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Demirug
2008-06-06, 21:05:48
Während sich Microsoft weiterhin sehr bedeck hält
„Join us as we cover exciting new ground, including the lowdown on the upcoming Direct3D 11 API set.” (http://www.xnagamefest.com/conference_details08.htm#GRAPHICS_
)

ist nvidia etwas freigibiger
“Get a sneak peek at what DirectX 11 will look like.

Kev will introduce the new DirectX 11 rendering pipeline currently under development at Microsoft. The technology builds on the existing DirectX 10 API set and adds new features including tessellation, multithreaded rendering, compute shaders, Shader Model 5, and more. Get up to speed fast with the next generation of rendering technology. “ (http://speakers.nvision2008.com/agenda/pop_session.cfm?sessionid=39)

AnarchX
2008-06-06, 21:12:10
Also war der "Compute Shader" doch keine Ente, fragt sich wessen GPGPU-API hier Basis/ausschlaggebend sein wird: NVs CUDA oder ATis CAL/Brook.

Was kann man den unter "Multithreaded Rendering" verstehen? In heutigen GPUs gibt es doch schon eine Vielzahl an (parallelen) Threads?

Demirug
2008-06-06, 21:15:31
Ich darf leider nur Dinge posten die ich irgendwo im Netz finde.

Ailuros
2008-06-06, 21:21:18
Also war der "Compute Shader" doch keine Ente, fragt sich wessen GPGPU-API hier Basis/ausschlaggebend sein wird: NVs CUDA oder ATis CAL/Brook.

Was kann man den unter "Multithreaded Rendering" verstehen? In heutigen GPUs gibt es doch schon eine Vielzahl an (parallelen) Threads?

Etwas mehr in Richtung MIMD vielleicht? ;)

clockwork
2008-06-07, 00:13:40
Die Seite geht (zumindest hier) leider nicht. -> "The web site you are accessing has experienced an unexpected error.
Please contact the website administrator."


Mit den features wie tessellation kenne ich mich zwar überhaupt nicht aus, aber ich würde gerne wissen ob dx11 wieder an ein neues OS gebunden wird oder auch für Vista kommt. Für was benötigt man Shadel Model 5? Ich hab zwar kein dx10, aber gibts denn für "normal" Nutzer überhaupt schon irgend einen nutzen für Shader Model 4?

Ailuros
2008-06-07, 00:26:29
Ich hab leider das Gefuehl dass mit D3D11 und Vista auch nichts werden wird, koennte aber total falsch liegen.

Kriton
2008-06-07, 00:28:55
Na ja, Windows 7 soll ja auf Vista basieren - insofern wäre zumindest die offizielle Begründung wie bei XP/DX9 und Vista/DX10 hinsichtlich der geänderten Treiberstruktur nicht mehr einschlägig.

Sorkalm
2008-06-07, 00:30:42
Also war der "Compute Shader" doch keine Ente, fragt sich wessen GPGPU-API hier Basis/ausschlaggebend sein wird: NVs CUDA oder ATis CAL/Brook.

Tja, Nvidia macht PhysX für AMD wohl von der Adoption CUDAs abhängig, jedenfalls meldete (http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=7771&Itemid=1) das gerade Fuad...
Naja mal abwarten, aber ich denke es wird eher Richtung CUDA gehen...

Ich hab leider das Gefuehl dass mit D3D11 und Vista auch nichts werden wird, koennte aber total falsch liegen.

In der Hinsicht würde man dann Vista völlig abschreiben. Mal abwarten...

mapel110
2008-06-07, 00:38:09
Ich hab leider das Gefuehl dass mit D3D11 und Vista auch nichts werden wird, koennte aber total falsch liegen.
Ich glaub, dann gehen Treiber- und Spieleentwickler auf die Barrikaden. Für 3 OS und für 3 Schnittstellen programmieren. XP wird schließlich bis dahin auch noch nicht verschwunden sein.

Demirug
2008-06-07, 00:40:09
Die Seite geht (zumindest hier) leider nicht. -> "The web site you are accessing has experienced an unexpected error.
Please contact the website administrator."

fixed

Ich hab leider das Gefuehl dass mit D3D11 und Vista auch nichts werden wird, koennte aber total falsch liegen.

Wann soll Windows 7 kommen?

Ailuros
2008-06-07, 00:46:34
Wann soll Windows 7 kommen?

Afaik irgendwo in 2010.

JaDz
2008-06-07, 10:15:06
Ende 2009.

Nightspider
2008-06-07, 18:59:03
Also war der "Compute Shader" doch keine Ente, fragt sich wessen GPGPU-API hier Basis/ausschlaggebend sein wird: NVs CUDA oder ATis CAL/Brook.

Was kann man den unter "Multithreaded Rendering" verstehen? In heutigen GPUs gibt es doch schon eine Vielzahl an (parallelen) Threads?

Naja, die Grafik wird parallel in einer GPU verarbeitet. Allerdings könnte man durch das Teilen eines Programmes wohl endlich ordentlich mit Multi-CHIP Grafikkarten à SLI oder Crossfire arbeiten.

Vielleicht dann endlich mit perfekter Skalierung durch Teilung von Bildinhalten ohne Microruckler.

Darauf läuft es doch sowieso hinaus...wenn in Zukunft oft mehrere Grafikkarten verbaut werden sollen....

GeneralHanno
2008-06-07, 19:11:37
durchaus denkbar, dass es in DX11 eine art "norm" o.ä. für multi-GPU gibt ...

Gast
2008-06-07, 19:37:31
Da sehe ich keinen Sinn drin. Der API hat es egal zu sein, wie die Hardware dahinter aussieht.

LordDeath
2008-06-07, 20:36:20
durchaus denkbar, dass es in DX11 eine art "norm" o.ä. für multi-GPU gibt ...

Klingt gut! Keine Treiberprofile mehr und kein Unterschied in der Kompatibilität zwischen SLI und Crossfire mehr :)

Gast
2008-06-07, 21:03:18
Klingt gut!


klingt weniger gut, das würde umgekehrt heißen, dass sich die software mit multi-gpu-problemen herumaschlagen muss, was sie mal prinzipiell schlechter als der treiber können wird sondern auch wesentlich weniger machen wird in anbetracht der marktdurchdringung von multi-gpu-systemen.

Ailuros
2008-06-08, 08:01:16
Ende 2009.

Ich lass mich gerne eines besseren belehren aber soll Winblows7 nicht ca. 3 Jahre (eingeschaetzt) unter Entwicklung liegen? Nach M$ selber hat die Entwicklung irgendwo um den Launch von Vista angefangen, welches im Januar 2007 erschien.

Demirug,

Leider kannst Du Dich noch jemand anders ueber Einzelheiten ueber D3D11 aeussern. Einfache Frage: ganz grob vereinfacht ist D3D11 dass was D3D10 haette sein koennen + Erweiterungen oder ist es eine API Version die ziemlich grossen Abstand von 10 nimmt?

OT: Champagne please fuer den 10000-en Post ;D

Gast
2008-06-08, 08:47:19
Hoffentlich arbeitet D3D11 auch wieder mit XP zusammen, obwohl das wohl wahrscheinlich nur Wunschdenken bleiben wird :(

JaDz
2008-06-08, 08:52:41
Ich lass mich gerne eines besseren belehren aber soll Winblows7 nicht ca. 3 Jahre (eingeschaetzt) unter Entwicklung liegen? Nach M$ selber hat die Entwicklung irgendwo um den Launch von Vista angefangen, welches im Januar 2007 erschien.
Ja, da erzählt wieder jeder was anderes. Ballmers letzte Aussage war zumindest Ende 2009. http://blogs.zdnet.com/microsoft/?p=1417

Demirug
2008-06-08, 13:33:27
Ich lass mich gerne eines besseren belehren aber soll Winblows7 nicht ca. 3 Jahre (eingeschaetzt) unter Entwicklung liegen? Nach M$ selber hat die Entwicklung irgendwo um den Launch von Vista angefangen, welches im Januar 2007 erschien.

Ihr habt den Sinn hinter der Frage nicht verstanden. ;)

Demirug,

Leider kannst Du Dich noch jemand anders ueber Einzelheiten ueber D3D11 aeussern. Einfache Frage: ganz grob vereinfacht ist D3D11 dass was D3D10 haette sein koennen + Erweiterungen oder ist es eine API Version die ziemlich grossen Abstand von 10 nimmt?

Wenn man sich die Futuretalks zu Direct3D ansieht so dürfte es recht eindeutig sein das Dinge die einmal aus einer Spec rausgeworfen wurden so nicht wieder kommen. Die entsprechenden Specs spiegelte ja ein Feature welches zum jeweiligen Zeitpunkt State oft he Art war. Bei einer folgenden API Generation verbirgt sich daher hinter dem gleichen Oberbegriff in der Regel etwas ausgefeilteres da sich die Technology ja weiter entwickelt.

In welchem Verhältnis 11 zu 10 steht darf ich im Moment noch nicht sagen. Nach der Gamefest wird das Embargo aber wohl gelockert.

Hoffentlich arbeitet D3D11 auch wieder mit XP zusammen, obwohl das wohl wahrscheinlich nur Wunschdenken bleiben wird :(

XP ist im Wartungsmodus. Da gibt es nur noch Bugfixes und Dinge die funktionieren weil sie keine Vista Basis Funktionen brauchen.

GeneralHanno
2008-06-08, 14:29:15
In welchem Verhältnis 11 zu 10 steht darf ich im Moment noch nicht sagen. Nach der Gamefest wird das Embargo aber wohl gelockert.

wann ist das datumsmäßig?

ThEgRaZe
2008-06-08, 16:39:13
Na ja, Windows 7 soll ja auf Vista basieren - insofern wäre zumindest die offizielle Begründung wie bei XP/DX9 und Vista/DX10 hinsichtlich der geänderten Treiberstruktur nicht mehr einschlägig.
DirectX 10 läuft in XP perfekt und genauso stabil wie in Vista
Man muss nur nen Hotfix dafür laden (...) und den Vista-Grafiktreiber installieren

K4mPFwUr$t
2008-06-08, 16:47:10
@ThEgRaZe
denn bullshit glaubst du doch selber nicht? :|

Demirug
2008-06-08, 16:50:25
wann ist das datumsmäßig?

22&23 Juli

ThEgRaZe
2008-06-08, 17:09:12
@ThEgRaZe
denn bullshit glaubst du doch selber nicht? :|
Selbst getestet.

Coda
2008-06-08, 18:15:21
Ich hab leider das Gefuehl dass mit D3D11 und Vista auch nichts werden wird, koennte aber total falsch liegen.
Ich tippe darauf dass du falsch liegst. Du gehst nämlich immer noch davon aus, dass das eine politische Entscheidung mit D3D10 und Vista war, was nicht der Fall ist.

Es bringt keinem was die Nutzerbasis einer DirectX-Version einzuschränken und schon gar nicht Microsoft

Selbst getestet.
Normalerweise sollte man dich dafür bannen.

K4mPFwUr$t
2008-06-08, 18:31:54
im HWL forum gab es mal jemand mit einem "bug" wo directX und der treiber DX10 ausgespuckt haben. allerdings blieb es nur bei dem anzeigebug, er konnte DX10 titel nicht unter DX9 betreiben.

schon alleine weil DX10 ein ganz anderen aufbau hat gegenüber DX9 kann man dies nur schwer in XP einbauen ;)

ThEgRaZe
2008-06-08, 18:59:53
Das verbreiten von Trojanern ist hier nicht erwünscht.
Willst du es schriftlich?
http://www.hardware-infos.com/news.php?news=1883

Gast
2008-06-08, 19:04:28
Bist du so bescheuert oder tust du nur so? Es ist seit langem bekannt, dass das nicht funktioniert!

Coda
2008-06-08, 19:05:42
Das ist wenn dann aber ein kompletter Vista-Kernel der da reingepatcht wird. Ich würde das bleiben lassen.

Ein XP-Kernel hat nicht die technischen Vorausetzungen und da baut man sicher mit Reverse-Engineering auch kein D3D10 rein.

Vor allem würde ich kompletten Kernelmodifikationen einer russischen Quelle nicht im Leben über den Weg trauen. Wahrscheinlich ist ein kompletter Root-Backdoor schon eingebaut.

Demirug
2008-06-08, 19:14:01
Dieses Packet ist aus den Resten des Alky Projekts entstanden. Im Wesentlichen haben sie da einen Installer dazu gebaut der im Gegensatz zum Alky Projekt die Versionsnummer in der Registry ändert. Deswegen gab es auch einige vermeintliche Erfolgsmeldungen.

Zu Erinnerung. Das Alky Projekt war ein D3D10 zu OpenGL Wrapper. Allerdings war er so schlecht dass nur zwei der einfachen SDk Tutorials funktioniert haben. Ich halte diesen Weg für Prinzipiell immer noch möglich. Allerdings werde ich persönlich damit nicht mehr herumspielen bevor es kein OpenGL 3.0 gibt.

Coda
2008-06-08, 19:20:21
Dann sind die Hinweise, dass man einen Vista-Forceware braucht aber auch Bullshit.

ThEgRaZe
2008-06-08, 19:30:59
Hallo ich habs jetzt mal versucht auf Wine unter Linux zu installieren

Da steht folgende Beschreibung (siehe Anhang)


EDIT: Vollständige Beschreibung
DirectX 10 RC2 Fix 3

DirectX10 kompatibel mit Microsoft Windows XP! Nach der Suche nach einer Lösung für dieses Problem wurde einen Weg gefunden zu ersetzen DLL-Dateien und dazu beitragen, starten das Spiel in das Regime als Programm (vorbehaltlich der Verfügbarkeit von Grafikkarten, bietet keine Unterstützung für DX10) und Hardware (Video-Unterstützung DX10) DirectX10-Emulation.


