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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SimCity (5) kommt


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robbitop
2013-04-16, 10:15:26
Die sollen endlich größere Karten bringen...

MartinB
2013-04-16, 11:01:00
Ich denke dass diese erst mit SC6 kommen werden. Jetzt noch größere Karten rauszubringen würde ja bedeuten dass die Aussage "wir wollen dass es auf dem PC deines Vaters läuft und haben die Engine extra darauf hin entwickelt" negieren, weil es dann wohl eine einfache wirtschaftliche Entscheidung war.

Große Weiterentwicklungen der Engine würden aber wieder einen Vollpreis-Titel oder zumindest einen hochpreisigen DLC rechtfertigen.


Das einzige was man sich erhoffen kann, ist dass die Bugs gefixt werden. Das Agenten System ist von Grund auf kaputt und leider basiert das ganze Spiel auf denen. Mal sehen ob das mit Patch 2.0 verbessert wird. Anhand den angekündigten Verbesserungen kann man das ja noch nicht ausmachen.


Aber was EA mit SimCity vorhat sieht man ja jetzt sehr schön: es wird eine interaktive Werbeplattform.

Neosix
2013-04-16, 11:08:01
Gibt es schon einen ungefähren Zeitplan wann das Spiel auf version 2.0 gehievt wird? Jetzt kommt ja erstmal 1.8 kann ja nicht mehr lange dauern ^^

MartinB
2013-04-16, 11:09:16
Es gab mal ein Gerücht dass es heute passieren soll, aber daran glaubt keiner mehr. Der Patch ist ja angeblich bereits in QA, aber ein Datum gibt es nicht.

Neosix
2013-04-16, 14:38:31
Na hoffentlich kommt 2.0 wirklich bald, hab das Spiel zwar schon seit ner Weile aber kaum gespielt, weil ich nicht von den ganzen Bugs und Saveverlust betroffen werde wollte :/
Ich bin da heute nicht mehr so resistent wie früher.

MartinB
2013-04-16, 15:19:11
Ich habe auch aufgehört aktiv zu spielen. bisher ging jede meiner Städte entweder durch Staus bankrott oder der Speicherstand war defekt.

Ich schaue täglich auf reddit um zu sehen ob der Patch draußen ist, ansonsten spiele ich nebenbei CitiesXL.

Cities in Motion 2 soll ja auch gut sein, auch wenn es eher ein Verkehrssimulator ist (was aber prinzipiell SC5 auch geworden ist).

robbitop
2013-04-16, 16:05:17
Sie hätten es sich einfach klemmen können, dass Grundfunktionen der Stad vom Verkehr abhängig ist. (Geldtransporter: hallo? Es gibt Überweisungen? Rohstoffe - kein Mensch steht Monate lang im Stau... Polizei, Feuerwehr und Krankenwagen: haben Sirene + Blaulicht)
Ich empfand es bis Sim City 4 besser. Die Leute waren bei Stau halt einfach unzufriedener oder kamen schlechter auf Arbeit. Aber dass alles davon abhängt...

MartinB
2013-04-16, 16:10:45
Das System finde ich vom Prinzip her ganz gut, zumindest für die Civil Services, also Polizei, Feuerwehr, Schulen, etc. Das setzt natürlich voraus das die Wegfindung funktioniert, was sie nicht tut. Durch die kaputte Wegfindung kann man aber auch keine größeren Karten erlauben, denn da wird es dann ja exponentiell noch schlimmer je länger die Wege werden.

Die Idee aber alles so zu lösen ist einfach nur bescheuert und ist wohl dem frühen Release geschuldet. In den frühen Gameplay-Videos von SC5 sieht man z.B. wie Strommasten gebaut werden. In einem Interview sprach ein Programmierer auch über diese Stromleitungen und dass die "Stromagenten" sich auf diesen schneller fortbewegen. Das hat man alles gestrichen und hat nun z.B. die Probleme dass ein Kraftwerk niemals in der Ecke der Map stehen darf, weil der Strom nicht bis zur anderen Seite "fließt".


SC5 richtet sich an die Casual Spieler, dafür werden aber die echten Fans der Serie nur stiefmütterlich behandelt.
EA geht es um Gewinnmaximierung, der Zahnpasta-DLC wird da wohl nur der Anfang sein.


Ich für meinen teil habe die Hoffnung fast schon aufgegeben. Muss mich mal in die ganzen Mods für SC4 und CXL einlesen, da gibt es wirklich schöne Dinger.

robbitop
2013-04-16, 16:16:53
Ich verstehe nicht, wozu Strom und Wasser über "Agenten" dargestellt werden müssen. Man nimmt einfach die Leistungsaufnahme jeden Gebäudes und addiert sie und stellt diese dem erzeugten Strom gegenüber. Fertig. Das gleiche bei Wasser und Abwasser. Das Agentensystem bringt hier für mich keinen erkennbaren Mehrwert.
Agenten für einzelne Sims ist sicher nicht schlecht.
Aber zumindest der Einfluss des Verkehrs auf die Civilservices hätte man verringern müssen. Zur Not mit Blaulicht.

Monger
2013-04-16, 16:26:45
Ich verstehe nicht, wozu Strom und Wasser über "Agenten" dargestellt werden müssen. Man nimmt einfach die Leistungsaufnahme jeden Gebäudes und addiert sie und stellt diese dem erzeugten Strom gegenüber. Fertig. Das gleiche bei Wasser und Abwasser. Das Agentensystem bringt hier für mich keinen erkennbaren Mehrwert.

Ich halte es ehrlich gesagt auch für Overkill. Bei Abwasser hat das zumindest ein bißchen spielerische Bedeutung, weil es da durchaus Staus geben kann, und wenn die Suppe an einem bestimmten Endpunkt rumschwappt, wird der Boden dort allmählich verseucht.

Wasser und Strom... keine Ahnung. Es gibt ein paar extreme Wasserverbraucher, wie z.B. die Ölraffinerie. Wenn die Wassertürme an der vorbei gehen und der Druck nicht reicht, ist halt die Stadt dahinter vom Wasser abgeschnitten. Vielleicht wollen sie damit nahelegen dass man auch Wasser und Strom etwas dezentralisiert... aber im Endeffekt ist eine halb unterversorgte Stadt ja eh keine Option, also pumpt man lieber Wasser und Strom im Überfluss durch die Leitungen.

MartinB
2013-04-16, 16:28:26
Für Wasser und Abwasser halte ich schon für gut gelöst, aber natürlich, es wäre kein Muss. Lieber eine funktionierende Berechnung als eine kaputte Simulation.

Agenten für einzelne Sims gibt es ja auch nicht. Die zahl der tatsächlichen Sims ist um Zehnerpotenzen geringer als man es vorgibt. Das ist auch nicht schlimm, was aber schlimm ist, ist das es garkeine "echten" Sims gibt, sondern nur Ströme von einem Areal ins Andere. Tausende von Sims fahren zum gleichen ziel, weil sie auf der Suche nach einem Job/Wohnung/Schule/Geschäft sind. Das erzeugt wiederrum abartig viel Verkehr, was die kaputte Wegfindung nicht bewältigen kann.

Das Spiel ist von Grund auf kaputt und ich bin gespannt ob das noch gefixt wird. Die veröffentlichte Patchankündigung schweigt sich darüber ja völlig aus.

robbitop
2013-04-16, 16:34:54
Dass es keine echten Sims gibt, finde ich nach der vollmundigen Versprechung auch sehr schade.

Hoffentlich:
- wird das nächste Sim City besser
- dauert es keine 10 Jahre mehr bis dahin

Monger
2013-04-16, 16:57:21
Tausende von Sims fahren zum gleichen ziel, weil sie auf der Suche nach einem Job/Wohnung/Schule/Geschäft sind. Das erzeugt wiederrum abartig viel Verkehr, was die kaputte Wegfindung nicht bewältigen kann.

Das habe ich ja schon weiter oben erklärt, das stimmt schlicht und ergreifend nicht. Sie haben überhaupt kein Ziel, sondern entscheiden sich nach Verkehrslage und der für sie geltenden Heat Map an jeder Kreuzung neu, bis sie halt von angrenzenden Gebäuden "konsumiert" werden. Dass sich dadurch der Verkehr an der zentralen Hauptstraße gestaut hat, lag schlicht an der verbuggten Gewichtungslogik.

Das eine hat mit dem anderen nix zu tun.

Neosix
2013-04-16, 16:58:30
Das ist aber wenn man darüber nach denkt auch kein deut besser oder näher an echte Sim "simulation" x_x

MartinB
2013-04-16, 17:03:11
Das habe ich ja schon weiter oben erklärt, das stimmt schlicht und ergreifend nicht. Sie haben überhaupt kein Ziel, sondern entscheiden sich nach Verkehrslage und der für sie geltenden Heat Map an jeder Kreuzung neu, bis sie halt von angrenzenden Gebäuden "konsumiert" werden. Dass sich dadurch der Verkehr an der zentralen Hauptstraße gestaut hat, lag schlicht an der verbuggten Gewichtungslogik.

Das eine hat mit dem anderen nix zu tun.


Die Agenten entscheiden sich nicht an Kreuzungen neu. Der Verkehr wird dadurch vorallem in Sackgassen unglaublich hoch. Mit der Gewichtung der Straßen hat das absolut nichts zu tun.

Neosix
2013-04-16, 18:21:08
Anfangs ein riesiger Erfolg, nun eingestellt: The Sims Social, Sim City Social und Pet Society verschwinden Mitte Juni 2013 aus Facebook.

EA stellt Sim City Social und weitere Facebook-Spiele ein (http://www.golem.de/news/zu-wenig-spieler-ea-stellt-sim-city-social-und-weitere-facebook-spiele-ein-1304-98748.html)

Hat zwar nix direkt mit Sim City 5 zutun, denoch wenn EA diese Praxis auf die "normalen" Spiele ausweitet, bzw haben sie ja bei Sportspielen gemacht, lässt das nix gutes über die Langlebigkeit von SC5 voraussagen. Musste dennoch bei der News als SC Käufer kurz schlucken.

Monger
2013-04-16, 18:48:10
Das ist aber wenn man darüber nach denkt auch kein deut besser oder näher an echte Sim "simulation" x_x
Kommt halt drauf an was man unter Simulation versteht, bzw. was man bezweckt. Wenn alle Parameter ordentlich eingestellt sind, halte ich den Algorithmus für ziemlich klever.
Die Agenten entscheiden sich nicht an Kreuzungen neu. Der Verkehr wird dadurch vorallem in Sackgassen unglaublich hoch. Mit der Gewichtung der Straßen hat das absolut nichts zu tun.
Der Verkehr verteilt sich in die Nebenstraßen und Sackgassen hinein, eben WEIL sie kein konkretes Ziel verfolgen, sondern sich halt da hin verteilen wo Platz und/oder Bedarf ist. Das erklärt auch die lustigen Videos wo Fußgänger nur im Kreis laufen, weil das für sie den kürzesten, optimalsten Weg darstellt wenn die Verkehrsdichte nicht ausreichend stark gewichtet wird.

Wenn du mir nicht glaubst, lies ein paar der Entwickler Blogs auf der Sim City Webseite, oder das PDF zur Glassbox Engine was irgendwo früher hier mal verlinkt wurde.

MartinB
2013-04-16, 18:55:44
Ich denke wir schreiben aneinander vorbei, kritisieren doch genau das Gleiche.

Ich habe nie geschrieben das sie ein konkretes Ziel haben, genau das habe ich ja kritisiert. Die Agenten gehen alle Gebäude ab bis sie in irgendeines hinein kommen. Das führt aber zu wahnwitzigen Verkehr auf Straßen.
Die Wegfindung ist eine komplett andere Baustelle. Diese scheint ja mittlerweile zu funktionieren, jedoch haben Agenten kein Ziel, da bringt die beste Wegfindung nichts.

Btw:
Die Entwicklerblocks und PDFs sind eine absolut unzuverlässige Quelle, weil keiner weiß was davon genau noch in der aktuellen Engine drin steckt.

Monger
2013-04-16, 19:27:41
Die Wegfindung ist eine komplett andere Baustelle. Diese scheint ja mittlerweile zu funktionieren, jedoch haben Agenten kein Ziel, da bringt die beste Wegfindung nichts.
Ich hab den Eindruck, du stellst dir unter der Wegfindung immer noch sowas wie das Navi im Auto vor: von A nach B die kürzesten Kanten finden, und diese dann auswählen.

Genau das passiert hier aber NICHT. Kein Agent weiß wo er landet, bis er dort angekommen ist. Weiter als eine Kante wird zum Zeitpunkt X normalerweise nicht gerechnet. Im Ergebnis ist es aber egal, ob die Besucher eines populären Ortes Hans oder Meier heißen und woher sie kommen, Hauptsache sie sind da. Und in solchen Agentenbasierten Simulationen steckt die Intelligenz halt nicht in den Agenten, sondern in der Umgebung, und die Agenten agieren rein passiv auf ihre Umwelt nach gewissen Regeln.

Vielleicht ist der Vergleich anschaulicher: mal angenommen ein neutraler Beobachter schaut immer frontal von oben auf ein Kugellabyrinth (http://www.solostocks.de/img/kugellabyrinth--340125-227588n0.jpg) drauf. Für den Beobachter ist wahrscheinlich die naheliegendste Vermutung, dass die Kugel intelligent sein muss und einen eigenen Antrieb hat, weil sie bewegt sich um Ecken herum zum Ziel. Die Vermutung liegt deshalb nahe, weil er seine eigene Erfahrung auf die Kugel überträgt.
Und für den Beobachter macht es eigentlich auch keinen Unterschied, ob die Kugel selbstständig ins Ziel rollt, oder weil jemand den Boden bzw. die Schwerkraft manipuliert. Für denjenigen der steuert, macht das aber sehr wohl einen Unterschied, und jeder Ansatz hat gewisse Vorteile, je nachdem ob man mehrere Kugeln bewegen will, und wie aufwändig es ist den Boden zu bewegen.

MartinB
2013-04-16, 19:34:45
Ich weiß was Wegfindung ist und ich weiß von ich rede. Ich studiere genau dieses Feld und wir simulieren gerade am Institut Tierkolonien mit 100.000+ einzelnen Agenten, in Echtzeit wohlgemerkt.

Das System was in Sim City eingesetzt wird ist von Grund auf kaputt, bzw soweit vereinfacht das es einfach keinen Sinn mehr für eine Simulation macht und nur weitere Probleme erzeugt.

Fusion_Power
2013-04-16, 20:03:01
Die alten Sim City Teile haben auch wunderbar ohne "Agenten" funktioniert, da gabs die Einwohner und alles andere einfach als Zahlen und Statistiken und es hat trotzdem Spaß gemacht und vor allem hingehauen. Bissl Pseudo Verkehr auf den Straßen als Grafiken und Animationen und gut ist.
Millionen Einwohner direkt als Individuen zu simulieren, denen man auch tatsächlich folgen kann, würde sicher kein PC der Welt schaffen, da muss man halt Tricksen wenn man so ein Feature im Spiel haben will, wie es in Sim City 5 der Fall ist. Wurde natürlich ganz anders verkauft wie wir wissen, jedenfalls hatte ich vor dem Release den Eindruck, das SPiel simuliert wirklich jeden Einwohner, von "Agenten" hat EA damals jedenfalls nicht gesprochen, vllt. hab ichs auch nur nicht mitbekommen.

Monger
2013-04-16, 20:57:33
Ich weiß was Wegfindung ist und ich weiß von ich rede. Ich studiere genau dieses Feld und wir simulieren gerade am Institut Tierkolonien mit 100.000+ einzelnen Agenten, in Echtzeit wohlgemerkt.

Warum schreibst du dann so einen Quatsch wie in deinen vorigen Posts? Natürlich haben die Agenten ein Ziel, allerdings ein lokales. Das reicht auch. So wie eine Ameise auch nicht wissen muss was am Ende ihres Duftweges liegt um ihr zu folgen.

MiamiNice
2013-04-16, 21:15:25
Warum schreibst du dann so einen Quatsch wie in deinen vorigen Posts? Natürlich haben die Agenten ein Ziel, allerdings ein lokales. Das reicht auch. So wie eine Ameise auch nicht wissen muss was am Ende ihres Duftweges liegt um ihr zu folgen.


Weil Ihr beide aneinander vorbei schreibt -.-

Und btw: Ihr habt beide recht :P

MartinB
2013-04-16, 21:18:23
Du willst mich aber auch partout falsch verstehen, oder?

Natürlich haben die Agenten ein Ziel, allerdings ein lokales.
das ist doch der springende Punkt. Sie haben also kein "echtes" Ziel, sondern versuchen nur ihr Glück an den jeweiligen Gebäuden.

Was ich meine mit "die Agenten haben kein Ziel" ist, dass die "Sims" keine festen Arbeitsplätze/Wohnungen haben, sondern solange an den Gebäuden hausieren gehen, bis sie an eines mit freien Plätzen kommen. Natürlich kennen sie die Gebäude. Das ich das meine, war aus dem Kontext doch klar ersichtlich und wenn man sich nicht so besserwisserisch anstellt, sollte man das erkennen können.


Und anscheinend verwirrst Du dich damit auch selber, denn anfangs hieß es noch
Sie haben überhaupt kein Ziel, sondern entscheiden sich nach Verkehrslage und der für sie geltenden Heat Map an jeder Kreuzung neu, bis sie halt von angrenzenden Gebäuden "konsumiert" werden.

Aber dann:
Warum schreibst du dann so einen Quatsch wie in deinen vorigen Posts? Natürlich haben die Agenten ein Ziel, allerdings ein lokales.

Und dass sie sich an jeder Kreuzung neu entscheiden ist Blödsinn. Beim Verlassen des ursprungs legen sie ihren Weg fest (und mittlerweile auch mit gewichteter Wegfindung). Wenn sie an ihrem "lokalen Ziel" angekommen sind, gehen sie entweder rein falls noch Platz ist, oder wählen das nächste Gebäude aus und versuchen es dort.

Das führt eben dazu dass z.B. Sackgassen am Beginn des Industrieviertels unglaublich viel verkehr abbekommen, weil zuerst alle Agenten versuchen dort in die Fabriken zu gehen. Sind diese voll verlagert sich die ganze Lawine in die nächste Straße. Geau dieses Verhalten lässt sich wunderbar in SC5 beobachten. So funktioniert kein normaler Verkehr.


Was Maxis machen muss, und ich verstehe absolut nicht warum sie von Anfang an nicht so gemacht haben, ist jedem Agenten wenigstens zwei feste Variablen zu geben: wo wohne ich, wo arbeite/studiere ich. Das würde schon einen Großteil der Verkehrsprobleme lösen.

Monger
2013-04-16, 22:57:42
Und dass sie sich an jeder Kreuzung neu entscheiden ist Blödsinn. Beim Verlassen des ursprungs legen sie ihren Weg fest (und mittlerweile auch mit gewichteter Wegfindung).

