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-/\-CruNcher-/\-
2021-12-10, 15:20:38
Die Szene als sich die Kamera auf Trinity konzentriert mit ihrer Line "It's supposed to be a little Unreal" das war schon spooky uncanny.
Viele sachen kommen hier dem Ergebnis zu gute das Light Model ist nicht gänzlich Real es ist tonemapped im Matrix Film Style (Hollywood scheint im gesammten Lighting Ergebnis durch) die Brillen überall kein Aufwand bei der Augen Simulation nötig hab nicht 1x irgend eine Saccade reaction gesehen.
Die Layer passen teils nicht mit sichtbaren Abweichungen zu einander, denoch teils gut getrickst beindruckend war dann aber das crowd instancing wobei die Character Komplexität limitierter war als bei den Main Clones.
Niagara ist auf jedenfall sehr ordentlich das zusammenspiel mit Chaos und Lumen ist auch teils sehr ordentlich.
Wie vermutet Hair Static at it's best das bischen hin und her gebaumle von Keanus neuem Neck long Hair Style ist nicht wirklich der rede wert ;)
Das Lod poping im Nanite Landscape shoot war dann auch sehr auffällig.
Neos Jüngeres Ergebnis überzeugt nicht so sehr wie sein älteres same for Trinity, verdammt interesant zu beobachten.
starfish
2021-12-10, 19:18:07
Na wenns Eurogamer schon schreibt:
And also impressive is what Epic plans to do with this demo. The entire open world project with all of its assets will be distributed to Unreal Engine 5 users to experiment with as they wish.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-the-matrix-ue5-demo-is-incredible
Als kleine Korrektur zu dem Artikel:
Natürlich nicht die Matrix IP geschützten Dinge.
Fusion_Power
2021-12-10, 19:32:24
Ich hab nun gesehen wie GTA6 aussehen muss, dann klotz mal ran Rockstar Games. :D
Beeindruckend ,was grafisch heutzutage möglich ist. Die Hardware ist echt weit und die Software ebenso. Bin mir natürlich sicher dass man trotzdem extrem tricksen muss um so eine Optik auf den gegenwärtigen Konsolen und PCs in spielbarer Qualität hinzubekommen. Gibts da noch "geheime" Techniken die in der Demo nicht angesprochen wurden? Oder können PS5 und XBox so viele Polygone und Effekte wirklich einfach so "aus dem Handgelenk" schütteln?
Würde gern wissen wie die Demo auf dem PC aussieht, aber mit meiner GTX 1050Ti brauch ich da vermutlich gar nicht erst anzufangen. Vllt. in 320x240er Auflösung oder so. :D
Sehr stark ist auch das Traffic-System. Verursacht man einen Stau auf dem Highway, kann man in Echtzeit beobachten, wie sich immer mehr Fahrzeuge sammeln. Über mehrere 100m und vor allem persistent, d.h. selbst wenn man mal woanders hinschaut bleiben die Fahrzeuge stehen.
BlacKi
2021-12-10, 21:14:14
forspoken sieht aber auch richtig geil aus, und das kommt schon im mai mit ue5.
So, wer kompiliert das mal schnell und lädt es auf einen Webspace? :D
MfG
Raff
Lordluti
2021-12-10, 23:06:16
Irgendwie ''stallt'' die Engine-Demo auf der SeX. Das sieht man ganz gut am Stromverbrauch, sobald man sich mit der Drohnenkamera schnell durch die Welt bewegt knickt die Framerate gut ein. Gleichzeitig geht der Stromverbrauch der Konsole richtung 150 Watt runter. Sobald man Stillsteht gönt sich die box 180~Watt. Anscheineind gibt noch Probleme beim Streaming. Liegt nicht an der Hardware, sondern der Engine an sich. Da gibts sicherlich noch das ein oder andere Optimierungspotential. Gefühlt läufts auf der PS5 etwas flüssiger.
Daredevil
2021-12-10, 23:22:30
Könnte auch ein GPU Limit sein in manchen Momenten, dann zieht die CPU halt auch weniger.
Gefühlt dropt die Framerate gerne mal auf 15-20 fps.
-/\-CruNcher-/\-
2021-12-10, 23:37:42
forspoken sieht aber auch richtig geil aus, und das kommt schon im mai mit ue5.
Garantiert nicht Forspoken ist immernoch Luminous und das ist auch gut so
BlacKi
2021-12-10, 23:52:22
Garantiert nicht Forspoken ist immernoch Luminous und das ist auch gut so
OK, danke fürs richtigstellen. sieht trotzdem geil aus.
dildo4u
2021-12-11, 10:01:07
Matrix Demo als 6GB HQ Video.
https://www.gamersyde.com/video_the_matrix_awakens_an_unreal_engine_5_experience_xbox_series_x_4k-46276_en.html
dargo
2021-12-11, 10:37:39
Ohje... viel zu viel Einsatz wieder von den Augenkrebs-Features wie Grain, Blur und chromatische Aberration.
dildo4u
2021-12-11, 11:00:01
Soll wohl der Optik von ersten Film nahe kommen, die Zwischensequnzen laufen sogar absichtlich mit 24fps.
dargo
2021-12-11, 11:10:29
Weils so schön cinematisch ist? :ulol:
dildo4u
2021-12-11, 11:16:13
Jup es ist in erster Line Werbung für den neuen Film es ist erstmal kein neues Game geplant bzw es wurde keins bei den Game Awards angekündigt.
dargo
2021-12-11, 11:18:31
Schon klar, dass es eine stinklangweilige Demo ist. Umso mehr verstehe ich nicht so wirklich die "Aufregung" einiger hier warum es nicht für den PC kam.
Dampf
2021-12-11, 12:47:19
Schon klar, dass es eine stinklangweilige Demo ist. Umso mehr verstehe ich nicht so wirklich die "Aufregung" einiger hier warum es nicht für den PC kam.
https://i.kym-cdn.com/photos/images/facebook/001/096/564/2f7.jpg
TheCounter
2021-12-11, 13:46:49
Soll wohl der Optik von ersten Film nahe kommen, die Zwischensequnzen laufen sogar absichtlich mit 24fps.
24p ist bei Filmen schon unerträglich, dann brauch ich diese Ruckelorgien nicht auch noch in Spielen oder Techdemos.
Aber die HQ Version sieht recht gut aus, bis auf die genannten unschönen "Features" wie CA, Grain etc. (wer hat sich diesen Mist nur ausgedacht?)
Fragman
2021-12-11, 14:19:06
Der HQ Stream ist in Teilen schon beeindruckend.
Die Verfolgungsjagd versinkt aber komplett im Uncanny Valley.
Ob Licht oder Partikel, selbst die Assets wirken generisch, das Texturing gibt nicht viel her.
Die Animationen sind top, aber das ist immer noch weit von den echten Darstellern weg.
Das Problem hier ist. je weiter man das aktuell in Richtung Realismus puscht, desto störender wirkt das alles (zb ist die Stadt viel zu sauber, kein Dreck oder Müll).
Wer für so ein Spiel die Kosten für die Assets übernehmen soll, die nicht generisch wirken, kann ich nicht sagen. Da keuchen aber schon Studios wie Rockstar.
Persönlich fand ich die 1. UE5 Demo interessanter, die wirkte organischer, bis auf den Charakter. Was mittlerweile möglich ist wird hier aber gut demonstriert.
Mal schauen wann wir genauere Techinfos bekommen.
Generell aber schon eine tolle Leistung. :up:
DrFreaK666
2021-12-11, 14:22:15
Die Stadt in der Matrix wirkte auch im Film sauber. Ich finde dass passt so schon
Fragman
2021-12-11, 14:54:29
Die Stadt in der Matrix wirkte auch im Film sauber. Ich finde dass passt so schon
Ja, während der Verfolgungsjagd auf jedenfall.
aufkrawall
2021-12-11, 15:22:51
Ich finde es dann beeindruckend, wenn der Frame Time Graph eine glatte Linie ist. Sie kriegen das aber nicht mal mit dem Content in Fortnite auf die Kette, das neue Engine-Update (welcher Version das auch immer entspricht) hat es sogar noch weiter verschlechtert...
ChaosTM
2021-12-11, 15:54:40
Optisch auf jeden Fall ein klarer Schritt vorwärts. An den "Feinheiten" wie glatten Frametimes muss wohl noch etwas (viel) mehr Hand angelegt werden .. ;)
Der Verfolgungs-Teil ist der uninteressanteste. Das ist ein dümmlicher Rail-Shooter.
Die 10 Minuten zum Schluss machen es interessant.
-/\-CruNcher-/\-
2021-12-11, 17:03:03
Weils so schön cinematisch ist? :ulol:
Je höher die Framerate und umso genauer achtest du auf die Simulation vor allem Physics.
Es verstärkt das Uncanny Valley gefühl 1 glitch in der Matrix haut dich raus.
Mit Abstraktionen konntest du tricksen bis zum Umfallen das ist History.
Die ganze Demo hier ist noch am Rand einer Abstraktion.
Glaub mir es gibt einen letzten berreich da wird es noch mal Extrem und in dem Spielt Physic eine extreme Starke rolle.
Apropo die Szene auf dem Dach ist auch so ein Uncanny Valley Physic extreme noch steifer kann man sich nicht bewegen.
Und bei MetaHuman merkt man hier wie es teils in sehr normalen Bewegungsabläufen teil zusammenbricht (auch sehr interessant zu beobachten).
Und das ist alles noch nicht mal das komplexeste Bewegungsverhalten und bei den sehr einfachen Bewegungsabläufen wird es schon Uncanny.
Das Kamera Cut problem weis nicht wird etwas hoch gespielt wenn man sich überlegt wieviel hier zurecht gestreamed wird innerhalb von ms
Das ist aber schon mit Unreal 4 der Fall nichts neues innerhalb der Streaming Latency kann man sehr einfach selbst mit Rivatuner messen CUT latency spike wenn das render latenz Ergebnis astrein flutscht sind das die einzigen spikes die Rivatuner noch erfassen kann.
Und ja mit 4.26 guter Szenen Optimierung kann Unreal mittlerweile Flatline sein und ist es selbst im Main Branch schon sehr oft bis auf die Streaming Cuts.
Allerdings testet leadbetter die Core output latency vieles erfasst Rivatuner nicht mehr und selbst die Internen Microsoft Tools external output measuring is the King um wirklich jede kleinste fluktuation niedrieger als wie mit dem ganzen OS overhead zu erfassen und dabei viel noise los zu werden ;)
Und da sind leadbetters Ergebnisse die Effizientesten, wenn man keine eigene FCAT Analyse in einem hoch optimierten gesammt latenzberreich durchführen kann.
Da kann auch Igor mit seinem Workflow und dessen genauigkeit nicht mithalten.
Wenn ich diese ganzen Bewegungen hier sehe und mein Eindruck möchte ich die beiden Clone MetaHumans mal gern tanzen sehen ;)
Als nächstes bitte MetaHuman Clone Tanz Demo @ Epic
dildo4u
2021-12-11, 17:08:37
ib6_c6uliLg
starfish
2021-12-11, 18:25:15
https://youtu.be/ib6_c6uliLg
Zur Series S und Objekten in der Distanz:
Man beachte den Zusammenhang zwischen Nanite und den gerenderten Dreiecken.
UE5 versucht immer, sofern Nanite angeschaltet ist und genügend Polygone im Mesh zur Verfügung stehen, Geometrien so aufzulösen, dass jedes Dreieck ca. 1 Pixel groß ist.
Dh. niedrigere gerenderte Auflösung => weniger Dreiecke
und umgekehrt.
Edit: Deshalb betone ich ständig TSR. Lumen, Nanite und damit die Komplexität der teuersten System sind wahnsinnig auflösungsabhängig.
Langenscheiss
2021-12-11, 18:41:12
24p ist bei Filmen schon unerträglich, dann brauch ich diese Ruckelorgien nicht auch noch in Spielen oder Techdemos.
Ob konstante 24fps mit Überblendung bei Filmen (wo die "Simulation" nicht von der Framerate abhängt :D )unerträglich ist, ist reine Geschmacks- und Gewöhnungssache. Ein Film mit 60fps sieht für mich aus, wie eine billig produzierte TV Soap ist und deshalb für mich unerträglich. Der bewusste Einsatz von 24fps hier beweist doch nur, dass viele das so besser finden. Aber unabhängig davon, welche Framerate es ist, muss sie konstant und in Harmonie mit dem Ausgabegerät sein, das ist für mich objektiv entscheidend. Wird ja übrigens bei DF auch ständig gepredigt. Wenn dann natürlich Spielmechaniken wie Physik usw. von der Framerate abhängen, ist höher natürlich besser.
@starfish: Was Nanite ja oft so geil macht. Dieses fine-grained LODing abhängig von der Auflösung wird sicher demnächst in vielen Engines gemacht (oder wird bereits, bin da nicht auf dem neuesten Stand). Wie sie das cluster crack Problem prinzipiell lösen, ist ja dem SIGGRAPH talk und den papern zu entnehmen, aber wie sie das dann auf technischer Ebene performant machen, muss dann natürlich jeder Entwickler selbst sehen ;)
Rooter
2021-12-11, 18:46:46
Downloadgröße 29 GB für PS5. Ich hätte mehr erwartet für eine begehbare Stadt samt Inhalt in dieser Qualität.
MfG
Rooter
Heelix01
2021-12-11, 18:51:38
Optisch echt gut, auch wenn es ein wenig unbelebt wirkt trotz Leute :D .
Frames auf einer PS5 sind aber schon grenzwertig, fahrt mal mit 100mph in eine Reihe stehender Autos an einer Ampel …
Dampf
2021-12-11, 18:58:17
https://youtu.be/ib6_c6uliLg
Warum sollte das auf Last Gen nicht möglich sein?
Außer HW-RT nutzt es keine Current Gen spezifischen Features. Nanite und Lumen laufen auf der alten GCN Architektur, genauso wie Virtual Texturing und World Partition. Es braucht ja nicht mal eine SSD, wie in dem Interview gesagt wird.
Theoretisch sollte das also auch auf der Xbox One X möglich sein, vor allem da es auch auf Series S läuft. Vielleicht wäre die AI etwas zu viel für die alten CPUs, aber sonst sehe ich da keine Probleme.
Ich finde Johns Äußerung, dass das zu 100% nicht auf Last Gen möglich wäre, gewagt.
ChaosTM
2021-12-11, 19:30:15
Die Oldgen hat keine Hardware RT Beschleunigung und der Speicher würde auch sofort ausgehen.
In 640x480 mit 10fps vielleicht.
Dampf
2021-12-11, 20:01:42
Die Oldgen hat keine Hardware RT Beschleunigung und der Speicher würde auch sofort ausgehen.
In 640x480 mit 10fps vielleicht.
Ja, das mit der HW-RT stimmt schon, hab ich ja gesagt. Aber man könnte ja SW-Lumen nutzen, so wie die UE5 Demo damals.
Und One X hat mehr Speicher als Series S, da sollte es also keine Probleme geben.
Es sollte eigentlich auf der Last Gen laufen.
ChaosTM
2021-12-11, 20:29:51
Auf der S läuft es auch nur in 720p - mit TSR etwas "aufgehübscht".
Dann noch die um den Faktor 3(?) langsamere CPU und Beschleunigungsfreie und auch sonst deutlich langsamere Grafik Hardware und schon bist du nahe am einstelligen FPS Bereich bei nochmals niedrigerer Auflösung. Macht keinerlei Sinn. "Laufen" kann man das dann nicht mehr nennen. Stehen eher..
Genauso wenig wie es auf PCs mit alten 4/8 kernigen CPUs und Grakas ohne HW-RTRT Sinn machen wird, außer man steht auf Diashows.
dildo4u
2021-12-12, 05:16:57
Ja, das mit der HW-RT stimmt schon, hab ich ja gesagt. Aber man könnte ja SW-Lumen nutzen, so wie die UE5 Demo damals.
Und One X hat mehr Speicher als Series S, da sollte es also keine Probleme geben.
Es sollte eigentlich auf der Last Gen laufen.
Läuft hat bei dir eine komische definition hier brechen die fps total zusammen und die CPU sind um den Faktor 4 schneller als Jaguar.
https://youtu.be/DYHA8jSUZbU?t=415
Das ganze wird sehr interesant wenn man das auf einem PC der ein unbrauchbaren DX12 NV Treiber hat, nicht mal Halo läuft rund und das ist Cross-Gen.
