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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alles rund um FXAA


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Gast
2012-03-24, 11:58:34
Even worse is that apparently while Lottes was working on his FXAA4 version ideas came up (the temporal components) that eventually became TXAA, which also is why we haven't heard anything since he last said FXAA4 would be ready around GDC in march. Shame on you Timothy Lottes and Nvidia!

We were lucky FXAA3 made it out before Nvidia saw the potential to milk money out of it. They take the one good thing they had on their hands which gave em lots of credits in the enthusiast/ gaming world and this is what they make of it,... what a shame,...

aufkrawall
2012-03-24, 12:07:49
If enough of you light up the forums I might be able to do a side project at NVIDIA where we ship a video filter which makes movies look like traditional GPU rendering in games, something so sharp that your eyes will bleed.
Quelle (timothylottes.blogspot.de/2012/03/unofficial-txaa-info.html)
Das ist eine dermaßen ignorante Aussage, ich könnt kotzen.
Vielleicht hat der Timmothy noch nicht ganz realisiert, dass BDs nur ein Viertel der Farbauflösung von PC-Spielen haben... :ufinger:

Ronny145
2012-03-24, 12:08:11
Yes it seems FXAA4 is either postponed or dead. TXAA looks pretty useless to me because only GTX6xx support is planned. Not sure if developers are that keen to implement something for such a small user base. Timothy Lottes works for Nvidia and if they decide to stop FXAA4 development for whatever reason, then he can't do much.

Konami
2012-03-24, 12:47:41
Yes it seems FXAA4 is either postponed or dead. TXAA looks pretty useless to me because only GTX6xx support is planned. Not sure if developers are that keen to implement something for such a small user base. Timothy Lottes works for Nvidia and if they decide to stop FXAA4 development for whatever reason, then he can't do much.
Neben Epic Games (und damit der Unreal Engine 4) stellt Nvidia Developer-Support für TXAA auch in Borderlands 2, Mechwarrior Online, Eve Online sowie von den Entwicklern Crytek, Slant Six Game, Bit Squid und im MMO The Secret World in Aussicht.http://www.pcgameshardware.de/aid,873907/Test-Geforce-GTX-680-Kepler-GK104/Grafikkarte/Test/

Ri*g*g*er
2012-03-24, 13:04:07
Mit anderen Worten:

Jeder hat seinen Preis !!!

Der hat sich kaufen lassen.
Die Ansätze sind/waren einfach klasse, weil es in jedem Spiel mit jeder Grafikarte (Nvidia/ATI) nutzbar ist/war.

Ich hoffe irgendwer bastelt weiter an einer Lösung die offen und Hersteller unabhängig ist.

Das "neue" Nvidia Treiber FXAA mit dem 301.10 Treiber auf einer GTX 480 sieht wesentlich schlechter aus beim Battlefield 3 als wenn ich z.b. injectSMAA von mrhaandi verwende.

Ich hätte mir ein offenes FXAA gewünscht wo die Community Weltweit an verschiedenen Ansätzen für die 1000000 Anwendungen dort draussen bastelt.
Das geht viel schneller und bringt auch mehr als dieses ach so tolle Marktwirtschaftliche TXAA.
Schon vor der Fertigstellung ist das doch ne Totgeburt, wenn es nur bei Nvidia läuft und das sage ich als Nvidia Nutzer.

Naja, was solls Timmothy Lottes hat sich verkauft wie Judas ;-)

Gast
2012-03-24, 13:15:07
Naja zweischneidige Sache, er arbeitet halt bei Nvidia und die haben halt gemerkt das hat ausschlachtbares Potential,... sehr schade, ist ja eine Sache mit TXAA aber FXAA4 wäre offen und für alle zugänglich gewesen,... wenn das natürlich zu gut ist wozu dann TXAA und ne teure neue Nvidia Karte kaufen,.. tja so läuft das.

Gast
2012-03-24, 13:16:13
Hab grade gesehen ist sogar schon auf Twitter, schaut mal nach #TXAA

Nichtswisser
2012-03-24, 15:10:32
Wer braucht denn wirklich FXAA oder TXAA, das wurde doch nur als "AA für Arme" auf Konsolen entwickelt da deren GPU's am Ende waren man aber irgendwie noch etwas AA haben wollte. Ich bevorzuge meine Texturen scharf, nicht matschig und verwaschen wie sie durch FXAA werden. TXAA hat soviel ich das mitbekommen habe die gleichen Probleme, auch hier werden die Texturen unscharf und verwaschen.

Gouvernator
2012-03-24, 15:16:27
Wer braucht denn wirklich FXAA oder TXAA, das wurde doch nur als "AA für Arme" auf Konsolen entwickelt da deren GPU's am Ende waren man aber irgendwie noch etwas AA haben wollte. Ich bevorzuge meine Texturen scharf, nicht matschig und verwaschen wie sie durch FXAA werden. TXAA hat soviel ich das mitbekommen habe die gleichen Probleme, auch hier werden die Texturen unscharf und verwaschen.
Ein Grund war das bestimmte 3D Engines kein AA unterstützten. Also musste man auch tricksen obwohl potente Hardware vorhanden war.

Nichtswisser
2012-03-24, 15:50:17
Ein Grund war das bestimmte 3D Engines kein AA unterstützten. Also musste man auch tricksen obwohl potente Hardware vorhanden war.


Das hätte man sich aber alles sparen können hätten die Entwickler gleich ordentliches AA eingebaut. Ich hab mir einiges an alternativen AA Möglichkeiten angesehen und nichts konnte mich begeistern, von verwaschenen Texturen bis zu sichtbaren Artefakten war da alles minderwertig und bestenfalls in der Kategorie "besser als gar nichts" einzuordnen.

Wer einmal ordentliches SSAA mit LOD Anpassung gesehen hat tut sich so was nicht mehr freiwillig an.

Ronny145
2012-03-24, 15:55:44
http://www.pcgameshardware.de/aid,873907/Test-Geforce-GTX-680-Kepler-GK104/Grafikkarte/Test/

Mal sehen was am Ende davon übrig bleibt. Ich hätte eine Karten unabhängige Lösung besser gefunden.

Wer braucht denn wirklich FXAA oder TXAA, das wurde doch nur als "AA für Arme" auf Konsolen entwickelt da deren GPU's am Ende waren man aber irgendwie noch etwas AA haben wollte.

Downsampling+FXAA

Vorzugsweise Inject FXAA mit entweder verringerten Blur oder Schäfe Filter.

Nichtswisser
2012-03-24, 16:02:23
Downsampling+FXAA

Vorzugsweise Inject FXAA mit entweder verringerten Blur oder Schäfe Filter.

