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BlackBirdSR
2009-02-18, 15:56:02
Ich platze da mal mit der Frage rein: Wozu noch DX11 wenn nur noch Konsolenports rauskommen?

Gerade DX11 ist doch ein Anstoß, wieder neues auf dem PC zu bringen.
Zudem werden Konsolen in den nächsten Jahren darauf aufbauen, was Microsoft jetzt mit DX11+ ins Rollen bringt. Die Entwicklung aller Grafikchips von Intel, Nvidia und AMD ist nunmal direkt mit DX verknüpft.

Und mal ehrlich: Neues DX = neue GPUs = mehr Power für mehr AA und mehr :popcorn:

Slipknot79
2009-02-18, 15:56:04
Was hat eine API jetzt damit zu tun? Frage beantwortet?


Nein. Wenn nur noch Konsolenports mit DX9 rauskommen und sich das nicht bis zur nächsten Konsolengeneration ändert wird, frage ich mich, wozu /jetzt/ DX11? (Falls die nächste Generation nicht gleich auf DX12 umschweift)

>Gerade DX11 ist doch ein Anstoß, wieder neues auf dem PC zu bringen.

Erklär das mal Crytek. oO

>Neues DX = neue GPUs = mehr Power für mehr AA und mehr

Für AA vielleicht, aber für AA brauche ich kein neues DX sondern einfach nur Leistung. Selbst wenn nun demnächst Karten mit DX11 auf den Markt kommen, werden diese garantiert zu langsam sein für DX11+AA.

deekey777
2009-02-18, 16:08:03
Mit Max Payne 2 hatten wir ein Spiel, das DirectX9 nutzt, aber nicht über Hardware-Level des DX8.1 geht.
Dass es so wenige Spiele gibt, die Direct3D10 nutzen, liegt wohl daran, weil D3D10 nicht abwärtskompatibel ist (nur bestimmte Grafikkarten und nur ein BS). Also nutzt man den kleinsten gemeinsamen Nenner (D3D9). Mit D3D11 kommt die Abwärtskompabilität zurück und das Techlevel ist entscheidend.
Ob sich die PC-Spielen von den Konsolenvarianten absetzen können, ist eine andrere Geschichte, denn dahinter stehen ganz andere Entscheidungen (mehr Arbeit = mehr Zeitaufwand = mehr Kosten).

mapel110
2009-02-18, 16:15:50
Selbst wenn nun demnächst Karten mit DX11 auf den Markt kommen, werden diese garantiert zu langsam sein für DX11+AA.
Wenn DX11-Karten auf den Markt kommen, wirds außer 3DMark eh keine Software dafür geben und damit der 3DMark flüssig mit AA und hoher Auflösung läuft und man ihn "spielen" kann, gibts Quad-SLI/Crossfire.
BTW Diesen Vorwurf gibts bei jeder neuen API, und dennoch geht die Entwicklung vorran. Gottseidank, oder?!

Botcruscher
2009-02-18, 16:31:01
Dass es so wenige Spiele gibt, die Direct3D10 nutzen, liegt wohl daran, weil D3D10 nicht abwärtskompatibel ist (nur bestimmte Grafikkarten und nur ein BS). Also nutzt man den kleinsten gemeinsamen Nenner (D3D9). Mit D3D11 kommt die Abwärtskompabilität zurück und das Techlevel ist entscheidend..

Zu einem BS und bestimmten Grafikkarten. Ok das eine BS hat bis dahin einen neuen Namen bekommen und wird als Nachfolger verkauft.

Slipknot79
2009-02-18, 16:51:31
BTW Diesen Vorwurf gibts bei jeder neuen API, und dennoch geht die Entwicklung vorran. Gottseidank, oder?!


Sie geht einfach zu langsam voran :redface:

Coda
2009-02-18, 16:54:22
Bei den APIs oder bei der Leistung?

Gast
2009-02-18, 17:02:03
Bei den Endkunden.

Slipknot79
2009-02-18, 17:03:35
Bei den APIs oder bei der Leistung?


Hm, streng genommen beides. Ich gehe mal davon aus, dass das eine vom anderen abhängt.

Gast
2009-02-18, 17:53:35
Mmm. Ansich ne schöne Sache. Nur wird es wieder elend lange dauern bis Software/Games angepasst sind. Davon mal ab das die kommenden Konsolenports eh nix mit DX11 anfangen können. Zum Start wirds (vielleicht) 1-3 Exklusivtitel geben.

Deinorius
2009-02-18, 18:54:51
Sie geht einfach zu langsam voran :redface:


Wie soll's denn schneller gehen?? Ich finde, es geht sogar ziemlich schnell voran. Jedes halbe oder ganze Jahr ein neues DX wäre unzumutbar.
Wenn ein neues DX rauskommt, müssen dann erstmal die GPUs raus, welche sich bei den Kunden erstmal verbreiten müssen, damit man diese API massenweit nutzen kann. Und wenn sich die API bei Spielen verbreitet hat und dann gleich eine neue rauskäme, als mich würde das etwas nerven. Bei Direct3D10 ists a bisserl anders, eh klar.

Giraffengustav75
2009-02-18, 18:55:28
Ansich scheint beim PC durch den "Billig-Multiplattform-Trend" doch eigentlich alles stillzustehen....nicht die Hardware, aber die Software kommt einfach nicht mehr voran.

Slipknot79
2009-02-18, 19:54:15
>Wie soll's denn schneller gehen?? Ich finde, es geht sogar ziemlich schnell voran.

DX9 auf 10 hat gute 4 Jahre gebraucht. oO Jetzt scheinen es wieder ca 2-3 Jahre zu sein, ich hoffe das wird so beibehalten, eher Richtung 2 Jahre, was ca der Entwicklungszeit eines Games entspricht. Aber davon abgesehen, was bringt DX11 wenn immer noch Konsolenports rauskommen und nach mehr DX11 sieht es im Moment nicht aus.

Sonst steigen die Entwickler nur noch auf alle 5 Jahre um, was etwa einer Konsolengeneration entspricht.

san.salvador
2009-02-18, 20:08:39
Genau. Stellen wir alle Entwicklungen ein und fressen das, was die Konsolen übrig lassen.
Der PC war den Konsolen schon immer voraus (abgesehen von vielleicht 6 Monaten nach manch einem Konsolenrelease), und das hat auch einen Grund...

Deinorius
2009-02-19, 01:03:09
Die jetzigen Konsolen verdienen ihren heutigen Technologiestand doch eh nur dem PC-Markt. Immerhin stecken in den beiden HD-Konsolen mehr oder weniger pure PC-GPUs.
Wie sollen sich bitte die Konsolen weiterentwickeln, wenn sich der PC nicht entsprechend weiterentwickelt. Kommt den Konsolenherstellern vielleicht nicht immer billiger, aber sie können dann wenigstens auf erfahrene Teams zurückgreifen. Hätte M$ bei der Xbox 360 von ATI das GPU-Design nicht nur eingekauft, hätten sie nicht diese immensen Probleme.

deekey777
2009-02-19, 01:44:04
Ich glaub, es wir Zeit, die Diskussion über die Konsolen abzustellen und sich auf D3D11 konzentrieren.

Coda
2009-02-19, 07:08:08
DX9 auf 10 hat gute 4 Jahre gebraucht. oO Jetzt scheinen es wieder ca 2-3 Jahre zu sein, ich hoffe das wird so beibehalten, eher Richtung 2 Jahre, was ca der Entwicklungszeit eines Games entspricht.
Das kannst du so nicht vergleichen. Direct3D 9 hat praktisch schon bei veröffentlichung zwei Technologielevel abgedeckt (SM2 und SM3). Das ist bei Direct3D 10 nicht der Fall.

deekey777
2009-04-03, 00:27:28
http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/100_Handout%206.pdf

Eine kleine Präsentation von der GDC 09.

Gast
2009-04-03, 02:18:26
Real Time 3D Fluid and Particle Simulation and Rendering
http://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs

Gast
2009-04-03, 02:22:06
NVIDIA DX11 ComputerShader demo
http://www.pczilla.net/post/427.html

crux2005
2009-04-04, 23:31:13
eine Frage, kann man D3D 11 compute shader auch auf D3D 10 GPUs laufen lassen? wenn ja, wieso? danke

AnarchX
2009-04-05, 00:04:00
Bei Compute Shader gibt es doch verschiedene Profile: 4.0, 4.1 und 5.0.
Da wird wohl NV bei der aktuellen Demo eben 4.0 verwendet haben.

Wobei HD2000/HD3000 wohlmöglich keinen Compute Shader unterstützen werden, weil es denn offenbar nötigen Shared Memory/LDS erst ab HD4000 gibt.

Deinorius
2009-04-05, 00:12:28
Teilt sich das wohl so auf? 4.0 == D3D10; 4.1 == D3D10.1; 5.0 == D3D11

Was wären denn die gravierenden Unterschiede? Effizienz und/oder Einfachheit der Programmierung?

deekey777
2009-04-05, 00:25:33
Schaut euch mal die oben verlinkte Präsentation an.

AnarchX
2009-04-05, 11:41:38
Schaut euch mal die oben verlinkte Präsentation an.

Aber so richtig klar wird nun nicht daraus, ob D3D10(.1) allein für CS4.0/1 reicht. Demirug hatte ja mal angedeutet, dass erst RV770 CS unterstützen soll.

Oder habe ich da etwas übersehen?

deekey777
2009-04-13, 16:12:13
DirectX 11Compute Shaderson DirectX 10 Hardware (http://developer.download.nvidia.com/presentations/2009/GDC/NVIDIA_DX11_CS.pdf)

AnarchX
2009-04-13, 16:22:17
Subset of the D3D11 compute shader functionality that runs on current D3D10.x hardware
From NVIDIA and AMD

Das hört sich jedenfalls nur nach RV7xx und G9x/G200 an.

Coda
2009-04-13, 16:37:41
Wird auch schwierig auf R(V)6xx weil das Ding gar keine Thread-IDs kennt soweit ich weiß.

deekey777
2009-04-13, 17:04:45
Er hat auch kein LDS wie der RV770.

Coda
2009-04-13, 17:09:23
Das könnte man aber noch übers VRAM und Gather/Scatter emulieren.

deekey777
2009-04-13, 17:17:52
Das könnte man aber noch übers VRAM und Gather/Scatter emulieren.
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber bei Gather/Scatter hakt es bei beiden.

Coda
2009-04-13, 20:58:49
Quatsch, z.B. alle GeForce 8/9/GTX beherrschen das. Du kannst im global memory rumschreiben und lesen wie du willst. Nur sind gewisse Zugriffsmuster schneller als andere.

AnarchX
2009-04-15, 17:49:13
DirectX 11: Battlefield-Engine Frostbite bereits portiert

Am Anfang der Portierung nach DirectX 11 stand eine Cross-Plattform-Engine (PC, Xbox 360, PS3), die einen exklusiven DirectX-10-Renderpfad mit 10.0- und 10.1-Features besaß. Die eigentliche Portierung der Engine von DirectX 10 nach DirectX 11 ging nach Angaben von Anderson in rund drei Stunden vonstatten. Die meiste Arbeit war durch Suchen und Ersetzen innerhalb des Engine-Codes zu erledigen.
http://www.pcgameshardware.de/aid,681651/DirectX-11-Battlefield-Engine-Frostbite-bereits-portiert/Technologie/News/

Das klingt natürlich nach einen brauchbaren und vielversprechenden Implementierung. :|

san.salvador
2009-04-15, 18:05:55
Klingt nach dem selben Müll, den wir bisher vorgesetzt bekommen haben - Dx9-Engines mit Dx10-Schmafu.
"Echtes" Dx10 haben wir glaub ich bisher alle noch nicht gesehen.

Coda
2009-04-15, 18:06:48
Da wurde natürlich erstmal nichts an Features hinzugefügt. D3D10.1 ist praktisch ein perfektes Subset der D3D11-API, deshalb geht das so schnell.

Bessere Performance erhält man dadurch natürlich erstmal nicht. Die Meldung ist deshalb natürlich für den Spieler solange sie nicht noch irgendwelche Features ausnutzen total fürn Arsch ;)

reunion
2009-04-15, 18:09:14
Immerhin auch D3D10.1 Unterstützung mit "D3D10.1-Features". Da dürften wohl dank DX11 noch einige Vorteile für D3D10.1-Karten abfallen.

Coda
2009-04-15, 18:10:18
Da dürften wohl dank DX11 noch einige Vorteile für D3D10.1-Karten abfallen.
Das musst du mir jetzt aber erklären.

reunion
2009-04-15, 18:13:01
Das musst du mir jetzt aber erklären.

