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w0mbat
2021-04-20, 15:37:27
Wann sehen wir endlich das erste UE5 Spiel?

dildo4u
2021-04-20, 15:44:03
Fortnite bekommt das Update vermutlich als erstes, ein komplett neues Game würde ich nächste Jahr erwarten.
Die öffentliche Preview für alle Entwickler ist immer noch nicht raus es sei denn ich habe was verpasst.


Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

Gast
2021-04-21, 10:59:56
Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.
Da steht nichts von public Preview.

Dampf
2021-05-01, 11:19:22
Bald sollte die UE5 Preview kommen. Meine Wünsche:

- Bessere DX12 Unterstützung ohne Ruckler und alten DX11 Code komplett rausschmeißen
- Vollständiger DX12 Ultimate support
- Verbesserte Raytracing Performance für Reflektionen, GI (RTGI sollten sie einfach direkt durch Nvidia's RTXGI ersetzen) und DLSS+FSR Integration (letzteres sollte dann nachgereicht werden, wenn AMD in die Pötte kommt)
- Machine Learning beschleunigter UI-Workflow und Physik
- HW Beschleunigung für Lumen und Nanite
- Support for Next Gen SSD Streaming und DirectStorage (Wobei DS wohl erst später nachgeliefert wird)

Sollte das alles kommen, dann wird UE locker der Engine King in der nächsten Generation bleiben!

Gast
2021-05-01, 21:46:43
Bald sollte die UE5 Preview kommen. Meine Wünsche:

- Bessere DX12 Unterstützung ohne Ruckler und alten DX11 Code komplett rausschmeißen
- Vollständiger DX12 Ultimate support
- Verbesserte Raytracing Performance für Reflektionen, GI (RTGI sollten sie einfach direkt durch Nvidia's RTXGI ersetzen) und DLSS+FSR Integration (letzteres sollte dann nachgereicht werden, wenn AMD in die Pötte kommt)
- Machine Learning beschleunigter UI-Workflow und Physik
- HW Beschleunigung für Lumen und Nanite
- Support for Next Gen SSD Streaming und DirectStorage (Wobei DS wohl erst später nachgeliefert wird)




Die Engine ist ja open source, kannst ja mal mit der Umsetzung des ersten Punktes beginnen.

dildo4u
2021-05-25, 12:41:12
Neue UE 5.0 Preview kommt Morgen.

d1ZnM7CH-v4

w0mbat
2021-05-25, 12:56:57
Bitte keinen proprietären Müll in der UE5. Der ganze RTXGI und DLSS Schwachsinn sollte eher früher als später in Mülleimer landen.

Dampf
2021-05-25, 12:58:49
Bitte keinen proprietären Müll in der UE5. Der ganze RTXGI und DLSS Schwachsinn sollte eher früher als später in Mülleimer landen.

:freak:

Neue UE 5.0 Preview kommt Morgen.

https://youtu.be/d1ZnM7CH-v4

Wo stand was von Preview? Es wurde nur gesagt, dass man die Entwicklungswerkzeuge zeigen möchte. Von Demo oder Preview keine Rede.

Epic sollte aber definitiv mehr machen, man sieht an den Kommentaren dass der Mainstream-Gamer morgen auch bedient werden will. Im besten Falle veröffentlicht Epic endlich die Preview und noch dazu eine spielbare Version der Demo vom letzten Jahr.

TheAntitheist
2021-05-25, 16:57:46
Bitte keinen proprietären Müll in der UE5. Der ganze RTXGI und DLSS Schwachsinn sollte eher früher als später in Mülleimer landen.
ohne diesen "Müll" hätte AMD nicht einmal an sowas gedacht, also mal den Ball flach halten und lieber dankbar sein.

starfish
2021-05-25, 17:44:27
Bitte keinen proprietären Müll in der UE5. Der ganze RTXGI und DLSS Schwachsinn sollte eher früher als später in Mülleimer landen.

Wieso sollte Epic seinen Standpunkt hierzu aendern?
Alles was von Nvidia kommt, wie DLSS oder RTXGI etc. sind entweder Plugins oder zum selber kompilieren.

starfish
2021-05-26, 16:20:33
UE5 early access sollte heute im Launcher verfügbar sein.

dildo4u
2021-05-26, 16:22:15
4k Video zu Early Access. Die Engine kann ein eigenes Upsampling z.b 1080p zu 4k.


d1ZnM7CH-v4

starfish
2021-05-26, 16:54:10
4k Video zu Early Access. Die Engine kann ein eigenes Upsampling z.b 1080p zu 4k.


https://youtu.be/d1ZnM7CH-v4

Aus eigener Erfahrung:
Nanite und Lumen natürlich.
Aber das Upsampling ist der helle Wahnsinn.
(Mit der Einschränkung, dass ich nur interne Builds kenne und nicht 100% weiß auf welchem Stand die EA ist.)

Dampf
2021-05-26, 16:59:34
Valley of the Ancient is a separate download of around 100 GB. If you want to run the full demo, the minimum system requirements are an NVIDIA GTX 1080 or AMD RX Vega 64 graphics card or higher, with 8 GB of VRAM and 32 GB of system RAM. For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM. We have successfully run the demo on PlayStation 5 and Xbox Series X consoles at full performance.

Lol... Die nutzen nicht mal Sampler Feedback und SSD Streaming, deswegen müssen nun Tonnen an VRAM/RAM herhalten. :freak: Wieder kein Sterbenswort von DX12 Ultimate... Wieder müssen moderne GPUs wegen scheiß alten Schinken leiden.

Und was zum Teufel, 12 Core CPU? 64 GB RAM wtf?

Aber auf den kleinen Konsolen läufts dann oder wie. Was ist das für ein Beschiss? :mad:

dildo4u
2021-05-26, 17:01:50
Valley of the Ancient is a separate download of around 100 GB. If you want to run the full demo, the minimum system requirements are an NVIDIA GTX 1080 or AMD RX Vega 64 graphics card or higher, with 8 GB of VRAM and 32 GB of system RAM. For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM. We have successfully run the demo on PlayStation 5 and Xbox Series X consoles at full performance.

Lol... Die nutzen nicht mal Sampler Feedback oder SSD Streaming, deswegen müssen nun Tonnen an VRAM/RAM herhalten. :freak: Wieder kein Sterbenswort von DX12 Ultimate...

Und was zum Teufel, 12 Core CPU? 64 GB RAM wtf?

Aber auf den kleinen Konsolen läufts dann oder wie. Was ist das für ein Beschiss? :mad:
Wo ist das neu der Editor rennt nie so gut wie ein fertig gebackenes Game, daher haben die Devkits für die Konsolen auch mehr Ram als die Consumer Modelle.

Troyan
2021-05-26, 17:18:26
Upscaling mit Nanite sollte ja ziemlich gut funktionieren, wenn man sowieso immer mehr Geometrieinformationen hat als schlussendlich verwendet wird. Wird interessant sein, wie alles andere hochskaliert wird.

Aber mit den selben Assets wie letztes Jahr zu kommen, ist irgendwie langweilig. Wüste ist auch ein einfaches Szenario...

Dampf
2021-05-26, 17:23:32
Wo ist das neu der Editor rennt nie so gut wie ein fertig gebackenes Game, daher haben die Devkits für die Konsolen auch mehr Ram als die Consumer Modelle.

Die sagten aber Konsolen und nicht Dev-Kits...

Der Fall ist ganz klar: Auf den Konsolen werden schon Next Gen Technologien wie Sampler Feedback und DirectStorage /SSD Streaming genutzt, während ein moderner PC mal wieder Rücksicht auf 6 Jahre alten Karten und HDDs nehmen muss... Zum Kotzen ist das, echt.

Nutzt doch einfach Mesh Shading, Sampler Feedback und SSD Streaming wenn die Hardware das kann, wo ist das Problem? Auf dem alten Scheißdreck kann es ja dann so laufen wie jetzt und Unmengen an Speicher fressen. Ich verstehe es nicht.

Eine Next Gen Engine sollte auch den Fokus auf die neue Hardware-Generation legen.

Bin echt super enttäuscht gerade :(

dildo4u
2021-05-26, 17:28:00
Es wird Ewig dauern bis du NVME als Minium setzen kannst erstmal wird SATA SSD ins spiel kommen und da musste halt mehr Ram voraussetzen als auf Konsole.
Selbst Star Citizen ignoriert SATA SSDs noch nicht.

aufkrawall
2021-05-26, 17:28:21
Aber das Upsampling ist der helle Wahnsinn.

Aber dafür braucht man doch extra Tensor-Cores in Hardware, oder etwa nicht? ;D

Gaston
2021-05-26, 17:34:48
Aber dafür braucht man doch extra Tensor-Cores in Hardware, oder etwa nicht? ;D

Gegenfrage: Braucht man NVENC & Co, wenn das auch einfach die CPU machen kann? ;)

mfg

starfish
2021-05-26, 17:36:26
Aber dafür braucht man doch extra Tensor-Cores in Hardware, oder etwa nicht? ;D

Nein. :)
Afaik. läufts runter bis Maxwell.

Edit. Nanite läuft afaik runter bis Maxwell.
Und das Upsampling funktioniert, wie bereits richtig geschrieben, am Besten mit Nanite.

Dampf
2021-05-26, 17:38:31
Es wird Ewig dauern bis du NVME als Minium setzen kannst erstmal wird SATA SSD ins spiel kommen und da musste halt mehr Ram voraussetzen als auf Konsole.
Selbst Star Citizen ignoriert SATA SSDs noch nicht.

Ich sagte doch breits, auf der alten Hardware ohne SSD darf das ja so viel Speicher und CPU Leistung fressen.

Aber auf moderner Hardware sollte man auch die neuen modernen Features nutzen...

dildo4u
2021-05-26, 17:44:17
Ist überhaupt bekannt ob Direct Storage Produktion Ready ist ich finde nur 2021 als Termin.
Hab was gefunden:


Einen genauen Release-Termin hat die API bisher nicht erhalten. Aber es soll wohl eine Entwickler-Preview im Sommer geben, was auf einen Launch im zweiten Halbjahr 2021 hindeutet.

https://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Direct-Storage-Windows-10-auch-PCI-Express-30-SSDs-1370652/

Troyan
2021-05-26, 17:50:24
Laut nVidia wird DLSS und Reflex auch in UE5 zur Verfügung stehen - haben den Blog-Post wieder gelöscht:
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:p2gIyYOoUQcJ:https://developer.nvidia.com/blog/unreal-engine-5-early-access-available-now-with-directx-raytracing-nvidia-dlss-and-nvidia-reflex-support/+&cd=2&hl=de&ct=clnk&gl=de&client=firefox-b-d

Dampf
2021-05-26, 18:08:21
Ist überhaupt bekannt ob Direct Storage Produktion Ready ist ich finde nur 2021 als Termin.
Hab was gefunden:




https://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Direct-Storage-Windows-10-auch-PCI-Express-30-SSDs-1370652/

Ist egal, zumindest Sampler Feedback gibts schon seit einem Jahr. Was DirectStorage angeht, so hätten die bestimmt auch ihre eigene GPU Dekompression programmieren können. Kochen ja für alles ihr eigenes Süppchen.

Edit: Habs mal ausprobiert. Läuft echt nicht schlecht. Nutzt es doch die NVMe SSD aus?

dildo4u
2021-05-27, 06:52:01
H42Mew2xBD8

blaidd
2021-05-27, 11:44:32
@Dildo4u:

Sieht schon schick aus (zumindest die Landschaft, über die Figur kann man wohl streiten...). Allerdings erwartungsgemäß auch ziemlich heavy (das ist natürlich lang noch nicht final optimiert, da geht sicher noch einiges, und wenn man die UE4 als Grundlage nimmt, die schon 2012 vorgestellt wurde, dauert es wohl auch noch ein Weilchen, bis da wirklich Spiele erscheinen, aber trotzdem)

Zu den Settings gibt's keine Angabe oder? Ich würde mich mal interessieren, ob da eventuell die Temporal Super resolution der UE5 aktiv ist. Ich würde das tatsächlich für wahrscheinlich halten - das sieht stellenweise ein bisschen fuzzy und unscharf aus, kann aber auch Kompression etc. sein. Aber laut Epic ist die standardmäßig aktiv:

In Unreal Engine 5 Early Access, Temporal Super Resolution is enabled by default in your project settings.

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/

basix
2021-05-27, 12:28:55
TSR kann man abschalten, nicht? Gibt es dazu einen Konsolenbefehl oder ein Häckchen in den Settings? Wäre nice, wenn es nicht eingeschaltet wäre. Bei der Präsentation vor 1 Jahr lief es auf ~1400p/30fps auf einer PS5. Nun bei 1440p/~50fps und 4K/~30...35fps auf einer 3090. Scheint für mich vom Verhältnis her zu stimmen. Mit TSR/DLSS/FSR von 1080p -> 4K sollte man bei ähnlicher Qualität auf ~60fps bei PS5 & XBSX kommen was ja wohl Epics Ziel sein wird.

Ausserdem läuft das anscheinend im Editor. Fertig kompiliert ist ja noch ein Performancegewinn zu erwarten.

Edit:
Hier die 4K Version https://www.youtube.com/watch?v=UwHjuad47TE

aufkrawall
2021-05-27, 12:34:22
Zu den Settings gibt's keine Angabe oder? Ich würde mich mal interessieren, ob da eventuell die Temporal Super resolution der UE5 aktiv ist. Ich würde das tatsächlich für wahrscheinlich halten - das sieht stellenweise ein bisschen fuzzy und unscharf aus, kann aber auch Kompression etc. sein. Aber laut Epic ist die standardmäßig aktiv:



https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
Ist die Frage, in wie weit sichtbare Artefakte im Gezeigten auch durch Motion Blur und DoF kommen.

basix
2021-05-27, 12:46:50
Motion Blur ist eine Seuche. Abschalten ;) Leider ist mein PC gerade flach (will nicht mehr ins Windows booten), sonst würde ich mir die Demo mal ziehen.

Dampf
2021-05-27, 12:59:01
Gibt schon einige Artefakte, aber im Großen und Ganzen isses echt nicht schlecht. Nur ist es eben kein DLSS (aber das wollte es auch nie sein)

Platos
2021-05-27, 14:15:51
Ich sagte doch breits, auf der alten Hardware ohne SSD darf das ja so viel Speicher und CPU Leistung fressen.

Aber auf moderner Hardware sollte man auch die neuen modernen Features nutzen...

Naja, war irgendwie abzusehen, PC halt^^

Aber erstaunen tuts mich halt trotzdem diese Logik. 512GB nvme SSD ist zu viel als Mindestvoraussetzung aber 64GB RAM dann nicht :D

Aber direct Storage ist doch noch nicht mal final (am PC) also dürfte es wohl daran liegen (also an microsoft).

Aber ich habe ja von Anfang an gesagt, dass man mit 64GB RAM rechnen muss. Hier sieht man also, wie viel "Wert" die 16GB RAM der Konsolen haben.

Dampf
2021-05-27, 14:23:10
Naja, war irgendwie abzusehen, PC halt^^

Aber erstaunen tuts mich halt trotzdem diese Logik. 512GB nvme SSD ist zu viel als Mindestvoraussetzung aber 64GB RAM dann nicht :D

Aber direct Storage ist doch noch nicht mal final (am PC) also dürfte es wohl daran liegen (also an microsoft).

Aber ich habe ja von Anfang an gesagt, dass man mit 64GB RAM rechnen muss. Hier sieht man also, wie viel "Wert" die 16GB RAM der Konsolen haben.

Die Systemanforderungen sind extrem überspitzt. Läuft doch deutlich besser, als es hier suggeriert wird.

Sonderbar ist auch, dass es scheinbar nur 5-6 GB VRAM in 4K braucht, obwohl die Assets ja gigantisch sind und es sich um ein unoptimiertes Sample Projekt in einer Early Access Engine handelt. Das bestätigt nochmal mein Glauben, dass VRAM keine allzugroße Rolle mehr in der Zukunft spielen wird. Egal ob nun Sampler Feedback oder Virtual Texturing. Die Entwickler werden von solchen Behinderungen losgelöst.