-/\-CruNcher-/\-
2021-12-12, 06:54:49
Läuft hat bei dir eine komische definition hier brechen die fps total zusammen und die CPU sind um den Faktor 4 schneller als Jaguar.
https://youtu.be/DYHA8jSUZbU?t=415
Das ganze wird sehr interesant wenn man das auf einem PC der ein unbrauchbaren DX12 NV Treiber hat, nicht mal Halo läuft rund und das ist Cross-Gen.
Hier fallen einem unter anderem extreme Negativ Noise und Ghosting auf wie schon beim Cyberpunk Strasenverkehr
Die vielen flicker probleme sind auch nicht ohne, Temporal stabil sieht anders aus.
ChaosTM
2021-12-12, 09:48:32
TSR hat da noch massive Schwächen. In Kombination mit DLSS oder einem deutlich aufgebohrtem TSR wird man das hoffentlich noch in den Griff kriegen.
Bei Cyberpunk ist mir das noch nicht so krass aufgefallen. Hab nur leider momentan keine vernünftige Hardware (mit RTRT und DLSS) hier um das zu überprüfen.
-/\-CruNcher-/\-
2021-12-12, 09:55:37
In Cyberpunk wurde es ja auch massiv angegangen nach dem Release sollte nicht mehr so extrem Temporal instabil sein
TheCounter
2021-12-12, 09:59:52
Ein Film mit 60fps sieht für mich aus, wie eine billig produzierte TV Soap ist und deshalb für mich unerträglich. Der bewusste Einsatz von 24fps hier beweist doch nur, dass viele das so besser finden.
Das liegt doch aber nur daran, dass du die Ruckelorgien gewohnt bist.
Es gibt in der Filmindustrie mittlerweile sehr viele Leute, die gerne einen Wechsel auf 60FPS sehen würden. Hoffentlich setzt sich das wirklich mal durch. 24p in Filmen ist wie 30FPS in Games.
ChaosTM
2021-12-12, 10:34:45
Ich verwende für alle Filme die ich schaue den madVR Renderer, der eine nette Smooth Motion Funktion beinhaltet, die nicht wie eine billige Soap daher kommt. Das ist deutlich angenehmer, als die 24fps Judderei. Kostet allerdings eine Menge GPU und treib so den Stromverbrauch signifikant hinauf.
Ich glaube auch, dass wir uns an 48, 60 oder sogar mehr sehr schnell gewöhnen würden.
Beim ersten Hobbit im Kino @48fps war es tw. aber schon sehr unangenehm, da das Frame Timing gelegentlich sprang, was aber angeblich an der (Christie) Anlage im Kino lag, die damit damals noch nicht perfekt zurecht kam mit 48fps.
Bin gespannt ob Cameron seine Avatar Sequels mit höhere Bildrate heraus bringt.
--Offtopic Ende--
In Spielen haben 24fps aber definitiv nichts verloren..
megachip800
2021-12-12, 11:39:44
https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ
https://abload.de/img/51737478995_0f7258ab4ckk6j.jpg
Was ist den Detailgrad der Gesichtern anbelangt sowas war doch schon auf der PS4 möglich gewesen, Anleihen dazu sieht man doch recht gut.
BqeuHGESZBA
TheAntitheist
2021-12-12, 13:40:58
Das liegt doch aber nur daran, dass du die Ruckelorgien gewohnt bist.
Es gibt in der Filmindustrie mittlerweile sehr viele Leute, die gerne einen Wechsel auf 60FPS sehen würden. Hoffentlich setzt sich das wirklich mal durch. 24p in Filmen ist wie 30FPS in Games.
Bullshit hoch 10. Mehr brauch man dazu wirklich nicht sagen.
-/\-CruNcher-/\-
2021-12-12, 13:47:55
Jep, die Filmindustrie will keine Realität verkaufen, sondern Träume, so war es und so wird es immer bleiben.
Es ist nicht so einfach wie noch der Move von Film zu Digital Recording wobei es immer noch viele gibt dem Film hinterherweinen aus gutem Grund.
Die wenigen die das versuchen zu ändern stehen ideologisch auf verlorenem posten, man versucht die Interaktiven Medien anders für sich zu gewinnen (oldshool), aber man wird ihnen in der Masse nicht hinterherlaufen, die Koexistenz funktioniert ja auch bisweilen noch sehr gut.
Die Filmindustrie Spatial umzustellen war so gesehen wirklich relativ einfach aber Temporal, sieht es anders aus natürlich ist es auch wie immer teils ein Kostenfaktor aber eben nicht nur.
Man kann natürlich spekulieren, dass der andauernde Konsum von above 60 FPS die Front irgendwann auch zum Einsturz bringt, das wird die Zeit zeigen, darauf in absehbarer Zeit zu hoffen, schauen wir mal, wann der nächste Generationswechsel an den Spitzen stattfindet.
Momentan ist es ja auch für die interaktiven Medien immer noch ein nützlicher Fallback, wenn die zur Verfügung stehende Hardware Plattform aufgrund der Komplexität einfach keine Chance hat.
Solange wir noch nicht 4K 60 FPS ohne Kompromisse erreichen, danach schauen wir nochmal, wenn 33.3 ms wirklich überhaupt nicht mehr relevant sind.
Dampf
2021-12-12, 17:19:32
Warum bemüht man sich eigentlich so sehr, dass Nanite deformable meshes hinkriegt?
Warum nutzt man nicht einfach mesh shading? Das sollte auch sehr performant laufen.
Langenscheiss
2021-12-12, 18:36:34
Warum bemüht man sich eigentlich so sehr, dass Nanite deformable meshes hinkriegt?
Warum nutzt man nicht einfach mesh shading? Das sollte auch sehr performant laufen.
So wie ich das verstehe, ist das einzige, was sie letztlich haben wollen, ein einziger Renderpfad für alles der auflösungsbestimmtes micro-LODing und besseres culling hat. Alles andere ist für die artists nervig und führt zu inkonsistenter performance, siehe DF Analyse. Sie haben mit ihrer Software Lösung angefangen, welche sehr performant ist, also werden sie diesen Pfad ausbauen. Aber ja, wie der Nanite-Pfad dann letztlich mit der Hardware kommuniziert und ob es dann am Ende doch einfach mesh shading ist, ist ja dann immer noch anpassbar, wenn sie die Früchte ihrer Arbeit geerntet haben und der Stolz der Nanite Programmierer nicht mehr verletzt werden kann (das muss wohl einiges an Arbeit gewesen sein, das clustering ordentlich hinzubekommen) ;)
Geldmann3
2021-12-12, 19:08:04
Habe die XBox Series X Version genommen und mit State-of-the-Art AI ein wenig vom Filmgrain befreit und nach 8K hochrechnen lassen.
Rendering, Youtube-Upload und die Verarbeitung haben insgesamt über 24 Stunden beansprucht.
LaY-rJaB-8s
Obwohl die Youtube Kompression hier zuschlägt, ist es wahrscheinlich die qualitativ beste Version im Netz. Leider erfasst die AI nicht den Motion Blur und nicht die Artefakte, die durch das temporale Supersampling entstanden sind.
Freue mich darauf es irgendwann auf meiner RTX 3090 laufen zu haben, um eine ,,perfekte" Version daraus zu zaubern.
In einer höheren Auflösung gerendert wird das Ganze noch besser aussehen, sowohl aufgrund der temporalen Artefakte, als auch den zusätzlichen Details, die Nanite und Co. dann liefern.
aufkrawall
2021-12-12, 19:16:32
Hoffentlich kann XeSS dem SR helfen, das TAA-Jittering nervt schon ziemlich.
Langenscheiss
2021-12-12, 19:26:28
Bezüglich AI. Kenn jetzt nicht die ganze Nanite Präsi auwendig, aber benutzt Nanite eigentlich auch zusätzlich trained networks, um adaptiv feinere oder sogar gröbere LODs zu verwenden, wie die 1-Dreieck-pro-Pixel Regel vorgibt? In der Matrix Demo sieht man ja bei geringen Auflösungen gut, dass deren Algorithmus zur Bestimmung der LOD-Stufe in der Ferne vielleicht doch nicht immer optimal funktioniert. Hier könnte man das Ergebnis mit NN ja vielleicht noch verbessern!? Oder wäre das zuviel overhead?
Geldmann3
2021-12-12, 19:34:44
Soweit ich weiß, hat Nanite nichts mit AI am Hut.
Jedoch muss man in der Demo bedenken, dass es wahrscheinlich underperformt, da es stets die interne Auflösung zur Bestimmung der Polygondichte verwendet, selbst, wenn diese temporal hochgerechnet wird.
Sehr gut hier (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12713690&postcount=1) im zweiten Bildvergleich zu sehen.
In Zukunft könnte man zur weiteren Qualitätsverbesserung auf die Ausgabeauflösung zur Bestimmung der Polygondichte umstellen.
-/\-CruNcher-/\-
2021-12-12, 19:59:47
Hoffentlich kann XeSS dem SR helfen, das TAA-Jittering nervt schon ziemlich.
Mit dem ganzen wissen aus ihrer exzelenten Video Core IP 100% nur so performant wie auf Intel Hardware eben nicht und da ist es dann 0 problem das ganze zu open sourcen es geht ja um Hardware Verkauf nicht das Software wissen und das ist immer geil für alle nur die anderen IHVs erstmal nicht in den kommenden Benchmarks.
Intel hätte Nvidia und AMD bei Quality in Amthor Deutsch "vernichtet" aber jetzt wirds sehr wahrscheinlich vorerst nur AMD aber die Balance wird wohl auf Intel Hardware dafür exzelent ausfallen.
Nvidias Vorsprung ist größer geworden durch die Release Verschiebung Nvidia hat nicht geschlafen die Zeit genutzt.
Jensen ist sich Intels Bedrohung sehr bewusst der nimmt das tot ernst, da wird es noch einige goodies für Nvidia user rieseln und noch mehr Cloud ;).
Sweepi
2021-12-15, 09:23:11
Ein absoluter High End PC mit einer 3090er und ner 980pro kann sicher mehr.
Aber du würdest überrascht sein, wie die Performance zB. auf einer 2080ti ist.
Windows legt einfach noch einen Haufen Bullshit Layer oben drauf…
Unabhängig davon, ob es wirtschaftlich Sinn machen würde:
Kannst du was dazu sagen, inwiefern das auf macOS/"Linux" schlechter/besser/anders ist?
Unabhängig davon vielen Dank für die insights hier im Thread! :)
starfish
2021-12-15, 10:53:14
Unabhängig davon, ob es wirtschaftlich Sinn machen würde:
Kannst du was dazu sagen, inwiefern das auf macOS/"Linux" schlechter/besser/anders ist?
Unabhängig davon vielen Dank für die insights hier im Thread! :)
Naja, erstmal ist ja da noch so ein kleiner Streit mit Apple am Laufen. :D
Den m1 Chips fehlen afaik einige Hardwarehooks um Nanite zu nutzen.
Linux sieht schon besser aus, obwohl hier sowohl Vulkan auf Linux bzw. die Vulkan Implementierung in die Engine noch in den Kinderschuhen sind.
Allerdings arbeiten wir daran.
basix
2021-12-16, 11:38:50
Den m1 Chips fehlen afaik einige Hardwarehooks um Nanite zu nutzen..
Ist das ein Show Stopper für Nanite @ M1 oder wird da an einem Workaround gearbeitet?
Locuza
2021-12-16, 13:56:22
@ starfish
Sind es 64-bit atomics, wie bei aktuellen Intel (i)GPUs?
dildo4u
2021-12-18, 06:14:39
Mher Infos zum RT Global Illumination.
Xra9pdcXLK4
Dampf
2021-12-18, 12:39:17
Schon beeindruckend, dass die Matrix Demo in einer deutlich höheren Render-Auflösung läuft als die Valley of the Ancient Demo, trotz des deutlich höheren Aufwandes. Die war ja damals nur in 1080p. Hier geht schon auf bis zu 2880x1800 hoch. Man sieht, Epic ist echt am Optimieren!
Ich hoffe, dass im Frühjahr dann der finale UE5 Build kommt, mit DLSS fest integriert, dem neuen HW-RT Lumen und Support für alle DX12 Ultimate Features. Eventuell wird es sogar schon DirectStorage supporten.
w0mbat
2021-12-18, 15:07:53
Was würde DirectStorage bringen, wenn die UE5 eh so wenig Bandbreite braucht?
basix
2021-12-19, 21:28:23
Ladezeiten.
ChaosTM
2021-12-19, 21:46:37
Mit den kommenden RDNA3/Linda GPUs wird das ein netter Schritt Richtung Fotorealismus.
Die relativ geringe Auflösung der Reflexione ist schon noch gut sichtbar, aber hauptsächlich wenn man des Nachtens durch die Städte marschiert und Erbsen zählt.
Der geringe Bandbreitenverbrauch überrascht mich doch, aber sie bezogen sich hauptsächlich auf den "Schlauchlevel" der Action Demo. Direct Storage schadet sicher nicht, weil dabei auch die CPU geschont wird.
Good Times :)
MasterElwood
2021-12-20, 04:50:00
https://youtu.be/8JfKUlPhMmc
Was würde DirectStorage bringen, wenn die UE5 eh so wenig Bandbreite braucht?
Nicht die pure Bandbreite macht direkt storage interessant, sondern dass man keinen Umweg mehr über den Hauptspeicher und CPU gehen muss, sondern direkt in den VRAM laden kann.
Ex3cut3r
2021-12-20, 18:15:48
Nicht übel. Allerdings ist die Rage Engine mittlerweile gute 15 Jahre alt bzw. 13 GTA 4 rls. ~ 2008
https://de.wikipedia.org/wiki/Rockstar_Advanced_Game_Engine
Von daher schlägt sich GTA doch gar nicht so schlecht. Außerdem ist dieses Matrix Gedöns kein richtiges Spiel bisher. Sondern eine (Tech) Demo was möglich sein kann mit der UE5. Falls das relativ zeitnah wirklich mal so in ein Open World Game kommt, dann Hut ab.
Von Rockstar wurde ich jedenfalls nicht mehr groß was erwarten. Die haben so viel Geld mit GTA5 verdient, dass die an einem Next Gen Nachfolger gar nicht interessiert sind. Stattdessen hat man noch Mitarbeiter entlassen, und die GTA Trilogie war oder ist ja wohl ein komplettes Disaster geworden, so wie das aussieht und auch performt.
TheAntitheist
2021-12-20, 19:24:37
Von Rockstar wurde ich jedenfalls nicht mehr groß was erwarten. Die haben so viel Geld mit GTA5 verdient, dass die an einem Next Gen Nachfolger gar nicht interessiert sind. Stattdessen hat man noch Mitarbeiter entlassen, und die GTA Trilogie war oder ist ja wohl ein komplettes Disaster geworden, so wie das aussieht und auch performt.
Nach GTA5 haben sie doch an RDR2 gearbeitet und es war gut (Kam ja gerade mal vor 3 Jahren raus). die GTA Trilogie wurde ja gar nicht von RS entwickelt also...
Und soweit ich das mitbekommen habe, haben sie viele neue Leute eingestellt. Gerade im ML/AI Bereich für den Verkehr etc.
RS hat bestimmt die aktuelle Konsolengeneration als Target, heißt in 2 Jahren sollten genug Leute besitzer jener Konsolen sein damit sich ein release auch lohnt. Dann hatten sie ca. 5 Jahre für GTA6 was auch ganz fair klingt. Der Online Part war ja auch in 5 einfach scheisse umgesetzt da muss man auch erst mal ein ordentliches System entwickeln was Zeitgemäß ist und wieder 10 Jahre durch hält.
https://youtu.be/8JfKUlPhMmc
Hätte man besser gegen was modernes wie Miles Morales verglichen. GTA 5 sah schon bei Release altbacken aus.
basix
2021-12-26, 14:12:36
Ein guter Teil (Grossteil?) der Matrix Stadt wird mit dem Release von UE5 veröffentlicht: https://youtu.be/yUuRZ8BJqbg?t=2043
big_lebowski
2021-12-28, 18:29:17
vmqqr1EeVQY
Dampf
2022-02-22, 20:24:57
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-preview
Gibt nun die erste Preview der UE5!
Das beinhaltet wohl nun das grandiose HW-RT Lumen, das wir in der Matrix Demo gesehen haben.
