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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu nVidias Gameworks Programm und dessen Auswirkungen


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aufkrawall
2016-03-16, 22:18:37
Da steht aber bei Nutzung der lib. Das kann auch einfach nur bedeuten, dass diese lib zusätzlich zur Voxel-AO automatisch noch SSAO macht.

Hübie
2016-03-16, 22:24:33
Voxel basiertes GI beinhaltet auch ambient occlusion. Wer die VXGI-Bib einsetzt hat automatisch das AO mit drin und benötigt keinen anderen Algo mehr.

aufkrawall
2016-03-16, 22:27:30
Voxel basiertes GI beinhaltet auch ambient occlusion.
Das bestreitete ich nicht. Die Frage ist, ob die Abtastung ausreicht, um SSAO für kleinere Strukturen wirklich zu ersetzen.

y33H@
2016-03-17, 01:14:31
Jez ist das NDA durch ... obwohl die Ankündigung schon vorher kam :uclap:

http://www.golem.de/news/gameworks-nvidia-zeigt-neues-sdk-3-1-und-oeffnet-aelteren-quellcode-1603-119822.html

Troyan
2016-03-17, 01:38:50
Pascal kommt also im Juni oder September:
http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/review/2016-03-16/nvidia-2016-gdc-open-timeline.png
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Details-about-NVIDIAs-GameWorks-31-Update

PCPer hat ein Video zu PhysX. Die Flow-Demo sieht beeindruckend aus. Eigentlich nichts neues, da "Smoke" schon immer zum besten des Pakets gehörte.

N0Thing
2016-03-17, 07:49:45
Pascal kommt also im Juni oder September:
http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/review/2016-03-16/nvidia-2016-gdc-open-timeline.png
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Details-about-NVIDIAs-GameWorks-31-Update

Wo liest du den Releasezeitpunkt heraus? Ich habe abgesehen von der Angabe, wann NVIDIA Flow in die UE4 integriert werden soll keine Zeitangaben gefunden. E:\Das Bild wurde erst verzögert geladen, aber vom Release der Gameworks Version 3.2 auf Pascal zu schließen, ist ein wenig weit hergeholt, oder nicht?

Achill
2016-03-17, 10:35:02
Für gewöhnlich definiert sich open source bidirektional. Selbst wenn man jetzt hier nicht nach belieben herum spielen kann, hat man doch zumindest die Möglichkeit für jeden geschaffen den Code nach Benachteiligungen ggü. AMD abzusuchen. Besonders die Verfechter dieser These sind herzlich eingeladen. :smile:


Source code for NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ and NVIDIA WaveWorks will be available soon.


Noch gibt es kein Source Code auf GitHub: https://github.com/NVIDIAGameWorks


Kompiliert man halt selber und kopiert die dll.. ;)

Da fällt mir mal ein: könnte man jetzt nicht den Tesselation-Faktor manuell anpassen? Hat sich schon jemand den Kram angesehen? =)

Das ist wahrscheinlich nicht so leicht, Probleme kann es u.a. geben:
- Statisch verlinked
- Effekte sind nicht auf DLLs verteilt, man hat nicht den Code für alle Effekte, damit kann man nicht die vollständige DLL bauen
- Andere Version (älter/neuer) wird vom Spiel eingesetzt

Hübie
2016-03-17, 10:46:24
24-72 Stunden nach NDA soll das verfügbar sein.
@aufkrawall: Wieso sollte das nicht passen? Ein Voxel hat ja keine feste Größe. Hat genau so LOD-Stufen, wie andere Techniken. Und es sieht in niedrigen Auflösungen imo sehr gut aus. Außerdem franzt es nicht so hässlich aus (ich erinnere mich damals an FC3 wo es echt ekelig wurde). Nachteil ist halt, dass es aktuell nur auf Maxwell läuft. Wobei mir die technischen Hintergründe dafür nicht bekannt sind (besonders im Vergleich zu GCN).

Edit: Weiß nicht ob du die Slides von Alex Panteleev (http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/presentation/S5670-Alexey-Panteleev.pdf) kennst, aber Seite 12-14 zeigt die LOD-Stufen.

y33H@
2016-03-17, 11:22:56
Noch gibt es kein Source Code auf GitHub: https://github.com/NVIDIAGameWorkshttps://github.com/NVIDIAGameWorks/FaceWorks

Zettabit
2016-03-17, 13:05:50
Selbst wenn man jetzt hier nicht nach belieben herum spielen kann, hat man doch zumindest die Möglichkeit für jeden geschaffen den Code nach Benachteiligungen ggü. AMD abzusuchen. Besonders die Verfechter dieser These sind herzlich eingeladen. :smile:
Sehr guter Einwand :)

Ist aber wahrscheinlich genauso ein urban myth, wie die gezielte Performancereduzierung älterer Generationen mit neuen Treibern. x-fach von diversen Zeitschriften als falsch belegt und trotzdem immer wiederholt.

Achill
2016-03-17, 13:13:13
https://github.com/NVIDIAGameWorks/FaceWorks

Das habe ich gesehen, es gibt aber noch nicht HairWorks, HBAO+ und WaveWorks dort oder woanders bzw. die Info ist versteckt.

dildo4u
2016-03-17, 13:16:48
Kommt vermutlich im Juni.

http://www.pcper.com/image/view/67547?return=node%2F65003

aufkrawall
2016-03-17, 14:13:06
Ich denke, man hat einfach Schiss, weil Dice auf gpuopen aufgesprungen sind.

y33H@
2016-03-17, 14:42:27
Das habe ich gesehen, es gibt aber noch nicht HairWorks, HBAO+ und WaveWorks dort oder woanders bzw. die Info ist versteckt."Coming Soon":

http://scr3.golem.de/screenshots/1603/Gameworks-SDK-3.1/thumb620/Gameworks-SDK-3.1-04.png

Troyan
2016-03-17, 15:20:26
Ich denke, man hat einfach Schiss, weil Dice auf gpuopen aufgesprungen sind.

Klar. :freak:

DICE interessiert sich seit Jahren nicht mehr für nVidia. Das ist eine Konsolenfirma mit einer Konsolenengine.

Unicous
2016-03-17, 15:26:17
DICE interessiert sich seit Jahren nicht mehr für nVidia. Das ist eine Konsolenfirma mit einer Konsolenengine.
:facepalm:

dargo
2016-03-17, 15:28:24
Klar. :freak:

DICE interessiert sich seit Jahren nicht mehr für nVidia. Das ist eine Konsolenfirma mit einer Konsolenengine.
What?

Ich würde Battlefield 3 und 4 nicht gerade als typische Konsolengames ansehen.

aufkrawall
2016-03-17, 15:32:57
DICE interessiert sich seit Jahren nicht mehr für nVidia. Das ist eine Konsolenfirma mit einer Konsolenengine.
Dice arbeitet weiterhin mit Nvidia für gute Performance auf deren GPUs zusammen.
Und "Konsolenengines" sind der Normalfall oder werden es immer mehr.

Troyan
2016-03-17, 15:33:21
What?

Ich würde Battlefield 3 und 4 nicht gerade als typische Konsolengames ansehen.

Und Battlefront? ;D
Auf PC spielen mehr Leute Black Ops 3 als Battlefront. Und ich finde MP von BO3 ziemlich grottig...

Mal davon abgesehen, dass DICE nicht nur Spielelieferant ist. Deren Engine wird auch einzig auf Konsolen zugeschnitten.

Komischerweise liefen 3 (Kepler) und 4 (Maxwell) immer besser auf nVidia Hardware und erst die nachfolgende Engine hatte deutliche Probleme. :rolleyes:

Dice arbeitet weiterhin mit Nvidia für gute Performance auf deren GPUs zusammen.
Und "Konsolenengines" sind der Normalfall oder werden es immer mehr.

DICE arbeitet mit nVidia? Wo? Die schicken ihnen Versionen zu? Cool. Das letzte Mal, dass Andersson und nVidia irgendwo erwähnt wurden, war vor 2 1/2 Jahren. Für DICE spielt es keine Rolle, was nVidia macht.
DICE wird auch nichts in deren Engine einbauen, dass AMD irgendwie schlecht darstehen lassen würde. Daher spielt es keine Rolle, ob nVidia etwas "open sourct" oder nicht.

dildo4u
2016-03-17, 15:34:34
Die Engine geht nicht weit über die Konsolen Versionen hinaus da hat er schon recht.Ich glaub bei Need for Speed und Star Wars ist nur das TAA PC Exklusiv.
Ich weiß nicht mal ob sich das AO seit BF4 weiter entwickelt hat.

aufkrawall
2016-03-17, 15:34:53
Komischerweise liefen 3 (Kepler) und 4 (Maxwell) immer besser auf nVidia Hardware und erst die nachfolgende Engine hatte deutliche Probleme. :rolleyes:

Was für Probleme? Wenn die Performance auf AMD etwas besser ist, ist das nach deiner Logik ein Bug, oder wie?

Btw. gabs bei BF3 über den Zeitraum des Spiels zig Grafikfehler auf Nvidia durch Treiber-Probleme.

Natürlich ist die HBAO in Battlefront viel besser als in BF4, das sieht selbst ein Blinder...

iuno
2016-03-17, 15:36:56
Ja und weil DICE nur an Konsolen interessiert ist, haben sie auch einen Mantle Renderer implementiert :rolleyes:
Was hat die gute Engine damit zu tun, das Battlefront ein casual shooter ist, der auf dem PC nicht angekommen ist?
Und warum bekommt es kein Entwickler, mit einer 'PC-Engine' bisher so gut hin wie DICE mit ihrer 'Konsolenengine'?

Locuza
2016-03-17, 15:41:45
DICE wird auch nichts in deren Engine einbauen, dass AMD irgendwie schlecht darstehen lassen würde.
Was für ein Saftladen. ;D

dargo
2016-03-17, 15:44:15
Und Battlefront?

Habe ich irgendwo von Battlefront gesprochen? Kommt nur Battlefront von DICE?


Komischerweise liefen 3 (Kepler) und 4 (Maxwell) immer besser auf nVidia Hardware und erst die nachfolgende Engine hatte deutliche Probleme. :rolleyes:

Battlefield 3 = nur Lastgenkonsolen
Battlefield 4 = auch Lastgenkonsolen
Battlefront = nur aktuelle Konsolengen (GCN)

Merkst du was?

Im übrigen siehst du hier ganz gut was passiert wenn man die Spiele (nicht Engines) auf GCN optimiert, nicht nur bei DICE.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10965777&postcount=2635

Alles noch ohne DX12.

Edit:
Und dich wundert es, dass DICE eventuell mit AMD etwas enger zusammen arbeitet als mit Nvidia nachdem Nvidia überhaupt kein Interesse an Mantle hatte? tsss

aufkrawall
2016-03-17, 15:59:32
DICE arbeitet mit nVidia? Wo? Die schicken ihnen Versionen zu? Cool. Das letzte Mal, dass Andersson und nVidia irgendwo erwähnt wurden, war vor 2 1/2 Jahren. Für DICE spielt es keine Rolle, was nVidia macht.

Wenn Huang einen als nützlichen Idioten für Gsync auf die Bühne stellt, wär ich auch angepisst. Auch Carmack hat ja in letzter Zeit nicht unbedingt etwas nettes über NV gesagt. ;D
Frostbite-Spiele laufen problemlos und für die gebotene Grafik auch schnell auf Nvidia, da kann man Dice überhaupt nichts vorwerfen.


DICE wird auch nichts in deren Engine einbauen, dass AMD irgendwie schlecht darstehen lassen würde. Daher spielt es keine Rolle, ob nVidia etwas "open sourct" oder nicht.
Haben sie denn bisher etwas eingebaut, was NV schlecht dastehen lässt?
Nein.

Unicous
2016-03-17, 16:16:20
Was hat Carmack denn gesagt?:confused:

Achill
2016-03-17, 16:55:01
Was hat Carmack denn gesagt?:confused:

Er sagt ne ganze Menge ...


Worth remembering that AMD has often had stronger hardware than Nvidia, but Nvidia's software and ecosystem has been a critical edge.


oder


It disturbs me that Nvidia reports on their patent litigation as if we are supposed to be cheering for them.

Unicous
2016-03-17, 17:01:08
Ach das. Das ist doch nur Geplänkel. Ich dachte er hätte einen Linus gemacht.:wink: Das ist doch harmlos. Wenn er nicht gerade Süßholz raspeln muss, kann er auch etwas direkter werden, aber ich sehe hier jetzt keine großen Enthüllungen oder ans Bein pinkeln. Wenn Tim Sweeney hingegen so etwas gesagt hätte, würde das schon an eine Sensation grenzen.:freak:

Achill
2016-03-17, 17:04:38
Ach das. Das ist doch nur Geplänkel. Ich dachte er hätte einen Linus gemacht.:wink: Das ist doch harmlos. Wenn er nicht gerade Süßholz raspeln muss, kann er auch etwas direkter werden, aber ich sehe hier jetzt keine großen Enthüllungen oder ans Bein pinkeln. Wenn Tim Sweeney hingegen so etwas gesagt hätte, würde das schon an eine Sensation grenzen.:freak:

"Wes Brot ich ess, des Lied ich sing." - wahrscheinlich gab es anderes Brot oder zu wenig ... :wink:

Zettabit
2016-03-17, 17:16:20
Worth remembering that AMD has often had stronger hardware than Nvidia, but Nvidia's software and ecosystem has been a critical edge.
Das ist doch eine positive Aussage, keine negative?! :confused:

Und was ist hiermit?
Nvidia may have stumbled with mobile GPUs, but they are well positioned for future compute applications.

Schon ziemlich cherry-picking, was ihr da betreibt.

W4RO_DE
2016-03-17, 17:50:14
Ach das. Das ist doch nur Geplänkel. Ich dachte er hätte einen Linus gemacht.:wink:

Was hat der denn gesagt?

iuno
2016-03-17, 18:15:10
Das ist uralt und in dieser Hinsicht voellig uninteressant. Er hat sich damals halt generell ueber die Strategie von Nvidia ausgelassen was den Treibersupport betrifft

iYWzMvlj2RQ

edit: nicht, dass es heute besser waere. Es spielt nur in diesem Kontext hier keine Rolle.

fondness
2016-03-17, 19:32:15
Ich denke, man hat einfach Schiss, weil Dice auf gpuopen aufgesprungen sind.

Das was NV liefert hat ohnehin nichts mit Open-Source zu tun.

Screemer
2016-03-17, 21:25:35
Warum? Die Lizenz lässt dich den Source nach Belieben ändern und nutzen. Oder hab ich was verpasst?

Achill
2016-03-17, 22:17:16
Hatte ich schonmal ausgeführt, wenn auch nicht sachlich. Darum nochmal sachlich ohne Ausschweife.



Auszug aus GameWorks Lizenz:


[..]
Term: This License is effective until terminated. NVIDIA may terminate this Agreement (and with it, all of Developer’s right to the Materials) immediately upon written notice (which may include email) to Developer, with or without cause.
[..]



Dem gegenüber die (MIT) vom GPUOpen:

Copyright (c) 2016 Advanced Micro Devices, Inc. All rights reserved.

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in
all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
THE SOFTWARE.




Infos zu OpenSource & entsprechende Lizenzen: https://opensource.org/licenses

=> Das eine ist OpenSource, das andere nicht, beides aber natürlich SourceCode.

Hübie
2016-03-18, 00:15:59
Das was NV liefert hat ohnehin nichts mit Open-Source zu tun.

Per Definition laut Wikipedia:
Open Source bzw. quelloffen wird als Begriff für Software verwendet, deren Quelltext offenliegt und frei verfügbar ist. Im engeren Sinne steht Open Source Software (OSS) für Software, die die Definition der Open Source Initiative (OSI) erfüllt, beispielsweise darüber, dass diese Software einer von OSI anerkannten Open-Source-Softwarelizenz unterliegt.

Also ist deine Aussage falsch. Ist doch alles nicht so schwierig.

aufkrawall
2016-03-18, 00:24:57
Er ist bei GameWorks aber nicht frei verfügbar, sondern abhängig von Nvidias Gnaden. OpenSource kann man niemandem wegnehmen.

Troyan
2016-03-18, 02:08:35
Wenn Huang einen als nützlichen Idioten für Gsync auf die Bühne stellt, wär ich auch angepisst. Auch Carmack hat ja in letzter Zeit nicht unbedingt etwas nettes über NV gesagt. ;D
Frostbite-Spiele laufen problemlos und für die gebotene Grafik auch schnell auf Nvidia, da kann man Dice überhaupt nichts vorwerfen.

Sie laufen schlechter als vergleichbare Spiele. Es fällt eben auf, wenn Entwickler Wert auf dem PC legen und AMD plötzlich nicht viel besser darsteht. Ein Project Cars sieht nicht schlechter aus als NfS aus und rennt deutlich besser.


Haben sie denn bisher etwas eingebaut, was NV schlecht dastehen lässt?
Nein.

Du meinst abseits der kompletten Engine? ;D

DICE interessiert sich nicht für nVidia. Also muss man auch nicht erwarten, dass nVidia in Zukunft besser dastehen werde. Ist auch kein Problem, nur sollte man sich dann mit Aussagen ala "wegen DICE" einfach zurückhalten.

Hatte ich schonmal ausgeführt, wenn auch nicht sachlich. Darum nochmal sachlich ohne Ausschweife.



Infos zu OpenSource & entsprechende Lizenzen: https://opensource.org/licenses

=> Das eine ist OpenSource, das andere nicht, beides aber natürlich SourceCode.

Geht man nach diesen Punkten, wäre es ebenfalls OpenSource: https://opensource.org/osd-annotated

Unicous
2016-03-18, 02:36:03
Deine Interpretation des Textes ist einfach nur lachhaft.;D

Wenn sich Nvidia vorbehält, die Lizenz wieder zu entziehen ist sie de facto nicht offen. Und dein Link beschreibt das auch klar und deutlich. Ich schätze mal, das ignorierst/überliest du nur großzügig.:rolleyes:

aufkrawall
2016-03-18, 02:59:23
Sie laufen schlechter als vergleichbare Spiele.

Aha, deshalb hab ich bei Garden Warfare 2 auch fast so viele fps wie die Fury X und es ist nach Star Wars: Battlefront der bestaussehendste MP-Shooter...


Es fällt eben auf, wenn Entwickler Wert auf dem PC legen und AMD plötzlich nicht viel besser darsteht. Ein Project Cars sieht nicht schlechter aus als NfS aus und rennt deutlich besser.

Project Cars scheint nicht mal PBS zu haben...


DICE interessiert sich nicht für nVidia.

Was du für einen Müll erzählst...

fondness
2016-03-18, 08:49:15
Per Definition laut Wikipedia:


Also ist deine Aussage falsch. Ist doch alles nicht so schwierig.

Du bist offenbar nicht in der Lage, den von dir verlinken Text zu interpretieren, sorry. Ist doch alles nicht so schwierig.^^

"Open-Source" das jederzeit wieder wiederrufen werden kann, lol. Das stelle ich mir in der Praxis lustig vor, wenn man den Code verwendet und plötzlich sagt NV reingelegt^^. AMD stellt den Sourcecode unter der in der OpenSource-Community anerkannten MIT-Lizenz zur Verfügung, NV liefert irgend ein rechtliches Konstukt aufd das sich niemand verlassen kann.

dargo
2016-03-18, 09:07:03
Sie laufen schlechter als vergleichbare Spiele. Es fällt eben auf, wenn Entwickler Wert auf dem PC legen und AMD plötzlich nicht viel besser darsteht. Ein Project Cars sieht nicht schlechter aus als NfS aus und rennt deutlich besser.

Du vergleichst hier ernsthaft die Frostbite 3 mit der Urasbach Shift 2 Engine auf der Project Cars basiert? :| Und pCars sieht sogar stellenweise deutlich schlechter aus. Zumal es extrem flimmeranfällig ist. Da hilft nur die 4k+ Keule.


DICE interessiert sich nicht für nVidia.

Ist nicht schlimm, Ubisoft tut es neuerdings auch nicht. X-D

Disco_STFU
2016-03-18, 10:28:12
Ist nicht schlimm, Ubisoft tut es neuerdings auch nicht. X-D
(y):ulol:

dildo4u
2016-03-18, 10:36:38
Den Kommentar kapier ich nicht Ubi hat grad erst neue Nvidia Schatten Technik mit The Division eingeführt.

dargo
2016-03-18, 10:40:56
Ach... ich wollte Troyan mit den Videos nur etwas aufziehen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10965777&postcount=2635

Nach seiner Definition interessiert sich kein Publisher/Entwickler mehr für Nvidia (was natürlich blanker Hohn ist) wo vergleichbare (Preis) Radeons besser abschneiden.

Hübie
2016-03-18, 13:28:43
Du bist offenbar nicht in der Lage, den von dir verlinken Text zu interpretieren, sorry. Ist doch alles nicht so schwierig.^^

"Open-Source" das jederzeit wieder wiederrufen werden kann, lol. Das stelle ich mir in der Praxis lustig vor, wenn man den Code verwendet und plötzlich sagt NV reingelegt^^. AMD stellt den Sourcecode unter der in der OpenSource-Community anerkannten MIT-Lizenz zur Verfügung, NV liefert irgend ein rechtliches Konstukt aufd das sich niemand verlassen kann.

