PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu nVidias Gameworks Programm und dessen Auswirkungen


Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 [21]

Locuza
2018-03-07, 18:22:54
Und angeblich funktioniert auch ShadowLib (Mit Conservative Rasterization) auf einer Vega, allerdings bietet DX11.0 kein CR an und Nvidia hat die Funktionalität bisher über ihre proprietäre NVAPI sichergestellt, wie haben die das mit dem AMD-Support gelöst?

Troyan
2018-03-07, 19:09:28
Und angeblich funktioniert auch ShadowLib (Mit Conservative Rasterization) auf einer Vega, allerdings bietet DX11.0 kein CR an und Nvidia hat die Funktionalität bisher über ihre proprietäre NVAPI sichergestellt, wie haben die das mit dem AMD-Support gelöst?

DX11.3 bietet alle Hardwarefeatures.

/edit: Nicht vergessen, dass weder VXAO noch HFTS auf CR angewiesen sind. Es kann auch ein Fallback-Modus mit Geometry-Shader geben.

Locuza
2018-03-07, 19:21:04
DX11.3 wäre eine Option, aber es gibt keine Informationen in der Hinsicht und die Features müssten dann entsprechend unter Windows7 nicht verfügbar sein, dass sollte man einfach nachprüfen können.
Und da die Features nur unter Vega funktionieren, ist ein Geometry-Shader Fallback in der Hinsicht ausgeschlossen, ansonsten würde es auch mit älteren GPUs funktionieren.

Troyan
2018-03-13, 19:18:23
Laut dem hier funktioniert VXAO auch auf Polaris: https://overclock3d.net/reviews/software/final_fantasy_xv_windows_edition_pc_performance_review/7

dildo4u
2018-03-13, 19:56:39
Frag mich was die da benchen die 1060 verliert gar nix mit Turf stehen die nicht im Feld?

vinacis_vivids
2018-03-19, 18:25:33
Die Engine ist doch Schwach. Zeigt bei optischer Mittelkost auf 10-12Tflops lediglich 30-40fps @4k beim ruckeliken streaming.
Die sollten auf Vulkan updaten oder bei Frostbite nachfragen wie das geht. BF2 zaubert 4k@60fps bei gleicher Leistung.

Apropos Gameworks und Ruckeln kommen wie das Amen in der Kirche:
https://www.computerbase.de/2017-11/star-wars-battlefront-2-benchmark/

Die Nvidia-Schatten PCSS und HFTS im Detail

Im Grafikmenü können bei den Schatten die GameWorks-Effekte PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) und das selten genutzte HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) ausgewählt werden. Interessanterweise werden beide Modi ausschließlich auf Nvidia-Grafikkarten angeboten. Bei HFTS ist dies nicht verwunderlich, da es sich um einen Pascal-exklusiven Effekt handelt. PCSS hat es in anderen Spielen jedoch bereits auf AMD-Grafikkarten gegeben.
Allerdings sind beide Effekte derzeit noch defekt. So funktioniert der eigentliche Schatteneffekt von PCSS, der die Schatten der Realität entsprechend deutlich weicher aussehen lässt, zwar einwandfrei. Doch sind dann einige Schatten unabhängig von der Auflösung pixelig. Mit demselben Problem hat HFTS zu kämpfen. Hinzu kommt jedoch noch, dass bei HFTS aktuell fast die gesamte Umgebung ein einziger Schatten ist. Es wirkt, als würde HFTS die Sonne und damit die Beleuchtung nicht richtig durchscheinen lassen. Damit sind sowohl PCSS als auch HFTS in Star Wars Battlefront 2 aktuell unbrauchbar.

Gibs da was neues?

Jupiter
2018-03-19, 18:30:40
Bei mir funktionierte es zuletzt in BATTLEFRONT II normal.

Kartenlehrling
2018-03-19, 21:01:06
“Integrating NVIDIA RTX technology into our Northlight engine was a relatively straightforward exercise.
Developing exclusively on NVIDIA GPUs, we were surprised just how quickly we were able to prototype new lighting,
reflection, and ambient occlusion techniques, with significantly better visual fidelity than traditional rasterization techniques.
We are really excited about what we can achieve in the future with NVIDIA® RTX. Gamers are in for something special”,
said Mikko Orrenmaa, the Technology Team Manager of Remedy Entertainment.
https://www.remedygames.com/experiments-with-directx-raytracing-in-remedys-northlight-engine/


Wieder eine Technik die Nvidia in eine Game engine einnissten und
natürlich besonders gut oder nur mit Nvidia funktioniert.
Der Satz verharmlost diese Praktiken leider nicht:
Diese Technologie bleibt auf Forschungsebene und wird daher noch lange nicht in ein Videospiel eingebaut,
aber es ist ein faszinierender Blick auf die Zukunft.

dildo4u
2018-03-19, 21:12:54
Kann sich wie Mantle verhalten Nvidia wird einfach weiter sein als Microsofts Lösung und so können sie es jetzt schon testen.Remedy wird nichts in ihr Game einbauen was nicht gut auf AMD Hardware läuft,da sie vermutlich in erster Linie für die näste Xbox programmieren.Das hier ist was anderes als die anderen Gameworks Effekte,die man nicht zwingend braucht und abschalten kann,Raytracing hingegen bestimmt die komplette Optik vom Game.