Ist es nicht. Für jede Agentensorte gibt es eine Heatmap, der Agent entscheidet an jeder Kreuzung welchen Weg er wählt um zur Senke zu kommen. Jede Fabrik erzeugt eine großflächige Senke. Ergo, jede Entscheidung bringt ihn letztendlich ein Stück näher an das nächste lokale Minimum. Ist dieses gesättigt, verschwindet es. Es strömen eben nicht alle Agenten zum selben Gebäude, sondern zum nächsten lokalen Minimum - was halt in aller Regel das nächstgelegene Industriegebiet ist.

Die Frage ist halt nur noch, welche Auswirkungen hat der Verkehr auf die Senke. Vorher war der so marginal, dass alle Autos immer die direkteste und best ausgebaute Straße genutzt haben. Mittlerweile ist er groß genug, dass teilweise absurd große Umwege genommen werden. Wenn sich zwischendrin die Verkehrslage ändert, kann es durchaus passieren dass Autos an der nächsten Kreuzung wenden und zurückfahren.
Das lässt sich leicht austesten: einfach mal eine Umgehungsstraße bauen. Nach deiner Theorie müssten alle Autos auf ihrem Weg beharren, tatsächlich werden sich dann aber ein Teil der Autos sogar zurück fahren um über die Umgehungsstraße zu kommen. Wären die Pfade wirklich mit Abfahrt festgelegt, ginge das nicht.

Was Maxis machen muss, und ich verstehe absolut nicht warum sie von Anfang an nicht so gemacht haben, ist jedem Agenten wenigstens zwei feste Variablen zu geben: wo wohne ich, wo arbeite/studiere ich. Das würde schon einen Großteil der Verkehrsprobleme lösen.
Das wäre algorithmisch um Welten aufwendiger als die derzeitige Lösung. Momentan müsste das ziemlich gut mit der Größe der Stadt und der Anzahl der Agenten linear skalieren. Die Menge an Quellen und Senken ist nunmal relativ statisch und ziemlich begrenzt. Sobald du jedem Agenten ein spezifisches Ziel gibst, musst du auch einen spezifischen Pfad für ihn ausrechnen - und das ist verhältnismäßig teuer, weil es sowohl über die Anzahl der Agenten als auch der Anzahl der Knoten pro Agent skaliert. Das ist auf jeden Fall nicht mehr linear.

MartinB
2013-04-16, 23:06:05
Ist es nicht. Für jede Agentensorte gibt es eine Heatmap, der Agent entscheidet an jeder Kreuzung welchen Weg er wählt um zur Senke zu kommen. Jede Fabrik erzeugt eine großflächige Senke. Ergo, jede Entscheidung bringt ihn letztendlich ein Stück näher an das nächste lokale Minimum. Ist dieses gesättigt, verschwindet es. Es strömen eben nicht alle Agenten zum selben Gebäude, sondern zum nächsten lokalen Minimum - was halt in aller Regel das nächstgelegene Industriegebiet ist.

Die Frage ist halt nur noch, welche Auswirkungen hat der Verkehr auf die Senke. Vorher war der so marginal, dass alle Autos immer die direkteste und best ausgebaute Straße genutzt haben. Mittlerweile ist er groß genug, dass teilweise absurd große Umwege genommen werden. Wenn sich zwischendrin die Verkehrslage ändert, kann es durchaus passieren dass Autos an der nächsten Kreuzung wenden und zurückfahren.
Das lässt sich leicht austesten: einfach mal eine Umgehungsstraße bauen. Nach deiner Theorie müssten alle Autos auf ihrem Weg beharren, tatsächlich werden sich dann aber ein Teil der Autos sogar zurück fahren um über die Umgehungsstraße zu kommen. Wären die Pfade wirklich mit Abfahrt festgelegt, ginge das nicht.


Straßenupdates schicken ein Update an alle betroffenen Agenten, diese führen dann eine neue Wegberechnung durch. Dies geschieht nicht an jeder Kreuzung, das wäre einfach nur Overkill.
Letztendlich ist ja auch nicht die Wegfindung das generelle Problem, sondern dass sie das gleiche Gebäude als Ziel auswählen. Das lässt sich im aktuellen Zustand sehr gut beobachten.


Das wäre algorithmisch um Welten aufwendiger als die derzeitige Lösung. Momentan müsste das ziemlich gut mit der Größe der Stadt und der Anzahl der Agenten linear skalieren. Die Menge an Quellen und Senken ist nunmal relativ statisch und ziemlich begrenzt. Sobald du jedem Agenten ein spezifisches Ziel gibst, musst du auch einen spezifischen Pfad für ihn ausrechnen - und das ist verhältnismäßig teuer, weil es sowohl über die Anzahl der Agenten als auch der Anzahl der Knoten pro Agent skaliert. Das ist auf jeden Fall nicht mehr linear.

Natürlich ist es aufwändiger, aber es ist auch das was maxis großmundig versprochen hat. ich denke, hätten sie mehr zeit gehabt, wäre das auch noch gekommen. SC5 ist stellenweise so detail verliebt, dass ich einfach nicht glauben möchte dass die Entwickler nicht vorhatten dies so zu programmieren.

Und wie bereits auf einigen seiten vorher geschrieben:
es eignet sich perfekt zur Auslagerung auf der GPU, da enorm parallelisierbar. Wir berechnen ähnliches auf einer 560ti per CUDA in Echtzeit, bei 100.000 Agenten. Bei einer geringeren Anzahl sollte das jeder Midrange PC noch hinkriegen.


Vielleicht sind Konsolen mit ihrer limitierten Power ja daran Schuld?
http://i.imgur.com/yk09qOA.jpg

MartinB
2013-04-17, 08:17:48
Zitate von maxis Entwicklern auf reddit:

[–]MaxisToast 18 Punkte 2 Stunden zuvor
You're both right and wrong. The disillusioned fans of the series are far more painful to listen to than the abrasive haters. What we've experienced here on /r/SimCity is both, but in the long-run it's the latter that makes this an unpleasant place to be.
We understand that both of these people are players that just want this to be a great game. Being a live game means we have the opportunity to keep working and improving the experience, not just in the form of DLC as many fear.

[–]ryani 6 Punkte 38 Minuten zuvor
I personally will be very disappointed if we tie increased city sizes to any form of non-free DLC. And that's even with my pessimistic understanding of how much that feature is likely to cost the company to build.

Monger
2013-04-17, 15:27:59
Straßenupdates schicken ein Update an alle betroffenen Agenten, diese führen dann eine neue Wegberechnung durch. Dies geschieht nicht an jeder Kreuzung, das wäre einfach nur Overkill.

Es müssten ja nicht nur die Autos in eben dieser Straße benachrichtigt werden, sondern alle die durch sie eventuell fahren wollen.


Natürlich ist es aufwändiger, aber es ist auch das was maxis großmundig versprochen hat.

Das halte ich für das eigentliche Problem. Hätte Maxis nicht aktiv damit geworben, wäre es keinem Schwein aufgefallen. Aber wahrscheinlich hat die Marketingabteilung halt selbst den Algorithmus nicht verstanden, und den Mund zu voll genommen.


Und wie bereits auf einigen seiten vorher geschrieben:
es eignet sich perfekt zur Auslagerung auf der GPU, da enorm parallelisierbar. Wir berechnen ähnliches auf einer 560ti per CUDA in Echtzeit, bei 100.000 Agenten. Bei einer geringeren Anzahl sollte das jeder Midrange PC noch hinkriegen.

Das ganze GPGPU Zeug steht im Heimanwenderbereich ja immer noch am Anfang. Es gibt nicht eine gescheite API die mindestens mal die drei großen Hersteller vereint, und für einen Normalsterblichen auch noch programmierbar ist. Da wäre mir auch als Hersteller das Risiko viel zu groß, dass es dann im Feld nicht gescheit läuft.
Im übrigen eignet sich die von mir beschrieben Lösung ja auch sehr gut zur Parallelisierung.

MartinB
2013-04-18, 12:55:06
Es müssten ja nicht nur die Autos in eben dieser Straße benachrichtigt werden, sondern alle die durch sie eventuell fahren wollen.


Aber effektiv müssten dann alle Autos in einem gewissen Umkreis um die ursprüngliche Fahrtroute benachrichtigt werden. Das halte ich für zu aufwändig. Andererseits gibt es ja effektiv ja auch nur wenige Agenten.


Das halte ich für das eigentliche Problem. Hätte Maxis nicht aktiv damit geworben, wäre es keinem Schwein aufgefallen. Aber wahrscheinlich hat die Marketingabteilung halt selbst den Algorithmus nicht verstanden, und den Mund zu voll genommen.

Ich bin mir sicher, dass es auch so aufgefallen wäre. Letztendlich waren es ja die Leute die versucht haben die Verkehrsprobleme zu verstehen, die die letztendlich auch herausgefunden haben dass Sims keinen festen Wohnsitz haben.



Das ganze GPGPU Zeug steht im Heimanwenderbereich ja immer noch am Anfang. Es gibt nicht eine gescheite API die mindestens mal die drei großen Hersteller vereint, und für einen Normalsterblichen auch noch programmierbar ist. Da wäre mir auch als Hersteller das Risiko viel zu groß, dass es dann im Feld nicht gescheit läuft.

Man muss ja nicht über irgendeine API gehen. Wir haben anfangs noch direkt über OpenGL gearbeitet. Mit Cuda und OpenCL sollte es auf jeden aktuellen rechner doch irgendwie möglich sein und besonders schwer ist es ja auch nicht.

Im übrigen eignet sich die von mir beschrieben Lösung ja auch sehr gut zur Parallelisierung.
Das habe ich auch nie bestritten. Fast alles mit diesen Ansätzen lässt sich wunderbar parallelisieren, warum Maxis das nicht eingebaut hat ist wirklich unverständlich. Selbst die 2 anderen Kerne meines QuadCores ruhen sich aus. Scheinbar wird nur ein Core (+ der virtuelle HT) ausgelastet. Ist SC5 überhaupt multithreaded?



Mal was aus der Rubrik "Kurioses":

Im Sim City Chat und in den Regionsnamen wird die Zeichenfolge "DLC" zensiert und als "****" dargestellt X-D

Vikingr
2013-04-18, 13:31:29
Gronkh rastet aus:
http://youtu.be/imXRmsKfhS0?t=27m

:D
Teil 2...:biggrin::D
(..aber verständlich..würde mich auch anpissen)

USS-VOYAGER
2013-04-18, 14:18:47
Teil zwei gibt es hier :) http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=NaCYFjGPiuw

Worf
2013-04-18, 16:09:10
Erstaunlich, wie Gronkh bei diesem Stück Scheiße von Software immer noch so cool bleiben kann :freak:

Fairy
2013-04-18, 17:14:33
Hab's auch gerade gesehen. ;D
Ich hoffe das gucken sich auch die EA Versager an. Gott, zum Glück habe ich mir diesen Dreck nicht gekauft.


Hier klappt's dann endlich (mit Mühe und Not):
http://www.youtube.com/watch?v=OBeV4nihA98

"Das muss ein Fehler sein, ich bin im Spiel!" ^^

Vikingr
2013-04-18, 23:41:34
Teil 2...:biggrin::D
(..aber verständlich..würde mich auch anpissen)

Edit: Fällt mir jetzt erst auf: Hatte den link vergessen..
thx to Voyager :)

USS-VOYAGER
2013-04-19, 00:23:46
Patch dauert noch https://twitter.com/MaxisGuillaume/status/324574640175472640

MartinB
2013-04-19, 18:28:06
Patch kommt Montag
http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9453148.page

Update 2.0 Notes
What’s New
Mayors Mansion: Mayors will now drive their fancy cars to work. Mayor will take their helicopter, limo, or sports car if the modules are present.
Data maps: Now show in their normal color when a color filter is enabled (unless in a colorblind mode)
HUD: Now color-corrects when in a colorblind mode.
Fixes and Updates
Cities not Processing: Mitigates some of the issues that were causing cities not to process. We are continuing to work on and improve this issue.
Region Filters: Now sorts regions with available cities to the top
Invitations: Invitations to join a region should be sent and received more quickly.
Tourism: Fixes for unexplained fluctuation of tourists. Tourists more smartly counted on transit.
Cruise ships should now be a lot more effective at bringing medium and high wealth tourists in coastal cities.
New tourists will now decide to come into a city once leaving tourists reach train stations, bus depots, or cruise ship docs instead of waiting for those tourists to go out to the region first.
This change should reduce the downtime of tourist buildings.
Casinos: Casinos tuned so that Gambling will be a more profitable specialty. Players must bulldoze and replace existing casinos to see effects of tuning.
The larger casinos now invite more tourists into the city which helps keep them full.
Note that existing casinos will need to be replaced to take advantage of this change.
More Casinos: Raised module limit on Sci-Fi and Sleek Casinos to 6 modules.
Region Play: Cash gifts can now be received in a bankrupt city.
Education: Fixed school buses getting stuck at the high school. Existing Schools will fix themselves.
Education: Fixed school buses picking up students at neighboring cities that didn’t have school bus stops.
Education: Fix to more accurately track regional student population.
Education: Fix where kids leaving the school bus stop would teleport to the nearest pedestrian path instead of walking directly into the school.
Education: University wings now give the proper bonus.
Recycling: Fix for the Recycling Center where it would sometimes stop working, recycling services will visit other cities.
Air pollution: Fixed issue where air pollution would appear to come from nowhere. Fix issues where your regional air pollution would be reflected back into your box for a double penalty.
Fire Service: Fire Trucks don’t clump, dispatch to fires more efficiently.
Water: Water pumps are now capable of pumping water from rivers at a larger radius so they can take better advantage of the water table in a city.
Disasters: Some players were getting hit too frequently with random disasters, this introduces a cooldown where no random disasters will occur.
Trade: Fix for trade ports that suddenly stop shipping.
Transit: Street Cars and Buses go to high volume stops first.
Transit: A city with residents and public transit will now provide the accurate amount of workers and shoppers to its neighbors.
Transit: A transit vehicle stuck in a pick-up or drop off loop will now go back to a garage instead of trying to pick up more people.
Transit vehicles should recover automatically after the update. If players want to force the recovery, turn off the stops that are having looping issues, wait a few game hours, then turn them back on.
Transit: Neighbors buses will now come in lower numbers into the city and do a better job at picking up local passengers first.
Traffic: Medium density roads now create traffic lights at intersections with other roads and avenues of equal or higher density.
Residential Tuning: Residential-only cities have failure state.
Buildings are prevented from going up in density when they don’t have power or water.
The amount of happiness gained from low taxes, police, fire, and health outreach has been lowered.
Fixed some cases where buildings would not go abandoned when they should have.
Higher density residential buildings are no longer blocked from going abandoned due to not having enough money.
Happiness from low taxes does not double up every time it is given.
Losing happiness due to not having a job is more impactful.
Budgets: Fixed bug with monthly transactions being used to get around systems pushing back.
Systems like fire, abandonment, garbage, sewage don’t turn on until you've made a certain amount of money. Gifts from neighbors are taken into account as well.
You can no longer create a city that never gets fires, crime, health, or other pushback issues.
Income progression (which we use to turn on pushback systems) was not including transactions from gifts, global market sales, or loans.
Income progression should always go up regardless if you have higher expenses. It is the total income that you are bringing in from your city that turns on pushback systems.
Audio: Fixes issue where audio will stop working after creating a large city or where phantom audio sounds play in a city.
Demolish: Fixes issue that occurred when players demolished buildings that had service vehicles, delivery vehicles, or agents out in the city or region. Previously, the agents would be in a state of limbo and would not recover when new buildings of that type were placed. This will no longer happen.
Because this is our first significant Update, we wanted to inform you in advance that we’ll be taking down all servers for approximately two hours while changes are being issued. Choosing a time to issue a major Update is never easy, but after looking our peak player time, we’ve concluded 1pm PST is the best window for us to make these improvements. As you can see from the list above, the wait will be worth it.

MartinB
2013-04-19, 20:07:17
Patch 2.0 bringt keine grundlegenden Veränderungen am Verkehr, das wird erst später gefixt:
https://twitter.com/MaxisGuillaume/status/325286176837746688

Imho unverständlich. Das Verkehsproblem ist das größte und grundlegendste Problem mit dem Spiel. Sowas hätte schon vor Wochen gefixt sein sollen

sun-man
2013-04-19, 20:12:13
Sowas liest Du alles aus "There's more traffic improvements that will come after 2.0, we're testing them at the moment (spoiler: it's looking great)"

Immerhin kommt mal was und das es mehr sein kann ist jetzt ja nicht so tragisch IMHO

Neosix
2013-04-19, 20:21:01
Verkehr wurde doch bereits in 1.7 verbessert. Bei dem Stand wo das Spiel grad ist, kann man imo an jeder Stelle schreiben dass sie es weiter verbessern können.

MartinB
2013-04-19, 20:28:19
Der Verkehr ist keineswegs gefixt. Die Wegfindung funktioniert nun gewichtet, das wars auch schon.

Das größte Problem, das Clumping besteht weiterhin:
http://i.imgur.com/YLKvc1X.jpg

Neosix
2013-04-19, 20:39:21
Lol, machst du da ne Polizeiparade? :D Was ist der Anlass?

MartinB
2013-04-19, 20:46:28
Das ist Normalzustand. das passiert mit fast jedem Service-Fahrzeug.

http://i.imgur.com/xg1PuBz.jpg

http://wordpuncher.com/sim-city/wp-content/uploads/2013/03/sim-city-garbage-truck-conga-line.png

http://i.imgur.com/n8qz6yFh.jpg

Atma
2013-04-19, 21:43:26
Jup, leider trauriger Alltag in SimCity :frown:

Wenn sich das mit 2.0 nicht deutlich bessert, wird's peinlich.

Sith
2013-04-19, 22:31:11
Gronkh rastet aus:
http://youtu.be/imXRmsKfhS0?t=27m

:D

hab mir sc5 nun doch gekauft und hatte das problem auch, dass ich auf einmal rausflog und "um stunden" zurückgeworfen wurde. :D

allerdings wird das nur dann zum problem wenn man mit auf den zurückgeworfenen stand weitermacht. geht man aus der karte noch einmal raus und ladet die karte neu, dann ist man auf den stand wo sich die karte von verabschiedet hat. hätte ihm vielleicht mal jemand sagen sollen. ;D

also hatte ich das problem eigentlich ja so gesehen gar nicht, ... man muss sich halt zu helfen wissen, vor allem wenn man filmchen für youtube dreht. hrhr

inzwischen hab ich diese abrüche gar nicht mehr.
eigentlich find ich sc5 gar nicht mal so schlecht.