Dampf
2022-02-22, 23:41:33
Hab mal ein bisschen rumgespielt, das Ergebnis kann durchaus beeindrucken: https://forum.beyond3d.com/posts/2242806/
Man sieht deutliche Unterschiede zwischen HW und Software-Lumen.
Nicht nur die globale Beleuchtung, sondern auch die Reflektionen profitieren sichtbar von der Hardwarebeschleunigung.
Und nicht nur das, die Performance ist sogar ein bisschen höher! Das ist echt krass. Ich gehe stark davon aus, dass mit steigender Komplexität der Geschwindigkeitsvorteil der HW-Lösung gegenüber SW-Lumen zunimmt.
Damit scheint es in Zukunft wirklich so zu sein, dass man bei HW-RT Karten eine deutlich bessere Qualität und eine deutlich höhere Performance hält, im Gegensatz zu heutigen Titeln wo bei HW-RT die Performance stark verringert wird!
Mit der UE5 erwartet uns eine helle Zukunft!
=Floi=
2022-02-23, 03:52:50
Mit der UE5 erwartet uns eine helle Zukunft!
Irgendwie haben games mit der engine ziemlich nachgelassen.
aufkrawall
2022-02-23, 04:20:55
Aha? Ich würd mir eher Sorgen machen, dass es in zehn Jahre eine komplette UE-Monokultur gibt. Wobei Sorgen da das falsche Wort sein dürfte, so wie andere Content Creation Toolkits abgehängt sind. Ist dann halt so.
-/\-CruNcher-/\-
2022-02-23, 05:39:40
Irgendwie haben games mit der engine ziemlich nachgelassen.
Dafür haben Artist Youtube Demos unheimlich zugenommen ;)
Die schon kleine Wave and Unreal China titeln ist schon beachtlich und es werden immer mehr
Damit scheint es in Zukunft wirklich so zu sein, dass man bei HW-RT Karten eine deutlich bessere Qualität und eine deutlich höhere Performance hält, im Gegensatz zu heutigen Titeln wo bei HW-RT die Performance stark verringert wird!
Hardware-RT verringert die Performance nicht, RT ansich verringert die Performance, und wenn man kein RT gegen Hardware RT vergleicht ist die Performance logischerweise geringer.
Bei Hardware-RT gegen Software-RT sollte ersteres schneller sein.
ChaosTM
2022-02-23, 15:34:36
Das "Problem" bei den UE Produktionen ist meist die Faulheit (oder das kleine Budget) der Entwickler. Man nimmt einfach nur die mitgelieferten Assets und daher schaut auch vieles sehr ähnlich aus.
Bei der UE5 wird das nicht viel anders sein befürchte ich. Der Unterbau selbst ist aber schon wegweisend.
-/\-CruNcher-/\-
2022-02-24, 00:40:57
Das ist das was ich "Marketplace Syndrom" nene es ist teil des Problems
Allerdings kann man durchaus sehr kreative lösungen erarbeiten die eine Clone Perception verhindern :)
Dampf
2022-02-27, 21:50:58
https://www.youtube.com/watch?v=DKvA7NZRUcg
Krasse Demo die zeigt was Nanite mitsamt Ultra High Res Texturen drauf hat.
Könnt ihr euch runterladen!
Ex3cut3r
2022-02-28, 00:48:49
Ja, ist schon wirklich beeindruckend. Allerdings noch DX11, keine KI und sehr klein. Aber die Beleuchtung, photorealitisch! Richtig geil. Testet es! Sieht auf dem eigenen Monitor, geiler aus, als auf den Screenshots.
https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_glkjk.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_glkjk.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_wbky0.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_wbky0.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_ahkhc.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_ahkhc.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_mrkpn.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_mrkpn.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_ehj38.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_ehj38.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_q2jkw.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_q2jkw.png)
Platos
2022-02-28, 14:46:32
M.M.n ist die Beleuchtung Standpunkt "Jetzt" mit so ziemlich das wichtigste, damit die "Grafik" noch realistischer wird. Nur eben nicht mit dem Motto "Mehr gleich besser". Also Spiegelungen und Schatten inklusive. Man entscheidet ja als Entwickler, wie stark etwas spiegelt oder eben auch nicht. Oder wie glasklar/milchig eine Oberfläche ist.
Die Stellen hier sehen aber schon sehr gut aus.
TheAntitheist
2022-02-28, 17:02:31
Das ist das was ich "Marketplace Syndrom" nene es ist teil des Problems
Allerdings kann man durchaus sehr kreative lösungen erarbeiten die eine Clone Perception verhindern :)
Der Marketplace wird aber auch nötig sein wenn man die Qualität immer weiter steigern will. Man brauch nicht immer wieder Mülltüten, Dosen, Dreck, Stöckchen etc. designen. Für sowas ist der Marketplace doch genial. Auch für alle Massenprodukte die sowieso immer gleich aussehen.
Wenn ein Spiel natürlich zum großen Teil dann daraus bestehen sollte ist es ein Problem, aber das machen die großen Studios überhaupt nicht.
blaidd
2022-02-28, 18:09:49
Der Marketplace wird aber auch nötig sein wenn man die Qualität immer weiter steigern will. Man brauch nicht immer wieder Mülltüten, Dosen, Dreck, Stöckchen etc. designen. Für sowas ist der Marketplace doch genial. Auch für alle Massenprodukte die sowieso immer gleich aussehen.
Wenn ein Spiel natürlich zum großen Teil dann daraus bestehen sollte ist es ein Problem, aber das machen die großen Studios überhaupt nicht.
Oder Texturen. Der ganze Quixel-Kram wird zum Teil auch von sehr, sehr großen Studios genutzt. Wobei ich mir bei Großproduktionen auch vorstellen kann, dass es da Auftragsarbeiten bzw. exklusive Inhalte erwerblich sind... Aber gerade für Nanite und Stuff ist Photogrammetrie bzw. High-Res-Models davon natürlich auch sehr attraktiv.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Quixel+Megascans
basix
2022-02-28, 18:17:14
Ja, Steine rendern kann die UE5 :D
-/\-CruNcher-/\-
2022-03-02, 18:43:37
Sie ist auch eine der fortschritlichsten Humanoid Renderer mittlerweile wenn man ein ordentlches Workflow drum herum hat, kann sie durchaus mit Inhouse Engines da mittlerweile gut mithalten auch dank Tencent.
Die Zeiten das sie gänzlichts gegen CryEngine versagt sind vorbei.
Allerdings im Simulations Kern und dessen Stabilität ist sie ohne Inhouse solutions immernoch ein disaster Humans Rendering gut aber Humans in Bewegung Realistisch Performant darstellen mit allen Simulationsatributen eher schlecht, die Effizienz pro frame.
Wir reden hier von weitaus höherer Komplexität als was auf einen bestimmten teil in der Matrix Demo konzentriert wurde.
Hier findet der Ultimative Kampf gerade zwischen Unity und Unreal statt und Unity ist man mag es nicht glauben weitaus Simulationsstabiler im Kern
DSD512
2022-03-02, 19:10:23
Das "Problem" bei den UE Produktionen ist meist die Faulheit (oder das kleine Budget) der Entwickler. Man nimmt einfach nur die mitgelieferten Assets und daher schaut auch vieles sehr ähnlich aus.
Bei der UE5 wird das nicht viel anders sein befürchte ich. Der Unterbau selbst ist aber schon wegweisend.
Wie ich bereits in einem anderen Thread geschrieben habe, wird der Markt von technischen verkorksten UE-Spielen "geflutet".
Die technischen Unzulänglichkeiten der veröffentlichten Spiele dann auf die Entwickler abzuwälzen ... Naja.
Da steht ein Herr Sweeny ganz oben auf seinen Thron im Himmel und verkündet seine Marketingsprüche "Wir sind die Besten der Besten der Besten und alle anderen sind Nieten".
Was die Entwickler mit seinen Tool(s) so anstellen, interessiert ein Herr Sweeny sowieso einen feuchten Pups.
Und wenn ein Entwickler Hilfe braucht, dann müssen schon ein paar Millionen $ auf sein Konto fließen, damit Hr S. ein Finger rührt.
Welche Entwickler hat schon die Millionen?
Sieht man am besten bei GOW4,5 .
The Coalition benötigte immensen finanziellen Aufwand um die Games technisch so hinzubiegen,
dass MS damit zufrieden war. Nach meinen Kenntnisstand sind das die einzigen UE4 Spiele, die technisch 1A laufen.
Epic und UE sind nur darauf aus, ihre Software-Weltherrschaft umzusetzen.
Bestes Beispiel, dass man sich juristisch mit Apple anlegt.
Wer legt sich bitte mit Apple an, die die besten Anwälte in dem Sektor haben?
Da muss man schon sehr von sich überzeugt sein, dass man Apple in die Knie zwing(en) kann.
Von daher ist der Laden genauso machtgeil und noch unsympathischer wie Apple.
Alleine schon der Spruch: Wer veröffentlichen nichts für Linux, weil diese Art von Leute so kompliziert sind.
Heißt im Klartext: Mit euch können wir nix verdienen. Zuviel Arbeit.
Wenn er seine Engine schon in die Welt verteilt, dann bitte auch um die Entwickler kümmern, die keine Millionen haben.
ChaosTM
2022-03-02, 19:12:57
Das mag stimmen, aber Lumen und speziell Nanite sind der Konkurrenz momentan um einiges voraus.
Und die Sache mit Apple fand ich ok. Die werden/sind sowieso viel zu gierig.
-/\-CruNcher-/\-
2022-03-02, 19:25:27
Ohne Tencent würde Epic wohl heute nicht mehr exestieren.
Und genau aus China erwartet uns noch eine Mega Welle an Unreal titeln ;)
-/\-CruNcher-/\-
2022-03-09, 14:56:11
Ja, ist schon wirklich beeindruckend. Allerdings noch DX11, keine KI und sehr klein. Aber die Beleuchtung, photorealitisch! Richtig geil. Testet es! Sieht auf dem eigenen Monitor, geiler aus, als auf den Screenshots.
https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_glkjk.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_glkjk.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_wbky0.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_wbky0.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_ahkhc.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_ahkhc.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_mrkpn.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_mrkpn.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_ehj38.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_ehj38.png) https://abload.de/thumb/ue5_discover_2022_02_q2jkw.png (https://abload.de/image.php?img=ue5_discover_2022_02_q2jkw.png)
Die neue Petra TPS Megascan UE5 Lumen/Nanite Demo von ihm ist um einiges beeindruckender auch vom Performance Profile.
Das Overall Setup ist teils sogar weitaus besser als die offizielle Valley of the Ancient Demo (sehr viel stabiler, bessere Setup Möglichkeiten)
Absolut kein Vergleich mehr wie noch mit der RTGI Demo
https://abload.de/img/petrademo1095j0b.jpg
https://abload.de/img/petrademo125ukm6.jpg
https://abload.de/img/petrademo11wrjzw.jpg
https://abload.de/img/petrademo5pbki2.jpg
https://abload.de/img/petrademo1522kwf.jpg
https://abload.de/img/petrademo22enk6l.jpg
https://abload.de/img/petrademo23tgk3t.jpg
https://abload.de/img/petrademo24t2j79.jpg
https://abload.de/img/petrademo25ozk50.jpg
https://abload.de/img/petrademo260sk78.jpg
https://abload.de/img/petrademo27l3jxm.jpg
Hier geht es total in Richtung Forspoken Luminous Engine
Würde sogar sagen eine der beeindruckendsten Demo Ergebnisse in Richtung Dynamic Open World in UE5
Geht auch teils in Richtung Matrix Demo
Teils auch ein sehr netter Benchmark der sich so im Ganzen vor Final Fantasy 15 nicht verstecken muss, jedenfalls mit der jetzigen Performance ohne noch mehr komplexe NPCs.
Ein sehr schönes Setup, das je nach seinem upampling auch keller Latenz und Framerates zaubern kann, wie es die Valley Demo so ziemlich bei Default tut.
Die perfekte Demo um FSR und DLSS Effizienz zu vergleichen und optimale visuelle Ergebnisse anzupassen
Killt auch teils was man in Starwars Battlefront von Frostbite 3 schon kennt ;)
Ziemlich nice was man hier Psycho visuell selbst niedrig Aufgelöst zu sehen bekommt für die Performance.
Die Mikrodetails bis in die weite Ferne hinein sind echt wow.
Schon sehr vergleichbar mit vielen der Anfangs UE5 Video Demos von Epic nur eben Explorable.
Wir haben hier teils sehr nah verwandt vergleichbare Render Ergebnisse mit Luminous Engine,Anvil Next 2.0 und Frostbite 3 :)
https://www.ungeek.ph/wp-content/uploads/2021/12/Screenshot_08-1.jpg
https://images.cgames.de/images/gamestar/279/forspoken-screenshots_6132944.jpg
Alle UE5 Ergebnisse hier werden von USB 3 External gestreamt.
Wir sehen in der Petra Demo schon eine sehr stabile UE5 version, mit weitaus kleineren aussetzern.
Nanite und dessen Debug Visuals sind als Realtime zuschaltbare option hinzugekommen in seiner neuen Demo allerdings ist die Screen Percantage fixed und auch die Lumen Debug Visuals sind gone.
Nanite overhead liegt demnach bei ~3 ms
Lumen overhead bei ~2 ms
Also Nanite+Lumen zusammen bei ~5 ms
Im close FOV kann Nanite ganz schön heftige CPU spikes produzieren das Rendering wird davon aber nicht betroffen
https://abload.de/img/petrademo1522kwf.jpg
Also in dem Bild sieht die Beleuchtung mal richtig beschissen aus.
-/\-CruNcher-/\-
2022-03-11, 14:40:16
Also in dem Bild sieht die Beleuchtung mal richtig beschissen aus.
Du meinst jetzt von der Stabilität oder vom Material Asset Ergebnis ?
Nicht vergessen das sind JPGs hier kommt noch etwas verlust oben drauf
Auch nicht vergessen es ist nur Directional Light, Skylight (Blue Noise) +Reflection + GI
Das Setup hab ich auf Maximum Framerate ausgelegt somit gibt es schon sehr viele artefakte im source allein
Die Bildstabilität ist so gesehen LOW setup bei 4K output
So ein FOV Character Closeup fluktuiert bei höchster qualität noch sehr extreme in den Frametimes da auch unnötig noch Motion Blur oben drauf.
Muss das Post Pro noch anpassen
Das Setup übernehme ich dann für Valley of the Ancient
Zumal ihr Character ist schrott vom Design her zu Artificial Kinder/Puppen komplexität, ein sehr typisch asiatischer still, es fällt selbst schwer einen Menschen mit extreme makeup in ihr zu sehen dafür reicht die Skull komplexität hinten und vorne nicht aus.
In diesem Punkt ist es dann absolut nicht mehr vergleichbar mit Forspoken das quasi den selben Render kontext setzt aber mit weitaus komplexeren Clone Designs.
Es ist alles sehr vom Art Style abgeglichen in diesen UE5 Demos nicht zu realistisch aber auch nicht zu sehr unrealistisch, die insgesammte balance von der character seite ist dennoch extreme bescheiden.
Nicht so wie in Matrix Awakens mehr Realismus wenn auch der "Matrix Film Realismus" ontop of the Clones ;)
Du meinst jetzt von der Stabilität oder vom Material Asset Ergebnis ?
Die gesamte Beleuchtung, und generell das Rendering der Person.
Ich meinte wirklich explizit dieses Bild, wenn ich die Vorzüge meiner Engine zeigen will, würde ich das sofort aussortieren.
Wenn du auf der Kamera ein derartiges Bild hast löscht du das sofort, ohne es überhaupt runterzuladen.
Die Bilder die nur bzw. Hauptsächlich Umgebung enthalten sehen richtig gut aus.
Bei der Figur ist es aber mehr Hit&Miss, ein paar Dinge sehen gut aus, andere Dinge weniger. Speziell Haare sind nicht besonders gut, und das Gesicht schaut generell extrem künstlich aus. Was mich auch stark stört sind die extrem ausgefransten Schatten vom self shadowing.
-/\-CruNcher-/\-
2022-03-12, 10:28:58
Im Bezug auf die Performance ist es das aber eben nicht wer sich auskennt mit den Kosten von Subsurface Scattering und insbessondere Hair in close FOV versteht das auch und zusätzlich haben wir hier noch den Faktor GI.
