Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal Engine 5
Seiten :
1
2
3
4
5
6
7
8
[
9]
10
Ravenhearth
2024-10-01, 23:11:36
p9XgF3ijVRQ
basix
2024-10-01, 23:25:17
UE 5.5 Preview ist verfügbar
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/109-unreal-engine-5-5
Edit:
Endlich, Audio-basierte Gesichtsanimationen https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1629-audio-driven-animation-for-metahuman-animator
Hier ein Video vom neuen MegaLights Feature. Running on a PS5, sieht sehr gut aus (ist das selbe von einem Post vorher, eingebettet in der gesamten Präsentation):
https://youtu.be/KYGEfQJPqW8?t=3111
UE 5.5 Sneak Peak:
https://youtu.be/s1qdbJtjUI0?t=12708 -> der neue Denoiser scheint ebenfalls sehr gut zu sein, deutlich weniger Shimmering und mehr Details in Reflexionen
aufkrawall
2024-10-02, 08:38:55
Hatte mir den Livestream angeschaut. Da wurde gesagt, dass HWRT mit 5.5 die Standardeinstellung für Lumen sein soll.
Edit: Substrate nun immerhin beta anstatt experimental.
Badesalz
2024-10-02, 08:53:35
Das lief also auf der PS5? :wave2:
ChaosTM
2024-10-02, 09:04:19
Weniger totkomprimiert und mit vernünftiger Auflösung wäre das nochmals deutlich eindrucksvoller, lässt aber auch so erahnen wo es hingeht..
@ Badesalz - der Kontroller funkt auch am PC ^
Disco_STFU
2024-10-02, 09:07:19
Jetzt fehlen nur noch geile Spiele auf Basis der UE die mal vernünftig laufen...
Ich häng ja immer noch der Matrix Demo nach... Wieso wurde da kein Spiel draus.. :(
aufkrawall
2024-10-02, 09:16:14
Leider gibts oft einen großen Zeitversatz, bis neu erscheinende Spiele auf eine neue Engine-Version setzen. Mit etwas Glück gibts diverse neue Features noch dieses Jahr in Fortnite. Hatte ja schon mal auf HWRT bei den Konsolen spekuliert. Wäre seltsam, wenn sie bei den ganzen expliziten Erwähnungen für 60fps es dann nicht für das Spiel bringen würden.
Relex
2024-10-02, 09:18:42
Cyberpunk 2 vibes. :)
Schätze mal das ist eines der ersten Ergebnisse aus der Zusammenarbeit mit CD Projekt.
Ziel muss natürlich sein, dass man der Optik von Cyberpunk Pathtraced nahe kommt oder sogar überbietet.
Was imho gar nicht so schwer sein sollte. Vielleicht ist CP Pathtraced physikalisch korrekter und hat mehr bounces, aber das was man bei der UE5 hier sieht, sieht insgesamt trotzdem deutlich besser aus. Vor allem die unzähligen feinen Schattenwürfe durch die ganzen Lichtquellen. Das wirkt schon sehr next-gen.
Badesalz
2024-10-02, 09:40:32
Das wirkt schon sehr next-gen.Das ist auch das erste Mal :freak: daß ich das sehe was ich von den RT und RT-nahen Techniken auch wirklich erwarte bzw. immer erwartet habe.
Ich hab auch Jahre über diese einfach stumpf schwachsinnige Spieglein-Effekthascherei gelästert :wink: Jetzt gibt es endlich IMMERSION diesbezüglich.
TOP. Gefällt mir richtig richtig gut (egal wie exakt).
basix
2024-10-02, 10:02:37
Das lief also auf der PS5? :wave2:
Jepp :)
Hatte mir den Livestream angeschaut. Da wurde gesagt, dass HWRT mit 5.5 die Standardeinstellung für Lumen sein soll.
Edit: Substrate nun immerhin beta anstatt experimental.
Ja, bei HWRT wird 60fps auf den Konsolen angestrebt. Mit den letzten Updates ist man anscheinend nah an diesem Ziel dran und dann MegaLights gibt es da wohl nochmals schöne Updates.
Gibt noch andere coole Dinge wie nochmals deutlich gesteigerte CPU Performance, weniger Stalls / Shader Permutations / verbessertes Streaming, was Streaming und Traversal Stutter reduzieren sollte.
Substrate ist Beta, weil es noch nicht in Fortnite shipped. Epics Herangehensweise "verlangt" nach dem zuerst, bevor sie es Production ready bezeichnen. Soll bis UE 5.6 passieren. Wäre cool wenn die wichtigsten Dinge bis UE 5.6 Production-Ready schaffen:
- Substrate
- MegaLights & weitere Verbesserungen an Lumen
- NFOR (Denoiser)
- Heterogenous Volumes
- Nanite Tesselation / Dynamic Displacement
- Nanite Skeletal Meshes
- Nanite Landscape
- Nanite Fooliage (dort soll es in grosses Update geben, welches Asset-Speicherplatzbedarf und Performance verbessern soll)
- PCG GPU Compute (bessere Performance, Nanite Microscattering / Microdetails)
- Clothing Simulation (ML)
- Niagara Fluids & Lightweight Emitters
- Chaos Dataflow
- Animations- & PCG-Tools für Content Creation
Das ist alles schon ziemlich weit. Und hat mMn grosses Potential für hohe Qualität (Content, Rendering, Animationen, Physik, Effekte). Damit wäre UE 5.6 für sehr viele Dinge "Feature Complete", d.h. nachher gäbe es vom Einfluss her nur noch geringere Updates. Rendering, Geometrie, Texturen, Animationen, Physik, Effekte & Entwickler-Produktivität Tools wären alle in einem aus meiner Sicht guten Zustand.
Edit:
Angekündigte Release Zeiträume:
- UE 5.5 November 2024
- UE 5.6 Late Spring 2025
Radeonfreak
2024-10-02, 10:14:33
Weniger totkomprimiert und mit vernünftiger Auflösung wäre das nochmals deutlich eindrucksvoller
Ja, was für ein Pixelmatsch. :rolleyes:
aufkrawall
2024-10-02, 10:41:03
Substrate ist Beta, weil es noch nicht in Fortnite shipped.
Dafür müsste man ggf. alle Materials neu erstellen? Dürfte bei den unzähligen Assets von Fortnite extrem viel Arbeit sein.
Würde dann auch bedeuten, dass bereits in der Entwicklung fortgeschrittene Produktionen das eher noch nicht nutzen werden. In 2-3 Jahren dürften diverse Titel auf der PS5 Pro allerdings wohl ziemlich genial aussehen.
basix
2024-10-02, 12:53:13
Ich denke Beta Status reicht aus, dass man stärker anfängt damit zu arbeiten. Da sollten keine grösseren Änderungen mehr passieren sondern mehr Bugfixing und Kinder/Usability-Problemchen beheben.
Aber ja, wird sicher noch 6-12 Monate dauern bis erste Spiele mit Substrate auf den Markt kommen. Und wohl 2 Jahre, wo die verbesserten Eigenschaften von Substrate voll ausgefahren werden (multi-layered materials mit z.B. verschiedenen Reflexions-Eigenschaften je Layer)
Weniger totkomprimiert und mit vernünftiger Auflösung wäre das nochmals deutlich eindrucksvoller, lässt aber auch so erahnen wo es hingeht..
Hier bei der Originalquelle ist es etwas besser aber immer noch stark komprimiert:
https://www.youtube.com/watch?v=KYGEfQJPqW8&t=3111s
Eine lauffähige Demo wäre doch was oder das Projekt bei UE 5.5 Release veröffentlichen (wie Valley of the Ancient, Matrix Demo usw.) ;)
Wird es veröffentlicht würde ich das mal als *.exe builden und hier teilen.
Badesalz
2024-10-02, 13:32:09
Was mich noch (seit Golf 1 ungefähr :ulol: ) ist diese Kugelprojektion. Die so aussieht wie bei Fotoobjektiven die s.g. tonnenförmige Verzeichnung.
Was man auch bei Valley of Ancient bei längeren Drehungen gut sieht.
ChaosTM
2024-10-02, 18:59:59
WpnYqJsh-Dc
beste Version die mir bisher unterkam.. (zumindest wenn sich das Bild kaum bewegt)
dildo4u
2024-10-03, 08:20:42
Megalights Teaser in "4k" nicht vergessen ist nur PS5 daher Brösel Optik hätte gerne eine Demo auf der Pro.
5eDr1civeXs
The_Invisible
2024-10-03, 09:36:34
Eventuell steigen sie für Gothic Remake noch auf 5.5 um, sind ja aktuell mit 5.4 ganz vorne dabei :D
Fragman
2024-10-03, 12:36:38
Megalights Teaser in "4k" nicht vergessen ist nur PS5 daher Brösel Optik
Der Look erinnert an Cyberpunk (oder letztens Outlaws) ohne Ray Reconstruction, alles recht smooth.
Mal abwarten ob das wirklich an der PS5 liegt.
Ex3cut3r
2024-10-03, 17:10:17
Alles schön und gut, für mich sind Sie nur Meister des Marketings. Wie viele Jahre gibt es die UE5 schon? Und was gibt es zu bewundern auf dem Niveau? Gar nichts, es gibt doch nicht mal interessante AAA Spiele, die ganze PS5 Generation ist doch bisher in totaler Schuss in den Ofen. Es gibt gar keine Anreize an Spielen eine neue Konsole zu kaufen, vermutlich haben die meisten deswegen immer noch nur ne PS4 stehen.
dildo4u
2024-10-03, 17:19:56
Die PS5 verkauft sich nicht schlechter da liegst du falsch und natürlich ist sie deutlich teurer als der Vorgänger.
PS5 SALES ARE OUTPACING THE PS4 WITH MORE THAN 61 MILLION UNITS GLOBALLY
https://press-start.com.au/news/playstation/2024/08/08/ps5-sales-are-outpacing-the-ps4-with-more-than-61-million-units-globally/
dargo
2024-10-03, 18:19:37
Alles schön und gut, für mich sind Sie nur Meister des Marketings. Wie viele Jahre gibt es die UE5 schon? Und was gibt es zu bewundern auf dem Niveau? Gar nichts, es gibt doch nicht mal interessante AAA Spiele, die ganze PS5 Generation ist doch bisher in totaler Schuss in den Ofen.
:facepalm:
Die UE5 gibt es seit 2,5 Jahren. Und wenn du dir anschaust wie lange Spieleentwicklungen bei AAA in Anspruch nehmen wirst du hoffentlich 1 und 1 zusammen zählen können. Wenn heute UE5.x released wird wirst du logischerweise erst in einigen Jahren das Ergebnis damit in einem AAA-Titel sehen.
dildo4u
2024-10-03, 18:26:34
Man bringt leicht Durcheinander das als die Demos gezeigt wurden war die Engine noch nicht außerhalb von Epic verfügbar daher kommt es ein wie eine Ewigkeit vor.
Die erste PS5 Demo war im Mai! 2020.
qC5KtatMcUw
Ex3cut3r
2024-10-03, 18:31:12
@Dargo. Bei der UE4 war es doch genau der gleiche Schmarrn.
Das Marketing funktioniert bei dir ja blendet.
DrFreaK666
2024-10-03, 18:31:49
Alles schön und gut, für mich sind Sie nur Meister des Marketings. Wie viele Jahre gibt es die UE5 schon? Und was gibt es zu bewundern auf dem Niveau?...
Ja und jetzt?
Wie lange dauerte es bis wir diese Qualität hatten?
XgS67BwPfFY
ChaosTM
2024-10-03, 19:17:53
In "Real-Time" abgespielter Render Trailer. :)
So wie die meisten UE5 Vorschauen, die mit "In-Engine" gekennzeichnet sind.
Radeonfreak
2024-10-03, 19:53:48
Ja und jetzt?
Wie lange dauerte es bis wir diese Qualität hatten?
https://youtu.be/XgS67BwPfFY
Hatten wir noch nicht.Warte immer noch drauf.
dargo
2024-10-03, 20:06:52
@Dargo. Bei der UE4 war es doch genau der gleiche Schmarrn.
Das Marketing funktioniert bei dir ja blendet.
Keine Ahnung was dein Problem wieder ist. Ich hatte genug gute UE4 Titel erlebt am Rechner. Natürlich nicht am Anfang der Engine sondern nach paar Jahren bis zum Lebensende. Ich weiß immer noch nicht was du daran jetzt merkwürdig findest wenn AAA-Titel gerne mal 5+ Jahre Entwicklung brauchen.
Man bringt leicht Durcheinander das als die Demos gezeigt wurden war die Engine noch nicht außerhalb von Epic verfügbar daher kommt es ein wie eine Ewigkeit vor.
Die erste PS5 Demo war im Mai! 2020.
Eben, die Engine wurde erst April 2022 veröffentlicht.
Ex3cut3r
2024-10-03, 20:23:35
Dann nenne Sie mir bitte mal wo diese ganzen UE3 oder UE4 "Trailer" dann Final im Spiel so aussehen?
Das ist alles nur Marketing, die Spiele erscheinen dann immer optisch 2 Klassen schlechter. Oder gar nicht.
Radeonfreak
2024-10-03, 20:29:17
Das ist alles nur Marketing, die Spiele erscheinen dann immer optisch 2 Klassen schlechter. Oder gar nicht.
Jupp.
Ich guck mir auch gar keine "Youtube" Tech Videos mehr an. Bin alt genug zu wissen wann ich verarscht werde.
Als PCler kann man denke ich für immer drauf warten. Die Basis für die programmiert wird ist ein lahmarschiger Toaster.
dildo4u
2024-10-07, 06:44:03
Halo steigt auf UE 5 um
FDgR1FRJnF8
Thunder99
2024-10-07, 08:39:18
Techdemo sollte ja nur das technisch Machbare zeigen und hat nicht den Anspruch lauffähig in einem Spiel zu sein. Kosten wären einfach zu extrem. Hilft ja keinem eine Grafik zu haben die man erst zwei GPU Generationen später flüssig nutzen kann.
Da jetzt immer mehr Studios auf UE5 umsteigen wird wohl die Engine für viele einfach zu gut sein (Preis/Umfang/Möglichkeiten) gegenüber eigenen Lösungen.
Wenn selbst ein Studio wie CDRED auf UE5 geht spricht das schon Bände...
BlacKi
2024-10-07, 09:14:58
Hatten wir noch nicht.Warte immer noch drauf.
texturen und grafik lvl hat man sicher schon 2016 bei deus ex MD erreicht. auf was du da wartest, sind die bewegungen, die aktionen der modelle. sowas man man mit grafikverbesserungen nicht erreichen.
schau dir mal ein gemoddetes cyberpunk an, dann sieht der 13 jahre alte trailer schon mieß aus, nicht nur wegen der 720p auflösung. da fragt man sich manchmal, wie will man diese grafik nochmal verbessern?
eigentlich liegt der zukünftige fokus doch nur noch auf vermeidung von grafikfehlern, etwas schärferen texturen für die nähe, und bessere auflösung, bzw bessere performance für höhere auflösungen.
Hilft ja keinem eine Grafik zu haben die man erst zwei GPU Generationen später flüssig nutzen kann.
Dass man es dann nach dem nächsten Hardwareupgrade in nochmals besserer Optik genießen kann.
Glücklicherweise sind nicht alle Entwickler so engstirnig, ansonsten hätten wir niemals ein Crysis gehabt.
Und immerhin Ubisoft scheint das nicht ganz vergessen zu haben, wie man an Avatar und Star Wars Outlaws sieht, nur dass man das idiotischerweise hinter einem Startparameter verstecken muss, weil ansonsten Leute wie du die Foren vollplärrren würden, dass sie ja auf ihrer 4090 nicht in max. Details spielen können.