MartinB
2013-04-20, 09:32:27
Ok, scheinbar beinhaltet der Sim City 5 Beta 2.0er Patch einen Fix für Busse und Feuerwehrwagen, jedoch nicht für den Rest:

http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1cokp8/update_20_to_be_released_monday/?sort=confidence
It's mostly for fire trucks and buses in this update.

MartinB
2013-04-21, 02:13:31
"SimRoller" von reddit hat es nun geschafft auch die Module bei Gebäuden außerhalb der Stadtbox freizuschalten:

http://i.imgur.com/VzVqPSa.jpg

Mod ist noch nicht veröffentlicht.

Neosix
2013-04-21, 02:58:45
Hey das wäre eigentlich geil wenn man solche Gebäude Auslagern könnte, würde schon das alleine viel Platz Sparen. Dann macht man 1 Mega Kraftwerk zwischen den Städten und versorgt damit die Ganze Region. Würde ich zu mindestens so machen.

ps. was mir an dem Spiel nicht klar ist, wie viel Verdien/Verliere ich durch import export? Ich verkaufe Wasser und kaufe Strom aber das Taucht in keiner Statistik auf? Da gibts Haufen Städte die eigentlich miese machen aber trotzdem durch export Millionen auf dem Konto. Wieso ist das so intrasparent?
Wie viel ist es günstiger Strom selbst her zu stellen als ihn zu Importieren? Wann amortisiert sich das? Wieso gibt das Spiel die infos nicht her? Oder ich hab den Reiter für die passende Statistik nicht gefunden?

MartinB
2013-04-21, 10:14:56
Hey das wäre eigentlich geil wenn man solche Gebäude Auslagern könnte, würde schon das alleine viel Platz Sparen. Dann macht man 1 Mega Kraftwerk zwischen den Städten und versorgt damit die Ganze Region. Würde ich zu mindestens so machen.Das wird so nicht gehen. Das Kraftwerk gehört ja immernoch zu einer Stadt, aber natürlich kann man den Strom dann wieder exportieren.

ps. was mir an dem Spiel nicht klar ist, wie viel Verdien/Verliere ich durch import export? Ich verkaufe Wasser und kaufe Strom aber das Taucht in keiner Statistik auf? Da gibts Haufen Städte die eigentlich miese machen aber trotzdem durch export Millionen auf dem Konto. Wieso ist das so intrasparent?
Wie viel ist es günstiger Strom selbst her zu stellen als ihn zu Importieren? Wann amortisiert sich das? Wieso gibt das Spiel die infos nicht her? Oder ich hab den Reiter für die passende Statistik nicht gefunden?
Das regionale Trading ist sowieso kaputt.

Neosix
2013-04-21, 11:57:38
Das wird so nicht gehen. Das Kraftwerk gehört ja immernoch zu einer Stadt, aber natürlich kann man den Strom dann wieder exportieren.

So hab ich das eher gemeint, und ich denke so haben sich das auch die Entwickler gedacht, die Städte sollen sich ja spezialisieren und unter einander helfen.


Das regionale Trading ist sowieso kaputt.
Und das würde sowas natürlich wieder kaputt machen :/
Gits da vielleicht infos, dass das traiding zwischen den Städten übersichtlicher werden soll?
Bei einer Simulation hab ich einfach n Problem wenn ich nicht alles kontrolieren kann.

MartinB
2013-04-21, 12:03:55
Ob es übersichtlicher werden soll oder nicht, habe ich noch nirgends gelesen. Es sollen zumindest die Bugs gefixt werden, ist aber noch nicht im kommenden 2.0er drin sondern folgt erst später.

Aber ich denke nicht das es irgendwann möglich sein wird "Anno-mäßig" Rohstoffe wie z.B. Öl unter den Städten auzutauschen. Das hatte glaub ich sogar irgendwann mal ein Entwickler auf reddit geschrieben. Das soll alles über den "Weltmarkt" laufen, den es bisher ja noch nicht gibt.

MartinB
2013-04-22, 14:31:17
Version 0.4 des Mods ist nun draußen:
http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1cbmjw/mod_pack_plop_outside_city_box_all_my_others/

Funktioniert auch ganz gut. Es gibt eben noch Einschränkungen wie das nicht vorhandene Terraforming außerhalb der Map und das es keine Data Maps (also z.b. auch kein Wasser) gibt. Außerdem können Gebäude nicht rotiert werden.

Version 0.5 könnte dann bereits auch RCI-Gebäude beinhalten, aber eben nur einzeln, ohne Zoning.

Yep, I really couldnt figure out how to get snap points and such working outside. I am pretty sure both snap points and zoning are tied together and once I figure one out the other should come right after.
Rotating is another thing I wish I could figure out so that it didnt rely on snap points. Probably one of the two rotating or somehow zoning out will be my next task. Think modules are now fully fleshed out with the completion of the water pump change

user77
2013-04-22, 14:34:42
trotzdem super für Flughafen, Kläranlage, Müllhalde und Atomkraftwerk, oder?

robbitop
2013-04-22, 14:57:23
Wird das irgendwann mal dazu führen, dass man quasi in der ganzen Region bauen kann? Endlich große Städte... :D

MartinB
2013-04-22, 15:28:54
trotzdem super für Flughafen, Kläranlage, Müllhalde und Atomkraftwerk, oder?

Ja, dafür wunderbar geeignet. Vorallem fürs Atomkraftwerk, da es keine Datamaps gibt, gibts auch keine Strahlung bei Kernschmelze :biggrin:

Flughafen konnte ich bisher nicht bauen, er ist bisschen eigenwillig und geht nur auf bestimmten Höhenprofilen, aber theoretisch möglich.


Bisher wurde auch noch keine Stadt durch den Server zurückgesetzt.

So siehts aktuell bei mir aus:
http://666kb.com/i/cdg2mem1weoxhlsx8.jpg

Neosix
2013-04-22, 22:53:56
Ich nehme an das Update wird grad eingespielt, Server sehen zwar alle als verfügbar an, man kann sich dennoch nicht verbinden.

xL|Sonic
2013-04-22, 22:59:08
Soll wohl 2-4h dauern. Also vor 0 Uhr wird das wohl nichts.

Neosix
2013-04-22, 23:00:36
AH schade ich hatte gehofft heute ne neue Stadt anzufangen :)

gibts eigentlich n Zeitplan was jetzt nach 2.0, also bei 2,x kommen soll?

xL|Sonic
2013-04-22, 23:02:41
Jo was soll ich sagen. Habs mir vorhin gekauft weil die Lets Play Videos die ich gesehen habe doch Lust auf mehr gemacht haben, ungeachtet der ganzen Bugs. Hab aber vergessen das heute Patchday ist und somit nix mit spielen :(

Vikingr
2013-04-22, 23:13:31
Jo was soll ich sagen. Habs mir vorhin gekauft weil die Lets Play Videos die ich gesehen habe doch Lust auf mehr gemacht haben, ungeachtet der ganzen Bugs. Hab aber vergessen das heute Patchday ist und somit nix mit spielen :(Geht mir ähnlich. Ich sitze mom. auch auf heißen Kohlen, weil das LP von Gronkh mir doch Lust auf mehr gemacht hat und ich endlich gerne nochmal ein (vernünftiges) SimCity spielen würde seit SC2000. Aber ich bin geduldig & warte noch, bis der Preis stark nachgelassen hat. Schließlich lernt man auch nur so Geduld.^^

MartinB
2013-04-22, 23:20:32
Warte lieber bis die ganzen Bugs behoben sind. Ich habs für 20€ gekauft und würde das in dem jetzigen Zustand bleiben, würde ich mich darüber ärgern.

Neosix
2013-04-23, 01:56:46
Ein Update wurde jetzt gezogen, sich anmelden geht aber noch nicht. Damit hat xL|Sonic recht behalten nix mehr mit Spielen heute. Gn8

ps. freue mich dennoch auf morgen

MartinB
2013-04-23, 08:21:57
Wow, Patch 2.0 ist ein absolutes Disaster. Es sind nun mehr Dinge kaputt als vorher.

Mal ne kleine Liste:
- das Spiel stürzt nun regelmäßig ab, laut reddit betrifft es enorm viele
- versprochener Regionen Filter nicht da
- Touristen sollten gefixt werden - es sind jetzt einfach weniger als vorher.....
- Phantom-Luftverschmutzung nun doppelt so stark
- Phantom-Abwasser
- Phantom-Geräusche (noch mehr als vorher, das sollte gefixt werden, wurde aber schlimmer)
- Städte die vorher einwandfrei zu laden waren, sind nun korrupt
- das Löschen von Gebäuden führt noch immer zum permanenten Verlust der Fahrzeuge
- Gebäude bleiben immer eine Baustelle, werden nie fertig
- bezogene Gebäude werden auf der Stelle wieder verlassen und neu bezogen -> unglaublich viele neue Umzugsfahrzeuge blockieren den Verkehr in der Stadt
- Anzeigen rechts unten kaputt, Spiel neustarten hilft
- Feuerwehr fährt nun anders, aber nicht besser. Erreichen nun seltener überhaupt den Einsatzort

Ich kanns einfach nicht fassen, dass dieser Patch über 2 Wochen in der QA Abteilung gewesen soll.


Außerdem wird es wohl keine größeren Städte geben:
I would be absolutely tickled if they would just provide us with larger working spaces. Who gives a fuck if some people's computers can't handle it, at least give us the option.
Can you imagine the complaints if HL2 had a level you could only visit on a high end computer? We give you pretty heavy 'for your machine' tuning options, especially for graphics, but we're not going to make a different gameplay experience or make it so your friend with a lower end computer can't visit your city.

dr_AllCOM3
2013-04-23, 11:37:30
Außerdem wird es wohl keine größeren Städte geben:
Dann werde ich das Spiel also nie kaufen. Die jetzige Stadtgroesse ist ein Witz.

robbitop
2013-04-23, 11:43:07
Vor allem, dass sie nichtmal anständigen Multi-Core Support eingebaut haben... :rolleyes:
Damit hätte man deutlich größere Städte möglich machen können.

w0mbat
2013-04-23, 13:10:42
Lol, mit Patch 2.0 ist die Feuerwehr komplett kaputt. Gerade, nach 4 Wochen, zum ersten Mal wieder kurz angespielt und meine Stadt, die damals ganz gut funktioniert hat, verbrennt gerade: http://i.imgur.com/0f4Nw49.jpg

Super Patch :ugly:

sun-man
2013-04-23, 13:11:38
Ich würde das mal mit ner neuen Stadt probieren. Mich würde nicht wundern wenn die mit der "alten Struktur" nicht zurecht kommt. Spiele es aber auch nicht mehrso wirklich.

w0mbat
2013-04-23, 13:17:05
Einfach mal da lesen: http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1cwkne/post_your_simcity_20_problems_here_heres_my_list/

Alles schlimmer als zuvor.

Neosix
2013-04-23, 13:20:24
Also laut forum greifen bei weitem nicht alle Verbesserungen bei der Mechaniken in den alten Städte, einige Probleme werden gelöst andere gar nicht angefasst, vielleicht dadurch sogar verschlimmbessert. Am besten also eine komplett neue Stadt aufziehen.

w0mbat
2013-04-23, 13:32:37
Nein, eine neue Stadt braucht bei ~4k Einwohner schon ein voll ausgebautes Krankenhaus, weil durch einen Bug in der Luftverschmutzung alle Krank werden.

2.0 heißt einfach nur 2x so viele Bugs.

Neosix
2013-04-23, 13:34:08
Das mit der Luftverschmutzung die überhand nahm war doch schon vorher ein bug und sollte beseitigt werden o.O

w0mbat
2013-04-23, 13:36:34
Wurde deutlich verstärkt, laut Berichten auf Reddit.

MartinB
2013-04-23, 13:39:20
Hab dieses Video dazu gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=Fgn12DaKL5s&feature=youtu.be

Neosix
2013-04-23, 13:44:34
Oh Leute jetzt raubt mir nicht auch den letzten Wunsch das Game weiter zu zocken :/ und ich hatte so viel von dem Patch erwartet -.-

Ich werd trotzdem eine neue Region anfangen und gucken wie weit ich komme...

MartinB
2013-04-23, 14:29:27
Ich denke in Zitat aus reddit bringt die aktuelle Situation auf den Punkt:Maxis, you make me feel like a beaten spouse. I keep coming back and hoping change and you promise it, then you give me a worst beating when I feel you're finally changing. :(




Meine alten Städte fackeln gerade ab, und die neue Stadt versinkt in Luftverschmutzung.

user77
2013-04-23, 14:33:48
Ehrlich gesagt fühle ich mich langsam verarscht von Maxis. Kostet 59€ das Spiel. Kann die hälfte Zeit meine Stadt nicht laden und wenn es mal weitergeht, speichert es beim Beenden nicht.
Und dann wird es mit jedem Patch fast noch schlimmer.

Andre2779
2013-04-23, 15:03:34
Ehrlich gesagt fühle ich mich langsam verarscht von Maxis. Kostet 59€ das Spiel. Kann die hälfte Zeit meine Stadt nicht laden und wenn es mal weitergeht, speichert es beim Beenden nicht.
Und dann wird es mit jedem Patch fast noch schlimmer.

Selbst Schuld, wenn man sich das Spiel kauft obwohl die Probleme überall Publik sind. Meiner Meinung nach wird bei EA auch nicht mehr viel passieren, die konzentrieren sich schon voll und ganz auf Sim City 6.

THEaaron
2013-04-23, 15:05:22
Zum Glück hab ich nach dem Patch noch nich reingeschaut, so bleiben meine Städte noch verschont. ;D


@Andre

Wieder den Thread derailen lassen? Hast du eigentlich nichts zu tun?

PrefoX
2013-04-23, 15:48:52
ich kann meine alte stadt auch nich mehr laden, EA hats einfach drauf :D

Lurelein
2013-04-23, 19:34:25
Wieder den Thread derailen lassen? Hast du eigentlich nichts zu tun?

Der Sitzt doch 24/7 vor dem PC und wartet auf eine Vorlage um EA und deren Käufer zu belabern.

Atma
2013-04-23, 20:13:03
Eine totale Farce, was die mit 2.0 abgeliefert haben. Zum Glück hab ich bisher nicht reingeschaut und werde es wohl auch nicht mehr. Auch wenn ich nur 21€ bezahlt habe, würde ich das Game am liebsten auf der Stelle zurückgeben ...

Das Entwicklerteam sollte man fristlos entlassen und eine Berufssperre auf Lebenszeit verpassen. So was unfähiges hab ich echt noch nicht erlebt ... dagegen war Gothic 3 ja noch bugfrei.

Rancor
2013-04-23, 20:31:14
Also wenn man eine neue Region anfängt hat man keine Probleme ^^ Zumindest konnte ich keine feststellen ^^

MartinB
2013-04-23, 23:37:02
Bei mir klappts nicht. Auch dort haben leere Städte das Luftverschmutzungsproblem.

Man hat es wirklich geschafft das Spiel noch schlechter zu machen als es bereits war.

Neosix
2013-04-24, 00:02:37
Ne neue Region + neue Stadt, bisher alles okay, werde es die Tage weiter beobachten.

xL|Sonic
2013-04-24, 00:08:37
Habe ja erst neu angefangen und auch mit neuer Region und neuer Stadt bekommt man irgendwann das Luftverschmutzungsproblem und die Leute mosern über die Keime :(

Rancor
2013-04-24, 07:58:54
Scheint wohl sehr unterschiedlich zu sein. Trotzdem lächerlich das man sowas dann released.

MartinB
2013-04-26, 01:34:06
we're working in the next update atm, which will fix things that may have been introduced in 2.0

"may" :freak:

Nichtmal zugeben dass sie bei Patch 2.0 absolute Scheiße gebaut haben

Eisenoxid
2013-04-26, 01:55:17
Hmm, das Spiel würde mich schon anmachen. Ich mag Aufbauspiele. Anno hab ich leider schon totgespielt und Tropico gibt vom Umfang leider nicht so viel her.
Aber die Bugs und die kleinen Karten schrecken mich ab...evtl. hol ichs mir in ein paar Monaten aus der Grabbelkiste; dann sind hoffentlich auch die Bugs gefixt.

Neosix
2013-04-26, 13:31:51
Ich hasse Luftverschmutzung -.-

Nein ich denke es ist nicht der Bug bei mir ausnahmsweise. Ich habe 2 Städte in neuer Region. Die luft blässt von einer genau in die andere. Ich hab die Städte ziemlich lowtech gelassen weil ich Casinos ausprobieren wollte. Dafür braucht man keine große Stadt oder Bildung Ich habe nur Windkraftwerke und nicht mal ne Müllverbrennungsanlage. Und was ist? Die 12-16 Industriegebäude erzeugen selber so viel Luftverschmutzung, dass die zweite Stadt quasi unbewohnbar wird...

Ich arbeite noch an der Lösung...
Variante A Industrie komplett abreisen, es geht ja auch ohne :) die Casinos machen schon genug Profit.
Variante B Hightech Industrie erforschen die weniger die Luft verschmutzt

Ich will aber eigentlich weder A noch B machen grm...


Man kann leider in diesem blöden Hassliebe Spiel nicht speichern um was auszuprobieren. Hätte ich eine 400k einwohner Stadt und würde da Tonnen Müll Pro tag sammet Kohlekraftwerk verbrennen würde ich das verstehen. Aber das bisschen Industrie regt mich grad schon auf.

Nein lag doch an dem Bug, jetzt ist die komplette Region unbenutzbar -.- Jetzt ist alles verschmutzt. Wenn ihr die Meldung liest, Luftverschmutzung auf dem Vormarsch, könnt ihr aufhören zu Spielen...

Ich fasse das Spiel erst wieder mit 2.1 an...

MartinB
2013-04-26, 19:44:18
Angeblich soll der nächste Patch 3.0 heißen, EA macht eben keine halben Sachen X-D


Außerdem scheint der Typ der den Mod gemacht hat um Gebäude außerhalb der Stadtgrenzen zu bauen von EA Stress bekommen zu haben. Sein Account auf reddit und auf simtroplis wurden gelöscht.

Neosix
2013-04-26, 22:27:27
Langsam kapiere ich das Patch Names Schema, in Wahrheit ist es nicht 3.0 sondern 0.3... deswegen die großen Sprünge.

Ganz ehrlich, wenn man das Spiel spielt, glaubt man sofort den Gerüchten dass das Spiel halbes Jahr zu früh released wurde...

ps. ich dachte der Mod soll keine Probleme machen wenn man alleine Spielt?? Soll man ihn also doch nicht benutzen?

MartinB
2013-04-26, 22:39:32
Er macht auch keine Probleme, außer dem Erfinder ;)

Die Frage warum der Modder aber zum schweigen gebracht wird, ist sehr interessant. Die Mods greifen ja indirekt in die Leaderboard ein, denn sie ermöglichen ja ne größere Stadt. Oder EA will später die größeren Städte als DLC verkaufen. Kann aber auch sein dass EA "einfach" generell gegen Modding ist.

