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dildo4u
2025-10-29, 09:17:52
Arc Raides zeigt doch das der Entwickler einfluss hat vernüftige Performance mit einer alten Engine Version zu erziehlen.
Ich tippe drauf das du auch mit 5.7 schlecht laufende Games geben wird je nachdem wie viele Leute im Team in der Lage sind die Technik gegebenfalls auszutauschen.(RTX GI statt Lumen etc)
So wie ich das verstanden hab ist RTX GI mher Aufwand da du wieder Light Probes im Level platzieren musst.
SamLombardo
2025-10-29, 09:19:30
Ist das Buggy hier ist Hardware Lumen fast kostenlos
https://youtu.be/AuH0W6AdbPI
HW sieht schon schöner aus. Mal subtil mal aber auch deutlich, aber auf jeden Fall mehr als ich vorher gelesen hatte, (dass man kaum einen Unterschied sehen würde).
The_Invisible
2025-10-29, 12:23:36
Ist das Buggy hier ist Hardware Lumen fast kostenlos
https://youtu.be/AuH0W6AdbPI
Kommt in 4k DLAA nicht mal über 280W, die müssen endlich was bei der Auslastung machen
Kommt in 4k DLAA nicht mal über 280W, die müssen endlich was bei der Auslastung machen
Dafür werden CPUs wattmäßig ausgesaugt.
Da man aber auf dem Moni weder bei Grafik(geometrie) noch bei AI(-Movement) was im Ansatz von der angeforderten/verbrauchten CPU-Last sieht, muss intern mächtig was (in der Engine) klemmen.
Relex
2025-10-30, 13:15:59
Deswegen HW Lumen aus (ist ja selbst optisch kaputt, nicht nur performance), CPU Powerlimit + Frame Gen.
Bruteforcen ist bei UE5 ziemlich sinnfrei. Die Performancesteigerungen kommen nicht durch die Hardware, sondern durch die Software. Vor allem in Bezug auf Frametimes und Stutter muss einfach an den Engine geschraubt werden, damit es einfach jeder Dev hinbekommt.
Hat man ja zuletzt auch beim Oblivion Remake gesehen. Das läuft praktisch auf jeder Hardware die du kaufen kannst schlecht. Mit Frame Gen und FPS limit wirds zumindest halbwegs okay. Das ist essenziell um solche Spiele momentan genießen zu können, aber es kann und wird niemals die Lösung sein.
Ich bin sehr gespannt auf die ersten UE5.6 und 5.7 Games. Das dürfte hoffentlich für ein bisschen Aufatmen in der Branche sorgen.
Transistoryland
2025-11-01, 01:08:45
https://www.youtube.com/watch?v=YJ-t9ldRv8k
Die Asset und Materialqualität packt momentan keine andere Engine.
DerGerd
2025-11-01, 01:53:46
Hat man ja zuletzt auch beim Oblivion Remake gesehen. Das läuft praktisch auf jeder Hardware die du kaufen kannst schlecht. Mit Frame Gen und FPS limit wirds zumindest halbwegs okay. Das ist essenziell um solche Spiele momentan genießen zu können, aber es kann und wird niemals die Lösung sein.
Oblivion ist ein Cash-Grab. Die haben es voll ausgenutzt, mit UE5 einfach billig ausgesourcte Assets direkt aus dem Renderer in die Engine schmeißen zu können und Nanite machen lassen. Licht wurde lustlos per Lumen hier und da eingefügt. Man muss ja keine Shadow Maps baken.
Darauf wurde UE5 halt optimiert. Den Studios das Entwickeln billig machen. Die ersparten Kosten werden auf dich umgeschichtet.
Allerdings sind Entwickler wie die von Oblivion selbst für einfachste Optimierungen zu faul. Wie bei so vielen UE5-Spiele gibt es direkt Mods, welche die Performance massiv verbessern.
