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Rooter
2025-09-05, 22:46:20
Aber man kann doch sicher auch das LOD von Nanite so tunen, dass es kein Pop-in aus der Hölle gibt. :(

MfG
Rooter

Dampf
2025-09-06, 08:36:59
Hat eigentlich noch niemand das City Sample mit DLSS auf UE 5.6 und mit Einstellungsmenü sowie den aktuellesten Features wie das neue Streaming kompiliert? Würde mich mal interessieren, wie das heute laufen würde.

aufkrawall
2025-09-06, 10:19:10
Aber man kann doch sicher auch das LOD von Nanite so tunen, dass es kein Pop-in aus der Hölle gibt. :(

Wie meinen? Es gibt mit Nanite abseits von Gras und einigen wenigen Objekten gar kein Pop-In. Außer, der Dev hat etwa für niedrigere Detailstufen noch zusätzliches komplettes Objekt Pop-In festgelegt. Das bringt für die Performance aber vermutlich extrem wenig und dürfte eher eine Art Hack-Lösung sein, bis Nanite Assemblies + Voxel-Overdraw für die Vegetation endlich verfügbar sind.
Ohne eine Lösung wie Nanite passiert dann so etwas wie in TLOU2, wo die höchste Geometrie/Objekt-LOD-Einstellung mit hoher Sichtweite extrem die Performance keult. Und da wird der Polycount der jeweiligen Objekte schon nicht besonders hoch sein.
In Battlefield 6 ploppt auch immer noch zig Clutter genau vor einem auf, alles sieht bei näherer Betrachtung flach und detailarm aus und das läuft trotzdem nicht gerade rasend schnell.

Troyan
2025-09-06, 10:25:03
Unreal Engine 5 ist doch die Engine für Nvidias neueste PT Demos.
Wir brauchen Mikropolygones Rendering für top Assets da gibts kein Zurück.
UE5 ist die am meisten verwendete Engine für neue Titel.

Hast du überhaupt eine Ahnung von den aktuellen Vorgängen ?

Pathtracing ist keine Lösung. nVidia ersetzt die komplette Lichtberechnung und das läuft dann mit 60 FPS in 1080p...

Nein, wir brauchen keine "Mikropolygones Rendering für top Assets", wenn diese nicht mit einer hochmodernen und vorallem effizienten Lichtbereinigung einhergehen. Wie miserabel UE5 Spiele aussehen, wenn Software-Lumen auscheckt, kann man fast überall sehen. Und dann laufen diese Krücken mit vielleicht 100 FPS in 1440p bei superduper toller PS4 Grafik auf einer 5090.

/edit: Mafia zeigt eindrucksvoll, wie miserabel Software-Lumen und VSM sind: https://youtu.be/cK6xDT9PGmA?t=7376
60 FPS in 1080p auf einer 5070 TI mit PS4 Grafik: Fehlendes AO, kurze Distanz für VSM, schlechte Ingame-Charakter-Modelle etc. Wen interessiert es hier, dass die Assets alle "Mikropolygones Rendering für top Assets" erhalten haben, wenn die Fake-Licht-Darstellung es aussehen lässt wie etwas von vor 10 Jahren.

aufkrawall
2025-09-06, 10:34:08
Das Eine hat erstmal nichts mit dem Anderen zu tun. Hättest ja nicht so eine teure Grafikkarte kaufen müssen, wenn die in der Realität ständig Skalierungsprobleme hat. Kann recht gut UE5-Spiele mit maximalen Details auf der 5070 spielen, mit Nvidia-RT/PT wie in AW2 wird das schon schwieriger. So viel dazu, was für >90% des Marktes wirklich relevant ist.

Fragman
2025-09-06, 10:53:39
Wie meinen? Es gibt mit Nanite abseits von Gras und einigen wenigen Objekten gar kein Pop-In.

Popins kann ich bisher auch nicht feststellen.
Spekulation meinerseits wenn es passiert, es ist kein Nanite sondern normale Geo mit LOD Stufen.

Visuell hab ich ein paar sehr grobe Tests im Editor gemacht und man bekommt von der ständigen dynamischen Tesselierung nichts mit.
Irgendwas war aber mit dem Landscape System, habs nicht mehr genau im Kopf, da muss man aufpassen um auf Distanzen nicht die Form zu verlieren oder so.

Das Fooliage System erzeugt die Popins noch, aber das funktioniert bisher klassischer, auch wenn Nanite Meshes drin sind.

Was mich derzeit am meisten stört ist eher der Clusterfuck innerhalb der Engine, weil halt wie immer neue Features hinzugefügt werden und sich mit den Alten kombinieren lassen.
Die Workflows was im Shading und Lighting oder den Meshes passiert muss man sich zusammen basteln und eigentlich immer genau wissen was das dann bedeutet und sich dran halten. Gerade wenn viele Leute über Jahre dran arbeiten und Daten austauschen oder updaten passieren dann "Fehler" die man tracken muss weil die sonst zu Probleme führen.
Soviel zum Thema Optimierungen.

ChaosTM
2025-09-06, 10:53:58
Pathtracing ist keine Lösung. nVidia ersetzt die komplette Lichtberechnung und das läuft dann mit 60 FPS in 1080p...

Nein, wir brauchen keine "Mikropolygones Rendering für top Assets", wenn diese nicht mit einer hochmodernen und vorallem effizienten Lichtbereinigung einhergehen. Wie miserabel UE5 Spiele aussehen, wenn Software-Lumen auscheckt, kann man fast überall sehen. Und dann laufen diese Krücken mit vielleicht 100 FPS in 1440p bei superduper toller PS4 Grafik auf einer 5090.

/edit: Mafia zeigt eindrucksvoll, wie miserabel Software-Lumen und VSM sind: https://youtu.be/cK6xDT9PGmA?t=7376
60 FPS in 1080p auf einer 5070 TI mit PS4 Grafik: Fehlendes AO, kurze Distanz für VSM, schlechte Ingame-Charakter-Modelle etc. Wen interessiert es hier, dass die Assets alle "Mikropolygones Rendering für top Assets" erhalten haben, wenn die Fake-Licht-Darstellung es aussehen lässt wie etwas von vor 10 Jahren.



welche Lösungen bietet NV denn an, um Sachen wie PT oder Lumen/Nanite zu ersetzten?
In ihren Demos sieht man komischerweise sehr oft die UE5

Fragman
2025-09-06, 10:59:24
welche Lösungen bietet NV denn an, um Sachen wie PT oder Lumen/Nanite zu ersetzten?
In ihren Demos sieht man komischerweise sehr oft die UE5

Die nutzen den RTX Build der Engine von sich.
Der ermöglicht das Nutzen der RTX Features, es gibt einen eigenen RTXDI PT Modus zum rendern und man kann RTXDI in Lumen injekten und nutzt dann die Vorteile wie die höhere Genauigkeit beim Lighting sowie dem Denoiser im Viewport was die Lumen Artefakte deutlich reduziert.

Transistoryland
2025-09-06, 23:32:39
Pathtracing ist keine Lösung. nVidia ersetzt die komplette Lichtberechnung und das läuft dann mit 60 FPS in 1080p...

Nein, wir brauchen keine "Mikropolygones Rendering für top Assets", wenn diese nicht mit einer hochmodernen und vorallem effizienten Lichtbereinigung einhergehen. Wie miserabel UE5 Spiele aussehen, wenn Software-Lumen auscheckt, kann man fast überall sehen. Und dann laufen diese Krücken mit vielleicht 100 FPS in 1440p bei superduper toller PS4 Grafik auf einer 5090.

/edit: Mafia zeigt eindrucksvoll, wie miserabel Software-Lumen und VSM sind: https://youtu.be/cK6xDT9PGmA?t=7376
60 FPS in 1080p auf einer 5070 TI mit PS4 Grafik: Fehlendes AO, kurze Distanz für VSM, schlechte Ingame-Charakter-Modelle etc. Wen interessiert es hier, dass die Assets alle "Mikropolygones Rendering für top Assets" erhalten haben, wenn die Fake-Licht-Darstellung es aussehen lässt wie etwas von vor 10 Jahren.

Mikropolygone und Pathtracing sind das Endspiel beim Rendering und
das wird von NV und Epic zielsträbig verfolgt. Du solltest dich nochmal
tiefer Einlesen in die Materie sonst wirkt es etwas wirr was du schreibst.

basix
2025-09-08, 08:54:38
Hat eigentlich noch niemand das City Sample mit DLSS auf UE 5.6 und mit Einstellungsmenü sowie den aktuellesten Features wie das neue Streaming kompiliert? Würde mich mal interessieren, wie das heute laufen würde.

Kompiliert nicht mit 5.6 ohne Zeugs zu flicken. Im Editor läuft es aber das packaging failed. Habe dann keine Zeit fürs flicken investiert. Vielleicht wird es mit 5.6.2 was.

TheGood
2025-09-09, 20:05:42
Eigentlich krazz, mit welchen massiven Problemen die Unreal ENgine 5 ausgeliefert wurde.

Transistoryland
2025-09-10, 10:10:48
Eigentlich krazz, mit welchen massiven Problemen die Unreal ENgine 5 ausgeliefert wurde.

Es ist Software die ist nie fertig und die wird auch nicht "ausgeliefert"
wie so ein Karton mit kaputten Eiern.

TheGood
2025-09-10, 10:49:44
Es ist Software die ist nie fertig und die wird auch nicht "ausgeliefert"
wie so ein Karton mit kaputten Eiern.
seit wann kann man software nur im karton ausliefern? Wo lebst du denn noch :D

Natürlich ist sie nie fertig, aber die massiven probleme sind schon ziemlich drüber, aber jeder kann das ja selbst anders definieren. Da es viele nutzen haben sie den Nutzen der neuen TEchnologien wohl höher eingsetuft als den aufwand die probleme selbst zu beheben. ISt ja auch in Ordnung, am Ende muss ja auch nur der Enduser damit klarkommen...

Troyan
2025-09-12, 07:33:22
Das Eine hat erstmal nichts mit dem Anderen zu tun. Hättest ja nicht so eine teure Grafikkarte kaufen müssen, wenn die in der Realität ständig Skalierungsprobleme hat. Kann recht gut UE5-Spiele mit maximalen Details auf der 5070 spielen, mit Nvidia-RT/PT wie in AW2 wird das schon schwieriger. So viel dazu, was für >90% des Marktes wirklich relevant ist.

Stimmt, weil diese Qualität hier 40 FPS auf einer 5090 rechtfertigen, hätte ich mir doch liebers eine 5070 kaufen sollen. ;D

https://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2025/09/Borderlands4_2025_09_11_22_29_44_734.jpg
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/borderlands-4-4k-dlss-4-benchmarks-on-badass-settings/#gid=1&pid=3

Alan Wake 2 rennt mit >500W in 1080p auf meiner 5090. Das geht im Worst-Case auf 90 FPS mit der neuen Ultra-Einstellungen. Wie gut laufen nochmal UE5 Spiele mit Software-Lumen? 100 FPS in 1080p. Wow. Beeindruckend, wenn Rasterizing-Grafik nicht schneller läuft.

Indiana Jones rennt Indoors mit 100 FPS auf einer 5090 in 1440p. Finde mal ein UE5 Spiel mit Software-Lumen und VSM, dass in die Nähe kommt.

dargo
2025-09-12, 08:03:59
Das Eine hat erstmal nichts mit dem Anderen zu tun. Hättest ja nicht so eine teure Grafikkarte kaufen müssen, wenn die in der Realität ständig Skalierungsprobleme hat. Kann recht gut UE5-Spiele mit maximalen Details auf der 5070 spielen, mit Nvidia-RT/PT wie in AW2 wird das schon schwieriger. So viel dazu, was für >90% des Marktes wirklich relevant ist.
Da kannste auch mit einer Wand reden. Der Typ kapiert einfach immer noch nicht, dass Spiele nicht für eine RTX 5090 entwickelt werden. Das Ding wird nur halbwegs gut beschäftigt wenn NV teures PT drüber laufen lässt. Wie öfter schon gesagt... am Gamingmarkt vorbei entwickelt. Der einzige Zweck dieser RTX 5090 bzw. dem Topdog ist nur noch reines Marketing wie man wunderbar in diversen NV-Videos sehen kann wo Vergleiche in 4k Nativ RT On vs. RT On + DLSS 4 Performance angestellt werden wo beim letzteren auch noch 4x MFG aktiv ist... reinste Volksverdummung.

Holundermann
2025-09-12, 09:28:24
Also für PT lohnt sich eine 5090 auf jeden Fall. Man kann nicht Leistung genug haben... Und meiner Meinung nach ist die nicht am Markt vorbei entwickelt sondern eher für die Zukunft konzipiert - und die leuchtet nunmal in RT - da führt kein Weg vorbei, außer vielleicht mit AI.

Da scheint mir eher die ue5 am Markt vorbei entwickelt zu sein wenn man sich die Performance auf aktuellen Konsolen und Hardware ansieht. Nanite und Lumen können ihr Versprechen nicht halten und es bleibt eine Baustelle.

dildo4u
2025-09-12, 09:34:14
So lange die Entwickler kein PT in Unreal erwzingen bleibt die Hardware ungenutzt da immer weniger AAA Entwickler ihre eigene Engine Pflegen.

Relex
2025-09-12, 09:34:50
Lol, die 5090 Käufer haben die Karte doch eh längst gegen den Nachfolger ersetzt, lange bevor diese Pathtracing zukunft angekommen ist.

Stand jetzt gibts halt wirklich nur ne Handvoll PT games.

Ansonsten heißt es in UE5 Spielen Regler bedienen, Upscaling nutzen und ggf. FG dazu. Dann sind auch sehr hohe FPS drin. Ne 5090 ist noch VIEL zu schwach, um die UE5 mit Rohleistung zu bruteforcen.

SamLombardo
2025-09-12, 10:03:35
So lange die Entwickler kein PT in Unreal erwzingen bleibt die Hardware ungenutzt da immer weniger AAA Entwickler ihre eigene Engine Pflegen.
Gibt aber auch UE5 Spiele die mit der 5090 gut skalieren und sie schon ordentlich nutzen. Da fällt mir zum Beispiel das Oblivion Remaster ein in dem die 5090 30% vor der 4090 liegt. Oder Wuchang Fallen Feathers da ist die 5090 mehr als 30 Prozent vor der 4090 - und das trotz Software Lumen. Natürlich mit 100% Auslastung, da ist nichts ungenutzt. Dann gibt es natürlich auch die Beispiele, wo sie sich kaum absetzen kann, etwa Mafia. Ist merkwürdig manchmal mit der UE5.

dargo
2025-09-12, 10:11:47
Also für PT lohnt sich eine 5090 auf jeden Fall. Man kann nicht Leistung genug haben... Und meiner Meinung nach ist die nicht am Markt vorbei entwickelt sondern eher für die Zukunft konzipiert...
In Zukunft kommen neue GPUs die ähnliche bis schnellere Performance bieten bei weniger Power. Irgendwas für ferne Zukunft zu kaufen ist dumm.

Lol, die 5090 Käufer haben die Karte doch eh längst gegen den Nachfolger ersetzt, lange bevor diese Pathtracing zukunft angekommen ist.

This! Die haben dann ne RTX 7090/8090 drin und dann kommt immer noch einer mit Zukunft. :ulol:

Exxtreme
2025-09-12, 10:23:32
So lange die Entwickler kein PT in Unreal erwzingen bleibt die Hardware ungenutzt da immer weniger AAA Entwickler ihre eigene Engine Pflegen.

Nein, die Hardware bleibt genutzt. Der Punkt ist, UE5 verschwendet Ressourcen ohne Ende. Alleine Nanite erzeugt locker 300 - 400% Overhead. Da Nanite aber nicht das volle Budget pro Bild einnimmt, schlägt das real mit 50 - 100% Overhead durch. Sprich, ein Spiel, was mit 60 fps läuft, könnte mit 90 - 120 fps laufen. Und je kleiner die Geometrien werden und je weiter entfernt sie sind, desto schlimmer wird dieser Overhead. Und deshalb sieht man in vielen UE5-Spielen so ein spätes Aufpoppen von Geometrien. Da haben die Devs Optimierung (:freak: ) vorgenommen und blenden solche kleinen weiter entfernten Geometrien einfach mal aus. Ansonsten würde das Spiel noch viel beschissener laufen. Und das siehst du dann auch in Benchmarks. Doom Dark Ages läuft in 4K mit über 80 fps und ein Spiel wie Elder Scrolls 4 Oblivion kratzt in 4K grad so an der 40 fps-Marke auf einer RTX5090.

Das hat nichts mit "RTX 5090 ist nicht für Spiele gemacht" zu tun sondern mit exorbitanter Ressourcenverschwendung und Externalisierung von Entwicklungskosten. Assets aus dem Epic Store runterladen und in die Engine reinzukippen ist halt billig.

Fragman
2025-09-12, 10:54:15
Zu Doom und PT gab es vor ein paar Tagen ein nettes DF Video.

Aber, die UE kann das Realtime PT bisher nicht(?).
Man möge mich hier korrigieren, aber so ganzheitlich gedacht wie es bei der Doomtech den Anschein macht, ist das in der UE nicht, den nv Build mal aussen vor gelassen.

SamLombardo
2025-09-12, 11:11:20
Zu Doom und PT gab es vor ein paar Tagen ein nettes DF Video.

Aber, die UE kann das Realtime PT bisher nicht(?).
Man möge mich hier korrigieren, aber so ganzheitlich gedacht wie es bei der Doomtech den Anschein macht, ist das in der UE nicht, den nv Build mal aussen vor gelassen.

Black Myth Wukong hat UE5 und PT, Desordre auch. An der Engine ansich sollte es also nicht liegen.

dildo4u
2025-09-12, 11:11:49
vorgenommen und blenden solche kleinen weiter entfernten Geometrien einfach mal aus. Ansonsten würde das Spiel noch viel beschissener laufen. Und das siehst du dann auch in Benchmarks. Doom Dark Ages läuft in 4K mit über 80 fps und ein Spiel wie Elder Scrolls 4 Oblivion kratzt in 4K grad so an der 40 fps-Marke auf einer RTX5090.

Vergleichts du ohne und mit DLSS laut dem ist eine 5090 unter 40fps in 4k.

https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitchNew.cfm?article=1475246&page=1&draft=-1&rank=1

dargo
2025-09-12, 11:16:24
Nein, ist sie nicht. Das sind keine fps, die da gezeigt werden sondern Latenzen in Millisekunden.
:freak:

Da steht sogar avg.fps, nicht mal 1% low. Die passenden Latenzen sind dort natürlich auch angegeben.