Wenn EA ihn wirklich "ausgeschaltet" hat, dann ist das ein weiterer herber Rückschlag :(.

Neosix
2013-05-01, 17:34:20
Gar nicht mitbekommen
Update 29/04/2013 - Update 2.1
Städte werden nicht verarbeitet/zurückgesetzt: Fix einiger der Probleme, die die serverseitige Stadtverarbeitung behindert haben.

gar nicht mitbekommen, naja noch kein Wort zu Verschmutzung Problemen.

MartinB
2013-05-03, 00:30:01
Cool, wir sind bereits bei 2.2. es sollten Abstürze behoben werden, doch scheinbar stürzt das Spiel nun bei Leuten ab, bei denen es voher einwandfrei lief.

Wenn das so weitergeht, sind wir bei Patch 314.5 bevor alles gefixt ist.

][immy
2013-05-03, 20:12:41
Gar nicht mitbekommen
Update 29/04/2013 - Update 2.1
Städte werden nicht verarbeitet/zurückgesetzt: Fix einiger der Probleme, die die serverseitige Stadtverarbeitung behindert haben.

gar nicht mitbekommen, naja noch kein Wort zu Verschmutzung Problemen.
das wird dann mit simcity 6 behoben :)

mich juckts ja schon ein wenig in den fingern mit sc5 zuzulegen, aber wenn ich das hier so lese... nein danke. dann doch lieber klassische savegames wo ich zurücksetzen kann.
wenn es EA doch mal schaffen sollte die gröbsten schnitzer zu beheben wäre es aber doch mal eine überlegung wert (die origin-kröte würde ich dann zumindest für ein spiel auch schlucken). aber so wie es aktuell aussieht frage ich mich schon warum dieses spiel überhaupt schon den gold-status erreicht hat. da bekommt man schon ne zwangsonline-anbindung wegen der ach so tollen "berechnungen" die die server ausführen, es gibt keine savegames mehr im klassischen sinne und dann kommen solche bugs die einem die städte quasi zersäbeln.
fehlt noch das "feature" wo man von seinem völkchen als bürgermeister abgesetzt wird und man nichts mehr bauen darf auf lebenszeit :).

MartinB
2013-05-03, 21:40:17
Interessant finde ich folgende Geschichte:


Auf reddit wurde dieses Bild gepostet und gefragt ob es sich hierbei um einen Bug handelt:
http://i.imgur.com/NdyxBS7.jpg

Die Antwort eines Maxis Entwicklers:
It's a side effect of having large D3 sinks on the path to the smaller sinks and there only being one way to get that area. I don't know if there's anything at the gameplay system level that could be done to reduce the issue, but as a player, I've usually worked around the problem by adding another path in to the affected areas or just overwhelming the power grid with so much power that the D3 sinks don't take up all the power agents before they get to the right area.

Neosix
2013-05-03, 22:06:24
Perfektes Beispiel wo man besser auf Agenten verzichtet hätte.

MartinB
2013-05-03, 22:16:42
Bzw, der Post zeigt, dass es wohl keine Pläne dafür gibt, das Agenten-System nochmal zu überarbeiten.

Monger
2013-05-03, 23:26:27
Interessant finde ich folgende Geschichte:
Auf reddit wurde dieses Bild gepostet und gefragt ob es sich hierbei um einen Bug handelt:
http://i.imgur.com/NdyxBS7.jpg

Mir ist das auch schon passiert, habe ich sogar vor ein paar Seiten hier gepostet. In meinem Fall hatte ich eine Raffinerie, die enorme Mengen an Strom und Wasser verschlang. Auf der Gegenseite kam halt davon kaum noch was an, und obwohl die Anzeige grundsätzlich mal knapp auf grün stand, waren halt die dahinter liegenden Gebiete unterversorgt.

Das ist jetzt halt wieder einer dieser Fälle die man so oder so sehen kann. Man kann argumentieren, dass es keine besonders spannende Spielmechanik ist, ein Stromnetz auszubalancieren. Man kann darüber streiten wie realistisch das ist (obwohl natürlich grundsätzlich das in der Realität genauso ist. Da werden im Endeffekt auch deutliche Überkapazitäten erzeugt um die Netzspannung für Großverbraucher und alle anderen stabil zu halten).

Mein Argument wäre: die Anzeige ist schlicht falsch. Soll sie doch schlicht anzeigen, wieviele Grundstücke unterversorgt sind, statt irgendeinen errechneten Wert: Grün -> Vollversorgung, Gelb -> ein paar Prozent schwächeln, Rot -> 20% Ausfall oder mehr.

MartinB
2013-05-03, 23:29:35
Man könnte argumentieren das es ein Feature ist, aber ich denke das es auch eher das dieses Verhalten ungewollt ist. In den frühen Entwicklervideos hat man u.A. auch Strommasten gesehen, die genau für dieses Problem gedacht waren. Wurde vermutlich ja alles gestrichen um den Releasetermin zu halten.

THEaaron
2013-05-03, 23:30:29
Ist ja auch nicht kontrollierbar, da die Bewegungen der Versorgungsagenten komplett zufallsbasiert sind, oder nicht?

MartinB
2013-05-03, 23:31:05
Genau.

MartinB
2013-05-06, 21:04:05
Lächerlich. Absolut lächerlich.

It’s been a busy few weeks for Maxis with the release of the 2.0 patch but that wasn’t a huge success. So what went wrong with that?
I think with patch 2.0 we made an improvement to quite a few systems, one thing to keep in mind in general, we are already on the next update, we’re continuing to improve the game, we’re looking at engaging our community on the forums and honing on what the top issues are from the community and really try and address those as best as possible.

One thing we are finding out is it’s just misinformation a lot of the time. What are perceived bugs are really just, well that’s the way the system is designed, and what we are trying to do is better communicate the design intentions through developer blogs, release gameplay videos and answer questions on the forums. Inform the community a little bit better.




Do you think maybe at a design level you haven’t allowed enough micromanagement by the players so effectively they can have more control instead of AI controlling everything?
That’s something we dealt with through the entirety of this project. This is a game about macro level city planning, and really multiple city planning. This game was designed with the region in mind. Players wouldn’t focus on a single city , it was multiple cities, three cities, four cities. So those elements really competed with one another.

What we found was, especially early on, we added a lot of micro-level control which became overwhelming.


One of the big issues, and you read this all the time, is comments from the community with regards to city sizes, and it’s a controversial issue. There’s not been any confirmation that city sizes will be increased but have you looked at other ways to help players by creating features such as underpasses or flyovers so that players can try to maximize the space allocated?
First I want to formally acknowledge that it’s the number one complaint from players. Bigger cities is a huge technical undertaking for us and so that was something we had to concede to early on in design but looking at ways to get players to more efficiently pack their cities is something on our radar right now. I can’t be specific on details with regards to what that means but it’s definitely high up on our list.


So you’re not actually looking at solutions to increase the zone size, but what you are looking at are ways to make things more efficient within the space that is currently provided, is that right?
Yes.



That obviously has a knock-on effect on the whole simulation. So every bug that is found has a massive impact on the simulation not working.
Right. But they’re not all bugs. There are some things where you might look at it and go this is not behaving as expected but it’s how it behaves and it’s pretty consistent.



What is your take on mods with this verison of SimCity. They proved incredibly popular with SimCity 4 so are you going to support them in this SimCity?
From a development perspective, we’re not anti-mod.
http://www.incgamers.com/2013/05/simcity-interview-with-maxis-kip-katsarelis/

Neosix
2013-05-07, 17:00:31
Hey wozu bugs die seit 1.0 bestehen endlich ausmerzen, kündigen wir gleich 3.0 an.

Update 3.0 für „SimCity“ angekündigt (http://www.computerbase.de/news/2013-05/update-3.0-fuer-simcity-angekuendigt/)

" Die Auslieferung von Patch 3.0 soll den Entwicklern zufolge noch in dieser Woche erfolgen."

Ich bin gespannt. Vielleicht kann ich endlich mit dem Spielen ohne Frust beginnen.

edit: patchnotes gefunden


Update 3.0 Notes

• New: Added more Hotel models to increase hotel variety.
• Traffic: Updated routing system to improve traffic. Routing system now understands more information about u-turns, required vehicle stops, and vehicle behavior on certain road types. This should make traffic smarter.
• Traffic: Commercial and industrial buildings stagger their work shifts to start throughout commute hours instead of at the top of the hour. This should reduce traffic.
• Traffic: Fixes one issue where a car won't move causing traffic to back up behind it.
• Traffic: Vehicles can now make right turns on Red. This should improve some cases of traffic.
• Traffic: Trading polish that will improve regional traffic when one city has a lot of jobs and its neighboring city has a lot of workers.
• Air Pollution: Fixed more issues where cities that placed air polluting buildings received large amounts of air pollution from unknown sources.
• Service Vehicles: Fix for disappearing service vehicles on cities that whose vehicles had disappeared before update 2.
• School Buses: Fix for issue where school buses were getting stuck at neighbor's city or arcology.
• Audio: Tuned audio on French Police Station.
• Trading: Fixed issue where fire servers were not trading consistently between Brakeman's Folly and Twain in Whitewater Valley.
• Trading: Sewage trading: Sewage will now take a more direct route to regional sewage plant instead of throughout the city.
• Trading: Made gifting more reliable.
• Ferry Terminal: Ferry Terminal can now send its sewage to the output pipe and treatment plant.
• RCI Tuning: Fixed issue where sims going to a park via transit would sometimes lose their money or happiness on the way home.
• RCI Tuning: Bulldozing abandoned or rubble buildings will now prevent new developments for 6-12 hours.
• RCI Tuning: Less Happiness is taken from wealth 2 and 3 buildings when rent is due when no money is present.
• RCI Tuning: Fix for issue some users experienced where buildings would stay abandoned because moving trucks would not be able to move in.
• Trees: Trees now last longer, but also do not eliminate as much ground pollution.
• Radiation: Radiation causes less ground pollution than previously.
• Transit: Changed thought bubble suggestion to add more trains to deal with crowded passenger trains to suggest that you add more train stations.
• Transit: Improvements to lights to make rail look better at night.
• Transit: Streetcar stops can now be placed directly on standalone streetcar tracks, and passengers can walk along the tracks to them.
• Transit: Tuned the chance buses or streetcars will go to high-traffic stops first as a minor traffic improvement.
• Roads: University pedestrian paths can now cross streets.
• Manufacturing Trucks: Fixed issue some users experienced where manufacturing trucks left the city and were lost permanently.
• Delivery Trucks: Fixed issue where some users would experience a loss of resources is their delivery trucks returned to garages without proper storage.
• Sports Parks: Tuned the amount of skateboarders and neighborhood athletes at the sports parks.
• Data Layers: Zones are now visible in heavy data layers.
• Edit Mode: Added more valid snap points in edit mode. This improvement is most noticeable on Parks.
• Buildings: Addressed some cases where buildings would stack on one another.


aus http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9437292.page#28136320

MartinB
2013-05-07, 17:06:51
Ich finde die Formulierung "Air Pollution: Fixed more issues ..." absolut genial. Ein Bug der erst durch 2.0 eingeführt wurde, wird jetzt gefixt und es wird so getan als hätte 2.0 das problem bereits deutlich verbessert.


ich finde es absolut unverschämt wie EA/Maxis agieren. auch in dem oben verlinkten Interview wird nur gesagt "nein, das Spiel ist perfekt, ihr spielt es nur falsch". das alte "you're holding it wrong"-Argument.

Neosix
2013-05-07, 17:12:44
Oh mittlerweile bin ich bereit klein beizugeben wenn ich keine offensichtlichen bugs mehr finden. Imo spiele ich sehr langsam hab also dementsprechend ne lange "ich produziere viel Verschmutzung Phase" bevor ich überhaupt was erforschen kann. Und bisher ist durch den Bug bei mir jede Stadt/Region irgend wann an Luftverschmutzung erstickt, weil je länger man so spielt, desto eher erwischt einen der Bug.

Annator
2013-05-07, 18:11:14
Die Patchnotes sehen sehr gut aus im Bezug auf Trafficproblemen. :o

MartinB
2013-05-08, 02:26:13
Ich finde die Sache mit den gestaffelten Arbeitsbeginn ist eine sehr notdürftige Lösung. Im prinzip führt es dazu, dass die Sims nicht mehr alle gleichzeitig das gleiche Gebäude ansteuern (siehe vorherige Seiten im Thread), sondern eher zufällig bestimmte Gebäude als erstes Zeil auswählen. Inwiefern dass die Situation aber verbessert muss sich erst herausstellen. Es wird immernoch duch die fehlende Zuweisung von Jobs eine Menge Autos geben die irgendwelche Einbahnstraßen langfahren um dort zu einem Job zu kommen, der bereits vergeben wurde.


Imho klingt es eher für mich danach als kam ein Programmierer auf die Idee ne random() Funktion einzubauen und nun begründet man es mit verschiedenen "Schichtzeiten".

Neosix
2013-05-08, 02:39:47
Also spontan würde ich schon sagen, dass es den Verkehr entlastet weil es etwas die Stoßzeiten rausnimmt, ob das aber in einer Stadt mit 200k+ Einwohnern die eh an Bussen und anderen Servicefahrzeugen erstickt groß Spürbar sein wird, ist ne andere Frage.

Annator
2013-05-08, 13:35:26
Um 4 Uhr GMT heute Nachmittag spielen die den Patch ein. Müsste bei uns 18 Uhr sein wenn ich mir nicht irre.

http://answers.ea.com/t5/Miscellaneous-Issues/Update-3-0-to-be-deployed-TODAY-May-8-at-4PM-GMT/m-p/1072342

Neosix
2013-05-08, 17:58:15
Und man kann sich nicht mehr einloggen. Ich bin gespannt wie lange die Server offline sein werden.

MartinB
2013-05-08, 21:50:38
Geil, die erste stadt die ich laden wollte konnte nicht geladen werden (altbekannter Screen) und die zweite läd unheimlich lange (bereits 15 Minuten)

Neosix
2013-05-09, 00:23:08
So bei mir ist die Verschmutzung verschwunden. Die abgerissenen Industrieanlagen wurden in der Nebenstadt sofort aktualisiert und die Luft ist dort nach einer Minute sauber gewesen. Die Wolken haben sich verzogen.
Und die unbekannte Verschmutzung aus "nirgendswo" ist ebenfalls weg. Na wenigstens erster brauchbarer Patch für mich.

MartinB
2013-05-09, 00:26:46
Es wurde in problem behoben was durch den letzten Patch erst erzeugt wurde - bravo Maxis! ;)


Verkehr ist nun besser, aber meine Busse clumpen noch immer

Neosix
2013-05-09, 00:45:03
Immerhin muss man denen zugute halten, dass der Zeitabstand 2.0 -> 3.0 relativ kurz war, immerhin schnell reagiert.
Wenn ich da denke das ich bei Borderlands 2 auf der Xbox Monate gewartet habe auf n Quest Fix... Solange Patches im Wochentakt komme bin ich zufrieden.

ps. nicht falsch verstehen ich bin mit der Gesamtsituation nicht einverstanden, diese ist Katastrophal, schlechter kann ein Release kaum laufen. Aber ich habs nun mal schon gekauft und muss mich mit dem abfinden.

Annator
2013-05-09, 02:15:02
https://twitter.com/MaxisGuillaume/status/332245998577516545

we're looking into an issue where cars disappear, preventing people from driving to work

MartinB
2013-05-09, 02:25:46
Habe einen fiesen Soundbug in meiner Stadt, bestätigt durch Neosix.

Zudem ist die origin integration kaputt (origin -> einstellungen -> im spiel -> origin im spiel aktivieren) und ich sehe dadurch keine freunde mehr im Spiel

meine Sims laufen plötzlich entlang den Straßenbahnschienen durch die halbe Map

und as große Stadion hat keine Außenstraßen mehr

Neosix
2013-05-09, 04:31:32
Sim City (2013) v3.0

wIQk8kWOgrk

xL|Sonic
2013-05-09, 13:58:03
Bei mir funktioniert die Müllabfuhr nicht richtig. Nach einer Weile wird nix mehr abgeholt. Dann muss ich die platt machen und dann geht es wieder. Soundbug habe ich auch. Verkehr passt ansonsten bei mir.

Annator
2013-05-09, 14:09:57
Grad eine neue Stadt gemacht. Funktioniert soweit alles bei mir.

w0mbat
2013-05-09, 16:01:28
Ab v10.0 versuchs ich mal wieder...

PS: http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1dyc15/devs_are_you_reading_this_all_patches_literally/

MartinB
2013-05-10, 00:00:08
Da es keine größeren Maps geben wird, hier mal ein Vergleich mit u.A. SC4 und CitiesXL bezüglich der Mapgröße:

http://www.youtube.com/watch?v=6ZG2KC0zcVc

Lurelein
2013-05-10, 08:42:32
Man müsste eine ganze Region mit den Maps von SC4 und Cities XL vergleichen. So ist der Vergleich irgendwie witzlos.

Rancor
2013-05-10, 08:48:54
Also ich werde auch erst bei 5.0 oder so wieder reinschauen. Ich mag das Spiel sehr, aber so macht es mir keinen Spass momentan.

@ Lurelein:

Leider wachsen die Städte nicht zusammen. Ich glaube den meisten geht es darum, das sie auf einer Landkarte eine MegaCity erstellen wollen. Würde zwischen den einzelnen Städten keine leere Fläche sein, wären die Beschwerden glaub ich viel geringer.

Aber ja, der Vergleich ist in der Form wirklich witzlos:)

MartinB
2013-05-10, 15:21:13
Man müsste eine ganze Region mit den Maps von SC4 und Cities XL vergleichen. So ist der Vergleich irgendwie witzlos.

Du kannst in SC5 aber keine ganze Region bebauen. Und selbst wenn man argumentiert dass man einzelne "Stadtteile" bebaut in SC5, so befinden sich die anderen Stadtteile aber in einem Ruhezustand und sind eingefroren.
Erst vor wenigen tagen hat ein Maxis Entwickler geschrieben das das Regionenkonzept von Anfang an "asynchron" gestaltet ist.


Ich finde den vergleich ganz und garnicht witzlos. Das größte Problem (nach dem unzähligen Bugs) von SC5 sind die wirklich winzigen Maps. Als die Entwickler darauf angesprochen wurden, hat man (obwohl es sicher schon feststand) immer gesagt es gäbe die Möglichkeit später noch größere maps hinzuzufügen. Im letzten interview wurde zum ersten mal gesagt dass die maps so klein bleiben werden. Die pro Speicherstnd bebaubare Fläche wird also immer so winzig bleiben wie sie jetzt ist, und da ist der vergleich vorallem zu SC4 und CitiesXL schon sinnvoll.