Du beziehst dich gleich wieder auf den Teil "Open Source im engeren Sinne". Per se ist open source erst mal nur der zur Verfügung stehende Quellcode. Das was NVIDIA macht ists open source. Nur nicht mit der Schmuselizenz wo sich alle lieb haben. Sondern mal wieder eine Gängelung. So lange daraus jedoch nichts erwächst ist es auch nicht weiter erwähnenswert.
Du wertest ja immer gleich, weil dein Arbeitgeber nicht grün ist. ;)

iuno
2016-03-18, 13:42:22
Koennen wir das bitte endlich lassen? Open Source ist in seiner Bedeutung klar abzugrenzen von Quellcode, der einfach nur irgendwo einsehbar ist. Das wird dir jeder Entwickler oder jeder, der auch nur ansatzweise mit Softwarelizenzen zu tun hatte, bestaetigen.

Wir koennen hier auch seitenlang ueber das Wort "offen" diskutieren. Ab wann ist Quellcode "offen", kann Code ueberhaupt "offen" sein? "open source", also "offene Quelle" ist fuer sich ein bloeder, nichtssagender Ausdruck und wurde eben fuer open source Software eingefuehrt. Und wie die abgegrenzt werden kann, wird klar von der OSI festgelegt. Bedeutender ist in der Hinsicht aber noch die FSF, die "freie Software" definiert, was nochmal ein ganzes Stueck weiter geht.

Nvidias GameWorks Kram ist natuerlich weiterhin proprietaer lizenziert, hat mit open source also rein gar nichts zu tun. Eben genauso wie freeware nichts mit freier software zu tun hat.

Nvidias Initiative ist also durch nichts zu vergleichen mit der Offenlegung von Code unter einer von der FSF anerkannten, freien Lizenz. Darunter faellt etwa die MIT-Lizenz, die AMD bei dem gpuopen Zeug verwendet.

Was bei der Wiki steht spielt dabei fuer mich quasi keine Rolle. Was machst du von Beruf, irgendwas technisches? Maschinenbau- oder Elektroingenieur? Wenn du eine oder mehrere Organisationen hast, die technische Dokus fuer irgendwas bestimmtes machen, was dadurch klar spezifiziert oder standardisiert ist, akzeptierst du das auch oder? Wenn du darauf basierend oder mit deinem angeeigneten Fachwissen dann irgendwas zu diesem Thema sagst, nimmst du es dann ernst, wenn ein Laie mit einem laecherlichen Satz aus der Wiki seitenlang dagegen haelt? Ich glaube nicht

Und dann waere es schoen, man wuerde es mal dabei belassen und wieder auf das eigentliche Thema zurueckkommen.

aufkrawall
2016-03-18, 13:48:06
Ich denke, das ist mal wieder so ein dirty move von Nvidia. Man nimmt bestimmt gerne in Kauf, dass medial der Eindruck erzeugt wird, man würde Open Source (edit: auch als Lizenzmodell) anbieten...
Deshalb sollte man es auch nicht Open Source nennen, um die Legendenbildung nicht noch zu unterstützen.

Zettabit
2016-03-18, 13:55:03
Hübie hat völlig Recht, per Definition erfüllt NVIDIA die Definition von OpenSource.

An open-source license is a type of license for computer software and other products that allows the source code, blueprint or design to be used, modified and/or shared under defined terms and conditions.

Nichts anderes tut NVIDIA hier.

Wovon ihr sprecht, das ist keine OSS (OpenSourceSoftware) sondern eine FOSS (FreeOpenSourceSoftware). Unter letztere fällt die Lizenz von NVIDIA sicherlich nicht, das ist richtig.

iuno
2016-03-18, 14:04:12
obvious troll is obvious
[...] the source code, blueprint or design to be used, modified and/or shared under defined terms and conditions.[1]
Das alleine sollte schon zu denken geben, aber es handelt sich ja hier gluecklicherweise um die Wiki, die beste und einzige Informationsquelle der Welt. Da wird stets ausschliesslich wissenschaftlich vorgegangen, belegt und zitiert, daher findet sich unter der "1" auch die passende Quelle:
"Brief Definition of Open Source Licenses" (https://opensource.org/licenses). Open Source Initiative. Retrieved April 25, 2013.

Unicous
2016-03-18, 14:17:09
Man kann hier einfach nur noch den Kopf schütteln.

Leute die noch nicht einmal den Unterschied zwischen FOSS und Open Source kennen, versuchen Open Source zu definieren.:facepalm::facepalm:


Nvidia stellt das GameWorks Zeugs nicht als Open Source zur Verfügung und sie behaupten es nicht einmal. Niemand behauptet das. Außer eins, zwei, drei Besserwissern hier im Forum (und in anderen Foren natürlich).

Sobald das Lizenzabkommen eines Open Source Codes verändert wird, nennt man das Ganze Fork. Denn die ursprüngliche Lizenz bleibt bestehen.
Nvidia hingegen behält sich vor die Lizenz in Gänze zu entziehen, nicht etwa zu "verändern"!!!

Und das hat nichts mit Open Source zu tun. Und noch weniger mit Free Source. Aber gut das wir darüber zum zigsten Mal gesprochen haben.:up:

Um es noch einmal klar darzulegen

5. No Discrimination Against Persons or Groups

The license must not discriminate against any person or group of persons.

Rationale: In order to get the maximum benefit from the process, the maximum diversity of persons and groups should be equally eligible to contribute to open sources. Therefore we forbid any open-source license from locking anybody out of the process.

Some countries, including the United States, have export restrictions for certain types of software. An OSD-conformant license may warn licensees of applicable restrictions and remind them that they are obliged to obey the law; however, it may not incorporate such restrictions itself.


Term: This License is effective until terminated. NVIDIA may terminate this Agreement (and with it, all of Developer’s right to the Materials) immediately upon written notice (which may include email) to Developer, with or without cause.


Und bei FreeBSD z.B. steht explizit:

8. What a license cannot do

No license can guarantee future software availability. Although a copyright holder can traditionally change the terms of a copyright at anytime, the presumption in the BSD community is that such an attempt simply causes the source to fork.

The GPL explicitly disallows revoking the license. It has occurred, however, that a company (Mattel) purchased a GPL copyright (cphack), revoked the entire copyright, went to court, and prevailed [2]. That is, they legally revoked the entire distribution and all derivative works based on the copyright. Whether this could happen with a larger and more dispersed distribution is an open question; there is also some confusion regarding whether the software was really under the GPL.[...]
http://www.freebsd.org/doc/en_US.ISO8859-1/articles/bsdl-gpl/article.html#license-cannot

fondness
2016-03-18, 14:48:11
Du beziehst dich gleich wieder auf den Teil "Open Source im engeren Sinne". Per se ist open source erst mal nur der zur Verfügung stehende Quellcode. Das was NVIDIA macht ists open source. Nur nicht mit der Schmuselizenz wo sich alle lieb haben. Sondern mal wieder eine Gängelung. So lange daraus jedoch nichts erwächst ist es auch nicht weiter erwähnenswert.
Du wertest ja immer gleich, weil dein Arbeitgeber nicht grün ist. ;)

Sorry, aber das ist einfach falsch. Es ist NICHT OpenSource. Nicht einmal NV behauptet, dass es OpenSource ist.

Zettabit
2016-03-18, 15:07:21
Ach Leute, informiert euch doch mal bitte. Ursprünglich hieß die Bewegung, völlg korrekt "free" software und nicht "open" software. Für uns im Deutschen wäre das auch übersetzt völlig einfach nutzbar als "frei" und "offen".

Wovon ihr sprecht ist eine freie Software. Dass man damit tun kann, was man will - so wie es die GPL & Co erlaubt.

Genau darum geht es aber weder Hübie, noch mir. Sondern einfach darum, dass der Quellcode für Teile von Gameworks jetzt offen sind - ergo Open Source.

Dass die Bezeichnung Open Source zu Verwirrung führt, das wusste Stallman schon vor Jahrzehnten:
http://www.gnu.org/philosophy/open-source-misses-the-point.html[/URL]]Allerdings fanden sich nicht alle Freie-Software-Nutzer und -Entwickler in den Zielen der Freie-Software-Bewegung wieder. Im Jahre 1998 splittete sich ein Teil der Freie-Software-Bewegung ab und begann eine Kampagne unter dem Namen „Open Source“. Dieser Begriff wurde ursprünglich vorgeschlagen, um einem möglichen Missverständnis des Begriffs Freie Software vorzubeugen. Doch schon bald wurde er mit philosophischen Ansichten in Verbindung gebracht, die sich von denen der Freie-Software-Bewegung gänzlich unterschieden.

NVIDIA sagt selbst nur, dass sie den Quellcode zur Verfügung gestellt haben. Haben sie ja auch. Es erfüllt damit die Definition eines open sourcde, nicht jedoch die, eines free source. Dass ihr von free source sprecht, ohne es zu merken, sieht man ja z.B. an Unicous, der plötzlich die GPL als Maßstab anlegt.

Dass nicht mal GPUOpen die GPL-Maßstäbe erfüllt, wird da gern ignoriert.

iuno
2016-03-18, 15:31:00
Dass nicht mal GPUOpen die GPL-Maßstäbe erfüllt, wird da gern ignoriert.
Etwa so wie du alles ignorierst, was hier richtiggestellt wird? Ich glaube nicht

Open Source ist eben nicht einfach die Veroeffentlichung des Quellcodes. Eine passende Quelle hast du im uebrigen selbst ins Spiel gebracht, wobei das naturlich klassisches backfire war, weil du es einfach nicht besser verstanden hast.

Im Uebrigen steht Quellcode, der im Rahmen von gpuopen veroeffentlicht wurde, etwa TressFX (https://github.com/GPUOpen-Effects/TressFX/blob/master/LICENSE.txt), unter MIT-Lizenz. Das, und auch dass die MIT-Lizenz eine freie Lizenz ist, die zur GPL kompatibel ist, habe ich aber schonmal gesagt. Nur weil sie keine Copyleft-Klausel hat, schliesst sie das natuerlich nicht davon aus.

Also Schluss jetzt mit dem bereits mehrfach klar widerlegten Unsinn

Im Uebrigen heisst freie Software nicht "dass man damit tun kann, was man will". Vor allem gilt das nicht fuer Lizenzen mit Copyleft-Klausel wie der GPL. Du hast offenbar keine Ahnung davon, warum laesst du es also nicht einfach? Aber schon okay, wenn man noch nie mit Quellcode zu tun hatte und eben mal 2 Absaetze bei der wiki dazu gelesen hat, kann das schon mal schwer fallen :rolleyes:

Achill
2016-03-18, 15:42:51
@Zettabit, im Text unter: http://www.gnu.org/philosophy/open-source-misses-the-point.html wird explizit gesagt, dass ein großes Problem vom Begriff "Open Source" die Dehnung der Bedeutung ist (verglichen mit https://opensource.org/osd).

Des weiteren wird gesagt:
- Jede Free Software Lizenz (GNU) ist eine Open Source Lizenz (OSD).
- Nicht jede Open Source Lizenz ist eine Free Software Lizenz.

Zwischen die beiden Typen unterschieden sich in der Strenge der Freiheit. Software, die unter einer Free Software Lizenz steht, kann nicht beschränkt werden in ihrer Freiheit, auch wenn diese mit anderen (proprietären) Lizenzen kombiniert wird (LGPL) bzw. es ist gar nicht möglich (GPL/AGPL).

Software, die unter einer OpenSource Lizenz steht, kann i.d.R. (mit Bedingungen) mit anderen (proprietären) SW-Lizenzen kombiniert werden. Die Freiheit wird dann rein auf die Nennung dieser Software reduziert (MIT, Apache2, ...) - sieht man oft im Web / bei Anwendungen "powered by".

Es gibt darum auch Konflikte zwischen OpenSource und Free Software Lizenzen, weswegen man nicht alles mit allen kombinieren kann.

Zur Lizenz von NV, diese ist offensichtlich nicht Free Software, aber auch nicht Open Source hinsichtlich OSI, da die Terminierungsklausel gegen den 1. Punkt der Open Source Definition (https://opensource.org/osd-annotated) spricht. Man braucht dann gar nicht den weiteren Teil der Lizenz betrachten.

Schreibt man dann, NV hat XYZ open sourced, so gehe ich davon aus, dass man sich sehr wohl bewusst ist, was man damit probiert zu erzeugen.

Zettabit
2016-03-18, 16:02:37
@Zettabit, im Text unter: http://www.gnu.org/philosophy/open-source-misses-the-point.html wird explizit gesagt, dass ein großes Problem vom Begriff "Open Source" die Dehnung der Bedeutung ist (verglichen mit https://opensource.org/osd).
Deshalb wäre es eben sinnvoll das ganze als Free Source zu bezeichnen und gut. Oder eben auch als Free and Open, auch gut.

Jeder kann den Quellcode einsehen, nutzen und verändern. Eventuell temporär begrenzt, eventuell bis in alle Ewigkeit. Trotzdem kann man da, selbst wenn die Lizenz morgen widerrufen wird, vieles draus lernen.

Open Source ist eben nicht einfach die Veroeffentlichung des Quellcodes. Eine passende Quelle hast du im uebrigen selbst ins Spiel gebracht, wobei das naturlich klassisches backfire war, weil du es einfach nicht besser verstanden hast.
Dann sagt eben - richtig - dass es keine free software ist - schon hat sich das Problem erledigt. Die ursprüngliche Bewegung heißt nicht ohne Grund "free software", das Problem ist nur die engl. Doppeldeutigkeit von free im Sinne von frei und im Sinne von umsonst.

Im Uebrigen steht Quellcode, der im Rahmen von gpuopen veroeffentlicht wurde, etwa TressFX (https://github.com/GPUOpen-Effects/TressFX/blob/master/LICENSE.txt), unter MIT-Lizenz. Das, und auch dass die MIT-Lizenz eine freie Lizenz ist, die zur GPL kompatibel ist, habe ich aber schonmal gesagt. Nur weil sie keine Copyleft-Klausel hat, schliesst sie das natuerlich nicht davon aus.
Kompatibel != gleiche Freiheiten

Du kannst GPL-Code nicht in MIT-Software packen, anders herum aber sehr wohl. Und würde man somit GPL als Maßstab für Free (oder wie von euch: für Open) nutzen, käme auch GPUOpen nicht in diese Kategorie. Es ist eben eine Frage der Abgrenzung.

Im Uebrigen heisst freie Software nicht "dass man damit tun kann, was man will". Vor allem gilt das nicht fuer Lizenzen mit Copyleft-Klausel wie der GPL. Du hast offenbar keine Ahnung davon, warum laesst du es also nicht einfach? Aber schon okay, wenn man noch nie mit Quellcode zu tun hatte und eben mal 2 Absaetze bei der wiki dazu gelesen hat, kann das schon mal schwer fallen :rolleyes:
Natürlich darf ich damit machen, was ich will. Ich darf den Code verändern, in meinen Projekten nutzen, die Software verkaufen, Projekte forken - alles, solange ich hinterher den Code weiter unter GPL stelle. Genau das ist mein Punkt.

Troyan
2016-03-18, 16:35:45
Zur Lizenz von NV, diese ist offensichtlich nicht Free Software, aber auch nicht Open Source hinsichtlich OSI, da die Terminierungsklausel gegen den 1. Punkt der Open Source Definition (https://opensource.org/osd-annotated) spricht. Man braucht dann gar nicht den weiteren Teil der Lizenz betrachten.


Die ersten zwei Punkte beziehen sich auf "freie Programme".

Einzig Punkt 4 wäre hindern:

4. Integrity of The Author's Source Code

The license may restrict source-code from being distributed in modified form only if the license allows the distribution of "patch files" with the source code for the purpose of modifying the program at build time. The license must explicitly permit distribution of software built from modified source code. The license may require derived works to carry a different name or version number from the original software.

FaceWork:

Source Code: Developer shall have the right to modify and create derivative works with the Source Code. Developer shall own any derivative works ("Derivatives") it creates to the Source Code, provided that Developer uses the Materials in accordance with the terms of this Agreement. Developer may distribute the Derivatives, provided that all NVIDIA copyright notices and trademarks are used properly and the Derivatives include the following statement: "This software contains source code provided by NVIDIA Corporation."
Developer may distribute the Derivatives, provided that all NVIDIA copyright notices and trademarks are used properly and the Derivatives include the following statement: "This software contains source code provided by NVIDIA Corporation."

Achill
2016-03-18, 16:41:00
Die ersten zwei Punkte beziehen sich auf "freie Programme".
[..]


Nein, es geht um OpenSource Software.


The Open Source Definition

Introduction
Open source doesn't just mean access to the source code. The distribution terms of open-source software must comply with the following criteria:

1. Free Redistribution
The license shall not restrict any party from selling or giving away the software as a component of an aggregate software distribution containing programs from several different sources. The license shall not require a royalty or other fee for such sale.

[..]

Troyan
2016-03-18, 16:59:24
Die ersten beiden Punkte handeln um Software. FaceWorks liegt jedoch nur als Source-Code vor. Du musst es also erstmal compilieren, um eine Software zu erhalten.
Anders sehe es aus, wenn nVidia eine Zip-Datei zur Verfügung stellen würde. Dann müsste der Source Code dort enthalten sein.

Die Lizenz ist eben ziemlich "umständlich", aber Punkte 2-4 sehen als erfüllt aus:
Source-Code Weitergabe ("non-exclusive"), abgeleitete Arbeiten ("create derivative works", "shall own any derivative works") und Weitergabe der abgeleiteten Arbeiten ("may distribute the Derivatives").

Deswegen habe ich auch heute Nacht auf diese Punkte verwiesen.

Gipsel
2016-03-18, 17:47:41
Bevor das jetzt hier noch weiter ausartet und unweigerlich jede Menge Facepalm-Bilder gepostet würden, schlage ich vor, daß Interessierte mit den Definitionsfragen bezüglich Open Source einen passenden Thread eröffnen, falls da noch intensiver Diskussionsbedarf bestehen sollte.

Danke.

Hübie
2016-03-19, 13:38:33
Ich wollte da jetzt gar kein Fass auf machen. Sorry. Man kann den Code ja nicht nur einsehen sondern auch verändern. Aber egal was kommt, es passt den gewissen Herren hier natürlich auch nicht. NVIDIA engangiert sich immerhin schon seit Jahren neue Technologien in Spiele zu implementieren und bessere Grafik zu ermöglichen. Ich bestreite gar nicht, dass es in einigen belangen mit unrechten / unnötigen Dingen zugeht (Tesselation), aber immerhin machen die etwas (und zugegeben tangiert es mich als GeForce käufer meistens nicht, daher nehme ich das nicht so wahr wie andere). AMDs Anstrengungen der ganzen Jahre waren doch eher Bescheiden und was in Spielen gelandet ist... Ähm außer einmal TressFX in TR 2013 fällt mir spontan nichts ein. Es steht jedem IHV ja frei eigene Anstrengungen zu unternehmen. Mit GPU Open bringt man nach Jahren endlich mal Konkurrenz und baut Druck auf. Darauf hin stellt NVIDIA den Quellcode frei zur Verfügung, den man anpassen kann. Dabei halten die sich ein Hintertürchen auf. Vielleicht ändert sich dies ja ebenfalls.
Für mich ist es Open Source im weiten Sinne, nur halt nicht mit der Lizenz zum verhuren. Ich bin eh kein Freund von Open Source (Edit: Im Sinne jeder darf damit machen was er will, muss nur die Credits weitergeben). Aus diversen Gründen. Und an Herrn Iuno: Ich habe bereits mit etlichen Doktoren, Ingenieuren und Professoren an Projekten gearbeitet und es braucht immer jemanden der entscheidet. Zu viele Köche verderben immer den Brei.
Ich werde mir demnächst mal wieder ein Produktivsystem aufbauen und mir den Code ansehen. Bin gespannt.

Von ein paar Dateien auf einem Server mit so einem Arbeitsmoralapostel zu kommen ist sehr lachhaft und undifferenziert, wenn nicht sogar engstirnig.

aufkrawall
2016-03-19, 13:49:18
Wir werden ja sehen, wie die Adaption von GW in Zukunft sein wird.
FL 12_1 scheint jedenfalls mal wieder ein nutzloses Gimmick zu sein, wenn NV nur GW-Features dafür bringt, die die Performance übel keulen und so in der Praxis kaum nutzbar sind.

Hübie
2016-03-19, 13:57:01
Die ersten Portierungen sind wohl schon durch. Es dauert alles seine Zeit. Momentan baut NVIDIA wohl eh einigen Mist, wenn ich mir die Schwäche in den AMD-gesponsorten Titeln und aktuelle Treiber so ansehe (Fehlinstallationen, black screens, Abstürze..). Fokus ist wohl stark auf VR gelegt. Das halte ich immer noch für einen Nischenmarkt. Viel Investitionen, die sich nicht oder nicht vollständig auszahlen werden.

scully1234
2016-03-19, 14:18:30
Darauf hin stellt NVIDIA den Quellcode frei zur Verfügung, den man anpassen kann. Dabei halten die sich ein Hintertürchen auf. Vielleicht ändert sich dies ja ebenfalls.
Für mich ist es Open Source im weiten Sinne, nur halt nicht mit der Lizenz zum verhuren..