Ja, aber dadurch geht doch der einzige wirkliche Grund FXAA zu nutzen verloren, nämlich die Performance Einsparung. Da kommt man doch selbst mit SSAA noch sparsamer weg und hat zudem ein besseres oder mindestens gleichwertiges Ergebnis.

aufkrawall
2012-03-24, 16:04:10
Ja, aber dadurch geht doch der einzige wirkliche Grund FXAA zu nutzen verloren, nämlich die Performance Einsparung. Da kommt man doch selbst mit SSAA noch sparsamer weg und hat zudem ein besseres oder mindestens gleichwertiges Ergebnis.
Aber nur, wenn es funktioniert, was immer seltener der Fall ist.
FXAA 4.0 + DS wär ne nette Sache geworden...

Ronny145
2012-03-24, 16:13:50
Ja, aber dadurch geht doch der einzige wirkliche Grund FXAA zu nutzen verloren, nämlich die Performance Einsparung. Da kommt man doch selbst mit SSAA noch sparsamer weg und hat zudem ein besseres oder mindestens gleichwertiges Ergebnis.


Die Kombination DS+FXAA hat doch mit dem eigentlichen Grund nichts zu tun. SGSSAA ist in vielen Spielen keine Option. Entweder weil es nicht läuft, nicht richtig greift, oder blurrt. Im übrigen kann SGSSAA mit AA Bits deutlich langsamer als DS ausfallen.

aufkrawall
2012-03-24, 16:17:24
Im übrigen kann SGSSAA mit AA Bits deutlich langsamer als DS ausfallen.
Das ist aber selten, oder wie siehst du das?
Meist ist es deutlich schneller. Manchmal ist sogar 8x schneller als 2xDS.

Nichtswisser
2012-03-24, 16:23:15
Die Kombination DS+FXAA hat doch mit dem eigentlichen Grund nichts zu tun. SGSSAA ist in vielen Spielen keine Option. Entweder weil es nicht läuft, nicht richtig greift, oder blurrt. Im übrigen kann SGSSAA mit AA Bits deutlich langsamer als DS ausfallen.

Daran sind doch die Konsolenentwickler schuld und nicht die Technik. Und Misch-Modi die Supersampling und Multisampling kombinieren sind in jedem Fall sparsamer als DS und kommen ohne die Nachteile von FXAA aus. Bei "The Witcher 2" z.B. haben mich die ganzen Artefakte wirklich gestört.

Ronny145
2012-03-24, 16:27:32
Das ist aber selten, oder wie siehst du das?
Meist ist es deutlich schneller. Manchmal ist sogar 8x schneller als 2xDS.

C1 haut ziemlich rein in pCARS und glättet nicht einmal alles. Abgesehen vom Blur und der Grafikfehler.

Daran sind doch die Konsolenentwickler schuld und nicht die Technik.

Inwiefern sind Konsolenentwickler Schuld?


Und Misch-Modi die Supersampling und Multisampling kombinieren sind in jedem Fall sparsamer als DS und kommen ohne die Nachteile von FXAA aus.

Wenn es sich denn ordentlich forcieren lässt, was immer seltener der Fall ist.

Nichtswisser
2012-03-24, 16:34:46
Inwiefern sind Konsolenentwickler Schuld?

Da die Konsolen einfach nicht mehr die Leistung bieten noch vernünftiges AA zu realisieren wird darauf sehr oft gleich ganz verzichtet und das ganze dann möglichst billig einfach zum PC ge-ported. FXAA ist und bleibt "AA für Arme".

Gast
2012-03-24, 16:42:53
Es gibt nachwievor viel Missinformation was FXAA betrifft, sei es Version 3 oder ältere, daher hier nochmal zusammenfassend:

FXAA sowie FXAA3 haben diverse Einstellmöglichkeiten/ Werte die sich einem möglichst optimalen Zustand annähern lassen - dann ergibt sich im besten Fall ---

= kein merklicher Blur von Texturen

= trotz massiver Verbesserung was das allgemein unruhige flimmernde Bild ohne Antialiasing angeht

= Kompatibilitätsprobleme mit deferred rendering und diversen anderen Techniken die renderer heute verwenden werden umgangen

= performance ist Konkurrenzlos, auf alten wie auf neuen Karten

----- das erfordert jedoch das sich Entwickler die FXAA verwenden möchten die Zeit nehmen es auf Ihr Spiel anzupassen anstatt für Konsole und PC eine Einstellung zu verwenden - wenn das nicht passiert resultiert es wie etwa in Skyrim oder Duke Nukem im viel verhöhnten "blur".

Gute Beispiele sind dagegen Battlefield 3 und Mass Effect 3.

Ein Injector ist nicht vorzuziehen, zum einen ist er nicht annähernd so kombatibel und zum anderen kann er im Vergleich zur Treiber Ebene weniger optimiert werden und ein ganz großer Nachteil ist im online/ account/ multiplayer Bereich Gefahr zu laufen des Cheatens verdächtigt zu werden (ganz egal wie unwahr es ist, das Risiko ist da udn wenn man erstmal in der Situation ist sehr unerfreulich).

Zum anderen wird der Injector nicht weiterentwickelt (derzeit zumindest) die Projekte die es gibt nutzen alle samt nachwievor some dude's injector als basis (klar der ist auch in Skyrim weit besser als was die Entwickler da geschafft haben, das liegt aber an der faulen umsetzung) und stecken nur shader krams obendrauf für tonemapping und dergleichen, das kann jedoch am Grundgerüst nichts ändern/ verbessern und ist nun auch nicht mehr nötig- zumindest für Nvidia Hardware.

Timothy Lottes hatte ursprünglich gezielt, auch nach Einwendungen aus dem Netz den Punkt des Implementierungsaufwands (annähern/ testen) als Fehlerquelle erkannt, es war klar das diese Umsetzungen eben dazu beitragen das manch einer nie das "blur filter" aus dem Kopf bekam - hier wollte er daher ansetzen und den Entwicklern klare presets an die Hand liefern, dann kamen seine Ideen zur temporalen Komponente auf die in der Basis dann TXAA wurden.

Ronny145
2012-03-24, 16:46:58
Da die Konsolen einfach nicht mehr die Leistung bieten noch vernünftiges AA zu realisieren wird darauf sehr oft gleich ganz verzichtet und das ganze dann möglichst billig einfach zum PC ge-ported. FXAA ist und bleibt "AA für Arme".


Primär sehe ich erstmal das Problem beim deferred shading und der Microsoft Restriktion ab dx10. Denn in diesen Spielen wird es trotz Ingame AA Support schwer ordentliches SGSSAA ans laufen zu bekommen. Hier ist DS die qualitativ beste Möglichkeit in Kombination von Ingame AA oder FXAA.