Leider ist das heute die absolute Ausnahme, weil alle die Erwartung schüren, dass die schnellste Hardware auch jedes Spiel immer in max. Details darstellen können muss.
urpils
2024-10-07, 16:18:52
Halo steigt auf UE 5 um
https://youtu.be/FDgR1FRJnF8
aber das ist doch nicht neu... das weiß man doch nun schon seit Monaten (Jahren?) https://twistedvoxel.com/next-halo-title-development-unreal-engine-5-since-april-2022/
Leider ist Halo eine traurige Entwicklung. Ich bin kein Fan - hab aber die meisten Titel irgendwie auch mal gespielt, kann aber außer Nostalgie und dem wirklich einschlagenden Eindruck der ersten 2 Teile das Gehabe um diese Franchise kaum nachvollziehen.
Das sind eigentlich nur ordentliche Shooter - aber spätestens seit Halo: Infinite ist ja alles entzaubert und irgendwie fehlt zumindest MIR da ein Merkmal, was mich jetzt für einen neuen Teil begeistern sollte...
Ich hoffe (und wünsche dem Team), dass der nächste Teil richtig gut wird - aber von Außen betrachtet wirkt da alles nach Planlosigkeit und leider ziemlichem Durchschnitt :/
Techdemo sollte ja nur das technisch Machbare zeigen und hat nicht den Anspruch lauffähig in einem Spiel zu sein. Kosten wären einfach zu extrem. Hilft ja keinem eine Grafik zu haben die man erst zwei GPU Generationen später flüssig nutzen kann.
Da jetzt immer mehr Studios auf UE5 umsteigen wird wohl die Engine für viele einfach zu gut sein (Preis/Umfang/Möglichkeiten) gegenüber eigenen Lösungen.
Wenn selbst ein Studio wie CDRED auf UE5 geht spricht das schon Bände...
Liegt das denn wirklich nur an der Technik? allein die Größe, die moderne Spiele haben lässt einen ja vermuten, dass man auch möglichst schnell und flexibel einsetzbare Entwickler/Grafiker/... braucht.. und das wird am aktuellen Markt leichter mit Unreal zu machen sein, als wenn jeder der kommt erstmal 6 Monate unproduktiv ist und die eigene Technik lernen muss.
Wahrscheinlich wird es auch zunehmend teuer, Grafiktechnik auf dem aktuellen Niveau mitzuentwickeln - aber vermutlich ist allein die bessere Planbarkeit, das Entwicklerpotential und die Kostenstruktur (wird wohl einfach günstiger sein ne Lizenz zu kaufen, als alles selbst zu machen) unterm Strich genug, dass die Vorteile einer Eigenentwicklung nicht ausreichen. Was irgendwie schade ist
basix
2024-10-08, 17:06:44
Ich habe mich ein wenig mit MegaLights beschäftigt.
Die Performance-Unterschiede sind enorm und es ist wirklich nur gering relevant, wie viele Lichtquellen man verwendet. An manchen Orten wird von "Virtualized Lighting" gesprochen, ähnlich wie es Nanite für Geometrie macht.
Bei allen Demos die ich bis jetzt gesehen habe, nimmt allerdings die Qualität ab. Mir scheint es, als ob man das Light-Sampling nun abhängig von Distanz, Leuchtstärke und Grösse macht und entsprechend gewichtet. Dabei geht allerdings etwas an Präzision verloren (Schatten usw. sind weniger detailliert, verstärktes Shadow Ghosting / Tiling). Unter dem Strich ist es mMn ein grosser Gewinn für die meisten Plattformen, da es primär die Performance erhöht und deterministischer macht und den Entwicklern entsprechenden Optimierungsaufwand für die Performance der Beleuchtung abnimmt. Dazu den Vorteil, dass man viel mehr Lichtquellen verwenden kann, was die durchschnittlich "erfahrene" Qualität erhöhen dürfte.
MegaLights ist noch experimental, evtl. wird der Qualitätsabstrich final nicht mehr zu sehen oder zumindest deutlich verringert sein. Für die meisten Use Cases dürfte es aber bereits in der jetzigen Form ein hilfreiches Feature sein.
Edit:
In einer Szene hat jemand mit ca. 60 Fackeln ein GPU-Profiling gemacht. Ohne MegaLights 3.6ms und mit MegaLights 1.2ms. Schon ein sehr deutlicher Unterschied, welcher mit noch mehr Lichtquellen vermutlich noch grösser werden wird.
Und hier in diesem Video ist der Qualitätsunterschied deutlich ersichtlich (aber dafür 4x Performance). Evtl. ist MegaLights + Ray Reconstruction das Killer-Ding, da RR diese Details evtl. wieder reinholt.
https://www.youtube.com/watch?v=TbZf6SANNbg
Edit 2:
Hier ein Post eines der MegaLights Entwickler:
https://forums.unrealengine.com/t/megalights-feedback-thread/2051575/23
Ray Reconstruction könnte wirklich sehr gut mit MegaLights harmonieren. Und es scheint eine gewisse Ähnlichkeit zu ReSTIR zu haben, dass man eine fixe Anzahl Lichter / Rays pro Pixel sampled inkl. Gewichtung / Importance Sampling. Deswegen entkoppelt man damit die Performance von der Anzahl Lichter und ist nur noch abhängig von der Anzahl Pixel die man rendert und der Anzahl Rays pro Pixel, die man konfiguriert (genau wie ReSTIR).
[...]The general idea is that it’s like Next Event Estimation (direct lighting) in path tracing. Each pixel traces a fixed number of rays towards lights. If any of those rays hits a light then we compute its influence on a pixel and add that to the pixel’s color. At the end there’s a denoiser, which tries to keep image reasonable when we have more lights per pixel than available rays. There’s also some ray guiding so that instead of tracing rays randomly we trace them towards lights which seem to be more important.
The important part here is that it replaces both shadowing and direct lighting (BRDF evaluation, unshadowed light apply). Basically all deferred renderer lighting bits scattered around the frame are removed and replaced with a single MegaLights pass which does a single pass covering shadowing and lighting for opaque/translucent/fog. Though translucent isn’t supported yet :).
From the user perspective as lighting scenario gets harder (more lights having strong influence on a given pixel or large area lights casting shadows through complex geo) lighting quality decreases as denoiser need to do more work. At some point it will overwhelm the denoiser and you’ll see noise and similar artifacts.
To keep it working well try not to place lights inside geo and narrow their bounds as much as possible (spot angle, rect light barn door, attenuation range). There’s a debug view which shows which lights affect a given pixel, which turned out to be quite useful in the demo to find huge lights on the other side of the level or just buried inside walls, which won’t ever affect anything but still need to be computed by MegaLights.
Another limitation is BVH - you need to make sure that all important details are there and that they aren’t culled too early. BVH is shared with Lumen, so that’s not so bad as you tweak it once for both direct and indirect lighting. Some of the missing geo detail can be restored by screen space traces, but they do have their own limitations and artifacts. As we’re working on the HWRT path and its becoming more common things will improve here.
Finally everything goes through a denoiser, as lighting scenarios get harder or there’s more movement denoising gets less effective and you’ll see more artifacts. Denoising is certainly something we want to improve, as it has a few missing bits which are required to handle things like racing games or fast lighting changes.
Overall, it does require careful setup and has edge cases, but also in practice it does work surprisingly well given a tiny console budget if you know what you’re doing. I was really stressed out about it, but during demo production after a few pointers artists were really happy with the workflow and had lots of fun finding new places where they can add hundreds of lights. Many of those lights were excessive and likely would be removed in a real game, which doesn’t try to showcase new lighting tech. The entire demo was also made in 2 months by like 5 artists, so there isn’t any special demo magic and you should be able to recreate everything you saw there on your end.
TheGood
2024-10-08, 20:20:32
Megalights macht raytracing endlich mal sinnvoll erlebbar. Darauf hat der großteil gewartet und wird enldich den finalen durchbruch bringen.
basix
2024-10-08, 21:08:47
Ja, so wie ich das interpretiere ist MegaLights eine Art leichtgewichtiges Geschwister von Nvidia ReSTIR / RTXGI und entsprechenden Pathtracing Implementierungen in z.B. CP2077. ReSTIR ist für eine Konsole zu fordernd, MegaLights soll mit 60fps laufen. Man hat eine reduzierte Qualität, ja, aber das ist mal nicht so dramatisch wichtig.
Wäre jetzt cool noch sowas wie Ray Reconstruction als Ergänzung von TSR zu bekommen. Es würde die grössten Lücken von MegaLights + TSR zu ReSTIR + DLSS RR schliessen können. Bei gleichzeitig aber PS5 und Co. Tauglichkeit. Das Thema Denoiser ist bei Epic anscheinend schon ziemlich aktuell (NFOR, Research zu AI-Denoiser, Denoiser Postings zu Lumen und MegaLights, etc.), ich sehe da eine gewisse Hoffnung.
x-force
2024-10-09, 01:45:48
Und hier in diesem Video ist der Qualitätsunterschied deutlich ersichtlich (aber dafür 4x Performance). Evtl. ist MegaLights + Ray Reconstruction das Killer-Ding, da RR diese Details evtl. wieder reinholt.
https://www.youtube.com/watch?v=TbZf6SANNbg
ich weiß nicht... spätestens beim blick auf die gitter im boden siehts nach höchstens(!) halber auflösung aus. also letztlich vielleicht performance x2
basix
2024-10-09, 12:11:43
Ich bin nicht sicher, woher dieser grosse dort Unterschied kommt. Ist das eine geringer Auflösung, MegaLights oder der Denoiser, der so viele Details reduziert. In anderen Beispielvideos ist es bei weitem nicht so drastisch.
blaidd
2024-10-21, 20:12:18
Runs like ass, btw.^^
(Lumen Software läuft merklich etwas weniger arschig, allerdings auch nicht um so viel besser...das haut definitiv in einigen Situationen rein. Generell nachts, und mit vielen Lichtquellen, mit vielen ausgeleuchteten Effekten, z.B.)
Starship Troopers Extermination, maxed, Hardware Lumen; 4K mit TSR Quality, ohne FG mit RTX 4080S - UE5.3.2; also noch ohne den letzten "Boost".
Macht allerdings zumindest ein paar Runden ganz gut Fun (vielleicht nicht mit 25-40 Fps^^)
oM5ZykHhBoE
EDIT:
Ja, so wie ich das interpretiere ist MegaLights eine Art leichtgewichtiges Geschwister von Nvidia ReSTIR / RTXGI und entsprechenden Pathtracing Implementierungen in z.B. CP2077.
So habe ich das im Großen und Ganzen auch aufgefasst. Zumindest während der Präsentation. Ich müsste mir das bei Gelegenheit mal etwas genauer anschauen. Aber ja, das ist im Grunde der Ansatzpunkt. RT inklusive "Emissive Surfaces" bzw. "-Textures" und so zeug. Indirektes Licht von "indirekten" Lichtquellen (letzteres eher so aus Perspektive der "Innenarchitektur", es sind ja im Grunde auch Lichtquellen. Nur eben diffus leuchtende Flächen etc. Oder Kristallkugeln, oder whatever.). Lässt das Ganze weitaus dynamischer wirken.
Radeonfreak
2024-10-21, 20:17:42
Beeindruckend hässlich ist es ja. Dann solte es auch laufen.
ChaosTM
2024-10-21, 20:20:03
Lol, der Spieler ist nicht unbedingt der Hellste. Schaut nicht sehr flüssig aus..
blaidd
2024-10-21, 21:24:00
Lol, der Spieler ist nicht unbedingt der Hellste. Schaut nicht sehr flüssig aus..
https://c.tenor.com/Wd9ePORKvMYAAAAd/first-day.gif
Das waren literally meine allerersten beiden Runden (in umgekehrter Reihenfolge :uroll: Nein, ich hatte anfangs keinen Plan, was abgeht. Nicht direkt der Orientierung hilfreich von den Mitspielern, Bunker über meinem Kopf oder vor Türen zu platzieren^^. Ist aber im Grunde nicht kompliziert. Bugs killen. Burg bauen, verteidigen, Extraction.)
Und nein, ganz besonders auf dem "dunklen" Planeten, eher nicht. Selbst Ark läuft fluffiger :freak:
Das Spiel ist btw. kaum 6 GiByte groß. Die Assets sind demnach eher etwas "grob" (vor allem Texturen etc.; es fehlt auch an feinen Nanite-Modellen, komplexerer Terrain-Darstellung etc.). Die haben alles für die Effekte, rumliegende Bugs und deren Ausleuchtung verheizt (und Explosionen usw. die teils offenbar mit 30 Fps laufen, aber schwierig zu sagen, bei der generell etwas trüben Performance)
The_Invisible
2024-10-21, 23:26:23
Na hoffentlich wird die UE5 jetzt nicht ein zweites Unity wo oft Spiele rauskommen wo man sich fragt wohin die Leistung geht :freak:
dildo4u
2024-10-22, 17:33:34
Empire of Ants Interview soll 5.4 zur Release nutzen.
https://wccftech.com/empire-of-the-ants-tech-qa-pushing-visuals-with-ue5-in-an-rts-game
GerryB
2024-10-23, 12:35:36
City5.4 läuft
Disco_STFU
2024-10-25, 10:41:31
Wo kann man denn die Matrix Demo in der Version 5.4 runterladen? Ich finde ständig nur Google Drive Links die nicht mehr funktionieren... :(
DrFreaK666
2024-10-25, 11:06:59
Bei Google Drive Links von Fremden wäre ich sowieso sehr vorsichtig
basix
2024-10-25, 13:27:52
Wo kann man denn die Matrix Demo in der Version 5.4 runterladen? Ich finde ständig nur Google Drive Links die nicht mehr funktionieren... :(
Kannst den hier nehmen (habe ich selbst gebuildet):
https://drive.google.com/file/d/1rrF6daGiV5exwei8PrCvkSyUcWVaq0rE/view?usp=sharing
Werde bei 5.5 Release eine neue Version hochladen (in vermutlich 2-3 Wochen).
The_Invisible
2024-10-25, 13:44:23
Kannst den hier nehmen (habe ich selbst gebuildet):
https://drive.google.com/file/d/1rrF6daGiV5exwei8PrCvkSyUcWVaq0rE/view?usp=sharing
Werde bei 5.5 Release eine neue Version hochladen (in vermutlich 2-3 Wochen).
Hast eventuell Performance Werte was sich über die Versionen so getan hat?
GerryB
2024-10-25, 16:25:33
Wo kann man denn die Matrix Demo in der Version 5.4 runterladen? Ich finde ständig nur Google Drive Links die nicht mehr funktionieren... :(
Der link in dem Video ging an dem Abend auch erstmal nicht, aber 1 Tag später früh Morgens dann doch wieder.(x)
https://www.youtube.com/watch?v=DJkOalo1xPE&t=281s
Das schöne an der Demo ist das Menü, wo man ordentlich Zugriff auf die Regler hat.
(x) k.A. ob nur ne begrenzte Anzahl Downloads/Tag erlaubt ist
basix
2024-10-27, 08:00:31
Hast eventuell Performance Werte was sich über die Versionen so getan hat?
Gibt hier ein DF Video:
https://www.youtube.com/watch?v=29ZZTlJt9K8
Die Unreal Engine 5.4.2 ist in freier Wildbahn angekommen (pun intended): https://www.pcgameshardware.de/Empire-of-the-Ants-Spiel-74757/Specials/Release-Test-Benchmarks-Steam-UE54-Systemanforderungen-1458773/
Ich war ehrlich überrascht, wie gut das läuft - generell und auf Radeons im Speziellen.