Exxtreme
2025-09-12, 11:30:19
Vergleichts du ohne und mit DLSS laut dem ist eine 5090 unter 40fps in 4k.

https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitchNew.cfm?article=1475246&page=1&draft=-1&rank=1

Ich hatte die Werte von hier:
https://www.techpowerup.com/review/doom-the-dark-ages-performance-benchmark/5.html

Da ist aber kein Pathtracing dabei.

Dampf
2025-09-12, 13:13:31
In Zukunft kommen neue GPUs die ähnliche bis schnellere Performance bieten bei weniger Power. Irgendwas für ferne Zukunft zu kaufen ist dumm.


Bau mal deine 5700XT wieder ein und lass sie mal gegen meine Laptop 2060 in Doom The Dark Ages antreten :tongue:

dargo
2025-09-12, 13:17:16
Mehr Äpfel/Birnen ist dir gerade nicht eingefallen?

basix
2025-09-12, 13:23:03
Turing als Architektur ist auch eine riesen Ausnahme, was Langlebigkeit betrifft (wenn die VRAM-Menge reicht). Geh mal nur eine Generation zurück auf Pascal, dort sieht das ganz anders aus. Bei Turing konnte man bei Release auch nicht damit rechnen, dass man mit DLSS so weit kommt und die RT-Performance ausserhalb von PT-Use-Cases immer noch recht gut mithalten kann. Das ist mehr eine Mischung aus zukunftsorientiertem Chip-Design und ein bisschen glücklichem Zufall mit all den SW-Tricks wie DLSS ;)

Dampf
2025-09-12, 13:23:17
Mehr Äpfel/Birnen ist dir gerade nicht eingefallen?

Wieso Äpfel und Birnen? Sind doch beides Grafikkarten. Turing ist sogar ein Jahr jünger als RDNA1.

Wer sich damals für Turing entschieden hat, hat nun eine GPU die immer noch in allen Titeln sehr gut funktioniert. RDNA1 kann einige Games nicht mal abspielen und einige nur mit reduzierter Performance oder schlechtere Grafik.

Und ja es mag ja sein, man kann immer wieder neue Grafikkarten kaufen. Aber wer heute eine 5090 kauft, der kauft Zukunftssicherheit. Nicht jeder kauft 2 Jahre eine neue GPU, es ist also nicht relevant ob in 2 Jahren eine GPU erscheint die günstiger und trotzdem schneller ist. Dumm ist daran nichts. Ist auch besser für den Planeten, wenn man eine GPU eine sehr lange Zeit behält.

Turing als Architektur ist auch eine riesen Ausnahme, was Langlebigkeit betrifft (wenn die VRAM-Menge reicht). Geh mal nur eine Generation zurück auf Pascal, dort sieht das ganz anders aus. Bei Turing konnte man bei Release auch nicht damit rechnen, dass man mit DLSS so weit kommt und die RT-Performance ausserhalb von PT-Use-Cases immer noch recht gut mithalten kann. Das ist mehr eine Mischung aus zukunftsorientiertem Chip-Design und ein bisschen glücklichem Zufall mit all den SW-Tricks wie DLSS ;)

Auf jeden Fall. Turing ist sogar so gut, dass sich Nvidia auf den Lorbeeren ausruht und die selbe Architektur mit ein paar Neuerungen wieder erwärmt. Im Grunde genommen ist Blackwell immer noch Turing + + +.

Turing hatte auch Glück, dass die Konsolen und AMD bis heute keine BVH Traversal Hardwareunterstützung haben. Aber Nvidia muss sich jetzt endlich mal ranhalten. Mit UDNA könnte AMD endlich Nvidia ausstechen. Sie brauchen eine neue Architektur.

Vielleicht auch mal die Architektur auf UE5 optimieren. UE5 ist nebenbei bemerkt, ein richtiger Segen für alte GPU Architekturen wie RDNA1 und Pascal, da Lumen und Nanite auch gut ohne Hardware-Features funktionieren. Vielleicht sollte man SDFs auch mal in Hardware beschleunigen.

basix
2025-09-12, 13:43:16
Turing hat auch all die neuen Dinge wie Mesh Shaders, DX12U, Direct Storage usw. nachgereicht bekommen. Inkl. DLSS4 Super Resolution 6 Jahre nach dessen Release. Sowas hat es vorher noch nie gegeben.

The_Invisible
2025-09-12, 14:00:15
Turing als Architektur ist auch eine riesen Ausnahme, was Langlebigkeit betrifft (wenn die VRAM-Menge reicht). Geh mal nur eine Generation zurück auf Pascal, dort sieht das ganz anders aus. Bei Turing konnte man bei Release auch nicht damit rechnen, dass man mit DLSS so weit kommt und die RT-Performance ausserhalb von PT-Use-Cases immer noch recht gut mithalten kann. Das ist mehr eine Mischung aus zukunftsorientiertem Chip-Design und ein bisschen glücklichem Zufall mit all den SW-Tricks wie DLSS ;)

Jap war auch ein Risiko seitens Nvidia, man hätte die transis auch einfach in mehr Shadereinheiten stecken können, der Vorsprung gegenüber Pascal war nicht riesig in reiner Performance damals. Man hat das Ding aber voll durchgezogen.

@Dampf
Naja in Sachen PT ist AMD noch immer weit von NV entfernt bis jetzt. Wenn zusammen mit Redstone keine (Partner)PT-Techdemo kommt verstärkt sich das nur

dargo
2025-09-12, 14:07:34
Wieso Äpfel und Birnen? Sind doch beides Grafikkarten. Turing ist sogar ein Jahr jünger als RDNA1.

Wer sich damals für Turing entschieden hat, hat nun eine GPU die immer noch in allen Titeln sehr gut funktioniert.
Natürlich... insbesondere die erwähnte RTX 2060 (Laptop) mit ihren 6GB VRAM. :facepalm:
Und ja es mag ja sein, man kann immer wieder neue Grafikkarten kaufen. Aber wer heute eine 5090 kauft, der kauft Zukunftssicherheit. Nicht jeder kauft 2 Jahre eine neue GPU, es ist also nicht relevant ob in 2 Jahren eine GPU erscheint die günstiger und trotzdem schneller ist. Dumm ist daran nichts. Ist auch besser für den Planeten, wenn man eine GPU eine sehr lange Zeit behält.

Und weiter geht dieser Eiertanz. Erzähl das mal denen die jede Gen den TopDog mitnehmen, egal wie hirnverbrannt der Heizofen ausfällt. Das einzige was an einer RTX 5090 recht zukunftssicher ist sind die 32GB VRAM, das wars dann schon.

btw.
Apropo Planet... ich repariere gerade (warte noch auf das Ersatzteil) meinen 15 Jahre alten NEFF Geschirrspüler. Dann nenne ich nachhaltig. ;)


Auf jeden Fall. Turing ist sogar so gut, dass sich Nvidia auf den Lorbeeren ausruht und die selbe Architektur mit ein paar Neuerungen wieder erwärmt. Im Grunde genommen ist Blackwell immer noch Turing + + +.

Lol... guter Witz. Jeder IHV baut auf der Vorgängergeneration auf. Niemand kann es sich leisten eine neue Gen von Grund auf komplett neu zu designen. Außer vielleicht ein Neueinsteiger wie Intel. Der spielt dann aber eh im unteren Segment erstmal jahrelang nur mit und verdient dabei kaum Geld.

aufkrawall
2025-09-12, 15:07:20
Nein, die Hardware bleibt genutzt. Der Punkt ist, UE5 verschwendet Ressourcen ohne Ende. Alleine Nanite erzeugt locker 300 - 400% Overhead.
Du pöbelst wieder mit Halbwissen rum. Der Performance-Hit durch Nanite ist wesentlich geringer als durch VSM, die SWRT-Schatten und mit Nanite i.d.R. die einzigen verfügbaren Schatten sind. Zu deinen üblichen Quatsch-Rants passt dann auch nicht, dass es mit Megalights mit ausgerechnet HWRT wesentlich schneller sein wird.
Wobei ich nicht glaube, dass man auf den Konsolen das Ghosting damit in den Griff bekommen wird, sofern nicht doch noch der ML-Denoiser von Redstone dort laufen wird.

Gast
2025-09-12, 18:57:08
Das ist mehr eine Mischung aus zukunftsorientiertem Chip-Design und ein bisschen glücklichem Zufall mit all den SW-Tricks wie DLSS ;)

Das hat wenig mit Zufall zu tun, es hat nicht „zufällig“ irgendein Ingenieur die ML-Accelerators in den SMs vergessen, und Nvidia hat sie dann erst kurz vor Launch entdeckt, und da war es zu spät sie wieder auszubauen.

Nightspider
2025-09-14, 02:03:34
Embark Studios haben die Physik von The Finals noch weiter verbessert.

Das hätte ich gerne in Battlefield 6 gehabt:

https://youtu.be/-eeFeTI3tr4?t=435

Für sowas und noch mehr brauchen wir einfach noch mehr CPU Leistung.

Die 12 und 16 Kern CPUs können gar nicht schnell genug kommen.
Nur schade das die PS6 bei 8+2(LP) Kernen bleiben soll.

Edit:

Hier noch ein Making Of

hjUyrAGlHJI

dildo4u
2025-09-14, 04:28:29
Selbst mit einer neuen Version der Engine hat Nvidia immer noch massiv Overhead Probleme 80 vs 100fps Lows.

Nur mehr Hardware hinterherschmeißen ist nicht die finale Lösung.

https://youtu.be/3AJ2FXcBSLk?si=ERO7FTTDYEgZ-H4Y&t=546

Relex
2025-09-14, 09:31:08
Da sollte Nvidia wirklich nachbessern. Wobei ich mir dennoch die Frage stelle, wie aussagekräftig solche Messungen sind, nachdem Blackwell Hardware Flip Metering hat, was ja wahrscheinlich von keiner Software erfasst werden kann.

Mich wundert mal wieder, dass niemand das testet…

Lurtz
2025-09-14, 09:37:07
Was genau soll man da testen? Du meinst gemessene Frametimes vs Frametimes am Display?

Relex
2025-09-14, 10:08:06
Ja, zum Beispiel. Einfach mal grundsätzlich evaluieren, wann das Hardware Flip Metering überhaupt aktiv ist (vielleicht nur mit Reflex, vielleicht nur mit Frame Gen, vielleicht nur bei Multi Frame Gen) und dann die Unterschiede ausarbeiten.

Erst wenn man das weiß kann man schauen, ob solche Messungen überhaupt valide sind oder ob man die Messmethodik ggf. anpassen muss.

Aktuell ist das halt ein großes Fragezeichen für mich. Die Messungen können Valide sein. Oder auch nicht. Man weiß es nicht...


Grundlegender Gedanke wäre eben, dass auf Treiberseitiges Flipmetering verzichtet werden kann, wenn es die Hardware macht, was dann softwareseitig auch zu schlechteren Readouts führt.

Oder aber die Softwareseite ist identisch zu z.B. Ada und Ampere nur zusätzliches Flip Metering in Hardware verbessert das Framepacing weiter.

Also keine Ahnung. Ich hab nur viele Fragen und keine Antworten...


EDIT: Hier im Anhang mal ne Messung mit CapFrameX in Borderlands.
Was soll mir das jetzt sagen?

Diese Tools können alles messen. Nur nicht das was am Display ankommt.
Auch die Min Werte hier sind völliger unsinn. Wenn ich FG aus mache, sind sie z.B. bereits 50% besser. Nicht relativ, sondern absolut. Klingt plausibel oder? Was soll man denn davon glauben?

Für mich sind diese Tools mittlerweile völlig sinnlos. Das einzige was man rauslesen kann sind deutlicher Ruckler die man mit dem Auge eh bereits deutlich sieht. Alles andere bringt nichts.

Es ist ja z.B. auch so, dass CapFrameX bei den low frametimes z.B. 50 oder 55 FPS anzeigt, wenn man mit einem 60 Hz Vsync lock spielt. Selbst dann wenn das Spiel mit 300 FPS läuft und die Lows jenseits der 200 waren.
Am Monitor kommt dann alle 16,6 ms ein neues Frame an, alles perfekt sauber, aber CapFrameX will mir weiß machen, dass dem nicht so ist, obwohl ich es mit der Slow Motion Aufnahme eines Smartphones problemlos verifizieren kann.


Solche messungen taugen um die Performance des Spiels zu validieren oder um vielleicht die CPU performance/frametimes zu messen, aber es hat NICHTS, nichtmal im entferntesten irgend was damit zu tun, was am Display ankommt und wie smooth sich die Ausgabe anfühlt.

Und trotzdem nutzen viele genau jene Tools um dann aufzuzeigen oder zu argumentieren ob etwas flüssig läuft oder nicht.

Lurtz
2025-09-14, 10:57:56
Ich dachte DF messen es so, wie es am Display ankommt/ankommen würde?

Relex
2025-09-14, 11:18:17
Ja, aber nicht für VRR. Das tooling dafür entwickeln sie gerade noch.

Troyan
2025-09-14, 14:16:28
Selbst mit einer neuen Version der Engine hat Nvidia immer noch massiv Overhead Probleme 80 vs 100fps Lows.

Nur mehr Hardware hinterherschmeißen ist nicht die finale Lösung.

https://youtu.be/3AJ2FXcBSLk?si=ERO7FTTDYEgZ-H4Y&t=546

Klar "Overhead" bei 100 FPS auf einem Ryzen 9800X3D. Lmao. ;D

Die 5070TI hast fast 40% bessere Effizienz, eigentlich auch absurd, wie miserabel AMD ist.


So lange die Entwickler kein PT in Unreal erwzingen bleibt die Hardware ungenutzt da immer weniger AAA Entwickler ihre eigene Engine Pflegen.

UE5 setzt auf 10 Jahre alte Techniken. Rasterizing Shadow Maps und sonstigen Schrott, weil man sich mit dem Nanite-Pferd von der Klippe geritten hat. Die Ironie ist, dass Pathtracing nun so schnell ist, weil man vieles einfach als Beiprodukt benutzen kann: (Besseres) AO und Schatten sind einfach nur die Abwesenheit von Licht. Und die Infos hat man bei RestirGI ja vorliegen. In Alan Wake 2 und Indiana Jones kosten Schatten ~5% auf meiner 5090, VSM kosten über ~20% an Leistung in UE5. UE5 setzt ja nicht nur auf minderwertige, weniger komplexe Berechnungen, sondern eben auf viele dieser, die dann seriell abgearbeitet werden müssen. Und das schaffen die Leute von Epic auch nichtmal so effizient, dass die komplette Rechenleistung von nVidias GPUs vollständig ausgenutzt wird.

Diese Engine ist eine einzige Verschwendung von Ressourcen.

dargo
2025-09-14, 14:38:17
Die 5070TI hast fast 40% bessere Effizienz, eigentlich auch absurd, wie miserabel AMD ist.

Deine Inkompetenz ist mal wieder bezeichnend. Die Radeon boostet mit knapp 300Mhz höher in dieser Szene und du willst dann irgendwelche Effizienzvergleiche anstellen? :lol: Wenn du schon einfachste Zusammenhänge nicht verstehst... hier habe ich ausführlicher was dazu geschrieben.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807354&postcount=6656

Mit einem Offset von -500Mhz bekommst du hier auch die gleiche Frequenz wie die Geforce bei massiv weniger Verbrauch. Frames dürften dann ausgehend von den 124fps auf ca. 120-121fps runter gehen.

btw.
Bald wirst du mit dem Refresh von Blackwell sehen wie effizient dieser ist wenn Nvidia die Taktbremse lockert. Bei einigen Modellen geht nur noch die Taktkeule mit entsprechend mehr Verbrauch da alle SM "verspielt" wurden.

Transistoryland
2025-09-16, 13:20:58
UE5 setzt auf 10 Jahre alte Techniken. Rasterizing Shadow Maps und sonstigen Schrott, weil man sich mit dem Nanite-Pferd von der Klippe geritten hat.

Diese Engine ist eine einzige Verschwendung von Ressourcen.

Im Vergleich sehen ALLE anderen Engines am Markt wie Amateur Schrott aus.
Selbst dieses billige Robocop lässt Cyberpunk 2077 schlecht aussehen.

Irgendwie kommt auch keine Alternative zur UE5, man sieht nur das die
legacy Engines über Bort geworfen werden. Komisch oder ?

SamLombardo
2025-09-16, 13:34:29
Im Vergleich sehen ALLE anderen Engines am Markt wie Amateur Schrott aus.
Selbst dieses billige Robocop lässt Cyberpunk 2077 schlecht aussehen.

Irgendwie kommt auch keine Alternative zur UE5, man sieht nur das die
legacy Engines über Bort geworfen werden. Komisch oder ?
Dafür sehen die Spiele aber auch alle ähnlich aus. Sehr gut zweifellos, aber irgendwie Einheitsbrei. Ich fand es echt schade dass CD Project nicht eine RED Engine 5 entwickelt sondern Witcher4 im UE Einheitslook bringt. Ich hoffe doch sehr dass die noch am Markt genutzten modernen Grafikengines (Anvil, Snowdrop, Cryengine, Unity) nicht auch noch aufgegeben werden und alle in der UE aufgehen

00-Schneider
2025-09-16, 16:38:27
Kommt es mir nur so vor, oder sind Nachladeruckler und Shader-Stutter deutlich häufiger in UE4 Games im Vergleich zu UE5?

Dovregubben
2025-09-17, 10:28:34
Dafür sehen die Spiele aber auch alle ähnlich aus. Sehr gut zweifellos, aber irgendwie Einheitsbrei.
Kann ich irgendwie nicht ganz nachvollziehen. Die größten Gemeinsamkeiten kommen dann oft vom Artstyle und Assets aus dem Fab Store.

Ich hoffe doch sehr dass die noch am Markt genutzten modernen Grafikengines (Anvil, Snowdrop, Cryengine, Unity) nicht auch noch aufgegeben werden und alle in der UE aufgehen
Wie viele Spiele mit der Cryengine gab es denn die letzten Jahre? 3? Kingdom Come 1 + 2 und Hunt? Das ist wirklich irrelevant und technisch wirkt das auch sehr angestaubt inzwischen.
Unity sieht man bei Non-Mobile Titeln mit etwas Budget auch nicht mehr.
Ein paar Engines wird es sicherlich noch kosten, weil der Aufwand für eine eigene Engine sich immer weniger lohnt. Es gibt aber ja noch ein ganz große Palette an Engines, die halt nicht für jeden kaufbar sind, die aber auch größtenteils durch special Features überleben werden (ID Tech, Decima, Insomnica Engine, ...) .


Insgesamt bin ich von den UE5 Games wirklich sehr positiv überrascht. Da schaffen kleinere Studios eine Grafikqualität, die vor ein paar Jahren komplett unvorstellbar war.

