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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu nVidias Gameworks Programm und dessen Auswirkungen


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fondness
2016-01-23, 15:12:13
Hoffentlich nicht. Der Kram kommt auf github. So war es der GPUOpen Ankuendigung zu vernehmen.

Natürlich, mein Fehler.

captain_drink
2016-01-23, 15:13:53
Auch NVs HBAO+ kostet isoliert betrachtet auf AMD deutlich mehr Leistung, es spielt im Gesamtkontext nur keine große Rolle, weil HBAO+ eben keine 50% Leistung kostet.



Wenn es ganz offensichtlich keine Nachteile für den Konkurrenten gibt, ist es doch völlig egal, woher eine "Tech" kommt. AMD hat mit TressFX gezeigt, was HairWorks ist, nämlich ein Murks um die Konkurrenz auszubremsen. So bringt man die Industrie weiter, genau das Gegenteil von NVs Gameworks Blackbox.

Die erstere Behauptung kannst du gewiss mit Benchmarks belegen, nicht wahr? Zumindest in den mir bekannten lagen die Unterschiede im Bereich von ~1%. Ganz im Gegenteil zu HDAO, im Übrigen... (vgl. z.B. hier (http://www.hardocp.com/article/2012/12/17/far_cry_3_video_card_performance_iq_review/7#.VqOK41JICUk))
Dass die AMD-Tech in Dirt Rally auf NV nicht proportional mehr Leistung kostet, wäre zudem zu beweisen. Dieser Beweis ist gleichwohl schwierig, da sich der AMD-Renderer erst gar nicht deaktivieren lässt.

Und die zweitere Behauptung ist aktuell eine Mischung aus Pauschalisierung und Wahrsagerei. Bislang gab es TressFX genau in einem Spiel, wo sich keine Leistungsnachteile für die Konkurrenz zeigten, was aber kaum reicht, um es gegenüber dem diverse Male eingesetzten (und deutlich komplexeren) Hairworks zu positionieren. Das geht erst, wenn man 3.0 bzw. PureHair in Aktion gesehen hat. Womit wir wieder bei der Wahrsagerei wären...

Prinzipiell habe ich nichts gegen IHV-Tech, ganz gleich, wie viel Leistung sie auf welchem IHV sie kostet. Entscheidend ist allerdings immer, dass man sie auch deaktivieren kann und Transparenz herrscht. Ersteres war bei FO4 z.B. nur über Umwege der Fall, Ersteres und Letzteres ist aktuell bei Dirt Rally nicht gegeben.

fondness
2016-01-23, 16:00:22
Die erstere Behauptung kannst du gewiss mit Benchmarks belegen, nicht wahr? Zumindest in den mir bekannten lagen die Unterschiede im Bereich von ~1%. Ganz im Gegenteil zu HDAO, im Übrigen... (vgl. z.B. hier (http://www.hardocp.com/article/2012/12/17/far_cry_3_video_card_performance_iq_review/7#.VqOK41JICUk))
Dass die AMD-Tech in Dirt Rally auf NV nicht proportional mehr Leistung kostet, wäre zudem zu beweisen. Dieser Beweis ist gleichwohl schwierig, da sich der AMD-Renderer erst gar nicht deaktivieren lässt.

Wenn es auf NV 2% fps kostet und auf AMD 3%, dann kostet es isoliert betrachtet auf AMD 50% mehr Leistung. Es spielt nur wie schon gesagt im Gesamtkontext keine Rolle.


Und die zweitere Behauptung ist aktuell eine Mischung aus Pauschalisierung und Wahrsagerei. Bislang gab es TressFX genau in einem Spiel, wo sich keine Leistungsnachteile für die Konkurrenz zeigten, was aber kaum reicht, um es gegenüber dem diverse Male eingesetzten (und deutlich komplexeren) Hairworks zu positionieren. Das geht erst, wenn man 3.0 bzw. PureHair in Aktion gesehen hat. Womit wir wieder bei der Wahrsagerei wären...

PCGH hat das schon ziemlich eindeutig klargestellt bezogen auf das neue Tomb Raider, aber ich nehme an es werden zeitnah Benchmarks folgen.


Prinzipiell habe ich nichts gegen IHV-Tech, ganz gleich, wie viel Leistung sie auf welchem IHV sie kostet. Entscheidend ist allerdings immer, dass man sie auch deaktivieren kann und Transparenz herrscht. Ersteres war bei FO4 z.B. nur über Umwege der Fall, Ersteres und Letzteres ist aktuell bei Dirt Rally nicht gegeben.

Interessante Einstellung, die wohl nicht ganz zufällig genau zu NVs Gameworksprogramm passt. Die Blackboxes werden natürlich nicht tiefgreifend in die Engine integriert und können deshalb auch einfach deaktiviert werden, dafür ist die Implemntierung ganz offensichtlich so gewählt, dass AMD möglichst viel Leistung verliert.

captain_drink
2016-01-23, 16:21:22
Wenn es auf NV 2% fps kostet und auf AMD 3%, dann kostet es isoliert betrachtet auf AMD 50% mehr Leistung. Es spielt nur wie schon gesagt im Gesamtkontext keine Rolle.

D.h., du stimmst dahingehend zu, dass es keinen Grund gibt, ohne HDAO+ zu benchen, sofern man diese Entscheidung an der Äquivalenz der Leistungskosten festmacht?


Interessante Einstellung, die wohl nicht ganz zufällig genau zu NVs Gameworksprogramm passt. Die Blackboxes werden natürlich nicht tiefgreifend in die Engine integriert und können deshalb auch einfach deaktiviert werden, dafür ist die Implemntierung ganz offensichtlich so gewählt, dass AMD möglichst viel Leistung verliert.

Nett von dir, dass du mich gerne in die NV-Ecke stellen möchtest. Dabei hatte ich FO4 ja selbst als negatives Beispiel gewählt.
Dass NV-Tech nicht in tiefgreifender Weise Einzug in Engines hält, ist übrigens falsch. PhysX z.B. findet sich in der CPU-Variante in jedem UE3- und künftig wohl auch jedem UE4-Titel. Leistungskosten lassen sich so natürlich schwerlich vergleichen, ebenso wie bei Forward+.
Zwischen AMD und NV passt in Bezug auf IHV-Tech kein Blatt Papier, wer dergleichen also bei dem einen verdammt, um es beim anderen zu bejubeln, muss sich die Bezeichnung als Fanboy gefallen lassen.

fondness
2016-01-23, 16:48:50
D.h., du stimmst dahingehend zu, dass es keinen Grund gibt, ohne HDAO+ zu benchen, sofern man diese Entscheidung an der Äquivalenz der Leistungskosten festmacht?

Warum kümmert es dich überhaupt, ob mit einer Technik gebencht wird, die nachweislich kaum Einfluss auf die Leistung hat? Es würde eh kaum etwas ändern. Wie schon gesagt, streng genommen stimme ich nicht zu, da es eben keine Äquivalenz der Leistungskosten gibt. Es spielt nur im Gesamtkontext kaum eine Rolle.

Zwischen AMD und NV passt in Bezug auf IHV-Tech kein Blatt Papier, wer dergleichen also bei dem einen verdammt, um es beim anderen zu bejubeln, muss sich die Bezeichnung als Fanboy gefallen lassen.

Sorry, aber wer so einen Aussage tätigt, auf dem trifft letztgenanntes wohl eher zu. Das zeigt der verfügbare Sourcecode von AMD, das zeigt die GPUOpen-Initiative, das zeigt TressFX vs. Hairworks, etc.

aufkrawall
2016-01-23, 17:01:40
Bisher gibts noch gar nichts aktuelles von AMD als Open Source.

captain_drink
2016-01-23, 17:02:31
Warum kümmert es dich überhaupt, ob mit einer Technik gebencht wird, die nachweislich kaum Einfluss auf die Leistung hat? Es würde eh kaum etwas ändern. Wie schon gesagt, streng genommen stimme ich nicht zu, da es eben keine Äquivalenz der Leistungskosten gibt. Es spielt nur im Gesamtkontext kaum eine Rolle.

Es kümmert mich insofern, als dass es Indikator einer Inkonsequenz ist, wenn man nichtleistungsrelevante Tech von IHV A deaktiviert, ggf. leistungsrelevante von IHV B hingegen nicht, was im angesprochen Fall bei PCGH (Dirt Rally) gegeben ist.


Sorry, aber wer so einen Aussage tätigt, auf dem trifft letztgenanntes wohl eher zu. Das zeigt der verfügbare Sourcecode von AMD, das zeigt die GPUOpen-Initiative, das zeigt TressFX vs. Hairworks, etc.

Dass der Sourcecode nicht so frei ist, wie es gerne hingestellt wird, wurde in diesem Thread ja schon diskutiert. GPUOpen ist momentan ein bloßes Projekt (wie damals Mantle, das ebenfalls monatelang als Beweis der OS-Bemühungen AMDs herhalten musste), zu TressFX habe ich mich bereits geäußert. Alle diese Dinge fallen unter Marketing, dessen Wahrheitsgehalt man keineswegs gutgläubig annehmen muss.

fondness
2016-01-23, 17:07:21
Dass der Sourcecode nicht so frei ist, wie es gerne hingestellt wird, wurde in diesem Thread ja schon diskutiert.

Es kann ihn zumindest jeder öffentlich einsehen, alleine das ist schon ein erheblicher Unterschied zu NV.


GPUOpen ist momentan ein bloßes Projekt (wie damals Mantle, das ebenfalls monatelang als Beweis der OS-Bemühungen AMDs herhalten musste),

Des gesamte Sourcecode von Mantle wurde der Khronos-Group zur Verfügung gestellt, viel mehr geht nicht. Ein - im übrigen völlig offenes - Vulkan der gemeinnützigen Khronos-Group würden wir ohne AMD wenn überhaupt nur sehr viel später sehen. GPUOpen wird man kaum ankündigen und dann wieder zurück ziehen.


zu TressFX habe ich mich bereits geäußert. Alle diese Dinge fallen unter Marketing, dessen Wahrheitsgehalt man keineswegs gutgläubig annehmen muss.

All diese Projekte sind viel weiter gegangen als das, was Nvidia jemals tun würde. Wenn da für dich kein Blatt Papier zwischen AMD und NV passt, sorry, aber siehe oben.

captain_drink
2016-01-23, 17:19:40
Um das "Blatt Papier" mal zu veranschaulichen: Treffen die folgenden Aussagen sowohl für NV als auch AMD zu?

Gibt es Tech, die in einer Weise in die Engine intergriert wurde, dass eine Deaktivierung und somit ein Vergleich der Leistungskosten unmöglich wird? - Check
Gibt es Tech, die im Optionsmenü eines Spiels nicht oder nicht transparent gekennzeichnet wurde? - Check
Gibt es Tech, die auf GPUs des konkurrierenden IHV relevant langsamer als auf den eigenen läuft? - Check
Ist es dem konkurrierenden IHV unmöglich, entsprechende Tech vor Release mittels eines Zugriffs auf den Sourcecode zu optimieren? - Check

Beispiele, die das belegen, habe ich ja schon vielfach angeführt.
Anhand dieser 'harten' Kriterien besteht schlicht kein Unterschied, auch wenn irgendwelche Initiativen, Beschwörungen usw. ("für die Spieler", "für den PC" usw.) anderweitiges suggerieren mögen.

fondness
2016-01-23, 17:21:26
Klar, wenn man die "passenden" Kriterien selbst definiert, dann kann ich alles so darstellen, dass da "kein Blatt Papier passt". :lol:

aufkrawall
2016-01-23, 17:26:06
Oder woher willst du wissen, dass das F+ oder GI in Dirt: Rally denen von der AMD-Webseite entspricht, und es nicht neuerer Code direkt von AMD ist, auf den sonst niemand Zugriff hatte? Das weißt du doch gar nicht.

Kriton
2016-01-23, 17:33:11
Da es dafür aber auch keine Hinweise gibt, wäre es an Dir zumindest Indizien zu liefern. Ansonsten läuft das unter FUD.

@ captain _drink: Ich sehe z.B. einen Unterschied zwischen "frei" verfügbarem Code (jedenfalls eindeutig für die Entwicker - auch jetzt schon AFAIK) und reinen closed source Bibliotheken.

aufkrawall
2016-01-23, 17:34:41
Nein, tut es nicht. Codemasters hat garantiert einen besseren Draht zu AMD als deren veraltete Code Sample-Website. Die hatten in Dirt: Showdown F+ auch schon eingebaut, lange, bevor es das da zum Download gab.
Wer hier wohl FUD verbreitet.

captain_drink
2016-01-23, 17:43:04
@ captain _drink: Ich sehe z.B. einen Unterschied zwischen "frei" verfügbarem Code (jedenfalls eindeutig für die Entwicker - auch jetzt schon AFAIK) und reinen closed source Bibliotheken.

Den sehe ich auch.
Für die Möglichkeit einer Optimierung vor Release, für die dieser Punkt relevant ist, ist das jedoch nicht von Belang, da auch AMD-Tech, die nicht explizit "closed source" vorliegt, in dem in Spielen verwendeten Build NV im Vorfeld nicht verfügbar gemacht wird. Die Verfügbarkeit für die Entwickler ist hinsichtlich einer Treiberoptimierung eines IHV ohnehin irrelevant. Somit bleibt NV wie auch AMD nur eine Optimierung nach Release als Option übrig.

Kriton
2016-01-23, 18:03:27
@ aufkrawall: Wenigstens ein Hinweis, wie Du darauf kommst. Das ist doch schon mal was.

@ captain_drink: Nenn mich blauäugig, aber Du denkst IMHO zu kurz. Die Optimierung durch Treiber ist eine Sache, aber ich gehe davon aus, dass die Entwickler ihnen vorliegenden source code ggf. auch selbst optimieren wenn sie feststellen, dass es da Potential gibt (z.B. weil es bei dem anderen IHV deutlich schlechter läuft).

captain_drink
2016-01-23, 18:20:19
Wenn ich die Hinweise, die man von Entwicklern so mitkriegt, richtig paraphrasiere, dann wird auf IHV-spezifische Techniken so wenig Zeit wie möglich verwendet, erst recht, wenn sie nur den PC betreffen, wo oftmals auch andere Teams die Verantwortung übernehmen als für die jeweilige Leadplattform.
Wenn, dann sind damit Mitarbeiter von den IHVs selbst beschäftigt, in deren Interesse eine Optimierung für den jeweiligen Konkurrenten naheliegenderweise nicht liegt.
Also ja, 99% der Optimierung von IHV-Tech wird über den Treiber geregelt.

fondness
2016-01-23, 18:22:56
Wenn ich die Hinweise, die man von Entwicklern so mitkriegt, richtig paraphrasiere, dann wird auf IHV-spezifische Techniken so wenig Zeit wie möglich verwendet, erst recht, wenn sie nur den PC betreffen, wo oftmals auch andere Teams die Verantwortung übernehmen als für die jeweilige Leadplattform.


Codemasters hat den F+-Renderer von AMD schon vor langer Zeit in ihre Engine integriert und mittlerweile mit Sicherheit schon viele male überarbeitet. Dasselbe gibt im übrigen jetzt auch mit TressFX und SquareEnix. Das ist eben der Vorteil von Source-Code ggü. NVs Blackboxes, die dann meistens schnell gegen Geldgeschenke (und eben nicht auf Wunsch der Entwickler) angeflashed werden und wo niemand etwas daraus lernen kann.

captain_drink
2016-01-23, 18:35:57
Codemasters hat den F+-Renderer von AMD schon vor langer Zeit in ihre Engine integriert und mittlerweile mit Sicherheit schon viele male überarbeitet. Dasselbe gibt im übrigen jetzt auch mit TressFX und SquareEnix. Das ist eben der Vorteil von Source-Code ggü. NVs Blackboxes, die dann meistens schnell gegen Geldgeschenke (und eben nicht auf Wunsch der Entwickler) angeflashed werden und wo niemand etwas daraus lernen kann.

Und der Nachteil ist, dass nicht ausgeschlossen werden kann, dass der verwendete Code für NV einen relevanten Leistungsnachteil bedeutet, was mangels Deaktivierbarkeit auch nicht überprüfbar ist.
Allenfalls indirekt, wie im Fall von Dirt Rally, wo F+ vor der diesbezüglichen Treiberoptimierung von NV deutlich langsamer auf NV als auf AMD war.
Ich vermute mal, dass dich derlei erst dann stören würde, wenn Hairworks in die RED-Engine wandert, in Witcher 4 also nicht deaktivierbar ist und auf AMD 50% Leistung kostet (und "AMD optimiert" Artefakte verursacht).

Deine Insinuationen, dass AMD von den Entwicklern aufgrund der überlegenen Lösungen die Bude eingerannt wird, während NV mit Geldscheinen wedeln müsse, um seinen Code unter die Leute zu bringen, sind an traumtänzerischer Naivität übrigens kaum zu überbieten.

Achill
2016-01-23, 18:40:57
Vielleicht sollten wir kurz klären was Forward+ ist?

- Das Paper: Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level (https://takahiroharada.files.wordpress.com/2015/04/forward_plus.pdf) (von 2012 inkl. Perf. Analyse mit AMD GPUs)
- Eine Präsi: Forward+: Bringing Deferred Lighting to the next Level (http://de.slideshare.net/takahiroharada/forward-34779335)
- Eine Implementierung: Forward+ Renderer / University of Pennsylvania / Final Project (https://github.com/bcrusco/Forward-Plus-Renderer#performance-analysis) (inkl. Perf. Analyse mit einer GTX 980)

=> Es ist keine proprietäre Implementierung seitens AMD sondern eine Rendering-Technik die auf dem klassischen Forward-Rendering basiert und zusammen / von AMD entwickelt wurde. Die Argumentation "das ist prop. Tech. von AMD" ist hoffentlich damit widerlegt.

Bei GW würden mich mal Papers sowohl unabhängige Implementierungen von interessieren. Das bräuchten wir um "Vergleiche" ziehen zu können.

Achill
2016-01-23, 18:47:41
Und der Nachteil ist, dass nicht ausgeschlossen werden kann, dass der verwendete Code für NV einen relevanten Leistungsnachteil bedeutet, was mangels Deaktivierbarkeit auch nicht überprüfbar ist.
Allenfalls indirekt, wie im Fall von Dirt Rally, wo F+ vor der diesbezüglichen Treiberoptimierung von NV deutlich langsamer auf NV als auf AMD war.
Ich vermute mal, dass dich derlei erst dann stören würde, wenn Hairworks in die RED-Engine wandert, in Witcher 4 also nicht deaktivierbar ist und auf AMD 50% Leistung kostet (und "AMD optimiert" Artefakte verursacht).


Schon mal bei FO4 bzw. W3 die GW-DLLs gelöscht? Wahrscheinlich nicht, weil sonst würde man nicht behaupten, dass Schalter in der UI (nach Patches bei W3) bzw. INI-Anpassungen (FO4) GW wirklich deaktivieren - die EXE-Binaries sind mit den DLLs verlinkt und damit werden diese auch geladen. In wie fern wirklich alles deaktivert wird => das wissen wir einfach nicht!

Der Riesen unterschied ist, dass die Entwickler (wenn diese überhaupt Quellcode von AMD haben / benutzt haben) diesen Anpassen können sodass es für Ihre Zielgruppe gut läuft. Das ist bei fertigen binären Bibliotheken etwas schwieriger oder?


Deine Insinuationen, dass AMD von den Entwicklern aufgrund der überlegenen Lösungen die Bude eingerannt wird, während NV mit Geldscheinen wedeln müsse, um seinen Code unter die Leute zu bringen, sind an traumtänzerischer Naivität übrigens kaum zu überbieten.


Wer hat dies denn hier so gesagt?

fondness
2016-01-23, 18:48:19
Vielleicht sollten wir kurz klären was Forward+ ist?

- Das Paper: Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level (https://takahiroharada.files.wordpress.com/2015/04/forward_plus.pdf) (von 2012 inkl. Perf. Analyse mit AMD GPUs)
- Eine Präsi: Forward+: Bringing Deferred Lighting to the next Level (http://de.slideshare.net/takahiroharada/forward-34779335)
- Eine Implementierung: Forward+ Renderer / University of Pennsylvania / Final Project (https://github.com/bcrusco/Forward-Plus-Renderer#performance-analysis) (inkl. Perf. Analyse mit einer GTX 980)

=> Es ist keine proprietäre Implementierung seitens AMD sondern eine Rendering-Technik die auf dem klassischen Forward-Rendering basiert und zusammen / von AMD entwickelt wurde. Die Argumentation "das ist prop. Tech. von AMD" ist hoffentlich damit widerlegt.

Bei GW würden mich mal Papers sowohl unabhängige Implementierungen von interessieren. Das bräuchten wir um "Vergleiche" ziehen zu können.

Alleine schon die Forderung eine Renderingtechnik deaktivieren zu können ist eigentlich lächerlich, da könnte man das halbe Spiel doppelt implementieren.

captain_drink
2016-01-23, 18:49:52
Forward+ ist natürlich keine proprietäre Technik, ebenso wenig, wie etwa Deferred proprietär ist. Gleichwohl gibt es aber verschiedene Möglichkeiten, einen F+-Renderer umzusetzen.
Und zumindest das F+, das mittlerweile Teil der Ego-Engine ist, wurde von AMD wesentlich entwickelt. Eine Version davon kam auch in AMDs Leo-Demo zum Einsatz.

Proprietär ist es in dem Sinn, dass es auf der Konkurrenz ursprünglich bescheiden lief: http://www.pcgameshardware.de/Dirt-Showdown-Spiel-44095/Tests/Dirt-Showdown-Grafikkarten-Benchmarks-zur-Erweiterten-Beleuchtung-1018360/
NV benötigte mehr als sechs Monate, um das auszugleichen.

Schon mal bei FO4 bzw. W3 die GW-DLLs gelöscht? Wahrscheinlich nicht, weil sonst würde man nicht behaupten, dass Schalter in der UI (nach Patches bei W3) bzw. INI-Anpassungen (FO4) GW wirklich deaktivieren - die EXE-Binaries sind mit den DLLs verlinkt und damit werden diese auch geladen. In wie fern wirklich alles deaktivert wird => das wissen wir einfach nicht!

Der Riesen unterschied ist, dass die Entwickler (wenn diese überhaupt Quellcode von AMD haben / benutzt haben) diesen Anpassen können sodass es für Ihre Zielgruppe gut läuft. Das ist bei fertigen binären Bibliotheken etwas schwieriger oder?

Solange es keine Leistungseinbußen gibt, ist es für mich ausreichend deaktiviert.

Dass diese Anpassungen eher rudimentär ausfallen dürften, hatte ich ja schon geschrieben. IHV-Tech ist auf der Prioritätenliste ganz weit unten, weshalb auch immer Geld oder geldwerte Leistungen fließen.


Wer hat dies denn hier so gesagt?

Mit wem unterhalte ich mich schon die ganze Zeit?

Alleine schon die Forderung eine Renderingtechnik deaktivieren zu können ist eigentlich lächerlich, da könnte man das halbe Spiel doppelt implementieren.

So lächerlich, dass es in Dirt Showndown z.B. problemlos möglich war? Langsam wird es wirklich lächerlich...

fondness
2016-01-23, 18:57:08
Proprietär ist es in dem Sinn, dass es auf der Konkurrenz ursprünglich bescheiden lief:

Nicht alles was auf NV bescheiden läuft, ist automatisch Proprietär, lol.

Mit wem unterhalte ich mich schon die ganze Zeit?

Ich habe das jedenfalls nicht so behauptet, auch wenn du mir versucht so etwas zu unterstellen. Im übrigen ein sehr schlechter Diskussionsstil.


So lächerlich, dass es in Dirt Showndown z.B. problemlos möglich war? Langsam wird es wirklich lächerlich...

Dirt Showndown hat offenbar nur wenige Beleuchtungselemente mit F+ implementiert. Aber selbst dann kann man natürlich nicht die Renderingtechnik deaktivieren, sondern einfach den gesamten Effekt.

captain_drink
2016-01-23, 19:07:56
Nicht alles was auf NV bescheiden läuft, ist automatisch Proprietär, lol.

Legen wir Worte jetzt auf die Goldwaage? Extra für dich: Proprietär ist eine Technologie t von einem IHV A gdw t auf Hardware eines IHV B langsamer als auf der Hardware des IHV A läuft. Allgemein genug?


Ich habe das jedenfalls nicht so behauptet, auch wenn du mir versucht so etwas zu unterstellen. Im übrigen ein sehr schlechter Diskussionsstil.

Hört, hört. Das sagt derjenige, der mich die ganze Zeit zum NV-Jünger machen will...