MfG
Raff
M4xw0lf
2024-11-05, 22:22:13
Die Unreal Engine 5.4.2 ist in freier Wildbahn angekommen (pun intended): https://www.pcgameshardware.de/Empire-of-the-Ants-Spiel-74757/Specials/Release-Test-Benchmarks-Steam-UE54-Systemanforderungen-1458773/
Ich war ehrlich überrascht, wie gut das läuft - generell und auf Radeons im Speziellen.
MfG
Raff
Sieht schon auch recht nett aus.
aufkrawall
2024-11-12, 18:41:21
5.5 Release:
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-5-released/2117936
cfoh5FHS5RA
Mit Fortnite Chapter 6 im Dezember hoffentlich wieder mit demonstrierbarem Fortschritt.
basix
2024-11-12, 20:53:56
Gleich mal saugen und benchen ;)
dildo4u
2024-11-15, 08:48:06
UE5 Skalierung nach unten Switch!
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13650927&postcount=12500
dildo4u
2024-11-29, 20:26:48
HrYk0J9-ITY
aufkrawall
2024-12-26, 12:50:04
Verrückt, wie gut Megalights schon in Bastelprojekten aussieht (und mit 12GB VRAM in 4k läuft :freak: ):
aXnhKix16UQ
Wobei man die Artists für diesen Level auch loben muss, krass gute Nanite-Assets.
Relex
2024-12-26, 13:44:45
Man muss aber wohl dazu sagen, dass es in der Praxis "nur" die Grafik verbessert und nicht wirklich den im Video suggerierten performanceboost bedeutet.
Denn die Performance dieser Demo mit Megalights AN deckt sich weitestgehend mit der performance, die ich auch in anderen älteren UE5 demos erreiche.
Heißt also, dass man bisher aus performancegründen eben idr. viel weniger emissive lights genutzt hat.
Wenn man viele emissive lights nutzt, geht eben die performance mit normalem Lumen in den Keller, während sie mit Megalights kaum beeinflusst wird.
Man wird also in älteren UE5 Demos und Spielen kaum einen performancegewinn durch das aktivieren von Megalights bekommen. Tendenziell wohl je nach Szene auch etwas weniger FPS.
Erstaunlich ist die Technik natürlich trotzdem und dass sie schon bei relativ wenigen Lichtquellen so große Performancesprünge macht ist auch gut. Nach der Demo von Epic hätte ich eher vermutet, dass es absurd viele Lichtquellen braucht, damit es sich lohnt. Aber in der Demo hier im Video sind es gar nicht so viele.
GerryB
2024-12-26, 13:47:36
Wobei man die Artists für diesen Level auch loben muss, krass gute Nanite-Assets.
Das wird wohl eher am guten Quixel-Megascan liegen.
Wenn die Quelle gut genug ist dann kann Nanite aus dem Vollen schöpfen.
Den Quixel Megascan gibts auch separat.
aufkrawall
2024-12-26, 13:53:03
Mit einmal irgendwas aus Quixel per Drag & Drop reinwerfen ist es nicht getan, um ein stimmiges Ergebnis zu bekommen.
Heißt also, dass man bisher aus performancegründen eben idr. viel weniger emissive lights genutzt hat.
Wenn man viele emissive lights nutzt, geht eben die performance mit normalem Lumen in den Keller, während sie mit Megalights kaum beeinflusst wird.
Lösung: Weniger aggressives LOD, schon sind es mehr Lichtquellen ohne Content-Anpassung. Größere Locations in Fortnite wie im Screenshot-Thread zu sehen wären prädestiniert dafür, da verschwinden manche Lichtquellen auf Entfernung einfach.
Relex
2024-12-26, 14:00:20
Stimmt, das ist eine der offensichtlichen Sparmaßnahmen, die man häufig sieht.
Beliebig viele Lichtquellen auf hohe Entfernung würde ja damit auch dem Ziel von Nanite entsprechen.
Geht ja nicht nur um Geometrie, sondern auch um Schatten und folglich auch um Lichtquellen, die man ohne Pop-in haben möchte.
GerryB
2024-12-26, 14:19:01
In der Demo gibts jede Menge Regler, da kann rumprobiert werden.
aufkrawall
2024-12-26, 14:19:07
Geht ja nicht nur um Geometrie, sondern auch um Schatten und folglich auch um Lichtquellen, die man ohne Pop-in haben möchte.
Jo. Sieht mehr aus wie "echte" RT-Schatten ohne Shadow Maps-Akne. Das Feature schreit auch förmlich nach Ray Reconstruction.
Wo gibts Cryo-Freeze bis UE6? :redface:
Diese Konsolen-Gen war mehr so eine Art Zielformulierung, wo man später mal hin will...
GerryB
2024-12-26, 14:29:14
Die RT Shadows kann man in der Demo on/off schalten.
Es ist also nicht so, das HardwareLumen automatisch RT-Shadows braucht.
(OFF sollte kleineren/älteren Grakas helfen, die eher nur hybrid RT lieben)
Das RT-AO würde ich dagegen ON lassen, weils doch die Objekte aufhübscht.
AintCoolName
2024-12-26, 16:59:59
Unter welchem Setting versteckt sich den das MegaLights? Oder ist das in der Demo nicht drin?
basix
2024-12-27, 10:33:14
Man muss aber wohl dazu sagen, dass es in der Praxis "nur" die Grafik verbessert und nicht wirklich den im Video suggerierten performanceboost bedeutet.
Bei MegaLights sieht man einige Grafik-Degradationen:
- Niedrigere Schatten-Auflösung (siehe z.B. Kerzen)
- GI hat eine geringere Reichweite (siehe Umgebungsausleuchtung von Kerzen)
- Ganzes Bild wird deutlich unschärfer, wohl wegen dem deutlich aggressiveren Denoising (siehe Texturen)
Es ist gut, gibt es MegaLights. Es hebt die Performance und ist weniger stark beeinflusst von der Art und Anzahl Leuchtquellen. Stand Heute ist es aber nicht unbedingt eine Qualitätsverbesserung.
Edit:
Ich habe mir die Demo geladen und angeschaut. Sieht schon ziemlich nice aus und gibt Vorfreude auf The Witcher 4 ;)
Die 4090 findet die Demo aber etwas lächerlich und dümpelt bei ~220...230W rum (4K DLSS-Q) :D
Das Feature schreit auch förmlich nach Ray Reconstruction.
RR gibt es als Option, konnte ich allerdings nicht aktivieren.
aufkrawall
2024-12-27, 11:43:18
Bei MegaLights sieht man einige Grafik-Degradationen:
- Niedrigere Schatten-Auflösung (siehe z.B. Kerzen)
VSM sind da aber auch zu hart und aliased.
- Ganzes Bild wird deutlich unschärfer, wohl wegen dem deutlich aggressiveren Denoising (siehe Texturen)
Das ist allerdings auch so mit z.B. NV-RT.
basix
2024-12-27, 11:51:39
RR bügelt diese Unschärfe wieder aus ;)
MegaLights + RR wäre schon interessant zum testen. Hatte mal die City Demo mit MegaLights gebuildet aber ich bin da zu wenig erfahren hinsichtlich DLSS Integration usw. deswegen halt nur mit TSR.
Relex
2024-12-27, 11:54:36
Die verlinkte UE5 Demo hat Ray Reconstruction eingebaut.
Aber ich kann bei mir weder RR noch FG aktivieren, weil die Demo meint, ich hätte keine kompatible Grafikkarte. Aber DLSS geht komischerweise trotzdem (dann sollte auch mindestens RR gehen).
Die Demo ist da leider verbuggt. Evtl. kann man es aber in der Engine ini erzwingen.
dildo4u
2025-01-23, 20:36:22
Ninja Gaiden 2 Black hat ein UE5 Remaster bekommen
https://store.steampowered.com/app/3287520/NINJA_GAIDEN_2_Black/
g2fUEUk1Sm0
basix
2025-01-29, 00:27:45
Falls jemand ein "wenig" Grafikpracht erleben will, hier ein paar aktuelle UE5 Demos zum Download :)
- Matrix City Sample, UE 5.4, DLSS4 (SR, RR, FG), vollwertiges Optionsmenü -> Google Drive (https://drive.google.com/file/d/1aU5GQQ76ReEj3JXqH__VfsKLYDGHF3Si/view?usp=sharing), 19.0 GByte // RR sieht schick aus, ist aber leider etwas buggy
- Dark Ruins Demo, UE 5.5, DLSS4 (SR, RR), MegaLights, vollwertiges Optionsmenü -> Google Drive (https://drive.google.com/file/d/13qv9H96sgSx8ZuNZF-UB3xLVQXaLwJF_/view?usp=drive_link"), 7.7 GByte // FG will hier leider nicht funktionieren
- Medieval Village Demo (Witcher 4? :)), UE 5.4, DLSS4 (SR), Quality Presets & Auflösung via Menü -> Google Drive (https://drive.google.com/file/d/1cSpQlHQwkhIqK6VxDJlNsDDdRHUnavQr/view?usp=sharing), 5.8 GByte
- Rome (City) Demo, UE 5.4, TSR(?), Quality Presets & Auflösung via Menü -> Google Drive (https://drive.google.com/file/d/1smc97UK8T8_8fieVSl6mcbeQPtyXsQQB/view?usp=sharing), 5.5 GByte
Die Demos sind nicht von mir gebuildet worden. Ich habe aber dort wo es ging jeweils auf DLSS4 gepatcht (SR, RR, FG). Am einfachsten via NvInspector global forcieren (Preset "J" auswählen):
NvidiaProfileInspector (https://drive.google.com/file/d/1l04cw3iV5FujZiYIgUXYLWN1K-ldc2yK/view?usp=drive_link)
DLSS4 ist auch in diesen Szenarien 1A. Scharfes, stabiles und detailreiches Bild. Matrix City Sample war immer ein Härtetest (viele Kanten in schiefen Betrachtungswinkeln an Gebäudefassaden), von den meisten Problemen ist faktisch nichts mehr zu sehen. Einzig die dünnen Äste flimmern in Bewegung ein bisschen und um den Kopf der Portagonistin ist es bei Kameraschwenks noch unruhig (aber nicht mehr so schlimm wie auch schon). Ha, in der City Sample Demo bin ich mit dem 5800X3D massiv CPU limitiert, zwischen 4K DLAA und DLSS-P tut sich nicht so viel bei den FPS :D
Relex
2025-01-29, 00:56:41
Top. Danke!
MasterElwood
2025-01-29, 02:41:10
THANX!!!
Ab welchem Treiber funktioniert DLSS 4?
Oliver_M.D
2025-01-29, 06:39:06
Ist es eigentlich normal dass die Matrix Demo fast keine Fußgänger oder fahrenden Autos hat? Selbst wenn ich es von 50 % auf 100 % stelle, ändert sich kaum etwas. So ist es natürlich schon anspruchsvoll genug, aber ich hätte es trotzdem gerne mal gesehen. Ansonsten danke für den Upload, das Dorf und Rome sehen einfach nur top aus!
basix
2025-01-29, 08:49:38
Ist es eigentlich normal dass die Matrix Demo fast keine Fußgänger oder fahrenden Autos hat? Selbst wenn ich es von 50 % auf 100 % stelle, ändert sich kaum etwas. So ist es natürlich schon anspruchsvoll genug, aber ich hätte es trotzdem gerne mal gesehen. Ansonsten danke für den Upload, das Dorf und Rome sehen einfach nur top aus!
Ist glaube ich ein Bug, hatte ich auch schon. Evtl. mal neu starten, bei mir ist das Problem damit dann weg gewesen.
Wenn ich dich fragen darf:
Wie kriegst du das auf 100% gestellt? Ich kann mit "O" zwar das Menü öffnen, kann von der Minimap aber nicht auf die anderen Settings-Reiter umstellen. Drücke ich die falschen Tasten?
basix
2025-01-29, 08:50:26
Ab welchem Treiber funktioniert DLSS 4?
Habe den 566.36 (Dezember Treiber), damit klappt es sicher.
The_Invisible
2025-01-29, 08:50:28
THANX!!!
Ab welchem Treiber funktioniert DLSS 4?
Funzt schon mit dem aktuell erhältlichen
Lurtz
2025-01-29, 12:19:43
Cooler Service, danke. Gibts eine Tastenkombination, mit der man Dinge wie DLSS einstellen kann oder wie funktioniert das bei den Demos?
basix
2025-01-29, 13:00:08
Bei Matrix & Dark Ruins via Optionsmenü ("Esc" drücken, dann glaube Anzeige -> Antialiasing Mode = TSR -> TSR Mode = DLSS). FSR3 sollte auch funktionieren, habe ich aber nicht getestet. Du kannst bei DLSS die Qualitätsmodi wählen sowie RR und FG optional ein-/ausschalten.
Bei den anderen zwei ist es fix eingestellt (DLSS bei Medieval und TSR bei Rome, Renderauflösung/Qualitätsmodus ist mir unbekannt).
Relex
2025-01-29, 13:03:14
Puh, die Mittelalter Demo ist schon arg überschärft. Da kickt der UE5 scharfzeichner mal wieder voll rein.
Aber man sieht trotzdem, dass DLSS4 hier so gut wie keine temporale Unschärfe erzeugt.
Einzig die Stabilität mit der Vegetation könnte man noch weiter erhöhen. Ich glaube zwar, dass das beim alten CNN model nicht unbedingt stabiler war, aber durch die Unschärfe einfach weniger auffällig.
Theoretisch könnte man doch auch Ray Reconstruction via config ins Spiel modden, oder? Das sollte ein richtig glattes Bild ergeben.
basix
2025-01-29, 13:13:42
Ja, Flickering bei feiner Geometrie (typischerweise Vegation und teilweise auch Stromleitungen/Zäune) ist immer noch vorhanden und nur leicht besser als beim CNN Modell. DLSS-Q ist da leicht besser als DLSS-P aber ganz wegkriegen tut man es nicht. Dennoch ist das netto ein Fortschritt, da das Bild ja deutlich schärfer ist.
Relex
2025-01-29, 13:19:56
XGX0LMBroi0
Also hier ist die Stabilität mit Transformer Performance schon besser als CNN Quality. Abgesehen von den verstärkten Flimmerproblemen mit einigen Shadern.
Ich denke wirklich, dass es einfach nur mehr auffällt, weil der Rest so deutlich verbessert wurde.
basix
2025-01-29, 15:40:12
Sozusagen Opfer des Erfolges :D
Dein Video zeigt mMn, dass 1440p DLSS-P mit Transformer besser aussieht als das alte CNN-DLSS-Q. Heftig. Bestätigt aber mein empfinden bei 4K.
Bei DLSS4 gibt es ausserhalb von den kleineren verbleibenden Problemstellen eigentlich nichts mehr gross auszusetzen. Shadow of the Tomb Raider hatte mich da richtig geflashed. Da gibt es nicht so viel super feine Geometrie auser Laras Haare. Konnte da eigentlich nirgends Flickering feststellen.