Kartenlehrling
2018-03-19, 21:26:54
Ich sehe halt nur das Problem wenn solche Techniken in den Game Engines von Haus aus eingefügt werden,
Epic Unreal engine und Remedy Northlight engine heute, morgen in Square Enix Luminous Engine und EA Dice Frostbite-Engine.

Troyan
2018-03-19, 21:28:04
Remedy verwendet DXR. Das ganze wird über RTX beschleunigt. Das ist Standard. Das wäre so als wenn du dich über DX11-Tessellation aufregen würdest, weil dies auf Fermi schneller lief als auf Cypress.

scully1234
2018-03-19, 22:07:48
Ich sehe halt nur das Problem wenn solche Techniken in den Game Engines von Haus aus eingefügt werden,
Epic Unreal engine und Remedy Northlight engine heute, morgen in Square Enix Luminous Engine und EA Dice Frostbite-Engine.


Dann muss sich der Mitbewerber halt auch mal bewegen ,wenn er das selbe Resultat für sich vereinnahmen möchte

Man kann doch nicht erwarten das eine Firma in der freien Marktwirtschaft die Hände in den Schoß legt ,und rein gar nix Innovatives mehr entwickelt, weil der Mitbewerber finanziell angeschlagen ist,schwächelt,keine Lust auf das Spiel hat ec.pp.

Das ist da draußen kein Streichelzoo und wird es auch nie werden

Ja Raytracing wird gewiss funktionieren auf AMD das tut es schon seit Jahren, nein natürlich nicht so performant(Realtime) wie das Nvidia Pendant ab Volta aufwärts,solange sie nicht ebenso Tensor Cores mit in den Ring werfen

Ob das bei Navi Gehör findet weiß nur AMD allein, aber das ist dann ebenso nicht Nvidias Angelegenheit,oder die der Spieleentwickler die an dem Feature Gefallen finden, sie da an die Hand zu nehmen

Wenns mit Eigeninitiative und eigenentwickelten Featuresets halt nicht mehr klappt ,wegen gewisser interner u externer Unzulänglichkeiten, den Markt/die Spieleentwickler für sich einzunehmen , muss ich als Underdog dann halt irgendwann mal die Kröte schlucken, und mich am Marktführer orientieren

Das Ganze ,wird wohl erstmal den selben Verlauf nehmen ,wie bei Tessellation anfänglich,wenn dort nichts signifikantes eingepflegt ist in deren Architektur,davon ist auszugehen

Es wird aber genauso Pascal und frühere Architekturen treffen, denn dort kann man auch nicht nachrüsten

Troyan
2018-03-21, 23:21:01
nVidia zeigt Gameworks Raytracing: https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c

Digidi
2018-03-22, 00:07:57
nVidia zeigt Gameworks Raytracing: https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c


Schön und das sind die Hardwareanforderungen:
https://forum.beyond3d.com/threads/directx-ray-tracing.60670/page-3
https://arstechnica.com/gaming/2018/03/star-wars-demo-shows-off-just-how-great-real-time-raytracing-can-look/

gnomi
2018-04-03, 11:13:53
Ich schätze trotzdem mal, dass nvidia PC und AMD Konsolen seitig das Thema mit Hardware Support voranbringen werden.
Metro wird schon einmal extrem spannend- besonders auf PC. =)

Hübie
2018-04-03, 11:23:46
Schön und das sind die Hardwareanforderungen:
https://forum.beyond3d.com/threads/directx-ray-tracing.60670/page-3
https://arstechnica.com/gaming/2018/03/star-wars-demo-shows-off-just-how-great-real-time-raytracing-can-look/

Das lief auf der DGX Station mit vier Volta GPUs und mehreren rpp (4? Ich erinnere mich nicht). Mit einem rpp sollte es auf einer Titan V laufen. Klar: 24 fps sind crappy, aber wenn du visuell etwas äquivalentes, performanteres kennst: Nur raus damit. :smile:

aufkrawall
2018-04-03, 13:27:07
Ob bei freierer Sicht/Kamera nicht trotzdem noch hässliche Artefakte aufploppen würden, wissen wir nicht. Die Praktikabilität ist immer noch ein Fragezeichen und Metro sah nun wirklich nicht besonders aus.

