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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)


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Platos
2024-07-06, 17:13:28
Es ging darum wie verschiedene Menschen die Upscaling-Techniken empfinden und nicht wir davon halten. Aber natürlich wäre ein Blindtest für uns auch nice, allerdings geht über Youtube viel Bildqualität verloren, was bei den Probaten nicht der Fall war

Ich habe ja auch nicht von Youtube geredet oder von einem Blindtest für uns, sondern einfach allgemein davon, dass Videos besser sind als Bilder beim Vergleich von solchen Verfahren.

Also für die Zukunft würde ich mir da Videotests wünschen, in denen man möglichst auf Reproduzierbarkeit setzt (also Videosequenzen und wie ich beschrieben habe andere exakt gleiche Bewegungsabläufe wie z.B Angriffsmuster etc.). Diese kann man dann z.B downloaden. Intern werden ja die Videos doch sowieso irgendwo in Originalqualität abgespeichert.

wirklich zu beurteilen sind die unterschiede nur, wenn man direkt umschalten kann.
nach ein paar sekunden verschwimmt das innere bild und man muss wissen worauf man achten muss.

dafür reicht im grunde eine animation über eine sekunde, was auch halbwegs lossless darstellbar sein sollte ohne modemuser zu ärgern

Ja, deswegen meinte ich auch, dass es verschiedene Videos geben muss und zwar in Fullscreen ohne Raff im Bild, so dass man umschalten kann.

Ob das zwingend (nur) eine Sekunde sein soll, weiss ich nicht. Das wäre dann ziemliches Cherry-Picking. Man kann doch auch ein möglichst Repräsentatives 10-30s Video machen. Man kann dann ja selber an gleicher Stelle beginnen.

Also ich halte das für besser.

Oder hald side-by-side vergleiche. Hier hat man aber den Nachteil, dass man Teile des Bildes ausschneiden muss, damit es noch die richtige Zoom-Grösse hat. Machen aber auch viele. Finde ich ok, solange der Bildausschnitt noch originalgrösse hat

aufkrawall
2024-07-06, 17:30:20
Oder hald side-by-side vergleiche.
Sind legitim, aber nicht als einzige verwendete Testmethodik. Was auf Nebeneinander-Vergleichen als Unterschied auffällt, muss einem nicht während des Spielens ohne unmittelbaren Vergleich störend auffallen.

Platos
2024-07-06, 18:44:38
Das stimmt natürlich, aber es soll ja verglichen werden. Vergleichen ist ja ansich schon ein unnatürliches Verhalten (abseits von Nerds). Irgendwie muss man das ganze ja möglichst objektiv bewerten.

Und das Ziel ist natürlich nicht, dass man, so wie Raff in dem Video, 15cm nah an den Bildschirm geht und anfängt zu suchen. Das finde ich dann wieder erzwungen.

Aber ich finde Side-by-side Vergleiche schon wichtig, solange man es nicht so macht.

Für mich als Kunde des Tests ist es einfach besser/einfacher, wenn ich es direkt vergleichen kann, wie wenn ich selbst die Stellen suchen muss.

Also ich habe z.B direkt gedacht, schade dass ich keine Side-by-side Vergleiche kriege. Nicht, weil ich es ohne nicht erkennen würde, denn der Unterschied war in dem Video krass. Mehr, weil es einfach die bessere Methodik ist, etwas zu vergleichen.

x-force
2024-07-06, 19:04:50
Und das Ziel ist natürlich nicht, dass man, so wie Raff in dem Video, 15cm nah an den Bildschirm geht und anfängt zu suchen. Das finde ich dann wieder erzwungen.

das ist doch nichts anderes als hättest du einen wesentlich größeren bildschirm bei gleichem sitzabstand und auflösung.

diese ganzen subjektiven argumente sind imo völlig am ziel vorbei. wir vergleichen und analysieren af impementierungen mit speziellen programmen und screenshots. warum sollte man sich hier mit einem niedrigeren niveau zufrieden geben?

gibt es unterschiede oder nicht?
wie sehen diese unterschiede aus und wo treten sie auf?

grundsätzlich lässt sich damit auch perfekt die mit der bewegung der maus einsetzende unschärfe dokumentieren.

cherrypicking kannst du ganz einfach durch mehrere 1-2s videos vermeiden.
spulen in einem längeren video finde ich nur mit timestamps sinnvoll.
abgesehen davon erzeugt eine minute 4k lossless video nicht wenig traffic, bei 50mbit wären das schon 375mb pro video

Gast
2024-07-06, 20:05:44
spulen in einem längeren video finde ich nur mit timestamps sinnvoll.
abgesehen davon erzeugt eine minute 4k lossless video nicht wenig traffic, bei 50mbit wären das schon 375mb pro video
Eine Frage, wie willst du mit 50Mbit lossless schaffen? 50Mbit ist schon sehr stark komprimiert... lossless wäre eher 1000Mbit/s. UHD BRDs sind ja schon bei über 50 Mbit/s

Platos
2024-07-06, 22:01:04
das ist doch nichts anderes als hättest du einen wesentlich größeren bildschirm bei gleichem sitzabstand und auflösung.

diese ganzen subjektiven argumente sind imo völlig am ziel vorbei. wir vergleichen und analysieren af impementierungen mit speziellen programmen und screenshots. warum sollte man sich hier mit einem niedrigeren niveau zufrieden geben?

gibt es unterschiede oder nicht?
wie sehen diese unterschiede aus und wo treten sie auf?

grundsätzlich lässt sich damit auch perfekt die mit der bewegung der maus einsetzende unschärfe dokumentieren.

cherrypicking kannst du ganz einfach durch mehrere 1-2s videos vermeiden.
spulen in einem längeren video finde ich nur mit timestamps sinnvoll.
abgesehen davon erzeugt eine minute 4k lossless video nicht wenig traffic, bei 50mbit wären das schon 375mb pro video

Ich wollte damit sagen, dass man Unterschiede, die eigentlich nur noch "Experten" erkennen können, nicht so stark gewichten sollte. Damit meine ich auch so 800-Fach zooms und solche Spässe. Also irgendwann wird etwas einfach nur noch akademisch. Aberich sehe es grundsätzlich auch so, dass Tests nicht dazu da sind, um es möglichst ungenau/subjektiv zu machen, sondern um es möglichst objektiv und genau zu machen.

Und ja, das stimmt zwar mit dem Lossless, aber wenn man dazu übergeht, nur noch die schlechten Szenarien rauszusuchen und diese zu Zeigen, entsteht dadurch schnell ein verzerrtes Bild.

Und ich habe ja von 10-30 Sekunden gesprochen, nicht 60 Sekunden. Timestamps finde ich aber gut. Man kann ja auch 2-3 Videos à 5-10s nehmen.

Hier gilt aber Qualität vor Quantität. Also lieber ein/zwei grosse Tests im Jahr anstatt drölftausend halbgahre. Dann hält sich doch auch der Speicherbedarf in Grenzen. Man muss hald schauen, dass diese Aufnahmen repräsentativ werden und nicht am nächsten Tag schon hinfällig sind, weils jemand anderes 3x besser getestet hat.

DrFreaK666
2024-07-09, 17:01:53
Mit reichlich Verspätung Hust ist der/die/das FSR 3.1-SDK bei GPUOpen und gleichzeitig bei Github erschienen.
https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK/releases/tag/v1.1.0

aufkrawall
2024-07-09, 17:15:55
DLL lässt sich mit der etwas neueren von GitHub (von AMD signiert) ersetzen. :up:

Platos
2024-07-09, 17:20:29
Heisst das jetzt, dass man bei Spielen mit FSR auch die Versionen austauschen kann ?

aufkrawall
2024-07-09, 17:28:07
Heisst das jetzt, dass man bei Spielen mit FSR auch die Versionen austauschen kann ?
Wenn die Spiele die neue API nutzen, also selbst 3.1 oder neuer shippen. AMD sagt:
FSR 3.1 introduces the FSR API, which makes integrations of FSR future proof, so applications using this interface can be updated to upcoming versions of FSR more easily.
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK/releases/tag/v1.1.0

Ob das jetzt garantiert, dass es mit jeder neuen DLL-Version ohne jede weitere Anpassung im Spiel selbst immer funktioniert, wird man abwarten müssen. Aber hoffen darf man wohl.

Edit: An den Schlieren von Partikeln in HFW hat sich leider noch nichts geändert, sieht immer noch übel aus.

Platos
2024-07-09, 18:00:11
Ah ok, danke für die Info.

Dann also leider kein nachträgliches Updaten von FSR 2.x oder gar 1.x Spielen.

robbitop
2024-07-09, 18:07:38
Den Nährboden hat man leider erst mit 3.1 gesetzt. Bei DLSS 2.x schon von Amfang an iirc.

aufkrawall
2024-07-09, 18:25:13
Bei DLSS 2.x schon von Amfang an iirc.
Ab und zu gabs auch mal Probleme, etwa in Control. In Fortnite gabs auch eine Zeit lang mit einigen neueren DLLs Grafikfehler.
Aber generell stimmt das, zumindest lässt sich in diversen Spielen mit uralten 2.1 Preset A DLLs diese mit 3.7 und damit Preset E ersetzen.

Platos
2024-07-09, 19:16:02
Ja, richtig schade. Aber besser spät als nie gilt hier wohl.

Kann man eig. beim Intel Upscaling auch .dll austauschen ?

aufkrawall
2024-07-09, 19:18:00
Ja, kannst überall 1.3 reinkopieren und funktioniert. Weil das so einfach geht, haben es viele Spiele aber ohnehin schon aktualisiert.

Exxtreme
2024-07-09, 19:30:42
Den Nährboden hat man leider erst mit 3.1 gesetzt. Bei DLSS 2.x schon von Amfang an iirc.

Naja, liegt daran, dass das Kopieren von DLSS mit FSR nie nötig war. Wenn du den Sourcecode hast dann kannst du FSR direkt ins Spiel einbauen.

robbitop
2024-07-09, 20:02:58
Naja, liegt daran, dass das Kopieren von DLSS mit FSR nie nötig war. Wenn du den Sourcecode hast dann kannst du FSR direkt ins Spiel einbauen.

Jetzt hat AMD das SDK extra so gebaut dass es eine dll ist. Ich hab das schon 2022 kritisiert und da wurde von vielen behauptet dass das nicht ginge und man die Entwickler ja nicht zwingen kann. Tja geht wohl doch :)

Exxtreme
2024-07-09, 20:09:55
Jetzt hat AMD das SDK extra so gebaut dass es eine dll ist. Ich hab das schon 2022 kritisiert und da wurde von vielen behauptet dass das nicht ginge und man die Entwickler ja nicht zwingen kann. Tja geht wohl doch :)

Du kannst FSR 3 immer noch direkt ins Spiel einbauen. Wenn man den Sourcecode + passende Lizenz hat dann geht das alles. Aber eventuell lassen sich jetzt DLLs einfacher bauen.

robbitop
2024-07-09, 20:16:07
Wenn man es unbedingt möchte und extra Aufwand reinsteckt um sich zu widerstetzen geht es bestimmt. Aber Entwickler scheinen gern den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen. Und stanardmäßig spuckt das SDK offenbar eine Konfiguration mit dll aus. So soll es sein. :up: Warum nicht gleich so?

aufkrawall
2024-07-09, 22:22:29
Du kannst FSR 3 immer noch direkt ins Spiel einbauen. Wenn man den Sourcecode + passende Lizenz hat dann geht das alles. Aber eventuell lassen sich jetzt DLLs einfacher bauen.
Du kannst auch einfach nachlesen, was unter dem Link steht, um keine Halbwahrheiten zu verbreiten:
Major differences to the previous API for FSR:
-Requires linking to a single FidelityFX DLL, pre-built and signed by AMD.

Es ist mit der neuen API also von AMD gar nicht mehr vorgesehen, dass es nativ im Enginecode implementiert ist. Mit der MIT-Lizenz ist zwar alles möglich, aber nicht unbedingt realistisch.

Gast
2024-07-10, 08:54:54
Testbench unter Windows 11 und Pop-OS (STeam: Gamemoderun & für die GPU Tuning via LACT)

7900XTX\7950X3D\DDR5-8000

3440x1440\Ziel-FPS: 130-165 fps

FSR 3.1\FG
Miles Morales
FG = läuft geschmeidig
POP OS:
RT deaktivieren, dann läuft es 1A; Mit RT ruckelt es sporadisch, Bähh

Spiderman
FG = läuft geschmeidig
POP OS:
Läuft geschmeidig

HFW
FG= naja, in dem Spiel bringt FG unter Windows eine gefühlte Verschlechterung mit sich. Somit OFF-Einstellung
POP OS:
Kann man vergessen, dass Game läuft subjektiv irgendwo mit 30 fps.

R&Clank
FG= läuft geschmeidig
POP OS:
RT deaktivieren, dann läuft es 1A; Mit RT saufen die FPS sporadisch ab

Gast
2024-07-12, 16:19:19
https://www.youtube.com/watch?v=el70HE6rXV4

Alles wie gehabt... geringfügige Verbesserungen aber Kernprobleme bleiben, FSR 3.1 nicht konkurrenzfähig(!)

Relex
2024-07-12, 17:54:40
el70HE6rXV4

Ex3cut3r
2024-07-12, 18:14:25
Tolle Sache, dieses FSR. :uup:

FSR FG taugt, Upscaling weiterhin schlecht.

DrFreaK666
2024-07-12, 18:24:37
Tolle Sache, dieses FSR. :uup:

FSR FG taugt, Upscaling weiterhin schlecht.

"Wir haben uns nur ein Spiel angeschaut und können daher eine umfassende Meinung bilden"
Lächerlich

Relex
2024-07-12, 18:26:07
BINGO. Auf den Kommentar hab ich gewartet. Das ging ja schnell. ;D


AMD hat selbst mit dem Spiel in Verbindung mit FSR3.1 geworben. Es hatte mit FSR2.2 auch gefühlt die deutlichsten Probleme. Jegliche Verbesserung müsste also bei dem Spiel am deutlichsten zu sehen sein.
Aber ist halt nicht so.

basix
2024-07-12, 18:28:57
Packe das mal hier rein:
Arm-ASR basiert auf FSR 2. Kostet aber einiges weniger an Rechenleistung und ist for Mobile SoC optimiert. Ist als Replacement von FSR1 und GSR gedacht (bessere Qualität bei gleichbleibender Leistung). Mich hätte noch der Qualitätsvergleich mit FSR2 interessiert, der fehlt leider.
https://www.computerbase.de/2024-07/arm-asr-temporales-upscaling-auf-fsr-2-basis-fuer-smartphones/

Wäre cool für iGPUs, die haben Mühe mit dem Rechenleistungsbedarf von FSR2 sowie XeSS.

https://pics.computerbase.de/1/1/3/2/4/8-00e8e7274c61d6f6/5-1280.ef1e6b66.jpg
https://pics.computerbase.de/1/1/3/2/4/8-00e8e7274c61d6f6/1-1280.2c8f5fc5.jpg

aufkrawall
2024-07-12, 18:29:18
BINGO. Auf den Kommentar hab ich gewartet. Das ging ja schnell. ;D

Dein Kommentar ist nicht minder vorhersehbar. Dass die temporale Stabilität in Ratchet & Clank relativ unabhängig vom Content komisch schlecht im Vergleich zu den anderen Titeln ist, ist ein Fakt. Und natürlich beschränkt sich DF darauf, ist ja auch wieder ein komischer Zufall.

Ex3cut3r
2024-07-12, 18:33:54
Bei HFW wars doch dasselbe. Also schon 2 Spiele von 5?

Also langsam wird das 3DCenter zur Satire schlecht hin.

https://s20.directupload.net/images/240712/keo8mye3.png

Savay
2024-07-12, 18:38:20
Also im geposteten Screenshots sieht es selbst im Stand schonmal nicht identisch aus...also worauf genau willst du hinaus?! :freak:

Von wegen Satire und so...
Und nein, das ist jetzt keine absolute qualitative Bewertung.

Ich benutze FSR3.1 in HFW unter UHD in Quality...und da taugt es relativ gesehen sehr wohl mMn und in vielen, wenn nicht den meisten Aspekten, ist es durchaus ein sichtbarer Fortschritt ggü. 2.x

Ex3cut3r
2024-07-12, 18:39:33
Es ist "besser" sagt Alex ja auch. Aber von DLSS oder gar XeSS ist man immer noch meilenweit entfernt.

aufkrawall
2024-07-12, 18:40:20
Die drei Pixel hinter einer Haarsträhne kann man halt geil im Zoom mit Zeitlupe zeigen, da freuen sich DF-Kultanhänger wie nichts anderes drüber.

Relex
2024-07-12, 18:44:33
Dein Kommentar ist nicht minder vorhersehbar. Dass die temporale Stabilität in Ratchet & Clank relativ unabhängig vom Content komisch schlecht im Vergleich zu den anderen Titeln ist, ist ein Fakt. Und natürlich beschränkt sich DF darauf, ist ja auch wieder ein komischer Zufall.


Klar, ich gleiche mich nur dem Niveau an.

Ich glaube zudem nicht, dass Ratchet & Clank ein unfairer Vergleich per se ist.

AMD hat wie gesagt selbst damit geworben. Unabhängig davon sind die Probleme die in R&C sehr häufig auftreten aber auch in anderen Spielen genauso vorhanden. Nur seltener, weil es eben vom Content abhängig ist.

Für die Betrachtung der Problemstellen spielt es aber keine Rolle ob man sich mehrere Szenen raussuchen muss um alle Aspekte abzudecken oder ob bereits alle Probleme in einer Szene sichtbar sind.

Für den Spieler macht das vielleicht einen Unterschied, für das Video hätte es aber absolut gar keinen Unterschied gemacht. Wenn er meinetwegen 10 Probleme gefunden hätte, wäre es egal, ob er uns die 10 Probleme vorstellt und jedes Mal nen Aussschnitt aus der selben Szene nimmt oder ob er uns 10 verschiedene Szenen zeigt.

aufkrawall
2024-07-12, 18:49:11
Ich glaube zudem nicht, dass Ratchet & Clank ein unfairer Vergleich per se ist.

Wenn man das Spiel spielen will, nicht. Wenn man die Technik untersuchen will, schon.
Ist halt wieder komplett DF-typisches (wobei der Fisch hier imho auch hauptsächlich vom Alex-Kopf aus stinkt) Framing durch Selektion.

Ein guter Test würde versuchen, immer möglichst alle Stärken und Schwächen von Technik x zu vermitteln. Macht DF-Alex quasi nie, also per Definition keine guten Tests.
Ich klick gar nicht mehr an bzw. weg, wenn er ins Bild kommt. Es steht jedes Mal zu 100% bereits fest, was er sagt. Quasi eine Art Tech-Wagenknecht.

The_Invisible
2024-07-12, 18:50:39
Bei HFW wars doch dasselbe. Also schon 2 Spiele von 5?

Also langsam wird das 3DCenter zur Satire schlecht hin.

https://s20.directupload.net/images/240712/keo8mye3.png

Finds auch nur mehr witzig, videoreviews werden als nichtig dargestellt aber Gegenbeweis hat man auch keinen.

Edit: und natürlich jeder von NV gekauft der bei fsr Makel findet

Relex
2024-07-12, 18:55:53
Wenn man das Spiel spielen will, nicht. Wenn man die Technik untersuchen will, schon.


Umgekehrt.