Oliver_M.D
2025-01-29, 18:54:27
Ist glaube ich ein Bug, hatte ich auch schon. Evtl. mal neu starten, bei mir ist das Problem damit dann weg gewesen.Hast recht, jetzt sind es um WEITEN mehr Autos. Danke dirWenn ich dich fragen darf:Ne, darfste nit;D
Habe dafür einfach einen Controller benutzt, die Tastaturbelegung funktioniert bei mir im Menü nicht.
basix
2025-01-29, 19:23:31
OK, dann krame ich mal meinen PS5-Controller hervor. Hatte das auch schon mal mit Controller probiert und habe in Erinnerung, dass das auch nicht funktioniert hat
Oliver_M.D
2025-01-29, 19:36:43
Ich weiß nur dass es mit meinem Xbone Controller ohne Probleme läuft. Start drücken, zweimal LB und los geht’s. Verzeih dass ich dir sonst nicht weiterhelfen kann.
basix
2025-01-29, 19:59:14
Das hilft schon, danke :) Werde es ausprobieren. Wenn es dann nicht klappt nicht so tragisch.
dildo4u
2025-02-05, 18:02:44
Epic Blog Post zum Shader Stottern und bestes Vorgehen bis es Final gelöst wird.
The precaching system has evolved a lot since its experimental introduction in 5.2 and it prevents most kinds of shader compilation stutters. However, it still has some coverage gaps and other limitations, so there are ongoing efforts to improve it further. We’re also working with hardware and software vendors to adapt drivers and graphics APIs to the way games use these systems in practice.
Our ultimate goal is to handle precaching automatically and optimally, so that game developers don’t need to do anything to prevent hitching. Until the system is finished, there are still some things which licensees can do to ensure smooth gameplay:
Use the latest engine version. Since precaching is work in progress, newer engine versions will behave better. If a full upgrade is not feasible, you should be able to backport most improvements to your custom engine version.
Profile PSO hitches in your game. Use r.PSOPrecache.Validation=2 as explained in the documentation to identify misses or late PSOs and understand the causes.
Clear the driver cache before playtests. Using the -clearPSODriverCache command-line argument during playtests will show you what the player experience will look like when running the game for the first time or after a driver update. Watch out for hitches in this mode and solve them using the profiling and debugging tools mentioned above.
Repeat this process regularly. Changes in content or game code can introduce new hitches or expose bugs in the system. We strongly advise licensees to monitor PSO stats as part of their automated testing procedures.
Look out for other types of traversal stuttering. PSO compilation is not the only reason for hitches during gameplay, and it’s difficult to identify the root cause without instrumentation. Profile the game regularly during development and testing to track down other expensive processes which can cause frame time spikes, such as synchronous loading, excessive spawning or stream-in, scene captures triggered by movement, and so on.
https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/game-engines-and-shader-stuttering-unreal-engines-solution-to-the-problem
basix
2025-02-07, 10:55:53
Neues Unreal Engine Plugin von AMD für erleichterte AI-Integration in Games:
https://gpuopen.com/learn/advancing_ai_in_video_games_with_amd_schola/
Badesalz
2025-02-07, 11:30:16
Also hier ist die Stabilität mit Transformer Performance schon besser als CNN Quality. Abgesehen von den verstärkten Flimmerproblemen mit einigen Shadern.Flimmer? Erste Sequenz direkt. Gegen DLSS4 sind alle bisherigen Beauty-Filter auf Snapchat nur Spielzeug. Boah bekommt die Dame eine reine Haut damit. Wie ein K-Drama Superstar :uup:
Und die Haare scheinen sich zeitweise aus der 4ten Dimension zu materialisieren um kurzzeitig dahin wieder zu verschwinden. Sollte NV als Werbung verwerten. Bisher war Spielegrafik maximal 3D...
crux2005
2025-02-11, 21:50:15
Sollte UE5 diesen "Character glow" nicht lösen? Oder ist das Absichtlich? Schaut bei ihm echt schlecht aus:
https://i.imgur.com/5nlFBX7.jpeg
aufkrawall
2025-02-12, 08:42:09
Das ist einfach nur ein Grafikfehler...
boringLimbo
2025-02-12, 12:21:33
Wie sehr wird UE5 die Entwicklung von Open-World-Spielen beeinflussen? Sind Lumen und Nanite echte Gamechanger?
Dovregubben
2025-02-12, 12:53:19
Wie sehr wird UE5 die Entwicklung von Open-World-Spielen beeinflussen? Sind Lumen und Nanite echte Gamechanger?
Gamechanger für wen und was? Was ist ein Gamechanger für dich?
GerryB
2025-02-12, 16:21:47
"ohne" Geruckel streamen
und
im Idealfall ein granulares LOD, wo nicht nach 5m nur noch verschwommener Quark zu sehen ist
hoffentlich
endlich mal wieder hochwertige SSR, am besten mit Regler (x)
(nicht wie in NV-Showcases ala AW2, Outlaws etc. versaubeutelte SSR mit ganz niedriger Auflösung)
(x) 16GB-grakas können auch highres SSR, ohne das es Fps kostet
crux2005
2025-02-12, 20:41:21
Das ist einfach nur ein Grafikfehler...
Kannst du das weiter erläutern?
The_Invisible
2025-02-12, 20:56:18
"ohne" Geruckel streamen
und
im Idealfall ein granulares LOD, wo nicht nach 5m nur noch verschwommener Quark zu sehen ist
hoffentlich
endlich mal wieder hochwertige SSR, am besten mit Regler (x)
(nicht wie in NV-Showcases ala AW2, Outlaws etc. versaubeutelte SSR mit ganz niedriger Auflösung)
(x) 16GB-grakas können auch highres SSR, ohne das es Fps kostet
Wir sind im Jahr 2025, RT ist the way to go.
KCD2 sieht schick auch aber bei den SSR Reflections bekommt man immer bissl Brechreiz...
ChaosTM
2025-02-12, 21:21:39
Wir sind im Jahr 2025, RT ist the way to go.
KCD2 sieht schick auch aber bei den SSR Reflections bekommt man immer bissl Brechreiz...
Einfach Wasserflächen meiden wo und wann immer es geht, dann passts auch mit der Immersion. :)
Bin da eher bei Gerry.
Vielleicht klatschen sie ja noch RT Reflexionen drüber..
again -> kein "RT Hater", sondern jemand der gute Spiele guter Technik vorzieht, wenn beides gleichzeitig nicht möglich ist
Spring
2025-02-12, 21:30:22
Die Cryengine ist doch uralt und kann kein RT/PT.
Für KCD 2 wohl kein Verlust, sieht trotzdem gut aus.
crux2005
2025-02-12, 21:40:36
Die Cryengine ist doch uralt und kann kein RT/PT.
Für KCD 2 wohl kein Verlust, sieht trotzdem gut aus.
Für dich ist SVOGI also kein RT? https://www.cryengine.com/docs/static/engines/cryengine-5/categories/23756816/pages/25535599
dildo4u
2025-02-12, 22:02:51
Die Cryengine ist doch uralt und kann kein RT/PT.
Für KCD 2 wohl kein Verlust, sieht trotzdem gut aus.
Der Crysis Remaster hatte RT.
vF-yZM0z1LA
aufkrawall
2025-02-12, 22:06:40
Sollte ja auch das Super-Duper-RT geben, das selbst auf einer Vega 56 angeblich schnell genug lief. Hat man seitdem nie wieder etwas von gehört, und ihr in-house Titel sieht immer noch aus wie Asbach...
Spring
2025-02-12, 23:05:50
Für dich ist SVOGI also kein RT? https://www.cryengine.com/docs/static/engines/cryengine-5/categories/23756816/pages/25535599
Current Limitations
Large scale AO and indirect shadows may be cast properly only by static geometry.
GI is not working on some forward rendering components like particles or water.
Some artifacts like ghosting, aliasing, light leaking and noise may be noticeable in some cases.
Procedural vegetation and merged vegetation do not cast occlusion or secondary shadows.
If the camera is teleported to a completely new location it may take up to a few seconds until occlusion is working properly.
Only objects and materials with enabled shadow map casting may produce proper bounced light.
For dynamic objects indirect light bounce is working only in the areas near voxelized static geometry.
Bounce light may have a noticeable delay of 1-2 frames.
Naja.
crux2005
2025-02-13, 00:00:35
Machst deinem Avatar alle Ehre. :up:
Spring
2025-02-13, 00:13:57
Machst deinem Avatar alle Ehre. :up:
Langweilig.
Aber vllt finden wir ja zurück zur UE 5.
Dovregubben
2025-02-13, 00:16:14
hoffentlich
endlich mal wieder hochwertige SSR,
"hochwertig" ist das Gegenteil von "SSR" :freak:
GerryB
2025-02-13, 07:18:39
bla bla der fanboys
Ghostwire Tokyo nur mit SSR siehe Anhang, ... es geht, solange man nur will
Ich bleibe dabei, in einigen neuen Games werden die SSR absichtlich verunstaltet, um den RTX-Verkauf anzukurbeln.
edit:
UE5-SoftwareLumen ist auch nicht schlecht, für Viele OKisch.(sieht mir nach SSR aus)
siehe Outpost im Anhang
Endlich etwas Neues mit Hardware-Raytracing: Avowed!
https://www.pcgameshardware.de/Avowed-Spiel-72899/Specials/Review-Test-Release-Benchmarks-Steam-1465450/
Leider noch etwas mysteriös, was welche Option genau macht, aber hey, die Objekte in Spiegelungen sind keine groben Pappaufsteller mehr. :D
MfG
Raff
dildo4u
2025-02-13, 16:16:08
Die Benches bei NV sind Böse CPU limitiert ohne FG?
https://i.ibb.co/JRBXsHK6/Screenshot-2025-02-13-16-15-25-328-com-sec-android-app-sbrowser-edit.jpg (https://ibb.co/SXsq3BPY)
upload für bilder (https://de.imgbb.com/)
Joa, in diesem Beispiel wird ja intern nur mit Full HD gerechnet.
MfG
Raff
dildo4u
2025-02-13, 16:20:11
Dafür geht die 4070 TI aber Brutal unter.
Relex
2025-02-13, 16:38:28
Dass ne 5080 doppelt so schnell wie eine 4070ti super sein soll kann ich auch kaum glauben (siehe graue balken)
The_Invisible
2025-02-13, 16:49:45
Vielleicht mal ein Paradebeispiel von Blackwell? Glaubs aber auch nicht
Relex
2025-02-13, 16:50:55
Ne, bei PCGH bestätigt sich das ja auch nicht. Da performt die 5080 wie erwartet.
aufkrawall
2025-02-13, 16:51:59
Nvidia hat wohl gerade zu viel positive Presse, und sie wollten mal etwas Angriffsfläche bieten. :freak:
bla bla der fanboys
Ghostwire Tokyo nur mit SSR siehe Anhang, ... es geht, solange man nur will
Es geht, so lange man in keiner Perspektive ist in dem es eben nicht mehr geht.
crux2005
2025-02-13, 20:19:30
Joa, in diesem Beispiel wird ja intern nur mit Full HD gerechnet.
MfG
Raff
https://i.imgur.com/6Utz3Dd.png
Wirklich? :|
GerryB
2025-02-13, 20:34:19
bei PCGH geht den "kleinen" Grakas evtl. der Vram/Bandbreite aus, siehe Frametimes
btw.
Bin mal gespannt, was für Screenshots Phil noch machen kann.
Er hat im Thread versprochen, ohne Hardware-RT, ... dafür mit höherer Qualität High/Ultra nochmal nachzuschauen.
(Reflektionen@SoftwareLumen=SSR?, ... müßte doch@4k schon vernünftig ausschauen)
Endlich etwas Neues mit Hardware-Raytracing: Avowed!
https://www.pcgameshardware.de/Avowed-Spiel-72899/Specials/Review-Test-Release-Benchmarks-Steam-1465450/
Gefällt mir jetzt ehrlich gesagt nicht so toll, liegt aber wohl mehr am Artstyle.
Was allerdings auffällt, während man bei vielen Spielen von Max-Detail bis Medium die Unterschiede mit der Lupe suchen muss, sieht hier schon 1 unter Max deutlich schlechter aus.
Cubitus
2025-02-21, 10:42:29
Beeindruckend ranziger Bahnhof
UVvNJX3WTgQ
BlacKi
2025-02-23, 16:57:07
spielen wir bald gta auf google earth oder was? ich hab das gerade selbst posten wollen. bis auf die bewegten dinge wärend des scannens ist das ein echtes wow erlebnis.
aufkrawall
2025-02-23, 17:18:29
Next Level Digital Twin. Könnte den ein oder anderen Bürger ja ggf. zum Nachdenken anregen, in was für einer verwahrlosten Müllkippe man so im Vergleich zu anderen Städten lebt. :freak:
x-force
2025-02-23, 20:01:23
wenn ich sowas sehe können entwicklungskosten der games ja nicht wirklich so krass steigen.
wolik
2025-02-23, 20:48:07
Beeindruckend ranziger Bahnhof
https://youtu.be/UVvNJX3WTgQ
:facepalm:
DrFreaK666
2025-02-23, 21:23:13
Was soll an dem unscharfen Video so beeindruckend sein?
Relex
2025-02-23, 21:59:49
Die haben in 30 Minuten nen kompletten Bahnhof gescannt und in eine 3D Umgebung gebracht in der du jedes Objekt von allen Seiten ansehen kannst.
Was soll daran NICHT beeindruckend sein?
wolik
2025-02-23, 22:07:11
Die haben in 30 Minuten nen kompletten Bahnhof gescannt und in eine 3D Umgebung gebracht in der du jedes Objekt von allen Seiten ansehen kannst.
Was soll daran NICHT beeindruckend sein?
Seit wann sind 2D-Bilder auf einmal 3D-Objekte?
Ich finde, der Einsatz von KI, um 2D-Welten zu generieren (was man tatsächlich auf Bildschirm sieht), ist NextGen. Schon bei Blackwell werden die generierten Texturen (demnächst) zeigen, in welche Richtung es geht.
Jedes KI-erstellte Modell ist hundertfach besser als ein Polygonmodell.
Und ja, RT wird dann Geschichte sein.
GerryB
2025-02-24, 00:44:30
scannen mit 3d-Scannern = 3d-Objekte
Das man Das importieren kann, ist einfach nur klasse.
DrFreaK666
2025-02-24, 00:54:57
Die haben in 30 Minuten nen kompletten Bahnhof gescannt und in eine 3D Umgebung gebracht in der du jedes Objekt von allen Seiten ansehen kannst.
Was soll daran NICHT beeindruckend sein?
Gut, in 30min ist schon nice.
Dann blieb aber wohl keine Zeit mehr um ein gutes Video zu machen ^^
MasterElwood
2025-02-24, 01:56:13
Gut, in 30min ist schon nice.
Dann blieb aber wohl keine Zeit mehr um ein gutes Video zu machen ^^
Das Video ist doch nur die Demonstration dass sie das Ding jetzt komplett in 3D haben - ned das Endziel
GerryB
2025-02-24, 06:07:35
Endziel wäre, die eingescannten Objekte intelligent zu machen.
Da brauchts sicherlich sauteure Software, die Oberflächenmaterial und physikalische Eigenschaften zuordnen kann.
Und es ist nicht so einfach, so ein Objekt= Pixelhaufen jetzt einem konkreten bekanntem Teil aus der DB zuzuordnen.
Die Software macht nen Vorschlag, aber eigentlich müsste dann ein Bearbeiter das noch übernehmen.
Dieses, nun intelligente Teil, könnte dann mit deutlich weniger Speicherplatz, neu kompiliert, abgebildet werden.
Kenn ich aus dem Chemieanlagenbau, wo ältere Anlagen oft eingescanned werden.
Die Scanner werden an verschiedenen Stellen aufgestellt, auch in verschiedenen Richtungen, damits am Ende
komplett 3d ist.