TheGood
2025-11-01, 08:10:44
Dann musst du mich wohl falsch verstanden haben. :) Was ich damit sagen will... mit den ganzen neuen Builds wird ein Hype generiert und bis Triple-A Spiele damit erscheinen vergeht so viel Zeit, dass es auch nichts mehr Besonderes dann ist. Ich fände es wesentlich besser wenn ein Projekt welches mit einer älteren UE5.x gestartet worden ist im Laufe der Entwicklung immer auf die neueste UE5.x Version einfach geupgradet werden könnte. Aber solche Flexibilität in einer Engine-Generation wirds wohl nie geben oder?
Das Problem geht schon damit los "einfach" das wird maximal gehen wenn du alles im STandard nimmst (ohne eigene Erweiterungen) und auch das kostet immer zeit und aufwand. Am Ende ist das eine Entscheidung, die ein Entwicklerteam trifft zusammen mit dem Kosten Nutzen. DAss das sehr selten gemach wird, verwundert mich absolut nichtl...
Relex
2025-11-01, 10:21:03
https://www.youtube.com/watch?v=YJ-t9ldRv8k
Die Asset und Materialqualität packt momentan keine andere Engine.
Lighting und Materialien sind schon sehr gut. Was bei dem Video aber das ganze so realistisch wirken lässt sind die allseits gehassten Motion Blur, CA und DoF effekte.
Schalte das aus und schon wirkt es nur noch halb so realistisch.
Das Problem ist halt, dass du nur mit DoF Bildtiefe bekommst. Sowohl in der Realität mit den eigenen Augen als auch in Filmen sieht man das immer. Nur in Spielen starrt man auf ne perfekt scharfe fläche in einen perfekt scharfen 3D raum. Ausserhalb von Cutscenes ist DoF in den allermeisten Spielen eh immer aus. Hier ist es aber immer aktiv. Kein DoF zu nutzen ist halt generell sehr unrealistisch und verleiht dann eben selbst den Pathtraced Spielen ihren Videospiel look.
Selbes mit Motion Blur. Entsteht in der Realität und sieht man in Filmen, nur in Spielen will man es weg haben -> Unrealistisch. Und CA... Auch wenn es ein effekt ist, der in erster Linie ein reines Linsen Artefakt ist wäre zumindest leichtes Light bleeding an starken Kontrastübergängen sinnvoll. Wenn die zu scharf sind ist's auch wieder unrealistisch. Man könnte da sicher was besseres machen, als CA, was auch tiefeninformationen berücksichtigt und weniger stört, aber ist in dem Fall trotzdem besser als nichts.
https://www.youtube.com/watch?v=YJ-t9ldRv8k
Die Asset und Materialqualität packt momentan keine andere Engine.
Leider kostet die Erstellung solcher Assets viel Geld. Geht deshalb nur mit kleinen/wenigen "Levels" oder mit Triple-A-Produktionen, wo zugleich der Publisher gewillt ist, das Geld bereitzustellen, anstatt die Rendite zu maximieren. Und ohne gute Assets sieht UE alles andere als gut aus und ihr monströser Hardwarehunger bleibt trotzdem.
Matrix316
2025-11-01, 15:16:54
1jg-ILC-bCI
Transistoryland
2025-11-02, 00:55:19
Leider kostet die Erstellung solcher Assets viel Geld. Geht deshalb nur mit kleinen/wenigen "Levels" oder mit Triple-A-Produktionen, wo zugleich der Publisher gewillt ist, das Geld bereitzustellen, anstatt die Rendite zu maximieren. Und ohne gute Assets sieht UE alles andere als gut aus und ihr monströser Hardwarehunger bleibt trotzdem.