Hübie
2018-04-03, 13:54:05
Das stimmt natürlich. Selbst wenn die ersten Gehversuche noch nicht ordentlich sein sollten wird sich dies mit der Zeit verbessern. Man denke mal die Anfänge von SSAO.

TheGood
2018-04-03, 21:59:35
Das lief auf der DGX Station mit vier Volta GPUs und mehreren rpp (4? Ich erinnere mich nicht). Mit einem top sollte es auf einer Titan V laufen. Klar: 24 fps sind crappy, aber wenn du visuell etwas äquivalentes, performanteres kennst: Nur raus damit. :smile:
Das ist schlichtweg eine Techdemo die so viel Wert ist wie alle andern auch. Nämlich nichts.
Beim aktuellen Tempo dauert das noch gefühlt 10 Jahre bis es auf einer einzigen karte läuft... und dann ist es für spiele immer noch nicht relevant..

Trotzdem siehts cool aus...

TheGood
2018-04-03, 22:01:33
Ob bei freierer Sicht/Kamera nicht trotzdem noch hässliche Artefakte aufploppen würden, wissen wir nicht. Die Praktikabilität ist immer noch ein Fragezeichen und Metro sah nun wirklich nicht besonders aus.

DA sieht das GI von Cryengine V um welten besser aus. Einzig die schönen Schatten von den Bäumen sahen ganz cool aus...

TheGood
2018-04-03, 22:03:10
Das stimmt natürlich. Selbst wenn die ersten Gehversuche noch nicht ordentlich sein sollten wird sich dies mit der Zeit verbessern. Man denke mal die Anfänge von SSAO.
Es wäre schön wenn du, wie so viele andere, die Sichtweise auch bei neuen Features von AMD mal sehen würde. Da wird immer direkt drauf eingehauen.... Ich werde Euch in Zukunft regelmässig dran erinnern, dann klappts vielleicht auch mit der Selbstreflexion :)

vinacis_vivids
2018-04-03, 23:23:31
SSAO ist doch Schrott was Performance(verlust) und Optik(gewinn) angeht.

Jupiter
2018-04-03, 23:52:32
Qualitativ gutes AO ist sehr wichtig und kann die Optik des gesamten Spiels beeinflussen.

Hübie
2018-04-04, 03:25:04
Es wäre schön wenn du, wie so viele andere, die Sichtweise auch bei neuen Features von AMD mal sehen würde. Da wird immer direkt drauf eingehauen.... Ich werde Euch in Zukunft regelmässig dran erinnern, dann klappts vielleicht auch mit der Selbstreflexion :)

Wie wäre es wenn du einen Beitrag editierst, anstatt drei zu verfassen um dann auch noch alles auf AMD vs. NVIDIA zu reduzieren. Dann kann ich den direkt ignorieren und muss nicht über drei scrollen wo der letzte noch ne neue Seite fabriziert. :facepalm:


@vinacis_vivids: Gut implementiertes AO gibt einer Szene deutlich mehr Immersion. Wenn du es anders siehst, okay dein Gewchmack. Ich mag HBAO+ nicht missen, denn in Sachen Optik<->Performance macht es schon einiges wett.

TheGood
2018-04-04, 21:17:09
Hm du solltest wohl deine Beiträge zu einer christlichen Uhrzeit verfassen, dann kannst du auch besser differenzieren...

SKYNET
2018-04-17, 14:26:13
ups, nun wirds heiss für NV... ;D

https://www.pcbuildersclub.com/2018/04/nvidia-gpp-eu-komission-und-ftc-reagieren-auf-beschwerden/

hoffe, die bekommen ordentlich auf die fresse :P

Screemer
2018-04-17, 14:31:56
Warum nicht in passenden Threads:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?goto=newpost&t=587475
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?goto=newpost&t=587237

SKYNET
2018-04-17, 14:39:18
Warum nicht in passenden Threads:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?goto=newpost&t=587475
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?goto=newpost&t=587237

weil ich nicht in "anderen" foren(= "über die Webseite und das Forum") rumkrebse. :P

Hübie
2018-04-17, 14:58:02
Trotzdem hast du dich an die Board-Regeln, die du bei der Registrierung akzeptiert hast, zu halten. GPP hat nichts mit Gameworks zu tun und ist somit offtopic.

SKYNET
2018-04-17, 15:11:16
Trotzdem hast du dich an die Board-Regeln, die du bei der Registrierung akzeptiert hast, zu halten. GPP hat nichts mit Gameworks zu tun und ist somit offtopic.

nen extra faden dafür aufmachen, ist dann trotzdem übertrieben :freak:

Pirx
2018-05-07, 10:20:59
hat sich ja nun auch schon erledigt mit der neuerlichen Anmaßung von nvidia: https://blogs.nvidia.com/blog/2018/05/04/gpp/