Was gibt es da zu erklären? Da DX11 auch alle D3D10.1-Features unterstützt und es nicht so schnell DX11-only-Engines geben wird ist es denke ich nicht unwahrscheinlich das es bei vielen Engines neben einen D3D10 Fallback eben auch einen für D3D10.1 geben wird. Oben bei der neuen Battlefield-Engine wird ja ausdrücklich auch von einem 10.1-Pfad gesprochen.

Coda
2009-04-15, 18:14:52
Gut, ich dachte schon du spielst auf das unbrauchbare Tesselatorzeug an.

deekey777
2009-04-15, 18:15:10
http://www.pcgameshardware.de/aid,681651/DirectX-11-Battlefield-Engine-Frostbite-bereits-portiert/Technologie/News/

Das klingt natürlich nach einen brauchbaren und vielversprechenden Implementierung. :|
Wäre es nicht einfacher auf die GDC2009-Präsentationen von AMD zu verlinken?
http://developer.amd.com/documentation/presentations/Pages/default.aspx#gdc
-> GDC2009: Your Game Needs Direct3D 11, So Get Started Now! (Seite 7)

Oder sehen wir jetzt zu jeder Seite eine Meldung? :biggrin:

reunion
2009-04-15, 18:16:27
Gut, ich dachte schon du spielst auf das unbrauchbare Tesselatorzeug an.

Warum ist das "unbrauchbar"?

Coda
2009-04-15, 18:17:54
Das in D3D11 spezifizierte nicht. Das verkrüppelte Zeug von derzeitigen ATI-GPUs schon.

Aber selbst D3D11-Tesselation ist ohne komplette Production-Pipeline-Umstellung unbrauchbar. Da wird noch sehr sehr sehr viel Wasser den Bach runter gehen bis das mal effektiv eingesetzt werden wird.

Gast
2009-04-15, 18:22:00
[QUOTE=Coda;7237632]komplette Production-Pipeline-Umstellung unbrauchbar./QUOTE]

?

Coda
2009-04-15, 18:23:56
Models müssen dafür nicht mehr als Polygondaten vorliegen, sondern z.B. als NURBS. Das heißt man muss erstmal alle Exporter/Konvertierer, Editoren und die Engine selber darauf anpassen und dann noch evtl. die Artists schulen, denn NURBS-Modelling ist komplett anders als Polygon-Modelling.

In beschränkterem Maßstab für z.B. Anwendung beim Terrain ist es natürlich einfacher, aber da ist dann das Problem, dass es ja auch auf alten Karten irgendwie (und möglichst gleich) dargestellt werden sollte.

Gast
2009-04-15, 18:26:56
nurbs für organische spielfiguren sind unmöglich :)

Coda
2009-04-15, 18:52:40
Man kann mit NURBS jede erdenkliche gebogene oder gerade Oberfläche erzeugen.

Gast
2009-04-16, 00:46:34
nurbs sind dafür mehr als unbrauchbar .

wo steht eigentlich das die models als nurbs vorliegen müssen ?

Coda
2009-04-16, 01:19:44
Die Alternative wäre es einen normalen Mesh aufzutesselieren und dann Displacement-Mapping darauf anzuwenden. Das würde für deinen Fall der "organischen" Sachen wahrscheinlich besser funktionieren.

Generell ist das ganze ja auch frei programmierbar.

Stebs
2009-04-16, 14:46:44
Die Frostbite DirectX-11-Engine bietet unter anderem HDR-Textur-Komprimierung, Compute Shader und Hardware-Tesselation für Charaktere und Gelände. Evtl. also doch nicht soo schwierig zu implementieren?
-Ok, ist natürlich eine "PR Meldung", die Praxis kann ja anders aussehen, z.B. Engine könnnte es prinzipiell, aber wird (erstmal) nicht in Spielen umgesetzt.
Spekulation: Oder ist es so dass die Konvertierung der Models vom Hull Shader etc. übernommen werden kann?

Seite 16 im erwähnten "GDC2009: Your Game Needs Direct3D 11, So Get Started Now!":
Hull Shader
Operates in 2 phases
“Control point phase” allows conversion from one surface type to another
Example: sub-division surface to Bezier patches
Runs once per control point
“Patch constant phase” sets tessellation factors and other per-patch constants
Runs once per input primitivOk, verstehe von dem ganzen nicht wirklich was und deshalb ist die Möglichkeit dass ich voll daneben liege sehr groß ;)

Gast
2009-04-16, 14:56:00
Die Frostbite DirectX-11-Engine bietet unter anderem HDR-Textur-Komprimierung, Compute Shader und Hardware-Tesselation für Charaktere und Gelände.Da sollte „nutzt“ statt „bietet“ stehen. Immer wieder eine Pracht, wie API-Features als Engine-Features deklariert werden.

reunion
2009-04-16, 14:58:41
Das in D3D11 spezifizierte nicht. Das verkrüppelte Zeug von derzeitigen ATI-GPUs schon.


In der Froblins-Demo wird davon Gebrauch gemacht.

Coda
2009-04-16, 15:10:30
Das ist schön für sie, das macht es für den Einsatz in richtiger Software trotzdem nicht brauchbarer.

reunion
2009-04-16, 15:36:46
Aja. :)

deekey777
2009-06-27, 01:54:42
AMD DirectX 11 White Paper Released (http://www.legitreviews.com/article/1001/1/)@Legit Reviews

PCGH_Carsten
2009-06-27, 11:53:26
Und wo ist das Whitepaper?

crux2005
2009-06-27, 17:41:18
nur die eine Tabelle auf der 2. Seite:
http://www.legitreviews.com/article/1001/2/

Coda
2009-06-27, 19:52:07
Steht eh nix neues drin.

deekey777
2009-06-28, 00:16:41
Und wo ist das Whitepaper?
Weiß ich auch nicht. Im Developer-Bereich ist nichts zu finden. ;(

deekey777
2009-07-07, 01:55:48
'Colin McRae: DiRT 2' (ALL) Delayed on PC to Add DirectX11 Support - Screens (http://worthplaying.com/article.php?sid=64000)

Bedeutet das eigentlich, dass sie die DX10-Unterstützung einfach über Bord werfen und gänzlich auf DX11 setzen?


PS: Das ist wohl das White Paper: http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338

Nightspider
2009-07-07, 02:08:02
Hier gibts auch die deutschn Meldungen dazu:

http://www.pcgameshardware.de/aid,689218/DirectX-11-Dirt-2-erstes-offizielles-Spiel-erste-DX11-Screenshots/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/News/

Eine schöne Entwicklung wie ich finde.
Bin sehr auf Dirt2 gespannt.

Gast
2009-07-07, 02:43:23
PS: Das ist wohl das White Paper: http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338
Nö, isses nicht. Da fehlt das Teil was vorher geposten wurde, die "rote Tabelle".

deekey777
2009-07-07, 12:52:17
Quatsch, z.B. alle GeForce 8/9/GTX beherrschen das. Du kannst im global memory rumschreiben und lesen wie du willst. Nur sind gewisse Zugriffsmuster schneller als andere.
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber bei Gather/Scatter hakt es bei beiden.
Die beiden sind R600/RV670.
Zum Thema selbst:
Kann es sein, dass der Tessellator der HD-Serie nicht unter DX11 benutzt wird? Zumindest nicht als Feature-Level 10 bzw. 10.1? AMD spricht zunächst vom D3D9-Tessellator, auch verlieren sie auf der Folie Nr. 3 (http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338&garpg=2) kein Wort darüber, sonder quatschen (http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338&garpg=4) etwas vom Prototyping.

Coda
2009-07-07, 13:06:04
Kann es sein, dass der Tessellator der HD-Serie nicht unter DX11 benutzt wird?
Klar ist das so.

Beim HD2000/3000/4000-Tesselator ist die Pipeline wie folgt:

Vertex-Shader -> Tesselator -> VRAM -(nächster Drawcall)> Vertex-Shader -> Pixel-Shader

Das ist für eine relle Applikation einfach viel zu aufwändig das in die Engine einzubauen, weil das State-Management ganz anders ist, also wenn man Domain-Shader/Tesselator/Hull-Shader hat. Dann kann man sich zusätzliche Drawcalls sparen und ändert praktisch "nur" noch den Shader-State. Zudem muss man die "Domain"-Stage dann nicht in den Vertex-Shader mit reinfummeln.

Es wird mit D3D11 nicht möglich sein die Dinger zu benutzen. Hab ich aber schon immer gesagt.

reunion
2009-07-07, 13:19:00
'Colin McRae: DiRT 2' (ALL) Delayed on PC to Add DirectX11 Support - Screens (http://worthplaying.com/article.php?sid=64000)

Bedeutet das eigentlich, dass sie die DX10-Unterstützung einfach über Bord werfen und gänzlich auf DX11 setzen?


PS: Das ist wohl das White Paper: http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php?t=364338

AMD hat nicht ohne Grund mehrere DX11 Games noch dieses Jahr angekündigt:

http://s7b.directupload.net/images/090603/srdvoljv.jpg

Fehlen noch drei.

Slipknot79
2009-07-07, 13:35:50
Mal ne Laienfrage ^^. Sind in DX11 grafische Aufwertungen implementiert im Vgl zu DX10? Sind diese gravierend (Niveau etwa DX8 auf DX9) oder eher minimal? Oder geht es da nur um Performanceoptimierung?

Psychopat
2009-07-07, 14:12:38
Siehs mal so:
Wenn die Performance erhöht wird, können mehr Effekte eingebaut werden, was die Bildqualität steigert. Bessere Performance wird eigentlich immer in bessere Bildqualität umgewandelt.

Coda
2009-07-07, 14:24:34
Mal ne Laienfrage ^^. Sind in DX11 grafische Aufwertungen implementiert im Vgl zu DX10? Sind diese gravierend (Niveau etwa DX8 auf DX9) oder eher minimal? Oder geht es da nur um Performanceoptimierung?
Das kommt wie immer darauf an was man mit der API macht.

Es gibt kein "Aktiviere Effekt X" in Direct3D, man muss selbst programmieren was man haben will.

RLZ
2009-07-07, 14:39:27
'Colin McRae: DiRT 2' (ALL) Delayed on PC to Add DirectX11 Support - Screens (http://worthplaying.com/article.php?sid=64000)
Da sie wieder auf der Phyre Engine aufsetzen macht das absolut Sinn. Als Sony Showcase beherrscht sie Tesselierung auf SPU schon seit Anfang an und so hat man wahrscheinlich auch schon den entsprechenden Content.

Slipknot79
2009-07-07, 14:45:39
Ich habe vorhin gelesen "bessere Wasserdarstellung dank DX11 mit SM 5.0 in Dirt 2".
Wieso konnte man das nun nicht mit SM 4.0 realisieren und braucht dazu 5.0 wenn man es in beiden Fällen selbst programmieren muss?

mapel110
2009-07-07, 14:50:49
Ich habe vorhin gelesen "bessere Wasserdarstellung dank DX11 mit SM 5.0 in Dirt 2".
Wieso konnte man das nun nicht mit SM 4.0 realisieren und braucht dazu 5.0 wenn man es in beiden Fällen selbst programmieren muss?
Weil wohl erst mit D3D11 ausreichende Performance gewährleistet werden kann. D3D10.1 bringt ja auch gegenüber 10.0 mehr Performance in diversen Games bei selben Effekten.

Slipknot79
2009-07-07, 14:58:33
Wird höhere Performance nicht über neue GPU-Architekturen erreicht? Also, reicht das nicht aus?

mekakic
2009-07-07, 15:02:22
Ich denke es geht vielleicht auch um andere Form der Daten und Berechnungsabstraktion. Während ich auf dem einen Techlevel einen direkten Zugriff, eine direkte Berechnungsmöglichkeit habe, muß ich im anderen einen ziemlichen Umweg gehen oder sehr viel Material einsetzen um an die gleichen Werte zu kommen. Ein direkter Weg macht dann für einen bestimmten Shader/Algorithmus vielleicht erst Sinn, wenn er von dieser Funktion massiv Gebrauch macht; auch wenn man das auf dem anderen Techlevel auch berechnen könnte.

Slipknot79
2009-07-07, 15:03:56
Ich denke es geht vielleicht auch um andere Form der Daten und Berechnungsabstraktion. Während ich auf dem einen Techlevel einen direkten Zugriff, eine direkte Berechnungsmöglichkeit habe, muß ich im anderen einen ziemlichen Umweg gehen oder sehr viel Material einsetzen um an die gleichen Werte zu kommen. Ein direkter Weg macht dann für einen bestimmten Shader/Algorithmus vielleicht erst Sinn, wenn er von dieser Funktion massiv Gebrauch macht; auch wenn man das auf dem anderen Techlevel auch berechnen könnte.


Und wieso erlangt man diese Erkenntnisse jetzt erst? Von Wien nach Berlin werde ich wohl auch ned über Madrid fahren.