ChaosTM
2025-09-17, 10:52:45
Die Cryengine ist zwar technisch nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber Kingdome Come 2 hat die schönsten Landschaftsbilder der letzten Jahre erzeugt. Und das flüssig und ohne grausliche (taversale) Ruckler.
Für die Rage Engine von Rockstar gilt dasselbe. Das steinalte RDR2 gehört immer noch zu den schönsten Spielen.
Und GTA6 wird das völlig neu definieren.

Oben genannte Engines wie ID, Decima, Insomnica usw darf man auch nicht vergessen.
Und Naughty Dogs Engine ist sowieso das angenehmste und flüssigste, das mir je untergekommen ist. Auch nicht technisch auf dem höchsten Level, aber da gibts keine Ruckler oder Aussetzer. Das lauft einfach perfekt

UE5 Spiel könne zwar gut ausschauen, aber ich freu mich über jedes Spiel, dass nicht mit dieser Unterlage kommt

Lurtz
2025-09-17, 10:56:39
Dann überlege mal was die alle gemein haben. Man kommt an die Engines als 3rd-Party entweder gar nicht ran oder nur ohne die passenden Tools.

Einzige Ausnahme die CryEngine, aber bis auf Warhorse, die sie stark modifiziert haben, scheint die auch niemand mehr regulär zu verwenden (und eben Star Citizen, aber die sind eh die Ausnahme aller Regeln).
Oder man heißt Kojima und liegt mit Sony im Bett.

ChaosTM
2025-09-17, 10:59:22
Das stimmt natürlich. Die sind alle proprietär und nicht für die Allgemeinheit zugänglich.

Schade

Dovregubben
2025-09-17, 11:27:47
Die Cryengine ist zwar technisch nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber Kingdome Come 2 hat die schönsten Landschaftsbilder der letzten Jahre erzeugt. Und das flüssig und ohne grausliche (taversale) Ruckler.

Beim Landschaftsrendering hat sich technologisch am wenigsten getan. Da fällt mir die letzten 10 Jahre neben den volumetrischen Effekten quasi nichts ein. GI hat da in den meisten Fällen auch herzlich wenig Auswirkungen. Das würde erst bei starker Vegetation im Nahbereich eine Rolle spielen, aber genau damit haben aktuelle GI Lösungen noch die meisten Probleme.

Unreal ist ja an einem neuen Landscape System dran und bei Vegetation müssen wir wohl mal abwarten was Nanite Foliage taugt. Vielleicht bekommen wir da mal wieder einen Sprung.

Bin auf jeden Fall gespannt, ob Epic das Traversal Stutter irgendwann los wird. Spätestens bei UE6 mit der neuen Szenenrepräsentation würde ich das schon erwarten.

Das größte Problem war das "it just works" im Marketing, zusammen mit den Kit Bashing Demos, die für reale Spiele so einfach nicht funktionieren. Schon bei den ersten Entwicklerinterviews nach der ersten UE5 Präsentation hat man schon deutlich rausgehört, dass man viel beachten muss, damit das alles performant läuft. Realtime Rendering ist richtig hart und was Epic geschaffen hat ist mindblowing. Es gibt da kein "it just works" und wird es in absehbarer Zeit auch nicht geben. Selbst wenn wir jetzt Pathtracing haben, muss man wegen den super niedrigen Sample Counts noch tausende Dinge beachten und Performancefallen gibt es natürlich auch etliche.

Für die Rage Engine von Rockstar gilt dasselbe. Das steinalte RDR2 gehört immer noch zu den schönsten Spielen.
Ich habs letztes Jahr das erste Mal gespielt und einfach nope... Contentqualität ist absurd gut, aber technisch wirkt das auch so angestaubt, dass es Retrovibes verursacht. Kann das Spiel bei seinem Alter auch nix dafür.


UE5 Spiel könne zwar gut ausschauen, aber ich freu mich über jedes Spiel, dass nicht mit dieser Unterlage kommt
Bei den Blockbustern kann ich das nachvollziehen, bei den ganzen kleineren Titeln (AA und kleiner) freu ich mich über jeden UE5 Titel. Mafia würde nicht im entferntesten so gut aussehen mit einer eigenen Engine. Von den ganzen kleinen Indie Titeln mal ganz zu schweigen. Da verzeihe ich auch mal kleiner Ruckler.

Gast
2025-09-17, 11:55:04
Dafür sehen die Spiele aber auch alle ähnlich aus. Sehr gut zweifellos, aber irgendwie Einheitsbrei.


Content hat überhaupt nichts mit der Engine zu tun. Man kann mit der selben Engine einen komplett unterschiedlichen Look erzeugen.

basix
2025-09-17, 18:48:28
UE 5.7 Roadmap:
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/127-unreal-engine-5-7

Interessant bei Nanite Foliage:
Verbessertes TSR wird auch erwähnt (thin geometry detection)

EOVI
2025-09-22, 09:44:33
Dann überlege mal was die alle gemein haben. Man kommt an die Engines als 3rd-Party entweder gar nicht ran oder nur ohne die passenden Tools.

https://o3de.org <-- Frage mich, warum das hier niemand kennt. Ist eine Variante der CryEngine von Amazon.

Lurtz
2025-09-22, 10:41:38
Wie viele Spiele wurden denn damit schon gebaut? Wenn man in die Endorser-Liste schaut wirkt das eher wie eine Engine für produktive 3D-Anwendungen.

EOVI
2025-09-23, 21:00:40
Was der Bauer nicht kennt... und so.

Rooter
2025-09-23, 21:21:29
https://o3de.org <-- Frage mich, warum das hier niemand kennt. Ist eine Variante der CryEngine von Amazon.Wie spricht man das aus? Wie "Oede"? :uponder:

MfG
Rooter

Relex
2025-09-24, 05:06:11
Was der Bauer nicht kennt... und so.

Du „wunderst“ dich, dass die Engine niemand kennt, obwohl der erste Stable Release erst 3 Monate her ist und kein einziges Spiel damit veröffentlicht wurde.

Wie soll so eine Engine denn bekannt sein?


Und dann echauffierst du dich auch noch künstlich…

dildo4u
2025-09-24, 07:27:26
Kock Teaser(Kojima Produktions) nutzt UE5

https://www.gamesradar.com/od-overdose-hideo-kojima-xbox-guide/


eHCqxLtwy5g

EOVI
2025-09-24, 08:21:47
Du „wunderst“ dich, dass die Engine niemand kennt, obwohl der erste Stable Release erst 3 Monate her ist und kein einziges Spiel damit veröffentlicht wurde.
Wow chill mal! Open 3D Engine – Stable 21.11 Release [1] Leicht mehr als 3 Monate...

Wie soll so eine Engine denn bekannt sein?
Wenn du etwas Zeit in eigene Informationsbeschaffung gelegt hättest und die Historie der Engine kennen würdest, dann wäre dir klar, dass diese die Amazon Lumberyard Engine ist. Diese basiert wiederum auf der CryEngine. Auf der aktuellen HP findest man gross den Hinweis:

Amazon Lumberyard wird nicht mehr angeboten. Wir empfehlen Open 3D Engine (O3DE), den Apache-lizensierten Nachfolger von Lumberyard. O3DE wird von der Open-Source-Community gepflegt, darunter Entwickler von Adobe, AWS, Epic, Microsoft, Intel, Lightspeed Studios, Niantic und anderen. Besuchen Sie die Website, Discord und Github von O3DE.

Wie viele Studios sich mit dieser Variante der Engine beschäftigt haben, kannst du selber prüfen. Danke

Und dann echauffierst du dich auch noch künstlich…
:rolleyes:

[1] https://aws.amazon.com/blogs/gametech/built-for-builders-aws-and-open-3d-engine-stable-21-11-release/

redpanther
2025-09-24, 08:43:32
Das hat imho mal gar nix mit der UE5 zu tun, macht halt einen Separaten Thread auf, wenn ihr das diskutieren wollt.

Relex
2025-09-24, 08:48:51
Ja, ist etwas länger her. Hab mich mal wieder von der Bezeichnung auf Wiki irritieren lassen.
Vor 3 Monaten war der letzte stable release.


Trotzdem kannst du nicht davon ausgehen, dass irgend jemand die Engine kennt und die Leute dann auch noch anpöbeln, wenn sie sie nicht kennen.

Hier die Liste aller bisher veröffentlichten Spiele

https://docs.o3de.org/docs/learning-guide/made-with-o3de/



Es ist ein (1) Spiel mit nem Peak Player Count von 5 Spielern auf Steam. WOW

Klar, muss man kennen. Da muss man sich WIRKLICH wundern, wenn das keine Sau kennt. Wie kann das nur sein???



Und nur weil Lumberyard nicht mehr angeboten wird und das der Nachfolger sein soll heißt das noch lange nicht, dass man sie kennen muss oder dass sie irgend eine Relevanz am Markt hat.

Das ist natürlich als hinweis nett zu wissen taugt aber nicht als Argument, dass es deswegen bekannt sein sollte. ICH frage mich, wie du überhaupt darauf kommst, dass irgend jemand diese Engine kennt, die weder in der Presse noch in Form irgend welcher Spiele am markt vertreten ist.


Das hat imho mal gar nix mit der UE5 zu tun, macht halt einen Separaten Thread auf, wenn ihr das diskutieren wollt.

+1

dargo
2025-09-24, 09:02:04
Silent Hill f scheint auf Mittelklasse Karten gut zu laufen.

1snWCKTizNA

DrFreaK666
2025-09-24, 09:44:32
Jup
https://www.computerbase.de/artikel/gaming/silent-hill-f-benchmark-test.94412/

gnomi
2025-09-24, 10:56:23
Finde die derzeitigen UE 5.3-5.5 Build Games laufen alle sehr ähnlich.
Etwa 60fps in 4K auf 4080 mit gutem Upscaling.
Man braucht also entsprechend GPU Power für das Grundgerüst.

Es kann sein, dass die krassere Epic Settings verwenden.
Das kann noch 20-35% ausmachen.
Dann entweder aggressiveres Upscaling, oder auf High/Very High Details zurück.
Die Spiele bekommen meist eins drüber, aber im Grunde genommen performt das alles ähnlich. Und High/Very High ist über PS5 Pro Niveau.

Mit FG sind 90-120 fps zudem auch mit älteren CPU's angenehm spielbar.
Wegen fehlender Verbesserungen bleibt aber letztendlich immer das Problem mit Stuttering.
Die meisten kompilieren die Shader brauchbar, aber man kann sich auch drauf verlassen, dieses Problem in jedem UE Game zu haben.
Finde CPU Updates jetzt nicht unnötig, aber für High FPS Gamer ist das einfach keine tolle Engine.
In der Falle sitzen auch Konsolen Spieler wegen dem schlechteren Upscaling und FG Support. Immerhin kann man dort ganz gut auf ein System optimieren, wenn Ressourcen und Zeit vorhanden sind.
Ich war aber bei Immortals schon ganz schön bedient wegen der geringen Auflösung/Bildqualität. Der PC ist einfach enteilt gerade.
Aber auch dort kommen dann so Sachen wie 30 fps Zwischensequenzen.
Jedes Build Upgrade kann nicht schnell genug kommen. :freak:

Relex
2025-09-24, 11:52:22
5.6 und 5.7 werden das Thema dann eh auflösen. Hatten wir hier ja schon getestet.
Deutlich mehr FPS im CPU limit, deutlich bessere Frametimes und auch mehr Performance im GPU Limit.

Damit sollte sich die schlechte CPU Performance erledigt haben und die Spiele in Bezug auf Performance deutlich skalierbarer werden.


Da kann man für künftige titel erstmal ziemlich entspannt sein. Die Engine und Spiele werden eher schneller als langsamer.

dargo
2025-09-24, 12:10:50
Da kann man für künftige titel erstmal ziemlich entspannt sein. Die Engine und Spiele werden eher schneller als langsamer.
Haha... das glaube ich nicht Tim. ;) Das würde ja im Umkehrschluss bedeuten, dass die zukünftigen (UE5.x)Spiele nicht schöner, detailreicher aussehen werden. Die Vergangenheit hat uns eines besseren belehrt.

Relex
2025-09-24, 12:23:41
Nein, solange PS5 und Xbox Series X das Maß der Dinge im Konsolenbereich sind, wird sich an den grundlegenden Anforderungen nichts ändern können.

Die Spiele werden etwas schöner aussehen und stabiler laufen wenn die Engine effizienter wird. Das wird sich auch auf den PC übertragen.

Es kann natürlich sein, dass irgendwelche Ultra, Hyper whatever Settings die Anforderungen oben raus weiter nach oben treiben, aber unabhängig davon dürften die Spiele schöner und schneller werden.

Den nächsten Sprung bei den Anforderungen kann man frühestens mit dem Release neuer Konsolen und dann dafür angepasster Spiele erwarten. Also in frühestens 2-3 Jahren. Realistisch wohl eher 4-5 Jahre.

aufkrawall
2025-09-24, 12:29:20
Das Potenzial für Performance-Verbesserungen ist mit den Nanite-Verbesserungen für Vegetation, nicht-statischen VSM und später auch Megalights schon ziemlich groß.
Allerdings gibt es leider auch die Tendenz, dass Spiele die Verbesserungen oft nur mit großer Verzögerung aufnehmen. Zig Plug-Ins wie für Strömungssimulationen etc. sind auch immer noch experimentell. Und auch die Nanite Assemblies mit 5.7 sind erst noch experimentell, stable dann wohl eher in frühestens einem Jahr.

gnomi
2025-09-24, 12:37:23
Weiß nicht, ob sich das erledigt.
Zunehmend besser wird es Dank Weiterentwicklung schon, aber die Ansprüche steigen schnell mit.
Haben die Entwickler alles im Griff, wird es dann immer besser und stabiler.
Beispiel UE3 Gears of War 1 bis 3. Oder UE4 Teil 4 auf 5.
Meistens läuft es aber nie ganz optimal bei der Entwicklung.
Kommt auch zunehmend auf Budget und Zeit an, was so geht.

Das Problem ist aktuell nicht zu unterschätzen und schafft es ja auch immer in die Schlagzeilen.
Ich wäre jetzt auch etwas vorsichtig, denn nur weil Tech Demos existieren, habe ich davon wenig, wenn ich dann noch ein paar Monate weiter das derzeitige Niveau konsumiere.
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_use_Unreal_Engine_5
In diesem Jahr ging das nochmal krasser ab mit den Veröffentlichungen.
Da kommen jetzt teils mehrere bekannte Titel im Monat.
Für mich persönlich ist das zwar ein brauchbarer Stand auf PC wegen guter GPU und trotz Uralt CPU, weil kein High FPS Gamer.
Aber ist eben nur eine Einzelmeinung.
Bei Borderlands 4 zum Beispiel sind die Konsolen Versionen im Performance Modus mal wieder schlecht erträglich qualitativ, und die sich verschiebende Switch 2 Version ist auch ein ganz konkret schlechtes Ergebnis.

blaidd
2025-09-24, 12:46:19
Wenn die weiter so häufig neue Engine-Versionen/Updates rausbringen, gehen denen noch die Kommastellen aus, bevor die Unreal Engine 5 überhaupt so richtig "fertig" ist^^

Kommt dann schon die UE6? Die hat Sweeny doch erst in 2-3 Jahren in Aussicht gestellt. Oder weichen die dann auf Buchstaben aus, oder so?

dargo
2025-09-24, 13:04:02
Nein, solange PS5 und Xbox Series X das Maß der Dinge im Konsolenbereich sind, wird sich an den grundlegenden Anforderungen nichts ändern können.

Ach komm... da geht noch Einiges. Auflösung weiter runter bei Konsolen und 30fps Target. Den PC kannst du zudem noch mit teurer RT/PT Frametime völlig in die Knie zwingen, selbst die teuersten und durstigsten Topdogs.

aufkrawall
2025-09-24, 13:49:24
Das Gegenteil zeichnet sich ab: Mit Megalights wird mehr HWRT genutzt, um Lumen & VSM hinsichtlich direkter Beleuchtung und Schatten lokaler Lichtquellen zu entlasten. Ansonsten liegt es komplett am Spielentwickler, ob er von Epics Empfehlungen abweichende (Quatsch-)Settings verwenden will oder nicht. Also kein Unterschied zu bisher.
Der überwiegende Anteil an der Frame Time ist VSM & Lumen, und die wird nicht einfach so noch irgendwie großartig ansteigen.

Relex
2025-09-24, 13:53:21
Wenn die weiter so häufig neue Engine-Versionen/Updates rausbringen, gehen denen noch die Kommastellen aus, bevor die Unreal Engine 5 überhaupt so richtig "fertig" ist^^

Kommt dann schon die UE6? Die hat Sweeny doch erst in 2-3 Jahren in Aussicht gestellt. Oder weichen die dann auf Buchstaben aus, oder so?


Warum? Man kann nach einer UE5.9.x auch eine UE5.10.x oder UE5.20.x machen. Kannst auch eine UE5.999.x machen.

dargo
2025-09-24, 14:29:40
Das Gegenteil zeichnet sich ab: Mit Megalights wird mehr HWRT genutzt, um Lumen & VSM hinsichtlich direkter Beleuchtung und Schatten lokaler Lichtquellen zu entlasten. Ansonsten liegt es komplett am Spielentwickler, ob er von Epics Empfehlungen abweichende (Quatsch-)Settings verwenden will oder nicht.
Genau das ist das Problem... benenne Quatschsettings @Ultra und schon bricht alles weg. :D

Exxtreme
2025-09-24, 14:31:02
Finde die derzeitigen UE 5.3-5.5 Build Games laufen alle sehr ähnlich.
Etwa 60fps in 4K auf 4080 mit gutem Upscaling.
Man braucht also entsprechend GPU Power für das Grundgerüst.

Es kann sein, dass die krassere Epic Settings verwenden.
Das kann noch 20-35% ausmachen.
Dann entweder aggressiveres Upscaling, oder auf High/Very High Details zurück.
Die Spiele bekommen meist eins drüber, aber im Grunde genommen performt das alles ähnlich. Und High/Very High ist über PS5 Pro Niveau.