Meiner Meinung nach haben sie den Quellcode ja nur offen gelegt, um diesen hinterhaeltigen Guerillera Kampf der immer auf dem Ruecken des gesamten Programms ausgetragen wurde zu beenden.

Und dazu braucht es eben in erster Linie auch keine Option zum Verhunzen des Codes, und man schuetzt so sein Eigentum trotzdem weiterhin

Jetzt kann sich naemlich niemand mehr hinter der Blackbox Ausrede verstecken, sondern muss und kann mit seiner eigenen Treiberentwicklung abliefern.

Geht das beim naechsten Game wieder in die falsche Richtung, kann keiner mehr die Finger in die Gameworks Wunde stecken, und behaupten diese Bibliotheken sind schuld am schlechten Abschneiden.

Der Schritt waere eigentlich schon lange faellig gewesen, um solchen Anschuldigungen zu begegnen

Kartenlehrling
2016-03-19, 14:28:37
Gar nichts haben sie .... dieses HBAO+ und Wave ist doch alles altes Zeug, zb.PhysX wird schon 1 Jahr nicht mehr mit Support unterstützt, ist ja auch nur in den "alten" Spiele.
Wenn PhysX in neuen Spiel eingesetzt wird läuft es unter Flex und ist wieder Nvidia Only.

Kein Entwickler wird 8-6 Jahre alte Spiele mit den "open"Nvidia nachbearbeiten und in neuen Spiele werden sie wohl überhaupt nicht zum einsatz kommen, jedenfall nicht wenn Nvidia Support da ist.

N0Thing
2016-03-19, 14:33:17
Meiner Meinung nach haben sie den Quellcode ja nur offen gelegt, um diesen hinterhaeltigen Guerillera Kampf der immer auf dem Ruecken des gesamten Programms ausgetragen wurde zu beenden.

Und dazu braucht es eben auch keine Option zum Verhunzen des Codes

Jetzt kann sich naemlich niemand mehr hinter der Blackbox Ausrede verstecken, sondern muss und kann mit seiner eigenen Treiberentwicklung abliefern.

Geht das beim naechsten Game wieder in die falsche Richtung, kann keiner mehr die Finger in die Gameworks Wunde stecken, und behaupten diese Bibliotheken sind schuld am schlechten Abschneiden.

Der Schritt waere eigentlich schon lange faellig gewesen, um solchen Anschuldigungen zu begegnen

Das würde nur Sinn ergeben, wenn sie auch die aktuellen Techniken aus dem GW-Programm offen legen würden. Das Thema Blackbox wird also weiterhin bestehen.

dildo4u
2016-03-19, 14:37:38
Gar nichts haben sie .... dieses HBAO+ und Wave ist doch alles altes Zeug, zb.PhysX wird schon 1 Jahr nicht mehr mit Support unterstützt, ist ja auch nur in den "alten" Spiele.
Wenn PhysX in neuen Spiel eingesetzt wird läuft es unter Flex und ist wieder Nvidia Only.

Kein Entwickler wird 8-6 Jahre alte Spiele mit den "open"Nvidia nachbearbeiten und in neuen Spiele werden sie wohl überhaupt nicht zum einsatz kommen, jedenfall nicht wenn Nvidia Support da ist.
HBAO+ ist den Konsolenlösungen noch immer überlegen,außerdem wurde es erst gerade verbessert damit es gut mit Open World Games funzt.

http://www.geforce.com/whats-new/articles/fallout-4-patch-1-3-adds-nvidia-hbao-and-flex-powered-weapon-debris

Das es weiter geflegt wird sieht man auch daran das es mit DX12 funzt.

scully1234
2016-03-19, 14:37:50
@NOThing

Das ist mir schon klar das sich fuer einige jetzt ,die Diskussion auf die noch nicht offenen Bereiche verlagern wird, was will man auch sonst machen ,wenn man dieses Schwein weiter durchs Dorf treiben will.

Die Alternative waere ja sich einzugestehen, das das ''Problem'' gar kein Problem ist, anhand des nun bereits veroeffentlichtem Materials

Aber vielleicht spielen sie den Joker nochmal, falls sich das wieder so verselbständigt bei kommenden Releases, und das hier war nur der erste Fingerzeig in Richtung Mitbewerber

fondness
2016-03-19, 14:54:10
Man kann den Code ja nicht nur einsehen sondern auch verändern.

Man stelle sich das mal in der Praxis am Beispiel PureHair vor, eine Weiterentwicklung von TressFX3.0. Jemand investiert viel Ressourcen um den Code von NV zu Adaptieren und weiterzuentwickeln und dann entzieht einem Nvidia die Lizenz, was sie sich ausdrücklich vorbehalten. Niemand wir so dumm sein und auf Basis einer solchen EULA da Ressourcen investieren. Das was NV jetzt macht ist ein Marketingstunt, weil der Druck zu groß geworden ist, mehr nicht. GPUopen ist sehr gut angekommen, NVs Blackboxes werden zunehmen von diverse Industriegrößen kritisiert. Aber statt es richtig zu machen kommt halt wieder mal so eine NV-typische Halbwahrheit. Das einzige was man positiv sehen kann ist, dass es zumindest ein Schritt in die richtige Richtung ist. Aber man geht halt wieder nur so weit, wie man unbedingt muss.

Hübie
2016-03-19, 15:00:17
Gar nichts haben sie .... dieses HBAO+ und Wave ist doch alles altes Zeug, zb.PhysX wird schon 1 Jahr nicht mehr mit Support unterstützt, ist ja auch nur in den "alten" Spiele.
Wenn PhysX in neuen Spiel eingesetzt wird läuft es unter Flex und ist wieder Nvidia Only.

Kein Entwickler wird 8-6 Jahre alte Spiele mit den "open"Nvidia nachbearbeiten und in neuen Spiele werden sie wohl überhaupt nicht zum einsatz kommen, jedenfall nicht wenn Nvidia Support da ist.

Du redest Unsinn. JC3 nutzt z.B. Waveworks. HBAO+ ist kontinuierlich in neuen Titeln drin. Und deine Rechenschwäche kannst du ebenfalls nicht verdecken, denn das letzte Batman ist nicht 6-8 Jahre alt. Außerdem weiß ich gerade gar nicht in welchem Umfang PhysX auf Github zur Verfügung stehen wird.
Das einzige was besser als HBAO+ aussieht ist VXAO. Also alt hin oder her. Es macht einen verdammt guten Job. Oder willst du das jetzt auch noch abstreiten. :rolleyes:

@fondness: Kein Widerspruch an dieser Stelle. Man wird jetzt jedoch erst mal abwarten müssen was alles von GPUOpen zu sehen sein wird. Und vor allem in welchen Titeln. Edit: Hab eben mal geschaut und von GPU Open gibt es bisher auch nur D3D11-Versionen (TressFX, ShadowFX, GeometryFX und AOFX). Letzteres ist HDAO oder? :confused:

Schnoesel
2016-03-19, 15:17:12
Das einzige was besser als HBAO+ aussieht ist VXAO.

HBAO+ wie es aussehn könnte oder wie es derzeit vielfach implementiert wird? Das ist ein Unterschied. Mir wäre lieber der Entwickler nutzt eigene Lösungen die dann auch passend implementiert sind und nicht einfach nur lieblos draufgeklatscht. Denn dadurch ergibt sich oftmals 0 Mehrwert.

Kartenlehrling
2016-03-19, 15:22:56
Und deine Rechenschwäche kannst du ebenfalls nicht verdecken, denn das letzte Batman ist nicht 6-8 Jahre alt.

Was meinst du denn was da verwende wurde?
Jedenfall die Papier und Blätter PhysX beruht nicht auf dem "alten" PhysX die schon in Batman1-2 genutzt wurde und somit funktioniert es nicht auf AMD, in den alten Batmanteile schon.

Hübie
2016-03-19, 15:28:32
In den alten ging das doch auch nicht auf AMD-GPUs. Nur per CPU. Und das hat man mit PhysX=FleX gestrichen. Hör doch einfach auf mit deiner einseitigen Betrachtung und warte doch mal ab, was da letzendlich auf github landet.

aufkrawall
2016-03-19, 15:46:44
Das einzige was besser als HBAO+ aussieht ist VXAO.
Ich find die SSAO in Hitman ziemlich gut...

Kartenlehrling
2016-03-19, 15:48:35
jedenfalles werden wir von dieser grosszügigen OpenNvidia nichts in den kommenden AAA+ Titel sehen,
warscheinlich nichtmal in einem der 1000x 5€ independent game.

Hübie
2016-03-19, 15:53:27
Ich find die SSAO in Hitman ziemlich gut...

Eigenkreation? Hab das Spiel, mangels Interesse, nicht und werde es auch nicht kaufen.
@Kartenlehrling: Wer weiß? Sei doch nicht so abgeneigt.

dildo4u
2016-03-20, 11:57:57
Nvidia hat neue Vergleiche von HBAO+ und VXAO.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-014-nvidia-vxao-vs-hbao-plus.html

Krasser Unterschied in den Schneespuren da ist wirklich noch viel Luft für besseres AO nach HBAO+.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-008-nvidia-vxao-vs-hbao-plus.html

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-013-nvidia-vxao-vs-hbao-plus.html


VXAO vs Konsolen AO.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-014-nvidia-vxao-vs-on.html

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-013-nvidia-vxao-vs-on.html

http://www.geforce.com/whats-new/guides/rise-of-the-tomb-raider-graphics-and-performance-guide#rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-nvidia-vxao-update

Locuza
2016-03-20, 13:10:39
Ich mag die Erfassung, aber der Parameter für die Schattenstärke ist zu hoch.

N0Thing
2016-03-20, 13:24:47
Nvidia hat neue Vergleiche von HBAO+ und VXAO.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-014-nvidia-vxao-vs-hbao-plus.html

Krasser Unterschied in den Schneespuren da ist wirklich noch viel Luft für besseres AO nach HBAO+.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-008-nvidia-vxao-vs-hbao-plus.html

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-013-nvidia-vxao-vs-hbao-plus.html


VXAO vs Konsolen AO.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-014-nvidia-vxao-vs-on.html

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-interactive-comparison-013-nvidia-vxao-vs-on.html

http://www.geforce.com/whats-new/guides/rise-of-the-tomb-raider-graphics-and-performance-guide#rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-nvidia-vxao-update


Gerade in den Schneespuren paßt die Verschattung nicht, da sollte aus der Kamerasicht Licht drauf fallen.
An manchen Stellen ist es aber wirklich eine deutliche Verbesserung, ich hoffe da wird sich in den nächsten Jahren im Bereich der Beleuchtung noch viel Bewegen.

Achill
2016-03-20, 13:38:09
Wie nikk gerade im PowerVR Thread gepostet hat: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10977130#post10977130

Finde ich Ray Traced AO/Shadows von PowerVR klar den VXAO von NV überlegen. Ich weiß es ist eine Tech.Demo von Imagination Tech. und in keinen Spiel, aber das ist dann ggf. schon wieder eine Aussicht wohin die Reise geht.

Auch bedenken in welcher Watt-Klasse der PowerVR-Chip unterwegs ist.

uxE2SYDHFtQ

aufkrawall
2016-03-20, 13:39:20
Ich mag die Erfassung, aber der Parameter für die Schattenstärke ist zu hoch.
VXAO bringt auch in geringem Maße weitere Unruhe ins Bild, die schattierten Bereiche sind teilweise leicht flimmerig.

Kartenlehrling
2016-03-20, 13:46:53
Muhh wer nimmt in 1080p/25fps auf und legt es bei youtube ab wo es dann mit 60Hz/fps abgespielt werden, das ruckelt wie Sau.

Troyan
2016-03-20, 13:55:50
Es flimmert nichts in Tomb Raider, was vorher auch nicht schon flimmern würde...

Jupiter
2016-03-20, 14:10:18
Nvidia hat neue Vergleiche von HBAO+ und VXAO.

Das VXAO sieht sehr gut aus aber mir kommt der Verdacht, dass das HBAO+ hier schlechter ist. Kann es sein, dass sich dies von Spiel zu Spiel so unterscheidet? Bei AC: Unity haben selbst Tücher auf Kisten etc. sehr gute Verdunklungen gehabt.

Ich mag die Erfassung, aber der Parameter für die Schattenstärke ist zu hoch.

Das sehe ich genau so.

aufkrawall
2016-03-20, 14:14:35
Es flimmert nichts in Tomb Raider, was vorher auch nicht schon flimmern würde...
Nope, in manchen Ecken flimmerts nur mit VXAO. Zwar nur leicht, aber trotzdem.

Troyan
2016-03-20, 14:21:01
Nope, in manchen Ecken flimmerts nur mit VXAO. Zwar nur leicht, aber trotzdem.

Das einzige, was zum Flimmern führt, ist die Problematik, dass das "AO" ab einer bestimmten Kameraposition zum Objekt deaktiviert wird. Das betrifft jedoch jedes Verfahren.

Ansonsten unterscheidet sich VXAO selbst in Innenräume bei keinem direkten Licht nicht von AO/HBAO+, die dort auch kaum präsent sind.

Jupiter
2016-03-20, 14:24:03
Durch den Voxel-Ansatz ist es 3D und nicht Screen Space (2D). Somit sollte es weniger Artefakte haben. Es wird theoretisch per Szene gemacht, nicht nur das Bild.

aufkrawall
2016-03-20, 14:25:07
Das einzige, was zum Flimmern führt, ist die Problematik, dass das "AO" ab einer bestimmten Kameraposition zum Objekt deaktiviert wird. Das betrifft jedoch jedes Verfahren.

Ich hab keinen Bock, mir den ShadowPlay-Müll zu installieren, nur, um das festzuhalten. Dann glaubst du es halt nicht.
Und was du beschreibst, sind Artefakte Screen Space basierender Techniken, die der Voxel-Part von VXAO nicht haben sollte (und ich auch gar nicht meine).

Kartenlehrling
2016-03-20, 14:27:15
VXAO ist im jetztigen Zustand zu teuer, für visual effects in Kinofilme oder Fotos kann man es einsetzen und so will es vielleicht auch Nvidia verkaufen,
wenn nicht Pascal mit einem Hardwaretrick den Leistungsverlust um 50% reduziert ist es für die nächsten 3-5 Jahre nur ein Blender fürs Gaming.

Hübie
2016-03-20, 14:45:49
Und woher kommt deine Erkenntnis? Hast du eine 980 Ti und ROTR? :| Die meisten Benchmarks die ich kenne nutzen keine individuellen Settings. Ich würde für VXAO auf den ein oder anderen Effekt verzichten bzw. diesen verringert in Kauf nehmen.
Ich persönlich habs allerdings noch nicht in Aktion gesehen, da ich kein passendes Spiel habe. Kenne es also auch nur von Videos. ;)

Troyan
2016-03-20, 14:57:39
Ich hab keinen Bock, mir den ShadowPlay-Müll zu installieren, nur, um das festzuhalten. Dann glaubst du es halt nicht.
Und was du beschreibst, sind Artefakte Screen Space basierender Techniken, die der Voxel-Part von VXAO nicht haben sollte (und ich auch gar nicht meine).

Es sind Optimierungen, um die Leistung zu verbessern. Genauso gut kann ich in bestimmten Bereichen auch einen Lichtstreifen vor mir herziehen oder Schatten, deren LoD viel zu aggressiv sind.

Weder HBAO+ noch VXAO flimmern in dem Spiel.

Und woher kommt deine Erkenntnis? Hast du eine 980 Ti und ROTR? :| Die meisten Benchmarks die ich kenne nutzen keine individuellen Settings. Ich würde für VXAO auf den ein oder anderen Effekt verzichten bzw. diesen verringert in Kauf nehmen.
Ich persönlich habs allerdings noch nicht in Aktion gesehen, da ich kein passendes Spiel habe. Kenne es also auch nur von Videos. ;)

Ist ein riesiger Schritt nach vorne. Habe mir durch die nVidia-Bilder noch mal angesehen, wie es am Tag wirkt. Der Unterschied vorallem in der "Klarheit" des Bildes ist überdeutlich:
http://abload.de/thumb/rottr_2016_03_20_14_4fwq3c.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_03_20_14_4fwq3c.png)
http://abload.de/thumb/rottr_2016_03_20_14_4ymq60.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_03_20_14_4ymq60.png)

aufkrawall
2016-03-20, 16:03:26
Weder HBAO+ noch VXAO flimmern in dem Spiel.

HBAO+ nicht, VXAO schon.

dildo4u
2016-03-21, 16:57:12
Deus Ex: Mankind Divided - Mit DX12, Nvidias Physx und maximal 1 km² großen Levels

http://www.pcgameshardware.de/Deus-Ex-Mankind-Divided-Spiel-55470/News/Physx-Level-Groesse-DirectX-12-1189895/

Wusste gar nicht das Hitman PhysX nutzt.

iuno
2016-03-21, 17:28:36
Ist ein riesiger Schritt nach vorne. Habe mir durch die nVidia-Bilder noch mal angesehen, wie es am Tag wirkt. Der Unterschied vorallem in der "Klarheit" des Bildes ist überdeutlich:
http://abload.de/thumb/rottr_2016_03_20_14_4fwq3c.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_03_20_14_4fwq3c.png)
http://abload.de/thumb/rottr_2016_03_20_14_4ymq60.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_03_20_14_4ymq60.png)
Sorry, mir erschliesst sich gerade nicht, was da jetzt verglichen wird. VXAO vs HBAO+?

N0Thing
2016-03-21, 18:16:01
Deus Ex: Mankind Divided - Mit DX12, Nvidias Physx und maximal 1 km² großen Levels

http://www.pcgameshardware.de/Deus-Ex-Mankind-Divided-Spiel-55470/News/Physx-Level-Groesse-DirectX-12-1189895/

Wusste gar nicht das Hitman PhysX nutzt.

Die ursprüngliche News ist nochmal etwas ausführlicher, mit Folien der Präsentation, aber keine weiteren Informationen zu PhysX: http://www.dualshockers.com/2016/03/20/deus-ex-mankind-divideds-biggest-levels-size-and-tech-revealed-temporal-aa-improved-tressfx-and-more/

y33H@
2016-03-21, 18:28:55
Wusste gar nicht das Hitman PhysX nutzt.Für die reine Low-Level-Physik wohl, Kollisionsabfrage via CPU etc ... nichts auf der GPU.

aufkrawall
2016-03-21, 18:37:49
Das demonstriert dann ja ganz gut, wie bescheuert diese Verschwörungstheorien (und deren Anhänger) waren, wenn ein Spiel mit CPU-PhysX mal nicht gut auf AMD lief.

Kartenlehrling
2016-03-21, 18:41:36
das geht auch nur auf wenn man nicht schon im CPU-Limit ohne PhysX hängt.

dildo4u
2016-03-21, 18:45:29
PhysX scheint der Physik Middleware Marktführer zu sein man hört fast gar nix mehr von Havok wird das nicht mehr weiter entwickelt?

iuno
2016-03-21, 18:49:54
Naja, Intel hat Havok fallen gelassen, iirc Ende des letzten Jahres an MS verkauft.
Und was MS in der Spielebranche gerade so reisst ist ja bekannt ;p

Unicous
2016-03-21, 18:52:59
:confused:

Rainbow Six Siege nutzt doch Havok FX. Und generell wird das nicht so sehr herausgestellt, wenn Havok genutzt wird. Bei PhysX ist das Nvidia ja immer eine PM wert.:wink:

edit:

Halo 5, MKX, AC:Syndicate, Battlefield Hardline, sind bekannte Titel die ich auf die Schnelle gefunden habe.

Bloodborne auch. Ich schätze mal DS3 auch wieder.

http://www.havok.com/havok-congratulates-all-of-the-award-nominated-developers-at-e3-2015-many-top-titles-utilizing-havok-tech-congratulations-to-fallout-4-uncharted-4-a-thiefs-end-star-wars-battlefront-and/

The Division, Fallout 4? (fraglich ob da nur Cloth Physics gemeint ist), Battlefront, JC3, NfS, No Man's Sky, The Last Guardian, Uncharted...

http://www.havok.com/havok-congratulates-the-nominees-and-winners-at-the-18th-annual-d-i-c-e-awards/

Destiny, Dragon Age:I, Shadow Of Mordor...

Fazit: Havok ist weiterhin gut im Geschäft, wobei man natürlich sieht, das hier auch ein großer Teil Konsolenspiele sind.


Wie dumm.:facepalm: Havok hat ja sogar eine extra showcase-Seite:

http://www.havok.com/showcase/

scully1234
2016-03-24, 13:22:34
http://physxinfo.com/news/wp-content/uploads/2016/03/hairworks.png

https://github.com/NVIDIAGameWorks/HairWorks


Release Notes
Api consistency and style improvements
• Samples use a native sample framework
• Support for rendering to a cube-map
• Fully customizable serialization (implementations for memory and file system)
• Small bug fixes and improvements



Zumindestens war es schon mal Online

Troyan
2016-03-24, 13:25:35
Volumen Lightning und Hairworks sind online.