Gast
2009-07-07, 15:29:32
Warum hat man früher Lehmhütten gebaut? Man hätte ja auch gleich Wolkenkratzer hinstellen können. ;)

Kommt Zeit, kommt Techlevel.

deekey777
2009-07-07, 15:34:02
Ich habe vorhin gelesen "bessere Wasserdarstellung dank DX11 mit SM 5.0 in Dirt 2".
Wieso konnte man das nun nicht mit SM 4.0 realisieren und braucht dazu 5.0 wenn man es in beiden Fällen selbst programmieren muss?
Da fällt mir Cryostasis ein: Dort kann man unter DX10 (und nur unter DX10) plus CUDA eine verbesserte Wasserdarstellung samt Simulation bekommen. Das wäre auch hier denkbar, wenn mittels Compute Shader eine Wellensimulation oä möglich sein wird.

mekakic
2009-07-07, 15:40:56
Man kann ja nicht von vornherein immer den perfekten abstrahierenden Chip bauen, wo man auf alles beliebige Zugriff hat und der trotzdem parallel die Pixel durch die Gegend crunched, daß es nur so kracht. Wie gesagt: das obere ist nur eine Spekulation was man machen können, wenn man den Weg einfacher machen will. Bei DX10.1 hat man auch mehr Möglichkeiten CubeMaps zu rendern auch wenn man es schon vorher konnte.

LovesuckZ
2009-07-07, 15:44:09
Da fällt mir Cryostasis ein: Dort kann man unter DX10 (und nur unter DX10) plus CUDA eine verbesserte Wasserdarstellung samt Simulation bekommen. Das wäre auch hier denkbar, wenn mittels Compute Shader eine Wellensimulation oä möglich sein wird.

Hat nVidia doch schon gezeigt. ;)

deekey777
2009-07-07, 15:46:09
Hat nVidia doch schon gezeigt. ;)
Sollen wir jetzt Blumen nach Santa-Clara schicken?

Slipknot79
2009-07-07, 17:41:46
Warum hat man früher Lehmhütten gebaut? Man hätte ja auch gleich Wolkenkratzer hinstellen können. ;)

Kommt Zeit, kommt Techlevel.


Naja, wenn ich der Entwickler von SM 4.0 bin, dann sehe ich die Entwürfe ja vor mir. Sehe ich dann nicht gleich die Schwachstellen?!?! Und wenn ich sie sehe, warum werden sie dann nicht korrigiert?

Momentan wird Tesselation hochgelobt so mein Eindruck, in 2 Jahren heißt es dann wohl: Naja, das und das muss man ausbessern? Sieht man nicht jetzt schon welche Schwachstellen sie hat?

Gast
2009-07-07, 19:19:17
Naja, wenn ich der Entwickler von SM 4.0 bin, dann sehe ich die Entwürfe ja vor mir. Sehe ich dann nicht gleich die Schwachstellen?!?! Und wenn ich sie sehe, warum werden sie dann nicht korrigiert?Wenn ich die Anforderungen für SM4-Compliance so hoch setze, dass sie kein Mensch mit heutiger Technik in Silizium gießen kann, bringt mir das ganze genau was? Und frage jetzt bitte nicht, warum man die aktuellen technischen Möglichkeiten nicht gleich so ausgelegt hat, dass auch das möglich wäre.

Gast
2009-07-07, 19:21:28
Als Zusatz vielleicht noch:Wenn ich die Anforderungen für SM4-Compliance so hoch setze, dass sie kein Mensch mit heutiger Technik in Silizium gießen kann, um das Ergebnis dann auch noch gewinnbringend zu verkaufen, bringt mir das ganze genau was? Und frage jetzt bitte nicht, warum man die aktuellen technischen Möglichkeiten nicht gleich so ausgelegt hat, dass auch das möglich wäre.

Demirug
2009-07-07, 20:43:44
Eine DirectX Version wird nicht am grünen Tisch entworfen. Wenn dem so wäre die API schon viel weiter aber gleichzeitig gäbe es keine Hardware dafür.

Die Designer bei Microsoft habe nicht Aufgabe die ideale 3D API zu entwerfen sondern das was die unterschiedlichen GPU Designer anbieten wollen unter einen Hut zu bringen. Entsprechend ist eine DirectX API immer ein Kompromiss.

Slipknot79
2009-07-08, 02:07:45
Hm, ich dachte Konkurrenz soll den Fortschritt forcieren :redface:

Coda
2009-07-08, 02:23:35
Es gibt auch schon so genug Fortschritt bei neuen Direct3D-Versionen. Es ist ja nicht so als wäre das nicht im Interesse der IHVs.

Features die nicht von ATI und NVIDIA unterstützt werden sind eh meistens auf verlorenem Posten.

AnarchX
2009-07-11, 13:48:33
D3D11-Demo von Nvidia?

http://img193.imageshack.us/img193/2145/2cqywsi.jpg
http://img193.imageshack.us/img193/7391/20z4ufc.jpg

Hier gibt es mehr Infos und offenbar auch einen Download-Link:
http://translate.google.ch/translate?u=http%3A%2F%2Fgame.ali213.net%2Fthread-2793451-1-2.html&sl=zh-CN&tl=en&hl=de&ie=UTF-8

Offenbar läuft sie auch auf D3D10-Karten.

mapel110
2009-07-11, 13:56:45
Bei mir geht der Downloadlink nicht. :(

=Floi=
2009-07-11, 14:28:49
http://d.namipan.com/d/063132531937a53eb58c4999866aa8855c80b8e3dd0b6704
jetzt?

edit zur sicherung der datei könnte diese demo gleich jemand bei RS etc. uploaden

kruemelmonster
2009-07-11, 15:17:42
RS ist unnötig, verlinkt ist lediglich diese Demo: http://ali-rahimi.net/pages/portfolio/the-plunge.html

deekey777
2009-07-11, 16:12:14
Wie wird das eigentlich mit verschiedenen Tech-Leveln ablaufen: Wie zu Far-Cry-Zeiten (der Hersteller packt mehrere "Tech-Level-Paths" rein) oder die Anwendung erkennt den jeweiligen Tech-Level der Grafikkarte und erstellt den entsprechenden Code?

dargo
2009-07-11, 16:26:58
D3D11-Demo von Nvidia?

http://img193.imageshack.us/img193/2145/2cqywsi.jpg
http://img193.imageshack.us/img193/7391/20z4ufc.jpg

Wahnsinn. :eek:

Könnte mal jemand erklären was dieses scattering Anti-aliasing genau sein soll?

Demirug
2009-07-11, 16:30:02
Wie wird das eigentlich mit verschiedenen Tech-Leveln ablaufen: Wie zu Far-Cry-Zeiten (der Hersteller packt mehrere "Tech-Level-Paths" rein) oder die Anwendung erkennt den jeweiligen Tech-Level der Grafikkarte und erstellt den entsprechenden Code?

Der Support für die unterschiedlichen Level muss schon programmiert werden. Das ist nun auch nicht neu für DX11. 10.1 hatte ja auch schon die Techlevel 10 und 10.1.

Gast
2009-07-11, 16:30:57
sieht einfach zu echt aus um wahr zu sein :D

AffenJack
2009-07-11, 16:35:37
Der Support für die unterschiedlichen Level muss schon programmiert werden. Das ist nun auch nicht neu für DX11. 10.1 hatte ja auch schon die Techlevel 10 und 10.1.


Müsste aber doch deutlich weniger aufwand als dx10 und 9 sein oder?

mekakic
2009-07-13, 08:16:44
Wahnsinn. :eek:

Könnte mal jemand erklären was dieses scattering Anti-aliasing genau sein soll?Keine Ahnung, bei Scattering und 3D denke ich immer an Lichtstreuung und Eis ist ja ein Material das ähnlich wie Wachs oder ähnliche Substanzen wegen der Lichtausbreitung im Objekt schwierig darzustellen ist.

reunion
2009-07-13, 08:37:49
Offenbar läuft sie auch auf D3D10-Karten.

Dann ist es keine D3D11-Demo. :)

mekakic
2009-07-13, 08:47:28
Vielleicht läuft es im DX11 Modus ja viel schneller?

reunion
2009-07-13, 08:54:25
Vielleicht läuft es im DX11 Modus ja viel schneller?

Wenn das eine D3D11-Demo von NV wäre, dann würde diese mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht unter D3D10 laufen.

Captain Future
2009-07-13, 12:39:46
Dann ist es keine D3D11-Demo. :)
Wie kommst du darauf?

Black-Scorpion
2009-07-13, 14:43:54
Wie kommst du darauf?
Weil eine DX11 Demo sehr schlecht auf DX10 Karten läuft?

derwalde
2009-07-13, 19:47:52
ist dieses eisschollenbild nun echt oder fake?

Coda
2009-07-13, 20:34:53
Ist technisch zumindest ohne weiteres plausibel.

Das Aliasing wird halt wohl sehr aufwändig unterdrückt, was auch einer der Hauptaugenmerke in Zukunft sein wird um noch realistischer Grafik zu erreichen. Konträr zu dem was manche IHVs so beim Texturfiltern abliefern.

dargo
2009-07-13, 23:27:33
Das Aliasing wird halt wohl sehr aufwändig unterdrückt...
Oder einfach in wesentlich höherer Auflösung gerendert und resampled. Im Prinzip also nichts anderes als Downsampling.

Coda
2009-07-13, 23:56:58
Wohl kaum. Viel zu ineffizient.

dargo
2009-07-14, 00:03:07
Wohl kaum. Viel zu ineffizient.
Beim Marketing spielt Effizienz keine Rolle. Man wollte halt DX11 von der besten Seite präsentieren und da ist es selbstverständlich, dass in den Bildern Aliasing nichts verloren hat. Für irgendein AA-Modi ist das Bild imo viel zu glatt. Oder NV hat die eierlegende Antialiasing-Wollmilchsau erfunden. :biggrin:

deekey777
2009-07-15, 00:04:14
DirectX 11 Compute Shader: Dank Local Data Share dreimal schneller als unter DX10.1 (http://www.pcgameshardware.de/aid,689881/DirectX-11-Compute-Shader-Dank-Local-Data-Share-dreimal-schneller-als-unter-DX101/Grafikkarte/News/)

Wo sind weitere Einsatzgebiete von CS in Spielen? Ok, da wäre einmal die Physiksimulation, dann Postprocessing-Filter wie Gaussian-Blur.

Und die Grettchenfrage: Wird sich jemand die Finger schmutzig machen, um auch CS 4.x zu nutzen?

mekakic
2009-07-15, 07:21:07
Macht es wirklich Sinn für einen PP-Blur CS zu verwenden? Das kann man doch schon recht simpel mit einem einfachen Pixelshader auf einer Rendertargettexture?

Oder bedeutet es, daß man die Ergebnisse der anderen Pixelshader über dieses Local Data Share direkt in einem anderen Thread auslesen kann und nicht den Umweg über ein weiteres Render-to-Texture-target gehen muß?

Coda
2009-07-15, 10:22:07
Wo sind weitere Einsatzgebiete von CS in Spielen? Ok, da wäre einmal die Physiksimulation, dann Postprocessing-Filter wie Gaussian-Blur.
Da fällt einem sicher auch noch mehr ein. Postprocessing ist ja aber schon vieles: Depth of Field, Ambient Occlusion, Fog-Volumes, etc.

Und die Grettchenfrage: Wird sich jemand die Finger schmutzig machen, um auch CS 4.x zu nutzen?
Ich geh stark davon aus. Auch ohne local storage ist es schneller bei solchen Dingen.

Macht es wirklich Sinn für einen PP-Blur CS zu verwenden?
Ja. Das ist im Pixelshader äußerst ineffizient.

deekey777
2009-07-15, 16:05:00
Woraus ergeben sich die Vorteile: aus der Nutzung von CS als Ganzes oder in erster Linie von Shared Memory?

Coda
2009-07-15, 16:14:07
Aus der Nutzung von CS entsteht schonmal ein Vorteil, weil man viel effizienter auf den Speicher zugreifen kann. Shared Memory ist natürlich nochmal ein weiterer Faktor.

mekakic
2009-07-15, 16:17:00
Wie muß man sich denn eine Speicherzugriff im CS anders als bei den PS/VS vorstellen?

Gast
2009-07-15, 17:01:56
Aus der Nutzung von CS entsteht schonmal ein Vorteil, weil man viel effizienter auf den Speicher zugreifen kann. Shared Memory ist natürlich nochmal ein weiterer Faktor.
Atomics gibt's aber erst mit CS5.0.

Coda
2009-07-15, 17:26:56
Ich rede ja auch nicht von atomics. Es gibt im CUDA-SDK ein Gaussian-Blur-Beispiel, da wird das alles genauer erklärt.

reunion
2009-07-15, 19:42:06
Sieht so aus als ob C&C4 das nächste DX11 Game wird. Zumindest wird es von AMD gerade massiv promotet.