Zu der Künstlichkeit des Characters aus diesen Epic UE5 Demos schrieb ich ja schon etwas.
Hier kommt man natürlich nicht mit den Full Clones aus Matrix Awakens mit.
robbitop
2022-03-12, 12:23:24
Ohne Tencent würde Epic wohl heute nicht mehr exestieren.
Und genau aus China erwartet uns noch eine Mega Welle an Unreal titeln ;)
Hast du Fortnite vergessen? Und die Dominanz im Enginelizensierungsgeschäftsfeld?
Mittelfristig den Epicstore (der aktuell noch nicht profitabel sein sollte).
Im Bezug auf die Performance ist es das aber eben nicht wer sich auskennt mit den Kosten von Subsurface Scattering und insbessondere Hair in close FOV versteht das auch und zusätzlich haben wir hier noch den Faktor GI.
Ändert nichts daran, dass das Bild total überbelichtet ist.
TheAntitheist
2022-03-17, 02:05:30
Ändert nichts daran, dass das Bild total überbelichtet ist.
das ist nur color management
das ist nur color management
Das hat nichts mit color management zu tun, das Bild ist total überbelichtet.
Das hat natürlich nichts mit der Qualität der Engine an sich zu tun, nur würde ich niemals ein derart beschissenes Bild verwenden um die Vorzüge einer Engine anzupreisen.
dildo4u
2022-03-21, 17:40:12
CDPR steigt auf UE5 um für ihr nästes Witcher Game.
https://thewitcher.com/en/news/42167/a-new-saga-begins
ChaosTM
2022-03-21, 17:45:04
Wird billiger sein und so was wie nanite entwickelt man nicht so auf die schnelle..
add.: trotzdem schade, ist eine gute Engine
-/\-CruNcher-/\-
2022-03-21, 17:48:23
Hast du Fortnite vergessen? Und die Dominanz im Enginelizensierungsgeschäftsfeld?
Mittelfristig den Epicstore (der aktuell noch nicht profitabel sein sollte).
Ohne Tencents Einstieg ist es ja fraglich ob Fortnite so überhaupt heute exestieren würde.
Das hat nichts mit color management zu tun, das Bild ist total überbelichtet.
Das hat natürlich nichts mit der Qualität der Engine an sich zu tun, nur würde ich niemals ein derart beschissenes Bild verwenden um die Vorzüge einer Engine anzupreisen.
Weiss was du meinst hab die Eye Adaption und Auto Exposure aber nicht angerührt, alles eine Einstellungsache wenn dir die Bildsprache nicht zusagt ;)
CDPR steigt auf UE5 um für ihr nästes Witcher Game.
https://thewitcher.com/en/news/42167/a-new-saga-begins
Naja es wurde ja lange zeit geflunkert das Red Engine eine umgemodelte Unreal Engine ist.
Zumindestens war Unreal vor längerer Zeit schon im Gespräch als Witcher Engine, sehr auffällig ist die COOKED struktur bei Witcher 2 Red Engine 2, aber wohl eher ein dummer Zufall.
Aber so gesehen auch bei Dunia merkt man nicht mehr viel von CryEngine, eigentlich so gut wie alles ontop ausgetauscht und auch im Render Kern so nicht mehr als CryEngine erkennbar.
Allerdings sollte man auch nicht vergessen CD Project Red hat schon leute verloren die sehr viel in die Engine mitteingebracht haben und der verlust garnicht so locker wegsteckbar war teils fehlten die dann auch plötzlich in mitten der Weiterentwicklung hin zu Cyberpunk.
Weiss was du meinst hab die Eye Adaption und Auto Exposure aber nicht angerührt, alles eine Einstellungsache wenn dir die Bildsprache nicht zusagt ;)
Es ist mir schon klar, dass man das auch vernünftig rendern könnte.
Nur wenn ich 100 Fotos von einem noch so tollen Modell mache, druck ich ja auch nicht das aufs Cover bei dem die Belichtung total daneben ist, sondern lasse es eher in der Versenkung verschwinden.
dildo4u
2022-04-05, 16:59:08
7ZLibi6s_ew
ChaosTM
2022-04-05, 17:06:49
Sweeney ist alt geworden :)
y33H@
2022-04-05, 17:12:46
Matrix City als Free Sample :cool:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-sample
Sweeney ist alt geworden :)
Passiert allen von uns die nicht früh sterben.
dargo
2022-04-05, 17:41:21
Sweeney ist alt geworden :)
Haha... wer nicht? :tongue:
blaidd
2022-04-05, 17:43:16
Matrix City als Free Sample :cool:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-sample
Hast du das zum Laufen bekommen? Erst war der Launcher offline, dann der Download elendig lahm, jetzt ist es "die falsche Engine-Version" (bei allen anderen ausprobierten Downloads allerdings auch).
Warum ist JEDER fucking Launch von irgendwas IMMER ein verdammter Clusterfuck samt Serverüberlastung und sonstigen Fails? :freak:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=78959&stc=1&d=1649173388
Vielleicht fehlt da noch ein Update oder sowas (Ich hab die 5.0, also nicht die EA-Fassung installiert... gerade frisch! Das ist eigentlich laut Launcher die richtige^^)
EDIT: Jupp, there we go. ~7 GiByte Engine-Update. Falsche Reihenfolge, aber das ging ja jetzt zumindest zügig. Dann will ich mal nicht weiter meckern (gesetzt den Fall, es geht dann tatsächlich auch :rolleyes:)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=78960&stc=1&d=1649173753
ChaosTM
2022-04-05, 17:43:21
Haha... wer nicht? :tongue:
Jop, will mir der Spiegel jeden Tag sagen, aber ich verweigere die Zustimmung. ;)
Nicht viel neues bis auf Lyra.
aufkrawall
2022-04-05, 17:53:07
Aha? Ich würd mir eher Sorgen machen, dass es in zehn Jahre eine komplette UE-Monokultur gibt.
Ok, vielleicht auch schon in fünf Jahren. Mal schauen, wie viele Spiele in den nächsten 1-3 Jahren mit ehemals noch eigener Engine angekündigt werden, die auf die UE wechseln.
Dampf
2022-04-05, 17:53:45
Matrix City als Free Sample :cool:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-sample
Sehr schade dass es die komplette optimierte Demo inklusiver aller Inhalte nicht auf den PC geschafft hat. Warum? Ein kleines Einstellungsmenü, dazu noch DLSS und schon wäre das ein guter PC Port gewesen.
Naja besser als nix. :smile:
ChaosTM
2022-04-05, 18:02:50
Ok, vielleicht auch schon in fünf Jahren. Mal schauen, wie viele Spiele in den nächsten 1-3 Jahren mit ehemals noch eigener Engine angekündigt werden, die auf die UE wechseln.
EA, Bethesda, UBISOFT & co. werden was ähnliches in ihrer Engines einbauen bzw. einkaufen.
aufkrawall
2022-04-05, 18:10:42
EA hat schon längst UE für Star Wars genutzt.
DrFreaK666
2022-04-05, 18:14:52
EA hat schon längst UE für Star Wars genutzt.
Was mich sehr gewundert hat
ChaosTM
2022-04-05, 18:27:06
Wenn die Kosten mit UE5 deutlich sinken und die Entwicklung maßgeblich beschleunigt wird für UBI und co., kann das natürlich schnell gehen, aber tot gesagte leben meist länger und Epic wird sich das auch entsprechend bezahlen lassen von den "Großen".
Speziell UBI könnte mal Generalüberholungen ihrer Engines vertragen.
Mal schauen was Rockstar mit ihrer nächsten Engine so alles auffährt. Geld genug für die Entwicklung sollte vorhanden sein, obwohl die Verwendung von UE4 für den 3er GTA Aufguss etwas alarmierend war..
DrFreaK666
2022-04-05, 18:46:17
0qbffi8abOg
Troyan
2022-04-05, 20:08:24
Nächstes Tomb Raider kommt mit UE5. Eine weitere Engine, die somit nicht mehr existiert.
Naja, Konsolidierung führt zu Monopolstellung. Wird lustig werden, wenn Experten nur noch mit der UE umgehen können und Epic die Lizenzen ändert.
ChaosTM
2022-04-05, 20:14:31
Bei NV stört dich das doch auch nicht.. :D
Und so schnell geht das auch wieder ned.
Epic ist technologisch momentan haushoch überlegen, das muss man anerkennen.
Ein paar Engines werden schon übrig bleiben. Etwas mehr Geld in die Entwicklung und das wird schon.
Troyan
2022-04-05, 20:28:05
Was hat nVidia damit zu tun? Wir reden hier von großen Publisher und Entwickler, die die eigenen Engines aufgeben und die UE5 nutzen. Das technische Know-How wird verloren gehen und am Ende sind alle von Epic abhängig. Hat Epic nicht auch einen Store? Ich sehe hier tolle Synergieeffekte wie Exklusivität, wenn die Leute abhängig sind von der UE5...
Dampf
2022-04-05, 20:28:07
https://www.youtube.com/watch?v=njaUoRsCiUc
Ruckelt ja wie Sau auf einer 3090.
Mann :/
ChaosTM
2022-04-05, 20:35:39
https://www.youtube.com/watch?v=njaUoRsCiUc
Ruckelt ja wie Sau auf einer 3090.
Mann :/
Das Ding ist (noch) auf den SOC von den Konsolen von MS und Sony optimiert derzeit. Eine 3090er sollte das ganz gut handeln können sobald angepasst...
Dampf
2022-04-05, 20:41:23
Das Ding ist (noch) auf den SOC von den Konsolen von MS und Sony optimiert derzeit. Eine 3090er sollte das ganz gut handeln können sobald angepasst...
Äh, nö. Das ist ein Sample Projekt im UE Editor. Da ist nix optimiert.
Die Valley of the Ancient Demo hatte ähnliche Ruckler. Das liegt an der Engine selbst.
ChaosTM
2022-04-05, 20:48:00
Dann muss halt NV die Treiber anpassen. Lauft ja auch auf den Konsolen ganz ok.
Gebrechlichkeit
2022-04-05, 20:55:15
sPUvHmL9lkQ
Dovregubben
2022-04-05, 21:13:27
Dann muss halt NV die Treiber anpassen. Lauft ja auch auf den Konsolen ganz ok.
Seit wann läuft der Editor auf den Konsolen?
Dann muss halt NV die Treiber anpassen. Lauft ja auch auf den Konsolen ganz ok.
Du weißt schon dass in einem Editor immer jede Menge Zeugs mitläuft, was die Performance stark verringert?
crux2005
2022-04-05, 22:19:59
Nächstes Tomb Raider kommt mit UE5. Eine weitere Engine, die somit nicht mehr existiert.
Naja, Konsolidierung führt zu Monopolstellung. Wird lustig werden, wenn Experten nur noch mit der UE umgehen können und Epic die Lizenzen ändert.
Ja, leider. Wollte ich auch gerade schreiben. https://www.thegamer.com/tomb-raider-unreal-engine-5/ Fand die Foundation Engine eigentlich gut.
blaidd
2022-04-06, 10:38:41
Äh, nö. Das ist ein Sample Projekt im UE Editor. Da ist nix optimiert.
Die Valley of the Ancient Demo hatte ähnliche Ruckler. Das liegt an der Engine selbst.
Naja, das ist ja im Editor - wenn man das kompiliert und gesondert startet, sollte das zumindest etwas flüssiger laufen. Ich bin mal gespannt, wie viel Speicher sich das klaubt... .
Ich bin ja negativ "overwhelmed", wie unfassbar lange das alles dauert. Riesige Dateigrößen, zig Packages, ewige Wartezeiten auf einem Superrechner ... und dann ist das noch nicht mal kompiliert. Wehe, das läuft gleich nicht aus dem Stand. :ugly:
MfG
Raff
Troyan
2022-04-06, 12:03:54
Hat jemand einen Download für die Standalone Variante? Habe hier nur Mega gefunden, aber die 17GB sind 4x mehr als mein tägliches, kostenloses Volumen...
Dampf
2022-04-06, 12:04:06
Frage: Gibt es eine Möglichkeit, die Engine Scalability Settings im Standalone Modus auf Epic anstatt Cinematic zu setzen?
Das Spiel defaultet auf Cinematic, was sehr viel Performance kostet im Vergleich zu Epic.
Könnte man die Demo so compilen, dass das Spiel auf Epic statt auf Cinematic läuft? Gibt es einen speziellen Command, mit dem man das on the fly einstellen kann?
Ex3cut3r
2022-04-06, 13:57:45
Erschreckend wie wenig die PC Version der UE5 von EPIC selber Beachtung bekommt. Hoffentlich ändert sich das mal bald, ich ließ ständig nur was von diesen Taschenrechnern aka PS5 und XBOX.
Hoffentlich ist das Shader Compile Shit nicht so abgefuckt wie bei UE4 beim PC. :redface:
Dovregubben
2022-04-06, 14:05:04
Ich bin ja negativ "overwhelmed", wie unfassbar lange das alles dauert. Riesige Dateigrößen, zig Packages, ewige Wartezeiten auf einem Superrechner ... und dann ist das noch nicht mal kompiliert. Wehe, das läuft gleich nicht aus dem Stand. :ugly:
Ist halt nicht für Menschen gedacht, die das Projekt einmal importieren und einmal starten wollen.
Frage: Gibt es eine Möglichkeit, die Engine Scalability Settings im Standalone Modus auf Epic anstatt Cinematic zu setzen?
Nein! Alle Spiele müssen immer auf Epic laufen :freak:
Du musst afaik in der Tat die entsprechenden Settings raussuchen und in der passenden Ini anpassen/per Blueprint setzen. Spiele haben müssen das normal eh selbst handlen über Grafiksettings.
basix
2022-04-06, 16:01:55
Hoffentlich ist das Shader Compile Shit nicht so abgefuckt wie bei UE4 beim PC. :redface:
Dein Wort in Gottes Ohr!
BlacKi
2022-04-06, 16:47:55
weiß nicht ob das schon kam, aber noch mehr spiele wechseln aus laufenden prozessen auf ue5. zb. das mmo ashes of creation
blaidd
2022-04-06, 17:26:17
Schon ganz nice. Hat noch ein paar Bugs und Macken, einige Features (z.B. RT-Schatten) funktionieren anscheinend auch nicht korrekt.
Im Editor startet das Spiel btw. mit voreingestellten 55 % Auflösungsskalierung - das sieht dann teilweise doch schon etwas krümelig aus - insbesondere bei den schon bekannten Schwachstellen (Haaren, feine Details bei kontraststarkem Hintergrund...). Der Regler dafür (und einige andere) ist nun in der neuen Engine-Version oben links (ich musste erst etwas suchen, auch weil einige Konsolenbefehle offenbar nicht out-of-the-box funktionieren, etwa r.screenspacepercentage)
Generell ganz schön anspruchsvoll, frisst ordentlich RAM und Grafikspeicher (letzteres allerdings etwas weniger als befürchtet, ich hab rund 14 GiByte Belegung bei 4K mit TSR bei 55 %). Gibt ein paar coole (und teilweise neue) Schalter, mit denen man sich einzelne Rendertechniken ansehen kann, etwa für die Reflexionen oder die GI (Pathtracing geht auch, aber da kommen für Nanite-Meshes die abgespeckten Lumen-LoDs zum Einsatz).
Frage: Gibt es eine Möglichkeit, die Engine Scalability Settings im Standalone Modus auf Epic anstatt Cinematic zu setzen?
Das Spiel defaultet auf Cinematic, was sehr viel Performance kostet im Vergleich zu Epic.
Könnte man die Demo so compilen, dass das Spiel auf Epic statt auf Cinematic läuft? Gibt es einen speziellen Command, mit dem man das on the fly einstellen kann?
