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Gast
2023-08-30, 16:50:30
Mich schon da die Konsolen Version für 60fps optimiert wurde und die weniger CPU Takt und Cache haben.

Das ist kaum vergleichbar, soweit ich weiß verwendet UE5 noch kein DirectStorage, und selbst wenn das der Fall ist, entlasten die Konsolen die CPU durch die dedizierte decompression hardware wesentlich stärker.

aufkrawall
2023-08-31, 08:48:05
Ich frage mich, ob die schon 5.3 für Fortnite ausgerollt haben, weil es ggf. zu viele Beschwerden von Lizenznehmern über die Technik gab und man die Version so schon vor Release härten will. :freak:

Hab den Eindruck, es läuft auch ohne Nanite/Lumen ein gutes Stück schneller. Gibt auch nochmal weniger Traversal Stutter und vielleicht das Beste: Die dynamische Skalierung hat nun offenbar kein CPU Prerender mehr. Vorher ging das mit Anti-Lag/Reflex kaputt, brauchte also CPU-Prerender. Ist jetzt nicht mehr der Fall und fühlt sich entsprechend auch bei 120fps noch schön direkt an. Das Spiel nimmt dafür ja eine Leistungseinstufung mit einem Benchmark vor und konfiguriert Details und dynamische Skalierung + fps-Limiter mit einem Klick entsprechend. Das kriegt afaik kein anderes Spiel so hin.

Ob da schon FP16 für TSR drin ist, weiß ich nicht. Könnte aber sein, hab mit maximalen Details an fordernden Stellen ohne Nanite/Lumen + 33% fps bei 66% Auflösung TSR high. Mit Nanite/Lumen entsprechend mehr.

Gast
2023-08-31, 23:06:05
Das Problem ist, dass man nur in den seltensten Fällen eine ordentliche Raytracing-Spiegelung zu Gesicht bekommt - aber es gibt sie. Der beste Spielplatz, um sich das anzusehen, ist das Palathon, genauer gesagt die Garten-Anlage. Hier gibt's das "volle" Paket, bestehend aus den vereinfachten Lumen-RT-Reflections.

Aber nicht beim ersten Mal, ziemlich seltsam wenn man das erste Mal dort ankommt bekommt man nur Cubemaps zu sehen.

Erst nach der Party gibt es die RT-Reflections, wobei die ziemlich blurry und eigentlich nur aus der Entfernung brauch bar sind.

Das gleiche gilt für die Glasscheiben die in der Nähe sind, zuerst gibt es nur SSR, und am "nächsten Tag" auf einmal Lumen Reflections.

Jupiter
2023-09-02, 10:30:19
Desordre hat jetzt eine Beta mit Pathtracing. Läuft etwa so schnell wie Cyberpunk 2077 mit Overdrive.

dildo4u
2023-09-02, 10:48:29
Meinst du UE Path Tracing oder die Nvidia Lösung?

Jupiter
2023-09-02, 11:28:31
https://steamcommunity.com/games/2097490/announcements/detail/3687939575940206929

Hier schreibt er mehr dazu: https://steamcommunity.com/app/2097490/eventcomments/3825299103414816419/

Achill
2023-09-02, 12:46:22
[..]
Hier schreibt er mehr dazu: https://steamcommunity.com/app/2097490/eventcomments/3825299103414816419/

Wenn du folgenden Post meinst, dann ist es nicht die Standard UE5 ist sondern der Branch von NV ..


The version of Nvidia's Unreal branch for frame generation that I'm currently using includes version 1.0.7. However, it's worth noting that the latest version available is 3.5.0. I'll definitely consider upgrading in the future. :)

In its current form, RESTIR DI (RTX DI) only covers direct lighting, while the rest uses Lumen. Only the combination of RESTIR DI + RESTIR GI will cover both direct and indirect lighting, as well as ray-traced reflections. Essentially, almost everything will be calculated using ray tracing.

[..]