Gast
2009-07-15, 22:15:11
Defense Grid ist auch in der Liste...

deekey777
2009-07-16, 02:29:25
Der Support für die unterschiedlichen Level muss schon programmiert werden.

Dein Chef (also der Luzifer) kommt zu dir und will, dass das neue Projekt ab sofort unter DX11 läuft: Wie wirst du das anstellen? DX11 für alle, aber entsprechende Techlevel für die im Rechner steckende Hardware oder DX11 Techlevel 10 (+CS 4.0)?
(keine Firmengeheimnisse bitte, sondern nur deine Meinung)



Das ist nun auch nicht neu für DX11. 10.1 hatte ja auch schon die Techlevel 10 und 10.1.
Ist das bei Battleforge der Fall?

Demirug
2009-07-16, 08:04:08
Dein Chef (also der Luzifer) kommt zu dir und will, dass das neue Projekt ab sofort unter DX11 läuft: Wie wirst du das anstellen? DX11 für alle, aber entsprechende Techlevel für die im Rechner steckende Hardware oder DX11 Techlevel 10 (+CS 4.0)?
(keine Firmengeheimnisse bitte, sondern nur deine Meinung)

DX11 Techlevel sind funktional aufsteigend. Niemand der nicht völlig wahnsinning ist schreibt für jeden Techlevel einen kompletten renderer. Wenn man bei DX11 von Pfaden spricht dann geht es um Variationen des einen primären Pfads. Man nimmt sich von den höhrern Techlevel was man brauchen kann wenn es verfügbar ist.

Ist das bei Battleforge der Fall?

Ja, die BattleForge engine prüft zuerst welche Runtimes verfügbarsind (10.1 geht ja erst mit SP1). Dannach wird geprüft was die Hardware kann. Entsprechen dieser zwei kriterien (plus einem Config eintrag der die Prüfung einschränken kann) wird dann ein entsprechenden Device erzeugt. Wie jede vernüpftige Engine nutzen wir auf der untersten Ebene einen Abstractionslayer der dafür sorgt das alle APIs nach oben gleich angesprochen werden können. Entsprechend gibt es einen primären Renderpfad der sich bei der Verfügbarkeit von entsprechenden Features an bestimmten Stellen anders verhält. Die signifikanteste Abweichung bei BattleForge ist das die Tiefentextur entweder gerendert oder aus dem Tiefenbuffer kopiert (10.1) wird.

Im Detail ist das alles natürlich schon noch ein wenig komplexer.

Gast
2009-07-17, 18:02:40
Ja, die BattleForge engine prüft zuerst welche Runtimes verfügbarsind (10.1 geht ja erst mit SP1). Dannach wird geprüft was die Hardware kann. Entsprechen dieser zwei kriterien (plus einem Config eintrag der die Prüfung einschränken kann) wird dann ein entsprechenden Device erzeugt. Wie jede vernüpftige Engine nutzen wir auf der untersten Ebene einen Abstractionslayer der dafür sorgt das alle APIs nach oben gleich angesprochen werden können. Entsprechend gibt es einen primären Renderpfad der sich bei der Verfügbarkeit von entsprechenden Features an bestimmten Stellen anders verhält. Die signifikanteste Abweichung bei BattleForge ist das die Tiefentextur entweder gerendert oder aus dem Tiefenbuffer kopiert (10.1) wird.
Welche Dinge bei BF ziehen denn wirklich einen Vorteil bei 10.1 im vergleich zu 9... ? (Vorteil mehr als das Marketing auf der Packung, dass man es nutzt.)

Demirug
2009-07-17, 19:23:26
Ambient Occlusion nutzt Fetch4 und wir sparen beim AA einen depth Pass da wir den Depth Buffer kopieren können.

Coda
2009-07-17, 19:38:00
Ist nicht auch 10.0 schon schneller als 9?

Demirug
2009-07-17, 19:53:46
Ist nicht auch 10.0 schon schneller als 9?

Das waren natürlich die Änderungen gegenüber 10.0.

9 zu 10 ist etwas komplizierter. Da spielen jede Menge Faktoren rein. In Summe braucht 10 (aktuelle Treiber vorausgesetzt) weniger CPU Leistung und weniger Adressraum. Ist man GPU limitiert lässt sich kaum etwas rausholen wenn man am Ende immer noch das gleiche Bild haben will.

Gast
2009-07-20, 17:10:34
Ambient Occlusion nutzt Fetch4 und wir sparen beim AA einen depth Pass da wir den Depth Buffer kopieren können.
also im endeffekt ein wenig mehr performance, oder?
Rein aus programmierer sicht koennte man auch bei D3D9 bleiben und kann normal alles erreichen, es koennte sogar sein, dass die selbe zeit die man zum implementieren von wrappern fuer 2(.1) plattformen braucht, auch die selbe performance durch optimieren fuer nur eine plattform gebracht haette.
Oder ist das zu naiv gesehen?

Mir scheint D3D11 genau so zu sein. Zweifelsfrei nette Tech die da kommt, aber nichts was nicht mit D3D9 ohne viel aufwand zu erreichen waere (mit eventuell einem neueren shader model).

mekakic
2009-08-03, 09:32:43
Könnte man mit dem DX11 local storage auch Deferred Rendering ohne die ganzen RenderTargets machen?

Demirug
2009-08-03, 10:04:10
Könnte man mit dem DX11 local storage auch Deferred Rendering ohne die ganzen RenderTargets machen?

Nicht wirklich.

Es sind nur maximal 16384 Byte pro Threadgruppe. Damit könnte man noch leben indem man eben entsprechend viele Gruppen laufen lässt. Das Problem ist allerdings das der locale Speicher nicht presistent ist. Sobald ein Shader durchgelaufen ist wird er gelöscht.

mekakic
2009-08-03, 10:06:41
Ach okay, danke.

crux2005
2009-08-04, 17:04:24
Ambient Occlusion nutzt Fetch4 und wir sparen beim AA einen depth Pass da wir den Depth Buffer kopieren können.

kann man annehmen das es bei STALKER Clear Sky ähnlich ist? oder hat jemand konkretere Informationen was mit 10.1 eingespart wird? finde gerade nichts

mapel110
2009-08-06, 22:54:11
Mal bissl was Neues aus der aktuellen PCGH:

-nvidia glaubt, dass CUDA auch weiterhin bestehen wird gemeinsam mit OpenCL und vergleicht es mit unterschiedlichen APIs bei CPU-Programmierung
-DirectX11 wird nur den PC voran bringen und keinen Nutzen für Konsolen haben, laut nvidia
-AMD sagt, Dirt2 und Battleforge-Patch kommen noch dieses Jahr mit DirectX11-Support
-AMD hat 250 Mio Dollar für die Entwicklung der Directx11-Hardware ausgegeben
-Evergreen-Team bestand bereits seit 2004
-AMD erwähnt besonders Speicherbandbreite als Problem und sucht dort verstärkt nach Lösungen
-AMD sagt, beide Hersteller hätten beim AF noch großen Spielraum und AMD wird hier auch etwas tun. Beim AA sei das Niveau aber so hoch, dass man hier kaum noch was tun könne. Es wird noch andere BQ-Features mit Evergreen geben. =)

deekey777
2009-08-06, 23:11:45
http://s09.idav.ucdavis.edu/
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/04-JAndersson-ParallelFrostbite-Siggraph09.pdf)
Interessante Präsentation von DICE. Ab Seite 19 kommt Deferred Rendering inkl. CS.

dargo
2009-08-07, 22:17:51
-DirectX11 wird nur den PC voran bringen und keinen Nutzen für Konsolen haben, laut nvidia

Wie darf man das hier verstehen? Keine neuen Konsolen vor DX12?

san.salvador
2009-08-07, 22:19:56
Ich verstehe draunter eher, dass man die Fortschritte durch DX11 (natürlich) nicht auf Konsolen übertragen kann und dadurch nur der PC Fortschritte macht.

mapel110
2009-08-07, 22:20:00
Wie darf man das hier verstehen? Keine neuen Konsolen vor DX12?
Nein, für die bisherigen Konsolen wirds keinen Nutzen durch DX11 geben. DX11 bietet ja eigentlich auch Neues für SM3 und SM4-Karten. Aber bei den Konsolen spielt das wohl keine Rolle.

Gast
2009-08-10, 02:39:15
http://s09.idav.ucdavis.edu/
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/04-JAndersson-ParallelFrostbite-Siggraph09.pdf)
Interessante Präsentation von DICE. Ab Seite 19 kommt Deferred Rendering inkl. CS.

schön für Leute die sowas studieren aber 99% der restlichen Spieler sollte man Vergleichsbilder oder Videos zeigen um sie zu überzeugen.Damit meine ich ingame Bilder und nicht technisches.

Überhaupt müßen Entwickler erstmal lernen wie man das Volk von neuen Techniken begeistern kann.Mit Tabellen und Texten wird dass nichts.

Wißt Ihr noch wie die Entwickler von Dx10 geschwärmt haben? Und was wurde draus...

san.salvador
2009-08-10, 02:44:53
Alles, was du in D3D11 darstellen kannst, bekommst du auch mit D3D10 und vermutlich auch mit D3D9 hin. Was willst da Screenshots machen?

dargo
2009-08-12, 01:20:24
Wißt Ihr noch wie die Entwickler von Dx10 geschwärmt haben? Und was wurde draus...
Eine erhebliche Reduzierung der CPU-Last zum Bleistift.

deekey777
2009-08-12, 12:38:03
Wird Battleforge das erste DX11-Spiel?
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1320512&postcount=23

dargo
2009-08-12, 12:41:00
Wird Battleforge das erste DX11-Spiel?
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1320512&postcount=23
Definiere bitte DX11-Spiel. :)
Ich habe mit solchen Games um ehrlich zu sein gar nicht vor 2011 gerechnet. Und das hat jetzt nichts mit der 11 im Jahr zu tun. :D

deekey777
2009-08-12, 12:43:06
Definiere bitte DX11-Spiel. :)
Ich habe mit solchen Games um ehrlich zu sein gar nicht vor 2011 gerechnet. Und das hat jetzt nichts mit der 11 im Jahr zu tun. :D
Was soll da definiert werden?

schön für Leute die sowas studieren aber 99% der restlichen Spieler sollte man Vergleichsbilder oder Videos zeigen um sie zu überzeugen.Damit meine ich ingame Bilder und nicht technisches.

Überhaupt müßen Entwickler erstmal lernen wie man das Volk von neuen Techniken begeistern kann.Mit Tabellen und Texten wird dass nichts.

Wißt Ihr noch wie die Entwickler von Dx10 geschwärmt haben? Und was wurde draus...
Darum ist es auch ein Thread im Technologie-Forum des 3DCF. Da heißt es: Entweder hier und da was lesen oder den Thread meiden.

dargo
2009-08-12, 13:03:07
Was soll da definiert werden?

Naja, du kennst doch die ersten DX10-Games. Für mich war das irgendwie was reingefummeltes bei sehr mieser Performance.
Ich formuliere mal meine Frage anders - was erwartet uns mit Battleforge @DX11-Update gegenüber der ersten Fassung?

deekey777
2009-08-12, 13:58:35
Naja, du kennst doch die ersten DX10-Games. Für mich war das irgendwie was reingefummeltes bei sehr mieser Performance.
Ich formuliere mal meine Frage anders - was erwartet uns mit Battleforge @DX11-Update gegenüber der ersten Fassung?
Was ich kenne, ist, dass weder Bioshock@DX10 noch Crysis@DX10 ihren DX9-Versionen gleichen.

Was uns erwarten kann?
DX11 Techlevel sind funktional aufsteigend. Niemand der nicht völlig wahnsinning ist schreibt für jeden Techlevel einen kompletten renderer. Wenn man bei DX11 von Pfaden spricht dann geht es um Variationen des einen primären Pfads. Man nimmt sich von den höheren Techlevel was man brauchen kann wenn es verfügbar ist.
Was uns noch erwarten kann, ist die Nutzung des Compute Shaders, mit dem man viele Effekte beschleunigen kann.

kann man annehmen das es bei STALKER Clear Sky ähnlich ist? oder hat jemand konkretere Informationen was mit 10.1 eingespart wird? finde gerade nichts
GDC2009: High Quality Direct3D 10.0 & 10.1 Accelerated Techniques (http://developer.amd.com/gpu_assets/04HighQualityDirect3D10and10point1AcceleratedTechniques.ppt)
GDC2009: GSC Game World‘s S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky – a showcase for Direct3D 10.0/1 (http://developer.amd.com/gpu_assets/01GDC09AD3DDStalkerClearSky210309.ppt)

crux2005
2009-08-14, 17:45:39
danke :) mal sehen, was ich da finde...