Hab das noch nicht gegengecheckt, aber im Prinzip sollte sich das in den erzeugten bzw. beiliegenden Inis ändern lassen. Die Engine schreibt die Settings da rein.
basix
2022-04-06, 18:38:47
Nanite soll nun Opacity unterstützen und somit auch Vegetation. Stimmt das? Wäre ein schöner Boost für Vegetations-Details
Hat jemand 'nen Link zu einem virenfreien, authenthischen Kompilat der City-Demo? :)
MfG
Raff
Dampf
2022-04-06, 18:54:07
Hat jemand 'nen Link zu einem virenfreien, authenthischen Kompilat der City-Demo? :)
MfG
Raff
https://mega.nz/folder/axN0RTZI#JUVH0QkwaGZOKCp-rMOGgQ
https://twitter.com/phyronnaz/status/1511420495069073409
blaidd
2022-04-06, 19:00:38
Nanite soll nun Opacity unterstützen und somit auch Vegetation. Stimmt das? Wäre ein schöner Boost für Vegetations-Details
Das wäre wohl tatsächlich ganz cool - in der City-Demo bzw. dem Projekt ist davon aber noch nichts zu sehen. Kein Grün, die Bäume sind allesamt blattlos. Keine grüne Vegetation weit und breit. Aber ich müsste da eh nochmal über den Marketplace stöbern, vielleicht gibt es da ein paar interessante (kostenlose) Assetts...
Scheint dafür ein etwas anderes Problem zu geben, wenn man zu ( - wirklich, wirklich) nah an ein Nanite-Mesh heranzoomt, dann werden hier und da einige Polygone schwarz ausgemalt. Vielleicht ein kleinerer Bug bei den Textur-Koordinaten oder so... Das ist mir in anderen Versionen/Demos nicht aufgefallen.
Dovregubben
2022-04-06, 19:01:38
Nanite soll nun Opacity unterstützen und somit auch Vegetation. Stimmt das? Wäre ein schöner Boost für Vegetations-Details
Jein. Transparenz wird nun unterstützt, (eingeschränkte) Reflektionen auf transparenten Materialien gibt es aber afaik bisher nur auf dem master Branch.
Hat aber nur begrenzt was mit Vegetation zu tun. Die aktuelle Mesh Simplification ist für Vegetation weiterhin unbrauchbar. Da müssen sie grundlegend anders ans Problem rangehen.
https://mega.nz/folder/axN0RTZI#JUVH0QkwaGZOKCp-rMOGgQ
https://twitter.com/phyronnaz/status/1511420495069073409
Thx! Hast du's auch von da? :)
MfG
Raff
Dampf
2022-04-06, 19:27:10
Thx! Hast du's auch von da? :)
MfG
Raff
Ich lads gerade runter. Hab schon seit gestern das ganze Projekt auf dem Rechner. :wink: Sicherlich hätte ich es auch selbst compilen können, aber nö, die ganzen SDKs installieren und warten, da lad ichs lieber :D
ChaosTM
2022-04-06, 19:45:49
Wenn man sich mit der Engine intensiver befassen will, welche Graka/CPU sollte man mindestens haben, damit es nicht völlig spassfrei wird ?
add.: reicht eine 1080ti ?
basix
2022-04-06, 20:12:45
Ich lads gerade runter. Hab schon seit gestern das ganze Projekt auf dem Rechner. :wink: Sicherlich hätte ich es auch selbst compilen können, aber nö, die ganzen SDKs installieren und warten, da lad ichs lieber :D
Was ist da alles reinkompiliert? Kann man TSR & DLSS ein- und ausschalten und vergleichen?
Grmpf, Kontingent erschöpft. Gibt's noch Mirrors? :D
MfG
Raff
blaidd
2022-04-06, 20:30:23
Was ist da alles reinkompiliert? Kann man TSR & DLSS ein- und ausschalten und vergleichen?
Das sollte eigentlich (zumindest fast) alles per Ini veränderbar sein. Die Engine behauptet jedenfalls, die Daten da reinzuschreiben, wenn man die im Editor bei den Project-Settings ändert (selbst gegengecheckt habe ich es aber bislang nicht). Das ist im Grunde die gleiche Struktur wie bei der UE4.
basix
2022-04-06, 20:31:35
Ich sehe mir gerade die Tech Talks zu Matrix Awakens an. Holy Shit. Kein Wunder wechseln einige Studios / Game Franchises auf die UE5. Was da alles gemacht werden kann, von den Tools unterstützt sowie automatisiert wird und dass all die Systeme (Map Generation, Prozedurale Generierung von Inhalten, Audio, Mass AI, Nanite, ..) Hand in Hand ineinandergreifen ist erste Sahne.
Einige sagen das Wechseln auf die UE5 fusst primär in Geld. Ich sage: Ja, ist sicher ein Faktor. Aber das ist bei weitem nicht alles. Es sind auch deutliche Verbesserungen bezüglich Qualität, technischer Finesse, Effizienz und künstlerischer Gestaltungsfreiheiten. Und das nicht nur einzeln sondern kombiniert. Das lässt mich auf eine generelle Qualitätssteigerung hoffen. Nicht nur bei AAA-Produktionen sondern auch von kleinen Teams. Und gerade letzteres würde vermutlich wieder in mehr Diversität und Mut zu etwas Neuem münden. Wenn mit weniger Aufwand mehr geht, kann man auch mal was ausprobieren, ohne gleich allzu viel Aufwand und dementsprechend Geld zu verblasen.
Dampf
2022-04-06, 20:38:02
Was ist da alles reinkompiliert? Kann man TSR & DLSS ein- und ausschalten und vergleichen?
Ja, man kann die Screen Percentage in der GameSettings.ini einstellen. TSR ist standardmäßig als Upscaler aktiv.
DLSS ist leider nicht drin, das ist aber zu erwarten. Das Plugin gibts noch nicht für 5.0.0
basix
2022-04-06, 20:44:57
DLSS ist leider nicht drin, das ist aber zu erwarten. Das Plugin gibts noch nicht für 5.0.0
Was ist dann das:
https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/News/Nvidia-unterstuetzt-Unreal-Engine-5-1392628/
https://developer.nvidia.com/blog/shaping-the-future-of-graphics-with-nvidia-technologies-in-unreal-engine-5/
Edit:
Ah, ganz unten:
*Disclaimer: All versions of these plug-ins have been tested on UE 5.0 Preview 2, and may not be compatible in the full release of Unreal Engine 5.0.
Orbmu2k
2022-04-07, 00:19:48
Falls jemand das DLSS Plugin für die 5.0 Final braucht, ich hab das von der Preview mal neu kompiliert.
https://www.mediafire.com/file/1thmvpc0b90jgxq/DLSS.rar/file
https://i.imgur.com/k5V0SeO.png
aufkrawall
2022-04-07, 00:58:28
Beindruckend, wie durch Nanite die Geometrie stufenlos ist.
Wie kann man im Optiosnmenü navigieren?
Also, wenn das jetzt das UE5 TSR ist (noch etwas nerviges PP abgedreht)
[/script/engine.renderersettings]
r.SSR.Temporal=1
r.TemporalAA.Algorithm=1
r.PostProcessAAQuality=6
r.ScreenPercentage=65
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.Upscale.Quality=5
r.SceneColorFringeQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.Vignette=0
r.Tonemapper.Sharpen=1.5
bin ich nicht beeindruckt. Das sieht quasi genau so aus wie mit der gleichen Config in Spielen mit aktuellen UE4-Versionen und der Jitter-Effekt für feine Elemente (Gebäudefassaden in schräger Ansicht) ist schlicht abartig vs. DLSS.
Edit: Vignette hängt leider an r.Tonemapper.Quality, wer denkt sich so einen Mist aus...
Geldmann3
2022-04-07, 02:34:25
Zuerst sah es mir so aus, als sähe DLSS konkurrenzlos besser aus als TSR, doch als ich dann Vergleiche gemacht habe, war es nicht mehr so eindeutig, wie ich dachte.
Hier könnt ihr es vergleichen:
https://i.ibb.co/kSw6V9w/2-25x-Ue5-Compare.png (https://imgsli.com/MTAyOTI3/0/1)
Im ersten Beispiel, an den Ästen der Bäume, meint man, DLSS wäre konkurrenzlos vorne, was die Rekonstruktion von feinen Strukturen angeht. Gefühlt ist es im ,,Game" auch so.
Doch im zweiten Bild löst DLSS plötzlich weniger Details an den Bäumen und auch an vielen anderen Stellen auf.
Man muss jedoch vorsichtig sein, im Editor ist DLSS scheinbar verbuggt, das war es schon in der UE4.
Es funktioniert scheinbar nur dann richtig, während man die Kamera bewegt, was ich während ich die Screenshots aufgezeichnet habe, daher getan habe.
Das zweite Bild habe ich mehrmals versucht zu reproduzieren, weil ich dachte, etwas wäre nicht in Ordnung, doch TSR kam hier immer wieder Artefaktfreier heraus.
DLSS ist zwar schärfer, rekonstruiert feine Details hier jedoch plötzlich weniger gut und weist komische Artefakte an Stellen wie Schildern auf.
Also ich muss ganz ehrllich sagen, dass ich das TSR der UE5 mittlerweile sehr komisch finde.
Um den Charakter herum entstehen hässliche Artefakte, egal in welcher Demo, DLSS ist davon auch nicht ganz verschont, aber es springt einem nicht so ins Gesicht.
Und dieses Dithering überall...
In Screenshots kann ich es zwar irgendwie nicht reproduzierbar festhalten, da gewinnt TSR manchmal aber beim Spielen sieht DLSS subjektiv eine ganze Ecke sauberer aus.
Orbmu2k
2022-04-07, 10:43:23
Ihr müsst bei der City Demo Standalone Version aufpassen wenn ihr DPI Skalierung im Windows eingeschaltet habt, die TSR/DLSS Bezugsauflösung ist dann nicht die native Auflösung sondern niedriger.
High DPI Einstellung umstellen:
https://i.imgur.com/eGLwHYQ.png
basix
2022-04-07, 10:43:32
Falls jemand das DLSS Plugin für die 5.0 Final braucht, ich hab das von der Preview mal neu kompiliert.
https://www.mediafire.com/file/1thmvpc0b90jgxq/DLSS.rar/file
https://i.imgur.com/k5V0SeO.png
Perfekt, danke! :up:
@Geldmann:
Die DLSS vs. TSR Vergleiche sind in Bewegung oder nicht?
Geldmann3
2022-04-07, 10:48:50
Perfekt, danke! :up:
@Geldmann:
Die DLSS vs. TSR Vergleiche sind in Bewegung oder nicht?
Ja, habe die Screenshots während einer Kamerabewegung aufgezeichnet.
Deshalb sind die Kamerapositionen auch leicht anders.
In Vergleich 1 habe ich die Kamera seitwärts bewegt und in Vergleich 2 nach vorne.
Vermeintlich Dumme Frage:
kann man dasUE5 Zeug irgendwo verzehrfertig downloaden? Ich würde mir es als Techdemo gerne mal ansehen aber möchte jetzt auch nicht ewig Zeit investieren... ;)
basix
2022-04-07, 12:20:58
Keine dumme Frage, steht aber von nicht mal einer ganzen Seite bereits ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12972349#post12972349
Radeonfreak
2022-04-07, 12:45:37
Das geht aber nicht ohne Pro Account ausser man lässt die Kiste 24 Stunden an.
Ein Alternativlink wäre wünschenswert.
Yep, das nervt, ich warte auch noch. Neustart des Routers zwecks neuer IP kann helfen, btw. :D
MfG
Raff
[QUOTE=basix;12972435
Einige sagen das Wechseln auf die UE5 fusst primär in Geld. Ich sage: Ja, ist sicher ein Faktor.
[/QUOTE]
Es ist der Hauptfaktor, nämlich das Geld das man durch schnellere Entwicklungszeiten einspart.
Das ist auch irgendwie ein logischer Entwicklungsschritt.
Kein Mensch würde heute auf die Idee kommen eine eigene Math-Library zu schreiben nur weil man irgendwelche mathematischen Funktionen braucht.
Da ist es klar, dass man auch bei Gameengines irgendwann auf eine "Standardlösung" setzt, wenn diese ausreichend flexibel ist und die Vorteile einer möglichen Eigenentwicklung nicht hoch genug.
Ex3cut3r
2022-04-07, 13:56:25
Kein Warez früher gesaugt? Router Neustart = Neue IP = Weiter saugen.
Oder VPN Server wechseln (geht schneller)
Die gute alte (Schüler) Zeit. Reconnect.bat für den Router im Jdownloader eingefügt.
Hat sich mittlerweile erledigt. Richtiger Job, Netflix, Amazon. Und Spiele sind durch DENUVO sind sowieso uncrackbar für 2 Jahre (mittlerweile)
dildo4u
2022-04-07, 16:42:15
gYLsxNf2420
Ex3cut3r
2022-04-07, 16:49:28
Die 6900XT wird teilweise überhaupt nicht richtig ausgelastet. CPU Limit bei einem 5800X @ 4K?!
;D
dargo
2022-04-07, 16:50:29
Ist das in irgendeiner Weise auf die Hardware optimiert? Die Frameausgabe ist ja richtig übel.
dildo4u
2022-04-07, 17:07:32
Ich denke nicht das sie dort auf CPU Nutzung optemiert haben es lief grad so mit 30fps auf Konsole da die GPUs eh keine 60 geschafft hätten, was finale Games machen wird man sehen.
Läuft tatsächlich wie ein Sack richtige dicke Kokosnüsse. ;) Das Nachladeruckeln ist am Anfang extrem und mit steigender Streaming-Dauer erträglich - zumindest auf Quasi-NASA-Rechnern jenseits von 5 GHz, reichlich Speicher und NVME-SSD. Läuft alles glatt, gibt's schon morgen ein paar Benches.
MfG
Raff
ChaosTM
2022-04-07, 17:12:30
Ist das in irgendeiner Weise auf die Hardware optimiert? Die Frameausgabe ist ja richtig übel.
Da zb. die Matrix Demo nur für Konsolen raus kam, wird das Ding derzeit noch auf RDNA2 optimiert sein - noch. Vermutung..
AintCoolName
2022-04-07, 17:24:05
Auf den Konsolen könnte auch DirectStorage API genutzen werden, mit GPU decompression. Auf dem PC gibt es wenn überhaupt das nur mit CPU Decompression.
Ex3cut3r
2022-04-07, 17:36:22
8CSv3m04DEk
Das Video gefällt mir von der Kompression auf YouTube besser als das von oben mit der 6900XT.
Dürfte am heimischen Monitor dann aber trotzdem nochmal besser aussehen.
Vorsicht, sieht aber nach Sub 30 FPS aus. ;D (also die Videoaufnahme)
ChaosTM
2022-04-07, 17:42:22
Entweder knapp unter 30 oder beschissene Frametimes..
Aja, hab das Video grad meiner Holden vorgespielt und die hat mich allen ernstens gefragt welche Stadt das ist.
Bis ihr die komischen Autos auffielen. :)
RoNsOn Xs
2022-04-07, 17:47:39
Die Frames sind echt nicht so pralle. :freak: Schaut trotzdem sexy aus.
https://abload.de/thumb/matrixi1jqu.png (https://abload.de/image.php?img=matrixi1jqu.png)
https://abload.de/thumb/unbenannty6kwz.png (https://abload.de/image.php?img=unbenannty6kwz.png)
https://abload.de/thumb/2z8kcq.png (https://abload.de/image.php?img=2z8kcq.png)
https://abload.de/thumb/2oxkon.png (https://abload.de/image.php?img=2oxkon.png)
ChaosTM
2022-04-07, 18:06:19
njaUoRsCiUc
er kriegt ca 40 bilder/sek - im editor
blaidd
2022-04-07, 18:26:11
er kriegt ca 40 bilder/sek - im editor
Kommt hin - zwischen 40 und 50 Fps mit RTX 3090.
Das Streaming ist noch zu lahm, das kostet denke ich viel Performance. Man kann das im Editor sehen, da gibt's Einblendungen, wenn nachgeschaufelt werden muss. Und immer dann hängt's auch merklich.
Da fehlen meines Erachtens beim PC insbesondere noch die Techniken für die schnellen Zugriffzeiten... So richtig optimiert ist das wahrscheinlich auch noch nicht. Und etwas buggy ist es obendrein.
Aber ist definitiv cool - insbesondere bei Halbschatten, also ohne direkte Beleuchtung durch die Sonne (dafür passt das Szenario auch wie Faust aufs Auge) sieht das dank recht umfangreicher GI gegenüber aktuellen Spielen schon echt fein aus... (im direkten Licht natürlich auch, aber das geht auch in anderen Spielen gut).
BlacKi
2022-04-07, 18:56:32
hat jemand mit mehr als 32gb ram mal die maximale nutzung gecheckt?
ich sehe videos wo die 32gb komplett zu geknallt werden.
mit einem optimiertem alderlake und einer rx6000 karte halte ich +-60 avg fps für möglich. nv karten scheinen wieder mal negativ im cpu limit dank dx12 aufzufallen.
hat nicht popeye so ein system? er könnte ja mal ein video machen und uppen.