MartinB
2013-05-10, 19:42:05
Ich habe jetzt rausgefunden wie man verhindert dass das Atomkraftwerk zufällig explodiert, obwohl der Bildungsstand sehr hoch ist: man muss die Uni neben dem Kraftwerk platzieren, damit die ausgebildeten Sims zuerst zum Kraftwerk gehen und dann erst in die anderen Betriebe.

Annator
2013-05-11, 01:20:23
Ich habe jetzt rausgefunden wie man verhindert dass das Atomkraftwerk zufällig explodiert, obwohl der Bildungsstand sehr hoch ist: man muss die Uni neben dem Kraftwerk platzieren, damit die ausgebildeten Sims zuerst zum Kraftwerk gehen und dann erst in die anderen Betriebe.

Es gibt 4 arten von Sims. Papi der arbeiten geht, Mutti die einkaufen geht, Sohnemann der zur Schule geht und der Tourist von außerhalb. Der Sim aus der Uni wird nie in der Fabrik nebenan arbeiten. Das Problem ist einfach, dass das Atomkraftwerk auch bei vollem Ausbildungsstand eine kleine Chance hat zu explodieren.

MartinB
2013-05-11, 01:40:27
Das Problem ist, dass ich das Atomkraftwerk immer am weitesten entfernt am Rand der Map (oder dank Mod außerhalb) platziere. Die Industriegebäude "saugen" einfach alle ausgebildeten Sims auf und dadurch kommen nicht genug am Kraftwerk an.

Irgendwo wurde auch von einem Maxis Dev auf reddit geschrieben man soll einfach seine Uni ins Industriegebiet setzen, wenn Fabriken über unausgebildete Arbeiter meckern :freak:

N!mrod
2013-05-11, 03:41:10
Wie lustig, in meiner Stadt hat jemand sein Haus dezent ÜBER die Bibliothek gebaut... :freak:
v3.0

http://i.imagebanana.com/img/0zdqctc9/thumb/Spark_20130511_024502.png (http://www.imagebanana.com/view/0zdqctc9/Spark_20130511_024502.png)

Worf
2013-05-11, 09:50:27
Sind eigentlich die Verkehrsporbleme mit der Version 3.0 gelöst? (Bitte keine Links zu englischen Seiten)

Bin nach ca. 10 Stunden "Lets play" am überlegen, ob ich es mir zulege... :ugly2:

€dit:
Das http://www.simcity.com/de_DE/blog/article/update-3-de habe ich gefunden.

*grübel* 80 Euro für die Digital Deluxe ist schon eine Menge Geld. Und ich würde mich ärgern, wenn der Software-Klumpen immer noch so fehlerhaft ist...

Lurelein
2013-05-11, 10:27:39
Ich würde noch 2-3 Patches warten.

PrefoX
2013-05-11, 10:35:33
Wie lustig, in meiner Stadt hat jemand sein Haus dezent ÜBER die Bibliothek gebaut... :freak:
v3.0

http://i.imagebanana.com/img/0zdqctc9/thumb/Spark_20130511_024502.png (http://www.imagebanana.com/view/0zdqctc9/Spark_20130511_024502.png)
der bug ist schon seit release drin, hatte sogar 3 gebäude übereinander : )

MartinB
2013-05-11, 11:01:38
Sind eigentlich die Verkehrsporbleme mit der Version 3.0 gelöst? (Bitte keine Links zu englischen Seiten)


Das grundlegende problem wurde nicht behoben. Es gibt ein paar Fixes, die einigermaßen funktionieren, aber aktuell gibt es noch zu viele Bugs.

Der Verkehr wurde im letzten patch dadurch entschärft, dass Autos nun bei Rot rechts abbiegen dürfen und Fabriken/Geschäfte nun zufallsmäßig ausgewählt werden.

Neue bugs sind u.A. dass Sims nun einfach nicht mehr fahren können, weil ihr Auto fehlt und deshalb Häuser pleite gehen, da keiner zur Arbeit kommt. Oder Sims laufen nur noch durch die Gegend anstatt zu fahren. Diese Sims laufen aber Gefahr in Geschäften stecken zu bleiben und kommen nie wieder nach Hause.


Alles in allem: noch zu viel viele Bugs und definitiv keine 80€ wert.

Worf
2013-05-11, 16:20:20
Alles in allem: noch zu viel viele Bugs und definitiv keine 80€ wert.
Danke für die Meinung. Ich habe es mir jetzt geholt und die ersten beiden Stunden so viel Spaß gehabt, wie ich es mir aus den Lets plays versprochen haben.

Bis jetzt hatte ich nur Probleme mit Origin. Das musste ich nach dem Kauf erst mal deinstallieren und neu installieren.

Monger
2013-05-11, 18:10:05
Neue bugs sind u.A. dass Sims nun einfach nicht mehr fahren können, weil ihr Auto fehlt und deshalb Häuser pleite gehen, da keiner zur Arbeit kommt.
Okay, danke, hab mich schon gewundert was die wieder los ist.

Was mich momentan am meisten nervt, ist dass die Anbindung an andere Städte nicht gescheit funktioniert. Ich habe eine Stadt die ein großes Industrieviertel hat, und entsprechend viele freie Arbeitsplätze hat. Und ich habe zwei andere Städte, die Arbeitskräfte im Überfluss haben.
In der einen Stadt habe ich ein relativ feinmaschiges Busnetz. Die Bürger steigen auch ein mit der Absicht, ein öffentliches Verkehrsmittel (also: Bahn oder Schiff) zu erreichen - aber der Bus schmeißt sie immer wieder frühzeitig raus. Erst mit den Busterminals, wenn es also eine direkte Verbindung gibt, landen zumindest einige Arbeiter auch tatsächlich in der Nachbarstadt.

Dort angekommen vermeiden sie allerdings auch alle Verkehrsmittel, und kommen aufgrund des Fußweges oft erst gar nicht in der Fabrik an. Dann kehren sie um, und melden in ihrer Stadt dass sie keine Arbeit finden konnten.
Könnte aber natürlich beides eine Nebenwirkung von dem "ich will nicht Autofahren" Syndrom sein.

Sindo
2013-05-12, 23:43:50
Okay, danke, hab mich schon gewundert was die wieder los ist.

Was mich momentan am meisten nervt, ist dass die Anbindung an andere Städte nicht gescheit funktioniert. Ich habe eine Stadt die ein großes Industrieviertel hat, und entsprechend viele freie Arbeitsplätze hat. Und ich habe zwei andere Städte, die Arbeitskräfte im Überfluss haben.
In der einen Stadt habe ich ein relativ feinmaschiges Busnetz. Die Bürger steigen auch ein mit der Absicht, ein öffentliches Verkehrsmittel (also: Bahn oder Schiff) zu erreichen - aber der Bus schmeißt sie immer wieder frühzeitig raus. Erst mit den Busterminals, wenn es also eine direkte Verbindung gibt, landen zumindest einige Arbeiter auch tatsächlich in der Nachbarstadt.

Dort angekommen vermeiden sie allerdings auch alle Verkehrsmittel, und kommen aufgrund des Fußweges oft erst gar nicht in der Fabrik an. Dann kehren sie um, und melden in ihrer Stadt dass sie keine Arbeit finden konnten.
Könnte aber natürlich beides eine Nebenwirkung von dem "ich will nicht Autofahren" Syndrom sein.

Ein Tip:

Wenn du willst das deine Arbeiter in eine andere Stadt gehen um ihre Brötchen zu verdienen dann bau auf gar keinen Fall Busse, weder Busstation noch Busbahnhof. In keiner der entsprechenden Städten.

Busse sind atm irgendwie komisch, hast du Busse in deiner Stadt gibt es so einige Sachen die auf einmal nicht mehr funktionieren.

Es spielt auch eine Rolle wieviele LKWs auf den Straßen unterwechs sind

Baue Fähren, und zwar nur Fähren. Bei mir funktioniert das so gut das ich gar nicht mehr hinterher komme Fähranleger zu bauen.

Aber, es funzt nicht immer. Bei Citys die nach 3.0 erstellt wurden hast du eine 80%ige Wahrscheinlichkeit das es reibungslos klappt.

Teste es mal aus :)

Annator
2013-05-13, 09:09:47
Nur die kleinen Shuttlebusse fahren die Sims an einem Zielort wo die auch hinwollen. Die großen Busse fahren sinnlos umher. Verstehe bis heute nicht was das soll.

Neosix
2013-05-13, 09:29:42
Würde man ganz einfach lösen in dem man zur not selber die Route wie sie abgefahren werden vorgibt -.- aber halt dazu haben wir ja das tolle Agentensystem... aber eigentlich ist das etwas, was man wohl in früheren SC Teilen gemacht hätte, im Jahr 2013 will ich mich eigentlich um so was nicht kümmern müssen oder überhaupt Gedanken verschwenden.

Edit:
mal was lustiges :)

Playing Sim City? Why not Zoidberg?
http://d24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net/photo/aWQK062_700b.jpg

Worf
2013-05-13, 23:56:17
Für was sind eigentlich die Schilder und Fahnen vor den öffentlichen Gebäuden und eigenen Fabriken gut?

THEaaron
2013-05-14, 00:11:00
Haben teilweise positiven Einfluss auf den Grundstückswert der näheren Umgebung.

Worf
2013-05-14, 00:24:37
Okay, und immerhin sehen sie ja auch gut aus :)

Monger
2013-05-14, 21:25:49
Nur die kleinen Shuttlebusse fahren die Sims an einem Zielort wo die auch hinwollen. Die großen Busse fahren sinnlos umher. Verstehe bis heute nicht was das soll.
Bei mir ist es eher umgekehrt: ich hab ein paar der kleinen Busse rausgeworfen, und jetzt kommen dei Größeren tatsächlich in der anderen Stadt mit ein paar Arbeitern an.

Lurelein
2013-05-14, 21:34:15
Problem ist aktuell wirklich das die Sims nicht ihre Autos nutzen -.-

MartinB
2013-05-14, 22:30:11
Dieses Bild fasst die aktuelle Sim City Lage sehr gut zusammen :freak:

http://i.imgur.com/6zLXVGZ.jpg

MartinB
2013-05-16, 12:42:40
Es kommt ein neuer DLC für $9.99:
http://wizzywizzyweb.gmgcdn.com/media/products/simcity-amusement-park-pack-na/screenshots/large-7-640x350.jpg
http://www.greenmangaming.com/s/de/de/pc/games/simulation/simcity-amusement-park-pack-na/

Aber wohl vorerst nur in den USA, d.h. der "Multiplayer-Modus" wird weiter verstümmelt.

ngl
2013-05-16, 15:54:25
Wo soll ich bitte noch den Platz finden um sowas zu bauen?

Neosix
2013-05-16, 15:59:41
Wie immer nur eine Spezialisierte Stadt dafür bauen, wie gut das die Interaktionen zwischen den Städten kaum funktionieren und laut Entwickler aussagen von Anfang an Asynchron geplant waren.

Bringhimup
2013-05-16, 16:22:13
Gut, dass ich effektiv nur nen 10er dafür gezahlt habe. Wenn ich das zum Vollpreis gekauft hätte, hätte ich mich wahrschenlich bereits zu Tode geärgert. Langsam wird es echt ärgerlich. Das grenzt wirklich schon an bodenlose Frechheit.

MartinB
2013-05-16, 17:12:20
Ich bin der Meinung, solche DLCs sollten kostenlos sein, zumindest solange bis die grundlegende Spielmachanik überhaupt erstmal funktioniert. Ein Vergmügungspark der die halbe Baufläche einnimmt macht absolut keinen Sinn. Entweder größere Städte oder ein funktionierendes Regionsmodell, aber keins davon wird es auf absehbare Zeit geben.

Würde EA wenigstens sagen "tut uns Leid dass es noch so viele Bugs gibt, wir arbeiten daran. Wir hatten nen DLC geplant, aber den schenken wir euch nun", dann wäre die Community zumindest nicht ganz so angepisst.

Stattdessen versucht EA die verkrüppelte Kuh noch solange zu melken wie sie noch Milch gibt.

ngl
2013-05-16, 18:15:25
Immerhin haben sie denen die das Spiel in den ersten 3 oder 4 Wochen gekauft haben noch einmal ein Vollpreis Spiel geschenkt.

Trotzdem ist es sehr schade um das Potenzial. Ich muss sagen das ich enorm viel Spaß mit dem Spiel hatte. Und so wirklich aufgefallen sind mir die Bugs auch nicht wirklich. Bzw es hat mich einfach nicht gestört. (vor V2.0 btw)

Was mich aber nach 50+ Stunden Gameplay angefangen hat zu stören war, daß man alle paar Stunden eine neue Stadt anfangen darf, da einem der Platz aus geht. Zu Beginn fand ich das noch völlig okay, da ich neues ausprobieren wollte, oder an der Effizienz arbeiten wollte. Mittlerweile finde ich es leider doch ziemlich störend.

Vor allem weil immer nur 4 Städte in einer Region zusammengeschlossen sind. So kann man sich die Städte auch ab einer bestimmten Regionsgröße (also größer als 4) auch nicht mehr als Stadtteile denken. Wirklich sehr schade, denn sonst stimmt eigentlich alles am Spiel.

Worf
2013-05-17, 03:32:12
Es kommt ein neuer DLC für $9.99:
http://wizzywizzyweb.gmgcdn.com/media/products/simcity-amusement-park-pack-na/screenshots/large-7-640x350.jpg
http://www.greenmangaming.com/s/de/de/pc/games/simulation/simcity-amusement-park-pack-na/

Aber wohl vorerst nur in den USA, d.h. der "Multiplayer-Modus" wird weiter verstümmelt.
Hier mehr zum neuen Vergnügungsparpack:
http://www.simexchange.de/news/details/498-neuer-simcity-dlc-amusement-park-pack-bringt-freizeitparks/
Ich finde das liest sich recht spaßig und unterhaltsam. Bin mal gespannt und freue mich auf Erweiterungen.
Habe jetzt Simcity 5 seit ein paar Tagen (seit Version 3.0) und bin begeistert. Schon lange hat mich kein Spiel mehr so in seinen Bann ziehen können. Echt toll :smile:

robbitop
2013-05-17, 09:04:42
Ich schaue derzeit ein Multiplayer Lets Play von Sim City 5. Da sieht man wie extrem asynchron die Städte laufen. Der eine hat seit Minuten ein Gebäude gebaut und der andere besucht die Stadt des einen und es ist immer noch nicht zu sehen (also asynchron).
Auch sind sämtliche Daten verschieden. Der eine sieht hohe Bodenverschmutzung, der andere niedrige, der eine hohen Verkehr, der andere niedrigen. WTF?

Rockhount
2013-05-17, 09:13:50
Ich schaue derzeit ein Multiplayer Lets Play von Sim City 5. Da sieht man wie extrem asynchron die Städte laufen. Der eine hat seit Minuten ein Gebäude gebaut und der andere besucht die Stadt des einen und es ist immer noch nicht zu sehen (also asynchron).
Auch sind sämtliche Daten verschieden. Der eine sieht hohe Bodenverschmutzung, der andere niedrige, der eine hohen Verkehr, der andere niedrigen. WTF?

Nachdem was man so lesen durfte, ist das so gewollt, warum auch immer

robbitop
2013-05-17, 09:24:05
It's not a bug, it's a feature! :freak:
Sorry - aber dieser Mist, den Maxis erzählt - viele Aspekte an SC5 sind also "Scheiße by Design (TM)"? :|

Monger
2013-05-17, 09:29:47
Ich schaue derzeit ein Multiplayer Lets Play von Sim City 5. Da sieht man wie extrem asynchron die Städte laufen. Der eine hat seit Minuten ein Gebäude gebaut und der andere besucht die Stadt des einen und es ist immer noch nicht zu sehen (also asynchron).
Auch sind sämtliche Daten verschieden. Der eine sieht hohe Bodenverschmutzung, der andere niedrige, der eine hohen Verkehr, der andere niedrigen. WTF?
Die Synchronisation ist halt relativ langsam. Das sind man ganz gut, wenn man selber häufig zwischen mehreren eigenen Städten hin und her switcht, und z.B. Geld von A nach B transferiert, oder sein Rathaus ausbaut und somit für die Region gewisse Gebäude freischaltet. Wenn man dann in die andere Stadt switcht, kann es Minuten dauern bis diese dort auch tatsächlich ankommen. In einem der Entwickler Blogs haben sie auch beschrieben, dass halt jede Stadt gewisse Grunddaten in gewissen Zeitabständen an die Region propagiert, und von da aus dann weiterverteilt. Ich finde, wenn man das weiß ist das okay, in aller Regel spielt man ohnehin lange genug in einer Stadt dass alle relevanten Daten bereits propagiert sind.


Jetzt doch nach etwas mehr Spielzeit muss ich den Kritikern schon recht geben. Ich finde die Konzepte an sich richtig gut - wenn sie denn halt funktionieren würden.
Ich komme jetzt immer stärker in dieses Prinzip hinein, dass ich Städte gezielt auf bestimmte Zwecke optimiere. Dass ich mir halt z.B. zunutze mache, dass eine Industriestadt so ihre Probleme mit gescheiten Wohnorten und Trinkwasser hat, und dass man sowohl Arbeitskraft als auch Wasser am besten importiert.

Wenn das gescheit gehen würde, wäre das super. Aber mein gigantisches Industrieviertel hat bis heute noch keine nennenswerten Warenmengen exportiert, weil die Fabriken gemessen am Verbrauch doch erstaunlich wenig produzieren. Vielleicht mache ich irgendwas falsch, aber so viel Arbeitskraft kriege ich gar nicht zusammen. Dazu kommt noch, dass das Pendeln nur halbherzig funktioniert.

Den Autoverkehr habe ich mittlerweile ganz gut im Griff. Da habe ich seit den letzten Patches nirgendwo mehr ernsthafte Staus gesehen, die man nicht in den Griff kriegen könnte. Aber es liegt halt noch so vieles anderes im Argen.

robbitop
2013-05-17, 09:39:10
Das ist im Multiplayer aber blöd, wenn man kooperativ spielt und nicht die gleiche Datenbasis hat.
Klar, man machte vieles, um Rechenleistung zu sparen. Aber IMO hat man es am Ende übertrieben.

Mit der Synchronisation der Städte war es bei SC4 aber auch ähnlich. Die Städte, in denen man nicht war, standen quasi still. Die haben sich anscheinen synchronisiert, wenn man rübergewechselt ist.
Hast du eine Industriestadt gebaut und wolltest, dass die Leute aus der Wohnstatt rübergependelt sind, musstest du 1-2x zwischen den Städten hin- und herschalten. Dann ging's.

Ich hoffe, dass man beim nächsten SC nicht mehr ganz so an Rechenleistung / Arbeitsspeicher sparen muss für die Zielplattform...

Monger
2013-05-17, 18:56:44
Das ist im Multiplayer aber blöd, wenn man kooperativ spielt und nicht die gleiche Datenbasis hat.