Low Budget Avowed steckt die ganzen AAA Produktionen locker in die Tasche.
aufkrawall
2025-11-02, 05:13:25
Das ist mal ein richtig cooler Cel Shading Look. Gefällt mir auch ohne Nanite und Lumen wesentlich besser als BL4:
https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/fiddwzup.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/fiddwzup_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/k7pye89l.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/k7pye89l_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/8rt2aske.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/8rt2aske_jpg.htm)
https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/3bcbpv82.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/3bcbpv82_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/8s9oxs37.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/8s9oxs37_jpg.htm)
BlacKi
2025-11-02, 09:29:10
boah ist das heavy... ziemlich düstere atmosphäre. ich krieg da voll die vibes.
Wr-kLx-ZPhM
urpils
2025-11-02, 11:10:10
boah ist das heavy... ziemlich düstere atmosphäre. ich krieg da voll die vibes.
https://youtu.be/Wr-kLx-ZPhM
das sieht zu gut aus, um wahr zu sein! Gibt's das wirklich in der Form??
ChaosTM
2025-11-02, 11:22:34
Atmo ist toll und die Ruckler kommen hoffentlich von Youtube..
aufkrawall
2025-11-02, 19:10:42
Sieht aus wie CP77 in Indie/billig? :confused:
Das düstere Gehabe scheint auch eher vom 0815 CoD-Gameplay abzulenken. Was daran jetzt so beeindruckend sein soll, erschließt sich mir nicht.
BlacKi
2025-11-02, 20:56:48
ziel ist es wohl wirklich nicht ein aus technischer sicht toller titel zu werden. aber den atmo task haben sie schonmal übererfüllt, das fehlt bei den meisten indiegames ja.
steam beschreibung:
DEFECT is a cyberpunk, squad-based immersive shooter set in a dystopian world ruled by an AI, The System. Play in Single-player for a deeper offline experience, team up in Co-op, or face off in a new 4v4v4v4 PVP mode featuring dynamic multi-objective, battles with advanced weapons and tech.
ich lese da keine große story dahinter. da stelle ich mir die frage, ist es eher ein singleplayer oder so ein koop shooter.
einzelspieler ist schonmal bei steam hinterlegt. hoffentlich gibts da auch ne kampagne mit story.
crux2005
2025-11-02, 23:52:39
Gabs das nicht schon mal? Laut YT am 31.10. veröffentlicht.
ji0Hfiswcjo
Das ist mal ein richtig cooler Cel Shading Look. Gefällt mir auch ohne Nanite und Lumen wesentlich besser als BL4:
https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/fiddwzup.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/fiddwzup_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/k7pye89l.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/k7pye89l_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/8rt2aske.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/8rt2aske_jpg.htm)
https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/3bcbpv82.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/3bcbpv82_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/8s9oxs37.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/8s9oxs37_jpg.htm)
Springfield ist auch wirklich gelungen. Schade das es so nur in Fortnite ist.
aufkrawall
2025-11-03, 00:09:39
Gabs das nicht schon mal? Laut YT am 31.10. veröffentlicht.
Finde es auch verwirrend, dass immer mal wieder Vorträge älterer Unreal Fests hochgeladen werden. Das gab es definitiv so schon mal zu sehen.
Exxtreme
2025-11-03, 11:57:34
Hier hat einer mal einen Vergleich gemacht mit Nanite und klassischen LOD.
Bei einem simplen Vergleich ist Nanite nur bissl langsamer, produziert aber viel mehr noise und man muss mit TAA ran um das zu minimieren. Beim Vergleich Nanite + virtual shadow maps vs. LOD mit normalen shadow maps ist Letzteres fast 4x so schnell und sieht auch noch besser aus. Sprich, der berüchtigte massive UE5-Overhead zeigt sich genau hier.
Wo Nanite aber punktet sind Produktionskosten. Nanite ist beträchtlich simpler zu nutzen denn LOD weil man nur eine Geometrie in die Engine kippt anstatt 5 Geometrien für die gleiche Sache zu erstellen.
UP-dBjoc0vQ
Edit: Hier wurde UE5.6 verwendet. Sprich, kann sein, dass ältere Versionen noch langsamer sind.
