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Lurelein
2013-09-13, 13:25:08
Selber Schuld? Selber Schuld? Warum hat die OFP/ArmA Reihe immer einen SP gehabt? Warum? Damit du "selber Schuld" sagen kannst? Bestimmt nicht!:facepalm:
Ich weiß ganz genau was du eig. sagen wolltest, aber mit dieser Aussage deklassierst du dich zum Fanboy mit Apple-Jünger Niveau.
Damit unterstreichst du auch die Unfähigkeit von BIS eine ordentliche KI zu programmieren. Ein Ding der Unmöglichkeit ist es aber nicht, das beweisen Community KI Mods. Es ist nicht die Aufgabe der Community, grobe Designpatzer seitens BIS auszubessern. Die engagierte Community soll alles machen was sie will, aber sie soll nicht dazu "verpflichtet" werden Design-FAILS auszubessern, weil BIS meint "Sollen doch die Kunden die Drecksarbeit machen, wir brauchen nur Geld und Nutten. Lurelein wird unser Image schon ins rechte Licht rücken".
OFP und ArmA waren schon immer hauptsächlich MP Spiele, klar die Kampagne gerade in OFP war sehr gut gemacht, trotzdem hat man mehr als die dreifache Zeit im MP verbracht. Battlefield hatte in Teil 3 auch ein SP, trotzdem ist es ein MP Game.
Auch die Community KI Mods, haben nicht viel verbessert. ArmA ist nun mal ein riesiger Sandkasten, der durch die Community angenommen und verbessert und mit massig Mods bedacht wird.
Bei Elder Scrolls schreit doch auch keiner rum, das die Spiele erst durch die Community spielbar gemacht werden und die Spiele erst dann richtig geil werden. Nee bei Skyrim wird es Positiv dargestellt, das die Community das Spiel verbessert. Bei ArmA sind es natürlich die unfähigen Entwickler ...
Showers
2013-09-13, 13:26:41
Dass es jetzt noch keine SP Kampagne gibt ist IMO schon etwas blöd. Was haben die die ganze Zeit gemacht? Jeden Baum einzeln angemalt?
Ihre ganze Kohle für Kokain ausgegeben, dann geflennt das sie keine Kohle mehr für die Entwicklung haben. Danach bei Steam eingestiegen und angefangen unfertige Betas (A3&Take On: Mars) zu verkaufen.
http://content.animalnewyork.com/wp-content/uploads/cocaine-is-bad-you-guys.jpg
Showers
2013-09-13, 13:38:01
OFP und ArmA waren schon immer hauptsächlich MP Spiele, klar die Kampagne gerade in OFP war sehr gut gemacht, trotzdem hat man mehr als die dreifache Zeit im MP verbracht. Battlefield hatte in Teil 3 auch ein SP, trotzdem ist es ein MP Game.
Siehst du warum war der OFP SP nicht nur spielbar, sondern richtig gut und bei den Nachfolgern nicht mehr? (Okay, A1 Queens Gambit war auch geil). Arma mit BF zu vergleichen finde ich grundsätzlich blöd, sind ganz unterschiedliche Dimensionen.
Zitate von BIS zum SP (unterschiedliche Arma Spiele):
Immersive campaign and single missions
Story-driven 20-mission campaign
Lead them through a thrilling single player campaign or improve your skills in generated missions
Story driven single player
RPG elements
Brand new story-oriented singleplayer campaign, unfolding across more than ten missions featuring full 2-player cooperative gameplay.
Wenn BIS damit wirbt, bin ich nicht Schuld das BIS ihr Versprechen nicht hält. PUNKT.
Auch die Community KI Mods, haben nicht viel verbessert. ArmA ist nun mal ein riesiger Sandkasten, der durch die Community angenommen und verbessert und mit massig Mods bedacht wird.Klar wird er (der Sandkasten) angenommen, aber gerade bei A3 finde ich das der Bogen überspannt wurde (fehlender SP, das mit dem nachreichen als kostenloses DLC ist einfach dreist und unseriös).
Bei Elder Scrolls schreit doch auch keiner rum, das die Spiele erst durch die Community spielbar gemacht werden und die Spiele erst dann richtig geil werden. Nee bei Skyrim wird es Positiv dargestellt, das die Community das Spiel verbessert. Bei ArmA sind es natürlich die unfähigen Entwickler ...
Ich habe bei der TES Reihe immer geschrien das es mich ankotzt, dass man deren Spiele erst nach 50+ Mods und 30x .ini Tweaks als vollwertige Spiele bezeichnen kann. Das zieht bei mir also nicht.:biggrin: Ich begrüße Modbarkeit, aber sie darf nicht Mittel zum Zweck werden.
Ich will damit im Grunde sagen das man auch mit BIS hart ins Gericht ziehen soll! Gerade ich als Fan der Reihe darf es mir raus nehmen BIS zu kritisieren, weil ich mir das Trauerspiel sein 10+ Jahren ansehen darf.:mad: Ich bin trotz allem Fan und Käufer der Reihe und weiß das Produkt zu schätzen. Aber FAILS seitens BIS bleiben FAILS und diese mit "selber Schuld" klein zureden finde ich nicht in Ordnung.
Voodoo6000
2013-09-13, 13:39:41
"unfertige Betas (A3&Take On: Mars) zu verkaufen"
:rolleyes: das ist Early Access und wird ständig weiterentwickelt und verbessert. Ich habe den Projektleiter auch als Steam "Freund" und der ist wirklich abends nach Feierabend noch oft an ToM spielen/testen/arbeiten... nur so zur Info und dadurch das die Alpha so früh veröffentlicht wurde nimmt die Community da auch Einfluss(deutlich mehr als bei Arma). Nur weil dir der Arma Release nicht gefällt müssen nicht auch automatisch andere BIS Produkte "schlecht" sein.(anderes Entwicklerteam, andere Engine und kostet auch nur 10€)
jay.gee
2013-09-13, 13:53:03
Damit unterstreichst du auch die Unfähigkeit von BIS eine ordentliche KI zu programmieren. Ein Ding der Unmöglichkeit ist es aber nicht, das beweisen Community KI Mods.
Mal abgesehen von JointOps und damals Counterstrike, gibt es wohl kein Spiel, dem ich in den letzten Jahren mehr Zeit gewidmet habe, wie dem ArmA-Editoren samt AI-Routinen und deren Parameter. Ohne dich persönlich damit zu meinen, fällt mir immer wieder auf, dass die meissten Spieler die BIS hier im Kontext kritisieren, zwar sehen, was bei der AI nicht funktioniert. Sie übersehen aber fast schon blind, was man von ihr voraussetzt und was sie trotz aller Kritiken auch kann.
Die AI in ArmA reagiert vollkommen dynamisch auf das Spielgeschehen, auch wenn das nicht immer klappt. Sie kommuniziert untereinander - was passiert eigentlich, wenn man die Ranghöchste AI-Einheit einer agierenden AI-Gruppe, auf ihrer Wegroute tötet? Was macht dann der Rest der Gruppe? :D
Habt ihr schon mal beobachtet was passiert, wenn man eine AI in einem zb. Kampfjet auf Ziele losschickt? Wie sie Ziele erst überfliegt und ortet, um sie dann im Luft-Bodenkampf zu bekämpfen - vollkommen dynamisch? Ich sage einer AI in der Luft, sie soll landen - weise ihr aber keine Wegroute zu einem Landeplatz zu. Sie wird sich dennoch völlig selbstständig einen Landplatz suchen und die Maschine eigenständig landen. BtW - das können die meissten Spieler nicht mal. :D ;)
Ich finde, dass man BIS hier ganz oft unrecht tut, wobei ich auch nicht wirklich verstehe, warum sie ihren Roots immer treu bleiben wollen. :confused: Sie sollten doch einfach ein paar Schlauchlevel basteln - da eine zweckmässige AI ala Deckungsshooter reinsetzen, die vielleicht mal eine Granate zurückwirft und man hätte kommerziell wesentlich grössere Chancen. :)
Showers
2013-09-13, 14:19:01
"unfertige Betas (A3&Take On: Mars) zu verkaufen"
:rolleyes: das ist Early Access und wird ständig weiterentwickelt und verbessert. Ich habe den Projektleiter auch als Steam "Freund" und der ist wirklich abends nach Feierabend noch oft an ToM spielen/testen/arbeiten... nur so zur Info und dadurch das die Alpha so früh veröffentlicht wurde nimmt die Community da auch Einfluss(deutlich mehr als bei Arma). Nur weil dir der Arma Release nicht gefällt müssen nicht auch automatisch andere BIS Produkte "schlecht" sein.(anderes Entwicklerteam, andere Engine und kostet auch nur 10€)
Ich kritisiere das Geschäftsmodell mit "Early Access", dafür gab es früher kostenlose "closed Beta". Was war das letzte große Update bei Mars? Steam-Workshop+Editor! Ein Schelm wer böses dabei denkt.:wink::rolleyes:
Mal abgesehen von JointOps und damals Counterstrike, gibt es wohl kein Spiel, dem ich in den letzten Jahren mehr Zeit gewidmet habe, wie dem ArmA-Editoren samt AI-Routinen und deren Parameter. Ohne dich persönlich damit zu meinen, fällt mir immer wieder auf, dass die meissten Spieler die BIS hier im Kontext kritisieren, zwar sehen, was bei der nicht funktioniert. Sie übersehen aber fast schon blind, was man von ihr voraussetzt und was sie auch kann.
Die AI in ArmA reagiert vollkommen dynamisch auf das Spielgeschehen, auch wenn das nicht immer klappt. Sie kommuniziert untereinander - was passiert eigentlich, wenn man die Ranghöchste AI-Einheit einer agierenden AI-Gruppe, auf ihrer Wegroute tötet? Was macht dann der Rest der Gruppe? :D
Habt ihr schon mal beobachtet was passiert, wenn man eine AI in einem zb. Kampfjet auf Ziele losschickt? Wie sie Ziele erst überfliegt und ortet, um sie dann im Luft-Bodenkampf zu bekämpfen - vollkommen dynamisch? Ich sage einer AI in der Luft, sie soll landen - weise ihr aber keine Wegroute zu einem Landeplatz zu. Sie wird sich dennoch völlig selbstständig einen Landplatz suchen und die Maschine eigenständig landen. BtW - das können die meissten Spieler nicht mal. :D ;)
Ich finde, dass man BIS hier ganz oft unrecht tut, wobei ich auch nicht wirklich verstehe, warum sie ihren Roots immer treu bleiben wollen. :confused: Sie sollten doch einfach ein paar Schlauchlevel basteln - da eine zweckmässige AI ala Deckungsshooter reinsetzen, die vielleicht mal eine Granate zurückwirft und man hätte kommerziell wesentlich grössere Chancen. :)
Ich verstehe worauf du hinaus willst, die AI ist eig. verdammt dynamisch und schlau. Ich habe selber mehr zeit im Editor als im eigentlichen Spiel verbracht (seit OFP).;) Die Spielereien ist super und das Potential war und ist groß. Aber es muss verdammt nochmal in der Praxis reibungslos funktionieren. Wenn die Einzelteile funktionieren, aber das Gesamtpaket es nicht tut, dann hat der Dev versagt. Eine selbstständige KI, die auf jeden Furz inGame reagiert und dabei trotzdem im Zaun, Wand, Luft, Busch usw. hängenbleibt, oder Gegner auf 15m nicht sieht und stirbt, wenn sie einen Türrahmen passiert, ist alles andere als gut, denn Potential ist nicht alles. Es muss einfach funktionieren.
Voodoo6000
2013-09-13, 14:29:35
Ich kritisiere das Geschäftsmodell mit "Early Access", dafür gab es früher kostenlose "closed Beta". Was war das letzte große Update bei Mars? Steam-Workshop+Editor! Ein Schelm wer böses dabei denkt.:wink::rolleyes:
Mir ist etwas offenes lieber. Bei z.B. BF musst du es ja auch vorbestellen. Außerdem sind ja Spiele wie KPS auch als Early Access gekennzeichnet, wer was fertiges will muss es ja nicht sofort kaufen, wenn doch konnte man bei Arma sogar viel Geld sparen. Das mit den Mods kann ich auch nur theoretisch verstehen, das ist für den Kunden doch immer gut(egal ob Arma,ToM oder Skyrim) oder glaubst du ernsthaft das die ohne Mod Support mehr bekommen würdest?(ich nicht) höchstens mehr DLCs etc.
Showers
2013-09-13, 14:48:04
Mir ist etwas offenes lieber. Bei z.B. BF musst du es ja auch vorbestellen. Außerdem sind ja Spiele wie KPS auch als Early Access gekennzeichnet, wer was fertiges will muss es ja nicht sofort kaufen, wenn doch konnte man bei Arma sogar viel Geld sparen. Das mit den Mods kann ich auch nur theoretisch verstehen, das ist für den Kunden doch immer gut(egal ob Arma,ToM oder Skyrim) oder glaubst du ernsthaft das die ohne Mod Support mehr bekommen würdest?(ich nicht) höchstens mehr DLCs etc.
Wo habe ich gesagt das ich gegen Moddingsupport bin???:confused:
Ich habe bei der TES Reihe immer geschrien das es mich ankotzt, dass man deren Spiele erst nach 50+ Mods und 30x .ini Tweaks als vollwertige Spiele bezeichnen kann. Das zieht bei mir also nicht.:biggrin: Ich begrüße Modbarkeit, aber sie darf nicht Mittel zum Zweck werden.
Damit meine ich das die Community optionalen Content machen kann, wenn sie will. Wenn aber grundlegende Modifikationen seitens der Community quasi zur Pflicht werden, um ein Spiel als spielbar/vollständig zu bezeichnen, dann verarscht man uns.
jay.gee
2013-09-13, 15:49:47
Damit meine ich das die Community optionalen Content machen kann, wenn sie will. Wenn aber grundlegende Modifikationen seitens der Community quasi zur Pflicht werden, um ein Spiel als spielbar/vollständig zu bezeichnen, dann verarscht man uns.
Ich fühle mich nicht verarscht - das ist für mich ein entscheidender Punkt. ;) Dafür habe ich einfach immer viel zu viel Atmosphärischen und Inhaltlichen Gegenwert bekommen - halt auch seit OFP. Und ich sehe ArmA da auch als gesondertes Produkt, wo die Community ein Teil des Ganzen ist. So schade ich das auch finde, aber eigentlich habe ich mich schon beim Vorgänger von dem Gedanken verabschiedet, dass BIS wirklich das Know-how hat, um ein zb. BF3, in einer authentischeren und grösseren 3D-Welt + mehr Realismus zu schaffen.
Denn das sind unter dem Strich doch eigentlich die Hoffnungen und Erwartungen, die viele Spieler immer wieder auf ein Neues haben. Imho ist BIS nur eine kleine Klitsche, die eigentlich gar nicht das Zeug haben, mehr zu leisten, als das gegenwärtig der Fall ist. Für mich sind das eher kommerzielle Hobby-Programmierer, die halt einfach nur eine kleine Nische gefunden haben und diese versuchen zu bedienen. Ich wette bei jeder Idee die die haben, tun sich unzählige Probleme auf - und trotzdem versuchen sie sich darin. :D Ich supporte die Jungs irgendwie gerne - auch weil ich mir wünsche, dass das Genre nicht auch noch komplett wegbricht. =)
Ich kenne das auch ähnlich aus anderen Communitys, wie zb. bei diversen Flusims ala IL-2 und Co. Komplexe Machwerke, die nur eine ganz kleine Nische abdecken - und eins sollte man hier nicht aus den Augen verlieren, mit einem sehr begrenzten Budget. Ich wette, dass solche Klitschen wie BIS sogar die Kohle aus den Early Access benötigen, um überhaupt weiter programmieren zu können. ;) Da wäre mit dem Budget diverser AAA-Titel sicher mehr drin. Nur gibt es für diese Spiele halt keinen wirklich kommerziellen Markt.
Jetzt habe ich ArmA doch wieder gerechtfertigt. ;) Wobei ich anmerken möchte, dass besonders Aussenstehende von so einem Produkt leicht getäuscht werden können. Und da ist ArmA nun einmal wirklich nicht das, was es oft vorgibt zu sein. Ich kann es nur zu gut nachvollziehen, wenn man sich als Kunde (Besonders Neukunden) irgendwie verarscht fühlt, wenn man nach der Installation zuerst einmal im Regen steht.
Die etwas erfahreneren Spieler wissen dagegen ja oft, was sie sich da kaufen - und wie sie das Produkt nutzen können, oder auch nicht. ;) Von daher betrachte ich ArmA mittlerweile eigentlich fast schon vollständig als ein Produkt für Fans. Und auch wenn ich das früher noch etwas verbissener gesehen habe - aber auf diesen Umstand müssen in der Tat die Spieletester und Rezensionen hinweisen, damit unerfahrenere Spieler halt nicht verarscht werden.
Wobei "Verarscht" ja dann irgendwie wiederum doch nicht das richtige Wort ist. Denn ich wünsche mir für manchen Spieler schon, dass sie zb. mal eine solche Immersion und Atmosphäre erleben, wie ich sie versucht habe in den verlinkten Videos einzufahren. Wenn ich Aussenstehenden solche Szenen hier live mit TrackIR, Stick und Co präsentiere, fällt ihnen in der Regel die Kinnlade runter. ;) Das ist dann doch nochmal etwas anderes als BF, CoD und Co.....
Cowboy28
2013-09-13, 16:24:41
Ich kenne das auch ähnlich aus anderen Communitys, wie zb. bei diversen Flusims ala IL-2 und Co. Komplexe Machwerke, die nur eine ganz kleine Nische abdecken - und eins sollte man hier nicht aus den Augen verlieren, mit einem sehr begrenzten Budget.
Das kommt mir bekannt vor, z.B. von Path of Exile, das gerade deshalb nie die Spielerzahlen eines Diablo 3 erreichen wird. Wobei das ein Erstlingswerk ist, BIS hat Erfahrung seit OFP, und es ist nicht so, dass sich seitdem nichts getan hat, aber es gibt sicherlich Grenzen, die auch mit ArmA 17 nicht überschritten werden können (wobei, wer weiss wie weit die Technik zur Simulation realer Welten dann ist :biggrin:).
Das Grundelement seit OFP ist es, Kampfhandlungen realistisch in einer offenen Welt darzustellen, und da gibt es nichts vergleichbares auf dem Markt, unabhängig von technischen Mängeln.
Voodoo6000
2013-09-13, 17:15:50
REPORT IN! MAREK SPANEL (http://www.arma3.com/news/report-in-marek-spanel-ceo#.UjMjtT_BF1a)
And, in general, how do you see the community’s role in the future of Arma 3, and what are you doing to support them?
I think the next big thing could be opening up Arma 3 to paid user-made content. It’s great to see talented mod-makers pulling off amazing missions, add-ons and mods as free content, but if we manage to find some incentive for the best mod-makers to develop more content, I think we can raise the bar even higher. I want to push this effort in two distinct ways, and I consider these as a priority for next year. We are going to announce more specific details in the coming months.
That’s a lot to look forward to! How about the Arma 2 content library? Will there be some form of backwards compatibility?
Originally, we had an idea that was similar to Take On Rearmed. Unfortunately, upgrading the Arma 2 massive content library to Arma 3 standards is beyond what we can do in reasonable time. So instead, what we are going to do will be similar to Arma 1: we are going to release the entire Arma 2 library to the community and allow them create any derivative work within Arma 3. More details will be announced very soon.
And then the key question: where would you like to see the Arma series go in the future?
Before we can write a new chapter in the series, I still see us working for a few years on Arma 3.
Given the intended long-term support, can you also explain to us what it means for Arma 3 to be a ‘platform’ as much as it is a game?
We see Arma 3 as a basis for many possible new ‘games’ made by us, as well as our users. In addition, we want to evolve the engine further, but this is something that takes time.
interessant :)
Blackland
2013-09-13, 21:04:54
Diese Dinge kommen vor, und sind bei einem real gespielten einsatz der unter umständen stunden dauert äusserst frustrierend.
Ebenso das stehenbleiben der KI... das hat absolut NIX mit der HW zu tun, sondern ist schlicht ein KI bug... das siehst du daran, das dies reproduzierbar an bestimmten stellen passiert... und zwar UNABHÄNGIG von verwendeter Hardware und ressourcen.
Na dann Repro und ab in den Bugtracker, damit das gefixt wird. ;)
Dir ist aber schon klar, dass die KI auch das Gelände sondiert und quasi Sektorenweise überprüft und das bestimmte Scripte (sofern von Comm. erstellt) da auch einiges bewirken können - und das muss nicht immer gut sein.
Sollte es ein tatsächlicher Bug sein - was ich nicht ausschließen will - dann hilft es echt, die Repro in den Bugtracker zu stellen.
Dass es jetzt noch keine SP Kampagne gibt ist IMO schon etwas blöd. Was haben die die ganze Zeit gemacht? Jeden Baum einzeln angemalt?
Die Kampagne zum 3. mal neu erstellt, weil sie nicht zufrieden damit waren.
Na ja - und weil Altis noch nicht fertig war. :ugly:
Auch die Community KI Mods, haben nicht viel verbessert.
Oh, das sehe ich aber anders. Es gibt einige Modifikationen, bei denen Dir die KI buchstäblich den Arsc* aufreißt, wenn Du einen Fehler begehst. ;)
Andererseits gibt es auch welche für die eigene KI, die dann "intelligenter" vorrückt, Unterstützungsfeuer bietet, niederhält etc. etc.
Es funktioniert schon recht gut, jedoch sind eben jede zusätzliche Mod + Scripte auch zusätzliche Arbeit für die Engine / CPU. Hier greift dann wieder das, was ich heute morgen schrieb: passt die HW nicht, wird das Script u. U. zu spät oder gar nicht ausgeführt. :(
REPORT IN! MAREK SPANEL (http://www.arma3.com/news/report-in-marek-spanel-ceo#.UjMjtT_BF1a)
interessant :)
Eigentlich nix umwerfend Neues, war doch alles schon vorher bekannt. Und die vagen Andeutungen muss man auch nur als solche sehen - erst mal. :D
Matrix316
2013-09-13, 21:56:47
wieviel vram schluckt das spiel bei dir?