Du hast schon die selbe Datenbasis, nur halt nicht zum selben Zeitpunkt. Zeit ist halt relativ. Das ist so als wären die Städte ein paar Lichtminuten auseinander ;)

Wie gesagt: im Singleplayer fand ich es erstmal verwirrend, weil du halt z.B. dein Rathaus um einen weiteren Flügel erweiterst, direkt rüber wechselst, und die Errungenschaften die du gerade freigespielt hast (also z.B. Universität o.ä.) erst ein paar Minuten später bekommst.

Aber Sim City ist ja kein Reaktionsspiel. Gibt keine Aktion wo genaues Timing kritisch wäre.

MartinB
2013-05-17, 19:02:11
Die Synchronisation funktioniert aber nicht wirklich wenn man Strom, Wasser, Müll, etc betrachtet. Die andere Stadt ist eingefroren, sofern sie nicht von einem Freund gespielt wird.

Als Beispiel: angenommen Stadt A produziert 100MW Stromüberschuss, aber durch Kraftwerk mit einem begrenzten Kohlevorrat. Stadt B kauft den Überschuss und verbraucht quasi auch die Kohle von A. Solange A nicht aktiv ist, schwinden auch die Kohlevorräte nicht.

Das lässt sich auf alle austauschbaren Agenten übertragen.


Schlimmer ist es wenn mehrere Städte in der Produktion von Waren zusammenarbeiten sollen. Die eine Stadt kann z.b. nicht Plastik produzieren, während die andere Legierungen herstellt. Die internen Abläufe der Stadt sind ja eingefroren. Man muss also ständig zwischen den Städten hin und her wechseln um die Region "am Leben" zu halten.

Neosix
2013-05-17, 19:19:29
Noch schlimmer wurde das in Regionen gemacht, die sich Erfolge leicht freispielen wollen. Man habe extra "Produktion- und Versorgungsstädte" gemacht, die dicken minus machen, aber alles wichtige für alle anderen Städte liefern. Diese Stadt wird quasi ausgebeutet geht aber halt nie Bankrott weil sie Eingefroren ist. Sprich Rohstoffe gehen nie zur Neige oder die Stadt brennt nie ab, obwohl man alle Feuerwehrautos in andere Städte schickt. Also lässt man Dort dick alles aufziehen, und lagert alles aus.

sun-man
2013-05-20, 18:29:15
Herje, ich komme ich nichtmehr rein - also zum Spielspaß. Las sdie Stadt einfach laufen und nach 40 Minuten kochen ist genug Kohle für die ganzen Schweinereien da. Hab allerdings auch keine Lust mich reinzulesen warum nun Fabriken explodieren oder die Uni nicht voll wird :D - irgendwie zieht das Game nicht mehr.

MartinB
2013-05-21, 15:09:53
Agenten, Agenten, Agenten :D

RNe_yLLzrBY

Rancor
2013-05-21, 15:12:59
Agenten, Agenten, Agenten :D

http://youtu.be/RNe_yLLzrBY

EL OH EL !! :freak:

Meine Güte.... langsam fehlen auch mir die Worte

gnahr
2013-05-21, 19:17:05
ein wunder dass es auf den marktplätzen noch keine origin-accounts mit dem spiel für 10€ von gefrusteten spielern gibt. :P

Atma
2013-05-21, 20:01:03
Works as intended ... würde Maxis jetzt sagen :D

Annator
2013-05-22, 20:46:30
4.0 kommt morgen:

New: SimCity Launch Park, an exclusive new park just for our dedicated fans who were early adopters.
• New: Region: Edgewater Bay. Seven city sites in one cluster around a beautiful bay with one great work site.
• New: Your current server will now be shown in the options menu.
• New: More detailed rollover information on buildings telling player’s if their Sims received happiness from a park or from shopping. Previous to this fix, this information was generic.
• Re-Enabled Feature: Global Market prices now dynamically change during gameplay.
• Re-Enabled Feature: Leaderboards are will be active on EU West 3, Pacific 1 and Pacific 2 at the release. We will enable them on additional servers throughout the day.
• Re-Enabled Feature: Region filters are now enabled on all SimCity servers. Players will be able to search for open games by Map Name, Sandbox Mode, and Abandoned Cities.
• Rain Clouds: Fixed an issue where some cities would not have rain clouds to replenish their water table. If you had a city with this issue, you will start seeing clouds again within a game day.
• Fire: Improved response time of fire trucks to fires. Improved the time it takes for a fire signal to reach a fire station.
• Mission updates: Tuned Metals HQ and Community College missions. These were appearing too early, making them difficult to complete. They now appear later in a city’s development.
• Solar Farm Great Work: Reduced fire risk at the Solar Farm Great work. Local fire engines were spending too much time at the Solar Farm.
• Messaging: Improved pre-requisite messaging for Trade Port, Casinos, Smelting Factory and Oil Refinery. It should be clearer on how to unlock these buildings.
• Graphics: Fix for flickering low wealth buildings on NVIDIA graphics cards.
• Education: Fix for an issue some cities experienced where commuting students did not return from a neighbor’s city. This was causing a problem where students would disappear from a city in some cases.
• Tuning: Sims will lose a small amount of happiness if they don’t have a place to shop. Cities without places to shop will see complaints and feel the effect of unhappy Sims. This will emphasize the importance of commercial zones.




http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9437292.page#0

MartinB
2013-05-22, 21:25:00
Former CEO of Electronic Arts: gamers will “learn to love” always-online gaming

“Gamers will want, and learn to love, the good parts of consoles being more connected to our digital lives than was possible with the machines launched eight years ago,” he wrote. “Some gamers fear the new consoles could be more about a DRM-walled garden than about enabling new types of connected gameplay.

http://www.pcgamer.com/2013/05/22/former-ceo-of-electronic-arts-gamers-will-learn-to-love-always-online-gaming/

looking glass
2013-05-22, 21:43:32
Sicher doch, natürlich und oh, wo wir schon dabei sind, hier noch 5 € von mir für die Kaffeedose, würden sie mir dafür noch mal in die Nüsse treten, danke.

Worf
2013-05-23, 23:50:33
...

MartinB
2013-05-24, 01:06:43
EA hat und lieb und als Zeichen dieser Liebe gibt es dieses Herz kostenlos für alle
http://eaassets-a.akamaihd.net/prod.simcity.com/sites/default/files/launch_1.gif


Aber dieses Herz ist nur ein Vorbote des kommenden DLCs:
http://imgur.com/a/iHfU8

EvilTechno
2013-05-24, 07:16:04
looking glass, hast du das Spiel gekauft?

Ich frage mich nämlich gerade ob die ganzen "always-on geht ja gar nicht" Kommentaren nun von Käufern oder Kaufverweigerern kommen.

Als man Steam einführte hatte man noch die Höflichkeit dafür einen AAA Titel zu nehmen: Half Life II. Den habe ich (als Verweigerer) natürlich noch nie gespielt, aber nachdem der Hype abgeebbt ist scheine ich ja nichts weltbewegendes verpasst zu haben. Naja, Steam ist trotzdem etabliert und zwar so allumfassend, dass die Rechtsprechung nun nicht mehr von Otto-Normal-Evil dem Schachtelkäufer ausgeht sondern von Hipster-McNerd, dem Steamkunden. Tolle Wurst.

Jetzt kommt der nächste Schritt mit always-on. Wenn das auf der neuen Konsole eingeführt wird, weil die Spiele sonst nicht starten werden... ok, das wäre clever. Aber nein, man wirft ein kaum funktionierendes Stück Müll auf den Markt dass von seinem Namen und der Fantasie seiner User lebt. Und das setzt sich durch!

Also bitte ich mal um Handzeichen: Wer von den "Nörglern" hier hat das Spiel gekauft. Denen sei gesagt dass das typisch deutsche "Kaufen und Schimpfen" vom Hersteller eben nicht als Ablehnung verstanden wird.

Auf der anderen Seite, wenn von den Käufern hier keiner mehr am Nörgeln ist... redet man sich dann dort das Spiel schon wieder schön?

Neosix
2013-05-24, 07:22:27
*hand heb*
Habs gekauft und bereue es. Klarer Fall von Bananenprodukt. Die Gerüchte dass der Release halbes Jahr vorverlegt wurde, glaub ich sofort. Ist zwar schön das jetzt Patches kommen, aber ich habe mir das anders vorgestellt. Generell scheint dem Spiel die Langzeitmotivation zu fehlen, und das ist mit unter das schlimmste. Ich hab zwar den Punkt noch nicht erreicht, weil ich mit jedem größeren Update eh ne neue Region beginne um von Bugs verschohnt zu werden. Aber glaub den Usern sofort die schon alle Spezialisierungen dutzendfach probiert haben, dass sie das Spiel langweilt.

edit. nicht falsch verstehen ich finde nicht alles schlecht, nur ist aktuell preis Leistung einfach unterirdisch.

V2.0
2013-05-24, 07:25:59
Gekauft, das Always-on ist mir egal, das Spiel selber ist allerdings schlecht.

Worf
2013-05-24, 07:38:52
Habe es nach eingehender Prüfung bei Version 3.0 gekauft und finde es gut. Freue mich auf Updates und eventuell kommende DLCs.

Monger
2013-05-24, 10:25:56
Gekauft. Ich glaube was mich momentan am meisten frustriert, ist dass das Spiel so intransparent ist. Hab den neuesten Patch noch nicht ausprobiert, aber es ist insgesamt einfach mitunter undurchschaubar woran meine Stadt krankt, und wie ich sie verbessern kann.

An und für sich mag ich das Spielprinzip. Ich fand schon Anno erst dann wirklich spannend, wenn man alles zugebaut hat und dann das lebende System allmählich optimiert. Ich finde auch gut, dass man eben nicht alles in einer Stadt haben kann, dass man sehr unterschiedliche Städte braucht damit die Region als Ganzes funktioniert.

Problem ist halt: genau das funktioniert entweder nicht, oder zumindest in einer Weise die für mich nicht einsichtig ist.

sun-man
2013-05-24, 10:34:41
Stimmt schon. Gerade beim Umbau der Straßen auf die breiten musst Du leider alles abreißen oder vorher sehr sehr gut planen. 2 Fabrikspots können da schon das aus bedeuten. Ich bin bei drei Fabrikflächen von +4000/h auf -2500 gefallen und das ganze hat sich sehr sehr sehr langsam wieder erholt. Krankenhaus o.ä. an der falschen Straße und Du baust nicht mehr aus oder riskierst Ärger. Ist zumindets meine Erfahrung,

Monger
2013-05-24, 10:53:02
Stimmt schon. Gerade beim Umbau der Straßen auf die breiten musst Du leider alles abreißen oder vorher sehr sehr gut planen. 2 Fabrikspots können da schon das aus bedeuten. Ich bin bei drei Fabrikflächen von +4000/h auf -2500 gefallen und das ganze hat sich sehr sehr sehr langsam wieder erholt. Krankenhaus o.ä. an der falschen Straße und Du baust nicht mehr aus oder riskierst Ärger. Ist zumindets meine Erfahrung,
Wie gesagt: ich persönlich empfinde das prinzipiell eher als Plus. Das hat mich an den bisherigen Sim City Spielen eher gelangweilt, dass wenn einmal die Stadt aufgebaut ist es kaum noch was zu tun gibt. Ein Stadtviertel was am Anfang funktioniert, funktioniert auch im späteren Spiel. Umweltverschmutzung, Verkehr etc. waren immer nur lokal begrenzt, wenn man einen Teil der Stadt verbockt hat, musste man nur diesen Bereich fixen. Bisher war eine Stadt halt immer nur die Summe ihrer Stadtteile, nie mehr.

Das finde ich jetzt schon spannender. Es macht z.B. durchaus Sinn, explizit für Industriestädte die Grundstückspreise NICHT zu heben, weil man so insgesamt mehr Bevölkerung auf die selbe Fläche und somit mehr Arbeitskräfte bekommt. Das sind schon teilweise spannende Spielentscheidungen, es gibt eben nicht mehr sowas wie die eine ideale Stadt.
Aber das Feedback ist für die Katz. Da fehlt noch ein erweitertes Tutorial, und vernünftige Datenlayer. Und vieles ist wie gesagt noch schlicht verbuggt, vorallem auf regionaler Ebene.

looking glass
2013-05-24, 16:30:16
looking glass, hast du das Spiel gekauft?

Ich frage mich nämlich gerade ob die ganzen "always-on geht ja gar nicht" Kommentaren nun von Käufern oder Kaufverweigerern kommen.

Nein, mal davon ab, das ich das allways on System schon per se ablehne, würde ich mir dieses SimCity nicht kaufen wollen, weil das gameplaysensitive System broken by design ist, imho. Für mich ist das Spiel in allen belangen ein Griff ins Klo.

Meine Antwort bezog sich auf diese wundervolle Aussage dieses EA CEOs, den MartinB hier gelinkt hatte - den genau das war es bisher, ein, Tritt, und noch ein Tritt und noch einer und trotzdem werden wir es lieben lernen - erinnert mich an gewisse dystopische Romane, oder an Spielereien der SM Szene. Bei so viel Stumpfsinn aus dem munde dieses Hern, würde ich mal sagen, das da jemand einen Tritt verdient, und noch einen und noch einen, bis er mal anfängt zu lernen...

MartinB
2013-05-25, 13:11:44
Cool, Sims machen nun Werbung für den DLC der offiziell noch nicht erschienen ist:

http://i.imgur.com/Nmk7ETh.jpg

sun-man
2013-05-25, 15:19:15
Hmm, ich hab ein Städtchen mit wenig Ausbildung und lasse es gemütlich vor sich hin laufen. Plötzlich stellt Abwasser und Müll den Dienst ein. Keine Mitarbeiter mehr gefunden und die Stadt geht zu Grunde

MartinB
2013-05-28, 21:30:52
Ohne Worte...

http://i.imgur.com/YK0SCks.jpg

Dunkeltier
2013-05-28, 23:06:11
Cleveres Product Placement. Ist für diesen Werbemüll Sim City 5 wenigstens Free to Play? Wer weiß, was da noch kommt.

Worf
2013-05-28, 23:54:50
Es gibt ja einiges über das man sich in SimCity aufregen kann, aber dieses Product Placement trägt doch eher zur Atmosphäre bei, als das es stört.
Ich finde sowieso die eingedeutschten Firmennamen und Schilder sehr nett gemacht.

Heimatsuchender
2013-05-29, 00:04:41
Es gibt ja einiges über das man sich in SimCity aufregen kann, aber dieses Product Placement trägt doch eher zur Atmosphäre bei, als das es stört.
Ich finde sowieso die eingedeutschten Firmennamen und Schilder sehr nett gemacht.


Naja. Ich denke mal, die Leute, die tüchtig Geld für SimCity 5 bezahlt haben, hätten erstmal gerne Lösungen für die vorhandenen Probleme/Bugs. Und wenn das erledigt ist, kann man Product Placement betreiben.



tobife

MartinB
2013-05-29, 00:08:34
Es stört. Genauso wie der Nissan DLC bekommt man dadurch nur Vorteile aber absolut keine Nachteile. Will man also ein 100% Glücklichkeits Rating der Sims, gibt es kaum einen anderen Weg als seine Stadt mit Werbung vollzupflastern.Hole dir den Media Markt® in deine Stadt. Der Media Markt® erscheint, wenn deine Stadt wächst und gibt ihr einen einzigartigen Look. Sims, die im Media Markt® einkaufen, werden glücklicher und du erhältst zusätzliche Steuern für deine Stadt. Zufriedenheit und Simoleons, was will man mehr als Bürgermeister?



Was es noch schlimmer macht: will man mit Anderen zusammen spielen (was ja die große Vision von Maxis ist) muss man den DLC ebenso installieren. Diese DLCs sind aber länderspezifisch.

Worf
2013-05-29, 00:14:23
Was es noch schlimmer macht: will man mit Anderen zusammen spielen (was ja die große Vision von Maxis ist) muss man den DLC ebenso installieren. Diese DLCs sind aber länderspezifisch.
Das ist natürlich eine unschöne Sache.

Habe mir den Media Markt jedenfalls mal herunter geladen.

sun-man
2013-06-01, 20:48:18
Krass wie langweilig es wird wenn man die prozessorfabrik hat. Eieiei

EvilTechno
2013-06-01, 21:12:02
So langsam offenbart SimCity seine wahre Natur. Das ist kein Spiel, das ist eine Sozialstudie! Und eine spannende noch dazu! Was wird wohl der nächste Schritt sein?

Werbepausen?
Codes zum Freirubbeln auf gesponsorten Chipspackungen?
RICHTIGES always on, also der Wegfall jeder Speichmöglichkeit?

MartinB
2013-06-02, 03:45:57
Codes zum Freirubbeln auf gesponsorten Chipspackungen?


In den USA gabs das bereits:

http://media.pcgamer.com/files/2013/04/SimCity-toothpaste.jpg
http://static.hypable.com/wp-content/uploads/2013/04/crest.png

EvilTechno
2013-06-02, 03:57:31
*dummes Gesicht mach*
Das... kam jetzt unerwartet.

fdk
2013-06-02, 09:59:37
Ist doch bei cod schon alte Schule. Mit mountain dew und doritos gab's dort extra XP oder weiß Gott was im Tausch gegen verstopfte Arterien.

Fusion_Power
2013-06-02, 14:43:13
In den USA gabs das bereits:

http://media.pcgamer.com/files/2013/04/SimCity-toothpaste.jpg
http://static.hypable.com/wp-content/uploads/2013/04/crest.png
Das ist doch Fake oder? BITTE sag dass das ein Fake ist! :eek:

Lurtz
2013-06-02, 14:48:52
Das ist doch Fake oder? BITTE sag dass das ein Fake ist! :eek:
http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/5/2/2/9/2/6/lh18_1.png/EG11/resize/600x-1/quality/91

http://24.media.tumblr.com/a1d671007f704eee9e1700a34e2e41ef/tumblr_mgkymxPiYN1r98fdvo1_500.jpg

xL|Sonic
2013-06-02, 23:17:36
Naja ganz ehrlich, verwunderlich ist es nicht. Werbung und Product Placement haben wir mittlerweile ja überall. Ist eher erstaunlich, dass es so lange gedauert hat bis es in den Spielen Einzug erhalten hat.

Lurelein
2013-06-03, 00:12:29
Ich frage mich auch das da jetzt einige verdutzt gucken, ist doch normal?! Gibt doch für alles mögliche Werbung und Codes auf Essen und Fast Food, nicht nur für Computerspiele.

Monger
2013-06-03, 10:16:52
Naja ganz ehrlich, verwunderlich ist es nicht. Werbung und Product Placement haben wir mittlerweile ja überall. Ist eher erstaunlich, dass es so lange gedauert hat bis es in den Spielen Einzug erhalten hat.
Und auch in Spielen ist Product Placement ja nun wirklich nix neues. Das gabs schon in den ersten Splinter Cell Teilen, in Sportspielen sowieso schon lange.