JaDz
2009-08-14, 18:23:47
Wie darf man das hier verstehen? Keine neuen Konsolen vor DX12?
Ich denke die XBOX360- bzw. PS3-Nachfolger sind tatsächlich erst für 2012 und somit um die Zeit des Erscheinens von Windows 8 und DirectX 12 geplant?

Demirug
2009-08-16, 10:17:46
Nur schon mal so als kleiner Tipp. Wer Direct3D 11 unter Vista haben möchte sollte SP2 installieren.

Huhamamba
2009-08-24, 04:59:49
Etwas echt Faszinierendes (für mich zumindest^^) bezüglich DX11 und Tesselation, was ich grad gesehen hab:

AMD demonstrating DX11 hardware at QuakeCon 2009 (http://www.youtube.com/watch?v=6Wp4Y-u8-Qw)
Ab 4:07...

Der AMD-Mensch zeigt da erst eine simple Bump-Map, wo sich die Framerate auf 500fps beläuft. So weit, so gut. Wenn er das aufwändige Parallax Occlusion Mapping einschaltet, sinken die fps auf schlappe 7 (in Worten: sieben) runter. Ich wusste zwar schon, dass POM mit seinem Fake-Raytracing ziemlich viel Leistung frisst, aber das fand ich dann doch ziemlich abartig für eine simple Textur, wo man von einer echten Spielszene Welten entfernt war... Doch das wirklich Ersatundliche dran: Als er auf Tesselation umstellt, wird aus der flachen POM-Textur echte Geometrie mit unzählig vielen Polygonen. Die Qualität der Tiefenwirkung ist bei dieser Kamereinstellung schon _mindestens_ ebenbürtig (in besonders steilen Winkeln natürlich noch viel besser) und man hat auf einmal satte 200fps, statt wie zuvor nur 7! :eek:

Irgendwie schon toll. Für detaillierte Charaktere und Objekte hat man ja "früher" ein High-Poly Model erstellt, anhand dessen Maps für eine Version mit weit weniger Polygonen erstellt und diese Maps dann draufgeklatscht. Jetzt spart man sich diese ganze Arbeit, nimmt von vornherein nur das High-Poly Model und rechnet es wenn ich das richtig verstanden habe in Echtzeit beliebig weit runter oder rauf beim Polycount, sodass die ganze Szenerie eben noch flüssig läuft. Es sieht besser aus und spart den Grafikern viel Arbeit, da sie nicht mehr von Hand verschiedene Versionen mit unterschiedlichem Detailgrad für die ganzen LoD-Einstellungen erstellen müssen.

MadManniMan
2009-08-24, 06:55:53
Naynay, nicht ganz =)

Mit POM sind es 70, mit HW-Tesselation dann 270.

Gast
2009-08-24, 09:49:02
Bitte dran denken: Ati hat die Treiber/Karten künstlich verändert, damit nicht das wahre Leistungspotential gezeigt wird. Das kann theoretisch auch eine TEX/GEO-Gewichtung beinhalten.

Carsten

Gast
2009-08-24, 15:27:02
Irgendwie schon toll. Für detaillierte Charaktere und Objekte hat man ja "früher" ein High-Poly Model erstellt, anhand dessen Maps für eine Version mit weit weniger Polygonen erstellt und diese Maps dann draufgeklatscht. Jetzt spart man sich diese ganze Arbeit, nimmt von vornherein nur das High-Poly Model und rechnet es wenn ich das richtig verstanden habe in Echtzeit beliebig weit runter oder rauf beim Polycount, sodass die ganze Szenerie eben noch flüssig läuft. Es sieht besser aus und spart den Grafikern viel Arbeit, da sie nicht mehr von Hand verschiedene Versionen mit unterschiedlichem Detailgrad für die ganzen LoD-Einstellungen erstellen müssen.

falsch!

Gast
2009-08-24, 18:53:14
falsch!
bitte lass uns an deiner göttlichen weisheit teilhaben, und erkläre uns warum er falsch liegt...

Gast
2009-08-24, 19:00:06
im spiel werden doch nicht die high polys reduziert...

das wird anders ablaufen

low poly model wird unterteilt und anhand einer map verformt

der modeller der die fuguren herstellt spart sich nichts an arbeit ;) aber es kommt auch nichts hinzu :)

Coda
2009-08-24, 19:00:52
Man braucht die Low-Poly-Charakter immer noch. Am Workflow für die Grafiker ändert sich gar nichts. Es wird nur zusätzlich noch die Displacement-Map exportiert und nicht nur die Normalmap.

deekey777
2009-09-11, 22:32:29
DirectX 11 – What to expect! (http://blogs.amd.com/play/2009/09/09/directx-11-%E2%80%93-what-to-expect/)
So, as this blog is published, here are the future DirectX 11 games we can talk about:

Dirt2 by Codemasters
BattleForge by EA
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat by GSC Game World


CoP kommt mit DX11? Na das wird lustig.

derguru
2009-09-11, 22:37:37
omg wie geil ist das denn,ist der release von S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat nicht im oktober?

reunion
2009-09-11, 22:39:31
Wundert mich das man über Aliens versus Predator nichts schriebt, wo man Folien von Tessaltion zeigte.

deekey777
2009-09-11, 22:40:23
omg wie geil ist das denn,ist der release von S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat nicht im oktober?

Ein Port von DX10 auf DX11 soll ja nicht sehr kompliziert sein, aber die eigentliche Frage ist, ob sie DX11 auch nutzen werden (MT-Rendering zB). Ich kann mir nur vorstellen, dass sie einfach von A nach B portieren, dafür aber unter Vista/W7 den DX9-Renderer streichen und die DX9-Grafikkarten von DX11 abdecken (damit würden sie sich einiges an Arbeit ersparen).

derguru
2009-09-11, 22:53:38
Wundert mich das man über Aliens versus Predator nichts schriebt, wo man Folien von Tessaltion zeigte.
ich glaub das spiel ist noch weit vorm fertig werden.die 3 spiele die deekey77 erwähnte sollten ja demnächst(1-3 monaten) soweit sein.
Ein Port von DX10 auf DX11 soll ja nicht sehr kompliziert sein, aber die eigentliche Frage ist, ob sie DX11 auch nutzen werden (MT-Rendering zB). Ich kann mir nur vorstellen, dass sie einfach von A nach B portieren, dafür aber unter Vista/W7 den DX9-Renderer streichen und die DX9-Grafikkarten von DX11 abdecken (damit würden sie sich einiges an Arbeit ersparen).
hab noch mal geschaut bis zum release ist noch zeit und sonst wird es nach gepatcht.freu:D

edit:
AMD bestätigt DirectX-11-Spiele: Battleforge, Stalker: Call of Pripyat, Dirt 2 und Alien vs. Predator (http://www.pcgameshardware.de/aid,694922/AMD-bestaetigt-DirectX-11-Spiele-Battleforge-Stalker-Call-of-Pripyat-Dirt-2-und-Alien-vs-Predator/Spiele/News/)

• Battleforge (EA) - Vermutlich September/Oktober 2009
• Stalker: Call of Pripyat (GSC) - November 2009
• Dirt 2 (Codemasters) - Dezember 2009

Coda
2009-09-12, 03:13:36
Ein Port von DX10 auf DX11 soll ja nicht sehr kompliziert sein, aber die eigentliche Frage ist, ob sie DX11 auch nutzen werden (MT-Rendering zB). Ich kann mir nur vorstellen, dass sie einfach von A nach B portieren, dafür aber unter Vista/W7 den DX9-Renderer streichen und die DX9-Grafikkarten von DX11 abdecken (damit würden sie sich einiges an Arbeit ersparen).
Wenn man schon nen DX9-Renderer hat ergibt das nicht viel Sinn.

deekey777
2009-09-12, 09:23:57
Wenn man schon nen DX9-Renderer hat ergibt das nicht viel Sinn.
Aber wäre es dann nicht so, dass man unter Vista/W7 nur einen DX11-Renderer* unterstützen muss anstatt von zwei oder gar drei? Aktuell bei Clear Sky müssen die Entwickler sicherstellen, dass das Spiel unter WinXP mit dem FR und dem DX9-Renderer läuft, unter Vista/Win7 kommt noch der DX10.1-Renderer. Mit DX11 wäre es doch denkbar, dass unter Vista/W7 alle Modi abgedeckt werden (zu Lasten der DX8-Grafikkarten).

Wird aber nicht passieren. Sie pflanzen bestimmt DX11 einfach zu den anderen Modi hinzu, sprich ein paar zusätzliche Optionen, die DX11 nutzen und eine DX11-Grafikkarte verlangen.


*Es gibt ja noch den Forward Renderer, der auf DX8-Grafikkarten läuft, oder irre ich mich.

Demirug
2009-09-12, 09:36:31
In Summe ist es zwar weniger Arbeit mit 11 den 10 Level 9 Support zu nutzen. Aber eben nur wenn man noch keinen DX9/DX10 renderer hat. Entsprechend lohnt das eben nur, wie Coda schon sagt, für neue Projekte oder für Entwickler die noch nicht auf 10 portiert haben.

LovesuckZ
2009-09-21, 11:24:00
Da Battleforge Direct Compute 5.0 Unterstützung erfährt, gibt es Informationen, was 5.0 so mächtiger macht, dass es unmöglich ist es mit 4.0/4.1 zu realisieren?

deekey777
2009-09-23, 11:13:47
Im iXBT-Artikel zur HD5870 steht, dass STALKER CoP Tessellation nutzen wird (zumindest für NPCs).

reunion
2009-09-23, 11:24:38
Ich denke das gehört hier auch rein:

http://www.abload.de/img/dx11zbnb.jpg

* Alien vs. Predator: DX11, tesselator, Q1/10
* Battlefield: Bad Company 2: DX11, Q1/10
* BattleForge: DX11, direct compute, via patch, 09/09
* Crysis 2: DX10.1, DX11
* Dirt 2: DX11, tesselator, 12/09
* Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited: DX11, TBA
* F1 2010: DX11, 2010
* Genghis Khan: DX11, TBA
* Lord of ther Rings Online: DX11, Q1/10
* Race Driver: Grid 2: DX11
* Stalker: Call of Pripyat: DX11, 11/09

* Frostbite 2 Engine: DX11, 2010
* Vision Engine: DX11, TBA

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1337818&postcount=3470

MiamiNice
2009-09-23, 11:49:25
Ich denke das gehört hier auch rein:

http://www.abload.de/img/dx11zbnb.jpg



http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1337818&postcount=3470

Da glaube ich nicht dran. Klar werden die Games kommen, wohl auch mit DX11 Support, aber mehr wie 1 - 2 reingefuschte DX11 Effekte wird es wohl nicht geben. Entwickelt wird wohl auf Konsolenstandards, der Rest imho lieblos reingefuscht. Muss ja schliesslich Geld verdient werden.

Gast
2009-09-23, 16:54:03
Und, wird Direct3D 11 auch wieder diesen wahnsinnigen Perfomanceschub bringen wie unter Direct3D 10 ;D ;D

Gast
2009-09-23, 17:26:51
Und, wird Direct3D 11 auch wieder diesen wahnsinnigen Perfomanceschub bringen wie unter Direct3D 10 ;D ;D
Vielleicht, wird man sehen.
DX11 setzt mehr auf neue Features wie Tesselation und Compute Shader.
Oder sagen wir es mal anders. :)
Wolltes du auf einer DX10-Karte etwas in Richtung DX11-Tesselation (über Software natürlich) machen, würde die DX11-Karte sicherlich 10 mal schneller sein, wenn nicht noch mehr.
Wahrscheinlich vergleichbar mit Physx@CPU und PhysX @GPU. Da hat die Softwarelösung (CPU) nicht die geringste Chance.
Und Compute Shader stehen unter DX10 erst gar nicht zur Verfügung.

Ich denke der Sprung von DX10 auf DX11 ist ähnlich zu werten wie von DX8 (PS1.3/1.4) zu DX9 (PS2.0/3.0)

Aber wir werden ja sehen. Ich denke schon, dass uns noch nicht wirklich vollkommen bewußt ist, was mit DX11 alles möglich ist. :)

Coda
2009-09-23, 17:31:19
Es gibt sehr wohl ein ComputeShader-Profil für D3D10-Karten.

deekey777
2009-09-23, 17:59:48
Battleforge: DirectX-11-Patch für den Online-RTS-Titel wird ab sofort eingespielt (http://www.pcgameshardware.de/aid,695755/Battleforge-DirectX-11-Patch-fuer-den-Online-RTS-Titel-wird-ab-sofort-eingespielt/Strategiespiel/News/)

dargo
2009-09-23, 23:46:53
Und, wird Direct3D 11 auch wieder diesen wahnsinnigen Perfomanceschub bringen wie unter Direct3D 10 ;D ;D
An deinen Smileys erkenne ich, dass du dich anscheinend nicht viel mit D3D10 befasst hast.