Die Tech Analysen versuchen eben die Technik (FSR) zu bewerten, relativ unabhängig vom Spiel.

Ratchet & Clank zeigt halt sehr viele Probleme schon in einer Szene.

In anderen Spielen brauchst du vielleicht mehrere Szenen, um die Probleme zu sehen. Sind aber dann eben die selben Probleme. Nur eben anders verteilt. Für so eine Videoanalyse macht das wie gesagt keinen Unterschied, ob man sich die Problemstellen aus einer Szene oder aus mehreren Szenen zusammenpickt. Wäre praktisch das gleiche Video geworden.

Subjektiv führt das natürlich dann dazu, dass ein R&C schlechter wirkt und ein Spiel wie GoT besser. Aber liegt halt dann am Content. Die Schwächen von FSR sind immer gleich, das sollt man den ganzen Videos jetzt langsam auch klar geworden sein.

Außer natürlich Nixxes hat es in allen Spielen versaut. Möglich, aber eher unwahrscheinlich. Aber das hatten wir ja schon diskutiert. Aber selbst wenn sie aus versaut hätten... dann würden es viele andere Studios in Zukunft genauso versauen. Bei aller berechtigter Kritik an Nixxes, aber sooo unfähig sind sie auch wieder nicht.



Ein guter Test würde versuchen, immer möglichst alle Stärken und Schwächen von Technik x zu vermitteln. Macht DF-Alex quasi nie, also per Definition keine guten Tests.
Ich klick gar nicht mehr an bzw. weg, wenn er ins Bild kommt. Es steht jedes Mal zu 100% bereits fest, was er sagt. Quasi eine Art Tech-Wagenknecht.

Er hat doch die positiven Aspekte erwähnt. Hast du dir das Video schon wieder gar nicht angesehen? :freak:

IQ Enthusiast
2024-07-12, 18:56:15
Finds auch nur mehr witzig, videoreviews werden als nichtig dargestellt aber Gegenbeweis hat man auch keinen.

Alex hat halt auch das nötige Fachwissen und kann es punktgenau analysieren, schmeckt halt nicht jedem. Kann man auch mal ignorieren :)

aufkrawall
2024-07-12, 18:59:35
Edit: und natürlich jeder von NV gekauft der bei fsr Makel findet
Seh ich leider nichts von auf dem Konto. Aber gut, ich krieg auch keinen exklusiven Zugang zu neuen NV-Produkten/Features. Wer war das nochmal, der das tatsächlich bekommt..? :uponder:


Er hat doch die positiven Aspekte erwähnt.
Komplett irrelevant bei den Problemen, die es in dem Spiel hat. Da braucht man gar nicht diskutieren, wenn man nicht doof ist oder Klicks abfarmen will.

Oha, wir bekommen wohl mal wieder eine Sockenpuppen-Schwemme im Board...

madzapp
2024-07-12, 19:00:49
Wurden die Beispiele nicht schon vor Wochen durchkekaut oder ist das nur der selbe Inhalt?

aufkrawall
2024-07-12, 19:02:37
Wurden die Beispiele nicht schon vor Wochen durchkekaut oder ist das nur der selbe Inhalt?
Ist dem YT-Algorithmus für die Monetarisierung halt egal, ob das etwas neues ist oder nicht. :frown:

Relex
2024-07-12, 19:05:00
Komplett irrelevant bei den Problem, die es in dem Spiel hat.

Ja was jetzt, entscheid dich mal.

Gerade kritisierst du, dass er keine positiven Aspekte erwähnt, jetzt hab ich dich korrigiert und jetzt ist es auf einmal irrelevant.


Du willst mich doch trollen. Also sorry, das kann wirklich nicht dein Ernst sein. :crazy:


Ich bin raus für heute. Das Essen ist hier viel zu salzig.

Ex3cut3r
2024-07-12, 19:07:18
Wurden die Beispiele nicht schon vor Wochen durchkekaut oder ist das nur der selbe Inhalt?
Ist dem YT-Algorithmus für die Monetarisierung halt egal, ob das etwas neues ist oder nicht. :frown::confused:
Das Video wurde vor 3 Std. hochgeladen. Es gab von DF bisher nur einen kleinen HFW vergleich. Ja.

Wie dem auch sei, 2 von 5 oder 6 erschienen FSR 3.1 Games scheinen keine große Weiterentwicklung von FSR 2.2 zu sein. DLSS und sogar XeSS bleiben meilenweit voraus. Dafür braucht man auch kein Fanboy oder ähnliches zu sein.

aufkrawall
2024-07-12, 19:14:47
XeSS kann man unter 75% Auflösung komplett vergessen. Würde man wissen, wenn man nicht nur mit Tunnelblick auf Bereiche hinter schnellen Animationen beschränkt wäre.
Und trotz >70% Auflösung ist hinter Raucheffekten etc. alles komplett am flimmern. Das kann man alles innerhalb weniger Sekunden selbst feststellen und muss sich keine selektive Meinung vorbeten lassen.

Die Probleme von FSR 3.1 sind in erster Linie (außerhalb von Ratchet & Clank) das Partikel-Trailing und die immer noch hässliche Verpixelung von animiertem Wasser u.ä.
Reale Probleme > DF-Probleme

Savay
2024-07-12, 20:04:33
XeSS bleiben meilenweit voraus.

Ach bitte langsam wird's wirklich ne Satire! :freak:
XeSS kannst du in der DP4a Variante in den meisten Fällen wirklich in die Tonne treten.

Deutlich langsamer als FSR und on Top teilweise deutlich weniger temporale Stabilität.
Worst of both worlds...ganz toll Wurst.

Das Beispiel wo es wirklich mal besser ist muss ich offensichtlich erst noch finden... :freak:
Habe ehrlich gesagt in noch keinem Spiel in dem es beide Varianten gibt freiwillig XeSS angelassen.

DrFreaK666
2024-07-12, 20:06:09
:confused:
Das Video wurde vor 3 Std. hochgeladen. Es gab von DF bisher nur einen kleinen HFW vergleich. Ja.

Wie dem auch sei, 2 von 5 oder 6 erschienen FSR 3.1 Games scheinen keine große Weiterentwicklung von FSR 2.2 zu sein. DLSS und sogar XeSS bleiben meilenweit voraus. Dafür braucht man auch kein Fanboy oder ähnliches zu sein.
Nochmal: Es sind ausschließ Games von Nixxes, wahrscheinlich haben die Engines auch große Ähnlichkeiten. Davon gleich ableiten zu wollen, dass FSR3.1 nichts taugt, ist einfach dämlich.
Aber wem sag ich das: das hast bald eh wieder vergessen

Ex3cut3r
2024-07-12, 20:30:41
Spar ich mir lieber. Ja, ihr habt recht. FSR taugt natürlich.

robbitop
2024-07-12, 20:35:13
Ach bitte langsam wird's wirklich ne Satire! :freak:
XeSS kannst du in der DP4a Variante in den meisten Fällen wirklich in die Tonne treten.

Deutlich langsamer als FSR und on Top teilweise deutlich weniger temporale Stabilität.
Worst of both worlds...ganz toll Wurst.

Das Beispiel wo es wirklich mal besser ist muss ich offensichtlich erst noch finden... :freak:
Habe ehrlich gesagt in noch keinem Spiel in dem es beide Varianten gibt freiwillig XeSS angelassen.

Wäre cool von Intel den XMX Pfad an eine offene Matrix Schnittstelle zu exponieren. DX12 hat iirc neulich so eine bekommen. So könnten die IHVs über ihre Treiber ihre eigenen Matrix Instructionset und die entsprechende HW nutzen. RDNA3 könnte mittels wmma sicherlich ordentlich Performance verbessern und natürlich auch die NV Karten mit ihren Matrixcores.

vinacis_vivids
2024-07-13, 11:56:11
Nvidia hat keine Matrix Cores.

robbitop
2024-07-13, 12:01:13
Was sind die „Tensor Cores“ denn? ;)
Weißt du überhaupt was eine Matrix ist?

Relex
2024-07-13, 19:38:15
Nvidia hat keine Matrix Cores.


Lol, manchmal bewundere ich wie trocken und mit welch einer Selbstüberzeugung du offensichtlich völlig falsche Aussagen tätigst.

Das wäre so als hättest du gerade geschrieben. "Nvidia kann keine 3D Grafikbeschleunigung".

;D


Was meinst du denn, für was Matrix Berechnungen aktuell häufig gebraucht werden und warum und für was Nvidia gerade so viele GPUs verkauft?

/Locutus oB
2024-07-13, 21:28:05
wir leben doch alle IN einer Matrix.

vinacis_vivids
2024-07-14, 09:00:29
Du sollst nicht stehlen, die Bezeichnung Matrix Cores ist vom AMD, lieber "robbitop".

Nvidia hat keine Matrix Cores und ist bei bspw. WMMA-Upscaling auch schon ein Stück weit hinter AMD um beim Thema zu bleiben 😉

robbitop
2024-07-14, 09:23:16
Die Tensor Cores von Nvidia sind für Berechnung von Matrizen gemacht. Alles andere ist nur Semantik.
WMMA ist nur ein Instructionset hat aber mit Matrix Cores nichts zu tun. Bis heute rechnet RDNA (3) Matritzen auf den Vektor FPUs.

Was ist WMMA Upscaling? Wie immer schreibst du einen Blödsinn zusammen dass es an Komik grenzt.

][immy
2024-07-14, 10:55:45
Was ki angeht, nutzt AMD doch eigentlich weiterhin cdna was mehr oder minder auf gcn basiert, weil es für den Bereich besser geeignet ist.
Was Nvidia Beschleuniger angeht, so richtig gut eignen sich die 4090er nicht. Haben viel zu viel Ballast an Bord der für ki uninteressant ist. Aber für den günstigen Einstieg allemal tauglich. Gut für den Einstieg kann man auch RDNA3 nutzen, da spricht aber nur der Speicher für. Performance-mäßig aber eher nicht.

robbitop
2024-07-14, 10:59:04
Naja Desktop GPUs sind dafür wesentlich günstiger als der Profi Kram. George Hotz hat sich Geforce Karten zum Training für sein NN für Comma.AI hingestellt. Für das Inferencing sieht er RDNA3 auch nicht als so schlecht an in Bezug auf Performance pro Geldeinheit der Investition (IIRC sollen 6x Stück davon in seine „tiny box“).

][immy
2024-07-14, 15:43:40
Naja Desktop GPUs sind dafür wesentlich günstiger als der Profi Kram. George Hotz hat sich Geforce Karten zum Training für sein NN für Comma.AI hingestellt. Für das Inferencing sieht er RDNA3 auch nicht als so schlecht an in Bezug auf Performance pro Geldeinheit der Investition (IIRC sollen 6x Stück davon in seine „tiny box“).

Ich würde mal davon ausgehen das die Hersteller da demnächst irgendeine Hürde einbauen, damit man auch weiterhin die teuren Profi Karten nimmt. Wird aber ein Drahtseilakt. Im consumerbereich braucht man die Leistung für gewöhnlich nicht und im professionellen Bereich will man sich fürstlich bezahlen lassen. Hier können also beide Hersteller nicht zu viel zulassen.

Sehe bei KI wie bei anderen rechenintensiven Dingen nicht wirklich im Heimanwender Bereich (abgesehen von ein paar Exoten).

Was FSR angeht, hier sehe ich nach wie vor nicht wirklich ein Hardware Problem, sondern ein Softwareproblem. Wobei ich nach wie vor nicht verstehen kann, wieso man sich so ein artefaktbehaftetes upsampling wie DLSS antut. Da reduziere ich lieber die Auflösung als mich darauf einzulassen (ist aber nur meine Meinung).

aufkrawall
2024-07-14, 15:57:12
Jedes TAA und Abkömmlinge ist mindestens deutlich artefaktbehaftet. Ist nur die Frage, welche einen stärker stören.
DLSS sieht wie ein Fehler im Monitor aus. Merkt man oft gar nicht, Bild ist vielleicht trotzdem sehr gut, aber irgendwann sieht man nur noch den Fehler. Und der typische DLSS-Fehler sieht ja auch tatsächlich aus wie VA-Schlieren. :freak:
In Fortnite kann man mit DLSS auf Entfernung quasi nicht mehr auseinander halten, welcher Gegner ein Cape hat oder nicht. ;D

Lurtz
2024-07-14, 16:46:17
Würdest du auch FSR 3.1 mittlerweile vorziehen? Oder FSR nur bis 3.0?

aufkrawall
2024-07-14, 17:22:27
FSR 3.1 hat definitiv ein Blur-Problem bei sich bewegenden Objekten. Allerdings hat mich das auch schon bei DLSS genervt, in Witcher 3 fällt das bei Wind in der Vegetation auch damit ziemlich deutlich (störend) auf. Gar nicht mal so sehr, wenn sich alles stark bewegt, sondern eher bei einzelnen Elementen wie Zweigen vor größerer Tiefe im Raum etc. Also quasi wie beim Smearing-Problem, das auch eher in einzelnen Bildbereichen heraus sticht. in HFW FSR 3.1 mit CAS statt Ekel-Sharpen via dynamic Scaling fand ichs gerade noch akzeptabel, wäre da nicht das Partikel-Ghosting. Hoffentlich kann AMD wenigstens Letzteres noch angehen.
Allerdings können die Partikel auch mit DLSS nerven. Bei Sturm ziehen die auch direkt vor nahem Gras mitunter arges Ghosting hinter sich her. Ob das nicht doch teilweise auch durch Nixxes verschuldet ist...

DrFreaK666
2024-07-15, 01:48:47
EDZolJuhuaA

Möglicherweise könnten Mods wieder das beste Bild aus der Technik herbeizaubern. Mal Tests abwarten.
Aber was sind "Reactive Masks"?

robbitop
2024-07-15, 07:05:35
IIRC kann man damit items markieren die keine motion vectors haben. Dann werden von denen keine temporalen Samples genommen und entsprechend ghosted es nicht. Ggf ist diese reactive mask sogar eine automatische Version.

Exxtreme
2024-07-15, 09:03:30
Wobei das wieder hochgradigst peinlich für die Devs ist, dass Modder bessere Arbeit abliefern und das ohne Sourcecode.

Lurtz
2024-07-15, 11:15:22
Dass Hersteller nicht FSR 2.1 mit Reactive Masks statt FSR 3.1 wie von AMD intendiert einbauen, dürfte aber auch klar sein.

Da sollte man eher AMD fragen, wieso FSR 2.1 mit Reactive Masks teils so viel besser funktioniert als das was sie selbst als FSR 3.1 anbieten.

Edit:
Ok, das gemoddete FSR 3.1 sieht teils auch deutlich besser aus was das Matschen angeht. Da zeigt er aber nur das Standbild, keine Ahnung ob das in Bewegung standhält.

DrFreaK666
2024-07-15, 11:23:33
Jo, deswegen Tests abwarten ob das Ghosting mit der Mod weg ist - dann hatte AMD doch recht und Nixxes hat Müll programmiert

robbitop
2024-07-15, 12:26:22
Wobei das wieder hochgradigst peinlich für die Devs ist, dass Modder bessere Arbeit abliefern und das ohne Sourcecode.

Leider nichts neues und Schamgefühl scheint bei denjenigen ja auch nicht vorhanden zu sein. Mir wäre sowas beruflich jedenfalls peinlich (wenn ein Amateur einen besseren Job macht als ich als Profi in meinem Gebiet).

basix
2024-07-15, 12:32:01
Da tut ihr dem "Amateur" etwas unrecht. Nur, weil er nicht bei Nixxes usw. angestellt ist, muss man ihm nicht die fachliche Kompetenz abreden. Der kann einsame Spitze in seinem Gebiet sein ;)

Aber ja, der "Profi" sollte einen Vorteil geniessen, da er Zugriff auf Tools und Engine hat, welche der Modder nicht hat.

Ich denke der grösste Unterschied ist hier: Der eine will das bestmögliche Ergebnis, ist Fan des Themas und sehr interessiert. Und investiert entsprechend seine Zeit. Der andere macht (unter Zeitdruck) einfach seinen Job. Das macht wahnsinnig viel aus. Es wäre hier in AMDs Interesse, beim letzteren mit eigenen Entwicklern & Support nachzuhelfen. Das was Nvidia halt schon lange macht. Aber auch bei DLSS gibt es Fehlimplementationen, wo schon einfachste Dinge wie negatives LoD-Bias nicht richtig oder gar nicht implementiert sind.

DrFreaK666
2024-07-15, 12:41:36
Ich hab eigentlich immer was dagegen gehabt, solche Modder finanziell zu unterstützen. Aber ich glaube ich werde meine Meinung ändern

Exxtreme
2024-07-15, 12:42:18
Da tut ihr dem "Amateur" etwas unrecht. Nur, weil er nicht bei Nixxes usw. angestellt ist, muss man ihm nicht die fachliche Kompetenz abreden. Der kann einsame Spitze in seinem Gebiet sein ;)


Ähhh, ich spreche den Amateuren nicht ihre Fähigkeiten ab. Sondern wundere mich warum die Profis bei Nixxes so eine miese Arbeit abliefern. Aber gut, wieder ein Studio, welches auf meiner persönlichen Blacklist landet.

basix
2024-07-15, 12:45:47
Nur wegen einer suboptimalen FSR Implementation, wird HFW nicht gleich ein schlechtes Spiel...

Exxtreme
2024-07-15, 12:50:07
Andersrum. Wenn ein Modder ohne Sourcecode bessere Arbeit abliefert dann scheint der Aufwand jetzt nicht allzu hoch zu sein FSR richtig zu machen. Und wenn man schon an soetwas scheitert dann will ich nicht wissen wo sie noch rumgepfuscht haben.

DrFreaK666
2024-07-15, 12:51:17
Abwarten. Bisher gibt es nur Screenshots

robbitop
2024-07-15, 13:56:34
Da tut ihr dem "Amateur" etwas unrecht. Nur, weil er nicht bei Nixxes usw. angestellt ist, muss man ihm nicht die fachliche Kompetenz abreden. Der kann einsame Spitze in seinem Gebiet sein ;)

Aber ja, der "Profi" sollte einen Vorteil geniessen, da er Zugriff auf Tools und Engine hat, welche der Modder nicht hat.

Ich denke der grösste Unterschied ist hier: Der eine will das bestmögliche Ergebnis, ist Fan des Themas und sehr interessiert. Und investiert entsprechend seine Zeit. Der andere macht (unter Zeitdruck) einfach seinen Job. Das macht wahnsinnig viel aus. Es wäre hier in AMDs Interesse, beim letzteren mit eigenen Entwicklern & Support nachzuhelfen. Das was Nvidia halt schon lange macht. Aber auch bei DLSS gibt es Fehlimplementationen, wo schon einfachste Dinge wie negatives LoD-Bias nicht richtig oder gar nicht implementiert sind.

Naja waber er hat keinen Source Code zum Spiel, keine Doku, niemand den er zu irgendwas beim Spiel fragen kann. Und der Typ haut pro Woche 10 Mods von 10 Spielen raus.

Meine Intention war nicht ihn schlecht zu reden sondern aufzuzeigen mit wie wenig Aufwand jemand mit viel weniger Möglichkeiten bessere Ergebnisse erzielen kann. Und es ist kein Hexenwerk. AMD hat alles hoch und runter dokumentiert wie man es machen sollte und was man beachten muss.

Vielleicht stehe ich mit folgender Einstellung ja auch allein da: wenn man etwas macht, macht man es richtig oder gar nicht.