EvilTechno
2013-06-03, 10:55:45
Also für meinen Teil bin ich wirklich überrascht. Allerdings lebe ich auch größtenteils in der Vergangenheit. Meine letzten gekauften Spiele waren Wizardry 6&7, UT2004 und Serious Sam.
Selbst in den F2P Titeln Mechwarrior Online und League of Legends bin ich bisher nicht auf derartiges gestoßen.

Generell finde ich es gar nicht so schlimm wenn gute Spiele dem Hersteller langfristig mehr einbringen. Jagged Alliance 2 habe ich wahnsinnig lange gespielt (und spiele es immer noch) und ich wäre gerne bereit gewesen SirTech noch einmal 100€ zukommen zu lassen für weiteres JA2 Material. Lustigerweise macht die 1.13 community das umsonst, aber egal.

Aber JA2 war ein tolles Spiel das funktionierte wie es sollte (spätestens ab dem 2ten Patch auch fehlerfrei). Bei SimCity sieht die Priorität ja offensichtlich anders aus und daher finde ich es schade um jeden der das mit seinem Kauf unterstützt.

Dunkeltier
2013-06-03, 14:58:20
Na, immerhin hat man für das Spiel bezahlt. Da kann man auch Werbefreiheit erwarten. Ist ja wie mit Filmen. Im Free-TV schau ich Filme gratis und muss dafür Werbeblöcke im Kauf nehmen, auf einer DVD/BR schaue ich den Film ohne Werbeblock aber bleche.

sun-man
2013-06-03, 15:05:23
Das Problem an sich ist aber nicht die Werbung. Wir sind alle vernetzt, wollen alle Nachrichten aus der Welt haben und erfreuen uns an irgendwelchen Dingen. Da gehört halt auch Werbung rein - oder möchte jemand eine Doku über New York sehen bei der alle Werbung ausgepixelt ist?

Aber der Onlinemodus erzeugt auch die Möglichkeit der Auswertung. Welcher Account hat MM aktiv, wer interssiert sich für Oral-B usw usw usw.. Hier kann man auch sehr gezielt Profile basteln.

Mir ist das egal. Mal abgesehen davon das es stinklangweilig ist wenn man den Prozessorladen hat. Ich hab 11-14.000 miese pro Stunde und gehe nur ins Plus.

xL|Sonic
2013-06-03, 22:14:22
Na, immerhin hat man für das Spiel bezahlt. Da kann man auch Werbefreiheit erwarten. Ist ja wie mit Filmen. Im Free-TV schau ich Filme gratis und muss dafür Werbeblöcke im Kauf nehmen, auf einer DVD/BR schaue ich den Film ohne Werbeblock aber bleche.

Fast jeder Kinofilm ist heute voll mit Werbung und Product Placement obwohl man dafür zahlt. Du tust ja gerade so, als würde das Spiel unterbrochen werden mit einer Werbepause. Ein Media Markt in Sim City 5 ist nix anderes als ein Walmart im Film auf BR oder nur bestimmte Automarken etc.

USS-VOYAGER
2013-06-06, 16:35:07
Vorschau auf Patch 5.0:

Update 5 bringt hauptsächlich Verbesserungen für das Spiel mit mehreren Spielern und mehreren Städten

* Neu: Tabellen mit Preisverläufen für Weltmarktressourcen können über die SimCity-Welt-Schaltfläche im Hauptmenü abgerufen werden.

* Neu: Der Chat auf der Pinnwand der Region wurde komplett neu gestaltet - optisch und funktionell. Der Chat ist jetzt effizienter, was es noch leichter macht, mit anderen Spielern zu kommunizieren. Wenn der Mauszeiger auf eine Chat-Nachricht bewegt wird, wird der Zeitstempel angezeigt. Regionale Events sind besser lesbar und können an- oder ausgeschaltet werden.

* Neu: Im Bereich Region beitreten gibt es jetzt einen Filter für die Regionen der Freunde.

* Neu: Handelskontrolle. Eine neue Funktion, die Spielern mehr Kontrolle über ihre Versorgungsbetriebe gibt, wurde hinzugefügt. Spieler können sich jetzt entscheiden, Strom-, Wasser- oder Abwasserdienste lokal zu betreiben. Diese Einstellung befindet sich im Informationsfeld, das geöffnet wird, wenn ihr auf das Kraftwerk, den Wasserturm oder das Abwasserrohr oder Klärwerk klickt. Standardmäßig ist die regionale Versorgung voreingestellt.

* Verbesserungen bei Geschenken: Geldgeschenke werden jetzt elektronisch übermittelt, nicht per Transporter. Das sollte Geschenke effizienter machen.

* Ressourcengeschenke: Ressourcengeschenke funktionieren jetzt zuverlässiger. Mehrere Transporter können gleichzeitig Lieferungen machen, wenn sie in der schenkenden Stadt verfügbar sind und die Transporterkapazitäten erhöht wurden.

* Verbesserungen bei Großprojekten: Transporter markieren jetzt ihre Ressourcen als abgeliefert, sobald sie ein Großprojekt erreichen, nicht mehr erst wenn sie zur Stadt zurückkehren. Dadurch wird das zeitliche Nachverfolgen einfacher.

* Verbesserungen bei Großprojekten: Alle Ressourcen an Großprojekten werden auf regionaler Ebene verarbeitet. Das löst das Problem, dass Spieler in verschiedenen Städten unterschiedliche Ressourcen sehen, nachdem der Server die Daten der Region und der Städte verarbeitet hat.

* Verbesserungen bei Großprojekten: Ein Problem, bei dem eine Arkologie das Energieniveau der Region aufrechterhielt, und ein weiteres Problem, bei dem die Zahl der Ladenbesucher der Arkologie nicht stieg, als sie die nächste Stufe erreichte, wurden behoben. Diese Verbesserung greift für bestehende und neue Arkologien.

* Verbesserungen bei Großprojekten: Solaranlage wurde verbessert.

* Regionale Freischaltung: Das verbesserte Kohlebergwerk wird regional freigeschaltet. Ein Problem, bei dem die Handelszentrale nicht freigeschaltet wurde, wurde behoben.

* Regionale Aufträge: Sieben neue regionale Aufträge wurden hinzugefügt: Auf Ex!, Stecker Rein, Begeistert, Die Räder am Bus, Fährenstaub, Bahnhof zu Bahnhof und Reitlehrer.

* Regionaler Erfolg: Ein neuer regionaler Erfolg wurde hinzugefügt: Exkursion!

* Berater für Feuerschutz verbessert: Der Berater für Feuerschutz wurde dahingehend verbessert, dass er nicht mehr meldet, dass Nachbarn Löschfahrzeuge senden, wenn sie keine Feuerwache haben.

* Handel: Schulbusse, die aus einer Nachbarstadt kommen, zeigen den Avatar dieser Stadt.

* Regionale Pendler: Ein Problem, bei dem Sims nicht mit öffentlichen Transportmitteln aus Städten mit vielen Straßenbahnen und Shuttlebussen herausfahren konnten, wurde behoben. Das Problem konnte dazu führen, dass Pendler nicht nach Hause zurückkehren konnten und ihre Wohnungen als verlassen galten.

* Müllwagen und Wertstoff-Sammelwagen: Ein Problem, das in einigen Städten auftrat und bei dem Müllwagen und Wertstoff-Sammelwagen ihre Gebäude nicht verließen oder beim Versorgungseinsatz in Nachbarstädten verschwanden, wurde behoben. Bestehende Städte, die auf diese Weise Fahrzeuge verloren haben, müssen die Garagen der verschwundenen Fahrzeuge zerstören und neue aufstellen.

* Klarerer Text: Die Meldung "Wir haben kein Geld mehr" lautet, wenn angebracht, beim Darüberfahren mit dem Mauszeiger und bei der Sympathierate jetzt "Kann keine Arbeit finden". Dadurch wird deutlicher, was der Sim wirklich braucht.

http://forum.ea.com/de/posts/list/1024893.page#4221655

sun-man
2013-06-06, 20:00:59
Naja, ich habs lange genug ausgehalten aber nun echt keinen Bock mehr. Die Nachteile des Games gehen mir mehr und mehr auf den Zeiger. Ich kann fast nicht pleute gehen. Ich baue die fettesten Straßen und die haben gegenüber irgendwelchen 30'er Zonen rechts vor Links. Straßenbahnen setzen sich selbst an Haltestellen um und fahren plötzlich in die andere Richtung usw usw usw usw- Total unmotivierend und für mich "Jahrhunderflop 2013" ( JahrhundertXXX wird ja gerade alles sehr inflationär genannt)

MartinB
2013-06-06, 22:43:49
Die Mac Version wurde nun weniger als eine Woche vor dem Release auf August verschoben:

Hi, Mayors – today we are announcing that we are moving the release date of the Mac version of SimCity to August. We have made this tough decision because we do not believe it is ready for primetime yet. We want to ensure the Mac is a great experience for our players and that is why we are taking more time.

:freak:

Neosix
2013-06-06, 22:47:14
Also im Grunde das was wir schon vorher wussten, das Spiel kam 6 Monate zufrüh. Also möchten sie wenigstens die Mac Käufer nicht mehr verärgern.

Heimatsuchender
2013-06-07, 23:54:39
Die Mac Version wurde nun weniger als eine Woche vor dem Release auf August verschoben:



:freak:


Aber die Windows-Version konnte man verbuggt rausbringen.?:confused:
Komische Entscheidung.



tobife

MartinB
2013-06-10, 01:48:21
Ich zitiere mal reddit weil der Titel so unglaublich gut passt:

So you've handled your highway traffic? Welcome to the next level, you smartass
http://i.imgur.com/o6Oyeki.jpg

:freak:

MartinB
2013-06-11, 13:45:43
ProcsKalone - der Entwickler des Mods damit man außerhalb der Stadtgrenzen bauen kann, hat angekündigt dass er aus privaten Gründen keine weiteren Versionen mehr für den Mod entwickeln wird.

Das heißt, nach dem nächsten Update wird es nicht mehr möglich sein außerhalb der Stadt zu bauen :(.

Neosix
2013-06-11, 14:32:29
Hm konnte auf die Schnelle kein Termin für 5.0 finden? Habt ihr zufällig einen?

Rancor
2013-06-13, 11:10:27
Hm konnte auf die Schnelle kein Termin für 5.0 finden? Habt ihr zufällig einen?

Ist doch schon Live ! :confused: Oder Irre ich da?

w0mbat
2013-06-13, 12:36:47
Ne, braucht noch 1-2 Wochen laut EA.

Neosix
2013-06-18, 11:50:42
Heute 18 Uhr werden die Server runtergefahren um update 5.0 aufzuspielen.

ngl
2013-06-18, 16:17:39
Ist doch schon Live ! :confused: Oder Irre ich da?

Ich glaube das ist nur die raupkopierte Version die den neuen Patch hat. Zumindest wurde ich vor einigen Tagen darauf aufmerksam gemacht.

Worf
2013-06-18, 18:01:20
Heute 18 Uhr werden die Server runtergefahren um update 5.0 aufzuspielen.
Prima, dann fange ich morgen gleich mal einen neue Stadt an :)

MartinB
2013-06-18, 21:43:52
Gifting Improvements: Cash gifts are now delivered electronically, not by truck.

Wahnsinns Technologie die die Sims nun entwickelt haben ;D

koboltzz
2013-06-20, 13:33:18
Soo, als SimCity Neuling möchte ich mal meine Erfahrungen und Fragen hier kundtun. Also bitte nicht schlagen, ich habe keinen Vorgänger gespielt und es handelt sich um meine erste Stadt. Zudem habe ich auch einige Fragen gegoogelt :P

Eins vorweg: Das Spiel macht trotz Origin und Onlinezwang sehr viel Spass.

Also: Warum zum Teufel brauche ich eine Universität, damit ich Chemiebrände löschen kann?
Meine Stadt wächst und wächst so vor sich hin und fast plötzlich explodieren in regelmäßigen Abständen meine Industrieanlagen...also schön, baue ich die große Feuerwehrwache und zack, nun brauche ich für die passenden Löschfahrzeuge Ingenieure...
Witzigerweise ist die Universität dreimal teurer, als alles was ich vorher gebaut habe! Bis ich 120000 Simoleons zusammen habe, explodieren die Anlagen munter weiter und kaum jemand stört sich daran.

Weiteres Problem:
Ich dachte mir, ein paar Touristen auszubeuten würde sich rentieren, aber... Meine Spielhallen machen allesamt ein dickes Minus. Das ist doch unrealistisch, die Bank gewinnt immer, dachte ich.
Dummerweise habe ich für den Plan die erste Rathausstufe für den Tourismus geopfert und was ist der Dank? Ein Tourist bei 45000 Einwohnern...
Ja ich gebe zu, die Stadt hat nicht viel für Touristen zu bieten.

Da fällt mir ein: Habe ich nicht von Anfang an auf Straßenbahnen gesetzt, also die entsprechenden Straßen gebraut, dann ist das nachträgliche Einführen dieser doch extrem aufwendig oder? Muss ich die alten Straßen alle abreißen?

Und was mache ich, wenn der Erdboden großflächig mit Stuhlgang verseucht ist? :D

Edith: Toll, jetzt muss ich auch noch 500 Studenten zusammen kriegen, damit ich irgendwann mal Chemiebrände löschen kann.

sun-man
2013-06-20, 13:40:31
Das sind insgesamt viele unlogische Dinge bei SC. Die Explodieren weil die wohl weit genug sind damit zu hantieren, aber zu blöd damit umzugehen :D

Touristenfallen stellt man immer besser irgendwo beim "Eingang" auf - zumindest anfangs. Dort wo alles anfängt an der Hauptstraße.

Ja, Du musst alles abreißen um die dicken Straßen zu bekommen wenn Du die maximale Ausbaustufe erreicht hast (Straßen klicken und da ist so ein rundes Ding mit dem man Upgraden kann)

Mein Tip: Alles auf die Prozessorfabrik setzen. Danach kann Dir nichts mehr passieren. Einer der Gründe weswegen ich den ganzen SC Kram letztendlich gelöscht habe

Monger
2013-06-20, 14:03:30
Also: Warum zum Teufel brauche ich eine Universität, damit ich Chemiebrände löschen kann?
Meine Stadt wächst und wächst so vor sich hin und fast plötzlich explodieren in regelmäßigen Abständen meine Industrieanlagen...also schön, baue ich die große Feuerwehrwache und zack, nun brauche ich für die passenden Löschfahrzeuge Ingenieure...

Ungebildete Bürger produzieren mehr Unfälle - sowohl zu Hause als auch in der Fabrik. Wenn du halt ne relativ komplexe Industrie hast, aber nur Idioten als Arbeiter, dann steigen die Brände.
In Sim City wird Bildung grundsätzlich mal durch alle Bildungsstätten erzeugt, völlig egal ob durch Grundschule, Highschool oder Bibliothek. Die Universität (sowie das College) steigern noch zusätzlich den Technologiegrad in der Industrie. Du kannst also theoretisch deine Ingenieure auch durch Bibliotheken o.ä. bekommen, nur halt deutlich langsamer.


Ich dachte mir, ein paar Touristen auszubeuten würde sich rentieren, aber... Meine Spielhallen machen allesamt ein dickes Minus. Das ist doch unrealistisch, die Bank gewinnt immer, dachte ich.

Um Touristen anzulocken, brauchst du in erster Linie mal gute Zugangswege in die Stadt. Über die Straße kommt nicht allzu viel, mit dem Zug oder Fernbus schon deutlich mehr. Und du solltest schauen dass die Touristen quasi beim Aussteigen schon über die Casinos fallen, weil wenn die erstmal kreuz und quer durch die Stadt laufen, sind die auf dem Rückweg bevor die überhaupt das Casino gefunden haben.


Und was mache ich, wenn der Erdboden großflächig mit Stuhlgang verseucht ist? :D

Verseuchung entsteht immer dann, wenn Abwässer zu lange stehen. Dann sind wohl deine Abwasserpumpen überfordert. Irgendwann solltest du dann über eine Kläranlage nachdenken.

Kleiner Tipp: du kannst und du musst nicht alles in eine Stadt quetschen. Es reicht, wenn in einer Stadt ausreichend Studenten sind, um in der ganzen Region die dazugehörigen Technologien freizuschalten.

koboltzz
2013-06-20, 22:52:41
Und wie lösen wir jetzt das Problemchen? :biggrin:
(Bezüglich Verkehr)
http://img27.imageshack.us/img27/5514/2ey8.jpg

Knuddelbearli
2013-06-20, 23:17:41
einen tornado auslösen?

koboltzz
2013-06-20, 23:23:34
Nee, habe bis jetzt nur die "Riesenechse" als Katastrophe freigeschaltet ;)

Aber im Ernst, muss ich ALLE Straßen abreißen wegen der Straßenbahn? Und wenn ich die einmal habe, bin ich sicher vor solchen Staukatastrophen, egal wie viele Einwohner ich habe?

Und wieso fährt niemand rechts ran für Feuerwehr/Krankenwagen/Polizei... Durch die Staus verbrennt meine Stadt, die Einwohner verrecken der Reihe nach oder gehen sich an die Gurgel. Das ist ein vom Spiel verursachtes Problem.

Nichtsdestotrotz, es macht schon Spass, das Spiel. Ich dachte vorhin noch, alles wäre gut und von jetzt auf gleich habe ich eine Post-apokalyptische Stadt mit der Hälfte an Einwohnern weniger... (ohne Riesenechse)

MartinB
2013-06-20, 23:29:55
Straßenbahnen können die Staus sogar noch schlimmer machen.

koboltzz
2013-06-21, 00:13:08
Aha, eine Alternative?

MartinB
2013-06-21, 00:37:33
Alt+F4 :D

koboltzz
2013-06-21, 00:41:47
Hältst du mich für so unfähig oder magst du das Spiel nicht?

Heimatsuchender
2013-06-21, 00:47:57
Hältst du mich für so unfähig oder magst du das Spiel nicht?


Kurze Frage:
Hast du diesen Thread gelesen?
Deine Probleme sind Bugs, die noch nicht komplett behoben sind und die Leute zur Weißglut treiben.


tobife

koboltzz
2013-06-21, 01:14:09
Nein, nur zum Teil. Für mich erschienen meine Anfängerfehler und deren Folgen als lösbar.

Rockhount
2013-06-21, 05:34:44
Nein, nur zum Teil. Für mich erschienen meine Anfängerfehler und deren Folgen als lösbar.

