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PulsarS
2009-10-22, 23:59:56
Bie gleichen Effekten und gleichen Shadern sollte es auch 1zu1 identische Performance liefern. Wenn man das Post-Processing mit Compute-Shadern macht statt mit Pixel-Shadern läuft es oft schneller.
Tesselation vergessen? :)

deekey777
2009-10-23, 00:00:32
wie schön das die demos nicht unter win7 rc laufen
Hast du das DirectX SDK vom August?
Oder ist AMD wiedermal so doof einen vernünftigen Installer zu integrieren?

Gast
2009-10-23, 00:20:31
das sdk hab ich nicht
aber der installer meckert schon direkt nach dem start rum das windows 7 gebraucht wird

Vertex
2009-10-23, 00:23:33
offiziell mit SP2
nicht SP3?

dildo4u
2009-10-23, 00:32:25
nicht SP3?

Jup.

In Microsofts Welt sieht der Plan so aus, dass zuerst Windows 7 mit DirectX 11 ausgeliefert werden soll. Erst später ist das alte Windows Vista durch ein Update mit dem Service Pack 3 dran. Was beim Marketing Sinn macht, muss aus technischer Sicht nicht unbedingt nötig sein. Schließlich liegt DirectX 11 schon seit Ende August 2009 in der Final-Version vor. Man muss nur wissen, wie man es richtig einbindet. Wer sich durch die vielen Seiten der MS Knowledge Base, Blogeinträge und das Developer Network wälzt wird auch fündig. Hier stellt man fest, dass Microsoft alles daran setzt, das Upgrade mit der Final-Version von DX 11 zu erschweren. Tom's Hardware zeigt auf folgenden Seiten Schritt für Schritt, wie man mit zwei Registry-Einträgen den Download von DirectX 11 (RTM) über den MS Windows Update Server anwirft. Der Rest der Installation erledigt sich dann fast von selbst.

http://www.tomshardware.com/de/fotoreportage/56-DirectX-11-Windows-Vista.html

Gibt's schon ein Thread zu dem Artikel?

Coda
2009-10-23, 00:55:30
Wieso was sagen sie denn?

Demirug
2009-10-23, 01:08:25
Wieso was sagen sie denn?

Wildes Zeug. Vor allem vergessen sie den wichtigen Fakt zu erwähnen dass man mit den Registry Keys eine Beta freischaltet. Zum einen funktioniert diese nicht wenn das System nicht auf Englisch eingestellt ist. Zum anderen wurde bei einigen durch diese Beta wohl Windows Update deaktiviert.

Stebs
2009-10-23, 04:41:19
Nochwas zum glotzen und benchen:
"The first DirectX 11 benchmark released on the basis of Unigine engine"
http://unigine.com/press-releases/091022-heaven_benchmark/

Deathcrush
2009-10-23, 12:38:49
http://www.pcgames.de/aid,697808/Microsoft-Konsolen-gehoert-die-Zukunft-Der-PC-gehoert-zum-alten-Eisen/PC/News/

Warum bringt MS überhaupt noch ein Direct3D11 heraus wenn sie vom PC nicht mehr überzeugt sind?

Coda
2009-10-23, 12:42:15
Weil sie es unter anderem auch für die Konsolen brauchen ;)

Demirug
2009-10-23, 13:03:45
http://www.pcgames.de/aid,697808/Microsoft-Konsolen-gehoert-die-Zukunft-Der-PC-gehoert-zum-alten-Eisen/PC/News/

Warum bringt MS überhaupt noch ein Direct3D11 heraus wenn sie vom PC nicht mehr überzeugt sind?

Weil sie es unter anderem auch für die Konsolen brauchen ;)

Nur weil ein Analyst das glaubt muss es noch lange nicht stimmen. Ich weiß aus ziemlich zuverlässiger Quelle das Microsoft auch weiterhin mit dem PC als Spieleplattform plant. Was von den Analysten gerne übersehen wird ist das der PC immer noch die umsatzstärkste Plattform überhaupt ist. Dazu kommt noch ein riesiger Markt des Direktvertriebs der überhaupt nicht richtig erfasst werden kann. Wer sich zum Beispiel die Entwicklungen bei Games for Windows Live genauer ansieht dürfte schnell erkennen das Microsoft genau von diesem Kuchen gerne ein größeres Stück abhaben möchte.

StefanV
2009-10-23, 13:19:39
Es gab doch letztens jemanden (AFAIR auch jemanden von M$?!), der den Untergang der Konsolen prophezeit hat, weil die Plattformen immer ähnlicher werden...

Von daher würd ich auch nicht davon ausgehen, das der PC soo schnell sterben wird, eher das Gegenteil...

Botcruscher
2009-10-23, 13:23:49
MS hat zwei Standbeine: Windows und Office. Letzteres gerät gerade unter Druck. Was wäre Windows ohne Spiele? Ein kostenpflichtiges Linux? Und Mac OS gibts ja auch noch... Zum Glück haben wir ja noch ein bisschen Konkurrenz.

Demirug
2009-10-23, 13:32:14
Es gab doch letztens jemanden (AFAIR auch jemanden von M$?!), der den Untergang der Konsolen prophezeit hat, weil die Plattformen immer ähnlicher werden...

Von daher würd ich auch nicht davon ausgehen, das der PC soo schnell sterben wird, eher das Gegenteil...

Das war Alex St.John. Alex hat mal bei Microsoft gearbeitet aber das ist schon ewig her.

deekey777
2009-10-23, 13:56:44
Für mich ist es ein Wunder, dass MS es nicht geschafft hat, ein Äquivalent zu Xbox live für den PC anzubieten und gemeinsam mit Spieleherstellern mit DLCs Geld verdienen.

Demirug
2009-10-23, 14:07:36
Für mich ist es ein Wunder, dass MS es nicht geschafft hat, ein Äquivalent zu Xbox live für den PC anzubieten und gemeinsam mit Spieleherstellern mit DLCs Geld verdienen.

Games for Windows Live 3 hat ja jetzt die dafür benötigten Funktionen. Nur haben sie auf dem PC natürlich nicht das Monopol. Entsprechend müssen sie eben noch beweisen das ihre Lösung besser ist als etwas selbst entwickeltes.

Coda
2009-10-23, 18:27:58
Steam ist halt etablierter. Dürfte man darüber dann auch native code vertreiben oder nur XNA?

Grestorn
2009-10-23, 18:35:30
Nu ja, Win Live ist durch GTA IV und Fallout 3 ja schon auf erstaunlich viel PCs installiert. Jetzt muss MS die Leute nur noch dazu kriegen, den Client auch mal so zu starten und irgendwelchen DLC zu kaufen... Und dazu fehlt vorallem eines: Angebot und Komfort.

Slipknot79
2009-10-23, 18:42:47
Das war Alex St.John. Alex hat mal bei Microsoft gearbeitet aber das ist schon ewig her.


Kurz OT, ist das sein Bruder? http://www.youtube.com/watch?v=YDNX-tg9QSU

:redface:

Gunslinger
2009-10-24, 12:46:04
Weiß man schon, wann zirka die offizielle Freigabe für Vista erfolgt?

Coda
2009-10-24, 16:14:35
Angeblich mit einem Service Pack.

Avalox
2009-10-24, 16:47:50
Ist doch jetzt damit zu rechnen, dass der Plasik Look der Vergangenheit nun durch den Huckel-Beulen Look einer übertrieben genutzten Tessellations-Funktion abgelöst wird. Soll doch jeder auf den ersten Blick sehen können, dass die Tesselations-Funktion seines Systems genutzt wird.

Sieht ja unten aus, als ob man durch ein trocken gelegtes Flussbett läuft.

http://www.heise.de/imgs/09/4/2/8/4/0/0/00002-8fe049745d6a17ff.jpg

Bild aus der Unigine Heaven Demo.

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Unigine-Heaven-Erster-DirectX-11-Benchmark-838186.html

Coda
2009-10-24, 16:55:54
Ich hoffe nicht. Bei den Häusern ist es ja eigentlich sehr gut gemacht.

Demogod
2009-10-24, 16:56:05
@ Avalox: Hehe auf jeden ^^. Wie die Dorfbewohner dort ihre Karren ziehen wollen ist mir schleierhaft.

_DrillSarge]I[
2009-10-24, 16:59:17
Angeblich mit einem Service Pack.
???
service pack im herkömmlichen (microsoft-) sinne oder einfach als "platform-upgrade"-winupdate?

Ist doch jetzt damit zu rechnen, dass der Plasik Look der Vergangenheit nun durch den Huckel-Beulen Look einer übertrieben genutzten Tessellations-Funktion abgelöst wird. Soll doch jeder auf den ersten Blick sehen können, dass die Tesselations-Funktion seines Systems genutzt wird.
es ist eine techdemo. ;)

Gast
2009-10-24, 17:10:32
@Avalox: sehr guter Kommentar!

Nach den 2 Bildern rechts aus dem Posting hier braucht es in Zukunft auch Tessellation, um Treppenstufen darzustellen, ansonsten gibt es nur noch schräge Rampen. lol.


http://www.computerbase.de/forum/showpost.php?s=&p=6812413&postcount=27

Demirug
2009-10-24, 17:14:32
Angeblich mit einem Service Pack.

Nein. Die nötigen Kernelkomponenten waren schon in SP2. Die Runtime wird wie schon die Beta per Windows Update angeboten werden. Der Plan war innerhalb von 14 Tagen nach Windows 7.

Slipknot79
2009-10-24, 17:14:43
>Nach den 2 Bildern rechts aus dem Posting hier braucht es in Zukunft auch Tessellation, um Treppenstufen darzustellen, ansonsten gibt es nur noch schräge Rampen. lol.

Was ist wirklich aufwändiger zu modellieren? Oo Ordentliche Stufen oder Rampen die zu Stufen werden?

LovesuckZ
2009-10-24, 17:20:15
Das mit dem "Steinweg" ist mir auch scho aufgefallen. Im Gegensatz zur platten Textur entsteht durch Tessellation eigentlich ein vollkommen anderer Content. Die Textur vermittelte noch den Eindruck eines Weges, dass hier sieht mehr aus wie eine unbewohnte Steinlandschaft...

Botcruscher
2009-10-24, 17:27:12
Nach den 2 Bildern rechts aus dem Posting hier braucht es in Zukunft auch Tessellation, um Treppenstufen darzustellen, ansonsten gibt es nur noch schräge Rampen. lol.
http://www.computerbase.de/forum/showpost.php?s=&p=6812413&postcount=27

Sieht aus wie bei Gothic 2. :freak: Und bei den Wegen verzichte ich doch gerne... Das sieht genau so hingerotzt aus wie die ersten Bloom und Blureffekte. Einfach nur widerlich.