Sind schon so 1,5~1,6 GB
http://abload.de/img/vram9zje7.jpg (http://abload.de/image.php?img=vram9zje7.jpg)
RaumKraehe
2013-09-13, 23:07:04
Ich finde Arma 3 bis her wirklich spitze. Obwohl mir die Software sehr offensichtlich sagt das es Zeit für neue Hardware ist. :rolleyes:
Nunja, der neue Rechner ist bestellt. ^^
IchoTolot
2013-09-13, 23:56:00
Ich weiß ja nicht, was du für einen PC hast, aber ich finde, gerade wegen der sehr umfangreichen
Einstellmöglichkeiten, wirst du spielbare Einstellungen hinbekommen. Ich habe es nun so gemacht,
dass ich die allgemeine Sichtweite auf 3500m setze und die Objektsichtweite auf 1200m, das
ist nämlich mehr als ausreichend und hebt die FPS massiv. Außerdem ist ArmA ja eh kein wirklich
superschnelles Spiel, daher kann ich mit relativ geringen FPS leben, solange die Maus nicht
schwammig wird.
IchoTolot
2013-09-13, 23:56:41
wieviel vram schluckt das spiel bei dir?
Bei mir sind es so 2.5 GB.
pr0g4m1ng
2013-09-14, 02:23:51
Ich finde Arma 3 bis her wirklich spitze. Obwohl mir die Software sehr offensichtlich sagt das es Zeit für neue Hardware ist. :rolleyes:
Nunja, der neue Rechner ist bestellt. ^^
Lohnt sich sicher, bin von einem Lynnfield Quadcore mit GTX 460 erst auf einen i7 4770K umgestiegen was schonmal das Spielgefühl sehr verbessert hat (vorher 30 bis 60fps, hinterher etwas mehr aber eben keinerleich Hakler mehr auf mittleren Einstellungen) und dann noch eine GTX 670 nachgerüstet (GELEGENHEITSKAUF ;D). Was soll ich sagen? High-Einstellungen mit Downscaling auf 1920x1080 und meine FPS sind an den kritischen Stellen meines Testparkours noch immer deutlich über der 60fps-Marke.*
* Bei Arma heißt das ja aber natürlich nichts, maxed out kann man es sicher in dein Einstelligen FPS-Bereich bringen. :D
Showers
2013-09-14, 12:12:39
Bei mir sind es so 2.5 GB.
Bei mir sind es auf der großen Insel, nach ca. 30min etwa 2,7GB und wenn dieser Wert erreicht wurde, wird das Spiel zur Dia-Show (32bit OS).:mad:
Matrix316
2013-09-14, 13:12:07
Bei mir sind es auf der großen Insel, nach ca. 30min etwa 2,7GB und wenn dieser Wert erreicht wurde, wird das Spiel zur Dia-Show (32bit OS).:mad:
Vielleicht liegt das eher am Hauptspeicher? Ich müsste mal kucken, wie viel RAM es bei mir belegt...
Showers
2013-09-14, 14:49:22
Vielleicht liegt das eher am Hauptspeicher? Ich müsste mal kucken, wie viel RAM es bei mir belegt...
Habe 4GB aber eben nur ein 32bit OS. ArmA ist halt ein Spiel wie eine Frau, es nimmt sich bei mir jeden Speicher den es kriegen kann.:freak:
Timewarp82
2013-09-14, 20:39:19
Ist bei mir mit 64Bit Win7 Ultimate genau so... Wenn diese grenze erreicht ist gibts schonmal bildraten unter 10 frames (System siehe Sig)
Steam startparameter wie -maxram= oder -maxvram= nützen da auch nichts (habs probiert)
IchoTolot
2013-09-14, 21:22:52
Hab ich noch nicht erlebt. Vielleicht nVidia Treiber Problem. Wobei ich auch 3 GB VRAM hab..
Showers
2013-09-14, 21:24:19
Hab ich noch nicht erlebt. Vielleicht nVidia Treiber Problem. Wobei ich auch 3 GB VRAM hab..
Wir reden nicht über VRAM.:biggrin: BTW habe ATI ääähm.. AMD
IchoTolot
2013-09-14, 21:26:28
Hmm.. ok. ^_^ Also Framedrops in's unangenehme hab ich nur, wenn viel Rauch ist und so. Partikeleffekte eben denke ich. Sonst hab ich immer so 25 fps oder mehr. Mir reicht das zum Zocken, die Maus ist auch nicht schwammig oder so. Das ist viel wichtiger.
Showers
2013-09-14, 21:35:48
Hmm.. ok. ^_^ Also Framedrops in's unangenehme hab ich nur, wenn viel Rauch ist und so. Partikeleffekte eben denke ich. Sonst hab ich immer so 25 fps oder mehr. Mir reicht das zum Zocken, die Maus ist auch nicht schwammig oder so. Das ist viel wichtiger.
Bei <40FPS werde ich ernsthaft nervös.:freak: Daher spiele ich auch mit nur 1,5km Sichtweite.
IchoTolot
2013-09-14, 21:39:20
Nee, also 3.5 Km Sichtweite müssen es schon seit mit 1200m Objektsichtweite. ;)
Showers
2013-09-14, 21:43:20
Nee, also 3.5 Km Sichtweite müssen es schon seit mit 1200m Objektsichtweite. ;)
3,5km sorgen bei mir für eine Diashow (20fps), daher 1,5km+1,5km Obj. und 200m Schatten.
IchoTolot
2013-09-14, 22:09:17
Also solange die Maus auf Zack ist, hab ich kein Problem. :)
http://youtu.be/3WlzlhdnRjI
Wishnu
2013-09-15, 01:36:14
Habe 4GB aber eben nur ein 32bit OS. ArmA ist halt ein Spiel wie eine Frau, es nimmt sich bei mir jeden Speicher den es kriegen kann.:freak:
Schön wärs. Bei mir (64Bit OS) ist genau bei 2GB RAM Schluß. Die EXE ist eben 32Bit und scheint ohne LAA-Flag compiliert worden zu sein.
Showers
2013-09-15, 09:49:41
Schön wärs. Bei mir (64Bit OS) ist genau bei 2GB RAM Schluß. Die EXE ist eben 32Bit und scheint ohne LAA-Flag compiliert worden zu sein.
Das heißt jetzt was? Warum nimmt das Spiel dann bei mir mehr Speicher als bei dir?:confused:
Wishnu
2013-09-15, 12:01:55
Hm, redest du auch wirklich nur von der Arma3.exe (im Taskmanager), oder vom Gesamtsystem? Beim Arma-Spielen sind bei mir insgesamt etwa 4GB belegt, aber davon entfallen max 2GB auf Arma und den Rest nehmen sich wohl das BS und der Dateicache.
Showers
2013-09-15, 12:55:57
Hm, redest du auch wirklich nur von der Arma3.exe (im Taskmanager), oder vom Gesamtsystem? Beim Arma-Spielen sind bei mir insgesamt etwa 4GB belegt, aber davon entfallen max 2GB auf Arma und den Rest nehmen sich wohl das BS und der Dateicache.
Ja ich meinte die A3.exe, das hatte mich ja so verwundert gehabt.
Jetzt habe ich extra lange gespielt um einen Beweisscr. zu posten und das Spiel frisst nicht mehr als 1,4GB.:freak: Wenn ich das Prob wieder habe, poste ich es.
Im Multiplayer max. 40-45 FPS auf niedrigsten Grafikeinstellungen auf einer Titan, 8GB Ram und 3770k bei unterirdischen Grafik. Von ultra zu low nur 5 FPS Unterschied. Awww yeah.
Bohemia Interactive machen ihrem Namen alle Ehre. Ein Hoch auf die Arma Engine. Und dabei sind sie auch noch PC only Entwickler, eine wahre Meisterleistung der Programmierkunst.
Fusion_Power
2013-09-15, 14:35:41
Im Multiplayer max. 40-45 FPS auf niedrigsten Grafikeinstellungen auf einer Titan, 8GB Ram und 3770k bei unterirdischen Grafik. Von ultra zu low nur 5 FPS Unterschied. Awww yeah.
Bohemia Interactive machen ihrem Namen alle Ehre. Ein Hoch auf die Arma Engine. Und dabei sind sie auch noch PC only Entwickler, eine wahre Meisterleistung der Programmierkunst.
Auweia, hab nur nen Quadcore plus GTX460, da war ich bis vor kurzem noch stolz drauf. :freak:
Kennt noch jemand "Project IGI"? War auch ein Militär-Taktik Shooter. Da gabs vor 13 Jahren, riesige Maps, alles lief flüssig auch auf damaligen PC's, habs gern gespielt. Die haben dafür glaube ne Flugsimulator Engine genommen, dafür sahs trotzdem super aus, und man konnte wirklich ewig laufen in den Maps wenn man wollte. :)
Kennt noch jemand "Project IGI"? War auch ein Militär-Taktik Shooter. Da gabs vor 13 Jahren, riesige Maps, alles lief flüssig auch auf damaligen PC's, habs gern gespielt. Die haben dafür glaube ne Flugsimulator Engine genommen, dafür sahs trotzdem super aus, und man konnte wirklich ewig laufen in den Maps wenn man wollte. :)
Das Spiel war top. Der zweite teil auch ;) Beide Spiele waren auch bockschwer
Fusion_Power
2013-09-15, 14:59:44
Stimmt, aber damals waren ja generell noch viele Spiele bockschwer. :) Ich hab mich in I.G.I. immer möglichst auf Distanz als Sniper mit der Dragunov durch gekämpft, tolle Knifte in dem game.
Gamestar hat ArmA übrigens schon getestet und bewertet, seltsam für so ne frühe beta aber nun gut.
http://www.gamestar.de/spiele/arma-3/test/arma_3,46950,3027865.html
Stimmt, aber damals waren ja generell noch viele Spiele bockschwer. :)
Was auch nichts schlechtes war :D
Showers
2013-09-15, 15:08:24
Das Spiel war top. Der zweite teil auch ;) Beide Spiele waren auch bockschwer
IGI war echt geil! Die haben dafür die Joint Strike Fighter (auch ein geiles Spiel) Engine verwendet. Die endlosen Areale waren wirklich TOP! Der Nachfolger war entgegen aller Erwartungen, auch ein wirklich schönes Spiel geworden. Insgesamt war IGI genau das was die alten "Delta Force" Hasen gebraucht haben.
Die Scharfschützen-Parts beider Spiele waren damals das größte Vergnügen überhaupt.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/thumb/0/03/Project_igi.png/1280px-Project_igi.png
BTW: Kennt ihr noch Delta Force 3? Das erste Level? Ich will wetten das jeder, wirklich jeder von euch auf die Pyramiden geklettert ist!:biggrin:
http://gfile1.ucoz.com/screenshots/z19_DFLW/z18_DFLW_screen1.png
Timewarp82
2013-09-15, 16:29:27
Hat jemand nen plan was das bedeutet: http://abload.de/img/12wllx.jpg ?
Kommt immer wenn ich nen Server erstellen will, egal ob per LAN oderInet...
WhiteVelvet
2013-09-15, 16:38:05
Ich hatte gestern ArmA 3 in der Hand, habs aber noch nicht gekauft, weil ich vorher noch die Zusatzmissionen für ArmA 2 komplett durch haben wollte. Außerdem zweifle ich gerade, wie gut die Performance mit meiner GTX580 wird. Die ist selbst bei ArmA 2 schon grenzwertig.
Daher mal eine Frage: Würde es etwas bringen, wenn ich statt des kompletten Systems (fast 2 Jahre alt... ASUS P8Z68-V, Intel Core i7-2600K 3,4GHz, 8 GB RAM, SSD) nur meine Grafikkarte (ASUS ENGTX580 DCII/2DIS) gegen eine neuere austausche?
Timewarp82
2013-09-15, 17:52:15
Nein. Bringt nichts. Lies doch mal n paar Zeilen hoch, da siehste das es selbst mit GTX770er Karten zu einstelligen Frames kommt, warum auch immer^^
Cowboy28
2013-09-15, 17:56:34
Kennt noch jemand "Project IGI"?
Das war damals echt der Hammer, hab ich ewig gezockt! :smile:
Läuft das eigentlich auf heutiger HW noch? Würde ich aus Nostalgiegründen glatt nochmal anwerfen!
On-Topic: Irgendwie ist es seit Release recht ruhig, bin mal gespannt, wann BIS den ersten Patch bringt. :wink:
Showers
2013-09-15, 17:59:05
Läuft das eigentlich auf heutiger HW noch? Würde ich aus Nostalgiegründen glatt nochmal anwerfen!
Habe IGI 1 vor ca. zwei Jahren auf win 7 problemlos gespielt, also ohne Patches usw.:smile:
WhiteVelvet
2013-09-15, 18:09:17
Das war damals echt der Hammer, hab ich ewig gezockt! :smile:
Läuft das eigentlich auf heutiger HW noch? Würde ich aus Nostalgiegründen glatt nochmal anwerfen!
Nochmals sorry für Offtopic... zumindest bei mir läuft Project IGI nur noch mit einer speziellen DLL, die ich hier gerade nochmal angehängt habe:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9918597
IchoTolot
2013-09-15, 18:26:39
Daher mal eine Frage: Würde es etwas bringen, wenn ich statt des kompletten Systems (fast 2 Jahre alt... ASUS P8Z68-V, Intel Core i7-2600K 3,4GHz, 8 GB RAM, SSD) nur meine Grafikkarte (ASUS ENGTX580 DCII/2DIS) gegen eine neuere austausche?
Ja! Es würde was bringen! Ich spiele das Game auch auf Ultra und 4xMSAA und kann es gut zocken mit meiner 7950.
Timewarp82
2013-09-15, 18:40:05
Also ich hatte ne 3Gb 580GTX vor meiner 4Gb 770GTX, ich würde sagen das er enttäuscht sein wird^^
IchoTolot
2013-09-15, 18:54:47
Wieviel schneller ist denn die 770 gegenüber der 580? Schon eine Latte, oder? Ich hatte vorher eine GTX 460 und der Sprung auf die 7950 war enorm. ^^
jay.gee
2013-09-15, 19:04:55
Wieviel schneller ist denn die 770 gegenüber der 580?
Die leistet schon einiges mehr - ich habe aktuell ein Exemplar hier. Allerdings verpufft die Mehrleistung auch schnell, wenn man bei ArmA an den falschen Reglern dreht, je nach Terrain. Generell würde ich sagen, dass schon meine alte GTX580 damals ganz gute Kompromisse mit ArmA² erlaubt haben. Das wichtigste ist imho, dass man die Sichtweite reduziert. Somit hatte ich immer eine tolle Optik bei einer recht smoothen Performance.
Wobei man auch bedenken muss - das habe ich ganz oft gespürt, dass es es oft gar nicht mehr die Graka ist, die limitiert. Bei zu vielen AI-Einheiten limitiert halt schnell auch die CPU. Von daher würde ich von der GTX770 jetzt keine Wunder erwarten, wenngleich das natürlich ein fettes Rechenmonster ist. Damit kann man schon Spass bekommen, wenn man an den richtigen Reglern im Menü dreht. ;)
IchoTolot
2013-09-15, 19:07:46
Man sollte sich einfach merken, dass man die Objektsichtweite definitiv unter das drehen sollte, was die Automatik einstellt. Wenn man die allgemeine Sichtweite 3500m ist, stellt das System die Objektsichtweite auf 1900, was dann wirklich im Gefecht in eine einzige Ruckelorgie ausratet. Ich habe die bei mit jetzt auf 1200m und kann damit gucke zocken.
Timewarp82
2013-09-15, 19:11:15
Die leistet schon einiges mehr - ich habe aktuell ein Exemplar hier. Allerdings verpufft die Mehrleistung auch schnell, wenn man bei ArmA an den falschen Reglern dreht, je nach Terrain. Generell würde ich sagen, dass schon meine alte GTX580 damals ganz gute Kompromisse mit ArmA² erlaubt haben. Das wichtigste ist imho, dass man die Sichtweite reduziert. Somit hatte ich immer eine tolle Optik bei einer recht smoothen Performance.
Wobei man auch bedenken muss - das habe ich ganz oft gespürt, dass es es oft gar nicht mehr die Graka ist, die limitiert. Bei zu vielen AI-Einheiten limitiert halt schnell auch die CPU. Von daher würde ich von der GTX770 jetzt keine Wunder erwarten, wenngleich das natürlich ein fettes Rechenmonster ist. Damit kann man schon Spass bekommen, wenn man an den richtigen Reglern im Menü dreht. ;)
So ist es, perfekt geschrieben. Danke jay :cool:
Dicker Igel
2013-09-15, 19:59:57
Ich hatte vorher eine GTX 460 und der Sprung auf die 7950 war enorm. ^^
Die 460 ist ja auch nur eine DX11-Notlösung mit GTX260/275 Performance, falls wenig VRAM verbaut war, wird der auch in ARMA limitiert haben :)
IchoTolot
2013-09-15, 20:04:00
Naja, in ArmA2 hab ich damit viel gezockt, laut Steam über 570 Stunden. ^^ Bei ArmA3 war es dann allerdings doch viel zu wenig Leistung.
TurricanM3
2013-09-15, 21:18:07
Also irgendwie bin ich zu blöd für ARMA3. :redface:
Ich schaffe die zweite Showcase Mission schon nicht. Kurz nachdem man die 3 Minen entschärft hat soll man einen AA-Launcher einnehmen. Da stehen aber Gegner und ich kriege die einfach nicht erschossen. Selten fällt einer mal, der nächste killt mich dann aber. Keine Ahnung wieso, aber meine Schüsse scheinen nicht zu treffen. Dabei feuer ich mehrfach auf die Gegner, selbst aus recht kurzer Distanz. Richtiges Trefferfeedback gibt es nicht? Einzelschuss auf den Kopf bringt nichts. :(
Muss dazu sagen, ich hab die Serie vorher nie gespielt! Was mache ich falsch? :freak:
Das sieht mir schon nach Bug aus.
Grafik finde ich richtig gut (das Lightning - wow!). Performance ist mal noch ok. Läuft so bislang im Mittel mit 50-60fps bei mir. Selten gibts Ausrutscher in den mittleren 30er Bereich, teils aber auch um 80fps. Komischerweise sind die Drops aber nicht so störend wie in anderen Games. Das Aiming wird nicht so träge bei der Engine. FarCry 3 fand ich unterhalb von 55fps schon träge.
Ich habe einfach mal die Auto-Settings übernommen. Da wurde "Ultra" vorgeschlagen. Ich habe dann nur AA von 8x auf 4x reduziert. Die Sichtweite habe ich einfach auf 3800/3200/100 (Overall/Obejct/Shadow) gelassen. Da gibts Tunings-Potential wie ich hier lesen konnte?
Wie geschrieben, ich habe aber erst vielleicht eine Stunde gezockt, mag sein dass das noch viel schlimmer wird. Ich hoffs nicht.
Das war damals echt der Hammer, hab ich ewig gezockt! :smile:
Ich auch mit einem Kumpel abwechselnd bis tief in die Nächte. War superklasse damals. :smile:
Blackland
2013-09-15, 22:01:11
On-Topic: Irgendwie ist es seit Release recht ruhig, bin mal gespannt, wann BIS den ersten Patch bringt. :wink:
Im Dev Montag oder Dienstag.
IchoTolot
2013-09-15, 22:23:09
Also irgendwie bin ich zu blöd für ARMA3. :redface:
Ich schaffe die zweite Showcase Mission schon nicht. Kurz nachdem man die 3 Minen entschärft hat soll man einen AA-Launcher einnehmen. Da stehen aber Gegner und ich kriege die einfach nicht erschossen. Selten fällt einer mal, der nächste killt mich dann aber. Keine Ahnung wieso, aber meine Schüsse scheinen nicht zu treffen. Dabei feuer ich mehrfach auf die Gegner, selbst aus recht kurzer Distanz. Richtiges Trefferfeedback gibt es nicht? Einzelschuss auf den Kopf bringt nichts. :(
Muss dazu sagen, ich hab die Serie vorher nie gespielt! Was mache ich falsch? :freak:
Das sieht mir schon nach Bug aus.
Kein Bug, du musst nur richtig treffen. :D
TurricanM3
2013-09-15, 22:24:56
Kein Bug, du musst nur richtig treffen. :D
Das Problem ist das fehlende Feedback. Ich weiß einfach nicht wann und ob ich überhaupt treffe.
Hab die Mission inzwischen geschafft. :tongue:
Cooles Game. :smile:
IchoTolot
2013-09-15, 22:36:51
Naja, wenn du sie auch weitere Distanz einmal triffst, dann zucken die kurz zusammen, das reicht mir durchs Scope schon aus. Ansonsten kannste auch Tracer-Ammunition nehmen, dann siehste deine Kugeln. Die anderen aber auch. ;) Ich verwende beim Erstkontakt daher auch immer Silencer. Wenn einmal entdeckt, nehm ich den aber ab, weil er den Damage reduziert, wie in echt ja auch.
TurricanM3
2013-09-15, 23:52:14
Ich stand aber in der letzten Mission schon mehrfach vor jemandem und habe unerklärlicherweise nicht getroffen (kein Feedback). Sehr seltsam. Hattest das auch schon? Enemy mitten im Visier und man trifft einfach nicht, Entfernung unter 50m. Kurz darauf registrieren die das sie beschossen werden und legen mich um.
Das mit dem Feedback hätten die viel besser lösen können. In echt bleibt man ja auch nicht nur stehen oder zuckt nur leicht. Finde ich schon sehr schade, denn der Rest sagt mir sehr zu.
Ist das eigentlich Trefferzonen-abhängig mit dem Zucken? D.h. wenn man in den Arm trifft, zuckt dann auch nur selbiger?
Hoffentlich verbessern die das noch.
Gut finde ich, dass man praktisch sofort tot ist, wenn man Mist baut. Schön anspruchsvoll.