Und wenn ich diese Aussage nehme:
Codemasters hat den F+-Renderer von AMD schon vor langer Zeit in ihre Engine integriert und mittlerweile mit Sicherheit schon viele male überarbeitet. Dasselbe gibt im übrigen jetzt auch mit TressFX und SquareEnix. Das ist eben der Vorteil von Source-Code ggü. NVs Blackboxes, die dann meistens schnell gegen Geldgeschenke (und eben nicht auf Wunsch der Entwickler) angeflashed werden und wo niemand etwas daraus lernen kann.
dann komme ich nicht umhin, das so zu verstehen, dass AMD auf Wunsch der Entwickler, NV hingegen auf Wunsch der Geldbörse implementiert wird. Sollte das nicht deiner Aussagenintention entsprechen, so bitte ich um Erleuchtung.


Dirt Showndown hat offenbar nur wenige Beleuchtungselemente mit F+ implementiert. Aber selbst dann kann man natürlich nicht die Renderingtechnik deaktivieren, sondern einfach den gesamten Effekt.

Was hinsichtlich meines Kritikpunkts welchen Unterschied macht?

Kriton
2016-01-23, 19:27:59
Legen wir Worte jetzt auf die Goldwaage? Extra für dich: Proprietär ist eine Technologie t von einem IHV A gdw t auf Hardware eines IHV B langsamer als auf der Hardware des IHV A läuft. Allgemein genug?


Ich denke auch, wir sollten uns von dem Wort verabschieden anstatt eine Definition dafür zu finden, die dem Wort nicht entspricht. Deiner Definition zufolge, könnte ich (hohe) Tess ggf. als proprietär definieren.
Je nach Ausrichtung (der HW) können natürlich unterschiedliche Techniken unterschiedliche Performanceergebnisse bei den IHVs haben. Das ist unabhängig davon, wer sie ursprünglich mal entwickelt hat.
Und ein (externer) Quellcode, der für den konkreten (Spiele)Entwickler offen ist, mag weiterhin proprietär sein, der Unterschied, zu nicht proprietärer SW ist für den Entwickler aber praktisch null.

Insofern sehe ich weiterhin einen Unterschied zwischen closed source libs und (für den Entwickler) verfügbaren (und veränderbaren) source code. Schon allein, weil der Entwickler Änderungen vornehmen kann, wenn er mit dem Ergebnis, beispielsweise bei einem der IHVs, nicht zufrieden ist. Ob er das tut mag eine andere Sache sein (und vom Studio abhängen), aber das ist nichts, wofür dann derjenige verantwortlich wäre, der die Tech ursprünglich entwickelt hat.

captain_drink
2016-01-23, 20:24:08
"Proprietär" sollte in dem Fall nur heißen, dass eine Besonderheit (lat. proprius) dahingehend besteht, dass die Tech auf einem IHV besser läuft als auf einem anderen, was ein (geistiges) Eigentum im rechtlichen Sinne einschließen kann, aber nicht muss.
Worauf ich rauswill: F+ ist auf alle Fälle keine neutrale Technik, sondern AMD-Tech, die für NV nicht optimiert wurde, und somit berechtigt Gegenstand der Diskussion.

Kartenlehrling
2016-01-23, 21:02:48
Findes du es nicht schlimmer das Nvidia eigentlich gar nichts ersichtlich optimiert, nicht mal für seine eigenen Karten,
zb. PhysX war vor 3 Jahre ein Leistungkiller auf einer gtx780 mit ca. 45% gegenüber PhysX-OFF und
nun sind es bei einer gtx980ti sogar über 60%.
Findes du das nicht erschreckender?
Es hilft auch nichts das sie nun PhysX in ihr Gameworks Flex intriegiert haben und
somit andere Grafikkarten wieder ausschliesen und selbst das CPU-PhysX nicht greift.

captain_drink
2016-01-23, 21:21:09
Die Leistungskosten erscheinen mir auch unverhältnismäßig, wobei ich allerdings nicht weiß, wie viel günstiger man solche Effekte umsetzen kann; TressFX war ja nun auch nicht unbedingt gratis.
Da der optische Zugewinn eben meist in keinem Verhältnis steht, gehören diese Dinge auch zu den ersten Sachen, die ich ausschalte, weshalb ich auch so großen Wert auf Transparenz und Deaktivierbarkeit lege.

Achill
2016-01-23, 21:48:08
Die Leistungskosten erscheinen mir auch unverhältnismäßig, wobei ich allerdings nicht weiß, wie viel günstiger man solche Effekte umsetzen kann;
[..]


Hier mal ein Video aus ESO mit "Godrays" ohne Performance-Hit und nötiger Anpassung am Tess.Faktor - es geht auch ohne Tess. und sieht genauso gut/schlecht aus wie in FO4 (imoh).

y-y7Vmr1xFk

Meiner Meinung nach brauchen wir nicht diskutieren über die Tatsache das AMD im Vergleich zu NV bei der Perfomance für Tesselation bisher merklich schlechter ist (ab ca. 8-16x kann es zum limitierenden Faktor zu werden) und das eine Lib, die stark auf Tess. für verschiedene Effekte setzt, entsprechende Wirkung hat. Ist eine solche Bibliothek closed source, so kann man als Entwickler (der diese einsetzt will/muss) keine Anpassungen / nötige Optimierungen für eine andere Architektur vornehmen - genauso entsprechende IHVs.

dargo
2016-01-23, 21:50:02
Die Leistungskosten erscheinen mir auch unverhältnismäßig, wobei ich allerdings nicht weiß, wie viel günstiger man solche Effekte umsetzen kann; TressFX war ja nun auch nicht unbedingt gratis.

Meine Güte... du hast doch bisher nur TressFX 1.0 am PC gesehen. Schon TressFX 2.0 war deutlich effizienter.
http://www.hardwareluxx.de/images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-7.jpg

Jetzt warte doch bitte mal die erste TressFX 3.0 Implementierung am PC ab damit wenigstens eine Diskussionsbasis vorhanden ist.

aufkrawall
2016-01-23, 21:53:39
Hier mal ein Video aus ESO mit "Godrays" ohne Perfoance-Hit und nötiger Anpassung am Tess.Faktor - es geht auch ohne Tess. und sieht genauso gut/schlecht aus wie in FO4 (imoh).

http://youtu.be/y-y7Vmr1xFk
Dieses Video zeigt nicht, ob es nicht nur auf Screen Space basierendes PP ist.
Und Fog Shadows kann selbst Risen 3.

Troyan
2016-01-23, 22:10:09
Vielleicht sollten wir kurz klären was Forward+ ist?

- Das Paper: Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level (https://takahiroharada.files.wordpress.com/2015/04/forward_plus.pdf) (von 2012 inkl. Perf. Analyse mit AMD GPUs)
- Eine Präsi: Forward+: Bringing Deferred Lighting to the next Level (http://de.slideshare.net/takahiroharada/forward-34779335)
- Eine Implementierung: Forward+ Renderer / University of Pennsylvania / Final Project (https://github.com/bcrusco/Forward-Plus-Renderer#performance-analysis) (inkl. Perf. Analyse mit einer GTX 980)

=> Es ist keine proprietäre Implementierung seitens AMD sondern eine Rendering-Technik die auf dem klassischen Forward-Rendering basiert und zusammen / von AMD entwickelt wurde. Die Argumentation "das ist prop. Tech. von AMD" ist hoffentlich damit widerlegt.

Nichts ist propritär, das auf jeder DX11 Hardware ausführbar ist.


Bei GW würden mich mal Papers sowohl unabhängige Implementierungen von interessieren. Das bräuchten wir um "Vergleiche" ziehen zu können.

Hairworks basiert auf nVidia's vorigen Arbeiten bzgl. Hairrendering und -simulation. Das ganze ist mehr als 8 Jahre alt: developer.download.nvidia.com/presentations/2008/SIGGRAPH/RealTimeHairRendering_SponsoredSession2.pdf
Schon hier hat man eine Implementierung über DX11 beschrieben. Diese hat man 2010 mit der Fermi-Demo dann auch inkl. Whitepaper und Sourcecode veröffentlicht. Diese Technik wurde hier (http://markusrapp.de/wordpress/wp-content/uploads/hair/MarkusRapp-MasterThesis-RealTimeHairRendering.pdf) mit AMDs TressFX verglichen und dann wurde eine eigene Implementierung vorgenommen. Lass mich aus Seite 31 zitieren:

Tariq’s implementation was chosen as a basis over AMD TressFX, which as described in section 2.3, because Tariq’s work showed the better results for hair rendering, uses a more realistic hair simulation, has a smaller amount of
guide hairs and utilizes the tessellation pipeline.[...]

AMD TressFX on the other side is more performance optimized, which would free up calculation power for other algorithms of our character pipeline. However, the main problem with AMD TressFX is that artefacts appear when the hair style takes up more than the whole screen. Because our characters are rendered at a close up view, this is a visual bug, which is unthinkable for our implementation. Therefore the only way to use AMD TressFX is without the linked list ordering for hair geometry, which is the cause of the visual arte
facts.

Die eigene Implementierung des Autors verwendet die komplette Tessellation-Stage.

Was nVidia mit Hairworks macht, ist schon ewig bekannt. Es ist nicht das Problem von nVidia, wenn AMD keinen Bock hat ihre Hardware besser auf eine "offene" Grafik-API anzupassen.

captain_drink
2016-01-23, 22:22:09
Meine Güte... du hast doch bisher nur TressFX 1.0 am PC gesehen. Schon TressFX 2.0 war deutlich effizienter.
http://www.hardwareluxx.de/images/stories/newsbilder/aschilling/2013/apu14-tressfx-7.jpg

Jetzt warte doch bitte mal die erste TressFX 3.0 Implementierung am PC ab damit wenigstens eine Diskussionsbasis vorhanden ist.

Darauf, dass man für Vergleiche noch abwarten muss, bin ich vorhin schon eingegangen: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10922084&postcount=3761

Ist eine solche Bibliothek closed source, so kann man als Entwickler (der diese einsetzt will/muss) keine Anpassungen / nötige Optimierungen für eine andere Architektur vornehmen - genauso entsprechende IHVs.

AMDs Libs sind zwar für Entwickler offen, nicht aber für NV. Eine Optimierung vor Release seitens eines IHV ist somit weder für NV noch für AMD möglich.
Nach Release ist für eine Optimierung mittels Treiber kein Sourcecode mehr nötig, weshalb dieser Weg beiden IHVs offen steht.

fondness
2016-01-23, 22:56:51
Was nVidia mit Hairworks macht, ist schon ewig bekannt. Es ist nicht das Problem von nVidia, wenn AMD keinen Bock hat ihre Hardware besser auf eine "offene" Grafik-API anzupassen.

Das Zeug ist auch auf NV-HW extrem ineffizient, das wird spätestens das neue Tomb Raider auch für die härtesten NV-Fans beweisen.

NV bremst ihre eigenen Kunden aus, nur um der Konkurrenz zu schaden. Wer da Applaudiert, dem ist IMO nicht mehr zu helfen.

Troyan
2016-01-23, 23:03:12
Ich habe The Witcher 3 mit Hairworks auf einer GTX980 in 1440p gezockt. Tomb Raider war auf einer GTX680 im Jahr 2013 nichtmal annährend so gut spielbar.

Pirx
2016-01-23, 23:05:12
Er findet alles von NVIDIA gut. Das kann kein wirklicher Anhaltspunkt sein.:lol:

Achill
2016-01-23, 23:06:21
Dieses Video zeigt nicht, ob es nicht nur auf Screen Space basierendes PP ist.
Und Fog Shadows kann selbst Risen 3.


Kenne leider den Begriff "Screen Space basierendes PP" nicht. Ich gehe aber davon aus, dass du damit meinst, dass die Rays nicht angezeigt werden, wenn die Sonne nicht im Blickfeld ist? Das wäre bei ESO der Fall - es stört aber nicht wirklich - das ist aber auch höchst subjektiv.

dildo4u
2016-01-23, 23:09:32
Das Zeug ist auch auf NV-HW extrem ineffizient, das wird spätestens das neue Tomb Raider auch für die härtesten NV-Fans beweisen.

NV bremst ihre eigenen Kunden aus, nur um der Konkurrenz zu schaden. Wer da Applaudiert, dem ist IMO nicht mehr zu helfen.

Witcher 3 beweisst das es keine Vorgaben von NV oder Black Box Module gibt,der Entwickler konnte Tesselation Regler einbauen,sodas niemand mher per Treiber nachjustieren muss.

Troyan
2016-01-23, 23:10:40
Die haben auch drei Mal vor den Reglern die Optik reduziert, um den Leistungsverlust zu verringern... Hat man dann "Optimierung" genannt. :lol:

captain_drink
2016-01-23, 23:14:40
PP=Postprocessing

Ich habe The Witcher 3 mit Hairworks auf einer GTX980 in 1440p gezockt. Tomb Raider war auf einer GTX680 im Jahr 2013 nichtmal annährend so gut spielbar.

Auf einer GTX 670 konnte ich TR 2013 mit 1,5x-DS (2880x1620) mit ~40-60 FPS spielen, nachdem ich TressFX und HDAO (Letzteres unter "Ultra"-AO versteckt) deaktiviert hatte.
Beides zusammen hätte fast 50% Leistung gekostet, was in keiner Relation zum optischen Gewinn stand. Wie immer gilt also: Solange man die Sachen ausmachen kann, habe ich kein Problem damit.

aufkrawall
2016-01-23, 23:22:34
Kenne leider den Begriff "Screen Space basierendes PP" nicht. Ich gehe aber davon aus, dass du damit meinst, dass die Rays nicht angezeigt werden, wenn die Sonne nicht im Blickfeld ist? Das wäre bei ESO der Fall - es stört aber nicht wirklich - das ist aber auch höchst subjektiv.
Dann hat das aber wenig mit den NV-Godrays zu tun. ;)
Völlig artefaktfreie Screen Space Godrays/Lightshafts hat Witcher 3, die haben die clever geblurt.
Aber sie haben halt auch überhaupt keine Fog Shadows.

Troyan
2016-01-23, 23:40:27
Ich habe einen 15% Leistungsverlust mit Hairworks bei Geralt und dem umfangreichen Haarmodell (Standard).

Da sollte dann Tomb Raider weit unter dem liegen.

Gimmick
2016-01-24, 00:01:08
Da sollte dann Tomb Raider weit unter dem liegen.

Ich denke die TressFX Leistung im neuen Tomb Raider wird schon passen, läuft immerhin auch auf der XBox ^^.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-24, 04:06:45
Hier mal ein Video aus ESO mit "Godrays" ohne Performance-Hit und nötiger Anpassung am Tess.Faktor - es geht auch ohne Tess. und sieht genauso gut/schlecht aus wie in FO4 (imoh).

http://youtu.be/y-y7Vmr1xFk

Meiner Meinung nach brauchen wir nicht diskutieren über die Tatsache das AMD im Vergleich zu NV bei der Perfomance für Tesselation bisher merklich schlechter ist (ab ca. 8-16x kann es zum limitierenden Faktor zu werden) und das eine Lib, die stark auf Tess. für verschiedene Effekte setzt, entsprechende Wirkung hat. Ist eine solche Bibliothek closed source, so kann man als Entwickler (der diese einsetzt will/muss) keine Anpassungen / nötige Optimierungen für eine andere Architektur vornehmen - genauso entsprechende IHVs.


http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10921678#post10921678

Das Temporale Performance/Quality Ratio ist verdammt Variabel es kommt auf die Komplette Szene an.

Mit der Eso Implementation würd ich das nicht vergleichen die sieht dagegen sehr einfach gestrickt aus und muss nicht so viele komplexe Szenen überstehen.

Kartenlehrling
2016-01-24, 10:34:06
Ich habe einen 15% Leistungsverlust mit Hairworks bei Geralt und dem umfangreichen Haarmodell (Standard).
Da sollte dann Tomb Raider weit unter dem liegen.

PCGH.de hat online nur die 1.2 patch präsentiert und da sind es 15-24% Leistungverlust bei gtx770 bis gtx980ti,
je schneller die Karte sind um so mehr Verlust, vielleicht greift schon eine CPU-Limitierung.
1.3 patch soll nochmal eine Verbessung geliefert haben, geteste haben sie es dann nicht mehr.
Bei vergleich TressFX1.0 und 2.0 war der Leistunggewinn schon faktor 3x und da waren bei TressFX1.0 für Nvidia und AMD ca. 25% verlust.
Aber man will ja auch max Qualität haben und diese wird über den LOD Wert ermittelt, wenn die Haare bildfüllend präsentiert werden wir bestimmt keine 5% sehen.



Für Unordered Access View (UAV) Loads (https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn903947%28v=vs.85%29.aspx), gibts ja anscheinen 3 stufen, dx11, dx11.3 und dx12,
in der .PDF steht ja was von dx11.1+ also mindesten win8.1 auch wenn in der RotTR Mindestanforderung nur von win7 64bit steht.
In der PDF wurde es schon PureHair benannt.
(http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/03/Augmented-Hair-in-Deus-Ex-Universe-Projects-TressFX-3-0.pdf)


Nach unseren Erkenntnissen läuft Patch 1.03 wirklich etwas besser.

Die Schärfe (Post-Processing-Filter) lässt sich bei 1.03 in der Tat regeln, bei v1.02 gibt's nur an/aus.
Schärfe auf Hoch ist wirklich SEHR scharf; damit braucht man dann auch kein Luma Sharpen mehr.
Das erhöht auch den AF-Effekt - in der rendering.ini ist dazu ein neuer Eintrag namens "SharpenAmount=1.f"
Hairworks läuft nun besser, wir wissen aber noch nicht genau, warum.
Unsere anhand der Vergleichsbilder aufgestellte Vermutung, dass das MSAA von 8 auf 4 gesenkt wurde, ist in der der Rendering.ini nicht belegbar.
Hier steht Hairworks-MSAA weiter auf 8. Es wurde offenbar an anderer Stelle getweaked.
http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/Grafikkarten-Benchmarks-1159196/#a6

fondness
2016-01-24, 10:45:57
Ich habe The Witcher 3 mit Hairworks auf einer GTX980 in 1440p gezockt.

Der Leistungsverlust war zu Beginn absolut unverhältnismäßig, gerade auch auf NV-Karten, da man dort nicht mal den Tess-Faktor begrenzen konnte. Erst nach Protesten und zahlreichen Patches war es halbwegs spielbar, aber die ganzen Speed-Verbesserungen waren mit Sicherheit auch nicht ohne Reduzierung des Tess-Faktors bzw. der IQ machbar.

Troyan
2016-01-24, 11:05:15
Der Leistunghöher war höher, weil die Qualität besser war. Die haben einen auf Dying Light gemacht und zu erst die Qualität reduziert, um den Verlust zu verringern. Dies hat man dann auch durch das aggressive LoD gesehen. Außerdem kann man den "Leistungsverlust" verringern, wenn man ein anderes Haarmodell auswählt.

Der einzige richtige starke Einbruch war beim Zielen mit der Armbrust. Aber das lässt sich nicht verhindern, außer man macht es wie mit TressFX. Aber dann hat man auch keine definierten Haare mehr sondern mehr eine ölige Pampe, wo man kaum einzelne Haare, die mit anderen Haaren zusammenliegen, erkennen kann.

Mit der Hairworks-Einstellung "low" wird der Verlust nun auch deutlich reduziert. Der Unterschied bei Geralt ist kaum sichtbar. Die lernen eben alle noch.

Ich denke die TressFX Leistung im neuen Tomb Raider wird schon passen, läuft immerhin auch auf der XBox ^^.

Konsolenversion verwendet keine Per-Pixel-Link List. Sieht deutlich schlechter aus als auf dem PC. Sieht man sehr schön in der Definition Edition des alten Spiels: https://youtu.be/KxEwUBPh-bA?t=100
/edit: Und es wird weniger Geometrie verwendet - weniger Strähnen und weniger Eckpunkte pro Strähne.

Lurtz
2016-01-24, 11:14:29
Der größte Fail an Hairworks in TW3 ist doch, dass es bei Frauen gar nicht implementiert ist. Da haben alle tolle Haare bis ausgerechnet auf die Frauen, total inkonsistent. Dann lieber überall normale Haare.

fondness
2016-01-24, 11:24:41
Der größte Fail an Hairworks in TW3 ist doch, dass es bei Frauen gar nicht implementiert ist. Da haben alle tolle Haare bis ausgerechnet auf die Frauen, total inkonsistent. Dann lieber überall normale Haare.

Wo wir wieder dabei wären, dass es eben zu viel Leistung kostet. Hätte das jede Person im Spiel wären die fps sicherlich stellenweise unzumutbar. Bei jeder Nahaufnahme brechen die fps völlig ein.

Troyan
2016-01-24, 11:26:51
Also so wie in Tomb Raider? :lol:

fondness
2016-01-24, 11:32:10
Also so wie in Tomb Raider? :lol:

Danke fürs trollen. Ja so wie bei Rise of the Tomb Raider. Einzig auf TressFX1.0, das jetzt wie viele Jahre alt ist, trifft das nicht zu.

Troyan
2016-01-24, 11:37:19
Wo gibt es in Rise of the Tomb Raider mehrere Personen mit TressFX?
Sowas kann ja nicht gemeint sein: https://youtu.be/GrUowFjsBwM?t=48

Kartenlehrling
2016-01-24, 11:56:38
Wie soll das auf der XBone gehen, das läuft doch jetzt schon auf 30fps?
Ich hätte es mir zwar auch auf der Konsol gewünscht aber es geht wohl nicht.
Da Nvidia keine Consolen mit Hairwork supporten werden wir wohl nie ein vergleich sehen,
ein PC vergleich mit einem AMD 6core cpu auf 2000mhz + gtx650ti wär wohl ein annehmbarer vergleich.

Troyan
2016-01-24, 13:49:34
So, ich habe mir nochmal die Tests von der Launchversion von Tomb Raider angesehen.
Kepler-Karten haben 32% an Leistung mit TressFX verloren: http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Tests/Tomb-Raider-PC-Grafikkarten-Benchmarks-1058878/

Maxwell-Karten haben in der Launchversion von The Witcher 3 nur 19% an Leistung verloren: http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/Grafikkarten-Benchmarks-1159196/

Soviel dazu, dass Tomb Raider mit TressFX viel besser spielbar gewesen wäre. Der einzige Unterschied zwischen TW3 und TR sind die Frames ohne die Haartechnologie. Ansonsten ist Hairworks die viel effizientere Technik.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-24, 14:00:02
Naja richtig spannend wird es eh erst wenn Rockstar,Bethesda und Ubisoft sich entscheiden :)

Bei Bethesda gehe ich mal stark davon aus das die Entscheidung für Haiworks fallen wird, würde allerdings bedeuten TressFX für die Konsolen und Hairworks für den PC ob man sich das Leisten kann/will ist eine gute Frage.

Bei Rockstar bin ich mir nicht sicher und tendiere eher auf TressFX ;)

Bei Ubisoft die könnten mit einer komplett eigenen implementation überraschen für die Konsolen und Hairworks für den PC.

Auch EA-Dice hat noch keine Position bezogen (spannend) :D

Aber vielleicht überrascht uns Nvidia noch mit einem anderen Coup und portet einen Path für die Konsolen ich schliesse das immernoch nicht aus :D


Bis jetzt steht Square Enix total alleine da mit ihren Studios und da momentan nur mit Crystal Dynamics wobei ja die Implementation in die Glacier Engine (Dawn) schon durch ist also könnte IO-Interactive bald dazu stoßen ;)

Ob Activisions Studios weiter mit Hairworks machen wird auch noch spannend :D

Kartenlehrling
2016-01-24, 14:20:34
Soviel dazu, dass Tomb Raider mit TressFX viel besser spielbar gewesen wäre. Der einzige Unterschied zwischen TW3 und TR sind die Frames ohne die Haartechnologie. Ansonsten ist Hairworks die viel effizientere Technik.


:eek:


Du hast es anscheinen immer noch nicht verstanden, oder willst einfach nur Trollen.
Das TressFX1.0 nicht die beste Lösung war steht ohne zweifel, aber der erst Test von PCGH.de belegte auch das Nvidia und AMD gleich viel Leistungverlust hatte.
Aber schon die zweite Stufe TressFX2.3 (PS4&XBone) reduzierte den Leistungverlust auf ein 1/3, leider haben sie es nie für die PC version nachgereicht, es liegt wohl an der DX11.1 limitierung.

Troyan
2016-01-24, 14:28:26
Wer hindert Eidos und AMD daran TressFX 2.x für den PC nachzuportieren? Niemand.