Mit FG sind 90-120 fps zudem auch mit älteren CPU's angenehm spielbar.
Wegen fehlender Verbesserungen bleibt aber letztendlich immer das Problem mit Stuttering.
Die meisten kompilieren die Shader brauchbar, aber man kann sich auch drauf verlassen, dieses Problem in jedem UE Game zu haben.
Finde CPU Updates jetzt nicht unnötig, aber für High FPS Gamer ist das einfach keine tolle Engine.
In der Falle sitzen auch Konsolen Spieler wegen dem schlechteren Upscaling und FG Support. Immerhin kann man dort ganz gut auf ein System optimieren, wenn Ressourcen und Zeit vorhanden sind.
Ich war aber bei Immortals schon ganz schön bedient wegen der geringen Auflösung/Bildqualität. Der PC ist einfach enteilt gerade.
Aber auch dort kommen dann so Sachen wie 30 fps Zwischensequenzen.
Jedes Build Upgrade kann nicht schnell genug kommen. :freak:

Das Problem der UE5-Engine ist nicht so sehr ein technisches sondern ein kulturelles bzw. die Engine hat bestimmte Eigenschaften, die falsche Anreize setzen. Und das komische Marketing seitens Epic befeuert das auch noch. Die Engine hat so Sachen wie Nanite, welche relativ hohe Kosten in Millisekunden pro Bild haben. Diese Kosten haben aber eine geringe Elastizität, sprich sie wirken relativ fix.

Um mal die falschen Anreize illustrieren: Wenn z.B. Nanite 3 ms kostet dann wird aus einem 200 fps-Spiel ein 125 fps-Spiel. Und 3 ms sind jetzt nicht unüblich. Ich habe schon Beispiele mit 7 ms gesehen, aber die waren bissl arg extrem. Und die 125 fps sind auch nicht so unüblich, die man in typischen UE5-Spielen ohne Upscaling/MFG so erreicht. Sprich, wenn man also weiss, dass man diese 3 ms an Kosten hat, wird man jetzt versuchen die Geometrien und Modelle so umfangreich und rechenintensiv zu gestalten, dass man durch das Auto-LOD von Nanite mehr als 3 ms einspart. Damit sich das Ganze auch amortisiert. Der Anreiz ist jetzt da, Szenen aus Milliarden von Polygonen zu erstellen, die ohne Weiteres unspielbar wären, und diese dann mit Nanite auf so 60 fps zu bekommen. 60 fps reichen wahrscheinlich für 95% der Spieler vollkommen aus und man hat sehr hübsche Grafiken. Weil diese so aussehen als wären sie aus Milliarden Polygonen.

Und das ist auch der Grund warum die UE5-Spiele alle gleich schlecht laufen und alle irgendwie gleich aussehen bzw. sich gleich anfühlen. Die Entwickler entwickeln eigentlich keine Spiele sondern spielbare Trailer. Man hat halt sehr scharfe Werkzeuge der UE5-Engine in der Hand, die in beide Richtungen funktionieren. Die Anreize sind leider da diese Werkzeuge überzustrapazieren anstatt dafür zu sorgen, dass man diese Werkzeuge gar nicht erst braucht.

blaidd
2025-09-24, 14:55:03
Warum? Man kann nach einer UE5.9.x auch eine UE5.10.x oder UE5.20.x machen. Kannst auch eine UE5.999.x machen.

Das war auch nicht ganz ernst gemeint. ;)
Hat eigentlich schon mal wer mit den MegaLights rumprobiert? Ich bin in letzter Zeit nicht mehr wirklich zum UE5-Experimentieren gekommen, hab zu viel anderes Gedöns auf der Agenda (und daheim nicht immer Bock auf "Arbeit").

Müsste doch in der 5.6 verfügbar sein, oder? In der 5.7 (Preview) wurde es, glaube ich, nur weiter verbessert. Der De-Noiser (ala Ray Reconstruction) ist, glaub ich, auch schon in experimenteller Form verfügbar. Ich riskier mal einen Looksie, bei Gelegenheit. Ich sollte da eh mal wieder reinschauen.

basix
2025-09-24, 17:17:39
MegaLights gibt es bereits seit 5.5. Hier ein Sample von damals zum Download:
https://drive.google.com/file/d/13qv9H96sgSx8ZuNZF-UB3xLVQXaLwJF_/view?usp=sharing

Falls es wer verpasst hat, hier die Präsentation über MegaLighs von der Siggraph 2025:
https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/MegaLights_Stochastic_Direct_Lighting_2025.pdf

Transistoryland
2025-09-25, 10:30:08
Das Problem der UE5-Engine ist nicht so sehr ein technisches sondern ein kulturelles bzw. die Engine hat bestimmte Eigenschaften, die falsche Anreize setzen. Und das komische Marketing seitens Epic befeuert das auch noch. Die Engine hat so Sachen wie Nanite, welche relativ hohe Kosten in Millisekunden pro Bild haben. Diese Kosten haben aber eine geringe Elastizität, sprich sie wirken relativ fix.

Um mal die falschen Anreize illustrieren: Wenn z.B. Nanite 3 ms kostet dann wird aus einem 200 fps-Spiel ein 125 fps-Spiel. Und 3 ms sind jetzt nicht unüblich. Ich habe schon Beispiele mit 7 ms gesehen, aber die waren bissl arg extrem. Und die 125 fps sind auch nicht so unüblich, die man in typischen UE5-Spielen ohne Upscaling/MFG so erreicht. Sprich, wenn man also weiss, dass man diese 3 ms an Kosten hat, wird man jetzt versuchen die Geometrien und Modelle so umfangreich und rechenintensiv zu gestalten, dass man durch das Auto-LOD von Nanite mehr als 3 ms einspart. Damit sich das Ganze auch amortisiert. Der Anreiz ist jetzt da, Szenen aus Milliarden von Polygonen zu erstellen, die ohne Weiteres unspielbar wären, und diese dann mit Nanite auf so 60 fps zu bekommen. 60 fps reichen wahrscheinlich für 95% der Spieler vollkommen aus und man hat sehr hübsche Grafiken. Weil diese so aussehen als wären sie aus Milliarden Polygonen.

Und das ist auch der Grund warum die UE5-Spiele alle gleich schlecht laufen und alle irgendwie gleich aussehen bzw. sich gleich anfühlen. Die Entwickler entwickeln eigentlich keine Spiele sondern spielbare Trailer. Man hat halt sehr scharfe Werkzeuge der UE5-Engine in der Hand, die in beide Richtungen funktionieren. Die Anreize sind leider da diese Werkzeuge überzustrapazieren anstatt dafür zu sorgen, dass man diese Werkzeuge gar nicht erst braucht.

Hör mal Charlie ich hab mir eben die neuesten Ingame Videos zu Battlefield 6 angesehen und mich die ganze Zeit gefragt warum nehmen die nicht die UE5.

Wir haben sehr lange darauf gewartet Assets und Materialien in Filmqualität zu bekommen und da gibt es kein zurück. Die wahrgenommenen Unterschiede der legacy Engines beruhen nur auf Darstellungsfehlern aufgrund mangelhafter Technologie.
In Filmen interessiert es auch niemanden mehr ob da mit Vray oder Piray gerendert wird weil es alles die selben Ergebnisse produziert.

DrFreaK666
2025-09-25, 10:44:09
Hör mal Charlie ich hab mir eben die neuesten Ingame Videos zu Battlefield 6 angesehen und mich die ganze Zeit gefragt warum nehmen die nicht die UE5...

Damit man auch auf der Series S 60FPS hat

aufkrawall
2025-09-25, 10:48:07
Hör mal Charlie ich hab mir eben die neuesten Ingame Videos zu Battlefield 6 angesehen und mich die ganze Zeit gefragt warum nehmen die nicht die UE5.

Wird mit 120fps Modus schon schwierig. In Fortnite ist das auch mit Nanite off, was für Epic kein Problem darstellt, weil sowieso für Mobile es auch non-Nanite Assets geben muss. Das ist dann aber wieder sehr in-house spezifisch. Müssten Lizenznehmer das auch so anpassen, wär die Attraktivität vs. Frostbite wieder geringer.
Gewisse technische Stärken hat Frostbite auch immer noch. Beim virtuellen Terrain war man anderen Engines mit BF3 mal eben ca. ein Jahrzehnt voraus, und da glänzt UE5 jetzt auch immer noch nicht gerade (Matsch-Tiles, Stutter...).

dildo4u
2025-09-25, 10:53:17
Hör mal Charlie ich hab mir eben die neuesten Ingame Videos zu Battlefield 6 angesehen und mich die ganze Zeit gefragt warum nehmen die nicht die UE5.

Der BF Entwickler ist groß genug seine eigene Engine zu pflegen.
Was dazu führt das es ordentlich auf Low End Hardware läuft.

https://i.ibb.co/rGqC3h7w/Bildschirmfoto-vom-2025-09-25-10-52-28.png (https://ibb.co/HDRWCyFH)

https://www.techpowerup.com/review/battlefield-6-open-beta-performance-benchmark/3.html

Exxtreme
2025-09-25, 11:19:37
Hör mal Charlie ich hab mir eben die neuesten Ingame Videos zu Battlefield 6 angesehen und mich die ganze Zeit gefragt warum nehmen die nicht die UE5.


Vielleicht wollten sie mehr Performance als 45 fps auf einer RTX5090. Denn einer der Verantwortlichen für BF6 sagte in einem Interview, dass ein signifikanter Anteil der Spieler nicht einmal die minimalen Voraussetzungen für das Spiel erfüllt. Das Spiel startet zwar, läuft aber selbst mit minimalen Grafikdetails nicht sehr toll. Und Minimumvoraussetzungen sind RTX 2060/RX 6700-XT/Arc B580.



Wir haben sehr lange darauf gewartet Assets und Materialien in Filmqualität zu bekommen und da gibt es kein zurück. Die wahrgenommenen Unterschiede der legacy Engines beruhen nur auf Darstellungsfehlern aufgrund mangelhafter Technologie.
In Filmen interessiert es auch niemanden mehr ob da mit Vray oder Piray gerendert wird weil es alles die selben Ergebnisse produziert.

Filmqualität ist das noch lange nicht. Alleine die heutigen RT-/PT-Implementierungen sind viel zu schlecht für Filmqualität. Und der Unterschied zu Filmen ist, bei Filmen ist das ziemlich egal wie lange eine Szene gerendert wird. In Spielen ist das viel wichtiger.

aufkrawall
2025-09-25, 11:22:17
Filmqualität ist das noch lange nicht.
Der Grafikunterschied von Frostbite 60fps PS5 vs. UE5 60fps PS5 ist trotzdem extrem.
Aber ist natürlich trotzdem legitim, wenn viele Spieler ohnehin den 120fps-Modus bevorzugen würden.

Transistoryland
2025-09-25, 12:19:16
Damit man auch auf der Series S 60FPS hat

Wird mit 120fps Modus schon schwierig.

Vielleicht wollten sie mehr Performance als 45 fps auf einer RTX5090.


Der Punkt ist was wenn ich bessere Grafik mit weniger fps haben möchte ?
Dann hat so ein Schwergewicht wie Battlefield nur PS4 Ära Technik anzubieten.
Das ist stellvertretend für ALLE Engines außer der UE5. Ich unterstelle einfach
mal Fortschrittsfeindlichkeit in einer Branche die der Inbegriff davon sein sollte.



Filmqualität ist das noch lange nicht. Alleine die heutigen RT-/PT-Implementierungen sind viel zu schlecht für Filmqualität. Und der Unterschied zu Filmen ist, bei Filmen ist das ziemlich egal wie lange eine Szene gerendert wird. In Spielen ist das viel wichtiger.

Filmqualität von wann ? Es ist nicht so lange her das für Filme überhaupt kein PT genutzt wurde. Klar es wird weiterhin einen Vorsprung von Offline Techniken geben der stark Schrumpfen wird weil mehr Renderzeit nicht linear mit der empfundenen Bildqualität verläuft.
Die UE5 wagt als einzige Engine entsprechende Technologien in den Echtzeitbereich zu übertragen.

dildo4u
2025-09-25, 14:32:28
Doom Dark Age nutzt doch RTGI das selbe beim neuen Assassins Greed.

https://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-Shadows-Spiel-74683/Specials/Test-Release-Review-Grafikkarten-Prozessoren-1468158/

Für ein MP Shooter sind Leute einfach bessere Performance gewohnt Call of Duty ist schon eine Weile bei 120fps.

dargo
2025-09-26, 11:33:24
WTF? Auf Konsolen wird schon dynamisch bis runter von 360p upscaled? X-D

zT8DZsdJ72Y

dildo4u
2025-09-26, 11:40:18
Ist vermutlich unsinn es rennt ja im Video Probelmlos mit der 6700 @ 900p mit Lumen üner 60fps.

1080p/60fps laut DF


https://youtu.be/fGsZCA-G6-8?si=G-Yr1AbBpXM1FQwD

Exxtreme
2025-09-26, 15:45:05
Der Punkt ist was wenn ich bessere Grafik mit weniger fps haben möchte ?
Dann hat so ein Schwergewicht wie Battlefield nur PS4 Ära Technik anzubieten.
Das ist stellvertretend für ALLE Engines außer der UE5. Ich unterstelle einfach
mal Fortschrittsfeindlichkeit in einer Branche die der Inbegriff davon sein sollte.


Wenn man tolle Grafik bei 40 fps mit einer RTX5090 haben will dann ist UE5 tatsächlich das Beste, was man haben kann. Die BF6-Macher haben sich halt anders entschieden. Sie wollen tolle Performance, die auch noch auf Gurkenhardware möglich ist.

WTF? Auf Konsolen wird schon dynamisch bis runter von 360p upscaled? X-D

https://youtu.be/zT8DZsdJ72Y


Ist mehr als die typische Spieleauflösung eines Amiga 500. Und somit alles im grünen Bereich. X-D

Transistoryland
2025-09-27, 01:18:53
Wenn man tolle Grafik bei 40 fps mit einer RTX5090 haben will dann ist UE5 tatsächlich das Beste, was man haben kann. Die BF6-Macher haben sich halt anders entschieden. Sie wollen tolle Performance, die auch noch auf Gurkenhardware möglich ist.


Mal sehen wann die Frostbite Engine dann über Bord geworfen wird weil sie zu veraltet ist.
Man hat da wohl keinen Bock mehr zu entwickeln und spielt die fps Karte.

dildo4u
2025-09-27, 08:14:53
Wenn du Games von dem Entwickler in UE5 willst ARC Raiders und The Finals ist von einem ex Dice Producer.

https://en.wikipedia.org/wiki/Patrick_S%C3%B6derlund

ucErS1AELFA

wtubUGD2M-4

gnomi
2025-09-27, 11:03:58
Vergleicht man Dragon Age Vailguard mal mit Avowed, wird es finde ich auch schnell klar.
Finde Dragon Age zwar wegen Content und spezieller Anpassungen eher noch minimal schöner und individueller, aber der ganze Aufwand von Ressourcen und Budget dürfte ungleich höher sein.
Bei Avowed bin ich hingegen überrascht, was für ein hohes grafisches Niveau Obsidian da einfach mal beiläufig abliefern kann.
Und mit Outer Worlds 2 kommt auch schnell ein nächstes UE5 Game.
Bisschen aus dem Baukasten wirken die UE Games seit jeher bei so vielen Lizenznehmern, aber ich denke viele Studios übertreffen ihre Ergebnisse, wenn man es in Relation zu Aufwand/Machbarkeit setzt.
Und das dürfte halt entscheidend sein. Trotzdem hätte ich erwartet, dass wenigstens die großen Publisher mit internen Teams da etwas besser aufgestellt wären. :confused:

basix
2025-10-01, 18:41:58
UE 5.7 Preview ist seit 1 Woche draussen:
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-7-preview/2658958

aufkrawall
2025-10-01, 19:03:41
Bin mal gespannt, wann der AI Assistant automatisch auf bad practices bez. Performance im Projekt hinweist. :biggrin:

dildo4u
2025-10-11, 10:10:50
DF konnte Industria 2 anzocken soll das erste Game mit Megalights sein schätze Fortnite hat es noch nicht?

https://youtu.be/N0SW7R5H5wY?si=dY4QlXDi4XBR0gSI&t=3903

Demo ist raus wers mal selbst anzocken will.

https://store.steampowered.com/app/4063300/INDUSTRIA_2_Demo

dargo
2025-10-11, 17:51:47
bKAB8kTs56k

Lurtz
2025-10-11, 18:11:00
Wenn der Herr Industrieveteran nicht mal weiß, dass Forspoken nicht auf der Unreal Engine läuft, ist das Vertrauen in das Clickbait-Video erstmal weg :ugly:

Relex
2025-10-11, 18:15:49
Demo ist raus wers mal selbst anzocken will.

https://store.steampowered.com/app/4063300/INDUSTRIA_2_Demo


Ist da Megalights schon aktiv? Kann man das irgendwie nachvollziehen?

Die Grafik wirkt irgendwie ziemlich matschig. Wirkt auf mich selbst mit DLSS eher wie eine schlechte FSR3 Implementierung. Aber diesen Matsch sieht man mit allen Upscalern und selbst in nativer Auflösung.

Das schreit mal wieder nach RayReconstruction.

dargo
2025-10-11, 18:35:42
Wenn der Herr Industrieveteran nicht mal weiß, dass Forspoken nicht auf der Unreal Engine läuft, ist das Vertrauen in das Clickbait-Video erstmal weg :ugly:
Stimmt. X-D

aufkrawall
2025-10-11, 18:42:04
Die Grafik wirkt irgendwie ziemlich matschig. Wirkt auf mich selbst mit DLSS eher wie eine schlechte FSR3 Implementierung.
Weil es gar nicht an ist, die Option ist mit DX12 kaputt und fällt auf TSR zurück. Geht auch nicht per Config, irgendwas ist da im Arsch.
(Ja, FG geht trotzdem.)

RoNsOn Xs
2025-10-11, 19:02:09
Wenn der Herr Industrieveteran nicht mal weiß, dass Forspoken nicht auf der Unreal Engine läuft, ist das Vertrauen in das Clickbait-Video erstmal weg :ugly:
Allgemein wirkte das Video auf mich als Laien nur in die Länge gezogen und nicht wirklich mit neuen Infos "aus der Szene" gespickt. War bisschen umsonst.

Darkman.X
2025-10-11, 19:25:17
[…]nur in die Länge gezogen[…]

Das ist "normal". Das hat, soweit ich weiß, etwas mit dem Youtube-Algorithmus und deren Monetarisierung zu tun, da müssen Videos eine bestimmte Mindestlänge haben und von den Usern am besten immer in voller Länge abgespielt werden. Sehr nervig, wenn dann wenige Informationen extrem in den Länge gezogen werden...

Relex
2025-10-11, 19:39:39
Weil es gar nicht an ist, die Option ist mit DX12 kaputt und fällt auf TSR zurück. Geht auch nicht per Config, irgendwas ist da im Arsch.
(Ja, FG geht trotzdem.)


Oh, das erklärt einiges.