Häufig gestellte Fragen und die Geschichte verändert, wie auch Abschnitt "bei der Entwicklung von" unten!


**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****

FAQ:

Frage: Was ist DirectX10 für XP und warum ist das gut?
Antwort: DirectX10 für XP - ist eine Sammlung von verschiedenen Dateien und Bibliotheken von entscheidender Bedeutung, um zu arbeiten einige Spiele geschrieben mit DirectX10-API. Und er brauchte, um die Möglichkeit zu starten diese Spiele unter Windows XP mit allen Vorteilen von DirectX10.


Frage: Steht dieser DirectX unter Windows XP x64 oder sogar auf 64 - Bit-Architektur?
Antwort: Theoretisch ja! Aber in der Praxis, kann der Nutzer einige Probleme stoßen. Also wenn Sie nicht sicher sind, über das positive Ergebnis, es ist besser zu verzichten, zur!


Frage: Welche Spiele sind das Arbeiten mit DirectX10, und was nicht?
Antwort: Auf der Liste sind die beliebtesten Spiele. In der Realität Spiele (beide arbeiten und arbeiten, aber nicht alle) sehr viel umfangreicher.
Es sind:
1. Half-Life 2
2. Half-Life 2 Episode 1
3. Half-Life 2 Episode 2
4. Portal
5. S.T.A.L.K.E.R.
6. S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (Beta)
7. Call of Duty 4
8. Crysis
9. CS (Counter-Strike)
10. CS: Source

Es gibt aber noch nicht alles:
1. Bioshock
2. World in Conflict
3. Hell Gate: London
4. Gears of War
5. Assassins Creed
6. Battlefield 2

Nicht funktioniert:
1. nein


Frage: Nach der Installation dieses DirectX10 Ich habe aufgehört zu laufen eine Reihe von Spielen, wie ihn entfernen?
Antwort: Um mit der raschen Beseitigung KMDXC (KM-Software DirectX-Wechsler), es können zwei Pressen DirectX-Version ändern, in einem System mit DirectX10 auf DirectX9 und auch das Gegenteil getan. Herunterladen kann man auf der Website Link wegForum.
So lesen Sie die komplette Entfernung der selben Thema in der gleichen Forum. Hier können Sie ein Programm, das von einem unserer Nutzer, der Name des Programms dx10-xpu.exe


Frage: In den Ordner "Eigene Dateien" Ich fand die Datei user.ltx, und das ist, was damit zu tun?
Antwort: Diese Datei ist eine Grafik STALKER Patch für das Spiel. Wenn Sie nicht über dieses Spiel oder Sie haben keine verbesserte Grafiken, können Sie gefahrlos entfernen.

**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****

Geschichte:
RC2 Fix Version 3 - 24.05.2008
[+] Added grafische Patch für das Spiel STALKER
[+] Added DLL-Datei Nucleus.dll, wusste nicht, warum…
[+] Kleine Änderungen bei der Montage.

RC2 Präfix Version 3 - 05.05.2008
[!] Fast vollständig korrigiert den Fehler mit msvcrt.dll
[+] Added Bibliothek M2000Twn.dll (Benötigt Photoshop CS3)
[-] Ubrana Debug-Version von msvcrt.dll Bibliothek geschrieben, weil oben in rot.

Version RC2 Fix 2,1 - 08.04.2008
[!] Aktualisiert Vklyucheniyu Artikel über die "sehr hoch" Optionen in Crysis!
[!] Eingestellt Mini-FAQ
[+] Kleine Korrektur in der Montage (zum Beispiel, ergänzte Französisch)
[+] Added Debug-Version der Bibliothek msvcrt.dll
[-] Ubrany Bibliothek d3d8.dll und d3d9.dll und d3dxof.dll Fänge für…

RC2 Fix Version 2 - 15.03.2008
[!] Pereupakovka alle Bibliotheken.
[+] Added Artikel über Vklyucheniyu Optionen DH10 in Crysis!
[+] Added-Bibliothek aus der März-Version von DirectX
[+] Added d3d8.dll Bibliotheken und d3d9.dll von SP3 Build 5503
[+] Aktualisierte Version 5.2.3 Installer auf

RC2 Fix Version 1 - 05.03.2008
[!] Podpravlena Fehler mit der Bibliothek d3d10.dll
[+] Änderungen in der Sprache Installer

Version RC2 - 02.03.2008
[!] Ersetzt d3dx10.dll Bibliotheken und d3d10.dll auf neue Versionen podpravlennye

Version RC1 - 05.02.2008
[+] Podpravlena Fehler mit der Bibliothek d3dx9_34.dll
[+] Veränderungen im Installer

Version (0.90) - 03.01.2008
[!] Neue Bibliothek auf neue Versionen von DirectX

Version (0.85) - 21.12.2007
[+] Eingefügt Bibliothek braucht mehr Arbeit 3DS MAX2008


Under construction:

1. Vollständiger F.A.Q.
2. Die Aufnahme in die Kit deinstallyatora

del_4901
2008-06-08, 19:46:08
Kann mal einer diese ganzen Phishing-Versuche bitte entsorgen, danke!

Gast
2008-06-09, 20:54:30
Da sehe ich keinen Sinn drin. Der API hat es egal zu sein, wie die Hardware dahinter aussieht.
hm wozu dann noch ne api?

Coda
2008-06-09, 20:55:19
Wie "wozu dann noch ne API"? :|

deekey777
2008-06-09, 21:08:44
Kann mal einer diese ganzen Phishing-Versuche bitte entsorgen, danke!

An die bzw. den Poster: Es ist nicht viel verlangt, dass man vorher sicherstellt, dass die Links zu keinen fragwürdigen Seiten führen.

Gast
2008-06-10, 09:08:39
hm wozu dann noch ne api?

Die API stellt doch nur die Funktionen zur Verfügung, wie diese letztendlich in Hardware realisiert werden ist nicht Aufgabe der API.

Kriton
2008-06-10, 15:12:05
Zum Inhalt eines Vortrags auf der "NVision 08":

http://www.golem.de/0806/60282.html

Gast
2008-06-10, 17:04:41
Hallo ich habs jetzt mal versucht auf Wine unter Linux zu installieren

Da steht folgende Beschreibung (siehe Anhang)


EDIT: Vollständige Beschreibung

....und überhaupt, mein DirectX ist viel besser und neurer als eures :P

Gast
2008-06-18, 13:53:32
http://speakers.nvision2008.com/agenda/pop_session.cfm?sessionid=39

Termin für eine erste Presseerklärung zum neuen DirectX11 findet im August statt.

Ailuros
2008-06-21, 13:29:09
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1179674&postcount=4356

*hust* hmmmm......

GeneralHanno
2008-06-21, 14:22:31
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1179674&postcount=4356

*hust* hmmmm......

was bedeutet control point?

der trend ist klar: die shader können immer mehr (weniger spezialisiert)!

Gast
2008-06-21, 17:40:49
was bedeutet control point?

der trend ist klar: die shader können immer mehr (weniger spezialisiert)!
Kontrollpunkte fuer Freiformflaechen.
Benoetigt man fuer die Tesselierung.

Ailuros
2008-06-23, 12:45:26
was bedeutet control point?

der trend ist klar: die shader können immer mehr (weniger spezialisiert)!

Es ist lediglich eine indirekte Bestaetigung zu dem was ich aus Demi's Aussagen (in diesem Thread) herauslesen konnte ;)

GeneralHanno
2008-06-23, 12:50:18
DX11 wird doch abwärtskompartibel zu DX10.(1) sein, oder?
den "schnitt" hat man ja mit DX9->DX10 gezogen ...

Coda
2008-06-23, 12:54:44
Inwiefern abwärtskompatibel?

Ailuros
2008-06-23, 13:00:00
DX11 wird doch abwärtskompartibel zu DX10.(1) sein, oder?
den "schnitt" hat man ja mit DX9->DX10 gezogen ...

Darum ging es ja gar nicht. So wie ich das Ganze verstehe, wurden die Tesselations-Faehigkeiten fuer D3D11 (im Vergleich was bis man frueher fuer D3D10 vorraussah aber dann wieder entfernte) erweitert.

Gast
2008-06-23, 13:33:49
DX11 wird doch abwärtskompartibel zu DX10.(1) sein, oder?
den "schnitt" hat man ja mit DX9->DX10 gezogen ...
Ja/Nein.
Es wird bestimmt Änderungen an der API geben. Ein komplettes Redesign wie bei D3D10 wirds wohl nicht geben. Sonst hätte man entscheidende Fehler gemacht.

GeneralHanno
2008-06-23, 14:01:30
Inwiefern abwärtskompatibel?
alle D3D Versionen bis einschließlich DX-9.0c waren doch abwärtskompatibel zu den alten versionen, DX10 brachte diesen "Nachteil" ja nicht mit.

Coda
2008-06-23, 15:01:04
Inwiefern "abwärtskompatibel"? Ich versteh es immer noch nicht. Meinst du dass D3D8-Hardware auch mit D3D9 lief oder wie?

GeneralHanno
2008-06-23, 15:26:03
Inwiefern "abwärtskompatibel"? Ich versteh es immer noch nicht. Meinst du dass D3D8-Hardware auch mit D3D9 lief oder wie?
genau das. also das "DX11 spiele" auch auf DX10.(1) hardware laufen ...

Gast
2008-06-23, 15:41:25
genau das. also das "DX11 spiele" auch auf DX10.(1) hardware laufen ...
Hoffentlich nicht. Das würde dann wieder nur eine Frickelei mit Caps werden. Davon sind sie gerade erst weg.

GeneralHanno
2008-06-23, 15:43:48
Hoffentlich nicht. Das würde dann wieder nur eine Frickelei mit Caps werden. Davon sind sie gerade erst weg.
wäre ja noch schöner, wenn neue spiele dann 3!!! renderpfade bräuchten:
DX9 - XP
DX10 - Vista
DX11 - Win7

Botcruscher
2008-06-23, 15:47:40
Es werden eher zwo sein DX9 für Konsole und XP und DX11 für der Werbebildchen. DX10 ist tot.

Coda
2008-06-23, 16:11:06
wäre ja noch schöner, wenn neue spiele dann 3!!! renderpfade bräuchten:
DX9 - XP
DX10 - Vista
DX11 - Win7
Das ist nicht anders als früher. Wenn du D3D8-Hardware verwenden und D3D9-Effekte anbieten willst brauchst du auch zwei Renderpfade.

Es werden eher zwo sein DX9 für Konsole und XP und DX11 für der Werbebildchen. DX10 ist tot.
Ganz sicher nicht. Dafür ist es technisch viel zu gut.

Botcruscher
2008-06-23, 16:30:50
Aber "schlechter" als DX11. Wenn man DX9 unterstützen muss und es DX11 für die Werbebildchen gibt fällt DX10 einfach hinten über. Keiner wird sich die Arbeit machen und da noch mal einen Pfad reinhämmern.

Coda
2008-06-23, 16:45:12
Wieso das denn? Wenn man sowieso auf D3D9 runterskaliert kann man auch gleich D3D10 noch mitnehmen.

Das D3D11-Interface wird dem von D3D10 wohl ziemlich ähnlich sein was die Sachen noch einfacher macht.

Gast
2008-06-23, 16:57:06
wäre ja noch schöner, wenn neue spiele dann 3!!! renderpfade bräuchten:
DX9 - XP
DX10 - Vista
DX11 - Win7
Das Gespräch kommt in ähnlicher Form bei jeder neuen API.
Bis DX11 sich durchsetzt werden noch Jahre vergehen nachdem es veröffentlich wurde. Zuerst muss die Hardwarebasis da sein.

DX10 ist tot.
Wenn Nerds in die Kneipe gehen würden, könnte man wohl von Stammtischparolen reden...

Das einzige was mich momentan an DX10 stört, ist das durch das vermischen von DX9 und DX10 Dokumentation dort die Qualität stark abgenommen hat. Viele Copy and Paste Fehler, Tutorialbeschreibungen mit ungültigem Codes etc.. Die getrennte Doku war besser. :(

Kriton
2008-06-23, 17:05:42
Bis DX11 unterstützt wird würde ich auch von entsprechenden Konsolen ausgehen, so das DX9 dann gar kein Thema mehr sein wird (jedenfalls nicht mehr als es z.B. die PS2 jetzt ist).

Coda
2008-06-23, 17:06:21
Stimmt die Doku ist gerade wirklich ein wenig in einem unordentlichen Zustand. Es steht noch nicht mal drin, dass man mit 10.0 keine Z-Subsamples lesen kann was definitiv so ist.

Demirug
2008-06-23, 18:57:35
Direct3D kennt 3 Arten von Abwärtskompatibilität

Hardware: Die entsprechende Runtime kann auch mit Hardware genutzt werden welche kein einziges neues Feature unterstützt.

Treiber: Die Runtime kann auch Treiber verwenden die für ältere Runtimes waren.

OS: Die Runtime funktioniert auch auf älteren OS Versionen.

Bei Direct3D bis 9 gab es bei der Hardware in der Regel kaum Einschränkungen. Bei den Treibern wurden neben der aktuellen Version noch zwei ältere unterstützt. Die Runtime selbst wurde immer für die aktuellen OS Versionen entwickelt. Solange ältere Versionen aber noch das gleiche Treibermodel hatten wurden sie auch für diese freigegeben.

Nachdem 10.0 überhaupt keine Abwärtskompatibilität kennt führte man mit 10.1 diese wieder ein. Die 10.1 Runtime funktioniert mit 10.0 Treibern und Hardware. Was das OS angeht so ist ja bekanntermaßen ein Update auf SP1 notwendig.