Gast
2012-03-24, 16:49:25
Nachtrag:

Viele Spiele nutzen heutzutage diverse Effekte die in Kombination mit MSAA Antialiasing nicht mit dem renderer der engine funktionieren, da kann man sich dann aussuchen lieber MSAA oder diverse Effekte auf Ultra, umgekehrt müsste man mit einer niedrigeren bzw. fehlenden Effekten leben und hätte dann MSAA.

Beispiele sind nicht nur die oft kritisierten Unreal Engines sondern etwa auch WoW. Kombatibilitäts flags haben viele Nachteile, nicht nur oft einen heftigen Performance hit sondern zudem oft auch über die Treiber Ebene das deaktivieren bestimmter Effekte oder eben das auslassen dieser. Daher ist in vielen dieser Fälle FXAA sehr, sehr hilfreich. Kombiniert mit Downsampling oder ohne und da wäre FXAA 4 mit temporaler Komponente nochmal ein großer Schritt nach vorne gewesen. Offen für ATI und sonstige Hardware!

Vergesst was ihr dazu auf Gamestar und co. doofmann lest. Selbst die hier recht beliebte PCGH rafft all das meist nicht.

aufkrawall
2012-03-24, 17:03:17
C1 haut ziemlich rein in pCARS und glättet nicht einmal alles. Abgesehen vom Blur und der Grafikfehler.

Meine Frage war ja nicht, wie es in Project Cars ist, sondern wie die Tendenz ist. ;)

Ronny145
2012-03-24, 17:20:51
Meine Frage war ja nicht, wie es in Project Cars ist, sondern wie die Tendenz ist. ;)


Wenn Du Zahlen für eine Tendenz hast, dann bitte gerne her damit.

aufkrawall
2012-03-24, 17:26:54
Wenn Du Zahlen für eine Tendenz hast, dann bitte gerne her damit.
Meine Frage war, wie du die Tendenz einstufen würdest.
Ich kann aber auch gerne Benchmarks machen.
Irgendwelche Wünsche? Am besten was mit integrierter Benchmark-Funktion.

Ronny145
2012-03-24, 17:32:09
Meine Frage war, wie du die Tendenz einstufen würdest.


Ich habe keine Tendenz.

Raff
2012-03-24, 18:10:28
Nachtrag:

Viele Spiele nutzen heutzutage diverse Effekte die in Kombination mit MSAA Antialiasing nicht mit dem renderer der engine funktionieren, da kann man sich dann aussuchen lieber MSAA oder diverse Effekte auf Ultra, umgekehrt müsste man mit einer niedrigeren bzw. fehlenden Effekten leben und hätte dann MSAA.

Beispiele sind nicht nur die oft kritisierten Unreal Engines sondern etwa auch WoW. Kombatibilitäts flags haben viele Nachteile, nicht nur oft einen heftigen Performance hit sondern zudem oft auch über die Treiber Ebene das deaktivieren bestimmter Effekte oder eben das auslassen dieser. Daher ist in vielen dieser Fälle FXAA sehr, sehr hilfreich. Kombiniert mit Downsampling oder ohne und da wäre FXAA 4 mit temporaler Komponente nochmal ein großer Schritt nach vorne gewesen. Offen für ATI und sonstige Hardware!

Vergesst was ihr dazu auf Gamestar und co. doofmann lest. Selbst die hier recht beliebte PCGH rafft all das meist nicht.

Wo hat der Forward-Renderer von WoW denn MSAA-Probleme?

Und: "Die hier recht beliebte PCGH" muss darauf achten, dass nicht nur ein Bruchteil des Klientels sie versteht. ;)

MfG,
Raff

aufkrawall
2012-03-24, 18:12:16
Wo hat der Forward-Renderer von WoW denn MSAA-Probleme?

Mit den C1-Bits ist bei DX9 ja auch perfektes SGSSAA möglich.
Wenn da irgendwelche Effekte etc. fehlen sollen, wäre es an dem Gast, dies mit Screens/Videos zu beweisen.

Gast
2012-03-24, 18:36:24
Wo hat der Forward-Renderer von WoW denn MSAA-Probleme?


Haste wohl schon ne Weile nicht mehr reingeschaut, kann sein das es erst mit einem der leichten DX11 updates dazu kam, 2 Optionen gehen nur ohne MSAA, hab die Namen allerdings auch gerade nicht parat.

Raff
2012-03-24, 18:40:57
WTF. Das muss ich mir nachher ansehen. :D

MfG,
Raff

Gast
2012-03-24, 18:52:29
Nachtrag/ Ergänzung:

,...gehen nur ohne MSAA auf Ihr höchstes setting (nicht das man mir sowas später falsch auslegt) :D

Gast2
2012-03-24, 18:53:26
Haste wohl schon ne Weile nicht mehr reingeschaut, kann sein das es erst mit einem der leichten DX11 updates dazu kam, 2 Optionen gehen nur ohne MSAA, hab die Namen allerdings auch gerade nicht parat.
Und was soll das genau sein? Alles auf Ultra und man ganz normal 2x/4x/8x MSAA auswählen. Und es wirkt überall.

Gast
2012-03-24, 19:08:35
Ok, ich hab mir dann doch die Mühe gemacht.

http://img706.imageshack.us/img706/3950/wowad.png (http://imageshack.us/photo/my-images/706/wowad.png/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

aufkrawall
2012-03-24, 19:09:53
Die Optionen gibtes aber doch auch mit DX9, nicht wahr?
Mit den Nvidia-Bits sollte es gehen.

Gast
2012-03-24, 19:13:06
Als ich's das letzte mal probierte ging das zumindest unter DX11 nicht fehlerfrei, gab Artefakte im Wasser, hatte sogar einen See der komplett weg war. Also war das sicherlich keine perfekte Lösung.

Gast
2012-03-24, 19:14:45
Der nicht unbedingt am besten informierte Kunden Dienst deutet auch an das es u.U. nicht geht, hat sich dort also wohl auch rumgesprochen http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/2868759619#2

Gast
2012-03-24, 19:15:41
Falscher Link, sry, hier: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/3967597132#4

Gast
2012-03-24, 19:35:10
Die Optionen gibtes aber doch auch mit DX9, nicht wahr?
Mit den Nvidia-Bits sollte es gehen.
So siehts aus, wer spielt auch mit DX9...
Unter DX11 gibts diese MSAA Warnungen nicht in den Optionen, alles nice auch mit Ambient Occulsion.

Gast
2012-03-24, 19:48:01
So siehts aus, wer spielt auch mit DX9...
Unter DX11 gibts diese MSAA Warnungen nicht in den Optionen, alles nice auch mit Ambient Occulsion.