Lurtz
2025-10-12, 00:54:26
Allgemein wirkte das Video auf mich als Laien nur in die Länge gezogen und nicht wirklich mit neuen Infos "aus der Szene" gespickt. War bisschen umsonst.
Tiefe Infos steckten da nicht drin, das könnte jeder nach einer halben Stunde LLM-Recherche aufnehmen. Aber man sieht ja in den Kommentaren, dass solcher "negativ optimierter" Content ankommt, warum auch immer die Leute den xten Youtuber brauchen, der ihnen erzählt wie schlimm alles ist.

TheGood
2025-10-12, 08:59:52
Tiefe Infos steckten da nicht drin, das könnte jeder nach einer halben Stunde LLM-Recherche aufnehmen. Aber man sieht ja in den Kommentaren, dass solcher "negativ optimierter" Content ankommt, warum auch immer die Leute den xten Youtuber brauchen, der ihnen erzählt wie schlimm alles ist.
Ja weil doch alles so schlimm ist bei uns..... Und man lieber in seinem "Alles ist so sclhimm" Kosmos bleibt als mal aufzustehen und Dinge zu ändern...

aufkrawall
2025-10-13, 17:16:23
Weil es gar nicht an ist
Geht jetzt. Leider immer noch kein RR, geht auch nicht via Config.
Aber wenigstens ist SR schon zigfach angenehmer als TSR.
TSR high entspricht quasi FSR 4 in schlecht, TSR epic DLSS 4 in schlecht.

Relex
2025-10-13, 20:50:42
Jap, jetzt funktioniert DLSS4 in dem Spiel korrekt und mein gott, was für ein wahnsinns Unterschied schon wieder.

Ganz am Anfang des Spiels wenn man durch den Spalte geht und die Frau vor dem Gitter stehen bleibt. Wenn man dann mal z.B. auf den von der Taschenlampe angestrahlten Boden schaut.

Mit TSR @ 50% gibts Lumen Denoising Matsch, der aussieht, wie Kompressionsartefakte oder Makroblocking in einem Low Bitrate Video. Das AntiAlasing an den Kanten ist sonst aber ganz gut und scharf.

Mit FSR gibts das gleiche, nur mit zusätzlichem Aliasing Geflimmer und deutlich mehr unschärfe.

DLSS4 SR dagegen fast schon perfekt im Vergleich. Kein gematsche oder blöckchenbildung mehr auf den Oberflächen und in den für den denosier schwierigen Stellen wie z.B. dunkle Bereiche deutlich mehr Details, klarheit und Bildschärfe.

Ja, es gibt noch einige Lumen Artefakte, und auch den typischen Denoising Lag (z.b. wenn man Türen öffnet), was Ray Reconstruction sicher noch glatt bügeln könnte, aber dass hier selbst das normale DLSS4 SR schon so einen großen Sprung bei der Denosing Qualität bringt, ganz ohne Ray Reconstruction war mir bisher noch gar nicht bewusst.

Ich finds irgendwie echt schade, dass das ohne DLSS so schlecht aussieht. Dass man AMD usern und Konsolenspielern sowas zumutet ist schon hart... Da bedeutet die Verwendung von UE5 + Lumen ja unweigerlich Matschgrafik.

aufkrawall
2025-10-13, 21:14:43
Das ist im Grunde schon seit Fortnite Chapter 4 vor drei Jahren klar, etwa die VSM sahen schon damals ohne DLSS massiv schlechter aus. Und auch wenn Transformer-DLSS sie nicht so gut entrauscht wie CNN, sieht das trotzdem immer noch zigfach besser als TSR aus. Von RR in Spielen wie Talos ganz zu schweigen.
Oder auch das Matrix-Demoprojekt: Nur mit DLSS hörte das abartige Rein- und Raus-Jittern dünner Linien der Nanite-Hausfassaden weitestgehend auf. FSR 4 ist dabei auch top. Anders als TSR, das sich in der Hinsicht kein bisschen weiterentwickelt hat, und was das angeht sogar viel schlechter als FSR 3 ist.

Ich hatte ja lange die Vorteile von TSR herausgestellt, auch weil DLSS CNN mitunter eklig matscht und ghostet. Aber der ML-Kram hat sich mit Transformer, FSR 4 und RR eben massiv weiterentwickelt, im Gegensatz zu TSR. Alles ohne ML ist im Grunde komplett langweilig und überholt geworden. Wirklich schade, dass die PS5 Hardware da so schlecht ist. Nvidia hat mit den TCs einfach massiv Recht behalten. Und wie das letzte Video von Sony und AMD zeigt, ist das ganze Gerante gegen RT & ML wirklich größtenteils dummes Fanboy-Gelaber gewesen.

Ex3cut3r
2025-10-13, 23:37:19
Und wie das letzte Video von Sony und AMD zeigt, ist das ganze Gerante gegen RT & ML wirklich größtenteils dummes Fanboy-Gelaber gewesen.

Na was denn sonst? Spätestens mit DLSS 2.0 war klar, wohin die Reise die nächsten Jahre führen wurde.

Lurtz
2025-10-13, 23:38:17
Ich finds irgendwie echt schade, dass das ohne DLSS so schlecht aussieht. Dass man AMD usern und Konsolenspielern sowas zumutet ist schon hart... Da bedeutet die Verwendung von UE5 + Lumen ja unweigerlich Matschgrafik.
Da kommt sicher auch ein Teil der Unzufriedenheit mit der Engine her. Die schreit einfach nach ML-AA. Mit herkömmlichem Upscaling, und dann noch von sehr niedriger Auflösung, kein Wunder dass das nach Kotzbrech aussieht. Am PC mit Geforce hat man das in der extremen Form seit Jahren nicht mehr gesehen...

Na was denn sonst? Spätestens mit DLSS 2.0 war klar, wohin die Reise die nächsten Jahre führen wurde.
Gibt immer noch Leute, die meinen Upscaling und Raytracing würden wieder verschwinden und jede Ausnahme von der Regel hochjazzen.

dargo
2025-10-14, 08:21:16
Gibt immer noch Leute, die meinen Upscaling und Raytracing würden wieder verschwinden und jede Ausnahme von der Regel hochjazzen.
Wer sagt das?

Badesalz
2025-10-14, 08:41:50
Hmm...
https://www.youtube.com/watch?v=bKAB8kTs56k

dargo
2025-10-14, 08:53:44
Guten Morgen.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13825312&postcount=2597

The_Invisible
2025-10-14, 18:51:30
Gibt immer noch Leute, die meinen Upscaling und Raytracing würden wieder verschwinden und jede Ausnahme von der Regel hochjazzen.

Gibt auch Leute die noch glauben das die Erde Flach ist, zum Glück in der Unterzahl ;)

The_Invisible
2025-10-14, 19:03:09
Demo ist raus wers mal selbst anzocken will.

https://store.steampowered.com/app/4063300/INDUSTRIA_2_Demo

Voll übersehen, das Game zieht trotz UV so 400W, bei UE5 bin ich sonst eher so bei 300W, ist da jetzt schon die bessere Auslastung drinnen? :freak:

aufkrawall
2025-10-14, 19:05:21
Das liegt wohl eher an Megalights, also höherer HWRT-Anteil. In einem Spiel mit Open World und einer Szene ohne lokale Lichtquellen dürfte das aber nicht so sein.

dildo4u
2025-10-14, 19:20:11
Ist mir auch aufgefallen und passt ja 20 Jhare später können wir endlich wieder HL2 bauen. :lol:

Badesalz
2025-10-14, 20:28:47
Guten Morgen.
Ou ou :usad: Entschuldigänse.

Gast
2025-10-15, 07:26:33
Gibt auch Leute die noch glauben das die Erde Flach ist, zum Glück in der Unterzahl ;)

Leider aber steigend.

Transistoryland
2025-10-16, 12:58:47
Gibt auch Leute die noch glauben das die Erde Flach ist, zum Glück in der Unterzahl ;)

Wenn man interkontinental fliegt kann man alle Kontinente der Erde sehen sogar Lemuria und Mu. Die Globeheads werden es auch noch einsehen.

dargo
2025-10-19, 19:07:11
Arc Raiders... erstes gut optimiertes UE5 Spiel nach Fortnite?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13828962&postcount=46

Oder wie sind die Meinungen dazu? :)

Leider aber steigend.
Dank KI verblöden noch mehr Menschen, keine Sorge. ;)

dildo4u
2025-10-19, 21:01:34
Kein Plan ob das großen Einfluss hat aber UE5 Games von dem Entwickler nutzen RTX GI statt Lumen.
Ist aber eine ältere Version nicht das Path Tracing wie in Wukong.

dargo
2025-10-19, 21:19:05
In einem MP wie Arc Raiders wäre PT auch Selbstmord. :tongue:

crux2005
2025-10-20, 20:08:11
Es gibt eine Demo zu SpongeBob SquarePants: Titans of The Tide. Erstes UE5.6 Spiel nach Fortnite?
https://store.steampowered.com/app/2479650/SpongeBob_Schwammkopf_Giganten_der_Gezeiten/

Troyan
2025-10-21, 08:44:42
Die verzichten bei Spongebob auf Nanite und VSM. Und voila, es läuft wie geschmiert.

So sieht die Performance von einem Spiel aus, was meint, man müsste jeden UE5 Nonsense benutzen:
https://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2025/10/Keeper-benchmarks-3.png
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/double-fines-keeper-can-only-run-with-60fps-at-native-4k-with-medium-settings-on-an-nvidia-rtx-5090/#disqus_thread

Frage mich, ob die wirklich Geld verdienen wollen mit solchen Spielen. Als MS Studio und im Gamepass scheint man wohl eher auf billige Produktion wert zu legen, die man schnell abliefern kann. Und 30€ für 4h Spielzeit ist auch eher Gamepass-Upselling...

aufkrawall
2025-10-21, 08:55:30
Brauchst keinen Müll erzählen. Split Fiction nutzt keines der neuen Features, und hat trotzdem hohe GPU-Anforderungen und abartige Einbrüche.

dargo
2025-10-21, 08:56:04
ARC Raiders verwendet auch kein Nanite (zumindest entnehme ich das aus den Beobachtungen in Gameplay Videos wenn Renderdistanz nicht auf Max. steht) und offenbar auch kein Lumen und es läuft blendend auch auf Mainstream-Hardware.

aufkrawall
2025-10-21, 08:57:10
Cool Story. Hellblade läuft auch mit Nanite blendend auf Mainstreamst-Hardware (PS5).

Exxtreme
2025-10-21, 09:02:20
ARC Raiders verwendet auch kein Nanite (zumindest entnehme ich das aus den Beobachtungen in Gameplay Videos wenn Renderdistanz nicht auf Max. steht) und offenbar auch kein Lumen und es läuft blendend auch auf Mainstream-Hardware.

Ja, sieht so aus als ob ARC Raiders sehr schnell läuft:
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/arc-raiders-runs-with-over-100fps-at-native-4k-epic-settings-with-ray-tracing-on-an-nvidia-rtx-5090/
https://en.gamegpu.com/mmorpg-/-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/Arc-Raiders-beta-test-gpu-cpu

~100 fps in 4K und mit aktiviertem Raytracing.

dargo
2025-10-21, 09:03:23
Cool Story. Hellblade läuft auch mit Nanite blendend auf Mainstreamst-Hardware (PS5).
Nicht so blendend wie ARC Raiders. ;) Und Hellblade 2 als Vergleich dazu nehmen ist schon fast Comedy wenn man die Sichtweite mit einbezieht. Hat was von Äpfel/Birnen. :)

SamLombardo
2025-10-21, 09:05:52
Was will ich mit der UE5 ohne Nanite und Lumen? Das sind doch gerade die Features, die das Besondere an der Engine ausmachen.

dargo
2025-10-21, 09:07:18
Ja, sieht so aus als ob ARC Raiders sehr schnell läuft:
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/arc-raiders-runs-with-over-100fps-at-native-4k-epic-settings-with-ray-tracing-on-an-nvidia-rtx-5090/
https://en.gamegpu.com/mmorpg-/-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/Arc-Raiders-beta-test-gpu-cpu

~100 fps in 4K und mit aktiviertem Raytracing.
Brauchst gar nicht sowas nehmen. Schau dir vernünftige Gameplay Videos an. Das ist ne popelige RTX 4060, heute ~300€ Einstiegsklasse @RTX 5060.

iMvrkib6F2k

Man merkt direkt das Game wurde für die Masse entwickelt und scheinbar auch gut optimiert.

Was will ich mit der UE5 ohne Nanite und Lumen? Das sind doch gerade die Features, die das Besondere an der Engine ausmachen.
Blödsinn... hier geht es darum eine fertige Engine zu erwerben um Kosten zu sparen. Immer dran denken nicht jedes Studio hat hohe, dreistellige Manpower!

btw.
Ich habe keine Ahnung als Laie ob hier kein Nanite verwendet wird. Ich spekuliere nur anhand vom gut auffallenden "Morphing" bei Objekten ab Renderdistanz Medium. Eventuell wird hier Nanite mit einer günstigen Frametime verwendet. Keine Ahnung wie gesagt wie gut Nanite skalierbar ist, wenn überhaupt.

dildo4u
2025-10-21, 09:11:43
Was will ich mit der UE5 ohne Nanite und Lumen? Das sind doch gerade die Features, die das Besondere an der Engine ausmachen.
Du kannst Teile der Engine mit was anderem Austauschen Embark nutzt z.b Nvidia RTX GI statt Lumen.(The Finals)


https://www.reddit.com/r/thefinals/comments/18v99b3/raytracing_gi_visibility_and_performance/?tl=de

Relex
2025-10-21, 09:15:50
Man merkt dem Spiel schon an, dass es kein Nanite nutzt (viel pop-in) und wohl auch kein Lumen.

Im Gegensatz zu anderen Spielen merkt man aber auch, dass das Spiel so designed wurde.
Es sieht trotz fehlender Features grafisch nicht total "kaputt" aus.

EDIT: Krass wie die 4060 es mit 2x FG in 4K mit DLSS P nur von 60 auf 80 FPS schafft.
Die Tensor Kerne sind mit FG in der hohen Auflösung wohl völlig überfordert.

Exxtreme
2025-10-21, 09:20:01
Blödsinn... hier geht es darum eine fertige Engine zu erwerben um Kosten zu sparen.

Nein, ist kein Blödsinn. Beides sind tatsächlich die Merkmale, warum diese Engine so oft benutzt wird. Du erstelllst die 3D-Elemente in allerhöchster Detailstufe ein einziges Mal und kippst sie in die Engine. Das ist das was soviel Geld spart. Ohne Nanite müsstest du alles in mehrfacher Ausführung (verschiedene Detailstufen) erstellen und je nach Kameraentfernung dann die gewünschte Version einblenden. Mit Nanite entfällt das alles. Nanite macht auch Kaffeetassen, die aus 20 Milliarden Polygonen bestehen, erträglich in Bezug auf Performance.


ARC Raiders macht es offenbar klasssisch und schon passt die Performance.

dargo
2025-10-21, 09:23:16
Danke, dass du mich bestätigst. :ulol: Was ich günstiger? Eine eigene Engine zusätzlich für das eigene Game-Projekt zu erstellen oder eine fertige zu erwerben? :rolleyes:

aufkrawall
2025-10-21, 09:26:13
ARC Raiders macht es offenbar klasssisch und schon passt die Performance.
Wie immer, wird von uninformierten Kommentatoren übersehen, dass es ohne Nanite auch keine RT-Schatten in der Engine gibt.
Man kann ggf. auch noch Shader komplett abstellen, wird dann sogar noch schneller laufen.

dargo
2025-10-21, 09:27:52
Wie immer, wird von uninformierten Kommentatoren übersehen, dass es ohne Nanite auch keine RT-Schatten in der Engine gibt.

Wen juckt das in einem ARC-Raiders? Außer natürlich wieder ein paar 3DC-Nerds.

aufkrawall
2025-10-21, 09:29:40
Legitim, aber dann kann man auch Details runterstellen. Ist bei PvP sowieso Pflicht. Am besten alles aus, was geht...

Relex
2025-10-21, 09:30:47
ARC Raiders macht es offenbar klasssisch und schon passt die Performance.


Nanite ist vergleichsweise teuer. Wenn ich mich recht erinnere fast so teuer wie Lumen.

Der Sinn ist aber, die Geometriedichte praktisch unendlich hoch zu treiben ohne dass die Performance mit steigender Geometriedichte weiter einsackt.

Gut, bei Vegetation hat das nicht so richtig funktioniert und für viel overdraw gesorgt, aber da ist man ja jetzt mit der Voxel Lösung dran.


Aktuell ist für low end GPUs nanite halt schlicht zu teuer. Gilt aber eigentlich auch für Raytracing bzw. Lumen, und erstrecht beides zusammen.

Wenn genug Leistung da ist und die Entwickler Nanite voll ausnutzen, dann sollte das aber in kurzer Zeit für deutlich hochwertigere Assets sorgen.


Aktuell haben wir eher das Problem, dass die Entwickler Assets mit üblichem Detailgrad erstellen, dann nanite aktivieren und man in erster Linie nur sieht, dass das pop-in weg ist und die performance runter geht.
Aber das ist halt suboptimal. Man könnte bei gleicher Performance noch sehr viel detailliertere assets haben. Dann würden sich die kosten für nanite auch richtig lohnen.


Umgekehrt, würde man solche hochdetaillierten Assets ohne Nanite nutzen, würde die performance komplett zusammenbrechen.
Wenn wir also mal so weit sind dass die Assets auf so einem hohen niveau angekommen sind und man würde versuchen es "klassisch" zu rendern, würde man ohne Nanite halt vielfach schlechtere Performance sehen.

Kann sogar dazu führen, dass irgendwann Entwickler mit Engines ohne Virtual Geometry versuchen mit den modernen Engines mitzuhalten und knallen dann Assets rein, die die Performance der Engine ruinieren. *Hust* Bethesda...

aufkrawall
2025-10-21, 09:32:21
Nanite ist vergleichsweise teuer. Wenn ich mich recht erinnere fast so teuer wie Lumen.

Nicht ansatzweise, erst mit VSM vs. Raster-Schatten. Kapiert halt keiner.

dargo
2025-10-21, 09:34:00
Legitim, aber dann kann man auch Details runterstellen. Ist bei PvP sowieso Pflicht. Am besten alles aus, was geht...
Lass das mal schön die Spieler selbst entscheiden. Die Gesamtperformance von ARC-Raiders überzeugt spätestes ab Preset High (wobei man da sicherlich noch bessere Ergebnisse mit custom settings findet) ohne gleich alles mit Unmengen an Geld und Heizöfen zu erschlagen und nur das zählt.