Wenn dann richtige Spiele rauskommen, sollte es dann auch DirectStorage nutzen.

Platos
2021-05-27, 14:43:53
Wenn dann richtige Spiele rauskommen, sollte es dann auch DirectStorage nutzen.

Das kommt von wo? Von dir oder von irgend einer Quelle?

Würde ich ja begrüssen.

Aber um's nochmals zu erwähnen: Ich kann ja verstehen, dass man nicht nur noch High-End rechner mit nvme SSD supportet, aber das ergibt dann irgendwie keinen Sinn, wenn der Rechner dann dafür 64GB haben müsste.

Und wie du ja schon sagst, ist das ja kein finales Spiel. Also man wird dann erst nach ein paar Spielen sagen können, wie viel RAM da wirklich benötigt wird.

Und was heisst es läuft ganz gut? Wie viel RAM bei welcher sonstiger Hardware und Settings wird denn benötigt?

Aber btw: Warum heisst der Thread hier UE4 bzw. warum gibts kein UE5 Thread?

basix
2021-05-27, 15:03:02
Sonderbar ist auch, dass es scheinbar nur 5-6 GB VRAM in 4K braucht, obwohl die Assets ja gigantisch sind und es sich um ein unoptimiertes Sample Projekt in einer Early Access Engine handelt.

Ich sehe 7-9 GByte Allocated VRAM ;) Aber ja, ist für die dargestellte Qualität und den Detailgrad ziemlich OK.

Geldmann3
2021-05-27, 17:42:51
Zur Info, Lumen scheint Hardware-Ray-Tracing zur Beleuchtung verwenden zu können und falls diese nicht verfügbar ist, fällt es auf Software-Ray-Tracing zurück.

Weiterhin habe ich Nanite mal so richtig unter Last gesetzt und kam bei meinem schnellen Test auf zirka 300% Performance des Standard-Renderings in der UE4, wenn extrem viel Geometrie in der Szene vorhanden ist.

Jope, eigentlich müsste ein UE5 Thread her.

Dampf
2021-05-27, 18:41:34
Zur Info, Lumen scheint Hardware-Ray-Tracing zur Beleuchtung verwenden zu können und falls diese nicht verfügbar ist, fällt es auf Software-Ray-Tracing zurück.

Weiterhin habe ich Nanite mal so richtig unter Last gesetzt und kam bei meinem schnellen Test auf zirka 300% Performance des Standard-Renderings in der UE4, wenn extrem viel Geometrie in der Szene vorhanden ist.

Jope, eigentlich müsste ein UE5 Thread her.

Zumindest in der Demo ist Hardware RT kompletter Käse. Performance geht deutlich in die Knie und einen wirklichen Qualitätsgewinn erkenne ich nicht.

Hoffentlich wie da noch dran gearbeitet. Eigentlich müsste Hardware RT ja deutlich bessere Performance und Qualität als Software RT haben.

Gast
2021-05-27, 21:26:06
Hoffentlich wie da noch dran gearbeitet. Eigentlich müsste Hardware RT ja deutlich bessere Performance und Qualität als Software RT haben.

Warum sollte Hardware RT eine bessere Qualität haben?

starfish
2021-05-28, 01:36:26
Zumindest in der Demo ist Hardware RT kompletter Käse. Performance geht deutlich in die Knie und einen wirklichen Qualitätsgewinn erkenne ich nicht.

Hoffentlich wie da noch dran gearbeitet. Eigentlich müsste Hardware RT ja deutlich bessere Performance und Qualität als Software RT haben.

Hardware RT ist auf jeden Fall der Weg der die höhere Performance liefern wird.
Ich glaube allerdings, dass Hardware RT in Lumen im aktuellen Build kaputt ist.
Zumindest war es das in den letzten zwei Wochen.
Sollte aber bald anständig funktionieren.

Ich selber kriege zb. noch einen Haufen Crashes mit Hardware RT im Editor.

Geldmann3
2021-05-28, 01:58:47
Konnte ja nicht widerstehen zu versuchen den ART-Mark (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=605831) in die UE5 zu konvertieren, doch leider scheint diese noch weit davon entfernt zu sein, das hinzubekommen. Zuerst stehen all die Plugins, welche ich verwende für die UE5 noch nicht zur Verfügung und wenn ich eine 2 Monate alte Version des Projektes für die UE5 kompilieren möchte, welche noch fast keine Plugins verwendet, bekomme ich noch bevor das Level vollständig geladen ist die Meldung ,,GPU Crashed or D3D Device removed".

Hier muss ich wahrscheinlich noch einige Zeit warten, bis das Ökosystem um die UE5 ansatzweise auf das UE4 Level gewachsen ist und die Engine wesentlich stabiler läuft. Im Benchmark führe ich Raytracing aber auch ziemlich an die Grenzen. ;D

Daher ist allerdings auch davon auszugehen, dass wir die ersten Spiele, welche das Potenzial der UE5 komplett ausschöpfen, erst in einigen Jahren sehen werden. Es ist doch eine gewaltige Umstellung, wenn man bereits seine Entwicklungspipeline für die UE4 hat. Somit ist es für Entwickler allerdings auch zu empfehlen, möglichst früh mit der UE5 zu beginnen, bzw. neue Projekte direkt auf dieser aufzubauen. Am besten schon mit einer der nächsten Versionen, welche hoffentlich die schlimmsten Kinderkrankheiten beseitigt hat.

Ich für mich bin froh in den letzten Monaten den Umgang mit der UE4 gelernt zu haben, denn das Wissen überträgt sich sehr gut auf die UE5 und diese ist ein geradezu magisch mächtiges Werkzeug, von dem man meinen könnte, es wäre direkt der Serie Black Mirror entsprungen. Bin gespannt, was die Menschen damit für grenzenlose, virtuelle Welten kreieren werden.

Mit Nanite hat man nun wirklich die Möglichkeit beliebig detaillierte Welten zu erschaffen und kann wirklich Film-Assets in Games verwenden. Doch genau aus diesem Grund sehe ich es als eine der nächsten großen Herausforderungen der Entwickler an, Tools zu entwickeln, welche die Dateigröße der Levels möglichst optisch verlustfrei und automatisiert schrumpfen können. Denn aktuell würde ein Tripple-A Game locker 1TB in Anspruch nehmen, wenn man einfach sorgenfrei alle Wunschinhalte hineinwirft, einfach nur, weil man es von der Performance her kann.

Platos
2021-05-28, 03:51:43
Also wenn ich die Wahl zwischen super geiler Grafik und weniger geiler Grafik, dafür Platz für 5x mehr Spiele hätte, würde ich definitv die super geile Grafik nehmen und dann eben nur 1-2 Spiele installiert haben.

Dampf
2021-05-28, 10:17:16
Warum sollte Hardware RT eine bessere Qualität haben?

Steht hier:

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/

"Hardware Ray Tracing supports a larger range of geometry types than Software Ray Tracing, in particular it supports tracing against skinned meshes. Hardware Ray Tracing also scales up better to higher qualities — it intersects against the actual triangles and has the option to evaluate lighting at the ray hit instead of the lower quality Surface Cache. However, Hardware Ray Tracing has significant scene setup cost and currently cannot scale to scenes with more than 100,000 instances. Dynamically deforming meshes, like skinned meshes, also incur a large cost to update the Ray Tracing acceleration structures each frame, proportional to the number of skinned triangles."

Aber es steht auch drin, dass HW-RT langsamer ist.

IMO sollten sie sich viel eher auf die Geschwindigkeit fokusieren. Aber scheinbar hat Triangle-Raytracing wohl generell deutlich höhere Kosten als die Software-Methode die Lumen nutzt?

Naja, wir werden sehen, noch ist es Early Access und an der Performance kann noch einiges gedreht werden. Das best-case Scenario wäre ja, wenn die Engine HW-Beschleunigung erkennt, und die dann so gut ist, dass diese dann automatisch aktiviert wird und die Performance und eventuell auch Qualität deutlich verbessert.

Denke auch wie Starfish, dass es derzeit noch kaputt ist. Ich hatte auch einige Crashes, die aber nun wie von Zauberhand verschwunden sind.

vinacis_vivids
2021-05-28, 13:53:04
Unreal Engine 5 Valley Of The Ancient Demo 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
n4hzqyNVstM

Dampf
2021-05-28, 14:09:39
Benchmarks von GameGPU:

https://gamegpu.com/test-video-cards/unreal-engine-5-valley-of-the-ancient-demo-test-gpu-cpu

Interessante Ergebnisse, hier WQHD, max Details:

https://i.imgur.com/vqGEGGb.png

Langenscheiss
2021-05-28, 14:28:51
Gibt es irgendwo ein ausführliches Paper oder irgendeine Info, wie Nanite oder (vermutlich) ähnliche Technologien genau funktionieren? In der UE5 doc ist es nur sehr oberflächlich beschrieben.

dargo
2021-05-28, 14:56:40
Unreal Engine 5 Valley Of The Ancient Demo 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X
https://youtu.be/n4hzqyNVstM
Endlich mal was, dass in Richtung Nextgen-Assets geht. Jetzt müsste ich mich nur noch für 4-5 Jahre einfrieren lassen bis Games in vergleichbarer Qualität kommen. :ulol:

Ex3cut3r
2021-05-28, 15:05:51
Endlich mal was, dass in Richtung Nextgen-Assets geht. Jetzt müsste ich mich nur noch für 4-5 Jahre einfrieren lassen bis Games in vergleichbarer Qualität kommen. :ulol:
Wieso willst du dich denn einfrieren lassen? Rechnest du in den nächsten 4 Jahren mit deinem Ableben?

Klar, die aktuellen GPUs und CPUs, sind bis ein Game in der Qualität erscheint, auch wieder alteisen.

Platos
2021-05-28, 15:42:37
Kann mir jemand sagen, ob der RAM Verbrauch in 4K für ganz Windows gilt oder nur für den Benchmark?

Schwierig mit Russisch oder was das ist, bin grad am Handy

Ex3cut3r
2021-05-28, 15:57:01
64 GB wie angegeben, braucht man nicht. Werden ca. 13-15GB belegt.

https://abload.de/img/unbenanntk6kgg.png

Allerdings, ist da ja nicht viel los. Im richtigen Spiel, mit Dörfern/Städten und NPCs könnte es noch Richtung 24GB steigen IMO. Mit 32GB sollte man auf der sicheren Seite sein. Die Zeiten von 16GB Hauptspeicher im Next Gen Zeitalter dürften aber vorbei sein, ganz ehrlich...das war zu erwarten.

dargo
2021-05-28, 16:00:29
Wieso willst du dich denn einfrieren lassen? Rechnest du in den nächsten 4 Jahren mit deinem Ableben?

Eigentlich nicht. :D Ich meinte das so, dass erst dann Games kommen die bei mir als Nextgen durchgehen. :wink: Techdemos finde ich eher langweilig.

Kann mir jemand sagen, ob der RAM Verbrauch in 4K für ganz Windows gilt oder nur für den Benchmark?

Schwierig mit Russisch oder was das ist, bin grad am Handy
Das bringt dir eh nichts, ist nur Vram-Allocation. Lasst euch doch nicht immer von diversen Tools veräppeln.

Edit:
Ach du meinst wohl Arbeitsspeicher.

Fragman
2021-05-28, 16:04:13
Interessant ist noch, ob die Menge an GPU Speicher die sichtbaren Details bestimmt.
Weil beim Benchmark sieht man jetzt nicht wirklich einen Unterschied zwischen 6 und 16GB.

dargo
2021-05-28, 16:11:38
Mit 32GB sollte man auf der sicheren Seite sein. Die Zeiten von 16GB Hauptspeicher im Next Gen Zeitalter dürften aber vorbei sein, ganz ehrlich...das war zu erwarten.
Abwarten... die 32GB Sysram sind hier sogar Mindestvoraussetzung. Das liegt aber am Editor. Ohne den Editor wird der Sysram Bedarf natürlich fallen.

Dampf
2021-05-28, 16:13:32
Endlich mal was, dass in Richtung Nextgen-Assets geht. Jetzt müsste ich mich nur noch für 4-5 Jahre einfrieren lassen bis Games in vergleichbarer Qualität kommen. :ulol:

Hab mich schon gefragt, wo du bist. Dir müsste doch einer abgehen bei so vielen Polygonen :biggrin:

64 GB wie angegeben, braucht man nicht. Werden ca. 13-15GB belegt.

https://abload.de/img/unbenanntk6kgg.png

Allerdings, ist da ja nicht viel los. Im richtigen Spiel, mit Dörfern/Städten und NPCs könnte es noch Richtung 24GB steigen IMO. Mit 32GB sollte man auf der sicheren Seite sein. Die Zeiten von 16GB Hauptspeicher im Next Gen Zeitalter dürften aber vorbei sein, ganz ehrlich...das war zu erwarten.

32 GB-64 Gb werden schon lange für UE4 Projekte empfohlen. Es ist eben nur zum Arbeiten.

Die Spiele werden sich sicherlich auch mit 16 GB begnügen. Mit DirectStorage wird das ja eh komplett umgekrempelt.

Interessant ist noch, ob die Menge an GPU Speicher die sichtbaren Details bestimmt.
Weil beim Benchmark sieht man jetzt nicht wirklich einen Unterschied zwischen 6 und 16GB.

Also zumindest bei ersten Vergleichen hab ich kein Unterschied gesehen.

Wäre mal interessant, ob es sich eventuell sogar noch mit 4 GB VRAM begnügen kann, wurde leider nicht getestet.

AffenJack
2021-05-28, 16:48:05
Zumindest in der Demo ist Hardware RT kompletter Käse. Performance geht deutlich in die Knie und einen wirklichen Qualitätsgewinn erkenne ich nicht.

Hoffentlich wie da noch dran gearbeitet. Eigentlich müsste Hardware RT ja deutlich bessere Performance und Qualität als Software RT haben.

Nur solange wenig Dynamik im Spiel ist, ist Lumen mit Software RT gut. Sobald sich die Lichtverhältnisse ändern, finde ich Lumen mit Software RT zu laggy. Da wird über zu viele Frames akkumuliert, ich fand das in Videos, die ich gesehen habe sehr unangenehm. Hatte einen starken Uncanny Valley Effekt auf mich.

Troyan
2021-05-29, 11:56:54
Hat jemand die Demo schon kompiliert und zum Download angeboten?

Gast
2021-05-29, 12:00:49
Ist es zu kompliziert in Launcher 2 Downloads zu starten und im Editor auf Load + Play zu drücken?

Radeonfreak
2021-05-29, 12:23:11
Ich wart immer noch auf ne kompilierte Standalone Meercat Demo. Und das ist schon eine Weile her. Irgend wie macht das keiner, gibt es da Restriktionen?

Dampf
2021-05-29, 19:53:34
UE5 ist schwarze Magie anders kann ich mir das nicht erklären:

https://i.imgur.com/hm455Uq.jpg

Hab eine Armee von diesen Ancient Ones gespamt die einfach übertrieben krass detailliert sind sowohl von den Polygonen als auch Texturen - in einer noch detaillierten Welt - auf meinem 2060 Laptop mit 6 GB VRAM und 16 GB RAM. Performance macht null Zicken.

Wie ist das möglich? Also echt, Hut ab an das Epic Team. Hier wurde Großartiges geleistet :)

Radeonfreak
2021-05-29, 20:05:47
Ist es zu kompliziert in Launcher 2 Downloads zu starten und im Editor auf Load + Play zu drücken?

Ist es denn zu kompliziert Demos anzubieten für die man keinen 30GB Lauchcher vorher herunterladen muss?

Ist ja nicht so das es nicht die letzten 20 Jahre funktioniert hätte.

starfish
2021-05-30, 00:36:04
UE5 ist schwarze Magie anders kann ich mir das nicht erklären:

https://i.imgur.com/hm455Uq.jpg

Hab eine Armee von diesen Ancient Ones gespamt die einfach übertrieben krass detailliert sind sowohl von den Polygonen als auch Texturen - in einer noch detaillierten Welt - auf meinem 2060 Laptop mit 6 GB VRAM und 16 GB RAM. Performance macht null Zicken.