Das war unter DX11. Allerdings mit einer DX10.1 Karte und da geht es eben nicht. Bei DX11 Karten unter DX11 gehts dann wohl. Was aber dennoch FXAA als nützlich hervorhebt (alle Details samt Antialiasing durch FXAA), in diesem Fall zumindest für ältere Karten.

aufkrawall
2012-03-24, 19:50:36
Als ich's das letzte mal probierte ging das zumindest unter DX11 nicht fehlerfrei, gab Artefakte im Wasser, hatte sogar einen See der komplett weg war. Also war das sicherlich keine perfekte Lösung.
Kann nicht sein, bei DX11 kann man kein AA erzwingen. ;)
Die überflüssige Leistung sollte man besser in SSAA investieren, DX11 bringt bei dem Spiel ja auch keine Optikverbesserung.

Gast
2012-03-24, 19:53:32
Kann nicht sein, bei DX11 kann man kein AA erzwingen. ;)
Die überflüssige Leistung sollte man besser in SSAA investieren, DX11 bringt bei dem Spiel ja auch keine Optikverbesserung.

Och gehen tut das schon, die Frage ob es korrekt funktioniert ist aber eine ganz andere. ;)

aufkrawall
2012-03-24, 20:53:28
Och gehen tut das schon, die Frage ob es korrekt funktioniert ist aber eine ganz andere. ;)
Dann erzähl mal, wie du es erzwingst. ;)
Muss ja ultra geheim sein.

Raff
2012-03-25, 10:39:10
Das war unter DX11. Allerdings mit einer DX10.1 Karte und da geht es eben nicht. Bei DX11 Karten unter DX11 gehts dann wohl. Was aber dennoch FXAA als nützlich hervorhebt (alle Details samt Antialiasing durch FXAA), in diesem Fall zumindest für ältere Karten.

Wollt's gerade sagen. Also im Falle einer DX11-Karte läuft alles ohne Warnungen (übrigns auch unter DX9 :|). :)

MfG,
Raff

Yoshi
2012-03-25, 20:11:47
Da die Konsolen einfach nicht mehr die Leistung bieten noch vernünftiges AA zu realisieren wird darauf sehr oft gleich ganz verzichtet und das ganze dann möglichst billig einfach zum PC ge-ported. FXAA ist und bleibt "AA für Arme".

Ich finde 1920x1080 ARM aber sicher nicht FXAA.
Mag sein das du in deiner armen Auflösung herkömmliche Modi bevorzugst; jedoch sind diese bei 2560x1440 ohne einem SLI/CF Gespann aus aktuellen High-End Karten nicht realisierbar.



http://media.bestofmicro.com/M/3/328683/original/1303%20Battlefield%203.png

dildo4u
2012-04-09, 15:55:28
FXAA jetzt für alle NV Karten ab GF8 im Treiber verfügbar

Beispiele
http://geforce.com/whats-new/articles/nvidia-geforce-301.24-beta-drivers-released/

Download
http://geforce.com/drivers/results/43619

Superheld
2012-04-09, 16:12:06
isses das gleiche FXAA wie im 301.10 ?

dildo4u
2012-04-09, 16:17:02
Ja.

Superheld
2012-04-09, 16:42:17
gut:smile:.

san.salvador
2012-04-09, 17:20:18
Also was das FXAA aus der frischen Nvidia-Beta mit Schrift und Menüs anrichtet, grenzt an Folter. Wenn ich schielen will, steck ich mir eine Gabel ins Auge.

http://dl.dropbox.com/u/4162752/Bilder/fxaa0.png http://dl.dropbox.com/u/4162752/Bilder/fxaa1.png

aufkrawall
2012-04-09, 17:21:42
MLAA war/ist noch schlimmer.

san.salvador
2012-04-09, 17:27:25
MLAA war/ist noch schlimmer.
Beides keine Option, außer bei Spielen ohne HUD. Bei Quincunx war wenigstens die Schrift scharf, IIRC. :ugly2:

Blade II
2012-04-09, 18:11:29
Um welche FXAA-Version wird eigentlich angewandt, wenn man es über den Treiber erzwingt? Die neueren Versionen sollen ja angeblich nicht mehr so stark blurren.

aufkrawall
2012-04-09, 18:13:20
Beides keine Option, außer bei Spielen ohne HUD.
Mit DS sieht dann auch die Schrift wieder akzeptabel aus, so lange sie nicht zu klein ist.

Ronny145
2012-04-09, 18:27:56
Um welche FXAA-Version wird eigentlich angewandt, wenn man es über den Treiber erzwingt? Die neueren Versionen sollen ja angeblich nicht mehr so stark blurren.


Driver FXAA is a cross between the FXAA 1 and FXAA 3 algorithms with some improvements on text compared to both FXAA 1 and FXAA 3. You can expect performance with driver FXAA to improve in some later version of the driver.
http://timothylottes.blogspot.de/2012/03/gtx-680-gk104.html


FXAA muss nicht zwangsläufig so derbe blurren wie das Treiber FXAA. Es hängt stark von der Einstellung ab. Ein getweaktes FXAA liefert die besseren Resultate wer es schärfer mag. Nvidia bevorzugt ein setting mit stärkeren Blur.

aths
2012-04-09, 20:42:20
Beides keine Option, außer bei Spielen ohne HUD. Bei Quincunx war wenigstens die Schrift scharf, IIRC. :ugly2:
Nee. Quincunx hat alles unscharf gemacht.

san.salvador
2012-04-09, 20:53:06
Nee. Quincunx hat alles unscharf gemacht.
Ok, dann bleibe ich dabei und nenn den Schmarrn Quincunx 2.0.

aths
2012-04-10, 15:13:54
Ok, dann bleibe ich dabei und nenn den Schmarrn Quincunx 2.0.
Ganz so einfach ist die Sache nicht. Quinuncx blurrt alles gleichmäßig, MLAA/FXAA versucht, sowohl harte Kontraste zu halten als auch unscharfe Stellen nicht noch weiter zu verschmieren.

Nachdem ich gestern FXAA (dann auch noch mal in Max Payne) getestet habe, frage ich mich aber, ob diese Methode wirklich als Ersatz-AA gedacht ist, weil man das eben mit einem Shader auf den fertigen Framebuffer machen kann, oder ob das als Schöne-Screenshot-Vermarktung entwickelt wurde. Wählt man die richtigen Screenshots aus, wirkt FXAA ja super und erscheint 4x MSAA deutlich überlegen. Bei falschen Screenshots hat man natürlich weiterhin Riffel-Linien, oder spätestens in Bewegung wieder ein unruhiges Bild.