Dampf
2022-04-07, 19:23:37
Blacki, du sprichst was sehr interessantes an. Anhand dieser Demo könnte man das CPU Limit von Nvidia und AMD Treibern mal vergleichen, ohne low settings und 720p nutzen zu müssen.
Raff ist bestimmt schon fleißig am Testen. 😁
ChaosTM
2022-04-07, 19:26:02
Ich hätte 64GB auf beiden Systemen aber keine gscheite Grafikkarte.. 5900HQ mir 3080 mobile wäre noch das beste
Ex3cut3r
2022-04-07, 19:45:57
Frage mich echt wann RTX IO und/oder Direct Storage Full endlich auf dem PC kommt.....die DEMO zeigt sehr gut, dass wir trotz stärker HW vollkommen aufgeschmissen sind, wenn moderne Techniken fehlen.
BlacKi
2022-04-07, 19:49:00
@chaos
damit könnte man abchecken, ab welcher belegung kein weiterer speicher mehr belegt wird. oder ob sogar die 64gb zugeklatscht werden.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-07, 23:57:33
Ist das in irgendeiner Weise auf die Hardware optimiert? Die Frameausgabe ist ja richtig übel.
Man sollte die komplexität und stabilität schon etwas im Auge behalten bevor man das Ergebniss als übel bezeichnet.
Das ist Windows PC ;)
Das Ergebniss würde ich aber nicht als höchste Komplexitätsstuffe bezeichnen wollen dazu fehlen noch einige Simulatiosteile per Frame gleichzeitig.
Sprich in der Demo vor allem Cloth, Hair Simulation und Kollision
Frage mich echt wann RTX IO und/oder Direct Storage Full endlich auf dem PC kommt.....die DEMO zeigt sehr gut, dass wir trotz stärker HW vollkommen aufgeschmissen sind, wenn moderne Techniken fehlen.
Bingo
Das Hauptproblem ist viel eher die Speicherverwaltung der virtualisierten Geometrie und Texturen im VRAM, was in UE5 in einem neuen Maßstab beansprucht wird.
Wie immer werden die Treiberprofile erst nach der Veröffentlichung einer Vollversion von nVidia und AMD erstellt.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-08, 00:14:58
Find es viel interesssanter das eher am Sys Spec Limit laufen zu lassen die high Spec Ergebnisse interesieren mich persönlich nicht die Bohne ;)
Und wie gesagt die insgesammte Simulationskomplexität ist das übliche der Hauptaugenmerk eben auf dem Geometrie Ergebnis
Hab mir in der Character Darstellung mehr Unreal Subsystem kombination erhoft aber auf den Overhead wird bewusst verzichtet.
Aller Augenmerk gilt Nanite und Lumen und der Kern Aussage "Jetzt sind wir Open World ready" verständlich.
Ich hab hier 64 GB RAM, ne 2 TB SSD die mit 7GB/s ließt, >5500 Mhz Alder Lake und ne shunt Modded 3090 RTX, daran solls nicht scheitern. Fehlt nur noch eine Downloadmöglichkeit bei der ich nicht stundenlang laden oder am Router rumpfuschen und mein privates VPN nerven muss xD
Troyan
2022-04-08, 14:04:05
Konnte die kompilierte Version einmal starten. Jetzt crasht diese dauernd. Hat jemand eine Idee, woran es liegen könnte?
/edit: Liegt an MSI Afterburner.
Yep, der RTSS schießt das Ding schon mal ab. Falls es weiter oder wieder spinnt, hilft es manchmal, die ConfigUserWhatever.ini zu löschen, die in einem Unterordner der Demo liegt, außerdem sollte man die GUI-Skalierung von Windows abschalten.
MfG
Raff
Habs jetzt drauf... sind ja nur 5 Files, ich dachte man muss 20 Mal die Verbindung trennen ;)
Läuft soweit.
Wie bedient man denn das Menü? Die Maus funktioniert bei mir zum Steuern aber wenn ich mit O ins Menü gehe, hab ich keinen Mauszeiger.
Dampf
2022-04-08, 19:56:47
Die Matrix Demo lässt mich schon ein bisschen zweifeln, ob zukünftig Spiele gut performen werden.
Die ruckelt echt wie Sau.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-08, 20:08:36
Yep, der RTSS schießt das Ding schon mal ab. Falls es weiter oder wieder spinnt, hilft es manchmal, die ConfigUserWhatever.ini zu löschen, die in einem Unterordner der Demo liegt, außerdem sollte man die GUI-Skalierung von Windows abschalten.
MfG
Raff
Windows sieht hooking nicht mehr so gern wenns nicht direkt vom Treiber kommt auch so gewisse sachen wie Unreal Unlocker und funktionsweise sind nicht mehr so gern gesehen.
Frragt man sich nur. weshalb läufts mit RTSS beim ersten Start. Hier nämlich das Gleche. OSD war da, alles fein. Aber nur beim ersten Ausführen.
Ins menü komme ich jetzt mit Gamecontroller. Da sind aber keine Grafikeinstellungen. Beenden geht auch nur mit Alt F4. Übersehe ich etwas oder ist das so rudimentär? Falls letzeres, in welcher ini kann ich die Grafiksettings hochdrehen?
Es sieht so schon super aus und läuft auch bis auf die Nachladeruckler flüssig. 760W zieht mir die Bude aus der Dose. Schätze die 3090 ist über 400W und die CPU auch stark involviert. Hab das ansonsten in keriner Anwendung. Aber ich zocke ja auch nur Single-Core-Zeug ;D
RoNsOn Xs
2022-04-08, 21:01:08
Habs jetzt drauf... sind ja nur 5 Files, ich dachte man muss 20 Mal die Verbindung trennen ;)
Läuft soweit.
Wie bedient man denn das Menü? Die Maus funktioniert bei mir zum Steuern aber wenn ich mit O ins Menü gehe, hab ich keinen Mauszeiger.
Das Menu ist nur die Karte.
Habs jetzt mal ne Weile laufen lassen, mal auf der Straße umherspaziert, mal hoch raus geflogen, 4k Auflösung, hwinfo64 Sensorfenster auf nem zweiten Monitor.
CPU (12900k, vollaktiv) wird zu 25-30% ausgelastet. Sehr gut, also quasi 8 Kerne können komplett beladen werden. Takt 5400 Mhz bei 150W also kein Powervirus sondern max. Performance möglich.
RAM nur 15 von 64 GB genutzt, VRAM der 3090 nicht mal 10 GB belegt. GPU zieht 450-480W, 2100 Mhz Ende Gelände wg. Spannungslimit.
Ich denke mit entsprechender Optimierung läuft das auf nem Mittelklasserechner gut. Die Nachladeruckler sind jedenfalls nicht mit Hardware zu erschlagen.
Schön siehts aus.
Bei mir stürzt ValleyoftheAncient nach unterschiedlichen Zeitabständen ab:
error DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED with Reason: DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG
ich habe die 3080er GPU auf Defaulteinstellung und sie läuft in allen Spielen stabil.
jetzt probiere ich es nochmal mit erzwungenem VSync...
edit: vsync bringt leider nichts, UE5 stürzt noch schneller ab.
Schade, da die Demo flüssig läuft und sehr gut ausschaut.
Orbmu2k
2022-04-08, 22:53:29
Ich hab die Big City Demo nochmal mit DLSS hochgeladen
Man kann umschalten mit [1] TSR, [2] DLSS Perf, [3] DLSS Balanced, [4] DLSS Quality
Übrigens funktioniert das Menü mit dem Steuerkreuz auf dem Gamepad, auch in der Original Version ;-)
https://mega.nz/folder/vxdRVRaL#tYJIDolDGVZn8nGIOXGdoA
basix
2022-04-09, 00:15:05
Besten Dank :)
Ich komme mit [1] auf ca. 32fps und [4] auf 48fps, gleich nach der Startsequenz wo man auf dem Platz steht.
- AMD 5950X
- Nvidia 2080 Ti
- 1440p
Läuft [1] in nativer Auflösung? Gibt es ein ini-Datei, wo man das Resolution Scaling anpassen kann?
Das Ding scheint enorm CPU zu fressen. Mit [2] & [3] steigen die FPS nur noch marginal und die GPU-Auslastung sinkt. Aber selbst mit [1] ist sie selten >95% und mit [4] meistens so im Bereich 85-90%. DLSS Performance und man hat nur noch ca. 75% GPU-Auslastung.
Edit:
Es wäre genial, wenn das packagen und hochladen dann jemand noch mit FSR 2.0 + DLSS + XeSS + TSR nachholen würde. Sobald FSR 2.0 und XeSS released wurden :D
Edit2:
Die Performance-Charakteristik ist ungewöhnlich. Falls Epic die CPU-Performance / GPU-Auslastung noch optimiert, dann sollte das vermutlich auch in niedrigeren Auflösungen performant laufen.
- 1440p TSR = 32fps
- 1440p DLSS Quality = 48fps
- 2880p TSR = 26fps
- 2880p DLSS Quality = 21fps :freak:
Ausserdem gefällt mir TSR in 2880p besser. DLSS ghosted deutlich mehr bei z.B. Autos. Die höhere Auflösung tut ebenfalls sehr gut. Bewegtschärfe wird besser und Flimmern wird reduziert. Bereits 4K ist gegenüber 1440p ein grosser Schritt vorwärts.
Bezüglich Rucklern:
Nach 1x durch die Stadt fliegen sind die faktisch alle weg. Auch bei maximalem Speed beim fliegen und nach Neustart der .exe (5950X, 980 Pro)
Cubitus
2022-04-09, 00:18:26
Jepp, danke :)
Radeonfreak
2022-04-09, 00:38:44
Die Matrix Demo lässt mich schon ein bisschen zweifeln, ob zukünftig Spiele gut performen werden.
Das hab ich auch schon gedacht. Alles was ich bisher von der UE5 gesehen habe war ein Ruckeldesaster.
aufkrawall
2022-04-09, 00:41:21
Ich hab die Big City Demo nochmal mit DLSS hochgeladen
Man kann umschalten mit [1] TSR, [2] DLSS Perf, [3] DLSS Balanced, [4] DLSS Quality
Übrigens funktioniert das Menü mit dem Steuerkreuz auf dem Gamepad, auch in der Original Version ;-)
https://mega.nz/folder/vxdRVRaL#tYJIDolDGVZn8nGIOXGdoA
Thanks, man kann auch 2.3.9 reinkopieren. Hab den Eindruck, das UE5-TAA ist selbst in nativen 1440p mit Nanite schlicht überfordert. Überall seltsame Pixelhaufen und massivstes Jittering. Mit DLSS sieht es deutlich besser geglättet aus, zudem rauscht und jittert es auch massiv weniger. Gibt nur leider das gleiche kuriose Problem wie in CyberPunk mit DLSS, dass der Bloom-Effekt punktuell übersteuert. Nvidia, wieso? :confused:
Also, wenn das jetzt wirklich TSR in Bestform war, muss ich sagen, dass ich einfach nur komplett enttäuscht bin. Da gefällt mir das TAAU in AC Origins von 2017 besser...
Ex3cut3r
2022-04-09, 01:30:59
Ich tue mir das gar nicht erst an. Ruft mich wenn RTX IO/DS auf dem PC Verfügbar und integriert ist.
basix
2022-04-09, 11:19:55
Wie gesagt, 1x durch die Stadt fliegen und die Nachladeruckler sind weg, auch wenn man die EXE neu startet. Anscheinend wieder ein Shader-Cache Thema, ich glaube nicht dass hier Direct Storage viel hilft. Und die packaged Version von Orbmu2k stockt bereits deutlich weniger wie die In-Editor Version.
Edit:
DLSS hat schon noch seine Macken in der UE5. Ganz feine Geometrie wird von TSR oftmals besser beruhigt. Und fliegt mal über die Stadt. Ihr könnt auch in der Luft anhalten und die Kamera nach links und rechts schwenken. Da gibt es am unteren Bildschirm-Drittel einen Effekt, der wie Tearing wirkt. Mit G-Sync Monitor eher nicht wahrscheinlich, aber ich weiss gerade nicht, wie tief (FPS mässig) G-Sync bei mir greift. Mit TSR ist der Effekt nicht vorhanden.
Troyan
2022-04-09, 11:25:10
Ich hab die Big City Demo nochmal mit DLSS hochgeladen
Man kann umschalten mit [1] TSR, [2] DLSS Perf, [3] DLSS Balanced, [4] DLSS Quality
Übrigens funktioniert das Menü mit dem Steuerkreuz auf dem Gamepad, auch in der Original Version ;-)
https://mega.nz/folder/vxdRVRaL#tYJIDolDGVZn8nGIOXGdoA
Danke.
DLSS ist klar besser. Das ist ein Quantensprung zwischen TSR und DLSS. Die Demo mit DLSS-Quality macht das ganze wirklich "Next-Gen": Stabiler, detailierter und schärfer in Bewegung mit den selben Frames.
basix
2022-04-09, 11:40:21
Im grossen und ganzen ist es besser, aber es gibt doch recht viele Artefakte (Smearing, Ghosting, Moire/Unterabstastung, Shimmering). Und Drahtgitterzaun ist mit DLSS das reinste Moire-Muster und sieht auch in grosser Nähe komisch/zu dunkel aus.
Man muss aber auch sehen, dass die super detaillierte Geometrie das wahrscheinlich herausfordernste Szenario bezüglich Upsampling sind. Details an schrägen Wänden sind dann halt einfach Subpixel-mässig klein und haben dann die Tendenz zum Shimmering.
Noch zu Lumen:
Etwas schade ist der doch recht begrenzte Radius für Lumen-Beleuchtung. Geometrie Pop-In hat man aufgrund Nanite nur geringfügig und nur in grosser Distanz (siehe Wolkenkratzer in der Ferne, wo die Fenster mit höheren Details irgendwann "reinpoppen) aber Beleuchtungs Pop-In überall und stark bemerkbar, wenn man sich schneller bewegt.
Ich habe jetzt auch 'big city' im Unreal Editor ausprobiert, das läuft stabil und einigermaßen flüssig (~40fps@4K) im Editorfenster bis auf die Nachladeruckler.
Troyan
2022-04-09, 12:14:21
Man muss aber auch sehen, dass die super detaillierte Geometrie das wahrscheinlich herausfordernste Szenario bezüglich Upsampling sind. Details an schrägen Wänden sind dann halt einfach Subpixel-mässig klein und haben dann die Tendenz zum Shimmering.
Ist ein Pluspunkt für TAAU mit Jittern und damit auch für DLSS. Je feiner die Geometrie, umso besser lässt sich diese durch das Jittern rekonstruktieren. Das wird für DLSS in Zukunft ein riesiger Vorteil sein.
Und hier mal der Vergleich zwischen DLSS@Quality und TSR in 4K bzgl. Sub-Pixel Geometrie in Bewegung: https://imgsli.com/MTAzMTkw
Man beachte die Bäume im Hintergrund.
Problematisch ist dagegen das arschlahme Lumen. Das führt zum schönen Ghosting mit DLSS, da Lumen so langsam ist, um die Beleuchtung "zeitperfekt" zu erstellen.
Dovregubben
2022-04-09, 12:15:27
Noch zu Lumen:
Etwas schade ist der doch recht begrenzte Radius für Lumen-Beleuchtung.
Da Lumen eine Kombination von Techniken ist, gibt es da nur weniger Lumen. Das lässt sich noch etwas tweaken, aber die verschiedenen Grenzen sind halt erkennbar.
MasterElwood
2022-04-09, 12:55:44
Wie kann man sich die FPS anzeigen lassen?
GeForce performance overlay zeig sie nicht an :confused:
Kann man denn nirgends in der Demo irgendwelche Grafikeinstellungen ändern? Ich hab ein bissl Aliasing in der Ferne, trotz hoher Auflösung.
BlacKi
2022-04-09, 13:57:27
gameusersettings
https://youtu.be/o_G0ZwcQuEE?t=225
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-09, 14:40:53
Doch man könnte ein Menü machen das dies erlaubt, muss nur jemand machen ansonsten gibt es nur die .ini ;)
Und das kann dann sehr kompliziert werden je nachdem was man ein Verständnis für die Engine (oder modifizierte) hat und je nachdem womit man nicht zufrieden ist auf seinem System und oder der Titel Optimierung selbst.