Und auch in den Nachfolgenden Posts wird gezeigt, dass DESORDRE ein NV Tech Showcase ist für ein möglichen Teil der UE5 Spiele, für die diese techn. Lösung gewählt wird. Leider fehlt diese Info bzw. war auch PCGH nicht bekannt, als der Artikel vor einigen Tagen erschien: https://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/Desordre-Tech-Lumen-RTXGI-RTXDI-Raytracing-DLSS-Frame-Generation-1426790/3/

Jupiter
2023-09-02, 13:04:44
Ganz oben unter den Notizen zu Version 1.2.7 steht auch:

I've also experimented with a fully ray-traced version based on Nvidia's ReSTIR GI + ReSTIR DI. The rendering looks promising, although there are some issues, including a significant amount of noise that is already partly present with the current RTX DI. Depending on the improvements made by DLSS 3.5 in Unreal Engine, i may release a path-tracing version of the game, although this is not yet confirmed.

Gast
2023-09-02, 13:22:56
Wenn du folgenden Post meinst, dann ist es nicht die Standard UE5 ist sondern der Branch von NV ..



No shit, er verwendet tatsächlich den Branch der das von ihm gewünschte Renderfeature auch integriert hat.
Da wäre man ohne das posting nie drauf gekommen.

Troyan
2023-09-02, 14:25:27
Wow, wie scheiße muss die Engine sein, wenn "Pathtracing" nichtmal die Hälfte an Frames verliert. Brauchen Leute noch mehr Beispiele, wie miserabel Spiele und Engines optimiert sind?

Hier mal ein simpler Vergleich zwischen Maximum, was die UE5 im Hauptbranch kann und dagegen optimiertes Pathtracing(!): https://imgsli.com/MjAyNjkx

Jupiter
2023-09-02, 14:34:30
Wow, wie scheiße muss die Engine sein, wenn "Pathtracing" nichtmal die Hälfte an Frames verliert. Brauchen Leute noch mehr Beispiele, wie miserabel Spiele und Engines optimiert sind?

Hier mal ein simpler Vergleich zwischen Maximum, was die UE5 im Hauptbranch kann und dagegen optimiertes Pathtracing(!): https://imgsli.com/MjAyNjkx

Die Karte benötigt aber auch 100 Watt mehr. Pathtracing sieht klar besser aus aber doppelte Geschwindigkeit macht auch viel aus. Mit einer RTX 3080 12 GB spielt es sich ohne Pathtracing noch sehr gut, während die Karte mit Pathtracing an ihre Grenzen kommt.

Die Würfel hatten mal mit Lumen Reflexionen, aber die Funtkion wurde aus der UE entfernt, weil, die Reflexionen manchmal unkontrollierte stark waren. In der Zukunft werden die wahrscheinlich wieder spiegeln.

Troyan
2023-09-02, 14:43:29
Ne, "emissive Lights" wurden entfernt, weil das zur Disko verkommen ist. Sieht man aktuell in Fort Solis. Haupt-UE5 kann nur gutes GI durch Lumen. Alles andere ist deutlich schlechter als was es schon auf dem Markt gibt.

In Immortals gibt es nichtmal vernünftige direkte Beleuchtung. Die Engine kann es einfach nicht. Ich finde es auch fazinierend, dass nVidia hier Hardware RT GI einbauen konnte. Das wurde wegen Nanite eigentlich verneint...

Jupiter
2023-09-02, 15:06:30
Stimmt ich hatte ja mit aktivem RTXDI gespielt. Das verbesserte die Beleuchtung zu Lumen schon enorm.

Wenn ich nur Lumen nehme sind die Unterschiede noch größer.

EDIT
Ich erstellte mal ein paar Vergleiche.

Hardware Lumen vs. Full Ray Tracing 1: https://imgsli.com/MjAyNjk5
Hardware Lumen vs. Full Ray Tracing 2: https://imgsli.com/MjAyNzAw
Hardware Lumen vs. Full Ray Tracing 3: https://imgsli.com/MjAyNzA3
Hardware Lumen vs. Hardware Lumen + RTXDI: https://imgsli.com/MjAyNzAy
Hardware Lumen + RTXDI vs. Full Ray Tracing: https://imgsli.com/MjAyNzA0
Software Lumen vs. Hardware Lumen: https://imgsli.com/MjAyNzAz