Coda
2008-06-23, 19:05:14
Was passiert eigentlich wenn ich 10.1 auf nem 10.0-Treiber verwende? Gibt's da Caps für die 10.1-Features?

Demirug
2008-06-23, 19:12:42
Was passiert eigentlich wenn ich 10.1 auf nem 10.0-Treiber verwende? Gibt's da Caps für die 10.1-Features?

Beim erzeugen eines D3D 10.1 devices muss ein Techlevel angegeben werden. Mit einem 10.0 Treiber funktioniert nur der 10.0 Techlevel.

AnarchX
2008-07-07, 19:54:25
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline




Allison Klein


Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and enhances Direct3D 10 with new hardware and API calls. This talk discusses the features in Direct3D 11 that enable you to create content that scales from small screens to high-resolution displays, and across different CPU and GPU configurations.

Direct3D 11 Tessellation



Kev Gee


Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics.

Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques



Chas Boyd


The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11–class hardware.

High Level Shader Language (HLSL) Update—Introducing Version 5.0



Michael Oneppo


Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language!
http://www.xnagamefest.com/conference_details08.htm

igg
2008-07-09, 09:39:27
Wenn Fudzilla korrekt informiert ist, kommt es bereits Ende 2009 (???)
http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=8345&Itemid=34

JaDz
2008-07-09, 09:57:58
Wenn Fudzilla korrekt informiert ist, kommt es bereits Ende 2009 (???)
Natürlich. Zusammen mit Seven Ende 2009 für Abonnenten / Anfang 2010 allgemeine Verfügbarkeit. Zumindest falls der aktuelle Zeitplan eingehalten wird.

up¦²
2008-07-11, 00:25:02
http://www.xnagamefest.com/conference_details08.htm
Zur info nochmals:
http://speakers.nvision2008.com/agenda/

Kriton
2008-07-11, 11:13:00
Wie lange wird es dann schätzungsweise dauern bis DX11 tatsächlich kommt (also im Echteinsatz)?
gerade im Hinblick auf die aktuelle Grafikkarten-Generation wäre es ja nicht uninteressant ob es sich lohnt eher eine Nr. kleiner (4850) zu bleiben und dann auf DX11 umzusteigen wenn man das schon nächstes Jahr live sieht.

Deinorius
2008-07-11, 11:26:10
Laut den News ist DX11 für Ende 2009 anvisiert, aber hinsichtlich fertig sein. Heißt, es kommt eher 2010 raus.
Die Grafikkarten mit DX11 werden dann nicht allzu lang brauchen, aber was solls. Ich frag mich eher, wie sehr die jetzigen Leistungssprünge aussehen werden. Von DX11 verspricht sich eh keiner vor dem 2H10 bei den Spielen etwas.

Du sorgst dich um die Aktualität? Willst etwa 1,5 Jahre warten? Sorge dich nicht um DX11, sorge dich eher um die Leistung. Und mein Gott, die 4850 bietet so schon genug Leistung.

Gast
2008-07-11, 15:08:55
Du sorgst dich um die Aktualität? Willst etwa 1,5 Jahre warten? Sorge dich nicht um DX11, sorge dich eher um die Leistung. Und mein Gott, die 4850 bietet so schon genug Leistung.

LOL. Das haben auch viele schon wesentlich früher über andere Modelle gesagt. Es gibt im Moment im Bereich 3D-Grafik keine Leistung die ausreichend ist. Denn es kommen immer mehr Anforderungen dazu. Daher wird dein Spruch wohl noch eine lange Zeit immer und immer wiederholt werden.

SuperSoldierX
2008-07-22, 22:15:50
DX11-Support für Vista bestätigt:
http://worthplaying.com/article.php?sid=54043

up¦²
2008-07-23, 12:48:07
Gamefest 2008 developer conference in Seattle/Info dazu:
Features include new shader technology that begins to allow developers to position GPUs as more general-purpose parallel processors, rather than being dedicated solely to graphics processing; better multi-threading capabilities; and hardware-based tesselation.

Said newly promoted Microsoft's Entertainment Business Division CTO Chris Satchell during a Gamefest keynote, "We want to break away from purely having a paradigm of pixels, vertices and shaders."

DirectX 10, which was first released in 2006, required DX10-specific hardware, creating a clearly-defined split between it and DX9. "We created a discontinuity; that was deliberate," Satchell said during his address, but DX11 will be compatible with DX10 hardware.

"DX11 is totally compatible with DX10. There's not that 9/10 discontinuity we created before," he said.
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19522

Coda
2008-07-23, 12:52:21
Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware
Wieder Caps? :|

Demirug
2008-07-23, 13:50:40
Wieder Caps? :|

Nein. Techlevel.

Wenn es um Details geht fragt man sowieso besser nicht die CTOs.

mekakic
2008-07-23, 14:18:13
Bedeutet dies, daß man unter DX11 nur eine Grafikkarte mit Level DX11, DX10.1 oder DX10 ansprechen kann und keine subsets? Wenn eine Karte bspw. nur ein bißchen was von DX11 unterstützt, kann man sie nur auf DX10.1 Level ansprechen?

Gast
2008-07-23, 14:56:31
Der RV770 kann ja schon teilweise D3D11/DX11. Ich meine damit die Tessellator Funktion. Ich frage mich nur, ob die Karten damit schon quasi D3D11 tauglich sind, theoretisch schon. Was ist mit den anderen Funktionen wie Compute Shader, der aber nur für wenige Spezie's interessant sein wird ( Folding@home ) usw. Es soll ja dann nur ein "Treiber" für nV und ATI bleiben, auch für aktuelle Karten zutreffend?
Multi-threaded resource handling, könnte theoretisch auch aktuelle X2 Karten von ATI und kommende GX2 Modelle erfassen oder?
Was haben wir sonst noch?

Demirug
2008-07-23, 15:05:56
Bedeutet dies, daß man unter DX11 nur eine Grafikkarte mit Level DX11, DX10.1 oder DX10 ansprechen kann und keine subsets? Wenn eine Karte bspw. nur ein bißchen was von DX11 unterstützt, kann man sie nur auf DX10.1 Level ansprechen?

Korrekt es wird keine Subsets geben.

Der RV770 kann ja schon teilweise D3D11/DX11. Ich meine damit die Tessellator Funktion. Ich frage mich nur, ob die Karten damit schon quasi D3D11 tauglich sind, theoretisch schon. Was ist mit den anderen Funktionen wie Compute Shader, der aber nur für wenige Spezie's interessant sein wird ( Folding@home ) usw. Es soll ja dann nur ein "Treiber" für nV und ATI bleiben, auch für aktuelle Karten zutreffend?
Multi-threaded resource handling, könnte theoretisch auch aktuelle X2 Karten von ATI und kommende GX2 Modelle erfassen oder?
Was haben wir sonst noch?

Der RV770 Tessellator ist nach allem was mir bekannt ist immer noch die XBox Variante und damit kein Direct3D 11 Tessellator.

Das Multithread resource handling ist ein Runtime Features welches durch den Treiber unterstützt wird (oder auch nicht). Es hat daher keine direkte Bindung an den Hardwarelevel. Zudem hat das nichts mit MultiGPU sondern mit MultiCore CPUs zu tun.

Kriton
2008-07-23, 15:16:43
Über das Erscheinungsdatum wurde noch nichts bekannt gegeben?
Weiß jemand mit wie viel Vorlauf MS ungefähr neue DX-Versionen ankündigt?

Gast
2008-07-23, 17:08:50
Über das Erscheinungsdatum wurde noch nichts bekannt gegeben?
Weiß jemand mit wie viel Vorlauf MS ungefähr neue DX-Versionen ankündigt?


Dazu wäre vielleicht interessant, wann die ersten DirectX 10 Gerüchte gekeimt haben und wann MS das erste mal DirectX 10 überhaupt angekündigt. Dann kann man das etwas als Maßstab nehmen, obwohl ich persönlich nicht glaube, dass es genauso lange dauern wird, da sie ja jetzt auf das Basismodell wieder aufbauen und nicht alles von Grund auf Neu schreiben müssen.

MfG

Demirug
2008-07-23, 17:28:19
Direct3D 10 ist hier nicht unbedingt ein guter Maßstab. Da spielten ja die Vista Verzögerungen mit eine Rolle. Die Tech Preview kommt im November SDK. Wie lange es dann bis zur Final dauer weiß ich auch noch nicht. Ich würde allerdings von etwa 6 Monaten ausgehen.

Gast
2008-07-23, 18:12:56
Der RV770 Tessellator ist nach allem was mir bekannt ist immer noch die XBox Variante und damit kein Direct3D 11 Tessellator.
Inwiefern unterscheiden sie sich?

Demirug
2008-07-23, 18:37:46
Inwiefern unterscheiden sie sich?

Der RV770 Tessellator ist weitgehend eine fixed Funktion Einheit. Ein Direct3D 11 Tessellator besteht aus zwei zusätzlichen Shaderstufen und ist damit wesentlich mächtiger.

deekey777
2008-07-23, 18:54:38
Microsoft kündigt DirectX 11 und Gratis-Games for Windows Live an (http://www.heise.de/newsticker/Microsoft-kuendigt-DirectX-11-und-Gratis-Games-for-Windows-Live-an--/meldung/113218)

Durch die Unterstützung von Hardware-Tesselation ist es möglich, den Polygon- und damit Detailgrad dreidimensionaler Objekte direkt über die Grafikkarte ohne großen Programmier- oder Rechenaufwand zu erhöhen. AMD unterstützt diese Funktion bereits seit der Grafikkartenserie Radeon HD 2000.
:|

Wäre die Tesselationseinheit von ATi mit der des D3D11 kompatibel?

Demirug
2008-07-23, 19:00:00
Microsoft kündigt DirectX 11 und Gratis-Games for Windows Live an (http://www.heise.de/newsticker/Microsoft-kuendigt-DirectX-11-und-Gratis-Games-for-Windows-Live-an--/meldung/113218)


:|

Wäre die Tesselationseinheit von ATi mit der des D3D11 kompatibel?

Soweit mir bekannt: Nein.

Gast
2008-07-23, 21:46:49
Ist die Tesselationseinheit nicht ein mitbringsel vom Xenos C1 der XBox360?

Ailuros
2008-07-23, 21:57:22
Soweit mir bekannt: Nein.

Nach Wavey schon; gibt es ueberhaupt einen Weg die Dinger nachzupruefen wie flexibel sie eigentlich sind?

deekey777
2008-07-23, 22:10:31
Ist die Tesselationseinheit nicht ein mitbringsel vom Xenos C1 der XBox360?
Des R400.

Gast
2008-07-23, 22:43:14
Die herstellerunabhängige "Compute Shaderfunktion" werden Gpgpu einen kräftigen Schub geben.Schöne Sache und die beste Neuerung von allen.

Coda
2008-07-23, 23:26:31
Nach Wavey schon; gibt es ueberhaupt einen Weg die Dinger nachzupruefen wie flexibel sie eigentlich sind?
Ohne API nicht.

Matzi
2008-07-24, 00:44:18
Sagt mal was ist denn jetzt dran an dem gerücht das auf seite 2 u. 3 gesagt wurde DX10 läuft auch unter XP ??? Hat es denn jemand versucht ? Ich trau mich nicht so recht :-(
hier noch einmal der link http://www.hardware-infos.com/news.php?news=1883

Coda
2008-07-24, 00:48:58
Es ist Quatsch.

Matzi
2008-07-24, 01:18:47
also kein vertrauen schenken der Seite ? Hört sich aber ganz plausibel an oder ?

Coda
2008-07-24, 01:26:41
Nein es ist Quatsch. Haben wir schon oft genug durchdiskutiert. Es geht nicht.

EGG-Beater
2008-07-24, 01:29:17
Das ist schon seit Monaten bekannt, dass das Blödsinn ist. Ursprünglich fing das mit dem Alky-Project an, was ein Wrapper war, der kaum funktionierte. Mehr nicht. Alky ging den Bach runter, stellte die Sourcen frei zu Verfügung und neue Ableger kamen und verkündeten die "frohe Kunde" von D3D10 unter XP. Am Ende wars aber der gleiche Schwachsinn.
Man braucht nur z.B. hier im 3DC-Forum nach entsprechenden Threads suchen und weiß danach genug. Auf Heise gabs auch mal einen Kommentar dazu.

Davon abgesehen ist das aber krasses Offtopic.

GBWolf
2008-07-24, 10:53:39
Ziemlich krass, dass jetzt schon Direct X 11 kommt. Damit ist Direct X 10 definitiv komplett an mir vorbeigegangen.

Kriton
2008-07-24, 12:22:42
also kein vertrauen schenken der Seite ? Hört sich aber ganz plausibel an oder ?

DX10 funktioniert mit XP nicht, weil die Treiberstrukturen bei Vista anders sind und MS deswegen einen klaren Cut gemacht hat (insofern ist es auch nicht verwunderlich, dass DX 11 Vista unterstützt - dort gibt es das Problem im Hinblick auf Windows 7 nämlich nicht).

Exxtreme
2008-07-24, 12:33:00
Ziemlich krass, dass jetzt schon Direct X 11 kommt. Damit ist Direct X 10 definitiv komplett an mir vorbeigegangen.
Noch gibt es das nicht. :)

mekakic
2008-07-24, 13:03:05
DX10 funktioniert mit XP nicht, weil die Treiberstrukturen bei Vista anders sind und MS deswegen einen klaren Cut gemacht hat Könnte man irgendwie schon alles auch XP beibringen, der Aufwand ist nur eben sehr, sehr hoch. Einen Monopolisten kann man aber ruhig schonmal zu so blöden Aufgaben zwingen... Hätte OpenGL/Khronos Grp diese Zeit genutzt, wäre die Nichtverfügbarkeit außerhalb von Vista sogar ein Vorteil für die Entwicklung des Marktes gewesen; so aber nicht.