(da gäbs übrigens einen enormen Fundus von 3d-Punktewolken, ... den man sich evtl. für Spiele kaufen könnte,
falls der Betreiber nicht gerade wg. der Geheimhaltung dagegen ist, ... weil schon seit 20Jahren sowas genutzt wird.
Oder einfacher, man könnte sich fertige intelligente 3d-Modelle von IndustrieAnlagen + Häusern kaufen, die es schon seit
30-35 Jahren gibt)
BlacKi
2025-02-24, 07:17:06
Da brauchts sicherlich sauteure Software, die Oberflächenmaterial und physikalische Eigenschaften zuordnen kann.AI
Seit wann sind 2D-Bilder auf einmal 3D-Objekte?
Ich finde, der Einsatz von KI, um 2D-Welten zu generieren (was man tatsächlich auf Bildschirm sieht), ist NextGen. Schon bei Blackwell werden die generierten Texturen (demnächst) zeigen, in welche Richtung es geht.
Jedes KI-erstellte Modell ist hundertfach besser als ein Polygonmodell.
Und ja, RT wird dann Geschichte sein.
man kann um die objekte in 3d herumlaufen. sie haben ein poligonenmodell. und die beleuchtung wird wohl auch künstlich sein, und auch sein müssen. was das verfahren zumindest bringt, ist das leveldesign, das ist praktisch von der realität übernommen, auf den mm genau. dann muss man manche objekte entfernen und neue hinzufügen. aber auch hier kann AI massiv unterstützen. eine angepasste AI könnte das auf googleearth wohl tatsächlich umsetzen, zumindest in singleplayer games. in multiplayer games wären die AI ergebnisse wohl unterschiedlich. aber auch das könnte man bestimmt lösen.
also es ist noch genug arbeit vorhanden, aber es scheint mir, das die immersion in spielen damit stark steigen könnte. da sind vr spiele eingeschlossen. ;)
GerryB
2025-02-24, 07:20:51
vor 20 Jahren gabs Das auch schon, ohne das man das AI nennen musste
wolik
2025-02-24, 07:23:54
scannen mit 3d-Scannern = 3d-Objekte
Das man Das importieren kann, ist einfach nur klasse.
;D 1:37 Willst du mir sagen, dass diese paar Jungs auf der Bank, 3D-Objekte sind? ;D
BlacKi
2025-02-24, 08:24:27
vor 20 Jahren gabs Das auch schon, ohne das man das AI nennen musstenicht dynamisch nicht für unbekannte dinge. es gab vor 20 jahren keine software, die aus fotos von ticketautomaten funktionstüchtige geräte in spielen erstellt.
1:37 Willst du mir sagen, dass diese paar Jungs auf der Bank, 3D-Objekte sind?
müsste man probieren, ausschließen würde ich es nicht. bei min 2 sieht man dass das geländer eion 3d objekt ist.
Badesalz
2025-02-24, 08:34:03
spielen wir bald gta auf google earth oder was? ich hab das gerade selbst posten wollen. bis auf die bewegten dinge wärend des scannens ist das ein echtes wow erlebnis.Ja. Irgendwie aber auch so ein not a game Erlebnis.
Wenn man zocken will, will man da nicht aus dem RL raus? Das ist ein null level an "Art". Für so einiges als Werkzeug was nicht mit Gaming zu tun hat schon recht beeindruckend. Ich weiß nur nicht, ob mich Gaming in Google Streets NG wirklich triggert...
Tatsächlich haben mich die aufgedrehten CP2077 v2 PT-Mods mehr beeindruckt :wink:
GerryB
2025-02-24, 08:45:40
Wenn Google Streets in 2-3 Jahren so gut ausschaut wie die Rome-Demo, why not.
Badesalz
2025-02-24, 09:22:17
@GerryB
Bis auf den absolut benagelten Ton der Schritte :uclap: Vor allem gegenüber der... Wandergeschwindigkeit. DER Killer für die Immersion. Übelst.
Aber ja. Bei Rome bleibt wenigstens das Gefühl vom Game noch erhalten.
Disco_STFU
2025-02-24, 10:28:12
Was haltet ihr denn von der Gothic Remake Demo?
Lurtz
2025-02-24, 10:52:26
Gibts doch erst heute Abend.
Disco_STFU
2025-02-24, 10:55:56
Oh ok, dachte die wär schon draußen. :redface:
Milchkanne
2025-03-13, 13:04:55
Beeindruckend ranziger Bahnhof
Sieht schon nett aus. Aber irgendwie hab ich den Eindruck, dass hier kaum einer versteht, was da zu sehen ist. Das ist kein Polygonmodell. Da wird kein Schatten oder Licht berechnet. Das ist 0% interaktiv.
3 Minuten Intro zu Gaussian Splatting (https://www.youtube.com/watch?v=Tnij_xHEnXc)
Die Welt ist aus winzigen Ellipsoiden zusammengesetzt. Die haben Farbe und transparenz von allen Seiten, im Prinzip sind sogar die Reflektionen aus "allen Richtungen" fest eingebacken.
Das kann man sicherlich irgendwo im gamedev Prozess nutzen. Aber im finalen Spiel ist das vermutlich nutzlos. Das kann natürlich noch irgendwie weiterentwickelt werden. Und es gibt auch Verfahren aus nem Splat Mesh+Textur zu machen...
IIRC gab es vor zig Jahren mal ein Spiel, was nicht polygone sondern Ellipsoide als Basisfunktion nutzte... Kennt das wer?
Henroldus
2025-03-13, 13:11:17
IIRC gab es vor zig Jahren mal ein Spiel, was nicht polygone sondern Ellipsoide als Basisfunktion nutzte... Kennt das wer?
Ja, hab ich tatsächlich mal angespielt, fühlte sich anders an aber ging wieder unter: https://en.wikipedia.org/wiki/Ecstatica
DrFreaK666
2025-03-13, 14:19:41
Ecstatica hatte ich damals. Die Animationen waren schon nice, wenn man davor eher 2D gewohnt war
Troyan
2025-03-13, 15:37:02
nVidia will nächste Woche eine verbesserte Zorah Demo veröffentlicht. Gibt auch ein neues Video: https://www.youtube.com/watch?v=ZtTtUyqGs-o
Radeonfreak
2025-03-13, 15:40:22
Vermutlich gibts auch dann nur ein Video. Seit wann released Nvidia was anderes ausser Videos?
Relex
2025-03-13, 19:08:37
Nein, sie sprechen von nem "Sample".
Vermutlich veröffentlichen sie es im UE Marketplace. Dann findet sich hier hoffentlich jemand, der sich erbarmt, die Demo zu kompilieren und zu teilen :)
Troyan
2025-03-13, 19:25:38
Bei Youtube, aber sonst überall von Demo:
Now available, NVIDIA’s “Zorah” technology demo has been updated with new incredibly detailed scenes filled with millions of triangles, complex hair systems and cinematic lighting in real time — all by tapping into the latest technologies powering neural rendering, including:
ReSTIR Path Tracing
ReSTIR Direct Illumination
RTX Mega Geometry
RTX Hair
https://blogs.nvidia.com/blog/gdc-2025-ai-neural-rendering-game-development/
Disco_STFU
2025-03-14, 09:34:56
Hat hier jemand die Zelda Demos und kann sie irgendwie bereitstellen? :redface:
https://www.pcgameshardware.de/The-Legend-of-Zelda-Thema-279632/News/Ocarina-of-Time-mit-Unreal-Engine-5-5-3-als-Demo-1467924/
basix
2025-03-14, 09:41:24
Gibt es doch hier bereits:
https://www.patreon.com/posts/30fps-zora-river-124082257
Gibt es doch hier bereits:
https://www.patreon.com/posts/30fps-zora-river-124082257
Leider wurde schon zu viel am entsprechenden Google-Drive genuckelt. :(
MfG
Raff
basix
2025-03-14, 14:23:04
Bin sie mir gerade am saugen ;)
Mache dann einen Re-Upload.
Edit:
Da habt ihr es https://drive.google.com/file/d/1mFLQeLVkk1PYBfLPfAESkr8T2uKxX2QR/view?usp=drive_link
Edit 2:
Habe es leider nicht geschafft, das 30fps Cap zu umgehen. Aber anyways, mit manuell in der GameUserSettings.ini maximierten Settings bekomme ich 20fps in 4K nativ mit einer 4090 :D
Das Settings Menü ist noch etwas bugged. Aber man bekommt es hin mit 100% Resolution Scaling und 4K. Hier der Inhalt meines GameUserSettings.ini. Wie immer bei der UE5: sg.GlobalIlluminationQuality=4 tankt die Performance enorm und ist es nicht wert.
[ScalabilityGroups]
sg.ResolutionQuality=100
sg.ViewDistanceQuality=4
sg.AntiAliasingQuality=3
sg.ShadowQuality=3
sg.GlobalIlluminationQuality=3
sg.ReflectionQuality=4
sg.PostProcessQuality=4
sg.TextureQuality=4
sg.EffectsQuality=4
sg.FoliageQuality=4
sg.ShadingQuality=4
sg.LandscapeQuality=4
[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
bUseDynamicResolution=False
ResolutionSizeX=3840
ResolutionSizeY=2160
LastUserConfirmedResolutionSizeX=3840
LastUserConfirmedResolutionSizeY=2160
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=1
PreferredFullscreenMode=0
Version=5
AudioQualityLevel=0
LastConfirmedAudioQualityLevel=0
FrameRateLimit=0.000000
DesiredScreenWidth=2560
bUseDesiredScreenHeight=False
DesiredScreenHeight=1440
LastUserConfirmedDesiredScreenWidth=2560
LastUserConfirmedDesiredScreenHeight=1440
LastRecommendedScreenWidth=-1.000000
LastRecommendedScreenHeight=-1.000000
LastCPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkMultiplier=1.000000
bUseHDRDisplayOutput=False
HDRDisplayOutputNits=1000
Troyan
2025-03-18, 14:26:56
Wenn jemand bei nVidia mal aufwacht, kann man die Zohah Demo wohl hier downloaden: https://dlss.download.nvidia.com/demos/zorah/ZorahSample-UE5-Source-1.0.0.zip
Bin sie mir gerade am saugen ;)
Mache dann einen Re-Upload.
Edit:
Da habt ihr es https://drive.google.com/file/d/1mFLQeLVkk1PYBfLPfAESkr8T2uKxX2QR/view?usp=drive_link
Edit 2:
Habe es leider nicht geschafft, das 30fps Cap zu umgehen. Aber anyways, mit manuell in der GameUserSettings.ini maximierten Settings bekomme ich 20fps in 4K nativ mit einer 4090 :D
Das Settings Menü ist noch etwas bugged. Aber man bekommt es hin mit 100% Resolution Scaling und 4K. Hier der Inhalt meines GameUserSettings.ini. Wie immer bei der UE5: sg.GlobalIlluminationQuality=4 tankt die Performance enorm und ist es nicht wert.
[ScalabilityGroups]
sg.ResolutionQuality=100
sg.ViewDistanceQuality=4
sg.AntiAliasingQuality=3
sg.ShadowQuality=3
sg.GlobalIlluminationQuality=3
sg.ReflectionQuality=4
sg.PostProcessQuality=4
sg.TextureQuality=4
sg.EffectsQuality=4
sg.FoliageQuality=4
sg.ShadingQuality=4
sg.LandscapeQuality=4
[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
bUseDynamicResolution=False
ResolutionSizeX=3840
ResolutionSizeY=2160
LastUserConfirmedResolutionSizeX=3840
LastUserConfirmedResolutionSizeY=2160
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=1
PreferredFullscreenMode=0
Version=5
AudioQualityLevel=0
LastConfirmedAudioQualityLevel=0
FrameRateLimit=0.000000
DesiredScreenWidth=2560
bUseDesiredScreenHeight=False
DesiredScreenHeight=1440
LastUserConfirmedDesiredScreenWidth=2560
LastUserConfirmedDesiredScreenHeight=1440
LastRecommendedScreenWidth=-1.000000
LastRecommendedScreenHeight=-1.000000
LastCPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkMultiplier=1.000000
bUseHDRDisplayOutput=False
HDRDisplayOutputNits=1000
Obergeil, danke! :up:
MfG
Raff
Radeonfreak
2025-03-18, 14:31:34
Wer will kann sich ja die Wartezeit hiermit vertrödeln.
https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/News/Grafikfilm-ikonische-GPUs-RTX-4090-am-Limit-1468379/
https://store.steampowered.com/app/3477620/Through_The_Ages/
23 Minuten Demo. Ganz schick und gute Mucke.
Lief bei mir gestern zwischen 30-100 fps, Durchschnitt mit FG 40 FPS. :freak:
Troyan
2025-03-18, 14:38:19
Gibt auch die Freizeitpark Demo von nVidia zum Download: https://dlss.download.nvidia.com/demos/amusementpark/2025.03.13_AmusementParkDemo_NvRTX_5.4.7z
GerryB
2025-03-19, 07:08:53
läuft
für ne gemütliche Runde Sightseeing reichts auch auf meiner ollen Graka (ohne RTXDI = SoftwareLumen?)
Fragman
2025-03-19, 11:00:22
Läuft auf meiner 4080 in 1440P mit DLSS Balanced und FG sowie allem auf max mit 100-130 fps.
Für eine Techdemo also außerordentlich gut.
Wer will kann sich ja die Wartezeit hiermit vertrödeln.
https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/News/Grafikfilm-ikonische-GPUs-RTX-4090-am-Limit-1468379/
https://store.steampowered.com/app/3477620/Through_The_Ages/
23 Minuten Demo. Ganz schick und gute Mucke.
Lief bei mir gestern zwischen 30-100 fps, Durchschnitt mit FG 40 FPS. :freak:
So etwas müsste es für alle GPU-Schmieden geben. Wer baut eine 3dfx-Variante von Voodoo bis Specter (https://www.pcgameshardware.de/3dfx-Voodoo-Hardware-255488/Specials/Retro-Special-3dfx-Gruende-Nvidia-Uebernahme-1454354/)? =)
MfG
Raff
Troyan
2025-04-16, 11:08:03
nVidia hat die Zorah Demo veröffentlicht: https://developer.nvidia.com/rtx-kit?sortBy=developer_learning_library%2Fsort%2Ftitle%3Aasc
Hat Dampf im Beyond3d.com Forum gepostet.
Radeonfreak
2025-04-16, 11:11:19
Erst mal Respekt das Sie sie veröffentlicht haben, erwartet hab ich das nicht, und Respekt für die Größe...108 GB.:freak:
Troyan
2025-04-16, 11:12:59
Das Projekt muss noch jemand compilieren... :D
Das Projekt muss noch jemand compilieren... :D
... und du hast dich soeben freiwillig gemeldet! :biggrin:
108 GB.:freak:
:ulol:
MfG
Raff
The_Invisible
2025-04-16, 12:25:01
Wäre interessant wie das noch auf einer ollen 4090 läuft ;)
Radeonfreak
2025-04-16, 12:30:58
Würde mich auch mal interessieren. Und ich frage mich warum stellt Nvidia keine ausführbaren Demos bereit? :confused:
Relex
2025-04-16, 12:36:40
Also dass die Quelldateien so groß sind ist nicht unüblich. Hab damals als ich mir mal den ersten UE5 release + Nanite Demo geladen hab auch weit über 100 GB geladen. Das zeug ist einfach riesig und der Editor hat mit der Demo auch meine 32 GB RAM zum bersten gebracht.
Kompiliert als Anwendung ist das aber alles ziemlich entspannt.
Wäre echt genial, wenn das jemand kompilieren kann. Wahrscheinlich hat es dann deutlich unter 20 GB.