Wie ist das möglich? Also echt, Hut ab an das Epic Team. Hier wurde Großartiges geleistet :)

Vielen Dank fürs ausprobieren und für das Feedback.
Ich gebs gerne weiter an die Kollegen.

dildo4u
2021-05-30, 07:58:20
UE5 ist schwarze Magie anders kann ich mir das nicht erklären:

https://i.imgur.com/hm455Uq.jpg

Hab eine Armee von diesen Ancient Ones gespamt die einfach übertrieben krass detailliert sind sowohl von den Polygonen als auch Texturen - in einer noch detaillierten Welt - auf meinem 2060 Laptop mit 6 GB VRAM und 16 GB RAM. Performance macht null Zicken.

Wie ist das möglich? Also echt, Hut ab an das Epic Team. Hier wurde Großartiges geleistet :)
Es werden nach 6 Jahren Low Level API endlich korrekt genutzt?

https://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm

So wie ich das verstehe waren in der DX11 Gen bei fast jeder Engine die Drawcalls auf 1 Thread limitiert.
Die GPUs konnten schon immer Tonnen Polygone anzeigen, das Problem war der CPU Teil der Engine.

Gast
2021-05-30, 12:46:03
Es werden nach 6 Jahren Low Level API endlich korrekt genutzt?

https://www.anandtech.com/show/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm

So wie ich das verstehe waren in der DX11 Gen bei fast jeder Engine die Drawcalls auf 1 Thread limitiert.
Die GPUs konnten schon immer Tonnen Polygone anzeigen, das Problem war der CPU Teil der Engine.

Nein das hat damit nix zu tun, so funktioniert die Technik nicht. Ist eher mit dieser Technik verwandt.
https://youtu.be/DUtsid6ioFw

Damals waren die Entscheidungen noch auf der CPU um wenig Arbeit für die GPU zu erzeugen. Heute auf der GPU selbst um weniger zu rasterisieren und die rasterization selbst meist mit compute shader (was vor nem Jahr ja schon public war).

Gouvernator
2021-05-30, 20:51:20
auf meinem 2060 Laptop mit 6 GB VRAM und 16 GB RAM. Performance macht null Zicken.

Wie ist das möglich? Also echt, Hut ab an das Epic Team. Hier wurde Großartiges geleistet :)
Wie bitte? Bei den offiziellen Specs heißt es die Demo braucht mindestens 32Gb Ram und 64Gb für 30 FPS.
Ich kann es auf jeden Fall nicht laden mit 16Gb Ram. Es kommt nur der schwarze Bildschirm mit den besagten Specs. Habe deswegen 64Gb Ram bestellt. Dieser UE5 Editor wird wahrscheinlich ab jetzt für längere Zeit die beste Quelle für NextGen Grafik.

Platos
2021-05-30, 21:08:30
Du hast wegen einer Demo 64GB RAM bestellt ;D

Radeonfreak
2021-05-30, 21:11:42
Gott hat es ihm empfohlen.

Gouvernator
2021-05-30, 21:32:29
Du hast wegen einer Demo 64GB RAM bestellt ;D
Wieso wegen einer? So wie es aussieht werden Leute ihre UE4 Demos noch konvertieren.
https://www.dsogaming.com/videotrailer-news/here-is-a-beautiful-forest-map-in-unreal-engine-5-with-lumen-and-nanite/

hmmm
2021-05-30, 21:59:55
Wie bitte? Bei den offiziellen Specs heißt es die Demo braucht mindestens 32Gb Ram und 64Gb für 30 FPS.
Ich kann es auf jeden Fall nicht laden mit 16Gb Ram. Es kommt nur der schwarze Bildschirm mit den besagten Specs. Habe deswegen 64Gb Ram bestellt. Dieser UE5 Editor wird wahrscheinlich ab jetzt für längere Zeit die beste Quelle für NextGen Grafik.
^^ Warst du vorher im Content Drawer? (AncientContent-Maps AncientWorld(LEVEL)) ;)

Aber 64GB kann man immer gebrauchen.

Im PCGH Forum hat mal einer die Demo kompiliert.
Braucht wohl nur 25GB auf der Festplatte und 9GB Ram(Ganzes System)
https://extreme.pcgameshardware.de/threads/amd-radeon-bignavi-rdna2-laberthread.577672/post-10762782

Gast
2021-05-30, 22:15:47
Ist es denn zu kompliziert Demos anzubieten für die man keinen 30GB Lauchcher vorher herunterladen muss?

Für jene für welche die Demo gedacht ist, ist es nicht zu viel Aufwand vorher einen Launcher herunterzuladen.

Die Demo ist nicht für jene gedacht die einen einfachen Installer wollen.

Gast
2021-05-30, 22:16:55
Hab eine Armee von diesen Ancient Ones gespamt die einfach übertrieben krass detailliert sind sowohl von den Polygonen als auch Texturen

Und jetzt bitte eine Armee unterschiedlicher Figuren.

Platos
2021-05-30, 23:08:48
Wieso wegen einer? So wie es aussieht werden Leute ihre UE4 Demos noch konvertieren.
https://www.dsogaming.com/videotrailer-news/here-is-a-beautiful-forest-map-in-unreal-engine-5-with-lumen-and-nanite/

Naja, eine, mehrere, hunderte... Sind immer noch Demos. Was willst du damit :D

Ist etwa so wie wenn du ne geile Grafikkarte kaufst um nen hohen Score in nem Benchmark zu erreichen.

Bringt doch nix ^^

Radeonfreak
2021-05-31, 00:35:15
Für jene für welche die Demo gedacht ist, ist es nicht zu viel Aufwand vorher einen Launcher herunterzuladen.

Die Demo ist nicht für jene gedacht die einen einfachen Installer wollen.

Ahh...Tech Demos anzuscheuen ist also heutzutage nur für elitäre Grüppchen.

Gouvernator
2021-05-31, 01:01:35
Naja, eine, mehrere, hunderte... Sind immer noch Demos. Was willst du damit :D


Bei dieser Grafik kann man sich ganz einfachen Wandersimulator basteln.
KOmHSN4Y_Y8

Gast
2021-05-31, 01:10:23
Ahh...Tech Demos anzuscheuen ist also heutzutage nur für elitäre Grüppchen.
Du willst von Epic eine Demo. Was bekommt Epic von dir? Baust du ein Spiel für das Lizenzkosten wegen > 1 Million Umsatz anfallen?

Gouvernator
2021-05-31, 03:27:29
In 8K sieht es bombastisch aus.
https://i.ibb.co/1zwhvss/Ancient-Game-2021-05-31-03-00-10-184.jpg (https://ibb.co/hYth7XX)
https://i.ibb.co/wNk8Rmt/Ancient-Game-2021-05-31-03-01-17-627.jpg (https://ibb.co/BVpvtMk)
https://i.ibb.co/KVTLRRZ/Ancient-Game-2021-05-31-03-06-01-622.jpg (https://ibb.co/1RFdhhV)

Gouvernator
2021-05-31, 03:55:25
Der beste Setting bei mir ist 8K Desktop-Auflösung.
GameUserSettings.ini
[ScalabilityGroups]
sg.ResolutionQuality=50.000000
sg.ViewDistanceQuality=3
sg.AntiAliasingQuality=3
sg.ShadowQuality=3
sg.PostProcessQuality=3
sg.TextureQuality=3
sg.EffectsQuality=3
sg.FoliageQuality=3
sg.ShadingQuality=2
bUseDynamicResolution=True
Läuft mit 30-40 FPS und sieht fast genau so bombastisch aus.

Gast
2021-05-31, 11:45:54
ganz nett aufbereitet wie es in etwa funktioniert
http://www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/

Langenscheiss
2021-05-31, 19:33:10
ganz nett aufbereitet wie es in etwa funktioniert
http://www.elopezr.com/a-macro-view-of-nanite/

Danke. Endlich mal mehr als bloß schöne Bilder, Benchmarks und wischiwaschi Statements :)

Platos
2021-05-31, 20:13:51
@gouvernator: Irgendwie kann ich die Bilder nicht laden. Ladet endlos. Funktioniert das bei dir ?

Edit: Muss es wohl herunterladen (und ranzoomen, sonst seh ich von 8K auf nem 4k Monitor sowieso nicht viel).

Dampf
2021-05-31, 20:23:41
https://www.youtube.com/watch?v=C6HEYxAk4TI Der UE5 Talk ist interessant.

Lumen's Target ist wohl 1080p30 mit Hardware RT auf hohen Einstellungen und Lumen auf mittleren Einstellungen, Software-RT, 60 FPS auf Next Gen Konsolen. Das heißt wenn man gute Performance will, wird die RT Beschleunigung deaktiviert und man lässt ein Haufen Rohleistung auf der Strecke.

Was soll das? Warum nutzt man Hardware-RT nicht, um die vorhandene eh schon sehr gute Qualität zu beschleunigen? Stattdessen cranken die wieder die Einstellungen hoch, damit die Performance zerstört wird. So wie immer.

Epic und Hardware-RT... Die werden keine Freunde mehr.

Platos
2021-05-31, 20:55:17
In 8K sieht es bombastisch aus.

Ist das jetzt aus der UE5 Demo?

Das 3. Bild ist schon nah an Fotorealismus. Also das ist wirklich Next-Gen. Also eine Marslandschaft könnte man damit schonmal extrem gut abbilden.

Gouvernator
2021-05-31, 21:26:31
Ja das ist die UE5 Demo. Der Fotorealismus geht übrigens Hand in Hand mit nativen 8K. Die vielen Details die ich in 4K sehe sind irgendwie zermatscht. Das zerstört sogar den Realismus. Erst wenn die Auflösung deutlich drüber ist kommt der echte WOW Effekt.

Fusion_Power
2021-05-31, 22:03:22
Ich denke bei "Unreal" nach wie vor auch an die Spiele. Ist es zu viel Verlangt die Entwicklung an einem neuen Unreal (Tournament) wieder aufzunehmen? Epic hat nun wahrlich genug Geld um neben Fortnite und der Engine mal wieder die alte Erfolgsmarke wiederzubeleben. Hab nie verstanden warum das letzte UT eingestellt wurde.

Platos
2021-05-31, 22:13:58
Ja das ist die UE5 Demo. Der Fotorealismus geht übrigens Hand in Hand mit nativen 8K. Die vielen Details die ich in 4K sehe sind irgendwie zermatscht. Das zerstört sogar den Realismus. Erst wenn die Auflösung deutlich drüber ist kommt der echte WOW Effekt.

Naja, kann ich erst nachvollziehen, wenn ich einen Vergleich hätte. Das Bild sieht auf jeden Fall auch schon auf nem 27" 4k Monitor sehr gut aus im Fullscreen (Also nicht gezoomt). Allerdings hat ein 65" 8K TV auch eine niedrigere Pixeldichte bzw. grössere Pixel. Also bin ich da schon realtiv gut dabei (wobei ich natürlich näher dran sitze wie am TV).

Aber das Bild ist ja quasi auch ein downsampling für mich und das ist natürlich sicherlich besser wie in 4k gerendert.

Dennoch: Lieber wechsle ich zuerst auf 4k120FPS wie auf 8K30/60FPS. Wenn man sich schnell bewegt, dann verschwindet diese qualität auf 30 FPS wieder seht schnell. Braucht aber dafür auch ne ordentlich potente CPU.

Gouvernator
2021-05-31, 23:44:04
Beim kompilieren hat es tatsächlich teilweise auf 30Gb Ram hochgegangen. Ich habe in dem Demo die unsichtbaren Sperren entfernt und überall rumgelaufen. Man man man ist das krass. So eine riesige und detaillierte Landschaft kilometerweit ohne jegliche Ladezeiten und Ruckler abzulaufen hat schon was. Nach 1-2 Kilometer Strecke kommen einem die jetzigen Games wie Retrozeug vor. Ich will ein Rally Game bei der Grafik. Oder noch besser Motocross.

Platos
2021-06-01, 02:33:52
Für Enthusiasten könnte der RAM Bedarf in den nächsten Jahren evtl. sogar auf 64GB steigen. Spiele können ja schliesslich auch mal etwas schlechter optimiert sein bzw. besonders Speicherhungrig.

Also ich meine mit Bedarf wirklich Bedarf und nicht "könnte in Zukunft vlt. 4% bessere min. FPS geben".

Ich hoffe eher auf ein geiles Rollenspiel mit dieser Grafik. Hoffentlich leidet aber darunter nicht die Storyline, wenn man jetzt viel "Blendwerk" hat.

Edit: Kann man denn nun eig. eine "fertige" Demo oder sowas herunterladen? Also irgend etwas, bei dem man nix gross machen muss. Also runterladen und go. Habe keine Zeit um da gross was zu machen.

Gast
2021-06-01, 10:32:45
Ahh...Tech Demos anzuscheuen ist also heutzutage nur für elitäre Grüppchen.

Es gibt tech demos für unterschiedliche Zielgruppen.
Die Zielgruppe dieser Techdemo sind Entwickler, ob das nun elitäre Grüppchen sind oder nicht musst du entscheiden.

Auf jeden Fall ist die Zielgruppe dieser Techdemo nicht der Endanwender.

Und Entwickler haben sicher kein Problem sich ein Entwicklungstool herunterzuladen.

crux2005
2021-06-02, 02:16:08
Beim kompilieren hat es tatsächlich teilweise auf 30Gb Ram hochgegangen. Ich habe in dem Demo die unsichtbaren Sperren entfernt und überall rumgelaufen. Man man man ist das krass. So eine riesige und detaillierte Landschaft kilometerweit ohne jegliche Ladezeiten und Ruckler abzulaufen hat schon was. Nach 1-2 Kilometer Strecke kommen einem die jetzigen Games wie Retrozeug vor. Ich will ein Rally Game bei der Grafik. Oder noch besser Motocross.

Ich hätte gerne ein Mad Max in UE5. :)

Gouvernator
2021-06-03, 20:18:14
Echtes 8K, nur Shader auf Medium. Sonst explodiert VRAM Verbrauch. 60Gb VRAM für NextGen confirmed. :ulol:
5h0-rv2x1GE

ChaosTM
2021-06-03, 20:34:34
Ok, die Demo kann Geröll recht gut und detailliert darstellen.
Was mich viel mehr aus der Imörschn raus reißt sind schlechte Animationen und vor allem Haare. Die sind sicherheitshalber zusammengebunden ;)

Gouvernator
2021-06-03, 20:38:54
Ich habe nun paar Kameraeinstellungen geändert damit man weit rauszoomen kann. Es ist UNFASSBAR wie geil das aussieht. Werde nachher den Link zum 8K Video posten. Die Weitsicht ist so extrem und so detailreich. Man meint es ist ein Game auf dem echten Mars in isometrischer Perspektive. :conf:

basix
2021-06-03, 21:57:40
Das Texturstreaming oder evtl. auch das von Nanite ist teilweise noch broken. Gibt zum Teil pop-in von Matsch zu high res

Ravenhearth
2021-06-04, 00:11:40
Ok, die Demo kann Geröll recht gut und detailliert darstellen.
Was mich viel mehr aus der Imörschn raus reißt sind schlechte Animationen und vor allem Haare. Die sind sicherheitshalber zusammengebunden ;)
Das könnte die Engine natürlich besser, aber darum gehts in der Demo einfach nicht.

basix
2021-06-04, 00:48:42
Echtes 8K, nur Shader auf Medium. Sonst explodiert VRAM Verbrauch. 60Gb VRAM für NextGen confirmed. :ulol:
https://youtu.be/5h0-rv2x1GE

Teste doch mal 8K @ TSR, z.B. von 4K rauf. Würde mich interessieren, wie dort die Performance aussieht und die Qualität im Vergleich zu nativem 8K (Screenshots und/oder in Bewegung).