Allerdings halte ich FXAA wie in Skyrim bei integriertem Einsatz, möglicherweise auch in Kombination mit 2x MSAA, für durchaus sinnvoll. Die Grafik der Landschaft selbst muss nicht immer gestochen scharf sein, Hauptsache, die Schriftfonts und das User-Interface-Elemente sind 1:1-pixelgenau.

san.salvador
2012-04-10, 17:33:31
Klar, hinter FXAA steckt schon mehr Hirnschmalz als hinter Quincunx. Aber mir als Endanwender ist es völlig egal, wie es zum Ergebnis kommt - das Ergebnis selbst ist wichtig.
Und wenn ich auf den ersten Blick sehe, dass sogar die Schrift verschwommen ist, dann ist jede weitere Überlegung überflüssig. Teturen unscharf, Menüs unscharf, Schrift unscharf -> FAIL. Und Quincunx steht in meinem Thesaurus für fail-AA. ;)

Ronny145
2012-04-11, 19:03:23
As for driver FXAA vs FXAA 3.11, FXAA 3.11 is faster and reduces aliasing more. Driver FXAA removes less aliasing. Anti-aliasing is always a trade off with sharpness, even when done correctly by super-sampling and a proper down-sampling filter.
http://timothylottes.blogspot.de/2012/04/r300-driver.html#comment-form


Tolles Treiber FXAA...

aufkrawall
2012-04-11, 20:33:15
Kann sein, dass das neue MLAA (Catalyst 12.4) besser ist?
Gibts da irgendwo nen aktuellen, guten Vergleich?

CrimsoN
2012-05-02, 15:39:30
Mal eine frage.

Wenn ich das LOD nach hinten verschiebe wird dann auch diese Unschärfe etwas besser ?

BeetleatWar1977
2012-05-02, 15:43:36
Mal eine frage.

Wenn ich das LOD nach hinten verschiebe wird dann auch diese Unschärfe etwas besser ?
Höchstens wenn das LOD so niedrig war das sich beim verschieben die Kontraste deutlich ändern, ansonsten tut sich nichts. Die beste Anwendung ist bei DS oder SS

san.salvador
2012-05-02, 15:44:17
Mal eine frage.

Wenn ich das LOD nach hinten verschiebe wird dann auch diese Unschärfe etwas besser ?
Nein, dann fängt der Brei auch noch zu flimmern an. :ugly:

CrimsoN
2012-05-02, 17:49:18
Nein, dann fängt der Brei auch noch zu flimmern an. :ugly:

Ja leider...
Habe das ganze mal in skyrim Getestet und muss sagen FlimmerParty :mad:

Coda
2012-05-02, 18:44:11
Nein, dann fängt der Brei auch noch zu flimmern an. :ugly:
Negatives LOD und Post-Gematsche. Win-Win I say!

Hübie
2012-05-02, 19:49:14
Risen 2 ist auch ne flimmerparty. Trotz HQ-AF und SMAA. SMAA greift da aber wohl null komma nix. Ist eigentlich FXAA+SMAA in irgend einer Form sinnvoll??

san.salvador
2012-05-02, 19:51:09
Risen 2 ist auch ne flimmerparty. Trotz HQ-AF und SMAA. SMAA greift da aber wohl null komma nix. Ist eigentlich FXAA+SMAA in irgend einer Form sinnvoll??
http://dl.dropbox.com/u/4162752/Bilder/19843412.jpg

aufkrawall
2012-05-02, 20:03:23
Risen 2 ist auch ne flimmerparty. Trotz HQ-AF und SMAA.

Ist ja auch buggy und was da flimmert sind Shadereffekte (kann man auch Schatten dazu zählen).


SMAA greift da aber wohl null komma nix. Ist eigentlich FXAA+SMAA in irgend einer Form sinnvoll??
SMAA soll ja Kanten erkennen, und nicht den bearbeiteten Matsch von FXAA.
Ginge bestimmt nicht gut.

Hübie
2012-05-02, 20:19:40
Aber wenn erst SMAA Kanten erfasst und FXAA dann rübermatscht? ;D

Ohne scheiß: Meine Augen taten beim ersten Start von Risen 2 nach 10 Minuten im Dschungel weh... Dann lass ich das lieber matschen als flimmern.

Was darfs sein? Pest oder Cholera? Hab dem Michael Rüve von PB schon geschrieben. ;D

aufkrawall
2012-05-02, 20:32:55
Was darfs sein? Pest oder Cholera? Hab dem Michael Rüve von PB schon geschrieben. ;D
(y)
Beim Inject-SMAA sieht es so aus, als ob es auch nichts gegen Shaderaliasing und Texturenflimmern täte. Das würd also eh nichts bringen.

Ronny145
2012-05-02, 20:36:05
FXAA hilft da genauso wenig. Beim FXAA gibt es vielleicht ein zermatschtes Flimmern was der ein oder andere besser findet.

dargo@work
2012-05-02, 21:13:18
Kann sein, dass das neue MLAA (Catalyst 12.4) besser ist?
Gibts da irgendwo nen aktuellen, guten Vergleich?
Ich habe mir das MLAA @Cat 12.4 in Hot Pursuit 2010 mit der HD7950 mal angeschaut. Das ist der letzte Rotz. Gesamtbild natürlich weicher/matschiger und in Bewegung flimmerts genauso, nur halt weicher/matschiger. xD

Coda
2012-05-02, 22:20:43
Yo dawg, I heard u like blur, so I put more blur in your blur, so you can vomit while you vomit.
ymmd :D

Hübie
2012-05-03, 08:09:01
Herr Rüve antwortet erwartungsgemäß nicht. Ich denke dass diese Leute vergessen wer den Motor antreibt. Meines Wissens nach ist es nicht mal besonders aufwendig zumindest MSAA zu implementieren.
MLAA, FXAA und SMAA sind halt nur halbgare Lösungen. Auch nVidias angepriesenes TXAA wird daran nix ändern. Es geht heutzutage nicht mehr nur um reine Kantenglättung sondern um Flimmerminimierung und Detailmaximierung. Das checken die Herrschaften in ihren Stuidos vielleicht erst in 3-4 Jahren.
Wann gabs das erste FSAA kommerziell? 1998? 2000? Keine Ahnung. Lang genug her um sich darüber gedanken zu machen wie man es sinnvoll einsetzen kann.

Ich sehe schon die neue Unreal-4-Engine mit reinem post-processing matsch-klatsch am Markt.
Serious Sam 3 und Witcher 2 stehen da total abseits. So genug gekotzt. Werde jetzt mal noch FXAA inj probieren und dann sehen was besser ist. SMAA bügelt die Kanten schon recht gut glatt...

aufkrawall
2012-05-03, 08:19:37
Herr Rüve antwortet erwartungsgemäß nicht. Ich denke dass diese Leute vergessen wer den Motor antreibt. Meines Wissens nach ist es nicht mal besonders aufwendig zumindest MSAA zu implementieren.

Laut Coda ist es mit bestimmten Deferred Shader Techniken bei <DX10.1 unmöglich, dass die Anwendung selbst perfekt greifendes MSAA anwenden kann.
Aber keine Ahnung, warum es dann in BF3 so suckt.
Mal gucken, obs Crytek besser hinkriegt.