Kriton
2008-07-24, 13:14:53
Natürlich wäre das machbar gewesen. Ist halt auch eine strategische/Kostenentscheidung gewesen. Ich will damit nur sagen, dass DX 10 in XP ohne Unterstützung von MS (die garantiert nicht zu erwarten ist) nicht machbar ist (wobei da nicht unbedingt ausschließlich technische Probleme, sondern wohl eher auch lizenzrechtliche eine Rolle spielen dürften).

Coda
2008-07-24, 13:23:32
Natürlich wäre das machbar gewesen.
Man hätte den kompletten Kernel umkrempeln müssen. Direct3D 10 kann nicht auf dem XP-Treiberinterface aufsetzen.

So "natürlich machbar" ist das ganz und gar nicht.

Könnte man irgendwie schon alles auch XP beibringen, der Aufwand ist nur eben sehr, sehr hoch. Einen Monopolisten kann man aber ruhig schonmal zu so blöden Aufgaben zwingen... Hätte OpenGL/Khronos Grp diese Zeit genutzt, wäre die Nichtverfügbarkeit außerhalb von Vista sogar ein Vorteil für die Entwicklung des Marktes gewesen; so aber nicht.
Das hat rein gar nichts mit der Monopolstellung von MS zu tun. Keine Firma würde so einen Schritt - der extrem gut getestet werden muss, weil der Kernel das Herz des OS ist - in einem Supportzyklus bringen. Das wäre praktisch ein OS zwischen XP und Vista geworden wenn sie das wirklich hätten machen wollen.

Linux 2.4 hat auch nicht alle Features von 2.6 und wird sie auch nie haben. Das ist durchaus vergleichbar.

Exxtreme
2008-07-24, 13:39:12
Könnte man irgendwie schon alles auch XP beibringen, der Aufwand ist nur eben sehr, sehr hoch. Einen Monopolisten kann man aber ruhig schonmal zu so blöden Aufgaben zwingen... Hätte OpenGL/Khronos Grp diese Zeit genutzt, wäre die Nichtverfügbarkeit außerhalb von Vista sogar ein Vorteil für die Entwicklung des Marktes gewesen; so aber nicht.
Teile eines anderen Kernels (inkl. eines riesigen Rattenschwanzes) zurückzuportieren ist nicht einfach so nebenher gemacht.

mekakic
2008-07-24, 13:52:41
Das hat rein gar nichts mit der Monopolstellung von MS zu tun. Keine Firma würde so einen Schritt - der extrem gut getestet werden muss, weil der Kernel das Herz des OS ist - in einem Supportzyklus bringen.Klar wollen sie und jede andere Firma das nicht und ich versteh schon, warum sie das nicht gemacht haben; das werfe ich ihn auch nicht vor. Aber aufgrund ihrer Monopolstellung, könnten Kartellbehörden eben dort ansetzen und sie dazu zwingen - auch wenn es mit Tests am Ende einen dreistelligen Millionenbetrag kostet.

Coda
2008-07-24, 14:00:46
Dann würde man Vista halt ohne D3D10 ausliefern und gut ist. Das hilft auch keinem.

Kriton
2008-07-24, 14:34:34
Man hätte den kompletten Kernel umkrempeln müssen. Direct3D 10 kann nicht auf dem XP-Treiberinterface aufsetzen.

So "natürlich machbar" ist das ganz und gar nicht.


Den Aufwand wollte ich auch nicht klein reden. Mir ging es nur darum zu erwähnen, dass es technisch machbar gewesen wäre, aufgrund der unterschiedlichen Ansätze bei den Treibern aber bewusst nicht realisiert wurde, weil der Aufwand zu hoch ist. Und dies ist eben bei Windows 7 im Vergleich zu Vista nicht der Fall, weswegen ich die teilweise Überraschung bzw. Freude hinsichtlich DX11 auf Vista nur bedingt nachvollziehen kann, bzw. auf die mangelnde Kenntnis der Problematik DX 10 auf XP im Vergleich zu Vista zurückführen muss.

Gast
2008-07-24, 15:59:04
Man hätte den kompletten Kernel umkrempeln müssen. Direct3D 10 kann nicht auf dem XP-Treiberinterface aufsetzen.Du verwechselst treibermodel und interface. D3D10 waere auf XP machbar ohne das treibermodel zu aendern und sicher hat die d3d10 entwicklung auch angefangen bevor Vista stabil genug zum entwickeln war, also auf XP.

ScottManDeath
2008-07-24, 17:03:32
Und wer soll das Ganze zahlen? Es ist ja nicht so das nur MS da mit drinne steckt. Die IHV's haetten sich auch bedankt noch fuer WinXP (ein bald auslaufendes 7 Jahre altes OS) einen weiteren Treiber zu unterstuetzen (unter der Annahme das die DX10 XP Runtime das alte XP DX8/9Treibermodell erweitert haette.

Z.b. fuer NVIDIA Ende 2006: Treiber fuer G80/Vista/DX10, G80/Vista/DX9, G80/XP/DX9, G7X/Vista/DX9 sind schon eine ganze Menge Variablen gewesen zur selben Zeit. Vier Treiber alleine (mal ignoriend das es unter Vista Kernelmode und Usermode Komponenten gibt) Und dann noch DX10 fuer XP hinzu? Es war so schon haesslich genug, mit all den bekannten Konsequenzen. Aehnlich ist es bei ATI/AMD gewesen.


Btw, es gab zu keiner Zeit eine interne MS DX10 HW version fuer XP.

Demirug
2008-07-24, 17:15:33
Btw, es gab zu keiner Zeit eine interne MS DX10 HW version fuer XP.

Hätte sowieso keinen Sinn gemacht da die gesamte Entwicklung fast ausschließlich mit dem RefRast erfolgte. Hardware stand erst sehr spät zur Verfügung.

Coda
2008-07-24, 17:20:13
Du verwechselst treibermodel und interface. D3D10 waere auf XP machbar ohne das treibermodel zu aendern und sicher hat die d3d10 entwicklung auch angefangen bevor Vista stabil genug zum entwickeln war, also auf XP.
Beides schlicht und einfach falsch.

ScottManDeath
2008-07-24, 17:25:28
Hätte sowieso keinen Sinn gemacht da die gesamte Entwicklung fast ausschließlich mit dem RefRast erfolgte. Hardware stand erst sehr spät zur Verfügung.

Jups, mit 150x100 Resolution liefs sogar recht fix =)

Gast
2008-07-24, 18:30:11
Und wer soll das Ganze zahlen? Es ist ja nicht so das nur MS da mit drinne steckt. Die IHV's haetten sich auch bedankt noch fuer WinXP (ein bald auslaufendes 7 Jahre altes OS) einen weiteren Treiber zu unterstuetzen (unter der Annahme das die DX10 XP Runtime das alte XP DX8/9Treibermodell erweitert haette.

Z.b. fuer NVIDIA Ende 2006: Treiber fuer G80/Vista/DX10, G80/Vista/DX9, G80/XP/DX9, G7X/Vista/DX9 sind schon eine ganze Menge Variablen gewesen zur selben Zeit. Vier Treiber alleine (mal ignoriend das es unter Vista Kernelmode und Usermode Komponenten gibt) Und dann noch DX10 fuer XP hinzu? Es war so schon haesslich genug, mit all den bekannten Konsequenzen. Aehnlich ist es bei ATI/AMD gewesen.


Btw, es gab zu keiner Zeit eine interne MS DX10 HW version fuer XP.nicht zu vergessen nv30/40/dx8/9 und g7x/dx8, opengl 1.x 2.0 bei g70, g80
da verstehe ich natuerlich dass sie zu den 10 bestehenden kombinationen von frontends nicht noch ein interface machen dass sie auf ein einheitliches backend mappen, pro plattform. das haette sicher nen zusaetzlichen coder verbrannt.

Gaestle
2008-07-24, 18:59:25
Und was hat das alles jetzt mit DX11 zu tun?

Was ist mit den "Compute Shaders"? Ist das der Anfang vom CUDA und CAL Ende?
Kann damit Physik auf der GPU realisiert werden?
Wie ist das Verhältnis/Zusammenspiel von Tesselationseinheiten und Geometry-Shader?

Coda
2008-07-24, 19:00:19
Was ist mit den "Compute Shaders"? Ist das der Anfang vom CUDA und CAL Ende?
So ähnlich ja. CUDA wird halt wie CG enden. Nischendasein.

Kann damit Physik auf der GPU realisiert werden?
Ja.

Wie ist das Verhältnis/Zusammenspiel von Tesselationseinheiten und Geometry-Shader?
Ich weiß nichts genaueres, aber afaik ist die Tesselation noch vor dem Vertex-Shader.

Gaestle
2008-07-24, 19:02:12
Und Physik? Kann man schon das Potential dieser "Compute Shaders" abschätzen?

AnarchX
2008-07-24, 19:03:44
Die unsinnige, stichelnde Diskussion wurde entsorgt, wenn weiterer Diskussionbedarf besteht, kann der "Gast" ja Coda über seinen vorhandenen Account via PN kontaktieren.
Thema ist und bleibt hier Direct3D 11.

Demirug
2008-07-24, 19:08:10
Ich weiß nichts genaueres, aber afaik ist die Tesselation noch vor dem Vertex-Shader.

Zwischen Vertex und Geometry Shader. Es ist ja sinnvoll zu wissen wie groß etwas ist bevor man anfängt zu tessellasieren. Das ganze soll ja auch durchaus ein optionaler Schritt sein den man auf älterer Hardware einfach weglassen kann.

Demirug
2008-07-24, 19:10:42
Und Physik? Kann man schon das Potential dieser "Compute Shaders" abschätzen?

Was aktuell mit CUDA geht sollte sich auch mit den Compute Shader realisieren lassen. Der Vorteil ist das man die Physik Daten dann schon in Puffer hat die man mit der Grafik API weiterverarbeiten kann. Das spart den Umweg über die CPU für den reinen Effekt Physik Anteil.

Coda
2008-07-24, 19:13:11
CUDA kann doch aber auch - zumindest mit D3D9 - in einen Vertexbuffer schreiben. Mit OpenGL sogar in ein beliebiges Buffer Object.

Demirug
2008-07-24, 19:15:22
CUDA kann doch aber auch - zumindest mit D3D9 - in einen Vertexbuffer schreiben. Mit OpenGL sogar in ein beliebiges Buffer Object.

Ich bezog mich mit dem Umweg auf PhysX.

Gaestle
2008-07-24, 19:22:14
Würden dann durch die Marktmacht von DX11 HAVOK FX und PhysX eventuell für DX11-Games "überflüssig", weil man ja (als Entwickler) den einheitlichen "Compute Shader"-Standard nutzen kann? Oder werden dann HAVOK FX und PhysX quasi als "Anwendungen" über den/die "Compute Shader" laufen?

Und der Geometry-Shader soll ja bestehende Geometrie dynamisch verändern können. Wäre es da nicht besser, wenn die Tesselationseinheit am Ende der Kette steht, so dass die fertige Grund-Geometrie nach der "dynamischen Phase" "verfeinert" wird?

Botcruscher
2008-07-24, 19:26:26
Wie weit geht eigentlich die Unterstützung der "Compute Shaders"?

Kann man damit die Grafikkarte(n) frei und einheitlich ansprechen? Physik ist ja schön aber der wirkliche Mehrwert liegt ja eher beim "Ersatz" der CPU.
Vorallem wäre der Rückkanal von PCIe damit endlich mal zu etwas nütze.

Gaestle
2008-07-24, 19:30:24
Warum willst Du die CPU "ersetzen"? Was wäre der Vorteil? Mehr Rechenzeit für KI und Datahandling?

Botcruscher
2008-07-24, 19:48:50
Wesentlich mehr Geschwindigkeit in "normalen" Anwendungen. F@H zeiget wohin die Reise geht.

Nebenbei würde das Intel mal so richtig in die Karre treten.

Wer kauft sich dann nach einen lausigen Quad für teuer Geld. Jede Mainstreamgarka ist in passenden Anwendungen schneller.
Intel hat den Proggern doch gesagt das sie sich auf mehr "Cores" vorbereiten sollen.:wink:

Coda
2008-07-24, 19:55:59
Und der Geometry-Shader soll ja bestehende Geometrie dynamisch verändern können. Wäre es da nicht besser, wenn die Tesselationseinheit am Ende der Kette steht, so dass die fertige Grund-Geometrie nach der "dynamischen Phase" "verfeinert" wird?
Im GS machst du auch Dinge wie baryzentrische Koordinaten ausrechnen usw. Das muss man pro Dreieck machen, deshalb sollte das schon nach der Tesselation erfolgen.

Wesentlich mehr Geschwindigkeit in "normalen" Anwendungen. F@H zeiget wohin die Reise geht.
"Normale" Anwendungen sind kaum für GPGPU geeignet. Da muss schon massive Daten- und Code-Parallelität vorliegen damit das wirklich was bringt.

Gast
2008-07-24, 20:19:11
Wie weit geht eigentlich die Unterstützung der "Compute Shaders"?

Kann man damit die Grafikkarte(n) frei und einheitlich ansprechen? Physik ist ja schön aber der wirkliche Mehrwert liegt ja eher beim "Ersatz" der CPU.
Vorallem wäre der Rückkanal von PCIe damit endlich mal zu etwas nütze.
der wirkliche mehrwert liegt im ersatz der shader durch compute shaders, weil du damit selbst input und output regeln kannst. wenn du z.b. ein histrogram berechnen willst, geht das mit cuda um einiges besser, du indizierst mit der helligkeit in einem array und zaehlst atomar eins drauf.
das ist zwar keine super loesung, aber dennoch schneller als du das zZ mit normalen shadern machen kannst.

florymonth
2008-07-24, 20:36:17
"Normale" Anwendungen sind kaum für GPGPU geeignet. Da muss schon massive Daten- und Code-Parallelität vorliegen damit das wirklich was bringt.
Für was sonst braucht man leistungsstarke Prozessoren außer Transkodierung von Hd-Videos und dem Bearbeiten von Bildern?Zumindest im "Homebereich".Sogar Virenscanner sollen sich durch die Grafikkarte massiv beschleunigen lassen.