Man benötigt einen Account bei nVidia und bei Github. Nach Freischaltung hat man Zugriff.

Locuza
2016-03-24, 13:26:09
https://developer.nvidia.com/hairworks

New! HairWorks Source Code on Github! Note: you must join the Github Access Team by clicking the green button above before this link will work!

Unicous
2016-03-24, 14:21:04
Github Access Team.;D

Also known as, bitte unterschreiben sie erst mal die EULA bevor sie unseren Scheiß antatschen.:rolleyes:

Ich darf mich also bei Nvidia anmelden, die EULA akzeptieren und darauf hoffen innerhalb einer Stunde Zugang zu erhalten. Coole Sache.:freak:

Troyan
2016-03-24, 14:23:17
Das darfst du bei Epic auch. :lol:

scully1234
2016-03-24, 14:38:57
Mal will sich eben absichern ,das niemand Scheiss ,mit dem Scheiss macht:P

Hübie
2016-03-24, 14:38:58
Wo ist das Problem? Ich kann mir derweil schon Hairworks, VXGI und ShadowLib angucken, während andere noch herum lamentieren. :D

Achill
2016-03-25, 12:02:22
Mich hat schon das Registrieren und das Lizenzgeraffel genervt. Ich schau mir nur etwas in der Freizeit an, wenn ich nicht zuerst eine Lizenz lesen muss um zu wissen was ich darf / nicht darf. Bei mir stellen sich da sofort die Fingernägel auf, ist aber höchst subjektiv (weiß ich selbst).

Kriton
2016-03-25, 13:18:30
Mal will sich eben absichern ,das niemand Scheiss ,mit dem Scheiss macht:P

Wie soll denn diese (vorgebliche) Absicherung funktionieren (also rein praktisch)? Und gegen was sollte sie sich richten?

fondness
2016-03-28, 10:56:46
Selbst UbiSoft scheint sich mittlerweile von Nvidia verabschiedet zu haben, wer verwendet jetzt eigentlich noch Crapworks? Da bestand wohl akuter Handlungsbedarf bei Nvidia, deshalb diese teilweise Öffnung.
http://www.thecountrycaller.com/54684-watch-dogs-2-features-directx-12-support-will-be-highly-optimized-for-amd/

Skysnake
2016-03-28, 11:11:06
Pfft...

Das ist Ubisoft. Die steigen doch mit jedem ins Bett und interessieren sich nen feuchten Dreck für das eigene Geschwätz von Gestern, wenn Sie sich daraus einen monitären Vorteil versprechenn...

:down:

Kartenlehrling
2016-03-28, 11:13:07
Ich glaube Du interpretieren zu viel da hinein.
HBAO+ High, Wasser Gameworks und TXAA werden bestimmt auch ins Watchdog2 schaffen und 1-3 "neue" Gameworks.

captain_drink
2016-03-28, 14:12:06
Ich glaube Du interpretieren zu viel da hinein.

Das Stichwort lautet hier "suggest":

That being said, seeing the developer’s presence at AMD’s press briefing suggests that the sequel is going to be highly optimized for the red team’s graphical units.

Von einer offiziellen Bestätigung, dass es eine Partnerschaft mit AMD oder auch nur keine Partnerschaft mit NV geben wird, ist nirgends zu lesen.

Complicated
2016-03-28, 20:02:18
Nur aus welchen Grund waren dann so auffällig viele Entwickler bei AMDs briefing?
Ich denke das gesteigerte Interesse kann man durchaus als korrekte Interpretation werten. Die sitzen nirgends drin nur um den Saal zu füllen.

captain_drink
2016-03-28, 20:11:40
Zwischen dem Besuch eines Briefings und einer Partnerschaft bei einem AAA-Titel liegen Welten.

Hübie
2016-03-28, 20:24:57
Die sollten allein wegen PS4/XBONE ihre Hausaufgaben gemacht haben. Es lohnt sich immer beide zu berücksichtigen. Siehe GTA V. Hier kann man nun wirklich nicht behaupten, Rockstar hätte einen IHV bevorzugt oder benachteiligt.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-28, 20:53:09
Naja Fallout 4 und die Volumetric Light Ergebnise die teils sowas von extreme Performance/Visuelle abweichungen aufzeigen da muss man schon grübeln was da los ist auch als Nvidia user.

Hübie
2016-03-28, 21:01:57
Das wurde bereits gepatcht.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-28, 21:06:48
Nein nicht was ich meine garantiert nicht ;)
1.4.132
zeigt jedenfalls immernoch das selbe phänomen im GR Quality verhalten pro Szene und dieses verhalten ist für mich absolut nicht nachvolziehbar da es die Latenz explodieren lassen kann auf einen Schlag ohne Vorwarnung und eben in Szenen in denen man es nicht erwarten würde.


gr off
http://i1.sendpic.org/t/sB/sB6DFmqcnyYboKUS4IP9B5AuD8.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/yDqnJnELp04txuf1n7fppUSLRae.png)

gr quality 1
http://i1.sendpic.org/t/71/71Y9LY4BDjFcencT1YaBGdJXjEY.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/a0ccdpllj0jcmTiPH5FXwvqdWdQ.png)

gr quality 2
http://i1.sendpic.org/t/dM/dMuJ4OE6uUwxJZS6RpEJHYs1SDo.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/gWqdcFsnOsZKII9T0MySCjZ0jK9.png)

gr quality 3
http://i1.sendpic.org/t/mH/mHWUsjeo2Bd9HmcZe7g5xut5KzM.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/iTfrmhqtw8Slta6zTujpqwYKK2F.png)

Also so langsam sollte das bei Bethesda aufgefallen sein.

Hübie
2016-03-28, 21:26:05
Ach so. Zeig mal bitte was du meinst. Ich hatte dich so verstanden, dass du diese Verpixelung bei den godrays meintest. Das wurde gepatcht.
Fallout 4 hat offenbar ein beschissenes oder gar kein culling. PCGH hatte da ein echt interessantes Video, wo bei ~2° Schwenks die Performance übelst wegknickte (besonders bei Müllbergen...). Also ist diese Engine eh kein positives Beispiel und ohne Mod-Tool kauf ich das eh nicht.

Bei Skyrim gab / gibt es ebenfalls etliche optimierende Mods, welche mir damals auf dem 2500k 4.7 GHz mit GTX 770 4GB SLi satte 40% Performance in CPU-limitierten Szenen brachte. :eek: Will nicht wissen was in einem Jahr bei Fallout 4 herausgeholt wird. :D

Kartenlehrling
2016-03-28, 21:31:45
Ach so. Zeig mal bitte was du meinst.

Genau, ...CruNcher mach mal ein Smile auf deinen Fotos damit wir wissen was du uns erklären willst.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-28, 21:37:27
Nur mit GR Quality 3 bekommst du die gennanten Verpixelungen (precission vor allem an Mesh Edges) ordentlich in den Griff, damit riskierst du aber plötzlich auf eine total harmlose Szene zu treffen in der Volumetric Light sichtbar keine große Rolle spielt und rums 50% Performance einbuse zu kassieren

Naja da denkt man sich das ist ein Bug werden die sicher schon noch fixen der würde ja jeder kleinen hintlerweltler qa test bude auffallen wird sicher noch gefixt.

Dann siehst du noch kontinuierlich (general performance improvements) im Changelog und denkst dir jedesmal aber jetzt heute ist es soweit heute ist der tag, pustekuchen.

1.4.132 und immernoch wie am ersten Tag Einbrüche mit GR quality 2/3 die keinen Sinn ergeben.

Ach so. Zeig mal bitte was du meinst. Ich hatte dich so verstanden, dass du diese Verpixelung bei den godrays meintest. Das wurde gepatcht.
Fallout 4 hat offenbar ein beschissenes oder gar kein culling. PCGH hatte da ein echt interessantes Video, wo bei ~2° Schwenks die Performance übelst wegknickte (besonders bei Müllbergen...). Also ist diese Engine eh kein positives Beispiel und ohne Mod-Tool kauf ich das eh nicht.

Bei Skyrim gab / gibt es ebenfalls etliche optimierende Mods, welche mir damals auf dem 2500k 4.7 GHz mit GTX 770 4GB SLi satte 40% Performance in CPU-limitierten Szenen brachte. :eek: Will nicht wissen was in einem Jahr bei Fallout 4 herausgeholt wird. :D

Das Culling wird jetzt durch Umbra erledigt Portals gibt es keine mehr das wird auch eine etwas kniffelige Umstellung für die Geck und Skyrim CE user werden, die größten Performance Probleme sehe ich momentan in nicht vorausehbaren Nvidia Volumetric Lighting drops was zusätzlich zu dem Shadow Problem alles verkompliziert, persönlich kann ich niemanden eine gr quality über 1 empfehlen solange das hier nicht gefixed oder massiv seitens Bethesda und oder Nvidia improved wird.
Bei AMD user wird es wohl noch schlimmer aussehen vor allem mit gr quality 3.


Finde die implementation total interessant vor allem gegen Cryteks Voxel Based solution aber diese kleinen drawbacks sind schon ärgerlich vor allem sieht man ja wozu gr quality gedacht ist aber das insgesammte handling ist noch sub optimal, es muss schlauer (adaptiver) (gr auto) werden innerhalb der CE :)

gr quality 0
http://i1.sendpic.org/t/cO/cOauBepAJzuSj4PfevsBQHoNy4E.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/rFJ0AFj54XG8hbUEe08njmIYJGv.png)

gr quality 1
http://i1.sendpic.org/t/rP/rPN3B3Ng18dZyz0SItW7K2EwkXY.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/4ArZR8znrlE9UIqAKv61XbsmmDk.png)

gr quality 2
http://i1.sendpic.org/t/eH/eHO8ciMqmObsSffj83slOM4psCD.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/4L4gQatH9Z54DAuXcqsGIu8yyNo.png)

gr quality 3
http://i1.sendpic.org/t/jG/jGqIV4PcACCWDIbCiQpWvusd4t6.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/723LHzJJ2HFwaYMin0EXVtpyXe5.png)


2rBgmS0uyIQ

Kartenlehrling
2016-03-30, 11:59:38
Gar nichts haben sie .... dieses HBAO+ und Wave ist doch alles altes Zeug, zb.PhysX wird schon 1 Jahr nicht mehr mit Support unterstützt, ist ja auch nur in den "alten" Spiele.
Wenn PhysX in neuen Spiel eingesetzt wird läuft es unter Flex und ist wieder Nvidia Only.

Kein Entwickler wird 8-6 Jahre alte Spiele mit den "open"Nvidia nachbearbeiten und in neuen Spiele werden sie wohl überhaupt nicht zum einsatz kommen, jedenfall nicht wenn Nvidia Support da ist.

PhysX GRB is currently utilizing CUDA and requires NVIDIA card for GPU acceleration.
Soviel dazu was wir von diesem NVopen Dreck zu halten haben!!
Ich will nicht zu früh alles verteufeln, schliesslich hat AMD ein compiler für CUDA presentiert aber wenn dieses PhysX Hybrid CPU+GPU wirklich auf AMD und Intel läuft fress ich einen Besen.

Unlike previous implementations, PhysX GRB is featuring hybrid CPU/GPU rigid body solver, and the simulation can be executed either on CPU or GPU with almost no difference in behavior,
supported object types or features (GPU articulations are not implemented yet, however).

GRB provides GPU accelerated broad phase, contact generation, constraint solver and body/shape management.
In addition, it introduces new implementations of island management and
pair management that have been optimized to tolerate the order of magnitude more complex scenes that can be simulated on GPU compared to CPU.
New mechanisms to parallelize event notification callbacks and a new feature to lazily update scene query asynchronously are also provided.
http://physxinfo.com/news/tag/grb/

HOT
2016-03-30, 12:39:41
Ach so. Zeig mal bitte was du meinst. Ich hatte dich so verstanden, dass du diese Verpixelung bei den godrays meintest. Das wurde gepatcht.
Fallout 4 hat offenbar ein beschissenes oder gar kein culling. PCGH hatte da ein echt interessantes Video, wo bei ~2° Schwenks die Performance übelst wegknickte (besonders bei Müllbergen...). Also ist diese Engine eh kein positives Beispiel und ohne Mod-Tool kauf ich das eh nicht.

Bei Skyrim gab / gibt es ebenfalls etliche optimierende Mods, welche mir damals auf dem 2500k 4.7 GHz mit GTX 770 4GB SLi satte 40% Performance in CPU-limitierten Szenen brachte. :eek: Will nicht wissen was in einem Jahr bei Fallout 4 herausgeholt wird. :D
Das war bei Skyrim was anderes, das lag daran, weil der Code hoffnungslos veraltet war und noch auf x87 mit schlecht optimierten Funktionen lief. Das wurde dann mit SSE2-Code und mehr Optimierungen durch den Fanpach und später offiziell korrigiert. Das ist also nicht vergleichbar mit FO4. Das Spiel krankt eher daran, dass die Engine grafisch total veraltet ist. Bei Skyrim war das ja grad noch ok, bei FO4 fällt es aber jetzt auf. Die haben halt ein altes Grundgerüst genommen, nen DX11-Renderer zusammengefriemelt und GW-Blingbling reingebastelt damit man nicht sagen kann, dass das total veraltet ist. Man hat sich in Wirklichkeit mehr auf den Content konzentriert. Neuere Spiele bekommen sicherlich auch etwas id-DNA mit könnt ich mir vorstellen. Für FO4 war das zeitlich einfach zu knapp.

Achill
2016-03-30, 12:56:11
Soviel dazu was wir von diesem NVopen Dreck zu halten haben!!
Ich will nicht zu früh alles verteufeln, schliesslich hat AMD ein compiler für CUDA presentiert aber wenn dieses PhysX Hybrid CPU+GPU wirklich auf AMD und Intel läuft fress ich einen Besen.


Für den Cross-Compiler bedarf es natürlich des CUDA-PhysX-Quellcodes inkl. der Lizenz, dies machen zu dürfen. Soweit ich weiß, ist nur der (ein?) Teil von CPU-PhysX via UT4-Engine einsehbar - und wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe, darf man die Source nicht verändern.

Kartenlehrling
2016-03-30, 13:03:25
Vielleicht bekommt AMD doch eine Chance.


Darüber hinaus preist AMD die sehr gut ausgearbeiteten Fehlermeldungen von LLVM an, welche denen des proprietären Cuda-Compilers von Nvidia überlegen seien.
Als Teil von HCC soll zudem HIP (Heterogeneous-compute Interface for Portabiliy) dafür genutzt werden können, Cuda-Code in C++-Code umzuwandeln.
Laut Tests von AMD sollen bis zu 90 Prozent des Codes dabei automatisch umgewandelt werden können.

http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/Microsoft-Shader-Model-6-Pipeline.jpg
http://www.golem.de/news/gpu-open-amd-attackiert-cuda-und-gameworks-mit-open-source-1601-118075.html

HOT
2016-03-30, 13:36:59
Für den Cross-Compiler bedarf es natürlich des CUDA-PhysX-Quellcodes inkl. der Lizenz, dies machen zu dürfen. Soweit ich weiß, ist nur der (ein?) Teil von CPU-PhysX via UT4-Engine einsehbar - und wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe, darf man die Source nicht verändern.
Nutzt die UE4 überhaupt GPU-PhysX? Das macht kaum Sinn, weil das ja eine Cross-Plattform-Engine ist. Wenn das nur die CPU betrifft spielt das ganze Thema ja keine Rolle.

Selbst UbiSoft scheint sich mittlerweile von Nvidia verabschiedet zu haben, wer verwendet jetzt eigentlich noch Crapworks? Da bestand wohl akuter Handlungsbedarf bei Nvidia, deshalb diese teilweise Öffnung.
http://www.thecountrycaller.com/54684-watch-dogs-2-features-directx-12-support-will-be-highly-optimized-for-amd/
Es bleibt natürlich eine einfache Möglichkeit, billig hochwertige Effekte zu implementieren. Ich glaube nicht, dass das zunehmend uninteressant für Entwickler ist. Jedoch gibt es sicherlich zunehmend eigene Implementierungen der großen Studios.
Und nur weil Ubi jetzt einen auf Evolved macht heißt das noch lange nicht, dass die weiterhin keine GW-Effekte nutzen werden.

Achill
2016-03-30, 14:54:10
Vielleicht bekommt AMD doch eine Chance.


Es bedarf weiterhin des Cuda-Quellcodes und passender Lizenz von NV für PhysX. Und eine von NV 'optimierte' Version für DX12/OpenCL brauche 'ich' nicht. Das wäre genauso naiv wie das Zitat bei PCGH:


Ben Berraondo verneint: "Gameworks' einziger Zweck ist, den Entwicklern das Leben zu erleichtern. Unsere Bibliotheken sind hardwareagnostisch und teilweise schon direkt in die Unreal-, Unity- und CryEngine implementiert. Und Spiele, die auf das SDK zurückgreifen, sind ja nicht nur für den PC erhältlich, sondern auch für Konsolen." In denen schlägt bekanntlich in dieser Generation ausschließlich ein Herz von AMD. "Richtig - und wenn ihr an 'Destiny' von Bungie denkt: Das Spiel setzt ebenfalls auf Gameworks und ist nie für den PC herausgekommen."


Sure ... ;)

Nutzt die UE4 überhaupt GPU-PhysX? Das macht kaum Sinn, weil das ja eine Cross-Plattform-Engine ist. Wenn das nur die CPU betrifft spielt das ganze Thema ja keine Rolle.
[..]


Der Entwickler wird mittels der PhysX Runtime entscheiden können, ob auf der CPU- und GPU-Teil seine Berechnungen ausgeführt werden. Zum Debugging hat man halt nur den Quell-Code in der UE4 - wäre mal so meine Vermutung aus dem Bauch heraus.

Kartenlehrling
2016-03-30, 15:29:30
Ich musste auch beim lesen von PCGH Betrag lachen, vorallem als "Ben Berraondo-Nvidia" die Konsolen und Bungies Destiny ins Spiel bringt.
NVIDIA® OptiX™ Ray Tracing Engine, ich frag mich wieso überhaupt Bundie für diese Features Nvidias Tool genommen hat.

BUNGIE is taking advantage of the likes of Interactive Ray Tracing, Ambient Occlusion, Procedural Surfaces, and Light Baking.

Blediator16
2016-03-30, 15:32:21
Der Grundgedanke ist ja sehr gut, aber was dabei fast jedes mal raus kam überzeugt mich absolut nicht. Die GW "gestützten" Spiele waren nicht besser optimiert/erzählt/aussehend als sonst, sondern eher im Gegenteil.

aufkrawall
2016-03-30, 15:54:39
Wenn die Effekte einen großen Effekt haben, wie PCSS, VXAO oder Hairworks, brauchen sie halt NV-typisch arschviel Leistung.
Die Performance-Kosten der Spiele sind allgemein die letzte Zeit ja schon stark gestiegen, wie soll man ohne SLI in WQHD oder 4k da noch so einen teuren Effekt zuschalten können?

Btw: Einer der Shader-Entwickler für ReShade hat seine eigene AO geschrieben:
http://reshade.me/forum/shader-presentation/1874-marty-mcfly-s-ambient-obscurance-mxao-with-il?start=6#13623
Wenn man will, ist gescheite AO offenbar auch nicht so ein Teufelswerk, dass sie vom IHV persönlich stammen muss...

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-30, 16:07:02
Sein AO ist nicht unique hat nur andere properties so gesehen sind nur sehr wenige AOs wirklich Unique sein AO kommt vieleicht noch an HBAO ran ;)

aufkrawall
2016-03-30, 16:12:12
Stümmt, weil HBAO ja auch GI hat. :eek: :freak:

Troyan
2016-03-30, 16:21:09
Wenn die Effekte einen großen Effekt haben, wie PCSS, VXAO oder Hairworks, brauchen sie halt NV-typisch arschviel Leistung.
Die Performance-Kosten der Spiele sind allgemein die letzte Zeit ja schon stark gestiegen, wie soll man ohne SLI in WQHD oder 4k da noch so einen teuren Effekt zuschalten können?


Sie brauchen viel Leistung, weil sie viel Qualität bringen. :freak:

HBAO+ kostet gerade mal ~10% in Tomb Raider. AO in Hitman liegt bei 15% auf einer Maxwell-Karte und bietet weniger Qualität.

HFTS kostet in The Division zwischen 20-30% an Leistung. Das ist der selbe Leistungsverlust wie "Schattenauflösung" auf hoch in Hitman - Qualität ist dagegen Welten überlegen.

Gameworks kostet Leistung und rechtfertigt es mit Qualität.