Grundsätzlich würde ich sowas rein aus interesse ja auch selber machen. Aber mit 100 Mbit/s Down und 10 Mbit/s up und 32 GB RAM macht das absolut keinen Spaß bei den Datenmengen.
Ich lad's gerne für dich runter. Und uppe es dann irgendwo. Däm, ergibt keinen Sinn. :ugly:
MfG
Raff
basix
2025-04-16, 13:18:06
Ich kann es mal anschauen und würde es auch builden. Mal schauen ob es ohne Nvidia UE5 Branch überhaupt geht
Relex
2025-04-17, 08:09:15
Q1UFRoQIo88
Wow, das läuft ja richtig gut auf der 5090. Immer über 30 FPS, meist sogar an den 40 FPS mit 4K DLAA OHNE Frame Gen.
Mit DLSS Quality dann schon deutlich über 60.
Und der VRAM Verbrauch extrem niedrig. Sehr beeindruckend, bei dem overkill an Details…
Das dürfte auch auf schwächerer Hardware mit Upscaling + FG ziemlich gut laufen.
Ich versteh dann aber wirklich nicht, warum Nvidia nicht einfach die kompilierte Demo zum Download anbietet.
basix
2025-04-17, 08:27:27
Das scheint aber noch im Editor zu sein. Ein "Shipping" Build dürfte schneller laufen.
So weit bin ich mittlerweile auch schon, dass es im Editor läuft ;)
Radeonfreak
2025-04-17, 08:30:34
build it, build it, build it..
https://media4.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExZDBvbzQyY2U5bndvMWRjMWU2MXpjbjlpaG54eGVxaWp2dmIxZHhmNCZlcD12M V9pbnRlcm5hbF9naWZfYnlfaWQmY3Q9Zw/9mZoOe2CWoeha/giphy.gif
basix
2025-04-17, 08:32:42
:D
Heute Abend komme ich evtl. dazu.
Dauert eeeeewigs mit 8C CPU, die Assets zu builden (hauptsächlch Static Meshes und Texturen). Also wir reden hier von 1h oder so pro einem der vier kleinen Levels. Ich vermute da einen Zusammenhang zwischen MegaGeometry und Neural Textures. Vielleicht lernt es die Texturen noch ;) Beim Matrix City Sample mit einem viel grösseren Level ist das in 10-15min durch.
Relex
2025-04-17, 09:19:58
Wie läuft das eigentlich mit DLSS und Frame Gen, wenn du einen Build erstellen willst?
Wenn das nur Projektdateien sind, dann wird wohl kein Grafikmenü integriert sein, bei dem man einfach DLSS und FG aktivieren kann? In dem Video hat er es ja wahrscheinlich direkt im Editor umgestellt.
Hab mir die Demo gerade nochmal auf dem Monitor angesehen, vorher nur am Handy. Der Detailgrad ist schon krank. Das einzige, wo die Demo technisch noch wirklich Abstriche macht ist weitsicht (sollte mit Nanite aber ohne großen performanceverlust skalieren) und Vegetation.
Ich denke wenn das ganze Level mitten in einem Wald platziert wäre, würde die performance komplett zusammenbrechen. Pathtracing und dichte Vegetation mit Subsurface Scattering war bisher extrem teuer. Da dürfte zwar Mega Geometry auch helfen, aber das wäre dann wohl der ultimative Stresstest.
Zumindest ist das der "disclaimer" dieser Demo, wenn man so will. Wenn man künftig so eine Grafik in einem Spiel erwarten wollen würde, müsste man eben im Hinterkopf behalten, dass die Demo hier ohne viel Vegetation auskommt. In den meisten Spielen gibts aber nunmal viel Vegetation...
basix
2025-04-17, 16:20:30
Das Zorah Projekt verlangt beim starten, dass man die DLSS Plugins integriert hat. Das musste ich noch manuell ergänzen. Was jetzt genau im Editor läuft habe ich noch nicht geprüft (oftmals ist TSR der Default).
Ob es ein Menü gibt weiss ich auch noch nicht. Das Menü kann im Projekt aber direkt integriert sein. Resolution Scale kann man aber auch ohne Menü via Config ändern und FG vermutlich auch.
Hatte es erst gestern Aben geladen und über Nacht rattern lassen. Habe also noch nicht wirklich mit dem Projekt rumgespielt. Das kommt noch ;)
Ich habe es jetzt unkovertiert mit der UE5.5 am laufen. Der Nvidia RTX Branch ist UE5.4. Also auch noch schauen, ob das so geht oder man konvertieren muss. Konvertieren hat aber glaube ich noch bei keinem Projekt geklappt, gibt immer irgendwelche Fehler wo man manuell nachcoden müsste :D Und extra zurück auf UE 5.4 ist etwas meh.
Mordekai2009
2025-04-17, 17:38:42
108GB für diesen Demo plus zirka 14GB zum Herunterladen der Unreal Engine 5.5.4... das kann dauern dank 300 Mbit/s Glasfaser. :D
Rooter
2025-04-17, 18:16:46
Dauert eeeeewigs mit 8C CPU, die Assets zu builden (hauptsächlch Static Meshes und Texturen). Also wir reden hier von 1h oder so pro einem der vier kleinen Levels. Ich vermute da einen Zusammenhang zwischen MegaGeometry und Neural Textures. Vielleicht lernt es die Texturen noch ;) Kann man aus dieser Aussage schließen, dass MegaGeometry und Neural Textures nicht praxistauglich sind für die Spieleentwicklung? :uponder:
108GB für diesen Demo plus zirka 14GB zum Herunterladen der Unreal Engine 5.5.4... das kann dauern dank 300 Mbit/s Glasfaser. :DWie eilig hast du es denn? Ich komme auf knapp 80 Minuten... Schau halt nen Film währenddessen. :D
MfG
Rooter
Slipknot79
2025-04-17, 18:33:43
Wo bleibt die .exe? :redface:
Mordekai2009
2025-04-17, 18:33:52
Grob 50-55 Minuten für den 108 GB schweren Paket.
Ist nun entpackt... mal sehen ob UE 5.5 meckert oder nicht.
EDIT: Konventierung läuft... da dieses Projekt in älteren UE 5.x version erstellt wurde. Das dauert. Ich geh mal Tetris spielen.
EDIT²: Unable to find DLSS... Verstehe. Probiere jetzt mit UE 5.4 aus...
EDIT³: Sackgasse. Ich komme nicht durch.
basix
2025-04-17, 20:54:04
Hier das DLSS Plugin runterladen, entpacken und den Inhalt von "DLSS4/Plugins" in den Projektordner "Zorah/Plugins/Marketplace" kopieren. Das selbe beim Engine Installationsordner um sicher zu gehen :D
https://developer.nvidia.com/rtx/dlss?sortBy=developer_learning_library%2Fsort%2Ffeatured%3Adesc%2Ctitle%3Aasc#ge tstarted
Mordekai2009
2025-04-17, 21:01:16
Das mit DLSS habe ich es hinbekommen.
Nur Zorah, ZorahEditor und LSSCoreClasses nicht. Daher Sackgasse.
basix
2025-04-17, 21:38:16
Seht ihr was ich sehe? :D
aufkrawall
2025-04-17, 21:48:55
Den unsichtbaren Zwerg?
Mordekai2009
2025-04-17, 21:52:51
Ja... aber wie bitte hast Du es zum laufen bekommen?
Radeonfreak
2025-04-17, 21:55:11
Seht ihr was ich sehe? :D
Keine Zorah.exe ;(
basix
2025-04-17, 21:57:12
Nur Zorah, ZorahEditor und LSSCoreClasses nicht. Daher Sackgasse.
Mit dem Zeugs habe ich nichts angestellt. Nur das DLSS Plugin reinkopiert. Beim ersten Mal starten habe ich die Konvertierung nach UE 5.5 weggelassen, weiss nicht ob das einen Einfluss hat.
Fürs Building muss man das "Landmass" Plugin deaktivieren, sonst gibt es Fehler und es läuft nicht durch.
Note: Ich bin bei UE 5.5.4, also der aktuellsten Version.
Keine Zorah.exe ;(
Wirklich? :)
Kommt noch, bin am Rest builden, zippen, uppen.
Radeonfreak
2025-04-17, 22:11:20
:ucatch:
basix
2025-04-17, 22:14:11
Man muss exklusives Vollbild anwenden, damit die Auflösung übernommen wird. Und anscheinend läuft immer DLSS Performance + Frame Generation. Habe es nicht hingekriegt, dass man es ändern kann. Muss mich mal ins DLSS Plugin einlesen.
Aber ich lade es mal so hoch.
Man merkt auch, dass das Packaging noch nicht polished ist. Beim "Throne Room" landet man irgendwo ausserhalb des Gebäudes im Ghetto und muss mal irgendwie "reinfliegen" :D
Und beim "Green House" startet man irgendwo in einem Busch und kommt nicht raus :D
Rooter
2025-04-17, 22:17:49
:ucatch:Dieser Smiley verpflichtet dich zu zahllosen Benchmarks, Screenshots und hastenichgesehn! Das ist dir ja hoffentlich klar. :D
MfG
Rooter
basix
2025-04-17, 22:31:49
Es sieht schon schick aus ;)
https://i.ibb.co/bRLyh5rb/zorah-throne-room.jpg
https://i.ibb.co/hRknz8GC/zorah-restir-level.jpg
basix
2025-04-17, 22:55:18
So hier die Download Links
- Throne Room, 15.0 GByte https://drive.google.com/file/d/1xZVxoLx7QQfOWHj5XkNIf2EP1UgX47js/view?usp=drive_link
- Restir Level, 12.2 GByte https://drive.google.com/file/d/1tfihqL1Tpj54I4HWwaJ8WeoDNlQq6SaJ/view?usp=drive_link
Den Green Room habe ich nicht raufgeladen. Wie gesagt, man landet beim Levelstart in einem Busch und hängt dort fest.
Soweit ich das interpretieren kann, läuft es mit DLSS-P und FG. Habe noch nicht rausgefunden, wie man das ändern kann. Evtl. schaue ich mir das am WE bei Gelegenheit mal an, im besten Fall mit einem Settings-Menü.
Unbekannt ist auch, ob Ray Reconstruction aktiv ist. Kann man vermutlich rausfinden.
Eigentlich wäre schön, wenn Nvidia die Demo selbst packaged. Mit einem Optionsmenü für DLSS, FG, RR und allenfalls ein paar der anderen Technikschmankerl der Demo (z.B. ReSTIR on/off, MegaGeometry on/off usw.). Und dass man mit einer einzelnen Exe auskommt und dann zwischen den drei verschiedenen Levels on-the-fly switchen kann. Das wäre ein schöner Showcase der Technologien.
GameUserSettings.ini:
;METADATA=(Diff=true, UseCommands=true)
[ScalabilityGroups]
sg.ResolutionQuality=100
sg.ViewDistanceQuality=4
sg.AntiAliasingQuality=3
sg.ShadowQuality=4
sg.GlobalIlluminationQuality=3
sg.ReflectionQuality=4
sg.PostProcessQuality=4
sg.TextureQuality=4
sg.EffectsQuality=4
sg.FoliageQuality=4
sg.ShadingQuality=4
sg.LandscapeQuality=4
[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
bUseDynamicResolution=False
ResolutionSizeX=3840
ResolutionSizeY=2160
LastUserConfirmedResolutionSizeX=3840
LastUserConfirmedResolutionSizeY=2160
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=1
PreferredFullscreenMode=1
Version=5
AudioQualityLevel=0
LastConfirmedAudioQualityLevel=0
FrameRateLimit=0.000000
DesiredScreenWidth=3840
bUseDesiredScreenHeight=False
DesiredScreenHeight=2160
LastUserConfirmedDesiredScreenWidth=3840
LastUserConfirmedDesiredScreenHeight=2160
LastRecommendedScreenWidth=-1.000000
LastRecommendedScreenHeight=-1.000000
LastCPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkMultiplier=1.000000
bUseHDRDisplayOutput=False
HDRDisplayOutputNits=1000
GerryB
2025-04-18, 00:03:58
Thanks!
funzt
Relex
2025-04-18, 00:25:42
Sehr geil. Danke für die Arbeit!!
Relex
2025-04-18, 01:11:37
Ich dacht mir grade schon, warum ist das Bild so unscharf und warum rennt das so verdammt gut.
Dann hab ich im DLSS Overlay gesehen, dass die Output Auflösung nicht 4K ist, sondern weniger und DLSS Input die hälfte davon.
Stellt sich heraus, man muss in den Windows Einstellungen die Fenster Skalierung auf 100% stellen.
Je höher die Skalierung, desto geringer die Auflösung. Bei mir ist es immer auf 125%, volle Auflösung gibts aber nur bei 100%.
Aber auch mit den korrekten 4K mit DLSS Performance und FG läuft es ziemlich exakt so schnell wie Cyberpunk. Also eigentlich richtig gut! Hätte ich im Januar, als Nvidia die Demo gezeigt hat, niemals für möglich gehalten. Ich bin schwer beeindruckt.
EDIT:
LOL, das läuft besser als Assassins Creed Shadows mit Max settings ;D
https://i.ibb.co/Lz8hxwH6/Screenshot-2025-04-18-012818.png (https://ibb.co/VWtpgy5D)
Slipknot79
2025-04-18, 01:52:03
EDIT:
LOL, das läuft besser als Assassins Creed Shadows mit Max settings ;D
https://i.ibb.co/Lz8hxwH6/Screenshot-2025-04-18-012818.png (https://ibb.co/VWtpgy5D)
Thx für die .exe files. (y)
Die Schatten in den Spiegeln flimmern allerdings ziemlich dick auf dieser map, denoiser Problem? oO
Relex
2025-04-18, 02:05:38
Sieht nicht wirklich nach rauschen aus. Da scheints anderweitig Probleme mit den Daten in der BVH zu geben. Soweit ich das sehen kann ist Mega Geometry auch nicht aktiv. Teilweise fehlen Schatten oder sie sind sehr simpel und eckig (low res probes)
Das war aber auch schon in dem Video das ich verlinkt habe sichtbar.
Rooter
2025-04-18, 06:13:54
Obwohl ich ich das gar nicht runterladen werde: Danke @basix :up: :smile:
MfG
Rooter
basix
2025-04-18, 08:37:54
Sieht nicht wirklich nach rauschen aus. Da scheints anderweitig Probleme mit den Daten in der BVH zu geben. Soweit ich das sehen kann ist Mega Geometry auch nicht aktiv. Teilweise fehlen Schatten oder sie sind sehr simpel und eckig (low res probes)
Das war aber auch schon in dem Video das ich verlinkt habe sichtbar.
Ja es gibt noch ein paar grafische Unschönheiten. Sind die Standardsettings des Projekts. Evtl. läuft es nur so wie es soll, wenn man den RTX Branch der UE5 verwendet, wäre gut möglich. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das jetzt HW Lumen ist oder ReSTIR. Ich kann keine Projekteinstellungen zu ReSTIR finden, evtl. sind die auch nur via Kommandozeile verfügbar. Dito Ray Reconstruction, welches die Probleme bei den Spiegeln eigentlich beheben sollte.
Interessant bei den Reflexionen: Die Probleme sind nur bei indirektem Licht sichtbar. Alles was direkt angestrahlt wird, ist stabil in den Reflexionen.
Relex
2025-04-18, 10:13:48
Also wenn DAS HW Lumen ist, dann wäre das ziemlich krank. Ich wills nicht ausschließen, dafür fehlt mir der Vergleich/erfahrung mit der Engine, aber das ganze Schattenspiel (trotz teilweise zu simpler geometrie in der BHV) und dem indirekten bounce light ist schon sehr überzeugend.
basix
2025-04-18, 10:35:42
Vielleicht HW Lumen + RR? Kann auch sein.