ENGINE.INI (das ist das Herz Unreals Gamusersettings.ini ist die Preset base higher level)
[SystemSettings]
r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport=80
;r.ScreenPercentage=80
r.PostProcessAAQuality=6
r.BloomQuality=0
r.Bloom.Cross=1
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.TemporalAA.Algorithm=1
r.SceneColorFringeQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
;r.Shadow.CSM.MaxCascades=4
;r.DFShadowQuality=0
r.MaxQualityMode=1
r.AmbientOcclusion.Compute=2
r.AmbientOcclusion.Method=1
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0
r.Atmosphere=0
r.Tonemapper.Quality=0
;r.Streaming.HLODStrategy=2
;r.HLOD=0
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25
r.StaticMeshLOD0DistanceScale=0.25
;r.ViewDistanceScale=2
;r.SkeletalMeshLODBias=-1
;r.ForceLOD=-1
;r.MipMapLODBias=-1
foliage.LODDistanceScale=200
;grass.Enable=0
grass.CullDistanceScale=2.5
;foliage.ForceLOD=2
;foliage.OnlyLOD=0
;grass.DiscardDataOnLoad=1
;foliage.DiscardDataOnLoad=1
;foliage.MaxTrianglesToRender=10000
;r.Tonemapper.Sharpen=5
;r.Streaming.MipBias=0
;r.Streaming.Boost=1
;r.MeshStreaming=0
;r.MaxAnisotropy=8
;r.Streaming.DropMips=0
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.UseAllMips=1
r.SupportAtmosphericFog=0
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=0
r.DefaultFeature.AutoExposure=0
;s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
;s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
;g.bEnablePendingCleanupObjectsCommandBatching=1
;r.VisualizeOccludedPrimitives=1
;r.CreateShadersOnLoad=1
;r.ShaderComplexity.CacheShaders=1
;r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=0
;r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame=5
;r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
;r.LandscapeLODBias=-1
;r.LandscapeLODDistributionScale=2
;r.LandscapeLODDistributionScale=-1
;r.LandscapeLOD0DistributionScale=-1
für alle die Shader Preload suchen
r.CreateShadersOnLoad=1
r.ShaderComplexity.CacheShaders=1
muss allerdings nicht immer funktionieren je nach Base modifications können optionen auch in differenten branches in komplexen kombinationen probleme verursachen und das geht bis in das komplette eigene System setup hinein.
Was für das eine System gut muss für das andere nicht zwingend gut sein den Luxus hat man nur bei Konsolen ;)
; nicht aktiv (titel/engine defaults) (aka REM) vorsicht bei default werden ; zeilen gekilt wenn man die Engine nicht zwingt es nicht zu tun ;)
Der Ganze Streaming teil wird sehr schnell mega komplex je nach assets und Targets da geht es vor allem um Load Latenzen bei Kamera wechseln.
basix
2022-04-09, 14:48:01
Ist ein Pluspunkt für TAAU mit Jittern und damit auch für DLSS. Je feiner die Geometrie, umso besser lässt sich diese durch das Jittern rekonstruktieren. Das wird für DLSS in Zukunft ein riesiger Vorteil sein.
Und hier mal der Vergleich zwischen DLSS@Quality und TSR in 4K bzgl. Sub-Pixel Geometrie in Bewegung: https://imgsli.com/MTAzMTkw
Man beachte die Bäume im Hintergrund.
DLSS handled feine Geometrie sicher besser als TSR, sieht man auch an den abstehenden Haaren des Spielcharakters. Dennoch ist so feine Geometrie eine grössere Herausforderung als eine flache Textur. Vor allem wenn man mit flachem Winkel draufschaut. Und es gibt viele Artefakte. Ist schwer zu sagen, was von DLSS kommt und was von der UE5.
Problematisch ist dagegen das arschlahme Lumen. Das führt zum schönen Ghosting mit DLSS, da Lumen so langsam ist, um die Beleuchtung "zeitperfekt" zu erstellen.
Archlahm ist das falsche Wort. Für die gebotene Optik ist die Performance ganz anständig. Dieses "Nachziehen" bei z.B. Beinen von Fussgängern oder nach Autos sieht man bei eigentlich allen Heavy RT Games (CP2077, Metro Exodus EE, you name it). RT wird ebenfalls temporal akkumuliert, das behebt man nur mit höherer Performance (HW oder SW Algorithmen) und/oder höheren FPS. Bezüglich SW Algorithmen wäre sowas wie Neural Radiance Caching (https://research.nvidia.com/publication/2021-06_Real-time-Neural-Radiance) genial. Sehr grosse Performance-Steigerung dieser temporalen Akkumulation bei sehr guter Qualität. Und es funktioniert auch für Volumentrics (sexy aussehender Dampf, Rauch und Wolken). Dazu wird ein DNN in real-time neu trainiert, um so eine Generalisierung des Netzwerks auf die entsprechende Szene zu erreichen.
Da Lumen eine Kombination von Techniken ist, gibt es da nur weniger Lumen. Das lässt sich noch etwas tweaken, aber die verschiedenen Grenzen sind halt erkennbar.
Ja, "weniger Lumen" ist vielleicht besser ausgedrückt ;) Prinzipiell ist das einfach ein "Beleuchtungs-LoD". Fällt halt vor allm auf, wenn man mit dem Auto durch die Stadt fährt und unter Brücken etc. sich dauernd die Beleuchtungsverältnisse ändern. Da sieht man, dass die RT-Performance halt dann doch nicht "infinite draw distance" reicht. Etwas ähnliches sieht man auch bei Nanite, aber deutlich weniger akzentuiert.
Dampf
2022-04-09, 20:43:15
Ich hab die Big City Demo nochmal mit DLSS hochgeladen
Man kann umschalten mit [1] TSR, [2] DLSS Perf, [3] DLSS Balanced, [4] DLSS Quality
Übrigens funktioniert das Menü mit dem Steuerkreuz auf dem Gamepad, auch in der Original Version ;-)
https://mega.nz/folder/vxdRVRaL#tYJIDolDGVZn8nGIOXGdoA
Wow, deine Demo läuft CPU mäßíg viel besser als die des Twitter Typen. Shipping statt Development scheint wohl viel auszumachen.
Auf welchen Einstellungen läuft die Demo standardmäßig? Gibt es da noch Möglichkeiten, diese zu ändern? Finde die GameUserSettings.ini nicht.
BlacKi
2022-04-09, 21:27:49
Finde die GameUserSettings.ini nicht.
dabei hab ich doch verlinkt wo sie zu finden ist.
Dampf
2022-04-09, 21:30:02
dabei hab ich doch verlinkt wo sie zu finden ist.
Saved gibts nicht, weil er die Demo als Shipping compiled hat. Die derzeit umläufige Demo ist als Development Paket compiled.
Seine Demo nutzt die CPU aber deutlich besser. Wohl aufgrund der Shipping Konfiguration.
Hab die Einstellungen aber rausgefunden, sind auf 3. Also Epic.
Im Editor kann man sich die fps mit strg-shift-h anzeigen lassen, vielleicht funktioniert das auch in der fertigen Demo?
BlacKi
2022-04-09, 21:55:34
Saved gibts nicht, weil er die Demo als Shipping compiled hat. Die derzeit umläufige Demo ist als Development Paket compiled.
Seine Demo nutzt die CPU aber deutlich besser. Wohl aufgrund der Shipping Konfiguration.
Hab die Einstellungen aber rausgefunden, sind auf 3. Also Epic.sry, wusste nicht das es bei seiner demo anders ist.
MasterElwood
2022-04-09, 22:16:00
Im Editor kann man sich die fps mit strg-shift-h anzeigen lassen, vielleicht funktioniert das auch in der fertigen Demo?
Probier ich - danke ☺️
basix
2022-04-09, 23:44:39
Mit Orbmu2ks Demo kann man normal MSI Afterburner und CampframeX verwenden. AB und RivaTuner vertragen sich einfach mit den UE-Editor nicht.
Hat jemand einen 4K Monitor und etwas vom Schlage einer 3080 12GB oder höher? Mich würde interessieren, wie sich GA102 performancemässig bei 4K nativ vs. 2880p und 8K verhält. Mit Orbmu2ks Demo einfach testbar (TSR Setting), indem man die Desktop Auflösung so einstellt. Entsprechende DLDSR/DSR Faktoren müssen im Nvidia Control Panel aber aktiviert sein. Am besten gleich die FPS nach der Intro-Sequenz notieren, damit es vergleichbar mit folgenden Zahlen ist:
2080 Ti @ TSR (~1.8 GHz):
- 1440p = 33fps
- 2160p = 30fps
- 2880p = 27fps
Dabei ist zu sagen, dass selbst mit dem 5950X die GPU-Auslastung nicht optimal ist, so 90...95%. Da das aber auch bei 2880p der Fall ist, ist man nicht im CPU-Limit.
Hab die Einstellungen aber rausgefunden, sind auf 3. Also Epic.
Ja, sollte Epic sein. Sieht man gut, wenn man gleich am Anfang der Demo das Auto anschaut, welches dort links am Strassenrand steht. Bei Epic "fehlt" der Schatten unter dem Auto und kommt erst, wenn man näher rangeht. Bei Cinematic ist es unter dem Auto bereits dunkel. Und High ist es auch nicht, dann wäre das Rauschen der Reflexionen höher.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-10, 00:16:04
Wow, deine Demo läuft CPU mäßíg viel besser als die des Twitter Typen. Shipping statt Development scheint wohl viel auszumachen.
Auf welchen Einstellungen läuft die Demo standardmäßig? Gibt es da noch Möglichkeiten, diese zu ändern? Finde die GameUserSettings.ini nicht.
Natürlich ist da ein riesen Unterschied mit dem ganzen Debug gedöns ontop von einem Development Build vor allem bei der Garbage Collection Latenz.
In einem Debug build feuern zig mehr timer herum um alle möglichen Engine states zu recorden.
Die Gameusersettings.ini befindet sich wie alle anderen Config files im Local User Appdata Path unter dem Namen des jeweiligen Build.
C:\Users\[name]\AppData\Local\ValleyoftheAncient\Saved\Config\Windows
ValleyoftheAncient <- Der build name ist meist der selbe wie der obere Pfadname unter dessen sich die Content Paks befinden
In dem fall der Matrix Demo heist das Build CitySample
C:\Users\[name]\AppData\Local\CitySample\Saved\Config\Windows
So findet man so gut wie jeden Unreal titel seine configs unter Windows
basix
2022-04-10, 00:48:26
Danke Cruncher für die Info. Habe mal auf Cinematic umgeswitcht. Die meisten Settings benötigen nicht sehr viel Performance. Aber Global Illumination Epic -> Cinematic halbiert faktisch die Framerate :D
Die Qualität des GI verbessert sich aber doch entscheidend. Weniger die allgemeine Qualität/Genauigkeit aber die Stabilität. Es gibt bei Cinematic deutlich weniger wechselnde GI Darstellungen, wenn man sich bewegt. Bei Epic hat GI einen etwas "fluktuierenden" Charakter, vor allem bei Schatten/Ambient Occlusion.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-10, 01:01:09
Ohne das Skylight würde es flickern ohne ende
Die Demo hier finde ich persönlich allerdings nicht so ansprechend wie die Petra Demo dennoch scheint sie auf den ersten blick komplexer
Vor allem hat sich der Wolcen Dev die Mühe gemacht die Debug optionen einzubinden und das sehr ordentlich :)
https://abload.de/img/petrademo38fxjw6.jpg
https://abload.de/img/petrademo35b7kzn.jpg
https://abload.de/img/petrademo30hhkqz.jpg
https://abload.de/img/petrademo40nvj44.jpg
Mal sehen ob er eine Version der City Sample Demo hiervon kreiert ;)
Er weiss auf jedenfall was er macht ;)
Was bei vielen Unreal Youtubern absolut nicht der Fall ist, die kannst du so gut wie alle in der Pfeife rauchen die meisten sind nur Werbeträger für Epic und reine selbstdarsteller (das merkt man sofort wenn die nur den Mund aufmachen) am informativsten in die Tiefe gehen immernoch die alten Epic Mitarbeiter ;)
Und dann gibts wirklich einige richtig gute Private Projects über die ich aber hier nicht sprechen werde ;)
basix
2022-04-10, 13:43:38
Ich habe ein bisschen mit den Settings in der GameUserSettings.ini gespielt:
Epic -> Cinematic hat bei allen ausser zwei Settings keinen oder nur minimalen Performance Impact
sg.AntiAliasingQuality=4 kostet ca. -20% Performance und belegt einiges mehr Speicher. Habe nicht nach visuellen Unterschieden gesucht
sg.GlobalIlluminationQuality=4 kostet ca. -50% Performance und belegt deutlich mehr Speicher. Sieht aber auch besser aus. Evtl, nicht 2x besser um den Performance Hit zu rechtfertigen aber es sieht besser aus. Es verschleiert einen guten Teil der sichtbaren "Lumen Pop-In" Effekte deutlich besser (z.B. Schatten unter statischen Objekten oder wenn man unter Brücken durchfährt oder über die Stadt fliegt)
Dampf
2022-04-10, 20:53:26
HW Raytracing läuft wohl nicht mit dem Lyra Starter Game? Gibt kaum Unterschiede und die Performance ist schlechter statt besser. Gibt seltsame Bottlenecks. (GPU Nutzung sinkt dramatisch wenns aktiv ist)
Muss man noch irgendwas anderes anpassen als Support HW Raytracing / For Lumen in den Project Settings? Geht wohl nicht out of the box. Selbst mit HW-RT sind die Reflektionen noch screen space abhängig.
Dampf
2022-04-10, 23:50:05
Dildo, hast du deine 1070 noch? Ich würde gern was ausprobieren.
Dildo, hast du deine 1070 noch? Ich würde gern was ausprobieren.
Die reißt da leider nix mehr: https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/UE5-Matrix-City-Demo-Sample-Benchmarks-1392726/3/#a1 ^^
MfG
Raff
Dampf
2022-04-12, 13:29:49
Die reißt da leider nix mehr: https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/UE5-Matrix-City-Demo-Sample-Benchmarks-1392726/3/#a1 ^^
MfG
Raff
Uii, tolle Tests :biggrin: Danke dafür.
Allerdings hat sich da wohl ein Fehler eingeschlichen. TSR ist zwar standardmäßig aktiv, aber auf 100% Screen Percentage in der GameUserSettings.ini eingestellt. Bedeutet, betreibt standardmäßig kein Upscaling = diese GPU Benchmarks nutzen also native Auflösung!
BTW, welche compiled version hast du genutzt? Der Development Build läuft deutlich langsamer als der Shipping build, den Orbmu2k auf Seite 22 bereitgestellt hat. Bei dem muss man aber bedenken, dass standardmäßig DLSS Quality aktiv ist. Kann man aber leicht umstellen, wenn man benchmarken möchte.
dildo4u
2022-04-13, 06:21:53
Ich tippe drauf das Pascal RT emuliert und RDNA1 nicht das könnte den Speed der 5700XT erklären.
AMD hat doch nie DXR Support geliefert oder?
The_Invisible
2022-04-13, 07:03:14
Kann sein das da standardmäßig nur ein 8gb VRAM Pool eingestellt ist der benutzt werden darf? Kam jedenfalls nie drüber (4k), auch bei der anderen ue5 Demo nicht...
Ansonsten wirklich nice, hättens das Mal bei Elex 2 eingesetzt :D
basix
2022-04-13, 08:25:00
Stelle mal Anti-Aliasing und/oder Global Illumination von Epic auf Cinematic. Das steigert den VRAM Bedarf deutlich. Ansonsten benötigt die UE5 nich sehr viel Speicher. Selbst in 5K.
Wenn du die Demo von Orbmu2K nimmst und zwischen TSR und den DLSS Settings umstellst, sieht man schon, dass sich der Speicherbedarf ändert. UE5 scheint aber nur schwach mit der Auflösung zu skalieren (höhere Auflösung = Geringer FPS Drop und geringe Zunahme des Speicherbedarfs)
Geldmann3
2022-04-13, 08:43:28
Uii, tolle Tests :biggrin: Danke dafür.