Armaq
2009-10-24, 17:49:51
Der Benchmark läuft mit sauberen 35 fps und ich finde ihn technisch ziemlich gut. Auch ohne Tesselation.

Trap
2009-10-24, 18:00:16
Ist doch jetzt damit zu rechnen, dass der Plasik Look der Vergangenheit nun durch den Huckel-Beulen Look einer übertrieben genutzten Tessellations-Funktion abgelöst wird.
So sehr übertrieben ist das nicht unbedingt:
http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/secondary/SMIGRA*/Viae.html (das rechte Foto am Ende)

Die Form stimmt, nur die Höhe ist etwa Faktor 2 zu hoch ;)

Demogod
2009-10-24, 18:35:42
Also wenn die Römer Aquädukte über viele Duzende Kilometer mit einer Neigung von ~0,4 % (afair) durch tiefe Schluchten, Berge und weiteres unwirtliches Gelände gezogen haben, traue ich ihnen doch zu, dass auch die Bodenplatten ziemlich eben waren.

Avalox
2009-10-24, 18:47:52
Die Form stimmt, nur die Höhe ist etwa Faktor 2 zu hoch ;)

Ich schätze es ist eher Faktor 30. Genau dieser Multiplikator ist es ja, das den mit der Nase drauf stoßenden Übertreibungseffekt ausmacht. "seh her, wir nutzen Tesslation". Es muss sich ja vom Bumbmapping optisch unterscheiden.

Ich bin sicher, wir stehen vor der Stachel, Beulen und Huckel Schritt der PC Grafik, bis in einigen Jahren die Wirkung verflogen ist und es dezent angemessen verwendet wird.

Zum einen ist es einfach hinzu zu fummeln so, dass man Konsolen Content auf dem PC aufpimpen kann, ohne viel Aufwand hinein zu stecken. Zum anderen könnte es sich damit zu einem Selbstläufer entwickeln. Kleiner Aufwand großer optischer Effekt.

Die Straße oben sieht zum speien aus. Es verbessert in der Form an der Wirkung der Grafik der Straße gar nichts und lässt üble Vorahnungen aufkeimen.

Demogod
2009-10-24, 18:54:51
" Die buckligen Pflastersteine... sind ja um des Effektes wegen nett anzusehen, aber den Handwerker, der mir solche Wege pflastern würde, tät' ich ohne Abendbrot ins Bett tesselieren."
Quelle Heise Forum (http://www.heise.de/newsticker/foren/S-Die-buckligen-Pflastersteine/forum-168184/msg-17551848/read/)

Gast
2009-10-24, 22:47:56
Der Vergleich von beschissener Geometrie(Rampe als Treppe, vollkommen gerade Wände und Strasse) und extrem übertriebener Tesslation ist doch nur Augenwischerei und Dummenfang
Eine etwas bessere Modellierung und bump mapping hätte schon mindestens bei der Straße das gleiche erreicht und fast ohne Leistungsverlust. Wenn man dann noch Displacement Mapping benutzt (welches ja bei der Einführung von DX10 als ähnliches Killerfeature wie Tesslation heute gelobt wurde) würden 90% keinen Unterschied sehen.
Denn man darf nicht vergessen, Tesslation kostet Leistung. Und ob dann bei einem realen Spiel jemand es zu würdigen weiß, dass seine Wand per Tesslation verschönert wurde bei 20% Leistungsverlust oder eben nur mit etwas besserer Modellierungstiefe und bump mapping bei fast keinem Leistungsverlust ist halt die Frage.

Spasstiger
2009-10-24, 22:57:44
Der große Vorteil der Tesselierung gegenüber Parallax-Mapping-Techniken ist, dass die tesselierte Geometrie auch Schatten wirft, was die Pseudo-Geometrie nicht tut. Außerdem hat man keine Inkosistenzen/Unstetigkeiten an Kanten.

deekey777
2009-10-24, 23:30:26
Natürlich werfen Bumpmaps Schatten, wenn gewollt. Das heißt du selbst mit deinen Bildern aus HL2 gezeigt. In Ep.2 haben zB in der Höhle die Wand-Bumpmaps Schatten, wenn man diese mit der Taschenlampe beleuchtet.

Oder meinst du was anderes?

Das Schlimmste sind die Aliasing-Artifakte, die selbst in Crysis zu sehen sind.

Spasstiger
2009-10-24, 23:46:14
Ich kenne es nur, dass Bumpmaps Schatten von der Levelgeometrie empfangen und Schatten auf sich selbst werfen, aber nicht, dass Bumpmaps Schatten auf andere Geometrie werfen.

Benedikt
2009-10-25, 00:28:10
Natürlich werfen Bumpmaps Schatten, wenn gewollt. Das heißt du selbst mit deinen Bildern aus HL2 gezeigt. In Ep.2 haben zB in der Höhle die Wand-Bumpmaps Schatten, wenn man diese mit der Taschenlampe beleuchtet.

Dadurch, dass Bump- oder Parallaxmapping eben keine echte Geometrie ist, ist auch kein "echter" Schattenwurf möglich.

Gaestle
2009-10-25, 12:15:46
Grundsätzlich kann ich Avalox' Bedenken verstehen, war ja bislang mit einigen "Haupteffekten" so, das anfangs stark übertriebene HDR gehört ja auch dazu. Trotzdem waren die Entwicklungen der Vergangenheit gut und inzwischen finde ich es ziemlich krass, wie sich ältere Spiele z.B in den Beleuchtungsmodellen von aktuellen Spielen unterscheiden. Da hat hat sich doch extrem vieles zum Positiven getan.

Tesselation ist sicher auch ein Fortschritt, wenn es dann mal in 2-3 Jahren angemessen verwendet wird. Was das Dirt2 - Techvideo zeigt, finde ich jetzt schon ziemlich schnuckelig, vor allem die Wasserdurchfahrt und die animierte Menschenmenge auf den Rängen, auch wenn da noch Verbesserungsbedarf besteht. Metro 2033 scheint ja auch größere Menschenansammlungen von NPC zu haben. Endlich kommt sowas in Games. Hat das auch was mit D3D11 zu tun?

_DrillSarge]I[
2009-10-27, 19:58:56
das (finale) plattformupdate für vista ist nun draussen

winupdate
http://666kb.com/i/bdlpw3llo9cf9ge5q.png

oder
http://support.microsoft.com/kb/971644

Gunslinger
2009-10-27, 20:13:35
Bei mir funktioniert es nicht. Unigine Benchmark lädt zwar, es kommt dann aber keine Szene sondern er hängt mit keine Rückmeldung.

AMD Techdemo sagt Side by Side Konfiguration ungültig.

_DrillSarge]I[
2009-10-27, 20:38:42
Bei mir funktioniert es nicht. Unigine Benchmark lädt zwar, es kommt dann aber keine Szene sondern er hängt mit keine Rückmeldung.

AMD Techdemo sagt Side by Side Konfiguration ungültig.
hmm...die unigine-demo läuft bei mir (mangels hd5000 natürlich ohne tessellation o.ä.)

http://666kb.com/i/bdlqwlyvvivm2a1u7.jpg

Gunslinger
2009-10-27, 20:51:26
ATI Techdemo läuft jetzt. Gab scheinbar ein Problem mit einer Visual C++ redistributable.

Unigine will aber nach wie vor nicht.

Coda
2009-10-27, 20:51:54
Bei mir funktioniert es nicht. Unigine Benchmark lädt zwar, es kommt dann aber keine Szene sondern er hängt mit keine Rückmeldung.

AMD Techdemo sagt Side by Side Konfiguration ungültig.
Hattest du vorher das Beta-Update drauf?

Gunslinger
2009-10-27, 20:56:01
Hattest du vorher das Beta-Update drauf?

Ja, habe sie damals installiert (deutsches Vista).

_DrillSarge]I[
2009-10-27, 20:57:17
das beta-update hatte ich auch drauf. geht trotzdem (habs auch vorher nicht deinstalliert).

Coda
2009-10-27, 21:04:56
Ja, habe sie damals installiert (deutsches Vista).
Kann gut sein, dass da was durcheinander gekommen ist.

Gunslinger
2009-10-27, 22:52:58
Kann gut sein, dass da was durcheinander gekommen ist.

Wird so gewesen sein. Vista neu aufgesetzt - klappt jetzt.

Demirug
2009-10-28, 02:43:25
Hier gibt es die Update-Packages als eigenen Download: http://support.microsoft.com/kb/971512/

Der Weg über Windows Update sollte aber bevorzugt werden.

Gast
2009-10-28, 10:45:15
"Where is Futuremark?" you might ask. Well, while neck-deep in other projects, the company will be announcing its DirectX 11 benchmark app sooner rather than later as, according to Oliver Baltuch, "creating a professional benchmark that can be useful for many audiences and will stand up to the scrutiny of the many people who will argue about it (technology choices, hardware choices, new university papers, scoring) requires significant effort". Fair enough...
http://www.semiaccurate.com/2009/10/26/direct-x-11-benchmark-launched/

Gab's das schon mal, daß Futuremark so durchhing?

Spasstiger
2009-10-28, 11:08:35
Naja, die Entwickler von Futuremark bringen gerade ihr erstes Spiel (Shattered Horizons (http://www.shatteredhorizon.com/)) auf den Markt und die Beta-Phase endete vor wenigen Tagen. Wahrscheinlich hatte man keine Kapazitäten, um nebenher noch den DX11-Benchmark zu entwickeln.

Gast
2009-10-28, 15:19:36
Das mit den Beulen und Huckeln wird sich sicher mit der Zeit geben, wie beim Plastiklook auch. Und das ist ja nicht unbedingt ein PC Phänomen, sondern ganz normal, wenn neue Techniken rauskommen.

Jeder, der mal nen aktuellen 3D Film im Kino gesehen hat, kennt das auch. Da kommt auch irgendwann der übliche, total übertriebene "guck mal, ich kann 3D und sogar aus der Leinwand raus" Effekt. Den finde ich meist auch störend und etwas befremdlich, aber die breite Masse ist begeistert mit Oh, Ah, und so ;)

Gast
2009-10-28, 15:58:45
Mal eine Frage:
Die Geometrie wird doch erst in der Graka erzeugt, oder? Wie verhält es sich dann mit möglichen Kollisionsabfragen? Wird diese neue Geometrie an die CPU übertragen, oder wird das zu einem merkwürdigen Verhalten der Spielerfiguren z.B. führen? Denn eigentlich sollte diese bei den gezeigten Trümmern im Weg über diese hinwegsteigen oder stolpern.