Hübie
2016-03-30, 16:38:10
Na ja. Nicht immer. Wenn ich an den fehlenden Tesselation-Slider denke... Was bringen mir Effekte die ich selbst auf einer 980 Ti nicht nutzen kann?
MXAO hat aber ebenfalls kein GI.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-30, 17:01:39
Stümmt, weil HBAO ja auch GI hat. :eek: :freak:

das ist kein GI das ist nur indirect lighting suboptimal über Screenspace AO

aufkrawall
2016-03-30, 17:08:58
Wie halt Screen Space allgemein limitiert ist, was auch HBAO+ betrifft.

scully1234
2016-03-30, 19:42:12
Wenn die Effekte einen großen Effekt haben, wie PCSS, VXAO oder Hairworks, brauchen sie halt NV-typisch arschviel Leistung.
...

Warum verlagern sich jetzt eigentlich ,die ganzen Blackboxvorwürfe ,auf ein anderes Betätigungsfeld?

Als Außenstehender koennte man fast den Eindruck gewinnen, da ersteres Argument aus gegebenen Anlass nun weniger hilfreich ist, man sich schnell ein neues Feindbild aufbauen will???

Ob da der Leistungsverlust ,fuer qualitativ hochwertiges Rendering ,die letzte Bastion sein kann mmmh:confused:

Kartenlehrling
2016-03-30, 19:55:13
Warum verlagern sich jetzt eigentlich ,die ganzen Blackboxvorwürfe ,auf ein anderes Betätigungsfeld?


Welches Feld war es den davor, damit ich das als Außenstehender auch verstehen kann?

scully1234
2016-03-30, 20:10:13
Die Antwort auf deine Frage steht bereits in dem Satz den du verlinkt hast


Und das

Soviel dazu was wir von diesem NVopen Dreck zu halten haben!!
Ich will nicht zu früh alles verteufeln, schliesslich hat AMD ein compiler für CUDA presentiert aber wenn dieses PhysX Hybrid CPU+GPU wirklich auf AMD und Intel läuft fress ich einen Besen.

sagt mir nur das sich da jemand mit AMD Hardware von Nvidia getrollt fuehlt, weil er naemlich nicht wie erwartet den vollen Leistungsumfang von Gameworks, auf firmenfremde Hardware portieren kann

Das war aber sicher auch nicht im Sinne das Erfinders, mit der Oeffnung des Quellcodes, wenn man sich Nvidias bisherige Firmenphilosophie so anschaut

Ob sich das bei Nvidia nochmal aendert ,das sie die Fruechte ihrer Arbeit so freizuegig dem Mitbewerber ueberlassen, wenn der nur genug Krawall macht, sehe ich auch langfristig nicht als erfolgsversprechend an

Troyan
2016-03-30, 20:19:11
Na ja. Nicht immer. Wenn ich an den fehlenden Tesselation-Slider denke... Was bringen mir Effekte die ich selbst auf einer 980 Ti nicht nutzen kann?

Tomb Raider ist mit VXAO in 1440p mit allen Effekten voll spielbar (>50FPS).
Ich habe hier sogar The Witcher 3 in 1440p mit allen Effekten und Hairworks auf einer GTX980 durchgespielt.

Zur Zeit spiele ich Farcry 4 mit HBAO+, 2xTXAA, GodRays, Hairworks und habe >60FPS.
Wie wäre es mit AC:Syndicate? HBAO+ Ultra, PCSS Ultra sowie 2xMSAA und liege bei >40FPS auf einer GTX980TI. Ohne MSAA wären es rund 60FPS.

Und dann gibt es dort noch Hitman. Kein Gameworks, aber eine grottige Leistung auf nVidia-Hardware. ;D

Zettabit
2016-03-30, 21:15:39
Warum verlagern sich jetzt eigentlich ,die ganzen Blackboxvorwürfe ,auf ein anderes Betätigungsfeld?

Als Außenstehender koennte man fast den Eindruck gewinnen, da ersteres Argument aus gegebenen Anlass nun weniger hilfreich ist, man sich schnell ein neues Feindbild aufbauen will???

Ob da der Leistungsverlust ,fuer qualitativ hochwertiges Rendering ,die letzte Bastion sein kann mmmh:confused:
Tja, schon komisch, oder?

Ständig war GameWorks die böse Blackbox, die AMD ausbremst - und nun, wo sie es endlich nachweisen könnten, kommt nix von den ganzen Maulhelden. Dabei sollte das mit dem Quellcode doch ein Kinderspiel sein.

Dass höhere Qualität nun mal (fast) immer mit höherer Renderzeit einher geht, sollte doch eigentlich jedem klar sein. Warum man nun völlig willkürlich hier GameWorks als die Schwelle ansieht, wo es zuviel ist - keine Ahnung.

Schnoesel
2016-03-30, 21:17:15
Und dann gibt es dort noch Hitman. Kein Gameworks, aber eine grottige Leistung auf nVidia-Hardware.

Und ebenso keine AMD Middleware. Pech wenn Nvidia mit der Engine nicht kann, das gabs aber schon immer. Aber deine Sicht der Dinge ist eh schon bekannt keine Ahnung warum ich mir das überhaupt noch antue.

Scully, Zettabit und Troyan. Nvidia geht wieder in die Vollen ;-)

Zettabit
2016-03-30, 21:24:16
Und ebenso keine AMD Middleware. Pech wenn Nvidia mit der Engine nicht kann, das gabs aber schon immer. Aber deine Sicht der Dinge ist eh schon bekannt keine Ahnung warum ich mir das überhaupt noch antue.
Schon "komisch", dass so ein Gaming Evolved Spiel bei NVIDIA schlecht läuft.

Wäre es ein GameWorks-Titel wäre der Schuldige bei dir doch ganz klar, wenn es auf AMD schlecht laufen würde. Jetzt ist es nur "Pech"?

Scully, Zettabit und Troyan. Nvidia geht wieder in die Vollen ;-)
Keine Argumente, also einfach peinlich rumtrollen? ;D

Schnoesel
2016-03-30, 21:33:01
Du hast keine Argumente ich hab keine Argumente. Wir befinden uns hier in guter Gesellschaft.

Fakt ist: Die meisten Gaming Evolved Titel liefen und laufen tadellos auf Nvidia Grafikkarten, was man umgekehrt wohl kaum behaupten kann. Hitman ist hier eine der seltenen Ausnahmen, woran das liegt kann dir nur der Entwickler sagen schließlich ist keinerlei AMD Middleware im Spiel. Oder nehmen wir ein anderes Spiel das besser auf AMDs lief: Battlefront. Auch hier keine AMD Middleware. Einzig Tress FX aka Pure Hair hat es in ein Spiel geschafft und dann auch noch in ein Nvidia Titel. Komischerweise performt das Feature bei beiden aber identisch und sehr gut. Also ich weiß ehrlich gesagt grade nicht wo die Grundlage deines Vorwurfes ist. Frag die Entwickler. AMD hat keine eigene Software in den Spielen in denen AMDs besser performen.

Zettabit
2016-03-30, 21:40:57
Du hast keine Argumente ich hab keine Argumente. Wir befinden uns hier in guter Gesellschaft.
Du hast doch jetzt endlich alles, um dem bösen NVIDIA nachzuweisen, wie sie AMD unfair ausbremsen.

Also, worauf wartest du?

[Peinliches Geblubber gelöscht]
schließlich ist keinerlei AMD Middleware im Spiel.
Echt nicht?
With on-staff game developers, source code and effects, the AMD Gaming Evolved program helps developers to bring the best out of a GPU. And now in 2016, Hitman gets the same PC-focused treatment with AMD and IO Interactive to ensure that the series’ newest title represents another great showcase for PC gaming!
https://community.amd.com/thread/196920
Klingt irgendwie doch so, oder?

Schnoesel
2016-03-30, 21:44:22
Welches Feature kommt denn von AMD? "Klingt doch so" das Feature kenn ich nicht. Also los erzähl ich bin ganz Ohr.

Zettabit
2016-03-30, 22:01:46
Welches Feature kommt denn von AMD? "Klingt doch so" das Feature kenn ich nicht. Also los erzähl ich bin ganz Ohr.
Frag die Entwickler.
Schreibst es doch selbst ;D

Ist doch immer wieder interessant, wie das gleiche Vorgehen (Entwicklerunterstützung durch den IHV) mal total toll ist (AMD) und wenn die Konkurrenz dann langsamer ist, ists halt "Pech" und dann wieder total Scheiße (NVIDIA) und wenn dort die Konkurrenz langsamer ist, ist es ganz klar Absicht. Entscheidet euch doch bitte. Entweder ist das Vorgehen falsch - dann aber bitte von beiden IHVs. Oder es ist gut - dann aber eben auch bei Beiden.

Jetzt, wo AMD genauso handelt, wie ihr es immer bei NVIDIA kritisiert habt, zu sagen "Aber die nutzen keine Middleware!!11elf" (Beleg btw?) ist einfach nur peinlich. Natürlich hat der Entwickler Unterstützung von AMD bekommen. Sonst wären sie nicht im Programm.

Mancko
2016-03-30, 22:12:25
Du hast keine Argumente ich hab keine Argumente. Wir befinden uns hier in guter Gesellschaft.

Fakt ist: Die meisten Gaming Evolved Titel liefen und laufen tadellos auf Nvidia Grafikkarten, was man umgekehrt wohl kaum behaupten kann. Hitman ist hier eine der seltenen Ausnahmen, woran das liegt kann dir nur der Entwickler sagen schließlich ist keinerlei AMD Middleware im Spiel. Oder nehmen wir ein anderes Spiel das besser auf AMDs lief: Battlefront. Auch hier keine AMD Middleware. Einzig Tress FX aka Pure Hair hat es in ein Spiel geschafft und dann auch noch in ein Nvidia Titel.

Es spielt gar keine Rolle ob eine Middleware im Spiel ist oder nicht. Du kannst jede Engine mit oder ohne Middleware so auslegen, dass sie auf der ein oder anderen GPU Architektur nicht prächtig läuft. Dafür brauchst keine Middleware. Das ging vor Gameworks & Co früher auch schon ohne Probleme und das ist heute genauso.

Mancko
2016-03-30, 22:14:48
Schreibst es doch selbst ;D

Ist doch immer wieder interessant, wie das gleiche Vorgehen (Entwicklerunterstützung durch den IHV) mal total toll ist (AMD) und wenn die Konkurrenz dann langsamer ist, ists halt "Pech" und dann wieder total Scheiße (NVIDIA) und wenn dort die Konkurrenz langsamer ist, ist es ganz klar Absicht. Entscheidet euch doch bitte. Entweder ist das Vorgehen falsch - dann aber bitte von beiden IHVs. Oder es ist gut - dann aber eben auch bei Beiden.

Jetzt, wo AMD genauso handelt, wie ihr es immer bei NVIDIA kritisiert habt, zu sagen "Aber die nutzen keine Middleware!!11elf" (Beleg btw?) ist einfach nur peinlich. Natürlich hat der Entwickler Unterstützung von AMD bekommen. Sonst wären sie nicht im Programm.

Nervt nur noch hier rum das Geheule. Mir ist das Kack egal wer nun bei welcher Engine die Finger mit im Spiel hat oder irgendwelche Marketing Deals mit dem Publisher abschließt. Das gehört zum Wettbewerb dazu. Wenn es auf Nvidia schlechter läuft als auch AMD. So what. Müssen sie halt analysieren, Code replacen und Druck auf den Entwickler/Publisher ausüben. Anders herum genau das Gleiche. Wenn es auf AMD schlechter läuft als auf Nvidia egal ob mit oder ohne Gameworks ist das auch deren Problem. Software gehört zum Wettbewerb dazu und nicht nur die Hardware. Deswegen kann man diesen Thread hier eh zu machen. Ist einfach nur Gejammer sonst nix.

Kartenlehrling
2016-03-30, 22:30:05
Aber gerade am Werdegang von PhysX kann man doch sehen das hier was falsch gelaufen ist.

Man könnte zb. nachfragen hätte Nvidia die Ageia PhysX weiter als PCI Zusatzkarte verkauft und verbaut,
so das AMD Besitzer auch diese Karte zustecken könnten der Markt an Spiele mit diesem Feature Heute noch Grösser wär?
Oder PhysX schon vor 10 Jahren wirklich Open Source gemacht hätte, die Performens heute nicht bei 65% Leistungverlust sondern vielleicht unter 10%?
Vielleicht hätte man sogar schon vor einigen Jahren eine Hybrid Berechnung entwickelt wär die Entwicklung nicht nur bei Nvidia und nicht erst "Gestern"(Physx-GRB)!!?
Ich habe mich zb. gefragt wieso man diese Aufgaben nicht schon vor Jahren von der meist brachliegenden iGPU berechnend wurde.

Achill
2016-03-30, 22:32:20
So, habe mich jetzt bei den Grünen und für das GW-Programm angemeldet.

Meine ersten graue Haar wachsen beim lesen der EULAs vom Developer- und GameWorks-Programm. Fakt ist, man weiß nach dem Lesen dieser gar nicht, worüber man eigentlich reden darf - ich weiß nur das ich mit NV reden darf und ihnen all mein Feedback gehört ... schöne neue Welt.

Ansonsten kann ich guten Gewissen sagen, es gibt öffentliche GitGub-Reposetories von NV und private (dies Fallen nach meinen Verständnis unter Confidential da nicht public).

Ich habe gar nicht erst den Quellcode ausgecheckt (mit den EULAs wäre ein dedizierter Rechner sinnvoll) sondern nur in GitHub überflogen.

Was ich nicht auf die schnelle bei GitHub gefunden habe, war:
- Wie hebe ich ein git rebase nochmal auf sodass ich nicht nur master von den letzen paar Tagen habe?
- Gab es eine git Funktion um obj/lib zu c/cpp zu wandeln, bin mir unsicher.
- Evtl. noch ein paar andere Sachen, werde echt alt oder GitHub hat sich verändert.

Thx und Hilfe wäre willkommen ... ;)

aufkrawall
2016-03-30, 22:42:03
Wie wäre es mit AC:Syndicate? HBAO+ Ultra, PCSS Ultra sowie 2xMSAA und liege bei >40FPS auf einer GTX980TI. Ohne MSAA wären es rund 60FPS.

Du erzählst Märchen. Mit einer 980 OC hatte ich in Syndicate FXAA WQHD Einbrüche auf ~35fps mit PCSS normal und HBAO+ normal.

Troyan
2016-03-30, 23:10:00
Du erzählst Märchen. Mit einer 980 OC hatte ich in Syndicate FXAA WQHD Einbrüche auf ~35fps mit PCSS normal und HBAO+ normal.

http://abload.de/thumb/acs_2016_03_30_22_55_8kkmx.png (http://abload.de/image.php?img=acs_2016_03_30_22_55_8kkmx.png)

Gerade mal überprüft: 10% Leistungsverlust von Kein AO zu HBAO+. Und 20,5% mit HBAO+ Ultra.

Hitman kommt auf 18% von Kein AO auf AO.

Ex3cut3r
2016-03-30, 23:33:06
http://abload.de/thumb/acs_2016_03_30_22_55_8kkmx.png (http://abload.de/image.php?img=acs_2016_03_30_22_55_8kkmx.png)

Gerade mal überprüft: 10% Leistungsverlust von Kein AO zu HBAO+. Und 20,5% mit HBAO+ Ultra.

Hitman kommt auf 18% von Kein AO auf AO.

Was sind eigentlich für Grafikfehler unterm Wagen z.B?

Screemer
2016-03-30, 23:35:59
die artefakte sehen echt übel aus. die sind nicht nur unterm wagen, die sind an richtig vielen schattenkanten. ka was das ist.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-30, 23:41:54
Dithering oder Noise bei der Schärfe krieg ich augenkrebs alter das bin ich überhaupt nicht mehr gewohnt so unscharf das tut richtig weh sieht aber eher aus wie Dithering vermutlich um Noise zu maskieren oder es ist das Fade Lod was gerade akti wird ;)

das muss man sich reinziehen das ist 1440p und hat eine Schärfe Phase von unter 1080p

Unity war 10000x besser von der Schärfe Response wie kann man sich das seinen Augen antun

Troyan
2016-03-31, 00:01:19
Was sind eigentlich für Grafikfehler unterm Wagen z.B?

MFAA.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-31, 00:03:08
Jetzt muss man experimentieren auch MFAA könnte diese Artefakte verursachen sind relativ typisch im Background

daher kommt auch wohl das Schärfeverhältnis ziemlich suboptimal das Setup für die Augen auch wenn MFAA hier Performance generiert aber es gab von Anfang an schon Probleme mit MFAA in ACS ;)

Also ich würde schärfe für einen kleinen Performance hit eher bevorzugen als wie dieses Ergebnis bei 1440p

Das ist weit schlimmer als wie Killzone Shadowfall (Referenz) bei 1080p

Das sieht aus wie ein zu Stark komprimierter Mpeg-4 Part 2 Frame mit schön hohem PP Deblocking Aktiv ;)

Die ganzen Details von Evie gehen total verloren und die ist verdamt nah an der Kamera, da brauch es kein PNG für einen Screenshot da reicht JPG vollkommen ;)

aufkrawall
2016-03-31, 00:23:37
http://abload.de/thumb/acs_2016_03_30_22_55_8kkmx.png (http://abload.de/image.php?img=acs_2016_03_30_22_55_8kkmx.png)

Gerade mal überprüft: 10% Leistungsverlust von Kein AO zu HBAO+. Und 20,5% mit HBAO+ Ultra.

Hitman kommt auf 18% von Kein AO auf AO.
Deine Worte:
"HBAO+ Ultra, PCSS Ultra sowie 2xMSAA und liege bei >40FPS auf einer GTX980TI. Ohne MSAA wären es rund 60FPS."
Das mit den 60fps als realistischer Durchschnittswert kann überhaupt nicht sein, PCSS Ultra kosten nochmal kranke 29% on top auf normale PCSS:
http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-Syndicate-Spiel-55569/Specials/Technik-Test-Benchmarks-1178500/

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-31, 00:27:28
PCSS ist arsch teuer lohnt sich so gut wie garnicht in ACS hab ich aber auch schon am Anfang dargelegt

aufkrawall
2016-03-31, 00:40:48
PCSS normal geht ja noch. Ist zwar auch teuer, hat aber wenigstens einen deutlich wahrnehmbaren Mehrwert.
Troyan sprach von der Ultra-Einstellung, welche exzessive Leistungsvernichtung für einen kaum vorhandenen Optik-Gewinn verursacht.

Btw. ist mir neulich nochmal aufgefallen, dass Ryse auch hübsche PCSS/CHS integriert hat, welche anscheinend nicht viel Leistung kosten.

Blediator16
2016-03-31, 14:20:38
Nervt nur noch hier rum das Geheule. Mir ist das Kack egal wer nun bei welcher Engine die Finger mit im Spiel hat oder irgendwelche Marketing Deals mit dem Publisher abschließt. Das gehört zum Wettbewerb dazu. Wenn es auf Nvidia schlechter läuft als auch AMD. So what. Müssen sie halt analysieren, Code replacen und Druck auf den Entwickler/Publisher ausüben. Anders herum genau das Gleiche. Wenn es auf AMD schlechter läuft als auf Nvidia egal ob mit oder ohne Gameworks ist das auch deren Problem. Software gehört zum Wettbewerb dazu und nicht nur die Hardware. Deswegen kann man diesen Thread hier eh zu machen. Ist einfach nur Gejammer sonst nix.

Keine Ahnung ob du das wusstest, aber Nvidia hat vor einigen Jahren das "Geheule" von sich gegeben.
Als sie, mal wieder, DX10.1? nicht richtig unterstützt haben, haben sie rumheueult, dass ATI ja Entwickler aufkaufen könne und ihnen und dem Konsumenten schaden würde.

Nie passiert.

Einige Jahre später das selbe Spielchen nur dieses mal startet man ein Programm namens "Gameworks" und versucht damit die PC Gaming Szene.

Wahre Helden deine Nvidia Freunde :rolleyes:

Hübie
2016-03-31, 14:37:06
Es spielt gar keine Rolle ob eine Middleware im Spiel ist oder nicht. Du kannst jede Engine mit oder ohne Middleware so auslegen, dass sie auf der ein oder anderen GPU Architektur nicht prächtig läuft. Dafür brauchst keine Middleware. Das ging vor Gameworks & Co früher auch schon ohne Probleme und das ist heute genauso.

Genau so ist es. Und in jedem Falle ist es schlecht. Entweder die NVI-DIA-BLOs gucken dumm in die Röhre oder die Fan-ATI-ker (okay mit AMD ist mir noch nix eingefallen :freak:). Versteh nicht wieso sich beide "Seiten" hier wieder mockieren müssen. Den blöden Spiele-Entwicklern sollte man gehörig auf die Finger klopfen. :mad:

Troyan
2016-03-31, 16:25:18
PCSS normal geht ja noch. Ist zwar auch teuer, hat aber wenigstens einen deutlich wahrnehmbaren Mehrwert.
Troyan sprach von der Ultra-Einstellung, welche exzessive Leistungsvernichtung für einen kaum vorhandenen Optik-Gewinn verursacht.


PCSS Ultra verbessert die Grafik mehr als "Schattenauflösung" hoch in Hitman und kostet weniger Leistung.