The_Invisible
2023-09-04, 19:58:13
Schon enorm der Unterschied mit Pathtracing. Bitte die 5090 mit VIEL mehr RT Leistung, krebst hier mit 4090 in UHD + DLSS-Q + FG mit 5x fps herum, sieht aber pornös aus.
Mit DLSS3.5 sollte man aber auch mit DLSS-B/P noch gut zurechtkommen.

aufkrawall
2023-09-04, 20:10:48
Und diese Würfel sollen mit Lumen fast kein Licht emittieren können? Würde annehmen, er trifft da irgendwelche Limitierungen, die man bei einem Best Practices-Workflow eher umschiffen würde.
Aber gut, hat Epic mit dem kaputten HW-RT in Fortnite gerade selber nicht so wirklich im Griff...

Troyan
2023-09-04, 20:29:52
Gab den typischen Disko-Effekt, weil Lumen und emissive Lights nicht sauber zusammenarbeiten.

Mit "nativ" und "TSR" gibt es immerhin screen space Lichteffekte bei den Würfeln. Sieht zwar ziemlich komisch aus, aber deutlich besser als kein Licht: https://imgsli.com/MjAzMzE5

Jupiter
2023-09-04, 20:31:39
Der Entwickler deaktivierte dort die Beleuchtung:

One of the challenges with Lumen is the handling of emissive lighting; the light cubes in Desordre are now excluded from Lumen's calculations. These cubes produce light that flickers excessively, making the overall rendering unstable.
If Epic Games improves this feature in the future, the light cubes will, of course, be supported by Lumen again. However, the primary goal is to achieve stable lighting.

https://store.steampowered.com/news/app/2097490/view/3644028846255685695?l=german

aufkrawall
2023-09-06, 16:41:38
Fortnite kompiliert mittlerweile während des Spielens Shader im Hintergrund, CPU-Last geht auf 100% hoch mit 5700X:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-y9fq2.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-y9fq2.png)

basix
2023-09-06, 23:11:21
Unreal Engine 5.3 wurde released:
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-3-is-now-available

ChaosTM
2023-09-09, 13:34:46
POwTaVZ_CA0


ist schon ziemlich nett..
Wo bleiben die 5900/8900 Gpus ? ;)

Radeonfreak
2023-09-09, 13:46:14
Die sollen lieber mal dafür sorgen das es performant auf jetzigen läuft.

aufkrawall
2023-09-09, 14:05:44
Gab ja Optimierungen, etwa für die teuren VSM. Sind nur in Fortnite dabei leider ziemlich kaputtgegangen. Aber mal sehen, wie lange das so bleibt.

ChaosTM
2023-09-09, 14:17:45
Gibts neben Fortnite eigentlich schon relevante Spiele mit der Engine ?

dildo4u
2023-09-09, 14:30:57
Gibt noch keine AAA Beispiele Stalker 2 ist der nächste große Titel.

AA Beispiele:

Immortals of Aveum neue IP von EA

https://youtu.be/JxxIx9ZE_8A?si=QDgZd1kjNs5d12X-

Remnant 2

https://youtu.be/IMytJKuIjQs?si=I-PXpSCF_dGZFOmq

Layers of Fear 2023 Remaster

https://youtu.be/rUFNFFLmrMw?si=l-utj4empa52FKiI

aufkrawall
2023-09-09, 14:35:51
Gibt noch keine AAA Beispiele Stalker 2 ist der nächste große Titel.

Stalker würd ich auch ausklammern, das Projekt ist dem neueren Material nach leider arg in Mitleidenschaft gezogen worden.
Talos Principle 2 sieht den Screenshots nach aus wie das erste Spiel neben Fortnite, das die Features gescheit nutzt. Allerdings ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass Fortnite mit der Map/Update für die nächste Season wieder ordentlich einen drauflegt, etwa bei den Volumetrie-Effekten oder Nanite-Landscape.

Gast
2023-09-09, 15:58:52
Die sollen lieber mal dafür sorgen das es performant auf jetzigen läuft.

Qualität kostet eben.