Gast
2009-10-28, 16:05:01
BattleForge und DX11?
http://www.battleforge.com/portal/site/BattleForge/Articles/detail?contentId=440467c58bde3210VgnVCM1000006017780aRCRD
Hab gerade diese Benchmarks dazu gelesen:
http://benchmarkreviews.com/index.php?option=com_content&task=view&id=394&Itemid=72&limit=1&limitstart=14

Spasstiger
2009-10-28, 16:14:59
Den DX11-Patch für Battleforge gibts schon seit Erscheinen der Radeon-HD5800-Reihe. Hat zu dem Zeitpunkt nur kaum einer getestet, obwohl Demirug (Mitglied hier im Forum, hat den DX11-Patch für Battleforge geschrieben) den Testern rechtzeitig den Patch hat zukommen lassen.

mapel110
2009-10-28, 17:39:49
http://www.anandtech.com/weblog/showpost.aspx?i=652
Anand hat auch gleich mal durchgebencht. :ugly:

Gast
2009-10-29, 14:51:20
Nu ja, Win Live ist durch GTA IV und Fallout 3 ja schon auf erstaunlich viel PCs installiert. Jetzt muss MS die Leute nur noch dazu kriegen, den Client auch mal so zu starten und irgendwelchen DLC zu kaufen... Und dazu fehlt vorallem eines: Angebot und Komfort.Genau so ist es. Würde man die GTA-DLCs Lost and Damned und Ballad of Gay Tony dort anbieten, würde ich sofort die Kreditkarte zücken und kaufen. Ich denke mal mit dem exklusiven Vertrieb derartiger Killerapplikationen könnte man den Kauf über GFWL recht schnell bei einem größeren Kreis von Kunden etablieren. Noch fix ein Hinweis in die GTA4-Socialclub-Anwendung, sodass jeder GTA4-Käufer beim nächsten Spielstart davon erfährt und der Erfolg sollte kommen.

Aber dazu müsste man bei MS halt die Xbox-Exklusivität dieser Addons aufgeben. Hoffentlich wird das bald geschehen, ein paar Mini-Hints in diese Richtung gab es ja schon. Ein Statement seitens Rockstar oder MS steht allerdings noch aus.

LovesuckZ
2009-11-23, 22:12:22
Nachdem PCGH (http://www.pcgameshardware.de/aid,699976/Colin-McRae-Dirt-2-im-Test-DirectX-9-vs-DirectX-11-Update-Grafikkarten-Benchmarks/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/Test/) nun auch Dirt2 getestet hat, sind alle drei "D3D11" Spiele für dieses Jahr auf dem Markt. Damit lässt sich wohl schon einiges ableiten:
Tessellation ist toll, aber für die erste Generation von Karten zu aufwendig. Wenn man sieht, was AMD in Stalker und Dirt 2 als Einsatzgebiete nimmt, dann ist der Leistungsverlust einfach zu hoch. Viel interessanter ist hingegen CS5.0. Der Leistungsgewinn gegenüber PS ist doch beträchtlich.

Coda
2009-11-23, 22:14:46
Dirt 2 macht aber mit D3D11 nicht nur Tesselation. HDAO braucht enorm viel Leistung.

reunion
2009-11-23, 22:19:03
Sowohl in Stalker als auch in Dirt2 wird in DX11 deutlich mehr als nur Tesslation verwendet. Die Argumentation ergibt keinen Sinn. Tesslation ist sicherlich deutlich billiger als wenn man das alles mit "echten" Polygonen machen müsste. Die Alternative darauf zu verzichten ist wenig befriedigend.

mapel110
2009-11-23, 22:27:07
http://www.pcgameshardware.de/aid,699416/Stalker-Call-of-Pripyat-DirectX-11-im-Test-gegen-DirectX-10/Action-Spiel/Test/
Der Framedrop hier spricht aber nicht gerade für Tesselation. Wenn nvidia ähnlich forsch an dieses Feature geht, bleibt es uns wohl noch eine ganze Weile in der breiten Masse der Spiele verwehrt.

Botcruscher
2009-11-23, 22:33:54
Wirkt Tesslation eigentlich auf alles? Das Stalkermännchen wirkt wie aufgepustet. Selbst das eckige Gerät am Gürtel wird rund.:freak:

Demirug
2009-11-23, 22:37:17
Wirkt Tesslation eigentlich auf alles? Das Stalkermännchen wirkt wie aufgepustet. Selbst das eckige Gerät am Gürtel wird rund.:freak:

Das passiert wenn man Tessellation einfach mal so auf Assets loslässt obwohl man die Pipeline dafür nicht ausgelegt hat.

san.salvador
2009-11-23, 22:42:00
Ich glaub das kenn ich von Serious Sam damals, da wurden auch die eckigen Treppen rundgelutscht. :D

LovesuckZ
2009-11-23, 22:51:24
Das größte Problem mit Tessellation wird wohl werden, wenn schlecht texturierte (Konsolen)Models rund gemacht werden. Das untere Bild bei Dirt 2 (http://www.pcgameshardware.de/aid,699976/Colin-McRae-Dirt-2-im-Test-DirectX-9-vs-DirectX-11-Update-Grafikkarten-Benchmarks/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/Test/) zeigt, dass der Effekt von Tessellation fast gegen 0 geht und der optische Gewinn durch die schlechten Figuren ziemlich negiert werden. Man sollte mal AMD fragen, wer auf die Idee kam, hier unnötigt Leistung zu verballern. Denn ein Sinn für das Spiel hat das keins, im Rennen wird niemand die Unterschiede erkennen können.

deekey777
2009-11-23, 23:16:25
Wirkt Tesslation eigentlich auf alles? Das Stalkermännchen wirkt wie aufgepustet. Selbst das eckige Gerät am Gürtel wird rund.:freak:
Es liegt wohl daran, weil GSC eben zeigen wollte, was sie so tolles können. Das war schon in CS so, das mit zig Effekten überladen war, von denen nur wenige richtig funktionierten (wenn es regnet, dann läuft das Wasser auch innen an den Wänden herunter, weicher Rauch sieht wie Zuckerpuder aus, SSAO verursacht Fehler ohne Ende...).

Was mich wundert: Die Tessellation wird auf der Xbox360 gar nicht so selten eingesetzt. Auch Batman AA soll den Tessellator des Xenos nutzen. Aber warum nicht auf dem PC, wenn eh DX9 benutzt wird und DAAMIT die nötigen "Hacks" anbietet?

dildo4u
2009-11-24, 00:24:55
Was mich wundert: Die Tessellation wird auf der Xbox360 gar nicht so selten eingesetzt. Auch Batman AA soll den Tessellator des Xenos nutzen.
Wurde eigentlich noch nie genutzt,PS3 und 360 Version unterscheiden sich dort nicht.Imo waren das 2004/05 höstens die ersten Gehversuche in die Richtung,Xenos war imo ein von MS gezahlter Experiementalchip von ATI.Selbst am PC wurden die Einheiten ja außerhalb von Techdemo's,3 Generationen lang nie genutzt bis zur 58XX Serie.

TheGoD
2009-11-24, 01:52:29
Wurde eigentlich noch nie genutzt,PS3 und 360 Version unterscheiden sich dort nicht.Imo waren das 2004/05 höstens die ersten Gehversuche in die Richtung,Xenos war imo ein von MS gezahlter Experiementalchip von ATI.Selbst am PC wurden die Einheiten ja außerhalb von Techdemo's,3 Generationen lang nie genutzt bis zur 58XX Serie.

Woher weißt du das es noch nie genutzt wurde?

AFAIK nutzt Sega Rally den Teselator.

Coda
2009-11-24, 05:00:06
Viva Pinata auch.

MadManniMan
2009-11-24, 06:34:03
Ich glaub das kenn ich von Serious Sam damals, da wurden auch die eckigen Treppen rundgelutscht. :D

Normal
http://www.lauppert.ws/images2/serious_sam_no_truform.jpg

Truform
http://www.lauppert.ws/images2/serious_sam_truform.jpg

:usweet:


Ach, und noch eins:
http://pcarena.pl/zdjecia/herc8500le/truform.jpg


Genau der selbe Mist wie vor acht Jahren.

reunion
2009-11-24, 07:41:42
Genau der selbe Mist wie vor acht Jahren.

Das nennst du Mist? Bezeichnend. Allemal besser als Klötzchengrafik. Für eine optimale Verwendung muss man Tesslation natürlich von Anfang an vorsehen. Siehe Unigine-Techdemo.

MadManniMan
2009-11-24, 08:02:33
Was maulst Du mich an? Ich war auch in Zeiten technikvernarrt, als Du es nicht sein konntest, weil nV gerade einen größeren Vorsprung hatte.

Was ich anprangere, ist die schludrige Umsetzung - und daran hat sich nunmal seit vielen Jahren nüscht geändert.

reunion
2009-11-24, 08:12:14
Wo maul ich dich an? Der einzige der mal wieder unter der Gürtellinie argumentiert bis eh du. Ich war schon immer "Technikvernarrt" (wenn man das so bezeichnen will), völlig egal wer wann einen Vorsprung hatte. Aber das übersteigt wohl deine Vorstellungskraft. Die Umsetzung ist wie schon gesagt eine Folge der nachträglichen Implementierung.

Showtime
2009-11-24, 08:23:08
Stimme reunion zu. Dass bei bereits ausgelieferten Spielen und solchen, die schon ewig in der Entwicklung waren bevor bei der HD5-Serie überhaupt an fertiges Silizium zu denken war und Tesselation somit einfach drangeklatscht wurde, war abzusehen. Sollte es bei zukünftigen, "richtigen" DX11-Titeln so ähnlich wie in den Unigine-Demos oder AMDs eigenen Techdemos funktionieren, sehe ich keinen Grund zum meckern.

MadManniMan
2009-11-24, 08:40:05
Herrgott reunion, es war doch abzusehen, dass es Dir nicht passt, wenn ich was gegen die tatsächliche Umsetzung von Truform bzw. des DX11-Tesselation sage, die momentan eben nur über Radeons realisiert werden kann.

Ich meine Dein "bezeichnend".