][immy
2024-07-15, 15:57:06
Also in einer Firma geht es bei solchen Sachen meist darum, das es läuft, nicht wie es läuft. Guckt euch doch die letzten paar Jahre der Spieleentwicklung. da wird do viel Leistung verschenkt und man fragt sich teils, warum deutlich ältere Titel besser aussehen. Alles eine Frage des Aufwands und in einer Firma wird dieser auf das nötigste reduziert.
Hier hätte AMD dann natürlich Support anbieten können und ggfs ein paar Entwicklungsstunden übernehmen können um es Marketing technisch besser zu machen.
Aber scheinbar reduziert man hier immer auf das nötigste.
Aber auch das ändert nicht meine Einstellung zu dieserlei verfahren.

aufkrawall
2024-07-15, 16:10:04
Edit:
Ok, das gemoddete FSR 3.1 sieht teils auch deutlich besser aus was das Matschen angeht. Da zeigt er aber nur das Standbild, keine Ahnung ob das in Bewegung standhält.
Er zeigt da halt nur ein paar Screenshots von Leuten, die Vergleiche im Discord gepostet haben. Hätte ich ohne eigene Tests kein Video drüber gemacht. Mal sehen, was am Ende wirklich belastbar übrig bleibt. Mit der FG-Mod musste man ja auch Effekte wie Vignette etc. abschalten, während das mit den nativen Implementierungen offenbar einfach (aus User-Sicht) funktioniert.

1ch0
2024-07-15, 17:24:46
Ich hab eigentlich immer was dagegen gehabt, solche Modder finanziell zu unterstützen. Aber ich glaube ich werde meine Meinung ändern

Ich finde diese Einstellung, dass Mods immer kostenlos sein müssen, absolut befremdlich. Es ist Arbeit am Ende des Tages, und wenn es etwas ist, was eben nicht jedermann kann oder anbietet, dann ist es auch gerechtfertigt und verständlich, das gegen Entgelt anzubieten. Wem’s nicht gefällt, der kann’s ja selber machen. Scheint aber ja nicht so viele zu geben, die dazu im Stande sind. Ist also nicht so trivial, und dann sollte sowas auch durchaus anerkannt werden.

DrFreaK666
2024-07-15, 17:27:42
Ich finde diese Einstellung, dass Mods immer kostenlos sein müssen, absolut befremdlich...
Es ging mir halt darum, dass das eigentlich Arbeit der Entwickler sein sollte.
Bei Pascal Gilcher habe ich kein Problem zu zahlen: Der RTGI-Shader ist sein Werk. (gut, je nach Filter hat er andere womöglich auch zum Vorbild genommen).
Die FSR-Mods gibt es ja nur dank FSR-SDKs. Deswegen tue ich mich da etwas schwerer

1ch0
2024-07-15, 17:33:22
Naja, aber wenn du eine FSR-Mod erstellst, die nicht jeder machen kann, dann ist das auch Arbeit. Nur weil ein SDK verfügbar ist, heißt das nicht, dass es jeder kann. Wenn jeder die Fähigkeiten hätte, klar, dann könnte es jeder. Aber das ist doch mit allem im Leben so. Ich sehe keinen Unterschied zwischen einem RTGI-Shader, bei dem jemand erkannt hat, dass man Tiefeninformationen zur Berechnung von Strahlen verwenden kann, und jemandem, der technisch versiert genug ist, um öffentliche Informationen zu nutzen und ein Feature für Spiele anzubieten, das der Spielentwickler offenbar nicht umsetzen wollte oder konnte.

Relex
2024-07-15, 18:15:56
Hab zwar für die DLSS FG Mods ganz am Anfang auch bezahlt, aber grundsätzlich lehne ich sowas ab, einfach weil jede Mod höchst experimentell ist. Es gibt halt keinerlei Garantie, dass die Mod überhaupt funktioniert oder ob das auch morgen oder nach 10 Updates noch der Fall ist.

Mach das dann mal mit 100 Mods pro spiel... wo soll das denn hinführen.

Mods sollten immer kostenlos sein. Wenn jemand seine Zeit dafür opfert, dann weil er es für die Allgemeinheit und aus Spaß am Hobby macht. Wenn nicht, soll derjenige es eben sein lassen.

Für mich hat das irgendwie den Charakter als würde jemand hier im Forum eine Frage zu einem Problem stellen und man bietet die Antwort nur gegen Bezahlung an.


Sowas ist für mich einfach falsch und untergräbt jegliche Grundsätze einer Gesellschaft.

aufkrawall
2024-07-15, 18:52:08
Ich würde es auch gerne sehen, dass die Paywall langsam mal fiele. Allerdings ist deine Beschreibung (mal wieder) teilweise inkorrekt. Die LukeFZ-Mod ist generisch, nicht pro Spiel. Wenn das Spiel nicht ganz seltsame Sachen macht, oder eine neue StreamLine-Version ausrollt, die neue Anpassungen braucht, wird die Mod mit hoher Wahrscheinlichkeit keine Updates benötigen, um mit zukünftigen Spiel-Updates weiterhin zu funktionieren.
Die PureDark-Mods sind nicht generisch und mit DRM.

AintCoolName
2024-07-17, 09:55:29
Still Wakes the Deep (UE5) für den PC hat jetzt FSR 3, das Game gibt es im Game Pass.

DrFreaK666
2024-07-20, 12:12:45
Hat schon jemand das Tool Optiscaler ausprobiert?
OptiScaler implements all necessary API methods of DLSS2 & NVAPI to act as a man in the middle. So from games perspective it's using DLSS2 but actually using OptiScaler and calls are interpreted/redirected to XeSS & FSR2 or DLSS with OptiScaler's tweaks and enchancements... Supports multiple upscaling backends (XeSS, FSR 2.1.2, FSR 2.2.1, FSR 3.1, DLSS)

Wegen FSR3.1 war ich jedenfalls sehr interessiert.
Aber es funktioniert bei mir nur bei einem Game (Guardians of the Galaxy) und dort auch nur halbwegs (Hotkey "Insert" öffnet bei mir kein Menu, wo ich verschiedenes einstellen könnte. Hab versucht in der ini den Hotkey zu wechseln; aber ohne Erfolg).
FSR3.1 kann man auch in der ini einfügen, aber ohne ständiges Hin- und Herswitchen, glaube ich kaum, dass ich da überhaupt irgendwelche Unterschiede sehen werde.

Wenn jemand Interesse hat: https://github.com/cdozdil/OptiScaler/tree/master

Ex3cut3r
2024-07-20, 12:48:37
FSR 3.1 Vergleich von CB.

https://www.computerbase.de/2024-07/fsr-3-1-ratchet-und-clank-ghost-of-tsushima/

Ähnliches Fazit wie DFs. Aka = Nicht gut.

vinacis_vivids
2024-07-20, 23:54:09
FSR 3.1 Vergleich von CB.

https://www.computerbase.de/2024-07/fsr-3-1-ratchet-und-clank-ghost-of-tsushima/

Ähnliches Fazit wie DFs. Aka = Nicht gut.

Wolfgang ist einfach nicht fähig ein FSR3.1 System zu installieren.

Raff
2024-07-21, 00:16:24
Bis auf das Partikel-Nachziehen ist es nicht übel. Näher an DLSS. Weicher, weniger bröselig/volatil als FSR 2.2.

MfG
Raff

Gast
2024-07-21, 00:53:16
Bis auf das Partikel-Nachziehen ist es nicht übel. Näher an DLSS. Weicher, weniger bröselig/volatil als FSR 2.2.


Stimm ich nicht zu, schau dir mal die Geländer oder generell feineren Strukturen in Spider Man Remastered an, da hat sich seit dem Launch praktisch keine Verbesserung eingestellt, das flimmert immer noch wie Sau und hat mit Supersampling AA nunmal überhaupt nichts zu tun.

dildo4u
2024-07-21, 08:07:47
Die 4070 rennt dort erstaunlich gut für Raster Optik kann das sein?
Die 7800XT hat kein Preis/Leistung Vorteil obwohl die Games von der PS5 kommen.

Relex
2024-07-21, 09:26:35
Wolfgang ist einfach nicht fähig ein FSR3.1 System zu installieren.

Dann erklär mal. Was macht er falsch und kann man besseres von den meisten Usern erwarten?

Ist ja blöd, wenn man für FSR so viel Wissen braucht, dass nichtmal Wolfgang das hinkriegt.

DrFreaK666
2024-07-21, 11:49:10
Die 4070 rennt dort erstaunlich gut für Raster Optik kann das sein?
Die 7800XT hat kein Preis/Leistung Vorteil obwohl die Games von der PS5 kommen.

Ich dort keinen Vorteil.
Laut PCGH ist die 7800XT 7% schneller. Das zeigen auch die CB-Benchmarks, wenn man 4070-FSR mit 7800XT-FSR vergleicht.
https://i.postimg.cc/QMcJfwXw/grafik.png (https://postimages.org/)

Mit FSR-Q ein ähnliches Bild

dildo4u
2024-07-21, 12:05:12
Ich habe mich auf nativ bezogen wie gesagt wundert mich nur dachte DLAA ist extrem teuer.

DrFreaK666
2024-07-21, 12:18:26
Auch in FSR Native ist die 7800XT 7% schneller in GoT.
Ratchet & Clank kannst mit Raster ja nicht meinen

dildo4u
2024-07-21, 12:21:57
Die 50fps in 4K dürfte Raster sein kann mich aber täuschen.

https://i.ibb.co/87h9zV6/Screenshot-2024-07-21-12-25-42-669-com-sec-android-app-sbrowser-edit.jpg (https://ibb.co/DRqQGn5)

DrFreaK666
2024-07-21, 13:14:49
Möglich. Steht leider nicht dabei

dildo4u
2024-07-25, 07:05:04
Computerbase zu FSR 3.1 in Forbidden West/Miles Morales.


https://www.computerbase.de/2024-07/fsr-3-1-horizon-forbidden-west-spider-man-miles-morales

The_Invisible
2024-07-25, 07:31:25
Jetzt sieht DLSS also nicht nur besser aus sondern ist auch schneller, wird Zeit das AMD ihr FSR-AI raushaut

Bei FG scheint bei NV aber irgendwie der Wurm drinnen zu sein, wäre auch mal eine Stellungnahme interessant...

robbitop
2024-07-25, 08:03:08
Jetzt sieht DLSS also nicht nur besser aus sondern ist auch schneller, wird Zeit das AMD ihr FSR-AI raushaut

Wo siehst du das?

Ich hab mal einen Screenshot gemacht (siehe Anhang) und sehe da nur sehr geringe Abweichungen, die jetzt nicht gerade nennenswert sind. 4% im Q Mode und 1 % im P Mode.
https://www.computerbase.de/2024-07/fsr-3-1-horizon-forbidden-west-spider-man-miles-morales/

dildo4u
2024-07-25, 08:04:05
Jetzt sieht DLSS also nicht nur besser aus sondern ist auch schneller, wird Zeit das AMD ihr FSR-AI raushaut

Bei FG scheint bei NV aber irgendwie der Wurm drinnen zu sein, wäre auch mal eine Stellungnahme interessant...

Ist das nicht normal wenn Nvidia FG nur für 40 Serie erlaubt ist es rechenintensiver als AMD Lösung das ohne Probleme auf Konsole läuft.

robbitop
2024-07-25, 08:09:15
Er meinte super resolution, nicht FG. Aber unabhängig davon läuft FSR FG schneller als DLSS FG. Ggf. ist da ein Bottleneck im Optical Flow Accelerator IP Block.

aufkrawall
2024-07-25, 08:15:39
FSR FG mit durchweg besserer Skalierung, und auf Radeon auch mit geringstem Lag und bestem Frame Pacing. Das hätten vor einem Jahr doch nicht mal die größten AMD-Fanboys für möglich gehalten. :freak:

robbitop
2024-07-25, 08:26:37
Es lässt vermuten, dass AMD Recht hatte, was sie letztes Jahr über FSR FG irgendwo (ich weiß nicht mehr wo) geäußert haben, dass das bereits ein Latenzreduktionsverfahren integriert hat.
Das würde erklären, warum Reflex sich nicht mit FSR FG auf Geforces mischen lässt und weder AL+ noch AL2.0 damit funktionieren.
Ggf. hat AMD mit FSR 3.1 FG hier nochmal nachgefeilt, so dass man nun dort liegt, wo man hinwollte?
Auf jeden Fall schön, dass FG (zumindest auf Radeons) nun auf einem Stand ist, der gut ist. IMO hätte man es so launchen müssen. Leider hat das mal wieder Reputation gekostet - erste Eindrücke sind leider nicht zu ersetzen.

Ich bin auf jeden Fall auf die FSR 3.1 Mods gespannt, ob es dann auch sich bewahrheitet, dass die bessere Ergebnisse herausholen als die native Umsetzung. Das war letzte Woche doch noch im Beta Test - gibt es irgendeine Indikation wann der Mod releast werden soll?

M4xw0lf
2024-07-25, 08:31:26
FSR FG mit durchweg besserer Skalierung, und auf Radeon auch mit geringstem Lag und bestem Frame Pacing. Das hätten vor einem Jahr doch nicht mal die größten AMD-Fanboys für möglich gehalten. :freak:
Da fragt man sich doch auch, ob Nvidias tolle optical flow Hardware kaputt oder total unterdimensioniert ist, wenn eine reine Softwarelösung das aus dem Stand besser macht.

dildo4u
2024-07-25, 08:56:44
Könnte ein gewolltest Feature sein wenn Blackwell deutlich schneller ist kann man das zusätzlich vermarkten.

Relex
2024-07-25, 08:58:06
Also bei Horizon fühle ich mit FSR FG deutliche Latenz. Mit DLSS FG nicht. Dafür ist das Framepacing mit DLSS FG (aufgrund Reflex) deutlich schlechter.

Irgendwie scheint die FG allgemein noch nicht 100% ausgereift zu sein. Je nach Setup und Spiel sind die Ergebnisse unterschiedlich.

dargo
2024-07-25, 11:12:04
FSR FG mit durchweg besserer Skalierung, und auf Radeon auch mit geringstem Lag und bestem Frame Pacing. Das hätten vor einem Jahr doch nicht mal die größten AMD-Fanboys für möglich gehalten. :freak:
Jetzt bin ich aber baff. Ich dachte Reflex wäre so gut? :confused: Was ich auch nicht verstehe ist die katastrophale Skalierung von nur 22% mit FG bei DLSS. Ich meine selbst die 66% bei Radeon finde ich schon etwas mau, aber WTF @22%? X-D

btw.
Lässt sich aus den Daten von CB ausrechnen wie hoch die Framerate mit FG sein müsste damit es keine Nachteile bei der Latenz gibt? Also wieder die 55,7ms erreicht werden?

Edit:
Lol... und in Miles Morales skaliert FG bei DLSS in der Testszene von CB sogar negativ. :| :lol: Habe ich so auch noch nie gesehen, aber Hauptsache die Lobhudeleien hören bei Geforce nicht auf. :uup:

Gast
2024-07-25, 11:32:23
Da fragt man sich doch auch, ob Nvidias tolle optical flow Hardware kaputt oder total unterdimensioniert ist, wenn eine reine Softwarelösung das aus dem Stand besser macht.

Eher hat man zu sehr auf gar nicht notwendige Qualität gesetzt.
Wenn man die generierten Frames in den Situationen ansieht in denen Motion-Vectoren eben nicht ausreichen/zwangsweise falsch sein müssen sehen die von DLSS generierten Frames doch deutlich besser aus.

Bringt aber offensichtlich in der Praxis relativ wenig wenn man mit frameraten unterwegs ist die FG erst sinnvoll einsetzbar machen sind die kaputten frames offenbar kurz genug dass sie kaum negativ auffallen.

Exxtreme
2024-07-25, 11:40:12
Jetzt bin ich aber baff. Ich dachte Reflex wäre so gut? :confused: Was ich auch nicht verstehe ist die katastrophale Skalierung von nur 22% mit FG bei DLSS. Ich meine selbst die 66% bei Radeon finde ich schon etwas mau, aber WTF @22%? X-D


Womöglich sind da die Grafikkarten überlastet. Je mehr ein Spiel auf die Grafikkarte geht, desto weniger Plus bekommt man mit FG heraus. Weil FG selbst Grafikkarten-Leistung kostet. Und dann bleibt weniger für das eigentliche Spiel über. Ist womöglich auch der Grund warum Nvidia das Upscaling so extrem pusht. Weil das die Grafikkarte entlastet.

FG ist toll wenn man im CPU-Limit krebst.

The_Invisible
2024-07-25, 12:16:55
Wo siehst du das?

Ich hab mal einen Screenshot gemacht (siehe Anhang) und sehe da nur sehr geringe Abweichungen, die jetzt nicht gerade nennenswert sind. 4% im Q Mode und 1 % im P Mode.
https://www.computerbase.de/2024-07/fsr-3-1-horizon-forbidden-west-spider-man-miles-morales/

Schneller ist schneller, schreibt auch CB im Fazit so (auch gegenüber FSR2). Anscheinend wird doch mehr Rechenleistung für BQ aufgewendet.

Ex3cut3r
2024-07-25, 13:16:39
Man kann nur hoffen, dass Wofgang bei der 4070 mit 12GB das Spiel nach jeder Options Änderung auch wieder neu gestartet hat, sonst war bei DLSS FG der VRAM einfach voll.

dargo
2024-07-25, 15:34:49
Welcher normale Spieler macht sowas? Wenn das schon zu Problemen bei Geforces mit "wenig" Vram führt dann sollte die Applikation darauf hinweisen und anschließend selbst das Game neu starten, alles andere ist Humbug. Man kann doch nicht immer nur von Nerds ausgehen.

Ex3cut3r
2024-07-25, 15:38:10
Eigentlich macht das fast jedes Sony Game so. Nur fällt es bei Karten mit 16GB oder 20, 24GB natürlich nicht so auf. :freak:

Als Tester sollte man natürlich auf Nummer sicher gehen, und einfach das Game neustarten, frag mal Raff, der macht das z. B. so.

Bei Wolfgang bin ich mir nicht sicher, vlt. ist ist meine Schlussfolgerung auch falsch, aber wenn ein Game mit DLSS FG schon negativ skaliert, als ohne, spricht das für mich eher auf Anwender Fehler hin bzw. VRAM voll, da nicht neu gestartet nach Grafikeinstellungen geändert.

TheAntitheist
2024-07-25, 16:40:13
Da fragt man sich doch auch, ob Nvidias tolle optical flow Hardware kaputt oder total unterdimensioniert ist, wenn eine reine Softwarelösung das aus dem Stand besser macht.
macht sie ja nicht, die BQ ist ja besser mit DLSS FG, gab genug tests mit verschiedenen Spielen...

robbitop
2024-07-25, 16:46:37
Also bei Horizon fühle ich mit FSR FG deutliche Latenz. Mit DLSS FG nicht. Dafür ist das Framepacing mit DLSS FG (aufgrund Reflex) deutlich schlechter.

Irgendwie scheint die FG allgemein noch nicht 100% ausgereift zu sein. Je nach Setup und Spiel sind die Ergebnisse unterschiedlich.
FSR FG läuft anscheinend auf Radeons am saubersten verglichen mit Geforce. Ist ja auch im oben verlinkten Artikel so gemessen.

Schneller ist schneller, schreibt auch CB im Fazit so (auch gegenüber FSR2). Anscheinend wird doch mehr Rechenleistung für BQ aufgewendet.
Naja die Frage ist welche Praxisrelevanz das hat. Formalien (schneller ist schneller) sind für normale User völlig irrelevant. Wenn das nur formal um weniger Prozent schneller ist, ist es praktisch gleich schnell - zumindest gefühlt. Und damit irrelevant schneller. Ein echtes "gleichschnell" gibt es ohnehin nicht - irgendwer / irgendwas führt bei einem knappen Gleichstand immer marginal. Das aber ohne Kontext als "schneller" zu bezeichnen und dann den Schluss zu ziehen, dass man bei FSR 4 alles anders machen muss (aus dem Grund eben) ist irgendwie :freak:

Eigentlich macht das fast jedes Sony Game so. Nur fällt es bei Karten mit 16GB oder 20, 24GB natürlich nicht so auf. :freak:

Als Tester sollte man natürlich auf Nummer sicher gehen, und einfach das Game neustarten, frag mal Raff, der macht das z. B. so.

Bei Wolfgang bin ich mir nicht sicher, vlt. ist ist meine Schlussfolgerung auch falsch, aber wenn ein Game mit DLSS FG schon negativ skaliert, also ohne, spricht das für mich eher auf Anwender Fehler hin bzw. VRAM voll, da nicht neu gestartet nach Grafikeinstellungen geändert.
Als guter Tester schaut man sich zumindest die Werte auf konsistenz und "sanity" an. Wenn Werte "komisch" wirken muss man eben nachforschen als stumpf Werte in ein Graph zu hauen. Ich hoffe, dass das gemacht wurde - ansonsten sind die Werte potenziell zum Teil wertlos.

dargo
2024-07-25, 16:53:46
Bei Wolfgang bin ich mir nicht sicher, vlt. ist ist meine Schlussfolgerung auch falsch, aber wenn ein Game mit DLSS FG schon negativ skaliert, also ohne, spricht das für mich eher auf Anwender Fehler hin bzw. VRAM voll, da nicht neu gestartet nach Grafikeinstellungen geändert.
Du hast scheinbar den CB-Test nicht gelesen. Es liegt an der Testszene von CB wo DLSS FG negativ skaliert.

Frame Generation in Spider-Man: Miles Morales analysiert

Frame Generation ist in Spider-Man: Miles Morales dann wieder AMD-Land. Die Radeon RX 7800 XT legt durch FSR 3.1 FG um 69 Prozent bei den FPS zu, während die Technologie auf der GeForce RTX 4070 noch immer ordentliche 46 Prozent bringt. Damit kann die AMD-Grafikkarte den Leistungsrückstand, den sie ohne die Technologie hat, komplett ausgleichen.

DLSS Frame Generation zeigt sich – „mal wieder“ muss man mittlerweile schon sagen – in großen Leistungsschwierigkeiten. Denn in der von ComputerBase bereits seit Erscheinen des Spiels genutzten Testszene gibt es eine negative Skalierung, mit Nvidias künstlichen Bildern wird die Grafikkarte plötzlich um 12 Prozent langsamer. Das ist nicht das erste Game, in dem das passiert – selten ist es aber trotzdem.

Dabei ist DLSS Frame Generation nicht durchweg in Spider-Man: Miles Morales so langsam, in anderen Szenen gibt es durchaus einen größeren Leistungsschub von 20 bis 40 Prozent. Nur testet die Redaktion das eben nicht, zumal die Testsequenz anspruchsvoller als der Rest des Spiels ist, gerade dort höhere Frameraten also hilfreich wären.

DrFreaK666
2024-07-25, 16:55:25
macht sie ja nicht, die BQ ist ja besser mit DLSS FG, gab genug tests mit verschiedenen Spielen...

Ja, mit Mega-Zeitlupe und Standbilder

Relex
2024-07-25, 17:07:28
Lol... und in Miles Morales skaliert FG bei DLSS in der Testszene von CB sogar negativ.

Könnte auf der 4070 ein VRAM Problem sein.

Schließlich hat CB in 4K getestet.

Und wie ich schon häufig gesagt habe, ist Frame Generation gerade in 4K insbesondere bei hohen Framerates sehr teuer, da der FG Algorithmus nunmal viel mehr Pixel schubsen/generieren muss, womit die Performance-Skalierung schlechter wird.

Schlechte Skalierung von <50% erreiche ich bei meiner RTX4080 idr. erst jenseits der 150 FPS und negative Skalierung erst bei über 200 FPS in 4K. Wobei das von Spiel zu spiel auch schwankt. Aber ich würde sagen, das sind so grob die Orientierungspunkte.

In 1440p sind hingegen locker doppelte Frameraten mit FG drin bevor es schlecht skaliert (sind ja auch nur ca halb so viele Pixel wie 4K)


Möglich, dass die 4070 hier also schon viel früher die Puste ausgeht als z.B. einer 4080.

Das wäre natürlich ziemlich lächerlich, keine Frage.

dargo
2024-07-25, 17:12:49
Das wäre natürlich ziemlich lächerlich, keine Frage.
Eben... denn dann wäre DLSS FG praktisch erst ab einer 4070TI S (800+€) "kompromisslos" nutzbar. :freak:

The_Invisible
2024-07-25, 17:56:49
Naja die Frage ist welche Praxisrelevanz das hat. Formalien (schneller ist schneller) sind für normale User völlig irrelevant. Wenn das nur formal um weniger Prozent schneller ist, ist es praktisch gleich schnell - zumindest gefühlt. Und damit irrelevant schneller. Ein echtes "gleichschnell" gibt es ohnehin nicht - irgendwer / irgendwas führt bei einem knappen Gleichstand immer marginal. Das aber ohne Kontext als "schneller" zu bezeichnen und dann den Schluss zu ziehen, dass man bei FSR 4 alles anders machen muss (aus dem Grund eben) ist irgendwie :freak:


Äh wenn überall anders so Erbsen-geritten wird darf ich das wohl bei Performance auch. Außerdem kommt das von CB, also kannst das gerne denen weiterleiten. Zudem bezog sich mein Post auch auf die BQ wo man einige Sachen ohne AI einfach nicht wegzubekommen scheint...

aufkrawall
2024-07-25, 17:57:48
Das würde erklären, warum Reflex sich nicht mit FSR FG auf Geforces mischen lässt und weder AL+ noch AL2.0 damit funktionieren.

Das glaube ich nicht. Wenn man einen in-game Limiter setzt, sinkt auch mit FSR FG die Latenz fühlbar deutlich. Das wäre dann auch der Fall mit Anti-Lag 2, falls das eines Tages mal mit FSR FG funktioniert. Außerdem funktioniert mittlerweile das normale Treiber Anti-Lag mit FSR 3 und bringt etwa in HFW auch fühlbar etwas (wenn auch nicht gigantisch viel).


Ich bin auf jeden Fall auf die FSR 3.1 Mods gespannt, ob es dann auch sich bewahrheitet, dass die bessere Ergebnisse herausholen als die native Umsetzung. Das war letzte Woche doch noch im Beta Test - gibt es irgendeine Indikation wann der Mod releast werden soll?
Uniscaler kann mittlerweile FSR 3.1, das Upsampling ghostet aber (noch?). Gibt auch noch andere Mods wie Optiscaler, aber die scheitern hier schon beim Spoofen einer GeForce.

Hab jedenfalls mal die Performance von FSR 3.0 vs. FSR 3.1 Upscaling in Witcher 3 via Uniscaler verglichen, ist identisch.
Hab das Gefühl, einige Leute wollen schon mal prophylaktisch FUD verbreiten, falls irgendwann doch mal noch ein Fix für die Upsampler-Qualität kommt...

The_Invisible
2024-07-25, 18:00:30
Eben... denn dann wäre DLSS FG praktisch erst ab einer 4070TI S (800+€) "kompromisslos" nutzbar. :freak:

DLSS-FG scheint in 4k schon mal 1Gb zu fressen, das könnte dann schon negative Folgen haben: https://www.techpowerup.com/review/the-first-descendant-fps-performance-benchmark/5.html

1ch0
2024-07-25, 18:51:54
Es lässt vermuten, dass AMD Recht hatte, was sie letztes Jahr über FSR FG irgendwo (ich weiß nicht mehr wo) geäußert haben, dass das bereits ein Latenzreduktionsverfahren integriert hat.

Das habe ich schon seit letztem Jahr gesagt, als ich Avatar mit FSR3 FG gespielt habe und quasi keinen Input-Lag gespürt habe. Einige Tester haben das auch bemerkt. Aber dann wird man ausgelacht und schief angeschaut. :D Hier und bei PCGH. AMD hat da wirklich gut gearbeitet, wenn es denn mal funktioniert. Avatar war mit 20-30 echten FPS und interpoliert auf 50-60 absolut spielbar.

robbitop
2024-07-25, 19:02:43
Das glaube ich nicht. Wenn man einen in-game Limiter setzt, sinkt auch mit FSR FG die Latenz fühlbar deutlich. Das wäre dann auch der Fall mit Anti-Lag 2, falls das eines Tages mal mit FSR FG funktioniert. Außerdem funktioniert mittlerweile das normale Treiber Anti-Lag mit FSR 3 und bringt etwa in HFW auch fühlbar etwas (wenn auch nicht gigantisch viel).
Nur aus Interesse gefragt: den Test mit dem In Game Framelimiter - hast du den auch mit FSR 3.1 schon gemacht? (für den Fall, dass AMD das geändert hat mit 3.1 -> aber unwahrscheinlich, weil sie damit bestimmt geworben hätten)

Aber es ist doch jedenfalls merkwürdig, dass man ohne diesen Mechanismus eine bessere Latenz herausholt als DLSS FG mit Reflex, oder? Und dazu ist das Nichtfunktionieren von AL2/+ und Reflex mit FSR FG genauso merkwürdig, oder? Und noch dazu - AL2/+ ist doch fertig - warum gibt es das noch für kein FSR FG Spiel - wo es doch genau dort die meisten Vorteile sammeln müsste.


Uniscaler kann mittlerweile FSR 3.1, das Upsampling ghostet aber (noch?). Gibt auch noch andere Mods wie Optiscaler, aber die scheitern hier schon beim Spoofen einer GeForce.

Ich muss zugeben, dass ihr hier bei den Mods der Super-Laie bin. Insofern nicht böse sein, wenn die Frage falsch/dumm ist: hatten die LukeFZ Mods (das waren doch die mit der Patron Sperre, wo bei den beta Tests angeblich bessere Resultate zu sehen waren?) in der Vergangenheit in Präzedenzfällen bessere Umsetzungen gezeigt als die von Optiscaler so, dass man hier ggf. positive Unterschiede erwarten könnte (für LukeFZ) oder eher nicht - so dass man mit dem gleichen Ergebnis rechnen müsste?

blaidd
2024-07-25, 19:15:21
FSR 3.1 hat definitiv ein Blur-Problem bei sich bewegenden Objekten. Allerdings hat mich das auch schon bei DLSS genervt, in Witcher 3 fällt das bei Wind in der Vegetation auch damit ziemlich deutlich (störend) auf. Gar nicht mal so sehr, wenn sich alles stark bewegt, sondern eher bei einzelnen Elementen wie Zweigen vor größerer Tiefe im Raum etc. Also quasi wie beim Smearing-Problem, das auch eher in einzelnen Bildbereichen heraus sticht. in HFW FSR 3.1 mit CAS statt Ekel-Sharpen via dynamic Scaling fand ichs gerade noch akzeptabel, wäre da nicht das Partikel-Ghosting. Hoffentlich kann AMD wenigstens Letzteres noch angehen.
Allerdings können die Partikel auch mit DLSS nerven. Bei Sturm ziehen die auch direkt vor nahem Gras mitunter arges Ghosting hinter sich her. Ob das nicht doch teilweise auch durch Nixxes verschuldet ist...

Partikel sind oft ein Problem (oder auch Modelle, die ähnlich wie Partikel gehandhabt werden). Die sind teils nicht im Depth Buffer enthalten, aus dem temporalen Abgleich des Depth Buffers werden indes die Motion Vectors erzeugt (zumindest bei FSR, TAA etc. bei DLSS bin ich nicht 100 % weil ich da keine Docu gefunden habe, wie genau da die Motion Vectors erzeugt werden)

Also müssen Partikel, herumschwirrende Vögel etc. auch anders erfasst werden. Weil sie nicht im Depth Buffer enthalten sind. Und damit nicht in den Motion Vectors.

Kontrast und Hintergrund spielen definitiv eine Rolle. Kleiner Auszug:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88962&stc=1&d=1721927697

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88963&stc=1&d=1721927697

Achill
2024-07-25, 21:46:42
Gibt auch noch andere Mods wie Optiscaler, aber die scheitern hier schon beim Spoofen einer GeForce.


Ich habe schon eine Weile OptiScaler nicht mehr getestet, man brauchte aber immer d3d12-proxy (oder jetzt neu vulkan-spoofer) (https://github.com/cdozdil) für die jeweilige API wenn man keine NV GPU hat.

aufkrawall
2024-07-26, 00:46:29
Nur aus Interesse gefragt: den Test mit dem In Game Framelimiter - hast du den auch mit FSR 3.1 schon gemacht? (für den Fall, dass AMD das geändert hat mit 3.1 -> aber unwahrscheinlich, weil sie damit bestimmt geworben hätten)

Nein, fühlt sich im GPU-Limit mit 3.1 aber imho nicht direkter an als mit 3.0.


AL2/+ ist doch fertig

Anti-Lag 2 fehlt noch öffentlich auf gpuopen/GitHub.


Ich muss zugeben, dass ihr hier bei den Mods der Super-Laie bin. Insofern nicht böse sein, wenn die Frage falsch/dumm ist: hatten die LukeFZ Mods (das waren doch die mit der Patron Sperre, wo bei den beta Tests angeblich bessere Resultate zu sehen waren?) in der Vergangenheit in Präzedenzfällen bessere Umsetzungen gezeigt als die von Optiscaler so, dass man hier ggf. positive Unterschiede erwarten könnte (für LukeFZ) oder eher nicht - so dass man mit dem gleichen Ergebnis rechnen müsste?
Habe mit Optiscaler keine Erfahrungen, außer dass ich es bislang nicht zum Laufen bekommen habe.
Sieht aber auf den ersten Blick so aus, als würde das 3.1 Upscaling in Uniscaler nicht optimal mit den bisherigen Inputs funktionieren. Aber ggf. gibt es da auch wieder Ausnahmen.

Ich habe schon eine Weile OptiScaler nicht mehr getestet, man brauchte aber immer d3d12-proxy (oder jetzt neu vulkan-spoofer) (https://github.com/cdozdil) für die jeweilige API wenn man keine NV GPU hat.
Konnte auch damit bislang trotzdem in keinen Spiel DLSS oder FG auswählen.

Achill
2024-07-26, 11:25:50
[..]
Konnte auch damit bislang trotzdem in keinen Spiel DLSS oder FG auswählen.

Ich habe ganz kurz Witcher 3 (DX12 mit RT) mit diesen Steps: https://github.com/cdozdil/OptiScaler?tab=readme-ov-file#installation-for-dlss-37-and-above-as-non-nvngx probiert und es funktioniert bei mir (DLSS -> FSR 2/3 ohne FG). Man braucht noch die dummy NVAPI (https://github.com/cdozdil/OptiScaler/blob/imgui-intergration/Spoofing.md#nvapi) (+ Overwrite aktivieren in der INI) weil W3 wie ggf. andere Spiele auch über diese Prüfen, ob eine NV GPU im Rechner steckt.

Ob man diesen Mod nutzen will (und Qualität habe ich auch nicht verglichen) wenn man alternativ Zugriff auf den von LukeFZ hat, das ist eine andere Frage.

fondness
2024-07-26, 13:33:46
Es lässt vermuten, dass AMD Recht hatte, was sie letztes Jahr über FSR FG irgendwo (ich weiß nicht mehr wo) geäußert haben, dass das bereits ein Latenzreduktionsverfahren integriert hat.
Das habe ich schon seit letztem Jahr gesagt, als ich Avatar mit FSR3 FG gespielt habe und quasi keinen Input-Lag gespürt habe. Einige Tester haben das auch bemerkt. Aber dann wird man ausgelacht und schief angeschaut. :D Hier und bei PCGH. AMD hat da wirklich gut gearbeitet, wenn es denn mal funktioniert. Avatar war mit 20-30 echten FPS und interpoliert auf 50-60 absolut spielbar.

Ich finde es seltsam etwas anzuzweifeln, dass vom Entwickler selbst kommt. Wenn AMD sagt es ist eine Latenzreduktion integriert und den Code sogar Open-Source stellt, es also jeder selbst überprüfen kann, dann wird es auch stimmen.

Latency Reduction

AMD FSR 3 includes latency reduction technology for responsive gaming experiences when using frame generation technology. Running at 60+ FPS before enabling FSR 3 frame generation is recommended to mitigate any latency introduced by the technology.

Additionally, gamers using AMD Radeon™ RX 7000 Series graphics cards can optionally switch on and combine the benefits of our new driver-based AMD Radeon™ Anti-Lag+ technology5 (part of an upcoming update to the AMD Software: Adrenalin Edition™ application) to further lower latency in supported games, which will include FSR 3 games like Forspoken, when frame generation is used. For gamers using AMD Radeon™ RX 6000 series or lower graphics cards when playing an FSR 3 game, they can use Anti-Lag instead, which works in all games.

For all gamers using virtually any hardware, the built-in latency reduction technology in AMD FSR 3 will provide valuable latency reduction when using frame generation, and our in-driver latency reduction solutions are a BONUS for AMD Radeon gamers that stack on top to provide the best experience possible.

https://community.amd.com/t5/gaming/first-look-at-amd-fidelityfx-super-resolution-3/ba-p/626581

Platos
2024-07-26, 13:53:58
Ja, mit Mega-Zeitlupe und Standbilder

Man sieht das auch in Echtzeit und ohne Zoom.

Abgesehen davon zoomed man auf Youtube, weil ansonsten die Kompression alles zerstört. Und auf nem Video sieht man Dinge eben nicht so störend, wie wenn man selber aktiv steuert. Also hat auch die Zeitlupe bis zu einem gewissen Grad ihre Berechtigung.

Also ich sehe auch in Echtzeit in manchen Videos (muss noch nicht mal selbst steuern), dass FG einfach weniger Fehler verursacht.

Bin ja eig. ein grosser "Fan" von Frameinterpolation etc. Aber wenns die bekannten hässlichen Fehler verursacht, dann lasse ich es lieber. Und AMD ist hier deutlich schlechter.

robbitop
2024-07-26, 16:16:15
Ich finde es seltsam etwas anzuzweifeln, dass vom Entwickler selbst kommt. Wenn AMD sagt es ist eine Latenzreduktion integriert und den Code sogar Open-Source stellt, es also jeder selbst überprüfen kann, dann wird es auch stimmen.



https://community.amd.com/t5/gaming/first-look-at-amd-fidelityfx-super-resolution-3/ba-p/626581
AMD sagt nur (sehr vage) dass sie eine Latenzreduktion in FSR3 FG haben. Aber nicht wie sie funktioniert. Der Fakt, dass ein spielinterner Limiter noch Latenz einsparen kann (wobei das noch mit FSR 3.1 FG verifiziert werden müsste mMn), spricht dafür, dass kein Reflex / Antilag artiges Verfahren integriert ist (also ein dynamischer Framelimiter, der die GPU Last etwas senkt um die Renderqueue kurz zu halten). Was widerum bedeuten würde, dass da noch Potenzial ist.

fondness
2024-07-26, 17:18:38
AMD sagt nur (sehr vage) dass sie eine Latenzreduktion in FSR3 FG haben. Aber nicht wie sie funktioniert. Der Fakt, dass ein spielinterner Limiter noch Latenz einsparen kann (wobei das noch mit FSR 3.1 FG verifiziert werden müsste mMn), spricht dafür, dass kein Reflex / Antilag artiges Verfahren integriert ist (also ein dynamischer Framelimiter, der die GPU Last etwas senkt um die Renderqueue kurz zu halten). Was widerum bedeuten würde, dass da noch Potenzial ist.

Sie sagen nicht bloß, dass eine Latenzreduktion implementiert ist, das ist x fach verifiziert, zb hier:

At the same time, latency decreased due to AMD's built-in latency reducing tech that is applied when frame generation is enabled. So with FSR 3 on, we ended up seeing a 23ms drop to latency.

On a GeForce RTX 4090, there was no latency improvement between frame generation on or off. When using FSR 3 Quality we saw around 105ms of latency at 84 FPS in the scene tested, and with frame generation that improved to 140 FPS with 108ms of latency.

https://www.techspot.com/article/2747-amd-fsr-3-tech/

Scheint allerdings nur zusammen mit dem AMD Treiber bzw exklusiv auf Radeons zu funktionieren. NV Karten haben keine Latenzreduktion mit FSR3. Und ja ich weiß der test ist alt.

robbitop
2024-07-26, 17:22:24
Das habe ich doch gar nicht angezweifelt (dass es einen Mechanismus gibt, der Latenz reduziert). Siehe bitte nochmal meinen Post. Aber, dass es ggf. dynamischer Framelimiter zu sein scheint, denn dann würde die Nutzung eines spielinternen Limiters keine Latenznachteile bringen (wie aufkrawall getestet hat). Und daraus ist ersichtlich, dass noch Potenzial für genau so ein Mechanismus brach liegt.

@aufkrawall
dein Test mit dem Spielinternen Limiter - war das mit einer Radeon oder einer Geforce? :)

aufkrawall
2024-07-26, 18:33:36
Ich habe ganz kurz Witcher 3 (DX12 mit RT) mit diesen Steps: https://github.com/cdozdil/OptiScaler?tab=readme-ov-file#installation-for-dlss-37-and-above-as-non-nvngx probiert und es funktioniert bei mir (DLSS -> FSR 2/3 ohne FG). Man braucht noch die dummy NVAPI (https://github.com/cdozdil/OptiScaler/blob/imgui-intergration/Spoofing.md#nvapi) (+ Overwrite aktivieren in der INI) weil W3 wie ggf. andere Spiele auch über diese Prüfen, ob eine NV GPU im Rechner steckt.

Danke! Irgendwann mal ausprobieren.

Man sieht das auch in Echtzeit und ohne Zoom.

Sieht man nicht. Bzw. was man sieht, ist dass mit FSR FG Schatten mehr ghosten, mit DLSS mehr Lücken haben und mit FSR FG es mehr Judder um einige halbtransparente HUD-Effekte gibt (+ggf. in einigen Titeln nicht optimale Interpolation an den Bildschirmrändern mit FSR FG wie in TLOU, haben andere Titel aber wiederum gar nicht merkbar).
Ansonsten reicht die Qualität der interpolierten Frames von FSR FG, anders als FSR Upsampling, problemlos aus. Wer etwas anderes erzählt, ist ein verblendeter Fanboy.



@aufkrawall
dein Test mit dem Spielinternen Limiter - war das mit einer Radeon oder einer Geforce? :)
Radeon. Da ist also noch jede Menge Potenzial, den Lag über die Beseitigung von CPU Prerender noch weiter zu reduzieren.
Wirft die Frage auf, weshalb DLSS da in den CB-Tests so schlecht abschneidet.

Überrascht mich nach Erfahrungen mit FG auf 4070 und 7800 XT aber auch nicht übermäßig. Ohne FSR FG fand ich DLSS FG noch beeindruckend, nach den ersten Erfahrungen mit der LukeFZ Mod auf der 7800 XT Ende letzten Jahres stellte sich aber schnell ein ziemlich ähnliches Bild wie jetzt im CB-Test ein. :freak:
Man stelle sich vor, wie schlecht der DLSS Lag ohne Reflex wäre. wtf stimmt mit diesem Feature nicht?

Und gibt immer noch gar kein FG von Nvidia unter Linux, selbst Lovelace-Besitzer sind auf FSR 3.1 angewiesen. :crazy:

Ex3cut3r
2024-07-26, 19:04:47
Habe Bildartefakte in GOT mit FSR 3.1 festgestellt am Rand mit aktivierten Motion Blur beim Reiten gibts die typischen Artefakte, die man auch mit FSR FG Mods noch stärker hat.

DrFreaK666
2024-07-26, 19:39:51
Man sieht das auch in Echtzeit und ohne Zoom...

Liest du auch, was du zitierst? Wo sprach ich von Zoom?
Und nein: ZeitLUPE hat nichts mit Zoom zu tun :D

aufkrawall
2024-07-26, 20:29:03
Habe Bildartefakte in GOT mit FSR 3.1 festgestellt am Rand mit aktivierten Motion Blur beim Reiten gibts die typischen Artefakte, die man auch mit FSR FG Mods noch stärker hat.
In Miles Morales ist mir das bislang nicht aufgefallen (XeSS UQ):
https://i.ibb.co/Y84k84b/1817190-20240726202638-1.png

Ex3cut3r
2024-07-26, 23:39:18
In Miles Morales ist mir das bislang nicht aufgefallen (XeSS UQ):
https://i.ibb.co/Y84k84b/1817190-20240726202638-1.png

Ok.

Vlt. erkennt man es am Rand sind das typischen Artefakte die man auch von den ganzen DLSS zu FG Mods kennt, nur abgeschwächt.

Man sieht es am besten an den Hufen des Pferdes.

https://s20.directupload.net/images/240726/yuqrl2fj.png

Framerate war so um die 120 FPS. Mit Afterburner OSD crash das Spiel leider gleich zu Beginn. Daher off.

DrFreaK666
2024-07-27, 06:56:50
Was off? Afterburner oder FG?

Gast
2024-07-27, 12:06:09
Was off? Afterburner oder FG?
er sagte ja Afterburner off, weil es damit crashed.

aufkrawall
2024-07-28, 02:22:27
Ich habe ganz kurz Witcher 3 (DX12 mit RT) mit diesen Steps: https://github.com/cdozdil/OptiScaler?tab=readme-ov-file#installation-for-dlss-37-and-above-as-non-nvngx probiert und es funktioniert bei mir (DLSS -> FSR 2/3 ohne FG). Man braucht noch die dummy NVAPI (https://github.com/cdozdil/OptiScaler/blob/imgui-intergration/Spoofing.md#nvapi) (+ Overwrite aktivieren in der INI) weil W3 wie ggf. andere Spiele auch über diese Prüfen, ob eine NV GPU im Rechner steckt.

Overwrite für nvapi64.dll in der nvngx.ini funktioniert hier nicht, geht nur mit der Datei im system32-Ordner.
Das funktioniert aber und hat nicht das Ghosting-Problem der aktuellen Uniscaler-Version (bzw. laut Changelog schon gefixt). Dafür macht OptiScaler aber leider noch Frame Time Spikes.
Die rumschwirrenden Partikel in Dying Light 2 scheinen kaum zu ghosten und die temporale Stabilität ist deutlich höher als mit dem alten in-game FSR. Aber trotzdem nicht so stabil wie in HFW, wo es auch bei Kamerabewegung in den Raum hinein ~komplett stabil bleibt.

DrFreaK666
2024-07-28, 23:09:34
Introducing Amuse 2.0 Beta with AMD XDNA™ Super Resolution: a fully local, AI experience... If an AMD XDNA™ NPU was successfully detected by the application, the AMD XDNA™ Super Resolution toggle will automatically be checked.
https://community.amd.com/t5/ai/introducing-amuse-2-0-beta-with-amd-xdna-super-resolution-a/ba-p/697374

Hat zwar nur bedingt mit FSR zu tun, aber AMD ist nicht untätig was ML Upscaling angeht

aufkrawall
2024-07-29, 05:28:56
Habe Bildartefakte in GOT mit FSR 3.1 festgestellt am Rand mit aktivierten Motion Blur beim Reiten gibts die typischen Artefakte, die man auch mit FSR FG Mods noch stärker hat.
Gibts in Ratchet & Clank auch, wenn man sich auf dem Gleiter mit maximaler Geschwindigkeit bewegt.
Bei der Interpolation am Bildrand sollte AMD also noch nachbessern. Scheint aber eher Extremfälle zu betreffen, würde es deshalb nicht ausschalten.

basix
2024-07-29, 08:15:02
https://community.amd.com/t5/ai/introducing-amuse-2-0-beta-with-amd-xdna-super-resolution-a/ba-p/697374

Hat zwar nur bedingt mit FSR zu tun, aber AMD ist nicht untätig was ML Upscaling angeht

Müsste sowas wie MS AutoSR sein, nicht?

Ex3cut3r
2024-07-29, 13:28:34
Gibts in Ratchet & Clank auch, wenn man sich auf dem Gleiter mit maximaler Geschwindigkeit bewegt.
Bei der Interpolation am Bildrand sollte AMD also noch nachbessern. Scheint aber eher Extremfälle zu betreffen, würde es deshalb nicht ausschalten.

Ja, dadurch, dass es am Rand auftritt, fällt es im normalen Gameplay nicht auf. Trotzdem hat FSR FG damit nicht die Qualität von Nvidia FG, weil es dort solche Artefakte mit 40er GPU halt nicht gibt. Soweit ich weiß.

er sagte ja Afterburner off, weil es damit crashed.
Ganz genau. :smile:

aufkrawall
2024-07-29, 13:36:41
Ja, dadurch, dass es am Rand auftritt, fällt es im normalen Gameplay nicht auf. Trotzdem hat FSR FG damit nicht die Qualität von Nvidia FG, weil es dort solche Artefakte mit 40er GPU halt nicht gibt. Soweit ich weiß.

Gibt es mit DLSS FG wohl nicht (merkbar). In Talos 2 gibts das mit FSR FG auch bei schnellen Fahrten in Tunneln, mit DLSS nicht.
Ich würds aber nicht ausschließen, dass man das im Content/Implementierung fixen könnte, da das in manchen Titeln selbst bei langsamer Bewegung in der Skybox auffällt, bei anderen jedoch überhaupt nicht. Allerdings wär es natürlich besser, es würde einfach so funktionieren.

DrFreaK666
2024-07-29, 14:21:01
Müsste sowas wie MS AutoSR sein, nicht?

Ich gehe davon aus, ja.
Ist aber bisher nur auf die Anwendung beschränkt, wäre als RSR-Ersatz im Control Panel aber nice

RoNsOn Xs
2024-07-29, 16:24:42
Hab letztens bei Madame in FF:XIV von fsr auf dlss gestellt. Das ergab ein sehr viel ruhiges Bild. Aber nehme mal an, daß ist dort ohnehin fsr1?

basix
2024-07-29, 16:52:29
Ich gehe davon aus, ja.
Ist aber bisher nur auf die Anwendung beschränkt, wäre als RSR-Ersatz im Control Panel aber nice

Wenn es nicht wie AutoSR ist, wäre es zumindest nice für die APUs / iGPUs. Die dümpeln auf niedrigen Auflösungen rum, wo verbessertes Upsampling am stärksten zur Geltung käme. Und wer weiss, evtl. dann ähnlich wie das, was Sony mit der PS5 Pro bringt.

Aber als RSR Ersatz insgesamt wohl am verbreitesten nutzbar.

DrFreaK666
2024-07-29, 18:19:56
Oho
AMD Fluid Motion Frames 2 Technical Preview Now Available
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fluid-motion-frames-2-technical-preview-now-available/ba-p/697448

Hätte noch ein paar Bilder geteilt, aber die Verbindung im Zug ist unter aller Sau...

robbitop
2024-07-29, 18:49:47
Ach cool. Bin mal gespannt wie nutzbar das ist. :)

Exxtreme
2024-08-03, 14:39:28
Ich habe ganz kurz Witcher 3 (DX12 mit RT) mit diesen Steps: https://github.com/cdozdil/OptiScaler?tab=readme-ov-file#installation-for-dlss-37-and-above-as-non-nvngx probiert und es funktioniert bei mir (DLSS -> FSR 2/3 ohne FG). Man braucht noch die dummy NVAPI (https://github.com/cdozdil/OptiScaler/blob/imgui-intergration/Spoofing.md#nvapi) (+ Overwrite aktivieren in der INI) weil W3 wie ggf. andere Spiele auch über diese Prüfen, ob eine NV GPU im Rechner steckt.

Ob man diesen Mod nutzen will (und Qualität habe ich auch nicht verglichen) wenn man alternativ Zugriff auf den von LukeFZ hat, das ist eine andere Frage.

Ein echt cooles Tool! Danke! Final Fantasy 14 sieht mit FSR 3.1 viel besser aus als mit DLSS. Zwar leidet die temporale Stabilität gaaanz wenig, dafür gibt's keine Kopfschmerzen weil das Bild mit DLSS zu Matsch wird in Bewegung.

Fusion_Power
2024-08-03, 14:51:14
Ach cool. Bin mal gespannt wie nutzbar das ist. :)
Sieht vielversprechend aus. Test mit Preview Version.

SL2tIFF2H3s

Raff
2024-08-05, 22:44:44
Umfangreicher AFMF-2-Blindtest (vs. FSR 3.1 FG, LSFG & Co.):

ZAk0x0vJxSM

MfG
Raff

Platos
2024-08-06, 22:25:09
Warum testet ihr da nicht mal die Qualität und zeigt es dann mittels Aufnahmen und testet auch solche Fragen wie der Punkt von AFMF, bei dem es aussetzt, wenn man die Kamera schnell dreht usw.

Was bringen diese völlig subjektiven Blindtestsvideos ausser bisschen Unterhaltung?

Raff
2024-08-07, 00:04:04
Quantifizierung des "Ist die Technik gut genug, wenn man ohne Vorbehalte rangeht?". :) Das sind Ergebnisse, ohne dass man direkt gesagt bekommt, dass "unechte" Frames dabei sind. Wie gut es wirkt, hängt von zahlreichen Faktoren ab: Spiel, Implementierung, Bildrate, Steuergerät, eigene Sensorik ...

MfG
Raff

Platos
2024-08-07, 00:55:32
Es ist eine rein subjektive Einschätzung und somit wertlos. Ein Test sollte dem Leser/Zuschauer ermöglichen, selbst Schlüsse zu ziehen.

DrFreaK666
2024-08-07, 04:34:03
Es ist eine rein subjektive Einschätzung und somit wertlos. Ein Test sollte dem Leser/Zuschauer ermöglichen, selbst Schlüsse zu ziehen.
Mit einer Radeon kann man den Test problemlos nachstellen

Raff
2024-08-07, 09:25:21
Es ist eine rein subjektive Einschätzung und somit wertlos. Ein Test sollte dem Leser/Zuschauer ermöglichen, selbst Schlüsse zu ziehen.

Ja, nur ist das eben ein Video. ;) Hier sind Messungen drin: https://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AFMF-FMF-2-Latency-Check-Hands-on-Frame-Generation-Treiber-1452910/

Darüber, ob eine subjektive Einschätzung einer Technologie von Nerds "wertlos" ist, könnten wir seitenweise streiten ... aber besser nicht. Sagen wir einfach, dass ich da nicht zustimme. Ich bin zwar auch ein großer Verfechter der datengetriebenen Bewertung, in diesem Fall muss man aber auch sehen und fühlen. :)

MfG
Raff

robbitop
2024-08-07, 09:35:49
Ich fand das Video hilfreich. Gerade wenn so Pixelpeeper wie Phil und du sich das im Blindtest anschauen und es kommentieren sind das schon Referenzpunkte. Und dann noch verschiedene Szenarien. Bitte nicht damit aufhören.

Relex
2024-08-07, 10:46:05
Finde solche Videos auch super und sinnvoll.

Detaillierte Analysen im Digital Foundry style wo man die Probleme herausarbeitet und auch noch vergleicht sind eben sehr zeitaufwändig.

Und wenn man das macht, dann läuft man gefahr, dass zweimal die gleiche Arbeit gemacht wird.
da ist es doch besser sich irgendwo ne Nische zu suchen und einen Test zu machen, den sonst vielleicht keiner macht.

DrFreaK666
2024-08-07, 12:57:06
Ich fand das Video amüsant.
Aber bei Spiderman waren die FPS bei Nativ zu niedrig. Ist ja nicht Sinn und Zweck wenn man Nativ an den FPS erkennt.
Das nächste Mal bitte stärkere Hardware und dsnn die FPS cappen.
Hab das schon beim letzten Video erwähnt. Bin wohl der Einzige, der sich daran gestört hat

Relex
2024-08-07, 14:11:27
FPS cappen ist halt so ne Sache.

Du müsstest im Voraus wissen wie das Spiel performt und das Spiel idealerweise einmal durchgespielt haben. Dann weißt du wo die FPS im schlimmsten Fall in etwa liegen. Darauf capst du die FPS, verschenkst dann aber die meiste Zeit wo die performance höher wäre viele FPS.


Wir haben VRR und mittlerweile sollte es standard sein, die FPS einfach uncapped zu lassen bzw. nach oben hin nur mit Vsync + Limiter cappen, um die maximalfrequenz des Displays nicht zu überschreiten.


Ansonsten ist für mich ein FPS cap eigentlich nur ne Notlösung um z.B. aus nem CPU limit rauszukommen und die dort entstehenden unrunden Frametimes zu vermeiden.

robbitop
2024-08-07, 14:41:08
Ich fand das Video amüsant.
Aber bei Spiderman waren die FPS bei Nativ zu niedrig. Ist ja nicht Sinn und Zweck wenn man Nativ an den FPS erkennt.
Das nächste Mal bitte stärkere Hardware und dsnn die FPS cappen.
Hab das schon beim letzten Video erwähnt. Bin wohl der Einzige, der sich daran gestört hat
Das hat mich tatsächlich auch gestört.

DrFreaK666
2024-08-07, 14:56:16
FPS cappen ist halt so ne Sache.

Du müsstest im Voraus wissen wie das Spiel performt und das Spiel idealerweise einmal durchgespielt haben...

Ich glaube kaum, dass die Testpersonen die Spiele durchgespielt haben. Das warem vielleicht maximal fünf Minunten lange Tests pro Einstellung. Zeit ist Geld.
Und für die Szene kann man optimale Settings für hohe FPS herausfinden. Wenn eine starke GPU nicht in Frage kommt, dann kann man die Details senken.
Aber ruckelige FPS bei nativ sind halt zu eindeutig.
Aber das wird zu OT

blaidd
2024-08-08, 00:33:05
Das hat mich tatsächlich auch gestört.

Mich obviously auch.^^

Dreht den Schwierigkeitsgrad rauf. 60 vs 120 Fps ist viel einfacher als 120 vs 240. Und doch lagen wir allesamt prinzipiell richtig. ;)

Lurtz
2024-08-08, 19:13:21
Ghost of Tsushima hat Anti-Lag 2 bekommen.

robbitop
2024-08-08, 19:31:49
gibt’s eigentlich schon den FSR 3.1 mod von dem Patreontypen? (LukeFZ glaube ich) Wenn ja hat die schon mal jmd probiert ob das Spiele mit FSR 2 aufwertet?

TheGood
2024-08-08, 22:21:00
Finde solche Videos auch super und sinnvoll.

Detaillierte Analysen im Digital Foundry style wo man die Probleme herausarbeitet und auch noch vergleicht sind eben sehr zeitaufwändig.

Und wenn man das macht, dann läuft man gefahr, dass zweimal die gleiche Arbeit gemacht wird.
da ist es doch besser sich irgendwo ne Nische zu suchen und einen Test zu machen, den sonst vielleicht keiner macht.

Solche Blindtests spiegeln die Realtiät wieder. Das Pixelzählen interessiert 95% der leute nicht. Für die muss es einfach funktionieren und das kann man nicht mit detaillierten Tests herausarbeiten....

robbitop
2024-08-09, 08:38:45
@aufkrawall
Was mir heute einfiel. TSR @epic upsampelt ja zu zu 4x output resolution und downsampled dann zur outputresolution.
Ggf. kommt dort ein wenig vom Qualitätsvorteil her. Theoretisch müsste das mit FSR in Kombination mit VSR ja auch gehen. Also bei einem 1440p Monitor müsste man dann die output resolution auf 5K setzen. Wenn man noch upsampling will müsste man dann ja schon irgendwie auf eine Art Ultra Performance Mode gehen. Dann ist die Input Resultion 960p was ja dann grob mit dem Q Preset für 1440p vergleichbar ist.

Relex
2024-08-09, 08:48:53
TSR nutzt sicher die ein oder ander Abkürzung, um das zu erreichen.

Wäre bei TSR Epic in 4K die Auflösung wirklich bei 8K wäre das ein immenser Overhead der stark auf Speicherbandbreite und VRAM schlagen würde.

robbitop
2024-08-09, 10:57:03
Man könnte ja mal die Frametimekosten vergleichen bei einem Spiel was beides kann.

Lurtz
2024-08-09, 11:11:42
Hat man mit Geforce eigentlich ein Mittel ein FPS-Limit mit FSR FG zu setzen? Der NVCP-Limiter funktioniert nicht und der von RTSS soll nicht gut mit FG funktionieren.

Relex
2024-08-09, 11:41:40
Der NVCP Limiter funktioniert bei mir einwandfrei:

Hier z.B. 65 FPS
https://i.ibb.co/51Pb5Ht/Screenshot-2024-08-09-113916.png (https://ibb.co/K5JT9vR)

Vsync über NVCP funktioniert auch.

Lurtz
2024-08-09, 11:43:02
Hm, in Ghost of Tsushima funktioniert er nicht.

Relex
2024-08-09, 11:47:23
Versuch mal auf die halbe Framerate zu limitieren, die du haben willst.

Habs gerade noch mit Starfield getestet, da verhält es sich anders. Für 60 FPS mit FSR FG muss ich auf 30 FPS limitieren.

GoT hab ich nicht mehr auf der SSD.


Ach ja und Spiel neustarten nicht vergessen. On the fly wechsel geht ja mit dem NVCP Limiter leider nicht.

Lurtz
2024-08-09, 11:52:16
Versuch mal auf die halbe Framerate zu limitieren, die du haben willst.

Stimmt, daran könnte es liegen :up:

Platos
2024-08-09, 14:00:17
Ja, nur ist das eben ein Video. ;) Hier sind Messungen drin: https://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AFMF-FMF-2-Latency-Check-Hands-on-Frame-Generation-Treiber-1452910/

Darüber, ob eine subjektive Einschätzung einer Technologie von Nerds "wertlos" ist, könnten wir seitenweise streiten ... aber besser nicht. Sagen wir einfach, dass ich da nicht zustimme. Ich bin zwar auch ein großer Verfechter der datengetriebenen Bewertung, in diesem Fall muss man aber auch sehen und fühlen. :)

MfG
Raff

Danke für den link. Schonmal besser ;)

Schade finde ich bei solchen Tests immer, dass die Bildqualität nicht gross verglichen wird (hier wäre ein Video mit Resultaten wieder Sinnvoll).

Ich weiss, Digital Foundry macht sowas z.B, aber die arbeiten dann oft mit 1-2 szenen, also sehr wenige. Mehr Auswahl/Messergebnisse bzw. Einblicke wären hier also durchaus erwünscht von meiner Seite.

Also eben vor allem als Vergleich, also nicht ein einzeltest nur mit z.B AFMF2, sondern eben mit nvidia Framegen, AMD Framegen, AFMF 1/2 und evtl. noch losslessscaling (mich persönlich interessiert das nicht die Bohne, aber andere vlt ja).

Latenzen sind natürlich selbstverständlicherweise auch wichtig.

Der Hinweis, dass man AFMF auch bei Emulatoren nutzen kann, wusste ich noch nicht. Danke also dafür!

Lurtz
2024-08-09, 16:03:06
Stimmt, daran könnte es liegen :up:
Hab nochmal geschaut, der Framelimiter funktioniert ganz normal mit den Ziel-FPS nach FG, auch ohne große Frametime-Varianz. Keine Ahnung wieso das damals nicht geklappt hat.

redpanther
2024-08-09, 16:19:12
@aufkrawall
Was mir heute einfiel. TSR @epic upsampelt ja zu zu 4x output resolution und downsampled dann zur outputresolution.
Ggf. kommt dort ein wenig vom Qualitätsvorteil her. Theoretisch müsste das mit FSR in Kombination mit VSR ja auch gehen. Also bei einem 1440p Monitor müsste man dann die output resolution auf 5K setzen. Wenn man noch upsampling will müsste man dann ja schon irgendwie auf eine Art Ultra Performance Mode gehen. Dann ist die Input Resultion 960p was ja dann grob mit dem Q Preset für 1440p vergleichbar ist.
Theoretisch ja. Noch nicht getestet?

Bei NV habe ich das auch oft gemacht, wenn es die Performance erlaubte. Erstmal per DSR hochgesampelt und dann per DLSS wieder runter.
War für mich immer die beste Bildqualli die man bekommen kann...
Ich denke das kommt durch die mehr an Pixel mit der DLSS dann arbeiten kann. Dürfte bei AMD ja nicht anders sein?

Exxtreme
2024-08-09, 16:25:59
Ich glaube, mit OptiScaler kann man die Eingangsauflösung steigern. Da braucht man auch kein DSR.

robbitop
2024-08-09, 16:38:08
Ich glaube, mit OptiScaler kann man die Eingangsauflösung steigern. Da braucht man auch kein DSR.
Das geht aber an dem vorbei was ich meinte. Der Punkt ist höhere Scalingmultiplikatoren zu nutzen um mehr Outputresolution bei gleicher Inputresolution zu machen.

TSR epic steigert die outputresolution um Faktor 4 ggü der nativen output resolution. Und den Effekt wäre es interessant nachzutesten mit FSR2/3. Wie viel kostet es und wie viel bringt es optisch.

Beispiel TSR Performance Mode für 4K:

Input resolution: 1080p
Outputresolution: = 2x2 (pro Achse 2x) 4K -> 8K
Und dann wird 8K intern auf 4K runter down gesampelt.

1080p->8K->4K

Also müsste man um für FSR/DLSS den gleichen Effekt testen zu können bei 4K auf den Ultra Performance Mode schalten und eine Outputresolution von 8K wählen. Die 8K werden dann mittels DSR/VSR auf 4K downgesampelt.

aufkrawall
2024-08-09, 17:21:39
@aufkrawall
Was mir heute einfiel. TSR @epic upsampelt ja zu zu 4x output resolution und downsampled dann zur outputresolution.
Ggf. kommt dort ein wenig vom Qualitätsvorteil her.
Auf jeden Fall, aber nicht nur. Mit Nanite-Vegetation bröselt FSR 3.0 halt wie verrückt, während es mit 3.1 arg matscht. TSR high ist zwar deutlich schlechter als epic, sieht dabei aber immer noch viel besser als FSR aus. Kann man etwa in The First Descendant feststellen (bzw. mit 3.0 in Talos 2 etc. vergleichen).

dargo
2024-08-10, 19:58:24
Ich habe mir mal in Ghost of Tsushima Frame Generation angesehen. Das neue Antitlag 2 ist ebenfalls aktiviert. Als Beispiel diese Szene.
https://www2.pic-upload.de/thumb/37398952/GhostofTsushima_2024.08.10-19.42.png (https://www.pic-upload.de/view-37398952/GhostofTsushima_2024.08.10-19.42.png.html)

Mit XeSS Native AA und FG habe ich in der Szene wie man sehen kann 120fps, ohne FG sind es 69fps. Mit FSR 3.1 Ultra Performance sind es 115fps. Ich muss zugeben ich tue es mir schwer hier in den drei Szenarien einen Unterschied bei der Latenz an der Maus festzustellen. Alle drei Beispiele fühlen sind angenehm am Input an. Das finde ich schon ziemlich bemerkenswert, das dürfte das erste Beispiel sein wo ich mir durchaus vorstellen könnte mit FG zu spielen. Ich würde zu gerne die Latenz messen können um zu sehen wie weit meine "blinde" Wahrnehmung von der Realität abweicht. :D

btw.
Was für eine Wohltat FG mit FSR 3.1 ist vs. AFMF2. Zwei völlig verschiedene Welten!

Edit:
Ok... muss mich etwas korrigieren. Hier auf dem Dach heißt es mit XeSS_UQ+140fps mit FG vs. 84fps ohne FG.
https://www2.pic-upload.de/thumb/37398971/GhostofTsushima_2024.08.10-20.12.png (https://www.pic-upload.de/view-37398971/GhostofTsushima_2024.08.10-20.12.png.html)

Hier merke ich schon etwas, dass FG minimal indirekter an der Maus ist wenn ich mich umsehe. Der Unterschied zu non FG ist aber vom Gefühl her nicht besonders groß.

robbitop
2024-08-10, 20:24:01
Das AMD Tool zeigt doch auch die Latenz an wenn man möchte.
Anti Lag 2 geht mit FSR FG doch nicht in Kombination oder hat sich das geändert?

dargo
2024-08-10, 20:33:54
Das AMD Tool zeigt doch auch die Latenz an wenn man möchte.

Welches Tool meinst du? Der Treiber zeigt es nur bei AFMF(2) an.


Anti Lag 2 geht mit FSR FG doch nicht in Kombination oder hat sich das geändert?
Keine Ahnung, jedenfalls ist es mit FG auch aktivierbar.

robbitop
2024-08-10, 20:46:07
Merkst du mit AL2 in Kombination mit FSR3 FG einen Latenzunterschied?
Zumindest bis dato hatte es in den Tests in reviews iirc keinen Unterschied gemacht. Aber wäre ja cool wenn es jetzt geht! :)

Ich meine das Treiber OSD ja.

DrFreaK666
2024-08-10, 21:16:38
What about OCAT? Soll zwar nur den Treiber Overhead messen können, aber vielleicht geht's ja trotzdem

dargo
2024-08-10, 21:52:28
Merkst du mit AL2 in Kombination mit FSR3 FG einen Latenzunterschied?

Wenn ich ehrlich bin merke ich an der Maus keinen Unterschied bei Antilag 2 On vs. Off, egal ob FG On oder Off. Womöglich bin ich nicht tief genug im GPU-Limit, spiele ja gerne eher mit hohen fps. Keine Ahnung...


Ich meine das Treiber OSD ja.
Wie gesagt... Framegenlag geht nur bei AFMF(2) mit dem Treiber. Und noch besser fände ich eine Anzeige mit der Gesamtlatenz und nicht nur der von FG alleine.

DrFreaK666
2024-08-10, 22:06:40
OCAT!?

dargo
2024-08-10, 22:11:00
Nö.

aufkrawall
2024-08-10, 22:15:26
FLM sollte gehen.

dargo
2024-08-10, 22:35:54
Was ist FLM und wo gibts das als Download?

Edit:
Achso... das hier.
https://gpuopen.com/flm/

Nee... das erinnert mich an DOS-Zeiten. :freak: Ich hätte gerne was modernes. :D

dargo
2024-08-11, 08:28:16
Ok... ich habe in Ghost of Tsushima den Frame Latency Meter jetzt doch probiert, das Tool ist gar nicht mal so übel. :) Man muss aber höllisch aufpassen ansonsten misst man zu viel Mist. Die erste Version scheint noch nicht 100% zuverlässig zu arbeiten. Hier erstmal meine Ergebnisse.

1 = no FG
2 = FG mit 140fps Limit @RTSS
3 = FG ohne Framelimit (leider so bei meinem 144Hz Bildschirm in der Praxis nicht sinnvoll nutzbar)

https://i.postimg.cc/fknQtDyr/Latenz-1.jpg

https://i.postimg.cc/zDLLg73C/Latenz-2.jpg

https://i.postimg.cc/CMWRH8fW/Latenz-3.jpg

Wenn die erste und dritte Messung tatsächlich stimmen wäre die Latenz mit FG imho schon nicht übel. Nicht perfekt, aber + ca. 6ms sehe ich jetzt nicht als super dramatisch an, zumindest für mein subjektives Mausgefühl. Bei der zweiten Messung stimmt imo was nicht. Die Werte erscheinen mir erstens zu hoch. In einer anderen Szene und Messung hatte ich mit FG On und 140fps Limit @RTSS 35ms Latenz. Und als weiteres gabs bei dieser Messung permanent eine simulierte Mausbewegung ohne Unterbrechung. Das war bei den anderen Messungen nicht der Fall. Dort gibt es zwischen jeder Mausbewegung eine Unterbrechung. Deshalb würde ich noch auf Bugs tippen. Auch hatte ich bei einem Messversuch den Fall, dass überhaupt nichts gemessen wurde. Da half dann das Game und FLM zu beenden und von vorne anzufangen.

Edit:
Gleiche Szene, anderes Wetter mit FG On + 140fps Limit @RTSS.
https://i.postimg.cc/854DvY9b/Latenz-4.jpg

Warum ich jetzt da aber keine 140fps mehr habe keine Ahnung. :D Vielleicht liegt es an dem anderen Wetter was mehr Performance frisst.

Achja... und sowas passiert manchmal auch, da wird dann die Grafikkarte nicht richtig ausgelastet.
https://www2.pic-upload.de/thumb/37399316/GhostofTsushima_2024.08.11-08.30.png (https://www.pic-upload.de/view-37399316/GhostofTsushima_2024.08.11-08.30.png.html)

Nach ca. 30 Sekunden passen dann aber die Frames und Auslastung.

robbitop
2024-08-11, 09:03:42
Hast du auch AL2+ FSR3 FG gemessen? Wenn ja wäre der Datenpunkt auch interessant. :)

dargo
2024-08-11, 09:32:15
Starting measuring
fps = 124.1 | ................ | latency = 35.0 | frames = 3.92
fps = 125.6 | ................ | latency = 34.4 | frames = 3.83
fps = 125.1 | ................ | latency = 32.6 | frames = 3.58
fps = 125.2 | ................ | latency = 33.3 | frames = 3.67
fps = 125.6 | ................ | latency = 35.3 | frames = 3.92
fps = 126.2 | ................ | latency = 32.4 | frames = 3.58
fps = 125.9 | ................ | latency = 32.0 | frames = 3.50
fps = 125.3 | ................ | latency = 33.3 | frames = 3.68
fps = 126.0 | ................ | latency = 35.7 | frames = 3.95
fps = 125.0 | ................ | latency = 33.3 | frames = 3.66
fps = 126.0 | ................ | latency = 35.1 | frames = 3.93
fps = 126.2 | ................ | latency = 30.6 | frames = 3.43
fps = 129.0 | ................ | latency = 31.7 | frames = 3.60
fps = 129.0 | ................ | latency = 33.0 | frames = 3.78
fps = 129.6 | ..
Stopped measuring
Starting measuring
fps = 128.9 | ................ | latency = 60.8 | frames = 7.32
fps = 128.4 | ................ | latency = 64.6 | frames = 7.77
fps = 127.8 | ................ | latency = 61.8 | frames = 7.42
fps = 128.3 | ................ | latency = 64.7 | frames = 7.78
fps = 128.0 | ................ | latency = 60.1 | frames = 7.19
fps = 128.0 | ................ | latency = 62.2 | frames = 7.48
fps = 127.9 | ................ | latency = 61.4 | frames = 7.38
fps = 128.5 | ................ | latency = 60.0 | frames = 7.21
fps = 127.7 | ................ | latency = 59.6 | frames = 7.09
fps = 127.0 | .............
Stopped measuring Error: CaptureFrame() failed!

Starting measuring
fps = 129.0 | ................ | latency = 49.3 | frames = 5.86
fps = 129.4 | ................ | latency = 115.4 | frames = 14.34
fps = 129.1 | ................ | latency = 47.1 | frames = 5.57
fps = 129.2 | ................ | latency = 46.0 | frames = 5.47
fps = 129.3 | ................ | latency = 46.0 | frames = 5.43
fps = 128.7 | ................ | latency = 48.9 | frames = 5.80
fps = 128.6 | ................ | latency = 49.9 | frames = 5.91
fps = 129.2 | ................ | latency = 50.3 | frames = 6.00
fps = 129.0 | ................ | latency = 47.6 | frames = 5.62
fps = 129.7 | ................ | latency = 47.6 | frames = 5.63
fps = 128.8 | ................ | latency = 47.4 | frames = 5.57
fps = 129.5 | ................ | latency = 48.6 | frames = 5.75
fps = 128.1 | ................ | latency = 48.7 | frames = 5.80
fps = 129.1 | ...
Stopped measuring
1 = Treiber Antilag On, Game Antilag 2 On + FG + kein Framelimit
2 = Treiber Antilag On, Game Antilag 2 Off + FG + kein Framelimit
3 = Treiber Antilag Off, Game Antilag 2 Off + FG + kein Framelimit

Ob die dritte Messung verwertbar ist sei mal dahin gestellt. Nach der zweiten Messung kam eine Fehlermeldung. Könnte aber auch sein, dass die zweite Messung Blödsinn ist. :D Möglicherweise muss das Game beim Wechsel von Antilag 2 neu gestartet werden, keine Ahnung. Das ist dann aber blöd weil beim nächsten Mal du wieder ein anderes Wetter und somit etwas andere Frames hast.

Edit:
Jetzt mal nach einem Spielneustart mit Treiber Antilag On, Game Antilag 2 Off + FG + kein Framelimit und ohne Fehlermeldung. Sieht mir glaubhafter aus, insofern war vorher mit hoher Wahrscheinlich die zweite Messung nicht verwertbar.
Starting measuring
fps = 128.6 | ................ | latency = 46.4 | frames = 5.47
fps = 128.8 | ................ | latency = 46.9 | frames = 5.51
fps = 128.1 | ................ | latency = 47.1 | frames = 5.51
fps = 127.8 | ................ | latency = 46.5 | frames = 5.44
fps = 128.0 | ................ | latency = 46.3 | frames = 5.44
fps = 128.1 | ................ | latency = 46.5 | frames = 5.46
fps = 128.0 | ................ | latency = 46.7 | frames = 5.48
fps = 127.9 | ................ | latency = 46.0 | frames = 5.40
fps = 128.1 | ................ | latency = 47.3 | frames = 5.55
fps = 127.8 | ................ | latency = 46.1 | frames = 5.41
fps = 128.1 | ................ | latency = 49.0 | frames = 5.78
fps = 128.0 | ................ | latency = 46.4 | frames = 5.43
fps = 127.8 | ................ | latency = 46.5 | frames = 5.43
fps = 127.6 | ................ | latency = 46.2 | frames = 5.42
fps = 128.6 | ................ | latency = 48.1 | frames = 5.62
fps = 127.2 | ................ | latency = 46.1 | frames = 5.41
fps = 127.8 | ................ | latency = 46.4 | frames = 5.43
fps = 128.0 | ................ | latency = 46.3 | frames = 5.43
fps = 128.6 | ................ | latency = 46.6 | frames = 5.46
fps = 128.0 | ................ | latency = 46.1 | frames = 5.43
fps = 128.7 | ................ | latency = 46.2 | frames = 5.46
fps = 128.9 | ................ | latency = 95.2 | frames = 11.75
fps = 128.6 | ................ | latency = 46.3 | frames = 5.45
fps = 128.6 | ................ | latency = 46.7 | frames = 5.46
fps = 127.6 | ................ | latency = 46.5 | frames = 5.45
fps = 128.1 | ................ | latency = 46.8 | frames = 5.48
fps = 128.0 | ................ | latency = 46.2 | frames = 5.42
fps = 128.3 | ................ | latency = 46.3 | frames = 5.42
fps = 127.7 | ........
Stopped measuring

Relex
2024-08-11, 10:45:16
Ich persönlich finde ja folgenden Test am interessantesten.

Welche latenz erhält man

a) ohne AL2 und ohne FG = so wie es vor dem Patch war
b) mit AL2 und mit FG = so wie es im Optimalfall mit FG läuft
c) mit AL2 aber ohne FG = geringstmögliche Latenz


Wenn man alles mit AL2 testet hat man ja keine Referenz dazu, was "normal" wäre, denn wenn du AL2 aktiviert hast und FG deaktivierst, hast du ja ausnahmslos immer die besten Latenzen, wenn das dein einziges Ziel ist, brauchst du ja eh keinen Gedanken daran verschwenden, ob du FG nutzen möchtest oder nicht, denn ohne FG wird die Latenz immer geringer sein. Thema damit abgehakt.


Die eigentliche Frage wenn man FG jedoch nutzen möchte (weil man mehr FPS und ein flüssigeres Bild will), ist doch ob die Latenzen mit FG im Vergleich zu dem, was du vor dem Patch hattest jetzt schlechter werden.


Laut nvidia Monitor hab ich z.B. mit Pathtracing in Cyberpunk ohne Reflex ca 80 ms Latenz, mit Reflex alleine ca. 40 und mit FG + Reflex ca 50ms.

Mit FG + Reflex spielt es sich daher eben ziemlich gut. Flüssiger und direkter als ohne die beiden features. Die Latenzreduktion hat hier also ihren Job gut gemacht und verhilft FG zu den Latenzen die man bei einer tatsächlich höheren Framerate erwarten würde.

Das ist doch genau das was man sich von FG wünscht. Oder nicht?

dargo
2024-08-11, 10:57:14
Ich persönlich finde ja folgenden Test am interessantesten.

Welche latenz erhält man

a) ohne AL2 und ohne FG = so wie es vor dem Patch war
b) mit AL2 und mit FG = so wie es im Optimalfall mit FG läuft
c) mit AL2 aber ohne FG = geringstmögliche Latenz


Wenn man alles mit AL2 testet hat man ja keine Referenz dazu, was "normal" wäre, denn wenn du AL2 aktiviert hast und FG deaktivierst, hast du ja ausnahmslos immer die besten Latenzen, wenn das dein einziges Ziel ist, brauchst du ja eh keinen Gedanken daran verschwenden, ob du FG nutzen möchtest oder nicht, denn ohne FG wird die Latenz immer geringer sein. Thema damit abgehakt.

Nö... denn keine Messung entscheidet letztendlich was mir persönlich gefällt sondern mein eigenes, subjektives Gefühl an der Maus.

Relex
2024-08-11, 11:11:41
Nö... denn keine Messung entscheidet letztendlich was mir persönlich gefällt sondern mein eigenes, subjektives Gefühl an der Maus.

Wozu machst du dann die ganzen Messungen? :confused:

dargo
2024-08-11, 11:12:56
Für robbitop. Und einen kleinen Vergleich vs. "Bauchgefühl" wollte ich auch haben.

robbitop
2024-08-11, 12:58:35
Also es scheint ja so zu sein dass AL2 auch mit FSR FG funktioniert laut Dargos Messungen. Zumindest mit dem preview Treiber und dem getesteten Spiel. Das wäre doch schon eine Neuheit! :)

aufkrawall
2024-08-11, 14:51:39
In der Tat gut. Allerdings halte ich die Latenz mit FG von dem Tool generell als zu niedrig gemessen. In Talos 2 misst es nur ~fünf ms mehr mit FG on vs. off, was ich subjektiv nicht nachvollziehen kann. Aber die Hauptsache ist, dass es mit Anti-Lag 2 eine geringere Latenz misst als mit Treiber Anti-Lag. :up:

dargo
2024-08-11, 15:11:27
Ja... ich traue den Messwerten von FLM auch noch nicht so recht. Ich habe in Talos 2 zwar +9ms mit FG. Aber gefühlt an der Maus fühlt sich FG sehr laggy an. Das können nie im Leben nur +9ms sein, gefühlt würde ich schätzen +30-40ms bei FG On. Non FG 110fps fühlen sich an der Maus deutlich direkter an als FG mit 183fps.

aufkrawall
2024-08-11, 15:37:13
Ist mit Vsync übrigens ähnlich. Dann zeigt es sogar einen niedrigeren Lag an, weil ein Vsync-Cap offenbar auch CPU Prerender reduziert und dadurch die Render-Latenz sinkt. Aber die Anzeige-Latenz steigt trotzdem gleichzeitig stärker, und das kriegt er nicht mit. Gibt zwar extra einen Modus von FLM für FG, der scheint aber nicht so wirklich zu funktionieren. Misst zumindest ob mit oder ohne Checkbox dafür gesetzt so ca. das Gleiche.

aufkrawall
2024-08-14, 16:13:49
Remnant 2 hat nun auch 3.1 bekommen. Damit geht nun auch die in-game VSync-Option ohne Ruckler mit FG (zumindest mit HAGS) und das Upsampling sieht nicht mehr aus wie völlig bröselig überschärfter Müll mit Nanite. Wenn es jetzt noch eine neue DLL gäbe, die das Ghosting, insbesondere mit Partikeln, reduziert, könnte man es schon fast als eine feine Sache bezeichnen. :freak:

dargo
2024-08-26, 19:08:21
Könnte bitte jemand bei AMD anklopfen und um ein neues Upscaling Preset bitten? Ich vermisse die 75% was bei 1440p Output 1080p Input bedeutet. Von mir aus soll AMD das Ultra Quality nennen. Das wäre aber wirklich ganz fein. Diese Flexibilität bei der UE5 gefällt mir ausgesprochen gut wo ich bei Resolution Scale jedes einzelne Prozent nehmen kann. Ich würde mich neben den anderen Presets aber auch schon mit 75% zufrieden geben. :wink:

aufkrawall
2024-08-26, 19:12:30
"Notfalls" mit Optiscaler DLSS zu FSR 3.1 wrappen, dabei kann man auch die Skalierungs-Presets anpassen.

dargo
2024-08-26, 19:26:33
Oje... das sieht nach viel Gefrickel aus wozu ich aktuell nicht gerade motiviert bin. :usad:
https://github.com/cdozdil/OptiScaler?tab=readme-ov-file

Gibt es nichts was ohne viel Arbeit funktioniert?

Ex3cut3r
2024-08-26, 22:43:23
Bringt 960 vs 1080p so viel mehr Bildqualität? IHMO taugt FSR eh nicht besonders viel. Egal ob 960p oder 1440p interne Auflösung. :>

aufkrawall
2024-08-26, 22:58:14
Ab unter 75% nimmt das Ghosting noch mal weiter übel zu, ja. Wirkt irgendwie wie ein für native Auflösung gedachtes TAA, das man für Upsampling missbraucht. Sieht auch dem UE-TAA frappierend ähnlich, auch bei der Charakteristik des Ghostings (wobei UE5 Fortnite hier bei 100% besser ist).

dargo
2024-08-27, 08:41:37
Remnant 2 hat nun auch 3.1 bekommen. Damit geht nun auch die in-game VSync-Option ohne Ruckler mit FG (zumindest mit HAGS) und das Upsampling sieht nicht mehr aus wie völlig bröselig überschärfter Müll mit Nanite. Wenn es jetzt noch eine neue DLL gäbe, die das Ghosting, insbesondere mit Partikeln, reduziert, könnte man es schon fast als eine feine Sache bezeichnen. :freak:
FG fühlt sich an der Maus aber echt mies an imo, da müsste AMD Antilag 2 einbauen um das spürbar zu verbessern.

Starting measuring
fps = 83.0 | ................ | latency = 37.4 | frames = 2.56
fps = 81.9 | ................ | latency = 35.4 | frames = 2.42
fps = 82.5 | ................ | latency = 35.6 | frames = 2.43
fps = 82.3 | ................ | latency = 34.5 | frames = 2.35
fps = 82.3 | ................ | latency = 34.9 | frames = 2.38
fps = 82.3 | ................ | latency = 34.5 | frames = 2.34
fps = 81.9 | ................ | latency = 37.3 | frames = 2.58
fps = 82.5 | ................ | latency = 36.3 | frames = 2.50
fps = 82.5 | ....
Stopped measuring


Starting measuring
fps = 140.5 | ..........fps = 140.1 | ................ | latency = 53.3 | frames = 6.96
fps = 140.0 | ................ | latency = 61.3 | frames = 8.08
fps = 140.0 | ................ | latency = 60.3 | frames = 7.95
fps = 140.0 | ................ | latency = 60.4 | frames = 7.96
fps = 140.0 | ................ | latency = 57.6 | frames = 7.57
fps = 140.1 | ................ | latency = 61.3 | frames = 8.08
fps = 140.0 | ................ | latency = 57.7 | frames = 7.57
fps = 140.0 | ................ | latency = 60.4 | frames = 7.95
fps = 140.0 | ................ | latency = 58.5 | frames = 7.70
fps = 140.1 | ................ | latency = 59.5 | frames = 7.82
fps = 139.9 | ................ | latency = 62.7 | frames = 8.28
fps = 140.1 | ................ | latency = 62.2 | frames = 8.20
fps = 140.0 | .......
Stopped measuring

Achja... der Framelimiter Ingame funktioniert unter Win10, ergo ohne HAGS immer noch nicht. Und ohne den RTSS Limiter ist die Latenz nur ganz minimal besser bei FG.

Starting measuring
fps = 141.2 | ................ | latency = 54.3 | frames = 7.13
fps = 140.6 | ................ | latency = 54.8 | frames = 7.18
fps = 140.4 | ................ | latency = 54.8 | frames = 7.22
fps = 140.6 | ................ | latency = 54.4 | frames = 7.17
fps = 141.2 | ................ | latency = 53.8 | frames = 7.14
fps = 141.7 | ................ | latency = 53.7 | frames = 7.08
fps = 141.1 | ................ | latency = 54.3 | frames = 7.16
fps = 141.0 | ................ | latency = 54.5 | frames = 7.17
fps = 140.9 | ................ | latency = 54.1 | frames = 7.15
fps = 141.4 | ....
Stopped measuring


Bringt 960 vs 1080p so viel mehr Bildqualität?
Ja, ich hätte optional auch nichts gegen 1154p, also 80% wie bei XeSS. Die große Lücke zwischen Native AA, ergo 1440p bei mir und Quality @960p finde ich einfach suboptimal bei den Presets.

aufkrawall
2024-08-27, 08:48:54
Läuft bei dir das in-game Intro nach Erstellen eines Charakters flüssig? Ich habe komische Ruckler dabei mit DLSS & FSR FG auf der 4070S und in meiner Erinnerung war das auf der 7800 XT nicht der Fall.

Ehrlich gesagt ist es schon wieder komplett dämlich und typisch, dass Anti-Lag 2 immer noch nicht fest mit FSR 3 verbunden ist, immer noch nicht öffentlich auf GitHub hochgeladen ist und in den wenigen Spielen, die es haben, es auch keinen auto fps-Limiter mit Vsync + VRR gibt. Chill geht ja auch nicht. :rolleyes:
Mittlerweile funktioniert Nvidia's NULL mit FSR 3.1 Spielen und limitiert sogar auch damit automatisch unterhalb vom Vsync-Limit. :freak:

dargo
2024-08-27, 08:54:18
Läuft bei dir das in-game Intro nach Erstellen eines Charakters flüssig? Ich habe komische Ruckler dabei mit DLSS & FSR FG auf der 4070S und in meiner Erinnerung war das auf der 7800 XT nicht der Fall.

Welche Stelle meinst du genau?

aufkrawall
2024-08-27, 08:55:33
Wo das Spiel los geht und die Charaktere sich unterhalten (nach Erstellen eines Charakters). Dabei fährt/schwenkt die Kamera hin und her, und dabei hab ich komische Ruckler mit der 4070S & FG (nicht im Graphen sichtbar).

dargo
2024-08-27, 09:11:10
Ach du meinst die erste Cutszene nach der Charaktererstellung, alles absolut sauber hier.

aufkrawall
2024-08-27, 09:21:58
Dachte ich mir. Echt seltsam. Oder auch nicht, classic Nvidia-Treiber...

Wegen Optiscaler:
-Im Spielverzeichnis, nvngx_dlss.dll umbenennen in nvngx.dll
-OptiScaler in einen temporären Ordner entpacken
-OptiScaler nvngx.dll umbenennen in winmm.dll
-Inhalt vom OptiScaler-Verzeichnis ins Spielverzeichnis kopieren
-dxgi.dll von d3d12 proxy ebenfalls ins Spielverzeichnis entpacken: https://github.com/cdozdil/d3d12-proxy/releases
-nvapi64.dll von nvapi-dummy in Windows\system32 entpacken: https://github.com/FakeMichau/nvapi-dummy/releases/download/release2/nvapi64.dll
-DLSS sollte nun im Spiel auswählbar sein und sich das OptiScaler-UI mit der einfügen-Taste im Spiel öffnen lassen (im eigentlichen Spiel, nicht Hauptmenü ohne 3D-Rendering)

Nicht so kompliziert, wenn man es einmal gemacht hat.

robbitop
2024-08-27, 09:29:04
Wäre cool wenn Optiscaler dafür ein kleines GUI Tool bauen würde, was das übernimmt. Wäre halt noch Nutzerfreundlicher ^^
Gleich mit Downloader für die ganzen files.

dargo
2024-08-27, 09:48:41
Wegen Optiscaler:
-Im Spielverzeichnis, nvngx_dlss.dll umbenennen in nvngx.dll
-OptiScaler in einen temporären Ordner entpacken
-OptiScaler nvngx.dll umbenennen in winmm.dll
-Inhalt vom OptiScaler-Verzeichnis ins Spielverzeichnis kopieren
-dxgi.dll von d3d12 proxy ebenfalls ins Spielverzeichnis entpacken: https://github.com/cdozdil/d3d12-proxy/releases
-nvapi64.dll von nvapi-dummy in Windows\system32 entpacken: https://github.com/FakeMichau/nvapi-dummy/releases/download/release2/nvapi64.dll
-DLSS sollte nun im Spiel auswählbar sein und sich das OptiScaler-UI mit der einfügen-Taste im Spiel öffnen lassen (im eigentlichen Spiel, nicht Hauptmenü ohne 3D-Rendering)

Nicht so kompliziert, wenn man es einmal gemacht hat.
Wenn ich eine einfache Anleitung habe mache ich mir die Mühe dann auch... danke.

Edit:
Gerade nach dieser Anleitung APTR probiert und jetzt startet APTR gar nicht mehr. :freak:

PS: eine Anleitung für Doomies wie mich wo ich reshade mit Optiscaler kombinieren kann wäre auch ganz nett. :redface:

aufkrawall
2024-08-27, 10:17:37
OptiScaler kann auch andere DLLs laden, das hat bei mir aber nicht funktioniert.
Die ReShade dxgi.dll kannst du auch einfach in d3d12.dll umbenennen. Was ist APTR?

dargo
2024-08-27, 10:22:10
A Plaque Tale Requiem.

aufkrawall
2024-08-27, 10:25:21
Schon mit Optiscaler als dxgi.dll anstatt winmm.dll probiert (dxgi.dll von d3d12 proxy sollte dann nicht mehr nötig sein)? Habe ich nicht erwähnt, weil das eigentlich in weniger Fällen mit neueren DLSS-Versionen funktionieren sollte. Aber vielleicht gibts da bei altem Kram auch wieder gegenteilige Fälle...

OgrEGT
2024-08-27, 10:27:36
A Plague Tale Requiem

dargo
2024-08-27, 10:41:33
Schon mit Optiscaler als dxgi.dll anstatt winmm.dll probiert (dxgi.dll von d3d12 proxy sollte dann nicht mehr nötig sein)? Habe ich nicht erwähnt, weil das eigentlich in weniger Fällen mit neueren DLSS-Versionen funktionieren sollte. Aber vielleicht gibts da bei altem Kram auch wieder gegenteilige Fälle...
Ich probiere es mal mit Ghost of Tsushima, ist auch neuer. Könnte auch sein, dass sich da bei APTR was mit der Fz-Mod gebissen hatte. Völlig vergessen, dass das noch installiert war.

Edit:
Sehr geil, danke @aufkrawall. :up:
https://www2.pic-upload.de/thumb/37407789/GhostofTsushima_2024.08.27-11.11.png (https://www.pic-upload.de/view-37407789/GhostofTsushima_2024.08.27-11.11.png.html)

Achso... beim Spielstart nicht wundern. :D
89319 89320

robbitop
2024-08-27, 12:47:46
Und sieht es deutlich besser aus mit FSR3.1? :)

aufkrawall
2024-08-27, 12:50:11
Ich hatte das in Miles Morales und Ratchet & Clank getestet, und es sah leider nicht besser aus als das native FSR 3.1.
In Dying Light 2 war es aber defintiv besser als das native uralt-FSR, weil der 3.1 Mod viel weniger bei Kamerabewegungen mit Aliasing kaputt ging. FSR 3.1 funktioniert in der Hinsicht wieder besser als gewrapptes 2.2/3.0.

robbitop
2024-08-27, 12:58:24
Aber sieht es besser aus als das was du bisher mit FSR 2.2/3.0 kennst in Ratchet and Clank? :)

dargo
2024-08-27, 13:06:33
Echt coole Sache, endlich kann ich überall als Input 1080p nehmen. Fantastische Flexibilität. :massa: :up::up::up:
https://www2.pic-upload.de/thumb/37407818/HorizonForbiddenWestCompleteEdition_2024.08.27-13.04.png (https://www.pic-upload.de/view-37407818/HorizonForbiddenWestCompleteEdition_2024.08.27-13.04.png.html)

aufkrawall
2024-08-27, 13:07:04
Aber sieht es besser aus als das was du bisher mit FSR 2.2/3.0 kennst in Ratchet and Clank? :)
Bei den meisten Elementen, ehrlich gesagt eher minimalst. Pixelbrei etwas weichgespült, dafür mehr Ghosting. ;(
Das Disocclusion-Aliasing ist ganz komisch in dem Titel, als würde irgendwas am Input, den LOD-Stufen oder was auch immer FSR überhaupt nicht passen.
Aber das Jitter Pattern für dünne Linien ist auch immer noch schlecht, bei den Bodenplatten aus Metall im Sargasso-Level flackert sich das bei schräger Betrachtung auch quasi immer noch genauso einen ab wie mit 2.2. Völlig enttäuschend nach diesen Gifs von AMD, wo das wesentlich verbessert auszusehen schien.

redpanther
2024-08-27, 13:18:02
Wenn ich eine einfache Anleitung habe mache ich mir die Mühe dann auch... danke.

Edit:
Gerade nach dieser Anleitung APTR probiert und jetzt startet APTR gar nicht mehr. :freak:

PS: eine Anleitung für Doomies wie mich wo ich reshade mit Optiscaler kombinieren kann wäre auch ganz nett. :redface:

Ist leider auch meine Erfahrung. Hab den Optiscaler mit 4 oder 5 Spielen Probiert (mit DLSS, Hab NV) und es hat nur bei einem Funktioniert (Control)
Die anderen sind gar nicht erst gestartet.

Ich mag die Flexibilität, aber solange die Erfolgsrate so schlecht ist, probiere ich das tool nicht weiter aus.

aufkrawall
2024-08-27, 13:20:07
Mir fällt gerade nicht ein, bei welchem getesteten Titel es hier nicht ging.
Uncharted zählt so halb, sah da irgendwie komisch kaputt mit sowohl FSR als auch XeSS aus. Mit Uniscaler sieht es bei dem Spiel besser aus, wobei dem wohl generell noch ein Ghosting-Fix für FSR 3.1 Upsampling/AA fehlt.

DrFreaK666
2024-08-27, 15:44:29
Ja, ich hätte optional auch nichts gegen 1154p, also 80% wie bei XeSS. Die große Lücke zwischen Native AA, ergo 1440p bei mir und Quality @960p finde ich einfach suboptimal bei den Presets.

Wie wäre es mit VSR und der Auflösung 3072x1728? Dann wärst mit FSR Q bei etwas krummen 1.157,76p
https://i.postimg.cc/HL65tyP3/grafik.png (https://postimages.org/)

dargo
2024-08-27, 15:49:34
Je höher der Output umso teuer wird Upscaling beim gleichen Input. Und die zusätzliche, leichte Unschärfe vom Bildschirm stört mich bei VSR auch etwas.

DrFreaK666
2024-08-27, 16:23:37
Je höher der Output umso teuer wird Upscaling beim gleichen Input. Und die zusätzliche, leichte Unschärfe vom Bildschirm stört mich bei VSR auch etwas.

Dagegen hilft CAS/RCAS.
Oder im Spiel-Profil die Schärfe etwas erhöhen um entgegen zu wirken.
Aber wenn FSR einen Schärfe-Filter nutzt, dann dürfte das kaum ins Gewicht fallen oder? Die Bildqualität ist im Allgemeinen trotzdem besser.
Muss das mal testen

Relex
2024-08-27, 16:34:04
Aber der schärfefilter wird ja ziemlich sicher vor dem VRS angewendet, nicht danach. Wenn durch das downsampling leichte Unschärfe entsteht, dann auch mit Schärfefilter.

Das Problem mit VRS und (DL)-DSR ist, dass man zwar eine hohe Renderauflösung hat und dadurch gute Kantenglättung und erhöhten Detailgrad.

Man verliert aber pixelgenaues Rendering und pixelgenaues AntiAliasing.
Perfekt scharfe Kanten und Texturdetails sind dann nicht mehr möglich und das gesamte bild wirkt nen kleinen Tick out of focus.

Mich persönlich stört das auch. Deswegen hab ich das selbst auf meinem 1440p Monitor fast nie genutzt. Nur, wenn das Spiel selbst kein brauchbares AntiAliasing geboten hat.

aufkrawall
2024-08-27, 16:41:35
Optiscaler kann auch Downsampling. Keine Ahnung, ob er das selbst nach dem Scaling nachschärfen kann. Sollte aber mit ReShade der Fall sein.
Ob das jetzt so viel besser als einfach weniger Upsampling mit FSR 3.1 aussieht, sei dahin gestellt.

redpanther
2024-08-27, 17:07:52
das gesamte bild wirkt nen kleinen Tick out of focus.

Mich persönlich stört das auch. Deswegen hab ich das selbst auf meinem 1440p Monitor fast nie genutzt. Nur, wenn das Spiel selbst kein brauchbares AntiAliasing geboten hat.

Out of focus?
Kann ich persönlich absolut nicht nachvollziehen. Hab immer x2.25 genutzt wenn möglich und finde, an einem 1440p gibts kaum was besseres.
Vor allem da es relativ performant und damit spielbar bleibt.
Und das auch bei neueren Titeln, die einen Upscaler bieten.

dargo
2024-08-28, 07:53:16
Ist leider auch meine Erfahrung. Hab den Optiscaler mit 4 oder 5 Spielen Probiert (mit DLSS, Hab NV) und es hat nur bei einem Funktioniert (Control)
Die anderen sind gar nicht erst gestartet.

Ich mag die Flexibilität, aber solange die Erfolgsrate so schlecht ist, probiere ich das tool nicht weiter aus.
Das geht bei mir sogar bei sowas altem wie God of War. :eek:
https://www2.pic-upload.de/thumb/37407954/GodofWar_2024.08.28-07.50.png (https://www.pic-upload.de/view-37407954/GodofWar_2024.08.28-07.50.png.html) https://www2.pic-upload.de/thumb/37407955/GodofWar_2024.08.28-07.50_1.png (https://www.pic-upload.de/view-37407955/GodofWar_2024.08.28-07.50_1.png.html)

Nur bekomme ich hier das Overlay vom Optiscaler nicht zu Gesicht. Wenn ich die "Einfügen" taste drücke passiert was da ich den Cahr nicht bewegen kann. Das Overlay fehlt aber.

@aufkrawall
Eine Idee zum fehlenden Overlay?

PS: ist aber nicht dramatisch... in der nvngx.ini kann man sich ja alles einstellen. Der Komfort alles on the fly Ingame zu machen fehlt halt jetzt. Hier mal mit FSR 3.1 und sharpness 0.4, Ingame sharpness auf Null.
https://www2.pic-upload.de/thumb/37407956/GodofWar_2024.08.28-08.15.png (https://www.pic-upload.de/view-37407956/GodofWar_2024.08.28-08.15.png.html)

DrFreaK666
2024-08-28, 09:19:40
Wie sieht sein Bart aus? Kannst du die Kamera um ihn drehen?
Habs bei Guardians of the Galaxy zum Laufen gebracht. Sonst kein Glück gehabt.
Später mal mit der FF XVI Demo testen

dargo
2024-08-28, 11:02:46
Achja... das Flimmern vom Bart völlig vergessen. :tongue:

Mit FSR3.1 flimmert der Bart auch. Da musst du dir die einzelnen FSR Versionen selbst anschauen, keine Lust dazu. Mit XeSS sieht der Bart zumindest in dieser Szene ziemlich ruhig aus.
https://www2.pic-upload.de/thumb/37407968/GodofWar_2024.08.28-10.59.png (https://www.pic-upload.de/view-37407968/GodofWar_2024.08.28-10.59.png.html)

Genauer weißt du es aber erst in einer Cutszene aus direkter Nähe.

Edit:
Bart sieht imho auch in Cutszenen gut aus. Was "etwas" flimmert ist dieses kleine Gemüse hier in der Mitte und leicht rechts dahinter mit XeSS. Aber auch da musst du dich durchtesten, bei XeSS gibt es zig verschiedene Modis. Und damit meine ich nicht die Presets.
https://www2.pic-upload.de/thumb/37407969/GodofWar_2024.08.28-11.15.png (https://www.pic-upload.de/view-37407969/GodofWar_2024.08.28-11.15.png.html)

Achill
2024-08-28, 11:03:33
Aber der schärfefilter wird ja ziemlich sicher vor dem VRS angewendet, nicht danach. Wenn durch das downsampling leichte Unschärfe entsteht, dann auch mit Schärfefilter.

Das Problem mit VRS und (DL)-DSR ist, dass man zwar eine hohe Renderauflösung hat und dadurch gute Kantenglättung und erhöhten Detailgrad.

Man verliert aber pixelgenaues Rendering und pixelgenaues AntiAliasing.
Perfekt scharfe Kanten und Texturdetails sind dann nicht mehr möglich und das gesamte bild wirkt nen kleinen Tick out of focus.

Mich persönlich stört das auch. Deswegen hab ich das selbst auf meinem 1440p Monitor fast nie genutzt. Nur, wenn das Spiel selbst kein brauchbares AntiAliasing geboten hat.

Sobald man Temporales Up-/Supersampling verwendet hat man kein "pixelgenaues Rendering" oder "pixelgenaues AntiAliasing" mehr, weil die Bildinformationen über Bilder hinweg rekonstruiert werden.

Was man imho durch VRS und (DL)-DSR bei genügend hoher Auflösung erreicht ist SSAA. In Verbindung mit temporalen Sampling wird die Auflösung Zielbilds erhöht, damit können dort mehr Informationen gehalten werden ohne das die Rendering Aufwände wie bei klassischen SSAA explodieren. Macht aber nur Sinn, wenn die temp. Artefakte wie Ghosting / Smearing nicht in dem Spiel auftreten.

aufkrawall
2024-08-28, 11:09:49
@aufkrawall
Eine Idee zum fehlenden Overlay?

Ne, sollte eigentlich auch mit DX11 gehen. Geht zumindest in Sons of the Forest.

Sobald man Temporales Up-/Supersampling verwendet hat man kein "pixelgenaues Rendering" oder "pixelgenaues AntiAliasing" mehr, weil die Bildinformationen über Bilder hinweg rekonstruiert werden.

Aber man kann den Kantenkontrast halt mit Sharpen wiederherstellen. Bei VSR/DSR wird das Sharpen vor dem Scaling angewendet und dadurch wieder teilweise neutralisiert.
Man bräuchte einen Scaling Kernel, der schön kontrastreiche Kanten ohne Ringing erzeugt. Wundert mich, dass es noch kein "FSR 1" für Downsampling gibt.
AMDs VSR sieht mit RDNA3 aber imho ziemlich gut aus. Ob RDNA2 wirklich schlechter ist, will ich jetzt nicht beschwören. Auf jeden Fall finde ich das RDNA3 VSR wesentlich besser nutzbar als den Nvidia-Krempel. Alt + tab geht mit VSR auch mit Display Stream Compression schneller als exklusives Vollbild bei Nvidia ohne DSR...

dargo
2024-08-29, 16:08:16
Ich habe jetzt paar Games durchgetestet ob OptiScaler einwandfrei funktioniert. Sollte ich noch mehr testen werde ich die Liste ergänzen.

Alan Wake 2 = funktioniert einwandfrei
Ghost of Thushima = funktioniert einwandfrei
God of War = funktioniert, Overlay fehlt
Forza Horizon 5 = geht nicht, Spiel startet nicht
Horizon Forbidden West = funktioniert einwandfrei
Cyberpunk 2077 = funktioniert einwandfrei
Ratchet and Clank Rift Apart = geht nicht, Crash auf Desktop nach Intro
Marvel Guardians of the Galaxy = funktioniert einwandfrei
Shadow of the Tomb Raider = geht nicht, kein Zugriff auf DLSS Ingame
A Plaque Tale Requiem = geht nicht, Crash auf Desktop nachdem Ingame DLSS gewählt wird


@aufkrawall
Wie ist das mit dem OptiScaler bei UE5? Dort ist ja die nvngx_dlss.dll unter Plugins weit versteckt, nicht mehr im Hauptverzeichnis vom Spiel.

DrFreaK666
2024-08-29, 16:26:52
Was heißt "funktioniert einwandfrei"? Mit Overlay?

dargo
2024-08-29, 16:45:25
Auch, bzw. keine anderen Funktionsprobleme aufgefallen.

aufkrawall
2024-08-29, 16:46:25
@aufkrawall
Wie ist das mit dem OptiScaler bei UE5? Dort ist ja die nvngx_dlss.dll unter Plugins weit versteckt, nicht mehr im Hauptverzeichnis vom Spiel.
Lieder noch nicht zum Laufen gekriegt. Talos 2 etwa ist eine Crash-Diva, was Mods angeht.

dargo
2024-08-30, 09:51:37
Check mal den Wukong Benchmark. :)

aufkrawall
2024-08-30, 19:20:01
In Wukong gehts einfach in "Black Myth Wukong Benchmark Tool\b1\Binaries\Win64". Wenn es ein Spiel wäre, das DLSS 3.7 oder neuer verwendet, müsste man vermutlich auch die umbenannte nvngx_dlss.dll da rein kopieren.
Sieht allerdings kaputt in dem Spiel mit dem gewrapten FSR aus, flimmert arg vs. das native.

dargo
2024-08-30, 19:45:07
Hmm... ok, dann erspare ich mir das.

Relex
2024-08-31, 14:34:38
Ich hab mir mal Frame Generation in Outlaws angesehen.
Ich wollte austesten, wie DLSS und FSR bei besonders niedrigen FPS standhalten.

Hier, was mir aufgefallen ist @ 40 FPS (quasi worstcase):

https://i.ibb.co/VCB31zH/40FPS.png (https://ibb.co/T0hrf7K)


Zum einen springen bei FSR natürlich generell die Artefakte um den Kopf und die Arme ins Auge.
Ich denke das ist auch nichts neues und fairerweise muss man festhalten, dass die Artefakte bei hohen FPS deutlich geringer ausgeprägt sind.
Aber das gilt genauso auch für DLSS. Ich finde die Artefakte in Bewegung aber auch nicht sooo schlimm. Für mich ist das - warum auch immer - weniger störend, als Flimmern oder Aliasing.


Was ich bisher aber nicht kannte und besonders interessant fand, ist die Unschärfe in Bewegung. Man achte oben im Bild auf den Hintergrund.

Bei sämtlichen Kameraschwenks wird bei FSR der Frame unscharf.
Das sieht aus wie Bewegungsunschärfe. Das Bild wird aber von Frame zu Frame im Wechsel scharf -> unscharf -> scharf -> unscharf usw. die Unschärfe kommt also nicht vom Spiel und auch nicht vom Upscaler.
Leider wird die Unschärfe von FSR FG bei hohen FPS kaum geringer.
DLSS hat das Problem nicht oder schlimmstenfalls ganz minimal.



Hier das ganze nochmal als Video.
Viel gibts in dem Video aber nicht zu sehen, da die 40 FPS im 60 FPS Container im Gegensatz zu VRR live am Bildschirm eh nur übelst ruckeln und dank Komprimierung nicht mehr allzu viel erkennbar ist.
-7rP1O2NVcc



Auffällig war hier aber, dass FSR FG bei viel Rauch aus dem Tritt kommt und Ruckler erzeugt, das sieht man oben im Video, wenn FSR an ist und ich bei 1:40 durch den Rauch laufe. Da stockt es kurz.
Der Ruckler ist sichtbar, obwohl er nicht im Frametime Verlauf auftaucht.
Das bestätigt mal wieder, dass bei Frame Generation jegliche Frametime Messungen komplett sinnfrei sind.


Daher hier das deutlich interessantere Video:
Hier hab ich das ganze mit dem Rauch nochmal genauer ausgetestet (verlangsamt auf 25%):
epifX35V6Vo


Man sieht, dass FSR FG beim Rauch komplett aus dem Tritt kommt und wieder das ruckeln zeigt, während DLSS FG flüssig bleibt.
Hat wahrscheinlich was mit falschen Bewegungsvektoren in Kombination mit Transparenzeffekten zu tun? Keine Ahnung.
Jedenfalls ist FSR hier instabil im Bezug auf das Framepacing oder genauer gesagt die Bewegungsinterpolation. Technisch passt das Framepacing, aber der Inhalt ist Murks und lässt es ruckelig aussehen.
Auch hier sieht man deutlich die Unschärfe, die FSR FG bei jedem zweiten Frame erzeugt.
Einfach mal das Video pausieren und mit der "." (Punkt) Taste Frame für Frame durchs Video gehen.
Da das Video stark verlangsamt ist, einfach öfter auf die Taste hämmern, bis sich was bewegt.


Das ist wie gesagt natürlich ein worst case Szenario bei 40 FPS.
Aber es zeigt zumindest, was möglich ist und wo die Grenzen liegen.
Die Unschärfe mit FSR FG ist sehr schade und auch bei hohen FPS zu sehen. Die Ruckler mit FSR FG zeigen sich aber zum Glück erst bei geringen FPS.


Ich fand den Test zumindest recht interessant. Ich wollte einfach mal selbst den Vergleich machen, weil man dazu leider nur wenig im Netz findet.


PS: Die Videos hatte ich in HDR aufgenommen, deswegen sind sie auf YouTube recht dunkel...

Platos
2024-08-31, 17:13:54
Komisch, also ich empfinde solche Artefakte wie an den Beinen und am Kopf eben genau als Flimmern. Das kennt man ja vom schlechten TV-Interpolieren, dass es seit Jahren schon gibt. Das nervt übelst, wenn mal z.B ein Vogel die Flügel schlägt und es flackert dann alles.

Also ich kann damit nix anfangen. Aber es kommt natürlich immer drauf an, wie viel Information dass fehlt. Bei schnellen Bewegungen bzw. grossen Bewegungsunterschiede ist das ein grosses Problem. Und das findet man eig. in jedem Action RPG oder Shooter etc. Es tritt ja bei AMDs Framegen manchmal sogar schon beim normalen Laufen mit dem Charakter auf, man muss noch nicht mal was schnelles machen.

Also mich stört das alles deutlich. Ist ja quasi Flimmern in Endstufe (über grosse Teile, nicht nur Kanten).

Dass dann bei Framegen bei AMD noch Unschärfe ins Bild kommt, führt das ganze eigentlich ad absurdum. Der einzige Effekt von Framegen ist ja flüssigeres Ganeplay und höhere Bewegtschärfe.

aufkrawall
2024-08-31, 17:28:49
Kann ich so nicht bestätigen in anderen Spielen, Bewegtbildschärfe ist um Welten besser als ohne FSR FG.
FSR funktioniert aber auch mit 3.1 immer noch schlechter auf GeForce als auf Radeon. Das skaliert in 4k mit der 4070S so beschissen, dass ich das fast nirgendwo nutzen will. Und DLSS FG dann ohne CPU-Limit schon mal gar nicht. Wirkt oft eher wie ein Input Lag-Simulator.

dargo
2024-08-31, 17:34:49
Also mich stört visuell an FG mit Radeon nichts, außer der etwas höhere Input-Lag vs. non FG. Ich spiele aber auch nicht mit 40fps, bei mir ist noch eine 1 davor. :ulol: Wie kommt man überhaupt auf die Idee FG mit lausigen 40fps zu bewerten? X-D

Relex
2024-08-31, 20:08:41
Warum nicht? Ich will ja austesten, wie viel die Technik leisten kann und wann sie im worst case auseinander bricht. Außerdem werden so jegliche Stärken und Schwächen verdeutlicht.

Im best case kann natürlich jede Technik glänzen. Aber im best case brauche ich weder FG noch upscaling.

aufkrawall
2024-08-31, 20:22:26
CP77 sieht hier mit 60-70fps DLSS FG auch aus wie ruckeliger Murks. FG auf GeForce ist einfach nur Schrott.