Gast
2009-09-24, 18:56:17
Es geht um die versprechungen die gemacht wurden, von wegen directx 10 wäre schneller.

bestes beispiel crysis. Dort war mal die rede davon, das man mit DX10 mehr effekte bei gleicher framerate liefern könnte. Fazit, selbst mit DX10 Effekte ist man unter Windowxp schneller.

http://www.tweakpc.de/news/10475/directx-9-l-und-directx-10-ein-paar-informationen/

DirectX 10 soll laut Microsoft (in Teilbereichen) bis zu achtmal schneller sein als DirectX 9, was ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat.

http://www.giga.de/features/storyarchiv/00133332-crysis-mit-directx-9-schneller-unter-vista/

In einem Special zum kommenden Shooter Crysis gab es eine bisher nicht unbedingt erwartete Wendung: Besitzt man nur DirectX 9 kompatible Hardware läuft es unter Windows Vista flüssiger als unter Windows XP.

deekey777
2009-09-24, 19:14:07
Es gibt keine DX10-Effekte unter WinXP bzw. DX9, sondern DX9-Effekte (wie soll denn GS unter DX9 genutzt werden?). Weiterhin wird in Crysis unter DX10 der Tiefenbuffer in eine fp16-Textur gerendert und nicht in eine INT8-Textur wie unter DX9. Usw.
Und wenn man eine Engine blind von DX9 auf DX10 portiert...

Winter[Raven]
2009-09-24, 19:49:43
http://www.tweaktown.com/news/13199/amd_respond_to_nvidia_s_tough_radeon_hd_5800_questions/index.html

AMD antwortet bezüglich Nvidias Meinung zu D3D11 .....

dargo
2009-09-24, 22:14:59
Es geht um die versprechungen die gemacht wurden, von wegen directx 10 wäre schneller.

Und was stimmt daran nicht?
Schau dir an was DX10 in Bezug auf CPU-Leistung so anstellt (ich empfehle hier FarCry2). Ich habe dort bis zu +76% gemessen.

Gast
2009-09-24, 23:04:36
was bringt es mir,wenn ich bei 640x480 einen Vorteil habe, aber nicht bei 1680x1050? die grafikleistung ist in spielsettings geringer. spiel doch crysis warhead mal im DX10 modus und dann im DX9 modus. Du wirst sehr schnell feststellen, das dx9 sehr viel besser läuft

dargo
2009-09-24, 23:17:51
was bringt es mir,wenn ich bei 640x480 einen Vorteil habe, aber nicht bei 1680x1050?
Wenn du deine CPU (und in der Regel Mainboard/Speicher) eins bis zwei Jahre länger behalten kannst weil sie noch ausreichend Frames liefert, ist das ein Nachteil?

spiel doch crysis warhead mal im DX10 modus und dann im DX9 modus. Du wirst sehr schnell feststellen, das dx9 sehr viel besser läuft
Lese dir nochmal den letzten Satz von deekey777 in seinem letzten Post durch.

Gast
2009-09-25, 00:15:25
Im HD 5 Pre/Re-Thread ist ja aufgekommen dass ATI seit mehreren Generationen HW Tessalation verbaut. Kann eigentlich sagen wir HD 2-4 dann unter DX 11 etwas damit anfangen?

(Die DX9 Karten lasse ich weg weil Shader 3 oder gar 2 einfach zu weit ab vom Schuß steht, sowohl vom Aufbau als auch von der Leistung)

mapel110
2009-09-25, 00:44:37
Kann eigentlich sagen wir HD 2-4 dann unter DX 11 etwas damit anfangen?

Nein, DX11 unterstützt man entweder ganz oder gar nicht, genau so wie bei DX10.

Stebs
2009-09-25, 16:24:39
Nein, DX11 unterstützt man entweder ganz oder gar nicht, genau so wie bei DX10.Najaa, es gibt ja doch verschiedene Compute Shader Profile (10.0,10.1 und 11). Und es gab Pdfs wo AMD davon sprach, dass man die vorhandenen (prä-DX11) Tesselation-Fähigkeiten fürs Prototyping neuer Tesselation-Möglichkeiten nutzen könnte.
Trotzdem gibts afaik bei Tesselation nur ein gültiges DX11 Profil. Der normale AMD-User hätte also bei DX11 Games nichts von den schlummernden Tesselation-Fähigkeiten seiner DX10 Karte.

Coda
2009-09-25, 17:31:09
Nein, DX11 unterstützt man entweder ganz oder gar nicht, genau so wie bei DX10.
Nein, das stimmt so nicht. D3D11 hat auch Profile für D3D10- und D3D9-GPUs.

Im HD 5 Pre/Re-Thread ist ja aufgekommen dass ATI seit mehreren Generationen HW Tessalation verbaut. Kann eigentlich sagen wir HD 2-4 dann unter DX 11 etwas damit anfangen?
Nein. Da fehlt auch einiges.

mapel110
2009-09-25, 17:35:40
Nein, das stimmt so nicht. D3D11 hat auch Profile für D3D10- und D3D9-GPUs.

So meinte ich das nicht. Wenn eine GPU DX11-Features(Tesselation, CS 5.0) nutzen will, muss sie es auch komplett unterstützen.
Oder könnten theoretisch auch non-DX11-compliant-GPUs Tesselation von DX11 nutzen?

Coda
2009-09-25, 17:39:38
Nein, das natürlich nicht.

Stebs
2009-09-25, 19:22:59
Und, wird Direct3D 11 auch wieder diesen wahnsinnigen Perfomanceschub bringen wie unter Direct3D 10 ;D ;DIn ersten Benchmarks läuft Battleforge im DirectX-11-Modus und maximalen Detaileinstellungen mit einer Radeon HD 5870 durchschnittlich 20 Prozent schneller als unter DirectX 10.1Quelle: Heise (http://www.heise.de/newsticker/Battleforge-DirectX-11-Modus-deutlich-schneller--/meldung/145928)

Gratz an Demirug, ihr seid wohl tatsächlich die ersten mit DX11 =)

roboto
2009-09-25, 23:57:35
20 Prozent mehr bei unverändertem Content - das ist ordentlich. Wenn das kein Einzelfall ist, Hut ab DX11.

deekey777
2009-09-27, 22:28:48
Im iXBT-Artikel zur HD5870 steht, dass STALKER CoP Tessellation nutzen wird (zumindest für NPCs).
Laut einem Beitrag im iXBT-Forum hat das Spiel schon den vierten Renderer (xrRender_R4.dll) samt r4_enable_tessellation und r4_wireframe.

HarryHirsch
2009-09-27, 22:42:17
gibt doch auch schon Vergleichsbilder:

DX10:

http://i37.tinypic.com/4htcwg.jpg

DX11:

http://i37.tinypic.com/6icvx2.jpg
(http://i37.tinypic.com/6icvx2.jpg)

Slipknot79
2009-09-27, 23:43:58
DX 11 mehr Polygone? Oo

Coda
2009-09-27, 23:49:58
Jup. Tesselation halt.

Deinorius
2009-09-27, 23:56:10
Wieviel höher wäre dabei ca. der Leistungsaufwand?

deekey777
2009-09-28, 09:58:42
gibt doch auch schon Vergleichsbilder:

DX10:

http://i37.tinypic.com/4htcwg.jpg

DX11:

http://i37.tinypic.com/6icvx2.jpg (http://i37.tinypic.com/6icvx2.jpg)

Oder:
Nvidia:
http://i37.tinypic.com/4htcwg.jpg
ATi:
http://i37.tinypic.com/6icvx2.jpg

Wieviel höher wäre dabei ca. der Leistungsaufwand?
Es gibt theoretische Tests mit den SDK-Demos, die ich jetzt nicht finde. Da CoP in Rußland erst am zweiten Oktober offiziell erscheint, wird es wohl mit offiziellen Tests etwas dauern.
http://www.hardware.fr/articles/770-7/dossier-amd-radeon-hd-5870.html

Gast
2009-09-28, 15:13:14
ach gott, sowas hab ich schon auf meiner steinzeit radeon 8500 mit den delfinen gesehen.
und bei serios sam gabs sowas auch schon zu sehen...

man könnte fast sagen die mühlen der grafikindustrie mahlen langsamer als die des öffentlichen dienstes

Gast
2009-09-28, 15:25:46
Das Model sieht eher aus als ob es extra gemacht worden ist, damit man das in 10cm Entfernung zeigen kann. Mal ehrlich, wann hat ein Spiel oder ein GPU-Anbieter zuletzt irgendwelche Werbetrommeln wegen Dreiecksanzahl getrommelt? Es ist ein nettes Gimmik, mehr nicht.
Sinn macht es erst wenn man noch Displacement einbaut, aber auch da ist der Gewinn maginal wenn man die schon vorhandenen Effekte nutzt.

Leider weiss weder NVidia noch ATI wohin sonst mit der rechenpower. Die meisten Spiele werden auch auf Konsolen laufen und da der Content die meisten Unterschiede macht, gibt es kaum ein Spiel, dass PCs etwas abverlangt, deswegen sind Hauptfeatures der Hardware etwas was mal mit Direct3D nichts zu tun hat, 217 Monitore die man zugleich "berendern" kann.

Um wirklich etwas zu bieten muss man ganz neue Wege bestreiten, damit meine ich nicht (nur) Raytracing, es gibt noch zig andere Verfahren. Aber das ist zu Risky.
Ich denke der beste Teil von Direct3D 11 ist Compute Shader. Aber leider ist das noch zu limitiert :(

dargo
2009-09-28, 15:34:25
Mal eine Frage an die Gurus oder gar speziell Demirug (EA ;)). Könnte man mit dem Tesselator bei diesem Bild:

http://www3.pic-upload.de/thumb/28.09.09/mdolvp2r9guo.jpg (http://www.pic-upload.de/view-3225841/shift-2009-09-27-01-28-37-85.jpg.html)

das Glas im Scheinwerfer mit geringem Aufwand (kleine Kosten) schön rund gestalten? Das gleiche gilt übrigens für einige Felgen bei denen man imo zuviel am Polycount gespart hat.

Falls, ja - erwartet uns ein DX11 Patch für NfS: Shift? :naughty:

AnarchX
2009-09-28, 15:40:05
das Glas im Scheinwerfer mit geringem Aufwand (kleine Kosten) schön rund gestalten?
Für ein wirklich gute Ergebnis bei nicht einfachen Formen, muss wohl das komplexe Modell vorliegen haben und das ist dann eher eine Frage des Geldes, als des Tesselators.

Radeonfreak
2009-09-28, 16:06:59
Also wird sich trotz Tesselators nichts ändern.

Slipknot79
2009-09-28, 16:11:19
Für ein wirklich gute Ergebnis bei nicht einfachen Formen, muss wohl das komplexe Modell vorliegen haben und das ist dann eher eine Frage des Geldes, als des Tesselators.


Naja komm, die können mir das Model ruhig schicken wie es in dargos Bild zu sehen ist. Die paar zusätzlichen Punkte in die Linien des Wireframes mache ich dann gratis :redface:

Sogar mit Autocad kann ich einen sauberen Kreis zeichnen ohne Polygone :redface:, kann doch nicht sein, dass die paar Daten mit Mittelpunkt und Radius ne Highend GPU überfordern. :redface:

reunion
2009-09-28, 16:13:14
Für ein wirklich gute Ergebnis bei nicht einfachen Formen, muss wohl das komplexe Modell vorliegen haben und das ist dann eher eine Frage des Geldes, als des Tesselators.

Was wäre denn daran ein Problem? So einen "unrunden" Scheinwerfer rund zu bekommen sollte wohl die einfachste Übung für den Tesslator sein. Ich sehe nicht was an der Form zu kompliziert sein soll.

Coda
2009-09-28, 16:23:15
Falls, ja - erwartet uns ein DX11 Patch für NfS: Shift? :naughty:
Das ist doch noch D3D9. Sehr unwahrscheinlich.

Was wäre denn daran ein Problem? So einen "unrunden" Scheinwerfer rund zu bekommen sollte wohl die einfachste Übung für den Tesslator sein. Ich sehe nicht was an der Form zu kompliziert sein soll.
Witzbold. Das Modell muss auch dafür ausgelegt sein.

Zudem gibt's in D3D11 nicht einfach einen "An/Aus" Schalter für Tesselation, da muss man erstmal noch die entsprechenden Shader schreiben.

dargo
2009-09-28, 16:30:44
Das ist doch noch D3D9. Sehr unwahrscheinlich.

Naja, DIRT 2 ist vom Grundgerüst auch nur D3D9.

Coda
2009-09-28, 16:33:42
Darum geht es nicht. Wenn noch kein D3D10-Renderer geschrieben wurde dann ist ein D3D11-Port sehr aufwändig.