Ich bitte Dich ein für alle mal zu verstehen, dass es mir komplett Wurscht ist, ob irgendwo nV oder ATi drauf steht. Zugegeben: ich habe Jahre für diese Erkenntnis gebraucht, aber immerhin.
Du wiederum siehst ja gar nicht ein, von Deiner Parteilichkeit abzurücken. Gut. Weiß hier jeder. Aber könnten wir das bitte irgendwann mal außen vor lassen? Könnte irgendwas Deine unterschwelligen Patzigkeiten zumindest aussetzen?


Zum Thema: im Gegensatz zu vielen anderen finde ich den Einsatz der Tesselation in der Unigine-Demo nicht übertrieben, sondern ausgesprochen schön - aber das ist Geschmackssache. Ich prangere einzig an, dass mit einer Ballonoptik wie in STALKER:CoP für DX11 geworben wird. Ist das nicht albern?

reunion
2009-11-24, 09:12:42
Herrgott reunion, es war doch abzusehen, dass es Dir nicht passt, wenn ich was gegen die tatsächliche Umsetzung von Truform bzw. des DX11-Tesselation sage, die momentan eben nur über Radeons realisiert werden kann.

Ich meine Dein "bezeichnend".

Ich bitte Dich ein für alle mal zu verstehen, dass es mir komplett Wurscht ist, ob irgendwo nV oder ATi drauf steht. Zugegeben: ich habe Jahre für diese Erkenntnis gebraucht, aber immerhin.
Du wiederum siehst ja gar nicht ein, von Deiner Parteilichkeit abzurücken. Gut. Weiß hier jeder. Aber könnten wir das bitte irgendwann mal außen vor lassen? Könnte irgendwas Deine unterschwelligen Patzigkeiten zumindest aussetzen?

Kannst du auch mit Argumenten zu einer Diskussion beitragen oder geht es dir eh nur darum mich persönlich anzumachen? Ich habe nicht damit angefangen, deshalb ist es mehr als amüsant mich jetzt zu fragen ob wir das "außen vor lassen" könnten. Es ist ja schön was du alles über mich glaubst zu wissen, hat aber weder mit dem Thema was zu tun noch hilft es hier irgend jemanden weiter. Ich habe gute Gründe so zu handeln wie ich handle, das du das nicht nachvollziehen kannst ist nicht mein Problem. Und noch was: Mir ist es komplett wurscht ob es dir wurscht ist ob AMD, NV oder meinetwegen Hanswurscht auf einer Graka steht, das ist hier auch völlig OT. Ich gehe auf Beiträge ein die ich aus welchen Gründen auch immer für "Zitatwürdig" halte. Ganz einfach.


Zum Thema: im Gegensatz zu vielen anderen finde ich den Einsatz der Tesselation in der Unigine-Demo nicht übertrieben, sondern ausgesprochen schön - aber das ist Geschmackssache. Ich prangere einzig an, dass mit einer Ballonoptik wie in STALKER:CoP für DX11 geworben wird. Ist das nicht albern?

Der Tesslator ist das Feature was am ehestens mit DX11 assoziiert wird, bzw. am leichtesten visualisiert werden kann. Das finde ich nicht unbedingt albern. Diese "Ballonoptik" fällt auch nur im direkten Vergleich zu den untesslierten Modellen auf (und das wird es auch in Zukunft, da der Tessaltor Prinzip bedingt nur Content hinzufügen kann). Genau so gut könnte man die untesslierten Modelle als abgemagert bezeichnen.

Ailuros
2009-11-24, 09:51:33
Darf ich bitten dass sich der Ton zwischen Euch beiden wieder normalisiert? Danke.

Neue Faehigkeiten von GPUs haben leider oefters alberne Nebeneffekte teilweise weil sie auf existierenden code einfach draufgeklatscht werden oder weil ein Entwickler auch sichern will dass jeder Blinder auch sehen kann dass X in Zich Stellen eingesetzt wurde.

Es ist/war mit pixel shader auch nicht besonders anders am Anfang wo jeder bekloppte 0815 Felsen bis zum geht nicht mehr glaenzen muss. Unter normalen Umstaenden kann man oefters das meiste abschalten, ergo hat der Benutzer die Wahl das einzustellen was ihm zusteht.

Das Unigine demo ist zwar wunderschoen aber an manchen Stellen wie Treppen/Mauern/Gebaeuden ist die Tesselation doch etwas zu uebertrieben wenn nicht gleich ueberfluessig. Das heisst aber nicht dass mir das Resultat nicht insgesamt gefaellt.

In Dirt2 jetzt spricht mir der DX11 path dank HDAO besser zu.

MadManniMan
2009-11-24, 10:03:25
Kannst du auch mit Argumenten zu einer Diskussion beitragen oder geht es dir eh nur darum mich persönlich anzumachen? Ich habe nicht damit angefangen, deshalb ist es mehr als amüsant mich jetzt zu fragen ob wir das "außen vor lassen" könnten. Es ist ja schön was du alles über mich glaubst zu wissen, hat aber weder mit dem Thema was zu tun noch hilft es hier irgend jemanden weiter. Ich habe gute Gründe so zu handeln wie ich handle, das du das nicht nachvollziehen kannst ist nicht mein Problem. Und noch was: Mir ist es komplett wurscht ob es dir wurscht ist ob AMD, NV oder meinetwegen Hanswurscht auf einer Graka steht, das ist hier auch völlig OT. Ich gehe auf Beiträge ein die ich aus welchen Gründen auch immer für "Zitatwürdig" halte. Ganz einfach.

Im Prinzip hast Du Recht: der Diskussion helfen tut es in der Tat nicht.

Was jedoch genauso wenig hilft, ist die Tatsache (die Du ja auch nicht bestreitest!), dass alle Deine Aussagen mit Vorsicht zu genießen sind, weil Du sie grundsätzlich rot einfärbst. Das ist umso gefährlicher, als dass Du ein intelligenter Mensch bist, der sehr viel Wissen gesammelt hat und dieses auch sehr gut vermitteln kann.
Versteh mich also bitte nicht falsch: dafür schätze ich Dich sehr! Ich wünschte mir jedoch, einen Member mit Deinen Qualitäten weiter von nagus oder Lovesucks zu wissen, als es der Fall ist. Bei den beiden sind Hopfen und Malz verloren, bei Dir hoffe ich noch.

Und sorry 4 OT.

Der Tesslator ist das Feature was am ehestens mit DX11 assoziiert wird, bzw. am leichtesten visualisiert werden kann. Das finde ich nicht unbedingt albern. Diese "Ballonoptik" fällt auch nur im direkten Vergleich zu den untesslierten Modellen auf (und das wird es auch in Zukunft, da der Tessaltor Prinzip bedingt nur Content hinzufügen kann). Genau so gut könnte man die untesslierten Modelle als abgemagert bezeichnen.

Dass der Tesselator als überaus mächtiges Werkzeug eben vor allem hinzufügt - ja, selbstverständlich. Aber genauso selbstverständlich sollte es auch sein, keine Objekte aufzublasen, die eben nicht rund bzw. organisch sein sollten.

Ich erinnere an die Tommy Gun in Serious Sam mit Truform.


Das ist keine Frage des Geschmacks (siehe Unigine-Demo), sondern des Handwerks.

Gast
2009-12-02, 03:26:17
Man sollte mal AMD fragen, wer auf die Idee kam, hier unnötigt Leistung zu verballern. Denn ein Sinn für das Spiel hat das keins, im Rennen wird niemand die Unterschiede erkennen können.Nur so nebenbei: Weißt du wieviele extra Features bei NV du schon stark hervorgehoben hast, welche man beim Zocken kaum bemerkt?

@all
Kann das eigentlich sein, daß nach DX9 alle realen Gewinne entweder gegen beim Spielen merkbares 0 hinauslaufen oder sich auf "höher überschwappende Wassereffekte" beschränken?

Bei DX8 nach DX9 war dauernd irgendwo ein kleines Aha zu vermelden. Bei DX10/DX11 schwappt gelegentlich das Wasser plastischer über. Ist das wirklich alles was das Zeug auf dem Bildschirm hergibt oder fällt den Entwicklern momentan nur nicht viel mehr ein?

Coda
2009-12-02, 03:45:19
Ich habe das schon anderswo gesagt, aber wir sollten uns davon loslösen technischen Fortschritt an DirectX-Versionen festzumachen.

Momentan wird dieser vor allem durch den Fokus auf die Konsolen ziemlich eingeschränkt. D3D10 macht im wesentlichen Dinge nur einfacher oder schneller, mit D3D11 kommt als Eyecatcher allerdings Tesselation dazu.

Gast
2009-12-02, 08:22:00
Ich habe das schon anderswo gesagt, aber wir sollten uns davon loslösen technischen Fortschritt an DirectX-Versionen festzumachen.

Momentan wird dieser vor allem durch den Fokus auf die Konsolen ziemlich eingeschränkt. D3D10 macht im wesentlichen Dinge nur einfacher oder schneller, mit D3D11 kommt als Eyecatcher allerdings Tesselation dazu.
Ja, das ist wohl war.

Ich verstehe aber nicht so ganz was Konsolen damit zutun haben.
Grade diese sind oder zumindest waren es doch die ihre eigens entwickelten Plattformen auf den Markt brachten. Diese waren doch soweit ich weiß seit jeher von dem ganzen DX und OpenGL Kram verschont gewesen.

Was mir für die Zukunft sorgen macht, sind genau diese stagnationen der "optischen Features" die den grafischen "Sprung" der vergangenen Jahre ausmachten, nun mehr in kleine Technik_updates weitergeführt wird bzw weiter geführt werden muss. Fehlt es hier an "Innovation" in dem Bereich oder ist es schon immer ein Fehler der Spielindustrie gewesen, hier auf DX und Konsorten zu setzen?

Davon werden auch zunehmend die Konsolen betroffen sein, wie man an dieser Generation sehen kann, umso tragischer das Sony sein eigentliches Vorhaben, durch Druck der Konkurrenz, zu einem -ja, wie kann man sagen- Mitelweg gezwungen war. Ich hätte sehr gerne auch Sonys Vision ihrer PS3 gesehen und inwieweit, grade in heutiger Zeit, Eigentwicklungen noch mit konventionellen Wegen mithalten kann. Wenig wurde nicht investiert.....nur leider ohne Ergebnis.

Danke für eure Aufmerksamkeit
mfg_pipo

robbitop
2009-12-02, 09:31:25
Seit Jahren das gleiche Thema. Eine neue API-Revision bringt nicht direkt neue Effekte. Sie vereinfacht und beschleunigt gewisse Schritte. Diese Schritte laufen nun schneller und profitieren natürlich auch von der gestiegenen Rechenleistung neuerer Karten. Das Resultat sind nun sinnvoll einsetzbare "Effekte".