Ich bin da auch ein Noob bei der UE5 und ohne mich in die Doku von Nvidia und Epic einzulesen sowie entsprechende "Diagnostik" zu fahren ist das alles nicht so ganz klar.
Relex
2025-04-18, 11:42:36
Die Selbstverschattung und die Reaktion der Materialien auf das Licht ist schon wirklich gut.
Wenn Lumen das kann, dann Hut ab.
Und ja, RR wird genutzt. Das sieht man im DLSS Overlay (und optisch auch unverkennbar).
F1LFuyQrjS8
dildo4u
2025-04-18, 12:03:46
Warum schreibt CB das man Blackwell braucht wegen Neural Shader?
https://www.computerbase.de/news/gaming/nvidia-zorah-ue5-pathtracing-techdemo-als-108-gb-download-verfuegbar.92251
Holundermann
2025-04-18, 12:22:50
cool, danke fürs builden, muss ich auch gleich ausprobieren!
Relex
2025-04-18, 12:41:33
Es sieht schon schick aus ;)
https://i.ibb.co/bRLyh5rb/zorah-throne-room.jpg
https://i.ibb.co/hRknz8GC/zorah-restir-level.jpg
Ich hab mal den selben Bildausschnitt mit meiner 4080 verglichen.
https://i.ibb.co/p6YrVbB6/Screenshot-2025-04-18-123124.png (https://ibb.co/KcTz4bpc)
Du hast deine 4090 undervolted und runtergetaktet und kommst auf 130 FPS.
Bei mir sinds 107. Macht +21,5% für deine 4090.
Bin mit gerade nicht sicher, ob das so passt.
Bei hohen RT Workloads ist die 4090 bei 30-35% Performance Vorteil. Ohne Upscaling sogar 40-50%.
Deine ~2550 MHz vs die standardmäßigen ~2700 MHz machen den leistungsunterschied aber normalerweise nicht wett.
Also vielleicht doch nur Lumen? :confused:
EDIT: Das hier ist auch interessant: https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/1k1rl4q/megageometry_rtxdi_downloadable_demo_packaged/
Hast du mit dem RTX Branch gebuildet? In dem Post meint er, wenn man die normale UE5 nimmt, ist es nur standard Lumen (wobei die performance gleich sein soll)
basix
2025-04-18, 13:06:51
Evtl. das Scaling Thema das du angeprochen hast. Ich bin bei 125% bei Windows.
Und ja, ist UE 5.5 standard
Deswegen sagte ich ja von Anfang an, dass es evtl. nicht "the real deal" ist.
Immerhin bin ich mit dem Menü weiter ;) Das mit der Startposition kriege ich wohl auch noch hin.
Relex
2025-04-18, 13:11:30
Aber du meinstest doch, dass du bei dir Exklusives Vollbild irgendwie erzwungen hast? Deswegen dachte ich dass dein Test mit richtigem 4K output war.
Wenn ich auf 125% zurück stelle und den Ausschnit messe, bin ich bei 129 FPS. Das kanns doch nicht sein.
Bei mir wird sogar das Overlay leicht unscharf durch das Scaling, was bei dir nicht der Fall ist. Ich denke du hast schon richtig mit voller Auflösung gemessen.
Mordekai2009
2025-04-18, 13:54:45
Befehl gefunden aber wie kriege ich die Console geöffnet?
r.ScreenPercentage xx (Default: 50 -> DLSS Performance)
basix
2025-04-18, 13:58:59
Ich lade gleich neue Files hoch, welches ein Optionsmenü haben. Und die Startposition ist auch gefixt.
Relex
2025-04-18, 14:03:46
Vergleich Lumen vs RTX mit Mega Geometry
https://i.ibb.co/cS7NJZYp/Lumen.png (https://ibb.co/21fjqCZL)
https://i.ibb.co/PGrWvvpm/RTX.png (https://ibb.co/tpH2TTfm)
https://imgsli.com/MzcxNjE3
Das knallt jetzt performancemäßig schon richtig rein und sieht auch nochmal besser aus. Die Reflexionen sehen jetzt auch nicht mehr kaputt aus.
Ich bin trotzdem extrem beeindruckt, was das scheinbar normale Lumen hier leistet.
x-force
2025-04-18, 14:13:11
Vergleich Lumen vs RTX mit Mega Geometry
es fällt wieder direkt die höhere schärfe mit nv auf.
wiegt für mich fast schwerer als die bessere beleuchtung.
Relex
2025-04-18, 14:27:55
Darf sich das jetzt eigentlich schon "fotorealistisch" nennen?
Keine Ahnung, wie man das zurückblickend in 10 Jahren betrachten wird, aber das ist schon verdammt nah dran.
https://i.ibb.co/Y4tTR3HH/Zorah-10.png (https://ibb.co/WNcpx6mm)https://i.ibb.co/692b5Vb/Zorah-1.png (https://ibb.co/dCS6y16)
https://i.ibb.co/XrM67t3T/Zorah-2.png (https://ibb.co/Rkdt3cBW)https://i.ibb.co/39qfw8Gq/Zorah-3.png
(https://ibb.co/Jw4xNb04)https://i.ibb.co/N6ST0XfB/Zorah-4.png (https://ibb.co/DDprBNm2)https://i.ibb.co/7xXPQr25/Zorah-5.png (https://ibb.co/HLV6CGns)
https://i.ibb.co/Y75K8cmM/Zorah-6.png (https://ibb.co/ccWpt60H)https://i.ibb.co/hJB715xW/Zorah-7.png (https://ibb.co/Nd9Vnhgj)
https://i.ibb.co/mFh4nKqx/Zorah-8.png (https://ibb.co/wrp4nqWv)https://i.ibb.co/svsP3P8q/Zorah-9.png (https://ibb.co/SXVxvxFB)
https://i.ibb.co/gMpn2V5z/Zorah-11.png (https://ibb.co/qMfZS5tk)https://i.ibb.co/Wvhc9K3d/Zorah-12.png (https://ibb.co/s9fFS3PD)
es fällt wieder direkt die höhere schärfe mit nv auf.
wiegt für mich fast schwerer als die bessere beleuchtung.
Ja, nicht nur die Schärfe, auch allgemein die Bildqualität ist deutlich höher.
basix
2025-04-18, 14:42:03
Nvidia hat gerade eben ihren 5.5.4 RTX Branch live geschaltet. Ich lade den mal runter ;)
Edit:
Ah, es gibt noch einen separaten "Experimental" Branch für Zorah mit UE 5.4.4
x-force
2025-04-18, 14:46:56
Darf sich das jetzt eigentlich schon "fotorealistisch" nennen?
im detail für mich noch nicht ganz, trotzdem ist es eindeutig die nächste stufe.
https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/News/Rom-laesst-RTX-4090-um-Gnade-winseln-1460169/
ist bekannt? :)
Relex
2025-04-18, 15:05:53
im detail für mich noch nicht ganz, trotzdem ist es eindeutig die nächste stufe.
https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/News/Rom-laesst-RTX-4090-um-Gnade-winseln-1460169/
ist bekannt? :)
Kannte ich noch nicht :)
Ist aber weniger beeindruckend, was wohl vor allem an den Assets/Detailgrad und materialien liegt.
Wenn man sich aber mal ansieht, dass alleine der eine Abschnitt aus den Screenshots schon 15 GB wiegt, dann werden wir sowas in absehbarer Zeit eh nicht in Spielen sehen.
Ich könnte mir gut vorstellen, eine Open World mit dem Detailgrad würde wahrscheinlich trotz Asset Recycling locker 1 TB auf der SSD sprengen.
Trotzdem unglaublich was jetzt schon möglich ist. Das ist tatsächlich endlich mal ne UE5 Techdemo, die mich selbst nachdem wir jetzt Pathtracing und die ersten UE5 Spiele hinter uns haben, richtig beeindruckt.
Nvidia hat gerade eben ihren 5.5.4 RTX Branch live geschaltet. Ich lade den mal runter ;)
Edit:
Ah, es gibt noch einen separaten "Experimental" Branch für Zorah mit UE 5.4.4
Übernimm dich nicht! *schultern massier* :biggrin:
aufkrawall
2025-04-18, 15:11:17
Ich bin trotzdem extrem beeindruckt, was das scheinbar normale Lumen hier leistet.
Das sah halt in anderen Spielen auch fast immer komisch schlecht vs. Fortnite aus.
Erst Talos Reawakened schafft imho etwas Vergleichbares. Bzw. im Moment besser, weil HWRT-Lumen wegen den Nvidia-Fails gerade in Fortnite fehlt. Wobei das trotzdem auf einem OLED mit reingeknallter Helligkeit (HDR für Arme...) mit der Dynamik immer noch beeindruckend in Bewegung rüberkommt.
Edit: Das UE5-Ark kann man bei der Beleuchtung vermutlich auch noch positiv hervorheben. Allerdings ist das wohl weiterhin so schlecht optimiert, dass man das eigentlich nicht mitzählen kann.
Relex
2025-04-18, 15:30:17
Warum ist das Licht vom Fensterglas nicht farbig?? Ich bin maßlos enttäuscht!
https://i.ibb.co/XZWfSWF0/Screenshot-2025-04-18-152854.png (https://ibb.co/Z6fRWfc4)
aufkrawall
2025-04-18, 15:40:39
Content-Fail?
https://pbs.twimg.com/media/GVFGF3jaEAEvJXd?format=jpg&name=large
https://cdn2.unrealengine.com/doomcastle-5-3840x2160-ca9d67d70ff2.jpg
Wobei es hier auch nur das indirekte Licht betrifft.
DrFreaK666
2025-04-18, 16:12:38
Warum ist das Licht vom Fensterglas nicht farbig?? Ich bin maßlos enttäuscht!
https://i.ibb.co/XZWfSWF0/Screenshot-2025-04-18-152854.png (https://ibb.co/Z6fRWfc4)
Man könnte es ja noch hin-faken ^^
Mordekai2009
2025-04-18, 16:24:36
Das habe ich auch gemerkt. Nur einfarbig wo es hinscheint. :D
aufkrawall
2025-04-18, 16:24:58
Bleibt zu hoffen, dass solche Fälle mit Substrate noch weiter abnehmen werden.
basix
2025-04-18, 16:41:09
Vergleich UE 5.4 NVRTX Experimental (Zorah) und UE 5.5.4 Standard sowie dem UE 5.6 Pre-Release Branch:
https://imgsli.com/MzcxNjc0
Einstellungen:
- DLSS4 mit Preset K
- 4K DLSS-P
- FG = On
- Ray Reconstruction = On
Unterschiede der NVRTX Version:
- Höhere Beleuchtungsqualität von RTXGI/DI vs. HW Lumen
- Etwas schärfer vom Eindruck her (zum grossen Teil der besseren Verschattung geschuldet -> Kontraste)
- Halbierte Framerate :D
- +3.5 GByte VRAM
- Keine Probleme mit GI innerhalb von Reflexionen
- Einige andere GI Instabilitäten sind nicht vorhanden
Relex
2025-04-18, 16:57:40
Ich finde da sieht man wieder deutlich diesen high polished CGI look, der sich zuletzt mit NVRTX + Transformer RR ergeben hat.
Der typische rasterizted "Videospiel" look, der auch mit Lumen manchmal noch ein wenig durch kommt ist damit praktisch weg.
basix
2025-04-18, 17:06:02
So hier die Download Links
- Throne Room, 15 GByte https://drive.google.com/file/d/1xZVxoLx7QQfOWHj5XkNIf2EP1UgX47js/view?usp=drive_link
- Restir Level, 12 GByte https://drive.google.com/file/d/1tfihqL1Tpj54I4HWwaJ8WeoDNlQq6SaJ/view?usp=drive_link
[...]
GameUserSettings.ini:
;METADATA=(Diff=true, UseCommands=true)
[ScalabilityGroups]
sg.ResolutionQuality=100
sg.ViewDistanceQuality=4
sg.AntiAliasingQuality=3
sg.ShadowQuality=4
sg.GlobalIlluminationQuality=3
sg.ReflectionQuality=4
sg.PostProcessQuality=4
sg.TextureQuality=4
sg.EffectsQuality=4
sg.FoliageQuality=4
sg.ShadingQuality=4
sg.LandscapeQuality=4
[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
bUseDynamicResolution=False
ResolutionSizeX=3840
ResolutionSizeY=2160
LastUserConfirmedResolutionSizeX=3840
LastUserConfirmedResolutionSizeY=2160
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=1
PreferredFullscreenMode=0
Version=5
AudioQualityLevel=0
LastConfirmedAudioQualityLevel=0
FrameRateLimit=0.000000
DesiredScreenWidth=3840
bUseDesiredScreenHeight=False
DesiredScreenHeight=2160
LastUserConfirmedDesiredScreenWidth=3840
LastUserConfirmedDesiredScreenHeight=2160
LastRecommendedScreenWidth=-1.000000
LastRecommendedScreenHeight=-1.000000
LastCPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkResult=-1.000000
LastGPUBenchmarkMultiplier=1.000000
bUseHDRDisplayOutput=False
HDRDisplayOutputNits=1000
Ich habe die Files oben ersetzt (selber Link, neue Files, die haben neu ebenfals ein Optionsmenü) und es gibt noch neue:
- Green House, 12 GByte https://drive.google.com/file/d/15-vjiyXCQBXpyDEoohrHUJj1MCNawWNZ/view?usp=sharing
- Restir Level (UE 5.4 NVRTX), 13 GByte, https://drive.google.com/file/d/1LmS85Coj-2BiK2NYoQJro50dZ93ymQTM/view?usp=sharing
- Throne Room (UE 5.4 NVRTX), 27 GByte, https://drive.google.com/file/d/1SlLjKykkBsq-pXvwU1_t_jEu8Hv8BEEh/view?usp=sharing
Die NVRTX Versionen sind nicht von mir (ist ein Reupload), die hatte Relex hier verlinkt: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13744953#post13744953
Bei den NVRTX Files ist fixiert DLSS-P mit FG aktiv. Bei den anderen gibt es ein Settings Menü. Mit "H" kann man es ein- und ausblenden. Die anderen Shortcuts die angezeigt werden sind inaktiv. Es ist immer noch etwas fummelig die Settings zu ändern, da das Menü kein echtes Overlay ist. Mit Windows-Taste kann man den Mauszeiger-Fokus von der Demo nehmen und die Settings im Menü ändern. Manchmal wird auch die Auflösung nicht korrekt übernommen. Es steht zwar 2160p da aber es ist oftmals nur 1440p aktiv. Hierzu im Notfall nach dem ersten Start die Demo schliessen und in GameUserSettings.ini die Auflösung anpassen sowie FullscreenMode=0 aktivieren (0 = Fullscreen, 1 = Windowed). Mit dem DLSS Overlay kann man überprüfen, ob die Auflösung korrekt ist.
Insgesamt muss ich sagen, dass HW Lumen ganz gut mithält, wenn man die Performance mitberücksichtigt. Mit Ausnahme der Reflexionen.
Bei NVRTX "Throne Room" ist irgendwas mit dem Boden kaputt. Sobald man drauf schaut geht die Performance in den Keller.
aufkrawall
2025-04-18, 17:17:09
Die Reflexionen waren in der Matrix-Demo afair ok, ggf. gibt es da noch Verbesserungsmöglichkeiten über die Config.