Allerdings hat sich da wohl ein Fehler eingeschlichen. TSR ist zwar standardmäßig aktiv, aber auf 100% Screen Percentage in der GameUserSettings.ini eingestellt. Bedeutet, betreibt standardmäßig kein Upscaling = diese GPU Benchmarks nutzen also native Auflösung!
BTW, welche compiled version hast du genutzt? Der Development Build läuft deutlich langsamer als der Shipping build, den Orbmu2k auf Seite 22 bereitgestellt hat. Bei dem muss man aber bedenken, dass standardmäßig DLSS Quality aktiv ist. Kann man aber leicht umstellen, wenn man benchmarken möchte.
Die Frage habe ich mir ebenfalls gestellt, da man auf den Screenshots noch diese Dev-Meldungen sieht. Ist das ein Shipping-Bild, ein Debug-Build, läuft das im Editor? Kann alles einen großen Unterschied machen.
Dass Lumen unter der Haube je nach GPU etwas völlig anderes mit auch leicht anderem Output tut, ist ein Grund dafür, weshalb ich momentan nicht plane den ART-Mark auf die UE5 zu portieren. Wahrscheinlich würde ich eher einen komplett anderen Benchmark für die UE5 designen, der Das und die Stärken der Engine berücksichtigt.
Der Deprecated-Ray-Tracing Code im Hintergrund ist zudem derselbe.
Wobei Deprecated in diesem Falle nicht heißt, dass er nicht aktuell ist, die UE5 legt ihren Fokus lediglich auf intelligentere Techniken als Brute-Force-Ray-Tracing.
Man sollte dazu anmerken, dass ich vermute, dass die City-Demo performancetechnisch vermutlich in keinster Weise vergleichbar mit einem UE5-Watchdogs wäre. Die scheint im Hintergrund sehr viel zu berechnen, was weit davon entfernt ist, für den Spieler relevant zu sein. Vermutlich läuft das nach Optimierungen mit besserer Optik bei doppelter Performance.^^
Dampf
2022-04-13, 11:22:35
https://imgsli.com/MTAzNzgx
Software vs Hardware Lumen.
Performance ist die gleiche zwischen den beiden Screenshots! ;)
Interessant ist auch, dass der VRAM Verbrauch beim HW-RT Renderer auch etwas sinkt im Vergleich zu Software.
Das ist auf jeden Fall deutlich effizienteres Raytracing als man es von der Unreal Engine 4 kennt. Bei ähnlichen Unterschieden hätte sich die Framerate fast halbiert.
Das ist jetzt nicht mehr so.
Die reißt da leider nix mehr: https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/UE5-Matrix-City-Demo-Sample-Benchmarks-1392726/3/#a1 ^^
Endlich ist der oft blau-graue Look, der in vielen Spielen bei halbschattigen Szenen die Grafik verunziert, nahezu verschwunden.
Interessante Aussage für eine Matrix-Demo, deren Film ja geradezu den beschriebenen Look eingeführt hat.
basix
2022-04-13, 20:04:50
Interessante Aussage für eine Matrix-Demo, deren Film ja geradezu den beschriebenen Look eingeführt hat.
Die Matrix-Filme hatten ja eher einen Grünstich als stylistisches Mittel ;) Nur in der "realen" Welt hatte Matrix einen Blaustich.
aufkrawall
2022-04-14, 00:08:30
Irgendwas ist mit dem TAAU in Fortnite auf der PS5 ziemlich kaputt, schattierte Bäume haben einen seltsamen "Malstrom-Wirbel". Sieht einfach nur unfassbar schlimm aus.
Dafür hats 0 Shader Compile Ruckeln, das hat Epic auf dem PC wirklich grotesk verkackt. ;D
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-14, 00:20:02
Die Frage habe ich mir ebenfalls gestellt, da man auf den Screenshots noch diese Dev-Meldungen sieht. Ist das ein Shipping-Bild, ein Debug-Build, läuft das im Editor? Kann alles einen großen Unterschied machen.
Dass Lumen unter der Haube je nach GPU etwas völlig anderes mit auch leicht anderem Output tut, ist ein Grund dafür, weshalb ich momentan nicht plane den ART-Mark auf die UE5 zu portieren. Wahrscheinlich würde ich eher einen komplett anderen Benchmark für die UE5 designen, der Das und die Stärken der Engine berücksichtigt.
Der Deprecated-Ray-Tracing Code im Hintergrund ist zudem derselbe.
Wobei Deprecated in diesem Falle nicht heißt, dass er nicht aktuell ist, die UE5 legt ihren Fokus lediglich auf intelligentere Techniken als Brute-Force-Ray-Tracing.
Man sollte dazu anmerken, dass ich vermute, dass die City-Demo performancetechnisch vermutlich in keinster Weise vergleichbar mit einem UE5-Watchdogs wäre. Die scheint im Hintergrund sehr viel zu berechnen, was weit davon entfernt ist, für den Spieler relevant zu sein. Vermutlich läuft das nach Optimierungen mit besserer Optik bei doppelter Performance.^^
Auch in Watchdogs wird viel im Hintergrund berechnet das sind numal nicht nur einfach statische lineare games sondern mehr simulation.
Genauso wie dein Artmark in dem Sinne sehr lächerlich Simpel ist.
Open World is eine ganz andere Komplexitätsgrundlage als z.b Doom ;)
IDtech wird aber auch in Zukunft sehr viel mehr Open Worldlier nach ihren ersten Rage steps dorthin folgt ja bald der Mega Schritt ;)
CDProjekt Red hat bekantlich aufgegeben es war kein Wunder nachdem die besten Engine talente zwischen Cyberpunk und all den skandalen in Richtung Exclusiv Console Dev weggelaufen sind.
Das war das Todesurteil der Red Engine Core Entwicklung und wir alle haben das Ergebnis gesehen von den Rettungsversuchen des Rest Teams.
Rockstar Games oh Rockstar Games where are you going ? ;)
Crystal Dynamics wird die Foundation Engine nun scheinbar auch ad acta legen und das wissen in ihren eigenen Unreal Branch transformieren wohl auch ein Testlauf von Square Enix gegen Luminious diesen battle den Square da intern momentan veranstalltet ist schon krass :D
Naja Square will sich sicherlich nicht die blöße geben mit all den Chinesischen Unreal Devs in der Zukunft verglichen zu werden :D
Die Matrix-Filme hatten ja eher einen Grünstich als stylistisches Mittel ;) Nur in der "realen" Welt hatte Matrix einen Blaustich.
Ja eben, die "reale" Welt in der originalen Trilogie hat eben genau den beschriebenen look mit wenigen Farben und Blaustich, und die originale Matrix eben den Grünstich.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-14, 23:57:45
Haben sie eigentlich mit Matrix awakens die 100 MB Executable bei Shipping mittlerweile genommen oder sind wir immernoch knapp davor ?
bei den Debug builds sind wir ja knapp vor den 200 :D
basix
2022-04-15, 10:00:30
115 MByte
Demogod
2022-04-15, 12:28:41
korrigiere: 112 MByte (115.333 KB) :biggrin:
basix
2022-04-15, 13:52:40
Erbsenzähler ;):D
Zu Nanite gibt es spannende Entwicklungen:
https://twitter.com/gwihlidal/status/1511383444529459203
Nanite Wasser :D
Nanite Bäume :D
Edit:
In den Posts im verlinkten Thread spricht einer der UE5 Entwickler an, dass so Zeugs in der Mache ist für spätere UE5 Versionen.
Ex3cut3r
2022-04-15, 17:37:36
Im akutellen Zustand zumindest für den PC, habe ich da eher ein schlechtes Gefühl. DS/RTX IO fehlt, ob das überhaupt noch zeitnah kommt?
Forsaken ende des Jahres soll das erste UE5 Game am PC und Konsole werden. Bis dahin sehe ich aber keinen rls von RTX IO oder Direct Storage Full am PC.
Des weiteren hat EPIC bei der UE4 das Shader Compile Problem am PC nie gelöst, selbst durch spätere Engine Updates und der SDKs. IHMO geben die auf den PC nicht viel.
Das kann ja heiter werden. :freak:
Darkman.X
2022-04-15, 17:58:11
Wie sieht es eigentlich bei Konsolen aus? Gibt es dort kein Shader Compile Problem? Und wenn nicht, warum nicht und warum lässt es sich nicht auch auf dem PC anwenden?
AwesomeSauce
2022-04-15, 18:11:08
Bei Konsolen ist die GPU Architektur bzw. ISA bereits im Voraus bekannt, also kann man als Entwickler vorkompilierte Shader auf die Disk packen.
Darkman.X
2022-04-15, 18:13:39
Ach stimmt ja :upicard: (an mich selber)
OK, das war eine dumme Frage. Danke für den Hinweis :up:
Dovregubben
2022-04-15, 18:17:22
Forsaken ende des Jahres soll das erste UE5 Game am PC und Konsole werden. Bis dahin sehe ich aber keinen rls von RTX IO oder Direct Storage Full am PC.
Du meinst Forspoken? Das ist doch kein Unreal Spiel.
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-15, 18:54:57
Du meinst Forspoken? Das ist doch kein Unreal Spiel.
Forsaken gibt es viele wenn ich den namen höre muss ich an wahrscheinlich was ganz anderes denken ;)
Er bezieht sich wohl auf dieses Forsaken
https://www.youtube.com/channel/UCmXqWlyuVHvoru4WBdz88Eg/videos
Geldmann3
2022-04-16, 13:31:47
Oh, ich habe eine Idee, woher die schwarzen Artefakte in der City Demo stammen könnten.
Die Rays für die Schatten, werden nämlich nicht gegen das Nanite-Mesh, sondern gegen das Fallback-Mesh getestet.
Und dieses überschneidet sich polygonal manchmal leicht mit dem Nanite Mesh, was dafür sorgt, dass dieses in den Schatten gezogen wird.
Du meinst Forspoken? Das ist doch kein Unreal Spiel.
Forsaken gibt es viele wenn ich den namen höre muss ich an wahrscheinlich was ganz anderes denken ;)
Er bezieht sich wohl auf dieses Forsaken
https://www.youtube.com/channel/UCmXqWlyuVHvoru4WBdz88Eg/videos
Das ist echt tricky. :D
Ex3cut3r scheint echt das neue Forsaken - eigentlich Bleak Faith - zu meinen.
Forspoken ist hingegen kein UE5-Spiel, sondern auf Basis der Luminous Engine. Dafür wurde vor ein paar Wochen DirectStorage bestätigt (und dann um sechs Monate verschoben):
https://www.pcgameshardware.de/Forspoken-Spiel-72803/News/Forspoken-Erstes-PC-Spiel-mit-Direct-Storage-Unterstuetzung-1391793/
Das "einzig wahre" Forsaken hingegen ist über 20 Jahre alt, dank farbenfroher Effekte aber viel besser gealtert als man denkt. =) Und wer's noch etwas hübscher mag, ballert sich durch das Remaster.
MfG
Raff
dildo4u
2022-04-20, 16:57:28
-x0orqFrHGA
-/\-CruNcher-/\-
2022-04-20, 17:38:00
Übrigens hab ich Graham angesprochen mit "Epic Mitarbeiter" er ist klasse und seine Tutorials sollte man gesehen haben ;)
Und ja Nanite instancing für Foliage gibt es schon videos zu, sobald es für skinned mesh läuft beginnt die wirkliche revolution.
Cpu0815
2022-04-20, 19:42:28
Und ja Nanite instancing für Foliage gibt es schon videos zu, sobald es für skinned mesh läuft beginnt die wirkliche revolution.
Heißt, es gibt dann super detaillierte NPCs?
DSD512
2022-04-20, 20:42:01
Aus den Kommentaren vom DF-Video:
they use very single-threaded Object Oriented ways for gameplay code with huge objects etc killing CPU cache performance.
it's CRAZY that in 2022 a brand-new engine that promises to be revolutionary is still single-threaded! Either Epic fixes this in a structural way or it's going to be a total failure!
Im aktuellen Zustand ein FAIL und nur LOL.
Aber hey ... von den Scheichs rollen mittlerweile die Millionen rein. Von daher ...sagt sich Tom ... WAYNE.:biggrin:
Die UE4 ist auch ein totaler Multithread-Krüppel - tut der Verbreitung keinen Abbruch, denn die Tools sind "episch". Ich finde das auch furchtbar, dass sich der Verdacht erhärtet. Wenn die jetzt wieder global das Shader Compiling zur Laufzeit machen lassen, wird das eine eklige Zukunft.
MfG
Raff
aufkrawall
2022-04-20, 20:50:55
UE-Spiele mit DX12 laufen halt trotz Krüppel-Threading rasend schnell im CPU-Limit (von den furchtbaren Rucklern mal abgesehen :D ).
Auf der Konsole läuft der Kram übrigens ziemlich smooth.
basix
2022-04-20, 21:19:30
Naja, wenn ich die City Sample auf meinem 5950X laufen lasse, sind alle 16 Cores gleichmässig ausgelastet. Und was ist "Gameplay-Code"? Das kann so vieles bedeuten. Soweit ich gesehen habe, laufen viele der Systeme multithreaded und parallel ab (Streaming, Decompression, Niagara, Mass-AI, ...). Nanite benötigt fast keine CPU-Performance. Lumen ist mir nicht bekannt.
Momentan sehe ich also noch keine Erhärtung dieses Verdachts. Zudem soll das Teil gut auf 14 Konsolen-CPU-Threads laufen. Ich habe momentan mehr Bammel bezüglich Shader Compile Stuttering am PC. Wobei auch das in der City Demo nach 1x über die Stadt fliegen eigentlich komplett verschwunden ist. Auch bei mehrmaligem Neustarten der EXE oder des PCs. Bis Spiele mit der UE5 released werden, dauert es ausserdem noch bis ca. Ende 2022.
Radeonfreak
2022-04-20, 21:38:19
Also in einem guten halben Jahr. :freak:
Gast v_v
2022-04-21, 01:52:49
Naja, wenn ich die City Sample auf meinem 5950X laufen lasse, sind alle 16 Cores gleichmässig ausgelastet. Und was ist "Gameplay-Code"? Das kann so vieles bedeuten. Soweit ich gesehen habe, laufen viele der Systeme multithreaded und parallel ab (Streaming, Decompression, Niagara, Mass-AI, ...). Nanite benötigt fast keine CPU-Performance. Lumen ist mir nicht bekannt.
Momentan sehe ich also noch keine Erhärtung dieses Verdachts. Zudem soll das Teil gut auf 14 Konsolen-CPU-Threads laufen. Ich habe momentan mehr Bammel bezüglich Shader Compile Stuttering am PC. Wobei auch das in der City Demo nach 1x über die Stadt fliegen eigentlich komplett verschwunden ist. Auch bei mehrmaligem Neustarten der EXE oder des PCs. Bis Spiele mit der UE5 released werden, dauert es ausserdem noch bis ca. Ende 2022.
Guck dir doch mal das Video von DF an:
https://abload.de/thumb/ue52022-04-2101_40_335kjym.png (https://abload.de/image.php?img=ue52022-04-2101_40_335kjym.png)
Die Engine skaliert schrottig was MultiCore angeht und ist somit Taktlimitiert.
CPU-Limits bei 720p mit 50fps. Extra 5C/10T bringen gerade mal 2fps.
Das ist richtiger Schrott.
Was die Engine braucht ist ne Core-Skalierung von 32C/64T auf 200-300fps bei 720p. Dann laufen auch 16C/32T mit 100-150fps bei 720p was annehmbar ist.
Dazu muss EPIC intern die eigenen Entwickler mit Threadripper 64C/128T oder 32C/64T CPU ausstatten und von Anfang an umbauen.
Kann sein, dass die Leute zu faul sind und die Grundlagen sich nicht mehr antun wollen. Alle schrauben an irgendwelchen Tools rum, aber keiner baut die Engine intern neu auf.
dildo4u
2022-04-21, 06:41:26
Es kommen höstens kleine Indie Projete kein AAA dieses Jahr alles was angekündigt wurde ist weit weg.(Stalker wurde z.b erst verschoben)
Außerdem werfen AMD,Nvidia und Intel doch ständig neue Hardware auf den Markt das Problem könnt ihr wie immer mit eurer Geldbörse lösen.
Und falls das nich bekannt ist Games wie Stalker hatten den Content (Meshes) vor Nanite gebaut, das wird mit sicherheit nicht komplett neu gemacht UE 5.0 kann ohne diese Features deutlich schneller laufen siehe Fortnite.
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