Möglich sind viele Dinge auch schon vorher gewesen. Mit viel Multipass und enormen Kosten. Die PS2 ist ein ganz gutes Beispiel dafür. Die Fähigkeiten bzw. die Flexibilität der GPU sind stark begrenzt. Dafür hat sie aber viele ROPs und ein sehr breites SI. Sie kann also gut für Multipass gebraucht werden um Effekte zu erzielen, die mit PC-GPUs eines vergleichbaren "Techlevels" ggf. nicht flüssig umsetzbar gewesen wären.

LovesuckZ
2009-12-02, 10:16:08
Nur so nebenbei: Weißt du wieviele extra Features bei NV du schon stark hervorgehoben hast, welche man beim Zocken kaum bemerkt?

Erzähl mal. Und lass dir keine Tage Zeit - als flammender und trollender Gast hast du die doch bestimmt schon auf.

(del)
2009-12-02, 13:08:33
Seit Jahren das gleiche Thema. Eine neue API-Revision bringt nicht direkt neue Effekte. Sie vereinfacht und beschleunigt gewisse Schritte.Seit 3 Jahren? ;) Muß zwar nicht zwangsläufig, tat es aber bis dahin imho. Und wenns keine neuen waren, war es jedenfalls möglich sichtbar mehr bei gleichem FPS-Verlust wie davor darzustellen. So hab ich einiges in Erinnerung von früher.

Ich finds halt als User auch bisschen enttäuschend bis jetzt. Vor allem bei dem PR-Trara welches um die neuen DX-Versionen gemacht wird. Ich schätze aber auch, daß den Entwicklern erstmal nicht viel einfällt wie sie das sichtbar (Effekte) oder merkbar (FPS) umsetzen könnten.

Pauschal stimmt deine Aussage sowieso nicht. Da reicht es direkt die Glide-Keule zu schwingen ;) Da war man mit neuen Effekten bzw. mit sehr vielen Effekten bei noch annehmbaren FPS direkt geradezu erschlagen.

robbitop
2009-12-02, 13:51:40
Seit 3 Jahren? ;) Muß zwar nicht zwangsläufig, tat es aber bis dahin imho. Und wenns keine neuen waren, war es jedenfalls möglich sichtbar mehr bei gleichem FPS-Verlust wie davor darzustellen. So hab ich einiges in Erinnerung von früher.

Ich finds halt als User auch bisschen enttäuschend bis jetzt. Vor allem bei dem PR-Trara welches um die neuen DX-Versionen gemacht wird. Ich schätze aber auch, daß den Entwicklern erstmal nicht viel einfällt wie sie das sichtbar (Effekte) oder merkbar (FPS) umsetzen könnten.

Pauschal stimmt deine Aussage sowieso nicht. Da reicht es direkt die Glide-Keule zu schwingen ;) Da war man mit neuen Effekten bzw. mit sehr vielen Effekten bei noch annehmbaren FPS direkt geradezu erschlagen.
Das liegt alles daran, ob und wie es der Entwickler umsetzt. Der Blickwinkel ist meistens zu lokal, um das zu erkennen.

Dynamische Beleuchtung, Normal- und Parallax-Mapping. Das gabs in Techdemos alles schon zu NV10 Zeiten. Sogar tw. vorher. Aber sinnvoll in einem Spiel war es nicht umsetzbar, weil es zuviel Multipass und damit zu wenig Leistung bedeutet hätte. Mit SM2.0 (und größer) wurden die Möglichkeiten dafür wesentlich besser. Doch es musste ersteinmal eine gewisse Zeit verstreichen, bis man entsprechende Engines und Content dafür hatte. (da rede ich nicht von angeflanschten Checklistfeatures sondern von nativen Engines)

Und siehe da, nach Jahren gab es dann solche Engines (Far Cry bspw) die sowas sinnvoll und konsistent umsetzten. Und schon sahen die Spiele für unser Auge wesentlich anders aus.

Aber mit einem Fingerschnippen von heute auf morgen (trotz Checklistfeatures in Spielen) geschieht das jedenfalls nicht. Und deshalb ist es nicht immer direkt assoziierbar.

Und natürlich dauert es heute länger, bis soetwas in die Tat umgesetzt wird.
Das hat 2x Gründe:

- die Konsolen bilden den kleinsten gemeinsamen Nenner und bremsen damit die Innovation der Engines und des Contents
- Spiele werden seit den letzten Jahren immer aufwändiger und komplexer. Es dauert also wesentlich länger, bis etwas "bahnbrechendes" sich auch konsistent und durchgängig verbreitet.

Gast
2009-12-03, 09:43:49
Das liegt alles daran, ob und wie es der Entwickler umsetzt. Der Blickwinkel ist meistens zu lokal, um das zu erkennen.

Dynamische Beleuchtung, Normal- und Parallax-Mapping. Das gabs in Techdemos alles schon zu NV10 Zeiten. Sogar tw. vorher. Aber sinnvoll in einem Spiel war es nicht umsetzbar, weil es zuviel Multipass und damit zu wenig Leistung bedeutet hätte. Mit SM2.0 (und größer) wurden die Möglichkeiten dafür wesentlich besser. Doch es musste ersteinmal eine gewisse Zeit verstreichen, bis man entsprechende Engines und Content dafür hatte. (da rede ich nicht von angeflanschten Checklistfeatures sondern von nativen Engines)

Und siehe da, nach Jahren gab es dann solche Engines (Far Cry bspw) die sowas sinnvoll und konsistent umsetzten. Und schon sahen die Spiele für unser Auge wesentlich anders aus.

Aber mit einem Fingerschnippen von heute auf morgen (trotz Checklistfeatures in Spielen) geschieht das jedenfalls nicht. Und deshalb ist es nicht immer direkt assoziierbar.

Und natürlich dauert es heute länger, bis soetwas in die Tat umgesetzt wird.
Das hat 2x Gründe:

- die Konsolen bilden den kleinsten gemeinsamen Nenner und bremsen damit die Innovation der Engines und des Contents
- Spiele werden seit den letzten Jahren immer aufwändiger und komplexer. Es dauert also wesentlich länger, bis etwas "bahnbrechendes" sich auch konsistent und durchgängig verbreitet.
Hey, nicht falsch verstehen Robbitop. Grundsätzlich hast du zwar Recht, aber die Konsolen als die Schuldigen sehe ich in keinster Weise.

Die Tatsache ist doch so, das der PC einfach keinen Ast mehr bricht und den Entwicklern der PC Sparte einfach die Kohle ausgeht, andere wiederum sehen hier keinen Spielplatz mehr, wo andere Studios die sich bei den Konsolen ne goldene Nase verdienen. Bzw...große Produktionen aus wirtschaftlichen Gründen auf die Konsolen ausweichen müssen.

Eins vergisst man immer, wenn es einen Schuldigen gibt. Das man sich erstmal an die eigene Nase packen sollte. Der PC ist mittlerweile einige Techlevels höher ansprechbar als die Konsolen, was hindert die Studios also auf dem PC einen Grafikkracher nach dem anderen zu bringen?

Prominentestes Beispiel: CryEngine3

Tut uns einen gefallen, und blendet doch bitte nicht immer die Konsolen vor dem abbrechenden Ast der uns immer weiter unsere Grafikblockbuster auf den PCs wegnimmt.

Konsolen gab es schon immer, diese waren auch zu jederzeit technisch in einem ähnlichen Level gegenüber dem PC und doch wird Anno 2010 darum gebettelt das sie nicht den "Markt" kaputtmachen sollen *confuse*

mfg_pipo

robbitop
2009-12-03, 10:17:19
Das liegt m.E. an den Raubkopierern. Wenn man sich die Installierte Basis an PCs ansieht und die mit der Anzahl von Spielekonsolen vergleicht, sollte das klar sein. Ok, jetzt könnte jemand meinen, dass nur ein Bruchteil davon für Spiele genutzt wird. Dann meinetwegen die Verkaufszahlen von 3D-Spielegrafikkarten. Die sind verglichen mit den Spieleverkäufen und mit der Anzahl an Konsolen jedenfalls nicht so gering, dass man annehmen könnte, es gäbe viel mehr Konsolenspieler als PC Spieler.
Raubkopieren für PCs ist einfach zu einfach. Bei Konsolen geht das nur beschränkt. Das muss man schon frickeln und flashen und tw. die Konsole öffnen. Beim PC saugt man sich einen Keks und fertig.
Entsprechende Publisher sagen ja oft genug, dass die ersten 3x Wochen eines neuen Spieles kriegsentscheident sind. Dort gibt es meist noch keine Cracks.

Hinzu kommen natürlich die stetig steigenden Produktionskosten für ein Spiel. Der Entwickler ist also aus 2x Richtungen gezwungen Multiplattformtitel zu entwickeln.

Verloren geht dabei jedoch IMO die Innovation der 3D-Grafik.

LovesuckZ
2009-12-03, 10:23:44
Das Konsolenargument ist auch falsch. Es gibt wahrscheinlich mehr Konsolenports mit D3D10 als reine PC-Spiele.

robbitop
2009-12-03, 10:39:46
Ja angeflanscht. Das geht auch immer relativ schnell, bringt aber auch optisch relativ wenig.

LovesuckZ
2009-12-03, 11:10:45
Und wo liegt der Unterschied zu den PC-Spielen? Die bieten ebenfalls einen DX9 Modus und D3D10 kam vielseits auch wie angepflanzt vor.

IC3M@N FX
2009-12-03, 12:10:21
Die ATI HD 5XXX Serie ist eh zu langsam und die Nvidia GT3XX (Fermi) wird eh zu langsam sein für DirectX11 Spiele. Das war mit DirectX 10 bei der ATI HD 3XXX und Nvidia 8XXX/9XXX GTS 250 genauso. Ich persöhnlich kaufe nur noch Refresh Chips.

boxleitnerb
2009-12-03, 13:45:24
Die erste Karte der neuen Generation ist auch vorrangig eine extrem schnelle Karte für bisherige Titel mit hohen Auflösungen, SSAA usw usf. Das war auch schon immer so.

robbitop
2009-12-03, 14:18:01
Und wo liegt der Unterschied zu den PC-Spielen? Die bieten ebenfalls einen DX9 Modus und D3D10 kam vielseits auch wie angepflanzt vor.
Eben.

Die ATI HD 5XXX Serie ist eh zu langsam und die Nvidia GT3XX (Fermi) wird eh zu langsam sein für DirectX11 Spiele. Das war mit DirectX 10 bei der ATI HD 3XXX und Nvidia 8XXX/9XXX GTS 250 genauso. Ich persöhnlich kaufe nur noch Refresh Chips.
Was heißt zu langsam für DX11 Spiele? Wenn ich eine native Engine für DX11 schreibe und für den Content genau diese Karten als Referenz nehme (so wie aktuell die X360 als Referenz genommen wird), sind die nicht zu langsam. FPS bestimme ich durch den Content.

Es kommt einem nur anders vor, weil mit fortlaufendem Techlevel auch immer schnellere Karten existieren und damit natürlich auch der Content mächtiger wird.
Bspw. konnte Dot3-Bumpmapping schon der NV10. Wirklich durchgängig und konsistent implementiert worden ist es erst später. Da war dann auch mehr Leistung da.

SimonX
2009-12-04, 02:22:26
Die neusten News bestätigen mich wieder in der Entscheidung nicht sofort auf Win7/Vista/DirectX11 umzusteigen. Wie es scheint fährt man mit XP/DirectX9 noch ganz gut ohne wirklich Gfx-Qualität zu verlieren. http://www.3dcenter.org/news/2009-12-03

Bis ich mir einen neuen Rechner inklusive Win7/DirectX11 kaufe gehen sicher noch 2-3 Jahr ins Land. Dann könnte es sich vielleicht geändert haben.

Ich glaube das DirectX11 nur dem Bestreben von M$ entsprungen ist den Wechsel auf Win7 zu puschen und Transgaming zu unterbinden. DirectX9 Games kann man ja schon ganz gut unter Linux oder MAC laufen lassen.

Das die DX10/DX11 API, wie von M$ grossmunding angekündigt, so viel schneller ist (weniger CPU-Resourcen) ist irgendwie nicht sichtbar. Wohl auch weil die CPU mit ihren 2-4 Cores bei GFX-Intensiven Spielen sowieso nichts anderes zutun hat.

=Floi=
2009-12-04, 04:10:42
du bist eh nicht ernst zu nehmen, wenn du mit dem i7 920 und 6gb ram nicht ein 64bin win os fährst.

dx9 ist schon uralt und da ist die unterstützung der emulatoren kein wunder.

Nightspider
2009-12-04, 04:25:44
Die neusten News bestätigen mich wieder in der Entscheidung nicht sofort auf Win7/Vista/DirectX11 umzusteigen. Wie es scheint fährt man mit XP/DirectX9 noch ganz gut ohne wirklich Gfx-Qualität zu verlieren. http://www.3dcenter.org/news/2009-12-03

Bis ich mir einen neuen Rechner inklusive Win7/DirectX11 kaufe gehen sicher noch 2-3 Jahr ins Land. Dann könnte es sich vielleicht geändert haben.

Ich glaube das DirectX11 nur dem Bestreben von M$ entsprungen ist den Wechsel auf Win7 zu puschen und Transgaming zu unterbinden. DirectX9 Games kann man ja schon ganz gut unter Linux oder MAC laufen lassen.

Wo is dein Problem?

Mit Windows 7 würde dein PC sogar schneller sein.

"Ich glaube das DX11 nur dem Bestreben von MS entspringen ist den Wechsel auf Win7 zu puschen"

Genau. Und MS will die Weltherrschaft.

Es will ja auch jeder Spiele-Entwickler auf so alter Software wie XP rumhocken- is klar. :rolleyes:


Das die DX10/DX11 API, wie von M$ grossmunding angekündigt, so viel schneller ist (weniger CPU-Resourcen) ist irgendwie nicht sichtbar. Wohl auch weil die CPU mit ihren 2-4 Cores bei GFX-Intensiven Spielen sowieso nichts anderes zutun hat.

Teilweise hat es sich schon gezeigt das man mit DX10 und 11 mehr FPS bekommt.

Die Sache ist nur die, das die Entwickler bisher immer versucht haben Flaschenhälse wie zuviele CPU-Zugriffe zu vermeiden. Deswegen ist klar das man jetzt keinen Super-Performance-Sprung hinlegt, zumal die CPUs ey auch deutlich schneller geworden sind die letzten Jahre.

Den Effizienz-Unterschied würde man erst merken, wenn man versuchen würde ein Spiel, das in 1-2 Jahren erscheint auch unter DX9 zum laufen zu bringen.

Coda
2009-12-04, 04:42:52
Ich glaube das DirectX11 nur dem Bestreben von M$ entsprungen ist den Wechsel auf Win7 zu puschen und Transgaming zu unterbinden.
Ich würde gerne mal was von deiner Ignoranz abhaben. Dann könnte ich solche Sachen besser verdauen.

StefanV
2009-12-04, 10:51:22
@SimonX
Warum bist du so ein Fortschrittsverweigerer?
Warum klammerst du dich so sehr an Windows XP32? (das auch noch deinen PC drastisch beschränkt, so dass du nur 50% vom Speicher nutzen kannst!)
Warum verschließt du dich so sehr Windows NT 6.x??
Nur weil es so anders ist??

Und wie alt bist du?
60??

(del)
2009-12-04, 13:15:32
@SimonX
Warum bist du so ein Fortschrittsverweigerer?Ist es überhaupt möglich, daß jemand für andere beschliesst was Fortschritt ist? Sollte das nicht jeder für sich als Vorteil erkennen und entscheiden?

Warum klammerst du dich so sehr an Windows XP32?Wahrscheinlich weils einfach nur bestens läuft und läuft und läuft. So wie es soll. 9 Jahre code audit und bugfixing von herrscharen an Mannschaften sind und bleiben, ungeachtet des Funktionsumfangs :| , eine Hausnummer.

(das auch noch deinen PC drastisch beschränkt, so dass du nur 50% vom Speicher nutzen kannst!)Vielleicht hat er noch keine 6 GB eingebaut? Vielleicht hat er noch keine Programme die merkbar einen Nutzen daraus ziehen können? (Sig beachtet. Ubuntu64?)

Warum verschließt du dich so sehr Windows NT 6.x??
Nur weil es so anders ist??Das wäre doch ein triffiger Grund. Hast du dich denn hier diesjahr noch nicht einmal über die Moslems moniert? :| Soll ich mal die Suche anwerfen?

Und wie alt bist du?
60??Bist du 14? Die Sperren von SimonX kann ich an einer Hand abzählen...

Black-Scorpion
2009-12-04, 21:35:06
Vielleicht hat er noch keine 6 GB eingebaut? .
In seiner Sig steht was anderes.
Und dann stellt sich wirklich die Frage warum man bei XP 6GB einbaut.

Deinorius
2009-12-04, 21:51:54
Er hat auch Ubuntu angegeben, vielleicht dafür? Blödsinn bleibt trotzdem Blödsinn.

SimonX
2009-12-05, 22:24:41
Interessant was hier ab geht. Aber mal zurück zu DirectX11. Mein Punkt wurde von keinen der Vorredner entkräftet. Was macht den die DirectX11 API nun besser als die DirectX9 API? Die Eyecatcher sollte ihr in der Antwort mal weg lassen, denn die kann man auch ganz ohne DirectX benutzen, denn es sind Hardwarefeature der Gfx-Karten und nicht fundermentale Eigenschaften der DirectX API.

@Coda, du schreibst selbst das DirectX11 keine Technologie ist, sondern nur eine veränderte API mit Verbesserungen. Wie wesentlich sind denn diese Verbesserungen? (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7693334&postcount=582)
An dem "schneller" würde ich erstmal stark zweifeln. Selbst wenn die User-API eleganter ist, muss trotzdem die gleiche Arbeit von der CPU gemacht werden, um Daten zur Gfx-Karte zu bekommen. Nur das sie jetzt halt in DirectX oder in den Gfx-Treibern gemacht werden muss. Die Gfx-Hardware API, selbst der neuen DX11 Karten, wurde sicher nicht komplett umgebaut.

Demirug
2009-12-05, 22:48:37
Seit DX10 ist die API viel dichter an dem dran was die Hardware wirklich macht. Entsprechend muss der Treiber weniger Arbeit leisten. Das dieser Effekt allerdings bisher weitgehend verpufft ist liegt an zwei Gründen. Zum einen sind die meisten DX10 Engines nachträglich aufgeborte DX9 Engines. Zum anderen wurde gerade bei den DX9 Treibern sehr viel Arbeit in die Multicore Optimierung gesteckt. Bei den DX 10 Treibern haben die IHVs gehofft dass die Engines von sich aus auf Multicore optimiert sind. Entsprechend enthilten die Treiber keine Optimierungen. Dies ändert sich erst jetzt langsam.

SimonX
2009-12-05, 22:55:45
Das hört sich ja so an, als ob DX10/11 weniger kann als DX9 und die Engine-Entwickler nun gefordert sind die DX9 feature (wie Multi-Core-Unterstützung) selbst in ihren Engines zu implementieren. Und das muss jede Engine selbst machen. Das hört sich erstmal an als ob DX11 mehr zu einem HAL wird. Eine elegantere API könnte es wohl sein, die aber mehr von jeder Engine fordert. Wo ist da der Gewinn für die Engine/Spiele-Entwickler, ausser das es DX9 nicht mehr auf den neuen OS gibt?

Demirug
2009-12-05, 23:06:03
Das hört sich ja so an, als ob DX10/11 weniger kann als DX9 und die Engine-Entwickler nun gefordert sind die DX9 feature (wie Multi-Core-Unterstützung) selbst in ihren Engines zu implementieren. Und das muss jede Engine selbst machen. Das hört sich erstmal an als ob DX11 mehr zu einem HAL wird. Eine elegantere API könnte es wohl sein, die aber mehr von jeder Engine fordert.

Multicore Unterstützung ist kein DX9 Feature und die meisten DX9 Spiele wurden nur für einen Kern programmiert. Die DX9 Treiber versuchen nun die zusätzliche Kerne zu nutzen um Arbeit zu verlagern. Unter Vista wurde das zwar im Treiberinterface vorgesehen aber ATI und nvidia waren damit nicht zufrieden und bleiben bei ihrer eigenen Lösung.

Nun gab es bei den IHVs die Fehlannahme dass alle DX10 Enginea auch Multicore Engines sind und so gar keine Kerne welcher der Treiber nutzen könnte zur Verfügung stehen.

Bei DX11 gibt es nun auch Funktionen um mehrere Kerne gleichzeitig nutzen zu können. Bei 9 und 10 konnte immer nur ein Thread gleichzeitig DX Funktionen ausführen.

Wo ist da der Gewinn für die Engine/Spiele-Entwickler, ausser das es DX9 nicht mehr auf den neuen OS gibt?

DX9 wird doch nach wie vor voll unterstützt.

aths
2009-12-06, 01:34:05
Bei DX11 gibt es nun auch Funktionen um mehrere Kerne gleichzeitig nutzen zu können. Bei 9 und 10 konnte immer nur ein Thread gleichzeitig DX Funktionen ausführen.Profitieren auch DX10-Anwendungen davon, wenn DX11 installiert ist?

Coda
2009-12-06, 01:49:04
Nein. Aber D3D10-Programme profitieren von WDDM-1.1-Treibern.

Neomi
2009-12-06, 01:59:21
Profitieren auch DX10-Anwendungen davon, wenn DX11 installiert ist?

Die Unterstützung der API für Multithreading liegt in den Deferred Contexts. Das ist ein API-Feature, das nur über die D3D11-API genutzt werden kann, das allerdings auch mit D3D10-Techlevel (11 ist abwärtskompatibel zu 10 und 10.1) auf D3D10-Hardware.

aths
2009-12-06, 02:13:43
Nein. Aber D3D10-Programme profitieren von WDDM-1.1-Treibern.... und die gibt es nur mit Windows 7?

(del)
2009-12-06, 02:15:11
Zum anderen wurde gerade bei den DX9 Treibern sehr viel Arbeit in die Multicore Optimierung gesteckt. Bei den DX 10 Treibern haben die IHVs gehofft dass die Engines von sich aus auf Multicore optimiert sind. Entsprechend enthilten die Treiber keine Optimierungen. Dies ändert sich erst jetzt langsam.Ok. Denken wir bisschen zurück wo das "erst jetzt langsam" noch nicht galt. Wir haben nur aufgebohrte DX9-Engines und WDDM 1.0-Treiber die kaum oder garnicht auf Multicore optimiert sind. Und wir haben FPS unter DX10 die nur selten unter denen von DX9 fallen.

Wozu werden die DX10-Treiber nun auf Multicores wieder optimiert? Das obige Beispiel zeigt doch, daß solche Optimierungen kaum Vorteile bringen :rolleyes:

Coda
2009-12-06, 02:15:42
... und die gibt es nur mit Windows 7?
Ja

Neomi
2009-12-06, 03:14:15
Und wir haben FPS unter DX10 die nur selten unter denen von DX9 fallen.

Wozu werden die DX10-Treiber nun auf Multicores wieder optimiert? Das obige Beispiel zeigt doch, daß solche Optimierungen kaum Vorteile bringen :rolleyes:

Man kann und sollte das anders interpretieren. D3D10 erreicht dank Lastreduzierung durch API-Verbesserungen alleine schon das, wozu mit D3D9 bereits Multicoreoptimierungen nötig sind.

D3D10 und 11 bieten haufenweise Potential, die Last zu verringern. Durch mehr Interpolatoren, mehr MRTs, Rendertarget Arrays (nicht mit MRTs zu verwechseln), Texture Arrays, deutlich mehr Platz für Konstanten und bestimmt noch ein paar andere Dinge kann die Anzahl der Drawcalls je nach zu renderndem Content teilweise deutlich reduziert werden. Und dank strengerer Regeln können diverse Validierungen schon bei der Erstellung von Resourcen durchgeführt werden anstatt bei jedem Drawcall erneut. Wenn jetzt eine Engine hingeht und D3D10/11 über einen weiteren Layer unterstützt, der im D3D9-Stil angesteuert wird und eigene Validierungen und Mappings hinzufügt, verpuffen ein paar dieser Vorteile natürlich. Und wenn über diesen Layer zwar die neue API genutzt, aber nicht ausgenutzt wird, verpuffen auch die anderen. Bei gleichem Content, Ausnutzung der Möglichkeiten der jeweiligen API und gleicher Optimierung der Treiber (relativ zum Machbaren bei der jeweiligen API) führt eigentlich kein Weg daran vorbei, daß die neuen APIs die alten deutlich abhängen. Je nachdem, was gerade limitiert, entweder bei der Framerate oder der CPU-Auslastung.

(del)
2009-12-06, 04:00:34
Man kann und sollte das anders interpretieren. D3D10 erreicht dank Lastreduzierung durch API-Verbesserungen alleine schon das, wozu mit D3D9 bereits Multicoreoptimierungen nötig sind.Aha :biggrin: Wieviel Prozent haben die beiden mit ihren Multicoreoptimierungen denn rausgehauen? Das müßte ungefähr das sein, was DX10 durch Lastreduzierung bringt.
Ungeachtet dessen was für ein Zufall das doch Demirug nach ist, stell ich mir die Zahl entweder kaum vorstellbar hoch vor (für die DX10 API) oder ernüchternd niedrig (für die Multicoreoptimierungen).

Naja, wird schon stimmen... Bis die Tage.

p.s.:
Ja ich schreib noch abgekürzt DX, weil ich mir nicht so wichtig vorkomme, als wenn ich hier eine Keynote auf der Siggraph halten würde. Man kann aber ein Auto auch ganz offiziell Personenkraftwagen nennen. Schon ok.

Neomi
2009-12-06, 04:52:40
Aha :biggrin: Wieviel Prozent haben die beiden mit ihren Multicoreoptimierungen denn rausgehauen? Das müßte ungefähr das sein, was DX10 durch Lastreduzierung bringt.

Ja, das kann im Schnitt durchaus sein, je nach Titel mal mehr und mal weniger. Und nicht zu vergessen ist auch, daß die Treiber auf der CPU abgearbeitet werden. Solange keine Features genutzt werden, die die Last auf GPU-Seite reduzieren (Drawcallminimierung, z.B. durch Passreduktion), bleibt nur die niedrigere CPU-Last durch weniger Validierung. Und wenn die GPU limitiert, kann das natürlich nicht mehr Frames bringen, in dem Fall bringt die Aufsplittung der Treiberarbeit auf mehr Cores aber ebenfalls nichts.

Naja, wird schon stimmen... Bis die Tage.

Vernehme ich da einen leicht sarkastischen Unterton? Falls ja, bleibt dir an Optionen, es entweder zu glauben oder anhand der API-Dokumentation selbst zu prüfen. Es ist einfach Fakt, daß es in den neueren APIs mehr Potential nach oben gibt, inwieweit das tatsächlich genutzt wird ist eine andere Frage.

Ja ich schreib noch abgekürzt DX, weil ich mir nicht so wichtig vorkomme, ...

Du unterstellst mir hier (wenn auch nicht wörtlich) Arroganz und Wichtigtuerei, bloß weil ich D3D statt DX schreibe? Wenn du dich nicht selbst als Wichtigtuer siehst in den Augen der freiwilligen Legastheniker heutzutage, bloß weil du offenbar noch korrekte Rechtschreibung und Zeichensetzung nutzt, dann fang auf die Art besser erst gar nicht an.

(del)
2009-12-06, 05:55:03
Vernehme ich da einen leicht sarkastischen Unterton? Falls ja, bleibt dir an Optionen, es entweder zu glauben oder anhand der API-Dokumentation selbst zu prüfen. Es ist einfach Fakt, daß es in den neueren APIs mehr Potential nach oben gibt, inwieweit das tatsächlich genutzt wird ist eine andere Frage.Ohne Zahlen kein Schweiß. Oder so ;) Ja es bleibt einem es zu glauben. Oder nicht. Ich denke dabei kann man es auch belassen. Ohne Zahlen oder anderer Fakten ist es eine Glaubensfrage.

Daß DX10/DX11 kein Potenzial oder gar schlechter als DX9 wären habe ich wohl nichtmal angedeutet oder? Darum ging es nicht. Vor mir brauchst du es nicht verteidigen.

Obwohl es ist andererseits einigen Kommentatoren nach selbst hier in einem DX-Thread - und abseits des Thema - schon ein Phänomen, daß die postXP-Windows auf allen Fronten so einen verdammt schweren Stand bei so vielen Benutzern haben :confused:

Du unterstellst mirNö. Geht so. Ich hab mir hier seit Vista schon mehrmals anhören müßen, daß ich keinen Plan habe, weil das jetzt anders heißt. Aha :| Dachte bevor irgendsoein Spast wieder auftaucht, nehm ich ihm mal den Wind aus den Segeln. Aber wie du es schon selbst sagst, es sind nur die arroganten Wichtigtuer denen das überhaupt auffällt.

Ok wenn wir keine Fakten/Zahlen haben check ich hier mal aus. Sowas ist mir nicht technisch genug.

Und danke für die Infos ;)

Stebs
2009-12-06, 10:47:24
Hab mal eine leicht OT Frage zum neuen Direct2D neben D3D11 (imho auch nicht mehr OT als Streit über XP/Vista oder Speicherausbau :wink:):
Ihr hab ja bestimmt alle die Vorteile von Direct2D gehört, damit kann man zB DirectWrite (http://www.basschouten.com/blog1.php/2009/10/27/font-rendering-gdi-versus-directwrite) hardwarebeschleunigt laufen lassen, der IE9 wird damit beschleunigt (http://www.heise.de/newsticker/meldung/PDC-Erster-Ausblick-auf-den-Internet-Explorer-9-864346.html) und Firefox bekommt auch ein Cairo Direct2D Backend (http://www.basschouten.com/blog1.php/2009/11/22/direct2d-hardware-rendering-a-browser).

Jedenfalls hatte ich anderswo recht lebhafte Diskussionen darüber, welcher Hardware-Level gebraucht wird um die volle mögliche Hardware-beschleunigung zu haben (also kein GDI-Fallback etc.).
Meiner Meinung nach brauch man dafür D3D10 Hardware, mindestens die 10.1 API und WDDM 1.1 Treiber, also (zumindest momentan?) Windows7.
Hier (http://www.techarp.com/showarticle.aspx?artno=637&pgno=2#direct2d) ist das eigentlich klar beschrieben.
Andere glauben jedoch, es ist D3D 10.1 Hardware nötig, was sagen die Experten hier?

StefanV
2009-12-06, 11:21:50
... und die gibt es nur mit Windows 7?
Ja
Ganz sicher, das WDDM1.1 nicht auch bei NT6.0 eingeführt wurde, mit dem D3D11 Patch?

mapel110
2009-12-06, 11:27:12
Ganz sicher, das WDDM1.1 nicht auch bei NT6.0 eingeführt wurde, mit dem D3D11 Patch?
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Display_Driver_Model
WDDM 1.1 drivers are backward compatible with or without the Platform Update; however they will function as WDDM 1.0 drivers on Windows Vista.