ChaosTM
2023-09-09, 16:06:49
Stalker würd ich auch ausklammern, das Projekt ist dem neueren Material nach leider arg in Mitleidenschaft gezogen worden.
Talos Principle 2 sieht den Screenshots nach aus wie das erste Spiel neben Fortnite, das die Features gescheit nutzt. Allerdings ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass Fortnite mit der Map/Update für die nächste Season wieder ordentlich einen drauflegt, etwa bei den Volumetrie-Effekten oder Nanite-Landscape.


Wir wissen daher immer noch nicht, wie sich UE5 mit einem wirklichen grafiklastigen High End Spiel wie 77`verhalten wird..

Radeonfreak
2023-09-09, 18:19:34
Qualität kostet eben.

Qualität hab ich aber noch nirgends gesehen außer in irgendwelchen Promo Videos. :frown:

Troyan
2023-09-09, 18:20:41
Und es stellt sich die Frage, ob Qualität in 1080p gegenüber 4K überhaupt sichtbar ist...

/Locutus oB
2023-09-09, 18:34:06
Qualität hab ich aber noch nirgends gesehen außer in irgendwelchen Promo Videos. :frown:

+1

Gast
2023-09-11, 12:27:07
Qualität hab ich aber noch nirgends gesehen außer in irgendwelchen Promo Videos. :frown:

Dann vielleicht Brille putzen?

Es ist jedenfalls lächerlich wenn über die Performance von UE5 gejammert wird, und daneben das altbackene Starfield nur ähnlich schnell läuft, dabei aber viel schlechter aussieht.

dildo4u
2023-09-11, 13:27:34
Immortals of Aveum selbst in 4k hält sich die 7900XTX ganz gut das Game nutzt wohl reines Software Lumen?


https://www.pcgameshardware.de/Immortals-of-Aveum-Spiel-74248/Tests/Benchmark-Systemanforderungen-Unreal-Engine-5-Steam-PC-1427266/2/

aufkrawall
2023-09-11, 13:40:25
Alles andere würde bei der miesen AO doch sehr verwundern. Bei Fortnite war der Unterschied bei der Verschattung in/unter Vegetation gigantisch mit HW RT on/off. War, weil gerade kaputt...

Troyan
2023-09-11, 13:42:49
Nicht verwirren lassen. Das ist 4K mit Upscaling und nicht real 4K. Ohne Upscaling sind es beeindruckende 45 FPS auf einer 4090...

Gast
2023-09-11, 14:23:37
Immortals of Aveum selbst in 4k hält sich die 7900XTX ganz gut das Game nutzt wohl reines Software Lumen?



Ziemlich sicher, die Lumen-Spiegelungen sind nicht viel mehr als bessere Cubemaps, nicht wirklich detailierter, aber immerhin perspektivisch korrekt.

aufkrawall
2023-09-12, 22:18:16
Virtual Shadow Maps wurden in Fortnite und Aveum gefixt.
Und sind jetzt auch auf medium nicht mehr glitchy in Fortnite (wenn auch unruhiger als @epic). Läuft so mit Lumen@high immerhin mit 100fps in 1440p DLSS Q auf der 4070.

Allgemein ist die Performance in Fortnite mit 5.3 und neuen Nvidia-Treibern auch massiv besser als noch mit 5.1. Das lief vor einem halben Jahr noch grausam beschissen, mit Dauer-Spikes und extremen Traversal-Einbrüchen. Irgendwas hatte da absurden Overhead im NV-Treiber getriggert, ist jetzt zumindest ohne Lumen ca. auf Radeon-Niveau angekommen. Wobei Radeons mit Lumen immer noch glatter laufen.