Nicht ansatzweise, erst mit VSM vs. Raster-Schatten. Kapiert halt keiner.
Nicht jeder spielt mit der UE5 rum, also chill mal etwas. ;)

aufkrawall
2025-10-21, 09:35:13
Lass das mal schön die Spieler selbst entscheiden.
Wie kommst du auf die Idee, dass ich das irgendwem vorschreiben wollte? Hast du gekifft?

Relex
2025-10-21, 09:37:14
Nicht ansatzweise, erst mit VSM vs. Raster-Schatten. Kapiert halt keiner.


Ich hatte es damals auf einer 3060ti getestet und da war der performancehit mit Nanite und Lumen ähnlich groß.

Aber gut, das war UE5.1 oder 5.2... Da hat sich wahrscheinlich einiges getan. Und ob VSM aktiv war könnte ich heute auch nicht mehr sagen.

dargo
2025-10-21, 09:38:25
Wie kommst du auf die Idee, dass ich das irgendwem vorschreiben wollte? Hast du gekifft?
Nimm mal paar Beruhigungstabletten oder sowas. Schon früh am Morgen mit so einer Fresse, großartig.

aufkrawall
2025-10-21, 09:42:21
Ich hatte es damals auf einer 3060ti getestet und da war der performancehit mit Nanite und Lumen ähnlich groß.

Wohl kaum, sonst wären in Fortnite ohne Lumen & VSM nicht >140fps avg auf der 5070 in 5k DLSS P drin. Und das hat nicht nur bessere Assets mit Nanite, sondern nutzt zusätzlich auch Tesselation für diverse Objekte, inkls. Terrain.
Billig ist es natürlich trotzdem nicht, aber dafür wenig Diskrepanz zwischen Fixkosten und maximalem Hit.

Nimm mal paar Beruhigungstabletten oder sowas.
aufkrawall zieht es vor, eine nüchterne Anger-Person zu sein.

Troyan
2025-10-21, 09:45:44
Wie immer, wird von uninformierten Kommentatoren übersehen, dass es ohne Nanite auch keine RT-Schatten in der Engine gibt.
Man kann ggf. auch noch Shader komplett abstellen, wird dann sogar noch schneller laufen.

Industria 2 Demo (UE 5.6) benutzt RT Shadows und kein Nanite.

dargo
2025-10-21, 09:52:41
aufkrawall zieht es vor, eine nüchterne Anger-Person zu sein.
Schon klar, Nickname muss gepflegt werden. :ulol:

Exxtreme
2025-10-21, 09:56:56
Danke, dass du mich bestätigst. :ulol: Was ich günstiger? Eine eigene Engine zusätzlich für das eigene Game-Projekt zu erstellen oder eine fertige zu erwerben? :rolleyes:

Wenn man vorhat eine fertige Engine zu nehmen dann gibt es noch andere Engines, die auch noch viel billiger sind als UE5. Nein, viele Entwickler nehmen UE5 eben weil sie sich Kosteneinsparungen an einer anderen Stelle ausrechnen trotz der hohen Kosten für diese Engine.

aufkrawall
2025-10-21, 09:57:25
Industria 2 Demo (UE 5.6) benutzt RT Shadows und kein Nanite.
Klang nach dem DF-Video eher so, dass die Außenareale technisch gesehen offenbar gute gefakte Innenlevel sind, um Megalights für die Sonnenschatten nutzen zu können. Kannst du keine Open World mit bauen, oder ist zumindest so nicht vorgesehen. Teure SWRT-VSMs für Sonnenschatten sind immer noch nicht durch HWRT ersetzt.

dargo
2025-10-21, 10:12:26
Wenn man vorhat eine fertige Engine zu nehmen dann gibt es noch andere Engines, die auch noch viel billiger sind als UE5. Nein, viele Entwickler nehmen UE5 eben weil sie sich Kosteneinsparungen an einer anderen Stelle ausrechnen trotz der hohen Kosten für diese Engine.
Och Junge... meinst du Embark Studios ist nicht kompetent genug bei seinen Entscheidungen bezüglich der am besten passenden Engine für ihr Projekt? Die haben dafür Gründe gehabt und fertig. Da muss man jetzt nicht wild hier rumschwadronieren und den Oberchecker spielen.

Raff
2025-10-21, 11:56:42
Bloodlines 2 nutzt die UE 5.3.2 mit Software-Lumen und (dem Vernehmen nach) nur Spar-Nanite:

https://www.pcgameshardware.de/Vampire-The-Masquerade-Bloodlines-2-Spiel-62630/Specials/Test-Release-Benchmarks-1484615/4/

... mit eigentlich guter Performance, allerdings Schwächen bei der Frame-Ausgabe (Perzentile).

MfG
Raff

DrFreaK666
2025-10-21, 12:43:16
Cool Story. Hellblade läuft auch mit Nanite blendend auf Mainstreamst-Hardware (PS5).

Auf meinem Mini PC ruckelt es wie Hölle ^^

Gast
2025-10-21, 12:50:53
Nicht jeder spielt mit der UE5 rum, also chill mal etwas. ;)

Dann sollte er auch nicht mitreden.

dargo
2025-10-21, 13:18:07
Aha... Gäste machen hier also schon Moderation. Das fehlt noch. :lol:

Bloodlines 2 nutzt die UE 5.3.2 mit Software-Lumen und (dem Vernehmen nach) nur Spar-Nanite:

Kurze Erklärung bitte zu Spar-Nanite. :)

Raff
2025-10-21, 14:01:40
Kurze Erklärung bitte zu Spar-Nanite. :)

Man sieht es nicht. Sprich, es kommen keine mega detaillierten Assets zum Einsatz, aber anscheinend wird die Funktion genutzt, um ein weitestgehend plopp-freies LoD-System zu erhalten.

MfG
Raff

Gast
2025-10-21, 22:33:25
Man sieht es nicht. Sprich, es kommen keine mega detaillierten Assets zum Einsatz, aber anscheinend wird die Funktion genutzt, um ein weitestgehend plopp-freies LoD-System zu erhalten.

MfG
Raff
Das ganze Spiel sieht nach übelster Flohmarktlösung aus. Da war Robocop: Rogue City der heilige Gral dagegen.

dildo4u
2025-10-22, 08:57:07
Möglich das die Assets für UE4 und Last Gen Konsolen gebaut wurde das Game war Ewig in der Entwicklung.
Die GPU Anforderungen kommen vermutlich von der Beleuchtung.

Fragman
2025-10-22, 12:40:21
Nv hat eine neue RTX Demo veröffentlicht die auf deren UE 5.6.1 Branch aufbaut.

https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-ace-adds-open-source-qwen3-slm-for-on-device-deployment-in-pc-games/

"The Bonsai Diorama demo accompanies the NvRTX 5.6.1 release and showcases RTX Mega Geometry along with utilizing ReSTIR PT and the DLSS 4 Technology suite. "

3qyoaqAxe9E

Relex
2025-10-22, 13:13:48
Schön, dass sie auch mal die Standalone exe zum download bereitstellen.

Und beeindruckende Demo. In den Spiegeln sieht man, dass einfach absolut alle Details, incl. aller Grashalme und Blätter incl. deren Schatten in der BVH sind und damit eben auch in der Spiegelung oder der Spiegelung in der Spiegelung. Und auch außerhalb der Spiegelung werden RT Schatten auf ausnahmslos alle Objekte mit vollem Detailgrad angwendet.

Genau das was Spiele mir RT bisher nicht geschafft haben, weil die BVH nie in vollem Detailgrad und nie mit allen Objekten berechnet wurde.

Performance ist auf der 4080 in 4K auch im üblichen Pathtracing Rahmen mit im Schnitt gut 80-90 FPS mit DLSS RR im Performance mode und 2x FG.


Ich hoffe, RTX Mega Geometry schafft es dann künftig auch in viele Spiele. Selbst ohne pathtracing drüfte das SEHR viele Vorteile bringen.

dargo
2025-10-22, 13:24:50
Nv hat eine neue RTX Demo veröffentlicht die auf deren UE 5.6.1 Branch aufbaut.

https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-ace-adds-open-source-qwen3-slm-for-on-device-deployment-in-pc-games/

"The Bonsai Diorama demo accompanies the NvRTX 5.6.1 release and showcases RTX Mega Geometry along with utilizing ReSTIR PT and the DLSS 4 Technology suite. "

https://youtu.be/3qyoaqAxe9E
Meine Güte sieht das wieder langweilig aus. Hauptsache ein Spiegel ist am Baum platziert. :uclap: Techdemos sind nur noch *gähn*, da fehlt jedes Mal die künstlerische Ader.


Performance ist auf der 4080 in 4K auch im üblichen Pathtracing Rahmen mit im Schnitt gut 80-90 FPS mit DLSS RR im Performance mode und 2x FG.

Performance also auch grottig wie gehabt... großartig. Und dann sowas wo kaum was im Bild ist. :freak:

x-force
2025-10-22, 13:31:54
Meine Güte sieht das wieder langweilig aus. Hauptsache ein Spiegel ist am Baum platziert. :uclap: Techdemos sind nur noch *gähn*, da fehlt jedes Mal die künstlerische Ader.

es müssen im kopf halt ein paar neuronen vorhanden und entsprechend verschaltet sein, um die erforderliche transferleistung zu bringen und sich vorzustellen, welche effekte das haben könnte. :wink:

The_Invisible
2025-10-22, 13:38:35
dargo checkt halt mal wieder nicht für was eine Techdemo steht :D Zitat von Relex auch nur selektiert, auf die Technik wird null eingegangen, langsam wirds langweilig...

dargo
2025-10-22, 13:45:19
dargo checkt halt mal wieder nicht für was eine Techdemo steht :D
Im Moment sehe ich nur anhand dieser Demo wie lahmarschig eine RTX 4080 damit umgeht. Und dabei sieht die Grafik nicht mal toll aus mit zudem wenig Inhalt im Bild. Ein Baum mit bissel Felsen herum, bombastisch. :uclap: Du checkst mal wieder nicht, dass reine Technik ohne Künstler wertlos in Games ist. Aber ich habe auch nichts anderes von einem Invisible und xforce erwartet. Gleich gesellen sich bestimmt noch paar andere grüne Boys dazu.

aufkrawall
2025-10-22, 13:47:44
langsam wirds langweilig...
"Langsam" ist gut.

dargo
2025-10-22, 13:48:26
Was habe ich gesagt? ;D

Relex
2025-10-22, 14:16:20
Du checkst mal wieder nicht, dass reine Technik ohne Künstler wertlos in Games ist.

Klasse, du scheinst ja dann doch im ansatz verstanden zu haben, warum es eine TECH Demo ist und kein Spiel. :uclap:

basix
2025-10-22, 14:18:07
Bei mir scheint die Technik noch Fehler zu haben. Fliegt man nah ans Zeug heran, verschwinden die schönen Detailschatten. Irgendein Bug mit LoD.

Relex
2025-10-22, 14:26:32
Bei mir scheint die Technik noch Fehler zu haben. Fliegt man nah ans Zeug heran, verschwinden die schönen Detailschatten. Irgendein Bug mit LoD.


Komisch, bei mir nicht. :confused:
Man kann ja Mega Geometry an und ausschalten, da sieht man ja, was betroffen ist. Wenn ich die Kamera dann komplett rein fahre bleiben alle schatten ganz normal sichtbar. Da tut sich nichts.

dargo
2025-10-22, 14:27:48
Klasse, du scheinst ja dann doch im ansatz verstanden zu haben, warum es eine TECH Demo ist und kein Spiel. :uclap:
Früher... vor vielen, vielen Jahren sind richtig beeindruckende Techdemos rausgekommen. Heute ist das einfach nur noch Schnarch.

basix
2025-10-22, 15:08:11
Komisch, bei mir nicht. :confused:
Man kann ja Mega Geometry an und ausschalten, da sieht man ja, was betroffen ist. Wenn ich die Kamera dann komplett rein fahre bleiben alle schatten ganz normal sichtbar. Da tut sich nichts.

Komisch, ja. Du hast ja auch eine RTX 40. Lovelace vs. Blackwell ist es also mal nicht.

Schalte ich MegaGeometry aus, habe ich den Fehler nicht.

Relex
2025-10-22, 15:11:16
Ich glaub ich hab den Fehler gerade triggern können als ich ein paar mal zwischen Window und Vollbild umgeschaltet habe. Irgendwann hatte ich trotz Mega Geometry ein deutlich sichtbares LoD.

War aber nach nem Neustart sofort wieder normal.

Gast
2025-10-22, 15:52:26
Meine Güte sieht das wieder langweilig aus. Hauptsache ein Spiegel ist am Baum platziert. :uclap: Techdemos sind nur noch *gähn*, da fehlt jedes Mal die künstlerische Ader.
Muss halt heutzutage so billig wie möglich produzíert werden, evtl. gar nur ne One-Man-Show.


Performance also auch grottig wie gehabt... großartig. Und dann sowas wo kaum was im Bild ist. :freak:
Deshalb muss man ja auch ständig Werbung für diese rumpelige Editor-Engine machen.
Es ist bezeichnend, dass gerade in Zeiten, wo nvidia im Geld nur so schwimmt, nachdem sie dem Kunden das letze Hemd ausgezogen haben,
die Spieler in Kooperation mit Epic ständig mit dieser Hartz-IV-Engine, verkauft als der Heiland der Videospielindustrie, hartnäckig penetrieren.
I want my money back.

Holundermann
2025-10-22, 16:31:22
Hatte den Fehler auch beim ersten mal starten - Megageometry war verbuggt - Schatten haben gefehlt und es gab massives poppin. Ein neustart hat das Problem behoben. Zur Demo: impressive stuff - kein sichtbares LOD poppin, auch nicht bei Schatten + Beleuchtung. In den Spiegeln finden sich auch kleinste Details wieder. Performance hat schon einen ordentlichen Hit gegenüber Nanite und bei normalem Gameplay würde mir der Unterschied wsl. gar nicht auffallen :).

Cooles feature auf jeden Fall!

aufkrawall
2025-10-22, 16:34:20
Lumen-Reflexionen sind in realen Spielen schon ziemlich schlecht + SSR. Bei etwas mit vielen spiegelnden Oberflächen wie Glas und Nässe sollte der Unterschied schon sehr deutlich sein. Bleibt dann zu hoffen, dass dabei der Performance-Unterschied nicht noch größer wird.

Exxtreme
2025-10-22, 17:22:50
Die Demo sieht OK aus. Scheint noch bissl buggy zu sein. Manchmal flackern einige Schatten dunkel. Ein Neustart der Demo scheint das zu beheben.

Holundermann
2025-10-23, 10:43:39
Lumen-Reflexionen sind in realen Spielen schon ziemlich schlecht + SSR. Bei etwas mit vielen spiegelnden Oberflächen wie Glas und Nässe sollte der Unterschied schon sehr deutlich sein. Bleibt dann zu hoffen, dass dabei der Performance-Unterschied nicht noch größer wird.

Ich meinte dass die Reflexionen mit Megageometrie mehr Details Zeigen als mit stock Nanite - das Lumen bei weitem nicht mit RTXDI mithalten kann ist klar.

Mir ist nicht klar was Megageometrie macht - ist es ein Replacement für Nanite oder ein Add On? Es scheint sich auf jedenfall auf das BVH auszuwirken welches ja für die RT Qualität ausschlaggebend ist.

dildo4u
2025-10-23, 10:56:06
Ich meinte dass die Reflexionen mit Megageometrie mehr Details Zeigen als mit stock Nanite - das Lumen bei weitem nicht mit RTXDI mithalten kann ist klar.

Mir ist nicht klar was Megageometrie macht - ist es ein Replacement für Nanite oder ein Add On? Es scheint sich auf jedenfall auf das BVH auszuwirken welches ja für die RT Qualität ausschlaggebend ist.
Nanite nutzt ein Low Detail Mesh für die BVH Laut Alex von DF.
Dort soll Megageometry ansetzen.

5KRxyvdjpVU

Relex
2025-10-23, 11:37:09
Ja, üblicherweise ist die Geometrie die in der BHV ist selbst ohne Nanite deutlich weniger detailliert, als die tatsächliche Spielwelt, weil eine hochdetaillierte BVH sehr stark auf die CPU Performance und Frametimes sowie auf den Speicherverbrauch (VRAM) schlagen würde.

Mit RTX Mega Geometry kann so wie ich es verstehe die BVH genauso detailliert sein, wie die tatsächliche Spielwelt. Sogar so detailliert wie UE5 Nanite Geometrie. Es ist quasi genauso cluster based wie nanite, nur eben für die BVH.

Für Raytracing ist das halt eine ziemlich große Sache, weil alles was bisher in der BVH an Objekten und Details fehlte auch kein Raytracing abbekommen hat, wie z.B. einzelne Blätter oder Grashalme.
Mit Mega Geometry und somit vollem Detailgrad in der BVH bekommt auch jedes noch so kleine Detail seinen Schatten oder wird in der Beleuchtung korrekt berücksichtigt.

Im Endeffekt also eine sehr starke Aufwertung für jegliche Art von Raytracing. Selbst simple RT Effekte wie Sun Shadows sollten damit deutlich besser aussehen, weil viel mehr Objekte und Details nen eigenen Schatten erhalten.


Nvidia hat hier also mal wieder eine Lösung für ein ganz grundlegendes Problem von Raytracing geschaffen.

Exxtreme
2025-10-23, 11:51:25
Nvidia hat hier also mal wieder eine Lösung für ein ganz grundlegendes Problem von Raytracing geschaffen.

Das Problem war eigentlich gar keins sondern es war immer ein Kompromiss. Und kompromisslos ist "Mega geometry" jetzt auch nicht weil es trotzdem viel mehr Ressourcen kostet.

Ach ja, das Verwenden von niedriger detailierten Geometrien ist sogar ziemlich üblich. Das wird z.B. auch bei Kollisionsabfragen so gemacht. Deshalb sieht man es bei sehr vielen Spielen, dass wenn man gegen eine Wand oder einen Berg rennt, dass Teile der eigenen Spielfigur in der Wand oder im Berg sind. Das liegt eben daran, dass die Geometrie, die für die Kollisionsabfrage verwendet wird, eine andere ist als die, die man auf dem Bildschirm sieht. Auch sog. "wall jumps" haben hier ihren Ursprung.

Relex
2025-10-23, 12:42:47
Ich vermute dass die geringere Performance daher kommt, dass mehr RT Effekte, also in dem Fall mehr Schatten auch mehr performance fressen. Mehr Geometrie macht ja praktisch auch das RT komplexer. Eine Fläche die vorher flach war und nur einen Bounce zurück geworfen hat hat jetzt Blätter und Grashalme mit schatten und Bounce Light. Das muss ja teurer werden...