Ich sehe schon die neue Unreal-4-Engine mit reinem post-processing matsch-klatsch am Markt.

Wo siehst du das denn? :)
In den Werbevideos wird von MSAA bei DX11 gesprochen.
Das UE3 SDK unterstützt auch MSAA für DX11. Lässt sich dummerweise aber weder zu TSSAA noch zu FS SGSSAA erweitern, sonst gibts die gleichen Grafikfehler wie bei Batman.
Ich hoffe mal, dass das mit Version 4 nicht so sein wird. Reines MSAA ist auch wieder fürn Arsch...


Serious Sam 3 und Witcher 2 stehen da total abseits.

Das sind aber nur OG-Lösungen, das kriegst du mit Downsampling eigentlich überall hin (außer beim dämlichen Risen 2 natürlich :tongue: ).

aufkrawall
2012-05-03, 08:30:34
Geht bei BF3 DX9? Dann würde ich wetten das dann dort alles glatt und flimmerfrei wäre...

BF3 kann nur den DX10-Pfad von DX11 nutzen und da greift es kein bisschen besser.


Konsolenramsch und Crisis 3 wird sich da sauber einordnen zb. oder aktuell der Risen 2 Grafikmüll...wenn die wollten könnten die alle...
Na, Cryengine 3 und Risen 2 auf eine Stufe stellen ist schon frech. :D

dargo
2012-05-03, 09:22:28
Serious Sam 3 und Witcher 2 stehen da total abseits.
Öhm... SS3 verwendet aber auch FXAA. Hier finde ich aber die Implementierung recht gelungen. Anscheinend haben die Entwickler aber gesunde Augen im Gegensatz zu anderen. :D

CrimsoN
2012-05-07, 12:51:19
Hier bekommt einer von euch bei Sniper Elite v2 einer SMAA zum laufen ?
Wenn ich es füge bekomme ich nur ein schwarzes Bild...

XWutz
2012-06-07, 20:05:30
Hallo erst mal!

Ich habe diesen Thread gefunden durch eine Readme datei aus der Software "Darker D3 Pixel Shader für Diablo 3".

Jetzt habe ich ein Problem mit dieser Software und hätte eine Frage dazu!

Bin ich da hier an der richtigen stelle???

Danke

DrFreaK666
2012-06-07, 23:44:46
Hallo erst mal!

Ich habe diesen Thread gefunden durch eine Readme datei aus der Software "Darker D3 Pixel Shader für Diablo 3".

Jetzt habe ich ein Problem mit dieser Software und hätte eine Frage dazu!

Bin ich da hier an der richtigen stelle???

Danke

Was ist das problem?

XWutz
2012-06-08, 00:28:01
Hallo

Das Problem ist, dass wenn ich die Dateien in den Diablo III Ordner kopiere. Ich im Spiel Probleme mit meinem Teamspeak Overlay (einer Software die anzeigt wer gerade spricht in Spielen) bekomme.

Dazu muss ich die Software nicht mal Aktivieren!

Und die Auswirkung ist, dass das Overlay nix mehr anzeigt. Erst wenn die Dateien aus dem Installationsordner wieder raus sind gehts wieder!

Sehr ärgerlich!

Über Tipps oder Anregungen wäre ich sehr Dankbar!

Guts nächtle!

XWutz
2012-06-13, 17:32:06
Hallo

Hat niemand einen Tipp oder ähnliches für mich???

Hoggie
2012-07-10, 17:28:52
Hallo,

ich hab auch ein Problem mit darkD3. Ich kopiere alles in den Ordner, aber D3 startet dann nicht mehr und gibt nur noch die Meldung, das ein unerwarteter Fehler aufgetreten ist. Irgendeine Idee?

http://img543.imageshack.us/img543/8637/dd3fehler.th.png (http://imageshack.us/photo/my-images/543/dd3fehler.png/)

Ronny145
2012-07-10, 17:32:32
Wo ist die shader.fx und Fxaa3_11.h?

Hoggie
2012-07-10, 19:32:05
Die Fxaa3_11.h liegt im Ordner darkD3_Shaders und die shader.fx ist vermutlich die darkD3.fx?

Ronny145
2012-07-10, 19:54:09
Wieso heißt die darkD3.fx? Lass die so wie sie im Original heißt und die Fxaa3_11.h sollte versuchsweise im gleichen Ordner mit der exe liegen.

Hoggie
2012-07-10, 20:15:11
Ich hab nix umbenannt, alles nur entpackt und laut Anleitung so wie es ist in den Diablo 3 Ordner kopiert.
Das Verschieben der Fxaa3_11.h bewirkt keine Änderung.

Ronny145
2012-07-10, 20:18:40
Woher stammen die FXAA Files?

Hoggie
2012-07-10, 20:42:34
Von da:

http://www.darkd3.com/

Ronny145
2012-07-10, 21:04:41
Versuchs erstmal mit dem Original Inject FXAA. Das sind nur 3 files.

Hoggie
2012-07-10, 21:20:58
Die Files aus dem Ordner d3d9 von der 10er Version führen zur gleichen Fehlermeldung wie oben.

Ronny145
2012-07-10, 21:24:16
Was sagt das log file?

Hoggie
2012-07-10, 21:25:07
Gar nichts, die log.log ist leer.

/edit:

Aber dafür stand in der D3Debug.txt irgendwas mir unverständliches von XFire (ingame-Chatprogramm). XFire deaktiviert, Shader läuft!
Trotzdem vielen Dank für die schnelle Hilfe!

Ronny145
2012-07-10, 21:35:30
Ich hatte es eben getestet. Es startet, fps gehen nach unten aber nichts glättet.

#define FXAA_GREEN_AS_LUMA 1

Das muss in die shader.fx, erst dann glättet/blurrt es.

Hoggie
2012-07-10, 21:39:24
Wie gesagt, jetzt laufen beide Versionen, die von Seite 1 und die von dark3d.com. Die von Seite 1 natürlich erst richtig nachdem man die Zeile einfügt.

Ronny145
2012-07-10, 21:42:55
Um noch mal allgemein auf FXAA zurückzukommen, es wird von Lottes keinen FXAA 3 Nachfolger geben. Er widmet sich voll dem TXAA.


TXAA is slower and much higher quality, FXAA is fast and low quality. There is no mixing of FXAA and TXAA (FXAA on top of TXAA would reduce the quality). Yes I'm moving on from FXAA, no plans to update.
http://timothylottes.blogspot.de/2012/07/txaa-out-30479-driver.html

Hübie
2012-07-11, 11:05:46
Wenn ich das aber richtig gecheckt hab kann man das net wie FXAA/SMAA injezieren?! Also irgendwie Käse...
Bleibt am Ende nur SMAA+DS zum erzwingen übrig?

Seph
2012-07-12, 10:22:06
Kann mirj emand jemand sagen wie ich beim FXAA injector den auslösenden Button ändere? Habe keine Pause Taste....

aufkrawall
2012-07-12, 14:24:02
Wenn ich das aber richtig gecheckt hab kann man das net wie FXAA/SMAA injezieren?! Also irgendwie Käse...

Es wird auch Kepler exclusive bleiben.
Käse muss es aber deshalb nicht unbedingt sein. Wenn es gut aussieht und in modernen neuen Spielen zum Einsatz kommt, ist es immer noch besser als dieses FXAA + DS Gemurkse.

Ronny145
2012-07-12, 14:27:06
Was ist an DX+FXAA Gemurkse? Beim TXAA wird schön Blur dazukommen laut Lottes. Die Frage ist, wie stark der tatsächlich ausfallen wird.

aufkrawall
2012-07-12, 14:32:10
Was ist an DX+FXAA Gemurkse?

Es geht mit neuen Grafikkarten gar kein 2x2 mehr und mit alten ist es auch eher wie Lotto spielen.
In vielen Spielen funktioniert es nicht zufriedenstellend, die Glättung ist relativ schlecht (immer noch übles Texturen- und Shaderflimmern) und es ist unverhältnismäßig teuer, besonders auf Geforces.
Zwar meist besser als nichts, aber es ist halt nur ne Krüppellösung.


Beim TXAA wird schön Blur dazukommen laut Lottes. Die Frage ist, wie stark der tatsächlich ausfallen wird.
Wenn das Bild wirklich relativ ruhig wäre, fände ich etwas Unschärfe noch vertretbar.
Besonders, wenn es wirklich nur so viel Leistung wie 4xMSAA brauchen soll.

Ronny145
2012-07-12, 18:53:28
Es geht mit neuen Grafikkarten gar kein 2x2 mehr und mit alten ist es auch eher wie Lotto spielen.

Unter Downsampling verstehe ich auch Spiel internes Downsampling wie in Trine 2, ArmA oder Witcher 2. Das ergibt kein Lotto. Ob Keplers 2x2 Problem andauernd ist bleibt immer noch abzuwarten. SGSSAA ist leider auch häufig wie Lotto spielen. Einfach SGSSAA einschalten ist leider oft nicht drin.


In vielen Spielen funktioniert es nicht zufriedenstellend, die Glättung ist relativ schlecht (immer noch übles Texturen- und Shaderflimmern) und es ist unverhältnismäßig teuer, besonders auf Geforces.
Zwar meist besser als nichts, aber es ist halt nur ne Krüppellösung.

Ich habe ein anderes Verständnis von nicht zufriedenstellend. Nicht zufriedenstellend wären für mich shader basierende Methoden ohne Unterstützung von Hardware AA. Natürlich kommt Downsampling bei der Glättung nicht an ein gut funktionierendes SGSSAA ran und wäre immer zu bevorzugen, dennoch bleibt es eine high Quality AA Lösung. Das macht es noch lange nicht zu einer Krüppel Lösung. Die Polygonglättung lässt sich mit FXAA gut verbessern oder man kombiniert mit MSAA wenn vom Spiel unterstützt, da würde schon 2xMSAA gut helfen. Und Blur Probleme gibt es im Gegensatz zu SGSSAA normalerweise nicht, AF Wirkung und Texturschärfe ist besser mit Downsampling. In meinen hauptsächlichen Spielen u.a. pCARS, Trine 2, Dirt 2 dx11 gibt es Grafikfehler mit erzwungenem SGSSAA oder es blurrt. Custom Bits können extrem kosten mit SGSSAA, teils mehr als Downsampling. Problemlos ist das alles nicht.


Wenn das Bild wirklich relativ ruhig wäre, fände ich etwas Unschärfe noch vertretbar.
Besonders, wenn es wirklich nur so viel Leistung wie 4xMSAA brauchen soll.

Die Aussagen von Lottes deuten nicht darauf hin, dass es nur bei etwas Unschärfe bleiben wird. Außerdem bin ich von einer propietären AA Lösung, die in absehbarer Zeit nur für eine begrenzte User Basis möglich ist, nicht überzeugt. Aber erstmal muss sich TXAA in 2-3 Spielen zeigen, damit sich Glättung, Schärfe, Performance in der Praxis beurteilen lässt.

aufkrawall
2012-07-12, 19:42:11
Unter Downsampling verstehe ich auch Spiel internes Downsampling wie in Trine 2, ArmA oder Witcher 2. Das ergibt kein Lotto.

Natürlich nicht, aber es ist trotzdem extrem teuer.
Witcher 2 läuft auf keiner SGPU-Karte mit Übersampling flüssig, und das ist nicht mal 2x2.


Ob Keplers 2x2 Problem andauernd ist bleibt immer noch abzuwarten.

Auf Radeons geht es auch nicht und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass AMD das frühstens in ein paar Jahren mit neuer Hardware zufällig fixt. ;)


SGSSAA ist leider auch häufig wie Lotto spielen. Einfach SGSSAA einschalten ist leider oft nicht drin.

Dafür ändert sich von Treiber zu Treiber eigentlich nichts, höchstens zum Besseren.


Ich habe ein anderes Verständnis von nicht zufriedenstellend. Nicht zufriedenstellend wären für mich shader basierende Methoden ohne Unterstützung von Hardware AA. Natürlich kommt Downsampling bei der Glättung nicht an ein gut funktionierendes SGSSAA ran und wäre immer zu bevorzugen, dennoch bleibt es eine high Quality AA Lösung.

Bei Geometrie und zum Teil Alphatexturen kommt es ja nicht mal an MSAA/TSSAA ran.
HQ ist nur, dass es das ganze Bild bearbeitet, aber halt nur gleich schlecht.


Die Polygonglättung lässt sich mit FXAA gut verbessern oder man kombiniert mit MSAA wenn vom Spiel unterstützt, da würde schon 2xMSAA gut helfen.

In Bewegung ist es mit zusätzlichem PP-AA aber immer noch (je nach Content) sehr unruhig.
Bei einfachem Content wie Trine 2 oder Alan Wake gehts natürlich.
Das Kombinieren mit MSAA find ich auch nett, aber geht halt häufig nicht (weshalb man ja DS nutzt), braucht viel Leistung oder bringt bei schlecht greifendem MSAA nicht viel.


Und Blur Probleme gibt es im Gegensatz zu SGSSAA normalerweise nicht, AF Wirkung und Texturschärfe ist besser mit Downsampling.

Ja, ist schärfer und keine Probs mit PP-Effekten.
Das bisschen AF mehr bringt im Vergleich zu SGSSAA aber quasi nichts.