Wenn man erstmal die Perspektive hat, was in einem Gaming Evolved Spiel passiert, dann ist die Kritik an Gameworks ziemlich absurd.

aufkrawall
2016-03-31, 16:27:57
PCSS Ultra verbessert die Grafik mehr als "Schattenauflösung" hoch in Hitman und kostet weniger Leistung.

Aha. Nur, weil Hitman teilweise nicht besonders gut optimiert ist, muss GameWorks das auch nicht sein?
Nope, sehe ich anders.

Zettabit
2016-03-31, 16:54:31
Einige Jahre später das selbe Spielchen nur dieses mal startet man ein Programm namens "Gameworks" und versucht damit die PC Gaming Szene.
Und ich dachte immer TWIMTBP wäre schon böse gewesen. Jetzt ist es auf einmal nur noch GameWorks. Schon interessant.

btw: Das TWIMTBP Programm gibt es bereits seit fast 15 Jahren:
http://www.nvidia.com/object/nv_gdc2k2_02.html

Aber, ach, stimmt ja, die gemeine Geisteshaltung von einigen hier: NVIDIA macht das ja nur, um AMD auszubremsen. Wissen schon.

Kartenlehrling
2016-03-31, 17:08:26
NVIDIA macht das ja nur, um AMD auszubremsen. Wissen schon.

Natürlich ... wir hätten vielleicht schon vor 8 Jahre HDR-Gaming und schon früher Displayport1.4 !!

http://www.pcauthority.com.au/Feature/232215,ati-cheating-benchmarks-and-degrading-game-quality-says-nvidia.aspx/2
ATI ‘cheating’ benchmarks and degrading game quality, says NVIDIA

We also can't help but wonder why NVIDIA attempted to make such an issue over this rendering technique; one that they wholeheartedly support and
simultaneously condemn. In the two titles that their hack functioned with we saw no image quality nor performance loss, and rather the opposite: a performance boost.
Why haven't NVIDIA included support for FP16 Demotion in their drivers until now for specific titles? Why choose now to kick up a fuss?

The answer, as always, will never really be known.

Feel free to see both ATI and NVIDIA's respective responses to our initial questions on the next page,
and comment below if you can identify any quality differences that we may have missed.

Troyan
2016-03-31, 17:58:48
Aha. Nur, weil Hitman teilweise nicht besonders gut optimiert ist, muss GameWorks das auch nicht sein?
Nope, sehe ich anders.

Ohne Perspektive ist es sinnlos über "Optimierung" zu reden.

Der Ausgangspunkt war, dass Gameworks viel Leistung benötigen würde. Das Gaming Evolved Spiele wie Hitman für Standard-Effekte wie SSAO gleichviel oder mehr Leistung benötigen, rückt die Perspektive erstmal zurecht.

VXAO in Tomb Raider in 4K - Leistungsverlust 24%:
http://abload.de/thumb/rottr_2016_03_31_17_2r9obv.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_03_31_17_2r9obv.png)
http://abload.de/thumb/rottr_2016_03_31_17_2fbpgr.png (http://abload.de/image.php?img=rottr_2016_03_31_17_2fbpgr.png)

SSAO in Hitman in 4K - Leistungsverlust 22%:
http://abload.de/thumb/hitman_2016_03_30_23_b6pwz.png (http://abload.de/image.php?img=hitman_2016_03_30_23_b6pwz.png)
http://abload.de/thumb/hitman_2016_03_30_23_kspso.png (http://abload.de/image.php?img=hitman_2016_03_30_23_kspso.png)

VXAO ist dem SSAO in Hitman um Welten überlegen. Und trotzdem kostet diese veralterte SSAO-Technik in Hitman annährend genauso viel Leistung.

Ich habe keine AMD Karte und kann daher nicht testen, wieviel Leistung SSAO kostet. Aber für einen PC-Entwickler eines Triple-A Spiels sollte HBAO+ immer implementierbar sein. Es gibt kein Argument gegen HBAO+.

Blediator16
2016-03-31, 18:17:04
Und ich dachte immer TWIMTBP wäre schon böse gewesen. Jetzt ist es auf einmal nur noch GameWorks. Schon interessant.

btw: Das TWIMTBP Programm gibt es bereits seit fast 15 Jahren:
http://www.nvidia.com/object/nv_gdc2k2_02.html

Aber, ach, stimmt ja, die gemeine Geisteshaltung von einigen hier: NVIDIA macht das ja nur, um AMD auszubremsen. Wissen schon.

Mich juckt es nicht welchen PR Namen du dir da rauspickst.
Ich habe eine Antwort auf das "Geheule" gegeben:rolleyes:

"We support Multisample readback, which is about the only dx10.1 feature (some) developers are interested in. If we say what we can't do, ATI will try to have developers do it, which can only harm pc gaming and frustrate gamers."

Quelle:

http://www.anandtech.com/show/2549/7

Darfst dir den Artikel gerne durchlesen, denn da wurde Nvidia schön durchgenommen. Heute kaum vorstellbar.

Falls Async in kommenden Spielen "missbraucht" wird, dann habt "ihr" ja das, was ihr wolltet, das von dem NV schon darmals geheult hat und heute missbraucht, indem man Tessliert bis der Arzt kommt. Scheiss auf die eigenen Kunden. Wenigstens gibts im AMD Treiber einen Regler, den ich bei meinem leider vermisse für meine Kepler Karte.

aufkrawall
2016-03-31, 18:22:18
Es gibt kein Argument gegen HBAO+.
Hab ich auch nicht behauptet. HBAO+ ist aber trotzdem nicht automatisch der heilige Gral: In Syndicate ist es scheiße implementiert, im Gras flimmert es genau wie die Standard-AO des Spiels (welcher sich auch allgemein besser ins Lighting fügt).

Mit der 980 OC war TR jedenfalls mit VXAO on top in WQHD schon deutlich schlechter spielbar als ohne. Das Lighting des Spiels ist an vielen Stellen auch mit VXAO immer noch beschissen. Das Problem kann man mit Leistung zu schütten und es wird etwas besser, aber toll ist es dann immer noch nicht.
In dem Zusammenahng darfst du auch mal aufhören auf Hitman rumzuhacken, das sieht in Bewegung meist wesentlich besser aus als Tomb Raider.

Troyan
2016-03-31, 19:35:09
Hab ich auch nicht behauptet. HBAO+ ist aber trotzdem nicht automatisch der heilige Gral: In Syndicate ist es scheiße implementiert, im Gras flimmert es genau wie die Standard-AO des Spiels (welcher sich auch allgemein besser ins Lighting fügt).

Das AO in Hitman flimmert ebenfalls. Und es produziert Bildfehler. Und es verschwindet einfach, wenn die Kamera sich falsch positioniert. Und Agent 47 hat ein "Schutzschild", das so groß ist, dass das AO sichtbar nicht angewendet wird, wenn 47 vor einem Objekt steht.

Und das bei >20% Leistungsverlust. Im Vergleich dazu ist HBAO+ der heilige Gral. ;D


In dem Zusammenahng darfst du auch mal aufhören auf Hitman rumzuhacken, das sieht in Bewegung meist wesentlich besser aus als Tomb Raider.

Hitman sieht bestimmt nicht besser aus. Es besteht aus simpler Geometrie, mit wenigen aktiven Lichtquellen und viel Fake - sowie unsichtbaren Effekten, die 20% an Leistung kosten.

Ich hacke auch nicht auf Hitman rum. Es ist das aktuellste Gaming Evolved Spiel und dient als Vergleich. Und da schneidet es für nVidia-User miserabel ab.

Kartenlehrling
2016-03-31, 19:48:43
VXAO ist dem SSAO in Hitman um Welten überlegen. Und trotzdem kostet diese veralterte SSAO-Technik in Hitman annährend genauso viel Leistung.

Ich habe keine AMD Karte und kann daher nicht testen, wieviel Leistung SSAO kostet.
Aber für einen PC-Entwickler eines Triple-A Spiels sollte HBAO+ immer implementierbar sein.
Es gibt kein Argument gegen HBAO+.

Wieso Vergleichst du Apfel mit Birnen.
50fps gegen 30fps , RotTR VXAO gegen Hitman SSAO?
Wieso sollte Hitman SSAO auf einmal >20% kosten wenn es unter RotTR gerademal 3-5% koste,
ausser es ist ein anderes SSAO oder es stimmt was nicht?

Laut Nvidia verbrennt VXAO in RotTR ca. 22% wobei SSAO gerademal 3% brauch. (http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/rise-of-the-tomb-raider/rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-performance-with-nvidia-vxao-640px.png)

aufkrawall
2016-03-31, 19:51:43
Das AO in Hitman flimmert ebenfalls.

Nö.


Und es produziert Bildfehler.

Es gibt leichtes Haloing, ja. Das ist unschön, allerdings kaum zu bemerken.


Und es verschwindet einfach, wenn die Kamera sich falsch positioniert.

Tut HBAO+ mit aufgepumpter Stärke auch, liegt an den Screen Space-Limitationen.




Und Agent 47 hat ein "Schutzschild", das so groß ist, dass das AO sichtbar nicht angewendet wird, wenn 47 vor einem Objekt steht.

Ist mir noch nicht aufgefallen, ich werd mal drauf achten.


Hitman sieht bestimmt nicht besser aus. Es besteht aus simpler Geometrie, mit wenigen aktiven Lichtquellen und viel Fake - sowie unsichtbaren Effekten, die 20% an Leistung kosten.

Hitman hat besseres Shading und Lighting als Tomb Raider, außerdem ist nichts wie blöde am flimmern.
Die Pudding-Animation des völlig zerflimmerten Grases im Geothermal Valley aus Tomb Raider ist schon ein grafisches Highlight was Hässlichkeit angeht. Da kommt lange nichts ran. Außer vielleicht das völlig kaputte SMAA des Spiels, was viel schlechter glättet als FXAA und dabei auch noch teurer ist. Da kommen so viele Fails auf einmal zusammen, ich könnte ein Buch drüber schreiben (und das würd wahrscheinlich auf dem Index landen).


Ich hacke auch nicht auf Hitman rum. Es ist das aktuellste Gaming Evolved Spiel und dient als Vergleich. Und da schneidet es für nVidia-User miserabel ab.
AMD bewirbt bei dem Spiel afaik nur Async Compute, mehr nicht.

Kriton
2016-03-31, 20:44:11
Ich musste auch beim lesen von PCGH Betrag lachen, vorallem als "Ben Berraondo-Nvidia" die Konsolen und Bungies Destiny ins Spiel bringt.
NVIDIA® OptiX™ Ray Tracing Engine, ich frag mich wieso überhaupt Bundie für diese Features Nvidias Tool genommen hat.

Ja, da darf man sich nicht wundern wenn man kritisiert wird. Und B-Team = Webseite ist keine Entschuldigung. Das brand ist gleich.


Ist doch immer wieder interessant, wie das gleiche Vorgehen (Entwicklerunterstützung durch den IHV) mal total toll ist (AMD) und wenn die Konkurrenz dann langsamer ist, ists halt "Pech" und dann wieder total Scheiße (NVIDIA) und wenn dort die Konkurrenz langsamer ist, ist es ganz klar Absicht. Entscheidet euch doch bitte. Entweder ist das Vorgehen falsch - dann aber bitte von beiden IHVs. Oder es ist gut - dann aber eben auch bei Beiden.

Jetzt, wo AMD genauso handelt, wie ihr es immer bei NVIDIA kritisiert habt, zu sagen "Aber die nutzen keine Middleware!!11elf" (Beleg btw?) ist einfach nur peinlich. Natürlich hat der Entwickler Unterstützung von AMD bekommen. Sonst wären sie nicht im Programm.

Es spielt gar keine Rolle ob eine Middleware im Spiel ist oder nicht. Du kannst jede Engine mit oder ohne Middleware so auslegen, dass sie auf der ein oder anderen GPU Architektur nicht prächtig läuft. Dafür brauchst keine Middleware. Das ging vor Gameworks & Co früher auch schon ohne Probleme und das ist heute genauso.

Das Prinzip seiner Argumentation ging offenbar an Euch vorbei (in Anbetracht Eurer Posthistorie zu Nvidia/AMD sehe ich zumindest eine Korrelation). Eine vom IHV stammende (ggf. als black box realisierte) middleware ist konzeptionell für ein SW-Studio etwas anderes als Support bei der Programmierung (über die sie in dem Kontext naturgemäß eine ganz andere Kontrolle haben).

captain_drink
2016-03-31, 21:07:06
Es gibt aber eben durchaus Titel mit AMD-Middleware, die auf NV unterdurchschnittlich liefen, weswegen das Argument keines ist.
Dabei handelt es sich aber um olle Kamellen wie Bioshock Infinite, Far Cry 3 (HDAO), diverse Spiele mit der EGO-Engine usw., die schon ähnlich oft rausgekramt wurden wie Crysis 2, wenn es um Tessellation geht.

Ich glaube, jedes nur denkbare Thema wurde in diesem Thread schon mindestens einmal durchdiskutiert, weshalb selbiger mittlerweile eher einer Art Zyklus gleicht.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-31, 21:48:07
Keine Ahnung ob du das wusstest, aber Nvidia hat vor einigen Jahren das "Geheule" von sich gegeben.
Als sie, mal wieder, DX10.1? nicht richtig unterstützt haben, haben sie rumheueult, dass ATI ja Entwickler aufkaufen könne und ihnen und dem Konsumenten schaden würde.

Nie passiert.

Einige Jahre später das selbe Spielchen nur dieses mal startet man ein Programm namens "Gameworks" und versucht damit die PC Gaming Szene.

Wahre Helden deine Nvidia Freunde :rolleyes:

Entschuldige mal AMD hat Nvidia aus den Konsolen gedrängt und da wir uns in einer Zeit der System Konvergenz befinden gefährdet das die Balance Gameworks ist nur die legitime Abwehr Reaktion darauf genauso wie der Aufbau eines eigenen Konsolen Ökosystems neben dran.

Erstmal ist es Positiv das AMD Marktanteile zurückhölt aber was ist danach ;) ?

AMD setzt seit Fusion ihren HSA Traum durch die Konsolen sind die Test Platform, das man jetzt alle in der Hand hat ist eine unheimliche Macht die Nvidia so nie hatte ;)

Blediator16
2016-03-31, 22:07:12
Ist das ein Scherz?

Lurtz
2016-03-31, 22:32:43
Das ist Cruncher, der blubbert das seit Monaten. Wenn man nachfragt (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10924104#post10924104), kriegt man keine Antwort.

Unicous
2016-03-31, 22:43:36
Jeder der sich seine "Ergüsse" noch antut, tut mir aufrichtig leid. Bei mir schon lange auf ignore.:up:

Hier noch ein paar Smileys, falls jemand Entzugserscheinungen hat.:wink:;):):wink:;):)

Zettabit
2016-04-01, 09:02:32
Mich juckt es nicht welchen PR Namen du dir da rauspickst.
Ich habe eine Antwort auf das "Geheule" gegeben
Fakt ist nun mal, dass GameWorks die Evolution des TWIMTBP-Programmes ist und dieses Jahre vor dem von dir als "Grund" für GameWorks benannten DX10.1 gestartet wurde.

Wenn dich das nicht juckt, dann ist das offensichtlich das Übliche "Meine Meinung steht fest, verwirr mich nicht mit Fakten".

Eine vom IHV stammende (ggf. als black box realisierte) middleware ist konzeptionell für ein SW-Studio etwas anderes als Support bei der Programmierung (über die sie in dem Kontext naturgemäß eine ganz andere Kontrolle haben).
Wenn ich als Entwickler Support von einem IHV bekomme, weil ich es selbst nicht hin kriege performanten Code zu schreiben (weil könnte ich das, bräuchte ich keine IHV-Hilfe) - wie hoch ist dann wohl die Wahrscheinlichkeit, dass ich diesen IHV-Code auf einen anderen IHV optimieren kann?

Na, siehste.

PS: GameWorks ist keine BlackBox mehr, der Quellcode ist offen. Lasst doch euren großen Sprüchen endlich Taten folgen und belegt eure ständigen Vorwürfe an NVIDIA. Wieso kommt jetzt, wo ihr problemlos das Ausbremsen von AMD nachweisen könnte, gar nix mehr?

Achill
2016-04-01, 10:31:37
[..]
Wenn ich als Entwickler Support von einem IHV bekomme, weil ich es selbst nicht hin kriege performanten Code zu schreiben (weil könnte ich das, bräuchte ich keine IHV-Hilfe) - wie hoch ist dann wohl die Wahrscheinlichkeit, dass ich diesen IHV-Code auf einen anderen IHV optimieren kann?

Na, siehste.

PS: GameWorks ist keine BlackBox mehr, der Quellcode ist offen. Lasst doch euren großen Sprüchen endlich Taten folgen und belegt eure ständigen Vorwürfe an NVIDIA. Wieso kommt jetzt, wo ihr problemlos das Ausbremsen von AMD nachweisen könnte, gar nix mehr?

1. GW ist weiterhin eine große BlackBox, es gibt nur für ein paar Teile von GW den Quellcode und diesen auch nur zum jetzigen Stand.

2. Nur weil Quellcode in der Version X auf GitHub liegt, muss ein älteres oder neuers Kompilat von NV nicht diesem Entsprechen (u.a. im Verhalten) - das ist ja das Problem von kompilierten Bibliotheken / Object Dateien.

3. Es kommt des weiteren auf die Lizenz an, unter der das Studio/Entwickler GameWorks einsetzen darf, wenn dies nur ansatzweise wie die EULA ist, dann ist da nix mit Anpassen.

4. Achso, wegen der EULA, die privaten GitHub-Repos von NV mit den veröffentlichten Teilen haben natürlich nicht die "liberale Lizenz" von FaceWorks sondern die restrictive von NV Developer und vom GameWorks Programm (da keine separate Lizenz in den Projekten enthalten ist). Damit kann man nichts anpassen und Feedback sollte an NV gehen, da NV sich explizit vorbehält ansonsten entsprechend zu reagieren. Sprich, einfach mal die EULAs lesen ...

Hübie
2016-04-01, 10:52:09
Hast du den Code? Was fehlt denn deiner Meinung nach?

Zettabit
2016-04-01, 10:58:06
Hast du den Code? Was fehlt denn deiner Meinung nach?
Gar nüchts fehlt.

Aber nun sind sie im Zugzwang und jetzt werden eben die wildesten Behauptungen aufgestellt, warum es nicht möglich ist das zu belegen, was man seit Jahren behauptet.

Hübie
2016-04-01, 11:02:37
Wieso sollte ich eigentlich den Code nicht ändern dürfen? Kann mir mal jemand die entsprechende Stelle aus der EULA zitieren? :confused:
Ich habe die .h und .cpp Dateien, sowie sämtliche Projektvorlagen für mein VS2015 inkl nSight. Da kann ich doch ändern und kompilieren wie ich das möchte und dann benutzen? :confused:

Troyan
2016-04-01, 11:42:44
Wieso Vergleichst du Apfel mit Birnen.
50fps gegen 30fps , RotTR VXAO gegen Hitman SSAO?
Wieso sollte Hitman SSAO auf einmal >20% kosten wenn es unter RotTR gerademal 3-5% koste,
ausser es ist ein anderes SSAO oder es stimmt was nicht?


Ich vergleiche Gameworks gegen Gaming Evolved und habe versucht "ähnliche" Szenen zu wählen. In Katakomben btw. Innenbereichen läuft Tomb Raider auch deutlich besser.

Das SSAO in Hitman ist des Weiteren auch pixelabhängig. Je höher die Auflösung, umso höher ist der Leistungsverlust bei nVidia (andere Szene als die Bilder):
1440p: 12%
2160p: 19%

Weder HBAO+ noch VXAO benötigen mehr Leistung, wenn die Auflösung erhöht wird.

Fun Fakt: Reduziere ich Schattenauflösung von hoch auf Mittel und deaktiviere SSAO, steigen meine Frames um >50% in Hitman in 4K.
Das entspricht ca. HBAO+ Ultra und PCSS Ultra in Syndicate, wenn ich auf Ubisofts-Implementierung zurückgehe. :freak:

Es gibt aber eben durchaus Titel mit AMD-Middleware, die auf NV unterdurchschnittlich liefen, weswegen das Argument keines ist.
Dabei handelt es sich aber um olle Kamellen wie Bioshock Infinite, Far Cry 3 (HDAO), diverse Spiele mit der EGO-Engine usw., die schon ähnlich oft rausgekramt wurden wie Crysis 2, wenn es um Tessellation geht.

Ich glaube, jedes nur denkbare Thema wurde in diesem Thread schon mindestens einmal durchdiskutiert, weshalb selbiger mittlerweile eher einer Art Zyklus gleicht.

Wir sehen mit Hitman oder Ashes Spiele, die explizit Effekte nun in einem ineffizienten Weg umsetzen, um durch Async Compute positive Gewinne erzielen zu können. Epic hat dies auf der GDC an Paragon gezeigt: SSAO geht von Pixelshader-Effekt zu einem Compute-Effekt, der dann auf Konsolen parallel zu anderen Sachen abgearbeitet wird. Die Qualität wurde dabei reduziert. Ashes verwendet simple Schatten, um diese als Compute darstellen zu können.