Mega Geometry ist ja schon in Alan Wake 2 im Einsatz und da bringt es zumindest auf älteren GeForce Karten einen performanceschub. Also genau das Gegenteil dessen, was wir hier in der Demo sehen, vermutlich weil es dort halt schneller bei gleichem BVH Detailgrad arbeitet. Aber da kenn ich mich zu wenig aus, um das zu beurteilen.

Ganz allgemein ist es halt auch eine GPU beschleunigte Funktion. Heißt, man nimmt die BVH Kosten von der CPU, was auch sehr wünschenswert ist, da RT besonders in open Worlds bisher immer stark auf die CPU geschlagen hat. Auch das dürfte sich mit Mega Geometry ändern.

dargo
2025-10-23, 12:51:41
Nvidia hat hier also mal wieder eine Lösung für ein ganz grundlegendes Problem von Raytracing geschaffen.
Das grundlegende Problem von Raytracing ist die immer noch viel zu schwache Hardware. :tongue: Natürlich wusste Nvidia das auch schon 2018 mit Turing. ;) Und ich wette 10 Jahre nach Turing gehen die gleichen Diskussionen weiter weil die Hardware immer noch viel zu langsam für Raytracing ist. Wenn ich die letzten Jahre so betrachte dann wird die Reise zu Raytracing eher auf 15-20 Jahre gedehnt bis das nicht mehr so heavy reinhaut. Aber womöglich bin ich selbst damit zu optimistisch. :tongue:

Holundermann
2025-10-23, 12:56:01
Das grundlegende Problem von Raytracing ist die immer noch viel zu schwache Hardware. :tongue: Natürlich wusste Nvidia das auch schon 2018 mit Turing. ;) Und ich wette 10 Jahre nach Turing gehen die gleichen Diskussionen weiter weil die Hardware immer noch viel zu langsam für Raytracing ist. Wenn ich die letzten Jahre so betrachte dann wird die Reise zu Raytracing eher auf 15-20 Jahre gedehnt bis das nicht mehr so heavy reinhaut. Aber womöglich bin ich selbst damit zu optimistisch. :tongue:

Die Demo rennt auf jeden Fall ganz wunderbar auf einer 5080. Beeindruckend auch 4 fach MFG - trotz teilweise 130 FPS fallen mir keine Artefakte auf und man kann immer noch gut mit gamepad steuern (~60 ms input Latenz) - singleplayer Spiele würde ich so spielen.

Die 130 sind auch worst case - teilweise läuft es auch mit 200 FPS. Ich bin jedenfalls sehr Beeindruckt - freue mich schon auf witcher 4 - da erwarte ich mir die ganzen Techniken im Einsatz :).

dargo
2025-10-23, 13:02:19
Bis zu 32,5 Baseframes bei ca. 60ms Latenz sind heute also schon beeindruckend mit einer 1.000+€ Grafikkarte in einer Demo wo eh wenig im Bild ist? Jesus... verkehrte Welt. :freak:

Edit:
Ich habe das mal spaßhalber bei mir mit 2x FG in AC: Shadows nachgestellt sofern die Latenzwerte halbwegs überhaupt zwischen den beiden IHVs vergleichbar sind. Bei 84fps (also 42 Baseframes) bekomme ich 59ms mit Antilag 2. Das fühlt sich absolut grausam an der Maus vs. 140fps mit 35ms an. Und selbst letzteres fühlt sich noch nicht super direkt an. Aber gut... du sprichst vom Gamepad, das ist eh nicht meine Welt. :)

Exxtreme
2025-10-23, 13:17:59
Die Demo rennt auf jeden Fall ganz wunderbar auf einer 5080. Beeindruckend auch 4 fach MFG - trotz teilweise 130 FPS fallen mir keine Artefakte auf und man kann immer noch gut mit gamepad steuern (~60 ms input Latenz) - singleplayer Spiele würde ich so spielen.



Ja, mir sind auch keine Artefakte bei FG und MFG aufgefallen. Mit dieser Qualität könnte ich spielen. :)

The_Invisible
2025-10-23, 13:47:31
Das grundlegende Problem von Raytracing ist die immer noch viel zu schwache Hardware. :tongue: Natürlich wusste Nvidia das auch schon 2018 mit Turing. ;) Und ich wette 10 Jahre nach Turing gehen die gleichen Diskussionen weiter weil die Hardware immer noch viel zu langsam für Raytracing ist. Wenn ich die letzten Jahre so betrachte dann wird die Reise zu Raytracing eher auf 15-20 Jahre gedehnt bis das nicht mehr so heavy reinhaut. Aber womöglich bin ich selbst damit zu optimistisch. :tongue:

Also ich zocke seit Ende 2022 mit PT in 4k mit ~100fps, ka was da zu langsam sein soll. Selbst Switch 2 hat schon RT Spiele.

Und der einzige der diese Diskussion sucht bist anscheinend du. Und ja, Computergrafik war schon immer ein Kompromiss, selbst bei Raster noch, Hardware kann nie schnell genug oder Grafik perfekt sein. So auch bei RT/PT, es ist da eher beeindruckend was man heute schon für eine Qualität da bekommt. Echtzeit RT war vor 10 Jahren noch ein Traum

dargo
2025-10-23, 13:54:35
Also ich zocke seit Ende 2022 mit PT in 4k mit ~100fps, ka was da zu langsam sein soll.
Schon klar... mit einem ~2.000€ Heizofen, 1080p als Input und 2x FG. Wahnsinnige Leistung. :lol: Du hast schon komplett den Bezug zur Realität verloren wie teuer dein PT ist indem du dich hinter niedrigem Input beim Upscaling und Frame Generation versteckst. Und selbst damit werden hier um die 50 Baseframes erreicht, comedy on the best.

Relex
2025-10-23, 14:47:47
PT ist optional. Wo ist jetzt dein Problem?

Deine Argumente klingen eher so nach "Stop having fun!!"

Ist ja ok, wenn du es selbst nicht brauchst oder gut findest, das kannst du ja auch so argumentieren und äußern, aber du versuchst hier, andere zu diffamieren oder lächerlich dastehen zu lassen, wenn ihnen PT gefällt oder man es okay findet, wenn das spiel das die gerade bestmögliche Technik nutzt, nicht mit 10.000 FPS läuft. Das ist schon ziemliches Kindergarten Niveau von dir, ganz ehrlich... keine Ahnung, warum du dich hier wegen sowas so aufführen musst.


https://i.ibb.co/GQ1S05P9/Quitfunpanel.webp (https://ibb.co/Sw1CP3vc)

dargo
2025-10-23, 16:18:32
PT ist optional. Wo ist jetzt dein Problem?

Die einzelnen, trollenden grünen Männchen. Die alles nur overhypen was zuerst aus dem grünen Lager kommt. Egal wie sinnvoll oder nicht es auf Hardware X zum jeweiligen, aktuellen Zeitpunkt nutzbar ist.

Raff
2025-10-23, 16:20:15
Pathtracing kommt nicht aus dem grünen Lager, ebenso wenig Raytracing. Das sind Industriebeschlüsse. Nvidia sind nur die Einzigen, welche das wirklich ernst nehmen (um Grafikkarten zu verkaufen).

Wo ich schon hier bin - neues UE5-Futter, diesmal mit Hardware-Lumen: https://www.pcgameshardware.de/The-Outer-Worlds-2-Spiel-75303/Specials/Release-Test-CPU-GPU-Benchmarks-1484616/

MfG
Raff

dargo
2025-10-23, 16:25:50
Ich habs extra für dich editiert Raff. Ich könnte auch vordreschen schreiben um die Meute schön zu melken wenn es dir besser gefällt. ;)

Ex3cut3r
2025-10-23, 19:15:02
Schon klar... mit einem ~2.000€ Heizofen, 1080p als Input und 2x FG. Wahnsinnige Leistung. :lol: Du hast schon komplett den Bezug zur Realität verloren wie teuer dein PT ist indem du dich hinter niedrigem Input beim Upscaling und Frame Generation versteckst. Und selbst damit werden hier um die 50 Baseframes erreicht, comedy on the best.

Und? Was spielt es für ne Rolle? Man kann sich ja auch einen 700€ Heizöfen kaufen *Hust - 9070 XT* und dann niedrige 2-stellige FPS Raten in PT bewundern. Oder seinen 240HZ mangels MFG nicht ausfahren etc.

dargo
2025-10-23, 20:18:31
Du bist echt nicht mehr zu retten... unfassbar. :facepalm:

basix
2025-10-23, 21:34:17
Das grundlegende Problem von Raytracing ist die immer noch viel zu schwache Hardware. :tongue:

Dem widerspreche ich. Die HW ist mMn nicht das grösste Problem. Zumindest nicht bei RDNA4+ und Lovelace+. Es ist Software. Wenn man sich anschaut, was z.B. FSR4/DLSS4, MegaGeometry, ReSTIR, MegaLights und Ray Reconstruction rausholen, dann ist eher dort anzusetzen. Das meiste davon ist noch recht neu, noch nicht fertig optimiert und wird noch nicht weit verbreitet eingesetzt (Ausnahme DLSS/FSR). Mit Neural Rendering / Cooperative Vectors und Work Graphs kommen zwei neue grosse Sachen auf uns zu, welche HW Performance-Verbesserungen um Weiten übertreffen werden.

dargo
2025-10-23, 21:38:52
Lass uns dann erst darüber sprechen. Über ungelegte Eier.... ;)

dildo4u
2025-10-24, 04:28:15
Zockst du nicht grad AC Shadows wo alles auf RT ausgerichtet wurde?

dargo
2025-10-24, 07:31:02
Ist es nachts kälter als draußen? :freak:

Was soll wieder der zusammenhanglose Kontext? Das Thema war sehr teures PT heute und nicht AC: Shadows. Letzteres verwendet RT mit nicht extrem hohen Frametime, billig ist AC: Shadows aber auch nicht. Immerhin aber gut spielbar auf heutigen Performancekarten im ~500-600€ Segment mit leicht angepassten Settings. Wobei ich fairerweise sagen muss... ca. 20-25% mehr Performance mit N48 in diesem Spiel wären mir noch lieber. Dann wäre es absolut fantastisch. Vor allem bei der gebotenen Optik in dieser Open World.

Troyan
2025-10-24, 09:37:55
Wow, das Rasterzing-Spiel mit Billo-Raytracing rennt mit unglaublichen 100 FPS in 960p auf einer 5090:https://www.computerbase.de/artikel/gaming/assassins-creed-shadows-benchmark-test.91755/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd

Man absolut beeindruckend. Da können die Pathtracing-Spiele, die mit 100 FPS in 1080p auf einer 5090 laufen, einfach nicht mithalten. ;D

dildo4u
2025-10-24, 09:43:48
Ist das nicht normal ich sehe hier 100fps in CP77 dann 80fps mit PT?

https://youtu.be/HIlWGdAOxX4?si=JQoLzQDkVn_wJAjO&t=1278

Troyan
2025-10-24, 09:48:27
Ja, mehr Geometry und Animation führen zu einer stärkeren CPU-Belastung. UE5 und solche Spiele wie AC:Shadows haben jedoch ein massiv reduziertes BVH. Die CPU-Last sollte erheblich geringer sein. Die komplette HW-Raytracing-Implementierung ist so dermaßen zusammengestumpft, so dass es auf AMD Hardware laufen. Dabei hat man eben vergessen, dass moderne PC-Hardware Lichtjahre besser ist.

Selbst in Indiana Jones mit Brute-Force Rasterizing ist die CPU-Last im Dschungel identisch. Komme dort auf 100 FPS mit Animation auf Sehr Hoch.

Deswegen sind solche stumpfen Aussagen, dass Pathtracing nicht schnell genug wäre, auch absoluter Humburg. Indiana Jones, F1 2025, Doom rennen hier alle mit ähnlichen Frames in 1080p auf einer 5090 wie The Outer Worlds 2.

dargo
2025-10-24, 10:03:59
Deswegen sind solche stumpfen Aussagen, dass Pathtracing nicht schnell genug wäre, auch absoluter Humburg. Indiana Jones, F1 2025, Doom rennen hier alle mit ähnlichen Frames in 1080p auf einer 5090 wie The Outer Worlds 2.
Der nächste der in seiner Blase @>2.000€ Heizofen-Brechstange lebt. :facepalm: Und dann mit diesen Brechstangen mit 1080p als Input ankommen. Jesus... :crazy:

Exxtreme
2025-10-24, 11:45:15
Uuuund das nächste supermegatolloptimierte UE5-Spiel:
https://www.pcgameshardware.de/The-Outer-Worlds-2-Spiel-75303/Specials/Release-Test-CPU-GPU-Benchmarks-1484616/

Rennt wieder wie verbleite Grütze. 53 min-fps in 4K auf der RTX5090 und das mit Upsampling. Mit DLAA/FSR native wären es wohl so 36 fps. :D

dargo
2025-10-24, 12:00:56
Die Optik finde ich auch grausam, das sieht aus wie die ersten UE-Spiele auf PS4 oder so ähnlich. :freak: Aber Hauptsache HW-RT ist drin. :uclap: Naja... ein weiterer Niedrig-Budget Titel... ist halt so.

btw.
Die RTX 5090 performt ganze 33% schneller als die RX 9070XT dort in 1440p mit Quality Upscaling, trotz HW-RT? Starke Leistung bei dieser Geforce. :uup: Aber wahrscheinlich dümpelt die mit diesen Settings mit 300-350W oder so rum. :ulol:

PS: ich sehe aber auch an den ~3,07Ghz der RX 9070XT, dass sich diese ebenfalls etwas langweilt. Selbst die olle RX 7900XTX boostet auf hohe ~2,8Ghz. :freak:

Transistoryland
2025-10-24, 12:01:54
Der nächste der in seiner Blase @>2.000€ Heizofen-Brechstange lebt. :facepalm: Und dann mit diesen Brechstangen mit 1080p als Input ankommen. Jesus... :crazy:

Buhuhu die Hardware wird so heiß und ist nicht schnell genug buhuhu.

Es gab Zeiten da galt 30fps als super für scheiß Raster Grafik. Wann ist Hardware jemals schnell genug ? Das ist ein ewiges Ringen und nichts für so verarmte Fortschrittsbremsen.

Uuuund das nächste supermegatolloptimierte UE5-Spiel:
https://www.pcgameshardware.de/The-Outer-Worlds-2-Spiel-75303/Specials/Release-Test-CPU-GPU-Benchmarks-1484616/

Rennt wieder wie verbleite Grütze. 53 min-fps in 4K auf der RTX5090 und das mit Upsampling. Mit DLAA/FSR native wären es wohl so 36 fps. :D

Das Spiel ist von irgendwelchen woken Reddit Bugmen zusammengeschustert aber es liegt natürlich an der Engine alles klar.

dargo
2025-10-24, 12:09:01
Es gab Zeiten da galt 30fps als super für scheiß Raster Grafik.
Gott sei Dank sind diese Zeiten längst vorbei.

Relex
2025-10-24, 12:11:57
Mein gott, nur noch völliger trash talk hier.

Wird Zeit, dass die Mods mal ne Grundreinigung in diversen Threads vornehmen. Richtig peinlich...

ChaosTM
2025-10-24, 12:25:05
Der nächste der in seiner Blase @>2.000€ Heizofen-Brechstange lebt. :facepalm:


Wir mögen unsere 2k+ Heizofen-Brechstangen, auch wenn die zb. bei Outer Worlds 2 sehr ernüchtern performen...

Jetzt im Winter sind die Dinger perfekt

dargo
2025-10-24, 12:31:57
Jetzt im Winter sind die Dinger perfekt
Schau dir besser deine Gebäudehülle, deine Fenster und die Vorlauftemperatur deiner Heizung genauer an anstatt mit sowas um die Ecke zu kommen. Gut... falls du zur Miete wohnst hast du bei sowas die Arschkarte.

ChaosTM
2025-10-24, 12:39:26
Ok, ich hab das Ironiezeichen nicht gesetzt - my bad -> ;)

add.: die letzten paar Posts kann man wirklich entfernen - sorry für den OT Unfug

Troyan
2025-10-24, 12:49:18
Der nächste der in seiner Blase @>2.000€ Heizofen-Brechstange lebt. :facepalm: Und dann mit diesen Brechstangen mit 1080p als Input ankommen. Jesus... :crazy:

Irgendwie doof, wenn du behauptest, das Pathtracing nicht schnell genug wäre, aber Pathtracing-Spiele auf modernen nVidia-GPUs genauso schnell laufen wie Rasterzing-UE5 Games.
Also findest du UE5 auch scheiße? Man, da werden dir ja 90% aller zukünftigen Spielen entgehen. :freak:

/edit: Outer Worlds 2 läuft in 1080p mit weniger als 90 FPS auf einer 5090 mit Software-Lumen: https://www.computerbase.de/artikel/gaming/the-outer-worlds-2-benchmark-test.94713/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing

Die 5070TI schafft in Doom Dark Ages 71 FPS in 720p, in OW2 sind es überragende 82 FPS: https://www.computerbase.de/artikel/gaming/doom-the-dark-ages-pathtracing-test.93176/#abschnitt_benchmarks_ohne_mfg

Man dieses Pathtracing muss ja echt langsam sein.

Exxtreme
2025-10-24, 12:58:18
Das Spiel ist von irgendwelchen woken Reddit Bugmen zusammengeschustert aber es liegt natürlich an der Engine alles klar.

Es sind nicht nur irgendwelche "woke Reddit Bugmen", die es nicht schaffen brauchbare Performance zu bekommen. Selbst Studios, die AAA-Spiele machen, haben exakt das gleiche Problem. Kannst mal sehen wie Borderlands 4, Assassins Creed Shadows oder Elder Scrolls 4: Oblivion Remaster so laufen. Irgendetwas klemmt da gewaltig in der Engine. Oder die Engine/Dokumentation der Engine verleitet die Entwickler dazu Dinge zu tun, die einfach extrem schlecht für die Performance sind.

Ich glaube, das einzige Nicht-Epic-Spiel, welches gute Performance zeigt, ist ARC Raiders. Aber die nutzen auch nicht die typischen UE5-Features ala Nanite. Sprich, für das Spiel würde auch UE4 reichen.

Relex
2025-10-24, 13:15:12
Valorant und The Finals laufen auch top mit UE5.

[dzp]Viper
2025-10-24, 13:18:43
Uuuund das nächste supermegatolloptimierte UE5-Spiel:
https://www.pcgameshardware.de/The-Outer-Worlds-2-Spiel-75303/Specials/Release-Test-CPU-GPU-Benchmarks-1484616/

Rennt wieder wie verbleite Grütze. 53 min-fps in 4K auf der RTX5090 und das mit Upsampling. Mit DLAA/FSR native wären es wohl so 36 fps. :D
Wieso sind die Benchmark-Werte gegenüber denen von Computerbase so viel schlechter?

https://www.computerbase.de/artikel/gaming/the-outer-worlds-2-benchmark-test.94713/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing

Raff
2025-10-24, 13:21:30
PCGH testet alle GPUs mit der gleichen spatialen Auflösung, CB staffelt (steht über den Benchmarks). Und dann kommt es natürlich noch auf die Szene an.