Timewarp82
2013-09-16, 01:02:19
Changelog für den heutigen Updatekram:
ok, as some of you may know the DEV branch gets update at monday (if all goes well)
what some may not know is that DEV branch is now reverted to stable branch which means it's 2-3 weeks backward on fixes ...
and as we fixed already quite bugs and performance issues
(and added some more optimizing (again subtle not superlatives))
then there will be leap ahead of actual 1.0 stable branch ...
i'm definitely quite sorry for this not being already published today ...
so ... now ... i shall go find some shelter ... i hear incoming heavy barrage ...
+++
Our intention is to keep building upon the foundation of Arma 3 in the coming years - similar to how we did it for Arma 2. As with any of the previous games in the series, this launch is just the beginning
So instead, what we are going to do will be similar to Arma 1:
we are going to release the entire Arma 2 library to the community
and allow them create any derivative work within Arma 3.
More details will be announced very soon. ...
read more:
http://www.arma3.com/news/report-in-marek-spanel-ceo#.UjM2yCk9LmG
4Fighting
2013-09-16, 06:38:07
Hat schon wer testen können, ob HT bei den i7 Performance bringt ?
Eggcake
2013-09-16, 07:46:55
Das würde mich auch mächtig interessieren, da ich für mein Upgrade zwischen i5 und i7 hin und her schwanke...
Blackland
2013-09-16, 11:47:59
Hat schon wer testen können, ob HT bei den i7 Performance bringt ?
Wenn es so skaliert wie in Arma2, dann wird es eher schlechter.
@Turrican
Je nach Gegner verwenden die auch Körperpanzerungen, von daher benötigt man jeh nach Muni schon paar Treffer mehr. Trefferzonen gibt´s dann natürlich auch noch.
Ansonsten ist Feedback schon da - hab gestern auf 500 Meter ne olle Feindesrübe rasiert, die gefühlte 2 mm über ein Verkehrsschild sichtbar war. Der erste Schuss zeigte den Einschlag drunter auf dem Schild, der zweite minimal höher angesetzt, den Wirkungstreffer. :D
4Fighting
2013-09-16, 12:57:51
Also ich hab mal wegen HT gegoogled und Arma 3 nutzt es wohl (bis dato) nicht
http://i.imgur.com/5bGlIjW.png
TurricanM3
2013-09-16, 13:05:40
Fein, Sixpack bringt was. Mich hätte mehr Sichtweite mal interessiert.
@Turrican
Je nach Gegner verwenden die auch Körperpanzerungen, von daher benötigt man jeh nach Muni schon paar Treffer mehr. Trefferzonen gibt´s dann natürlich auch noch.
Ansonsten ist Feedback schon da - hab gestern auf 500 Meter ne olle Feindesrübe rasiert, die gefühlte 2 mm über ein Verkehrsschild sichtbar war. Der erste Schuss zeigte den Einschlag drunter auf dem Schild, der zweite minimal höher angesetzt, den Wirkungstreffer. :D
Dann werd ich mal noch ein bisschen üben müssen. :redface:
Sind Headshots immer = kills?
4Fighting
2013-09-16, 13:11:33
Fein, Sixpack bringt was. Mich hätte mehr Sichtweite mal interessiert.
Dann werd ich mal noch ein bisschen üben müssen. :redface:
Sind Headshots immer = kills?
Sichtweite steht doch auf dem Screen:confused:
TurricanM3
2013-09-16, 14:12:19
Mehr Sichtweite! :smile:
Blackland
2013-09-16, 14:20:24
Fein, Sixpack bringt was.
Sind Headshots immer = kills?
Sixpack bringt fast gar nichts - "nur" 10%, jedoch mehr als das HT mit 1 FPS. Hier wäre mal ein auf 3 Core begrenzter Benchmark interessant - per -cpucount=3.
Headshot = Kill, ja unbedingt. Nur der Kevlar-Helm kann es abschwächen.
€: Das gefunden aus der Alpha:
http://i.imgur.com/dehsF4Y.jpg
Wishnu
2013-09-16, 22:42:49
Ja ich meinte die A3.exe, das hatte mich ja so verwundert gehabt.
Jetzt habe ich extra lange gespielt um einen Beweisscr. zu posten und das Spiel frisst nicht mehr als 1,4GB.:freak: Wenn ich das Prob wieder habe, poste ich es.
Hab' jetzt knapp 2.2GB geschafft und mich damit wohl selbst widerlegt. ;)
Blackland
2013-09-16, 22:55:09
So, folgende Erfolgsmeldung beim Windows 7 x86:
Angeregt duch Diskussionen über die CPU-Einstellungen des MB habe ich den Turbomodus (Z87 Board) deaktiviert und feste 4 GHz für meinen 4670k aktiviert. Anschließend die Auslagerungsdatei auf "Systemverwaltet" statt fester Größe und Net Framework 4 und 4.5 komplett deinstalliert und neu installiert (hier k.A. ob das wirklich etwas brachte, jedenfalls führe ich es mit auf, da diese Änderung explizit durchgeführt wurde).
Nach Aktivierung des 3 GB RAM Switch (BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072) und Neustart wurde ArmA3 mit Mission "Whole Lotta Altis" gestartet, mit den Einstellungen per Startparammeter
-nosplash -maxmem=1900 -maxVRAM=2000 -cpucount=3 -high
basierend auf nutzbare 4 GB RAM (16 GB verbaut) und 3 GB VRAM.
Nun hatte ich, Achtung: Bei Settings Ultra, Sichtweite 3000 m und Sampling 120% (!!) KEINE Framedrops, KEINE Einbrüche und ca. 35 - 46 FPS trotz Modifikationen TPW, TWR, JSRS2.0!! :D
Der RAM und das Swapfile waren jeweils mit ca. 2,2 GB belegt, die Grafikkarte nutze ca. 2,5 GB. Die Kerne liefen alle vier (!) mit unterschiedlicher Auslastung von 35 - 60%, bei einer CPU-Gesamtbelastung von ca. 50 - 55%.
Windows setzte die Auslagerungsdatei später nach Spielstart automatisch auf 5,3 GB, gestartet wurde mit 1024 MB.
Scruffy
2013-09-16, 23:55:26
Hat jemand nen plan was das bedeutet: http://abload.de/img/12wllx.jpg ?
Kommt immer wenn ich nen Server erstellen will, egal ob per LAN oderInet...
Hast Du das schon gelöst? Die description.ext ist eine Datei in Missionen. Schau mal in Deinen mpmissions Ordner im Spielverzeichnis und unter Dokumente\Arma3\mpmissions und schmeiße erst mal alles raus was neu ist.
Zu der Speicherdiskussion: Arma benutzt da noch irgendwelchen tollen Kram den ich nicht verstehe und auch nicht verstehen will (Das hier? (http://www.bistudio.com/english/company/developers-blog/85-breaking-the-32-bit-barrier) Noch aus A1 Zeiten), jedenfalls kann man den tatsächlich genutzten RAM nicht einfach so ablesen. Im BIF war letztens eine Diskussion dazu, mit dem Process Explorer soll es gehen.
TurricanM3: Das Problem habe ich auch immer noch und immer mal wieder. Keine Ahnung wo meine Kugeln wirklich hingehen, da hilft nur ausruhen, eine ordentliche aufgelegte Position und Tracer Munition.
Interessanterweise habe ich das Problem nur mit den vergrößernden RCO/ARCO Visieren. Kann es sein, dass die nicht parallaxfrei sind? Die Ironsights sind schlimm wenn man nur 1/5 der Zeit höchstens ein sauberes Bild hat. Mit den nun richtig funktionierenden Holos klappt es hingegen prima, andererseits greift man da auch auf kürzere Distanz an.
Blackland
2013-09-17, 06:59:16
Hast Du das schon gelöst? Die description.ext ist eine Datei in Missionen. Schau mal in Deinen mpmissions Ordner im Spielverzeichnis und unter Dokumente\Arma3\mpmissions und schmeiße erst mal alles raus was neu ist.
Genau, eine fehlerhafte Mission. ArmA(3) prüft beim quasi, ob die Scripte alle in Ordnung sind, hier fehlt also ein Zeichen in benannter Datei.
Zu der Speicherdiskussion: Arma benutzt da noch irgendwelchen tollen Kram den ich nicht verstehe und auch nicht verstehen will (Das hier? (http://www.bistudio.com/english/company/developers-blog/85-breaking-the-32-bit-barrier) Noch aus A1 Zeiten), jedenfalls kann man den tatsächlich genutzten RAM nicht einfach so ablesen. Im BIF war letztens eine Diskussion dazu, mit dem Process Explorer soll es gehen.
Genau, die "32Bit-Barriere" - hat allerdings mit dem BS und der x86 Struktur zu tun und ist nichts ArmA eigenes.
Zum "Auslesen" des RAM gibt es div. Programme, bzw. Überwachungstools.
TurricanM3: Das Problem habe ich auch immer noch und immer mal wieder. Keine Ahnung wo meine Kugeln wirklich hingehen, da hilft nur ausruhen, eine ordentliche aufgelegte Position und Tracer Munition.
Interessanterweise habe ich das Problem nur mit den vergrößernden RCO/ARCO Visieren. Kann es sein, dass die nicht parallaxfrei sind? Die Ironsights sind schlimm wenn man nur 1/5 der Zeit höchstens ein sauberes Bild hat. Mit den nun richtig funktionierenden Holos klappt es hingegen prima, andererseits greift man da auch auf kürzere Distanz an.
Ich kann fast jeden Einschlag des Projektils erkennen und dann nachjustieren - somit funktionieren auch "normale" Treffer auf ein bewegliches Ziel in 800 m Entfernung. :D
Die Objektsichtweite sollte allerdings auch 1000m betragen.
Nutze mal die Modifikation TMR (http://www.armaholic.com/page.php?id=21786), vielleicht hilft das beim Zielen.
PS: Das Phänomen des "Danebenschießens" habe ich nur, wenn ich die drei Mods WW-AICOVER, Zooloo75 und TPW zusammen nutze.
Showers
2013-09-17, 11:44:25
So, folgende Erfolgsmeldung beim Windows 7 x86:
Angeregt duch Diskussionen über die CPU-Einstellungen des MB habe ich den Turbomodus (Z87 Board) deaktiviert und feste 4 GHz für meinen 4670k aktiviert. Anschließend die Auslagerungsdatei auf "Systemverwaltet" statt fester Größe und Net Framework 4 und 4.5 komplett deinstalliert und neu installiert (hier k.A. ob das wirklich etwas brachte, jedenfalls führe ich es mit auf, da diese Änderung explizit durchgeführt wurde).
Nach Aktivierung des 3 GB RAM Switch (BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072) und Neustart wurde ArmA3 mit Mission "Whole Lotta Altis" gestartet, mit den Einstellungen per Startparammeter
-nosplash -maxmem=1900 -maxVRAM=2000 -cpucount=3 -high
basierend auf nutzbare 4 GB RAM (16 GB verbaut) und 3 GB VRAM.
Kannst du mir das fett-markierte bitte genauer erklären? Wie stelle ich das an?
Mein Sys: Win7 x86, Core2Quad, 1GB VRAM Radeon Graka und 4GB RAM.
Blackland
2013-09-17, 12:43:50
Kannst du mir das fett-markierte bitte genauer erklären? Wie stelle ich das an?
Mein Sys: Win7 x86, Core2Quad, 1GB VRAM Radeon Graka und 4GB RAM.
Einmal Google.... http://www.com-magazin.de/praxis/windows/arbeitsspeicher-voll-ausnutzen-7352.html?page=1_windows-einstellungen
Showers
2013-09-17, 17:31:05
Einmal Google.... http://www.com-magazin.de/praxis/windows/arbeitsspeicher-voll-ausnutzen-7352.html?page=1_windows-einstellungen
Thx!:smile:
Deathcrush
2013-09-18, 14:21:33
Habe es nun ein paar Stunden im MP gespielt und kann ruhigen gewissens sagen, das BIS ihrem Motto treu geblieben sind und einen katastrophalen Start hingelegt haben. Das Spiel ist extrem verbugt und der MP läuft furchtbar bis hin zu unspielbar. Ich kann nur jeden raten, das Spiel erst einmal nicht zu kaufen, bis das gröbste gepatcht wurde bzw MODS vorhanden sind. Ich habe ja damals schon bei der Alpha zugeschlagen ;) Hatte es irgendwie im Urin ^^
IchoTolot
2013-09-18, 17:51:14
Furchtbar verbuggt? Hab ich bisher nicht feststellen können. Gut, es fliegt schon mal ein Panzer 300m durch die Luft, wenn er über einen Stein fährt, aber sonst. :D
Wishnu
2013-09-18, 19:55:09
Mir ist das letztens passiert, als ich mit dem Panzer gegen ein Stück Zaun geprallt bin. War eben wirklich gewagt von mir... :)
Btw. die sich im Boden versteckende Inf gibt's leider auch noch.
Lurelein
2013-09-18, 20:51:14
Habe es nun ein paar Stunden im MP gespielt und kann ruhigen gewissens sagen, das BIS ihrem Motto treu geblieben sind und einen katastrophalen Start hingelegt haben. Das Spiel ist extrem verbugt und der MP läuft furchtbar bis hin zu unspielbar. Ich kann nur jeden raten, das Spiel erst einmal nicht zu kaufen, bis das gröbste gepatcht wurde bzw MODS vorhanden sind. Ich habe ja damals schon bei der Alpha zugeschlagen ;) Hatte es irgendwie im Urin ^^
Häh? Sicher das du nicht die ArmA2 Release Version spielst?
Extrem verbuggt ist es nicht und MP ist spielbar. Kp was du da zockst.
Blackland
2013-09-19, 13:14:10
Der neue NVIDIA WHQL Treiber 327.23 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9924078#post9924078) mit einigen Verbesserungen ist nun erhältlich.
TurricanM3
2013-09-19, 13:21:31
Der neue NVIDIA WHQL Treiber 327.23 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9924078#post9924078) mit einigen Verbesserungen ist nun erhältlich.
Behebt nur nicht funktionierendes SLI, oder? Schade.
Ich bereue den Kauf nach dem ersten Eindruck.
Obwohl ich erst im 2ten Showcase "tauchen" bin.
Die Minen entschärft und wieder an Land, schieße ich liegend, mit Einzelschuss bei ruhigem Puls auf einen ca. 100m stehenden feindl. Infanteristen, 5 x daneben. Der dreht sich rum, erwiedert das Feuer und Ende.
Die miese Trefferquote ist mir schon im 1sten Showcase aufgefallen.
Neben den unterirdischen Waffensounds und dass sich der Boden beim kriechen "mitbewegt".
Ich hoffe dass sich da noch einiges tut - und auf eine gute Kampagne mit ein bisschen Story/Atmosphäre.
Dann zocke ich mal weiter, hoffentlich gibt's ein paar bessere Eindrücke.
TurricanM3
2013-09-19, 13:41:55
Genau das Problem meinte ich, da stimmt was nicht mit den Trefferzonen oder was auch immer.
Die Waffensounds gehen noch, schlimm finde ich die Sounds der Projektile die einem um die Ohren fliegen.
Das Grafikproblem beim Kriechen hat die Cryengine auch.
Cowboy28
2013-09-19, 16:11:20
Bezüglich der Waffensounds kann ich nur das hier empfehlen:
http://www.jsrs-studios.com/index.php/dlstudios.html
Alle sechs JSRS 2.0 Pakete nacheinander installieren, ist wesentlich besser als die Vanilla-Sounds, obwohl die besser sind als bei ArmA 1/2 finde ich.
Lurelein
2013-09-19, 16:39:09
Was soll denn an den Trefferzonen nicht in Ordnung sein? Wenn ihr nicht aimen könnt, liegt das sicher nicht am Spiel ;D
Blackland
2013-09-19, 17:48:40
Ich bereue den Kauf nach dem ersten Eindruck.
Obwohl ich erst im 2ten Showcase "tauchen" bin.
Die Minen entschärft und wieder an Land, schieße ich liegend, mit Einzelschuss bei ruhigem Puls auf einen ca. 100m stehenden feindl. Infanteristen, 5 x daneben.
Nun, das liegt sicherlich daran, dass Du vergessen hast, die "normale" Munition zu laden, nachdem Du aus dem Wasser raus bist. Unter Wasser hat er natürlich auch die Spezialmunition geladen, die außerhalb wirkungslos ist. ;)
Allgemein: Sonst gibt es nur 2 Möglichkeiten, wenn man dauernd nicht trifft:
Man kann´s nicht, oder hat keine offizielle Version - dann schlägt der Kopierschutz zu, der genau das verursacht.
Hayab
2013-09-19, 18:00:01
So wie ich das hier durchlese, werde ich wohl noch warten. Neues Spiel die alten Bugs sind immer noch da, sobald das meiste halbwegs gefixt ist, kommt BI mit DLCs und Addons.
TurricanM3
2013-09-19, 19:26:31
Bezüglich der Waffensounds kann ich nur das hier empfehlen:
http://www.jsrs-studios.com/index.php/dlstudios.html
Alle sechs JSRS 2.0 Pakete nacheinander installieren, ist wesentlich besser als die Vanilla-Sounds, obwohl die besser sind als bei ArmA 1/2 finde ich.
Thx, werde ich mal probieren.
Nun, das liegt sicherlich daran, dass Du vergessen hast, die "normale" Munition zu laden, nachdem Du aus dem Wasser raus bist. Unter Wasser hat er natürlich auch die Spezialmunition geladen, die außerhalb wirkungslos ist. ;)
Das erklärt natürlich einiges. :biggrin:
Ich hab da noch herumgeswitched und mich gewundert was diese Stanag sein soll. :freak:
Nun, das liegt sicherlich daran, dass Du vergessen hast, die "normale" Munition zu laden, nachdem Du aus dem Wasser raus bist. Unter Wasser hat er natürlich auch die Spezialmunition geladen, die außerhalb wirkungslos ist. ;)
Allgemein: Sonst gibt es nur 2 Möglichkeiten, wenn man dauernd nicht trifft:
Man kann´s nicht, oder hat keine offizielle Version - dann schlägt der Kopierschutz zu, der genau das verursacht.
Hm stimmt, den Munitionstyp des Gewehrs hatte ich nicht verändert als ich aus dem Wasser kam.
Wusste nicht, dass er automatisch im/unter Wasser den Munitionstyp verändert, oder hatte er den schon zu Spielbeginn an Land geladen?
Vielleicht habe ich das auch im Spiel unbewusst verändert.
Hatte mich unter Wasser schon gewundert, warum ich schießen kann.
Das ich nicht schießen/treffen kann schließe ich mal eher vollständig aus, erst Recht aus der oben beschriebenen Schussituation heraus ;)
Ok, sollte wohl doch mal das Handbuch durchlesen, morgen, oder so.
Blackland
2013-09-19, 21:04:12
Das erklärt natürlich einiges.
Ich hab da noch herumgeswitched und mich gewundert was diese Stanag sein soll.
Hatte mich unter Wasser schon gewundert, warum ich schießen kann.
Ok, sollte wohl doch mal das Handbuch durchlesen, morgen, oder so.
Es ist ja nun nicht so, dass es während des Spieles auf der rechten Seite NICHT angezeigt wird .... liest bloß kaum jemand, weil alle schnell "ballern" wollen! :ugly:
Den ein oder anderen Hinweis sollte man sich schon mal durchlesen, oder in der Übersichtskarte ("M") die Erklärungen durchlesen. Bei vielen Missionen stehen da natürlich auch die benötigten Tastenkombinationen für Support etc. etc., oder die Hinweise, wie man was auslöst. ;)
TurricanM3
2013-09-19, 21:29:08
Ich hab da schon bisschen gelesen, aber nicht alles. Diese Einblendungen die man mit "H" öffnet hab ich leider schon ein paar mal verpasst.
Dritte Showcase Mission hab ich nun hinter mir.
Performance ist da schon teils recht schlecht gewesen (knapp über 30fps :frown: ), aber zum Glück wird die Maus nicht träge.
EDIT:
Hui, das Heli-Fliegen ist ja mal ganz anders hier. Schön anspruchsvoll. :)
Blackland
2013-09-20, 08:51:08
Hui, das Heli-Fliegen ist ja mal ganz anders hier. Schön anspruchsvoll.
Wer Flighstick HOTAS hat und ein Lenkrad, sollte unbedingt die Pedalen mit einbinden! :)
Wer kein HOTAS hat, kann das natürlich auch.
Showers
2013-09-20, 12:11:37
dann schlägt der Kopierschutz zu, der genau das verursacht.
;D;D;D
Ich habe diese Threads beim ArmA 2 Release geliebt! So, "Heeeey, ich bin Pro Gamer aber ich treffe nichts!".;D
@Blindfische
A3 hat ein sehr simples Aimsystem, das sich leicht erlernen lässt. Geht einfach in den Editor und sucht euch irgendwas aus, worauf ihr lange ballern könnt. Spielt mit dem Zeroing, der Entfernung, Luftanhalten, Körperhaltung (STRG+W/S) und den versch. Optiken. Nach 15min solltet ihr alle Aspekte raus haben.
Timewarp82
2013-09-20, 14:13:57
Wenn ich Arma3 auf ne SSD packen will, wat muss ich da tun, reicht es den Arma3 Ordner auf die SSD zu schieben oder muss der komplette STEAM Ordner auf die SSD?
EDIT: Hat sich erledigt, ein hoch auf SSD´s ^^
Cowboy28
2013-09-20, 14:26:16
Ich komme immer noch nicht mit dem Aiming der Gewehrgranaten klar... Man kann das Visier ja mit "Bild auf/Bild ab" verstellen, aber der schiesst nicht dort hin wo die Markierung angezeigt wird...
Gibt´s da einen "Trick"?
EDIT: BIS patcht ja wie am Fließband, jeden Tag ein recht großer Patch! Könnte aber auch daran liegen, dass ich immer noch den Dev-Build über Steam aktiviert habe, sind dann wohl Beta-Patches, oder?
Timewarp82
2013-09-20, 15:05:06
Jop, ohne DEV Build wird nicht viel gepatcht^^ Kommst halt so auch nicht auf alle Server, man muss immer dumm hin & her switchen weil ein Teil DEV Build spielt und die anderen eben die "Voll" Version ^^
Showers
2013-09-20, 15:32:09
Gibt´s da einen "Trick"?
Ja, Übung.:biggrin:
Ich habe es oben schon erwähnt, geh in den Editor und hau eine Granate nach der anderen raus.:biggrin: Das Zeroing bei GLs funktioniert nur, wenn du tatsächlich einschätzen kannst, wie weit das Ziel entfernt ist. Dann triffst du auch exakt dahin, wo der rote Punkt hinzeigt. Schüsse unter 100m sind reine Gefühlssache.
Showers
2013-09-20, 15:32:52
Jop, ohne DEV Build wird nicht viel gepatcht^^ Kommst halt so auch nicht auf alle Server, man muss immer dumm hin & her switchen weil ein Teil DEV Build spielt und die anderen eben die "Voll" Version ^^
Ich habe die Patchnotes für den DEV Build nicht finden können.:(
Scruffy
2013-09-20, 16:20:45
Ich habe die Patchnotes für den DEV Build nicht finden können.:(
Die landen immer hier (http://forums.bistudio.com/showthread.php?149636-Development-Branch-Changelog/page14).
Showers
2013-09-20, 16:41:06
Die landen immer hier (http://forums.bistudio.com/showthread.php?149636-Development-Branch-Changelog/page14).
THX!
Noebbie
2013-09-21, 14:42:10
Gestern habe ich wieder kurz in ArmA 3 hineingeschaut und es mal online versucht.
Das erste was mir aufgefallen ist, ist diese trostlose Umgebung. Da geht kein Wind, da wackelt kein Blatt, da fliegt nichts rum und alle sieht aus wie eine nachgemachte Kulisse in einem schlechten Film. So künstlich und plastisch, befremdlich. ArmA 2 habe ich da selbst besser in Erinnerung, obwohl es da viel Wüste und Taliban gab!
Und wie in jedem ArmA-Teil bleibt meine Spielfigur immer noch an den kleinsten Objekten hängen, ob Sandsack, Balken oder Erdhaufen. Genial war mal wieder, als mein Kollege an einem Stein hängen blieb und seine Figur hin und herzuppelte. Der kam da einfach nicht mehr von dem Stein weg! Hat mich an den ArmA2 Panzerbug erinnert, wo die Panzer immer so extrem in die Luft abhoben oder/und dann total demoliert wurden.
Jedes Release die gleichen Bugs, die eigentlich schon gefixt sein müssten. Und als ich dann "Empfange Daten" lesen musste, erinnierte ich mich an die Clanwars in OFP von vor über 10 Jahren. ;D
Showers
2013-09-21, 15:00:31
Jedes Release die gleichen Bugs, die eigentlich schon gefixt sein müssten.
Also die verblendeten Fanboys hier können damit gut leben und rechtfertigen sowas auch noch. Schließlich bist du ja seit OFP dabei und müsstest wissen was mit jedem Release auf dich zukommt, also selbst Schuld das du es gekauft hast. Jetzt mecker nicht rum, wir sind hier nicht bei Crysis und schreib jetzt was gutes über A3.
http://files-cdn.formspring.me/profile/20110218/n4d956bbea45c8_large.jpg
Timewarp82
2013-09-21, 15:18:56
Weiß jemand in welchem Ordner sich diese Funksprüche von den KI-Kollegen zum Spieler befinden? Mir ist vorher aufgefallen das diese nicht mehr stattfinden (ich zock zur zeit mit nem gemuteten Arma3, Techno dominiert meine Bude sowie die Kopfhörer) aber als ich jetzt mal verschiedenste Szenariomissionen gezockt habe kam kein einziger funkspruch von den Lutschern wie ich es ja sonst normalerweise gewohnt war^^
Hat mir jemand nen tipp? Hab sie demanch wohl gelöscht (als ich vor 2-3 Wochen Mods gelöscht hatte) ist wohl dem nach auszigehen :(
Bin dankbar für jeden Tipp Gentlemen :massa:
Showers
2013-09-21, 15:32:19
Weiß jemand in welchem Ordner sich diese Funksprüche von den KI-Kollegen zum Spieler befinden? Mir ist vorher aufgefallen das diese nicht mehr stattfinden (ich zock zur zeit mit nem gemuteten Arma3, Techno dominiert meine Bude sowie die Kopfhörer) aber als ich jetzt mal verschiedenste Szenariomissionen gezockt habe kam kein einziger funkspruch von den Lutschern wie ich es ja sonst normalerweise gewohnt war^^
Hat mir jemand nen tipp? Hab sie demanch wohl gelöscht (als ich vor 2-3 Wochen Mods gelöscht hatte) ist wohl dem nach auszigehen :(
Bin dankbar für jeden Tipp Gentlemen :massa:
Arma 3 Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Lokale Dateien auf Fehler überprüfen = PROFIT!
IchoTolot
2013-09-21, 15:39:49
Die Mindestvoraussetzungen sind auch nicht ohne - GTX260. :D Naja, bis dahin haben wir schon eine GTX680 am Markt. ;)
Beitrag von 2011, lustig, nun haben wir wirklich die GTX 680 und die Anforderungen sind dementsprechend. ^^
Matrix316
2013-09-21, 15:48:39
Ich hätte gerne: 5 Wochen frei um eigene Missionen zu erstellen. ;)
Noebbie
2013-09-21, 16:05:28
Also die verblendeten Fanboys hier können damit gut leben und rechtfertigen sowas auch noch. Schließlich bist du ja seit OFP dabei und müsstest wissen was mit jedem Release auf dich zukommt, also selbst Schuld das du es gekauft hast. Jetzt mecker nicht rum, wir sind hier nicht bei Crysis und schreib jetzt was gutes über A3.
http://files-cdn.formspring.me/profile/20110218/n4d956bbea45c8_large.jpg
Jo, lol. Ich bezahle wohl immer noch Raten für die vielen Spiel- und Scriptstunden die ich damals in OFP gesteckt habe.
Aber diesmal ärgere ich mich wirklich über den Kauf. :wink: Bei den anderen Teilen war das nicht so.
TurricanM3
2013-09-21, 16:48:18
Also dieses Panzer Showcase ist die erste Mission die mir nicht so Fun macht. Möglicherweise blicke ich auch nicht ganz durch.
Hab in Steam nun auch mal die Dev.Build aktiviert. Ich dachte das sei Standard mit den neuesten Updates.
Ist schon bekannt wann genau die Kampagne kommt? Ich hab nur ein Zeitfenster von 4 Wochen nach Launch in Erinnerung. Sind das dann aufeinander basierende Missionen mit Story oder wie ist das? Ich kenne Arma wie schon angemerkt nicht.
EDIT:
Das erste was mir aufgefallen ist, ist diese trostlose Umgebung. Da geht kein Wind, da wackelt kein Blatt, da fliegt nichts rum und alle sieht aus wie eine nachgemachte Kulisse in einem schlechten Film. So künstlich und plastisch, befremdlich.
Das muss an deinen Settings liegen. Bei mir bewegen sich Bäume, Blätter, Büsche und es fliegen Schmetterlinge, Fliegen, Libellen usw. umher. =)
Lurelein
2013-09-21, 16:56:47
Das erste was mir aufgefallen ist, ist diese trostlose Umgebung. Da geht kein Wind, da wackelt kein Blatt, da fliegt nichts rum und alle sieht aus wie eine nachgemachte Kulisse in einem schlechten Film. So künstlich und plastisch, befremdlich. ArmA 2 habe ich da selbst besser in Erinnerung, obwohl es da viel Wüste und Taliban gab!
Dann ist bei dir defintiv was kaputt oder falsch eingestellt, denn wie Turrican sagt gibt es das alles.
Noebbie
2013-09-21, 17:05:15
Gestern auf der Map war das definitiv so wie oben beschrieben.
Lokal bei mir wirkt es wieder lebendiger. :rolleyes:
War wohl die Servereinstellung ...
Showers
2013-09-21, 19:50:15
Also dieses Panzer Showcase ist die erste Mission die mir nicht so Fun macht. Möglicherweise blicke ich auch nicht ganz durch.
Hab in Steam nun auch mal die Dev.Build aktiviert. Ich dachte das sei Standard mit den neuesten Updates.
Ist schon bekannt wann genau die Kampagne kommt? Ich hab nur ein Zeitfenster von 4 Wochen nach Launch in Erinnerung. Sind das dann aufeinander basierende Missionen mit Story oder wie ist das? Ich kenne Arma wie schon angemerkt nicht.
EDIT:
Das muss an deinen Settings liegen. Bei mir bewegen sich Bäume, Blätter, Büsche und es fliegen Schmetterlinge, Fliegen, Libellen usw. umher. =)
Die Panzermission zeigt dir sehr deutlich wie begrenzt die AI ist. Das ganze Spielgeschehen wirkt dann recht statisch und aufgesetzt. Panzer und andere Fahrzeuge mit mehreren Besatzungsmitgliedern, machen im MP wesentlich mehr Spaß!:biggrin: Die habe ich auch erst beim 2. Mal geschafft, weil ich beim ersten Durchgang gegen einen Zaun gefahren bin, und dann sind alle Besatzungsmitglieder gestorben, weil der Panzer wegen dem Zaun einen Totalschaden erlitten hat.:freak:
Die erste Campagne soll im Oktober kommen. Ich hoffe das sie auch nur ansatzweise an das PMC DLC aus A2 rankommt.
Timewarp82
2013-09-21, 20:05:11
Arma 3 Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Lokale Dateien auf Fehler überprüfen = PROFIT!
Das skurille dabei ist das ich dieses ja schon 3 mal versucht hatte, bei den 3 versuchen stellte Steam nur irgendeine readme.txt wieder her die schon davor da war :freak:
Da müssen die Illuminaten ihre finger im spiel haben, beim 4ten anlauf ergötzte mich Steam mit den korrekten files. Trotzdem danke :)
TurricanM3
2013-09-21, 20:47:58
Die Panzermission zeigt dir sehr deutlich wie begrenzt die AI ist. Das ganze Spielgeschehen wirkt dann recht statisch und aufgesetzt. Panzer und andere Fahrzeuge mit mehreren Besatzungsmitgliedern, machen im MP wesentlich mehr Spaß!:biggrin: Die habe ich auch erst beim 2. Mal geschafft, weil ich beim ersten Durchgang gegen einen Zaun gefahren bin, und dann sind alle Besatzungsmitglieder gestorben, weil der Panzer wegen dem Zaun einen Totalschaden erlitten hat.:freak:
Die erste Campagne soll im Oktober kommen. Ich hoffe das sie auch nur ansatzweise an das PMC DLC aus A2 rankommt.
Also beim zweiten Anlauf der Mission konnte ich irgendwie nur noch fahren, nicht mehr den Geschützturm bedienen (gerade nachdem aktivieren der Dev.Build). War etwas langweilig, aber immerhin hab ich sie so geschafft. :freak:
Die Performance ist aber nun stellenweise echt mies. Im Showcase "Armed Assault" hatte ich teils um 30fps rum. Hab schon die View Distance auf 2.5km reduziert aber das bringt fast nichts. CPU taktet dabei nicht einmal hoch?! Hab ingame 3400MHz nur. :confused:
Auch wenn ich noch der totale Noob bin, Spaß machts trotzdem. :up:
Bezüglich der Waffensounds kann ich nur das hier empfehlen:
http://www.jsrs-studios.com/index.php/dlstudios.html
Alle sechs JSRS 2.0 Pakete nacheinander installieren, ist wesentlich besser als die Vanilla-Sounds, obwohl die besser sind als bei ArmA 1/2 finde ich.
Das hat schon viel gebracht, danke dir.
"lustig" finde ich auch die verzögerte Reaktion auf Beschuß. Man schießt dem Gegner direkt in die Birne, dann passiert ca 0,5 bis 1 Sekunde nichts und dann sackt der Gegner endlich in sich zusammen. War schon bei OPF genauso komisch und fühlt sich sehr indirekt und asynchron an.
Für meine Ansprüche hapert es bei der Serie hauptsächlich an der KI und Physik, und das schon seit über einer Dekade, keine Besserung in Sicht...
jay.gee
2013-09-22, 01:54:07
Wollte man nicht das "Take On Helicopters-Flugmodell/Physik ins Spiel integrieren? Gibt es da Pläne, oder war das nur ein Gerücht?
Timewarp82
2013-09-22, 02:07:24
Also ganz furchtbar finde ich wenn die AI mit mindestens dem halben Körper in der Welt rumeiert, meistens auch dann noch wenn man diese aus 1000metern aufs korn nimmt. Das sowas im Jahre 2013 eigentlich noch so massiv und störend auftritt hätte ich nicht gedacht...
Pfui Bohemia!
IchoTolot
2013-09-22, 02:45:56
Wollte man nicht das "Take On Helicopters-Flugmodell/Physik ins Spiel integrieren? Gibt es da Pläne, oder war das nur ein Gerücht?
Hatte ich auch gehört. Können sie ja von mir aus machen, wenn man es denn noch wahlweise wie gewohnt steuern kann und nicht gleich ein Cockpit im Wohnzimmer aufbauen muss, damit man überhaupt fliegen kann. ^^
Voodoo6000
2013-09-22, 09:49:46
Wollte man nicht das "Take On Helicopters-Flugmodell/Physik ins Spiel integrieren? Gibt es da Pläne, oder war das nur ein Gerücht?
es gab Pläne:( ich denke nicht das da noch was kommt... aber ToH an sich ist nett kann ich jedem nur empfehlen.
TurricanM3
2013-09-22, 12:43:20
Die Performance ist aber nun stellenweise echt mies. Im Showcase "Armed Assault" hatte ich teils um 30fps rum. Hab schon die View Distance auf 2.5km reduziert aber das bringt fast nichts. CPU taktet dabei nicht einmal hoch?! Hab ingame 3400MHz nur. :confused:
Hier das meine ich:
http://abload.de/img/arma3-2013-09-23-00-5qcoxy.png (http://abload.de/image.php?img=arma3-2013-09-23-00-5qcoxy.png)
22fps und alles taktet sich runter? Was limitiert denn da so, dass Graka und CPU schlafen gehen? :confused:
Bl@de
2013-09-22, 13:49:03
Die Performance der Engine versteh ich auch einfach nicht. Manchmal 60fps und manchmal 15fps trotz ähnlicher Mission. Zur Zeit spiel ich den DUWS Mod mit 10 Checkpoints und komischerweise läufts flüssig. Liegt aber im Endeffekt glaub an der Einheitenzahl, die sich so auf der Insel befindet.
PS. Arma 3 hats bereits mit mangelhaftem Content auf den zweiten Platz in meiner Steam Spieldauer geschafft mit 30h in 3 Wochen^^ Und jeden Tag kommen neue Missionen dazu. Ich hoffe die Kampagne geht im Coop. Sonst komm ich ja kaum dazu^^
TurricanM3
2013-09-22, 13:54:38
Ich bin noch bei den Showcase Missionen. Aktuell Kampf-Heli - da holen mich immer AA runter obwohl ich Countermeasures feuere. Im Handbuch oder Internet finde ich keine Tipps. Wüsste gerne was ich da bloß falsch mache. :confused:
Gibt es schon gute Singleplayer Missionen oder was zockt ihr da so? MP reizt mich ehrlich gesagt aktuell nicht so.
Cowboy28
2013-09-22, 14:20:35
Gibt es schon gute Singleplayer Missionen oder was zockt ihr da so? MP reizt mich ehrlich gesagt aktuell nicht so.
Schau mal im Workshop unter Singleplayer, und filter dort nach "Bestbewertete aller Zeiten", da sind schon ein paar gute dabei. Ansonsten kommen da ständig neue Missionen, ist aber halt auch viel "Schrott" dabei, wenn eine Mission schon kein vernünftiges Briefing hat, dann ist das meist nix ordentliches.
Bl@de
2013-09-22, 16:56:23
Schau mal im Workshop unter Singleplayer, und filter dort nach "Bestbewertete aller Zeiten", da sind schon ein paar gute dabei. Ansonsten kommen da ständig neue Missionen, ist aber halt auch viel "Schrott" dabei, wenn eine Mission schon kein vernünftiges Briefing hat, dann ist das meist nix ordentliches.
Für eine noch bessere Sortierung und weitere Auswahl = Armaholics.com
Jedoch hat man dann keine automatische Updates. Dafür gibt es dort auch Mods und nicht nur Missionen.
TurricanM3
2013-09-22, 17:06:28
OK, werd ich mal testen. Ich mache momentan die Firing Drills, die sind ja lustig. Versuche alle Gold zu schaffen.
@Bl@de
Was meinst du mit automatische Updates?
Voodoo6000
2013-09-22, 17:53:24
@Bl@de
Was meinst du mit automatische Updates?
Wenn man die mit Steam Workshop einbindet aktualisiert sich die Mission automatisch falls es eine neue Version gibt. Bei Armaholic musst du das manuell machen.(neue Datei herunterladen und in Arma 3 Verzeichnis kopieren)
TurricanM3
2013-09-22, 23:01:23
Ok, Steam leuchtet ein. Mit Aktualisieren sind dann Patches der Missionen gemeint? Sind die so oft buggy oder warum die Bugfixes? Sorry, ich kenns nicht.
Hab die Schießübungen fast alle auf Gold durch nun (ich hab hier mal eine aufgenommen: klick (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9929358#post9929358)).
Danach wollte ich mal ein paar Missionen ausprobieren. Falls ihr Empfehlungen habt, immer her damit.
EDIT:
Hab mal die hier getestet:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169777434
Ist zwar kurz aber ganz witzig.
Blackland
2013-09-22, 23:33:19
Wollte man nicht das "Take On Helicopters-Flugmodell/Physik ins Spiel integrieren? Gibt es da Pläne, oder war das nur ein Gerücht?
Gewollt und geplant, dann jedoch gemerkt, dass was mit den ganzen Beiwerk (PhysX, AI) nicht optimal passt - gestrichen.
Nun wie wir alle wissen, heißt "gestrichen" ja nicht unbedingt, dass es in Form einer Erweiterung nicht ins Spiel kommt.
Hoffnung würd ich mir jedoch erst mal nicht machen, es gibt zu viele Baustellen und ´"irgendwie fliegt´s ja doch". :ugly:
Cowboy28
2013-09-23, 09:49:03
Lassen sich die lasergelenkten Bomben der A-143 eigentlich nur im MP verwenden (zweiter Spieler mit Laserzielgerät)?
Benutze die im Moment als Freifallbomben, und bringe die über die Kreismarkierung ins Ziel, klappt mit etwas Übung relativ gut.
Naja, mal sehen was da noch an Flugzeugen kommt, ein einziges ist zum Release schon sehr schwach, auch wenn das Teil Spass macht und es viele Missionen gibt.
TurricanM3
2013-09-23, 11:27:12
Könnte vielleicht mal jemand mit aktueller Developement Build den letzten Firing Drill (Orange Nr.3) antesten?
Ich komme bei der dritten Schießprüfung einfach nicht weiter - mir fehlt ein Ziel? :confused:
Hab schon alles abgesucht, finde es aber nicht.
nDivia
2013-09-23, 13:55:51
Wie kann ich im Editor Flugzeuge spawnen lassen?
Im Dropdown-Menü "Air" finde ich nur Chopper. :confused:
Showers
2013-09-23, 14:12:38
Wie kann ich im Editor Flugzeuge spawnen lassen?
Im Dropdown-Menü "Air" finde ich nur Chopper. :confused:
Weil nicht jede Fraktion auch Flugzeuge hat. Darüber wurde sich schon sehr viel aufgeregt. Die einzige Fraktion mit einem Kampfjet ist die AAF.
Cowboy28
2013-09-23, 14:59:51
Weil nicht jede Fraktion auch Flugzeuge hat. Darüber wurde sich schon sehr viel aufgeregt. Die einzige Fraktion mit einem Kampfjet ist die AAF.
Gibt auch noch nicht allzu viele Addons diesbezüglich, aber die F-18 ist ganz nett! :smile:
http://www.armaholic.com/list.php?c=arma3_files_addons_vehicles_planes
nDivia
2013-09-23, 15:55:48
Die einzige Fraktion mit einem Kampfjet ist die AAF.
Thx, habs gefunden! (y)
Ich hab mir meinen XBox-Controller für die Flugzeuge konfiguriert. Aber gibts einen Grund, weshalb die Steuerung "Bank Left", bzw. "Bank Right" (Keine Ahnung, wie das genau auf deutsch heißt, ist aber das "Rollen" glaube ich...) auf dem Pad unterschiedliche Reaktionen zeigen als auf der Tastatur?
Habs jeweils mit dem linken Analog-Stick und den Tasten "LB", bzw. "RB" versucht. Dennoch dreht sich der Jet mit "A" und "D" auf der Tastatur schneller als auf dem Pad... :freak:
Änderungen an der Sensitivity und der Dead Zone bringen leider auch keine Unterschiede mit sich! :(
Bl@de
2013-09-23, 19:38:09
Ok, Steam leuchtet ein. Mit Aktualisieren sind dann Patches der Missionen gemeint? Sind die so oft buggy oder warum die Bugfixes? Sorry, ich kenns nicht.
Ja damit sind Patches für die einzelne Missionen gemeint. Die meisten Missionen sind bugfrei, bei komplizierteren Missionen mit mehreren Tasks gibt es teilweise Kleinigkeiten.
Z.B. Bei der Mission "Ghost Recon" wurde eine Zwischenaufgabe als nicht abgeschlossen markiert obwohl alle Bedingungen erfüllt waren. Dennoch konnte man sie problemlos abschließen. War also hier nur ein kosmetischer Fehler. Können natürlich aber auch gravierende Dinge sein.
TurricanM3
2013-09-23, 21:10:12
Ja damit sind Patches für die einzelne Missionen gemeint. Die meisten Missionen sind bugfrei, bei komplizierteren Missionen mit mehreren Tasks gibt es teilweise Kleinigkeiten.
Z.B. Bei der Mission "Ghost Recon" wurde eine Zwischenaufgabe als nicht abgeschlossen markiert obwohl alle Bedingungen erfüllt waren. Dennoch konnte man sie problemlos abschließen. War also hier nur ein kosmetischer Fehler. Können natürlich aber auch gravierende Dinge sein.
Ahja, thx.
Hab die Firing Drills nun alle auf Gold, keine Ahnung was da gestern los war. Heute fehlte kein Ziel.
Ich freue mich auf die Kampagne.
Werde mal ein paar User-Missionen testen. Die Ghost Recon finde ich leider nicht in der Suche.
Cowboy28
2013-09-24, 00:21:36
Die Mission hier kann ich noch empfehlen:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=180727858&searchtext=
TurricanM3
2013-09-24, 19:36:36
Ankündigung erster Patch inkl. Performance-Update und Ankündigung neuer Fahrzeuge und Waffen:
SITUATION
We are in the final stages of preparing for the first post-release patch / main branch update. This does not yet contain the first campaign episode. There are a couple of fixes and improvements that will benefit the larger playerbase and would be good to get out. Recent optimizations benefit the performance of Altis, especially in scenarios with lots of AI units moving about.
...
The goal is to release later this week, but as per usual, this depends on testing.
...
LOGISTICS
Behind-the-scenes work continues on the campaign, new vehicles and weapons. We don’t have exact release dates set for individual assets. They are developed in parallel and when patches get close to release, we see if they are ready to be released. It’s very likely development branch will see new assets staged first.
Devbranch aficionados have noted changes to existing idle animations they were using in modules and scripts. We have been splendidizing these and adding new ones for campaign purposes (in a seperate add-on due to release datalock). The new data will become available with the first patch (and devbranch before).
http://dev.arma3.com/sitrep-00027
Die Mission hier kann ich noch empfehlen:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=180727858&searchtext=
Teste ich gleich an, thx!
EDIT:
Auch wenn ich mich jetzt als Vollnoob oute, aber wie zerstört man denn das Fahrzeug am Ende? Die Einheiten hatte ich alle weggeputzt.
Mission macht aber Spaß - Performance ist nur richtig schlecht, läuft sehr oft um 30fps rum, teils weniger. =(
EDIT:
Um das Fzg. hat sich nun ein Kamerad gekümmert. :D
Timewarp82
2013-10-24, 17:08:41
Im DEV Branch kann man nun den angekündigten Teil des Kampagnenmodus anspielen ;)
Es lädt gerade 1,4 GByte auf Steam runter.
Kampagne?
Kampagne!
1. Episode "Überleben"
Timewarp82
2013-10-31, 17:17:42
Das ist doch das was man letzte woche im DEV Branch zocken konnte, oder?
Neu ist aber das die Sonneneffekte (Sunshafts) jetzt auch in der normalen Version vorhanden sind, sowie ein verbesserter Regen. Und meines erachtens wurde etwas an der Performance gedreht, minimal zum positiven hin :freak:
Für Singleplayer gibts nichts besseres als das hier:
btw: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=173155826 sowie http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=166907884
Schön knackiger schwierigkeitsgrad, ist ständig was los, ewige Spielzeit da dynamisch, möglichkeiten ohne Ende, (Feinde laufen ebenfalls mit Modwaffen rum falls Ihr welche in Eurem Arma ordner habt)
Lord_X
2013-10-31, 22:06:52
Wenn man sich am umschauen ist (ALT Taste), dann ist die Maus so schwammig. Kann man dies abstellen? Das nervt mich doch ziemlich.
Danke
IchoTolot
2013-10-31, 22:09:09
Danke, ich hab ehrlich gesagt bisher noch gar nichts aus dem Workshop geladen oder gespielt,
aber ich schaue mir die beiden Missions mal an. :)
Ja, das kann man einstellen, ich weiß grade nicht mehr, wie es heißt. Schaue mal unter den Spieloptionen, da sollte es was geben. Das gibt es nämlich schon seit ArmA1 oder sogar OFP.
Timewarp82
2013-11-01, 01:54:22
Jo, gönns Dir mal, macht echt laune. Klasse z.b. ist dasvom Feind besetzte Zonen nicht markiert sind da alles dynamisch abläuft, also wenn die CPU es möchte wird sie Dir nen Außenposten hinknallen bei markanten stellen. Gleich zu beginn gibt es nen Construction LKW, damit kannste Deine Basis bauen mit Sandsackwällen, Tarnzelten, Automatischen Schussanlagen, AntiAir Geschütze und alles was das Soldatenherz ergötzen könnte^^
Wie es aber der zufall will muss man zu beginn gleich flüchten weil der Feind ja überprüfen muss was da grad auf der Insel angekommen ist. Wegen der Dynamik kommt es schon mal vor das man den Truck nicht mal erreichen wird weil die AI das Teil vom himmel holt (kommt per Fallschirm) was ziemlich in hektischer Ballerei endet^^ Sollte das der Fall sein muss man zuerst ein Gebiet übernehmen um den Construction Truck anfordern zu können. Für Spannung ist ordentlich gesorgt..
Kann es nur jedem ans herz legen, macht irrsinnig viel Spaß diese Mod.
Lord_X
2013-11-02, 18:07:56
Ja, das kann man einstellen, ich weiß grade nicht mehr, wie es heißt. Schaue mal unter den Spieloptionen, da sollte es was geben. Das gibt es nämlich schon seit ArmA1 oder sogar OFP.
Also ich finde da nix. Entweder bin ich blind oder ich weiss auch nicht!
IchoTolot
2013-11-02, 18:52:59
Guck mal nach "Floating Bereich". Das ist das.
Scruffy
2013-11-03, 00:38:48
imaginez: Der Floatingbereich ist doch schon standardmäßig aus, und leider immer noch kaputt für TrackIR Nutzer :(
Lord_X: Das kann man nirgendwo einstellen. Dieses Addon (http://www.armaholic.com/page.php?id=22435) soll aber daran etwas ändern, ich habe es nicht getestet.
Ich habe jetzt auch den ersten Teil der Kampagne durch. Ein netter Einstieg, jetzt bin ich mal gespannt was in den folgenden Teilen passiert wenn die Missionen größer werden und ob die Übersichtskarte mit Missionswahl noch vertieft wird.
Matrix316
2013-11-03, 11:14:14
Erste Erfahrungen in der Kampagne: Mit dem Hubschrauber geflogen, mit dem Laster gefahren, "There! Hostile!" Zack tot. ;)
buckelflips
2013-11-23, 16:33:28
Kann mir jemand erklären was "-cpuCount=<number> " und "-exThreads=<number>" wie verteilen? Ich wüsste gern warum der immernoch einen Kern voll Stresst und die anderen sich langweilen.
Und gibt es irgendwo eine Erklärung für Laien, was "-malloc=<string>" macht, oder wenigstens wie ich rausfinde welches der Beste wert für mich ist?
Scruffy
2013-11-23, 18:11:57
Mit -cpucount gibt man dem Spiel die Anzahl an Prozessorkernen an, bei HT kann man die Zahl verdoppeln.
-exthreads sagt dem Spiel ob für verschiedenen Streamingkram ein eigener Thread neben dem Hauptthread angelegt werden soll, das sind 3 verschiedene Sachen und mit =7 (Binär 111) sind alle an. Das ist ab erkannten vier Kernen Standard.
Also beides eigentlich nur sinnvoll wenn man weniger Kerne/Threads testen möchte oder der automatischen Erkennung nicht traut.
Mit -malloc kann man eine andere Speicherverwaltung nutzen. Das wurde irgendwann mal in einer A2 Betaversion hinzugefügt um zu schauen was bei den meisten Spielern am Besten lief und seitdem der Standard geändert.
An einer vernünftigen Erklärung für Laien wäre ich auch interessiert :wink:
Blackland
2013-11-26, 11:23:48
An einer vernünftigen Erklärung für Laien wäre ich auch interessiert :wink:
Ist doch ausreichend erklärt! ;)
Das Spiel setzt alle Einstellungen selbständig, mit den Starterweiterungen kann man halt davon abweichen.
Matrix316
2013-11-30, 15:20:36
Blöde Frage aber liegts an meinem System oder warum verschwinden ab und zu die Hinweis Marker wo man gerade hin muss oder was man machen muss? Ich bin gerade bei der Mission relativ am Anfang der Kampagne wo man in ein Dorf kommt und dort mit Drohnen irgendwas machen soll, aber WO die Utensilien für den Drohnen Einsatz zu finden sind, wird nicht direkt angezeigt. Gehe ich ins Menü für die Aufgaben und wieder raus, zeigt der was an, aber wenn ich mich etwas bewege ist der Marker wieder weg.
IchoTolot
2013-11-30, 15:48:58
Ich kenne das aus dem Multiplayer, weil ich den eh am meisten spiele und denke das ist normal und abhängig vom eingestellten Schwierigkeitsgrad.
Matrix316
2013-11-30, 15:52:58
Hmmm, auch im einfachsten?
Scruffy
2013-11-30, 22:49:35
Ob das standardmäßig so ist weiß ich nicht, aber Du kannst es aktivieren. Auf den höheren ist die Möglichkeit ausgegraut, auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden aber möglich. Irgendwas mit "Markers" im Namen zeigt das an und dann gibt es die gleiche Option noch mal mit "permanent" hinten dran.
IchoTolot
2013-11-30, 23:37:07
Mich nervt im Moment ziemlich, dass ich keinen sichtbaren Chat habe im Multiplayer, kann mich daher nur übers Mikro verständigen und sehe nicht mal wer spricht. BUG
Scruffy
2013-12-01, 12:35:30
Wieso ist denn der Chat weg? Die letzten 2 oder 3 Dev Patches habe ich nicht drauf geachtet, aber davor ging das definitiv noch. Oder ist das ein Bug auf dem momentanen normalen Patchstand?
Es gibt Skriptbefehle um den Chat bzw. einzelne Kanäle davon zu sperren, das ist aber eine Sache der Mission. Hast Du den Fehler auch auf einer der BIS Standardmissionen?
Das eingebaute Voip hat eine Anzeige wer spricht, aber auch die ist in den Schwierigkeitsgradeinstellungen zu aktivieren und da kommt es dann auf den Server an ob das (oder überhaupt das Voip) an ist.
Update über Steam: 1,021 GByte
The Dude
2013-12-12, 09:29:30
Hallo Leute, ich bin gerade bissl raus aus dem hardware-thema, drum die frage an euch: wie würde das Game auf meinem Rechner laufen: I7 -3930K, GTX680 und 16gb ram @ fullhd ?
QuadReaktor
2013-12-12, 10:50:42
Hallo Leute, ich bin gerade bissl raus aus dem hardware-thema, drum die frage an euch: wie würde das Game auf meinem Rechner laufen: I7 -3930K, GTX680 und 16gb ram @ fullhd ?
Hab ein: i5 3570K | 16GB Ram | GTX680 hier keine Probleme !
The Dude
2013-12-12, 13:17:35
Hab ein: i5 3570K | 16GB Ram | GTX680 hier keine Probleme !
Thx! Wie hoch gehen die quali-einstellungen bei dir? Wie viele fps?
Timewarp82
2013-12-12, 17:02:47
Also ich habe teilweise mit 1x770GTX massive Einstürze bis in den einstelligen bereich (UltraSettings, FullHD) kommt aber immer drauf an was man so spielt. Habe natülich noch n Texturmod am laufen und spiele meistens ein Dynamisches Szenario das dort Gegner spawnen lässt wo man sich aufhält. Ab knapp 200 Soldaten auf der Karte wirds dann happig^^
Timewarp82
2013-12-12, 17:04:31
Mich nervt im Moment ziemlich, dass ich keinen sichtbaren Chat habe im Multiplayer, kann mich daher nur übers Mikro verständigen und sehe nicht mal wer spricht. BUG
Du musst in den Optionen das "Stream Friendly UI" auf Disabled stellen, dann kommt das Chatfenster wieder
SRy für doppelpost^^
RaumKraehe
2013-12-12, 23:08:04
Mal eine ganz blöde Frage:
Wie zum Teufel bekomme ich es hin das ich mich innerhalb eines Hubschraubers z.B., mit meinen, keine Ahnung wie die heißen, "HOTAS" Tasten?!? die oben auf dem Stick, quasi kleiner Joystick, drauf sind...
Ja wie bekomme ich es hin das ich mich damit wieder stufenlos im Cockpit umschauen kann?
In OFP, Arma, Arma II war das irgend wie nie ein Problem. Ich kann mich aber nicht mehr wirklich daran erinnern was ich da eingestellt hatte.
Microsoft Precision 2, der siberne Sticken oben. :)
Ich hab zwar irgend welche Funktionen gefunden aber die sind immer gleich von 0->extrem. Also dann gleich 90°.
Danke schon mal.
buckelflips
2013-12-16, 23:54:07
Ich hab jetzt mal mit dem ArmaMark (den gibt's in der Benchsektion garnicht oder?) die mallocs getestet.
Viel kam dabei nicht rum TBB4 und System scheinen gleichwertig (Win7). Der Rest von avg. Frames entweder von 19 auf 16 oder Crash (einer mit "out of Memory"). Alles Ultra, Blur aus, 6k Sicht + Objektdist.
DLL Interface
The dll interface is as follows:
extern "C" {
__declspec(dllexport) size_t __stdcall MemTotalCommitted(); // _MemTotalCommitted@0
__declspec(dllexport) size_t __stdcall MemTotalReserved(); // _MemTotalReserved@0
__declspec(dllexport) size_t __stdcall MemFlushCache(size_t size); // _MemFlushCache@4
__declspec(dllexport) void __stdcall MemFlushCacheAll(); // _MemFlushCacheAll@0
__declspec(dllexport) size_t __stdcall MemSize(void *mem); // _MemSize@4
__declspec(dllexport) void *__stdcall MemAlloc(size_t size); // _MemAlloc@4
__declspec(dllexport) void __stdcall MemFree(void *mem); // _MemFree@4
};
Note: besides of the interface above, if the allocator is performing any per-thread caching, it will typically want to perform a cleanup of per-thread data on DLL_THREAD_DETACH event sent to DllMain function.
MemTotalCommitted()
Total memory committed by the allocator (should correspond to VirtualAlloc with MEM_COMMIT)
MemTotalReserved()
Total memory reserved by the allocator (should correspond to VirtualAlloc with MEM_RESERVE)
MemFlushCache(size_t size)
Try to flush at least "size" bytes of memory from caches and working areas, return how much memory was flushed. Called by game when memory needs to be trimmed to reduce virtual memory use.
MemFlushCacheAll()
Flush all memory held in caches and working areas. Called by game when memory needs to be trimmed to reduce virtual memory use.
MemSize(void *mem)
Return allocated size of given memory block.
MemAlloc(size_t size)
Allocate at least size bytes of memory, return the allocated memory. If the size is 16 B or more, the memory must be 16 B -aligned, so that it is usable to hold SSE data.
MemFree(void *mem)
Free given memory block.
Ich hab da keine Ahnung von, aber funktioniert sone .dll config ähnlich? Kann man da selber mit rumspielen? Für mich klingt die Readme fast danach.
edit: was macht "mybestmalloc_bi"?
Problem mit Missionen aus Workshop:
Ich probiere mal hier mein Glück. Vielleicht weiß ja jemand Abhilfe.
Wenn ich Missionen aus dem Workshop abonniere, diese spiele und den Spielstand abspeichere, sind am nächsten Tag alle Speicherstände verschwunden. Ich müsste also wieder von vorne anfangen. Der Ordner mit den Speicherständen ist aber noch da, nur in Arma 3 nicht mehr auswählbar.
Weiß da jemand was?
Blackland
2013-12-20, 11:48:42
Wie zum Teufel bekomme ich es hin das ich mich innerhalb eines Hubschraubers z.B., mit meinen, keine Ahnung wie die heißen, "HOTAS" Tasten?!? die oben auf dem Stick, quasi kleiner Joystick, drauf sind...
Ja wie bekomme ich es hin das ich mich damit wieder stufenlos im Cockpit umschauen kann?
Ich schau heute Abend mal nach, bei mir funktioniert´s problemlos. ;)
@TomS
Funktioniert nur bei SP, nicht bei MP.
@TomS
Funktioniert nur bei SP, nicht bei MP.
Yup, ich weiß.
Ich meinte aber auch die SP-Missionen.
Selbst, wenn ich den Ordner mit den Speicherständen nach dem Spielen kopiere und am nächsten Tag wieder einfüge, bietet mir Arma nur die Option, wieder von vorne anzufangen.
Komische Sache. :frown:
Blackland
2013-12-21, 20:56:37
@Raumkraehe
In den Einstellungen unter "Ansicht", dann die Einträge mit "Blick" konfigurieren.
Ich meinte aber auch die SP-Missionen.
Wichtig ist, dass die auch speichern, bzw. Du einen Speicherstand anlegen konntest.
Ich habe ein paar SP und da funktioniert es einwandfrei.
Solltest Du die DEV-Version nutzen, bedenke bitte, dass nach einem Update das Spiel eine neue Versionsnummer erhält und dann die Speicherstände u. U. eben nicht geladen werden könne, da sie unter einer niedrigeren Versionsnummer gespeichert wurden.
Timewarp82
2013-12-22, 08:09:53
@ TomS
manche mods verhindern dies ebenso, eine version von SpeedofSound und einige Waffenmods verhindern ebenfalls die aufnahme des Savegames.
Noebbie
2014-01-03, 21:29:43
Wir spielen/testen das hier wieder mit sechs Mann und müssen immer noch feststellen, dass der Sound einfach eine totale Katastrophe ist. Egal ob 2.1, 2.0, 5.1, 7.1, Headset, Anlage, Soundkarten in allen Variationen, ... man kann den Beschuss einfach nicht korrekt orten. Erstens dieses geknistere von den Waffen gemischt mit diesen statischen Sounds und zweitens die nicht ortbaren Schüsse. Wir können einfach nicht hören von wo der Schuss kommt. Egal wohin du dich drehst, das erkennt man nicht. Wir versuchen uns hier schon an den JSRS2.0, aber die bringen auch keine Besserung.
Wenn ich da an das alte OPF zurück denke kommen einem Tränen. Weil dort hat das alles noch perfekt funktioniert!
Scruffy
2014-01-03, 23:56:14
Das ist leider seit Arma 2 so, als sie wieder auf softwareseitige Berechnung umgestiegen sind. In Arma 1 über OpenAL war es zwar schwierig es ans laufen zu bringen, und dauerte auch einige Patches bis das überhaupt richtig klappte, aber da hatte ich die beste Ortung und die Kopfhörervirtualisierung griff auch prima.
Die Drehung hilft nur bei kurzen wiederholenden Sounds, ich meine die Richtung eines länger abspielenden Sounds bleibt immer noch dort wo sie war.
JSRS ist dennoch empfehlenswert, weil durch die unterschiedlichen Sounds die Entfernung oder Schüsse in Gebäuden anders klingen. Das hilft zumindest ein wenig.
Noebbie
2014-01-04, 11:26:37
Ja. Wir haben auch alle ArmA Teile bisher sehr intensiv gespielt und mir ist auch in Erinnerung, dass ausgerechnet der (zum Start hin) verbugteste ArmA-Teil (1) den Sound von allen noch am besten darstellte.
Ich verstehe gar nicht wieso das bei einem solchen, auf Realismus getrimmten Spiel, nicht so hart von der Community bemängelt wird wie andere Sachen. Ich war zwar noch nie so der Soundfreak, aber so geht das Spiel mal überhaupt nicht. Immersionskiller Nr. 1 für mich!
Cowboy28
2014-01-04, 11:56:33
JSRS ist dennoch empfehlenswert, weil durch die unterschiedlichen Sounds die Entfernung oder Schüsse in Gebäuden anders klingen.
Jopp, absolute Pflichtmod!
Die Standardsounds sind zwar in ArmA 3 nicht ganz so schrecklich wie in den Vorgängern, aber die Mod ist da doch ein gewaltiger Sprung nach vorne!
Ich finde die Schussgeräusche sind mit JSRS schon richtungsabhängig, zumindest hört man, ob man vor oder hinter dem Schützen ist.
Trotzdem verlasse ich mich da lieber auf die visuelle Ortung der Gegner... :wink:
Scruffy
2014-01-04, 15:51:31
Ich denke auch, dass die Art der Sounds bzw. die Lautstärke in die Ortung mit reinspielen. Fahrzeuge kann ich beispielsweise besser orten als Schüsse, aber auch die Standardsounds bei Schüssen finde ich etwas leichter zu erfassen als mit JSRS, dafür halt ohne den Bonus der unterschiedlichen Sounds für Entfernung und Gebäude. Letzteres liegt vielleicht an der Lautstärke, mit JSRS ist es sehr laut. Ab einer bestimmten Lautstärke (oder geringer Entfernung?) höre ich quasi gar nicht mehr ob direkt rechts oder links von mir gefeuert wird. Dafür hört man dann wiederum auch endlich Beschuss >300m entfernt.
Immerhin gibt es noch die Geschwindigkeit des Schalls die simuliert wird und recht viele Möglichkeiten mit den verschiedenen Sounds, auch wenn das dann erst Mods wieder nutzen.
Vor allem eine vernünftige Verdeckung durch Objekte wäre aber mal wieder angebracht, ohne Skriptlösungen mit extra Soundfiles. Das war in A1 noch gut, auch wenn manchmal ein wenig übertrieben, da ein kleiner Busch schon ziemlich dämmte. In Anbetracht der vielen Probleme in Arma 1 ist es vielleicht auch verständlich, dass man auf etwas robusteres umgestiegen ist, aber bei mir lief es eben prima und da bin ich dann egoistisch :P
Es ist aber leider auch ein allgemeiner Trend, ich erinnere mich an da z.B. an Borderlands 2 wo mir besonders negativ auffiel, dass jegliche Entfernung zum Spieler scheinbar in 2D berechnet wird. Da habe ich mich sehr oft umgeschaut um den Gegner direkt hinter mir zu finden, der aber 3 Stockwerke höher rumstand. Man kann nur hoffen, dass AMDs True Audio tatsächlich mal wieder Schwung reinbringt.
Hat jemand von Euch schon die "Speed of Sound" Mod getestet? Das soll auch unterschiedliche Sound auf Entfernung haben. Andererseits habe ich da bisher auch öfter von Problemen gelesen, Timewarp hat es ja auch welche mit Savegames erwähnt.
buckelflips
2014-01-04, 20:14:06
Speed of Sounds hab ich nur mal kurz probiert. Da scheint immer mal wieder "ambient" mäßig irgendwas zu schießen, deswegen hab ichs schnell wieder ausgeschaltet.
Aber interessant wars allemal. Wie realistisch das klingt, weiß ich nicht, aber ich rate mal dass das "Spaß Sound" sein könnte
Beim Feindkontakt war aber dann von allen Seiten zu viel los und zuviel Geschreie um was zur Ortung zu sagen.
Ich bin aber gespannt auf Advanced Combat Sound Environment (A3) (http://forums.bistudio.com/showthread.php?169390-Advanced-Combat-Sound-Environment-%28A3%29-WiP-Thread)
IchoTolot
2014-01-04, 21:18:49
Das klingt ja geil. :-O Irgendwie scheint es aber nicht so viele Soundmods zu geben für ArmA3, oder? Ich probier auch mal die Speed of Sounds aus. :) Hoffe die wird im MUltiplayer auf den Servern auch akzeptiert..
buckelflips
2014-01-08, 09:21:02
http://bwmod.de/ Ist draussen
Voodoo6000
2014-01-08, 09:39:58
cool, danke für die Info wird nachher mal geladen:)
buckelflips
2014-01-08, 14:18:32
http://www.youtube.com/watch?v=4RUkh5GO1Cg&feature=player_detailpage
Video zur Ballistik
Blackland
2014-01-16, 17:44:33
Im Dev-Branch ist der zweite Teil der Kampagne ab heute spielbar - aber bitte nix spoilern!! ;)
Timewarp82
2014-01-16, 20:53:56
Im Dev-Branch ist der zweite Teil der Kampagne ab heute spielbar - aber bitte nix spoilern!! ;)
Wann ab heute? Bis jetzt ist noch nichts aufgetaucht ;(
Blackland
2014-01-22, 16:21:07
Changelog Patch 1.10:
CHANGELOG
DATA
Added: Campaign episode “Adapt”
We recommend not using active mods - or at least accept that we cannot influence their effects on the campaign.
Consider checking for data corruption by verifying local data in the Steam client.
Added: "Adapt" music
4 event tracks (with variants)
1 ambient track
1 background track
4 lead tracks (with variants)
Added: 2 new voices to Radio Protocol
1 British English
1 Altian English
Wy-55 Hellcat cockpit visually tweaked
Fixed: Distant LOD of Hellcat making it transparent
Added: When all sides are using respawn tickets, their numbers will be automatically shown in the debriefing
Fixed: Missing scrollbar in "Scenarios" and other displays
Properties of scrollbars are handled by CScrollBar itself now
Added blinkingPattern and blinkingPatternGuarantee parameters where appropriate and restructured MarkerLights config
Emissive materials for MarkerLights are now animated according to the lights being on or off or blinking
Models: reworked position lights selections
HMD of Hellcat has been re-centered
Reworked proxies of Buzzard to be useful for user armament
Tweaked PhysX collision damage for tanks
Tracks of tanks should not get damaged up to 30 KPH collisions
Zeroing for Kuma commander HMG
Configured animation sources and animations for MarkerLights on Boat_Civil_04, RoadCone and RoadBarrier
Fine-tuned position of various group members in editor
Darter doesn't have FAKs anymore
Fixed: Using non-existent rank resulted in incorrect returned value (BIS_fnc_rankParams)
Added: When commander rank is missing, it's not displayed (BIS_fnc_ORBATGetGroupParams)
Fixed: Scripting error when no respawn position was found
Fixed: Script header of BIS_fnc_MP contained misleading description
BIS_fnc_playVideo: default variable for skipping videos was incorrectly set, resulting in instant termination under certain circumstances
Added: In module config, 'isGlobal = 2' now has the same effect as 'isPersistent = 1'. The isPersistent attribute remains supported, but is considered deprecated.
New scripted geometry function added
Redistributed proper helmets among Grenadiers
Small fix of OPFOR Leader's helmet inheritance class
Miller now has some basic equipment when placed in the editor
New character heads received some polishing
Changed: Simulation Manager now ignores helper objects
Added: Poster Module
Removed graffiti, leaflets and posters from editor
Added: Variable (postersArray) with all posters in namespace of a building added
Fixed: Roadways of chapels and the airport tower
Fixed: Missing empty parameter for battlefield sounds
Added non-homogenous material for radar dome
Configured posterSize, icons and mapSizes for graffiti
Fixed: Non-functional binoculars
Added: Black background when player is off the map
Increased weight of machine guns while maintaining their weight differences
Fixed: Localization for yellow flare and for 3rnd flare magazines
Fixed: Zubr .45 had stretched / misplaced textures on the cartridges
Increased number of suppressors and flashlights in Support ammo boxes and Air Supply boxes
The material of craters has been tweaked
Added modest camera shaking from nearby hits for infantry weapons
SMGs have improved zeroing for iron sights
Tweak: Higher AI engagement ranges. AI snipers with GM6 should attack from greater distances.
Fixed: Hellcat hitpoints
Fixed: An issue with animations getting stuck when using a medikit with a handgun
Fixed: An issue with standing up when trying to strafe in fast prone
Added: New helmet camouflages
Adjusted: Carbine rifles distribution
Added: BIS_fnc_bleedTickets - system which will decrease amount of side respawn tickets based on sector dominance
Added: BIS_fnc_counter now supports multiple name spaces
Added: Executing call bis_fnc_respawnTickets will now return an array containing side with the lowest number of tickets and their value
Fixed: Glasses were not recognized correctly
Added: BIS_fnc_sortAlphabetically - a function to sort an array of strings alphabetically
Fixed: BIS_fnc_dirTo returns negative value in some situations
Added: Corresponding AA and AT static launcher backpacks for every respective faction
Fixed: A typo in Industry Standard preset and cleared some redundant entries
Fixed: AI disembarking from WY-55 Hellcat sometimes breaks main rotor
Radio Protocol: preview samples used in profile editor now include all speakers for each voice type
Fixed: Missing classes of the Altian Radio Protocol
Roadways of small chapels have been tweaked
Added: Empty ORBAT sizes
Fixed: KIA cargo pose of Hellcat crew
Fixed: Some situations in which credits would not execute
Fixed: An error that appeared when changing mission parameters during hosting a multiplayer game
Added: colorFocused and colorBackgroundFocused parameters for setting colors of focused RscShortcutButton
Fixed: Support calls should now be globally limited instead of per player in Defend Kamino MP mission
Fixed: A flying H-barrier in the AA outpost has been grounded
Fixed: Bugged left sleeve of FIA soldier model
Added: BIS_fnc_fixDate - checks and ev. fixes the date and time, when it goes out of the boundaries
Added: BIS_fnc_isLeapYear - returns true if given year is leap year
Added: BIS_fnc_monthDays - returns number of days in given month
Fixed: An issue where NVGs could remain on during cutscenes
Fixed: CSAT Grenadier now has correct helmet
Tweaked: Effects of suppressors on bullets
Tweaked: Underwater ammo speed and damage
Function BIS_fnc_setToPairs now has a correct example
Added new functions to control the stacking of disabled save games
Modified BIS_fnc_cinemaBorder and BIS_fnc_quotations to support stacking of disabled save games
Modified all “Survive” missions to support new stacked handling of disabled saving
Continued work upon soldier protection:
Slightly decreased collateral resistance of OPFOR soldiers’ extremities
Decreased OPFOR advanced uniform protectiveness of extremities for it was too powerful. Still, it protects comparatively better than other uniforms.
Set up specific protection values for BLUFOR Helipilot and Pilot coveralls. It will not save you much more than the standard uniform, but there is a certain difference.
Set up proper protection values for OPFOR Officer uniform
Range-master belt, bandoleer and chest-rig armor values set to zero (serving as just equipment holders)
Tweaked helmet protection levels
Minor tweaks in ammunition, precise adjusting of minimalHitRange values, damage scaling rounds up, pistol ammunition damage adjustments and grenade tweaks
Adjusted explosives to maintain the protection of grenadier vests against explosives and grenades
Minor changes in soldier equipment due to changes in headgear. Purpose of classes is not affected in any meaningful manner.
Impacts of bullets cause soldiers to ragdoll a bit (flinch) even if they are fully absorbed by armor
Decreased overall helmet protection values to increase significance of head-shots and general lethality of damage to the head
Increased density of soldiers’ bodies to improve headshot lethality
Because of the previous change it was also necessary to halve the explosion shielding of head hitpoint in general to maintain helmet protection levels for collateral indirect damage and explosions
Fixed HE grenade from underbarrel GL weapon to match his RGO Frag grenade counterpart
Elevated OPFOR collateral protection for hands and legs for the previous values were not sufficient to create meaningful difference between OPFOR and soldiers of other factions
Mk20 rifle now has correct zeroing steps of iron sights
Fixed: Possible issues with cinema border function being called badly
Engineer should be no longer stuck after repairing a vehicle
ENGINE
Added: Initial implementation of HDAO method for ambient occlusion computation
Kudos to AMD engineer Layla Mah!
It's available only for DX11 GPUs (uses compute shaders)
Can be found in video options in AO settings
Several multiplayer optimizations
Optimized dynamic errors for server
Better load spread across several CPU cores
Various PhysX-related crash opportunities fixed
Various small fix merges from core RV engine
Fixed: Possible crash in Dedicated Servers
Removed: setAIS scripting function
Optimization of bleeding splatters creation
Optimization of footstep marks creation
Fixed: AI's selection of rifle and handgun
switchCamera command now works for external / internal camera when gunner camera is not allowed
Merged and used some optimization of collision detection from DayZ
Fixed: Crash caused by wrong vertex data in specific objects
Added several safety checks to prevent unnecessary AI calculations (optimization)
Stolen (different side) vehicle is unassigned from group - to prevent AI team members from destroying it
Fixed: 3rd person mortar view
Fixed: Artillery not shooting at given position
Fix for low skill AI turret gunners shooting at impossible-to-hit targets
Tripwire mines now work properly when put in buildings
Swimming soldiers stop levitating / swimming on land
Fixed: Creation of duplicate post process effect handles after saved game is loaded
No longer creating target lists for empty groups (small AI optimization)
Fixed: CTD caused by broken skeletons - added index check
Fixed: An inventory issue with backpacks in crates
Fixed: Spawned medikits and FAKs sometimes have zero weight
Simulation of dead bodies has been optimized
Adjusted: Dynamic Calculated Error for AI, working on turrets, reacting to loosing sight of target
Slight rendering optimization in stencil buffer usage
Fixed: Disappearing tags when publishing a mission to Steam Workshop
Fixed: Shadow of a proxy object when the proxy itself or the main object are not visible
Fixed: AI unit is no longer repeatedly swapping gunner / observer position
Fixed: The addItem command didn't register that a unit has magazines
Fixed: Houses no longer have inventory
Fixed: An issue with inability to play a mission that was subscribed from in-game overlay in offline mode right after the subscription
Fixed: An issue where AI switched to sidearm but seemed to still be holding their primary weapon
Fixed: Connecting headless client to password-protected server
Fixed: AI avoiding dead bodies
Tweaked: Low-skilled AI soldiers and gunners to be minimally effective
Fixed: Low-skilled AI tank gunner couldn't engage targets properly
Hotfixed: SubSkeleton log spam
Added: Server option enablePlayerDiag for printing diagnostics about players and pending messages
Cowboy28
2014-02-25, 19:13:24
Ich finde den Spotter für den Mörser in der Mission "Tal des Todes" in der ersten Kampagne irgendwie nicht... Ich flieg mit der Drohne kreuz und quer... Auf der Map ist doch ein "?", da sollte der doch eigentlich sein, oder?
Falls nicht bitte ich um Tipps! Danke vorab! :smile:
IchoTolot
2014-02-25, 20:34:59
Die sind nicht weit weg.. geschätzt vom Zentrum des Dorfes 300m oder so. Ich hab aber auch erst mal gesucht. ^^
Scruffy
2014-02-25, 22:36:11
Das Tal durch das man gekommen ist zurückfliegen, links oben am Hang. Du kannst mit "n" den Sichtmodus ändern und mit Wärmebildkamera findet man sie dann einfach wenn man hoch genug ist.
Hat schon jemand den Zeus Modus ausprobiert? Wir haben gerade spontan bei einer Inselerkundungstour ein kleines RTS Gefecht ausgetragen. Zwei Spieler kontrollieren eine festgelegte Zahl an Einheiten, ein dritter als Spielleiter richtet das Schlachtfeld mit Hindernissen etc. ein und darf per Artillerie/Blitz/Flugzeug/Rauch eingreifen, Nebel und Tageszeit ändern etc.
Der Rest greift per direkter Kontrolle in die Schlacht ein.
Blackland
2014-02-25, 23:54:08
Zeus wird schon ein guter MP-Part, wenn es fähige speilleiter gibt. Glücklicherweise wird man auch die "Macht" von Zeus beschneiden können - sprich per Schalter enable/disable die Handlungsfähigkeit erweitern oder einschränken.
Für mich in erster Linie: Blitz aus! :D
Cowboy28
2014-02-26, 18:37:03
Das Tal durch das man gekommen ist zurückfliegen, links oben am Hang. Du kannst mit "n" den Sichtmodus ändern und mit Wärmebildkamera findet man sie dann einfach wenn man hoch genug ist.
Jopp, hab ihn so gefunden, bin aber dann selbst hingelaufen um ihn auszuschalten, hab ihn zwar mit dem Laser markiert, passiert ist aber nix... :confused:
Die darauf folgende Mission hat mich auch irre gemacht, die Artillerie hat nicht einen beschissenen Wachturm getroffen, ich hab den Spielstand mehrfach geladen, immer wieder mal versetzt die Dinger markiert, trotzdem nix getroffen. Wahrscheinlich schielt der Typ an der Kanone, wer weiss... :freak: Bin dann so mit den Jungs in das Lager marschiert, hat dann auch ohne grössere Verluste geklappt.
Heute 709 MByte Download über Steam.
Voodoo6000
2014-03-11, 18:44:45
Der dritte und letzte Teil der Kampagne von Arma 3 kommt am 20. März.:)
http://www.bistudio.com/mailing/images/screenshots/arma3/arma3_win_screenshot_01_to199.jpg
http://www.bistudio.com/mailing/images/screenshots/arma3/arma3_win_screenshot_03_tempest.jpg
http://www.bistudio.com/mailing/images/screenshots/arma3/arma3_win_screenshot_02_a164.jpg
https://pbs.twimg.com/media/Bic1FNVCYAATIiK.png:large
Bohemia Interactive has set a release date for the third and final campaign episode of their tactical military shooter and combined arms game, Arma 3™. Available on Thursday March 20th, players will be able to conclude the story of infantryman Ben Kerry - a soldier who’s been stationed in the Republic of Altis & Stratis as part of a NATO-peacekeeping mission.
Arma 3’s ‘The East Wind’ campaign consists of three episodes: ‘Survive’, ‘Adapt’, and ‘Win’. The final act follows the situation as it escalates further, with NATO forces in the Mediterranean on the brink of all-out war with the AAF and their strategic partners, CSAT. Given greater responsibility – and facing a more formidable enemy – players must deploy all the skills and experience they've gathered to bring the flashpoint to a resolution.
“The final installment of our campaign gives players the chance to experience combat on a larger scale than we've seen so far”, said Arma 3’s Creative Director Jay Crowe. “Tactical freedom - together with big, combined arms engagements - is at the heart of Episode 3’s gameplay, as we follow Ben Kerry’s story to its conclusion.”
The episode’s content package also includes three brand new vehicles. The first new vehicle making its way into Arma 3’s sandbox is the A-164 Wipeout single-seat aircraft. The A-164 Wipeout, successor to the legendary A-10, features improved performance and armaments, adding some real punch and some great new gameplay opportunities to the NATO faction. The other new aircraft is the To-199 Neophron, which serves as a great addition to the CSAT forces due to its agility. The To-199 Neophron is perfect for Close Air Support and taking off from rough terrain. The third new vehicle is a 6x6 mine resistant standard transport truck, named Tempest. Its primary role is to carry troops and cargo, and its modular design allows for several transport variants of the Tempest truck: cargo, refuel, medical, repair and ammo re-supply.
Last but not least, the Win campaign episode delivers a separate ‘Fixed-Wing’ Showcase mission, which introduces players to the new aircraft via a thrilling new scenario. The massive 270 km² Altis terrain has also not been left untouched. New points of interests have been added, with the highlights being an athletics stadium and ghost hotel compound.
The ‘Win’ campaign episode, including the new vehicles and other content, will be made available to all Arma 3 owners as an automatic update on Steam. To play through the first two campaign episodes, and experience the rest of Arma 3’s diverse offering, people can already purchase the regular edition of Arma 3 (44.99 EUR/39.99 GBP/59.99 USD) or the Arma 3 Digital Deluxe Edition (49.99 EUR/42.99 GBP/64.99 USD) from Steam and Store.bistudio.com. A boxed version of the game is also available at many of the major retailers.
UPDATES
BACK
SITREP #00047
reported
by Joris-Jan van 't Land
on Tuesday 11th March 2014
FROM: Project Lead
TO: Arma 3 Users
INFO: 'Win' devbranch & release, Weather for everyone, Zeus intel
PRECEDENCE: Flash
SITUATION
Internally we have just applied the 'data lock' for the 'Win' campaign episode and associated content (jets, truck, Altis locations!). We are no longer adding new things to this milestone, but focusing on getting it ready for release. The first public release moment is staging on devbranch, hopefully later this week. Then, on March 20th, we open it up to everyone - packaged as the 1.14 update.
As with the devbranch release of previous episodes, we would like to ask you to avoid spoilers for those waiting for the full release. We're appreciative of your feedback, but if you want to minimize risk to your experience and savegames - consider not yet trying the episode at this stage. It's only another week away.
INTELLIGENCE
Zeus is to be released as a game update not very long after 'Win'. Feature and technology development for that initial version is wrapping up with some pretty cool features. Zeus will have control over moving characters in and out of vehicles, fire support modules and context-sensitive waypoints. Beyond that, we will see how successful Zeus is once it's out there for everyone. We're seeing a good bit of excitement and a lot of us really enjoy playing it - so we hope to be able to support it more.
New audio configuration options make it finally possible to handle high rate-of-fire weapons fire better. Basically it's possible to have a sample with an intro, looping mid-section and outro. This was specifically needed for one of the new CAS airplanes, but it can be used in other places as well.
Inspired by similar work done in DayZ, our programmers have worked on weather and time synchronization in multiplayer (their state being distributed automatically across clients). A first version of this is available on devbranch.
Continued work on autonomous vehicle technology has brought access to a real-time video feed from connected drones. It's still a work-in-progress, but should be available under Configure > Controls > Keyboard > Common > AV Camera.
OPERATIONS
Devbranch will soon be receiving an option in the multiplayer server browser to switch between master servers. The default will be GameSpy's for the time being, but you will now also be able to list servers via Steam. We are exploring further integration of Steamworks, and the enhanced functionality it brings to MP. The primary difference may be that Steam's implementation will find fewer servers through complex NAT. We are keen to find out precisely how many servers are affected by NAT issues, and whether these issues can be resolved via network configuration.
LOGISTICS
Check out last week's TECHREP and SPOTREP for info on the 1.12 update, servers and tools. Unfortunately we had to follow-up on Friday with a multiplayer stability hotfix. While that resolved the primary instability, we are still looking at other problems for 1.14. Apologies for the inconvenience; we are exploring better ways to handle large-scale MP testing ahead of game updates. Many of these issues do not show up in devbranch due to the slight differences in game / engine configuration.
Cowboy28
2014-03-11, 19:29:36
Cool, endlich mehr offizielle Flugzeuge! :smile:
IchoTolot
2014-03-11, 19:51:55
Geil, das eine Flugzeug war auch langweilig auf Dauer. :) Hoffentlich kann man die "a10" dann fliegen. =)
Cowboy28
2014-03-11, 20:30:36
Hoffentlich kann man die "a10" dann fliegen. =)
Sollte doch ganz normal dann im Editor sein.
Freue mich schon auf Missionen mit den beiden Geräten! :biggrin:
buckelflips
2014-03-12, 07:37:19
Ich nehme einfach mal an, dass Perals A10C "besser" ist/wird.
Ronny G.
2014-03-17, 08:02:55
Ich habe mir jetzt auch Arma3 gegönnt, kenne die Serie seit OFP Zeiten ...und war schon immer irgendwie von dem knochigen Militär Game begeistert, auch wenn ich seit Arma 2 keine Kampangne am Stück mehr gezockt hatte .....aber mit nem Kumpel zusammen im Editor austoben war immer nen großer Spaß.
Nun muss ich sagen das sich Arma3 zum ersten mal als Infantrist mit entsprechenter Sicht endlich fluffig leicht in der bewegung anfühlt... man läuft nun weit flüssiger und leichtfüßiger dahin als noch in den Vorgängern....aber sagt mal, wieso bekommt man es in Arma nicht hin einfach nur ne Sprungfunktion einzubauen ...oder habe ich immer noch was verpasst, ist es ne geheime Taste? Fand ich echt peinlich das ich gerade in dem NATO Level nicht mal über ne Betonkante gehen kann und aufgeschmissen rings herum gehen muss, das ist doch nicht den ihr Ernst?
Ansonst bin ich sehr zufrieden....habe allerdings bis jetzt nur so 2std. im Game herum gedängelt....der grobe Überblick also. Endlich sind die Fahrzeuge mal träger geworden! Und die Helikopter lassen sich schön anspruchsvoll aber irgendwie gut mit dem Xbox Pad bedienen...;-)
Blackland
2014-03-17, 09:36:39
....aber sagt mal, wieso bekommt man es in Arma nicht hin einfach nur ne Sprungfunktion einzubauen ...oder habe ich immer noch was verpasst, ist es ne geheime Taste?
Taste "V" ist glaube ich voreingestellt zum "Überklettern".
Springen möchte sicher niemand implementiert haben - wäre auch extrem unrealistisch, mit teilweise deutlich mehr als 40 kg Ausrüstungsgewicht! ;)
Noebbie
2014-03-17, 10:21:18
Die hat man ja nicht immer dabei.
Es ist eben nur ein OFP Resistance mit DX11 und einem angeflanschten Multicore Support.
Ronny G.
2014-03-17, 20:50:53
Taste "V" ist glaube ich voreingestellt zum "Überklettern".
Springen möchte sicher niemand implementiert haben - wäre auch extrem unrealistisch, mit teilweise deutlich mehr als 40 kg Ausrüstungsgewicht! ;)
Ja 40KG sind echt übertrieben, wir hatten damals beim Bund vielleicht so ~15-20kg in Gefechtsübungen dabei gehabt...aber das reicht auch ;-)
Und was mein Virtueller Soldat da so schleppen muss ist mir egal :-D ...aber der Soldat schnauft schon ziemlich genial in Arma 3, er verschluckt sich nach längeren Sprints regelrecht ...das ist echt geil gelöst.
Das mit V muss ich daheim morgen gleich mal probieren....
@Noebbie
OFP Resistance war doch ein toller Titel ;-)
Noebbie
2014-03-17, 21:47:33
Jo der Beste. Danach ging es Berg ab!
Ronny G.
2014-03-18, 08:30:31
Jo der Beste. Danach ging es Berg ab!
ich finde das Arma3 vom Anfang an besser ist wie das Arma2 damals, klar habe ich jetzt erst begonnen, sind ja schon etliche Patches raus....was ja nicht schlecht war.
Aber am meisten gefällt mir echt die Art und Weiße wie sich die Infantrie bewegen lässt, das Handling, die weichen bewegungen ....das fühlt sich gaaanz anders als noch in Arma 2 an! Da hat mir auf anhieb gefallen und ist der größte punkt bis jetzt ....habe mit was um die 2-3std. noch nicht wirklich viel gesehen, heute Abend nach der Arbeit wird das anders aus sehen....
Und die Performance ist auch voll i.O ...habe alles auf Ultra in 1080p samt AA im Nato Level immer so 30-50fps und es fühlt sich selbst bei 30fps noch Smooth an ...was ist eigentlich mit dem integrierten Benchmark im Spiel gemeint? Wo soll der sein? Hatte da was gelesen bei den einführungszeilen im Game
Blackland
2014-03-18, 08:34:40
... wir hatten damals beim Bund vielleicht so ~15-20kg in Gefechtsübungen dabei gehabt...
Eben, es sind nur Übungen. ;)
Kevlar wiegt schon genügend und dazu das Marschgepäck - was glaubst Du, was man im Einsatz alles so mit schleppt? :D
Springen und Hüpfen dem Spiel noch mit zu geben, wäre der absolut falsche Weg, vor dem ich gerne bewahrt werde.
Hüpfsimulatoren gibt es ausreichend, wer das mag, soll dort einsteigen. ;)
Ronny G.
2014-03-18, 18:07:58
Eben, es sind nur Übungen. ;)
Kevlar wiegt schon genügend und dazu das Marschgepäck - was glaubst Du, was man im Einsatz alles so mit schleppt? :D
Springen und Hüpfen dem Spiel noch mit zu geben, wäre der absolut falsche Weg, vor dem ich gerne bewahrt werde.
Hüpfsimulatoren gibt es ausreichend, wer das mag, soll dort einsteigen. ;)
Und selbst im Kampf wirst du nicht mehr, eher weniger haben ....oder hast du ne Eingreiftruppe oder Truppen auf "Streife" jemals mit nem großen Rucksack gesehen? :-D
selbst beim 30km Marsch bekommst du beim Bund standartmäßig "nur" 10kg Marschgepäck mit.
Und es geht nicht ums springen, sondern um den Fakt das ich dachte das man in Arma 3 nichtmal über ne Bordsteinkante kommt ohne die Einfahrt der Tanktstelle zu nutzen ;D
Speziel war mir das im Nato Level aufgefallen wo ich einfach nur gerade aus zu den Fahrzeugen wollte und es nicht weiter ging ....da war ich bei allem Fortschritt schon schwer beeindruckt, im negativen Sinne ...aber das hat sich ja nun geklärt das es dafür die Taste V gibt:wink:
Ronny G.
2014-03-20, 18:03:17
Es ist da, mit 1,8 GB.
wer ist da???
edit: ich merke es gerade bei Steam, der neue Patch ist da.
IchoTolot
2014-03-23, 21:42:56
Boah, ich schaffe einfach nicht die Mission "Bingo Fuel". Da pirscht man sich erwiglange durch die gegend und ist dann endlich am Ziel muss noch die "Cistern" finden und dann kommt immer dieser blöde ifrit und bombt alles platt. Ich weiß net mal woher der eigentlich kommt. Der is einfach da.
msilver
2014-03-24, 19:37:56
auch dieser teil kann nicht mein herz erobern wie damals teil 1!!!! warum auch immer, aber der funke springt nicht über.
EvilOlive
2014-03-24, 19:44:46
..
akuji13
2014-03-25, 08:03:51
auch dieser teil kann nicht mein herz erobern wie damals teil 1!!!! warum auch immer, aber der funke springt nicht über.
Ja, die Missionen/Kampagne erreicht leider nie auch nur annährend die Atmo von CWC oder Resistance.
Und nein, das sind keine getrübten Erinnerungen, beide hab ich neulich erst erneut durchgespielt. :wink:
Wenn man das ganze noch pimpt mit FFUR ect. wirds noch besser.
Aber dafür ist dank der vielen neuen features gegenüber OPF der MP deutlich besser geworden. :wink:
Ronny G.
2014-03-25, 09:50:16
Was mich auch nach wie vor stört und so einfach zu beheben wäre .....das die Inseln zwar wunderschön gestaltet sind, aber jegliches Leben völlig fehlt. Warum werden deine Zivilisierte Menschenwelt eingepflegt, die z.b. auch flüchten wenn geschossen wird und und und ...man könnte wegen diversen Rechtlichen Linien nen Friedly fire Schutz auf die Zivis anwenden.
Aber das auch alle Häuser völlig lehr sind, keine Möbel und nix weiter finde ich doof!
Gibt es bei den Workshop in Steam eigentlich nur Missionen zum Download oder auch andere Gefährte, Einheiten oder eben nen Zivilleben für die Arma Welt?
Noebbie
2014-03-25, 10:07:18
Wegrennende Zivis bei Beschuss lässt sich per einfachem Script lösen. Nur habe ich schon jahrelang bei der Spielserie das Gefühl, dass die Community besser scriptet als die Entwickler selber.
Würden die einfach bei jeder Mission so eine Art Standardscriptpack mit einbauen, was u.a. so was wie oben beinhaltet, wäre die ganze Spielwelt genialer.
Aber bei ArmA hieß es schon immer: Hier ist der Sandkasten, baut euren Scheiß selber.
Ronny G.
2014-03-25, 10:10:15
Wegrennende Zivis bei Beschuss lässt sich per einfachem Script lösen. Nur habe ich schon jahrelang bei der Spielserie das Gefühl, dass die Community besser scriptet als die Entwickler selber.
Würden die einfach bei jeder Mission so eine Art Standardscriptpack mit einbauen, was u.a. so was wie oben beinhaltet, wäre die ganze Spielwelt genialer.
Aber bei ArmA hieß es schon immer: Hier ist der Sandkasten, baut euren Scheiß selber.
Also gibt doch bestimmt auch entsprechende Mods? Ja die Spielewelt ist genial, kenne einfach kein Game was so ein geniales Landschaftsfeeling hat wie das Arma3 jetzt, aber wenn alles tot ist und ich nur Hasen oder Vögel sehe könnte man meinen die Menschheit sei ausgestorben ....deswegen ja auch DayZ bei Arma 2 ;D
samspade
2014-03-25, 18:09:39
habs zwar selbst noch nicht ausprobiert, aber das hier http://forums.bistudio.com/showthread.php?164304-TPW-MODS-enhanced-realism-immersion-for-Arma-3-SP soll u.a. auch für mehr Civilians sorgen. Anscheinend aber nur für SP.
Timewarp82
2014-03-25, 18:46:51
Also gibt doch bestimmt auch entsprechende Mods? Ja die Spielewelt ist genial, kenne einfach kein Game was so ein geniales Landschaftsfeeling hat wie das Arma3 jetzt, aber wenn alles tot ist und ich nur Hasen oder Vögel sehe könnte man meinen die Menschheit sei ausgestorben ....deswegen ja auch DayZ bei Arma 2 ;D
Da brauchst Du TPW Mods http://www.armaholic.com/page.php?id=22592
Ich nutze es selber, in der editierbaren config kannst Du einstellen wieviele Zivis in Deiner umgebung sowie in häusern spawnen sollen.
Zudem weitere dinge wie: (alle konfigurierbar)
-Ziviler Luftverkehr
-Seeverkehr
-Nebelkonfiguration
-Hitzeflimmern wenn man aufm Boden liegt
-und und und.......
Schreibste mich an wenn Du hilfe brauchst ;)
Gruß
msilver
2014-03-26, 06:50:16
Ja, die Missionen/Kampagne erreicht leider nie auch nur annährend die Atmo von CWC oder Resistance.
Und nein, das sind keine getrübten Erinnerungen, beide hab ich neulich erst erneut durchgespielt. :wink:
Wenn man das ganze noch pimpt mit FFUR ect. wirds noch besser.
Aber dafür ist dank der vielen neuen features gegenüber OPF der MP deutlich besser geworden. :wink:
ok, danke! krass, aber so wollten es wohl die meisten user, wie auch immer, nicht mehr meine serie!
Blackland
2014-03-26, 09:09:34
ok, danke! krass, aber so wollten es wohl die meisten user, wie auch immer, nicht mehr meine serie!
Genau so ist es: Erst forderten alle mehr Sandkasten und MP - dann wurde gemeckert, dass die Kampagne in 3 Teilen kommt und zuviel Sandkasten sei ... :ugly:
Der Mensch ändert sich halt nie und ohne Ärgernisse schafft er sich halt neue. :D
Zu den Modifikationen:
ASR_AI3 (KI), TMR (Gameplay), JSRS2.1 (Sound) und STHUD (Gameplay) sollten Pflicht-Modifikationen sein. Natürlich nur, wer es mag.
TPW ist mit Vorsicht zu genießen, denn hier werden ja auch Mensch + Tier + Fahrzeuge etc. im Umkreis XY gespawnt, was bei "echten" Missionen (und erst recht bei der Kampagne) zu deutlichen Verwirrungen führen kann bzw. führt.
Hier sollte also bei Bedarf kräftig selber Hand angelegt werden, um es nach eigenem Ermessen und Spielgefühl optimal einzustellen. ;)
Nazar
2014-03-26, 09:30:28
Genau so ist es: Erst forderten alle mehr Sandkasten und MP - dann wurde gemeckert, dass die Kampagne in 3 Teilen kommt und zuviel Sandkasten sei ... :ugly:
Der Mensch ändert sich halt nie und ohne Ärgernisse schafft er sich halt neue. :D
Zu den Modifikationen:
ASR_AI3 (KI), TMR (Gameplay), JSRS2.1 (Sound) und STHUD (Gameplay) sollten Pflicht-Modifikationen sein. Natürlich nur, wer es mag.
TPW ist mit Vorsicht zu genießen, denn hier werden ja auch Mensch + Tier + Fahrzeuge etc. im Umkreis XY gespawnt, was bei "echten" Missionen (und erst recht bei der Kampagne) zu deutlichen Verwirrungen führen kann bzw. führt.
Hier sollte also bei Bedarf kräftig selber Hand angelegt werden, um es nach eigenem Ermessen und Spielgefühl optimal einzustellen. ;)
Naja... wer sind denn diese ominösen "alle"?
Hört sich für mich an wie "die Wirtschaft".
Keiner kennt Sie, aber die Macht von denen ist schon beeindruckend. :wink:
Anstatt alle, zieht sich mMn hier der Rote Faden der/des Faulheit/Unvermögens der Entwickler durch die Serie.
Ich kann mich z.B. nicht daran erinnern, dass "alle" so eine bescheidene Physik oder KI gefordert hätten.
Von "alle" kann hier also nicht die Rede sein! Ich gehe sogar soweit und würde sagen "die wenigsten" der Käufer wollten einen Sandkasten. ;)
desert
2014-03-26, 10:22:03
Naja... wer sind denn diese ominösen "alle"?
Hört sich für mich an wie "die Wirtschaft".
Keiner kennt Sie, aber die Macht von denen ist schon beeindruckend. :wink:
Anstatt alle, zieht sich mMn hier der Rote Faden der/des Faulheit/Unvermögens der Entwickler durch die Serie.
Ich kann mich z.B. nicht daran erinnern, dass "alle" so eine bescheidene Physik oder KI gefordert hätten.
Von "alle" kann hier also nicht die Rede sein! Ich gehe sogar soweit und würde sagen "die wenigsten" der Käufer wollten einen Sandkasten. ;)
Ich kaufe die ArmA Serie nur noch wegen OFP, als Dank für eins der besten Spiele aller Zeiten.
Ronny G.
2014-03-26, 17:40:44
@Timewarp82
danke für den Tipp, das hört sich schon mal gut an.
@all
gibt es den mal ne Deutschsprachige Seite wo man übersichtlich die ganzen Mods bestaunen kann, irgendne coole Community Seite zu Arma 3?
Timewarp82
2014-03-26, 19:53:50
Eine Deutschsprachige seite kenne ich nicht aber auf dieser Seite http://www.armaholic.com/ sind auf jeden Fall die aktuellsten Mods und es wird permanent geupdatet.
Mein Arma3 läuft mittlerweile mit über 60 Mods ^^ :freak:
Hier die Einstellungsmöglichkeiten von TPWMod, aktuellste version, keine halbe stunde alt :biggrin: (um zu verdeutlichen was man alles anpassen kann)
// CONFIGURATION VALUES FOR TPW MODS
// STARTUP HINT
tpw_hint_active = 1; // 0 = inactive
// AIR
tpw_air_active = 1; // 0 = inactive
tpw_air_delay = 10; // delay before flybys start (sec)
tpw_air_time = 300; // maximum time between flybys
tpw_air_max = 2; // maximum aircraft at a given time
// ANIMALS
tpw_animal_active = 1; // 0 = inactive
tpw_animal_delay = 10; // delay before animals start spawning (sec)
tpw_animal_max = 15; // maximum animals near player. 0 = ambient animals disabled
tpw_animal_maxradius = 200; // distance beyond which animals will be removed
tpw_animal_minradius = 75; // minimum distance from player to spawn animals
tpw_animal_noisetime = 60; // maximum time between dog/cat noises
// BLEEDOUT
tpw_bleedout_active = 1; // 0 = inactive
tpw_bleedout_inc = 5; // unit damage will be increased by this % every 10 sec
tpw_bleedout_cthresh = 0.5; // damage beyond which a unit will be forced into crouch
tpw_bleedout_pthresh = 0.7; // damage beyond which a unit will be forced into prone
tpw_bleedout_ithresh = 0.85; // damage beyond which a unit will writhe around incapacitated (1 = dead)
// BOATS
tpw_boat_active = 1; // 0 = inactive
tpw_boat_delay = 10; // delay before boats start spawning (sec)
tpw_boat_radius = 1000; // radius (m) around player to check for water spawn boats
tpw_boat_waypoints = 15; // how many waypoints to give each boat
tpw_boat_num = 3; // max number of boats to spawn around player. 0 = ambient boats disabled
// CARS
tpw_car_active = 1; // 0 = inactive
tpw_car_delay = 10; // delay before cars start spawning (sec)
tpw_car_waypoints = 15; // how many waypoints to give each car
tpw_car_num = 3; // max number of cars to spawn around player. 0 = ambient cars disabled
tpw_car_radius = 1000; // radius (m) around player to check for roads and spawn cars
tpw_car_nocombatspawn = 1; // cars will not be spawned during combat. 0 = cars continue to spawn during combat
// CIVS
tpw_civ_active = 1; // 0 = inactive
tpw_civ_delay = 5; // delay (sec) until civ spawning starts
tpw_civ_radius = 150; // radius (m) around player to check for house and spawn civs
tpw_civ_waypoints = 15; // how many waypoints to assign each civ
tpw_civ_density = 5; // how many houses per civ. 0 = ambient civs disabled
tpw_civ_maxsquadcas = 4; // maximum number of civilian casualties that can be inflicted by squad
tpw_civ_maxallcas = 50; // maximum number of total civilian casualties
tpw_civ_casdisplay = 0; // what to do if casualty threshold exceeded (0 -nothing, 1 - popup message, 2 - end mission)
tpw_civ_maxciv = 20; // maximum number of civs to spawn regardless of tpw_civ_density
tpw_civ_interact = 15; // civilian interaction radius. Civs closer than this to other civs will stop and talk (0 - no interaction).
tpw_civ_nocombatspawn = 1; // civilians will not be spawned during combat. 0 = civilians continue to spawn during combat
// EBS
tpw_ebs_active = 1; // 0 = inactive
tpw_ebs_thresh = 5; // unit is suppressed if this many bullets pass by in 5 secs
tpw_ebs_delay = 1; // how long until suppression functions start (sec)
tpw_ebs_debug = 0; // 1 = debugging will colour the suppression shell (green = own side, yellow = enemy <5 bullets, red = enemy >5 bullets)
tpw_ebs_radius = 500; // units must be closer to player than this (m) for suppression to work
tpw_ebs_playersup = 1; // suppression effects applied to player. 0 = no player suppression
tpw_ebs_aisup = 1; // suppression effects applied to AI. 0 = no AI suppression
tpw_ebs_findcover = 1; // AI will seek cover when suppressed. 0 = will not seek cover
// FALL
tpw_fall_active = 1; // 0 = inactive
tpw_fall_sensitivity = 100; // sensitivity of unit to falls (%). 50 = unit half as likely to fall over from a given height.
tpw_fall_threshold = 300; // distance threshold (m). Unit must be closer than this to player to realistically react to falls.
tpw_fall_delay = 10; // delay until fall functions start
tpw_fall_ragdoll = 1; // use ragdoll animations when unit is hit. 0 = no ragdoll.
tpw_fall_falltime = 30; // maximum time (sec) a unit will be incapacitated on the ground after being hit.
// FOG
tpw_fog_active = 1; // 0 = inactive
tpw_fog_radius = 250; // units must be closer than this to show foggy breath (m). 0 = foggy breath disabled
tpw_fog_delay = 5; // delay before fog functions start (sec)
tpw_fog_breath = 1; // foggy breath enabled. 0 = disabled
tpw_fog_groundfog = 1; // ground fog enabled. 0 = disabled
tpw_fog_rainfog = 1; // rain fog enabled. 0 = disabled
tpw_fog_heathaze = 1; // heat haze enabled. 0 = disabled
tpw_fog_cansnow = 1; // snow enabled. 0 = disabled
// HOUSELIGHTS
tpw_houselights_active = 1; // 0 = inactive
tpw_houselights_delay = 10; // delay (sec) until houselights functions start
// LOS
tpw_los_active = 0; // 0 = inactive
tpw_los_debug = 0; // 1 = blue balls will appear above units with line of sight to a visible enemy
tpw_los_maxdist = 100; // maximum distance (m). LOS stuff only works for units closer than this.
tpw_los_mindist = 25; // minimum distance (m). Enemies are considered "visible" no matter what, if less than this distance.
tpw_los_delay = 10; // delay until los functions start (sec)
//PARK
tpw_park_active = 1; // 0 = inactive
tpw_park_perc = 25; // percentage of houses with parked cars. 0 = no cars
tpw_park_createdist = 300; // cars created within this distance, completely removed past it.
tpw_park_hidedist = 150; // cars closer than this are shown, further than this are hidden
tpw_park_simdist = 20; // cars closer than this have simulation enabled
tpw_park_max = 15; // maximum cars to spawn regardless (not irregardless).
// RADIO
tpw_radio_active = 1; // 0 = inactive
tpw_radio_house = 1; // Radio in houses. 0 = no radio in houses
tpw_radio_car = 1; // Radio in vehicles. 0 = no radio in houses
tpw_radio_time = 60; // maximum time between messages (sec)
// RAIN FX
tpw_rain_active = 1; // 0 = inactive
// STREETLIGHTS
tpw_streetlights_active = 1; // 0 = inactive
tpw_streetlights_factor = 10; // brightness factor. 3-15 should be ok for most maps
tpw_streetlights_range = 1000; // radius (m) around player to scan for streetlights
tpw_streetlights_colour = 1; // light colour. 1 = warm white incandescent, 2 = yellow sodium, 3 = blue/white fluorescent
tpw_streetlights_moths = 1; // 0 = no moths around lights
Blackland
2014-03-26, 21:03:06
Naja... wer sind denn diese ominösen "alle"?
Hört sich für mich an wie "die Wirtschaft".
Ja stimmt, klingt übertrieben polemisch. Ich korrigiere: Der mir überwiegend bekannte Teil aus div. Foren. ;)
...gibt es den mal ne Deutschsprachige Seite wo man übersichtlich die ganzen Mods bestaunen kann, irgendne coole Community Seite zu Arma 3?
Nicht wirklich - es gibt leider keinen zentralen Anlaufpunkt, die dt. Themen verteilen sich auf div. Foren, mit eklatanten Qualitätsunterschieden.
Als Forum und aus eigener Erfahrung und weil "normale" Leute dort "betreuen": arma2base.de mit Download-Abteilung.
Bl@de
2014-03-27, 12:14:31
@Timewarp82
danke für den Tipp, das hört sich schon mal gut an.
@all
gibt es den mal ne Deutschsprachige Seite wo man übersichtlich die ganzen Mods bestaunen kann, irgendne coole Community Seite zu Arma 3?
Deutschsprachig wird schwer. Die zentralen Anlaufstellen sind:
Offizielles Bohemia Forum (http://forums.bistudio.com/forumdisplay.php?4-BI-MILITARY-GAMES-FORUMS)
Armaholic (http://www.armaholic.com)
Play with Six (Modmanager der gesamten Arma Reihe mit automatischen Updates der Mods, inkl. Beschreibung und Links (http://play.withsix.com/)
Ich treib mich für gewöhnlich nur noch im offiziellen Forum rum und installiere meine Mods über Play with Six. Armaholic ist eher die Ausnahme geworden,
da ich sonst immer wieder selbst gucken muss ob Updates verfügbar sind. Aber wie gesagt, da muss man schon Englisch können
Ronny G.
2014-03-27, 22:33:53
Deutschsprachig wird schwer. Die zentralen Anlaufstellen sind:
Offizielles Bohemia Forum (http://forums.bistudio.com/forumdisplay.php?4-BI-MILITARY-GAMES-FORUMS)
Armaholic (http://www.armaholic.com)
Play with Six (Modmanager der gesamten Arma Reihe mit automatischen Updates der Mods, inkl. Beschreibung und Links (http://play.withsix.com/)
Ich treib mich für gewöhnlich nur noch im offiziellen Forum rum und installiere meine Mods über Play with Six. Armaholic ist eher die Ausnahme geworden,
da ich sonst immer wieder selbst gucken muss ob Updates verfügbar sind. Aber wie gesagt, da muss man schon Englisch können
Ja das habe ich schon gemerkt, das es mit Deutschsprachigen Seiten mieß aussieht, das war zu OFP Zeiten noch anders ;-)
Aber der Tip mit dem Tool "Play with Six" war echt gut, das ist echt übersichtlich und fast so gut wie der Nexus Mod Manager von Skyrim ! :smile:
IchoTolot
2014-03-30, 20:29:39
So, den zweiten Teil der Kampagne nun auch geschafft. Auf gehts zum Finale. :) Bist jetzt macht es Spaß. Was mir immer negativ auffällt, dass manche Teammitglieder irgendwann gar nicht mehr reagieren. Sie sagen zwar copy und "ja ich machs" (englisch), aber dann bewegen die sich keinen Meter. Sie gehorchen auch nicht immer. Tritt immer bei einzelnen Mitgliedern auf, der rest gehorcht dann weiterhin..
Voodoo6000
2014-04-01, 11:47:11
BIS hat den ersten bezahl DLC für Arma 3 angekündigt.
Bohemia Interactive, the award-winning creators of the critically acclaimed Arma series and the standalone version of DayZ, are proud to announce Arma 3™ Karts – the first official premium DLC for Arma 3™. (https://www.bistudio.com/english/home/news/projects/448-bohemia-interactive-presents-arma-3-karts)
https://www.bistudio.com/images/stories/arma3/screenshots/arma3_dlc_karts_screenshot_03.jpg
Noebbie
2014-04-01, 11:53:15
Den wie vielten haben wir denn heut? :D
Voodoo6000
2014-05-02, 15:59:44
Für Arma 3 wurden zwei DLCs und ein Addon(für Ende 2015) angekündigt. Im ersten DLC gibt es das Flugmodell aus ToH:)
Arma 3 Roadmap 2014/15
Thursday, 01 May 2014 14:02
Earlier this year, we shared our general goals for Arma 3's post-release roadmap. In short, we set out our intention to support the game, to refine content and features, and to invest in the platform. Since then, the team has been hard at work!
Over the last few months, we've completed the singleplayer campaign and launched Zeus, our free multiplayer DLC. Besides that, we've provided a whole range of other important updates, addressing issues in the Feedback Tracker, making modest tweaks and additions to the sandbox, and offering up some significant new gameplay and refinements.
Meanwhile, we've had the chance to sketch out our medium and longer-term objectives. Now we're ready to share some selected details. Our roadmap can be divided into three parts: 'platform updates', 'downloadable content', and 'expansion plans'. For now - given that the goal of this blog is to introduce a number of new developments - we'll provide a fairly high-level overview and flag up opportunities to dig down into more detail in future!
Platform Updates
Available to everyone who owns Arma 3, platform updates are significant additions and improvements to the base game. As we announced earlier this year, a key goal is to extend Workshop support for addons. Essentially, this means handling the discovery, installation and maintenance of all kinds of mods - vehicles, mechanics, total conversions, etc. - akin to the way custom scenarios are currently accessed via Steam. In conjunction with some Make Arma Not War contest milestones, we aim to start rolling out its core functionality towards the end of May. Alongside this, we'll publish a more technical overview of the feature, too.
Closely related to this development, we've also been working on a Game Launcher. Alongside useful basic functionality - such as command-line parameters - the Game Launcher organises, maintains and loads mods. Like the Addon Workshop, our initial release is just a starting point. Given that we're designing with custom game launchers in mind (ours is a separate executable) we hope to cooperate closely with the community. In the months following its release, we aim to improve and expand upon it, targeting an ideal balance between usability and advanced functionality. Taken together, we believe that these new features will help unlock the true potential of mods to a wider audience and provide new options to pre-existing community solutions.
Another important addition will be the release of the free 'Bootcamp' update. A tutorial-oriented package wrapped around new playable content and refined sandbox mechanics, Bootcamp’s main objective is to provide newbies with a varied introduction to the game. The Arma 3 player base is still growing and, with this content, we're looking to invest in the platform for the long term. Aside from encouraging new players to learn about the game, we also hope to offer something for existing players, too. Plus, as a side benefit, it gives our teams a focal point to finalise fixes and refinements of certain vanilla features, such as planned improvements to Fatigue and Weapon Sway. We'll present the full package closer to its release.
Downloadable Content
Alongside helping to fund ongoing development, downloadable content (DLC) gives us an opportunity to strengthen our vision of Arma 3 as a game and sandbox platform. The goal of each DLC is to explore a specific topic, developing a focused set of new sandbox assets, official scenarios, and supporting features. Taken together, this work forms part of our wider post-release development plan. We've set out to provide great new gameplay opportunities in the short term, and build a consistent set of features and content with our longer term goals in mind.
Before taking a look at the specifics, it's worth noting that new engine features created to support our DLCs are not 'locked' to those products. Rather, these improvements contribute to Arma 3 as a whole; they're available automatically to everyone who owns the game. In short, features are free, content is paid, and our objective is to prevent any split in the MP player-base. Again, for the purposes of clarity and brevity, further details on our DLC strategy will be offered in the next few weeks.
Arma 3 Helicopters
Together with the addition of distinctive new transport helicopters and a selective implementation of Take On Helicopter’s RotorLib Flight Dynamics Model (FDM), the basic goal of this DLC is to add appropriate depth and breadth to helicopter gameplay. Worthwhile mentioning, too, is that it's designed to be optional, open to game and server configuration. It's also important to note that all existing 'vanilla' helos will be upgraded to the new standard; again, this is free for everyone and the TKOH flight dynamics are completely optional. Helicopters aside, though, another key objective is to offer benefits for more players than pilots alone.
To achieve this goal, we've sought to create new mechanics that enhance the combined arms experience and improve the A3 platform more broadly. Although at an early stage of development, we're looking specifically at the logistical role of helicopters on the battlefield (via Sling Loading) and thinking about gameplay for soldiers in transit (via Firing from Vehicles). Both features are engine-based and MP-compatible, with Sling Loading available to all existing and new helicopters. Furthermore, although we're focusing upon helos as a starting point, Firing from Vehicles stands to benefit other sandbox assets; any specifically configured cargo positions offer potential gameplay for units (both players and AI) in transit. Due to release in the second half of 2014, we'll present the full key features at a later date.
Arma 3 Marksmen
A focused overhaul of shooting mechanics together with new weapons, the central goal of this development is to make firing a weapon simple to do but challenging to master. Due after the Helicopters DLC, we don't want to be too specific just yet; however, to achieve our goal, a set of interrelated features are planned, which aim to further improve the authenticity of firing weapons and offer new gameplay opportunities.
In terms of content, new weapons that take most advantage of these planned features will be included; chiefly, this will involve ranged and high calibre weapons. We're selecting armaments that offer genuine diversity; not just many of the same type of weapon with minor visual differences, but a true range that offers distinctive gameplay alongside some inherent advantages/disadvantages. Again, our objective is to improve the A3 platform more broadly; new features and mechanics are designed with existing assets in mind, enhancing the sandbox as a whole.
Expansion Plan
Pencilled in for late 2015 (and with a lot of work ahead of us!) we're not quite ready to reveal too many precise details about the Arma 3 Expansion. We're at a stage of development where we want to take some risks, experiment, and innovate! With that in mind, the exact scope of our work will, for now, stay dark and will remain so until we're a bit more confident about what we can truly deliver. However, we do think it's worthwhile mentioning that work on a more significant package of new sandbox content and features is under way; clearly, this parallel development frames the rest of our plans.
So far, we've selected a new terrain that offers a distinctive feeling and gameplay. Building on our experience with Zeus, we're exploring ways to develop a more 'fully featured' 3D scenario editor. We're looking carefully at making investments in civilian life and diversity. Furthermore, unlike Arma 2: Operation Arrowhead, the expansion is not intended to be standalone. Rather, learning lessons from past experiences, the expansion is a true extension of the Arma 3 base. We want to build one big platform of content and features, simplifying development for ourselves and making life easier for our players!
However, while it's great to have one eye on the future, we'd also like to stress that our original (and ongoing) goals haven't changed. It (almost) goes without saying that our work on stability and optimisation remains central to Arma 3's longevity. Working closely with community groups to test large-scale MP performance continues, as does our cooperation with the DayZ team and their knowledge of MP optimisation techniques. That aside, our own official multiplayer servers provide a wealth of useful data, which feeds back into development.
Arma 3 Roadmap
Overall, we're excited about Arma 3's 2014/15 roadmap and the great new content, gameplay and refinements it offers. Although things can change, we've tried to reveal the parts we're most sure about and, of course, there's more in the works! Often overlapping with our own wishes and desires, we're investigating a range of features based on public feedback, which we're trying to prioritise appropriately. Alongside our goal to keep the A3 platform stable, we've got to take time and resource limitations into consideration; however, where we can implement innovative and valuable ideas, we will!
Above, we've identified several areas that we'd like to expand upon in future. Short term, that means sharing details about Steam Workshop support and our Game Launcher, introducing our strategy to keep the player-base contiguous, and presenting the key features of the free Bootcamp Update. Longer term, we'll go into more depth about the DLCs themselves and sketch out our intentions for the expansion. Until then, we'd like to thank our players for supporting Arma 3, and wish you all the best on the battlefield!
On behalf of the A3 team
http://www.bistudio.com/images/stories/arma3/roadmap_2015.png
Voodoo6000
2014-05-29, 18:51:20
Den wie vielten haben wir denn heut? :D
den 29. Mai (http://store.steampowered.com/app/288520/);D
http://abload.de/img/unbenanntr1s7q.jpg
Ich habe mir gleich das Bundle mit den 3 DLCs geholt.:freak:
IchoTolot
2014-05-29, 19:06:12
Erst mal grade blind gekauft. :D
dildo4u
2014-06-20, 14:50:04
Virtual Battlespace 3: Bohemia Interactives neue Militär-Engine
http://www.pcgameshardware.de/Bohemia-Interactive-Studio-Firma-15299/Videos/Virtual-Battlespace-3-Bohemia-Interactives-neue-Militaer-Engine-1126031/
IchoTolot
2014-06-21, 03:24:52
GOIIIIIIL :)
Voodoo6000
2014-06-21, 09:16:33
Das Video ist auch schon ein halbes Jahr alt:freak:
Arma und Vbs sind aber zwei völlig verschiedene Dinge und viele Funktionen aus VBS wird es leider nie in Arma geben.
4Fighting
2014-07-01, 15:05:43
Frage an die Arma Experten:
Ist es richtig, dass auch in Teil 3 ein brauchbarer Multicore-Support nicht gegeben ist? Meine Cores dümpeln alle höchstens mit 30% vor sich hin (bis auf core 1), obwohl ich klar im CPU Limit bin.
Der Thread im Arma III Support Forum lässt darauf schließen, aber vll hat wer noch Tipps :D
Blackland
2014-07-01, 17:45:23
Ist es richtig, dass auch in Teil 3 ein brauchbarer Multicore-Support nicht gegeben ist? Meine Cores dümpeln alle höchstens mit 30% vor sich hin (bis auf core 1), obwohl ich klar im CPU Limit bin.
Na ja, ist wohl eher kosmetischer Natur der Multicore - vorhanden ist er rudimentär schon.
Standard zum Ändern:
CPUcount und exTheads (https://community.bistudio.com/wiki/Arma3:_Startup_Parameters#cpuCount)
Als Tipp probieren, zusätzlich per Kommandozeile:
"...A new command line parameter '-enableHT' has been added which instructs Arma 3 to use all hyper-threaded CPU cores. Use of this parameter may increase the game's performance, especially on Dedicated Servers with high amount of players." It should be noted that we don't expect large improvements this addition, but every little bit helps."
Ronny G.
2014-07-01, 19:16:02
Frage an die Arma Experten:
Ist es richtig, dass auch in Teil 3 ein brauchbarer Multicore-Support nicht gegeben ist? Meine Cores dümpeln alle höchstens mit 30% vor sich hin (bis auf core 1), obwohl ich klar im CPU Limit bin.
Der Thread im Arma III Support Forum lässt darauf schließen, aber vll hat wer noch Tipps :D
bist du dir sicher im CPU Limit zu sein? Ich würde eher behaupten das Arma 3 stark GPU limitiert ist und immer die eigene GPU einen in die schranken weißt ....ich gucke gleich mal was ich für ne Auslastung habe.
edit:du hast tatsächlich recht, habe eine sehr mäßige auslastung der CPU und auch der GPU, trotzdem keine sonderlich hohen FPS Werte ....die GPU dümpelt bei 65-90% Auslastung rum, wird kaum richtig warm, die CPU dreht auch däumchen ;-)
http://abload.de/img/324133246ekx9.jpg
4Fighting
2014-07-02, 08:46:47
wollen die nicht oder können die nicht? ich kann mir nicht vorstellen das VBS auch so vor sich hin ruckelt
Das ist wirklich sehr schade, dass Multicore support 2013/2014 nicht mal vernünftig hinbekommen wird:frown:
akuji13
2014-07-02, 17:43:31
wollen die nicht oder können die nicht? ich kann mir nicht vorstellen das VBS auch so vor sich hin ruckelt
Auch da ist die Auslastung leider nicht dasd Gelbe vom Ei.
Timewarp82
2014-07-02, 20:14:16
Ich finds nur lustig wie einige Leute und devs darauf schwören das lächerliche Startparameter mehr Frames raushauen sollen. 2-5 fps sind für mich keine steigerung sondern Toleranz.
Schrecklich wie Bohemia diese lächerlichen Frames totschweigt und stattdessen unnützes Patcht und optimiert, ganz zu schweigen die Tatsache das die Devs vor Monaten gepatchte Fehler wieder ins Spiel integrieren.
4Fighting
2014-07-02, 20:23:54
Auch da ist die Auslastung leider nicht dasd Gelbe vom Ei.
Wirklich?....Wie soll denn sowas dann seriös als Simulator genutzt werden, wenn es ruckelt ohne Ende oder einfach unrund läuft?
Ich finds nur lustig wie einige Leute und devs darauf schwören das lächerliche Startparameter mehr Frames raushauen sollen. 2-5 fps sind für mich keine steigerung sondern Toleranz.
Schrecklich wie Bohemia diese lächerlichen Frames totschweigt und stattdessen unnützes Patcht und optimiert, ganz zu schweigen die Tatsache das die Devs vor Monaten gepatchte Fehler wieder ins Spiel integrieren.
2-5 fps nehme ich gerne mit, aber wenn ich von 30 damit auf 32 oder 35 komme nützt es mir auch absolut nichts, da was grundlegendes vorab nicht klappt. Da bin ich also auch bei Dir
Ich dachte nach der Alpha- und Beta-Phase hätten sie einen der elementaren Schwachpunkte (CPU Usage) aus Arma II irgendwie mal angepackt - Fehlanzeige!:(
MartinRiggs
2014-07-15, 17:18:16
Tja und leider ändert sich daran auch nix,
hab gestern mal ein bisschen mit Kumpels King of the Hill gespielt, aber das Game treibt mich zum Wahnsinn, viel mehr wie 30FPS bekommt man nicht hin wenn es ordentlich abgeht und je mehr es überall knallt desto mehr gehen die FPS runter obwohl sich mein PC eigentlich langweilt.
Kartenlehrling
2014-07-15, 17:41:45
... und je mehr es überall knallt desto mehr gehen die FPS runter obwohl sich mein PC eigentlich langweilt.
3770K@4,2 | ASROCK P67 Pro3 B3 | MSI GTX780 Gaming | 8GB Corsair | X-FI Gamer | Win8.1 x64 | Corsair AX750
P67 Pro3
Supports Dual Channel DDR3 2133(OC)
4,6ghz sollte dein i7-3770k noch hinbekommen und ich glaub nicht das du 2400er RAMs auf deinem P67 verbaut hast.
Das zusammen sind bestimmt nochmal 10-15fps minFPS die dir jetzt fehlen, Arma3 brauch nur 4 echte Kerne, das abschalten vom HT würde ich auch mal testen.
Und oft liegt es auch an den Server selber das keine hohen FPS zustande kommen.
IchoTolot
2014-07-15, 17:53:53
Und oft liegt es auch an den Server selber das keine hohen FPS zustande kommen.
Jap! Im Multiplayer ruckelt es sich einen ab zum Teil und im Singleplayer kannste locker mit 40-50 fps zocken..
MartinRiggs
2014-07-15, 23:10:32
Auch wenn der Server leer ist habe ich locker 80 und mehr FPS, das bringt bloss nix wenn es sich genau dann einen zurecht zuckelt wenn es drauf ankommt.
Hab schon oft wegen Rucklern daneben geschossen, die Kampagne müsste ich mal wieder testen, ich denke aber das ich da genug FPS habe und nur wegen Arma mache ich bestimmt keinen fetten OC-RAM rein.
Blackland
2014-07-16, 08:04:57
.... und nur wegen Arma mache ich bestimmt keinen fetten OC-RAM rein.
Bringt ja auch nix, da Engine limitiert. ;)
akuji13
2014-07-16, 10:49:21
2-5 fps sind für mich keine steigerung sondern Toleranz.
Für den Rest der Welt ist es eine Steigerung wenn man reproduzierbar 35 statt 30 fps hat.
Wirklich?....Wie soll denn sowas dann seriös als Simulator genutzt werden, wenn es ruckelt ohne Ende oder einfach unrund läuft?
Bei der US Army wo der VBS läuft wird meist auf niedrigen Einstellungen gespielt, die Grafik hat kaum Relevanz.
Wer noch den alten BW Panzersimulator kennt wird mir zustimmen.
Ich verstehe auch nicht so ganz das Problem:
Wir haben schon einige CO+50 gespielt und ich hatte nie weniger als 30 fps mit maximalen Grafikeinstellungen, häufig 40-45, manchmal 60+.
Auch bei anderen gabs da keine nennenswerten Probleme.
Die performance ist inzwischen bei uns so wie in ArmA 2.
Dazu bedarf es natürlich auch Missionsbauern die ihr Handwerk verstehen.
Timewarp82
2014-07-16, 13:12:05
Für den Rest der Welt ist es eine Steigerung wenn man reproduzierbar 35 statt 30 fps hat.
Diese 5 frames verschwinden auch wieder in der nächsten Szene. Permanenten anstieg konnt ich nicht feststellen
Blackland
2015-01-06, 21:35:38
Knallt Euch den Soundmod von LordJarhead in und um die Ohren, die Public-Version des DragonFyre (JSRS3) ist endlich da!!! Und der rockt! :D
http://www.jsrs-studios.com/index.php/component/k2/item/33-jsrs3-dragonfyre
(del676)
2015-01-06, 22:16:15
Mir wuerd schon reichen, wenn man bei ArmA erhoeren koennte, ob der Hubschrauber 50m oder 300m ueber mir ist. :rolleyes:
Static
2015-01-06, 23:19:30
Sehr schön! Danke für die Erinnerung Blackland. Schon am runterladen...
Timewarp82
2015-01-07, 00:32:12
Ich gehöre ja zum "DragonFyre Test-Team", nutze DF daher schon seit 3 monaten, war damals die RC 0.6.
Vergangenen Samstag haben wir einen Online Abschlusstest RC 1.0 und letzte Fehlersuche gemacht, finde es ziemlich krass das LordJarhead die Bugs die wir ihm nach der Session gesendet haben so schnell korrigiert bzw Sounds die nicht so einen guten Klang hatten verbessert hat.
Diese Soundmod macht ein ganz anderes Game draus, kann zudem empfehlen Arma3 mit installierten Razer Surround zu spielen wenn gute Headphones parat sind ;)
Blackland
2015-01-07, 07:05:03
Mir wuerd schon reichen, wenn man bei ArmA erhoeren koennte, ob der Hubschrauber 50m oder 300m ueber mir ist.
Damit geht das, Distanz-Scripts sind inklusive, 5.1 Sound ebenso. :D
(del676)
2015-01-07, 19:36:14
Ist das ein eigenstaendiger Mod, oder laeuft der auch mit normalem Multiplayer?
Sprich, kann ich den Team King of the Hill Mod mit diesem Soundmod spielen? Das waer ja genialst. :)
Edit: funzt leider nicht. :(
Rampage 2
2015-01-20, 13:27:47
Ich habe vor, mir die Arma 3 Deluxe Edition (Retail, NICHT digital) zu kaufen - also die Edition mit Landkarte, Handbuch, Keycard usw.
Die englische Version ist auf Amazon.co.uk nicht mehr verfügbar oder sehr teuer - außerdem brauche ich eine KK um bei Amazon UK zu bezahlen.
Daher will ich mir die deutsche DVD holen. Die Frage ist, ob sich das Spiel auf Englisch stellen lässt? Das Spiel wird ja über Steam aktiviert, da gibt es doch bestimmt die Möglichkeit ALLES (auch Texte!) auf Englisch zu stellen, oder?
Hab die Sache gegoogelt, und nur Diskussionen zur Umstellung auf Deutsch gefunden...
R2
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