Deinorius
2008-07-24, 20:49:59
Und was ist bei Spielen? Man kann ja nicht alles auf die GPU auslagern. Zwar bringt heute das Aufrüsten der GPU deutlich mehr als der CPU, dennoch braucht man zu einer potenten GPU auch eine gute CPU.
Es mag zwar sein, dass die Auswirkungen bei Benchmarks minimal sind. Aber wenn auf einmal das Spiel ruckelt (z.B. wegen vieler NPCs), dann bringt ne gute GPU dennoch wenig.

Coda
2008-07-24, 20:56:56
Für was sonst braucht man leistungsstarke Prozessoren außer Transkodierung von Hd-Videos und dem Bearbeiten von Bildern?
Da ist sind der Kreativität nun wirklich keine Grenzen gesetzt. Man wird schon sehr stark eingeschränkt wenn man nur parallelisierbaren Code schreiben darf.

florymonth
2008-07-24, 20:59:16
Und was ist bei Spielen? Man kann ja nicht alles auf die GPU auslagern. Zwar bringt heute das Aufrüsten der GPU deutlich mehr als der CPU, dennoch braucht man zu einer potenten GPU auch eine gute CPU.
Es mag zwar sein, dass die Auswirkungen bei Benchmarks minimal sind.
Es mag nicht nur so sein,es ist so.
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/prozessoren/2008/test_amd_athlon_x2_4850e/22/#abschnitt_crysis
Inwieweit Npcs(Non-Player-Character) unbedingt von der Cpu berechnet werden müssen,weiß ich nicht.

Da ist sind der Kreativität nun wirklich keine Grenzen gesetzt. Man wird schon sehr stark eingeschränkt wenn man nur parallelisierbaren Code schreiben darf.
Ich meinte,wenn das meiste eh von den Gpus weit schneller erledigt wird.Wozu dann Quadextremes?

Coda
2008-07-24, 21:07:14
Eine GPU ist noch weiter eingeschränkt als eine Multicore-CPU. Es ist nochmal schwerer die vielen Einheiten effizient auszunützen.

florymonth
2008-07-24, 21:18:07
Eine GPU ist noch weiter eingeschränkt als eine Multicore-CPU. Es ist nochmal schwerer die vielen Einheiten effizient auszunützen.
Wie schon geschrieben: Dort,wo man bisher am meisten Leistung gebraucht hat,funktioniert es ja schon.Etwa Video-und Bildbearbeitung.Sogar Virenscanner lassen sich beschleunigen.Ich frage mal,was da konkret noch für leistungsstarke Hauptprozessoren an Aufgaben übrigbleiben,die nicht von auch Mainstreamprozessoren zufriedenstellend erledigt werden können.Betriebssystem und Officeprogramme können es nicht sein...

Botcruscher
2008-07-24, 21:48:43
Eben. Die Stagnation im CPU Bereich ist extrem und wird nur durch multicore überdeckt. Frei programmierbare Grafikkarten würden die CPU entgültig auf die Plätze verweisen.

Für den Altagsbetrieb brauch man keinen Quad und wenn es um Leistung geht kommt man um parallelität eh nicht rum. Die nächste CPU Generation wird 8 Kerne oder zumindest 4+4HTT haben.

DX11 könnte _die_ Grundlage für die zukünftige Entwicklung sein. Ein echter Schritt nach vorn. Rohrkrepierer ist für DX10 ja noch geschmeichelt.

Coda
2008-07-24, 21:54:48
DX10 ist alles aber kein Rohrkrepierer.

Botcruscher
2008-07-24, 22:08:14
Wegen der gigantischen Anzahl an Exklusivtiteln? Gibts ausser dem 3d fart überhaupt eine Anwendung wo nicht nur angeflanscht wurde?

Dank Konsolen wird sich da eh nicht zuviel tun. Die üblichen Grafik-Wixvorlagen für den Presse aber sonst gröstenteils auch alles abwärtskompatibel zu DX9.

Demirug
2008-07-24, 22:19:40
So gesehen wäre jede Direct3D Version ein Rohrkrepierer gewesen. Vor 10 konnte man ja immer recht schnell von einer Version zu nächsten portieren und musste danach den alten Code nicht mehr pflegen. Ob dann letzten Endes überhaupt ein neues Feature genutzt wurde spielte keine Rolle den man benutzte die Runtime also war es auch ein DirectX ?

Entsprechend erwarte ich auch das viele die jetzt ein Direct3D 10 Backend haben dieses auf 11 portieren und das 10er wegwerfen.

Ailuros
2008-07-24, 23:53:02
Ohne API nicht.

Dann koennen wir auch leider nicht mit Sicherheit wissen ob Xenos und co. ueber programmierbare Tesselation faehig sind. Wavey bestand im B3D IRC Kanal vor einiger Zeit dass sie nichts fuer D3D11 diesbezueglich aendern muessen. Es ist aber schon lange her und ich hab keine Ahnung in welchem Entwicklungsstadium D3D11 damals lag.

Vor der R600 Vorstellung meinte ich auch dass es sich nur um fixed function Tesselation handelte. ATI anderseits behauptet genau das Gegenteil. Ob es jetzt stimmt oder nicht keine Ahnung.

Frage: Tesselation ist nur ein optionales Feature in D3D11 oder hab ich mich da verlesen? Wenn ja warum ueberhaupt? Ich dachte Entwickler sind generell an programmierbarer Tesselation interessiert?

Coda
2008-07-24, 23:57:20
Ich denke nicht dass es optinale Features in D3D11 gibt. Jedenfalls hoffe ich es.

MuLuNGuS
2008-07-25, 08:46:10
hmm,

dann sollte es ja auch kein ding sein Physx an "Compute Shader" anzupassen auf das es in zukunft mit jeder DX11 karte lauffähig sein wird.

mekakic
2008-07-25, 10:00:07
Frage: Tesselation ist nur ein optionales Feature in D3D11 oder hab ich mich da verlesen? Wenn ja warum ueberhaupt? Ich dachte Entwickler sind generell an programmierbarer Tesselation interessiert?Optionale Features stehen IMHO mit dem oben von Demirug
erwähnten Techlevel Ansatz im Widerspruch, von daher würde ich nicht erwarten, daß die API hier mit sowas daherkommt.

Demirug
2008-07-25, 10:34:32
Ich denke nicht dass es optinale Features in D3D11 gibt. Jedenfalls hoffe ich es.

Das einzige optionale Feature das mir im Moment bekannt ist wäre die double Datentypen in den Shadern.

deekey777
2008-07-27, 01:52:08
Ein sehr alter Thread:
Direct3D, Vista und Multicore Prozessoren. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=295181)

Kann es sein, dass diese Idee jetzt mit D3D11 kommt?

DirectX 11 Details Emerge, Adds New Features to DX10 Hardware (http://www.shacknews.com/onearticle.x/53810)
Multi-threaded resource handling is also incorporated, making it easier for games to utilize multi-core processors in a user's machine.
...
Multi-threaded resource handling that will allow games to better take advantage of multi-core machines

Oder ist das jetzt was anderes? Es ist auch ziemlich spät.

Demirug
2008-07-27, 10:57:48
Ein sehr alter Thread:
Direct3D, Vista und Multicore Prozessoren. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=295181)

Kann es sein, dass diese Idee jetzt mit D3D11 kommt?

Nein. Das wurde so mit Vista bereits ausgeliefert.

|MatMan|
2008-07-27, 22:06:59
CUDA wird halt wie CG enden.
Wäre der Vorteil von CUDA nicht weiterhin die Platformunabhängigkeit (mit dem Nachteil der Beschränkung auf nVidia Hardware)? Oder anders gefragt: Was würde man dann für Linux / Mac für GPGPU nehmen?
Dazu vielleicht noch höhere Performance, da näher an der Hardware?

aylano
2008-07-27, 22:59:06
Ich hab da mal eine Frage.
Wie viel kann ATI bzw. Nvidia von der DX10-GPU in der neune DX11-GPU "mitverwenden."

Es ist jetzt so, ATI hat in der RV770-GPU eine enorme Packdichte. Und ich frage mich, ob ATI diese Optimierung auch in der neuen DX11-GPU mitverwendet werden kann.

Oder wird es wieder so gravierende Änderungen geben, die es beim DX9 --> DX10-Umstieg gab???

Coda
2008-07-27, 23:03:28
Wäre der Vorteil von CUDA nicht weiterhin die Platformunabhängigkeit (mit dem Nachteil der Beschränkung auf nVidia Hardware)? Oder anders gefragt: Was würde man dann für Linux / Mac für GPGPU nehmen?
OpenCL

Dazu vielleicht noch höhere Performance, da näher an der Hardware?
Möglicherweise. Aber ich glaube nicht das viele den Aufwand betreiben werden.

(del)
2008-07-27, 23:04:11
@aylano
Das eine ist Hardware, das andere Software und seine APIs. Welche vom DX verursachte "gravierende Änderungen" gibt es denn zwischen einer 800XT und einer 4850?

So eine Änderung wie zwischen DX9 und DX10 wird es imho mind. bis Windows9 nicht geben. Es sei denn MS wird es künstlich wieder so bauen.

aylano
2008-07-27, 23:32:08
Welche vom DX verursachte "gravierende Änderungen" gibt es denn zwischen einer 800XT und einer 4850?
Mit DX10 gibt es ja diese Unified Shader und die sowohl mit Vertex-Shader als auch mit Pixel-Shader umgehen könne. Beim DX9 waren sie noch getrennt.

Dafür musste doch ein neue Architektur her. Aber wie diese Änderungen genau im Detail aussahen, kann ich nicht beurteilen.

Ich schätze, der Umstieg DX10 auf DX11 wird nicht so groß sein. Aber kann ATI dann sehr viel von der jetzige Architektur übernehmen und bei der DX11 auch so eine extreme Pack-Dichte erreichen oder muss wieder eine neue Architektur her, wo die Karten neu gemischt werden a la DX10, wo z.B. Nvidia per neue G80-Architektur einen riesen Vorsprung hatte???

(del)
2008-07-27, 23:46:31
Ah so meinst du das =) Naja ich denke nicht, daß man für die nächsten 2 Versionen von DX gleich die Architekturen komplett neu bauen muß. Letztendlich sind ATI und NV Koentwickler von DirectX. Das sollte man immer im Auge behalten.
Alles andere würde mich sonst wundern, denn der Markt scheint das nicht so gut zu verkraften. Die Hardwareentwickler vielleicht eher, aber die Treiberprogger auf keinen Fall :D

Die Wehen von DX10 haben wir immernoch. Ich bin auch nicht der Meinung, daß sie nur deswegen so groß sind, weil DX10 an einen - was laufende Installationen angeht- eher unpopulären OS gekoppelt ist.
Aktuell kaufen sich die meisten eine DX10 Hardware weil sie auch unter DX9 super rennt.

Die Gedanken die du dir machst würde ich mir nicht machen. ATI ist imho derartigen Problemen nicht ausgesetzt und ich sehe da nichts auf sie zukommen.

Außer der FPS-Konkurrenz von NV ist da nichts. Momentan ist es auch noch so, daß überraschend VIELE die leistungsfähigeren Karten nicht automatisch für die besseren halten. Auch NV lernt aber dazu. Keine Panik ;)

Microsoft will ATI auf keinen Fall untergehen sehen, also werden sie schon behutsam weiterentwickeln. Mit ZWEI die sich streiten kann man selbst wesentlich besser nach eigener Meinung entwicklen, als wenn man nur einem fetten Hersteller am Tisch hätte.

Bis dann mal.

Gast
2008-07-28, 01:42:39
Ich bin auch nicht der Meinung, daß sie nur deswegen so groß sind, weil DX10 an einen - was laufende Installationen angeht- eher unpopulären OS gekoppelt ist.Es sollte sogar andersrum laufen, DX10 sollte ein Zugpfred fuer das OS sein, doch da hatte sich MS eher geschnitten, weil die meisten Entwickler heute noch DX9 nutzen. Damit hat MS das Henne-Ei Problem heraufbeschworen, ohne ausreichend grossem Markt lohnt der umstieg auf DX10 nicht, nichtmal die Nutzung lohnt, wenn man damit 99% des Marktes nicht erreicht. Und die Spieler steigen nicht auf Vista um, weil die meisten Spiele auf DX9 gut spielbar sind.

Bei allen anderen DirectX versionen war der Massenmarkt nur eine Installation-weit entfernt. Ich denke das werden sie wieder so halten bei DX11 und keine kuenstliche barriere schaffen.

Coda
2008-07-28, 02:32:39
Das D3D10 nur auf Vista läuft ist nur keine "künstliche Barriere".

Gast
2008-07-28, 03:33:14
Das D3D10 nur auf Vista läuft ist nur keine "künstliche Barriere".Es geht doch nicht darum wie es in manchen "nur ab WinXP" Spielen von MS realisiert ist :uup:
Man kann es auch so designen, daß es eben nicht geht (auf XP). Ob das dann der problemloseste und leistungsfähigste Weg für DX10 war, das weißt selbst du nicht. Ich weiß es auch nicht.