Dampf
2025-11-03, 12:44:27
Das ist mal ein richtig cooler Cel Shading Look. Gefällt mir auch ohne Nanite und Lumen wesentlich besser als BL4:
https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/fiddwzup.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/fiddwzup_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/k7pye89l.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/k7pye89l_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/8rt2aske.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/8rt2aske_jpg.htm)
https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/3bcbpv82.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/3bcbpv82_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251102/temp/8s9oxs37.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9091/8s9oxs37_jpg.htm)
Wow. Das sieht echt 1zu1 wie die Zeichentrick-Serie aus. Ich glaube näher kommt man dem Zeichentrick nicht mit Computergrafik.
DerGerd
2025-11-03, 12:58:18
Wo Nanite aber punktet sind Produktionskosten. Nanite ist beträchtlich simpler zu nutzen denn LOD weil man nur eine Geometrie in die Engine kippt anstatt 5 Geometrien für die gleiche Sache zu erstellen.
Was sich dann multipliziert, wenn man die Assets direkt aus der indischen 3D-Klitsche ins Spiel packen kann statt Inhouse Leute haben zu müssen, die da irgendwas anpassen. UE5 ist halt komplett darauf ausgelegt, den Studios Geld zu sparen.
Troyan
2025-11-03, 13:24:13
Passiert jetzt doch schon. Die ganzen chinesischen Spiele können per Menschenkraft die Assets im Überfluss erzeugen. Da können keine AAA-Spiele aus dem Westen mithalten.
Exxtreme
2025-11-03, 13:39:08
Passiert jetzt doch schon. Die ganzen chinesischen Spiele können per Menschenkraft die Assets im Überfluss erzeugen. Da können keine AAA-Spiele aus dem Westen mithalten.
Das Downscaling von Geometrien für LOD könnte auch KI erledigen. Dann hätte man sowas wie Nanite und trotzdem hätte man volle Performance.
x-force
2025-11-03, 13:45:57
Das Downscaling von Geometrien für LOD könnte auch KI erledigen. Dann hätte man sowas wie Nanite und trotzdem hätte man volle Performance.
lass doch gleich die assets von der ki erzeugen
DerGerd
2025-11-03, 13:48:03
Das Downscaling von Geometrien für LOD könnte auch KI erledigen. Dann hätte man sowas wie Nanite und trotzdem hätte man volle Performance.
KI ist ziemlich schlecht, was 3D-Modelle angeht. Ich habe letzte Woche die derzeit besten Modelle getestet. Sieht nur von weit weg gut aus. Ich habe da auch seit über einem Jahr praktisch keine Fortschritte gesehen.
Texturen sind auch bestenfalls mit sehr viel manueller Arbeit zu gebrauchen. 3D-Texturen kann KI gar nicht. Die bisherigen Arbeitsabläufe machen aus verschiedenen Perspektiven 2D-Bilder und versuchen dann, die zusammenzuwürfeln. Passt natürlich nie so ganz und braucht Handarbeit.
Die Zukunft gehört UE5 + Outsourcing.
Relex
2025-11-03, 13:50:03
Das Downscaling von Geometrien für LOD könnte auch KI erledigen. Dann hätte man sowas wie Nanite und trotzdem hätte man volle Performance.
Was soll das bringen? Dann hättest du statt, keine Ahnung, 5 LOD Stufen 100 LoD stufen und belegst den vielfachen Speicherplatz auf der SSD.
Außerdem würde ich bezweifeln, dass eine Szene mit LoDs, die genauso viele dreiecke zeichnet wie mit Nanite, schneller läuft.
Exxtreme
2025-11-03, 14:14:02
lass doch gleich die assets von der ki erzeugen
Bei KI-generierten Assets hättest du nur Mainstream und das wortwörtlich. Und da kannst du gleich welche aus dem Marketplace nehmen.
Was soll das bringen? Dann hättest du statt, keine Ahnung, 5 LOD Stufen 100 LoD stufen und belegst den vielfachen Speicherplatz auf der SSD.
Es müssen keine 100 LOD-Stufen sein, da reichen womöglich 10.
Troyan
2025-11-03, 14:18:27
Das Downscaling von Geometrien für LOD könnte auch KI erledigen. Dann hätte man sowas wie Nanite und trotzdem hätte man volle Performance.
Geht wohl zum Teil schon automatisch mit UE5.
Aber den Leuten ist die Geschwindigkeit aktuell ja noch egal. Und dadurch sind vorallem die chinesischen Spieleanbieter massiv im Vorteil. Der Aufwand zum Erstellen der Assets ist ja überall identisch, nur kostet bei den die Stunde wohl 1/10 von dem, was man im Westen für einen Assetersteller bezahlen müsste.
Transistoryland
2025-11-03, 22:57:27
Hier hat einer mal einen Vergleich gemacht mit Nanite und klassischen LOD.
Bei einem simplen Vergleich ist Nanite nur bissl langsamer, produziert aber viel mehr noise und man muss mit TAA ran um das zu minimieren. Beim Vergleich Nanite + virtual shadow maps vs. LOD mit normalen shadow maps ist Letzteres fast 4x so schnell und sieht auch noch besser aus. Sprich, der berüchtigte massive UE5-Overhead zeigt sich genau hier.
Irgendein Depp macht irgendwelche belanglosen Tests. In den Spielwelten macht es sich sofort bemerkbar ob Nanite aktiv ist oder nicht. Sorry aber die ganzen Titel ohne sehen einfach nur nach PS 4 Era LOD Pop-in Schrott aus. Keiner will mehr zählbare Polygone auf dem Bildschirm haben.
Holundermann
2025-11-05, 13:18:45
Irgendein Depp macht irgendwelche belanglosen Tests. In den Spielwelten macht es sich sofort bemerkbar ob Nanite aktiv ist oder nicht. Sorry aber die ganzen Titel ohne sehen einfach nur nach PS 4 Era LOD Pop-in Schrott aus. Keiner will mehr zählbare Polygone auf dem Bildschirm haben.
Die neue ID Tech verwendet weiterhin ein normales LOD System. Wenn ich das richtig im Kopf habe werden die LOD stufen automatisch generiert bei ID Tech und deshalb wirkt es wie Nanite, läuft aber Augenscheinlich viel schneller. Bei Doom Dark Ages ist mir eigentlich kein LOD poppin aufgefallen - läuft mit RT auf Konsolenhardware mit 60 FPS...
Exxtreme
2025-11-05, 13:53:00
LOD-Stufen automatisch generieren kann auch UE4. Nur da ist es auch ziemlich ineffizient und es schlägt stark auf die CPU. Und Nanite funktioniert ja ganz gut solange man keine Schatten will.
Dovregubben
2025-11-05, 17:07:32
Die neue ID Tech verwendet weiterhin ein normales LOD System. Wenn ich das richtig im Kopf habe werden die LOD stufen automatisch generiert bei ID Tech und deshalb wirkt es wie Nanite, läuft aber Augenscheinlich viel schneller. Bei Doom Dark Ages ist mir eigentlich kein LOD poppin aufgefallen - läuft mit RT auf Konsolenhardware mit 60 FPS...
In nem Interview (war glaub Digital Foundry) haben so offen gesagt, dass sie an einer Nanite Alternative arbeiten, aber die nicht mehr rechtzeitig für das Spiel fertig wurde.
Kann den Hate gegenüber Nanite auch nicht verstehen. Der Detailgrad fällt in Spielen immer direkt deutlich auf. Auch wenn es nicht die beworbene problemlose Silver Bullet ist, hat es die Grafik doch deutlich vorwärts gebracht bei passendem Content.