SSAO in Hitman ist Compute. Man macht also zwei Schritte zurück (Qualität, Geschwindigkeit) nur um dann auf AMD-Hardware einen Schritt (Geschwindigkeit) vorwärts machen zu können. Das werden wir in Zukunft noch öfters sehen. Für AMD natürlich eine Win-Win Situation: Man verliert perse weniger Leistung und kann dann dank Async Compute noch mehr gewinnen. Für nVidia-User - nunja, das ist Gaming Evolved: Weniger Qualität und hohe Leistungsverluste.

Achill
2016-04-01, 12:20:57
Bzgl. Source-Code, HBAOPlus liegt z.B. in v3.0 vor. Es gibt keine Commit-Historie oder ein anderes Repository um eine ältere Version prüfen zu können - wenn man das machen wöllte (was ich aber nicht machen will). Dies sieht bei den anderen veröffentlichten Teile von GameWorks nicht anders aus.
=> Zur Klarstellung, für mich muss das NV nicht machen, es geht mir rein um das Argument: "Jetzt kann man ja prüfen" was so Falsch ist, weil man nur v3 (am Beispiel von HBAOPlus) prüfen kann. Wir wissen aber nicht, was mit Versionen <3.0 war, und in welchen Spielen welche Version zum Einsatz kommt.

Bzgl. EULA habe ich ein paar Interessante Stellen zitiert und ggf. hervor gehoben:



[..]

Use Restrictions
Certain Materials provided to You by NVIDIA are accompanied by a separate license agreement; You acknowledge and agree that such license agreement shall govern Your use of such Materials, in addition to this Agreement. You further agree that in the event of any inconsistency between this Agreement and the corresponding provisions in the license agreement, the license agreement shall govern.

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• You shall not (nor allow, authorize or assist others to): decompile, reverse engineer, disassemble, modify, sublicense, network, rent, lease, loan, timeshare, sell, transmit, distribute, disclose, publicly display, publish, reproduce, create derivative works based on, assign or transfer the Materials to any other person or entity.
• You shall not remove any copyright, other intellectual property or proprietary notices from the Materials.

[..]

Confidential Information
“Confidential Information” shall mean (i) any technical or proprietary information disclosed by NVIDIA to You hereunder that is not generally known or that a reasonable person would understand to be confidential or proprietary based on the content of the information and the circumstances of its disclosure, whether or not explicitly designated as confidential information, including, but not limited to, all Materials provided to You as a Registered Developer under the Program; and (ii) all Feedback.

• You agree to protect the confidentiality of the Confidential Information of NVIDIA the same manner that You protect the confidentiality of Your own proprietary and Confidential Information of like kind, but in no event using less than a reasonable standard of care.
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• You shall not disclose Confidential Information to any third parties, including any affiliates, subsidiaries, parent or sister companies, without the express prior written approval of NVIDIA. You shall disclose Confidential Information only to other individuals who: (i) have a need to know in order for You to carry out the uses for which Confidential Information is provided hereunder; and (ii) have agreed in writing to be bound to nondisclosure terms at least as comprehensive as those set forth herein.
• Additionally, if Confidential Information is provided in written form, any copies that are made will be identified on each page as belonging to NVIDIA and marked “NVIDIA CONFIDENTIAL INFORMATION”.
• You acknowledge that unauthorized disclosure or use of NVIDIA’s Confidential Information could cause NVIDIA irreparable harm and significant injury that may be difficult to ascertain; You thereby agree that NVIDIA will have the right to seek injunctive relief to enforce Your obligations under this Agreement in addition to any other rights and remedies it may have.

Exclusions. The term “Confidential Information” does not include any materials or information to the extent that You can demonstrate that such materials or information: (1) has been published or is otherwise readily available to the public other than by a breach of this Agreement; (2) has been rightfully received by You from a third party without confidential limitations; or (3) has been independently developed for You by personnel or agents having no access to the NVIDIA Confidential Information.

Return and Destruction of Confidential Information. All obligations of confidentiality shall survive the termination of this Agreement. NVIDIA may, at any time: (i) cease disclosing Confidential Information to You without any liability; and/or (ii) request in writing the return or destruction of all or any part of its Confidential Information disclosed hereunder, and all copies thereof, and You shall promptly comply with such request at its own expense, and certify in writing to NVIDIA its compliance.

[..]


Termination
NVIDIA may terminate this Agreement at any time or suspend You as a Registered Developer in the Program at any time at NVIDIA’s sole discretion. You may terminate your participation as a Registered Developer at any time, for any reason, by notifying NVIDIA in writing, at which point this Agreement will terminate. Upon termination or suspension, all of Your rights and licenses under this Agreement shall cease (including Your right to access the Program and Site), and You will immediately destroy the Materials or return all copies of the Materials to NVIDIA, and certify to NVIDIA in writing that such actions have been completed. Those provisions in this Agreement, which by their nature need to survive the termination or expiration of this Agreement, shall survive termination or expiration of the Agreement, including but not limited to the sections entitled "Feedback", "Freedom of Action", "Confidential Information", "No warranties", "No Liability for Consequential Damages", "Communication", "Termination", and "Miscellaneous".

[..]



[..]

1. License Grants.
1.1 License. Subject to the terms and conditions of this Agreement, NVIDIA hereby grants to You a limited, worldwide, personal, non-exclusive, non-assignable, non-transferable, terminable, non-sublicensable (except as provided below) paid-up license to:
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1.3 Restrictions. You will reproduce faithfully, and will require Your Distributors to reproduce faithfully, all of NVIDIA's and its licensors' copyright and proprietary notices on any copies You and its Distributors make of the NVIDIA GameWorks Licensed Software, whether in Demos, Games or other applications. At minimum, You will acknowledge the copyrights of NVIDIA as follows in the manual (if any) and in-game credits of any Game or Demo that uses NVIDIA GameWorks Licensed Software or portions thereof (e.g. VisualFX SDK, ...). "NVIDIA GameWorks™ Technology provided under license from NVIDIA Corporation. Copyright © 2002-2015 NVIDIA Corporation. All rights reserved." or such other similar statement as NVIDIA may reasonably require from time to time. You agree that it will not: (a) copy, modify, translate or otherwise create any Derivative Works of any of the NVIDIA GameWorks Licensed Software, except as expressly permitted in this Agreement; (b) remove, alter, cover or obscure any proprietary notice that appears on or with the NVIDIA GameWorks Licensed Software or any copies thereof; (c) use the NVIDIA GameWorks Licensed Software or any Derivative Works thereof, or allow its use, transfer, transmission or export in violation of any export control laws or regulations administered by the United States government; (d) distribute, permit access to, or sublicense the NVIDIA GameWorks Licensed Software or any Derivative Works thereof as a stand-alone product or without substantial value-added content or (e) use the NVIDIA GameWorks Licensed Software in any manner that would cause the NVIDIA GameWorks Licensed Software to become subject to an Open Source License. "Open Source License" includes, without limitation, a software license that requires as a condition of use, modification, and/or distribution of such software that the NVIDIA GameWorks Licensed Software be (i) disclosed or distributed in source code form; (ii) be licensed for the purpose of making derivative works; or (iii) be redistributable at no charge.
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[..]

6. Intellectual Property Rights.
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6.2 Ownership by You. Subject to the rights of NVIDIA and its licensors in Section 6.1 above, You are the exclusive owner of and hold all right, title and interest in and to the Games, Demos, other applications and Derivative Works thereof, including all Intellectual Property Rights therein.
6.3 Reservation of Rights. NVIDIA and its licensors reserve all rights not expressly granted to You hereunder with respect to the NVIDIA GameWorks Licensed Software and those portions of any Derivative Works thereof that consist of NVIDIA GameWorks Licensed Software, and all Intellectual Property Rights associated therewith.

[..]

8. Confidentiality.
8.1 Obligations. Each party ("Receiving Party") agrees that all Confidential Information (whether oral, written or digital) it obtains from the other party ("Disclosing Party") in connection with this Agreement (whether before or after the Effective Date), is the Confidential Information of the Disclosing Party. The Receiving Party agrees to (a) keep the Disclosing Party's Confidential Information confidential and not disclose the Disclosing Party's Confidential Information to any third party without the prior written consent of the Disclosing Party; (b) use the Disclosing Party's Confidential Information only as necessary to perform its obligations under this Agreement; (c) use at least the same degree of care in keeping the Disclosing Party's Confidential Information confidential as it uses for its own Confidential Information of a similar nature, but will in no event use less than reasonable care; and (d) limit access to the Disclosing Party's Confidential Information to its employees and contractors who have a need to know for the purposes of this Agreement, subject to such employees being bound in writing by confidentiality obligations that are at least as protective of Discloser's rights as specified in this Agreement. The Receiving Party agrees to notify the Disclosing Party in writing of any misuse, unauthorized disclosure or misappropriation of the Disclosing Party's Confidential Information immediately after the Receiving Party becomes aware of any such misuse, unauthorized disclosure or misappropriation. Nothing in this Agreement will affect any obligation of either party to maintain the confidentiality of a third party’s confidential information.
8.2 Exceptions. The Receiving Party will not be obligated under this Section 8 with respect to any information the Receiving Party can document (a) now or later becomes generally available to the public without fault of the Receiving Party; (b) is rightfully in Receiving Party's possession without obligation of confidentiality prior to its disclosure by the Disclosing Party; (c) is independently developed by Receiving Party without the use of any Confidential Information of Disclosing Party; (d) is obtained by Receiving Party without obligation of confidentiality or restrictions on use from a third party who has the right to so disclose it. The Receiving Party may use or disclose the Disclosing Party's Confidential Information to the extent such use or disclosure is reasonably necessary to comply with a judicial body or applicable governmental regulations or authority or court order; provided that the Receiving Party provides reasonable advance written notice to the Disclosing Party of any such disclosure and uses its reasonable efforts to cooperate with the Disclosing Party to secure confidential treatment or obtain a protective order in connection with the Disclosing Party's Confidential Information prior to its disclosure (whether through protective orders or otherwise) and discloses only the minimum amount of information necessary to comply with such requirements.

[..]

11. Term and Termination.
11.1 Term and Termination. This Agreement will commence on the Effective Date and will remain in full force until earlier terminated as described below (the “Term”).This Agreement may be terminated by NVIDIA immediately upon written notice if You breach any material provision of this Agreement and fail to cure such breach within thirty (30) days (after receiving written notice from the non-breaching party describing such breach. If You commence or participate in any legal proceeding against NVIDIA, then NVIDIA may, in its sole discretion, suspend or terminate this Agreement.
11.2 Effect of Termination. Upon termination of this Agreement, the licenses granted herein will terminate, except such licenses will survive indefinitely with respect to Games, Expansion Packs, Demos, and other applications (a) released prior to the effective date of expiration or termination and/or (b) documented as being in development prior to the expiration or termination date, each subject to compliance with all terms and conditions of this Agreement related to such licenses, but for no other purpose. In the event of a second uncured material breach, all licenses will terminate. Except for such Confidential Information which must be retained in order to exercise any surviving license rights, each party will return to the other party or destroy, as requested by the Disclosing Party, the original and all copies of any Confidential Information of the Disclosing Party (including, in the case of You, any NVIDIA GameWorks Licensed Software), and any summaries, analyses, studies or notes thereon and, at the Disclosing Party’s request, having the Receiving Party certify in writing that it has complied with these obligations.
11.3 Survival. Sections 2, 4, 5.2, 5.3, 6, 8, 9, 10, 11.2, 11.3, and 12 of this Agreement, and any other section which by their nature should survive termination or expiration of this Agreement, will survive any expiration or termination of this Agreement for the time periods stated therein, and if no period is stated, indefinitely.

[..]

Die bisher nicht öffentlich verfügbaren Module (Volumetric Lighting, HBAO+, HairWorks, PhysX SDK) nutzen alle diese EULA, nicht von der URL verwirren lassen.


Zur Klarstellung, NV kann als Urheber ihrer SW diese unter jede Lizenz stellen - wie sie wollen, damit habe ich kein Problem.

Mein Problem ist folgendes (rein hypothetisch):
- Darf Hübie mir Modifikationen am Quellcode zuschicken?
- Was wäre wenn ich im NV GW Dev Programm bin / nicht bin?
- Dürft Hübie mit AMD über Aspekte im SourceCode von GameWorks sprechen?

Und des weiteren, was fällt unter "Confidentiality" - könnte ich hier im Forum (rein hypothetisch) über Aspekte im SourceCode reden / Auszüge bringen?

Und zu guter Letzt, NV behält sich das "Ultima Ratio" immer offen: Die Terminierung der Lizenz.

aufkrawall
2016-04-01, 18:09:00
Wir sehen mit Hitman oder Ashes Spiele, die explizit Effekte nun in einem ineffizienten Weg umsetzen, um durch Async Compute positive Gewinne erzielen zu können. Epic hat dies auf der GDC an Paragon gezeigt: SSAO geht von Pixelshader-Effekt zu einem Compute-Effekt, der dann auf Konsolen parallel zu anderen Sachen abgearbeitet wird. Die Qualität wurde dabei reduziert. Ashes verwendet simple Schatten, um diese als Compute darstellen zu können.

SSAO in Hitman ist Compute. Man macht also zwei Schritte zurück (Qualität, Geschwindigkeit) nur um dann auf AMD-Hardware einen Schritt (Geschwindigkeit) vorwärts machen zu können. Das werden wir in Zukunft noch öfters sehen. Für AMD natürlich eine Win-Win Situation: Man verliert perse weniger Leistung und kann dann dank Async Compute noch mehr gewinnen. Für nVidia-User - nunja, das ist Gaming Evolved: Weniger Qualität und hohe Leistungsverluste.
So viele Behauptungen, so wenig Belege...

Achill
2016-04-01, 19:21:28
C-HVAzkk1hc

scully1234
2016-04-01, 20:43:14
schoener Aprilscherz

N0Thing
2016-04-01, 20:58:47
http://youtu.be/C-HVAzkk1hc

:D

Amazing.

-/\-CruNcher-/\-
2016-04-01, 22:07:13
Find das nicht mehr witzig seit Intel damit experimentiert features Freischalten zu lassen, die idee exestiert und für GPUs wäre es sicher auch eine Möglichkeit ;)
Das Asus das gerne Realisiert sehen würde kann ich mir gut vorstellen und Theoretisch haben wir Bald den State erreicht es auch Gesichert durchzuführen ;)

Es wird nur noch eine GPU Produziert die Highest Class und alles wird Firmware Customizable, an dem Fundament arbeitet man schon lange, es müssen nur noch 100% Yields erreicht werden bzw eine Yield rate ab der es sich Wirtschaftlich lohnt. ;)

Und die User müssen langsam darauf vorbereitet werden wie das ganze dann funktioniert ;)

Bin ein großer Fan dieser Idee und Innovation da es vor allem den Müll reduzieren wird und den Energieaufwand des Recyclings und jeder sich seine Hardware so nach der Performance zusammenstellen kann wie er das möchte mit einem klick direkt bezahlen. :)

Und unser Gesammtes Hardware Ökosystem wird dadurch Effizienter :)

Das man das hier als April Scherz von Asus seite präsentiert find ich mal sehr interessant.

Screemer
2016-04-01, 22:24:44
Ja ne ist klar. Silizium kostet ja nix, verschenken die foundries immer gerne.

Troyan
2016-04-01, 22:50:48
So viele Behauptungen, so wenig Belege...

Es gibt genug Belege.
Hitman und SSAO: http://www.dualshockers.com/2016/03/15/directx-12-compared-against-directx-11-in-hitman-advanced-visual-effects-showcased/
Paragon und SSAO: https://youtu.be/BXcw2IrIinc?t=1328


Bzgl. Source-Code, HBAOPlus liegt z.B. in v3.0 vor. Es gibt keine Commit-Historie oder ein anderes Repository um eine ältere Version prüfen zu können - wenn man das machen wöllte (was ich aber nicht machen will). Dies sieht bei den anderen veröffentlichten Teile von GameWorks nicht anders aus.
=> Zur Klarstellung, für mich muss das NV nicht machen, es geht mir rein um das Argument: "Jetzt kann man ja prüfen" was so Falsch ist, weil man nur v3 (am Beispiel von HBAOPlus) prüfen kann. Wir wissen aber nicht, was mit Versionen <3.0 war, und in welchen Spielen welche Version zum Einsatz kommt.

Kannst du bei AMD auch nicht. Scheint dich aber nicht zu stören. ;D


Bzgl. EULA habe ich ein paar Interessante Stellen zitiert und ggf. hervor gehoben:

Zur Klarstellung, NV kann als Urheber ihrer SW diese unter jede Lizenz stellen - wie sie wollen, damit habe ich kein Problem.


Die richtige EULA ist diese:
https://developer.nvidia.com/gameworks-source-sdk-eula

aufkrawall
2016-04-01, 23:16:56
Es gibt genug Belege.
Hitman und SSAO: http://www.dualshockers.com/2016/03/15/directx-12-compared-against-directx-11-in-hitman-advanced-visual-effects-showcased/

Da steht nicht, dass die SSAO langsamer gemacht wurde, nur, damit sie mit Async schneller laufen kann. Du verbreitest einfach FUD.

Abgesehen davon ist es wohl kaum AMD vorzuwerfen, dass ihre GPUs durch die Konsolen nun tonangebend sind und die Entwickler darauf optimieren.
Deine Platte klingt echt so etwas von verzweifelt...

scully1234
2016-04-01, 23:50:42
Die Blackbox Platte rund um Gameworks aber nicht minder, jeder pickt sich hier Rosinen raus , die nicht mal welche sind, um wen auch immer eine rein zu wuergen

Warum baut AMD denn nicht eigentlich auch solch einen Softwarepool auf, um diesen ''gruenen Fallensteller'' angemessen zu begegnen?

Die Gelegenheit besteht zu jeder Zeit, ohne das ich da staendig ,auf das Produkt des Gegenueber einschlagen muss, mit mehr oder minder maessigen Erfolg

aufkrawall
2016-04-02, 01:14:48
Warum baut AMD denn nicht eigentlich auch solch einen Softwarepool auf, um diesen ''gruenen Fallensteller'' angemessen zu begegnen?

Was findet denn wohl gerade statt bzw. was versetzt den guten Troyan denn offenbar so in Panik?

Hübie
2016-04-02, 02:33:18
Zur Klarstellung, NV kann als Urheber ihrer SW diese unter jede Lizenz stellen - wie sie wollen, damit habe ich kein Problem.

Mein Problem ist folgendes (rein hypothetisch):
- Darf Hübie mir Modifikationen am Quellcode zuschicken?
- Was wäre wenn ich im NV GW Dev Programm bin / nicht bin?
- Dürft Hübie mit AMD über Aspekte im SourceCode von GameWorks sprechen?

Und des weiteren, was fällt unter "Confidentiality" - könnte ich hier im Forum (rein hypothetisch) über Aspekte im SourceCode reden / Auszüge bringen?

Und zu guter Letzt, NV behält sich das "Ultima Ratio" immer offen: Die Terminierung der Lizenz.

Ich weiß gerade nicht warum du mich explizit nennst, aber ich beantworte es dir:
1.) Ja darf ich in kompilierter Form
2.) Dann auch als Quellcode
3.) Ja alles was frei verfügbar wäre. Es gibt hier und da über den Dev-Kanal schon seit längerem nötigerweise Infos über kommende Produkte. Die darf ich selbstverständlich nicht kommunizieren.

Die letzte Phrase ist eigentlich eine übliche Klausel für Hintertüren. Kannst dich ja gern mal bemühen und heraus finden wie oft diese genutzt wurde. ;)

Und wenn dir persönlich ein Fall bekannt ist wo HBAO+ (o.ä.) auf AMD unverhältnismäßig viel gekostet hat dann hau mal raus. Da ich keinen Fall kenne (und es auch keinen gibt) ist dein Argument mit der Versionshistorie auch nicht so gewichtig. AMDs Aussage war mal ursurps AMD hardware oder so ähnlich. Konnte bisher nicht bestätigt werden. :redface:

@aufkrawall: Du ziehst echt Trine 2 ran? :confused:

aufkrawall
2016-04-02, 02:40:58
Jap. Allerdings nicht wirklich als Takt-Stabilitätstest (das neue Hitman scheint recht anfällig dafür zu sein), sondern, um das Powertune-Limit für einen realistischen Höchstverbrauch auszuloten. Das Spiel heizt an Stellen unter Wasser im Meer mehr als Hitman oder Ashes mit Async Compute.

Hübie
2016-04-02, 02:51:07
Hm. Okay. Kannst du mir mal saves davon schicken? Ich konnte in Trine den Takt ziemlich hoch prügeln ohne Spannung anzuheben. In anderen Spielen (sogar im Firestrike) waren die schon instabil...

aufkrawall
2016-04-02, 03:19:00
Einfach den Level Schloss am Meer laden, kurz nach rechts unter Wasser gehen und warten. Am besten 4 oder 5k bzw. SSAA anmachen.
Auf Radeons dürfte das aber etwas mehr heizen, schlimmer als das AC: Unity Menü ist es auf Geforces nicht.