Man kann sich solange was zusammenstricken - und an den Stricknadeln selbst solange rumbiegen - bis eine Realisierung für XP nicht mehr möglich ist. Das was dabei rauskommt stellt man als den bestmöglichen und einzig sinnvollen Weg dar. Ob es wirklich stimmt und keine anderen Hintergedanken bei dieser Designlösung im Spiel (oh...) waren? Ich bin da eher nicht so blauäugig und laß mich vom technischen Gebrabbel nicht sofort beeindrucken.

Die Überlegenheit dieses Designs (wie man DX in das System anbindet) muß auch Mitte 2008 erst noch bewiesen werden. Momentan ist eins der großen Pros, daß Spiele nun genausoschnell wie unter XP laufen. Ah so...

Es ist aber wie es ist und ändern wird man es nun nicht mehr können. Nur,
jemand der mir etwas verkaufen will, will weder die Welt retten noch mich von etwas erlösen. Außer von meinem Geld. Nur das bestimmt sein Handeln.

Microsoft hat in Zusammenarbeit mit ATI und NV die beste Lösung für Microsoft gewählt. Dessen bin ich mir sicher.
Was von den beiden Treiberteams unvorsichtigerweise über die Überlegenheit von DX10 gelegentlich durchsickerte hat jeder der zuhören wollte seinerzeit schon mitbekommen...

BH

Coda
2008-07-28, 03:39:08
Es gibt bis heute auch keine Engines die wirklich auf D3D10 ausgelegt sind.

Ich kenne das Treiberdesign von XP. Und es ist wirklich grausam.

Exxtreme
2008-07-28, 14:36:51
Die Diskussion Direct3D 10/11 auf XP geht hier weiter:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=322579&page=3

deekey777
2008-07-31, 22:10:44
DirectX 11 promises to unlock the horsepower in multi-core CPUs and enable GP GPUs (http://www.tgdaily.com/content/view/38660/98/)

Microsoft had a big week and if you followed the announcements and are interested in how your PC will evolve as a gaming platform, there was big news. To get the details, we decided it was time to talk to Kevin Unangst, senior global director of Windows Gaming at Microsoft, which makes him the Windows gaming guy.

Diesmal kein CTO.:biggrin:

Die erste Seite kann übersprungen werden.


TG Daily: Obviously, we can’t avoid talking about your DirectX 11 announcement. With DirectX 11, you have reintroduced the cross-OS compatibility, since DX11 will support Vista and future versions of Windows such as Windows 7, 7.5 and so on.

Unangst: When you really look at what we needed to do with Vista, we re-wrote the entire graphics pipeline, which required a new driver, among others. We made that big leap and I think DX11 is an acknowledgement of that. We had to make that platform shift, and now we got the underlining technology that allows us to be backwards compatible and support not only Vista, but also implement full support for DX10 and DX10.1 hardware in addition to new DX11 hardware

TG Daily: That backwards compatibility suggests that it is the same as DX10 API had for DX9 GPUs?

Unangst: What you are going to see is functionality in DirectX 11. For example, things like being able to support better multi-core, multi-thread machines, using multi-core in a more optimal way. We can now put multi-thread optimization into the API itself. Those benefits will be available whether you're running DirectX 10.0, 10.1 or 11 hardware. Ideally, once we can see all the driver optimizations, all the things that need to happen over time, we do believe that because of addition of things like multi-threading and better multi-core support, you are actually going to see some performance improvements even on existing hardware. That is the goal and that is what we are hoping to achieve.

The other thing is, even though this is a good overview, there are other key technologies that we are adding to DX11 - things like a compute shader. The compute shader allows you to use the GPU directly for non-rendering purposes, using a GPU in a GP-GPU way. Tessellation is also a big add-on. Tessellation is a super-set of something that was debuted with the Xbox 360’s ATI R500 Xenos GPU. Trust us, there is plenty more to come. Tessellation will work on compatible DX10, 10.0, DX11 hardware.


PS: Kann man jetzt DirectX11 sagen?

Coda
2008-07-31, 22:24:55
"DirectX 11" wird wohl wieder nur aus "Direct3D 11" bestehen, deshalb halte ich mich an letzteres.

Sorkalm
2008-08-06, 22:54:06
Das was AnarchX hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6706076#post6706076) ausgegraben hat, pack ich aus Ordnungsgründen mal noch in diesen Thread:

Nvidia follows a quarterly development of drivers and has shared their roadmap with us. The R180 drive release is due in September, R185 will be released in December-February time-frame, the R190 will be rolled out between March and May, the R195 is due between Jun-August, and finally -- the R200, codenamed "Big Bang III", will support DirectX 11.


AMD hat sich heute in einer Pressemittelung (http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~127451,00.html) auch über DirectX 11 geäußerst (in der es um GPGPU-Standards geht, klingt auch wie eine Antwort auf die heutigen PhysX-Reviews) - freilich, weil offiziell, aber mit etwas weniger konkreten Informationen:

Sunnyvale, Calif. -- August 6, 2008 --AMD (NYSE: AMD) today announced efforts to help further increase the ease and efficiency of software development using AMD Stream™ processing with an extensive set of upgrades planned for future versions of the Stream Software Development Kit (SDK).

The improvements are designed to reduce the time and effort needed to produce GPU accelerated applications that run on multiple platforms, by expanding support for industry standard application programming interfaces (APIs) and providing enhanced support for C/C++.

Through a series of updates to the SDK scheduled over the course of the next 18 months, AMD plans to add full support for DirectX 11, the next-generation suite of advanced APIs from Microsoft.

DirectX 11 is expected to build upon the already outstanding performance of DirectX® 10.1 for 3-D graphics rendering and gaming control. It is also being designed to introduce a host of new technologies aimed at making it easier for programmers to create general purpose graphics processing (GPGPU) accelerated applications that can run on any Windows Vista® powered platform.

AMD wartet in dieser Hinsicht auch auf DirectX 11. Und Updates in einer Serie von 18 Monaten sind zumindest auch eine Aussage.

Lord_X
2008-08-07, 20:13:21
Microsoft lizensiert Physik-Engine Havok

http://www.golem.de/0808/61603.html

Mhh was meint ihr? Ist die Physik-Engine in D3D11 Havok?
Ich denke schon.

Gast
2008-08-07, 20:20:09
Mhh was meint ihr? Ist die Physik-Engine in D3D11 Havok?
Welche Physikengine in D3D11?
Da ist keine drin. Ebensowenig wie in D3D12 eine drin sein wird.

Lord_X
2008-08-07, 20:29:17
Welche Physikengine in D3D11?
Da ist keine drin. Ebensowenig wie in D3D12 eine drin sein wird.

Diese hier:
http://www.golem.de/0606/46030.html

Wird doch eh alles im gleichen Paket landen ;)

Blacksoul
2008-08-07, 20:35:20
Hat nur mit D3D11 wenig zu tun. Wenn dann mit DirectX 11. ;)


t.b.d

Gast
2008-08-08, 00:00:32
Diese hier:
http://www.golem.de/0606/46030.html
Davon hat man nicht ohne Grund nie mehr was gehört. ;)

Es sprechen eigentlich mehrere Gründe dagegen:
- Die Konkurrenz auf dem Markt fördert eher den Fortschritt als ihn zu verhindern (anders als damals im Grafikmarkt)
- Man würde eigentlich grundlos den Middlewaremarkt in diesem Bereich zerstören (NV und Intel würden sich sehr bedanken...)
- MS definiert in dem Bereich meistens nur APIs, keine Engines
- Es ist kaum möglich eine generische Physik-API zu definieren
- Compute Shader stellen eine ausreichende und von spezieller Hardware unabhängige Grundlage dar, die auch von Physikengines genutzt werden kann.
- Alle großen Physikengines laufen auf allen wichtigen Plattformen. DirectPhysic würde nur 2 davon bedienen und hätte damit kaum eine Chance auf dem Markt. Schon NV hat das Problem und versucht mit entsprechenden Gegenleistungen eine Unterstützung zu erkaufen.

AnarchX
2008-08-08, 08:18:39
Gamefest Presentation Slides Now Online

* Tesselation of Displaced Subdivision Surfaces in DX11 (10MB PDF)
* NVIDIA Performance and Authoring Tools for Direct3D 10 (8MB PDF) (http://news.developer.nvidia.com/2008/08/gamefest-presen.html)

Hier gibt es noch ein paar Infos zum Compute Shader:
http://img204.imageshack.us/img204/2288/2008080836ce7719891f40fyq9.jpg
http://we.pcinlife.com/thread-981271-1-1.html###

Und noch genauere Infos zum Tesselator:
http://img363.imageshack.us/img363/1580/20080808fcf04ff191132c1bd9.jpg
http://we.pcinlife.com/thread-981287-1-1.html

Gast
2008-08-08, 11:17:50
So wie ich das sehe, ist bereits der RV770 Direct3D 11 fähig. Ist mit Sicherheit nur eine Frage des Treibers.

Demirug
2008-08-08, 11:22:31
So wie ich das sehe, ist bereits der RV770 Direct3D 11 fähig. Ist mit Sicherheit nur eine Frage des Treibers.

Laut meinen Quellen ist er das nicht. XBox 360 ähnliche Tesselatoren die in Direct3D 10/10.1 Hardware verbaut wurden entsprechen nicht den Direct3D 11 Anforderungen. Zudem gibt es noch weitere kleinere Dinge (z.B. neue Kompressionsformate) die ja auch alle unterstützt werden müssen.

deekey777
2008-08-08, 12:45:12
Verständnisfrage: Die Tessellation besteht aus drei Stages, von denen eine FF ist. Entspricht diese Stage der Tessellation der R600?

Gast
2008-08-09, 17:09:54
Die Tessellation wurde aber beim RV770 im Vergleich zum R600 erweitert und kann jetzt auch über den Geometrie-Shader von DirectX 10 angesprochen werden, was vorher nicht möglich war.

AnarchX
2008-08-09, 17:16:27
Die Tessellation wurde aber beim RV770 im Vergleich zum R600 erweitert und kann jetzt auch über den Geometrie-Shader von DirectX 10 angesprochen werden, was vorher nicht möglich war.
Gibt es dazu auch eine genauere Quelle?
AFAIK ist es doch der gleiche Tessellator, den ATi seit R400 mit sich schleppt, nur gibt es mittlerweile auch die Möglichkeit im Treiber ihn anzusprechen.

Gast
2008-08-09, 17:37:16
Gibt es dazu auch eine genauere Quelle?
AFAIK ist es doch der gleiche Tessellator, den ATi seit R400 mit sich schleppt, nur gibt es mittlerweile auch die Möglichkeit im Treiber ihn anzusprechen.

http://www.xbitlabs.com/articles/video/print/ati-radeon-hd4850.html

Tessellation Unit Evolved

Back in May, 2007, it was a big surprise for us that the developer decided to program the tesselator using vertex shaders, not using DirectX 10 geometry shaders. At that time ATI explained that the ATI R600’s tessellation processor was taken from Microsoft Xbox 360 game console, which features DX9-class graphics chip developed by ATI Technologies. The tessellation unit of the ATI RV770 graphics processing unit can be programmed by both geometry and vertex shaders, hence, it is completely backwards compatible.

AnarchX
2008-08-09, 18:48:42
Digit-Life schreibt offenbar ähnliches:
The tessellator is also said to be modified. Now it's compatible with DirectX 10 and 10.1, it also supports instancing. We shall have a look at the speed of executing geometry shaders in our synthetic tests in the next part of the article. The tessellator was described in the baseline article about the R600.
http://www.digit-life.com/articles3/video/rv770-part1-p4.html

Wobei das noch lange nicht bedeutet, dass er den Ansprüchen von D3D11 entspricht, ein Parameter der nicht passt und es war es mit der Kompatibilität.
Auch könnte ich mir vorstellen, dass einige Verbesserungen von SW-Seite kommen, immerhin hat ATi erst mit Cat 8.3 den Tessellator für Entwickler überhaupt verfügbar gemacht.

edit:
MS nennt das Kind sogar beim Namen:
http://img134.imageshack.us/img134/9882/20080808750a72ea2a0e5fene0.jpg

deekey777
2008-11-04, 20:51:03
Just some news for everyone. The Direct3D 11 runtime will support Compute Shaders on older hardware as part of tech level 10.1 (new driver may required for this).

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1235629&postcount=47

Wobei anzumerken ist, dass sich der RV770 etwas von dem RV670 unterscheidet, denn mit dem RV770 wurden sog. CAL Compute Shaders eingeführt. Zufall?

reunion
2008-11-04, 21:11:50
Damit kann man alle aktuellen Geforce-Karten für den Compute-Shader wohl vergessen.

Demirug
2008-11-04, 21:16:04
Damit kann man alle aktuellen Geforce-Karten für den Compute-Shader wohl vergessen.

Sie habe den MS Depthbuffer Zugriff auch schon freigecheated.

Coda
2008-11-05, 13:13:33
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1235706&postcount=49

Nix D3D10.1. Hätte mich auch schwer gewundert. Es geht um die GPGPU-Fähigkeiten. Was soll das auch mit MS-Z-Readback und den anderen D3D10.1-Features zu tun haben?

Anscheinend kann sogar erst RV7xx Compute Shader ausführen. Soviel zur Legende der unglaublichen "Zukunftssicherheit" von Radeon-Karten.

Gast
2008-11-05, 14:21:53
Es ist eine mehrfach belegte "Legende". Die Karten sacken gegen Ende ihrer Lebenszeit lange nicht soweit ab wie die NV-Pendants. Da kannst du dich noch so sehr dagegen sträuben, es ändert an der Realität nichts.

Gast
2008-11-05, 14:26:53
Das ist auch eine Legende...

deekey777
2008-11-05, 14:48:52
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1235706&postcount=49

Nix D3D10.1. Hätte mich auch schwer gewundert. Es geht um die GPGPU-Fähigkeiten. Was soll das auch mit MS-Z-Readback und den anderen D3D10.1-Features zu tun haben?

Anscheinend kann sogar erst RV7xx Compute Shader ausführen. Soviel zur Legende der unglaublichen "Zukunftssicherheit" von Radeon-Karten.

Es sind CAL Compute Shaders als neuer Shader-Typ ab RV770 neben PS, VS und GS (siehe Docs zum Fire-Stream-SDK).
Was diese sind/sein könnten, hat Jawed hier (http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1223138&postcount=131) beschrieben:
Compute shaders provide an explicit "thread ID" based programming model. They're only programmable with CAL, which is basically a bastard offspring of D3D assembly with lots of machine-specific knobs and features (and backwards compatibility for HD2xxx-onwards GPUs).

Compute shaders also do away with the "graphics" sense of a kernel, so inputs can no longer include "interpolated attributes" (mirroring vertex attribute interpolation in graphics programming) and the outputs have to be explicit writes ("memexport") to memory locations, instead of outputs into a "virtual render target". Inputs can consist of "memimport" or sampling using the texturing hardware, but with no "vertex attribute interpolation" all sampling operations are forced to be dependent, i.e. computed based on thread ID and whatever else the programmer decides.

The explicit thread ID model also forms the basis of the "data share" mechanism in CAL. Here any "thread" can write data to any one of its own, 64 vec4 (128 bit) locations. Then, any other thread can read any of these 64 locations. So it's a sort of broadcast model without any explicit destination. Think of it as "write private/read public", which requires explicit synchronisation by the programmer. The Local Data Share and Global Data Share memories in RV7xx are where this action happens. I guess it involves a fair amount of juggling, moving LDS/GDS to/from video memory, and therefore involves a fair amount of latency-hiding, similar to the way GPUs hide the latency of texturing.

Overall, CAL compute shaders could be described as a CUDA-isation in terms of explicit thread ID based programming and the explicit use of shared memory. Or it could be the model that's been drawn up for D3D11 compute shaders. Or maybe just a significant portion of it. Note that RV7xx's shared memory model isn't the same as CUDA's. CUDA allocates a fixed-size block of memory to be shared by all warps extant in a multiprocessor (thread block). So with less warps each thread has more memory to use. And all threads can write to all locations. But data cannot be shared with warps on other multiprocessors or in other clusters. That requires the programmer to do a separate write/read via video memory.

Brook+ already exposes thread IDs and allows for "threads" to exchange data as well as hiding from the programmer the "graphics-ness" of GPGPU programming.

I suppose the changes in RV7xx architecture will increase the efficiency of threaded Brook+ programming. But progress on Brook+ is very slow, and I can imagine OpenCL and D3D11 will gain the lion's share of AMD's internal software engineering resources.

Brook programming was originally about a pure streaming model of computation with no ability to access and manipulate thread IDs and sharing data across threads. CUDA's main break with Brook was to abandon that pure streaming model as being too restrictive. AMD has basically come to the same realisation in Brook+ and is now on the second iteration of supporting this functionality directly in hardware. D3D11 Compute Shader is also based on that realisation. So one way or another AMD had no choice and I suspect CAL compute shader is either a preview of D3D11 CS or is a major step in that direction.

Jawed

Abwarten und Tee trinken?

Demirug
2008-11-05, 18:00:12
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1235706&postcount=49

Nix D3D10.1. Hätte mich auch schwer gewundert. Es geht um die GPGPU-Fähigkeiten. Was soll das auch mit MS-Z-Readback und den anderen D3D10.1-Features zu tun haben?

Anscheinend kann sogar erst RV7xx Compute Shader ausführen. Soviel zur Legende der unglaublichen "Zukunftssicherheit" von Radeon-Karten.

Ich frage nochmal bei Mike und Alison nach. Die letzte Info von Mike (nach der PDC) war Feature Level 10.1.

Coda
2008-11-05, 20:56:36
10.1 ergibt doch aber überhaupt keinen Sinn. Wofür brauche ich denn für Computer-Shader das 10.1-Zeug?

Fetch4? Eher nicht
MS-Z-Readback? Sicher nicht
Cubemap-Arrays? Nö
Mehr Interpolatoren? Sicher nicht
Multi-Frequency-Shader? Nö.
Multisampling-Positionen mit festen Mustern? Nö.

Fällt dir noch was ein?

Und überhaupt kann ich mir echt nicht vorstellen, dass NVIDIA da nicht genügend Druck gemacht hätte um Computer-Shaders für Tesla lauffähig zu bekommen. Das wäre ja geradezu geschäftsschädigend.

Demirug
2008-11-05, 21:20:43
10.1 ergibt doch aber überhaupt keinen Sinn. Wofür brauche ich denn für Computer-Shader das 10.1-Zeug?

Falscher Gedankengang.

Unterstützt jeder bisher veröffentlichte Featurelevel 10.0 chip die erforderlichen GPGPU Funktionalität?

Coda
2008-11-05, 21:25:36
Wer sagt, dass man das daran koppeln muss?

Von wem ist dieser Slide? http://www.cupidity.f9.co.uk/b3da019.jpg

Da steht ja auch "most current" 10 and 10.1 parts

Demirug
2008-11-05, 21:30:54
Der Slide ist aus der PDC Präsentation von Alison. Mike hat mir danach aber noch geschrieben das ComputeShader an feature level 10.1 gekoppelt sind und das compiler profil cs_4_1 sein wird. Ich habe aber wie gesagt schon nachgefragt.

Coda
2008-11-05, 21:36:38
Wenn das wirklich stimmt hat sich NVIDIA echt einen Bärendienst damit erwiesen ganz auf D3D10.1 zu verzichten.

Coda
2008-11-09, 20:59:15
Microsoft (R) D3D10 Shader Compiler 9.24.950.2656
Copyright (C) Microsoft Corporation 2002-2008. All rights reserved.

Usage: fxc <options> <file>

/?, /help print this message

[...]

<profile>: cs_4_0 cs_4_1 cs_5_0 ds_5_0 fx_2_0 fx_4_0 fx_4_1 gs_4_0 gs_4_1
gs_5_0 hs_5_0 ps_2_0 ps_2_a ps_2_b ps_2_sw ps_3_0 ps_3_sw ps_4_0
ps_4_0_level_9_1 ps_4_0_level_9_3 ps_4_1 ps_5_0 tx_1_0 vs_1_1 vs_2_0
vs_2_a vs_2_sw vs_3_0 vs_3_sw vs_4_0 vs_4_0_level_9_1 vs_4_0_level_9_3
vs_4_1 vs_5_0

Krishty
2008-11-09, 23:21:23
Vllt wegen Beta? Wäre mir zumindest auch neu.

Coda
2008-11-09, 23:22:27
Was wäre dir neu?

Sephiroth
2008-11-09, 23:27:53
Das neue SDK enthält eine tech. Preview von D3D11.

The November SDK also includes the technical preview for Direct3D 11.
This version of the Direct3D 11 technical preview includes support for the following:


Tessellation
Compute Shaders
Multithreaded Rendering
Dynamic Shader Linkage
Windows Advanced Rasterizer (WARP)
Direct3D 10 and Direct3D 11 on Direct3D 9 Hardware (D3D10 Level 9)
Runtime Binaries
D3DX11
Completely Updated HLSL and Direct3D Compiler
D3D11 Reference Rasterizer
D3D11 SDK Layers
In addition, there are four new samples that highlight tessellation, computer shaders, mulithreaded rendering, and dynamic shader linkage.
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=5493F76A-6D37-478D-BA17-28B1CCA4865A&displaylang=en

Krishty
2008-11-09, 23:27:59
Compute Shaders auf 4.0?

Edit:A variant of the Direct3D 11 Compute Shader has been enabled in this release that can operate on Direct3D 10-class hardware. It is therefore possible to developing Compute Shaders on actual hardware, but an updated driver is required. The full functionality of the Direct3D 11 Compute Shader will is intended for support of Direct3D 11-class hardware, so in order to evaluate the full functionality you will need to use the Reference Rasterizer until such hardware is available.(Quelle) (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&displaylang=en)

Coda
2008-11-09, 23:30:37
Dass es auf 10er Hardware läuft war doch schon klar. Es geht darum ob 10.0 oder 10.1 Voraussetzung ist.

10.1 kann's eigentlich auch nicht sein, denn anscheinend haben die HD2xxx und HD3xxx nicht die nötigen Voraussetzungen.

Falls das so sein sollte dann frag ich mich wie man das von der API gesagt bekommt. Bisher habe ich nichts entsprechendes in der Doku gefunden...

Krishty
2008-11-09, 23:33:48
Dann sorry :D

Coda
2008-11-09, 23:35:12
Hm, obwohl. Evtl. hast du recht und es wird in der Final für 10er Hardware tatsächlich nicht drin sein. Mal abwarten...

Krishty
2008-11-09, 23:38:25
Btw, bin ich so müde oder ist das Englisch in dem Beitrag wirklich so schlecht?
„possible to developing“, „The full functionality […] will is intended“… hatten die es eilig oder liest da niemand gegen?

Coda
2008-11-09, 23:41:32
Ich nehm an sie hatten es eilig ;)

ScottManDeath
2008-11-10, 18:19:20
Interessant ist das es auch fuer DX10.1 ein D3D10_FEATURE_LEVEL_9_1 bis D3D10_FEATURE_LEVEL_9_3 gibt. Gibt noch nicht viel Dokumentation darueber.

Coda
2008-11-10, 18:20:06
Ich meine das aber schon früher gesehen zu haben und es einfach nie implementiert wurde. Könnte mich aber täuschen.

Demirug
2008-11-10, 18:30:29
Hm, obwohl. Evtl. hast du recht und es wird in der Final für 10er Hardware tatsächlich nicht drin sein. Mal abwarten...

Scheinbar ist man sich da wirklich noch nicht so ganz sicher. Könnte was politische sein.

Demirug
2008-11-10, 18:35:11
Interessant ist das es auch fuer DX10.1 ein D3D10_FEATURE_LEVEL_9_1 bis D3D10_FEATURE_LEVEL_9_3 gibt. Gibt noch nicht viel Dokumentation darueber.

Theoretisch ist das möglich da 10 Level 9 als Software plugin driver implementiert ist. Im Gegensatz zu Warp10 das durchaus in eine 10.1 Runtime geladen werden kann gibt es da aber noch ein paar kleinere Probleme. Es ist daher fraglich ob es jemals offiziell supported wird. Vor allem da 10 Level 9 ursprünglich sogar nur für den internen Gebrauch (Aero II, Direct2D) vorgesehen war. Wir haben dann aber mehrheitlich vorgeschlagen das ganze öffentlich zugänglich zu machen.

ScottManDeath
2008-11-10, 19:26:24
Dinge wie z.b. GS oder StreamOut und die ResourcenLimits waeren ja ein Problem auf DX9 hw.

Demirug
2008-11-10, 19:49:51
Dinge wie z.b. GS oder StreamOut und die ResourcenLimits waeren ja ein Problem auf DX9 hw.

Die funktionieren in den entsprechenden Feture levels ja auch nicht.

reunion
2008-11-18, 17:03:26
Keine Ahnung ob das schon bekannt ist, aber hier gibt es angeblich DX11-Screens von MS:
http://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=353789

Gast
2008-11-18, 17:29:45
Keine Ahnung ob das schon bekannt ist, aber hier gibt es angeblich DX11-Screens von MS:
http://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=353789

das erste hatten wir schon mal und zwar für die angebliche DX10-version von FSX.

Coda
2008-11-18, 18:02:28
Das sind meiner Meinung nach eindeutig Fakes.

Das vierte Bild sieht z.B. viel zu sehr nach billigem Offline-Raytracing aus.

AnarchX
2008-11-18, 18:09:02
Dass sie über DX11 bzw. Compute Shader erzeugt wurden ist ja nicht so zweifelhaft, nur wird das dann wohl kaum in Echtzeit passiert sein.

Gast
2008-11-18, 18:26:42
sind sicher fakes... aber um ein paar fanboys zu überzeugen reicht es ;)

san.salvador
2008-11-18, 18:28:28
sind sicher fakes... aber um ein paar fanboys zu überzeugen reicht es ;)
Wozu fanboys überzeugen? ;)

Gast
2008-11-18, 18:32:13
Wozu fanboys überzeugen? ;)

damit sie auch weiterhin treue sklaven sind ^^
außerdem lässt es sich mit diesen bilder leichter angeben

deekey777
2008-11-18, 18:34:22
sind sicher fakes... aber um ein paar fanboys zu überzeugen reicht es ;)
Was für Fanboys und im Bezug auf was?

Spasstiger
2008-11-18, 22:16:05
Die "Screens" sind als Concept Arts zu verstehen, nicht als Screenshots. War auch bei den DX10-Bildern zum FSX so.

Coda
2008-11-19, 13:54:42
Wozu braucht man bei einer API "Concept Arts"? :|

AnarchX
2008-11-19, 13:57:31
Um die Chefetage mancher Studios zu überzeugen, welche API sie ihren Entwicklern zu diktieren haben?

Gast
2008-11-19, 14:00:59
Um die Chefetage mancher Studios zu überzeugen, welche API sie ihren Entwicklern zu diktieren haben?

öh das macht man nicht mit bilder...

Coda
2008-11-19, 14:09:02
Um die Chefetage mancher Studios zu überzeugen, welche API sie ihren Entwicklern zu diktieren haben?
Wer genau hätte daran Interesse? Nein, OpenGL ist keine Alternative ;)

S940
2008-11-19, 16:31:53
Ist auch schon ein paar Tage alt, aber stand hier noch nicht:

DX11 kommt wahrscheinlich später als Win7:
http://www.pcgameshardware.de/aid,667204/News/PCGH_exklusiv_Windows_7_Direct_X_11_schafft_es_eher_nicht/

Coda
2008-11-19, 17:44:50
Erstaunlich. Dann kommt Win 7 aber wirklich so früh.