CD Projekt hat 6 Monate später zusätzliche Optionen eingebaut, um den Leistungsverlust von Hairworks, auch durch Reduzierung der Qualität, zu minimieren. Das Reinzoomen mit der Armbrust kostet im Standardhaar im Low Preset nur noch 22% statt 38% an Leistung. Das ist weitaus weniger als die 35% in Tomb Raider.

Außerdem sollest du lesen, was hier geschrieben wurde:
Der Leistungsverlust war zu Beginn absolut unverhältnismäßig, gerade auch auf NV-Karten, da man dort nicht mal den Tess-Faktor begrenzen konnte.

fondness
2016-01-24, 14:32:55
Was für ein Kindergarten. TressFX1.0 ist drei Jahre alt. Rise of the Tomb Raider wird zeigen was die sinnvollere Implementierung ist. Da kannst du noch hunderte male in einer Endlosschleife erklären was 2013 war.

dargo
2016-01-24, 14:38:37
Ich bin mir ziemlich sicher er findet einen Grund warum TressFX 3.0 nicht überzeugt. ;D

Andron
2016-01-24, 14:38:46
So, ich habe mir nochmal die Tests von der Launchversion von Tomb Raider angesehen.
Kepler-Karten haben 32% an Leistung mit TressFX verloren: http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Tests/Tomb-Raider-PC-Grafikkarten-Benchmarks-1058878/

Maxwell-Karten haben in der Launchversion von The Witcher 3 nur 19% an Leistung verloren: http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/Grafikkarten-Benchmarks-1159196/

Soviel dazu, dass Tomb Raider mit TressFX viel besser spielbar gewesen wäre. Der einzige Unterschied zwischen TW3 und TR sind die Frames ohne die Haartechnologie. Ansonsten ist Hairworks die viel effizientere Technik.

Fairerweise muss man aber sagen, dass Tomb Raider deutlich älter ist als The Witcher 3. Bei früheren Hairworks-Spielen wie COD Ghosts oder Far Cry 4 hatte ich teils deutliche Performance Probleme auf meiner damaligen GTX 780. Außerdem flimmerte das Fell der Tiere wegen fehlender Kantenglättung teilweise stark.
TressFX sieht bei der Defintive Edition von Tomb Raider schon deutlich besser aus als in der PC-Version und läuft selbst auf einer XBox One ziemlich vernünftig.

r-or
2016-01-24, 14:39:20
Das hier erinnert an Grabenkaempfe von fetten kleinen Kindern auf einer McDonalds Geburtstagsparty

Jeder beschmeisst den anderen mit kleinen Styroporkugeln.

Troyan
2016-01-24, 14:40:54
Ich habe Ghost letztens gezockt. Das Fell wird sogar von MSAA erfasst, was wohl in Farcry 4 nicht so ist... Leistungsverlust waren mit "High" zwischen 20-25% auf einer GTX980TI. Sollte auf Kepler eigentlich genauso sein.

Und die Definition Edition sieht nicht besser aus. Siehe das Video von oben. Sieht deutlich schlechter aus als die PC-Version...

dargo
2016-01-24, 14:41:06
Fairerweise muss man aber sagen, dass Tomb Raider deutlich älter ist als The Witcher 3. Bei früheren Hairworks-Spielen wie COD Ghosts oder Far Cry 4 hatte ich teils deutliche Performance Probleme auf meiner damaligen GTX 780.
Da passt dieses Bild wohl ganz gut. :D
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2014/09/tfx_tr_perf.png

Troyan
2016-01-24, 14:46:16
500k Haare kosten auf nVidia-Hardware genauso viel Leistung wie 27k.

Wie schnell wäre Hairworks nur, wenn man es auch auf 27k beschränken würde. :lol:

dargo
2016-01-24, 15:08:25
Schön, dass du nur mit dem NV-Schwan... denkst. Was anderes kennt man von dir auch nicht. Von daher...

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-24, 15:08:49
Was für ein Kindergarten. TressFX1.0 ist drei Jahre alt. Rise of the Tomb Raider wird zeigen was die sinnvollere Implementierung ist. Da kannst du noch hunderte male in einer Endlosschleife erklären was 2013 war.

Auf die neuen TressFX 3.0 Fullscreen results bin ich sehr gespannt die Tower Szene in TR "Tune the Radio" hat es zerissen damals wenn da noch SSSS dazu gekommen wäre ja dann gut nacht ;)

Bin echt gespannt SSSS + VX AO + TressFX 3.0 (Purehair) in einem Frame Fullscreen ;)

Das ist für mich eine Benchmark Szene ;)

https://youtu.be/PIoywy1n0Z8?t=625

Troyan
2016-01-24, 15:15:37
Hast du überhaupt eine Ahnung, was du verlinkst und über was du redest? Du schreibst, wie andere, irgendeinen Quatsch und wenn man dies dann genauso kommentiert, scheinst du aggressiv zu werden.

O-Ton von nVidia:
In a single-player mission, where the protagonist’s dog is seen without body armor, 470,000 individual hairs are rendered
http://www.geforce.com/whats-new/articles/call-of-duty-ghosts-nvidia-hairworks

Ich habe keine Ahnung, wieviele Haare der Hund mit seinem "body armor" hat. Lass uns einfach sagen es sind 100k. Laut dieser Folie benötigt eine GTX780 für 100k Haare 7ms. Für die 27k Haare in Tomb Raider sind es 5ms. Pro ms schafft eine GTX780 mit Hairworks also 14.200 Haare, bei TressFX sind es 5.400.

Der Hund müsste weniger als 39k Haare haben, um auf einer GTX780 ineffizienter zu sein als mit TressFX.

So, das bringt mich zurück zum Punkt: Was genau ist an Hairworks also ineffizienter, wenn es auf einer nVidia-Karte deutlich effizienter läuft.

dargo
2016-01-24, 15:22:19
Vergiss es einfach, da kann ich gleich mit der Wand reden.

aufkrawall
2016-01-24, 15:23:17
Kinners, müsst ihr schon vor den ersten TR-Benchmarks völlig durchdrehen?

Andron
2016-01-24, 15:24:12
Ich habe Ghost letztens gezockt. Das Fell wird sogar von MSAA erfasst, was wohl in Farcry 4 nicht so ist... Leistungsverlust waren mit "High" zwischen 20-25% auf einer GTX980TI. Sollte auf Kepler eigentlich genauso sein.

Ist natürlich lange her seit ich Ghosts angerührt habe, aber die Fps brachen bei mir stärker ein als 20-25%. Natürlich nicht in jeder Szene, aber das ist bei Tomb Raider ja auch nicht der Fall. Nach diversen Treiberupdates lief es sogar recht gut auf Geforces. Sowohl auf der 660ti als auch später auf der 780. TXAA glättete in Ghosts das Fell sehr gut, war mir aber zu blurry.

Und die Definition Edition sieht nicht besser aus. Siehe das Video von oben. Sieht deutlich schlechter aus als die PC-Version...

Habe mir gerade ein Vergleichsvideo zwischen beiden Versionen angesehen:
Die Konsolenversion hat eine bessere Verschattung und eine deutlich glaubhaftere Physik.

Hier mal Vergleichsbilder:
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/5/0/7/1/7/PC_033.bmp.jpg/EG11/quality/90/format/jpg
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/5/0/7/1/7/XO_033.bmp.jpg/EG11/quality/90/format/jpg

500k Haare kosten auf nVidia-Hardware genauso viel Leistung wie 27k.

Wie schnell wäre Hairworks nur, wenn man es auch auf 27k beschränken würde. :lol:

Es werden (in diesem Fall) aber nur 10.000 Haarsträhnen simuliert bei Hairworks. Außerdem spielt die Haarlänge eine ebenso entscheidende Rolle bei der Performance, da diese bestimmt wie viele Knotenpunkte bei der Haarsimulation berechnet werden müssen. Kurzes, borstiges Fell benötigt natürlich viele Punkte weniger als lange Haare.

Ich selbst finde beide Techniken besser als keine simulierten Haare. In the Witcher 3 läuft Hairworks mit einigen Tweaks wie "everything but Geralt" Mod, 4x MSAA und leichter Tessellationsbeschränkung auf meiner aktuellen R9 390 relativ gut und sieht bei Tieren und Monstern teilweise super aus. Gegen vernünftigere Tessellationsfaktoren in Zukunft hätte ich aber nichts einzuwenden. Davon würden auch Geforcebesitzer profitieren.

Troyan
2016-01-24, 15:30:54
Habe mir gerade ein Vergleichsvideo zwischen beiden Versionen angesehen:
Die Konsolenversion hat eine bessere Verschattung und eine deutlich glaubhaftere Physik.

Hier mal Vergleichsbilder:
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/5/0/7/1/7/PC_033.bmp.jpg/EG11/quality/90/format/jpg
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/5/0/7/1/7/XO_033.bmp.jpg/EG11/quality/90/format/jpg


Ignoriere die bessere Beleuchtung:
Ohne OIT und Transparenzeffekt sieht es aus wie Stroh auf dem Kopf, da es zuwenig Strähnen sind, die gleichzeitig auch noch zu dick sind.
Epic z.B. spricht sich auch gegen eine Per-Pixel-Link List für den Transparenzeffekt aus. O-Ton: Zu langsam auf Konsolen. :freak:


Es werden (in diesem Fall) aber nur 10.000 Haarsträhnen simuliert bei Hairworks.


An diesen wird nur die Physikberechnung ausgeführt. Auf der GPU werden die restlichen Strähnen erzeugt. Deswegen ist die Folie auch einfach nur sinnloser Quatsch, da der Hund in Ghost am Ende deutlich mehr Haare hat als Lara. Wobei es bei Hairworks deutlich weniger als 10k Haare sind. In der Fermi-Demo sind es 618 166 Führungshaare, die am Ende für 27k 10,6k gerenderte verwendet werden.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-24, 15:38:22
Ist natürlich lange her seit ich Ghosts angerührt habe, aber die Fps brachen bei mir stärker ein als 20-25%. Natürlich nicht in jeder Szene, aber das ist bei Tomb Raider ja auch nicht der Fall. Nach diversen Treiberupdates lief es sogar recht gut auf Geforces. Sowohl auf der 660ti als auch später auf der 780. TXAA glättete in Ghosts das Fell sehr gut, war mir aber zu blurry.



Habe mir gerade ein Vergleichsvideo zwischen beiden Versionen angesehen:
Die Konsolenversion hat eine bessere Verschattung und eine deutlich glaubhaftere Physik.

Hier mal Vergleichsbilder:
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/5/0/7/1/7/PC_033.bmp.jpg/EG11/quality/90/format/jpg
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/5/0/7/1/7/XO_033.bmp.jpg/EG11/quality/90/format/jpg



Es werden (in diesem Fall) aber nur 10.000 Haarsträhnen simuliert bei Hairworks. Außerdem spielt die Haarlänge eine ebenso entscheidende Rolle bei der Performance, da diese bestimmt wie viele Knotenpunkte bei der Haarsimulation berechnet werden müssen. Kurzes, borstiges Fell benötigt natürlich viele Punkte weniger als lange Haare.

Ich selbst finde beide Techniken besser als keine simulierten Haare. In the Witcher 3 läuft Hairworks mit einigen Tweaks wie "everything but Geralt" Mod, 4x MSAA und leichter Tessellationsbeschränkung auf meiner aktuellen R9 390 relativ gut und sieht bei Tieren und Monstern teilweise super aus. Gegen vernünftigere Tessellationsfaktoren in Zukunft hätte ich aber nichts einzuwenden. Davon würden auch Geforcebesitzer profitieren.

Da ist kein SSSS aktiv das hätte damals die meisten PCs noch mehr zerissen als die Szene schon selbst hat ;)

Die Szene war verdammt am Limit damals von Mainstream PCs ;)

Mit jeder vernünftigen Hairworks Demo unter den selben Bedingungen lachst du heute darüber ;)

Mit RoTR wird es nochmal spannend da die Latte an Overhead nochmal höher gesetzt wird die Engine optimiert wurde und Nixxes auch besser optimiert hat zusammen mit LABS (Eidos Montreal)

captain_drink
2016-01-24, 15:49:31
Kein Cruncher-Post ohne zumindest einmalige Verwendung des Wortes "Overhead".

aufkrawall
2016-01-24, 15:50:57
Immerhin keine "latenz".

Kriton
2016-01-24, 16:45:34
Hast du überhaupt eine Ahnung, was du verlinkst und über was du redest? Du schreibst, wie andere, irgendeinen Quatsch und wenn man dies dann genauso kommentiert, scheinst du aggressiv zu werden.

Eigentlich soll man Trolle ja nicht füttern...
Aber was das Bild zeigen soll ist der Umstand, dass TressFX keinen IHV benachteiligt, HW aber schon. Das ist so offensichtlich die Intention, das ich hinsichtlich Deines "Unverständnisses" nur Absicht unterstellen kann. Du erinnerst wirklich an lovesuckz.

Troyan
2016-01-24, 16:56:44
Bist du der Zweitaccount von dargo? Anscheinend hast du ebenfalls nicht begriffen, dass der Hund in Ghost und Lara in Tomb Raider nicht die selbe Anzahl an Haare haben. Welchen Sinn macht es daher beide Implementierungen direkt zu vergleichen? Erkläre das mal.

Wie genau benachteiligt Hairworks AMD, wenn nVidia mit Tessellation deutlich schneller sein kann?

Der Troll bist ja dann eigentlich du, weil du hier behauptest, das es von der Architektur keine Unterschiede zwischen AMD und nVidia gäbe und der einzige Unterschied im absichtlichen Benachteiligen von AMD durch die Software läge.

Schlussendlich behauptest du, dass kein Entwickler Tessellation verwenden dürfte, solange nVidia-Hardware besser abschneiden würde als AMD. Du bist also klar und offen gegen einen Standard wie DX11. Das ist eine interessante Ansicht.

/edit: Wenn man weiter darüber nachdenkt, finde ich deine Meinung und Ansicht wirklich fantastisch. Du willst garkeinen fairen Wettbewerb auf dem Markt haben, da AMD in diesem z.B. verlieren könnte. Wer hat AMD daran gehindert eine bessere Tessellation zu realisieren als nVidia? Es obliegt doch einzig und allein AMD. Die Regeln sind durch DX11 seit 2008 bekannt. Wie kann man von "Benachteiligung" reden, wenn die Benachteiligung nur deswegen zu stande kommt, weil AMD in diesem Bereich schlechter ist? Wie kann denn Hairworks AMD benachteiligen, wenn diese z.B. bessere Tessellationleistung liefern würden?

Konkurrenz führt zu Fortschritt. Du willst aber keinen Fortschritt, sobald er die Konkurrenz besser darstehen lassen würde als AMD. Ist das nicht eher eine Ansicht eines Trolls? Jemand, der nur AMD oben sehen will? Jemand, der zwar einerseits die Wichtigkeit von AMD dauernd betont, aber keinen fairen Wettbewerb zwischen AMD und der Konkurrenz zulassen will? Wie kann man denn von Wettbewerb reden, wenn alles nur auf AMD ausgerichtet sein darf?

nVidia wird kritisiert, dass sie bessere Arbeit geleistet haben. Das wiederum ist an Ironie nicht zu überbieten.

Kriton
2016-01-24, 17:13:58
Bist du der Zweitaccount von dargo?

Natürlich, dargo hat 2008 einen stetig gefütterten Zweitaccount angelegt...

Anscheinend hast du ebenfalls nicht begriffen, dass der Hund in Ghost und Lara in Tomb Raider nicht die selbe Anzahl an Haare haben. Welchen Sinn macht es daher beide Implementierungen direkt zu vergleichen? Erkläre das mal.

Die beiden Implementierungen werden ja gar nicht direkt verglichen! Sondern nur der jeweilige Performanceeinbruch zwischen den IHVs! Und da sehen wir, dass TressFX beide gleich viel kostet, während HW AMD über Gebühr belastet (wohlgemerkt sage ich hier nichts zu den Gründen).

Der einzige relevante Einwand, der mir aktuell einfiele und auf Deine Aussagen passen könnte, wäre, dass die Techniken unterschiedlich mit der Anzahl der Haare skalierungen wiederum jeweils unterschiedlich zwischen beiden IHVs (aber innerhalb derselben Implementierung) skalieren. Eine solche Argumentation (mit Belegen) habe ich von Dir aber nicht gesehen.

Wie genau benachteiligt Hairworks AMD, wenn nVidia mit Tessellation deutlich schneller sein kann?

Durch eine über Gebühr stattfindende Verwendung von Tessalation z.B.


Der Troll bist ja dann eigentlich du, weil du hier behauptest, das es von der Architektur keine Unterschiede zwischen AMD und nVidia gäbe und der einzige Unterschied im absichtlichen Benachteiligen von AMD durch die Software läge.

Schlussendlich behauptest du, dass kein Entwickler Tessellation verwenden dürfte, solange nVidia-Hardware besser abschneiden würde als AMD. Du bist also klar und offen gegen einen Standard wie DX11. Das ist eine interessante Ansicht.

Beide Aussagen habe ich nicht getätigt. Weder habe ich gesagt, dass das der einzige Unterschied wäre, noch, dass es die Zielrichtung ist. Ich habe lediglich das Ergebnis festgestellt. Die Intention, von der ich sprach, bezog sich auf das, was die Grafik darstellen sollte, nicht was Nvidia möchte.

Und gegen Tess habe ich mich auch nie ausgesprochen (das scheint irgendeine falsche Schlussfolgerung Deinerseits zu sein).

Mancko
2016-01-24, 18:00:56
Durch eine über Gebühr stattfindende Verwendung von Tessalation z.B.


Was ist denn "über Gebühr" und wer definiert das? Im Endeffekt kannst doch dann bei Asynchronous Shader oder anderen Dinge wo AMD besser ist auch sagen "durch über Gebühr" von Verwendung dieser.

Einigen wir uns doch einfach darauf, dass es Unterschiede zwischen AMD's und Nvidia's Hardware gibt, die Architekturbedingt sind. Das ist in einem Wettbewerbsumfeld logischerweise zwingend, da beide ja nicht 1:1 Kopien der Hardware des anderen verwenden. Und da es diese Unterschiede gibt versucht natürlich auch jeder die Softwareseite so zu beeinflussen, dass die eigenen Stärkern und die Schwächen des jeweils anderen hervorgehoben werden. Auch das gehört zum Wettbewerb dazu. Das liegt in der Natur der Sache.

Troyan
2016-01-24, 18:23:38
Die Intention der Grafik ist doch klar. Deswegen habe ich mich darüber auch lustig gemacht.

Man vergleicht vollkommen unterschiedliche Endergebnisse und stellt sie direkt gegeneinander:
Lara - 27k Haare
Hund - bis zu 470k Haare

Gleichzeitig wird verheimlicht, dass nVidia und AMD nicht die selbe Architektur haben. So hat z.B. eine GTX780 3x mehr Geometrieeinheiten als eine 290X und einen deutlich besseren Durchsatz bei höheren Faktoren. Dagegen hat die 290X gerade mal 1,22x mehr Recheneinheiten bei deutlich besserem Durchsatz.

Auf dieser Folie wird also das Endergebnis zweier Implementierungen verglichen, die weder das gleiche Endergebnis liefern noch die selbe Implementierung haben. Trotzdem soll das eine "fair" und das andere "unfair" sein. Wie kann man so argumentieren, wenn es AMD freistand sich bei der Geometrieleistung genauso stark an nVidia anzunähern, wie nVidia es bei der Rechenleistung getan hat?

Des Weiteren zeigt die Folie überhaupt nicht, ob TressFX das gleiche Ergebnis wie Hairworks in Ghost in 7ms auf einer GTX780 erreichen könnte. Was bringt eine "faire" Implementierung, die vielleicht 7x länger benötigen würde?

"Eine über Gebühr stattfindende Verwendung von Tessalation" kann auch im Sinn von DX11 nicht existieren. Isoline-Tessellation sowie die Faktoren sind spezifiert. Best-Practice Empfehlungen können nur basierend auf Architekturen ausgesprochen werden. Was für die eine Architektur schon zuviel ist, kann für die andere Kinderkram sein.

Es existiert ein reiner, fairer Wettbewerb. Die API ist standardisiert. Die Umsetzung obliegt jeder Firma selbst. Dies ermöglicht Wettbewerb und Konkurrenz. Schlussendlich Fortschritt für jedermann.

Du verlangst, dass keine Firma besser sein darf als AMD. Jede Technik darf nur auf AMD optimiert und abgestimmt sein. Sollte etwas auf AMD Hardware langsamer als bei der Konkurrenz laufen, dann ist dies eine "über Gebühr" eingesetzte Technik.

Kein Wettbewerb, keine Konkurrenz, kein Fortschritt. Ziemlich ironisch, wenn das von Leuten kommt, die immer wieder die Wichtigkeit von AMD für den Markt betonen.

Complicated
2016-01-24, 18:24:00
Und da es diese Unterschiede gibt versucht natürlich auch jeder die Softwareseite so zu beeinflussen, dass die eigenen Stärkern und die Schwächen des jeweils anderen hervorgehoben werden. Auch das gehört zum Wettbewerb dazu. Das liegt in der Natur der Sache.
Das mag in der Natur der Sache liegen für die beteiligten Unternehmen, doch für den Endverbraucher ist das eine Erschwerung der Kaufentscheidung und kein bisschen wünschenswert. Vergleichbare und neutrale Benchmarks sind kein Luxus, sondern sollten selbstverständlich sein.

Ich kann immer wieder aufs Neue nicht nachvollziehen wenn in Technikforen die Marketing-Stunts der Unternehmen verteidigt werden und als normal dargestellt werden. Nur weil es immer statt findet muss man sich nicht damit abfinden. Weder Nvidia noch AMD haben etwas an der Softwareseite zu beeinflussen. Nvidia nutzt seine Macht als Hardwarehersteller um die Entwicklung zu hemmen und seine Produktstrategie zu erzwingen - das kann keiner gut finden. Sie sollen ihre Softwareentwicklungen ebenso allen zugänglich machen wie das AMD auch macht. Nur dies kann das Ziel eines jeden Endverbrauchers sein.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-24, 18:32:32
Bethesda brauch unbedingt noch mehr Hilfe von Nvidia die Ergebnise überzeugen einfach als nächstes VXGI :)

Das budget sollte mit dem Deferred Renderer und Temporal AA nun auch drin sein bei 1080p 30 FPS target :)

http://i2.sendpic.org/t/Aa/AaZRR61Zy8MjsZdkv34TpnnomT4.jpg (http://sendpic.org/view/2/i/9GwyCswwXs09G0n3QwuyGJdTJvJ.png)

Mal schauen ob sie einige der Bottlenecks in ihrer Engine noch hinbekommen mit den nächsten Patches :)

Du verlangst, dass keine Firma besser sein darf als AMD. Jede Technik darf nur auf AMD optimiert und abgestimmt sein.

@Troyan
Genau darauf hoft doch AMD seit der Konsolenkonvergenz auch und teils ist das ja auch ok Nvidia kann ruigh ein paar Marktanteile abgeben so das sich das ganze erstmal wieder stabilisiert, das ist doch in unser allem interesse dann ertragen wir halt den Verlust so schlimm wird er nun ja auch nicht (lange nicht so schlimm was AMD über Jahre ertragen muste durch ihre Hardware Nachteile) freu dich doch für die Kepler user ;)

Mit GameWorks brauch man keine Angst haben das es extreme Kippt darauf hat sich Nvidia doch schon längst vorbereitet ;)

Viel Spannender ist doch eh was Intel macht momentan als wie Nvidia oder AMD ;)

Und vergess nicht aus den Konsolen entstehen ja auch neue ideen die wiederum allen zu gute kommen, du musst ja immer den oh oh "Gesamtoverhead" betrachten nicht nur einen Teil davon den Hairworks und TressFX wiederspiegeln ;)


Man vergleicht vollkommen unterschiedliche Endergebnisse und stellt sie direkt gegeneinander:
Lara - 27k Haare
Hund - bis zu 470k Haare

Genausowenig kann man in diesem Kontext aber 2 unterschiedliche Engines mit total unterschiedlichen Lighting Modelen vergleichen ;)

TheGood
2016-01-24, 19:35:24
Das mag in der Natur der Sache liegen für die beteiligten Unternehmen, doch für den Endverbraucher ist das eine Erschwerung der Kaufentscheidung und kein bisschen wünschenswert. Vergleichbare und neutrale Benchmarks sind kein Luxus, sondern sollten selbstverständlich sein.

Ich kann immer wieder aufs Neue nicht nachvollziehen wenn in Technikforen die Marketing-Stunts der Unternehmen verteidigt werden und als normal dargestellt werden. Nur weil es immer statt findet muss man sich nicht damit abfinden. Weder Nvidia noch AMD haben etwas an der Softwareseite zu beeinflussen. Nvidia nutzt seine Macht als Hardwarehersteller um die Entwicklung zu hemmen und seine Produktstrategie zu erzwingen - das kann keiner gut finden. Sie sollen ihre Softwareentwicklungen ebenso allen zugänglich machen wie das AMD auch macht. Nur dies kann das Ziel eines jeden Endverbrauchers sein.

Volle Zustimmung!! Vor allem wie man am Beispiel NVIDIA sieh wie sie es gnadenlos ausnutzen, aber man ist halt gern ein Lemming.... Da muss man den eigenen Kopf nicht einsetzen.

N0Thing
2016-01-24, 21:41:51
Man vergleicht vollkommen unterschiedliche Endergebnisse und stellt sie direkt gegeneinander:
Lara - 27k Haare
Hund - bis zu 470k Haare

Es ist vollkommen irrelevant wieviele Haare berechnet werden. Es kommt auf das Endergebnis und die Auswirkungen auf die Leistung an.
Wenn die eine Lösung mehr Haare für das gleiche Qualitätsniveau benötigen würde, wäre ein Vergleich der reinen Anzahl der Haare witzlos.

Es ist schade, dass es keine herstellerunabhängige Middleware gibt, die sich um GPU-basierte Physikeffekte auf dem PC kümmert, bzw. diese bereit stellt.
Aber vermutlich hat kein Studio Interesse daran, extra Zeit und Geld in den PC-Port zu stecken, von daher wird es auch in Zukunft heißen: Mit einem Marketingdeal gibt es Extras, ohne bleibt es auf dem Level der Konsolenversion. :(

Knuddelbearli
2016-01-24, 21:55:26
Naja früher gab es ja massenweise solche Fimen für Middleware ( Vor alle für Bäume und Gestrüpp ), aber heute ist das zu teuer und statt middleware extra anzupassen es wohl meist lohnender gleich etwas eigenes genau darauf angepassten zu entwickeln

Gipsel
2016-01-26, 00:13:20
@Cruncher:
Die Verwendung von Satzzeichen kann die Lesbarkeit und damit Verständlichkeit von Texten beträchtlich erhöhen. Ich empfehle Dir dringend, das mal zu überdenken.

@all:
Bitte diskutiert das Thema ohne ad hominem "Argumente".

Danke.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-26, 19:15:06
Rise of The Tomb Raider Menü

"Dank unserer Partnerschaft mit Nvidia können wir mit neuster Technologie die Grenzen der Grafikleistung sprengen"

Naja HBAO+ ist wahrlich nicht neuste Technologie das wäre VX AO gewesen ;)

aufkrawall
2016-01-26, 19:28:33
afair war die SSAO von TR 2013 auch ziemlich gut. Wird sich zeigen, ob die HBAO+ nicht gar schlechter aussehen wird, weil sie (mal wieder) idiotisch eingestellt sein könnte.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-26, 20:16:09
anosnten bleibt nur die tessellation proness beim Schnee wie es aussieht PCSS scheint nicht dabei Crystal Dynamics wohl effizient genug sich diesen Overhead zu ersparen ;)

Naja das Spiel wurde auf ihr eigenes ACE AO optimiert kommt ja auch immer drauf an wie viel Zeit da vorhanden war siehe FC4 ;)

Meistens bringt dieses nachträgliche implementieren es einfach nicht, weil alle im Team auf ihre eigenen Ergebnise hin optimieren, das sieht man wieder gut bei FO4 da ist das HBAO+ Setup auch noch suboptimal von der Balance da ist es aber auch nochmal komplexer schon alleine das die Kamera so dynamisch ist macht alles nicht einfacher.

Bei einem Strikt linearen Ergebnis sollte es eigentlich einfacher sein man weiss ja zu 100% was passieren wird mit der Kamera.


Find es echt interessant das Nvidia Deutschland hier von Square Enix scheintbar für die EMEA Distro die Exclusiv Screening Rechte hat Nvidia USA aber nicht für die US Distro oder Streamed Nvidia USA auch gerade Tomb Raider ? ;)

Da könnte man glatt anehmen das Square Enix der Europäische Markt und Erfolg dort sehr wichtig scheint, hier allen voran Deutschland, denoch zeigen sie eine unsynchronisierte Fassung mit Untertiteln, etwas quer ;)

captain_drink
2016-01-26, 21:21:50
afair war die SSAO von TR 2013 auch ziemlich gut.

Sowohl optisch als auch leistungstechnisch hat mir das in-house SSAO deutlich besser als das kaum sichtbare HDAO gefallen.
Umso kurioser, dass das letztere als "Ultra" aufgeführt wurde, grob implizierend, es sei besser.

aufkrawall
2016-01-26, 21:44:25
Ach, das war die HDAO von AMD? :freak:
Ich find sie nicht schlecht. Ich hasse es, wenn die SSAO so aussieht, dass sie sich selbst als SS-Effekt entlarvt.
Auch in Alien: Isolation fügt sich die HDAO+ super ins Gesamtbild.

Btw: In Syndicate hat man irgendwas mit der HBAO+ richtig verbockt, im Gras flimmert die. Das geht gar nicht.

blaidd
2016-01-27, 15:14:26
So, NDA gefallen, jetzt kann ich's auch veranschaulichen ;)
http://www.pcgameshardware.de/ (http://www.pcgameshardware.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Grafikkarten-Benchmarks-1184288/)

Pure Hair kostet in Rise of the Tomb Raider um 10 % Leistung auf der maximalen Stufe (deutlich detailreicher als auf der Xbox one). Das ist weniger als beispielsweise HBAO+.

Sieht auch ziemlich cool aus, kaum Clipping, schwimmt auf dem Wasser, wird nass, setzt sich mit Schnee zu, weht im Wind etc. Ein Video ist mit im Artikel.

Kartenlehrling
2016-01-27, 15:17:28
6% !! ON > OFF VeryHigh :P

Durch den Microsoft XBone Vertrag ist in dem Spiel wohl mehr Microsoft als AMD drin, selbst das Purehair ist eine Weiterentwicklung,
die frage ist nun ob die Entwicklung auch andern Spieleentwickler zu gute kommt.

Ambient Occlusion
Diese stammt im Übrigen von Microsoft, es handelt sich also nicht um die von Square-Enix entwickelten Variante BTAO (Broad Temporal Ambient Obscurance),
die noch während der Entwicklung in Erwägung gezogen wurde.
Diese wurde eventuell aus Leistungsgründen vor Release ersetzt, genau wie die ebenfalls hauseigenen Schatten SDSM (Sample Distribution Shadow Maps) -
stattdessen kommen konventionelle Cascaded Shadow Maps (CSM) zum Einsatz.
Auch die Microsoft-Verschattung kann gefallen, auch wenn sie nicht an die Genauigkeit von HBAO+ herankommt.
Auf der Habenseite kostet die Ambient Occlusion von Microsoft kaum Leistung (siehe entsprechende Benchmarks),
HBAO+ kommt dagegen deutlich teurer.

PureHair
Diese Technologie stammt von Tress FX ab und wurde von AMD in Zusammenarbeit mit Square Enix für den Vorgänger entwickelt.
Die nun für den Nachfolger von Square-Enix' Entwicklungsabteilung LABS R&D überarbeitete Technik gefällt nicht nur durch die unzähligen feinen und
sehr dynamischen Strähnen, sondern auch durch eine hohe Glaubwürdigkeit, kaum Clipping-Fehler und die Beeinflussung durch die Umgebung - sei es Wind, Feuchtigkeit oder Schwerkraft.
Toll ist aber vor allem die Performance: Selbst in Ultra HD und bei Nahaufnahmen von Laras Schopf, wobei sehr viele Strähnen besonders fein gezeichnet werden,
verlieren aktuelle Grafikkarten - gleich welchen Herstellers - kaum mehr als zehn Prozent Leistung beim Zuschalten des Effekts auf maximaler Stufe (siehe Benchmarks). Das ist nicht nur beeindruckend, sondern wegweisend.

blaidd
2016-01-27, 15:20:16
6% !! ON > OFF VeryHigh :P

Ich hab's auch in Ultra HD mit einer GTX 980 Ti und einer R9 Fury gemessen, da sind's 7 und 10 % ;) Außerdem kann man sich's hier leisten, noch ein paar Prozent draufzuschlagen, Pure Hair läuft so gut, dass das fast egal ist :)

Lurtz
2016-01-27, 15:26:10
Obs jetzt immer noch Leute gibt, die Crapworks verteidigen werden? Wahrscheinlich schon.

dildo4u
2016-01-27, 15:28:00
Es liegt wieder nicht an diesen Effekten im GPU Limit sind die AMD's besser.Offenes Gelände=CPU Limit.


http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-rise-of-the-tomb-raider-pc-face-off

Rise of the Tomb Raider maxed out can even tax GTX 970 and R9 390 - though each in different areas. We'll update with a full performance video shortly,but current evidence shows the AMD card pulls ahead in effects-heavy scenes like this, while the 970 tackles outdoor areas at a frame-rate advantage.

M4xw0lf
2016-01-27, 15:28:42
So, NDA gefallen, jetzt kann ich's auch veranschaulichen ;)
http://www.pcgameshardware.de/ (http://www.pcgameshardware.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Grafikkarten-Benchmarks-1184288/)

Pure Hair kostet in Rise of the Tomb Raider um 10 % Leistung auf der maximalen Stufe (deutlich detailreicher als auf der Xbox one). Das ist weniger als beispielsweise HBAO+.

Sieht auch ziemlich cool aus, kaum Clipping, schwimmt auf dem Wasser, wird nass, setzt sich mit Schnee zu, weht im Wind etc. Ein Video ist mit im Artikel.
Not bad. /obama

Schnoesel
2016-01-27, 15:33:41
Und trotzdem werden wir in Zukunft das schlechtere Hairworks öfter sehen. Nvidia wirds schon durchdrücken.

dildo4u
2016-01-27, 15:38:47
Pure Hair scheint nich sonderlich Flexibel zu sein daher wird es vermutlich nicht öfter genutzt werden,die Tiere nutzen es auch in der PC Version nicht.Wundert mich da in den Tress FX PDF mit dem Bär geworben wurde.

Raff
2016-01-27, 15:41:19
Pure Hair ist eine Tress-FX-Weiterentwicklung von Crystal Dynamics, also nicht dasselbe. Call of Duty basiert auch auf der Q3-Engine, aber davon war schon bei Teil 2 nicht mehr viel zu sehen. ;)

MfG,
Raff

iuno
2016-01-27, 15:44:21
Pure Hair scheint nich sonderlich Flexibel zu sein daher wird es vermutlich nicht öfter genutzt werden,die Tiere nutzen es auch in der PC Version nicht.Wundert mich da in den Tress FX PDF mit dem Bär geworben wurde.
In der "Rohfassung" sieht es im viewer auch auf dem Kopf viel besser aus (vergleichbar mit TR) als am Baeren. Dafuer wurde es ja auch entwickelt, wuerde man das als Fell in ein Spiel bringen wollen, waere natuerlich noch (mehr) Anpassung noetig.

Schnoesel
2016-01-27, 15:45:04
Ist nur noch die Frage wie viel hier weiterentwicklet wurde oder ob man lediglich den Namen geändert hat um Nvidia nicht vor den Kopf zu stoßen, schließlich Sponsern die das Spiel. Mal sehen wie effizient Tress FX dann in Deus X ist.

y33H@
2016-01-27, 15:45:44
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-rise-of-the-tomb-raider-pc-face-offHui, da sieht PC doch noch mal klar schicker aus.

Sunrise
2016-01-27, 15:52:21
Eine Fury X auf dem Stand einer GTX 780 Ti, also irgendwas ist hier so garnicht "optimiert".

y33H@
2016-01-27, 15:54:37
Und das, obwohl GCN in beiden Konsolen steckt ... schade.

aufkrawall
2016-01-27, 15:56:00
Gute DX11 Performance auf GCN gibts offenbar nicht automatisch.

y33H@
2016-01-27, 16:01:00
Vll kommt noch D3D12 mit Async Shading für GCN, die XBO nutzt's ja.

aufkrawall
2016-01-27, 16:03:34
Pünktlich zum Release? :D
scnr

blaidd
2016-01-27, 16:03:56
Ist nur noch die Frage wie viel hier weiterentwicklet wurde oder ob man lediglich den Namen geändert hat um Nvidia nicht vor den Kopf zu stoßen, schließlich Sponsern die das Spiel. Mal sehen wie effizient Tress FX dann in Deus X ist.

Da heißt's auch Pure Hair ;)
Außerdem kommt's vom gleichen Publisher, nicht auszuschließen, dass Nvidia da gleich einen größeren Deal gemacht hat in dem Deus Ex auch noch inkludiert ist...

aufkrawall
2016-01-27, 16:06:17
Na ja. Damit ist hoffentlich gegessen, dass Tess einfach nur scheiße für Haarsimulation ist.
Wo es nun open source ist, ist TressFX hoffentlich für jeden Entwickler interessanter.

Blediator16
2016-01-27, 16:26:59
Wie kommts, dass der Titel auf dem PC so zurückgebliebene Technik wie DX11 nutzt. Kein Wort von DX12/Vulkan :confused:

Raff
2016-01-27, 16:30:38
Du hast den PCGH-Artikel nicht gelesen. ;)

MfG,
Raff

dildo4u
2016-01-27, 16:32:25
DX 12 Support ist geplant.

Um Minute 37.
https://www.twitch.tv/squareenix/v/37842194

Kommt wenn es besser läuft als DX11.

Blediator16
2016-01-27, 16:35:41
Habs nun. Total Banane diese Aussage. Wieso sollte es asynchron nicht besser laufen? Gerade das ist ja der ganze Sinn der Sache. Auf der Xbox ist es doch bereits implementiert...

Aus dem Eurogamer Test:

First and foremost, the venerable DF budget PC with an i3 processor and GTX 750 Ti finally met its match with Rise of the Tomb Raider. Running with settings similar to Xbox One, we found that testing areas saw the game turn in frame-rates between 13 and 25fps.

Besonders toll ist das nicht. Was ist da bloß passiert.

aufkrawall
2016-01-27, 16:37:56
Banane ist deine Interpretation.
Auf der XBO musst du genau für eine GPU von genau einem Hersteller die Tasks synchronisieren.

dildo4u
2016-01-27, 16:40:46
Habs nun. Total Banane diese Aussage. Wieso sollte es asynchron nicht besser laufen? Gerade das ist ja der ganze Sinn der Sache. Auf der Xbox ist es doch bereits implementiert...
Er sagt das es noch nicht Enduser Ready ist wo soll die Aussage Banane sein wenn es aktuell Null Finale DX12 Games gibt,da scheint er recht zu haben.
Auf der Xbox musste nur eine Konfig bedienen,auf dem PC ist das ne ganz andere Geschichte.
Nicht mal MS hat DX12 Games am Start der Gears Remaster mit DX12 sollte eigentlich Ende 2015 kommen.

fondness
2016-01-27, 19:07:49
Gute DX11 Performance auf GCN gibts offenbar nicht automatisch.

Zumindest nicht bei einem NV-Titel.

aufkrawall
2016-01-27, 19:09:16
Du erzählst Mist. Muss jetzt erst wieder jemand zig Gegenbeispiele anführen, wo kein NV-Deal, aber trotzdem eine miese GCN-Performance vorhanden ist?

Kartenlehrling
2016-01-27, 19:16:17
@Fondness, nun sind wir im Jahr 7 nach DX11 Release und 3 nach Mantle, AMD hatte die Zeit und Möglichkeit.
Man kann die DX11 Problematik nicht einfach aussitzen wie unsere "Merkel",
schliesslich gibts genug Altlasten und und über Nacht sind auch nicht plotzlich alle Spiele DX12.

fondness
2016-01-27, 19:28:42
Pure Hair ist eine Tress-FX-Weiterentwicklung von Crystal Dynamics, also nicht dasselbe.

Das ist genau der Sinn von Open-Source, man kann sich den Code ansehen, das ganze entsprechend modifizieren und an seine Anforderungen anpassen bzw. optimieren. Das Ergebnis ist CrapWorks überlegen und es profitieren alle davon, inkl. den Entwicklern die etwas lernen und es nächstes mal noch besser machen können. Von einer Gameworks-Blackbox mit fragwürdiger Implementierung und abartigen Performance-Kosten hat niemand etwas, außer vielleicht Nvidia.

aufkrawall
2016-01-27, 19:32:37
Mir sind die GW-PCSS als Blackbox lieber als AMDs CHS als Open Source. Offener Code ist nämlich leider nicht automatisch besser...

Raff
2016-01-27, 19:35:47
Das ist genau der Sinn von Open-Source, man kann sich den Code ansehen, das ganze entsprechend modifizieren und an seine Anforderungen anpassen bzw. optimieren. Das Ergebnis ist CrapWorks überlegen und es profitieren alle davon, inkl. den Entwicklern die etwas lernen und es nächstes mal noch besser machen können. Von einer Gameworks-Blackbox mit fragwürdiger Implementierung und abartigen Performance-Kosten hat niemand etwas, außer vielleicht Nvidia.

Tress FX 3.0 ist frei verfügbar, nicht aber Pure Hair. Damit wollte ich nur sagen: So toll Pure Hair auch ist und zurecht in die Luft gehoben wird, es wird nur in Square-Enix-Produkten verfügbar sein, nicht als freies "Bastelset" für jedermann.

MfG,
Raff

Pirx
2016-01-27, 19:40:26
Mir sind die GW-PCSS als Blackbox lieber als AMDs CHS als Open Source. Offener Code ist nämlich leider nicht automatisch besser...
Offener Code hat automatisch den Vorteil der Offenheit, heute und in Jahren, für alle.

fondness
2016-01-27, 19:41:45
Tress FX 3.0 ist frei verfügbar, nicht aber Pure Hair. Damit wollte ich nur sagen: So toll Pure Hair auch ist und zurecht in die Luft gehoben wird, es wird nur in Square-Enix-Produkten verfügbar sein, nicht als freies "Bastelset" für jedermann.

MfG,
Raff

Es bleibt erstmal abzuwarten, wieviel dieser Weiterentwicklung Marketing ist und wieviel Substanz hat. TressFX 3.0 ist mit Sicherheit eine sehr gute Basis, sonst wäre ein solches Ergebnis gar nicht möglich.

Bei DeusEx, dass dieselbe Engine verwendet, wurden die Haare noch als TressFX 3.0 vorgestellt. Hängt wohl auch sehr von jeweiligen Sponsor ab^^

Troyan
2016-01-27, 19:44:30
Quatsch. TressFX 3.0 ist kaum verbessert worden gegenüber TressFX 2.2. Kann jeder mit dem Viewer testen. Das Ponytrail Modell braucht genauso lange. Kein Vergleich zu Hairworks, dass die selbe Anzahl an Haare mit 1/3 weniger Strom berechnet.

Kartenlehrling
2016-01-27, 19:45:02
Die Chinesen können es uns zeigen, .... wobei :) die klauen und kopieren ja sowieso alles?!

Monster Hunter Online (http://www.amd.com/en-us/press-releases/Pages/amd-radeon-to-2016jan12.aspx)



Quatsch. TressFX 3.0 ist kaum verbessert worden gegenüber TressFX 2.2.

Vielleicht liegt es aber auch daran das es nicht ausgereizt ist, weil für die volle Ausnutzung brauch es mindesten win8.1 (dx11.1)

Kann man PureHair "VeryHigh" unter Win7 aktivieren?

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/03/Augmented-Hair-in-Deus-Ex-Universe-Projects-TressFX-3-0.pdf

aufkrawall
2016-01-27, 19:45:24
Offener Code hat automatisch den Vorteil der Offenheit, heute und in Jahren, für alle.
Nur will niemand freiwillig irgendwelchen Spaghetti-Code. Weder heute, noch in Jahren.
Die CHS sahen bisher in jedem Spiel scheiße aus, selbst die Filterung aus Risen 3 gefällt mir besser.

Troyan
2016-01-27, 19:49:51
Die Chinesen können es uns zeigen, .... wobei :) die klauen und kopieren ja sowieso alles?

Monster Hunter Online





Vielleicht liegt es aber auch daran das es nicht ausgereizt ist, weil für die volle Ausnutzung brauch es mindesten win8.1 (dx11.1)

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/03/Augmented-Hair-in-Deus-Ex-Universe-Projects-TressFX-3-0.pdf

Ich hab hier Windows 10 und TressFX 2.2 läuft auch mit 11.1.

fondness
2016-01-27, 19:52:17
Quatsch. TressFX 3.0 ist kaum verbessert worden gegenüber TressFX 2.2. Kann jeder mit dem Viewer testen. Das Ponytrail Modell braucht genauso lange. Kein Vergleich zu Hairworks, dass die selbe Anzahl an Haare mit 1/3 weniger Strom berechnet.

Es wird an einem Fix gearbeitet, beim self-shadowing hat sich bei der öffentlichen Version ein Fehler eingeschlichen. Ansonsten kannst du davon ausgehen, dass PureHair das Rad nicht neu erfunden hat ggü. TressFX3.0. Aber war natürlich klar, dass das für NV-Fans wieder ein gefundenes Fressen ist an dem man sich ewig hochziehen wird. Hoffentlich darf man es bei DeusEx TressFX3.0+ oder so nennen^^

Troyan
2016-01-27, 20:15:24
Der Schattenwurf interessiert nicht. Ich rede von der Anzahl an Strähnen und Eckpunkte pro Strähne. Das Ponytrail-Modell hat die selbe Anzahl und dauert im 3.0 Viewer länger, weil die Qualität (leicht) besser ist. Eine Effizienzsteigerung kann ich nicht sehen.

Ich kann im Hairworks-Viewer die doppelte Anzahl an Strähnen mit gleicher Eckpunktanzahl berechnen lassen und meine GTX980TI verbraucht weniger Strom. TressFX ist für nVidia-User einfach eine ineffiziente Technik. Ich müsste echt mal den Gesamtverbrauch messen, da die CPU bei TressFX weiterhin mehr ackern darf...

Schnoesel
2016-01-27, 20:30:37
Finde das ja schon merkwürdig. Auf der einen Seite Präsentationen dass Tress FX 3.0 genutz wird und dann auf einmal soll es eigenständiger Code sein und das ganze Pure Hair heißen?

http://de.scribd.com/doc/258961012/Augmented-Hair-in-Deus-Ex-Universe-Projects-TressFX-3-0#download

Das Ding ist ganz klar Tress Fx 3.0 basierend (falls es nicht komplett dasselbe ist) machen ja auf der Präsi keinen Hehl draus.

aufkrawall
2016-01-27, 20:33:02
Es basiert jedenfalls nicht auf Tess, weil das offenbar selbst auf NV-GPUs Schwachsinn ist...

Schnoesel
2016-01-27, 20:35:00
Natürlich nicht sonst wäre der Verlust höher und die GTX 770 würde nicht gegen die R9 280(X) ablosen. Hat nicht Coda oder Alphatier bereits vor Ewigkeiten gesagt dass Tess für Haare Inneffizient ist.

fondness
2016-01-27, 20:35:33
Der Schattenwurf interessiert nicht. Ich rede von der Anzahl an Strähnen und Eckpunkte pro Strähne. Das Ponytrail-Modell hat die selbe Anzahl und dauert im 3.0 Viewer länger, weil die Qualität (leicht) besser ist. Eine Effizienzsteigerung kann ich nicht sehen.

Ich kann im Hairworks-Viewer die doppelte Anzahl an Strähnen mit gleicher Eckpunktanzahl berechnen lassen und meine GTX980TI verbraucht weniger Strom. TressFX ist für nVidia-User einfach eine ineffiziente Technik. Ich müsste echt mal den Gesamtverbrauch messen, da die CPU bei TressFX weiterhin mehr ackern darf...

Ich denke ich habe alles dazu gesagt. Das Ergebnis siehst du in Tomb Raider.

Troyan
2016-01-27, 20:37:55
Nur mal so:
Tessellation: 52% Stromverbrauch
Kein tessellation: 66% Stromverbrauch

Hm, "offenbar" ist ein geringerer Stromverbrauch besser als ein höherer, um die selbe Arbeit zu erledigen.

Wobei, wenn Tessellation "offenbar selbst auf NV-GPUs Schwachsinn is", wieso wurden dann in der PC-version von Tomb Raider zusätzliche Assets mit Tessellation eingebaut? Achje, immer diese Fragen.

Schnoesel
2016-01-27, 20:39:57
Und welcher Tess Faktor? Tess an sich ist ja nicht das Problem. Ein übertriebener Faktor der sich kaum bis nicht in der Optik auswirkt sondern lediglich negativ auf die Performance schon.

aufkrawall
2016-01-27, 20:40:22
Die Resultate in den Viewern interessieren niemanden. Was zählt ist, was Spiele-Entwickler aus der Tech rausholen.

Arcanoxer
2016-01-27, 20:53:23
Die Resultate in den Viewern interessieren niemanden. Was zählt ist, was Spiele-Entwickler aus der Tech rausholen.
Ich bin auch für ingame Benchmarks, aber finde die Vergleiche von Troyan durchaus interessant.

iuno
2016-01-27, 21:23:04
Aepfel-Birnen Vergleiche findest du interessant?

Arcanoxer
2016-01-27, 21:34:26
Aepfel-Birnen Vergleiche findest du interessant?
Ja, habe kein Windows mehr, für solche Experimente schon gar nicht.

OK, habe nun Hunger von den ganzen Äpfel und Birnen bekommen - wo sind die Munchies?

fondness
2016-01-27, 21:38:08
Benchs von CB, wie man sieht, gibt es bei der Testszene von PCGH Ungereimtheiten mit der Tesslation:
http://www.computerbase.de/2016-01/rise-of-the-tomb-raider-benchmarks/2/

Noch dazu soll das optisch so gut wie gar nichts bringen.

Je nach eingesetzter Hardware sind die Performancekosten jedoch immens und die Umsetzung zweifelhaft. Gerade im Schnee lässt sich zwar praktisch weder auf Standbildern noch in Bewegung ein Unterschied erkennen, die Geschwindigkeitseinbußen auf AMD-Hardware sind gerade hier aber enorm. Die Radeon-Grafikkarten leiden an ihrer suboptimalen Tessellation-Performance.

In der ersten (schneebedeckten) Testsequenz verliert die Radeon R9 Fury X zwölf Prozent an Leistung – im Durchschnitt. Je nach Sequenz können es auch 20 bis 25 Prozent sein. Und obwohl es derart viel Performance kostet, lässt sich kein Unterschied erkennen. Die GeForce-Karten profitieren von ihrer deutlich besseren Tessellation-Leistung, so dass die GeForce GTX 980 Ti im Schnitt nur fünf Prozent bis maximal etwa zehn Prozent verliert.


PCGH hat also eine Szene getestet wo die AMD-Karten viel Leistung durch Tess verlieren. Das hätte man durchaus etwas besser untersuchen können.

Bei der zweiten Testsequenz lässt sich der Nutzen von Tessellation zwar erkennen, doch die Auswirkungen auf die Performance drehen sich gleich doppelt um. Nicht nur der Verlust an sich ist geringer, sondern die Nvidia-Grafikkarte verliert auch noch mehr Leistung als das AMD-Pendant. Fünf zu sieben Prozent lautet das Ergebnis.

Aufgrund der unerklärlichen „Schneeperformance“ sollte auf einer AMD-Grafikkarte Tessellation unbedingt abgeschaltet werden. Auf einer Maxwell-Grafikkarte kann die Option aktiviert bleiben. Mangelt es an Leistung, sollte sie aber auch dort einer der ersten Regler sein, der abgeschaltet wird. In den meisten Szenen ist optisch kein Unterschied zwischen an- und abgeschalteter Tessellation zu erkennen.

Hawaii liegt bei CB im übrigen ordentlich, nur die Fury hat mal wieder Probleme.

iuno
2016-01-27, 21:42:37
Ja, habe kein Windows mehr, für solche Experimente schon gar nicht.

OK, habe nun Hunger von den ganzen Äpfel und Birnen bekommen - wo sind die Munchies?
Habe leider nichts fuer dich :P

Fuer solche "Experimente" tut es im Uebrigen eine VM, wenn wirklich Interesse besteht

@fondness: Schoen, aber Tesselation ist ja nicht das einzige Problem, sonst stuende Kepler auch wesentlich schlechter da.
Dass man es aber wieder mit Tesselation uebertreibt, ist typisch und wird wieder fuer eine "klar biased" Stimmung sorgen. Die schlechte Stimmung koennten sie auch mal ausnahmsweise vermeiden, wenn der Abstand eh schon enorm ist und das Vorgehen absolut bekannt ist.

captain_drink
2016-01-27, 21:49:05
PCGH hat also genau die Szene getestet wo die AMD-Karten viel Leistung verlieren. Das hätte man durchaus etwas besser untersuchen können.


Am besten auch kein Außenlevel testen, dort skaliert die Fury X im Gegensatz zur 980 Ti nämlich mit jedem Mhz: http://www.computerbase.de/2016-01/rise-of-the-tomb-raider-benchmarks/5/#abschnitt_prozessorbenchmarks

PCGH hat unfairerweise auch noch in FHD getestet, wo die AMD-Karten ihre Leistung nicht voll ausspielen können.

Oder noch mal fürs Protokoll:
-keine Szenen mit Tessellation benchen
-keine Szenen, in denen ein CPU-Limit vorliegen könnte
-am besten keine Day-One-Benches machen, falls AMD noch keinen Treiber fertig hat
Schließlich wollen wir 100%-biasfreie Benches, die AMD nicht künstlich schlecht aussehen lassen.

iuno
2016-01-27, 21:51:34
Nach unten halt, ja :rolleyes:

Troyan
2016-01-27, 21:53:37
Die Resultate in den Viewern interessieren niemanden. Was zählt ist, was Spiele-Entwickler aus der Tech rausholen.

Dir ist klar, dass es dem Entwickler freisteht, was er macht? ;D
Der Viewer dient einzig, um gleiche Arbeit generieren zu können. Es macht null Sinn unterschiedliche Assets miteinander zu vergleichen. Ich kann in The Witcher 3 auch mit 10% Verlust spielen. :rolleyes:

Und Computerbase schießen den Vogel ab:
Da werden einfach Settings deaktiviert, weil AMD Karten mit denen schlechter sind. PureHair? Nö, das lassen wir an. :freak:


@fondness: Schoen, aber Tesselation ist ja nicht das einzige Problem, sonst stuende Kepler auch wesentlich schlechter da.
Dass man es aber wieder mit Tesselation uebertreibt, ist typisch und eine klar biased. Die schlechte Stimmung koennten sie auch mal ausnahmsweise vermeiden, wenn der Abstand eh schon enorm ist und das Vorgehen absolut bekannt ist.

Dir ist klar, dass der Schnee auch auf den Konsolen per Tessellation simuliert wird und dies von Eidos groß beworben wurde?
Jaja, dieses böse Tessellation.

dildo4u
2016-01-27, 21:59:46
Die CB Benches sind komisch er schreibt das HBAO+ und Tesselation nix bringt das sieht für mich anders aus.

HBAO+
http://abload.de/img/aogeoxm3.png

Tesselation
https://youtu.be/5Dfr04Sk03U?t=2m

captain_drink
2016-01-27, 22:02:05
Ach, dildo...

Mr. Lolman
2016-01-27, 22:02:43
PCGH hat also eine Szene getestet wo die AMD-Karten viel Leistung durch Tess verlieren. Das hätte man durchaus etwas besser untersuchen können.


Nochdazu, wo NV die Szene ohnehin fehlerhaft rendert:


Ein kleiner Fehler fiel uns bei der Haardarstellung indes doch auf, auf Nvidia-GPUs fehlt zumindest in einigen Szenen der dynamische Schnee, der sich über einen gewissen Zeitraum in der Haarpracht sammelt (s. Vergleich). Wir gehen aber davon aus, das hier lediglich ein Parameter für die Transparenz im Nvidia-Pfad des Effekts falsch gesetzt wurde - ein Patch dürfte dies schnell beheben.

BTW: Wieso nimmt PCGH automatisch an, dass der "Nvidia-Pfad" des Effekts dran schuld ist? *dontblamethedriver* ?

Locuza
2016-01-27, 22:05:47
Oder noch mal fürs Protokoll:
-keine Szenen mit Tessellation benchen
-keine Szenen, in denen ein CPU-Limit vorliegen könnte
-am besten keine Day-One-Benches machen, falls AMD noch keinen Treiber fertig hat
Schließlich wollen wir 100%-biasfreie Benches, die AMD nicht künstlich schlecht aussehen lassen.
Und wenn doch:
- GameWorks ist Schuld
- Nvidias geldverschmierte Vorgaben nicht für Konkurrenzhardware zu optimieren
- Der Entwickler ist scheiße
- Steam-Sale für 2,50€, wenn nicht besser sogar raubkopiert.

iuno
2016-01-27, 22:16:36
Und Computerbase schießen den Vogel ab:
Da werden einfach Settings deaktiviert, weil AMD Karten mit denen schlechter sind. PureHair? Nö, das lassen wir an. :freak:
:facepalm:
Idee ist ja vertretbar, dann sollen sie aber bitte auch alles benchen und klar erkenntlich machen. Einfach nur behaupten und bias-marks zeigen ist voellig falsche Herangehensweise.
Da gehoeren Bild- und Videovergleiche wie sich welcher Effekt auswirkt genauso dazu wie Messungen fuer die jeweiligen Szenarien

Dir ist klar, dass der Schnee auch auf den Konsolen per Tessellation simuliert wird und dies von Eidos groß beworben wurde?
Jaja, dieses böse Tessellation.
Das soll mir gelten? Ich glaube du verwechselst da was :freak:
ist typisch und eine klar biased.
Bei der "Formulierung" kann einem schon auch mal klar werden, dass an dem Satz was nicht stimmt (habe die "Passage ueberarbeitet" :ugly: ). Sinngemaess passt deine Antwort aber auch sonst nicht auf meinen Text der davor schon stand.

Troyan
2016-01-27, 22:25:03
Stimmt, dies war ziemlich uneindeutig:
Dass man es aber wieder mit Tesselation uebertreibt, ist typisch und eine klar biased.

Die Stelle, an der sich Computerbase stört, wurde von Eidos für die One Version als "toller, geiler Effekt" beworben. Ich finde es nur lustig, dass dies plötzlich "übertrieben" wäre: https://www.youtube.com/watch?v=EEO1qrD8MNw

Und nur so nebenbei: Ich finde den Effekt weiterhin grottig und häßlich.

aufkrawall
2016-01-27, 22:26:26
Und wenn doch:
- GameWorks ist Schuld
- Nvidias geldverschmierte Vorgaben nicht für Konkurrenzhardware zu optimieren
- Der Entwickler ist scheiße
- Steam-Sale für 2,50€, wenn nicht besser sogar raubkopiert.
Ja, wie hier das Geflenne wieder losgeht.
Es gibt bisher überhaupt keinen Anlass anzunehmen, dass CD oder NV irgendwie AMD behindern würden (das war bei TR 2013 klar anders, dort hatte sich CD für die Benachteiligung von NV sogar entschuldigt).

Btw: Das GCN-Vorzeigespiel Battlefront taucht ständig in den AMD Treiber Release Notes wegen irgendwelcher Grafikfehler auf.
Der Laden hat seinen Treiber nicht im Griff und fertig. Es gab bislang drei Crimson Treiber, und alle spinnen bei der Taktregulierung rum.
Auch die laut CB miesen Frametimes in TR mit AMD sprechen schon wieder Bände...

Lurtz
2016-01-27, 22:29:50
Der Laden hat seinen Treiber nicht im Griff und fertig. Es gab bislang drei Crimson Treiber, und alle spinnen bei der Taktregulierung rum.
Auch die laut CB miesen Frametimes in TR mit AMD sprechen schon wieder Bände...
This. Dass wir bei einer Portierung von AMD-Hardware überhaupt mal wieder nach unzähligen Gründen suchen müssen, warum AMD auf dem PC abkackt, spricht doch schon wieder Bände.

MechWOLLIer
2016-01-27, 23:01:11
:facepalm:
Idee ist ja vertretbar, dann sollen sie aber bitte auch alles benchen und klar erkenntlich machen. Einfach nur behaupten und bias-marks zeigen ist voellig falsche Herangehensweise.
Da gehoeren Bild- und Videovergleiche wie sich welcher Effekt auswirkt genauso dazu wie Messungen fuer die jeweiligen Szenarien

Haben wir doch. Wir haben im Text beschrieben, warum wir Tess und HBAO+ ausgeschaltet haben, Screenshots gibts auch. Und ich habe mir das auch noch deutlich intensiver angeschaut als "nur" das was man auf der Seite steht. Du verlangst jetzt bitte nicht, dass wir für jede Entscheidung zehn Videos posten.

Der Grund, beide Effekte abzuschalten war ja auch nicht, dass sie von Nvidia kommen (HBAO+) oder das sie Nvidia gut liegen (Tess). Nur haben halt selbst Maxwell-Karten nicht die Mega-Leistung, auch die können nicht viel Performance für Grafikeffekte verschwenden, die man entweder mit der Lupe suchen muss oder mal besser und mal schlechter aussehen. Ich meine, selbst mit den reduzierten Einstellungen kommt die GTX 960 gerade mal über 40 FPS. Mit Tess und HBAO+ liegt halt auch die Karte schon deutlich drunter. Und 2560 läuft dann nur noch auf einer 980 Ti flüssig, sonst niergendwo mehr. Was hat man von solchen Benchmarks?


Das ist der Hintergrund für unsere Entscheidung. Ich habe mir in mehreren Szenen angeguckt, was viel leistung frisst. Das war halt unabhängig vom Hersteller HBAO+ und vor allem bei AMD Tess. Alle anderen Optionen bringen einfach deutlich weniger oder man muss weit mehr als eine Stufe runtersetzen.

Und warum wir Purehair nicht abgeschaltet haben? Weil das einen richtigen optischen Mehrwert bringt und ohne die Atmosphäre vom Spiel deutlich leidet.
Nach demselben Verfahren haben wir uns in Anno 2205 dazu entschieden, die Shaderqualität eine Stufe zu reduzieren. Das brachte vor allem bei Nvidia ohne Ende zusätzliche Leistung uns sah kaum schlechter aus. Hat aber dafür gesorgt, dass deutlich mehr AMD- und Nvidia-Karten spielabre FPS haben. Wer am meisten davon profitiert, ist dann Nebensache.

Kartenlehrling
2016-01-27, 23:12:06
Das kein MSAA angeboten wird finde ich viel schlimmer, das gute ist doch das man bei AMD es immer noch im Treiber regeln kann und
Tessellation einfach auf 16x oder 8x limitieren kann, dann sieht man immer noch die Stein und Baumrinden räumlich.
Habe ich bis jetzt bei jeden Batman Teil gemacht.

iuno
2016-01-27, 23:26:19
Haben wir doch. Wir haben im Text beschrieben, warum wir Tess und HBAO+ ausgeschaltet haben, Screenshots gibts auch.

Erstmal gut dass du drauf eingehst ;)

Ja, beschrieben wurde es, wenn man aber (auch spaeter) nur zu den Ergebnissen skippt, vermittelt das u.U. ein falsches Bild. Das ist eben kein Usus bei euch, es waere imho schoener gewesen, haette man die "normalen" Benachmarks wie ueblich mit max. Settings gemacht und dann in einer tiefergehenden Analyse den Rest gebracht. Max. staende so weiterhin an erster Stelle, wie sonst auch ueblich, der Rest ist Bonus. Das waere auch strukturell besser, ist aber nur meine Meinung.


Und ich habe mir das auch noch deutlich intensiver angeschaut als "nur" das was man auf der Seite steht. Du verlangst jetzt bitte nicht, dass wir für jede Entscheidung zehn Videos posten.
Bei so tiefgreifenden Entscheidungen, hielte ich Videos aber fuer sinnvoll. 10 muessen es natuerlich nicht sein. Aber dann lassen sich die Behauptungen jeweils einfach untermauern und nachvollziehen, ausserdem gibt es dort einen klaren Widerspruch:
Der optische Effekt von Tessellation ist jedoch klein. Beim Schnee ist der Unterschied, wenn überhaupt, nur mit der Lupe zu erkennen. Bäume und einige (wenige) Wegoberflächen erhalten zwar in der Tat ein wenig mehr Tiefe und realistischere Oberflächen, allerdings ist der optische Gewinn gering.
In der ersten (schneebedeckten) Testsequenz verliert die Radeon R9 Fury X zwölf Prozent an Leistung – im Durchschnitt. Je nach Sequenz können es auch 20 bis 25 Prozent sein. Und obwohl es derart viel Performance kostet, lässt sich kein Unterschied erkennen. Die GeForce-Karten profitieren von ihrer deutlich besseren Tessellation-Leistung, so dass die GeForce GTX 980 Ti im Schnitt nur fünf Prozent bis maximal etwa zehn Prozent verliert.
Zudem bringen es Screenshots in vielen Situationen einfach nicht. In Bewegung sieht vieles ganz anders aus, das hat man auch an der Godrays-Diskussion von Fallout gesehen. Da sieht man selbst auf Nvidias Praesentationsbildern teilweise keine Unterschiede auf den Standbildern, in Bewegtbildern ist der Unterschied aber enorm. Da spielt aber Tesselation optisch eine vergleichsweise kleine Rolle, wie man an den Vergleichen sieht, wo in der Konsole oder im AMD Treiber noch feintuning betrieben wurde. Aus Performance-Sicht ist der Tess-Faktor dann aber wiederum ganz wichtig...

selbst mit den reduzierten Einstellungen kommt die GTX 960 gerade mal über 40 FPS. Mit Tess und HBAO+ liegt halt auch die Karte schon deutlich drunter. Und 2560 läuft dann nur noch auf einer 980 Ti flüssig, sonst niergendwo mehr. Was hat man von solchen Benchmarks?
Genau das ging mir auch durch den Kopf, daher habe ich ja auch geschrieben, dass die Idee an sich gut ist. Da sonst aber eure Tests in der Regel mit max. Settings gemacht werden, ist das ein klarer Bruch. Dass man nicht fuer jedes Spiel und jede Karte die optimalen Einstellungen heraussuchen kann, ist auch klar, aber warum dann so halbherzig? Wenn sich abzeichnet, dass Karten unspielbar sind (<30 FPS z.B.), braucht man sie auch nicht mehr testen/auffuehren. In euren 4k Tests ist das ja auch so ueblich.
Wie gesagt, die Messungen mit gesenkten Einstellungen haette ich einfach nicht als die "primaeren" Ergebnisse aufgefuehrt, das ist der Punkt auf den ich hinaus will.

AffenJack
2016-01-27, 23:34:57
Das ist der Hintergrund für unsere Entscheidung. Ich habe mir in mehreren Szenen angeguckt, was viel leistung frisst. Das war halt unabhängig vom Hersteller HBAO+ und vor allem bei AMD Tess. Alle anderen Optionen bringen einfach deutlich weniger oder man muss weit mehr als eine Stufe runtersetzen.

Und warum wir nur Purehair abgeschaltet haben? Weil das einen richtigen optischen Mehrwert bringt und ohne die Atmosphäre vom Spiel deutlich leidet.

Seit wann bewertet ihr Grafikeffekte nach dem Leistungsverlust ob sie damit gebencht werden?
Ich glaube mit Ausnahme von Uber Sampling oder so kann ich mich da nicht wirklich dran erinnern. Bei Entwicklungen von Nvidia/AMD kann ich das ja verstehen, aber bei Tesselation auch wenn es kaum einen Unterschied bringt ist es nicht nachvollziehbar für mich. Ihr halst euch dadurch auch einen Haufen Arbeit auf, denn indem ihre nun sagt, wir nehmen dies raus müsstet ihr nun folgemäßig jeden Titel auf Effekte durchforsten die optisch nicht soviel bringen oder auf einem der beiden mehr kostet. Wollt ihr demnächst überall Async Compute Features rausnehmen, weil sie Nvidia benachteiligen? Bei AMD dann Grafikeffekte die auf Tess und ROVs/CR basieren?

MechWOLLIer
2016-01-28, 00:18:29
Zudem bringen es Screenshots in vielen Situationen einfach nicht. In Bewegung sieht vieles ganz anders aus, das hat man auch an der Godrays-Diskussion von Fallout gesehen. Da sieht man selbst auf Nvidias Praesentationsbildern teilweise keine Unterschiede auf den Standbildern, in Bewegtbildern ist der Unterschied aber enorm. Da spielt aber Tesselation optisch eine vergleichsweise kleine Rolle, wie man an den Vergleichen sieht, wo in der Konsole oder im AMD Treiber noch feintuning betrieben wurde. Aus Performance-Sicht ist der Tess-Faktor dann aber wiederum ganz wichtig...
Screenshots für Tess war das Mittel, zu dem ich moch in dem Artikel entschieden habe. Videos gibts schon ne Menge andere, irgendwann wirds alleine ein optischer Overkill. Die Szene zu Spielbeginn (wo Tess bei AMD massiv kostet) habe ich mir locker zehn Minuten angesehen. Bin hoch gelaufen, runter, hab mich im Kreis gedreht, alles was möglich war. Tess an, aus, an, aus und verglichen wos nur geht. Mit Screenshots kann man in der Szene Unterschiede vielleicht erahnen. Spielt man aus dem Gedächtnis raus, erkenne ich da keinen Unterschied. Das gilt wie gesagt für die sehr Tess-fordernde Schneeszene.

Genau das ging mir auch durch den Kopf, daher habe ich ja auch geschrieben, dass die Idee an sich gut ist. Da sonst aber eure Tests in der Regel mit max. Settings gemacht werden, ist das ein klarer Bruch. Dass man nicht fuer jedes Spiel und jede Karte die optimalen Einstellungen heraussuchen kann, ist auch klar, aber warum dann so halbherzig? Wenn sich abzeichnet, dass Karten unspielbar sind (<30 FPS z.B.), braucht man sie auch nicht mehr testen/auffuehren. In euren 4k Tests ist das ja auch so ueblich.
Seit jetzt fast einem Jahr testen wir nicht mehr zwangsweise alles mit maximalen Einstellungen. Das gilt nicht nur bei den generellen Grafikkartenbenchmarks, viel mehr machen wir das noch bei den Spiele-Benchmarktests. Tomb Raider war da auch nicht der Anfang.

So haben wir Dirt Rally ohne Advanced Blending getestet, Black Ops 3 ohne höchste Texturauflösung und Anno ohne maximale Shader-Details - weil alle Spiele sonst nur auf den allerschnellsten grafikkarten flüssig laufen. Das war in Fallout 4 und Just Cause 3 zum Beispiel nicht nötig, da gabs dann voles Rohr.

Dein Argument ist natürlich richtig, warum wir dann auch nicht in 4K die Details reuziert haben. Bis jetzt haben wir es immer so gemacht, dass wir eine Detailstufe festlegen und diese dann durch alle Auflösungen durchziehen. Orientiert haben wir uns da zugegebenermaßen nicht an 4K. Aber vielleicht ändern wir das ja. Sprich, für 4K halt noch einmal separat an der Detailstufe drehen. Wir dürfen dabei halt nicht den Leser verwirren, das darf man nicht vergessen.

Wie gesagt, die Messungen mit gesenkten Einstellungen haette ich einfach nicht als die "primaeren" Ergebnisse aufgefuehrt, das ist der Punkt auf den ich hinaus will.
Ich denke, dass ist eher eine philosophische Frage. Also: Was will ich ich mit den Tests zeigen. Wie man mit welcher Grafikkarte sinnvoll spielen kann (Details reduzieren) oder wie eine Grafikkarte mit voller Grafikpracht zurecht kommt, koste es was es wolle (Details immer voll). Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile und sind sicher beide interessagt. Wir haben uns aber halt für ersteren entschieden, was auch unsere Leser fordern. Für beides fehlt dann igrnedwann die Zeit (ich weiß, ihr haßt das Argument. Das spielt aber echt eine große Rolle :)).

Seit wann bewertet ihr Grafikeffekte nach dem Leistungsverlust ob sie damit gebencht werden?
Ich glaube mit Ausnahme von Uber Sampling oder so kann ich mich da nicht wirklich dran erinnern. Bei Entwicklungen von Nvidia/AMD kann ich das ja verstehen, aber bei Tesselation auch wenn es kaum einen Unterschied bringt ist es nicht nachvollziehbar für mich. Ihr halst euch dadurch auch einen Haufen Arbeit auf, denn indem ihre nun sagt, wir nehmen dies raus müsstet ihr nun folgemäßig jeden Titel auf Effekte durchforsten die optisch nicht soviel bringen oder auf einem der beiden mehr kostet. Wollt ihr demnächst überall Async Compute Features rausnehmen, weil sie Nvidia benachteiligen? Bei AMD dann Grafikeffekte die auf Tess und ROVs/CR basieren?
Siehe Antwort oben: Dirt Rally, Black Ops 3, Anno 2205 und jetzt Tomb Raider. Es hängt davon ab, wie gut das Spiel generell läuft. Also ob Details redzieren Sinn macht. Ob eine Technik von AMD oder Nvidia kommt, spielt dabei keine Rolle. Ich suche einfach das, was am meisten Leistung bringt, aber optisch am wenigsten kostet.