Btw. wurde der DLSS Bloom-Bug imho im Shader gefixt. Wenn man ältere Maps lädt, ist der immer noch kaputt. Auf der aktuellen BR-Map aber nicht mehr.
HW-RT "fehlt" leider immer noch.

dildo4u
2023-09-16, 10:29:26
Man sollte den Entwickler imo nicht so viel scheiße geben Fortnite dropt auch gern mal unter 50 auf der 4090, die neuen Features sind einfach sehr intensiv.

https://youtu.be/D0GQQNikXfI?si=VW2s5nD82CL7NrKq&t=587

Und ja ich weiß das ist mit Hardware Lumen das soll aber angeblich schneller? laufen.

https://youtu.be/XnhCt9SQ2Y0?si=cxOfShOawnPx4niS&t=226

aufkrawall
2023-09-16, 14:04:56
Einen Post weiter oben steht, dass HW-RT nicht mehr funktional ist. :rolleyes:

dildo4u
2023-09-16, 14:33:26
Danke für den Hinweis das könnte erklären warum die 7800 die 4070 eindeutig schlägt.

https://youtu.be/J0jVvS6DtLE?si=igrBcmcsRDXGShxF&t=338

aufkrawall
2023-09-16, 14:36:27
Überraschend ist das jedenfalls nicht. Allerdings ist TSR immer noch teurer als DLSS, damit schrumpft das also. Und DLSS sieht spätestens mit Nanite & Lumen deutlich besser aus.
Fortnite soll offiziell FG im Herbst bekommen, vielleicht tut sich dann noch irgendwas anderes. Leider wurden auch einige Baum-Assets mit Nanite gedowngradet, die großen Laubbäume sehen jetzt arg gerupft aus. Hoffentlich Lektionen für die nächste Season gelernt.

dildo4u
2023-09-23, 04:37:00
Was für Troyan hie hast du deine gewünschten 30fps in 1080p RTXDI?


cbKqp32ODDw

aufkrawall
2023-09-23, 13:00:24
Übel: In Fortnite mit den Legacy-Schatten @high läufts mit Radeon locker 30-40% (bei den 1% low wahrscheinlich noch mehr) schneller im CPU-Limit als mit GeForce:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-docec.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-docec.png) https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-bne1l.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-bne1l.png)

Ist nicht die exakt gleiche Szene. Bin aber die ganze Stadt abgefahren und ging nie unter 150 mit der Radeon, mit der GeForce schon 110 gesehen.
Mit VSM ohne Lumen war es ähnlich: In einer Festung im Eis ohne was los etwa 120 vs. 160fps.
Hätte ja einige Prozent Unterschied erwartet, aber nicht so eine krasse Differenz.

dildo4u
2023-09-26, 07:50:02
Signatur aktuell also mit 5700x?

aufkrawall
2023-09-26, 08:08:36
Ja. Auf dem 13700K + RAM-OC läuft es ca. doppelt so schnell mit GeForce vs. GeForce.

aufkrawall
2023-09-26, 14:51:23
Leider wurden auch einige Baum-Assets mit Nanite gedowngradet, die großen Laubbäume sehen jetzt arg gerupft aus. Hoffentlich Lektionen für die nächste Season gelernt.
Gibt offenbar neue "Spar-Bäume" mit 26.20, die wieder deutlich besser aussehen. Und HW-RT wurde auch gefixt :cool: :
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-b1e6d.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-b1e6d.png) https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-cddv0.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-cddv0.png)
Leider macht das HW-RT die Frame Times deutlich schlechter.

basix
2023-10-02, 19:10:01
Neue Roadmap ("Forward Looking"):
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/94-forward-looking

RHI - Renderer Parallelization sollte endlich das CPU-Limit anheben.

aufkrawall
2023-10-02, 19:34:08
Danke für den Hinweis. Auch erwähnenswert: TSR-Qualitätsverbesserungen und HWRT-Lumen für 60fps auf den Konsolen - das klingt doch sehr geil. =)
Mit ein bisschen Glück schon mit dem nächsten Fortnite-Chapter im Dezember.

HWRT-Lumen + Nanite-Wandgeometrie :love4:
https://abload.de/img/screenshot1045iirw.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot1045iirw.jpg)

dildo4u
2023-10-03, 06:50:04
Neue Roadmap ("Forward Looking"):
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/94-forward-looking

RHI - Renderer Parallelization sollte endlich das CPU-Limit anheben.

Hoffentlich bringt das ordentlich was fand das hier interessant jemand hat CP77 auf E-Cores laufen lassen.

https://youtu.be/HlRAzKG1jLA?si=JvrdXADx0XkvTN4s&t=4562

Gast
2023-10-04, 07:52:17
Hoffentlich bringt das ordentlich was fand das hier interessant jemand hat CP77 auf E-Cores laufen lassen.