Demirug
2008-11-19, 18:18:50
Erstaunlich. Dann kommt Win 7 aber wirklich so früh.

Ich vermute mal eher der gute Mann von Microsoft hat die Frage so verstanden ob Direct3D 11 zusammen mit Windows 7 released wird.

Soweit mir bekannt war in der PDC Version von Windows 7 nämlich schon eine Direct3D 11 version enthalten.

Spasstiger
2008-11-19, 18:52:00
Wozu braucht man bei einer API "Concept Arts"? :|
Das nennt man Unternehmensvision. Es ist wohl das Ziel von MS diese Optik auf DX11-Hardware in Echtzeit bieten zu können.

Krishty
2008-11-19, 21:00:55
Gibt es Informationen darüber, wie es um den Compute-Shader-Treibersupport auf aktueller Hardware steht? Wird es den erst nach dem Release von D3D11 oder überhaupt nicht geben?

Coda
2008-11-19, 21:30:32
Das nennt man Unternehmensvision. Es ist wohl das Ziel von MS diese Optik auf DX11-Hardware in Echtzeit bieten zu können.
Ich bezweifle dass die Bilder überhaupt authentisch sind - wie oben schon geschrieben.

Ansonsten müsste sowas auch eher von ATI und NVIDIA kommen.

Gast
2008-11-20, 02:27:00
Ich bezweifle dass die Bilder überhaupt authentisch sind - wie oben schon geschrieben.

Ansonsten müsste sowas auch eher von ATI und NVIDIA kommen.

Wieso das denn bitte?

Coda
2008-11-20, 02:29:24
Weil Microsoft keine Grafikkarten verkauft und damit keinen Anreiz dafür hat. Entwickler schauen sicher nicht auf solche Bildchen wenn sie sich für eine API entscheiden.

Gast
2008-11-20, 15:24:50
Das nennt man Unternehmensvision. Es ist wohl das Ziel von MS diese Optik auf DX11-Hardware in Echtzeit bieten zu können.

wobei ich mir beim ersten sicher bin, dass es schon für DX10 zu sehen war, das 2. vermutlich auch.

ich denke mal rechts unten steht hinter dem pcinlife-logo die zahl 10 ;)

JaDz
2008-11-26, 16:48:10
Ist das ein D3D11- oder ein Windows-7-Feature?

http://www.istartedsomething.com/20081126/direct3d-warp10-to-enable-you-to-play-dx10-crysis-using-software-renderer-only-albeit-slowly/

Demirug
2008-11-26, 18:06:39
Ist das ein D3D11- oder ein Windows-7-Feature?

http://www.istartedsomething.com/20081126/direct3d-warp10-to-enable-you-to-play-dx10-crysis-using-software-renderer-only-albeit-slowly/

D3D11

SuperHoschi
2008-11-26, 23:14:39
Hmm.. wenn ich den Bericht richtig interpretiere, benötigt man nur genug cpupower und
man kann sogar auf ner alten onboard gpu crysis(u.v.a.m.) flüssig spielen?
Features sind "frei" nur mehr brachiale Leistung zählt?

Wie heißt nochmal Intels x86 gpu? ^.-
Ist das eine Chance für S3?
Wie verändert das die Rolle einer modernen onboardgpu?
Noch billiger, tolle Referenzgrafik, dafür harte cpu belastung?
Machen jetzt 80kern cpus sinn, wie sie intel demonstriert hat?
Werden bald nur mehr x^n universal kerne verbaut die alles perfekt aber
"langsam" auf Softwarebasis machen? Und dafür die "Laste(n)" perfekt verteilen?
Sterben echte gpus aus? (auf lange sicht gesehen)
Wie wirkt sich das auf Spielekonsolen der nächsten Gernerationen aus?

Sorry für Rechtschreibfehler, bin kurz vorm einschlafen.

Gast
2008-11-27, 00:35:47
Hmm.. wenn ich den Bericht richtig interpretiere, benötigt man nur genug cpupower und
man kann sogar auf ner alten onboard gpu crysis(u.v.a.m.) flüssig spielen?
Features sind "frei" nur mehr brachiale Leistung zählt?

natürlich, was ist daran neu, in software kann man immer alles rendern, nur schaffen heutige cpus nichtmal die leistung der GPUs von 2000 und in zukunft wird sich daran garantiert nichts ändern.

Gast
2008-11-28, 04:30:59
Jetzt auch heise mit der Meldung: http://www.heise.de/newsticker/meldung/119564

inklusive AA + AF auf der CPU.

"Anhand einiger veröffentlichter Benchmark-Ergebnisse zeigt sich, dass Crysis bei 800 × 600 und niedrigsten Detailseinstellungen dann selbst auf einem Core-i7-Prozessor mit durchschnittlich sieben Bildern pro Sekunde ruckelt."

Ich finde das aber ehrlich gesagt eine super Idee. Das sollte man immer machen und zwar für jede Version. Denn so würden wir in ein paar Jahren nicht mehr die Kompatibilitätsprobleme mit alten betriebssystemen haben. Wenn die CPU diese arbeit übernimmt, dürfte das auch bedeuten, das man z.b. Vista in der VM ausführen kann und trotzdem volle dx10 fähigkeiten besitzt - dank CPU.
Wer weiß wie wir in ein paar Jahren darüber denken, der cpu fortschritt ist nicht aufzuhalten!

Nightspider
2008-11-28, 04:36:29
Würde mich auch mal interessieren ob ich dann zB. Win98 in einer VM laufen lassen kann um Spiele wie Red Alert 2 wieder zum Laufen zu bringen, die unter XP streiken... =)

Gast
2008-11-28, 04:45:36
Tja, das ist ein Problem. Win98 wird von VMware/VirtualPC leider ignoriert, weil zu wenig benutzt...

theoretisch ginge das sicher, stecken aber keinen arbeitsaufwand da rein.

was mir da noch einfiele, wäre Swiftshader: http://www.transgaming.com/products/swiftshader/
(berechnet wohl auch per software)

hast dann aber leider so ein dummes logo im bild =)

übrigens und da komme ich auch schon ins grübeln, haben einige da zur gleichen Zeit Larrabee genannt... wenn eine hochspezialisierte plattform darauf aufgelegt ist, nichts anderes zu berechnen, als Grafik (in software), kann das dann nicht funktionieren? :)

Sefegiru
2008-11-28, 11:49:17
Die Idee an sich ist aber toll, vor allem wieder ein Schritt in Richtung alles wird gleich.

btw unter Vista läuft RA2

Coda
2008-11-28, 12:40:13
Red Alert 2 verwendet ja nichtmal 3D-Beschleunigung.

Botcruscher
2008-11-28, 15:09:36
... und läuft unter Xp bestens.

Gast
2008-11-28, 19:02:05
Würde mich auch mal interessieren ob ich dann zB. Win98 in einer VM laufen lassen kann um Spiele wie Red Alert 2 wieder zum Laufen zu bringen, die unter XP streiken... =)


naja, mit swiftshader kannst du das ja bis einschließlich SM2 schon heute, nur ist es eben ziemlich lahm

Schimi1983
2008-12-19, 14:56:09
vielleicht weiss auch einer der "insider" hier ob man mit WARP auch games mit DX6 und/oder DX7 engine spielen können wird... oder ist WARP wie z.B. Swiftshader auf ab D3D8 API beschränkt?

Demirug
2008-12-19, 15:06:48
vielleicht weiss auch einer der "insider" hier ob man mit WARP auch games mit DX6 und/oder DX7 engine spielen können wird... oder ist WARP wie z.B. Swiftshader auf ab D3D8 API beschränkt?

Warp unterstützt derzeit nur die Techlevel 10 und 10.1. Daran wird sich wahrscheinlich nach unten hin auch nichts ändern.

Gast
2008-12-19, 15:10:25
Jetzt auch heise mit der Meldung: http://www.heise.de/newsticker/meldung/119564

inklusive AA + AF auf der CPU.

"Anhand einiger veröffentlichter Benchmark-Ergebnisse zeigt sich, dass Crysis bei 800 × 600 und niedrigsten Detailseinstellungen dann selbst auf einem Core-i7-Prozessor mit durchschnittlich sieben Bildern pro Sekunde ruckelt."

Ich finde das aber ehrlich gesagt eine super Idee. Das sollte man immer machen und zwar für jede Version. Denn so würden wir in ein paar Jahren nicht mehr die Kompatibilitätsprobleme mit alten betriebssystemen haben. Wenn die CPU diese arbeit übernimmt, dürfte das auch bedeuten, das man z.b. Vista in der VM ausführen kann und trotzdem volle dx10 fähigkeiten besitzt - dank CPU.
Wer weiß wie wir in ein paar Jahren darüber denken, der cpu fortschritt ist nicht aufzuhalten!
Was ist das denn fürn Blödsinn! Waäre es nicht sinnvoller gewesen, umgekehrte Features einzubauen? Also die GPU CPU Aufgaben übernehmen zu lassen statt umgekehrt? Oder geht das auch? (keine Lust mich durch den Thread zu wühlen...)

Gast
2008-12-19, 15:18:42
Was ist das denn fürn Blödsinn! Waäre es nicht sinnvoller gewesen, umgekehrte Features einzubauen? Also die GPU CPU Aufgaben übernehmen zu lassen statt umgekehrt? Oder geht das auch? (keine Lust mich durch den Thread zu wühlen...)
Fail, du hast nicht verstanden worum es geht.

Schimi1983
2008-12-19, 16:02:26
Warp unterstützt derzeit nur die Techlevel 10 und 10.1. Daran wird sich wahrscheinlich nach unten hin auch nichts ändern.


hmm habe ich schon befürchtet... also wird es immer schwerer Games zum laufen zu bringen die so alt sind und die neuen 3D beschleuniger nicht mehr als 3D erkennen....

Coda
2008-12-19, 16:18:24
Welche sollen das sein? DirectX ist doch abwärtskompatibel.

Schimi1983
2008-12-19, 23:45:22
ich habe nach dem umstieg von meiner alten x1950pro auf eine neue 4870... bei zwei (wirklich alten Spielen) Probleme das sie den 3D Modus nicht erkennen und nur noch Software liefern


Hier der entsprechende Theard

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6988543

Coda
2008-12-20, 00:09:34
Vor allem unter XP dürfte das gar nicht so auftreten, weil DX6 durch exakt das gleiche Treiberinterface wie DX9 läuft.

Ich habe keine Ahnung was die Spiele bewegt nicht zu starten. Was ist denn die genaue Fehlermeldung?

Schimi1983
2008-12-20, 00:17:49
also bei Motocross madness kommt keine Fehlermeldung sondern sobald ich 3D erzwingen will flackert der Bildschirm und das war es.
Der erkennt beim allerersten start des Spieles nur nen Software Renderer


bei Dungeon Keeper kann ich D3D erzwingen doch dann habe ich nur ein schwarzes bild, hör die Hintergrundmusik und kann auf die Menüpunkte klicken (sehe sie wohl nicht) wenn ich se aus dem Kopf heraus treffe *G

Hab wohl XP64 weiss nicht obs vielleicht daran liegt

Coda
2008-12-20, 00:21:16
Sollte eigentlich nicht daran liegen. ist wirklich merkwürdig.

Sende doch mal nen Bug Report an ATI. Wobei ich nicht glaube dass sie sich um sowas noch kümmern werden.

Hat DXDiag nicht Tests für die verschiedenen Versionen?

Schimi1983
2008-12-20, 00:35:52
alle test bei DXDiag gehen ohne Probleme...

weisst du wo ich den Bug Report senden kann (URL?) habe die Seite vor ca 2 Tagen schon mal danach durchsucht aber nix gefunden... nur irgendwas wo ich mich registrieren sollte... :-)

=Floi=
2008-12-20, 05:02:26
dungeon keeper könnte mit dosbox laufen?!

Schimi1983
2008-12-20, 09:38:57
dungeon keeper 2

aber die spiele laufen ja..... nur halt ohne 3D beschleunigung

Demogod
2009-01-16, 15:59:11
schon ein paar Tage alt aber dx 11 spec almost finished (http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=11362&Itemid=1)

deekey777
2009-01-31, 03:16:34
Revealing The Power of DirectX 11 (http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3507)
Werd's morgen (bzw. heute) lesen. :)

deekey777
2009-02-18, 11:52:04
DirectX 11 - Schnittstelle für Grafikkarten in Windows 7 und Vista (http://www.pcgameshardware.de/aid,676444/DirectX-11-Schnittstelle-fuer-Grafikkarten-in-Windows-7-und-Vista/Technologie/Wissen/)
Von Microsoft vorgenommene Untersuchungen zeigen, dass dabei Performance-Steigerungen um mehr als das Doppelte möglich sind. Die dadurch frei werdende Rechenleistung kann dann anderweitig genutzt werden. Möglich wird dies unter anderem dadurch, dass alle Threads eines Compute-Shaders auf einen gemeinsamen 32-kiByte-Speicherblock innerhalb des Chips zugreifen können.
:|
Das glaube ich so nicht. Wenn 32 KB, dann pro Core bzw. SIMD bzw. was auch immer. Schon der G80 hat sein Shared-Memory mit je 16 KB pro Rechenkern.

Slipknot79
2009-02-18, 15:49:43
Ich platze da mal mit der Frage rein: Wozu noch DX11 wenn nur noch Konsolenports rauskommen?

deekey777
2009-02-18, 15:52:37
Ich platze da mal mit der Frage rein: Wozu noch DX11 wenn nur noch Konsolenports rauskommen?
Was hat eine API jetzt damit zu tun? Frage beantwortet?