Wenn irgendwas mit DX 12_1 wenig bringt, viel kostet und das Spiel eh nicht gut läuft, schalten wir es ab. Bringt es wenig, kostet aber auch wenig, bleibt es an. Bringt es viel und kostet wenig - umso besser, bleibt an. Wie auch immer die Entscheidung dann lautet. Natürlich werden die Features dennoch bezüglich BQ und Performance in den Tests untersucht (wie jetzt ja auch).

Ich probiere bei jedem Spiel durchaus viel rum, bevor ich mich entscheid, ob es a) sinnvoll ist, Grafikdetails zu reduzieren. b) welche Grafikdetails zu reduzieren sinnvoll ist und c) welche Auswirkungen das auf AMD/Nvidia hat. Das mit den Einstellungen in TR hat mindestens eine Stunde (oder auch zwei) gedauert und macht viel, aber nur keinen Spaß.

Bei einer Benchmark-News artet das wegen der knappen Zeit in stress aus, ja. Aber spätestens für einen regulären benchmarkparcours würde ich es eh machen. Wie gesagt: Die Zeiten immer alles maximiert zu testen, auf CB auf Wunsch der Leser seit knapp einem Jahr vorbei.

Troyan
2016-01-28, 00:38:24
In Dirt:Rally wurde der Transparenzeffekt deaktiviert - hat vor Allem AMD Karten geholfen.
In Black Ops 3 wurden die Extra-Schatten deaktiviert - hat Fury Karten geholfen.
In Rise of the Tomb Raider wurde HBAO+ und Tessellation deaktiviert - hat den AMD Karten geholfen.

In 3 von 4 Spielen wurden Effekte deaktiviert, die die Leistung stärker auf AMD als auf nVidia-Karten einbrechen lassen haben.

Seit wann ist AMD der Maßstab, um Testeinstellungen zu definieren?

HOT
2016-01-28, 04:11:40
Es sind eben die Gameworkseffekte, die unverhältnismäßig viel Leistung kosten.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-28, 06:58:42
Es bleibt erstmal abzuwarten, wieviel dieser Weiterentwicklung Marketing ist und wieviel Substanz hat. TressFX 3.0 ist mit Sicherheit eine sehr gute Basis, sonst wäre ein solches Ergebnis gar nicht möglich.

Bei DeusEx, dass dieselbe Engine verwendet, wurden die Haare noch als TressFX 3.0 vorgestellt. Hängt wohl auch sehr von jeweiligen Sponsor ab^^

Nein bei Deus Ex kommt die neue Dawn Engine zum Einsatz von Eidos Montreal die wiederum IO Interactives Glacier 2 erweitert haben und wohl auch die meiste Arbeit an der TressFX zu PureHair Optimierung mit ihrem LABS geleitestet haben ;)

Fusion Engine ist Crystal Dynamics baby das wird momentan nur für Tomb Raider genutzt, man tauscht aber Ergebnise unter den Square Enix Studios zusammen mit Nixxes und nun LABS aus.

Einige sachen finden dann auch den Weg in die Square Enix eigene Luminous Engine so wie IO Interactives Crowed Rendering aus Glacier 2 z.b

Man kann auch davon ausgehen das Square Enix die Kooperation mit AMD hauptsächlich für Luminous damals eingegangen ist und Final Fantasy Tomb Raider wurde dann als test genutzt.

Die Chinesen können es uns zeigen, .... wobei :) die klauen und kopieren ja sowieso alles?!

Monster Hunter Online (http://www.amd.com/en-us/press-releases/Pages/amd-radeon-to-2016jan12.aspx)





Vielleicht liegt es aber auch daran das es nicht ausgereizt ist, weil für die volle Ausnutzung brauch es mindesten win8.1 (dx11.1)

Kann man PureHair "VeryHigh" unter Win7 aktivieren?

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/03/Augmented-Hair-in-Deus-Ex-Universe-Projects-TressFX-3-0.pdf

Seit wann sind Capcom den bitteschön Chinesen bis auf das sie den Chinesischen Markt targeten haben die nicht viel mit China zu tun ;)

Pirx
2016-01-28, 07:11:07
Nur will niemand freiwillig irgendwelchen Spaghetti-Code. Weder heute, noch in Jahren.
Die CHS sahen bisher in jedem Spiel scheiße aus, selbst die Filterung aus Risen 3 gefällt mir besser.
Das mag für dich jetzt gelten.
Offener Code ermöglicht allerdings, daß viele (auch angehende) Programmierer sich diesen ansehen können, verbessern können, davon lernen können, auf neue Hardware/Software anpassen können,... usw.

dargo
2016-01-28, 07:26:47
Mal eine Frage zur Tessellation. Werden die Faktoren mit der Einstellung im Treiber (Tess. optimiert) automatisch reduziert oder muss AMD erst einen angepassten Treiber für das Spiel bringen? Ich blicke da immer noch nicht ganz durch.

@MechWOLLIer
Eure Entscheidung finde ich goldrichtig. Wir kommen mittlerweile in Spielen an einen Punkt wo einzelne Grafikoptionen @max. extrem viel Leistung kosten ohne einen nennenswerten Gewinn bei der Bildqualität zu liefern. Jetzt völlig unabhängig davon ob es dem IHV A oder B besser schmeckt. Dieses sture Gebenchte mit max. Details ist imo Steinzeit. Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, man kann es ruhig zusätzlich machen. Aber euer Vorgehen hatte ich mir schon lange gewünscht. :up:

MechWOLLIer
2016-01-28, 08:48:11
In Dirt:Rally wurde der Transparenzeffekt deaktiviert - hat vor Allem AMD Karten geholfen.
In Black Ops 3 wurden die Extra-Schatten deaktiviert - hat Fury Karten geholfen.
In Rise of the Tomb Raider wurde HBAO+ und Tessellation deaktiviert - hat den AMD Karten geholfen.

In 3 von 4 Spielen wurden Effekte deaktiviert, die die Leistung stärker auf AMD als auf nVidia-Karten einbrechen lassen haben.

Seit wann ist AMD der Maßstab, um Testeinstellungen zu definieren?
AMD ist nicht der Maßstab. Die kleine von uns durchgenommene Änderung in Anno 2205 hat Nvidia-Karten 71 Prozent mehr Leistung gebracht, AMD nur 31 Prozent. Da fand das komischerweise keiner unfair ;)

Und für COD kann ich einwerfen, dass wir mit den verringerten Texturdetails der R9 390(x) geschadet haben. In hohen Auflösungen wäre das sonst böse für die 980 Ti ausgegangen. Zudem: Wie soll man das den Lesern verkaufen, wenn alle Fiji-Karten halt mal zehn Sekunden lang einen kompletten Stillstand im Spiel haben und dann überall vielleicht 20 FPS haben? Hätten wir so getestet, dann wäre alle Kritik zurecht gewesen.

Und in Dirt Rally hätte Advanced Blending auch Nvidia-Karten 33 Prizent Leistung gekostet. Dann wäre in 2.560 auch nur noch eine 980 Ti auf gerade mal 60 FPS gekommen, die 980 nur noch auf 40. Das wäre auch wieder bekloppt gewesen.

Ich sehe da keine generelle Bevorteilung von AMD. Natürlich gibt es sie mal, genauso wie wir in Anno Nvidia massiv bevorteilt habe - weil es die Engine so quasi vorgibt.

Sunrise
2016-01-28, 09:17:00
...@MechWOLLIer
Eure Entscheidung finde ich goldrichtig. Wir kommen mittlerweile in Spielen an einen Punkt wo einzelne Grafikoptionen @max. extrem viel Leistung kosten ohne einen nennenswerten Gewinn bei der Bildqualität zu liefern. Jetzt völlig unabhängig davon ob es dem IHV A oder B besser schmeckt. Dieses sture Gebenchte mit max. Details ist imo Steinzeit. Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, man kann es ruhig zusätzlich machen. Aber euer Vorgehen hatte ich mir schon lange gewünscht. :up:
Sehe ich ganz genauso.

@MechWOLLIer
Es ist vor allem deshalb ein Gewinn, weil es zeigt, dass ihr euch die Spiele auch wirklich kritisch anschaut (wie ein Spieler das eben auch macht) und man sieht bei sehr vielen Spielen immer mehr, dass die zusätzlichen Einstellungen optisch kaum Änderungen zeigen, am Beispiel Tomb Raider muss ich bei den Videovergleichen im Netz wirklich ganz genau hinschauen, dass ich da überhaupt was sehe.

Allerdings finde ich es wichtig, dass ihr das dem Leser nicht nur in Screenshots zeigt, da gehören wenigstens 10 Sekunden pro Einstellungen an Videos dazu.

Ich starte beim ersten Mal nach der Installation in der Regel mit sehr hohen Einstellungen, damit man überhaupt weiß, was möglich ist (egal ob ich dann nur 10fps habe, völlig wurscht), danach aber stelle ich mir die Einstellungen so ein, dass es am Besten immer min. 60-80fps sind, damit ich auch einen Spielraum für gewisse schwierigere Stellen im Spiel habe.

Da gibts es aber unterschiedliche Sichtweisen und ich kann es auch nachvollziehen, wenn viele aufgrund von VRR niedrigere fps akzeptieren und sich dafür den besseren Effekt "gönnen". Mich persönlich stören aber fps-Einbrüche weit mehr (oder Stocker), vor allem wenn VRR im Spiel ist, denn genau das will ich mit VRR ja u.a. vermeiden. Es muss einfach flüssig sein, aus die Maus.

Wenn Gameworks nunmal soviel Leistung kostet hat Gameworks bei mir einfach deshalb schon verloren, weil es sofort deaktiviert wird, wenn ich erkenne, dass es zuviel Leistung kostet. Wäre es AMDs Technologie, die langsamer wäre, würde ich das ebenso abschalten. Das ist mir vollkommen Wumpe, welcher Hersteller da dahinter steht, ich bin doch selbst in der Lage für mich Entscheidungen zu treffen und mir nicht von Hersteller X sagen zu lassen "wir sind die Geilsten, unser Effekt ist total geil (kostet dich nur 30% Leistung). Die Effekt-Fetischisten mögen das natürlich gerne anders sehen.

Lurtz
2016-01-28, 09:17:26
In Dirt:Rally wurde der Transparenzeffekt deaktiviert - hat vor Allem AMD Karten geholfen.
In Black Ops 3 wurden die Extra-Schatten deaktiviert - hat Fury Karten geholfen.
In Rise of the Tomb Raider wurde HBAO+ und Tessellation deaktiviert - hat den AMD Karten geholfen.

In 3 von 4 Spielen wurden Effekte deaktiviert, die die Leistung stärker auf AMD als auf nVidia-Karten einbrechen lassen haben.

Seit wann ist AMD der Maßstab, um Testeinstellungen zu definieren?
Und ich dachte immer Computerbase wäre nVidia-freundlich.

derF
2016-01-28, 09:51:15
Und ich dachte immer Troyan wäre ein nV-Fantroll.
oh, wait...
Sowohl HBAO+, als auch die Tesselation kosten ja sogar weniger auf AMD, bei der jeweils anderen Szene.

Find die Vorgehensweise von CB in Ordnung, wenn es jeweils richtig dokumentiert und begründet ist und am Besten zusätzlich noch Werte zu den max. Settings gebencht werden.

Kartenlehrling
2016-01-28, 10:29:47
Es fehlt aber irgendwie doch was, ein leistungfähigiges Anti Aliasing, das Voxel-AO und natürlich das die Tiere pureHair Felle haben.



Ich bin irgendwie enttäuscht.

iuno
2016-01-28, 10:39:15
Okay, dass schon laenger nicht mehr max. settings getestet werden ist mir bisher gar nicht aufgefallen :redface: . Ich lese nicht jeden Test zu jedem Spiel (mich interessiert ja auch nicht jedes Spiel). Und bei Anno waren z.B. immerhin noch in derselben Tabelle die max. Werte, nicht auf einer anderen Seite.
Wenn irgendwas mit DX 12_1 wenig bringt, viel kostet und das Spiel eh nicht gut läuft, schalten wir es ab. Bringt es wenig, kostet aber auch wenig, bleibt es an. Bringt es viel und kostet wenig - umso besser, bleibt an. Wie auch immer die Entscheidung dann lautet. Natürlich werden die Features dennoch bezüglich BQ und Performance in den Tests untersucht (wie jetzt ja auch).
Da bin ich gespannt auf die Zukunft. Async Compute, CR, ROVs, ... das wird sicher noch spannend.

Es fehlt aber irgendwie doch was, ein leistungfähigiges Anti Aliasing, das Voxel-AO und natürlich das die Tiere pureHair Felle haben.
Und andere Menschen PureHair-Frisuren, nicht nur Lara...

Troyan
2016-01-28, 10:51:08
AMD ist nicht der Maßstab. Die kleine von uns durchgenommene Änderung in Anno 2205 hat Nvidia-Karten 71 Prozent mehr Leistung gebracht, AMD nur 31 Prozent. Da fand das komischerweise keiner unfair ;)

Und in Dirt Rally hätte Advanced Blending auch Nvidia-Karten 33 Prizent Leistung gekostet. Dann wäre in 2.560 auch nur noch eine 980 Ti auf gerade mal 60 FPS gekommen, die 980 nur noch auf 40. Das wäre auch wieder bekloppt gewesen.

Hier hat man die Effekte aber nicht wegen einem Hersteller deaktiviert. Da passte die Argumentation.


Und für COD kann ich einwerfen, dass wir mit den verringerten Texturdetails der R9 390(x) geschadet haben. In hohen Auflösungen wäre das sonst böse für die 980 Ti ausgegangen. Zudem: Wie soll man das den Lesern verkaufen, wenn alle Fiji-Karten halt mal zehn Sekunden lang einen kompletten Stillstand im Spiel haben und dann überall vielleicht 20 FPS haben? Hätten wir so getestet, dann wäre alle Kritik zurecht gewesen.


In Black Ops 3 und Rise of the Tomb Raider werden Effekte deaktiviert, weil sie auf einer oder aller AMD Hardware mehr Leistung kosten. Das kann nicht Vorgehensweise in einem Test sein.

/edit: Und Black Cops kann mit mit "Extra" Texturen testen. Aber es wäre genauso sinnbefreit Texturen zu reduzieren, um der GTX970 nicht ins Speicherlimit laufen zu lassen...

Kartenlehrling
2016-01-28, 11:06:02
Wieso diskutierst Du das nicht in den Forums wo die Test stattfanden.

InsaneDruid
2016-01-28, 11:11:10
AMD ist nicht der Maßstab. Die kleine von uns durchgenommene Änderung in Anno 2205 hat Nvidia-Karten 71 Prozent mehr Leistung gebracht, AMD nur 31 Prozent. Da fand das komischerweise keiner unfair ;)

Und für COD kann ich einwerfen, dass wir mit den verringerten Texturdetails der R9 390(x) geschadet haben. In hohen Auflösungen wäre das sonst böse für die 980 Ti ausgegangen. Zudem: Wie soll man das den Lesern verkaufen, wenn alle Fiji-Karten halt mal zehn Sekunden lang einen kompletten Stillstand im Spiel haben und dann überall vielleicht 20 FPS haben? Hätten wir so getestet, dann wäre alle Kritik zurecht gewesen.

Und in Dirt Rally hätte Advanced Blending auch Nvidia-Karten 33 Prizent Leistung gekostet. Dann wäre in 2.560 auch nur noch eine 980 Ti auf gerade mal 60 FPS gekommen, die 980 nur noch auf 40. Das wäre auch wieder bekloppt gewesen.

Ich sehe da keine generelle Bevorteilung von AMD. Natürlich gibt es sie mal, genauso wie wir in Anno Nvidia massiv bevorteilt habe - weil es die Engine so quasi vorgibt.

Ja, was wäre denn dann gewesen wenn die Fijis nur 20fps hätten? Oder nur eine ti für 2560 taugt? Dass endlich mal die Mär aufhört, 4k wäre überhaupt kein Problem heute, selbst mit ner 970? Dass endlich mal die Mär aufhört, 4 (oder weniger) GB reichen heute noch für eine neue Graka? Wäre wirklich fies wenn das rauskäme.

MechWOLLIer
2016-01-28, 11:13:50
Hier hat man die Effekte aber nicht wegen einem Hersteller deaktiviert. Da passte die Argumentation.
Hä? Die Gründe, warum wir die Effekte deaktiviert haben, waren in beiden Spielen gleich: Bringt optisch wenig, kostet viel Leistung. Letzteres wird benötigt, da die allgemeine Leistung auf allen Grafikkarten gering ist.

In Black Ops 3 und Rise of the Tomb Raider werden Effekte deaktiviert, weil sie auf einer oder aller AMD Hardware mehr Leistung kosten. Das kann nicht Vorgehensweise in einem Test sein.
Ganz erhlich: Liest du was ich schreibe? Wir haben die Effekte NICHT deaktiviert, weil sie auf AMD oder Nvidia schlecht laufen. Sonst hätten wir HBAO+ nicht anrühren dürfen, das kostet bei beiden gleich viel.

Ja, was wäre denn dann gewesen wenn die Fijis nur 20fps hätten? Oder nur eine ti für 2560 taugt? Dass endlich mal die Mär aufhört, 4k wäre überhaupt kein Problem heute, selbst mit ner 970? Dass endlich mal die Mär aufhört, 4 (oder weniger) GB reichen heute noch für eine neue Graka? Wäre wirklich fies wenn das rauskäme.
Von Tests, wo nur die 980 Ti in 2.560 taugt, haben meine Leser nichts. Und für die schreibt nunmal jedes Magazin.

InsaneDruid
2016-01-28, 11:20:02
Wieso haben die Leser davon nichts? Weils ne reale Aussage wäre? Oder eher weil die Werbekunden abspringen?

AffenJack
2016-01-28, 11:20:28
Hä? Die Gründe, warum wir die Effekte deaktiviert haben, waren in beiden Spielen gleich: Bringt optisch wenig, kostet viel Leistung. Letzteres wird benötigt, da die allgemeine Leistung auf allen Grafikkarten gering ist.

Ganz erhlich: Liest du was ich schreibe? Wir haben die Effekte NICHT deaktiviert, weil sie auf AMD oder Nvidia schlecht laufen. Sonst hätten wir HBAO+ nicht anrühren dürfen, das kostet bei beiden gleich viel.

Es zerstört nur leider in die Credibility eurer Benches, weil man nicht mehr mit anderen Seiten vergleichen kann. Für mich, da es mir vorher nicht bekannt war, dass ihr soviele Sachen ausschaltet, werde ich jetzt leider immer eine Skepsis bei allem haben was ihr messt, denn ich kann mir weniger sicher sein, dass ihr nicht einen Hersteller bevorzugt egal ob nun AMD oder Nvidia. Zwar kann man das natürlich durch Spieleauswahl genauso machen, aber die Manipulationsmöglichkeiten beim willkürlichen Aussuchen von Settings sind einfach höher.

Von Tests, wo nur die 980 Ti in 2.560 taugt, haben meine Leser nichts. Und für die schreibt nunmal jedes Magazin.

Das gab es schon immer, wo ist das Problem zu zeigen, dass die halt die volle Details nicht packt. Eure Benches bringen den GTX980TI Nutzern bei Full-HD auch nichts. Denn die FPS sind so hoch, dass jeder Effekte zuschalten würde? Also am besten versschiedene Effekte je nach Auflösung?

Raff
2016-01-28, 11:32:36
Zur Tessellation im Schnee-Prolog gibt's hier frische Impressionen: http://extreme.pcgameshardware.de/news-kommentare-zu-action-spielen/424977-rise-tomb-raider-pc-benchmarks-von-18-grafikkarten-8.html#post7993954

Gut sichtbar und günstig. Ich sehe keinen Grund, das Feature abzuschalten.

MfG,
Raff

Kartenlehrling
2016-01-28, 11:38:31
ich finde 5fps (max ca50fps) viel,
wobei mir Tessalation-AUS bei Schnee nicht gefällt, das erinnert an Witcher3 Fußspuren.

dildo4u
2016-01-28, 11:39:00
Die XBox nutzt es auch es wird also eine ziehmlich harmlose Tess Stufe sein.

https://youtu.be/IlUxKO5zYOA?t=1m27s

ich finde 4fps (max ca50fps) viel, wobei mir Tessalation-AUS bei Schnee nicht gefällt, das erinnert an Witcher3 Fußspuren.

Die 290 ist auch alter Schrott interresant wäre eine 380.

InsaneDruid
2016-01-28, 11:42:04
Tja, kaum zoomt man nicht noch weiter weg vom darzustellenden Effekt, überlagert ihn nicht mit anderen sieht man ihn auch. War ja klar. Aus dem richtigen "für meine Leser!" Winkel kann man jedem Effekt den Nutzen absprechen (Eine Textur ersetzt locker diese Treppengeometrie! (http://i.imgur.com/jXmG7Yr.png))

MechWOLLIer
2016-01-28, 12:07:14
Wieso haben die Leser davon nichts? Weils ne reale Aussage wäre? Oder eher weil die Werbekunden abspringen?
Werbekunden haben genau null mit der Entscheidung zu tun.
Die Leser haben davon nichts, da so außer welche mit einer 980 Ti und vielleicht einer 980 keiner spielt. Nicht alle unsere leser haben aber eine 500 Euro teure Grafikkarte. Ich verstehe da das Problem nicht.

Es zerstört nur leider in die Credibility eurer Benches, weil man nicht mehr mit anderen Seiten vergleichen kann. Für mich, da es mir vorher nicht bekannt war, dass ihr soviele Sachen ausschaltet, werde ich jetzt leider immer eine Skepsis bei allem haben was ihr messt, denn ich kann mir weniger sicher sein, dass ihr nicht einen Hersteller bevorzugt egal ob nun AMD oder Nvidia. Zwar kann man das natürlich durch Spieleauswahl genauso machen, aber die Manipulationsmöglichkeiten beim willkürlichen Aussuchen von Settings sind einfach höher.
Unser ziel ist es nicht, vergleichbare Benchmarks mit anderen Seiten zu haben (das ist wohl von niemanden das Ziel). Das Ziel ist es, die besten Benchmarks für unsere Leser zu haben. Wenn dich das warum auch immer skeptisch gegenüber unserer Neutralität macht, tut mir das leid. Wenn du unseren Test lesen würdest und nicht nur Benchmarks guckst, bin ich mir aber sicher, dass du feststellen wirst, dass wir nicht unfair gegenüber einem IHV sind.

Das gab es schon immer, wo ist das Problem zu zeigen, dass die halt die volle Details nicht packt. Eure Benches bringen den GTX980TI Nutzern bei Full-HD auch nichts. Denn die FPS sind so hoch, dass jeder Effekte zuschalten würde? Also am besten versschiedene Effekte je nach Auflösung?
Das gab es schon immer? Mein Chef würde sagen, nur weil man es schon immer so gemacht hat, muss es nicht gut oder richtig sein. Die Welt entwickelt sich weiter und ComputerBase tut das auch.
Und wie gesagt: Nicht alle unsere Leser haben eine 980 Ti. Das ist hier wohl auch so :)

Raff
2016-01-28, 12:14:56
Ehrlich, im Namen aller seriösen Redakteure: Lasst doch mal diesen Unsinn mit Werbekunden oder vorgebenen Einstellungen stecken. Es nervt und wird vom ständigen Wiederholen auch nicht richtiger.

MfG,
Raff

Lurtz
2016-01-28, 12:15:29
Mal unabhängig davon wie viel Tesselation jetzt wirklich bringt, ich verstehe deine Argumentation und finde es auch sinnvoller der überwältigenden Mehrheit an Lesern aussagekräftige Benchmarks präsentieren zu können, als die paar Prozent mit einer GTX 980 aufwärts zu bedienen.

Jemand mit GTX 980 Ti kann sowieso davon ausgehen dass alles bei ihm läuft, und selbst seine Priorität festlegen, mehr fps oder mehr Bildqualität.

Es gibt sicher genug Seiten, die auf Max benchen, da finde ich es hilfreicher wenn eine Seite sich traut mit reduzierten Settings zu benchen.

Troyan
2016-01-28, 12:19:48
Das Problem ist simpel und folgendes:
Es wird eine Meinung verbreitet, die als "richtig" angesehen wird. Aber Computerbase zeigt doch z.B. gar nicht alles. Es wird nur die Qualität vom AO, PureHair und Tessellation miteinander verglichen und auch nur diese Effekte werden angefasst.
Was ist mit der Texturqualität? Muss es umbedingt "Very High" sein? Oder was ist mit den "sun soft shadows"? Sehen die wirklich besser aus (Anmerkung von mir: Nein)? Motion Blur, DoF etc...