Welche HW besitzt du eigentlich? 3090?

Hier ein Beispiel:
https://www.reddit.com/r/hardware/comments/nozuvo/testing_unreal_engine_5_temporal_super_resolution/
console variables:
r.ScreenPercentage 50 is upscale from 720p to 1440p
r.ScreenPercentage 75 is upscale from 1080p to 1440p
r.ScreenPercentage 100 is native 1440p

r.TemporalAA.Upsampling 0 is TAA/TSR off, only dumb upscaling
r.TemporalAA.Algorithm 0 is TAA
r.TemporalAA.Algorithm 1 is TSR

Wäre also bei 4K zu 8K:
- r.TemporalAA.Algorithm 1
- r.ScreenPercentage 50

Ich schaue dieser Tage auch mal in die Demo rein. Mein PC rennt wieder (AMD NVMe Driver Update via Win10 Update auf X570 Aorus Ultra = INACCESSIBLE BOOT DEVICE...)

TheAntitheist
2021-06-04, 01:55:01
ist doch auch alles quatsch was er mit 60GB VRAM erzählt... Das könnten auch heutige engines verbrauchen, nur würde es kein Endanwender nutzen können. Die Engine verbraucht nicht viel mehr VRAM als die UE4, nur hat man jetzt eben die möglichkeit soviel content in extremer qualität zu laden, das es natürlich schnell explodiert...

Gouvernator
2021-06-04, 05:52:50
Teste doch mal 8K @ TSR, z.B. von 4K rauf. Würde mich interessieren, wie dort die Performance aussieht und die Qualität im Vergleich zu nativem 8K (Screenshots und/oder in Bewegung).

Habe ja schon auf letzter Seite geschrieben. Mit 50% sieht es noch genau so bombastisch aus und läuft mit 30-40 FPS auf einer 3090.

Hier ein sehr viel mehr rausgezoomter Footage. Damit man den Eindruck bekommt wie geil diverse Games in einer Iso-Perspektive aussehen könnten. Denkt auch dazu vielleicht noch Raucheffekte und Bazookas mit Hunderten Gegnern. So wie da https://youtu.be/05K9Yo7QN3I?t=479
05K9Yo7QN3I

Neurosphere
2021-06-04, 07:09:58
Tut mir leid, aber irgendwie löst das bei mir einen Uncanny Valley Effekt aus. Es wirkt, als würde ich durch eine google Maps Fotolandschaft laufen, irgendwas passt nicht. Es sieht sehr echt und Detailreich aus, aber irgendwas ist extrem daneben damit man es auch als realistisch wahr nimmt. Keine Ahnung obs die allgemeine Lichtstimmung ist, aber es wirkt halt, jetzt nur durch Gouvernators Video, als ob da Fotos übereinander gelegt wurden und irgendwas stimmt nicht und keiner hat drauf geachtet.

Fragman
2021-06-04, 07:14:41
Ok, die Demo kann Geröll recht gut und detailliert darstellen.
Was mich viel mehr aus der Imörschn raus reißt sind schlechte Animationen und vor allem Haare. Die sind sicherheitshalber zusammengebunden ;)

Mich erinnert das mittlerweile nen bisschen an Unlimited Detail.
Der Vergleich hinkt natuerlich massiv, ich würd nur gern mal irgendwas mit Pflanzen sehen, die sich auch bewegen. Aber da liegt ja eins der Probleme dieser Tech. Mal abwarten was Epic da noch machen kann und zeigen wird. Das Lighting jedenfalls schaut gut aus, unabhängig der vielen Details.

Opprobrium
2021-06-04, 07:20:29
Ok, die Demo kann Geröll recht gut und detailliert darstellen.
Was mich viel mehr aus der Imörschn raus reißt sind schlechte Animationen und vor allem Haare. Die sind sicherheitshalber zusammengebunden ;)

Was fehlt ist Physik. Also Geröll das auch röllt.

ChaosTM
2021-06-04, 07:26:24
Schaut schon sehr gut aus. Da wurde eine Art Photogrammetrie Technik "on Steroids" benutzt nehme ich mal an. Mit Polygonen alleine ginge das wohl nicht.

add.: röllen wär schon cool, ja

Opprobrium
2021-06-04, 07:51:12
add.: röllen wär schon cool, ja

Ansonsten tritt da halt tatsächlich ein uncanny valley effect nicht nur bei Personen auf. Je realustischer etwas wirkt, desto auffälliger ist unrealistisches Verhalten. Und Geröll daß nicht röllt wenn man drüber läuft ist ein Beispiel dafür.

Dann lieber sowas:

pxWZ1iITcTU

;)

ChaosTM
2021-06-04, 07:57:50
Hart am Fotorealismus ohne Uncanny Valley (y)

pixelguy
2021-06-04, 09:34:48
Mich erinnert das mittlerweile nen bisschen an Unlimited Detail.
Der Vergleich hinkt natuerlich massiv, ich würd nur gern mal irgendwas mit Pflanzen sehen, die sich auch bewegen. Aber da liegt ja eins der Probleme dieser Tech. Mal abwarten was Epic da noch machen kann und zeigen wird. Das Lighting jedenfalls schaut gut aus, unabhängig der vielen Details.

O8U8tD1_dqE

ChaosTM
2021-06-04, 09:41:16
Das beeindruckt schon deutlich mehr als eine leblose Steinwüste*.


add.:

* die schaut auch sehr gut aus, wenn auch leicht unc....

Gast
2021-06-04, 10:52:01
Der Vergleich hinkt natuerlich massiv, ich würd nur gern mal irgendwas mit Pflanzen sehen, die sich auch bewegen.
Foliage steht ganz weit oben auf ihrer Todo Liste.

Platos
2021-06-04, 13:04:27
Trotzdem ist eine Steinwüste ein nunmal möglicher Ort. Die Steinwüste war schon sehr realistisch.

Aber sie war auch in 8K (die Bilder hier im Thread). M.M.n war z.B die UE5 Demo, die damals auf der PS5 lief zu "körnig" (hatte mir zu wenige Pixel). Also es braucht schon ordentlich Leistung (die PS5 schaffte ja gerade mal 1440p bei 30FPS - und das noch mit dynamischer Auflösung). Bei dieser unglaublichen Anzahl an Polygonen braucht es m.M.n einfach mindestens! 4k und 8k wird da m.M.n ein gutes "Endziel" sein. Also von mir aus per DLSS quality.

Also man kann sich vorstellen, was das an Leistung braucht für 8k60. Selbst wenn man sowas wie DLSS quality nutzen würde.

Also ich will damit sagen: Diese Qualität kriegen wir diese Generation (Konsolen) vermutlich nicht, da die Auflösung einfach zu gering sein wird (es sei denn, es gibt noch ordentlich Fortschritt in upscalingverfahren).

Aber auch bei Enthusiasten Grafikkarten wird man das vergessen können in dieser Qualität bei 8k60p. Das geht aus meiner sich frühestens ab Lovelace RDNA3. Und wenn man jetzt noch bedenkt, dass es bei dieser Demo "nur" Steine gab, also nix mit Bewegung, dann stelle man sich mal vor, was für ne Leistung man für 8k60p bräuchte, wenn sich da Blätter und Gräser bewegen oder wenn es z.B ein Erdrutsch gäbe etc.

Das wäre vermutlich selbst mit einer RTX 5090 nicht möglich (ja 5. Gen). Man sieht ja bei Gouvernators Bilder, wie viele FPS er hinkriegt (und das ohne Bewegung) :D Also ich sage, diese Qualität (mit ordentlich Bewegung) wird bei heutigem DLSS mit DLSS quality in 8k60p erst in 3 Generationen möglich sein. Also RTX 6000 Generation (und da auch nur die schnellste GPU).

Oder vlt. mit ner PS6 oder so. Ich kann mir gut vorstellen, dass die dann 8k upscaled verwenden.

basix
2021-06-04, 22:25:50
Falls ihr mal Disco in der UE5 erleben wollt: TSR Ratio <0.25 führt zu lustigen Artefakten :D Vor allem Dinge in Bewegungs ind davon betroffen. Die Helligkeit und Grösse der "Discokugeln" wechselt dabei periodisch ;)

Und obwohl ich eine 2080 Ti habe: Nein, das ist nicht fehlerhafter übertakteter GDDR6 ;)

Diese Artefakte halte ich aber für kein Problem. 0.25 wäre Upscaling von 540p auf 4K oder 1080p auf 8K. Und das funktioniert noch ohne Artefakte. Ausserdem ist es ein sehr hoher Upsampling Faktor und wird dann eh recht Blurry.

Edit:
Videos zu UE5 Early Access und Nanite. Lumen kommt am 10. Juni.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gbggHiwNP2JBXGeD2h12tbB
https://www.twitch.tv/unrealengine/about

Rooter
2021-06-05, 00:04:19
Das ist sehr hübsch! :)

MfG
Rooter

Geldmann3
2021-06-05, 01:49:57
:eek: Wow

0DVIicSsBmQ

ChaosTM
2021-06-05, 08:45:23
Das Virtual Production (https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk) System des Mandalorien stammt von Epic und basiert darauf.
Jetzt kriegen wir es auch am PC und den Next Gen Konsolen.
Beeindruckend !

Wie flott das dann auf Normalo GPUs läuft bleibt natürlich abzuwarten.

Chrisu02
2021-06-05, 09:20:02
Ansonsten tritt da halt tatsächlich ein uncanny valley effect nicht nur bei Personen auf. Je realustischer etwas wirkt, desto auffälliger ist unrealistisches Verhalten. Und Geröll daß nicht röllt wenn man drüber läuft ist ein Beispiel dafür.

Dann lieber sowas:

https://youtu.be/pxWZ1iITcTU

;)

Ich glaube das liegt bei dem Valley Video auch daran dass man auschließlich Geröll sieht, es fehlt jegliche Vegetation.
Das sieht mehr wie eine Marslandschaft aus, welche der Mensch als solches in der Schärfe nicht kennt = ungewohnter anblick.

Außerdem wirken die Steine trotzdem total aneinander geklebt/verschmolzen und nicht frei liegend (ohne bewegung).
Hab mal ein Bild dazu angehängt.

mfg Chri

Dampf
2021-06-05, 10:16:18
:eek: Wow

https://youtu.be/0DVIicSsBmQ

Mann, Nanite ist wirklich klasse. Endlich sind Böden nicht mehr so flach. Man hat ja schon damals mit Tessellation und POM versucht, mehr Details in flache Texturen zu bekommen, aber das Ergebnis war oftmals naja.

Jetzt mit Nanite hat man endlich richtige Bodengeometrie!

BTB
2021-06-05, 10:21:08
Mich stört in aktuellen Spielen noch immer die Vegetation. So richtig echt sieht das nie aus und reißt mich raus. Stadtszenen oder eben statisch Geröll (wobei das ja eher mal selten ist) eher nicht so. Wenn auch das hier klar top aussieht.

Und Haare. Keine Ahnung warum die das so oft versauen. Oftmals Bewegung als wären die unter Wasser. Meine halblangen Haare wabern auch nicht bei jeder Bewegung.

basix
2021-06-05, 10:37:48
Außerdem wirken die Steine trotzdem total aneinander geklebt/verschmolzen und nicht frei liegend (ohne bewegung).
Hab mal ein Bild dazu angehängt.

mfg Chri

An manchen Orten sieht es wirklich etwas matschig aus. Ob das jetzt Nanite oder schlechte Texturierung / fehlerhaftes Texturstreaming ist?

Galen Davis sagt zumindest in Epics Video zu Nanite (so Minute 16..17 fängt es an), dass sie keine individuellen Normalmaps für die ganze Landschaft verwenden. Die kann man on-top noch verwenden um das letzte bisschen Detail rauszukitzeln. Bei der Demo vor einem Jahr haben sie das gemacht. Wäre cool, wenn sie diese auch noch zur Verfügung stellen könnten :)

starfish
2021-06-05, 17:08:38
Falls ihr mal Disco in der UE5 erleben wollt: TSR Ratio <0.25 führt zu lustigen Artefakten :D Vor allem Dinge in Bewegungs ind davon betroffen. Die Helligkeit und Grösse der "Discokugeln" wechselt dabei periodisch ;)

Und obwohl ich eine 2080 Ti habe: Nein, das ist nicht fehlerhafter übertakteter GDDR6 ;)

Diese Artefakte halte ich aber für kein Problem. 0.25 wäre Upscaling von 540p auf 4K oder 1080p auf 8K. Und das funktioniert noch ohne Artefakte. Ausserdem ist es ein sehr hoher Upsampling Faktor und wird dann eh recht Blurry.

Edit:
Videos zu UE5 Early Access und Nanite. Lumen kommt am 10. Juni.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gbggHiwNP2JBXGeD2h12tbB
https://www.twitch.tv/unrealengine/about

Hm, das dürfte der Convolution Glow sein.
Schalte den mal aus.

Gebrechlichkeit
2021-06-05, 17:15:46
:eek: Wow

https://youtu.be/0DVIicSsBmQ
Mann, Nanite ist wirklich klasse. Endlich sind Böden nicht mehr so flach. Man hat ja schon damals mit Tessellation und POM versucht, mehr Details in flache Texturen zu bekommen, aber das Ergebnis war oftmals naja.

Jetzt mit Nanite hat man endlich richtige Bodengeometrie!

Hmm ... warum wurde das Video vor dem Upload so stark "nach gebessert aka sharpened", es schimmert stark und dann bloss in FHD. What year is this ...

https://i.postimg.cc/jCPYMBZM/Unreal-Engine-5-Real-Time-Nanite-Lumen-K-750-Soviet-Moto-Demo-UE-UE5-Unreal-Engine5-You-Tube-1622.png (https://postimg.cc/jCPYMBZM)

TheAntitheist
2021-06-05, 18:41:28
Das beeindruckt schon deutlich mehr als eine leblose Steinwüste*.


add.:

* die schaut auch sehr gut aus, wenn auch leicht unc....
da sind doch viel weniger details :rolleyes:

Distroia
2021-06-05, 21:21:43
Das beeindruckt schon deutlich mehr als eine leblose Steinwüste*.

Komisch, Lumen unterstützt noch kein Laub und es gibt eine Menge Probleme damit und deswegen wird Lumen dafür nicht empfohlen. Es hat schon einen Grund, warum in den Techdemos kein Laub zu sehen ist.

Ich finde die alles mit Steinen sieht richtig beeindruckend aus, Waldszenen sehen nicht wirklich besser aus als vorher. Aber das kommt auch noch.

Das Thema "Uncanny Valley" hier wundert mich auch ein bisschen. Das bezieht sich ja in Wirklichkeit nur auf die Darstellung von Personen, nicht von Objekten. Ich persönlich kann es auch nicht nachempfinden.

TheAntitheist
2021-06-05, 22:42:52
Komisch, Lumen unterstützt noch kein Laub und es gibt eine Menge Probleme damit und deswegen wird Lumen dafür nicht empfohlen. Es hat schon einen Grund, warum in den Techdemos kein Laub zu sehen ist.

Ich finde die alles mit Steinen sieht richtig beeindruckend aus, Waldszenen sehen nicht wirklich besser aus als vorher. Aber das kommt auch noch.

Das Thema "Uncanny Valley" hier wundert mich auch ein bisschen. Das bezieht sich ja in Wirklichkeit nur auf die Darstellung von Personen, nicht von Objekten. Ich persönlich kann es auch nicht nachempfinden.
Lumen sollte doch mit Foliage funktionieren, nur Nanite nicht

Fragman
2021-06-05, 23:38:25
Die reflections haben Limits aktuell. Das Licht sollte normal funktionieren mit Laub und so.