Ich kann mir kaum vorstellen, dass das als Patch geliefert wird.

reunion
2009-09-28, 17:05:26
Witzbold. Das Modell muss auch dafür ausgelegt sein.

Zudem gibt's in D3D11 nicht einfach einen "An/Aus" Schalter für Tesselation, da muss man erstmal noch die entsprechenden Shader schreiben.

Witzbold. Ich habe nichts darüber gesagt wie schwer eine D3D11 Implementation sein könnte, sondern nur darüber das ich nicht sehe was so kompliziert daran sein soll eine solchen Scheinwerfer mit dem Tesslator "rund" zu bekommen. Und nochwas: Deine Art ist das letzte. Du schaffst es nicht einen Beitrag zu schreiben ohne persönlich untergriffig zu werden. Ich habe dich in keinster Weise persönlich angesprochen, wenn du auf einen Beitrag von mir antwortest dann sollte das auch auf sachlicher Basis möglich sein, ansonsten lass es. Danke.

Coda
2009-09-28, 17:10:34
Deine Art gefällt mir genauso wenig. Alles was mit ATi zu tun hat ist auf einmal "kein Problem". NATÜRLICH ist es ein Problem. Die Engine muss umgeschrieben werden und die Modells manuell angepasst werden um für den Tesselator geeignete Informationen zur Verfügung zustellen

Genauso im anderen Thread wo was von "die D3D11-Hardware ist ja so dolle programmierbar" (was sich seit D3D10.1 in den relevanten Punkten NULL geändert hat), dass man "natürlich auf jeden Fall" keine Transistoren für SSAA braucht. ICH wäre mir da nicht so sicher. Wenn die Shader nicht modifziert werden können und man die Geometrie nicht mehrfach durchschleifen will, dann ist das sehr wohl notwendig.

Es wäre mal Zeit für eine Selbstreflexion was das angeht. Wenn man keine Ahnung hat...

reunion
2009-09-28, 17:15:58
Deine Art gefällt mir genauso wenig. Alles was mit ATi zu tun hat ist auf einmal "kein Problem". NATÜRLICH ist es ein Problem. Die Engine muss umgeschrieben werden und die Modells manuell angepasst werden um für den Tesselator geeignete Informationen zur Verfügung zustellen

Es wäre mal Zeit für eine Selbstreflexion was das angeht. Wenn man keine Ahnung hat...

Im Gegensatz zu dir habe ich es jedenfalls nicht nötig dich bei jeder Gelegenheit blöd anmachen zu müssen. Ich habe überhaupt nichts dagegen wenn mich jemand korrigiert, aber das geht auch anders. Und ich unterstütze den Underdog aus Überzeugung, da kannst du mir noch so viel fehlende Selbsteinschätzung vorwerfen, ich bin mir dessen sehr wohl bewusst. Eine Selbstreflexion wäre höchstens mal bei deinen "aufbrausenden" Statements fällig.

Coda
2009-09-28, 17:18:36
Ich habe überhaupt nichts dagegen wenn mich jemand korrigiert, aber das geht auch anders.
Ich kann Klugscheißer ohne Ahnung nicht leiden. Vor allem wenn mit der Soße dann auch noch bewusst Meinung gemacht wird. Da musst du damit leben.

RLZ
2009-09-28, 17:29:08
Naja, DIRT 2 ist vom Grundgerüst auch nur D3D9.
Dirt hat auf der Phyre Engine basiert. Vermutlich tut das Teil 2 auch.
Tesselierung war von Anfang an eins der Keyfeatures der Engine. Irgendwie musste Sony ja die Vorteile vom Cell demonstieren. ;)

@Coda/Reunion:
Tragt das bitte per PNs aus. Hier hat so ne persönlich Fehde nichts zu suchen.
Danke.

reunion
2009-09-28, 17:35:35
Ich kann Klugscheißer ohne Ahnung nicht leiden. Vor allem wenn mit der Soße dann auch noch bewusst Meinung gemacht wird. Da musst du damit leben.

Du kannst Klugscheißer ohne Ahnung nicht leiden und schmeißt hier selbst mit 'ultimate statements' herum das einem schlecht wird. Dein einziges Glück ist das dir hier in diesem Fachgebiet kaum jemand das Wasser reichen kann. Aber ich möchte dich nicht bei anderen Themen erleben. Dann würde man vermutlich ganz schnell zum Schluss kommen das du deine eigene Art nicht leiden kannst und sie deshalb auf alle anderen reflektierst. In diesem Sinne: Ich muss mit vielen Dingen leben, aber sicherlich nicht damit das du mich ständig blöd anmachen musst.

Jules
2009-09-28, 17:35:52
Ich kann Klugscheißer ohne Ahnung nicht leiden. Vor allem wenn mit der Soße dann auch noch bewusst Meinung gemacht wird. Da musst du damit leben.
Dann stellt man das sachlich klar, kein Grund persönlich zu werden.
Wo würde das denn hinführen?

OT
Gibts eine Liste bzw. einen Überblick der Unterstüzten "Projekte/Titel" die Tesselation unterstützen?

*habe keine Ahnung*:ueye:

MfG Jules

LordDeath
2009-09-28, 23:49:00
Gerade bei diesen Tesselationsbildern merke ich wieder, wie klein momentan die grafischen Fortschritte sind. Der Aufwand wird immer größer, der Mehrwert immer weniger.
Ich könnte jetzt die Vergleichbilder nehmen und mir einbilden, welche besser aussehen, aber ehrlich gesagt bringt das doch nichts. Die meisten Bilder (außer das Dach) sehen jeweils immer etwas anders aus, aber eines ist nicht unbedingt besser als das andere.

Alleine schon, dass zusätzliche Wireframe Bilder veröffentlicht wurden, zeigt, wie klein der visuelle Unterschied hier ist.

Sind für solche Tesselationseffekte auch größere (und kostspielige) Anpassungen am Content nötig, oder können Programmierer damit Bestehendes leicht aufwerten?

reunion
2009-09-29, 06:56:44
Gerade bei diesen Tesselationsbildern merke ich wieder, wie klein momentan die grafischen Fortschritte sind. Der Aufwand wird immer größer, der Mehrwert immer weniger.
Ich könnte jetzt die Vergleichbilder nehmen und mir einbilden, welche besser aussehen, aber ehrlich gesagt bringt das doch nichts. Die meisten Bilder (außer das Dach) sehen jeweils immer etwas anders aus, aber eines ist nicht unbedingt besser als das andere.

Alleine schon, dass zusätzliche Wireframe Bilder veröffentlicht wurden, zeigt, wie klein der visuelle Unterschied hier ist.

Sind für solche Tesselationseffekte auch größere (und kostspielige) Anpassungen am Content nötig, oder können Programmierer damit Bestehendes leicht aufwerten?

Wenn man etwas nachträglich implementiert ist das immer suboptimal. Die Programmierer welche jetzt den Tesslator einfügen wussten ja damals noch nicht das sie das tun werden und haben die Spiele deshalb so angelegt das sie auch ohne denTessaltor entsprechend gut aussehen. Wenn man allerdings wie bei den AMD-Demos von beginn an mit dem Tessaltor arbeitet kann das unter Umständen sogar Leistung bringen im Vergleich zum status quo, da man so wesentlich mehr Low-Polygon-Modelle verwenden kann, welche man dann erst mit dem Tesslator entsprechend aufpeppt.

DrumDub
2009-09-29, 11:00:01
Gerade bei diesen Tesselationsbildern merke ich wieder, wie klein momentan die grafischen Fortschritte sind. Der Aufwand wird immer größer, der Mehrwert immer weniger.
tja, klassisches problem: abnehmeder grenzertrag.

Benedikt
2009-09-29, 11:03:36
Wenn man etwas nachträglich implementiert ist das immer suboptimal. Die Programmierer welche jetzt den Tesslator einfügen wussten ja damals noch nicht das sie das tun werden und haben die Spiele deshalb so angelegt das sie auch ohne denTessaltor entsprechend gut aussehen. Wenn man allerdings wie bei den AMD-Demos von beginn an mit dem Tessaltor arbeitet kann das unter Umständen sogar Leistung bringen im Vergleich zum status quo, da man so wesentlich mehr Low-Polygon-Modelle verwenden kann, welche man dann erst mit dem Tesslator entsprechend aufpeppt.
Den Tesslator Tesslator Tesselator wird man wohl grade bei der Flut an Konsolenumsetzungen und mangels PS3-Kompatibilität dann wohl wieder eher sparsam einsetzen, fürchte ich.

Armaq
2009-09-29, 13:42:10
Ich würde es begrüßen, wenn man seine persönliche Meinung hinter dem Berg lässt und dafür echte Fakten hinlegt.

Gast
2009-09-29, 14:03:31
Werden Direct3D10 Karten auch von Direct3D 11 profitieren?

Neomi
2009-09-29, 14:59:34
Ja. Reine API-Verbesserungen (wie z.B. Deferred Contexts) gelten auch für D3D10-Hardware. Außerdem gibt es Compute Shader nicht nur für D3D11-Hardware, sondern auch für D3D10-Hardware in der Version 4.0 und für D3D10.1-Hardware in der Version 4.1. Zumindest, solange die Unterstützung dieser Shader nicht an anderen Limits scheitert, denn gesichert ist (da kenne ich den aktuellen Stand allerdings nicht) eine CS4.0-Unterstützung nicht für jede D3D10-Hardware.

Psychopat
2009-09-29, 15:09:13
Werden Direct3D10 Karten auch von Direct3D 11 profitieren?

Ich wage mich mal an eine Antwort:

Sie werden indirekt profitieren. Der Unterschied zwischen D3D10 und D3D11 ist nicht so groß wie zwischen D3D9 und D3D10. Das Problem mit D3D10 war, es ist grundverschieden (programmiertechnisch) zu D3D9.
Der Vorteil von D3D11 ist nun, das wenn man einen D3D11 Renderer programmiert hat man daraus ohne allzu viel Aufwand einen D3D10 Renderer ableiten kann. Und ich glaube das so ein Port D3D10 auch gut ausnutzt, nicht so wie ein D3D9 mit dazugeklatschten D3D10 Effekten.

Ums nochmal zusammenzufassen: D3D10-Karten profitieren von nativer D3D11 Programmierung mehr als D3D9 Karten.

deekey777
2009-09-29, 15:31:52
Dirt hat auf der Phyre Engine basiert. Vermutlich tut das Teil 2 auch.
Tesselierung war von Anfang an eins der Keyfeatures der Engine. Irgendwie musste Sony ja die Vorteile vom Cell demonstieren. ;)

.
Ist da überhaupt Platz auf den CELL dafür? Es ist ja nicht so, dass der CELL sonst nichts zu tun hat.

Coda
2009-09-29, 15:38:56
Die Auslastung von Cell ist eigentlich ziemlich miserabel was die SPEs angeht.

Das Problem ist viel mehr, dass die vielen erzeugten Dreiecke durch das Tri-Setup und die Vertex-Shader von RSX müssen. Und der ist nicht gerade so gut darauf ausgelegt.

AnarchX
2009-10-09, 22:11:29
Laut AMD sind mehr als 20 D3D11-Titel in Entwicklung:
http://img94.imageshack.us/img94/9999/robertvarga091020092128.jpg
http://www.czechgamer.com/novinky/5236/AMD-a-DirectX-11-exklusivni-unikly-slajd.html

Demirug
2009-10-09, 22:16:45
Laut AMD sind mehr als 20 D3D11-Titel in Entwicklung:
http://img94.imageshack.us/img94/9999/robertvarga091020092128.jpg
http://www.czechgamer.com/novinky/5236/AMD-a-DirectX-11-exklusivni-unikly-slajd.html

Das ist auch nicht verwunderlich. Jeder der schon auf 10 gewechselt hatte wird die paar Stunden Arbeit investieren um auf 11 zu gehen. Welche Features dann jeweils benutzt werden muss man individuell betrachten.

deekey777
2009-10-09, 23:38:40
AMD and CyberLink Announce Strategic Initiative to Accelerate Popular Consumer Video Applications with Windows 7 DirectX 11 DirectCompute (http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amdandcyberlinkstrategicinitiative2009oct9.aspx)

So richtig neu ist das nicht, aber warum nicht.

LovesuckZ
2009-10-15, 22:43:34
Windows 7 : ATI DX10 V DX11 bei Driverheaven.com (http://www.driverheaven.net/articles.php?articleid=140&pageid=1).