Wieso ist Tessellation also so ein Buzzword, aber viele andere Effekte werden kritiklos hingenommen und als wichtig eingestuft?

Mr. Lolman
2016-01-28, 12:24:19
Die XBox nutzt es auch es wird also eine ziehmlich harmlose Tess Stufe sein.

https://youtu.be/IlUxKO5zYOA?t=1m27s



Die 290 ist auch alter Schrott interresant wäre eine 380.


Und deswegen kostets bei AMD soviel Performance? Es war außerdem bisher noch NIE der Fall, dass irgendwo eine "harmlose" Stufe verwendet wurde. Jedesmal wenn Tessellation zum Einsatz kam, wars bisher absolut unnötiger Overkill (zuletzt in Fallout4 bspw).


BTW: Ist die GTX970/980 auch schon alter Schrott, oder nennst du nur die AMD Karten so?

Ehrlich, im Namen aller seriösen Redakteure: Lasst doch mal diesen Unsinn mit Werbekunden oder vorgebenen Einstellungen stecken. Es nervt und wird vom ständigen Wiederholen auch nicht richtiger.

MfG,
Raff

Und dass NDA kam von NV oder von Square-Enix?

Zettabit
2016-01-28, 12:28:14
Zur Tessellation im Schnee-Prolog gibt's hier frische Impressionen: http://extreme.pcgameshardware.de/news-kommentare-zu-action-spielen/424977-rise-tomb-raider-pc-benchmarks-von-18-grafikkarten-8.html#post7993954
Das ist in der Tat ein krasser Unterschied.

Wie kommt man bei CB also nun auf diese Wertung, Tessellation wäre kein optischer Unterschied?

Raff
2016-01-28, 12:29:47
Und dass NDA kam von NV oder von Square-Enix?

Square-Enix, das ist schließlich deren Spiel.

MfG,
Raff

MechWOLLIer
2016-01-28, 12:32:51
Das ist in der Tat ein krasser Unterschied.

Wie kommt man bei CB also nun auf diese Wertung, Tessellation wäre kein optischer Unterschied?
Ich habe mir das ganze gerade nochmal mal genauer angesehen.
Es gibt auf den Weg zum Hang herauf (die Szene die Raff und ich uns angucken) nur ganz wenige Stellen, wo der Tessellation-Schalter einen optischen Unterschied macht. Fast überall gibt es keinen Unterschied - und es gibt auch ohne Tess lustigerweise dieselben Effekte wie die in Raffs Bild. Ich habe eine Stelle gefunden, wos wie bei Raff aussieht. Das ist irgendwie völlig Inkonsistent bei dem Berghang - warum auch immer.

Ob nun der Tessellation Schalter einen optischen Effekt hat oder nicht, ist fü die Performance aber egal. Es gibt immer einen teils kräftigen Hit.

dildo4u
2016-01-28, 12:41:47
BTW: Ist die GTX970/980 auch schon alter Schrott, oder nennst du nur die AMD Karten so?


Hä die GPU Tech in der 290 ist Asbach im Vergleich zu Maxwell 2.0 sieht man gut am DX12 Support.

http://abload.de/img/dx12featurelevels4bxrn.png

Und ja Games werden diese Funktionen nutzen.

We will also discuss the graphics effects added using the new DX12 features Raster Ordered Views (AVSM and Decal Blending) and Conservative Rasterization (Voxel based ray tracing) adding even greater realism to the F1 world.


http://wccftech.com/codemasters-ego-engine-is-dx12-enabled-features-raster-ordered-views-conservative-rasterization/

Sunrise
2016-01-28, 12:42:49
Ich habe mir das ganze gerade nochmal mal genauer angesehen.
Es gibt auf den Weg zum Hang herauf (die Szene die Raff und ich uns angucken) nur ganz wenige Stellen, wo der Tessellation-Schalter einen optischen Unterschied macht. Fast überall gibt es keinen Unterschied - und es gibt auch ohne Tess lustigerweise dieselben Effekte wie die in Raffs Bild. Ich habe eine Stelle gefunden, wos wie bei Raff aussieht. Das ist irgendwie völlig Inkonsistent bei dem Berghang - warum auch immer.

Ob nun der Tessellation Schalter einen optischen Effekt hat oder nicht, ist fü die Performance aber egal. Es gibt immer einen teils kräftigen Hit.
Nur als Anmerkung: Genau das wäre für den Leser interessant gewesen (oder Videos zur Veranschaulichung*).

Perfektion ist aber ein Irrglaube, daher denke ich kannst du aus dieser Diskussion (die teilweise wieder völlig Unsinnig ist, denn wer legt denn fest, dass wirklich jeder auf die gleiche langweilige Art zu testen hat) auch etwas mitnehmen.

Solange du sagen kannst, "Hier schau her, das macht mit dieser Einstellung AN keinen sichtbaren Unterschied", kann dir auch keiner irgendwas unterstellen. Auch wenn man Unterstellungen am Besten ignorieren sollte, ist es in diesem Fall besser, sowas anhand von Fakten direkt sichtbar zu machen.

*Ihr könntet die Effekte auch einfach am Anfang direkt ansprechen und dann pro Effekt ein Videovergleich zeigen, sodass es klarer wird. Danach weiß jeder, dass ihr nicht für eine Grafikkarte oder einen Hersteller X testet, sondern anhand eines Spielers, der fähig ist, optisch Leistung und Auswirkung von diversen Effekten einordnen zu können. Das ist alles viel anschaulicher als nur Text oder einzelne Frames.

Das ist hier mit Abstand der beste Vergleich (wurde ein paar Seiten vorher schon gepostet) den ich bisher gesehen habe (auch sehr synchron), sowas muss man "nur" für den PC umbauen, das sollte zu machen sein:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-rise-of-the-tomb-raider-pc-face-off

Screemer
2016-01-28, 12:49:00
@raff: also für mich sind 10% fps einbruch für einen effekt der so inkonsistent ist (wenn man wolle glauben will) einfach zu viel. vielleicht nicht tesselation tot aber einfach zu viel. wie sieht die stelle mit einer 980 mit und ohne tess aus?


Und ja Games werden diese Funktionen nutzen.

dafür gibts asynccompute und das werden auch spiele nutzen. das ist doch ein argumentieren im kreis.

Andron
2016-01-28, 12:51:15
Hä die GPU Tech in der 290 ist Asbach im Vergleich zu Maxwell 2.0 sieht man gut am DX12 Support.

http://abload.de/img/dx12featurelevels4bxrn.png

Die 380 hat aber kein Feature, dass die 290 nicht auch unterstützt:confused:

Abgesehen davon hat Nvidia ja nur bei FL 12_1 Vorteile bzw. unterstützt dieses,
Hawaii unterstützt dafür Resource Binding Tier 3 und bei Asynchronous Compute liegt bei Nvidia auch einiges im Argen.

dildo4u
2016-01-28, 12:58:29
@raff: also für mich sind 10% fps einbruch für einen effekt der so inkonsistent ist (wenn man wolle glauben will) einfach zu viel. vielleicht nicht tesselation tot aber einfach zu viel. wie sieht die stelle mit einer 980 mit und ohne tess aus?


dafür gibts asynccompute und das werden auch spiele nutzen. das ist doch ein argumentieren im kreis.
AMD kann gewisse Effekte komplett nicht darstellen,kein Plan wie das Vergleichbar ist wenn Asyncron Compute bei NV weniger bringt als bei AMD.

Pirx
2016-01-28, 12:59:56
AMD kann gewisse Effekte komplett nicht darstellen,kein Plan wie das Vergleichbar ist wenn Asyncron Compute bei NV weniger bringt als bei AMD.
dann mach dir mal einen Plan:rolleyes:

MechWOLLIer
2016-01-28, 13:04:34
Perfektion ist aber ein Irrglaube, daher denke ich kannst du aus dieser Diskussion (die teilweise wieder völlig Unsinnig ist, denn wer legt denn fest, dass wirklich jeder auf die gleiche langweilige Art zu testen hat) auch etwas mitnehmen.

Solange du sagen kannst, "Hier schau her, das macht mit dieser Einstellung AN keinen sichtbaren Unterschied", kann dir auch keiner irgendwas unterstellen. Auch wenn man Unterstellungen am Besten ignorieren sollte, ist es in diesem Fall besser, sowas anhand von Fakten direkt sichtbar zu machen.

Man (ich) denke ich kann immer etwas neues lernen. Wäre ziemlich langweilig, wenn man perfekt wäre oder das auch nur glauben würde. Nur um kurz zu zeigen, was ich mit dem inkonsistent meine.
Tess an:
https://www.dropbox.com/s/10pe413mddpsgxt/tess%20an.png?dl=0
Tess aus:
https://www.dropbox.com/s/qgsc8bn0ys2006i/tess%20aus.png?dl=0
Bei Tessellation hat eine R9 390X 50 FPS und bei abgeschalteter 59 FPS.

Kartenlehrling
2016-01-28, 13:09:20
deine dropbox Links muss du schon freigeben oder wo anders verlinken.

dildo4u
2016-01-28, 13:12:17
Tess aus zu Testen ist schon grenzwertig soll man jetzt na 400€ Karte ne schlechtere Optik haben als auf der Xbox One?Das ist ja nicht mal ein Nvidia Effkte und es hat eigentlich auch nix in diesem Thread zu suchen.

Kartenlehrling
2016-01-28, 13:17:22
Hast du es nicht erst hier reingebracht?

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10926351&postcount=3895
Dildo

dildo4u
2016-01-28, 13:21:01
Nope das war ne Reaktion auf diesen Post.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10926334&postcount=3890

dargo
2016-01-28, 13:32:51
Tess aus zu Testen ist schon grenzwertig soll man jetzt na 400€ Karte ne schlechtere Optik haben als auf der Xbox One?
Auch ohne Tessellation hat man deutlich bessere Optik bei gleichzeitig wesentlich höheren Frames. Ob man es nutzt oder nicht lass mal Sorge des jeweiligen Spielers sein.

PS: zudem sollte erstmal geklärt werden welchen Faktor Tess. On in der PC-Version verwendet.

aufkrawall
2016-01-28, 13:41:28
Problematisch an diesen Detailabschaltungen ist, dass die Fanboys dann noch mehr Cherrypicking betreiben.
Außerdem wurde ja beleuchtet, wie viel Tess mit beiden IHVs kostet. Da hätte mans im Ranking auch eingeschaltet lassen können. Im Zweifel möchte ich selber entscheiden, welcher Effekt etwas bringt oder nicht.

Savay
2016-01-28, 13:54:35
Außerdem wurde ja beleuchtet, wie viel Tess mit beiden IHVs kostet. Da hätte mans im Ranking auch eingeschaltet lassen können.

Nana...andersrum klappt es aber auch. :wink: Irgendwie ist es am Ende doch ziemlich wumpe und ehrlich gesagt ändert ja nun nicht so extrem viel am allgemeinen Ranking wenn man mal nen Metascore aus allen bereits verfügbaren Benches bildet.

Als AMD Nutzer kann man ja sowieso auch immernoch den Tessschalter im Treiber bemühen. :biggrin: Das würde ich sowieso generell auf 16x (oder 32x) cappen.

Offen ist grade ja mMn halt eh nur was AMD Treiberseitig noch optimieren kann...

Troyan
2016-01-28, 13:56:18
Außerdem wird Tessellation "asynchron" abgearbeitet. Jede Geometriepipeline ist für ihren eigenen, individuellen Teil zuständig. Eine GPU mit nur einer Pipeline - Cypress z.B. - wäre natürlich deutlich langsamer als eine mit 24 (GM200).

Wer hier nach "Asynchronous Computing" schreit, sollte mit Tessellation ja wohl am wenigsten Probleme haben.

Zettabit
2016-01-28, 14:13:41
Problematisch an diesen Detailabschaltungen ist, dass die Fanboys dann noch mehr Cherrypicking betreiben.
Außerdem wurde ja beleuchtet, wie viel Tess mit beiden IHVs kostet. Da hätte mans im Ranking auch eingeschaltet lassen können. Im Zweifel möchte ich selber entscheiden, welcher Effekt etwas bringt oder nicht.
Richtig wäre: Benchmarkt mit All On.

Anschließend eine Erläuterung, welche Effekte man am ehesten reduzieren sollte, wenn es ruckelt. Ist ja gerade für Leute mit einer 960 oder 370 sehr interessant.

Davon auch gern Benchmarks (Effekt X reduziert auf Karte Y die Performance um Z%, bei Karte A um B% etc.), eventuell nach Hersteller getrennt.

AffenJack
2016-01-28, 14:21:21
Unser ziel ist es nicht, vergleichbare Benchmarks mit anderen Seiten zu haben (das ist wohl von niemanden das Ziel). Das Ziel ist es, die besten Benchmarks für unsere Leser zu haben. Wenn dich das warum auch immer skeptisch gegenüber unserer Neutralität macht, tut mir das leid. Wenn du unseren Test lesen würdest und nicht nur Benchmarks guckst, bin ich mir aber sicher, dass du feststellen wirst, dass wir nicht unfair gegenüber einem IHV sind.

Gut, dass mit der Vergleichbarkeit kann ich verstehen und ich glaube auch nicht, dass ihr willentlich die Benchmarks verfälscht. Unwillentlich ist aber eine andere Sache. Durchs entfernen bestimmter Einstellungen kann es einfach extrem in die eine oder andere Richtung ausschlagen und ich sehe einfach lieber ein differenziertes Bild indem ich auch die Schwächen der einen oder anderen Architektur sehen kann. Dies wird durch gezieltes Rausnehmen eben auch verfälscht. Da ich auch gerne in höchsten Einstellungen spiele, haben eure Benches in diesem Moment leider weniger Wert mehr für mich.

Das gab es schon immer? Mein Chef würde sagen, nur weil man es schon immer so gemacht hat, muss es nicht gut oder richtig sein. Die Welt entwickelt sich weiter und ComputerBase tut das auch.
Und wie gesagt: Nicht alle unsere Leser haben eine 980 Ti. Das ist hier wohl auch so :)

Dafür habt ihr ja normale und Hohe Qualität Einstellungen. Eine stärkere Unterscheidung in diesem Punkt fände ich gut. Normale Quali mit einem optimalen Perf/Aussehen-Mix und dazu ne Max Einstellung. Aber es ist für mich keine Hohe Qualität, wenn ihr so einiges abschaltet und damit die stärkeren Karten unterfordert.

Savay
2016-01-28, 14:35:39
Na wenn man aber schon beim AA nicht All In...äh On geht...obwohl das Spiel mehr anbietet?! :tongue:
Wo genau muss/soll man da bitte die Grenze ziehen?!
Wenn es dokumentiert ist was und wie gebencht wurde, ist doch alles in Butter....ich finde das Theater hier jetzt schon etwas überzogen. :rolleyes:

Optimal wäre mMn sowieso sowohl Max. als auch "Optimiert" zu testen...idealerweise mit Einzelbetrachtung der Effekte.

aufkrawall
2016-01-28, 14:42:27
Na wenn man aber schon beim AA nicht All In...äh On geht...obwohl das Spiel mehr anbietet?! :tongue:
Wo genau muss/soll man da bitte die Grenze ziehen?!

SSAA ist ja einfach nur mehr Pixel und wahrscheinlich ist DSR eh besser.
Wenn Spiele Faktor 2x SSAA/Downsampling anbieten, taugt der eigentlich nie etwas.
Bei TR 2013 hatten sie übrigens FXAA erst nach dem Downsampling des SSAAs drüberlaufen lassen. Ob das diesmal auch so idiotisch ist?

Gimmick
2016-01-28, 14:47:25
Richtig wäre: Benchmarkt mit All On.

Anschließend eine Erläuterung, welche Effekte man am ehesten reduzieren sollte, wenn es ruckelt. Ist ja gerade für Leute mit einer 960 oder 370 sehr interessant.

Davon auch gern Benchmarks (Effekt X reduziert auf Karte Y die Performance um Z%, bei Karte A um B% etc.), eventuell nach Hersteller getrennt.

Ich will das jetzt nicht "richtig" nennen, aber so wäre es wohl schön.

Das Problem ist dann allerdings, dass man sich damit eine unglaubliche Menge Arbeit macht. Am ehesten vielleicht ein Liniendiagramm, wobei eine Linie eine Karte abbildet, auf der x-Achse von "alles an" nach und nach Effekte abschalten und auf der y-Achse die FPS aufgetragen. Dabei die Effekte nach optischer Auswirkung einigermaßen sortieren.

Da müsste man wohl pro Karte, pro Auflösung, pro Szene 4-6 Benchmarks machen. Das wäre dann informativ. Die Frage wäre dann wohl aber noch wen das interessieren soll. Hätte noch jemand außer den Wutbürgern im 3DC was davon, oder kämen eigentlich 90% der Spieler mit einem Benchmark mit "realistischen" Settings aus? :freak:

Edit: Man könnte ja auch mal eine Kolumne oder so darüber schreiben, warum immer mehr Effekte bei (nahezu) Null optischem Mehrwert die Leistung töten.

MechWOLLIer
2016-01-28, 14:48:21
deine dropbox Links muss du schon freigeben oder wo anders verlinken.
Gehen die bei euch nicht?
Ich kann die auch runterladen, wenn ich nicht angemeldet bin.

Tess aus zu Testen ist schon grenzwertig soll man jetzt na 400€ Karte ne schlechtere Optik haben als auf der Xbox One?Das ist ja nicht mal ein Nvidia Effkte und es hat eigentlich auch nix in diesem Thread zu suchen.
Die PC-version sieht um Meilen besser aus als die XBO. Auch ohne Tess.

dargo
2016-01-28, 14:48:54
So ganz unrecht hat Savay aber nicht. Wenn schon max. Details dann konsequent ohne Rücksicht auf Verluste was die Ingamesettings hergeben. Und da wären wir bei 4xSSAA. ;) Man wird es eh nie jedem recht machen können.

aufkrawall
2016-01-28, 14:54:02
HBAO+ hat offenbar optische Nachteile, das würd ich bei den Kosten evtl. auch deaktivieren (es scheint auch schon wieder schlecht eingebaut zu sein, der Effekt wird offenbar nicht durch Nebeleffekte verdeckt).
Tess kostet auf NV aber nicht viel Leistung und an einigen Stellen sind die Unterschiede aus der Nähe betrachtet schon deutlich. Von "ohne Rücksicht auf Verluste" kann da keine Rede sein.

dargo
2016-01-28, 14:56:05
Du kennst doch bisher nur den Unterschied zwischen Tess. Off und On.

aufkrawall
2016-01-28, 14:58:43
Ich sag ja auch nicht, dass das Limitieren des Faktors per Treiber nicht evtl. sinnvoll wäre.
Wobei das bei den feinen Strukturen der Modelle schon schlechter aussehen könnte. Ich fands bei TR 2013 einfach klasse, dass an Lara nichts eckig war und auch Objekte wie das Funkgerät tesselliert wurden.

Savay
2016-01-28, 15:00:28
Ich verstehe sowieso nicht wieso es nicht wenigstens in den Spielen Tess Low/High gibt. Dürfte ja nich so schwer sein den Faktor Spieleseitig auf 16x zu cappen.

Andererseits...als AMD User kann man das ja eh generell im Treiber cappen und braucht sich einfach keinen Kopf machen.
Auf meiner 5870 habe ich auch grundsätzlich bei 8x dicht gemacht...gesehen hat man das im Endeffekt einfach nicht wirklich. (Crysis 2 ahoi ;D)

dargo
2016-01-28, 15:01:15
Edit: Man könnte ja auch mal eine Kolumne oder so darüber schreiben, warum immer mehr Effekte bei (nahezu) Null optischem Mehrwert die Leistung töten.
Das ist recht einfach. Ist der billigste Weg für den Publisher/Entwickler die PC-Version etwas aufzuwerten. Keiner wird dir nur für den PC einen komplett neuen Content erstellen. Hier wird etwas Tessellation aufgehübscht, hier die Haare schöner gemacht, dort wird das AO etwas aufgewertet, da wird die Schattenauflösung erhöht, ein paar mehr Partikeleffekte könnten auch nicht schaden und noch ein weniger agressives LoD verwendet. Voilà... fertig ist die PC-Version.

N0Thing
2016-01-28, 15:09:19
HBAO+ hat offenbar optische Nachteile, das würd ich bei den Kosten evtl. auch deaktivieren (es scheint auch schon wieder schlecht eingebaut zu sein, der Effekt wird offenbar nicht durch Nebeleffekte verdeckt).

Mir hat das SSAO von Microsoft in den Bildvergleichen von PCGH auch besser gefallen als HBAO+. Wirkt meist stimmiger in der Verdunklung.

Kartenlehrling
2016-01-28, 15:14:13
Bei TR-2013 wurde das Tessellation sogar von AMD gepusht, das war damal auch der grösste Knackpunkt der damals Nvidia störte, es war nicht einmal TressFX.

Im alten PCGH.de Beitrag gibt noch die Folie dazu.
http://www.pcgameshardware.de/Tomb-Raider-Spiel-39154/News/Tomb-Raider-Tessellation-TressFX-SSAO-1064990/
Tomb Raider: Details zu Tessellation, TressFX, SSAO und mehr

Troyan
2016-01-28, 15:37:01
Ich denke mal, hier zeigt sich die Überlegenheit von HBAO+ gegenüber "On":
http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/alt/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-002-hbao-plus-vs-on.html

Deswegen sollten Testseiten sich nicht als "Moralapostal" aufspielen und Effekte allgemein bewerten.

/edit: Und hier zeigt sich, dass 30k Haare ohne starken Transparenzeffekt viel zu wenig sind: http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/alt/rise-of-the-tomb-raider-purehair-interactive-comparison-002-very-high-vs-on.html

http://www.geforce.com/whats-new/guides/rise-of-the-tomb-raider-graphics-and-performance-guide

iuno
2016-01-28, 15:41:57
Ich denke mal, hier zeigt sich die Überlegenheit von HBAO+ gegenüber "On":
http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/alt/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-002-hbao-plus-vs-on.html

Deswegen sollten Testseiten sich nicht als "Moralpostal" aufspielen und Effekte allgemein bewerten.
Geschmackssache. Wenn das Spiel ein Comic sein will, hast du natuerlich recht.

Troyan
2016-01-28, 15:48:45
Deswegen sage ich ja: Effekte zu bewerten, ist Aufgabe des Spielers. Reviewer sollten davon die Finger lassen.

Und PureHair kostet in den Cutszenen deutlich mehr als 10% an Leistung: http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-purehair-cutscene-performance.png

Lara's hair costs between 4 and 8 frames per second depending on the camera's position, up to 12 frames per second when the camera goes in for a close-up , and between 14 and 20 frames per second during cutscenes and cinematics.

Es ist einfach nicht effizienter als Hairworks. Es läuft nur besser, weil weniger Haare berechnet werden. Und im Gegensatz zum Reboot fehlt nun auch OIT bei der Nahansicht. Das schont zwar die Hardware, macht es jedoch aus meiner Sicht schlechter.

N0Thing
2016-01-28, 15:49:41
Ich denke mal, hier zeigt sich die Überlegenheit von HBAO+ gegenüber "On":
http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/alt/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-002-hbao-plus-vs-on.html

Deswegen sollten Testseiten sich nicht als "Moralpostal" aufspielen und Effekte allgemein bewerten.

Ich würde das nicht überlegen nennen. Reliefs, die vom Feuer beleuchtet sein sollten, werden verschattet und in anderen Screenshots sieht man, dass in den Außenbereichen Teile der Landschaft deutlich dunkler dargestellt werden, obwohl auch dort Sonnenlicht drauf fallen würde.
Die Schatten in den Fugen, Rissen und auf dem Kopfsteinpflaster sehen schön aus, das Bild wirkt dadurch teilweise detailreicher, aber keinesfalls überlegen oder deutlich realistischer.

dargo
2016-01-28, 15:58:45
Und PureHair kostet in den Cutszenen deutlich mehr als 10% an Leistung: http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-purehair-cutscene-performance.png

Eine Cutszene ist natürlich extrem für die Spielbarkeit wichtig. :rolleyes:
http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-purehair-gameplay-performance.png

N0Thing
2016-01-28, 16:01:18
Und PureHair kostet in den Cutszenen deutlich mehr als 10% an Leistung: http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-purehair-cutscene-performance.png

Ist doch nicht schlimm, wenn in den Cutszenes die Bildrate von 85fps auf 72 fällt. Solange der Einfluß in den Spielsequenzen klein bleibt und Tester von den schönsten Haaren in einem Videospiel sprechen, scheint mir PureHair gut gelungen.

Kartenlehrling
2016-01-28, 16:24:44
Ist doch nicht schlimm, wenn in den Cutszenes die Bildrate von 85fps auf 72 fällt.

Oder man macht es wie Nvidia in BatmanAK und limitiert Cutscenes generell auf 30FPS.

dildo4u
2016-01-28, 16:26:49
Das Verhalten ist genau das selbe wie bei Nvidia's Lösung er performt OK so lange das Haar der Kamera nich zu Nahe kommt.

Witcher 3 Hairworks High.
https://mega.nz/#!FFNEgTiT!qaYTy3OT_Ra0heyL0LDTIy0SkTscWhNDAyA4bYsLFDE

dargo
2016-01-28, 18:17:04
Oder man macht es wie Nvidia in BatmanAK und limitiert Cutscenes generell auf 30FPS.
Igit. X-D

captain_drink
2016-01-28, 18:47:14
Und deswegen kostets bei AMD soviel Performance?

Teilweise scheint AMD ja auch weniger stark zu verlieren als NV, was vermutlich damit zusammenhängt, dass in einigen Szenen niedrige Faktoren verwendet werden, bei denen neuere GCN Vorteile haben, und in anderen höhere Faktoren, die NV besser liegen. Einseitig benachteiligt wird AMD durch Tessellation keineswegs.

Ganz generell scheint bei den Optionen für Tess/AO aber noch einiges kaputt zu sein, insofern muss man sich mit Schlüssen momenten ohnehin noch zurückhalten: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10927036&postcount=424

aufkrawall
2016-01-28, 19:42:40
Das Verhalten ist genau das selbe wie bei Nvidia's Lösung er performt OK so lange das Haar der Kamera nich zu Nahe kommt.

https://mega.nz/#!FFNEgTiT!qaYTy3OT_Ra0heyL0LDTIy0SkTscWhNDAyA4bYsLFDE
Merke ich mit der 980 in WQHD nichts von. Ich bin jetzt durch Syrien und die Performance mit PureHair ist durchweg gut. Es läuft gefühlt auch nicht langsamer, wenn die Kamera den Haaren näher kommt.

Auch die PureHair-Qualität allgemein ist sehr überzeugend. Kaum Geflimmer und die PHysik ist bisher mit Abstand auch die glaubwürdigste für Haare.
Oder kurz: VIEL besser als Hairworks in Witcher 3. Deal with it.
Übrigens werden mit dem Release-Patch auch auf Nvidia Schneeflocken in den Haaren dargestellt.

Tess ist übrigens hübsch und überhaupt nicht unsinnig. Das ist mal wieder so ein typischer Computerbase-Fail.
Es wertet einige Mauerstrukturen und den Boden sofort ersichtlich auf und kostet mit der 980 kaum Performance. Die Tess-Hasser hier sollten mal zum Arzt gehen.

Edit: Die HBAO+ suckt wie erwartet, der Effekt wirkt übertrieben und unpassend.

iuno
2016-01-28, 20:55:56
Dass die Framerate aus der Naehe runter geht, war schon bei TressFX in TR2013 so. Jetzt gibt es gegenteilige Meinungen, ist es nun ein starker Einbruch oder nicht :ugly:

aufkrawall
2016-01-28, 21:27:12
PureHair off:
http://abload.de/thumb/offtjs9j.png (http://abload.de/image.php?img=offtjs9j.png)

PureHair on:
http://abload.de/thumb/onkgs4t.png (http://abload.de/image.php?img=onkgs4t.png)

PureHair Very High:
http://abload.de/thumb/pfxvhc1sp6.png (http://abload.de/image.php?img=pfxvhc1sp6.png)

Es kostet aus der Nähe auf einer 980 also ca. 7% bzw. 15% mit Very High.
Wesentlich günstiger als Geralt mit Hairworks und wie gesagt, sieht PureHair dabei auch noch wesentlich besser aus.

Nun zu HBAO+:
SSAO off:
http://abload.de/thumb/ssaooffdfsrh.png (http://abload.de/image.php?img=ssaooffdfsrh.png)

SSAO on:
http://abload.de/thumb/ssaoy2s7n.png (http://abload.de/image.php?img=ssaoy2s7n.png)

HBAO+:
http://abload.de/thumb/hbaorss62.png (http://abload.de/image.php?img=hbaorss62.png)

Wie man etwa an dem Raum unterhalb der goldenen Kuppel erkennt, berücksichtigt die spieleigene SSAO offenbar Informationen des Lightings, weshalb damit eine glaubwürdigere Schattierung als mit HBAO+ erfolgt.
HBAO+ hat offenbar nur Informationen über den Depthbuffer bzw. verwertet nur diese, weshalb es halt nur primitiv verschattet. Und ist dabei auch noch ein gutes Stück teurer, überhaupt nicht zu empfehlen. Auch sieht man, wie die Schattierung unangenehm durch Nebelschwaden hindurch sticht.
Beide Methoden scheinen keine zusätzliche Unruhe ins Bild zu bringen, die Vegetation und Schatten flimmern einfach ohne SSAO schon ausgeprägt, weshalb TAA sehr hilfreich wäre.

iuno
2016-01-28, 21:35:30
Danke. Von der Distanz 1-3 ms ist nun imho wirklich okay fuer den Mehrwert den man da bekommt.
Wie man etwa an dem Raum unterhalb der goldenen Kuppel erkennt, berücksichtigt die spieleigene SSAO offenbar Informationen des Lightings, weshalb damit eine glaubwürdigere Schattierung als mit HBAO+ erfolgt[...]
Das klingt plausibel. Ich frage mich gerade, ob das bei HBAO+ generell so gesehen werden kann, oder einfach daran liegt, dass es "last-minute" eingebaut wurde, zumindest hatte man ja bei dem Spiel den Eindruck.

aufkrawall
2016-01-28, 21:43:05
Falls es es könnte, dürfte die Implementierung viel auf wendiger sein als einfach nur mit dem Depthbuffer zu arbeiten.
Ich denke nicht, dass es das gibt oder jemals geben wird. Stattdessen würde es wohl gleich VXGI sein.

Atma
2016-01-28, 22:38:32
Falls es es könnte, dürfte die Implementierung viel auf wendiger sein als einfach nur mit dem Depthbuffer zu arbeiten.
Ich denke nicht, dass es das gibt oder jemals geben wird. Stattdessen würde es wohl gleich VXGI sein.
Selbst bei dem Beispiel aus Nvidias Performance Guide sieht SSAO deutlich besser aus: http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/alt/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-001-hbao-plus-vs-on-alt.html

Dafür sieht HBAO+ an anderen Stellen meist deutlich besser aus.

Unicous
2016-01-28, 23:08:22
@aufkrall-Vergleichsbilder

Also Purehair auf Hoch sieht ja mal richtig schnieke aus. Der Vergleich zu Witcher ziemt sich imo gar nicht.

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/05/witcher3-2015-05-21-03-24-40-03.bmp

Mr. Lolman
2016-01-28, 23:12:29
Dafür sieht HBAO+ an anderen Stellen meist deutlich besser aus.

Wo zB? Ernsthaft jetzt. Dehn sowohl bei Farcry4 und auch bei AC:U war das interne SSAO insgesamt deutlich besser, was unsere werten Reviewer trotzdem nicht davon abgehalten hat, alle Regler@Max zu ziehen und mit HBAO+ zu benchen.

Troyan
2016-01-28, 23:27:46
Es kostet aus der Nähe auf einer 980 also ca. 7% bzw. 15% mit Very High.
Wesentlich günstiger als Geralt mit Hairworks und wie gesagt, sieht PureHair dabei auch noch wesentlich besser aus.


Es sieht nicht besser aus. Reine persönliche Meinung. Aus meiner Sicht sieht PureHair sogar schlechter aus als TressFX aus TR2013. Die Bilder habe ich im RotTR Thread gepostet, aber es passt hier perfekt rein, um die "Optimierungen" mal aufzuzeigen:
TR2013
http://abload.de/thumb/tombraider_2016_01_28mkycv.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_2016_01_28mkycv.png)

RotTR:
http://abload.de/thumb/rottr_2016_01_28_22_5dxss0.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_01_28_22_5dxss0.png)

Kein Transparenzeffekt mehr. Dadurch spart man massiv an Rechenleistung. Logisch, dass dies dann auch kaum noch Leistung benötigt. Der Nachteil ist dann deutlich sichtbar.

Und hier Geralt mit Hairworks@Low
http://abload.de/thumb/witcher3_2016_01_28_2lzlwh.png (http://abload.de/image.php?img=witcher3_2016_01_28_2lzlwh.png)

blaidd
2016-01-28, 23:36:44
;D ;D ;D


LoveSuckZ... äh ich meine Troyan hat sein reality distortion field auf 150% gestellt.

:ulol3:

BTW: Wieso nimmt PCGH automatisch an, dass der "Nvidia-Pfad" des Effekts dran schuld ist? *dontblamethedriver* ?

Angewandte Logik. Der Fehler ist mit dem Release übrigens auch total überraschend ohne Treiber-Update behoben worden.. ;)

Deswegen sage ich ja: Effekte zu bewerten, ist Aufgabe des Spielers. Reviewer sollten davon die Finger lassen..


Ach ja, und warum? Ich habe beispielsweise ausdrücklich gesagt, dass HBAO+ feiner arbeitet, weil es offensichtlich auch die Normal-Maps mit einbezieht - aber von sowas haben Reviewer natürlich keine Ahnung.... Aber wenn der Spieler das sowieso besser weiß, dann erspare ich mir in Zukunft jeden Kommentar und schalte es einfach ab, weil es Leistung kostet... ;)

Edit: Crap, Doppelpost - sorry. Falls es keinen Stress macht, bitte zusammenführen, ansonsten einfach ignorieren.

blaidd
2016-01-29, 00:30:18
Hairworks sieht teilweise klasse aus, keine Frage... aber wie will man jetzt noch den Performance-Verlust rechtfertigen? Ach ja, man braucht ja auch außerdem noch mindestens MSAA damit man die Polygonkanten geglättet bekommt... Ich schätze, in Far Cry Primal kommt es noch mal volle Pulle... Aber eigentlich kann man Hairworks meiner Meinung jetzt nicht mehr wirklich rechtfertigen - nicht mit dem Performance-Verlust... Die Leutchen werden auf die Barrikaden gehen, und wenn nicht, dann werde ich mal ganz unschuldig hinterfragen warum nicht. Hairworks in jetziger Form ist meiner Meinung nach gerade gestorben... und ja, ich bin natürlich voll der AMD-Fanboy, weil ich sowas total Überschätztes wie Performance mag. Aber das ist ja nicht so wild, ich bekomme natürlich auch grad mal und total offensichtlich schon wieder mindestens drei Ferrari von Nvidia geschenkt, weil ich Tomb Raider mit Tessellation getestet hab. ;)

AffenJack
2016-01-29, 00:37:26
Hairworks sieht teilweise klasse aus, keine Frage... aber wie will man jetzt noch den Performance-Verlust rechtfertigen? Ach ja, man braucht ja auch außerdem noch mindestens MSAA damit man die Polygonkanten geglättet bekommt... Ich schätze, in Far Cry Primal kommt es noch mal volle Pulle... Aber eigentlich kann man Hairworks meiner Meinung jetzt nicht mehr wirklich rechtfertigen - nicht mit dem Performance-Verlust... Die Leutchen werden auf die Barrikaden gehen, und wenn nicht, dann werde ich mal ganz unschuldig hinterfragen warum nicht. Hairworks in jetziger Form ist meiner Meinung nach gerade gestorben... und ja, ich bin natürlich voll der AMD-Fanboy, weil ich sowas total Überschätztes wie Performance mag. Aber das ist ja nicht so wild, ich bekomme natürlich auch grad mal und total offensichtlich schon wieder mindestens drei Ferrari von Nvidia geschenkt, weil ich Tomb Raider mit Tessellation getestet hab. ;)

Ja bei Chars gefällt mir Hairworks auch nicht und der Performancehit ist einfahc zu groß. Bei Tieren finde ichs aber eigentlich ziemlich cool soweit ich gesehen hab. Irgendwie gabs das bei TressFX bisher nicht soviel, wenn ichs richtig in Erinnerung hab. Welche Version von Hairworks wird eigentlich bisher verwendet bei Witcher? Gab doch irgendwann mal diese Präsi von Hairworks 1.1 und ich meine, dass sollte auch nen gutes Stück schneller werden. Wird das in Witcher eingesetzt? Falls ja, dann kann mans vergessen. Falls nein, kann sollte man das erstmal noch abwarten;)

Savay
2016-01-29, 01:42:41
Bei Tieren finde ichs aber eigentlich ziemlich cool soweit ich gesehen hab.

Also in FC4 sieht es ja eigentlich mal total Panne aus...fast jedes Vieh damit wirkt als hätte es in ne Steckdose gegriffen...leider ist HW off da nur auch keine Option weil es noch bescheidener aussieht. :freak:
Mal schauen ob Primal das etwas besser macht...aber ich hab da noch so meine Zweifel.

Meine bescheidene Meinung: Hairworks gehört in der aktuellen Form einfach auf den Softwarefriedhof wo es in Frieden ruhen darf. Die Performance steht einfach in keiner echten Relation zum Endergebnis...

Blaire
2016-01-29, 02:11:04
Hairworks sieht teilweise klasse aus, keine Frage... aber wie will man jetzt noch den Performance-Verlust rechtfertigen?

Komisch das dies erst seit GameWorks ein problem zu sein scheint. Vor Jahren hat sich auch niemand den Kopf zerbrochen, nur weil bestimmte Features zuviel Performance kosteten. Das ist nicht der richtige Weg, beschwert bei euch beim Game-Entwickler oder bringt selbst Vorschläge ein, wenn ihr alles besser könnt oder wissen glaubt. Es war früher wie heute so, das maximale Details stets für HighEnd gedacht und meist auch ihrer Zeit voraus, warum sollte das heutzutage anders sein? Ich weiß nicht, welchen Sinn es macht jedes Mal das gleiche Thema x-fach durchzukauen, immer in eine Ecke zu drängen versucht, ändern tut sich daran sowieso nichts. Solange es optional bleibt, jeder selbst entscheiden kann sehe ich kein Problem.

Savay
2016-01-29, 02:21:56
Liebe Devs, baut bitte extra ineffiziente Lösungen ein damit es schön viel Performance kostet und es besonders "Highendiglich" rüberkommt! :lol:

Wer so argumentiert mäht hoffentlich seinen Rasen mit der Nagelschere?! ;)

blaidd
2016-01-29, 02:24:33
Komisch das dies erst seit GameWorks ein problem zu sein scheint. Vor Jahren hat sich auch niemand den Kopf zerbrochen, nur weil bestimmte Features zuviel Performance kosteten. Das ist nicht der richtige Weg, beschwert bei euch beim Game-Entwickler oder bringt selbst Vorschläge ein, wenn ihr alles besser könnt oder wissen glaubt. Es war früher wie heute so, das maximale Details stets für HighEnd gedacht und meist auch ihrer Zeit voraus, warum sollte das heutzutage anders sein? Ich weiß nicht, welchen Sinn es macht jedes Mal das gleiche Thema x-fach durchzukauen, immer in eine Ecke zu drängen versucht, ändern tut sich daran sowieso nichts. Solange es optional bleibt, jeder selbst entscheiden kann sehe ich kein Problem.

Ist es nicht, das dichtest du dir jetzt zurecht. Extra-Effekte sind cool, wenn man die Leistung hat, die auch noch reinzuknüppeln und trotzdem gute Frameraten zu haben... Das haben wir wieder in ein paar Jahren, wenn die Konsolen so richtig oll geworden sind, obwohl ich dann eher davon ausgehe, dass clevere Spieler bis dahin auf Ultra HD aufgerüstet haben - du konntest aber beispielsweise auch schon Oblivion so mit Mods zuschmeißen, dass du es auch mit einem drei- oder viermal schnelleren PC als dato gefordert nicht mehr spielen konntest. Wirklich was gewonnen hast du dabei aber nicht, und ich bin durchaus noch ein Modding-Fan. Das ist es prinzipiell: Mit Gameworks baut man einen Spoiler an einen Opel Astra, anstatt dass man mal konsequent ein neues Fahrwerk produziert. Wahrscheinlich ist das Ding dann im Endeffekt sogar noch mal langsamer... sieht aber halt für 17-Jährige fescher aus... Wie wär's denn mal mit was, was wirklich einen Nutzen hätte und an dem sich alle anderen orientieren müssten, wollten sie den Anschluss halten? Ich glaube die alten Römer hätten sowas Innovation genannt... So was würde ich jedenfalls von einem Marktführer erwarten, sonst bliebe er das nämlich nach aller Wahrscheinlichkeit auf lange Sicht nicht.

Blaire
2016-01-29, 02:51:09
Ist es nicht, das dichtest du dir jetzt zurecht. Extra-Effekte sind cool, wenn man die Leistung hat, die auch noch reinzuknüppeln und trotzdem gute Frameraten zu haben...

Hat man doch, wenn man natürlich automatisch von ausgeht das bei SingleGPU Schluss ist, ja dann braucht man sich darüber auch nicht zu wundern. ;)
Was brauchte man damals für ein Battlefield 2, Far Cry samt HDR-Patch oder ein F.E.A.R mit Softshadows oder für den NextGen-Modus in Tomb Raider Legend anno 2006? Richtig, da ging ohne HighEnd genauso wenig...

blaidd
2016-01-29, 03:44:56
Hat man doch, wenn man natürlich automatisch von ausgeht das bei SingleGPU Schluss ist, ja dann braucht man sich darüber auch nicht zu wundern. ;)
Was brauchte man damals für ein Battlefield 2, Far Cry samt HDR-Patch oder ein F.E.A.R mit Softshadows oder für den NextGen-Modus in Tomb Raider Legend anno 2006? Richtig, da ging ohne HighEnd genauso wenig...

Lustigerweise habe ich das gerade gestestet... (PCGH 03/2016). Und hab mich von der Performance von zwei GTX 980 Ti tatsächlich ein bisschen überraschen lassen (im positiven Sinne). Ist trotzdem nicht das Wahre. 3Dfx SLI war schon die Pest (und mit unfassbar hohem Abstand noch das bislang Beste)... da könnte man sich so langsam auch mal was besseres einfallen lassen ;) "Voll geil" würde ich unter Umständen sogar kaufen :cool:

Kartenlehrling
2016-01-29, 10:15:57
Komisch das dies erst seit GameWorks ein problem zu sein scheint. Vor Jahren hat sich auch niemand den Kopf zerbrochen, nur weil bestimmte Features zuviel Performance kosteten.

PhysX heist nun Gamework Flex sonst ändert sich nix.


Naja also das ein Batman oder Mafia2 noch vor 3 Jahren auf einer gtx780 ca. 45% Leistung verliert bei PhysX hat man so hingenommen,
das aber jetzt eine noch Leistungstärkere gtx980ti ca. 65% Leistungverlust hat zwischen PhysX ON und OFF ist aber nicht zu verzeihen.
Vorallen das nun mit Gameworks Flex AMD Karten nicht mehr supporte werden, beste beispiel die Papierblätter in BatmanAK,
dieses konnte man noch in BatmanAA und city aktivieren auch als AMD Besitzer.

dildo4u
2016-01-29, 11:14:15
Das Verhalten ist genau das selbe wie bei Nvidia's Lösung er performt OK so lange das Haar der Kamera nich zu Nahe kommt.

Witcher 3 Hairworks High.
https://mega.nz/#!FFNEgTiT!qaYTy3OT_Ra0heyL0LDTIy0SkTscWhNDAyA4bYsLFDE


Hier zum Vergleich Tomb Raider mit Pure Hair Very High.

https://mega.nz/#!9ccVHKrZ!g20GGAGIaeWZ2GKrJju6VsmlN_-E41tY30mLA04g-e8

Sunrise
2016-01-29, 11:23:44
3Dfx SLI war schon die Pest (und mit unfassbar hohem Abstand noch das bislang Beste)... da könnte man sich so langsam auch mal was besseres einfallen lassen ;) "Voll geil" würde ich unter Umständen sogar kaufen :cool:
Es ist genau andersrum. 3Dfx SLI hatte keine Nachteile ggü. eines einzelnen 3Dfx-Beschleunigers. Du hattest statt einer Auflösung von 800x600 Bildpunkten dann 1024x768 und deutlich mehr Leistung um deinen CRT mit höherer Bildwiederholfrequenz betreiben zu können und das alles in jeder Situation bei extrem guter Fluffigkeit. Die Skalierung war eben auch von einem anderen Stern, ebenso wie Glide. Das war eben noch richtig robuste professionelle Hard- und Software.

Da gab es absolut garnichts, was man daran schlecht finden konnte, da trügen dich deine Erinnerungen etwas.

Alles was nach 3Dfx kam, kannst du aber gerne NV und den Herstellern der APIs ankreiden, denn SLI ist aktuell eher unbeliebt (verständlich aufgrund vieler Nachteile auch in der Handhabung, die nicht immer die Vorteile aufwiegen).

Wir werden sehen, was DirectX 12 und wie sie alle heißen und zukünftige Lösungen bringen werden.

Troyan
2016-01-29, 11:50:19
Ist es nicht, das dichtest du dir jetzt zurecht. Extra-Effekte sind cool, wenn man die Leistung hat, die auch noch reinzuknüppeln und trotzdem gute Frameraten zu haben... Das haben wir wieder in ein paar Jahren, wenn die Konsolen so richtig oll geworden sind, obwohl ich dann eher davon ausgehe, dass clevere Spieler bis dahin auf Ultra HD aufgerüstet haben - du konntest aber beispielsweise auch schon Oblivion so mit Mods zuschmeißen, dass du es auch mit einem drei- oder viermal schnelleren PC als dato gefordert nicht mehr spielen konntest. Wirklich was gewonnen hast du dabei aber nicht, und ich bin durchaus noch ein Modding-Fan. Das ist es prinzipiell: Mit Gameworks baut man einen Spoiler an einen Opel Astra, anstatt dass man mal konsequent ein neues Fahrwerk produziert. Wahrscheinlich ist das Ding dann im Endeffekt sogar noch mal langsamer... sieht aber halt für 17-Jährige fescher aus... Wie wär's denn mal mit was, was wirklich einen Nutzen hätte und an dem sich alle anderen orientieren müssten, wollten sie den Anschluss halten? Ich glaube die alten Römer hätten sowas Innovation genannt... So was würde ich jedenfalls von einem Marktführer erwarten, sonst bliebe er das nämlich nach aller Wahrscheinlichkeit auf lange Sicht nicht.

Wie rechtfertigt man eigentlich die reduzierte Qualität zu TR2013? Mit dem geringeren Leistungsverlust? Toll. Qualität zu reduzieren, kann überhaupt nicht die Antwort sein. TR2013 kann man heute mit TressFX 1.0 vernünftig spielen. RotTR wird auch in 2+ Jahren schlechtere Haare haben, weil es keine High-End Einstellung gibt.
CD Projekt hat eine mindere Hairworks-Qualität nachgepatcht. Und selbst die sieht in Nahaufnahme bei der Hälfte der Assets noch besser aus als das, was Eidos mit PureHair "Very High" gemacht hat. Außerdem gibt es keine Unterschiede zwischen Ingame und Ingame-Zwischensequenzen. Wenn Lara am Campfeuer hockt, sieht es einfach nur schlecht aus. Solche qualitativen Abfälle gibt es in The Witcher 3 nicht.

Deine biaste Ansicht zu allem, was mit AMD und nVidia zu tun hat, disqualiziert dich eigentlich als "neutralen" Reviewer. Aber das habe ich ja vor ein paar Seiten schon geschrieben. ;D

Savay
2016-01-29, 11:59:04
selbst die sieht in Nahaufnahme bei der Hälfte der Assets noch besser aus

Reine persönliche Meinung.

Hmmm. Irgendwie wird es langsam etwas Obskur. :lol:

Alle doof aus mich gell?!;D

dargo
2016-01-29, 12:00:09
@Trojaner
Du kannst ja mal selbst eine Redaktion gründen und deinen NV-Bias voll auskosten.

Nightspider
2016-01-29, 12:04:41
http://abload.de/thumb/tombraider_2016_01_28mkycv.png (http://abload.de/image.php?img=tombraider_2016_01_28mkycv.png)

RotTR:
http://abload.de/thumb/rottr_2016_01_28_22_5dxss0.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_01_28_22_5dxss0.png)


Ich weiß es ist schwer aber kannst du mal versuchen noch dunklere Stellen zu finden? Man sieht noch etwas!