BeetleatWar1977
2021-06-06, 10:48:03
Auch mal ne Build vom Valley hochgeladen....... mal Gucken wielange es dauert bis Google wegen dem Trafic mault.....

https://drive.google.com/file/d/1OrdYdxxlf9NFcrMGemTK_x7nQH6HrmuH/view?usp=sharing

Platos
2021-06-06, 11:09:16
Auch mal ne Build vom Valley hochgeladen....... mal Gucken wielange es dauert bis Google wegen dem Trafic mault.....

https://drive.google.com/file/d/1OrdYdxxlf9NFcrMGemTK_x7nQH6HrmuH/view?usp=sharing

Wann? Jetzt schon...:D

Radeonfreak
2021-06-06, 11:10:31
Vermutlich. :D

Platos
2021-06-06, 11:13:15
Edit: Ah jetzt gehts. Vor ner Minute stand da sinngemäss noch sowas wie "hat einen zu hohen Traffic erzeugt".

Mal runterladen... :)

Edit 2: Geht schon wieder nicht mehr. Vorhin hat es sich aufgehangen irgendwie und jetzt ist schon wieder "Wartezeit" ^^

Radeonfreak
2021-06-06, 11:33:23
Habs runter geladen. Schaut gut aus.

Wie kann ich denn Vsync aktivieren, das Tearing ist nervig?

BeetleatWar1977
2021-06-06, 11:41:02
Habs runter geladen. Schaut gut aus.

Wie kann ich denn Vsync aktivieren, das Tearing ist nervig?
-VSync in die Commandozeile.......

Geldmann3
2021-06-06, 12:27:58
Für alle, die von den Entwicklern persönlich etwas mehr über Nanite erfahren möchten:

https://i.ibb.co/Qr1DqCp/Nanite-Play.png (https://youtu.be/TMorJX3Nj6U?t=3134)


Woow, diese Details am Fahrrad.
Jetzt sind wir in der Echtzeitgrafik endlich dort, wo ich es mir immer erträumt habe.
Natürlich gibt es noch viele Dinge zu verbessern und auszumerzen, doch ganz grob sind wir angekommen.

https://i.ibb.co/BrG43Yz/Nanite-Play2.png (https://youtu.be/TMorJX3Nj6U?t=5300)

Heute sind in Echtzeit sogar Dinge möglich, die vor einem Monat noch nicht einmal im Blender mit sehr viel Renderzeit gingen.
Die UE5 ist in meinen Augen einer der größten Quantensprünge für Echtzeitgrafik in der Geschichte.
Da das Ganze zudem noch recht offen ist, bin ich mir recht sicher, dass in 3 Jahren alle großen Engines sowas per Default können.

Gouvernator
2021-06-06, 12:45:40
Die UE5 ist in meinen Augen einer der größten Quantensprünge für Echtzeitgrafik in der Geschichte.

Ja das. Und das sie es bereits als Alpha kostenlos verteilen. Und das jeder Noob damit auch noch zurecht kommt. Vor 20 Jahren hat man aus fortschrittlicher 3D Technologie noch ein Staatsgeheimnis gemacht. Insbesondere wenn es um Sony und andere Konsolen ging. Da wurde erst ein religiöser Mega-Hype aufgebaut um anschließend betroffenes Game/Konsole zu monätisieren. Jetzt - fotorealistische Technik zum Nulltarif für jeden auszuprobieren. Und da gibt es noch welche, die maulen wegen selbst kompilieren und so. :biggrin:

PS.
In dem Video zeigt er das die gesamte Welt so detailreich gestaltet ist. Und was mich gerade betrifft, das merkt man mit 8K noch heftiger. Da tun sich solche Freiheiten auf, als ob man tatsächlich eine Welt betritt. Man kann gehen soweit das Auge reicht und gleichzeitig kann man in 8K noch die feinsten Details an jedem Objekt begutachten. Das ist wie wenn man durch ein 4km² 8K-Foto spaziert.

ChaosTM
2021-06-06, 13:09:31
Das läuft fast erschreckend gut auf meiner Gurkenhardware hier (7700HQ, 1070)
Uncanny (ohne das Tal) schaut es in Bewegung auch nicht mehr aus. TOP!

basix
2021-06-06, 14:24:18
Hier mit 40-45fps @ 1440p nativ auf einer 2080 Ti. Habe mal zum Vergleich Metro Exodus Enhanced Edition und KCD angeschmissen. Vor allem Metro in der Taiga kommt dabei nicht gut weg :D

aufkrawall
2021-06-06, 14:42:45
Der Level ist auch schlimm "optimiert". Witzigerweise kosten dort dann höhere RT-Einstellungen auch auf RDNA2 kaum zusätzliche Performance.

Rooter
2021-06-06, 14:46:15
Wenn die da wirklich die Hires-Modelle rein werfen und die laut Video auch nicht re-sampled werden, wird die Datenmenge auf jeden Fall ein Riesenproblem sein für echte Spiele.

Ich hoffe nur, dass sie die noch offenen Probleme auch werden lösen können.
Erinnert sich noch jemand an die UE4 Elemental Demo? Ich meine die erste von 2012, mit SVOGI. Das kam so dann auch nicht. :(

MOvfn1p92_8

MfG
Rooter

Geldmann3
2021-06-06, 15:31:02
Wenn die da wirklich die Hires-Modelle rein werfen und die laut Video auch nicht re-sampled werden, wird die Datenmenge auf jeden Fall ein Riesenproblem sein für echte Spiele.

Ich hoffe nur, dass sie die noch offenen Probleme auch werden lösen können.
Erinnert sich noch jemand an die UE4 Elemental Demo? Ich meine die erste von 2012, mit SVOGI. Das kam so dann auch nicht. :(

https://youtu.be/MOvfn1p92_8

MfG
Rooter

Später im FAQ-Teil des Videos sagen sie allerdings auch, dass man die Modelle am besten herunterrechnen soll, bevor man sie hineinwirft, sofern man keinen großen Workflow oder Qualitätsvorteil erwartet. Weil die Projekte sonst sehr groß werden.

Finde es spannend, dass sie vor 9 Jahren bereits dynamische Beleuchtung gezeigt haben, er sagt im Video auch, dass sie Lichtemmitierende Materialien unterstützen würden. Was hinterher allerdings nicht wirklich der Fall war. Man hatte zwar emittierende Materialien, doch deren Licht hat sich nicht auf andere Objekte ausgewirkt, man musste manuell mit Lichtern nachhelfen.

In der Unreal Engine 5 mache ich mir darüber allerdings keine Sorgen, da wir bereits eine nutzbare Version der Engine draußen haben.
Diese Features werden von hier an nur noch besser.

Rooter
2021-06-06, 16:49:08
Finde es spannend, dass sie vor 9 Jahren bereits dynamische Beleuchtung gezeigt haben, er sagt im Video auch, dass sie Lichtemmitierende Materialien unterstützen würden. Was hinterher allerdings nicht wirklich der Fall war. Man hatte zwar emittierende Materialien, doch deren Licht hat sich nicht auf andere Objekte ausgewirkt, man musste manuell mit Lichtern nachhelfen.Hmm, hat es doch, z.B. am Anfang der glühende Hammer aus dem Feuer auf den Statuen.

MfG
Rooter

Langenscheiss
2021-06-06, 18:08:36
Für alle, die von den Entwicklern persönlich etwas mehr über Nanite erfahren möchten:

https://i.ibb.co/Qr1DqCp/Nanite-Play.png (https://youtu.be/TMorJX3Nj6U?t=3134)


Was ich mich jetzt frage: die benutzen ja ihren software rasterizer für die Bereiche mit vielen Dreiecken. Ob es vielleicht Sinn macht, diese Software-Lösung in Zukunft in Hardware zu backen???

Geldmann3
2021-06-06, 18:57:49
Hmm, hat es doch, z.B. am Anfang der glühende Hammer aus dem Feuer auf den Statuen.

MfG
Rooter

Ja, genau das finde ich komisch.
Das ging so nämlich nie.
Hmm, wobei ich es nur mit dem Raytracing-Renderpfad probiert habe, eventuell ging es ja im Klassischen.

Was ich mich jetzt frage: die benutzen ja ihren software rasterizer für die Bereiche mit vielen Dreiecken. Ob es vielleicht Sinn macht, diese Software-Lösung in Zukunft in Hardware zu backen???

Ich weiß nicht, ob Du das im Video mitbekommen hast. Früher hat er angemerkt, dass sie es bereits mit Hardware-Lösungen versucht haben, doch in Software ging es 3x schneller.

Rooter
2021-06-06, 19:33:41
Was ich mich jetzt frage: die benutzen ja ihren software rasterizer für die Bereiche mit vielen Dreiecken. Ob es vielleicht Sinn macht, diese Software-Lösung in Zukunft in Hardware zu backen???Wir haben ja nicht mal Raytracing in Silizium, da wirst du auf sowas noch eine Weile warten müssen.

Ja, genau das finde ich komisch.
Das ging so nämlich nie.
Hmm, wobei ich es nur mit dem Raytracing-Renderpfad probiert habe, eventuell ging es ja im Klassischen.Die Version aus meinem Video mit SVOGI hat es afaik nie in die Öffentlichkeit geschafft. Später hatte die UE4 ja kein SVOGI mehr. Daher gab es ja eine weitere Elemental Demo, die völlig belanglos aussah.

Ich weiß nicht, ob Du das im Video mitbekommen hast. Früher hat er angemerkt, dass sie es bereits mit Hardware-Lösungen versucht haben, doch in Software ging es 3x schneller.Das waren ja normale GPUs, die eher auf Pixelbasis optimiert sind, kein für Geometrie optimiertes Silizium, was Langenscheiss vermutlich meint.

MfG
Rooter

Langenscheiss
2021-06-06, 20:06:44
Das waren ja normale GPUs, die eher auf Pixelbasis optimiert sind, kein für Geometrie optimiertes Silizium, was Langenscheiss vermutlich meint.

MfG
Rooter

Genau das meinte ich. Geometrie-optimiert und nicht pixel-optimiert. Das wird darauf ankommen, wie erfolgreich diese Lösung sein wird. Sie sagen ja, dass es nicht in allen Situationen gut ist.

basix
2021-06-07, 00:48:41
Prinzipiell kann man jeden Algorithmus in HW giessen. Ist die Frage, ob sich das gegenüber Compute Shader lohnt. Diese werden immer mehr und schneller und mit SW behält man Flexibilität. Mit Mesh Shader und Primitive Shader gab es ausserdem vor kurzem grosse Verbesserung an der Geometrieleistung und am Primitive Culling.

Ich habe beim Ancient Valley mal den Test bei 1440p mit der 2080 Ti gemacht: Ich bewege mich oder drehe den Kopf und schaue, wie sich die Performance verhält. Bei geradeaus laufen -10%, bei schnell den Kopf schwenken ca. -20%. Und das bei Triangles in Richtung Milliarden, wenn man alle Objekte im Sichtfeld mitzählt. Und in zwei bis drei GPU Generationen wird das bei 4K <10% kosten und noch mehr Details als 1 Triangle pro Pixel lohnt sich ja nicht. Ergo: Es wird bei diesem Detailgrad fast gratis werden, Nanite laufen zu lassen.

Gast
2021-06-07, 02:41:35
Nanite ist auch nur so schnell weil der compute shader nur einen Wert raus schreibt und keinerlei Shading etc. macht. Das ist alles fully deferred.

NVIDIA und AMD muessten nur Rasterisierung einbauen die auf Pixel- statt Quad-Level arbeitet - bekommt man dann halt keine automatischen Gradienten fuer Texture-Sampling mehr, aber das ist in dem Fall eh nicht gebraucht. Das waere dann natuerlich wieder schneller als CS. Derzeitige HW-Rastierisierung ist extrem lahm mit kleinen Dreiecken weil sie die Quads nicht fuellen koennen.

AintCoolName
2021-06-07, 11:33:18
Was ich mich hier Frage. Was ist mit DX12U und den ganzen Features die dafür in z.B RDNA2 drin sind, ist das jetzt alles unnütz? Haben diese beiden Parteien((MS, AMD, Nvida) und Epic) jetzt komplett aneinander vorbei entwickelt?

Gast
2021-06-07, 14:08:23
Was ich mich hier Frage. Was ist mit DX12U und den ganzen Features die dafür in z.B RDNA2 drin sind, ist das jetzt alles unnütz? Haben diese beiden Parteien((MS, AMD, Nvida) und Epic) jetzt komplett aneinander vorbei entwickelt?

HW Hersteller machen neue features um neue hw zu verkaufen. SW Hersteller versuchen bis zu gewissen Grad Maximierung mit der HW was der Markt hergibt. Ist eigentlich normal. Fällt nur auf weil epic eben mal was sehr cooles machte was man so in der Form nicht in major engines sah. Die mesh shader cluster sind ja konzeptionell mit nanite cluster verwandt. Ist also nicht grundverschieden. Das besondere an nanite ist ja diese lod Hierarchie, die Idee ist auch nicht neu, ist aber hier besonders gut umgesetzt und man hat es eben nicht publik gemacht bis alles sehr weit war. Was nicht heissen muss dass die Hersteller nix davon wussten, weil laeuft ja gut ueberall…

Gast
2021-06-07, 14:28:36
Was ich mich hier Frage. Was ist mit DX12U und den ganzen Features die dafür in z.B RDNA2 drin sind, ist das jetzt alles unnütz? Haben diese beiden Parteien((MS, AMD, Nvida) und Epic) jetzt komplett aneinander vorbei entwickelt?
Nanite und Lumen definieren keine Implementierung sondern ein Featureset. Die Implementierung wird sich im Laufe der Zeit an die verfügbare Hardware und APIs anpassen.
Raytracing kann man im aktuellen Build als broken ansehen, da vieles es nicht mehr rechtzeitig fürs Release geschafft hat. Deswegen sind zum Beispiel auch Raytraced Reflection deprecated, obwohl die RT Unterstützung in Lumen noch fehlt.

Dampf
2021-06-07, 15:35:04
Vergleich 1080p TSR zu 4K:

https://abload.de/img/movementpyjgk.jpg

Von Dictator@Beyond3D

aufkrawall
2021-06-07, 15:44:40
Matscht in Bewegung wohl stärker als TAA in nativer Auflösung? Wenn ja, sollte Epic da bei der temporalen Komponente mal Hand anlegen. Wahrscheinlich ist das UE5-TAA immer noch deutlich schlechter bez. Motion Blur als mittlerweile in diversen anderen Anwendungen (Doom Et., Titanfall, Wd Legion...), da muss sich auch mal etwas tun.

Platos
2021-06-07, 18:47:55
Allerdings ist es intern nur 1080p. Kann man da nicht 1440p intern und 4k als Ausgabeauflösung?

basix
2021-06-07, 18:52:34
Kann man und sieht deutlich besser aus in Bewegung. Aber: Auch nativ sieht in Bewegung matschiger aus als wenn man stehen bleibt. Keine Ahnung ob das vom normalen TAA herkommt. Bildruhe ist aber 1A

Nochmals interessant wird das bei 4K -> 8K. Hier würde mich interessieren, ob 8K TSR besser aussieht als 4K nativ. Und dann noch mit 4K -> 8K TSR + DSR auf 4K :D

Platos
2021-06-07, 19:55:45
Auch mal ne Build vom Valley hochgeladen....... mal Gucken wielange es dauert bis Google wegen dem Trafic mault.....

https://drive.google.com/file/d/1OrdYdxxlf9NFcrMGemTK_x7nQH6HrmuH/view?usp=sharing

Also ich konnte es immer noch nicht herunterladen :D

Ist die Datei noch hochgeladen oder schon wieder runter ?

BeetleatWar1977
2021-06-07, 21:33:35
Also ich konnte es immer noch nicht herunterladen :D

Ist die Datei noch hochgeladen oder schon wieder runter ?
Ich lass sie derweil drauf..... kein Problem......

Rooter
2021-06-07, 21:45:42
Ich könnte sie gerade runterladen (tu ich aber nicht, weil ich dafür eh nicht die GPU-Hardware habe).
22 GB ist ja schon was.

MfG
Rooter

Platos
2021-06-07, 21:50:24
Ok danke, ich werde es nochmals versuchen.

Edit: Ok, bei Firefox führt der Link wieder ins nirvana. Bei Chrome gehts. Lade jetzt runter.