Kriton
2016-04-02, 11:40:00
Ich weiß gerade nicht warum du mich explizit nennst, aber ich beantworte es dir:
1.) Ja darf ich in kompilierter Form
2.) Dann auch als Quellcode
3.) Ja alles was frei verfügbar wäre. Es gibt hier und da über den Dev-Kanal schon seit längerem nötigerweise Infos über kommende Produkte. Die darf ich selbstverständlich nicht kommunizieren.

Ich behaupte: Du irrst:

You shall not (nor allow, authorize or assist others to): decompile, reverse engineer, disassemble, modify, sublicense, network, rent, lease, loan, timeshare, sell, transmit, distribute, disclose, publicly display, publish, reproduce, create derivative works based on, assign or transfer the Materials to any other person or entity.

Zu:

Die letzte Phrase ist eigentlich eine übliche Klausel für Hintertüren. Kannst dich ja gern mal bemühen und heraus finden wie oft diese genutzt wurde. ;)

Das ist prinzipiell richtig, ändert aber nichts an deren Wirkung. Die Frage ist ja auch, welche Sicherheit man als Entwickler hat, wenn Nvidia einem (rechtlich) Ärger machen will. Diese Klausel wird ihren Zweck öfters nicht verfehlen.

Hübie
2016-04-02, 12:20:37
Wenn ich dir ne dll kompiliere, darf ich diese dir geben. Man darf die nur nicht dekompilieren bzw. disassembling (und sonstigen Schabernack) damit treiben. Auch wenn man vor hat damit Geld zu verdienen ist das ohne Erlaubnis untersagt. Ebenfalls Unterlizensierung ist untersagt.

Edit: Wenn ich jetzt Hairworks z.B. modifiziere und es als mein Ergebnis anpreise darf ich es ebenfalls nicht weitergeben... Usw. Mich interessiert jetzt aber mal brennend, ob die jeweiligen IHV den Quellcode des jeweils anderen bereits analysieren. :naughty:

Zettabit
2016-04-02, 14:54:41
Ich behaupte: Du irrst:
Ich sage: Du bist nur nicht in der Lage, die Lizenz zu lesen. Du pickst dir willkürlich Halbsätze heraus und behauptest anhand deren völligen Unsinn.

Wie auch hier. Vor deinem Satz steht folgendes:
Certain Materials provided to You by NVIDIA are accompanied by a separate license agreement; You acknowledge and agree that such license agreement shall govern Your use of such Materials, in addition to this Agreement.
[...]
For all other Materials made available to You for download hereunder, then subject to Your compliance with the terms and conditions of this Agreement, NVIDIA hereby grants You a nonexclusive, nontransferable, right and license to use the Materials for Your personal, non-commercial internal use.
You shall not (nor allow, authorize or assist others to): decompile [blabla, Zitat s.o.]

Heißt: Wenn der Quellcode der GameWorks Bibliotheken unter einer anderen Lizenz (1. Absatz) fällt, dann gilt der von dir zitierte Satz überhaupt gar nicht.

Ist mir schon mehrfach aufgefallen, dass deine "Interpretationen" der Lizenzbedingungen mit grob falsch noch sehr nett umschrieben sind. Spar dir das doch bitte, wenn du nicht in der Lage bist 3 Absätze sinnerfassend zu lesen und zu verstehen. Das nervt einfach nur.

Kriton
2016-04-02, 17:01:39
Wenn ich dir ne dll kompiliere, darf ich diese dir geben.

Wo liest du das heraus?

You shall not [...] transfer the Materials to any other person or entity.

Kriton
2016-04-02, 17:12:24
Ich sage: Du bist nur nicht in der Lage, die Lizenz zu lesen. Du pickst dir willkürlich Halbsätze heraus und behauptest anhand deren völligen Unsinn.

Wie auch hier. Vor deinem Satz steht folgendes:


Heißt: Wenn der Quellcode der GameWorks Bibliotheken unter einer anderen Lizenz (1. Absatz) fällt, dann gilt der von dir zitierte Satz überhaupt gar nicht.

Ist mir schon mehrfach aufgefallen, dass deine "Interpretationen" der Lizenzbedingungen mit grob falsch noch sehr nett umschrieben sind. Spar dir das doch bitte, wenn du nicht in der Lage bist 3 Absätze sinnerfassend zu lesen und zu verstehen. Das nervt einfach nur.

1. Solltest Du den Kontext einer Aussage lesen und verstehen. Hübie hat auf Achills Zitat der Lizenzbedingungen geantwortet und ich darauf. Wir haben also alle 3 offenbar über denselben Text geredet und diesen jeweils interpretiert. Wenn Du jetzt sagst, es gäbe noch andere Lizenzen (scheinbar Spekulation auf Basis dessen was in diesem Text steht), dann liefere sie, oder wir arbeiten mit dem was wir hier haben.

2. Selbst wenn wir weitere Lizenzbedingungen hätten, würden sie diese nur ergänzen: "in addition to this Agreement." Sollten sie in Konflikt mit dem konkret genannten Satz stehen, würden sie natürlich vorrangig gelten " in the event of any inconsistency...". Und im Übrigen Deine Argumentation logisch fortgeführt würden die zitierten Bedingungen gar keine Bedeutung haben (weil ja immer andere speziellere Regelungen gelten würden).

3. Gibt es keinen Grund persönlich zu werden. Und Wenn Du auf frühere Aussagen Bezug nimmst, dann mal her damit (gern auch PN, damit wir die anderen nicht stören).

4. Im übrigen behaupte ich mal (Speku, da ich Deinen Beruf nicht kenne), dass ich beruflich mit Lizenzbedingungen deutlich mehr zu tun habe als Du. Aber auch das stellt kein zulässiges Argument dar. Wenn Du inhaltlich diskutieren willst: Gern. Wenn nicht, dann lass uns nicht in das Persönliche abgleiten.

scully1234
2016-04-03, 01:43:02
Nvidia geht wohl gerade in die Vollen mit dem gesamten Gameworksprogramm

Nvidia Unveils “Ultra” Low-Level GameWorks API – Offers Seamless Integration and 80% Performance Boost Over DX12 (http://wccftech.com/nvidia-ultra-low-level-gameworks-api/)

Da bin ich mal auf die Praesentation morgen gespannt

Blediator16
2016-04-03, 02:19:36
April April

scully1234
2016-04-03, 02:21:23
vor 1 Tag?

Ach die daemlich Zeitverschiebung:freak:

Screemer
2016-04-03, 02:21:46
du bist auf den prank am ersten april doch nicht wirklich angesprungen, oder?

"one day ago" ist in vielen teilen der welt noch erster april...

Blediator16
2016-04-03, 02:21:49
Die Datumsangabe ist da nicht so genau :D

Auch wenn es echt wäre hat Nvidia nicht die Macht und die Kohle, um so was durchzusetzen.

kruemelmonster
2016-04-03, 03:02:31
The new “ultra” low level GameWorks API is supported all the way from the G70 architecture to the upcoming Pascal architecture. The API is even able to almost magically simulate Direct3D 12 on very old architectures such as as the Tesla and G70.

Nuff said.

dildo4u
2016-06-03, 12:21:59
Dangerous Golf: PS4/PC/Xbox One Comparison/Analysis

https://youtu.be/cpR2ixEGw48

Das Game nutzt UE 4.0 mit Flex auf PC.

Kartenlehrling
2016-08-24, 21:36:57
Kann mal einer der Mods bitte den "Bindestrich - " im Threadtitel trennen, damit man nach Gameworks suchen kann, Danke!!


https://developer.nvidia.com/nvidia-ansel-developers
NVIDIA Ansel for Developers

https://www.techpowerup.com/225287/nvidia-ansel-post-fx-based-on-stolen-mastereffect-reshade-fx-code
NVIDIA Ansel Post-FX Based on Stolen MasterEffect ReShade.fx Code?

Hübie
2016-08-24, 23:09:19
[EDIT] Update and conclusion on the Ansel thing: I talked with some guys from Nvidia and especially the lead developer of Ansel, it's all sorted out. It was a result of some testing, basically leftover code; the next Ansel update will have some code removed and me credited, so it's all fine now. I have seen that someone posted this on reddit, probably in an attempt to start a shitstorm or something, don't do that. It's not a big thing really and Ansel is no commercial product so case closed then

Quelle: Facebook (https://www.facebook.com/MartyMcModding/posts/1122337964470822)

Kartenlehrling
2016-08-27, 15:13:40
Ich habe fast auf meine Tastatur gebrochen ...
Japan Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) AWARDS 2016 ging an Nvidia Gameworks und Nindendo Splatoon.

http://cedec.cesa.or.jp/2016/event/awards_prize.html

Kartenlehrling
2016-08-31, 22:30:13
https://www.youtube.com/watch?v=RnKpwiT8pA0
Official NVIDIA Fallout 4 Mod - Vault 1080 Trailer

N0Thing
2016-08-31, 22:44:14
Wer hat denn bloß diesen Trailer abgesegnet? :confused:
Das sieht aus, als ob die Mod auch "Ich habe meine Brille verloren" heißen könnte.

Skysnake
2016-09-01, 18:40:03
Muss ich jetzt leider auch zustimmnen. Das sieht ziemlich gewöhnungsbedürftig aus mit dem Licht.

Dimon
2016-09-02, 02:13:20
Nuff said.

Komisch, G80 bis GT200 scheinen zu fehlen ^^

Kartenlehrling
2016-11-10, 18:46:00
Dishonored 2 im Technik-Test - Schleichen mit der neuen Void-Engine

Dabei gibt es in Dishonored 2 eine Premiere: Erstmals dürfen auch Radeon-Nutzer TXAA zuschalten.
HBAO+ dagegen bleibt Nvidia-Nutzern vorbehalten, die Option fehlt beim Einsatz einer Radeon vollständig im Grafikmenü.
http://www.pcgameshardware.de/Dishonored-2-Spiel-54640/Specials/Benchmark-Test-Systemanforderungen-1212965/


Wieder mal eine unerklärliche Knebelung von Nvidia und das dieses Spiele wie grüne Grütze läuft macht es noch schlimmer.

captain_drink
2016-11-11, 16:56:54
Nachgerade kurios ist ja, dass TXAA (ohne MSAA) IHV-agnostisch, HBAO+ hingegen NV-exklusiv ist.
Da das üblicherweise genau umgekehrt ist, wäre ich nicht mal überrascht, wenn es sich um ein Versehen handeln würde.

aufkrawall
2016-11-11, 17:13:21
Kann man nur spekulieren.

Raff
2016-11-11, 18:02:40
Und man sollte mindestens den ersten "echten" Patch abwarten. Da sind noch einige Wehwehchen im Code. Möglich, dass auch die Sichtbarkeit von HBAO+ (im Menü) buggy ist.

MfG,
Raff

fondness
2016-11-11, 18:10:22
Nachdem es bei Gameworks üblich ist, dass AMD-Karten immer mal wieder ausgesperrt werden, würde ich nicht an einen Bug glauben. Es zeigt nur mal wieder wie lächerlich diese Aktionen sind.

4Fighting
2016-11-11, 18:12:24
Ich habs zwar schon im Dishonored 2 Thread gefragt, aber vielleicht mag mal jemand mit einer AMD Karte testen ob folgendes geht?

Funzt das Hinzufügen von r_hbao "1" in der dishonored2Config.cfg ggf? liegt im folgenden pfad

C:\Users\Dein Name\Saved Games\Arkane Studios\dishonored2\base

Am besten mit Schreibschutz prüfen ;)

Lurtz
2016-11-11, 18:29:41
Nachgerade kurios ist ja, dass TXAA (ohne MSAA) IHV-agnostisch, HBAO+ hingegen NV-exklusiv ist.
Da das üblicherweise genau umgekehrt ist, wäre ich nicht mal überrascht, wenn es sich um ein Versehen handeln würde.
TXAA läuft versehentlich doch auf AMD? :uup:

Nein, schon verstanden. Bei einem Spiel, das sich über die Prozesspriorität selbst ins Aus kegelt, muss man wohl alles erwarten.

Troyan
2016-11-15, 20:52:25
Ansel gibt es ab heute nativ im Hauptzweig der Unreal Engine 4:
https://blogs.nvidia.com/blog/2016/11/15/unreal-engine-4-support-nvidia-ansel/
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released

Hübie
2016-11-15, 23:32:56
TXAA läuft versehentlich doch auf AMD? :uup:

Nein, schon verstanden. Bei einem Spiel, das sich über die Prozesspriorität selbst ins Aus kegelt, muss man wohl alles erwarten.

Damit ist als Funktion nicht die Hardwarefähigkeit gemeint. Vielleicht hat man versehentlich TXAA statt HBAO+ für AMD und NVIDIA aktiviert. Ich finde es übrigens auch albern. :redface:

Thunder99
2016-12-17, 15:42:55
Manche Gameworks Effekte sind ja ein Mehrwert gegenüber der Standard Lösung. Vorweg, es soll hier lediglich auf die Funktion unter einer API eingegangen werden und nicht mehr!

Gameworks funktioniert aktuell nur mit DX11. Wie schaut es dabei aus mit DX12? Wird es auch beim DX12 implementiert? :confused:

Hübie
2016-12-17, 17:52:33
Die ersten Dev-Kits haben schon seit etlichen Monaten DX12. Wird also kommen. Ich bin mir gerade nicht sicher, aber hat The Division nicht schon Gameworks-Effekte unter DX12 laufen?

Thunder99
2016-12-17, 18:06:38
Nein, laut CB Test nicht

aufkrawall
2016-12-17, 18:12:21
RotTR hat doch HBAO+ mit DX12?

Thunder99
2016-12-17, 18:30:38
Aber nicht das Voxel HBO :confused:, daher auch die Frage aber hast Recht. Prinzipiell geht es wenn es der Entwickler wohl implementiert

aufkrawall
2016-12-17, 18:34:30
Wir wissen halt nicht, wann der Entwickler etwas Vorhandenes nur nicht einbaut. Womöglich passiert das einfach nur nicht, weil der Deal mit NV sie nicht dazu verpflichtet und der Entwickler von sich aus nicht besonders interessiert an GW ist...
Aber ganz ehrlich: Wer braucht den Kram noch? SSAO bekommen die Entwickler zunehmend selber ohne Geflimmer hin und alles andere frisst viel zu viel Leistung.
Als ob ich mit der 1070 OC in WQHD The Division ernsthaft über PCSS nachdenken könnte, bei ~40fps in hitzigen Gefechten komplett ohne GW. :freak:

Troyan
2016-12-18, 11:28:07
Durch dauerndes Wiederholen wird deine Meinung immer noch nicht richtig. HBAO+ ist die effizienteste AO-Technik auf dem Markt. Konsolenumsetzungen wie von Ubisoft sind wesentlich ineffizienter und können nicht auf das Niveau von HBAO+ angehoben werden, ohne massiv an Leistung zu kosten.

In The Division ist HBAO+ bis zu 3% schneller als Ultra. Es macht für nVidia-User kein Sinn mit AO auf Ultra zu spielen, da HBAO+ besser aussieht bei besserer Leistung oder "Sehr Hoch" als Kompromis besser geeignet ist.

dargo
2016-12-18, 11:32:45
In The Division ist HBAO+ bis zu 3% schneller als Ultra.
Bei AMD nicht. HBAO+ ist am teuersten.

Gimmick
2016-12-18, 11:41:54
In The Division ist HBAO+ bis zu 3% schneller als Ultra. Es macht für nVidia-User kein Sinn mit AO auf Ultra zu spielen, da HBAO+ besser aussieht bei besserer Leistung oder "Sehr Hoch" als Kompromis besser geeignet ist.

Seit wann ist das so? Im geforce-guide zieht HBAO+ noch recht deutlich mehr Leistung.

Troyan
2016-12-18, 11:42:46
Das zeigt, wie sinnbefreit die Aussage ist. Konsolentechniken müssen nicht die effizienteste Variante für nVidia-Hardware sein. Da aber Konsolenentwickler keinen Bedarf an effizienteren Techniken haben und sehen, haben die Gameworks-Effekte für PC-Nutzer einen Mehrwert.

Seit wann ist das so? Im geforce-guide zieht HBAO+ noch recht deutlich mehr Leistung.

Interner Benchmark.

/edit: Gerade Ingame im Inneren getestet. HBAO+ ist hier 10FPS oder 13,1% schneller auf einer GTX1080...
HBAO+: https://abload.de/thumb/thedivision_ao_hbao5fu9g.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_ao_hbao5fu9g.png)
Ultra: https://abload.de/thumb/thedivision_ao_ultra84uut.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_ao_ultra84uut.png)

dargo
2016-12-18, 12:22:56
Das zeigt, wie sinnbefreit die Aussage ist. Konsolentechniken müssen nicht die effizienteste Variante für nVidia-Hardware sein. Da aber Konsolenentwickler keinen Bedarf an effizienteren Techniken haben und sehen, haben die Gameworks-Effekte für PC-Nutzer einen Mehrwert.

Deine eingleisige Schiene ist immer wieder beeindruckend. Seit wann gibts am PC nur Nvidia Hardware (oder noch besser nur GTX1080? was ist mit Maxwell/Kepler?)? Mal abgesehen davon... Konsolenentwickler nehmen das was am günstigsten für GCN ist und noch ins fps Target passt. Alles andere wäre hirnverbrannt. Und natürlich gibt es in The Division beim AO auch am PC einen Mehrwert ohne GW. Mich würde es schon schwer wundern wenn die Konsolenversion beim AO über Mittel hinauskommt. Am PC hast du noch hoch, sehr Hoch und Ultra.

aufkrawall
2016-12-18, 14:42:51
Die HBAO+ in The Division ist viel zu stark eingestellt:
https://abload.de/thumb/tomclancysthedivision5nsol.png (http://abload.de/image.php?img=tomclancysthedivision5nsol.png)

Das Problem hat sie in den meisten Spielen, Effekthascherei statt Realismus. Genau wie VXAO in RotTR, da wird auch eimerweise schwarzer Schmier ausgekippt.
Da verzichte ich auf das eine fps in The Division sehr gerne...

dargo
2016-12-18, 14:48:51
Erinnert ein wenig an die Anfangszeiten von HDR in Spielen. :D

Troyan
2016-12-18, 14:49:22
Es ist eine Option - im Gegensatz zu der komplett sinnbefreiten "Ultra"-Einstellung, die keinen Mehrwert gegenüber "Sehr hoch" erreicht, aber um 7% an Leistung einbüst:
Ultra: https://abload.de/thumb/thedivision_2016_12_1erunv.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_2016_12_1erunv.png) Sehr Hoch: https://abload.de/thumb/thedivision_2016_12_14wusn.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_2016_12_14wusn.png)

HBAO+ liefert die selben Frames zu "Sehr hoch" und ist damit genauso gut geeignet:
https://abload.de/thumb/thedivision_2016_12_180uz1.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_2016_12_180uz1.png)

dargo
2016-12-18, 14:52:29
Ich verstehe gerade deinen Einwand nicht ganz. Wenn das AO der Entwickler @VH gleichwertig zum HBAO+ ist wozu dann der ganze Aufwand mit HBAO+? :confused: Kann man sich doch gleich schenken.

aufkrawall
2016-12-18, 14:55:04
Vielen Dank für den Hinweis mit "sehr hoch", da kann man erst recht auf das Geschmiere verzichten. :D
Tja, schade, dass man als Spieler nicht die HBAO+-Parameter einstellen kann. Ist ja nur nicht optimal eingestellt. Ist aber halt in den meisten Spielen der Fall.

Szudri
2016-12-18, 15:35:35
Kommt mir das nur so vor, oder "schweben" die kleinen Kartons im Vordergrund etwas bei HBAO+ im Vergleich zu VH und Ultra? Am Boden ist da null Schatten, dafür hat der Karton selber zu viel imho.

(Der Karton unter der Healthkit Anzeige bei V 2)

aufkrawall
2016-12-18, 15:38:16
Gut geobachtet. Das sieht man auch oben rechts bei den Müllbeuteln. Da wird mit HBAO+ der Schnee nicht verschattet, der eindeutig verschattet werden sollte.

Troyan
2016-12-18, 15:44:14
Kommt mir das nur so vor, oder "schweben" die kleinen Kartons im Vordergrund etwas bei HBAO+ im Vergleich zu VH und Ultra? Am Boden ist da null Schatten, dafür hat der Karton selber zu viel imho.

(Der Karton unter der Healthkit Anzeige bei V 2)

Gibt haufenweise Unterschiede zwischen HBAO+ und Ubisofts AO. Der Schnee sieht generell anders aus.

Oder hier mal ein Vergleich aus dem Inneren:
Ultra: https://abload.de/thumb/thedivision_2016_12_107uqw.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_2016_12_107uqw.png) HBAO+: https://abload.de/thumb/thedivision_2016_12_1hyu6g.png (http://abload.de/image.php?img=thedivision_2016_12_1hyu6g.png)

aufkrawall
2016-12-18, 16:07:21
Sieht einfach unrealistischer aus, wie schon bei RotTR. Gar nicht wirklich ins Lighting integriert.