Dringende Empfehlung: Thread lesen.
Auch wenn aus Deiner Sicht Deine Anfängerfehler Ursache für die Probleme sind, so zeigt sich eigentlich, dass es eher Bugs sind und Du u.U. alles richtig gemacht hast. Ergo kannst Du daran rumtüfteln wie Du willst, das Problem wird nicht verschwinden. Und genau solche Dinge sind der Grund, warum einige hier SC wieder von der Platte verbannt haben

Neosix
2013-06-21, 06:05:27
Also das Problem mit der dem Verkehr gibts kein Allzwecklösung.
Ich kann dir jedoch folgenden Tipp geben.
Alle Einwohner haben Folgendes Verhaltensmuster.
Sie haben ein Zuhause, fahren Arbeiten, gehen shoppen und fahren wieder nach Hause. (ich gehe jetzt nicht darauf ein, das 100te Fahrzeuge einen Arbeitsplatz ansteuern, da kannste wirklich den Thread lesen über die Problematik) Du solltest also deine Hauptstraßen so ausrichten, damit diese Ströme in die passenden Gebiete kommen ohne unnötig Verkehr in der Stadt zu verursachen. Das Ganze klingt jedoch einfacher als es ist. Bezirke gänzlich ohne Gewerbe wollten bei mir z.B. nicht "aufsteigen". Hightechindustrie benötigt hochqualifizierte Arbeiter/Studenten (und zwar nicht zu wenig). Du willst Bildungseinrichtungen in den Wohngebieten haben (Steigert die Zufriedenheit und Grundstückspreise) anderseits müssen sie ungehindert zu ihren Arbeitsplätzen kommen. Nix ist schlimmer als n explodierender Atomkraftwerk weil der Arbeiter 5 Minuten länger als nötig im Stau saß.

Spielst du alleine, versuch deine erste Stadt zu einer Bildung/Prozessorfabrik Stadt zu machen. Sie muss nicht unbedingt alles haben, aber das ist an sich eine Win-Win Stadt. Gebildete Bürger Recyceln mehr = du hast mehr Rohstoffe für deine Prozessor Fabrik. Die Stadt muss nicht anfangs besonders schön sein, sie muss nur ausreichend Gewinn abwerfen. Hast du paar 100k auf der Kante, kannst du damit deine 2t,3t Stadt hochziehen und schon von Anfang an, an einem Besseren Strassenlayout arbeiten. Gleich die Anfangsstadt "perfekt" zu kreigen ist fast unmöglich weil dir am anfang einfach das Geld Forschung oder Qualifizierte Arbeiter Fehlen, meist alles zusammen.

ps. Tourismus ist eine die schwerste Spezialisierung, davon würde ich anfangs Finger lasse. Zwar ist es seit v4.0 einfacher in die Gewinnzone zu kommen, aber Touristen verursachen zusätzlichen Traffic. Eine Stadt muss also ein sehr gutes Verkehrsnetz haben sonst wird sie an dem Traffic ersticken und dann kommst du in eine Minus Spirale wo du nicht mehr raus kommst. Spar dir das für eine spätere Stadt mit mindestens 3 der 4 Möglichen Anbindungen (Autobahn, Fähre, Flugzeug, Zug).

Monger
2013-06-21, 12:03:22
Und wie lösen wir jetzt das Problemchen? :biggrin:
(Bezüglich Verkehr)
http://img27.imageshack.us/img27/5514/2ey8.jpg
Im Grunde das machen was in jeder Stadt mit Verkehrsproblemen gemacht wird: Umgehungsstraßen bauen, Straßen verbreitern, den öffentlichen Nah- und Fernverkehr ausbauen.

Für Straßenbahnen empfehle ich dir, möglichst breitflächige Ringsysteme anzulegen, also nicht eine einzelne Strecke hin und zurück, sondern ein Viereck was die Innenstadt umfasst. Damit verteilen sich die Bahnen besser, und die Fußgänger auch.
Du brauchst nicht überall breite Straßen, aber da wo du später Straßenbahnen lang fahren lassen willst natürlich schon.


Für Busse empfehle ich derzeit: lieber wenige Haltestellen, aber die halt an wichtigen Punkten. Und für Pendler in andere Städte hinein sind ein paar zentral gelegene Bahnstationen sehr praktisch.

Zumindest den Autoverkehr kann man mittlerweile recht gut managen. Da hatte ich jetzt in meinen Städten schon ne ganze Weile mehr keine nennenswerten Staus.

MartinB
2013-06-21, 13:15:05
Ring-Straßenbahnen hatten in 4.0 noch extreme Probleme bereitet und führten oft dazu dass Straßenbahnen keine Leute mehr Aufnahmen. Keine Ahnung ob das 5.0 noch so ist.

Monger
2013-06-21, 13:34:23
Es gibt ganz allgemein Effekte die so auftreten können, aber nicht müssen. Ich hatte bisher mit ringförmigen Straßenbahnen keine ernsthaften Probleme, auch nicht in 4.0 .

Ich hatte z.B. mal den Effekt, dass partout mein Müllwagen keinen Müll von einer bestimmten Stelle abholen wollte, wo eine Straße T-förmig auf eine andere stieß. Er hat immer an der Straße gewendet, ist wieder zurückgefahren, hat wieder gewendet, wieder aufs Gebäude zu usw. ohne jemals den Müll abzuholen. Auch andere Müllwagen haben sich dann irgendwann in diese Schleife verirrt.
Ich hab einfach das letzte Verbindungsstück abgerissen und wieder angeheftet, und siehe da: die Müllwagen konnten ihr Ziel wieder ganz normal erreichen.

Keine Ahnung was da passiert, aber was ich damit nur sagen will: die Bugs sind arg spezifisch. Was für den einen überhaupt nicht funktioniert, kann für den anderen überhaupt kein Problem sein, und umgekehrt. Hilft also nix, es muss jeder wieder neu ausprobieren ob jetzt z.B. Busse und Bahnen in seiner Stadt funktionieren oder nicht.

koboltzz
2013-06-21, 20:30:17
Soo, neue Stadt, neues Glück.
Läuft natürlich auf Anhieb besser, jedoch holen mich langsam wieder alte Bekannte ein...
Diesmal habe ich von Anfang an Straßenbahnschienen verlegt und früh die (großen) Busse für den Regionalverkehr eingesetzt. Jetzt habe ich 200k Einwohner und die Straßen platzen aus allen Nähten.
Ich habe diesmal "Bildung" ignoriert, um erst mal viel Geld auf die hohe Kante zu legen, damit man hinterher schnell die neuen Bedürfnisse befriedigen kann.
Funktioniert auch bis zu besagter 200k Grenze gut und ich war mir sicher, dass Chemiebrände jetzt auch nicht mehr auftreten..... zack explodiert das erste...

Es sieht so aus, als ob diese Technologiestufen nur die Texturen der Bauten verändern und sonst keine Wirkung haben. Ich mein, nicht mals eine Grundschule da, aber Chemiefabriken bauen? Das ist doch Käse

Vikingr
2013-06-22, 01:15:40
Funktioniert auch bis zu besagter 200k Grenze gut und ich war mir sicher, dass Chemiebrände jetzt auch nicht mehr auftreten..... zack explodiert das erste...
...
Ich mein, nichtmals eine Grundschule da, aber Chemiefabriken bauen? Das ist doch Käse.
Ich stell mir das im Vergleich in etwa so vor, als wenn ich früher statt eines c1000/c2000 Chemiekastens einen c4000 Chemiekasten (http://www.ebay.de/itm/KOSMOS-C-3000-Chemiekasten-Experimentierkasten-C3000-Chemie-/171044711564) bekommen hätte und wild Chemikalien hätte mixen dürfen wie ich fröhlich bin.:eek::biggrin:
Also ich wart noch bis SC ausgereift und von Bugs größtenteils befreit ist ab. Dann schlag ich zu.^^
Dürfte ja aber noch n' Weilchen dauern wie's ausschaut.

Fusion_Power
2013-06-22, 02:22:39
Gibts von Maxis mal eine Anleitung für die ideale Stadt, in der einfach alles funktioniert wie es soll? Oder haben die das selber noch nicht hinbekommen? :D
Meine persönliche Liste an Spielen, bei denen ich glaube dass die jeweiligen Entwickler sie selber gar nicht spielen wird jedenfalls immer länger... ;)

USS-VOYAGER
2013-06-25, 20:25:47
Wenn ihr Probleme mit dem Verkehr habt könnt ihr euch ja für 9€ Luftschiffe kaufen vielleicht ist das Verkehrs Problem dann beseitigt ;D
http://forum.ea.com/de/posts/list/1028985.page#4284456 :P

MartinB
2013-06-25, 20:35:18
http://www.simcity.com/de_DE/blog/article/das-simcity-luftschiff-set-ist-da

Zum ersten mal macht die Kommentarfunktion des Blogs Sinn X-D
http://666kb.com/i/cf967zzoc7usllx5w.jpg

MartinB
2013-06-27, 19:08:50
Hier nochmal das Video zur Glassbox Engine auf der GDC 2012:
http://www.youtube.com/watch?v=CtZ7uDF48yY

Nicht nur dass das Terraforming und der RCI-Lopp rausgefallen sind ist interessant, sondern auch das es unsichtbare Agenten gibt. Fabriken schicken z.B. am Anfang des Tages unsichtbare Agenten los, die dann die Wohngebiete benachrichtigen. Auch Feuer funktioniert so.

3er
2013-06-28, 10:42:01
Ich hatte mir ja schon immer für SC einen Geheimdienst gewünscht, mit dem man so einiges Steuern kann (gegen Risiko des Volksaufstandes). Ich denke da immer an Tropico. Eine Mischung aus Tropico und SC wäre für mich die perfekte Simulation.

MartinB
2013-07-03, 14:25:57
Oh man, das Spiel wird von Tag zu Tag lächerlicher.

Der "Global Market" wurde ja nun endlich eingeführt, nachdem er drei Monate offline war, zumindest heißt er so im Spiel. Die Preise zu denen Rohstoffe aber (ver)kauft werden sind absolut zufällig.
Macht mal zwei identische Städte auf dem gleichen Server, die Preise bei beiden Städten sind komplett verschieden. Und der Hammer: trennt ihr die Internetverbindung verändern sich die Preise noch immer.

gnahr
2013-07-03, 15:19:39
haha, tut mir leid für dich, aber danke für den hinweis.
sowas lächerlichtes, wer auch immer das spiel als "simulation" eingestuft hat gehört geschlagen. das ist der reinste fuzzy-generator mit extra großem münzschlitz.
eigentlich hatte ich richtig bock auf ein casual sim-city, aber nicht für 50€ und nichtmal für 5 bei den fehlern.

jedes weitere addon gegen mehr geld verspottet doch die community.

Rancor
2013-07-03, 23:15:38
http://www.gamestar.de/spiele/simcity/news/simcity,47958,3025285.html

Glaub ich erst wenn ich es sehe ^^

USS-VOYAGER
2013-07-03, 23:58:02
Infos zum nächsten Patch:

• Neu: verstärkter Fokus auf Industriegebiete; die Gewerbegebäude werfen weniger Gewinne ab, wenn sie nicht genug Frachten herstellen; die Nachfrageleisten sollen ein echtes Hilfsmittel zur Gebietsausweisung sein
• Neu: Größenvariationen in den Wohn-, Gewerbe- und Industriegebieten bei Gebäude der Dichtestufe 3 und dadurch größere Vielfalt der Städte
• Neu: Fenstermodus ohne Rand
• Patch für Probleme mit finanziellen Ressourcen oder unbegründetem Verlassen von Gebäuden
• Größere Klarheit bei offenen Stellen und nicht beschäftigten Arbeitern durch Hinweis auf Probleme der Arbeiter beim Erreichen offener Stellen
• Konsistenteres Wohlstandsniveau der Wohn- und Gewerbegebäude in Bereichen mit spezifischen Grundstückspreisen und dadurch verbesserte visuelle Übereinstimmung
• Hinzufügen von Hilfegesuchen und Warnmeldungen hinsichtlich fehlender Käufer und Arbeitsplätze zum Infofeld für die Gebietsausweisung
• Datenebenen: größere Genauigkeit der Grundstückspreiskarte; hinzugefügte Farben für Wohn- und Gewerbegebiete; Darstellung verlassener Gebäude in Rot
• Datenebene: Anzeige der Grundstückspreiskarte beim Einrichten von Parks
• Patch für das Problem, bei dem Wohn-, Gewerbe- und Industriegebäude manchmal auf Straßen platziert wurden.
• Patch für Probleme bei der Systemleistung in Städten mit über einer Million Touristen.
• Benutzeroberfläche: Anzeige der in der Region bereits aufgestellten Rathaus-Module im Bedienfeld
• Müll-Bedienfeld: Patch für Probleme, bei denen das Müll-Bedienfeld manchmal Mülleimer anzeigte, die bereits abgeholt wurden
• Geschenke: Versenden von Geldgeschenken an andere Städte auch, wenn ein Spieler die Spenderstadt verlässt, bevor er die Bestätigung sieht

Vikingr
2013-07-04, 02:07:02
Die sollten sich stattdessen endlich mal um's Straßenverstopfungsproblem kümmern.
So wie's ausschaut (Gronkh LP) ist das noch immer so verbuggt, wie von erster Stunde an...
*seufz* :usad:

Neosix
2013-07-04, 02:25:53
Es geht aber, ich hab schon genug LP gesehen, wo die Leute auch mit ungewöhnlichen Layouts kaum noch Problemen hatten. Man muss da nicht die komplette Karte rechteckig vollstopfen mit Gebäuden. Aber ja es ist immer noch verdammt schwierig.

USS-VOYAGER
2013-07-04, 02:36:13
Die sollten sich stattdessen endlich mal um's Straßenverstopfungsproblem kümmern.


Haben die doch. Du kannst dir für das Problem Luftschiffe kaufen ;D

Vikingr
2013-07-04, 03:09:00
Es geht aber, ich hab schon genug LP gesehen, wo die Leute auch mit ungewöhnlichen Layouts kaum noch Problemen hatten. Man muss da nicht die komplette Karte rechteckig vollstopfen mit Gebäuden. Aber ja es ist immer noch verdammt schwierig.Ja, mag ja sein, aber das kann doch keine Lösung sein...
Ein fertiges Produkt muss funktionieren! Der Kunde kann doch nicht für die Lösung herangezogen werden, dafür ist die Firma zuständig. Die müssen das endlich mal beseitigen. Denn solange das noch nicht behoben ist, können die mir das Game von mir aus hinterherschmeißen. Ich würd's trotzdem nich' kaufen...

Neosix
2013-07-04, 03:57:19
Ich will hier mit keiner Silbe EA verteidigen, aber wenn jemand seine Stadt alle 2 Meter mit Kreuzungen vollpflastert wird irgend wann jede Stadt am Verkehr untergehen. Viele Verkehrsprobleme sind selbstgemacht. Viele entstehen eben dadurch das die User ihre komplette Baufläche im kleinsten Quadratraster zupflastern, das ist extrem ineffektiv.

gnahr
2013-07-04, 04:22:07
teilweise muss man dem einfach zustimmen.
nicht unbedingt wegen dem angeblichen realitätsbezug, wohl aber, weil bei nem guten spiel auch nicht jeder lösungsansatz zum ziel führen kann.

MartinB
2013-07-04, 07:57:22
Analysieren wir mal die neuen Patch Notes


• Neu: verstärkter Fokus auf Industriegebiete; die Gewerbegebäude werfen weniger Gewinne ab, wenn sie nicht genug Frachten herstellen; die Nachfrageleisten sollen ein echtes Hilfsmittel zur Gebietsausweisung seinJa, endlich bekommen wir in einem Sim City einen RCI Loop - etwas das bereits das aller erste Sim City hatte. Geil ist auch die Formulierung "verstärkter Fokus". Man impliziert ja dass es vorher überhaupt einen Fokus gab, dem war ja nicht so. Industrie war dermaßen nutzlos, sie wurde einfach nicht benötigt. Ein Sim City ohne Simulation.

• Patch für Probleme mit finanziellen Ressourcen oder unbegründetem Verlassen von Gebäuden Ein Bug wird gefixt, der durch den vorletzten Patch erst überhaupt enstanden ist. Klasse.

• Größere Klarheit bei offenen Stellen und nicht beschäftigten Arbeitern durch Hinweis auf Probleme der Arbeiter beim Erreichen offener Stellen Also kein Fix, sondern ein neuer Infotext

• Konsistenteres Wohlstandsniveau der Wohn- und Gewerbegebäude in Bereichen mit spezifischen Grundstückspreisen und dadurch verbesserte visuelle Übereinstimmung Datamaps sind wohl nun größer als 128*128

• Hinzufügen von Hilfegesuchen und Warnmeldungen hinsichtlich fehlender Käufer und Arbeitsplätze zum Infofeld für die Gebietsausweisung wieder nur ein Infotext
• Datenebenen: größere Genauigkeit der Grundstückspreiskarte; hinzugefügte Farben für Wohn- und Gewerbegebiete; Darstellung verlassener Gebäude in Rot ja, Datamaps sind größer, also lieber gleich doppelt aufführen

• Patch für das Problem, bei dem Wohn-, Gewerbe- und Industriegebäude manchmal auf Straßen platziert wurden. Endlich!

• Patch für Probleme bei der Systemleistung in Städten mit über einer Million Touristen. Ah, Touristen waren also "echte" Agenten. Die Bevölkerung wird ja "gefudged", die Zahl der tatsächlichen Agenten liegt weit unter der Angezeigten Zahl. 100.000 Einwohner entsprechen etwa 1000 Agenten. Der Fix für das Touristen Problem: ab sosofrt werden auch die Touristen gefudged

• Müll-Bedienfeld: Patch für Probleme, bei denen das Müll-Bedienfeld manchmal Mülleimer anzeigte, die bereits abgeholt wurden wir veränden den Text, aber das Problem der kaputten Mülentsorgung bleibt

koboltzz
2013-07-04, 11:00:25
Apropos Staus, wenn man mal eine Stadt mit einfachstem Straßenlayout erstellt, alles sechsspurig, nur 1/8 der Map benutzen mit je einem Straßenrechteck für Wohn-, Gebwerbe- und Industriegebiete.
Und was passiert?

Trotz Straßenbahn und Busbahnhof, die Straßen verstopfen mit der Zeit immer. Und das wichtigste, baut man zusätzlich sechsspurige Umgehungsstraßen, während man die Gebiete nicht ausbaut, dann verstopfen die auch mit der Zeit. Das lässt sich beliebig weiterführen, bis die ganze Map voller Autos ist :mad:

Monger
2013-07-04, 12:56:04
Trotz Straßenbahn und Busbahnhof, die Straßen verstopfen mit der Zeit immer.
Ich hab schon seit Ewigkeiten keine verstopften Straßen mehr, verstehe das Problem daher ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Vielleicht unterliegen hier manche Spieler auch dem Irrtum, dass Verkehr automatisch besser wird je mehr Straßen man hinzu fügt. Das ist natürlich nicht so.

koboltzz
2013-07-04, 13:15:10
Dann würde mich sehr ein screenshot deiner ausgebauten, gut entwickelten Stadt interessieren :smile: