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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crytek kündigt CryENGINE 3 an


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Langenscheiss
2013-10-26, 20:01:35
Sieht schon sehr gut aus, sowas habe ich bisher nicht mal auf dem PC in Echtzeit gesehen. Wobei es zurzeit einfach am Content und nicht an der Leistung mangelt. Besonders der Typ in Bild 3 kommt einer realen Person sehr nahe, ob das ingame ist?

Glaube schon. Das ist einfach nur die geniale Beleuchtung der CryEngine, welche zusammen mit dem Skin-Shading dafür sorgt, dass der Kaiser so gut aussieht.

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-26, 21:55:03
Glaube schon. Das ist einfach nur die geniale Beleuchtung der CryEngine, welche zusammen mit dem Skin-Shading dafür sorgt, dass der Kaiser so gut aussieht.

Microsoft investiert definitiv viel in Ryse es wird interessant zu sehen wer wenn übertrumpft :)

Sony und Square Enix oder Microsoft und Crytek ;)

Nightspider
2013-10-26, 22:02:34
Ryse ist Xbone only?

aufkrawall
2013-10-26, 22:03:11
Bin mal gespannt, ob es immer noch diesen Specular Aliasing-Pixelmüll gibt.

Edit: Ja.

dildo4u
2013-10-26, 22:04:00
Ryse ist Xbone only?
Ja finanziert von MS vergleichbar mit Gears von Epic.Denke mal das wird lange vielleicht für immer Xbox One Only sein,Gears kam nach 1 ja auch nicht mehr fürn PC.

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-26, 22:06:56
Crytek arbeitet mit Infinite Realities Captures da darf man so eine qualität erwarten allerdings sind die Cry Engine Ergebnisse naja abwarten was Square Enix auf der PS4 zeigen wird Quantic Dreams war erst der Anfang ;)
Die Beleuchtung In Game ist irgendwie typisch Cry Engine ich warte immernoch auf ein Studio was so ein Lighting wie in Remember Me in Cry Engine Zaubert, Final Fantasy VX geht in die selbe Lighting Richtung und das wird Referenzen setzen in einigen Berreichen :)

Man sieht CryEngines PBS aber das ist nicht wirklich beindruckend, so einfach lass ich mich nicht beindrucken ;)

Nightspider
2013-10-26, 22:10:02
Vielleicht bringen sie ja später eine Win8.1 Only Variante raus. :D

Apropos Gears of War, bringt Epic kein MS exclusives Game für die Xbone?
Vielleicht hat die Xbox Beschränkung die Gewinne zu stark geschmälert.

Epic hat die letzten Jahre echt gefehlt im PC-Bereich.

Bis auf Bulletstorm aber das ist imo eh ein Nischenprodukt.

dildo4u
2013-10-26, 22:14:53
Vielleicht bringen sie ja später eine Win8.1 Only Variante raus. :D

Apropos Gears of War, bringt Epic kein MS exclusives Game für die Xbone?
Vielleicht hat die Xbox Beschränkung die Gewinne zu stark geschmälert.

Epic hat die letzten Jahre echt gefehlt im PC-Bereich.

Bis auf Bulletstorm aber das ist imo eh ein Nischenprodukt.
Epic scheint keine neue Serie anfangen zu wollen,die sie auf Jahre bindet.Die teuren Next-Gen Games rechnen sich erst bei Teil 2 und 3 wenn viel mehr Konsolen im Markt sind,Teil 1 Etabliert die Serie erstmal wenn sie was taugt.Wenn das Game 50Mio kostet haben sie gar keine Chance das reinzubekommen,da lange nich jeder der ne Xbox One holt auch das Game kauft,gut wäre es schon wenn es nur 30% kaufen

Nightspider
2013-10-26, 22:16:55
Dann sollen die mal was neues für alle Plattformen und auch für PC herausbringen. Unreal 3 wäre fett.

Sorry für OT.

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-26, 22:22:34
Du meinst sicherlich Unreal 4 ;)

Cryteks Charakter Ergebnisse in den Cutscenes zünden nicht vor allem in dem Lighting ist das nicht wirklich spektakulär, Max Payne 3 hatte vergleichsweise schon ähnliche Ergebnisse erzielt allerdings hat das soweit ich sehen konnte 0 SSS vor allem die Animationen waren schon ingame verdammt smooth :)
Ich fand die In Game Cutscenes in Max Payne 3 zum Teil sogar smoother und realistischer als hier :)

Und wie aufkrawall schon sagte die Bildstabilität ist noch problematisch

Nightspider
2013-10-26, 22:45:01
Nein, ich meinte Unreal 3.

dargo
2013-10-26, 23:06:14
Ja finanziert von MS vergleichbar mit Gears von Epic.Denke mal das wird lange vielleicht für immer Xbox One Only sein,Gears kam nach 1 ja auch nicht mehr fürn PC.
Will diesen interaktiven Film überhaupt jemand am PC? :tongue:

aufkrawall
2013-10-26, 23:06:37
Und wie aufkrawall schon sagte die Bildstabilität ist noch problematisch
Das habe ich eher gefragt, nicht gesagt. ;)
Aus den bisherigen Outtakes konnte man sich da noch keine gute Meinung bilden.

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-26, 23:12:58
Wirklich beindruckend ist der letzt Frame (Marius steigt aus dem schlamm herauf) abschnitt Cryteks Fluid Simulation scheint dort besser sichtbar zu sein beim Blut ist es nicht so offensichtlich auch bei der Szene mit den zwei getöteten Frauen am Boden könnte die Fluid sim sein :)
Dort Sieht man anscheinend auch teile aus dem neuen Weather System (Rain)
Das Specular in manchen Szenen sieht das Metall der Rüstungen noch komisch aus, da waren die UE4 demos beindruckender vom Material Shading, allerdings hängt hier so viel Hollywood PP drin das ganze Tonemapping in den verschiedenen Szenen.
Man merkt einfach Microsofts Zielsetzung das ganze soll wie ein Hollywood Film wirken ;)

Der Film Grain im DOF fällt auch auf ;)

Superheld
2013-10-29, 17:29:42
neuer trailer

http://www.youtube.com/watch?v=qnce_mKlmpw

das wasser gefällt mir nich so :D

aufkrawall
2013-10-29, 17:45:42
Gibts das Vid noch woanders?

Ex3cut3r
2013-10-29, 17:51:57
So ein Mist, dass das Game nicht auf PC/PS4 kommt.

Wer holt sich schon ne Xbox1 :freak:

Superheld
2013-10-29, 17:53:35
http://www.nsfwyoutube.com/watch?v=qnce_mKlmpw

aufkrawall
2013-10-29, 18:10:44
Danke. Finde, das Wasser sieht recht gut aus. In BF4 sieht das teilweise ziemlich zum Kotzen aus.

Superheld
2013-10-29, 21:22:56
auch nich schlecht

http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1167269#p1167269

dildo4u
2013-11-06, 20:11:14
Neues Ryse Gameplay

http://news.xbox.com/~/media/Images/Media%20Assets/Games/Xbox%20One/Ryse%20Son%20of%20Rome/Videos/20131105%20SF%20Preview%20Broll/Ryse_Palace_BRoll_1080p2997_ST_50Mbps3.mp4

http://news.xbox.com/~/media/Images/Media%20Assets/Games/Xbox%20One/Ryse%20Son%20of%20Rome/Videos/20131105%20SF%20Preview%20Broll/Ryse_York_BRoll_1080p2997_ST_%2050Mbps.mp4

http://news.xbox.com/~/media/Images/Media%20Assets/Games/Xbox%20One/Ryse%20Son%20of%20Rome/Videos/20131105%20SF%20Preview%20Broll/Ryse_Glott_BRoll_1080p2997_ST_50Mbps.mp4

gnomi
2013-11-07, 10:14:28
Ich bin mal sehr auf den Digital Foundry Artikel zu Ryse gespannt.
Auch spielerisch sieht es mittlerweile recht spaßig aus.
Ob es das God of War von MS wird, muss sich jedoch herausstellen.
Crytek ist hier auch etwas spät, denn so langsam ist dieses Genre auch schon wieder am Degenerieren. :wink:

-/\-CruNcher-/\-
2013-11-07, 11:51:27
Diese aussage mag ich garnicht wenn Games so anfangen wie Filmen anderen hinterher zu jagen dann wird es schnell langweilig ;)
Ryse ist ein Prestige Game mehr nicht, mich würde es auch stark interessieren ob es überhaupt Cryteks idee war oder ob Microsoft damals angefragt hat ;)
Allerdings wenn ich diesen ganzen Zombie wahn sehe da frag ich mich ob wir nicht schon da angekommen sind ;)

Microsoft kann doch nicht im Ernst glauben das sie damit eine Chance gegen Final Fantasy haben :D

Tom Yum 72
2013-11-07, 19:55:11
Das Ryse sieht so lecker aus, hoffentlich machen die das noch für pc.
Schade das die den Russel-Gladiator nicht mit reingenommen haben.

dildo4u
2013-11-21, 15:20:17
Ryse direct Feed gameplay


http://openpandora.info/df/torrent/Ryse%201080p60.mp4.torrent

https://mega.co.nz/#!YR4HgYwT!FZccKQLPMf8I5-O59DyCqzbqjHdcDQVJKZBZ150th4c

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-next-gen-now-ryse-son-of-rome

-/\-CruNcher-/\-
2013-11-21, 22:23:20
Performance analysis of the first campaign stage of Ryse: Son of Rome. We've omitted analysis of the FMV video sequences, making it easier for you to see what is being rendered in real-time - and what isn't.

Oh man keine Worte, allerdings wird Crytek es freuen so eine Aussage zu lesen ;)
Der Autor hat anscheinend überhaupt keinen Bezug zu dem wie heutige Full Raytraced FMVs aussehen und Realtime gerenderte Cutscenes ;)

Thx dildo4u für das relative High Quality Material :)

Coda
2013-11-26, 05:35:55
Sämtliches Video-Material (außer das stilisierte Zeug) in Ryse wurde In-Engine gerendert, da ist überhaupt nichts "raytraced".

gnomi
2013-11-26, 15:40:42
Habe den Artikel noch nicht gelesen.
Sind die Zwischensequenzen In Engine Videos oder tatsächlich auch in Echtzeit laufend? (oder wird beides mal verwendet?)

dildo4u
2013-11-26, 15:52:23
Habe den Artikel noch nicht gelesen.
Sind die Zwischensequenzen In Engine Videos oder tatsächlich auch in Echtzeit laufend? (oder wird beides mal verwendet?)
Videos um Ladezeiten zu überbücken.

Unfortunately, that brings us to another disappointment; Crytek's stated commitment to "real-time, all the time" goes unrealised in Ryse with the move to pre-rendered cut-scenes. This is a common technique employed in many last-generation games that helps move the narrative forward while concealing loading, but we can't help feel disappointment in missing the opportunity to see these scenes play out in real-time. Of course, Crytek has claimed to use the same basic model rigging for all characters both in and out of cut-scenes. The more significant issue with this approach to storytelling lies with the video compression. With both next-gen consoles supporting large optical disc formats it's disappointing that higher-quality video compression wasn't selected. Ryse doesn't seem to be alone either, with a number of other next-generation titles suffering from the very same issue. We only hope that developers will reconsider their approach to pre-recorded content in the future.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-ryse-son-of-rome

gnomi
2013-11-26, 16:02:06
Habe ich mir schon gedacht.
Ist dann nicht gerade eindrucksvoll, aber es macht natürlich schon Sinn, um keine auffallenden Ladezeiten zu haben.
Schlechte Kompression ist aber natürlich - gerade für Next Gen - enttäuschend. :down:

Edit:

Zitat:

"While we were undoubtedly impressed with the visuals on display in Ryse, performance is one area where Crytek has fallen a bit short. Originally touted as a solid 30fps experience, Ryse misses the mark more often than we'd like with frame-rates often fluctuating between 26-28fps. The most challenging situations even see the frame-rate drop into the teens, though such moments are few and far between and often kick in during engine-generated cut-scenes, so there is no actual impact on playability. "

In tatsächlichen Ingame Cutscenes geht der GPU wohl schon die Puste aus. :(

dildo4u
2014-02-11, 14:29:36
Evolve Gameplay

http://youtu.be/_wmklRY2JXI

4Fighting
2014-02-11, 20:03:12
Evolve Gameplay

http://youtu.be/_wmklRY2JXI

Nix für mich...sieht sehr nach MP only aus und für mich klingt dieses 1 vs 5, wobei die 5 alle 2 min respawnen dann doch etwas strange

dildo4u
2014-03-11, 21:37:30
Cryengine 3 kommt für Linux

http://www.pcgameshardware.de/Cryengine-Software-255523/News/GDC-2014-Cryengine-3-kommt-fuer-Linux-1113021/

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-12, 05:10:12
War abzusehen besser spät als nie ;)

Arcanoxer
2014-03-12, 21:58:39
Cryengine 3 kommt für Linux

http://www.pcgameshardware.de/Cryengine-Software-255523/News/GDC-2014-Cryengine-3-kommt-fuer-Linux-1113021/
*woop woop*

Schöne Zeiten für Linux Gamer schon bald anbrechen sie werden!

Grey
2014-03-13, 15:16:18
*woop woop*

Schöne Zeiten für Linux Gamer schon bald anbrechen sie werden!

Vielleicht?!

Schon jetzt kann man CE-Games an einer Hand abzählen... wenn das Licensing-Model nicht passt oder andere Dinge (irgendwas muss ja schon jetzt im Argen sein, am Feature-Set wird es kaum liegen, dass CE keiner verwendet) nicht gut laufen, bringt auch der Support an sich nichts.

Fingers crossed...

dildo4u
2014-03-19, 23:58:45
CRYTEK ANNOUNCES ITS CRYENGINE-AS-A-SERVICE PROGRAM

9.99$ Pro Monat und keine Gewinnabgabe für Indies.

http://www.cryengine.com/news/crytek-announces-its-cryengine-as-a-service-program


Neue Engine Features

Among the highlights of today's CRYENGINE update are:

Physically Based Shading – In contrast to traditional observational based shading seen in most real-time game engines, CRYENGINE's brand new Physically Based Shading model simulates the interaction between light and materials using real world physics.

Geometry Cache – Leveraging the power of today’s new hardware, CRYENGINE computes efficient, cache-based animations to realize the most complex simulations (cloth, explosions, fluid dynamics) normally only possible in offline rendering.

Character Technology –TheCRYENGINE update unites the most scalable, technically-advanced animation and rendering systems to deliver astonishingly realistic characters for games in real-time. Lifelike iris parallax mapping allows for a truly realistic eye representation, while new unified shaders for character shadows and hair add to the possibilities.

Image Based Lighting – Image Based Lighting brings lighting and render consistency to all materials. CRYENGINE’s shading model uses advanced BRDF values and normalization of specular highlights to render even the most complex lighting situations.

http://www.cryengine.com/news/new-cryengine-update-offers-developers-more-power-and-platforms-than-ever

4Fighting
2014-03-20, 06:36:55
Du hast vergessen, dass Crytek auch Mantle für Spiele unterstützen will

http://www.computerbase.de/2014-03/cryteks-cryengine-wird-amd-mantle-unterstuetzen/

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-20, 15:44:53
CRYTEK ANNOUNCES ITS CRYENGINE-AS-A-SERVICE PROGRAM



http://www.cryengine.com/news/crytek-announces-its-cryengine-as-a-service-program


Neue Engine Features



http://www.cryengine.com/news/new-cryengine-update-offers-developers-more-power-and-platforms-than-ever

Da ist das Angebot von Epic aber verlockender da gibt es den ganzen Source noch dazu :D
Und bei Unity gibts PBS und IML for free

und zur not bekommste auch erstmal nen PBS im Free SDK hin ;)

fondness
2014-03-20, 15:48:19
Promotion Videos:

MShEe8twY6g

iICzbDBeZ7U

Lord_X
2014-03-24, 08:15:23
Cryengine 3 kommt für Linux

http://www.pcgameshardware.de/Cryengine-Software-255523/News/GDC-2014-Cryengine-3-kommt-fuer-Linux-1113021/

Naja die Begeisterung ist nicht wirklich gross im Moment...

- They are not ready yet to publicly say when the first CRYENGINE Linux title will appear.

- Crytek's Linux work has really ramped up over the past year.

- Not many at GDC were excited about Linux support particularly. On the first day of the expo, only about six people had commented/recognized it was CRYENGINE on Linux.

- The current CRYENGINE code-base is still catered around a Direct3D renderer. In a similar move to Valve and others, internally the engine is translating their Direct3D commands to OpenGL as opposed to writing a pure OpenGL renderer at this time.

- In translating the Direct3D calls to OpenGL, OpenGL 4.3 is their Linux GL support requirement as it was the most easy target in translating from Direct3D 11.

- Right now all of their Linux development work is happening with the binary NVIDIA Linux graphics driver. AMD Catalyst testing will come later. Obviously until the open-source drivers support OpenGL 4.3, that's rather off limits for this beast of a game engine.

- Ubuntu Linux is the distribution they're targeting right now. Other Linux distributions may be officially supported based upon licensee requirements, etc.

- CRYENGINE is using SDL 2.0 and the SDL library was praised by the developer.

- They didn't encounter much middle-ware Linux issues in porting; one small item was encountered and hacked around.

- Crytek seems to see potential for Linux gaming but from my impression they don't seem to be crazy/committed about Linux (in comparison to Valve) quite yet.

http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTYzOTA

http://www.phoronix.net/image.php?id=0x2014&image=crytek_engine_linux_show&w=2144

dildo4u
2014-04-24, 15:49:16
Evolve Gameplay 1080p/fps

http://www.gamersyde.com/download_evolve_4v1_gameplay-31948_en.html

Nightspider
2014-05-27, 03:09:45
Hier wurde ja im Forum öfter mal gesagt, das die CryEngine viel besser mit dem VRAM Verbrauch umgeht als viele andere Spiele.
Deswegen wollte ich nochmal nachfragen ob es stimmt und woran das liegt.

Man sieht ja in einigen aktuellen Spielen we Thief, Wolfenstein und Watch Dogs das teilweise 5-6 GB bei UHD benötigt werden und auch so recht viel VRAM "verballert" wird.

1. Weiß einer wie viel VRAM zB. Crysis 3 in UHD benötigt?

2. Werden die Texturen da einfach nicht oder zu schlecht gestreamt?

3. Ist da viel Optimierungspotential? (Ich gehe mal davon aus, das es so ist)

4. Wie viel CPU Leistung verbraucht gutes Textur-Streaming wie in Crysis3?

5. Mit DX11.2 gibt es doch diese neue Textur-Kompression. Lässt sich damit in Zukunft viel erreichen bzw. merkbare Unterschiede realisieren?

6. Seht ihr da noch weitere Optimierungsmöglichkeiten, durch neue Techniken/Algorithmen in absehbarer Zukunft? (Vielleicht eine Frage die Coda selbst am besten beantworten kann)

Match-Maker
2014-05-27, 20:28:43
1. Weiß einer wie viel VRAM zB. Crysis 3 in UHD benötigt?
Ohne AA ca. 2GB.

4Fighting
2014-05-27, 20:36:29
Ohne AA ca. 2GB.

Beim Damm-Level waren es gerade 2,5GB

Wie dem auch sei: deutlich weniger als WD:freak:

aufkrawall
2014-05-27, 20:52:09
2. Werden die Texturen da einfach nicht oder zu schlecht gestreamt?

Meinst du die Problemtitel? Egal, ich pallaver einfach zu C3:
Bei Crysis 3 war mir eigentlich nie sichtbares Streaming aufgefallen. Vielleicht ganz kurz zu Anfang eines Levels.
Allerdings neigt es manchmal etwas zu kurzen Nachladerucklern, besonders im MP. Zur Behebung dessen muss man aber sicherlich nicht hunderte MB VRAM vollknallen.
Wird man bei Evolve sehen, wie gut sich eine neuere Engine-Version schlägt.

Guest83
2014-05-28, 17:16:14
http://store.steampowered.com/news/13451/

Coda
2014-05-29, 01:01:43
Vielleicht ganz kurz zu Anfang eines Levels.
Den Bug hab ich bei Ryse behoben ;)

Was ich überhaupt nicht versteh ist, das Wolfenstein so viel VRAM verbraucht. Megatexture hat eigentlich einen festen Pool der nicht besonders groß ist.

=Floi=
2014-05-29, 12:37:07
warum kann man die steam version nicht einfach mal kostenlos testen oder dauerhaft kaufen? 10€ pro monat sind schon happig.

wäre auch eine coole idee, wenn man damit mods laufen lassen könnte.


edit
wie fixt man so etwas? pufferst du das mit einer längeren ladezeit oder priorisierst du den sichtbaren bereich?
als bug sehe ich es ja nicht wirklich. für mich fördert eher das verständnicht über das arbeiten der engine.

Grey
2014-05-29, 16:08:34
http://store.steampowered.com/news/13451/

Die Einschränkungen macht die CE völlig unattraktiv. Vorschriften, was man damit machen darf und was nicht, minderwertiges Sub-Model, kein Source Code, Plattform abhängig...

aufkrawall
2014-05-29, 16:19:18
Den Bug hab ich bei Ryse behoben ;)

Was bei BF4 (neben dem sichtbaren Streaming und dem Vollhauen des Speichers...) nervt, ist, dass im Zoom die Texturen nicht höher aufgelöst, also extrem unscharf erscheinen.
Würde euer Streaming da besser hinterher kommen?

KiBa
2014-05-30, 02:26:11
Was ich überhaupt nicht versteh ist, das Wolfenstein so viel VRAM verbraucht. Megatexture hat eigentlich einen festen Pool der nicht besonders groß ist.

Es spricht ja wenig dagegen, mehrere Cache-Texturen zu verwenden. Das macht auch unsere Engine (CAD-Visualisierung), der fps-drop hält sich in Grenzen. Eventuell macht das Wolfenstein ja auch so, was das sichtbar bessere post-caching und die schlechteren fps als noch in Rage erklären würde. Kann mal jemand die Shader anaylsieren? ;)

KiBa
2014-06-03, 23:43:08
Ich wollte jetzt mal selbst die Wolfenstein-Shader anschauen, bekomme es aber nicht hin. Ich habe APITrace und GLIntercept probiert, bei beiden kopiert man eine opengl32.dll als Proxy-Dll ins Programmverzeichnis. Aber Wolfenstein startet so erst gar nicht und eine log-Ausgabe gibt es auch nicht. Hat jemand eine Idee?

Coda
2014-06-04, 00:34:47
Es spricht ja wenig dagegen, mehrere Cache-Texturen zu verwenden.
Es spricht sehr viel dagegen, wenn man weiß wie Megatexture funktioniert.

Chris Lux
2014-06-04, 09:41:21
Ich wollte jetzt mal selbst die Wolfenstein-Shader anschauen, bekomme es aber nicht hin. Ich habe APITrace und GLIntercept probiert, bei beiden kopiert man eine opengl32.dll als Proxy-Dll ins Programmverzeichnis. Aber Wolfenstein startet so erst gar nicht und eine log-Ausgabe gibt es auch nicht. Hat jemand eine Idee?
nvemulate, wenn es mit aktuellen treibern noch geht.

Chris Lux
2014-06-04, 09:42:29
Es spricht sehr viel dagegen, wenn man weiß wie Megatexture funktioniert.
Warum nicht? Ich habe das mit eine 2D layered Texture selbst schon gemacht. Die Page-Table hat dann halt noch einen Layer-Index...

KiBa
2014-06-05, 00:14:57
Es spricht sehr viel dagegen, wenn man weiß wie Megatexture funktioniert.
Da ich selbst an der Implementierung einer Magatexture-Engine beteiligt bin, weiß ich schon einmal, wie es funktioniert. Was du meinst, weiß ich allerdings nicht.

Wie gesagt, in unserer CAD-Engine klappt das mit 3 Texture-Buffers (wenns die Hardware packt jeweils mit 8k²) ziemlich gut. Damit meine ich volle Filterqualität (auch 16xAF) bei stabilen 60fps, was durchaus auch VR-fähig ist.

Gibt es da speziell bei Spielen oder DirectX Probleme? Schreib doch bitte etwas mehr dazu.

KiBa
2014-06-05, 00:18:12
Warum nicht? Ich habe das mit eine 2D layered Texture selbst schon gemacht. Die Page-Table hat dann halt noch einen Layer-Index...
Genau so funktioniert das. Wir konnten den Index noch zusammen mit einem anderen benötigten Attribut kodieren, deshalb die aktuelle Einschränkung auf 3 Buffer. Daran wird aber gearbeitet, bin schon gespannt auf Ergebnisse, wo auch mal 16 Gb VRAm genutzt werden können...

USS-VOYAGER
2014-06-21, 20:04:10
Crytek stand kurz vor der Pleite? http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/9125/2141639/Crytek%7CStand_im_April_2014_offenbar_kurz_vor_der_Pleite_und_beinahe_alle_Proje kte_hinter_den_Erwartungen.html

Rebell
2014-06-21, 20:20:04
ab Crysis 1 gings ja auch nur noch bergab mit den Titeln. Und die geniale Engine wurde auch kaum eingesetzt..

4Fighting
2014-06-21, 20:30:24
ab Crysis 1 gings ja auch nur noch bergab mit den Titeln. Und die geniale Engine wurde auch kaum eingesetzt..

Sagten sie nicht mit F2P werden sie Geld ohne Ende verdienen? :freak:

Wer will kann sich ja mal den Geschäftsbericht 2012 ansehen...Da siehts schon nicht so dolle aus:eek: (Jahresfehlbetrag von 9 Mio. EUR in 2012 und in 11 gute 8 Mio. EUR)

Ganz interessant war auch der Satz, der sich sicherlich auch übertragen lässt:

Bereits 38 Prozent aller verkauften Spiele wurden 2012 online erworben. Die restlichen 62 Prozent entfielen auf den Verkauf von physischen Datenträgern.

Am 1. März 2013 hat die Gesellschaft einen Vertragsbruch seitens eines Publishers für ein Online-Spieletitel, welcher in Nordamerika, Europa und der Türkei veröffentlicht werden soll, festgestellt. Am 8. März 2013 hat der Publisher dem Vorwurf des Vertragsbruchs juristisch widersprochen. Um zu einer für beide Seiten akzeptablen Lösung zu kommen, ist die Gesellschaft am 8. April 2013 in eine Mediationsvereinbarung mit dem Publisher eingetreten. Das Management kann die Auswirkungen auf die zukünftige finanzielle Abbildung des Spieletitels für 2013 und die Folgejahre zu diesem Zeitpunkt nicht vollständig beurteilen, kann aber nicht ausschließen, dass es zu weiteren zeitlichen Verzögerungen bezüglich der Markteinführung des Spieletitels kommt.

hat wer ne ahnung um welches Spiel es sich dabei handelt?

-/\-CruNcher-/\-
2014-06-21, 20:46:36
Der Größte verlust war wohl EA an Dice und Frostbite zu verlieren, als CryEngine keine alternative für das overall Studio Developement für EA war hab ich mich schon etwas gewundert.

oh man das ist bitter Crytek an die Russen verlieren das wäre ein herber schlag für die Deutsche Game Entwicklung und den damaligen Tech vorreiter Crytek wobei eine noch engere zusammenarbeit sicherlich auch wiederum von vorteil sein könnte (resourcen) :)

Das die Asiaten Crytek anscheinend garnicht zu interessieren scheint ist aber auch irgendwo krass.

Mit den momentanen IPs die in der mache sind bei Crytek würde ich den verkauf schon so gut wie besiegelt sehen, es sei den es kommen endlich mal die CryEngine burner aus dem 3rd party development und bei Crytek klingelt die lizens kasse :(

msilver
2014-06-21, 22:51:33
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=554594

meine meinung, die dort steht:
http://www.eurogamer.de/articles/2014-06-21-crytek-in-ernsten-schwierigkeiten

ehrlich gesagt, aber das ist nur meine meinung:

far cry 1... was für eine bombe damals, so eigenständig, so frisch, so anders, einfach ein FETTER shooter gewesen.

crysis 1, ok, es wurde versimpelt, es ging noch, grafisch nen brummer, aber kein MEGA BRUMMER mehr.

teil 2 hat dann mir gezeigt, dass die drei brüder, die damals die x-isle erschaffen hatten, in ihrem tron zu sicher waren. das spiel versprühte eine art roland emmerich der spielekultur, versimpelt, gute ki, öde story, typischer soundtrack, der zwar gut war, aber alles war zu sehr "ey, wir sind so fette entwickler, wir sind das hollywood".

teil 3 war etwas besser, aber ich habe mich nie wohl in dem anzug gefühlt.

ich weis nicht, haben sie es verdient ins trubeln zu kommen? ja, schon, aber untergehen sollten sie nicht, dennoch, ich spüre keinen spirit mehr wie bei far cry 1.

Demirug
2014-06-21, 23:40:04
Der Größte verlust war wohl EA an Dice und Frostbite zu verlieren, als CryEngine keine alternative für das overall Studio Developement für EA war hab ich mich schon etwas gewundert.

Während meiner Zeit bei EA hatte ich nicht den Eindruck das man ernsthaft über eine Lizenzierung der CryEngine nachgedacht hätte. Vor allem da Frostbite ja komplett bezahlt ist. Mit jedem Team/Spiel welches Frostbite benutzt wird der jeweilige Anteil an den Kosten ja signifikant kleiner. Bei einer 3rd Party Engine gibt es dagegen bestenfalls ein wenig Mengenrabatt.

Und das es nach Crysis 3 keine weiteren Deals mehr gab war nun auch nicht verwunderlich. Zum einen lief die Zusammenarbeit alles andere als optimal zum anderen wollte EA sowieso den Anteil der extern entwickelten Spiele reduzieren.

Mit den momentanen IPs die in der mache sind bei Crytek würde ich den verkauf schon so gut wie besiegelt sehen, es sei den es kommen endlich mal die CryEngine burner aus dem 3rd party development und bei Crytek klingelt die lizens kasse :(

Crytek hat tendenziell eine viel zu hohe Cash Burn Rate um für einen Verkauf interessant zu sein. Wenn jemand Interesse an einer IP hat wird derjenige eher versuchen sie aus der Konkursmasse zu kaufen. Daneben haben Spielentwickler ja "nur" das Personal. Das kann man in der Regel billiger abwerben wenn der Entwickler sich bereits in Schwierigkeiten befindet.

Lurtz
2014-06-22, 12:22:15
Wundert mich nicht, dass Crytek Probleme hat. Praktisch alle deren Projekte nach Far Cry haben sich doch unter den Erwartungen oder zumindest nicht überragend verkauft, und das immer bei Technik in der Spitzenklasse, die Engine hat aber auch kaum jemand lizenziert.
Erst waren die Raubmordkopierer Schuld, dann die schlechten, ungerechten Wertungen... Aber bei dem track record ist das Problem wohl doch eher hausgemacht.
Dass man jetzt das Heil im überlaufenen F2P-Markt sucht, sagt doch schon alles.

-/\-CruNcher-/\-
2014-06-22, 15:26:19
Während meiner Zeit bei EA hatte ich nicht den Eindruck das man ernsthaft über eine Lizenzierung der CryEngine nachgedacht hätte. Vor allem da Frostbite ja komplett bezahlt ist. Mit jedem Team/Spiel welches Frostbite benutzt wird der jeweilige Anteil an den Kosten ja signifikant kleiner. Bei einer 3rd Party Engine gibt es dagegen bestenfalls ein wenig Mengenrabatt.

Und das es nach Crysis 3 keine weiteren Deals mehr gab war nun auch nicht verwunderlich. Zum einen lief die Zusammenarbeit alles andere als optimal zum anderen wollte EA sowieso den Anteil der extern entwickelten Spiele reduzieren.



Crytek hat tendenziell eine viel zu hohe Cash Burn Rate um für einen Verkauf interessant zu sein. Wenn jemand Interesse an einer IP hat wird derjenige eher versuchen sie aus der Konkursmasse zu kaufen. Daneben haben Spielentwickler ja "nur" das Personal. Das kann man in der Regel billiger abwerben wenn der Entwickler sich bereits in Schwierigkeiten befindet.

Junge junge junge jo das Zeitalter der Publisher :(
Vielleicht sollte sich Crytek mit Deep Silver (Koch Media) zusammentun und CryEngine dort exclusivieren für die anderen Studios bzw eine gemeinsame Entwicklung mit ihnen zusammen anstreben ?

Demirug
2014-06-22, 15:57:54
Junge junge junge jo das Zeitalter der Publisher :(

Geht tendenziell gerade eher zu Ende.

Vielleicht sollte sich Crytek mit Deep Silver (Koch Media) zusammentun und CryEngine dort exclusivieren für die anderen Studios bzw eine gemeinsame Entwicklung mit ihnen zusammen anstreben ?

Deep Silver hat doch gar nicht genügend Title das sich das lohnen würde. Wenn die Engine Abteilung nicht völlig überbesetzt ist dürften die aktuellen Probleme von Crytek auch nicht dort herrühren.

Das Problem sind zu viele Leute die zu wenig Output produzieren. Bei 800 Leuten müssen pro Jahr 3-4 Title auf AAA Level drin sein.

-/\-CruNcher-/\-
2014-06-22, 16:16:19
Wie viele von den 800 sitzen eigentlich an der R&D der Engine ?

Jo der output ist in der Tat verwunderlich Crysis ist abgeschlossen Ryse ist auch anscheinend schon over Warface (ob man davon sprechen sollte) und ansonsten nix an wirklich eigener IP ausser diesen Dota Clon :(

Bis auf die enge zussamenarbeit mit Roberts die ja so gesehen für die Engine ziemlich gut ist und die vision ja auch ne menge abverlangt von ihr :)

4Fighting
2014-06-22, 16:30:58
Junge junge junge jo das Zeitalter der Publisher :(
Vielleicht sollte sich Crytek mit Deep Silver (Koch Media) zusammentun und CryEngine dort exclusivieren für die anderen Studios bzw eine gemeinsame Entwicklung mit ihnen zusammen anstreben ?

Bevor das eintritt, halte ich es für realistischer das AMD sich (mit gutem Recht) eingekauft hat.

xxxgamerxxx
2014-06-22, 17:33:46
Crysis hätte eigentlich das Potential gehabt, ein weiteres CoD oder BF zu werden. Technisch zwar 1a, aber Story, Dramaturgie und Inszenierung wirken eher unterdurchschnittlich. Auch das ganze Alien Szenario ist viel zu ausgelutscht bzw. nicht abwechslungsreich genug implementiert.

Ryse hat ggü. Crysis eine sehr gut ausgearbeitete Story und auch extrem gute Protagonisten, bei denen selbst und auch vom Spieler Emotionen aufkommen. Es fehlt halt noch etwas Feintuning in der Inszenierung, damit das ganze mehr Mainstream Kompatibel. Ich war sehr voreingenommen ggü. Ryse, aber abgesehen vom Frustgrad des Schwierigkeitsgrades war das vollkommen unbegründet. Top Game! Schade, dass es zu wenig Aufmerksamkeit bekommt.

Nightspider
2014-06-23, 21:12:58
Frage @ Coda:

Beherrscht die CryEngine schon ASTC Textur Kompression?

Und was hältst du davon? Bringt das große, sichtbare Vorteile? Wann wäre damit, unabhängig von der CryEngine, in den ersten Games zu rechnen?

Rente
2014-06-23, 21:27:24
Das wird doch nur in OpenGL/ES und von ARMs Mali unterstützt, warum sollte es in der CryEngine implementiert sein?

Darüber hinaus hat es wohl bisher auch nur minimale Relevanz im Mobil-Sektor, es wird aber z.B. von Unity unterstützt.
Aber gut, ich bin nicht Coda...

Demirug
2014-06-23, 21:35:56
Das wird doch nur in OpenGL/ES und von ARMs Mali unterstützt, warum sollte es in der CryEngine implementiert sein?

Es gibt doch eine Mobile version von der Engine.

Darüber hinaus hat es wohl bisher auch nur minimale Relevanz im Mobil-Sektor, es wird aber z.B. von Unity unterstützt.

Das Problem ist das sich die meisten Leute nicht die Arbeit machen wollen mehr als ein Kompressionsformat zu unterstützen. Dann braucht man nämlich leider für unterschiedliche Geräte unterschiedliche Versionen.

Auf ios ist es ja einfach. Da gibt es nur PVR. Bei Android nehmen die meisten halt einlach ETC1 weil das im Prinzip jede GPU kann.

Nightspider
2014-06-23, 21:38:32
Das wurde doch mit AMD zusammen entwickelt, wenn ich mich nicht irre und Nvidia hat es auch schon im mobilen K1 SoC eingebaut.

Wenn ich mich nicht irre ist ASTC sogar Voraussetzung für zukünftige OpenGL Versionen und könnte in DX12 ebenfalls Einzug halten.

Denn bisher sieht es danach aus, als würde es nur Vorteile bringen.

RainingBlood
2014-06-28, 20:47:19
go wargaming, kauft diese ineffiziente Bude und sichert die Produktion von Homefront e.c.t. Aber zuerst macht ihr mir ein geil aussehendes WoT2

RLZ
2014-08-26, 17:55:00
Neue Slides :)

http://www.crytek.com/cryengine/presentations/real-time-geometry-caches

Ravenhearth
2014-08-26, 19:28:59
Von Coda :D

Godmode
2014-08-26, 19:37:41
Neue Slides :)

http://www.crytek.com/cryengine/presentations/real-time-geometry-caches

Unglaublich was da mittlerweile für Aufwand betrieben werden muss.

-/\-CruNcher-/\-
2014-08-27, 03:16:26
Neue Slides :)

http://www.crytek.com/cryengine/presentations/real-time-geometry-caches

Wow hier vermischen ja welten vor allem ihr müsst die patente hier ja auch noch bezahlen ;)

Coda
2014-08-27, 10:35:21
Bitte was? :ugly:

-/\-CruNcher-/\-
2014-08-27, 10:58:37
Das Signalprozessing was du da beschreibst ist normalerweise Digital Video Space und die B-frames prediction ist heavily patented wenn das hier allerdings eine Beschreibung des Alembic formats und dessen funktionsweise ist währe meine Aussage natürlich schwachsinn da die Entwickler von Alembic für die Patente Aufkommen würden müssten ;)

http://de.wikipedia.org/wiki/B-Frame

oha Hollyshood hat das Entwickelt da wird einiges klarer :)

https://code.google.com/p/alembic/

Coda
2014-08-27, 11:40:38
Red nich von Kram von dem du heavily nichts verstehst. Was für ein unfassbares Gelaber.

Ravenhearth
2014-08-27, 12:19:51
Kennt man es von ihm denn anders?

RLZ
2014-08-27, 12:41:57
Das Signalprozessing was du da beschreibst ist normalerweise Digital Video Space und die B-frames prediction ist heavily patented wenn das hier allerdings eine Beschreibung des Alembic formats und dessen funktionsweise ist währe meine Aussage natürlich schwachsinn da die Entwickler von Alembic für die Patente Aufkommen würden müssten ;)
Mich würde ernsthaft mal deine Muttersprache interessieren.

Coda
2014-08-29, 10:44:04
Hier noch die Tech-Art-Slides von den Kollegen, ist wahrscheinlich anschaulicher:
http://www.crytek.com/cryengine/presentations/building-an-empire-asset-production-in-ryse

Godmode
2014-08-29, 11:00:02
Mich würde ernsthaft mal deine Muttersprache interessieren.

Eigentlich ist seine Sprache egal, weil er sowieso nur Bullshit schreibt. :rolleyes:

Hier noch die Tech-Art-Slides von den Kollegen, ist wahrscheinlich anschaulicher:
http://www.crytek.com/cryengine/presentations/building-an-empire-asset-production-in-ryse

Danke für die Slides.

RLZ
2014-08-29, 11:25:36
Und noch ein paar Videos zum GeomCache:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLpCgy91Y5vMu5MPTs39upv-DEgVcz1W8z

Grindcore
2014-08-29, 11:42:10
Also die Charakteranimationen sind mal wirklich das Beste, was ich bisher in Echtzeit gesehen habe. Vom Rest ganz zu schweigen. Obszön.

Grey
2014-08-29, 12:29:54
Dann hast du noch nicht viel gesehen, vor allem nicht die Titel mit wirklich herausragenden Echtzeitanimationen. Und zwar Echtzeit im Spiel. Wie FIFA, oder Rockstar-Spiele post GTA IV.

Keine Frage, die Cutscene-Animationen sind fette Beute, aber sobald es ins Spiel (https://www.youtube.com/watch?v=leD9-oxNfaQ&feature=player_detailpage&list=PLpCgy91Y5vMu5MPTs39upv-DEgVcz1W8z#t=61) geht, wird es dann doch 08/15

Coda
2014-08-29, 12:56:43
Ryse verwendet in Cutscenes und In-Game exakt die gleichen Modelle. Es gibt keinen Qualitätsunterschied.

Grey
2014-08-29, 13:06:04
Ryse verwendet in Cutscenes und In-Game exakt die gleichen Modelle. Es gibt keinen Qualitätsunterschied.

Das ist nicht der Punkt. Keyframes abspielen vs. User Input, das war mein Anliegen. Geile Zwischensequenzen mit edlen Animationen zu versehen ist keine Kunst und eher an Budget und Performance geknüpft.

Geile Echtzeit-Animationen mit perfektem Blending und glaubwürdiger Masse-Verteilung, gerade in der dritten Person, das ist nach wie vor häufig weniger qualitativ. Auch nicht selten, weil man überhaupt keine realistischen Situationen simuliert sondern alles Abstrakt ist (bei Rise ja auch).

Verlinkte Stelle von mir ist absolut unglaubwürdig und sehr Typisch für die meisten Spiele. Drehteller-Turn-Animation bspw... ein Klassiker.

Coda
2014-08-29, 14:15:57
Das kannst du nicht lösen ohne die Eingabe absolut ätzend indrekt zu machen. Wir hatten es am Anfang so, dass es viel realistischer aussah, aber dann müssen immer die Animationen abspielen bevor man wieder Kontrolle über den Character hat, das ist extrem nervig.

Es gibt sicher noch Verbesserungspotential, aber das wirst du nie ganz wegbekommen.

Grey
2014-08-29, 15:40:56
Jo so lange man an die klassischen Input-Geräte gebunden ist, und auch durch die Entwicklung auf diese Art von Gameplay konditioniert ist, wird es immer zu einem Grad so sein.

Trotzdem, wie du sagst, gibt es noch einiges an Potential. Die Art und Weise wie Rockstar es angegangen ist finde ich einen guten Weg. Da hat man aber eben auch das "Problem" und bei Teilbereichen ist es auch nicht anders.

Coda
2014-08-29, 16:12:14
Müsste ich genauer anschauen wie es in GTA V ist. Ich achte da nicht so drauf, Character Animation ist bisher nicht mein Gebiet gewesen.

del_4901
2014-08-30, 23:42:04
Rockstar nimmt Morphene fuer die NPCs und 3rd person Player ist auch kein Hexenwerk bei denen.

Grey
2014-08-31, 21:04:23
Rockstar nimmt Morphene fuer die NPCs und 3rd person Player ist auch kein Hexenwerk bei denen.

Geht nicht um "Hexenwerk", sondern um Lösungen für ein natürlicheres Verhalten. Und genau der Ansatz ist ein positiver Fortschritt. Andere Lösungen ebenso, etwa das mittlerweile häufiger anzutreffende Scannen von Gesichtern für bessere Gesichtsanimationen.

del_4901
2014-08-31, 21:18:58
Geht nicht um "Hexenwerk", sondern um Lösungen für ein natürlicheres Verhalten. Und genau der Ansatz ist ein positiver Fortschritt. Andere Lösungen ebenso, etwa das mittlerweile häufiger anzutreffende Scannen von Gesichtern für bessere Gesichtsanimationen.
Ich finde ja gundsaetzlich Morpheme und Endorphene nicht schlecht, aber es gibt auch durchaus bessere Loesungen.

Grey
2014-09-01, 12:25:18
Bei der Lösung von Naturalmotion finde ich halt deren Rigidbody-Simulation spannend. Sonst denke ich nicht, dass Morphene als solches jetzt unbedingt weiter/besser ist als andere Techniken.

Wobei ich generell gar nicht so sehr auf die Technik hinaus will, die ist schon länger da (wie so vieles, Offline-Rendering -> Spiele). Es ist IMO mehr eine Fokus-Geschichte, da bei Animationen immer noch viel mehr verziehen wird als bei anderen Dingen. Das liegt m.M.n. auch stark an der Konditionierung.

Hier ein sehr schöner GDC-Talk zu exakt dem Problem was ich initial bereits kritisiert habe und wo eben versucht wurde (recht gut geglückt imo) die Kontrolle trotzdem direkt zu halten:
http://www.gdcvault.com/play/1012300/Animation-and-Player-Control-in

-/\-CruNcher-/\-
2014-09-01, 22:12:34
Es ist weitaus komplexer

Einfach Max Payne 3 anschauen die Animationen in der Version haben mich einfach nur weggehauen http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10032317#post10032317 wie realistisch und smooth die sind "erlebt" man selten so hochaufegelöst in Realtime und erlebt meine ich wörtlich zwischen erleben und sehen ist ein unterschied. :)

HauN98naZ9U

Havok und Co bieten zwar auch solutions Havok behaviour,Havok Animation überzeugt hat mich das bis jetzt in keinem Spiel so realistische hochufgelöste Bewegungsabläufe wie in Max Payne 3 hab ich danach nicht mehr erlebt auf dem PC auch Ubisofts eigene Motion Capture Pipeline und Animation in AC4 schafften das nicht.

Auch bei Watch_Dogs erinner ich mich immer wieder zurück an Max Payne 3 das ist etwas verrückt (ergo ich vermisse das Bewegungsergebnis der AI).

Ich finde ja gundsaetzlich Morpheme und Endorphene nicht schlecht, aber es gibt auch durchaus bessere Loesungen.

In welchem Spiel (Engine) in Echtzeit zu bewundern ?

Nightspider
2015-03-16, 22:50:28
Gibts eigentlich komplette Listen was bei CryEngine 3.5 ; 3.6 und jetzt bei 3.7 an neuen Features und Fortschritten eingebaut wurde?

Chris Roberts sagte ja jetzt in einem Interview das man Star Citizen gerade komplett auf die neue Version 3.7 portiere und mich würde es da mal interessieren was so neu dazu kam.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-17, 01:49:11
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/New+Features
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/Public+Release+Notes

3.7 weiss man schon sehr genau das VR support kommen wird als nächstes killer feature ;)

Da hat man ja jetzt lange genug gegen Unity und Unreal verschlaffen ;)

dildo4u
2015-04-16, 16:00:42
Crytek's Back to Dinosaur Island VR Demo

https://youtu.be/DCftdpZ9lIs

PSXRacer
2015-04-16, 16:27:33
als Vergleich die erste Demo. :)

CryENGINE - X-Isle: Dinosaur Island (2001)

uQ02rMllsmA

Godmode
2015-04-16, 16:31:45
Diese Demo war zur damaligen Zeit recht beeindruckend, zumindest habe ich das so in Erinnerung.

fondness
2015-04-16, 16:40:27
Die sollen ein Crysis 4 auf irgend einer Urzeit-Insel mit Dinos machen, würde sich sicher gut verkaufen^^

aufkrawall
2015-04-16, 17:13:59
Ich frag mich, ob die überhaupt noch die personellen Ressourcen haben, um ein modernes Contentmonster zu erstellen.
Die kotzig-engen Schlauchlevel von Crysis 3 oder Ryse will niemand, der Markt ist durch CoD & Konsorten gesättigt.

Godmode
2015-04-16, 17:32:24
Ich frag mich, ob die überhaupt noch die personellen Ressourcen haben, um ein modernes Contentmonster zu erstellen.
Die kotzig-engen Schlauchlevel von Crysis 3 oder Ryse will niemand, der Markt ist durch CoD & Konsorten gesättigt.

Mich hat das noch nie gestört und C3 fand ich nicht schlauchig. Ich würde einen C3 Nachfolger sofort kaufen.

aufkrawall
2015-04-16, 18:57:48
Ich nicht. Zwar gabs auch etwas offenere Level, aber die waren imho spielerisch mau, weil es auch gegen Ende allgemein immer schlechter wurde (das empfanden ja viele so).

Btw: Habt ihr mal Warface ausprobiert? So ein grottiges Gameplay mit Ekel-Grafik, unglaublich. Erscheint mir als Produkt für kaufkraftschwache Märkte.
Wenn es billig in der Produktion war, reicht ja auch eine entsprechende Nachfrage.
Wüsste nicht, warum ich eine Minute mit diesem Müll verschwenden sollte, wenn ich mit einem Vollpreisspiel zigmal besser bedient bin.

Bin mal gespannt, was von Crytek als Engine-Schmiede nach dem Amazon-Deal wirklich übrig bleibt, oder ob der Fokus sich nicht auf mitunter ganz andere Dienstleistungen wie Cloud verschiebt.

Gibts eine Zielgruppe, die bei gleichen Lizensierungskosten die CE der UE vorziehen würde?

4Fighting
2015-04-17, 22:27:52
Mich hat das noch nie gestört und C3 fand ich nicht schlauchig. Ich würde einen C3 Nachfolger sofort kaufen.

C3 war schon schlauchig im Vergleich zu C1. Im Gegensatz zu C2 war es hingegen ein Openworld-Shooter;)

Und die Level-Qualität nahm rapide gegen Ende ab. Die ersten 3-4 Std iirc waren wirklich okay. Danach wurde es deutlich schlechter



Bin mal gespannt, was von Crytek als Engine-Schmiede nach dem Amazon-Deal wirklich übrig bleibt, oder ob der Fokus sich nicht auf mitunter ganz andere Dienstleistungen wie Cloud verschiebt.

Gibts eine Zielgruppe, die bei gleichen Lizensierungskosten die CE der UE vorziehen würde?


Militär?:freak:

Von Crytek wird in absehbarer Zeit wohl nix mehr kommen. Die Yarli Brüder geben jetzt erst mal die Millionen aus dem amazon Deal aus...

zu Warface:
warface ist nur "lol" :D. Mit jedem Counterstrike Key für 5-10 EUR (k.A. was die momentan so kosten) habe ich mehr Spaß und eine größerer Server+Spielerlandschaft als diesen Mist.

aufkrawall
2015-04-17, 23:36:00
C3 war schon schlauchig im Vergleich zu C1. Im Gegensatz zu C2 war es hingegen ein Openworld-Shooter;)

Und die Level-Qualität nahm rapide gegen Ende ab. Die ersten 3-4 Std iirc waren wirklich okay. Danach wurde es deutlich schlechter

Exactly my thoughts. Ob zu dem Zeitpunkt des Schlechterwerdens wohl Frankfurt Ryse übernommen hatte?


Militär?:freak:

Könnte das Militär nicht die UE4 kostenlos nutzen, weil sie ja nichts verkaufen? :eek:


zu Warface:
warface ist nur "lol" :D. Mit jedem Counterstrike Key für 5-10 EUR (k.A. was die momentan so kosten) habe ich mehr Spaß und eine größerer Server+Spielerlandschaft als diesen Mist.
Jop. Auch optisch ist es grausam, da ist mir bessere Content aus CS:GO auch lieber. Vom Spielgefühl (auch) 1.6. :freak: :freak:

4Fighting
2015-04-18, 09:20:50
Exactly my thoughts. Ob zu dem Zeitpunkt des Schlechterwerdens wohl Frankfurt Ryse übernommen hatte?

Könnte durchaus sein. Dann wurde das Ende von irgendwo auf der Welt zusammengeschustert.

Eine weitere Verschiebung hätte wohl keinen Sinn mehr gemacht - im November 13 kamen ja die neuen Konsolen.



Könnte das Militär nicht die UE4 kostenlos nutzen, weil sie ja nichts verkaufen? :eek:

Ich glaube das Militär kauft die Software ja auch nur ein.

http://www.rt-immersive.com/

Aber eine Portierung würde sicherlich auch mittelfristig Sinn machen. UE3 wurde ja auch schon teilweise genutzt für das Militär.

Nightspider
2015-06-20, 00:55:03
CryEngine 3.8.1 mit Linux, OpenGL und Oculus Rift Support released:

http://cryengine.com/news/update-from-the-team-cryengine-381-is-here-adding-opengl-linux-and-oculus-rift-support

Arcanoxer
2015-06-20, 00:57:45
CryEngine 3.8.1 mit Linux, OpenGL und Oculus Rift Support released:

http://cryengine.com/news/update-from-the-team-cryengine-381-is-here-adding-opengl-linux-and-oculus-rift-support
It's happening! (y)
Nun liegt es an RSI.

Nightspider
2015-06-20, 01:00:40
Nun liegt es an RSI.

Es liegt jetzt an einer imaginären Firma?

Arcanoxer
2015-06-20, 01:06:36
Es liegt jetzt an einer imaginären Firma?
Ich spreche vom SC Linux port, es wurde immer betont das es noch alles an Crytek liegt.
Das ist nun nicht mehr der fall und RSI/Cloud Imperium oder wie auch immer die sich schimpfen können nun an die arbeit gehen...

Nightspider
2015-06-20, 01:15:03
Cloud Imperium Games ;)

Die beiden Features klingen auch nicht schlecht:

New feature: Voxel-based Volumetric Fog
With today’s release, we introduce an all new voxel-based volumetric fog system. The system supports illumination from deferred lights, respects clip volume boundaries and works consistently with transparent objects including particles.

New feature: 8-weight GPU Vertex Skinning
Skinning of complex animated meshes that use more than 4 vertex weights (up to 8 weights) can now be performed directly on the GPU which can significantly reduce the CPU load.

Ravenhearth
2015-06-24, 22:19:18
Die beiden Features klingen auch nicht schlecht:

New feature: Voxel-based Volumetric Fog
With today’s release, we introduce an all new voxel-based volumetric fog system. The system supports illumination from deferred lights, respects clip volume boundaries and works consistently with transparent objects including particles.


Paar Bilder dazu:

http://docs.cryengine.com/download/attachments/21268017/vol_fog_glass_lights_pfx_combo.jpg

http://docs.cryengine.com/download/attachments/21268017/fog_lights1.jpg

http://docs.cryengine.com/download/attachments/21268017/vol_fog_with_light_contribution.jpg


Außerdem:

Efficient POM Self-Shadowing

POM self-shadowing is back now and working efficiently with deferred shading, allowing the sun to cast shadows from the heightmap used for POM.

http://docs.cryengine.com/download/attachments/21268017/3.gif


Voxel Based Global Illumination (Experimental)

The latest Release adds the prototype of a voxel-based global illumination system that can be used to render large-scale ambient occlusion with an optional indirect light bounce. Please note, the feature is highly experimental and not ready for production, it is just provided for testing and early feedback at that point. (Link) (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination)

Performance

The performance depends on which GI settings are used. Usually on Xbox One it takes 4-5 ms of GPU time and on good PC it takes 2-3 ms (AO + Sun bounce, no point lights, low-spec mode).

http://docs.cryengine.com/download/attachments/19377157/forest0.gif


Many Rendering Quality Improvements

-Bloom is more stable now and shows less flickering fireflies.
-Half- and quarter-resolution particle upsampling produces cleaner edges.
-The overall SSDO quality got improved, especially the quality of the specular occlusion.
-Deferred decals are more consistent with standard decals and don't suffer from excessive aliasing any longer.
-Caustics got some quality upgrades and are working with tiled deferred shading now.
-Auxiliary viewports like for the character tool have greatly improved shading quality.
-Smoothness is authored using a more perceptually linear distribution.
-Normal-variance filtering produces cleaner results.

http://docs.cryengine.com/download/attachments/21268017/SSDO_gif.gif

Changelog (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/EaaS+3.8.1)

Chris Lux
2015-06-24, 22:36:09
Habe mal wieder Ryse gespielt. Einfach nur krass und kaum zu glauben, dass es immer noch kaum Spiele gibt die diesem optisch das Wasser reichen können (imho nur The Order 1886). Allein die Bildruhe wünsche ich mir bei aktuellen Spielen.

Jupiter
2015-06-24, 22:40:33
Im CryENGINE-Forum sind sie besonders vom neuen Voxel GI beeindruckt: http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=369&t=88655

Optisch macht es auch einiges her. Spiele wie RYSE nutzen wenn das GI nicht vorgebacken ist meist per Hand platzierte Light Probes, was eigentlich nicht einmal als GI bezeichnet werden kann. Bis auf Alien: Isolation und dieses exklusive Abbauspiel für PlayStation 4 (was sonst für mich grafisch nicht beeindruckend ist) kann alles was ich kenne damit nicht mithalten. Alien Isolation nutzt dynamisches GI für alle Lichter, aber eher etwas wie Geometrics Enlighten-Technik: https://community.amd.com/community/gaming/blog/2015/05/12/high-tech-fear--alien-isolation

Das Voxelbasierende GI ist ähnlich zu Unreal/nVidias Apollo-Techdemo. Was allerdings sehr viel teurer und nVidia-exklusiv ist. CryTek könnte hier eine sehr gute Middleware-Lösung bieten. Hoffentlich kommt dieses GI mal in Spielen zum Einsatz. Grafisch ist es m.E. jedenfalls allen bisherigen Anwendungen aus Videospielen weit überlegen. In der geringsten Qualitätsstufe bei einer Lichtquelle soll es auf der Xbox One 4ms und am PC 2ms kosten. Quelle: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination

Dafür sind die Kosten noch immer sehr gering. Für mich ist das eine kleine Revolution die Light Probes ersetzen könnte.

aufkrawall
2015-06-24, 22:40:57
Ich versteh immer noch nicht, warum nicht jedes Spiel SMAA 2Tx anbietet.
Hinter welchem Mond leben viele Studios?
Ja, pöse Entwickler-Schelte. Aber es ist doch wirklich zum Haare raufen.
Es ist schon ewig auf Github, ffs!!

Godmode
2015-06-24, 22:45:38
Ich versteh immer noch nicht, warum nicht jedes Spiel SMAA 2Tx anbietet.
Hinter welchem Mond leben viele Studios?
Ja, pöse Entwickler-Schelte. Aber es ist doch wirklich zum Haare raufen.
Es ist schon ewig auf Github, ffs!!

Einfach keine Priorität, das Spiel muss fertig werden. Die Masse weiß nichtmal was AA geschweige den AF ist.

@CryEngine: Ja das sieht wirklich verdammt schick aus, was man da in den Bildern sehen kann.

Jupiter
2015-06-24, 22:53:59
noch besser
https://dl.dropboxusercontent.com/u/17364026/images/SVOGI_03_01.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/17364026/images/SVOGI_03_02.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/17364026/images/SVOGI_03_03.jpg

http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?p=1275427#p1275427

nicht vorgebacken und es ist noch lange nicht fertig. Selbst nach den letzten Verlusten scheint CryTek noch immer viele spitzenmäßige Programmierer zu haben.

aufkrawall
2015-06-25, 00:29:33
Einfach keine Priorität, das Spiel muss fertig werden. Die Masse weiß nichtmal was AA geschweige den AF ist.

Mit VR besteht immerhin Grund zur Hoffnung.

=Floi=
2015-06-28, 18:35:46
wäre auch cool, wenn man die engine für den privatgebrauch auch kostenlos nützen könnte um mal reinzushnuppern.

Novum
2015-07-01, 18:13:29
Ich versteh immer noch nicht, warum nicht jedes Spiel SMAA 2Tx anbietet.
Hinter welchem Mond leben viele Studios?
Ja, pöse Entwickler-Schelte. Aber es ist doch wirklich zum Haare raufen.
Es ist schon ewig auf Github, ffs!!
Die SMAA-Tx-Varianten braucht Screen-Space-Motion-Vektoren für alle Objekte um zu funktionieren. SMAA 2Tx/4Tx brauchen desweiteren MSAA, was aus allerlei Gründen immer öfter nicht vorhanden ist.

SMAA 1Tx (nicht zu verwechseln mit SMAA 1x) ohne MSAA, aber mit temporalem Anteil ist nicht auf Github und der Code dort ist auch sonst veraltet. Es ist nicht so als würde man den nicht auch individuell anpassen.

Sprich, das ist nicht einfach "Copy-Paste-YOLO-Done".

N0Thing
2015-07-02, 00:43:39
Schade, dann werden Spiele mit 2Tx und 1Tx SMAA wohl weiterhin eher selten bleiben. :(
Ob Vulkan & DX12 da was bringen? Vielleicht weil MSAA leichter zu implementieren wäre?

aufkrawall
2015-07-02, 01:00:22
SMAA 2Tx braucht kein MSAA. Und wieso können mehrere Studios von verschiedenen Publishern es nutzen bzw. was hindert andere Studios daran, es einzusetzen?

robbitop
2015-07-07, 10:12:36
Was ist bitte SMAA T1x?

Laut dem Paper von Tiago Sousa gibt es:

SMAA 1x = reines PostAA (funktioniert besser, wenn Zugriff auf den Depthbuffer vorhanden ist)
SMAA T2x = PostAA + TempAA (benötigt Zugriff auf Framebuffer vom vorherigen Frame)
SMAA S2x = PostAA + MSAA
SMAA 4x = SMAA T2x + MSAA

Eigentlich sollten alle Varianten von modernen Engines problemlos unterstützt werden. Es bedarf ggf. einer Anpassung für den temporalen Anteil. Aber IMO nichts was nicht machbar ist.

Ich vermute, es hat einfach keine Priorität.

Mr. Krabs
2015-07-07, 10:16:54
Da bin ich ja mal gespannt, was da optisch bei rum kommt. Ich sehs ja schon kommen...die Grafik ist so gut, dass es auf Ultra nur mit CF oder SLI flüssig läuft.

Und dann geht das gehate gegen Crytek wieder los.
Erst immer top Grafik haben wollen aber wenn die Grafik dann top ist und es aufm PC nicht auf Ultra flüssig läuft rumflamen.

y33H@
2015-07-07, 15:34:16
Was ist bitte SMAA T1x? Das hat Crytek für Ryse gebaut, prinzipiell eine Mischung aus SMAA 1x und SMAA 2Tx, also mit Jittering der Projektionsmatrix.

Ex3cut3r
2015-07-07, 18:26:06
SMAA T2x ist für mich imo perfekt, gute Glättung und kostet wenig, wenn man 1440p oder sogar 2160p hat sollte das Ergebnis noch besser ausfallen. Nur warum findet es immer noch so wenig Verbreitung?

-/\-CruNcher-/\-
2015-07-07, 23:43:29
SMAA T2x neigt mehr zu Ghosting als wie SMAA T1x, so wie es aussieht.

robbitop
2015-07-08, 09:48:01
Das hat Crytek für Ryse gebaut, prinzipiell eine Mischung aus SMAA 1x und SMAA 2Tx, also mit Jittering der Projektionsmatrix.
Gibt es dazu irgendwo mehr Details? Ich kann mir darunter überhaupt nichts vorstellen.

Bei welchem Verfahren ist das spatiale und temporale Ergebnis denn besser?
SMAA kann man gerade bezüglich des Post-AA ja noch gut parametrieren und damit je nach Content das Verhältnis zwischen Schärfe und Glättung einstellen.

y33H@
2015-07-09, 13:06:01
Da müsste ich nachfragen, ich hatte bei Ryse PC nur gesehen, dass das kein SMAA 1x und kein 2Tx und mich gewundert was genau das für ein Temp-AA ist.

dildo4u
2015-07-23, 11:38:10
Neuer Open World Shooter mit CE 3.0.

http://www.gamersyde.com/download_sniper_ghost_warrior_3_developer_commentary-35198_en.html

Ravenhearth
2015-07-23, 21:49:38
Ist doch schon bekannt, dass der Titel die CE nutzt.

grizu
2015-07-23, 22:30:05
Neuer Open World Shooter mit CE 3.0.

http://www.gamersyde.com/download_sniper_ghost_warrior_3_developer_commentary-35198_en.html

Hola ..was für ne geile Grafik :cool:... hätte ich denen nach dem verhunzten zweiten Teil gar nicht zugetraut.

sapito
2015-07-24, 09:31:45
zuviel open world. wer's mag.

http://www.pcgamer.com/watch-24-minutes-of-sniper-ghost-warrior-3/

https://youtu.be/sgRdJmBa95o

The warrior is not actually a ghost, to be clear. We're disappointed, too.

Jupiter
2015-07-24, 09:42:21
So weit ich mich erinnere waren die Vorgänger Schlauchgames welche sich sehr an CoD orientiert haben. Da ist dies hier ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung. Insbesondere für ein Scharfschützen-Spiel.

Zur Technik. Wenn bedacht wird das dies vermutlich kein AAA-Budget haben wird und das dies ein vergleichsweise kleines Studio ist. Welches eine grafisch starke Open World-Karte präsentiert. Ist das eine beachtliche Leistung.

AintCoolName
2015-07-24, 21:11:28
Man hat wohl an den Voxel-based Volumetric Fog Sachen noch ein bisschen gearbeitet.

http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=328&p=1277909

Ich frage mich in welchem Game das demnächst ein Hauptbestandteil werden wird.

dildo4u
2015-08-10, 14:39:37
Everybody's Gone to the Rapture Atmosphere and Environments

http://www.gamersyde.com/download_everybody_s_gone_to_the_rapture_atmosphere_and_environments-35317_en.html


PS4 Indie Game mit Cryengine.Vegetation sieht sehr nett und dicht aus,scheint gut zu performen auf der PS4.

Jupiter
2015-08-10, 16:02:57
So weit ich gesehen habe nur wenig Pop Ups für eine Konsole. Gerade bei dieser komplexen Vegetation. Was alles möglich ist.

Gerade im Wald und zwischen den Häusern sieht es gut aus. Die Bäume sind komplex mit vielen Schichten. So sehen die Bäume in RYSE stellenweise nicht aus. Schatten und AO fehlen beim Gras nach wenigen Metern oder ganz. Pop Ups sind mir für solch ein dichtes Vegetationsspiel auf einer Konsole nur wenige aufgefallen. Da müsste ich aber noch einmal nachsehen. Schönes Gegenspiel zu Ethan Carter. Die beste Vegetation auf den Konsolen m.E. und nur hinter Crysis 3 am PC (ohne Mods). Die Bildqualität ist selbst aus der Ferne auch sehr sauber.

aufkrawall
2015-08-10, 16:09:40
Die Vegetation ist aber auch ziemlich eingeschlafen. Erinnert an Far Cry 4 ohne Wind (so etwas hat Crytek wohl nicht in brauchbarer Qualität?). Das Gras hätte mal dringend einen stärkeren AO-Effekt oder eine sonst wie bessere Selbstverschattung nötig. Das hatte in Crysis 3 mit der SSDO besser funktioniert.

Jupiter
2015-08-10, 16:19:46
Bis auf die Schatten, AO und Gras könnte ich nicht mit Sicherheit sagen, ob das Konsole oder PC ist. POM und Tesselation wird am PC auch nicht immer verwendet. Das sieht meiner Meinung nach viel besser aus als The Witcher III auf den Konsolen aus.

Das SSDO in Crysis 3 war auf jeden Fall besser.

Novum
2015-08-11, 01:01:37
Die Vegetation ist aber auch ziemlich eingeschlafen. Erinnert an Far Cry 4 ohne Wind (so etwas hat Crytek wohl nicht in brauchbarer Qualität?). Das Gras hätte mal dringend einen stärkeren AO-Effekt oder eine sonst wie bessere Selbstverschattung nötig. Das hatte in Crysis 3 mit der SSDO besser funktioniert.
https://www.youtube.com/watch?v=auEf1qcWlIw

aufkrawall
2015-08-11, 01:10:34
Diese Wind-Simulation läuft auf der CPU (langsam) und ist nur grob aufgelöst (Gras ruckelt und zittert). Außerdem waren die Bäume nicht dazu passend animiert.

Novum
2015-08-11, 10:56:42
Das zappeln lag an FP16-Präzision. Das ist seit Ryse behoben und nein, es ist nicht langsam.

Laber nich. CryEngine ist immer noch die Referenz was Gras und Vegetation angeht.

aufkrawall
2015-08-12, 01:16:00
Wenn man hinterm Mond lebt, vielleicht. Die Bäume bei Ryse sehen beschissen aus und sind beschissen animiert im Vergleich zu FC4 und eod.

Novum
2015-08-12, 01:21:01
Die Models und das Physik-Setup haben auch extrem viel mit der Engine zu tun :facepalm:

Da braucht man eigentlich schon nen Triple-Facepalm. Über Technik diskutieren, aber die einfachsten Zusammenhänge nicht verstehen.

aufkrawall
2015-08-12, 01:56:08
Tu dir keinen Zwang an.
Und sag Bescheid, wenn ein Cryengine-Spiel mit zur Konkurrenz vergleichbarer Vegetation rauskommt. Mehr interessiert den Spieler nämlich nicht...

Abgesehen davon gabs in Ryse nur an wenigen Stellen eine vergleichbare Simulation wie in Crysis 3, afair nur in einer Mission. Ansonsten schien nur eine herkömmliche Animation abgespielt zu werden, also Rumgewaber wie in Crysis 1.

Ansonsten sieht dieses Indie-Spiel auch Cryengine-typisch wieder wie von Fans im Editor zusammengebastelt + einige nette Effekte aus.

Novum
2015-08-12, 02:01:52
Cool story, bro.

Oh, ich hab gerade doch den Thread-Titel gesehen. Es geht um die Engine, nicht um Spiele.

aufkrawall
2015-08-12, 02:16:58
Crytek zeigt nicht viel, im Gegensatz zu Epic.
Und lies halt im Kontext.

Jupiter
2015-08-12, 10:42:02
Was die Vegetation angeht ist die CryENGINE absolut unerreicht. Da gab es noch nie etwas ansatzweise vergleichbares. Allein schon die Bäume in Kingdom Come (noch Alpha) übertrumpfen alles! Zeigt ein Gegenbeispiel wenn es eines gäbe. Ich denke wer Kingdome Come noch nicht gesehen hat, lebt hinterm Mond :biggrin:

http://static1.gamespot.com/uploads/original/1179/11799911/2859525-kc_deliverance_forest.jpg
http://i.picpar.com/e0nb.jpg
https://farm6.staticflickr.com/5607/14990761373_6746f95f56_o.png
http://static3.gamespot.com/uploads/original/1525/15257558/2704103-7341267241-iP9OP.png
http://abload.de/img/2014-10-23_00010qrq6n.jpg

msilver
2015-08-12, 11:24:51
hinter kingdom stecken aber auch +++A entwickler die was auf den kasten haben. ich denke die würden mit jeder engine einiges raus holen, denn wie schon früher ist die grafik nicht gleich grafik und jede engine kann was, so lange der kopf im design was von seinen handwerk versteht.

mir ist es recht das die so viel raus holen, ich warte sehnsüchtig auf das kingdom.

und dieses wanderspiel von eben werde ich mir auch mal ansehen, und wenn ich nur mal "schnueppere für ein paar stunden".

-/\-CruNcher-/\-
2015-08-13, 14:43:28
Was die Vegetation angeht ist die CryENGINE absolut unerreicht. Da gab es noch nie etwas ansatzweise vergleichbares. Allein schon die Bäume in Kingdom Come (noch Alpha) übertrumpfen alles! Zeigt ein Gegenbeispiel wenn es eines gäbe. Ich denke wer Kingdome Come noch nicht gesehen hat, lebt hinterm Mond :biggrin:

http://static1.gamespot.com/uploads/original/1179/11799911/2859525-kc_deliverance_forest.jpg
http://i.picpar.com/e0nb.jpg
https://farm6.staticflickr.com/5607/14990761373_6746f95f56_o.png
http://static3.gamespot.com/uploads/original/1525/15257558/2704103-7341267241-iP9OP.png
http://abload.de/img/2014-10-23_00010qrq6n.jpg

Schöne Details aber was bringt dir das wenn das Lighting so flach ist das sieht einfach nicht aus einem guss aus es hat diesen typischen oldshool CryEngine CGI look.
Es gibt fast niemanden bis jetzt der mit der CryEngine da jetzt ausbricht weg davon das ist schade das Zeug hat sie dazu seit ein paar versionen schon aber nutzen tut das so wirklich noch niemand für die Devs von Kingdom Come Deliverance ist es aber auch zu spät deren Workflow ist dafür schon zu sehr in Granit gestampft :)

Titanic: Honor & Glory (Titanic: Lost in the Darkness) könnte nun auch wieder zurück zur CryEngine aber auch da ist der Zug abgefahren ;)

Godmode
2015-08-13, 14:46:33
Was die Vegetation angeht ist die CryENGINE absolut unerreicht. Da gab es noch nie etwas ansatzweise vergleichbares. Allein schon die Bäume in Kingdom Come (noch Alpha) übertrumpfen alles! Zeigt ein Gegenbeispiel wenn es eines gäbe. Ich denke wer Kingdome Come noch nicht gesehen hat, lebt hinterm Mond :biggrin:

http://static1.gamespot.com/uploads/original/1179/11799911/2859525-kc_deliverance_forest.jpg
http://i.picpar.com/e0nb.jpg
https://farm6.staticflickr.com/5607/14990761373_6746f95f56_o.png
http://static3.gamespot.com/uploads/original/1525/15257558/2704103-7341267241-iP9OP.png
http://abload.de/img/2014-10-23_00010qrq6n.jpg

Hast du die Vegetation von The Witcher 3 schon gesehen? Ich fand die Speed-Tree Wälder wirklich gut gemacht.

Jupiter
2015-08-13, 14:58:05
Schöne Details aber was bringt dir das wenn das Lighting so flach ist das sieht einfach nicht aus einem guss aus es hat diesen typischen oldshool CryEngine CGI look.
Es gibt fast niemanden bis jetzt der mit der CryEngine da jetzt ausbricht weg davon das ist schade das Zeug hat sie dazu seit ein paar versionen schon aber nutzen tut das so wirklich noch niemand für die Devs von Kingdom Come Deliverance ist es aber auch zu spät deren Workflow ist dafür schon zu sehr in Granit gestampft :)

Das Titanic Projekt könnte nun auch wieder zurück zur CryEngine aber auch da ist der Zug abgefahren ;)

Was ist bei der Beleuchtung nicht aktuell? Das GI? Was andere studios auch nicht besser haben? Da arbeitet Crytek an einen Voxel GI welches dann laut einen CIG-Mitarbeiter in abgewandelter Form in Star Citizen genutzt werden soll.

Zitat Forrest Stephan (CIG):
"I actually have a build. ;p. The Voxel GI looks amaze! Though profiling it, while it's wildly cheaper than the past examples, it's still uber expensive in the grand scheme of things. I've opened up a scene with the cornell box and it did a fantastic job representing something you would see in vray even. Very cool stuff and very cool tech. Can't wait until it can get the miliseconds we need to have it fully implemented."

Warhorse ist nicht das größte Studio. Doch für solch ein unabhängiges mittleres Studio ist die Qualität ausgesprochen gut. Ich wüsste nicht welches Spiel eine bessere Vegetation hätte.
Solch ein PBS hat auch nicht jedes Spiel: http://forum.kingdomcomerpg.com/uploads/default/9178/7f1df549b755f0e3.jpg


Hast du die Vegetation von The Witcher 3 schon gesehen? Ich fand die Speed-Tree Wälder wirklich gut gemacht.

Quantitativ waren die Wälder super. Sehr viel dichte Vegetation. Doch qualitativ gesehen hat die Vegetation im vergleich dazu nicht so viele Layer. Dadurch sehen die Bäume mehr wie Sprites aus.

Novum
2015-08-14, 18:27:56
Witcher hat nicht mal Spec auf der Vegetation, das ist der Grund warum das alles aussieht wie Pappe.

Manche Leute sollten echt mal vor die Tür.

dildo4u
2015-08-17, 14:25:30
Real Time Voxel GI Demo CE 3.8


http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=309&t=131851

Jupiter
2015-08-17, 14:50:04
@Novum
Was heißt "Spec"?

Keinen Grund das hier ausarten zu lassen.


@dildo4u
Sehr interessant und vielen Dank für deine Bemühungen.

dildo4u
2015-08-19, 12:47:12
Everybody's Gone To The Rapture PS4 Analysis/Frame-Rate Test

https://youtu.be/AoeKg9vwxww

aufkrawall
2015-08-19, 12:58:51
Dem Graphen nach übles Stuttering durch Double Buffered Vsync, und das noch unnötig verschlimmert durch fehlenden Cap auf 1/2 Refreshrate.

Radeonfreak
2015-08-19, 13:10:56
Real Time Voxel GI Demo CE 3.8


http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=309&t=131851

Gibt's einen Grund warum das in 1080p ruckelt wie die Hölle? :confused: So beeidruckend aufwändig ist die Szenerie auch nicht.

dildo4u
2015-08-19, 13:26:45
Da wird vermutlich was dargestellt was nicht nötig ist kein Plan wie gut das Occlusion Culling der CE 3 ist,sowas könnte man mit Umbra 3 vielleicht besser lösen.

http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Videos/The-Witcher-3-Wild-Hunt-Occlusion-Culling-Video-1117192/

aufkrawall
2015-08-19, 13:55:26
Nicht schlecht, die Reflexionen sind glaubwürdig und es gibt kaum Artefakte.
Das Einbrechen mit steigender Auflösung muss allerdings dringend in den Griff bekommen werden, vorher ist das leider noch unbenutzbar.

-/\-CruNcher-/\-
2015-08-20, 05:16:51
Nvidias VXGI in UE4 ist immernoch ein ticken schneller aber nicht schlecht, selbst in 4K brauchbar bei 30 FPS auf der GTX 970 in einer simplen scene :)

dildo4u
2015-09-30, 20:07:08
Miscreated das erstes Game mit Sparse Voxel Octree Global Illumination in Early-Access.

Ohne

http://abload.de/img/4c2qjx.jpg

Mit svogi

http://abload.de/img/5nuq9u.jpg

http://www.pcgames.de/Miscreated-Spiel-56163/News/Cryengine-Feature-SVOGI-erstmals-im-Einsatz-1172900/

Kartenlehrling
2015-09-30, 20:24:29
Miscreated das erstes Game mit Sparse Voxel Octree Global Illumination in Early-Access.
Warscheinlich nicht ohne Grund, frisst unnötig viel Vram und Rechenleistung.

aufkrawall
2015-09-30, 20:30:49
Und das bestimmst du?

Chris Lux
2015-09-30, 20:51:56
Miscreated das erstes Game mit Sparse Voxel Octree Global Illumination in Early-Access.

Ohne

http://abload.de/img/4c2qjx.jpg

Mit svogi

http://abload.de/img/5nuq9u.jpg

http://www.pcgames.de/Miscreated-Spiel-56163/News/Cryengine-Feature-SVOGI-erstmals-im-Einsatz-1172900/
Du hast die Bilder wohl vertauscht.

aufkrawall
2015-09-30, 20:57:57
Ist schon korrekt so. Oder auch nicht, die Bounce-Helligkeit sollte noch dringend getuned werden.

Es heißt übrigens SVOTI und nicht SVOGI. Letzteres war das, was es nicht in die UE4 geschafft hatte.

N0Thing
2015-09-30, 23:48:55
Warum meinst du es würde SVOTI heißen? Die Entwickler selber nennen es auch SVOGI: http://steamcommunity.com/games/299740/announcements/detail/792988693633282227

Was ist der Unterschied zwischen SVOTI und SVOGI?



Miscreated das erstes Game mit Sparse Voxel Octree Global Illumination in Early-Access.

Ohne

http://abload.de/img/4c2qjx.jpg

Mit svogi

http://abload.de/img/5nuq9u.jpg

http://www.pcgames.de/Miscreated-Spiel-56163/News/Cryengine-Feature-SVOGI-erstmals-im-Einsatz-1172900/

Sieht im Vergleich sehr gut aus, wenn auch beim Baum rechts vielleicht etwas zu dunkel.

aufkrawall
2015-10-01, 00:06:57
Crytek selbst nennt es SVOTI und der Entwickler dieses Spiels eigentlich auch:
http://wccftech.com/miscreated-game-cryengines-svoti-fantastic/

Keine Ahnung, warum bei Steam SVOGI steht. Vielleicht einfach ein Fehler.

blaidd
2015-10-01, 13:48:14
So wie ich das verstanden habe: SVOGI nennt sich die Technik an sich, SVOTI hat Crytek ihre Auslegung davon genannt (prinzipiell so ähnlich wie bei einer Umgebungsverdeckung: z.B. SSAO, HBAO, HDAO) - jeweils vom Prinzip her eine Umgebungsverdeckung im Screen Space (also nur dort wo man sie auch sehen kann), nur eben leicht andere Herangehensweisen. Wäre demnach also auch nicht falsch, SVOTI einfach SVOGI zu nennen - andersrum wahrscheinlich schon eher ;)

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-01, 13:58:52
SVOGI ist das was Nvidia schon längst abonded hat und weiterenwickelt ;)

blaidd
2015-10-01, 14:03:36
@Cruncher: Ich glaube VXGI würde auch unter den Begriff Sparse Voxel Octree Global Illumination fallen. VXGI wäre dann wieder der Name für die eigene Herangehensweise ;) Das ist ja im Prinzip genau was ich meine. Ein Oberbegriff (SVOGI) und dann gibt's verschiedene Herangehensweisen (SVOTI, eventuell VXGI).

Kartenlehrling
2015-10-01, 14:18:37
Global und Total drückt doch das gleiche aus,
die ganzen Flächen werden in der Licht Berechnung einfliesen.

aufkrawall
2015-10-01, 14:31:14
Was halt nett ist, dass mit SVOTI/SVOGI jegliche Innenräume automatisch glaubhaft verschattet sind.
Das dürfte für die Artists vieles leichter machen. Das würd ich mir auch für andere Early Access Spiele wünschen, wenn es vernünftig funktioniert, wie Ark oder dem Unity-Geraffel. Es tötet stark die Atmosphäre, wenn die ganzen Bauten von innen einfach nur komplett gleich hell sind.

Wenn VXGI immer noch auf dem Stand von der Apollo-Demo ist, dann gute Nacht. Völlig unbrauchbar.

Kartenlehrling
2016-01-06, 15:12:27
https://www.youtube.com/watch?v=PEfqtOYjolE
Kingdom Come: Deliverance SVOTI (SVOGI, Voxel GI, CryEngine) on/off comparison (with FPS)

Kingdom Come: Deliverance Alpha 0.5
AMD Radeon R9 200, Intel i7 CPU, 1080p and highest quality settings.
Performance hit is about 3 fps (about 6%)


Im bezug auf den neuen Eintrag zu Rise of the Tomb Raider, wo Nvidia VXAO genutzt wird habe ich mir auch mal crytek engine angesehen,
das sieht verdammt gut aus was da auf uns zukommt,
und vorallem koste das fast nichts an FPS.


http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination
Voxel-Based Global Illumination

Novum
2016-01-06, 22:14:47
Was 3 fps von wieviel ausgehend? Wieviel Milisekunden sind das?

dargo
2016-01-06, 22:20:48
Wie wärs wenn du das Video einfach schaust?

Seth
2016-01-06, 22:45:31
Wenn 3fps 6% sind wie es da steht, kann man es zur not auch ausrechnen. ;)

aufkrawall
2016-01-06, 22:53:10
Nur wie soll das auf einmal so günstig sein?

dildo4u
2016-01-06, 22:57:13
Vieleicht nutzt das Game nur den AO Teil.


The performance depends on which GI settings are used. Usually on Xbox One it takes 4-5 ms of GPU time and on good PC (GTX 780) it takes 2-3 ms (AO + Sun bounce, no point lights, low-spec mode). The fastest configuration is "AO only" mode, it provides large scale AO for the cost of about 2.5 ms on Xbox One.

http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination

Jupiter
2016-01-07, 03:00:54
"SVOGI

Sparse Voxel Octree Global Illumination is a system that makes in-game light behave extremely closely to how it does in the real world, adding lifelike immersion. We achieved this by making indirect light bounce off of most objects in the scene. This GI solution is based on voxel ray tracing and provides following effects:

- Dynamic indirect light bounce from static and most of dynamic objects.
- Large scale AO and indirect shadows from static geometry (vegetation, brushes and terrain).
- Works without pre-baking and does not require manual setup of many bounce lights or light volumes."

http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=328&t=132938&hilit=vlad

Ein Thread über SVOGI: http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=369&t=132056&hilit=vlad

Nightspider
2016-01-07, 03:08:49
Wer mir kurz und einfach auf deutsch erklären kann wo der Unterschied zu anderen Methoden ist, warum diese so wenig Leistung frisst und was für Vor-und Nachteile sie hat kriegt einen Keks. :)

Habe mich in diese Beleuchtungsgeschichten nie detaillierter eingelesen und hier gibts ja glaube schon ein paar Experten was GI usw betrifft.