MfG
Raff

Exxtreme
2025-10-24, 13:26:40
Viper;13831303']Wieso sind die Benchmark-Werte gegenüber denen von Computerbase so viel schlechter?

https://www.computerbase.de/artikel/gaming/the-outer-worlds-2-benchmark-test.94713/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing

CB testet DLSS und FSR4-Grafikkarten mit der Balance/50%-Einstellung, FSR3 und Xess laufen mit Quality/67%. Die PCGH macht das nicht. Da sind immer Quality/67% Upscaling eingestellt unabhängig vom Verfahren.

Valorant und The Finals laufen auch top mit UE5.

"The Finals" rennt ohne Pathtracing in etwa so schnell wie "Doom: The dark ages" mit Pathtracing. Aber leider gibt es da auch nicht so viele Benchmarks, die man vergleichen kann. Ich habe die Zahlen von hier:
https://en.gamegpu.com/mmorpg-/-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/the-finals-test-gpu-cpu

Sprich, schnell ist anders.

dargo
2025-10-24, 13:56:28
Irgendwie doof, wenn du behauptest, das Pathtracing nicht schnell genug wäre, aber Pathtracing-Spiele auf modernen nVidia-GPUs genauso schnell laufen wie Rasterzing-UE5 Games.
Also findest du UE5 auch scheiße? Man, da werden dir ja 90% aller zukünftigen Spielen entgehen. :freak:

Ich finde generell jedes Game schlecht wo die Leistung auf aktuellen Performancekarten miserabel ist bei mieser Optik, typischer Fall von am Gamingmarkt vorbei entwickelt. Völlig egal welche Engine verwendet wird. Und keine Sorge... mir wird da nichts entgehen. Ich konsumiere auch nicht jeden scheiß sondern suche mir nur Games raus die mich ansprechen. Und ich wähle diese auch nicht nach dem Kriterium RT/PT aus. ;)

Es sind nicht nur irgendwelche "woke Reddit Bugmen", die es nicht schaffen brauchbare Performance zu bekommen. Selbst Studios, die AAA-Spiele machen, haben exakt das gleiche Problem. Kannst mal sehen wie Borderlands 4, Assassins Creed Shadows oder Elder Scrolls 4: Oblivion Remaster so laufen.
Ähm... Assassin’s Creed Shadows verwendet eine stark überarbeitete Anvil Engine. Und die Performance ist gemessen an der hervorragenden Optik in dieser großen Open World ziemlich anständig. Die Windsimulation und das dynamische Wetter dürften sogar Referenz für die gesamte Spielindustrie sein.


Ich glaube, das einzige Nicht-Epic-Spiel, welches gute Performance zeigt, ist ARC Raiders. Aber die nutzen auch nicht die typischen UE5-Features ala Nanite. Sprich, für das Spiel würde auch UE4 reichen.
Lol... als ob die UE5 nur aus Lumen und Nanite bestünde. :crazy: Wir hatten in diversen Beispielen gesehen wie sauber das angeflanschte RT in der UE4 gelaufen ist, um nur ein Beispiel zu nennen.

CB testet DLSS und FSR4-Grafikkarten mit der Balance/50%-Einstellung, FSR3 und Xess laufen mit Quality/67%.
50% sind nicht Balanced sondern Performance.

Relex
2025-10-24, 14:02:42
CB testet DLSS und FSR4-Grafikkarten mit der Balance/50%-Einstellung, FSR3 und Xess laufen mit Quality/67%. Die PCGH macht das nicht. Da sind immer Quality/67% Upscaling eingestellt unabhängig vom Verfahren.



"The Finals" rennt ohne Pathtracing in etwa so schnell wie "Doom: The dark ages" mit Pathtracing. Aber leider gibt es da auch nicht so viele Benchmarks, die man vergleichen kann. Ich habe die Zahlen von hier:
https://en.gamegpu.com/mmorpg-/-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/the-finals-test-gpu-cpu

Sprich, schnell ist anders.


The Finals wurde doch dort in 4K nativ getestet, wenn ich das richtig sehe?
So schnell läuft ein Pathtraced Doom ganz sicher nicht.

dargo
2025-10-24, 14:20:32
Viper;13831303']Wieso sind die Benchmark-Werte gegenüber denen von Computerbase so viel schlechter?

https://www.computerbase.de/artikel/gaming/the-outer-worlds-2-benchmark-test.94713/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing
Unterschiedliche Upscaling-Presets (sogar zwischen verschiedenen GPU-Generationen bei CB, also max. Chaos) und die PCGH sucht in Games gerne worst cases die Grafikkarten max. killen.

dildo4u
2025-10-24, 15:11:29
Der Hardware RT Modus muss noch gepatcht werden die Schatten machen Probleme

bu89kJjXY34

Troyan
2025-10-24, 15:28:55
Valorant und The Finals laufen auch top mit UE5.

Valorant nutzt keine neuen Funktionen und The Finals beschränkt sich auf RTXGI.

Also die laufen gut, weil man das neumodische Zeug ignoriert. :freak:

dargo
2025-10-24, 15:43:37
Also die laufen gut, weil man das neumodische Zeug ignoriert. :freak:
Das neumodische Zeug interessiert echte Gamer und die meisten DEVs bzw. Publisher nicht. Ehrlich... geht das in deine Birne immer noch nicht rein, dass Gaming ein Massenprodukt ist wo man sehr viele Millionen Spieler mitnehmen muss damit es wirtschaftlich wird? Wenn du dir einen abrubbeln willst erstelle dir paar Techdemos wo die RTX 5090 so richtig abgeht. Oder nutze sie für KI, habe gehört dort soll die brauchbar sein.

btw.
Und falls du das noch nicht mitbekommen hast. Viele neue Features kommen erst Jahre später in Games rein weil Games mehrere Jahre Entwicklungszeit benötigen. Wenn ein Projekt schon 2-3 Jahre in Entwicklung steht wird nicht alles gecancelt und fast bei Null wieder angefangen nur weil neue Features erscheinen. Ist nun auch keine Raketenwissenschaft.

Troyan
2025-10-24, 16:03:27
Kein Plan, von was du redest, aber Pathtracing ist in Spielen und UE5 kackt schon bei einfachen Sachen wie GI und Reflektionen ab. Vollkommen sinnlos auch weiter mit jemand hier zu reden, der durch seine Hardwarewahl sowieso moderne Grafik nicht genießen kann.

Ansonsten denke ich mir beim Video von DF über Outer Worlds 2, dass in China bald die Farmen entstehen werden, die die Shader für jede Konfiguration durchspielen werden: https://www.youtube.com/watch?v=bu89kJjXY34

Da wird man gleich doppelt abgezockt: Miserabel Leistung und dann miserabel Spieleerlebnis im ersten Durchlauf.

dargo
2025-10-24, 16:05:45
Kein Plan, von was du redest...
Das verwundert mich bei dir wirklich nicht. Ich kann nicht glauben, dass ich bei dir es mit einem erwachsenen Menschen zu tun habe. Kleine Kinder haben ein besseres Verständnis für dieses Thema als du.

gnomi
2025-10-24, 17:08:48
Der Hardware RT Modus muss noch gepatcht werden die Schatten machen Probleme

https://youtu.be/bu89kJjXY34

Thx. Habe es gestern schon heruntergeladen und warte jetzt drauf, die nächsten drei Monate wieder den Gamepass voll zu nutzen.
Werde mir genau angucken, ob das Ergebnis vergleichbar mit Avowed ist.
Damit war ich persönlich zufrieden für UE 5 Stand 2025.

Ex3cut3r
2025-10-24, 18:55:15
Der Hardware RT Modus muss noch gepatcht werden die Schatten machen Probleme

https://youtu.be/bu89kJjXY34
Wieder so ein typischer Fall, bei dem die maximalen Grafikeinstellungen massiv FPS kosten, ohne dass man visuell überhaupt einen Unterschied erkennt. Auch im Jahr 2025 sind Max Settings also immer noch völlig übertrieben. Hardware Lumen sah schon besser aus bei den Reflections, bringt aber nichts, wenn kein Denoising für die RT Schatten da sind. -> Fail, dann lieber SW RT.

x-force
2025-10-24, 19:51:21
die leuten können einfach keine optionen benutzen.
hauptsache alles nach rechts.

dildo4u
2025-10-25, 07:05:58
Das Remake nutzt UE5 hat viel Ghosting ist laut Beschreibung XBox Code.

hSjbIM0iegY

Relex
2025-10-25, 11:03:25
Der Denoiser ist ja mal wieder komplett überfordert mit der Lumen Beleuchtung. :freak:

dargo
2025-10-25, 11:29:12
Der Denoiser ist nicht überfordert sondern die aktuelle Hardware mit einem vernünftigen Denoiser. Was glaubst du denn wofür RR bei Nvidia kam oder bald ML-RR von AMD? Von Intel wird auch was kommen müssen weil aktuell nur absolute Sparbrötchen bei RT/PT verwendet werden müssen.

Relex
2025-10-25, 11:44:13
Der Denoiser ist nicht überfordert sondern die aktuelle Hardware mit einem vernünftigen Denoiser. Was glaubst du denn wofür RR bei Nvidia kam oder bald ML-RR von AMD? Von Intel wird auch was kommen müssen weil aktuell nur absolute Sparbrötchen bei RT/PT verwendet werden müssen.


Natürlich schafft die Hardware in den Konsolen aktuell kein viel besseres Denoising. Aber das ist wortklauberei.

Und diese Sparbrötchen wirst du nicht nur "aktuell" backen müssen, sondern mindestens die nächsten 50 Jahre. Du kriegst RT oder PT nicht durch das verschießen von mehr Strahlen denoised, solange du nicht um mehrere Größenordnungen mehr Strahlen verschießt. Das in Echtzeit zu versuchen ist nach aktuellem Kenntnissstand völlig aussichtslos.
Bevor wir so weit sind wird man die Bilder wahrscheinlich eh vollständig via KI erstellen lassen. Als Zwischenschritt dient eben AI Denoising bzw. Ray Reconstruction. Das pathtracing dient dann nur als erste Grundlage, die KI macht den Rest.

dargo
2025-10-25, 12:13:10
Natürlich schafft die Hardware in den Konsolen aktuell kein viel besseres Denoising. Aber das ist wortklauberei.

Das ist keine Wortklauberei. Außer man ist mit Scheuklappen auf beiden Augen unterwegs und vergleicht immer nur mit den schnellsten und teuersten GPUs auf der PC-Plattform, dann versteht man sowas nicht. Es gibt jede Menge Grafikkarten da draußen, nicht nur das 1.000€(+) Segment.

Relex
2025-10-25, 13:08:44
Natürlich ist das Wortklauberei. Meine Fresse.

Es ist absolut krank, mit welcher Konsequenz du jede Diskussion in einer Auseinandersetzung enden lässt, musst auf jeden Kommentar persönlich angreifend, zynisch und abwertend antworten, du hast kein Interesse an einer Diskussion.

Mit sowas wie dich verschwende ich nicht mehr meine Zeit. Du wanderst jetzt auf ignore.

dargo
2025-10-25, 13:19:52
Danke, endlich eine Scheuklappe weniger die nicht versteht wie ein Gamingmarkt funktioniert.

Edit:
Die Engine oder besser gesagt die Spiele mit dieser Engine sind schon recht polarisierend. :D

0QMXLTGGWNc

Wukong hatte sich 25 Millionen mal verkauft? Not bad, muss ich auch noch irgendwann im Sale nachholen. Waren da nicht zufällig 20 Millionen Chinesen rein aus Patriotismus bei? :ulol:

x-force
2025-10-25, 14:51:17
Mit sowas wie dich verschwende ich nicht mehr meine Zeit. Du wanderst jetzt auf ignore.

man muss nur seine erwartungen anpassen. ;)
ab und zu ist es lustig, wie ein kuriositätenkabinett.
es scheint schwer jemanden zu finden, der gläubiger ist, selbst auf amd gehaltslisten.

aufkrawall
2025-10-25, 14:53:29
es scheint schwer jemanden zu finden, der gläubiger ist, selbst auf amd gehaltslisten.
Wirklich faszinierend, wie sich da offenbar über Jahre so ein völliger Fanatismus aufgebaut hat, wo der Verstand alle Brücken zurück abgerissen hat.

Transistoryland
2025-10-26, 10:17:21
Das ist keine Wortklauberei. Außer man ist mit SCHEUKLAPPE auf beiden Augen unterwegs.

Danke, endlich eine SCHEUKLAPPE weniger die nicht versteht wie ein Gamingmarkt funktioniert.


Danke das du uns armen Rappen die SCHEUKLAPPEN von den Augen reist. Die große Unreal Verschwörung ist in vollem Gange und vernichtet alle Engines bis wir nicht anders können als die Top RTX Karten zu kaufen für 20 fps.
Das Forum wird erst erkennen wie genial und großmütig du Aufklärer uns warnen wolltest wenn alles einmal zu spät ist.

dargo
2025-10-26, 10:33:22
@Transistoryland

Keine Ahnung was du heute eingenommen hast. Falls du der Meinung bist ich habe generell was gegen die UE5 dann muss ich dich leider enttäuschen, in paar Tagen werde ich mir u.a. auch ARC Raiders zulegen. Ich habe nur was gegen mies laufende Spiele, Engine völlig latte.

Transistoryland
2025-10-26, 22:57:39
@Transistoryland

Keine Ahnung was du heute eingenommen hast. Falls du der Meinung bist ich habe generell was gegen die UE5 dann muss ich dich leider enttäuschen, in paar Tagen werde ich mir u.a. auch ARC Raiders zulegen. Ich habe nur was gegen mies laufende Spiele, Engine völlig latte.

Tim Sweeney ist jetzt erleichtert und installiert dir das Spiel persönlich du Wendehals.

Exxtreme
2025-10-27, 07:38:50
Der Trailer ist grafisch IMHO sehr beeindruckend. :)

mm6w2ufD6ME

dargo
2025-10-27, 09:53:28
Der Trailer ist grafisch IMHO sehr beeindruckend. :)

https://youtu.be/mm6w2ufD6ME
Jo... gefällt. :)

dargo
2025-10-28, 08:58:38
Das klingt zwar alles im "Marketing" toll.

aHQXhXKUl9I

Ich frage mich dabei aber immer was haben die Spieler davon kurzfristig? Oder anders gefragt.... was ist mit den ganzen Triple-A Titeln die schon das eine oder andere Jahr in Entwicklung sind? Die kommen sicherlich dann nicht mit UE5.7 raus oder? Ich kann mir jedenfalls kaum vorstellen, dass die DEVs einfach so bsw. was mit UE5.3 auf die neuste UE-Version upgraden können. Oder sehe ich das falsch in diesem Punkt? Wenn die DEVs mit UE5.7 bei absolut Null anfangen müssen sehen wir bei Triple-A Spielen die Früchte erst in einigen Jahren. Das ist dann auch etwas meh. :(

TheGood
2025-10-28, 21:17:02
Das klingt zwar alles im "Marketing" toll.

https://youtu.be/aHQXhXKUl9I

Ich frage mich dabei aber immer was haben die Spieler davon kurzfristig? Oder anders gefragt.... was ist mit den ganzen Triple-A Titeln die schon das eine oder andere Jahr in Entwicklung sind? Die kommen sicherlich dann nicht mit UE5.7 raus oder? Ich kann mir jedenfalls kaum vorstellen, dass die DEVs einfach so bsw. was mit UE5.3 auf die neuste UE-Version upgraden können. Oder sehe ich das falsch in diesem Punkt? Wenn die DEVs mit UE5.7 bei absolut Null anfangen müssen sehen wir bei Triple-A Spielen die Früchte erst in einigen Jahren. Das ist dann auch etwas meh. :(
Ja genau Stillstand ist am besten, nichts anders diskutierst du hier.
Das ist nunmal so dass Dinge meistens Zeit brauchen bis sie voll adaptiert sind..

dildo4u
2025-10-29, 07:33:22
Ist das Buggy hier ist Hardware Lumen fast kostenlos


AuH0W6AdbPI

ChaosTM
2025-10-29, 07:40:43
Ein "einfacherer" Upgrade Pfad für Entwickler auf neuere Versionen der UE5 wäre wünschenswert bzw. fast wichtiger als neue Features.
Trotzdem muss natürlich weiter entwickelt werden...

dargo
2025-10-29, 07:44:49
Ja genau Stillstand ist am besten, nichts anders diskutierst du hier.

Dann musst du mich wohl falsch verstanden haben. :) Was ich damit sagen will... mit den ganzen neuen Builds wird ein Hype generiert und bis Triple-A Spiele damit erscheinen vergeht so viel Zeit, dass es auch nichts mehr Besonderes dann ist. Ich fände es wesentlich besser wenn ein Projekt welches mit einer älteren UE5.x gestartet worden ist im Laufe der Entwicklung immer auf die neueste UE5.x Version einfach geupgradet werden könnte. Aber solche Flexibilität in einer Engine-Generation wirds wohl nie geben oder?

dildo4u
2025-10-29, 08:22:32
Neues Belechtungs Modell für Low End Geräte wie Switch 2?

Added the other day to UE5-Main branch was Lumen Irradiance Cache, which according to the commit is essentially a probe based Lumen for lower end devices. Here I am compaing it to default Hardware Lumen in Crashowary.
You can see that you definitley loose out on alot of finer occlusion details, but overall its still a massive step up vs no lumen at all. Reflections loose out the most here as you can see at the end.

TkLmUPJvhsU

Exxtreme
2025-10-29, 08:41:43
Ein "einfacherer" Upgrade Pfad für Entwickler auf neuere Versionen der UE5 wäre wünschenswert bzw. fast wichtiger als neue Features.
Trotzdem muss natürlich weiter entwickelt werden...

Wahrscheinlich ist das gar nicht mal so heftig. Epic bekommt das auch regelmässig hin. Nur juckt das die anderen Studios einfach nicht.

dargo
2025-10-29, 09:03:55
Naja... ist halt immer die Frage auch vom Budget. Fortnite dürfte der Goldesel für EPIC sein.

ChaosTM
2025-10-29, 09:07:21
Epic entwickelt die Engine.
Fortnite kann dadurch immer auf dem letzten Stand sein.
Für andere Studios wird das wohl deutlich aufwändiger sein denke ich mal..