Wobei die E-Cores jetzt nicht so schwach sind, die sind immerhin in etwa auf Skylake-Niveau.

Selbst ein Ryzen5600 ist da nicht viel schneller.

aufkrawall
2023-10-04, 16:51:20
Uff, das Light-Bleeding in Talos 2 ist heftig:
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingf5d0h.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingf5d0h.png) https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingkfdwy.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingkfdwy.png)

Hoffentlich wird das in der Final noch besser. Nach den ganzen wichtigen Basic-Baustellen definitiv etwas, was Epic angehen sollte.

GerryB
2023-10-04, 20:31:35
sieht schon ganz gut aus, mit der Beleuchtung, so ähnlich wie in der ersten UE5-Demo, wo man auch in so nem Tempelraum steht

im Anhang TTP2-Ausschnitt

Lurtz
2023-10-04, 22:34:15
Kann man das anspielen? :uponder:

aufkrawall
2023-10-04, 22:36:00
Ja, via steam://install//2312690

Fragman
2023-10-05, 10:40:59
Das lightbleeding ist in dem Bild aber extrem.
Sicher das das kein Fehler ist?

Relex
2023-10-05, 10:47:37
Kann es sein, dass TSR bei Talos verdammt gut aussieht?!

Ich hab gestern mal alle Modi auf meinem Monitor in 1440p im Quality Modus verglichen und für mich war es sehr eindeutig.

TSR > DLSS > XeSS > FSR

FSR flimmert und bröselt sehr stark, das ist kaum brauchbar. XeSS ist besser, aber nicht gut.
DLSS ist ziemlich gut, zeigt aber in Bewegung trotzdem leichte Probleme mit der Stabilität wenn ich mich einigen Objekten nähere. Am besten mal im 45 Grad Winkel zu den Steinwänden mit dem hieroglyphen in 5-10 Metern Entfernung vorwärts und rückwärts gehen, dann sieht man die Unterschiede recht deutlich.

TSR dagegen wirkt für mich auch auf dem zweiten Blick nahezu perfekt. Fast so als hätte man DL-DSR mit DLSS kombiniert. Selbst Quality Upsampling ist sehr viel stabiler und detaillierter als DLSS. Auch in Bewegung bleibt es schärfer.

Einizger Nachteil ist, dass TSR eben mehr Leistung kostet. Aber TSR scheint mir selbst im Performance modus stabiler zu sein, als DLSS im Quality Modus. Aber das konnte ich mir im Detail noch nicht ansehen.


Aber erstmal bin ich in dem Spiel von TSR schwer beeindruckt. Sowohl Bildstabilität als auch Detailschärfe sind super.

The_Invisible
2023-10-05, 10:58:05
Ja, via steam://install//2312690

Die Texturen könnten schon etwas schärfer sein, aber das die hieroglyphen wirkliche Geometrie hat ist irgendwie schon goil...

aufkrawall
2023-10-05, 12:27:29
Das lightbleeding ist in dem Bild aber extrem.
Sicher das das kein Fehler ist?
Da bleibt wohl nur abwarten und hoffen. Denke schon, dass da irgendwas nicht optimal gesetzt ist, aber 100% fixbar wird es mit der aktuellen Engine wohl auch nicht sein.


Aber erstmal bin ich in dem Spiel von TSR schwer beeindruckt. Sowohl Bildstabilität als auch Detailschärfe sind super.
TSR Epic (wird hier AA-Einstellung "Ultra" sein) ist da bei temporaler Stabilität von Geometrie und Bewegtbildschärfe wirklich magisch, kann man nicht anders sagen.
Wenn es in 5.4 wirklich noch besser bei Disocclusion und animierten Texturen wird, und sie ggf. die VSM ansonsten noch etwas besser filtern, könnte das so wirklich DLSS recht deutlich überholen.
Ich finde XeSS nativ allerdings noch besser. Das smeart quasi gar nicht mehr vs. Quality-Upsampling und die temporale Stabilität nimmt auch extrem zu. Besser als DLAA? :freak:

Die Texturen könnten schon etwas schärfer sein, aber das die hieroglyphen wirkliche Geometrie hat ist irgendwie schon goil...
Tja, die Konsolen diktieren halt leider den Poly-Count.
Ist ja schon interessant, dass das inkls. Lumen grob geschätzt mal eben doppelt so schnell wie Aveum läuft. :freak:

Relex
2023-10-05, 13:00:12
Ist da denn wirklich Lumen aktiv?