In meinen hauptsächlichen Spielen u.a. pCARS, Trine 2, Dirt 2 dx11 gibt es Grafikfehler mit erzwungenem SGSSAA oder es blurrt.

Ich will nicht irgendwas versprechen, aber vielleicht lassen sich die Fehler etwa bei Trine 2 irgendwann mal lösen.


Custom Bits können extrem kosten mit SGSSAA, teils mehr als Downsampling. Problemlos ist das alles nicht.

Natürlich ist das nicht problemlos, aber wenn es funktioniert, ist es bis auf Ausnahmen meist wesentlich effektiver

SGSSAA ist doch um den Faktor 3 Mal effektiver als OGSSAA, wenn ich mich richtig erinnere.


Die Aussagen von Lottes deuten nicht darauf hin, dass es nur bei etwas Unschärfe bleiben wird. Außerdem bin ich von einer propietären AA Lösung, die in absehbarer Zeit nur für eine begrenzte User Basis möglich ist, nicht überzeugt. Aber erstmal muss sich TXAA in 2-3 Spielen zeigen, damit sich Glättung, Schärfe, Performance in der Praxis beurteilen lässt.
Genau, abwarten und dann schauen.
Aber es ist klar, dass TXAA wesentlich häufiger sinnvoll genutzt werden kann, eben weil es viel weniger Leistung benötigt.

N0Thing
2012-07-13, 07:28:13
SGSSAA ist doch um den Faktor 3 Mal effektiver als OGSSAA, wenn ich mich richtig erinnere.

Was meinst du genau mit effektiver?

boxleitnerb
2012-07-13, 07:36:21
Glättungswirkung/Performance. OGSSAA ist so ziemlich das ineffizienteste, was es gibt. Dafür ist es eine Sorgloslösung, wenns einmal läuft per Downsampling.

aufkrawall
2012-07-13, 12:51:46
Vielleicht wär "effizienter" besser gewesen. :redface:

Ronny145
2012-07-13, 12:52:26
Seine Aussage ist ja auch null. Wenn es vernünftig funktioniert. Ich rede von AA Bits, die die Performance unglaublich nach unten ziehen können. Da hilft ein Faktor 3 mir nicht viel.

aufkrawall
2012-07-13, 12:53:11
Seine Aussage ist ja auch null. Wenn es vernünftig funktioniert. Ich rede von AA Bits, die die Performance unglaublich nach unten ziehen können. Da hilft ein Faktor 3 mir nicht viel.
Bei welchen Spielen soll das so sein?

aufkrawall
2012-07-14, 23:35:14
Wegen SGSSAA Bits & Leistung:

Crysis DX9 4xSGSSAA forciert via Bit: 55fps
Crysis DX10 4xOGSSAA: 50fps

Kann DX9 mit 4xOG nicht testen, da das ja mit Kepler nicht mehr geht.
Da absolutes GPU-Limit, sollte ein Unterschied aber kaum vorhanden sein.

FXAA Inject kostet 2-5%, Inject SMAA nochmal deutlich mehr.

Da sind wir schon bei 15% Unterschied, wobei ich nur mit 1280*1024 getestet hab.
Bei höheren Auflösungen (4x1080p) bricht die Geforce ja noch mehr ein.

So kommt man auf >20% weniger fps bei eher deutlich schlechterer Glättung (Moires etc.) mit 4xOGSSAA + PP-AA.

Btw: Durch den billigen Downsampling-Filter kommt es teilweise sogar zu mehr Flimmern. Stell mal bei Trine 2 auf 9x und achte dann am Anfang des Sea Castle Levels auf den Hintergrund.
Flimmrige Grütze.

Ronny145
2012-07-14, 23:46:32
Btw: Durch den billigen Downsampling-Filter kommt es teilweise sogar zu mehr Flimmern. Stell mal bei Trine 2 auf 9x und achte dann am Anfang des Sea Castle Levels auf den Hintergrund.
Flimmrige Grütze.


Was soll das für ein Sinn ergeben? Wer spielt mit 9x wenn 8x klar sinnvoller ist? Dass das nichts werden kann sollte einleuchten. Wenn die Grafikfehler nicht wären, würde ich Trine 2 selbstverständlich mit SGSSAA bevorzugen.

aufkrawall
2012-07-15, 00:09:04
Was soll das für ein Sinn ergeben? Wer spielt mit 9x wenn 8x klar sinnvoller ist?

?
Ich hab von OGSSAA geredet. Das kann man in der Spiel-Config auf 9x (3x3) stellen.

Ronny145
2012-07-15, 00:21:09
?
Ich hab von OGSSAA geredet. Das kann man in der Spiel-Config auf 9x (3x3) stellen.


Das weiß ich. 8x sieht sieht besser und performt besser. Wo liegt der Sinn in 9x? 3x3 der Auflösung wäre 16xSSAA. Die Zwischenstufen blurren entweder oder flimmern mehr, von den spricht aber keiner.

aufkrawall
2012-07-15, 00:34:45
Hm, ist auch egal.
Mehr als 4x sind eh meist nicht drin und wenn das HUD nicht mitskaliert wird, wird selbst das schon häufig unbrauchbar.

Krüppellösung. Für mich eod. ;)

Ronny145
2012-07-15, 01:11:46
Dann spiele ohne AA wenn's dir zu krüpplig wird oder freunde dich mit den Grafikfehlern durch die SGSSAA Bits an wenn wir gerade von Trine 2 reden. Es ist deine Entscheidung. Oder mach gleich einen ich hasse Downsampling Thread auf, das ist doch gar nicht das Thema hier. Ich muss weder deine Gesinnung teilen noch sie unterstützen.

aufkrawall
2012-07-15, 02:15:19
Falls ich dich erinnern darf, hattest du das Bedürfnis, unbedingt DS nicht als Krüppellösung stehen zu lassen:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9382593&postcount=1098

boxleitnerb
2012-07-15, 07:29:25
Ich finde Downsampling mit FXAA toll - wenn nichts anderes geht, blurrt, grafikfehlert. Was oft genug der Fall ist. Spiele Trine 2 gerade mit 4x4 und das läuft super und sieht toll aus.

Gangus
2012-07-15, 07:47:59
Funktioniert eigentlich das nvidia-FXAA im Treiber auch unter Directx8 und älter? Irgendwie hab ich nicht das Gefühl. Mafia1 sieht jedenfalls richtig übel aus damit.

Gast
2012-07-16, 09:20:45
Ich spiel in den Games nur smaa+DS auch in BF3 kaum Flimmern etc. weis überhaupt nicht wieso ihr euch mit dem FXAA noch aufhaltet.

riperL
2013-06-20, 16:16:07
Ich wollte mal fragen ob es möglich ist denn button fürs toggle on/off zu ändern....Ich hab ein Samsung Laptop der kein Pause button hat....

LG riperL