Dieses mal stelle ich die Energiesparoptionen so ein, dass der PC nicht nach 5 Minuten auf Standby geht und den Download abbrecht :D

Aber mal schauen, welche Auflösung ich so mit ner 1070Ti fahren kann. Mit Glück 4k mit 20FPS, mit Pech eben nicht :D

Radeonfreak
2021-06-07, 22:31:30
Ich hatte mit Firefox gar keine Probleme gestern. :freak:

Platos
2021-06-08, 00:40:33
Habs nun ausprobiert. 13-17 FPS, wobei meistens 14-15 mit einer (übertakteten) GTX 1070Ti und i7 4820k @ 4.5GHz.

Und man muss mal bedenken, dass sich da gar nichts bewegt. Wenn da Bäume, Sträucher, oder vlt. mal sowas wie eine Explosion, bei der dann die Steine rumfliegen wäre, dann gute Nacht Perfomance.

Und wie ich sehe, ist die Auflösung gerade mal 1440p in den Settings. ^^

Edit: wobei ich mit 4k, und sogar 8k 14-15 FPS habe. Entweder werden die Settings nicht angenommen, oder ich weiss auch nicht. Am Lagerfeuer sinken die FPS, wenn ich die Auflösung ändere. Nachher sind sie aber genau gleich.

Aber manche Steine sehen schon äusserst unecht aus (also die Texturen).

Hier zu sehen: https://i.ibb.co/mJfJzyb/valley-demo-bild1.png

BeetleatWar1977
2021-06-08, 05:38:44
mit X zurück zum Feuer, mit W dann Aufstehen, dann umdrehen und das Portal benutzen..... dann gehts in den 2ten Level, da ist auch ein bisschen Action........

Radeonfreak
2021-06-08, 08:15:12
Gibts eigentlich eine Taste wieder zurück ans Lagerfeuer an den Anfang zu hopsen oder geht nur Demo beenden und neu starten?

robbitop
2021-06-08, 09:55:54
Nochmals interessant wird das bei 4K -> 8K. Hier würde mich interessieren, ob 8K TSR besser aussieht als 4K nativ. Und dann noch mit 4K -> 8K TSR + DSR auf 4K :D
Es wäre schlimm, wenn in dieser Konstellation temporales Supersampling keinen Vorteil in der Bildqualität geben würde. Dann wäre das Verfahren obsolet.

Ich beispielsweise schiele bei diesen Verfahren auf 1440p intern und 2880p über temporales super sampling extrapoliert und dann mit anständigem Filterkernel auf 1440p gedownsamplet. Auf dem 4K OLED dann die von dir genannte Kombination mit Downsampling. :)

Wahrscheinlich müsste man bei dem Unreal TSR noch ein klein wenig nachschärfen.

edit: hier gibt es dieses Beispiel:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxtapose/latest/embed/index.html?uid=460a8b40-c1f3-11eb-b7bf-95443c729a29

Quelle: https://www.reddit.com/r/hardware/comments/nozuvo/testing_unreal_engine_5_temporal_super_resolution/

Sieht aber tatsächlich unschärfer aus als natives 1440p. Die Bezeichnung ist aber komisch. Downscaled 2880p -> 1440p TSR.
Die FPS sind so niedrig, dass es sein könnte, dass sogar 2880p intern gerechnet wurde und dann mit TSR gedownscalet wäre. Und das macht so überhaupt keinen Sinn. (14 fps mit TSR und nativ 44 fps)
Ist also doch irgend ein komischer Sinnlos vergleich. Ggf. kann ja jemand von euch mal 4K nativ vs 4K->8K TSR mit anschließendem downsampling und schärfen testen/screenshotten.

Troyan
2021-06-08, 10:53:31
Bin zwiegespalten. Sieht auf den ersten Blick toll aus. Aber das TAA ist so schlecht, unglaublich. Das ist so lahm, dass schliert dermaßen, dass sich komplette vertikale Linien bilden und die Artefakte um die Figur sind schon erbärmlich. Das sieht nicht so aus als ob die Engine schon reif für Spiele ist. Auch hat man die selben Probleme wie bei Tessellation, dass die Geometrie im Nahen gestreckt wird und häßlich aussieht.

ChaosTM
2021-06-08, 12:35:32
Das Verschmieren und Nachziehen ist hier auf der etwas besseren Maschine (1080ti) schon sehr ausgeprägt + artefact central. Dachte zuerst an Motion Blur on Steroids, als ich es am Laptop laufen ließ.
Da gefällt mir die "Lösung" die CiG für ihre Planeten/Mondoberflächen in SC verwendet fast noch besser.

Rooter
2021-06-08, 22:17:22
Gibts eigentlich eine Taste wieder zurück ans Lagerfeuer an den Anfang zu hopsen oder geht nur Demo beenden und neu starten?Laut dem Post über deinem geht das wohl mit X.

MfG
Rooter

Radeonfreak
2021-06-08, 22:28:01
Jaja im ersten Level. Ich will aber wissen ob man aus dem zwiten Level wenn man den Titan bezwungen hat wieder zum Anfang kommt ohne die Demo komplett neu starten zu müssen.

Geldmann3
2021-06-10, 23:07:48
Hier ein Deep Dive von den Entwicklern der Unreal Engine 5 zum Thema Lumen:

https://i.ibb.co/LP582kh/Lumen-Deep-Dive.png (https://youtu.be/QdV_e-U7_pQ?t=509)

pixelguy
2021-06-23, 08:32:53
bvcBBa3X4js

Matrix316
2021-06-30, 00:29:12
Alter Falter... das sieht schon ziemlich realistisch aus... https://www.gamestar.de/artikel/unreal-engine-5-archivz-realism-demo,3371235.html und dann verschiebt er die Mikrowelle :ugly:

ChaosTM
2021-06-30, 08:02:46
Solche Bilder und Videos gab es schon bei UE4. Wie viel davon real in Spielen ankommt wird sich zeigen.

Tobalt
2021-06-30, 08:21:00
Jop. ohne die richtigen und einfachen Tools um sowas mit geringem Aufwand zu erstellen, wird die Umsetzung aus Ressourcengründen wohl sehr rudimentär.

Chris Lux
2021-06-30, 09:25:56
Interessant wird auch wie Nanite in reellen Titeln genutzt wird. Die Technologie ist wahnsinnig toll, aber dagegen steht einfach der Speicheraufwand für die Assets. Die UE5 Valley of the Ancient Demo ist allein schon 100GB groß und zeigt nunmal auch echt "wenig".

basix
2021-06-30, 09:29:27
Dort ist aber extrem viel "überlagerte" Geometrie vorhanden (halt Assets einfach geschichtet, wobei nur die oberste dargestellt wird). Schau dir dazu das Nanite Video von Epic an.

Ausserdem arbeiten sie noch stark an der Komprimierung usw. und nicht alle Assets müssen in einem Spiel diesen höchsten Detailgrad aufweisen.

Mit 100-200GB für ein volles Spiel muss aber vermutlich schon gerechnet werden.

Gast
2021-06-30, 09:35:03
Die UE5 Valley of the Ancient Demo ist allein schon 100GB groß und zeigt nunmal auch echt "wenig".
Die Sourcen. Nach dem Packaging ist jetzt schon nur noch ein Bruchteil.

Rooter
2021-06-30, 19:07:36
Die Sourcen. Nach dem Packaging ist jetzt schon nur noch ein Bruchteil.Ach, und wie viel genau?

MfG
Rooter

Radeonfreak
2021-06-30, 19:15:28
25GB.

Ist jetzt für so eine kurze Demo auch nicht zu verachten.

Dampf
2021-07-21, 18:10:40
Lumen ist wohl einfach zu resourcen-intensiv. Wenn Lumen genutzt wird, steht uns eine 1080p30 FPS Konsolengeneration bevor.

Ich schlage vor, RTXGI zu nutzen. Das ist deutlich sparsamer und sieht genauso gut aus.

basix
2021-07-21, 21:06:48
Lumen und Nanite haben auf Konsolen kaum 1080p30 als Target. Eher ~1080...1440p60 und dann Upsampling mit TSR. Epic beschreibt ja selbst in ihrer Doku, wie es momentan um die Performance steht. Und bis zum Release wird noch weiter optimiert. Zudem kann auf RDNA2 die RT HW noch dazukommen, was ebenfalls noch einen kleinen Boost geben sollte.

Und wenn jemand RTXGI nutzen will: Kann jeder Spieleentwickler für sich selber entscheiden ;) Ich nehme an, dass Nvidia RTXGI auf die UE5 portieren wird (wenn nicht schon getan)


Lumen's Global Illumination and Reflections primary shipping target is to support large, open worlds running at 60 frames per second (fps) on next-generation consoles. The engine's High scalability level contains settings for Lumen targeting 60 fps.

Lumen's secondary focus is on clean indoor lighting at 30 fps on next-generation consoles. The engine's Epic scalability level produces around 8 milliseconds (ms) on next-generation consoles for global illumination and reflections at 1080p internal resolution, relying on Temporal Super Resolution to output at quality approaching native 4k.

Edit:
Lumen defaults for the Epic scalability level are set for a 30 fps budget (8ms Global Illumination and Reflections) at 1080p on next-generation consoles. Lumen relies heavily on Unreal Engine 4's [Temporal Upsampling](https://docs.unrealengine.com/en-US/RenderingAndGraphics/ScreenPercentage/index.html) with the new UE5 Temporal Super Resolution algorithm for 4k output. Under the High engine scalability level, Lumen uses defaults targeting 60 fps. Lumen is disabled under Low and Medium scalability levels.

Materials with roughness below 0.4 cost the most for Lumen to solve lighting for, as extra rays have to be traced to provide Lumen Reflections.

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/

Performance of Typical Content

For comparison purposes, the following GPU timings were taken from the PlayStation 5 Unreal Engine 5 technical demo
[Lumen in the Land of Nanite](https://www.youtube.com/watch?v=EFyWEMe27Dw)

Average render resolution of 1400p temporally upsampled to 4K.

~2.5 millisecond (ms) to cull and rasterize all Nanite meshes (which was nearly everything in this demo)

Nearly all geometry used was a Nanite mesh

Nearly no CPU cost since it is 100% GPU-driven

~2ms to evaluate materials for all Nanite meshes

Small CPU cost with 1 draw call per material present in the scene.

When considering these GPU times together, it's approximately 4.5ms combined for what would be equivalent to Unreal Engine 4's depth prepass plus the base pass. This makes Nanite well-suited for game projects targeting 60 FPS.
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Nanite/

Troyan
2021-07-22, 17:29:48
Gibt ein F2P Early Access UE5 Shooter bei Steam: https://store.steampowered.com/app/1696820/Low_Light_Combat/#app_reviews_hash

Gast
2021-07-22, 18:48:43
Ich schlage vor, RTXGI zu nutzen. Das ist deutlich sparsamer und sieht genauso gut aus.
RTXGI ist quasi das, was Lumen als Fallback nutzt. Der Qualitätsunterschied ist wie der Performanceunterschied schon massiv.
Und wenn jemand RTXGI nutzen will: Kann jeder Spieleentwickler für sich selber entscheiden ;)
Nein. Nvidia ist da wählerischer, wenn jemand RTXGI nutzen will, als sie es vom Marketing her darstellen. Man ist dann auch immer drauf angewiesen, dass bei jedem Engineupdate Nvidia das Plugin nachzieht, was meist nicht unbedingt zeitnah passiert.

Gast
2021-07-24, 02:58:17
RTXGI gibt NVIDIA als Source-Code an die Entwickler. Kann man auch selber maintainen. Wuerde Plugins eh vermeiden, besser man baut es gescheit ein.

dildo4u
2021-07-27, 06:55:53
The Coalition UE 5 Rendering Tests.

2-s4szqUaw8

RcVDLJT2tt0

X2FBFFBDJf0

dildo4u
2021-08-20, 06:29:52
Black Myth: Wukong wurde auf UE 5 umgestellt.


2a3vDPFmefA

Gouvernator
2021-08-21, 18:35:19
Black Myth: Wukong wurde auf UE 5 umgestellt.


https://youtu.be/2a3vDPFmefA
UE 5 hat mich grafisch komplett versaut. Jedes bisher noch so geiles RTX Game fühlt sich nur als weiteres Retro-Game an.

AffenJack
2021-08-21, 19:25:01
UE 5 hat mich grafisch komplett versaut. Jedes bisher noch so geiles RTX Game fühlt sich nur als weiteres Retro-Game an.

Geht so, bei mir hat die UE5 gerade eher das Problem, dass sie voll im Uncanny Valley landet. Die Geometrie sieht so gut aus, dass mir Fehler extrem auffallen.

Der Schnee in den Kampfszenen hier bringt mich voll raus. In der ersten Demo war es das Lichtnachziehen über mehrere Frames von Lumen. Ich bin gespannt, ob mich das später in richtigen Releases auch stört.

Gouvernator
2021-08-21, 19:32:55
Geht so, bei mir hat die UE5 gerade eher das Problem, dass sie voll im Uncanny Valley landet. Die Geometrie sieht so gut aus, dass mir Fehler extrem auffallen.

Im 4K Modus geht es mir genau so wie dir. Aber mit 8K dreht sich das komplett um. Es sieht dann wie echtes 8K Video aus. Also nicht mehr fotorealistisch sondern schon "videorealistisch". Man kann an beliebigen 50m² Stelle stundenlang stehen bleiben und gaffen.

Langenscheiss
2021-08-29, 00:31:29
Black Myth: Wukong wurde auf UE 5 umgestellt.


https://youtu.be/2a3vDPFmefA

Zerklueftete Felslandschaften und grosses Mauerwerk sind die neuen weissen, auf hochglanz polierten Innenraeume. Jede Unreal-Engine bringt ihren Klischee-Look mit sich. :D

Platos
2021-08-29, 11:21:15
Naja, lieber das als eben die auf hochglanz polierten Oberflächen.

Screemer
2021-08-29, 11:56:24
Ue 3 und 4 hat für mich immer nen Plastiklook. Da hat auch das mit der Zeit besser werdende pbr imho nix dran geändert.

Geldmann3
2021-08-29, 17:27:20
Nicht die UE5 ist Schuld an diesem Look, sondern die verwendeten Assets, die in der UE5+UE4 eben zum großen Teil aus dem Megascans-Library bestehen.
Mit der UE5 muss man sich zudem keine Sorgen um die Performance bei zu hohen Polycounts machen, was neben den fast nicht vorhandenen Lizenzkosten noch mehr zur Verwendung der Megascans-Bibliothek verleitet.

Die Engines an sich sind heute hochflexibel, die größere Herausforderung wird mehr und mehr die Beschaffung von qualitativ hochwertigen Assets, die wiederum ein wenig am Ökosystem der Engine hängen.

Zwar ist es einfacher als je zuvor, 3D-Scans von Objekten zu erstellen, doch der Bedarf ist eben noch weiter gestiegen als die Produktionsgeschwindigkeit.
Erinnert mich fast ein wenig an die aktuelle Hardwaresituation.

Damals, in Anfangs UE4, UE3 Zeiten und früher waren hingegen wirklich eher technische Limitationen der Engines selbst schuld am Look der Games.

Platos
2021-08-29, 20:47:22
In der UE5 Demo gab es aber schon stellen, die ziemlich "Plastikmässig" aussahen. Hab das mal hier gepostet: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12701764#post12701764

aufkrawall
2021-08-29, 21:02:27
Das ist doch nur Content. Mit der UE bekommen immerhin auch zig Indies PBS anständig auf die Kette, was von man diversen AAA-Spielen mit in-house Engine nicht gerade behaupten kann...

dildo4u
2021-09-29, 15:26:37
UE 5 Techdemo auf Steam GTX 1070 wird für 1080p 30fps empfohlen.

https://store.steampowered.com/app/1691400/The_Market_of_Light/


0D0U9TQ9qKQ

=Floi=
2021-09-29, 19:48:54
Danke, ich werde es mir mal ansehen

basix
2021-09-30, 11:27:17
Habe es mir mal angesehen. Sieht schon gut aus, gewisse Details von Oberflächen, Texturen und Beleuchtung sind wirklich hoch. War für mich aber jetzt nicht Mind-Blowing. Ist aber evtl. auch am Setting geschuldet. Auflösung usw. kann man nicht ändern. Ich nehme an, dass es mit 1080p rendert und mittels TSR auf die Ausgabeauflösung upsampled (in meinem Fall 1440p). Mit der 2080 Ti hatte ich ca. 35-45fps (~1.65 GHz).