Die Tessellation sollte noch überarbeitet werden. So sieht es ziemlich hingerotzt aus, da nur ein Lüftungsausgang der Maske rund ist...
Die Schatten sehen nett aus, aber der Leistungseinbruch ist doch sehr heftig. Stalker scheint genauso wie Battleforge wohl vom Hype um D3D11 leben zu wollen. Hoffentlich bringt Dirt 2 und AVP ein besseres visuelles Erlebnis.

deekey777
2009-10-15, 23:34:58
Battleforge lebt also vom D3D11-Hype. Na wie denn das?
Gleiche Frage auch für CoP.

reunion
2009-10-22, 19:24:39
DiRT2 DX11 Tech-Video:
http://www.tweaktown.com/news/13354/watch_a_dirt_2_directx_11_tech_demonstration_video/index.html

Botcruscher
2009-10-22, 19:36:05
Immerhin werden die Versprechen zur Geschwindigkeit ja mal eingelöst. Bessere Optik bei mehr speed hat schon was.

Gast
2009-10-22, 20:20:37
Da sagt das neue Stalker aber was anderes

http://www.pcgameshardware.de/aid,697752/Stalker-Call-of-Pripyat-DirectX-10-vs-DirectX-11-im-Test-driverheavennet/Action-Spiel/News/bildergalerie/?iid=1211580

deekey777
2009-10-22, 20:24:14
Da sagt das neue Stalker aber was anderes

http://www.pcgameshardware.de/aid,697752/Stalker-Call-of-Pripyat-DirectX-10-vs-DirectX-11-im-Test-driverheavennet/Action-Spiel/News/bildergalerie/?iid=1211580
Mal sehen, was der Patch bringt. Versprochen wird bessere Leistung.
Aber das Spiel ist weiterhin ein Beispiel, dass man Uraltes nicht mit Neuem kombinieren soll. Das ging bei SoC gerade noch, bei CS aber nicht mehr.

Coda
2009-10-22, 20:24:35
Da ist auch nicht gleiche Optik gegeben.

Gast
2009-10-22, 20:25:41
Bessere Optik bei mehr speed hat schon was.

Es ging mir um diese Aussage!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

LovesuckZ
2009-10-22, 20:30:43
Battleforge lebt also vom D3D11-Hype. Na wie denn das?
Gleiche Frage auch für CoP.

Hm - überlegen wir mal: Zwei Spiele, die kaum noch gefragt sind. Eins ist kostenlos und das andere der dritte Aufguss. Stimmt, da hat man keine Hintergedanken mit D3D11. ;D

Demirug
2009-10-22, 20:43:55
Natürlich hatte ich Hintergedanken als ich BattleForge schon vor Ewigkeiten DX11 kompatibel gemacht habe. Ich wollte Prototypen Hardware haben.

reunion
2009-10-22, 20:50:06
Hm - überlegen wir mal: Zwei Spiele, die kaum noch gefragt sind. Eins ist kostenlos und das andere der dritte Aufguss. Stimmt, da hat man keine Hintergedanken mit D3D11. ;D

Stalker hat sich Millionenfach verkauft. Aber schon klar, wo NV noch kein D3D11 hat. Und ansonsten hat man immer einen Hintergedanken wenn man Features integriert.

deekey777
2009-10-22, 20:55:02
Da ist auch nicht gleiche Optik gegeben.
Ich bin mir zu 100% sicher, dass deutsche und internationale Reviews das Spiel und insbesondere die Grafik loben werden.
Die ehrlichen russischen Reviews (die einige Wochen dem Release geschrieben wurden) haben die schlechte Grafik bemängelt, es sei ein Rückschritt im Vergleich zu CS und sehe nach Copy&Paste aus.

Gast
2009-10-22, 20:55:31
Stalker hat sich Millionenfach verkauft. Aber schon klar, wo NV noch kein D3D11 hat. Und ansonsten hat man immer einen Hintergedanken wenn man Features integriert.

Selbst wenn, welche Vorteile bekommt man denn? Etwas rundere Körper? Das ist ja mal nen Fortschritt...LOL

reunion
2009-10-22, 20:59:34
Selbst wenn, welche Vorteile bekommt man denn? Etwas rundere Körper? Das ist ja mal nen Fortschritt...LOL

Na eh. Nur deutlich mehr Polygonen, bessere Schatten und eine schönere Beleuchtung. Wer braucht das schon? Bei Battleforg bekommt man durch DX11 bessere BQ und mehr Leistung. DirT2 detto. Aber alles irrelevant, ich weiß.

Botcruscher
2009-10-22, 21:08:33
Es ging mir um diese Aussage!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Stalker ist nicht vergleichbar da die DX11 Version optisch um einiges mehr zu bieten hat.

Die ehrlichen russischen Reviews (die einige Wochen dem Release geschrieben wurden) haben die schlechte Grafik bemängelt, es sei ein Rückschritt im Vergleich zu CS und sehe nach Copy&Paste aus.

Warum sollte es schlechter werden? Der Content ist ja fast gleich.

Gast
2009-10-22, 21:10:10
Na eh. Nur deutlich mehr Polygonen, bessere Schatten und eine schönere Beleuchtung. Wer braucht das schon?

Stalker war gemeint. Irgendwelchen sinnlosen Firlefanz wo ich Unterschiede nur nach mehrmaligen Screenshotvergleichen erkennen kann sind sinnlos. Da gibt es wichtigere Dinge die in ein Spiel gehören.

reunion
2009-10-22, 21:14:04
Stalker war gemeint. Irgendwelchen sinnlosen Firlefanz wo ich Unterschiede nur nach mehrmaligen Screenshotvergleichen erkennen kann sind sinnlos. Da gibt es wichtigere Dinge die in ein Spiel gehören.

Ich habe auch Stalker gemeint. Und wenn du solche Unterschiede nicht erkennst solltest du dir mal eine Brille zulegen oder dich besser informieren.

deekey777
2009-10-22, 21:16:05
Stalker hat sich Millionenfach verkauft. Aber schon klar, wo NV noch kein D3D11 hat. Und ansonsten hat man immer einen Hintergedanken wenn man Features integriert.
Das ist doch die Erklärung, warum die DX11-Radeons so knapp sind: Die Sowjets haben sie an sich gerissen, nur um DX11 in STALKER zu sehen (der Rest interessiert sie nicht).
Na eh. Nur deutlich mehr Polygonen, bessere Schatten und eine schönere Beleuchtung. Wer braucht das schon? ...
Hast du CS oder SoC gespielt? Ich meine, so richtig gespielt?
Gerade CS zeigt, was für unfähige Leute bei GSC arbeiten: Sie klatschen neue Technologien einfach drauf und das ohne Rücksicht darauf, ob diese überhaupt fehlerhaft funktionieren oder nötig sind.

Sie haben einfach nichts drauf. Und STALKER CP ist ein Rückschritt im Vergleich zu CS. Der kommende Patch soll einiges gerade biegen, aber GSC erzählt vieles.

Demirug
2009-10-22, 21:17:09
Warum sollte es schlechter werden? Der Content ist ja fast gleich.

In der Wahrnehmung vieler Tester ist Stillstand bei der Grafik ein Rückschritt.

Gast
2009-10-22, 21:19:28
Ich habe auch Stalker gemeint. Und wenn du solche Unterschiede nicht erkennst solltest du dir mal eine Brille zulegen oder dich besser informieren.

Blablubb:
"Der DirectX-11-Modus im Spiel bietet dann eine bessere Schatten- und Sonnenqualität, SSAO/HDAO und Tessellation"

reunion
2009-10-22, 21:20:19
Blablubb:
"Der DirectX-11-Modus im Spiel bietet dann eine bessere Schatten- und Sonnenqualität, SSAO/HDAO und Tessellation"

Ja Balbalblub, danke das du mich bestätigst.

Gast
2009-10-22, 21:25:17
Ja Balbalblub, danke das du mich bestätigst.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7612779&postcount=481 Verstanden?

reunion
2009-10-22, 21:35:53
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7612779&postcount=481 Verstanden?

Meine Antwort auch verstanden? :freak:

PulsarS
2009-10-22, 21:36:49
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7612779&postcount=481 Verstanden?
Wir sind eben schon bei einer Grafikqualität angelangt, wo die Verbesserungen nicht direkt ins Auge springen, zumindest dem Durchschnittsuser nicht.
Aber die Verbesserungen sind schon da, nur ist Stalker vielleicht auch nicht das beste Beispiel dafür.
Und man muss auch bedenken, dass DX11 erst am Anfang ist, da steckt noch viel Potenzial. Sehr viel.

Gast
2009-10-22, 21:55:09
Stalker ist nicht vergleichbar da die DX11 Version optisch um einiges mehr zu bieten hat.


ach, jetzt gilt deine aussage nicht mehr?

Zitat "Bessere Optik bei mehr speed hat schon was. "

immerhin sinken die min fps von 35 auf 25 fps. das ist eine menge holz

Gast
2009-10-22, 21:57:38
Wir sind eben schon bei einer Grafikqualität angelangt, wo die Verbesserungen nicht direkt ins Auge springen, zumindest dem Durchschnittsuser nicht.
Aber die Verbesserungen sind schon da, nur ist Stalker vielleicht auch nicht das beste Beispiel dafür.
Und man muss auch bedenken, dass DX11 erst am Anfang ist, da steckt noch viel Potenzial. Sehr viel.

Machen wir uns nichts vor, bevor es keine Nextgenkonsolen gibt wird es bis auf wenige Ausnahmen keine großen Sprünge mehr in der Grafik geben. DX10 ging auch mehr oder weniger unter, warum sollte sich das mit DX11 auch ändern.

mapel110
2009-10-22, 21:57:50
Wann soll nun endlich DX11 für Vista offiziell kommen?

Gast
2009-10-22, 21:59:53
offiziell mit SP2

PulsarS
2009-10-22, 22:17:36
Machen wir uns nichts vor, bevor es keine Nextgenkonsolen gibt wird es bis auf wenige Ausnahmen keine großen Sprünge mehr in der Grafik geben. DX10 ging auch mehr oder weniger unter, warum sollte sich das mit DX11 auch ändern.
DX10 ist mit DX11 nicht vergleichbar, weil:

1. DX10 war an Vista gebunden und wie wir wissen, war Vista nicht gerade ein Erfolg. Das sollte sich nun mit Win7 und das ausgereiftere Vista deutlich ändern.
2. DX10 war ein Umbruch bei der API und die Entwickler mussten sich erstmal dran gewöhnen. Die DX11-API baut auf der DX10-API auf, ist jedoch um einige nette Features erweitert worden, wie eben CS, Tesselation und Multithreading.
CS kann man auch mit DX10(.1)-Karten realisieren, wenn auch nicht in dem Umfang wie CS5.0.
3. Konsolen waren in den letzten Jahren nie das Aushängeschild, was die Grafik angeht. Das ist der High-End-PC.

dargo
2009-10-22, 22:42:27
Machen wir uns nichts vor, bevor es keine Nextgenkonsolen gibt wird es bis auf wenige Ausnahmen keine großen Sprünge mehr in der Grafik geben. DX10 ging auch mehr oder weniger unter, warum sollte sich das mit DX11 auch ändern.
Weil das Interesse an Windows 7 so wie es aussieht deutlich größer ist als es noch der Fall bei Vista früher war. Außerdem gibts diesmal DX11 für zwei Betriebssysteme und nicht nur für eins wie bei DX10.

Gast
2009-10-22, 23:03:55
Weil das Interesse an Windows 7 so wie es aussieht deutlich größer ist als es noch der Fall bei Vista früher war. Außerdem gibts diesmal DX11 für zwei Betriebssysteme und nicht nur für eins wie bei DX10.

Bevor der Großteil der User keine DX11 Karten besitzt ist das irrelevant.

deekey777
2009-10-22, 23:14:28
ATI Radeon™ HD 5800 Series Graphics Real-Time Demos (http://developer.amd.com/samples/demos/pages/ATIRadeonHD5800SeriesRealTimeDemos.aspx)

Der große Win7-Tag...

Botcruscher
2009-10-22, 23:18:50
ach, jetzt gilt deine aussage nicht mehr?
Zitat "Bessere Optik bei mehr speed hat schon was. "
immerhin sinken die min fps von 35 auf 25 fps. das ist eine menge holz

:freak:

DX11 ist bei gleicher oder leicht verbesserter Optik schneller und voll gestopft mit Effekten natürlich langsamer als DX10 ohne diese. Was ist daran unverständlich?

Coda
2009-10-22, 23:47:43
Bie gleichen Effekten und gleichen Shadern sollte es auch 1zu1 identische Performance liefern. Wenn man das Post-Processing mit Compute-Shadern macht statt mit Pixel-Shadern läuft es oft schneller.

Gast
2009-10-22, 23:50:34
ATI Radeon™ HD 5800 Series Graphics Real-Time Demos (http://developer.amd.com/samples/demos/pages/ATIRadeonHD5800SeriesRealTimeDemos.aspx)

Der große Win7-Tag...


wie schön das die demos nicht unter win7 rc laufen