(del)
2009-12-06, 14:44:36
Jedenfalls hatte ich anderswo recht lebhafte Diskussionen darüber, welcher Hardware-Level gebraucht wird um die volle mögliche Hardware-beschleunigung zu haben (also kein GDI-Fallback etc.)Das hängt noch unabhängig davon was die GPU kann von dem ab wann das OS (MS) es anwirft. Die Funktionen von Aero hast du schon ab 8.1 in den GPUs. Laufen tuts aber ab DX9.
Das Featuresset hat mit so einigen Sachen nichts zu tun. Flash wird bei ATI ab HD4000 GPU-beschleunigt... :uup:

Man braucht sich bezüglich D2D imho keine Hoffnungen machen.

Stebs
2009-12-07, 02:01:11
Die Funktionen von Aero hast du schon ab 8.1 in den GPUs. Laufen tuts aber ab DX9.Aero hat aber nichts mit Direct2D zu tun.
Das Featuresset hat mit so einigen Sachen nichts zu tun. Flash wird bei ATI ab HD4000 GPU-beschleunigt... :uup:Auch die Flash Video-Beschleunigung hat nichts mit Direct2D zu tun, dafür brauch man nur eine geeignete Videoeinheit. Bei Nvidia ab VP2 (G92) und bei ATI ab HD4000 und HD3000 wenns im Chipsatz ist.
Man braucht sich bezüglich D2D imho keine Hoffnungen machen.Keine Angst, ich hab nicht die Hoffnung dass Direct2D den Weltfrieden bringt.
Für einen manchmal deutlich beschleunigten Browser (z.B. bei aufwändigerem SVG) und generell viel flüssigeren Bildaufbau, vorallem beim scrollen etc., dafür reicht meine "Hoffnung" schon :tongue:, warum sollte es in Zukunft plötzlich schlechter funktionieren als es jetzt schon tut (kanns es gerne ja auch selbst mal ausprobieren).

Ferengie
2009-12-07, 10:16:39
Kann das sein wenn ich mir DIRT2 anschaue, dass der Spiele Trend dahingeht...DX9 oder DX11 Modus - somit DX10 bzw. DX10.1 überflüssig?

mapel110
2009-12-07, 10:25:24
Kann das sein wenn ich mir DIRT2 anschaue, dass der Spiele Trend dahingeht...DX9 oder DX11 Modus - somit DX10 bzw. DX10.1 überflüssig?
Nö, dafür ist die Userbasis mit DX10 zu groß. 3 Jahre lang wurden DX10-Karten verkauft. Aber es dürften kaum noch DX10-Only-Spiele erscheinen. Entweder DX9 oder DX9-10-11

grobi
2009-12-07, 10:36:14
Nö, dafür ist die Userbasis mit DX10 zu groß. 3 Jahre lang wurden DX10-Karten verkauft. Aber es dürften kaum noch DX10-Only-Spiele erscheinen. Entweder DX9 oder DX9-10-11


Dann erklär doch mal warum Dirt2 keinen "DX10Modus" hat.

StefanV
2009-12-07, 10:41:20
Dann erklär doch mal warum Dirt2 keinen "DX10Modus" hat.
Weil DX11 abwärtskompatibel ist.

grobi
2009-12-07, 10:43:33
Wenn du für Dirt 2 keine DX11 graka hast, musst du mit DX9 vorlieb nehmen. Da nützt mir der Fallbackmodus überhaupt nichts. Ich denke das wird bei neuen Titeln dann auch meist der Fall sein.


mfg grobi

mapel110
2009-12-07, 10:57:11
Dann erklär doch mal warum Dirt2 keinen "DX10Modus" hat.
Überleg mal, welches Spiel aktuell mit den 5000er Radeons vermarktet wird und öfters in der Packung der Grafikkarte zu finden ist.

grobi
2009-12-07, 11:05:07
Das ist für mich kein Grund Kunden mit DX10/10.1 zu verprellen. Das wird auch weiterhin so sein.
Das meiste wurde bis jetzt nur für dx9 entwickelt und jetzt wird man nur noch dx9/11 Titel sehen ohne Fallback. Das ist zwar nur meine Meinung aber ich denke das es so laufen wird.

mfg grobi

Iceman346
2009-12-07, 11:19:32
Bei Dirt 2 gehe ich davon aus, dass ATi für den DX11 Pfad gezahlt hat. Ohne die Finanzierung wäre das Spiel wohl nur mit DX9 auf den Markt gekommen.

Deinorius
2009-12-07, 11:25:19
Aero hat aber nichts mit Direct2D zu tun.
Auch die Flash Video-Beschleunigung hat nichts mit Direct2D zu tun, dafür brauch man nur eine geeignete Videoeinheit. Bei Nvidia ab VP2 (G92) und bei ATI ab HD4000 und HD3000 wenns im Chipsatz ist.
Keine Angst, ich hab nicht die Hoffnung dass Direct2D den Weltfrieden bringt.


Das waren ja auch erklärende Beispiele zum Vergleich.

Stebs
2009-12-07, 12:03:53
Das waren ja auch erklärende Beispiele zum Vergleich.Mir ist aber völlig schleierhaft, was du mit diesen unpassenden Beispielen erklären willst.
Die Frage war: was ist die Anforderung an den Hardwarelevel (10.0 oder 10.1) bei bekannter Anforderung an Software (D3D10.1 API, WDDM 1.1), damit Direct2D im "optimalen" Modus läuft.
Dein Das hängt noch unabhängig davon was die GPU kann von dem ab wann das OS (MS) es anwirft. klingt so als ob du glaubst dass MS noch extra einen Zufallsgenerator? abfragt, ob Direct2D "angeworfen":rolleyes: werden soll.
Dem ist natürlich nicht so, die Softwareanforderungen sind imho recht eindeutig, bei den Hardwareanforderungen gibt es eben verschiedene Meinungen, das ist alles.
EDIT:Hmm, beim später drüberlesen klang meine Antwort recht "grob", sorry war nicht wirklich so gemeint, verstehe nur nicht wirklich auf was du hinaus willst...

Deinorius
2009-12-07, 12:53:31
Also erklärt hab ichs erstmal nicht, aber ich habe ihn insofern verstanden, dass DX9 möglicherweise völlig ausreichen würde, aber dennoch dazu gezwungen wird, mind. D3D10 zu verwenden. Vielleicht aus Zwang, vielleicht aber auch, weil die Programmierung dadurch leichter fällt, wie auch immer. Ist denn überhaupt irgendwo beschrieben, dass das feststünde? Ich hab jetzt nichts finden können.

Gast
2009-12-07, 13:04:32
Bevor ich extra einen Thread aufmache:

Wäre jemand so nett und würde mir sagen, ob man DX11 Effekte zugunsten der Perfomance abschalten kann? Ich habe nur ein 5750 und wollte den Geschwindigkeitsvorteil mitnehmen, aber nicht die rechenaufwendigen Effekte. Ist das dann bei jedem Spiel anders oder gibt es ein Tool womit sowas machbar wäre?

JaDz
2009-12-07, 13:47:05
Ich würde mal behaupten, dass das aufs Spiel und dessen Konfigurierbarkeit ankommt.

Stebs
2009-12-07, 13:49:18
Also erklärt hab ichs erstmal nichtAch, hab dich tatsächlich mit BessereHälfte verwechselt :redface: , aber ich habe ihn insofern verstanden, dass DX9 möglicherweise völlig ausreichen würde, aber dennoch dazu gezwungen wird, mind. D3D10 zu verwenden. Vielleicht aus Zwang, vielleicht aber auch, weil die Programmierung dadurch leichter fällt, wie auch immer.Nun, das warum zu der Mindesthardwareanforderung ist mir erstmal egal, außer dass man mosern kann ändert das ja eh nix Ist denn überhaupt irgendwo beschrieben, dass das feststünde? Ich hab jetzt nichts finden können.Jepp, dieser Link (http://www.techarp.com/showarticle.aspx?artno=637&pgno=2#direct2d) war auch schon in meinem ersten Post.
Ist das dann bei jedem Spiel andersJa, so schauts aus. Ob DX11 für bessere Optik und/oder mehr Performance genutzt wird und wie skalierbar die Effekte einstellbar sind, hängt von den Spieleentwicklern ab.

Coda
2009-12-07, 14:44:39
Weil DX11 abwärtskompatibel ist.
Aber auch nur, wenn man auch einen D3D10-Pfad programmiert.

Ich glaube nicht, dass das bei Dirt der Fall ist.

(del)
2009-12-07, 15:06:08
Aero hat aber nichts mit Direct2D zu tun.Aha. Wir beide haben auch nichts miteinander zu tun und unterhalten uns hier trotzdem :| Es ging darum paar Beispiele zu nennen, daß es oft nicht alleine darum geht was die GPUs samt Treibern können.

Bisschen mehr Schmalz bitte ;)

Coda
2009-12-07, 15:16:11
Die Funktionen von Aero hast du schon ab 8.1 in den GPUs. Laufen tuts aber ab DX9.
Das stimmt so nicht. Aero braucht 1-Bit-Texturen für Font-Rendering und die haben D3D8-Chips nicht.

Außerdem können 1.1-1.3-Chips keine dependant reads und die braucht man für den "Glossy Effekt". Aber selbst 1.4 kann wohl zu wenig auf einmal dafür.

Das Featuresset hat mit so einigen Sachen nichts zu tun. Flash wird bei ATI ab HD4000 GPU-beschleunigt... :uup:
Natürlich hat auch das etwas mit dem Featureset zu tun. Erst die HD-4000-Serie hat einen Full-Stream H.264-Decoder.

Gast
2009-12-07, 16:01:42
Das stimmt so nicht. Aero braucht 1-Bit-Texturen für Font-Rendering und die haben D3D8-Chips nicht.

Außerdem können 1.1-1.3-Chips keine dependant reads und die braucht man für den "Glossy Effekt". Aber selbst 1.4 kann wohl zu wenig auf einmal dafür.Was Aero braucht, ok. WindowBlinds zauberte selbst wenn nicht identische Effekte, dann welche die mit blossem Auge nicht zu unterscheiden waren. Und kommt mit DX8.1 in der GPU aus.

Erst die HD-4000-Serie hat einen Full-Stream H.264-Decoder.full stream decoder. Da reichen die bisherigen half stream decoder wohl nicht aus. Hauptsache andere decoderen mit ihren Playern auf der gPU, mit Flash gehts aber nicht. Es war eigentlich schon recht unverschämt selbst die 2000er schon HD zu nennen.

AnarchX
2009-12-08, 17:20:57
UVD Diskussion: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=472027