ChaosTM
2021-09-30, 12:39:03
Eines ist jetzt schon klar. UE5 Spiel werden nicht klein.
Wieder 24GB für einen kleine "Level".

The_Invisible
2021-09-30, 15:11:07
Sieht schon nett aus. Frag mich nur ob bei diesen "Makro"-Einstellungen wirklich im original Level gerendert wird oder ob das ein eigener Abschnitt ist. Wenn ersteres schon ziemlich beeindruckend.

Ansonsten auch vom VRAM sehr genügsam, max 7GB in 4k...

blaidd
2021-09-30, 17:52:16
Eines ist jetzt schon klar. UE5 Spiel werden nicht klein.
Wieder 24GB für einen kleine "Level".

Naja, die Assets sind schon ziemlich riesig. Die Handvoll Felsen in der Valley of the Ancients Demo sind allein ~15 GiByte für die Modelle und nochmal ~40 GiByte für die Megatextures.

Die Spiele werden zumindest beim Einsatz von hochqualitativen Nanite-Meshes und dem Virtual Texturing schon ordentlich groß werden, das denke ich auch. Damit dürfte auch die Bandbereite weiter in den Vordergrund rutschen, wenn das alles passend gestreamt werden soll.

Den Marketplace muss ich mir mal in Echtzeit ansehen. Von den Shots hatte ich den Eindruck, dass das ein bisschen abstrahiert, stilisiert aussieht (ein leichter Comic-Touch), aber Beleuchtung, Modelle und Materialien machen definitiv was her.

blaidd
2021-10-22, 21:03:17
Instinction. (https://www.hashbane.com/)

Sieht zumindest schon mal ganz schick aus (ist aber noch "captured in Unreal Engine 4.26").
-_AhYL3ivO0

Gouvernator
2021-11-29, 00:31:52
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/r1hk29/realtime_controlled_cgi_puppets_in_unreal_engine/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

TheAntitheist
2021-11-29, 00:49:24
Sieht schon nett aus. Frag mich nur ob bei diesen "Makro"-Einstellungen wirklich im original Level gerendert wird oder ob das ein eigener Abschnitt ist. Wenn ersteres schon ziemlich beeindruckend.

Ansonsten auch vom VRAM sehr genügsam, max 7GB in 4k...
versteh die Frage nicht, denke das wurde doch alles schon mit der Vorstellung der UE5 erklärt. Es ist nur ein Level und die Qualität der Assets und Texturen wird dynamisch mit Nanite und sampler feedback geregelt.

Die Texturengröße/ Anzahl der Udims sind aber einfach der Wahnsinn, das wird erstmal in keinem Spiel so sein. Das liegt nicht an der UE5 dass die Demos so groß sind, die ballern einfach alles raus was technisch möglich ist.

dildo4u
2021-12-06, 16:01:01
Matrix UE5 Demo kommt am 10.12.

Preload für die neuen Konsolen.

https://store.playstation.com/en-us/product/UP1477-PPSA05753_00-MATRIXUNREALDEMO

https://www.xbox.com/en-us/games/store/the-matrix-awakens-an-unreal-engine-5-experience/9ng8rk1f3hcc

Dampf
2021-12-06, 18:00:30
Fies.. Warum nicht für PC -.-

-/\-CruNcher-/\-
2021-12-06, 18:33:04
Es währe sehr bezeichnend wenn sie es nicht auch im Epic Store exklusiv releasen würden für den PC ja sogar beängstigend, aber teils auch nicht verwunderlich bei den jetzigen PC Systemanforderungen durch die fehlende Hardware Effizienz die Target Base währe wohl jetzt schon beängstigend klein.

starfish
2021-12-06, 19:22:26
Es währe sehr bezeichnend wenn sie es nicht auch im Epic Store exklusiv releasen würden für den PC ja sogar beängstigend, aber teils auch nicht verwunderlich bei den jetzigen PC Systemanforderungen durch die fehlende Hardware Effizienz die Target Base währe wohl jetzt schon beängstigend klein.

Nein, diese Tech Demo wird nicht auf dem PC released.

Skinner
2021-12-06, 20:14:33
Matrix UE5 Demo kommt am 10.12.

Preload für die neuen Konsolen.

https://store.playstation.com/en-us/product/UP1477-PPSA05753_00-MATRIXUNREALDEMO

https://www.xbox.com/en-us/games/store/the-matrix-awakens-an-unreal-engine-5-experience/9ng8rk1f3hcc

Something went wrong. Try again later. ... PS Store

Ex3cut3r
2021-12-06, 20:52:35
DX12 Ultimate bzw. Sampler Feedback fehlt ja immer noch auf dem PC....wie soll man den diese Tech Demo abspielen? Man bräuchte vermutlich 32GB VRAM, wenn man so was ähnliches wie Detaildichte von Nanite haben will.

Raff
2021-12-06, 21:04:51
Dass wir das noch(mal) erleben. Die selbsternannte Meisterrasse muss durch eine dicke Scheibe zusehen. Microsoft, warum gab's Direct Storage eigentlich nicht zum Release von Windows 11? :ugly:

MfG
Raff

starfish
2021-12-06, 21:28:20
Der Pre-Download funktioniert übrigens bereits.
Hat auf meiner PS5 ca 25GB.

Dampf
2021-12-06, 21:55:37
DX12 Ultimate bzw. Sampler Feedback fehlt ja immer noch auf dem PC....wie soll man den diese Tech Demo abspielen? Man bräuchte vermutlich 32GB VRAM, wenn man so was ähnliches wie Detaildichte von Nanite haben will.

Sowohl SFS, Mesh Shading als auch DirectStorage werden nicht benötigt/unterstützt was die UE5 angeht.

Die setzen auf ihre eigene Technologien wie Virtual Texturing und Nanite.

Die Demo sollte also ohne Probleme auf dem PC laufen. Keine Ahnung warum sie nicht kommt.

Nein, diese Tech Demo wird nicht auf dem PC released.

Könntest du uns was dazu sagen oder darfst du nicht?

Ex3cut3r
2021-12-06, 22:48:10
Wenn das alles so ist, wie du sagst, überleg mal, warum kommt die DEMO dann nicht auch für den PC? :freak:

Ich sag es dir, sampler Feedback fehlt immer noch auf dem PC, seit der Ankündigung, sind mittlerweile 3 verfickte Jahre vergangen, und man hört nix davon. Gar nix. :freak:

Statdessen bringt MS selber den Flight Simulator mit steinzeit DX11 raus, und ist zu blöd ein anständiges DX12 zu patchen. MS at it best. Labern und nix liefern.

DrFreaK666
2021-12-06, 22:59:25
Gab es nicht schon UE5 Demos für den PC?

starfish
2021-12-06, 23:13:50
Ich darf leider noch nicht mehr sagen als offiziell kommuniziert wurde.

Dampf
2021-12-06, 23:50:09
Wenn das alles so ist, wie du sagst, überleg mal, warum kommt die DEMO dann nicht auch für den PC? :freak:

Ich sag es dir, sampler Feedback fehlt immer noch auf dem PC, seit der Ankündigung, sind mittlerweile 3 verfickte Jahre vergangen, und man hört nix davon. Gar nix. :freak:

Statdessen bringt MS selber den Flight Simulator mit steinzeit DX11 raus, und ist zu blöd ein anständiges DX12 zu patchen. MS at it best. Labern und nix liefern.

Die Entwickler-Tools für DX12U stehen seit März 2020 bereit. Also noch lange keine 3 Jahre ^^ (als es nur Turing unterstützte, waren die Tools noch lange nicht so uniform und nur eine Architektur auf der ganzen Welt supportete es, nämlich Turing, daher zählt die Zeit logischerweise nicht da sich da der Aufwand noch nicht lohnte)
Spieleentwicklung dauert eben. Ich rechne damit, dass wir nächstes Jahr die ersten Titel mit SFS und vielleicht sogar Mesh Shaders in Aktion sehen werden.

-/\-CruNcher-/\-
2021-12-07, 05:32:46
Ich darf leider noch nicht mehr sagen als offiziell kommuniziert wurde.
Wenn man überlegt wie lange EPIC bei der Konsolenoptimierung quasi jahrelang gepennt hat ist das auch nicht verwunderlich, das man den Fokus jetzt so hoch setzt.
Das fing schon mit 4.22 an wo sie endlich mal Fortschritte machten die andere längst vollzogen hatten.
Momentan sehen wir wie vor allem viele kleine Chinesen unheimlich in Unreals Entwicklung mit reinpowern.

urpils
2021-12-07, 06:04:00
Something went wrong. Try again later. ... PS Store

läuft in Deutschland unter "Matrix erwacht" https://store.playstation.com/de-de/product/EP1464-PPSA05754_00-MATRIXUNREALDEMO

-/\-CruNcher-/\-
2021-12-07, 14:51:01
PS: Bald könnte das passieren womit niemand so wirklich mehr gerechnet hat und Unity könnte schon sehr bald Unreal hinter sich lassen, zumindestens den Unreal Main Branch es gibt noch einige lücken zu schliesen aber Unitys R&D schläft auch nicht.
Allerdings dieses enorme Konzentration von allen auf Cloud Frameworks innerhalb ihrer Engines und die Förderung der Abhängigkeit zu ihrer Cloud Infrastructure ist kein schöner Ansatz, zumal es kann andere Lösungen geben die keine Abhängigkeit bedeuten man muss es nur wollen.

Dovregubben
2021-12-07, 16:38:05
PS: Bald könnte das passieren womit niemand so wirklich mehr gerechnet hat und Unity könnte schon sehr bald Unreal hinter sich lassen, zumindestens den Unreal Main Branch es gibt noch einige lücken zu schliesen aber Unitys R&D schläft auch nicht.
Allerdings dieses enorme Konzentration von allen auf Cloud Frameworks innerhalb ihrer Engines und die Förderung der Abhängigkeit zu ihrer Cloud Infrastructure ist kein schöner Ansatz, zumal es kann andere Lösungen geben die keine Abhängigkeit bedeuten man muss es nur wollen.
Wovon redest du eigentlich? Das klingt sehr wirr.

Dampf
2021-12-07, 17:31:15
Wovon redest du eigentlich? Das klingt sehr wirr.

Ah, du bist neu hier. Willkommen!

Gast
2021-12-07, 18:11:45
Wenn das alles so ist, wie du sagst, überleg mal, warum kommt die DEMO dann nicht auch für den PC? :freak:

Vielleicht weil möglicherweise Geld zwischen Sony und Epic geflossen sein könnte?

blaidd
2021-12-07, 18:37:34
Vielleicht weil möglicherweise Geld zwischen Sony und Epic geflossen sein könnte?

Sony hat meines Wissens irgendwelche Deals bezüglich der Filme etc. Ich glaube auch Tie-Ins und irgendwelchen Cross-Promo-Kram... Die haben oder hatten da auch mal irgendwelche Rechte bezüglich Spiele, aber die sind definitiv schon ein bisschen älter - ich glaube für Matrix Online oder irgendwie sowas.

Aber die Matrix-Demo ist auch für die Xbox Series erschienen. Ein Playstation-Exklusiv-Deal war das jedenfalls nicht. Vielleicht irgendwas wegen Optimierungen oder sowas, die Demo soll ja wahrscheinlich auch Lust auf mehr machen und nicht durch crappy Performance oder Bugs eher abschrecken. Ist wahrscheinlich ein gewisser Aufwand/kostet Geld, sowas für die einzelnen Plattformen zu realisieren. Vielleicht kommt da ja später noch was...


Link (https://www.xbox.com/de-de/games/store/the-matrix-awakens-an-unreal-engine-5-experience/9ng8rk1f3hcc?ranMID=46131&ranEAID=cZiZudA255A&ranSiteID=cZiZudA255A-XQwYtXJg4y.O6HdrfEPyxg&epi=cZiZudA255A-XQwYtXJg4y.O6HdrfEPyxg&irgwc=1&OCID=AID2200057_aff_7806_1243925&tduid=%28ir__oo3rxjeqsgkf6jneo33yzzo9bn2xollkkxnvpusf00%29%287806%29%281243925%2 9%28cZiZudA255A-XQwYtXJg4y.O6HdrfEPyxg%29%28%29&irclickid=_oo3rxjeqsgkf6jneo33yzzo9bn2xollkkxnvpusf00)

dildo4u
2021-12-08, 07:15:35
Es ist eine Präsentation einer neuen Engine in verbindung mit einem 200 Mio Hollywood Film natürlich willst du dort konsiste Performance haben.
PC Hardware ist jetzt schon Jahre absurd überteuert und garantiert nix für die Masse die angesprochen werden soll.
Glaube nicht das die Demo auf Pascal ein guten Eindruck machen würde und das hat die Masse noch im Rechner.

w0mbat
2021-12-08, 10:03:24
Wie sieht eigentlich die performance in Fortnite aus? Kann man schon sagen, welcher Architektur die UE5 besonders schmeckt?

dildo4u
2021-12-08, 10:09:59
Rennt erstmals sehr gut unter DX12 auch auf Pascal was mir aufgefallen ist es lädt extrem lange für das erste Match vermutlich werden die Shader endlich vor und nicht wärend dem Match Compiled.

-/\-CruNcher-/\-
2021-12-08, 15:16:02
Bin mal gespannt wie viel Physics im Haar stecken wird allerdings bei Trinity und Neo wohl so gut wie nichts was einen umhauen wird ;)

Das Groom Hair wird gut aussehen aber ich erwarte ein sehr statisches fake Ergebnis keine richtige Strand Hair Simulation da hat Unreal eh noch Arge probleme mit ;)

Bin auch gespannt auf die Werbung für MetaHumans und 3Laterals und Cubicmotions neuste Ergebnisse

Allerdings wer weiss vieleicht wird es auch eine Colab Präsentation in Zusammenarbeit mit Digital Domain und deren jetzigen Ergebnissen ihres digital double und ihrer hair simulation.
Sehr gespannt auch auf das kombinierte Nanite Ergebnis Detailgrad character vs Enviroment und das ganze mit Lumen gemixed schon nicht uninteressant wie viele probleme man bis jetzt lösen konnte und wo wir glitches sehen werden innerhalb der verschiedenen render und simulation layer.
Insgesammt ja weitaus ehrgeiziger als Siren jetzt mal weitaus mehr Dynamik und das ganze in Realtime auf 1 GPU/ 1 CPU und die jeweilige spezieleren Anpassungen an Sony und Microsofts etwas unterschiedliche herangehensweise.

Sehr wichtig für Epic ihr nicht so optimales Konsolen image los zu werden allerdings wie viel hiervon wirklich Main Branch sein wird darauf kann man auch sehr gespannt sein ;)

Und verdammt die sollen endlich mal die alte Samaritan Demo in einem Remaster Releasen

Distroia
2021-12-08, 15:57:47
"How do we know what is real?"

Real hier ab 0:31:

nNpvWBuTfrc

Und gerendert in der Unreal Engine 5:

tV7BRjFzKH8


Sieht aus, als hätten wir das Uncanny Valley bei Echtzeitgrafik überschritten. Hoffentlich wird die Qualität Ingame ähnlich hoch sein ...

-/\-CruNcher-/\-
2021-12-08, 16:22:04
Da frag ich mich ob Sony vielleicht nochmal einen drauf setzen wird und ihre eigenen Hochoptimierten Realtime Clone R&D Fortschritte präsentiert aus ihren Studios heraus in Coop mit Sony Pictures Imageworks natürlich ;)

Dovregubben
2021-12-08, 16:33:55
Bin auch gespannt auf die Werbung für MetaHumans und 3Laterals und Cubicmotions neuste Ergebnisse

3Laterals und Cubicmotion gibt es nicht mehr eigenständig. Das hört alles Epic.