Kartenlehrling
2016-01-07, 09:47:36
@dildo4u du verwirrst mehr als das Du zur Info beiträgst,
das Kingdom Come: Deliverance nicht auf der XBone aufgenommen wurde sollte klar sein, dein zitat soll nur die Performens vergleiche wiederspiegelt und
das dieses Features auch auf der Console einsetztbar ist, wenn man will kann man diese Performens noch steigern indem man nur AO einsetzt und auf
Sun bounce , low-spec mode verzichtet, das heist aber nicht das in dem gezeigten Video das von SVOTI (SVOGI) schreibt dieses auch ist, dafür sieht es zu gut aus.




Kingdom Come: Deliverance Alpha 0.5
AMD Radeon R9 200, Intel i7 CPU, 1080p and highest quality settings.
Performance hit is about 3 fps (about 6%)

Jupiter
2016-03-22, 18:37:16
---gelöscht---

wn612953
2016-03-22, 18:41:36
Neuen Thread wegen der CryENGINE V oder sollte dieser bloß umbenannt werden?


Gibt es schon längst, und zwar im korrekten Forum:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=571715

Und man schreibt es übrigens "CRYENGINE V", nicht "CryENGINE V" (und auch nicht "CryEngine 5").

Jupiter
2016-03-22, 18:54:06
Alles klar.

dildo4u
2016-03-24, 17:25:21
Lords of Mayhem Early Access Trailer

http://www.gamersyde.com/download_wolcen_lords_of_mayhem_early_access_trailer-36961_en.html

wn612953
2016-03-25, 21:00:14
Lords of Mayhem Early Access Trailer

http://www.gamersyde.com/download_wolcen_lords_of_mayhem_early_access_trailer-36961_en.html


Die Grafik ist mal TOP!

Aber die Framerate scheint in dem Video auch ganz schön dran zu leiden.

Konstant 60 fps sind das nicht...

Kartenlehrling
2016-04-23, 20:04:41
https://www.youtube.com/watch?v=L6JXeX9sYYE
Lichdom Battlemage PS4/Xbox One: Worst Frame-Rate We've Ever Tested

just4FunTA
2016-04-23, 20:05:58
https://www.youtube.com/watch?v=L6JXeX9sYYE
Lichdom Battlemage PS4/Xbox One: Worst Frame-Rate We've Ever Tested

das ist ja keine Problem der engine sondern der Entwickler..

msilver
2016-04-23, 22:40:51
Ich denke eine unreal engine würde das besser portieren.

illidan
2016-04-23, 22:47:03
Wieso denkst du das? Es gibt bisher überhaupt kein aufwendiges UE4-Spiel und die Demos von Epic für den PC haben auch mit miesem Multithreading oder Overhead zu kämpfen.
Cryengine 5 soll diese Probleme übrigens angehen. Hoffentlich werden die bereits laufenden Early Access Spiele noch darauf portiert, sofern die Version ausgereift genug ist.

just4FunTA
2016-04-23, 22:49:55
War das kein Sarkasmus von msilver? Eine Engine portiert doch nichts, da müssen schon die Entwickler selbst hand anlegen..

samm
2016-04-23, 22:51:01
Wieso denkst du das? Es gibt bisher überhaupt kein aufwendiges UE4-Spiel und die Demos von Epic für den PC haben auch mit miesem Multithreading oder Overhead zu kämpfen.Und oft mit bescheidener Optik noch dazu...
Die Konsolen-Performance von Lichdom wundert mich, die PC-Version lief flüssig und lagfrei, wobei die Intro-Sequenz zugegebenermassen auch da unter Textur-Nachladen (wenn auch wesentlich schneller) und schlechtem Textur-LOD-Wechseln/Mipmaps litt.

Kartenlehrling
2016-04-23, 22:59:01
Ich finde Unreal und Crytek haben sich beide in den letzten 3 Jahre (PS4/XBone) nicht mit Ruhm bekleckert, nur von Demos kann man nicht leben.
Die AAA+ Titel waren alle nur "Durchschnitt".

deekey777
2016-04-25, 09:51:49
Ich finde Unreal und Crytek haben sich beide in den letzten 3 Jahre (PS4/XBone) nicht mit Ruhm bekleckert, nur von Demos kann man nicht leben.
Die AAA+ Titel waren alle nur "Durchschnitt".
Unreal ist ein Spiel, Crytek ist ein Unternehmen.

gnomi
2016-04-26, 10:04:24
Ich denke, es ging um die Engines.
Eindrucksvolle Spiele gab es imho bei beiden, wobei man neben dem Budget der Produktion immer die Notwendigkeit von Multiplattform und begrenzten Hardware Ressourcen der Konsolen bedenken muss.
Cryengine ist etwas unterrepräsentiert, aber Ryse von Crytek selber war schon sehr genial grafisch. Und kam dann ja auch gelungen umgesetzt mit mehr Performance für PC. Gespannt bin ich persönlich auf Homefront jetzt.
Batman Arkham Knight, Life is Strange, XCom 2, Gears Ultimate, Assassins Creed Chronicles, Rocket League, Battleborn, Mortal Kombat X- alles UE3 der letzten Zeit.
Man wundert sich, was da noch für interessante Games mit kommen.
UE4 läuft sich eben erst langsam warm. Aber wir sehen langsam auch hier einiges, wenngleich der AAA Anteil zurück geht. (das ist aber eine industrieweite Entwicklung, weil die Kosten und Teams explodieren und nur noch große Publisher die Projekte mit Inhouse Technik stemmen)
Cryengine 5 oder der Fork der Engine von Amazon werden auch sehr interessant jetzt. Da ist sogar ab Start durchaus harte Konkurrenz untereinander.

Jupiter
2016-05-17, 14:04:37
Eine Remastered Version von Crysis 1 für PC, PlayStation 4 und XBox One wird nicht ausgeschlossen: http://www.gamepur.com/news/23050-crytek-not-ruling-out-crysis-remastered-edition-ps4-xb1-and-pc.html

Ich hoffe, dass es eine neue Version geben wird. Ich würde mir jeden überarbeiteten Crysis-Teil noch einmal kaufen. Dabei habe ich Crysis 3 allein schon drei Mal gekauft.

gnomi
2016-05-19, 09:01:48
Vor allem bei Teil 1, den man dann auf die neuere Engine Version bringen könnte.
Teil 2 mit Maldo Mod und Teil 3 haben nur irgendwie bereits PS4 & Xbox One Niveau. :wink:
Aber klar, jedwede Verbesserungen wären sicherlich eine schöne Sache. =)

Godmode
2016-05-19, 09:52:58
Eine Remastered Version von Crysis 1 für PC, PlayStation 4 und XBox One wird nicht ausgeschlossen: http://www.gamepur.com/news/23050-crytek-not-ruling-out-crysis-remastered-edition-ps4-xb1-and-pc.html

Ich hoffe, dass es eine neue Version geben wird. Ich würde mir jeden überarbeiteten Crysis-Teil noch einmal kaufen. Dabei habe ich Crysis 3 allein schon drei Mal gekauft.

Ich würde mich auch auf einen neuen GPU-Zerstörer freuen. :biggrin: Mir haben eigentlich alle 3 Teile gut gefallen, wobei ich 1 und 3 besser als 2 fand.

Jupiter
2016-05-19, 10:38:11
Von der Stimmung, Handlung und Atmosphäre fand ich Crysis 2 am besten. Beim Gameplay waren die anderen beiden Teile klar überlegen.

Was kann die neue CRYENGINE, was bei Crysis 3 noch nicht vorhanden war/was wurde verbessert.
-Voxel GI
-volumetrische Wolken
-GPU Partikel mit Fluid Simulation
-PBS
-neuer Renderer für Performance-Verbesserungen
-DX12
-genaueres DoF
-realistischeres SSDO
-weiter entwickeltes Object Motion Blur
-verbessertes SMAA
-WWISE-Unterstützung

Ravenhearth
2016-05-21, 17:41:07
Die Verbesserungen bei der Performance dürften wirklich heftig sein. Bei Version 3.6 - 3.8 hat man da schon ordentlich was gemacht, mit dem neuen Low Overhead Renderer der CE V wurde die Performance nochmal um etwa ein Drittel gesteigert. Da kommen gut und gerne 60% zusammen. Zumal es zusätzlich ja auch AMD-spezifische Optimierungen gab, wie man an der PC-Version von Ryse sieht, die auf GCN deutlich besser läuft als auf vergleichbaren Nvidia-Karten. Da ist eine 280X laut PCGH so schnell wie eine 970. Komisch allerdings, dass man diesen AMD-Vorteil noch in keinem anderen CE-Spiel seit Ryse beobachten konnte. Würde man all diese Optimierungen kombinieren, hätte ein Crysis 3 mit Cryengine V eine 60% höhere Performance auf Nvidia und eine bis zu doppelt so hohe Performance auf GCN, wenn man neue, anspruchsvolle Grafikeffekte außer acht lässt. Aber selbst mit neuen Sachen wie SVOTI wäre die Performance wesentlich höher. Wirklich beeindruckend.

dildo4u
2016-05-21, 17:53:06
Open World Game's ziehen deutlich mehr an der Performance was die CPU angeht und dort versagt der AMD DX11 Treiber komplett,daher läuft z.b Everybody's Gone To The Rapture besser auf Nvidia.

https://youtu.be/_qpzXHmuqIQ

Ich erwarte das selbe von Homefront.

illidan
2016-05-21, 20:19:57
Ergebnisse mit Cryengine 5 und verringertem Overhead abwarten.
Everybody's Gone To The Rapture bricht auch auf NV teilweise übel ein, nur von einem höheren Niveau. Das liegt nicht nur an einem CPU-Limit, das Spiel ist mies optimiert.
Mit DX12 wird es eh egal sein, wenn denn das mal funktioniert.

Neuster Cryengine-Benchmark mit moderne Engine-Version (+SVOGI) ist das hier:
http://www.pcgameshardware.de/Wolcen-Lords-of-Mayhem-Umbra-Spiel-40464/Specials/Test-Benchmarks-1191184/
In 1080p wahrscheinlich eine Mischung aus schlechterer Auslastung der Radeons (zu wenig Pixel pro Dreieck) und etwas Overhead-Limitierung.
Die Entwickler wollen die Performance aber noch stark verbessern und auch auf Cryengine V wechseln.

-/\-CruNcher-/\-
2016-05-23, 01:18:50
@dildo4u

Die Ergebnise sind doch schon da ;)

Und sie zeigen wieder wie gut durchdacht Nvidia das Multithreading unter DX 11 optimiert hat genau dann wenn der MT Workload am höchsten ist pro Frame (Action) reist AMDs Treiber wieder in den Keller durch seinen CPU Overhead.

Dae Very High issue ist allerdings interesant

Aqli3ezlQ_o
PIGGp2WEVz8
aIEZ8kRmriE
2ZJs7SaMUYA

Endlich mal ein 3rd Party Game nach Lichdoom das die CryEngine ordentlich nutzt :)

Die Vehicle Explosions sind richtig nice auch sehr durchdacht die Adaption dabei

Lurtz
2016-05-23, 08:52:31
Die Cry Engine scheint aber generell ein Problem mit CPU-Limits zu haben bzw. scheint schwer optimierbar zu sein.
Sieht man auch gut an EA-Titeln wie Wolcen, das knallt einen Quadcore 100% zu und ist dann übel CPU-limitiert. Am Treiber kann das nicht liegen.

gnomi
2016-05-23, 10:01:06
Also bei Homefront merkt man das auch, wenn es so richtig zur Sache geht.
Hätte da gerne mehr CPU Power. (noch unterwegs mit I72600k@4,4 Ghz)
Grafik ist tatsächlich nicht so übel, wenngleich wohl nicht neuster Engine Tech Stand.
Aber mir gefällt wohl hauptsächlich die Atmosphäre in dem Spiel. Hat was von einer Mischung aus Teil 1, Half-Life 2, Stalker und Metro.
Natürlich mit recht großen, aber noch übersichtlichen Arealen und Far Cry Gameplay dann.
Philadelphia ist auch mal ein ganz netter Schauplatz.

AintCoolName
2016-05-25, 13:33:27
Den Source Code von der CryEngine gibt es jetzt auf github.

http://www.golem.de/news/keine-freie-software-cryengine-ist-oeffentlich-auf-github-verfuegbar-1605-121087.html