Relex
2025-11-05, 18:45:42
Blöde frage, aber schlagen LoDs nicht auch auf die CPU in form von draw calls, weil für jede LoD Stufe ein neues Objekt verwaltet werden muss? (Also ganz allgemein, nicht in bezug auf Auto LoD Generierung in UE4)
Ich würde mir vorstellen, dass dieser Overhead bei Nanite dann wegfallen könnte.
Transistoryland
2025-11-06, 12:22:08
Die neue ID Tech verwendet weiterhin ein normales LOD System. Wenn ich das richtig im Kopf habe werden die LOD stufen automatisch generiert bei ID Tech und deshalb wirkt es wie Nanite, läuft aber Augenscheinlich viel schneller. Bei Doom Dark Ages ist mir eigentlich kein LOD poppin aufgefallen - läuft mit RT auf Konsolenhardware mit 60 FPS...
Jo Doom DA hat dafür die typischen low poly Assets mit Textur Schwindel wie jedes Spiel. Leider keine Alternative zu Nanite.
aufkrawall
2025-11-06, 14:06:20
Gerade mal in Fortnite mit dem Simpsons-Content getestet: Nanite ohne VSM/Lumen kostet ziemlich genau 25% vs. Legacy-Geometrie ohne Raster-Schatten. Edit: Wobei da selbst mit dem Simpsons-Content ohne Nanite Details wie Fensterrahmen oder der Reboot Van fehlen.
Ist nicht wenig, aber auch nicht absurd. Eher sollte die Frage sein, ob man auf GeForce oder ab RDNA4 nicht mit HWRT-Schatten das Optik/Performance-Verhältnis weiter steigern könnte. Imho ziemlich wahrscheinlich, wie die gute Megalights-Performance zeigt. Wird wahrscheinlich nur wieder ein Arsch voll Forschung nötig sein, um das nachhaltig mit maximaler Kompatibilität, Skalierbarkeit usw. zu implementieren.
Fusion_Power
2025-11-06, 14:16:49
Fortnite im Simpsons Look sieht schon abgefahren aus, haben sie gut hinbekommen.
Nach dem was ich bisher so gesehen habe, läuft Arc Raiders ja erstaunlich gut, „trotz“ Unreal Engine. Die Hardwareanforderungen erscheinen für die gebotene Grafik auch wirklich moderat. Wie schaffen die das und andere Games nicht? Ein Fall für Gallileo Mystery?
aufkrawall
2025-11-06, 14:29:27
Nutzt kein Nanite/Lumen/VSM, die Features können nicht gut skalieren. Ist ja auch völlig ok, das nicht zu nutzen, wenn man mehr fps anvisiert. Sie werden aber auch händisch gut optimiert haben, dass das Streaming etc. keine Slow-Downs verursacht. Das liegt definitiv in der Verantwortung des Entwicklers und es ist gut, wenn es da ein weiteres Positiv-Beispiel gibt.
In Fortnite hat man die Wahl, kann man mit den entsprechenden Entwicklungsressourcen auch so anbieten.
Würde sogar fast sagen, Fortnite sieht selbst mit dem 2017er OG-Content auch ohne Nanite/Lumen, auf seine eigenwillige Art, besser als Arc Raiders aus :freak: :
https://s1.directupload.eu/images/251106/temp/278ybad7.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9095/278ybad7_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251106/temp/nwuoj3u4.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9095/nwuoj3u4_jpg.htm) https://s1.directupload.eu/images/251106/temp/58ffgi4t.jpg (https://www.directupload.eu/file/d/9095/58ffgi4t_jpg.htm)
Sieht seit dem Simpsons-Update imho nochmal deutlich besser aus. Würde mich fast aus dem Fenster lehnen und Substrate unterstellen wollen, die Materials reagieren imho deutlich anders als bisher auf Licht. Und läuft auch nicht langsamer als vorher, was ja das Ziel war.
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