-/\-CruNcher-/\-
2021-12-08, 16:38:20
Die Leute sind das für mich immernoch nur weil du es kaufst oder dich verkaufst heist es nicht der käufer ist der inventor der ist nur erworbener nutznieser mehr nicht ich werde mich weigern das als Epic tech anzusehen die haben verpennt und musten kaufen.

blaidd
2021-12-09, 12:37:09
Gibt ein paar neue Shots (https://imgur.com/a/VPDxuFF) aus Stalker 2:



https://i.imgur.com/CZBhSmw.jpeg

https://i.imgur.com/yGSD3NG.jpeg

https://i.imgur.com/ad5dIhO.jpeg

dildo4u
2021-12-10, 07:03:22
WU0gvPcc3jQ

https://abload.de/img/51737478995_0f7258ab4ckk6j.jpg

00-Schneider
2021-12-10, 09:09:49
Beleuchtung und Gebäude sehen sehr geil aus, auch die Hauptfiguren in den Sequenzen.

"Kaum von der Realität" zu unterscheiden wie die Gamestar schreibt ist es dann aber auch wieder nicht.

Spätestens beim Gameplay, sehen wir dann den üblichen Videospiel-Look. NPC-Verhalten, steife und zu glatte(im Vergleich zur Realität) Animationen, 0815-Schadensmodell bei den Karren beim Ballern.

ChaosTM
2021-12-10, 10:03:06
Ist aber definitiv ein ziemlicher Schritt vorwärts. Hab es aber bisher nur am 6,7er Display des Handys gesehen.

Troyan
2021-12-10, 10:57:22
Naja, kommt eine Konsolengeneration zu früh. 1080p mit 30FPS hochskaliert, zeigt eben auch die massiven Nachteile. Reflektionen sind Low-Res und Lumen weiterhin noch zu lahm. Mir wird schon beim zusehen übel bei soviel Blur in Bewegung.

Ansonsten finds ich cool.

/edit: Hier ist der reale Gameplay-Abschnitt: https://youtu.be/izpSH6LUpm4?t=621

So viel besser als z.B. Watch Dog Legions ist es auch nicht. Besseres GI gegen deutlich schlechtere Reflektionen. Würde man Legions auch auf 1080p/30 FPS optimieren, wäre man wohl weit weg von der Grafik.

Dampf
2021-12-10, 11:45:26
Oh mein Gott... ES SIEHT HAMMER AUS

Ich hoffe, es gibt noch eine klitzekleine Wahrscheinlichkeit, dass es doch noch auf den PC kommt.... BIIIITTEEEEE :love4::love4::love4::love4:

Es nutzt sogar HW-RT. Scheinbar wurde Lumen nun mit kompetenter HW-Beschleunigung versehen! Hurra!

Fragman
2021-12-10, 11:46:48
Kann man denn jetzt einschaetzen, weshalb der PC das nicht kann?

Troyan
2021-12-10, 11:49:26
$$$$$ <---- Grund.

Natürlich kann es der PC. Aber Epic ist eben ein Konsolen-First-Engine Lieferant.

starfish
2021-12-10, 11:53:52
$$$$$ <---- Grund.

Natürlich kann es der PC. Aber Epic ist eben ein Konsolen-First-Engine Lieferant.

Ich klär grade mal ab, was wir aktuell sagen dürfen…
Aber das ist so einfach nicht richtig.

Troyan
2021-12-10, 11:56:24
Bitte. Es gibt keinen technischen Grund die Demo zurück. Wieso man das nicht einfach zugibt, dass der PC keine primäre Rolle spielt, verstehe ich nicht.

/edit: Die Demo läuft auch auf einer Series S. Da bin ich neugierig, wieso es mit 4 TFLOPs und 8GB VRAM funktioniert, aber nicht auf einer 3090 mit 38 TFLOPs, 3x Bandbreite, 24GB VRAM.

starfish
2021-12-10, 12:00:57
Ein absoluter High End PC mit einer 3090er und ner 980pro kann sicher mehr.
Aber du würdest überrascht sein, wie die Performance zB. auf einer 2080ti ist.
Windows legt einfach noch einen Haufen Bullshit Layer oben drauf…

Und beim Rest: Chill. Es hat absolut nichts mit Geld zu tun.
Wir legen hier eine absolutes High End Stück Technologie direkt in die Hände der Consumer.
Und das, obwohl UE5 sicher noch nicht optimal/fertig ist.

Edit: Mit „Chill“ meine ich: Warte auf den Release von UE5.

Dampf
2021-12-10, 12:07:50
Bitte. Es gibt keinen technischen Grund die Demo zurück. Wieso man das nicht einfach zugibt, dass der PC keine primäre Rolle spielt, verstehe ich nicht.

/edit: Die Demo läuft auch auf einer Series S. Da bin ich neugierig, wieso es mit 4 TFLOPs und 8GB VRAM funktioniert, aber nicht auf einer 3090 mit 38 TFLOPs, 3x Bandbreite, 24GB VRAM.

Die Series S hat nicht 8 GB VRAM. Das ist geteilter Speicher.

In der Realität dürften davon 5 GB oder weniger als Videospeicher übrig bleiben. Jedenfalls verhält sich die Series S in den Spielen eher wie eine PC Karte mit 4 GB VRAM, wenn man die Texturen vergleicht.

Was das ganze natürlich umso beeindruckender macht. Virtual Texturing ist echt genial.


Aber du würdest überrascht sein, wie die Performance zB. auf einer 2080ti ist.
Windows legt einfach noch einen Haufen Bullshit Layer oben drauf…


Echt? Ich dachte man kann nicht mehr so viel bei den Konsolen optimieren. Aber in den jetzigen Spielen performt mein 2060 Laptop mit 5 TFLOPs deutlich über der Series S in allen Bereichen.

Naja, für Series S Performance wird meine Laptop 2060 hoffentlich reichen.

Meinst du etwa die Performance der 2080Ti im UE5 Editor? Wenn ja, dann ist das ja klar. Aber in einer einzelnen Demo, die genauso auch für den PC optimiert ist, sollte die 2080 ähnlich zur XSX performen, so wie in den bisherigen Spielen auch. Den Windows Layer gabs ja bisher immer.

starfish
2021-12-10, 12:20:40
Versteh mich nicht falsch.
Meine Aussagen beziehen sich auf Stand heute.
Prinzipiell kannst du afaik. alle aktuellen UE5 Features bis zu einer Maxwell Karte prinzipiell benutzen.

Und natürlich wird in ein paar Monaten die 3090er das hier wegfegen können.
Und auch die PS5/Series X wird noch mehr können.

UE5 ist schlicht unsere erste Software die die neuen Hardware Gegenheiten ausnutzen soll.
Dann ist es natürlich viel einfacher seine Software, wenn man sie wirklich in die Hand eines Kunden geben will, in einer kontrollierten Umgebung laufen zu lassen.

Mit Geld hat das nichts zu tun.

Edit: Sorry für den ganzen kryptischen Kack. :D

Dampf
2021-12-10, 12:31:07
Versteh mich nicht falsch.
Meine Aussagen beziehen sich auf Stand heute.
Prinzipiell kannst du afaik. alle aktuellen UE5 Features bis zu einer Maxwell Karte prinzipiell benutzen.

Und natürlich wird in ein paar Monaten die 3090er das hier wegfegen können.
Und auch die PS5/Series X wird noch mehr können.

UE5 ist schlicht unsere erste Software die die neuen Hardware Gegenheiten ausnutzen soll.
Dann ist es natürlich viel einfacher seine Software, wenn man sie wirklich in die Hand eines Kunden geben will, in einer kontrollierten Umgebung laufen zu lassen.

Mit Geld hat das nichts zu tun.

Edit: Sorry für den ganzen kryptischen Kack. :D

Ja, das mit der kontrollierten Umgebung klingt auch logischer, ich denke auch nicht dass das irgendwas mit Geld zu tun hat. Aber man sollte die Demo ein wenig später schon noch für den PC veröffentlichen, inklusive einem Einstellungs-Menü und im Idealfall noch DLSS! Den PC auszuschließen, ist echt nicht cool. Der Ersteindruck in der kontrollierten Umgebung steht ja jetzt.

Die 2080Ti sollte aber trotz der ganzen Windows Layer in der finalen einzelnen Demo immer noch deutlich schneller als die XSX performen, so wie in den bisherigen Games auch. Wenn nicht, läuft da was falsch. Die Windows Layer gabs ja schon immer. Noch dazu hat sie deutlich kompetentere HW-Beschleunigung für RT.

Die Series X sollte ähnlich einer 2060 Super/2070 performen, da die 2060 Super eine bessere RT Beschleunigung besitzt. Ähnlich zu Watch Dogs Legion.

Übrigens, es ist scheint so, als ob ihr Lumen nochmal ordentlich modifiziert habt und endlich die HW-Beschleunigung richtig ausnutzt. Wie sonst sollte Raytracing mit diesem Detailgrad in der Matrix Demo auf den Konsolen möglich sein? Toll, dass ihr auf das Feedback hört. :smile: Es sieht richtig klasse aus.

starfish
2021-12-10, 12:46:04
Jap, alles richtig.
Und Lumen wird noch besser.

TheAntitheist
2021-12-10, 12:48:16
Der größte Schritt, der jemals Grafisch gemacht wurde. Es sind ja wirklich nur noch kleinigkeiten bei den Animationen oder Popups/LOD (was mich wunderte). Einfach krass.

Auch was für ein abartiger Aufwand für eine Tech Demo / Marketing.

Troyan
2021-12-10, 12:48:54
Naja, für Filme werden hunderte Millionen Euro für Marketing ausgegeben. Das ist hier wahrscheinlich noch am effizientesten.

Geldmann3
2021-12-10, 12:55:09
Ich vermute auch das temporale Upsampling wird noch besser, sodass DLSS nur noch einen zu vernachlässigenden Vorteil bieten wird.

Hat mir wirklich die Kinnlade runtergehauen und unten gehalten, die Demo.

Würde mir wünschen, das Ganze als Beispielprojekt für die UE5 zu bekommen, auch, wenn es dann wahrscheinlich 150GB+ groß sein wird. Das als Beispiel zu haben wäre bestimmt ein Quantensprung für viele Entwickler und Spieldesigner.

Ich kann mir jedoch vorstellen, dass es lizenztechnisch schwierig sein könnte.

Dampf
2021-12-10, 13:02:10
Jap, alles richtig.
Und Lumen wird noch besser.

Sehr gut, ihr macht eine großartige Arbeit :love2: Ich hab ja öfters mal kritisiert, aber jetzt bekommt ihr auch mal ein großes Lob von mir!

Wenn ihr es jetzt noch schafft, Nanite sinnvoll mit Mesh Shading zu verbinden und Virtual Texturing mit Sampler Feedback+DirectStorage oder wenn das nicht möglich ist, die Features so in die Engine zu integrieren, dann sind meine feuchten Träume, dass die derzeitige Hardware zu 98% ausgenutzt wird, erfüllt. :biggrin: Aber ich verstehe natürlich, dass ihr auf eure eigenen Technologien setzt (die ohne Zweifel großartig sind) :smile:

Für 100% braucht es dann einen großen Fokus auf Machine Learning Modelle, die je nach GPU Hardware auf den Shader Cores oder auf Tensor Cores /RDNA3 Matrix (hehe, Matrix) Beschleunigern laufen. Und natürlich ein DX12 Renderer, der deutlich optimierter ist vor allem was Shader-Komplikation angeht.

Wenn ihr das noch packt, dann ist die UE5 wahrlich DIE Next Gen Engine! :)

(Wobei sie das eigentlich jetzt schon ist :biggrin:)

Troyan
2021-12-10, 13:07:36
Hier sieht man Vergleiche zwischen den Konsolen: https://www.youtube.com/watch?v=DYHA8jSUZbU

Also bitte, das soll am PC nicht möglich sein? Finde den richtigen "Gameplay"-Teil nicht berauschend. Lumen ist zu langsam und die Reflektionen sind lächerlich gering aufgelöst. TSR ist weit von DLSS entfernt.

Ich vermute auch das temporale Upsampling wird noch besser, sodass DLSS nur noch einen zu vernachlässigenden Vorteil bieten wird.

Nein, normales TAAU wird nicht besser werden. DLSS/XeSS ersetzt die Heuristik. Das schlägt jeden handprogrammierten Ansatz.

TheCounter
2021-12-10, 13:11:56
Gibts das Video auch irgendwo in 4k? Finde es nur in 720p und da sieht nicht so toll aus, gerade auf nem 77" OLED.

Dampf
2021-12-10, 13:15:36
Hier sieht man Vergleiche zwischen den Konsolen: https://www.youtube.com/watch?v=DYHA8jSUZbU

Also bitte, das soll am PC nicht möglich sein? Finde den richtigen "Gameplay"-Teil nicht berauschend. Lumen ist zu langsam und die Reflektionen sind lächerlich gering aufgelöst. TSR ist weit von DLSS entfernt.



Nein, normales TAAU wird nicht besser werden. DLSS/XeSS ersetzt die Heuristik. Das schlägt jeden handprogrammierten Ansatz.

:freak: Alter Meckerpott. Die Auflösung der Reflektionen sind mehr als ausreichend und sehen sehr gut aus. Klar, Series S ist niedriger aufgelöst das ist aber nur logisch.

99,8% der Spieler wird sowas nicht auffallen. Hier spart man an der richtigen Stelle. Reflektionen mit 100% screen resolution sind absolute Resourcenverschwendung.

ChaosTM
2021-12-10, 13:22:14
Es ist nicht von Nvidia, nützt auch nicht deren proprietäre Techniken und kann daher per Definition nicht sehr gut sein. ;)

w0mbat
2021-12-10, 13:23:18
Ich finde, die UE5 sieht richtig gut aus. Am besten beschreiben würde ich es so, dass viele Dinge, die vorher negativ aufgefallen sind, jetzt solide sind und die Bereiche die schon gut aussahen, noch besser sind. Der Gesamteindruck wird einfach durch die Bank verbessert.

Klar, noch immer weit weg von Fotorealismus, aber ein weiterer Schritt in die richtige Richtung.

Bin schon gespannt, was die UE5 in ein paar Jahren auf die Monitore zaubert.

Troyan
2021-12-10, 13:51:32
:freak: Alter Meckerpott. Die Auflösung der Reflektionen sind mehr als ausreichend und sehen sehr gut aus. Klar, Series S ist niedriger aufgelöst das ist aber nur logisch.

99,8% der Spieler wird sowas nicht auffallen. Hier spart man an der richtigen Stelle. Reflektionen mit 100% screen resolution sind absolute Resourcenverschwendung.

Die Reflektionen wären "mehr als ausreichend"? Hä?
Bitte: https://youtu.be/DYHA8jSUZbU?t=580

Wenn das "mehr als ausreichend" wäre, wundert mich es nicht, dass Leute SSRs toll finden...

ChaosTM
2021-12-10, 14:02:08
Was mir am besten gefällt ist, dass man in die Gebäude hineinschauen kann und sieht was sich hinter den Fenstern abspielt. Sah ich in der Form und vor allem mit der Menge an Details noch nie. Das alleine ist schon ein Riesen Schritt hin zu mehr (Foto) Realismus.
Auf kommenden High End GPUs wie RDNA 3 oder Nvidias Linda Lovelace Karten geht das dann auch in 4k/60.

w0mbat
2021-12-10, 14:09:36
Auf kommenden High End GPUs wie RDNA 3 oder Nvidias Linda Lovelace Karten geht das dann auch in 4k/60.
Linda Lovelace ist ne Porno-Darstellerin. Der Name den du suchst ist Ada Lovelace :biggrin:

ChaosTM
2021-12-10, 15:13:18
Der Name war sehr bewusst gewählt ;)