In der Tat sind Reflexionen in realen Spielen aber auch nicht gerade der Vorzeige-Aspekt von Lumen.
basix
2025-04-18, 17:25:32
Es gab zumindest nicht diese instabilen Reflexionen wie in der Demo. Die Auflösung und Qualität war aber noch nie wirklich gut, ausser die Objekte waren sehr nah.
Relex
2025-04-18, 17:58:41
Ich habe die Files oben ersetzt und es gibt noch neue:
- Green House, 12 GByte
Warum ist eigentlich der grafische Unterschied zwischen RTX on/off bei deiner Greenhouse Demo so riesig und bei den anderen Level so klein (siehe dein und mein vergleich von vorhin).
Weißt du was genau da die Unterschiede sind?
Oder ist das in wirklichkeit nur Lumen on vs off? Weil das "richtige" NVRTX geht ja scheinbar nur mit der speziellen UE5 Nvidia Version.
Ach ja, danke nochmal für die Green House Demo!
basix
2025-04-18, 18:06:42
Der RTX on/off toggle scheint auch Lumen GI und vermutlich auch HWRT komplett abzuschalten. Weiss nicht wieso der das macht und man das "RTX" nennt, Lumen ist ja von Epic ;) Es ist bei den UE 5.5 Versionen definitiv Lumen HWRT und nicht Nvidias RTXGI/RTXDI.
Ich habe das Settings Menu Widget von der UE5 DLSS4 Demo von Nvidia geklaut und mit ein paar Anpassungen am Zorah Projekt in die Samples eingefügt ;)
Ich würde den RTX Toggle einfach ignorieren. Es reicht ja, dass man Auflösung, SR, RR und FG separat einstellen kann.
Du kannst ja mal mit den neuen Files auch Throne Room und Restir/Sponza Level testen, RTX toggle schaltet GI und RT Reflexionen komplett ab. Das ist nicht der Unterschied zwischen Lumen HWRT und RTXGI/RTXDI.
Relex
2025-04-18, 18:46:09
Ach, du hast die ersten beiden Demos von dir auch nochmal um das Grafikmenü erweitert und neu hochgeladen (aber ohne RTXDI, weil du UE5.5 nutzt).
Das hatte ich vorhin nicht wahrgenommen.
Werd ich mir später auch nochmal ansehen. Danke für den Hinweis.
Dann haben wir jetzt quasi folgende Möglichkeiten.
Throne Room: UE5.5 mit Lumen und Grafikmenü von dir / UE5.4 mit RTX von reddit
Restir Level: UE5.5 mit Lumen und Grafikmenü von dir / UE5.4 mit RTX von reddit
Green House: UE5.5 mit Lumen und Grafikmenü von dir
Bei den ersten beiden könnte man dann kein Lumen vs Lumen vs RTX vergleichen.
basix
2025-04-18, 19:08:20
Ach, du hast die ersten beiden Demos von dir auch nochmal um das Grafikmenü erweitert und neu hochgeladen (aber ohne RTXDI, weil du UE5.5 nutzt).
Genau :)
Throne Room: UE5.5 mit Lumen und Grafikmenü von dir / UE5.4 mit RTX von reddit
Restir Level: UE5.5 mit Lumen und Grafikmenü von dir / UE5.4 mit RTX von reddit
Green House: UE5.5 mit Lumen und Grafikmenü von dir
Genau, das sollte so stimmen.
Die DLSS Versionen kann man angleichen (evtl. habe ich das in meinen Uploads bereits auf die 310.2.1 angehoben, die UE5 DLSS Plugins sowie die NVRTX Versionen von Reddit nutzen noch 310.1).
Bei den ersten beiden könnte man dann kein Lumen vs Lumen vs RTX vergleichen.
Naja, kein Lumen sieht nicht so geil aus ;) Kann man aber machen, wenn man will. Zum Beispiel im Throne Room machen die Bodenreflexionen viel aus. Nur mit Screen Space Reflections bei "RTX off" verliert man dort viel.
aufkrawall
2025-04-18, 21:59:18
Die Auflösung und Qualität war aber noch nie wirklich gut, ausser die Objekte waren sehr nah.
Das war damals allerdings auch noch ohne (Transformer-)RR.
mapel110
2025-04-18, 22:02:30
Fast ne Stunde kompiliert und dann Fehlermeldung mit dem Angebot Visual Studio zu öffnen... watt ein rotz. Naja, fertig gebacken runtergeladen und läuft. Langweilige Demo. Zorah.
basix
2025-04-19, 09:57:54
Das war damals allerdings auch noch ohne (Transformer-)RR.
Das kriegst du auch mit Transformer RR nicht unbedingt weg. Bei der UE5 werden Objekte relativ schnell (steigender Abstand von spiegelnder Fläche) mit deutlich reduzierter Qualität in Reflexionen dargestellt. Also nicht die volle Nanite Geometrie sondern die Lumen Proxy Geometrie. Das kann auch RR nicht lösen.
Hier bei der Zorah Demo scheint es allerdings ein anderes Problem zu geben. Der Denoiser hat Mühe, das zu stabilisieren. Deswegen wabert das Zeugs so. Auch mit RR wird das nicht/kaum besser.
basix
2025-04-19, 10:53:01
Kann man aus dieser Aussage schließen, dass MegaGeometry und Neural Textures nicht praxistauglich sind für die Spieleentwicklung? :uponder:
Noch auf diese Frage eingehend:
Ich weiss es nicht. Die Asset Preparation bevor man überhaupt was im Editor machen kann dauert einfach ewigs. Was es genau ist weiss ich nicht, habe nicht in den Tiefen des Projekts geforscht. Es ist allerdings deutlich länger und aufwändiger als bei anderen UE5-Projekten mit ähnlicher Grösse.
Ich kann mir folgende Gründe vorstellen:
- Neural Materials (ich mache nachher mal noch einen Nsight Trace zum schauen, ob die Tensor Cores mehr zu tun haben).
- Sehr hohe Geometrie-Dichte
- Unoptimiertes Projekt
Ich denke nicht, das das nicht praxistauglich für Spiele ist. Wenn jetzt z.B. die Neural Textures noch via CPU vorbereitet werden, könnte man das wohl auf GPUs auslagern. Und generell Projekte optimieren. Das hier ist ein Showcase von Technologien und nicht mehr als das.
Relex
2025-04-19, 11:43:30
Werden denn die ganzen RTX features schon in der Zorah Demo genutzt?
Nvidia hat ja auf der CES völlig andere Levels gezeigt, als die die wir jetzt testen können.
Hier https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-rtx-advances-with-neural-rendering-and-digital-human-technologies-at-gdc-2025/
listet Nvidia zwar zig RTX Features wie Neural Texture Compression, RTX Texture Streaming und Filtering, Neural Shaders usw.
Für die Zorah Demo die sie jetzt zum Download bereitgestellt haben, wird aber nur folgendes unterstützt:
Zorah has been updated with new scenes to demonstrate the latest real-time path tracing capabilities. The Zorah sample features the following technologies:
ReSTIR PT
ReSTIR DI
RTX Mega Geometry
Ist halt auch wieder schade, dass sie die ganzen Abschnitte aus der CES Demo nicht freigeben und in den freigegebenen samples nur ein Bruchteil der Features genutzt wird...
basix
2025-04-19, 11:59:15
Ich habe jetzt einen Trace erstellt. So wie ich das interpretiere, sind Neural Materials usw. noch nicht dabei. Die Tensor Core Utilization ist identisch zwischen dem UE 5.5.4 Trace mit Lumen HWRT sowie dem UE 5.4.4 NVRTX Trace. Ich sehe keine zusätzlichen Auslastungs-Spikes früher im Frame für z.B. Texturen (das müsste irgendwo im Nanite Pass passieren). Der einzige Unterschied scheint RTXGI/RTXDI sowie MegaGeometry zu sein. Der Trace bestätigt also deinen Quote.
In den Traces fallen mir folgende Unterschiede zwischen NVRTX uns standard UE5 auf:
- Note: Beide mit 4K DLSS-P + FG + RR
- Tensor Pipe Utilizaton ist identisch. In Prozent ist sie bei NVRTX nur halb so hoch weil die Frametime doppelt so lange ist
- ReSTIR PT + ReSTIR DI nehmen etwa 2/3 der Frametime in beschlag (ca. 23ms von 35ms)
- DLSS benötigt ca. 2.7ms (SR + FG + RR) -> Keine Unterschiede
- L2-Cache Auslastung (Throughput) verdoppelt -> Dürfte RTXGI/RTXGI geschuldet sein
Der letzte Trace ist noch mit UE 5.5.4 und 4K DLAA. Die Tensor Cores sind dort aufgrund SR + RR für 7.7ms (faktisch linear mit der Renderauflösung) bei durchschnittlich 52% Auslastung unterwegs. L2 bei 40% und VRAM bei 36% Auslastung (deutlich höher als der Durchschnitt übers Frame). DLSS 5 sollte hier auf FP4 umstellen, um das zu beschleunigen ;)
Edit:
Was die Traces auch noch zeigen ist, dass Nanite schon brutal effizient ist. Und auch MegaGeometry sieht stark aus. Die Geometriedichte ist enorm aber in 3-4ms ist man durch. 80% von dem ist NaniteRT, also die MegaGeometry BLAS und TLAS Building, der Nanite Base Pass (Nanite Rasterizing) is nur etwa 0.6ms lang. OK, ist nur 1080p Basisauflösung aber beeindruckend ist es dennoch.
TES IV: Oblivion Remastered hat IMHO die beste Raytracing-Implementierung aller UE5-Spiele bisher, da man Lumen feinstufig regeln und die SSRs ausknipsen kann: :up:
pV9ttOOBc18
MfG
Raff
Macht das niemanden geil? Okay, dann etwas Öl für ein anderes Feuer: Oblivion Remastered ist das mit Abstand anspruchsvollste Spiel derzeit, was GPU-Last angeht -> https://www.pcgameshardware.de/Oblivion-Remastered-Spiel-75181/Specials/TES-4-Unreal-Engine-5-Benchmarks-Mods-1471116/2/
MfG
Raff
Troyan
2025-04-24, 12:54:43
Was soll daran "geil" sein? Ist eben typisches UE5 Spiel. Eine komplett unoptimierte, rückständige Engine, mit der man toll Grass und Bäume rendern kann.
Gleichzeitig läuft man mit SSRs durch Spiel, hat Last-Gen direkte Beleuchtung und zockt das ganze mit 60 FPS auf einer 5090 in 1440p, was bei vielen zu supertollen VRR-Flicker auf einem 240Hz+ Oled dank LFC führen wird.
Daher nö, nichts ist daran "geil".
Döner-Ente
2025-04-24, 13:27:11
Macht das niemanden geil?
Nein. Oder nur ziemlich wenige.
Die meisten würden sich wohl eher über Spiele freuen, die auf möglichst günstiger Hardware mit einem guten Optik-Performance-Verhältnis laufen, anstatt sich daran zu ergötzen, auf möglichst teurer Hardware möglichst wenig FPS sehen zu können.
GerryB
2025-04-24, 13:37:18
zumindestens FSR4p+FG reicht anscheinend, z.Bsp bei Wiseman
FG ist soundso sinnvoll im CPU-Bottleneck
DAS ist jetzt nunmal anders als früher, "wo noch nativ+TAA sooooviel besser aussah", ... angeblich.
btw.
bei HW Lumen sind die Reflektionen echt, bei feinen Strukturen sinnvoll, kosten dann halt ein mue mehr
Wem in der Pampa auf der Wiese allerdings Fps fehlen, der kann doch mal schnell auf SW Lumen zurückgehen.
sehe da kein Problem, was mich am spielen hindern würde
The_Invisible
2025-04-24, 13:48:18
Nein. Oder nur ziemlich wenige.
Die meisten würden sich wohl eher über Spiele freuen, die auf möglichst günstiger Hardware mit einem guten Optik-Performance-Verhältnis laufen, anstatt sich daran zu ergötzen, auf möglichst teurer Hardware möglichst wenig FPS sehen zu können.
Optionen abschalten/reduzieren kannst du immer, sieht noch immer gut aus. Und für die Grafikfetischisten gibts halt max Optionen, ich finds gut, könnte immer so sein.
Döner-Ente
2025-04-24, 13:50:19
Optionen abschalten/reduzieren kannst du immer, sieht noch immer gut aus. .
Muss a) nicht so sein, bedeutet b) nicht automatisch, dass die Performance entsprechend besser wird und interessiert c) Raff ja nicht.
Fusion_Power
2025-04-24, 13:52:06
zumindestens FSR4p+FG reicht anscheinend, z.Bsp bei Wiseman
FG ist soundso sinnvoll im CPU-Bottleneck
DAS ist jetzt nunmal anders als früher, "wo noch nativ+TAA sooooviel besser aussah", ... angeblich.
btw.
bei HW Lumen sind die Reflektionen echt, bei feinen Strukturen sinnvoll, kosten dann halt ein mue mehr
Wem in der Pampa auf der Wiese allerdings Fps fehlen, der kann doch mal schnell auf SW Lumen zurückgehen.
sehe da kein Problem, was mich am spielen hindern würde
Hab ich das als Laie richtig verstanden, dass in dem Fall die Softwareversion von Lumen schneller ist als die Hardwarevariante? Dachte sowas ist immer alles schneller in Hardware. ^^
GerryB
2025-04-24, 14:01:41
Dachte sowas ist immer alles schneller in Hardware. ^^
aber nicht auf jeder Hardware
(bei meiner ollen 6800 kann man Beides probieren)
SW Lumen zeigt evtl. auch ein mue "weniger detailliert", = sparsamer
basix
2025-04-24, 14:02:54
HWRT ist schneller, wenn man die gleichen Details anzeigt. Das mach SW Lumen aber nicht, das sind reduzierte Details ;)
Exxtreme
2025-04-24, 14:04:31
Hab ich das als Laie richtig verstanden, dass in dem Fall die Softwareversion von Lumen schneller ist als die Hardwarevariante? Dachte sowas ist immer alles schneller in Hardware. ^^
Die "Softwareversion" ist qualitativ viel schlechter und wohl deshalb auch schneller.
Fusion_Power
2025-04-24, 14:10:48
Die "Softwareversion" ist qualitativ viel schlechter und wohl deshalb auch schneller.
Ja wäre dann die HW Version NOCH schneller wenn sie nur die Details der SW Version anzeigen würde? :uponder:
Ja wäre dann die HW Version NOCH schneller wenn sie nur die Details der SW Version anzeigen würde? :uponder:
Yep, alles andere wäre unlogisch. Die Geschwindigkeit der Fixed-Function-Einheiten wird aber für bessere Qualität genutzt.
MfG
Raff
GerryB
2025-04-24, 14:14:51
Dachte sowas ist immer alles schneller in Hardware. ^^
man kann diese Frage aber auch zum Upsampler stellen
*AMD Radeon: FSR Quality, Intel Arc: XeSS Ultra Quality, Nvidia Geforce: DLSS Quality - in jedem Fall wird spatial mit 67 Prozent der Auflösung gearbeitet.(im PCGH-Review)
also NV+Intel arbeiten dann mit MatrixCores aber evtl. AMD nur mit veralteten FSR3@FP-Cores !?
Raff hat leider noch nicht geantwortet, ob die 9070xt mit FSR4 lief.
(und sind die Grakas da alle im Powerlimit, ... könnte FSR4 dadurch günstig sein?)
Genauso würde mich mal interessieren, wie Egoperspektive vs. Thirdperson performt.
ergo
Es gibt einige Dinge, die der User selbst noch ausprobieren kann.
vBulletin®, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.