Ich sehe Vegetation, die in verschatteten Bereichen zu stark leuchtet und offensichtlich nicht von der GI bearbeitet wird, ich sehe Screenspace Reflections (und vermutlich cubemaps) im Wasser...

Die GI im Spiel scheint mir auf den ersten Blick gebaked zu sein, was dann auch die relativ hohe Performance und die vielen Beleuchtungsfehler erklären könnte. Gut, Lumen hat auch Probleme, aber woran machst du fest, dass Lumen aktiv ist. Ich bin mir da nicht so sicher.

Aber wie gesagt, habs mir gestern nur kurz angesehen (ca. 15 Minuten).

aufkrawall
2023-10-05, 13:06:43
Wenn du die Global Illumination-Einstellung runterdrehst, gibts nur noch Legacy-Lighting. Die Reflexionen sind auch Lumen + SSR, nur haben die Lumen-Reflexionen leider ein ziemlich starkes LOD und spiegeln zu weit entfernte Bereiche nur dunkel.
Dass Lumen ohne HWRT keine gute AO hat, ist auch "normal" (siehe die Fortnite-Screenshots oben bzw. auf der vorigen Thread-Seite).

Lurtz
2023-10-05, 15:12:08
Der Stutter beim Nachladen ist aber auch wieder heftig. Glaube das wird Epic nie hinkriegen :ugly:

aufkrawall
2023-10-05, 15:23:27
Die Engine kann das mittlerweile einigermaßen gut:
nTnRvkqCHgQ
Wie man sieht, kommen in dem Fall die Einbrüche durch Shader-Kompilieren, bei dem die CPU-Last auf 100% hochgeht. Bei Talos blockiert aber offenbar das Nachladen manchmal den Render-Thread.

Gibt einige Macken bei der Grafik, aber Talos 2 ist trotzdem ganz schön ambitioniert für ein defakto Indie-Spiel. Ein Quantensprung wär noch untertrieben, wenn man das mit SS4 vergleicht. Insofern würde ich schon sagen, dass sich UE hier bezahlt gemacht hat.

Rooter
2023-10-05, 18:29:20
Ich verstehe das Problem mit dem Shadercompile im Hintergrund nicht. Kann man das nicht in einen Prozess mit sehr niedriger Priorität auslagern? Dann kann es doch nicht für Einbrüche sorgen. Setzt natürlich voraus, dass die Shader, die in den nächsten Sekunden benötigt werden, schon parat liegen.

Und, @Video: Kann es sein, dass die FHD Qualität von YouTube immer schlimmer wird? :usad:

MfG
Rooter

aufkrawall
2023-10-05, 18:54:13
Ok, Lumen wird mit GI medium/low doch nicht abgeschaltet. Wenn man auf medium runterschaltet, ist immerhin das arge Screen Space/Geometrie-Bleeding weg. Rauscht leider recht unschön stattdessen, aber imho der bessere Kompromiss. Könnte wirklich darauf hindeuten, dass da noch was klemmt, was gepatcht werden kann.


Ich verstehe das Problem mit dem Shadercompile im Hintergrund nicht. Kann man das nicht in einen Prozess mit sehr niedriger Priorität auslagern? Dann kann es doch nicht für Einbrüche sorgen. Setzt natürlich voraus, dass die Shader, die in den nächsten Sekunden benötigt werden, schon parat liegen.

Sind wahrscheinlich zu viele Shader und die müssen schnell bereit sein, wenn andere Spieler auftauchen. Deshalb stockt es im Video am Anfang auch, weil Spieler mit neuen Shadern direkt vor mir gespawnt sind. Die haben das wahrscheinlich schon absichtlich so ausgelagert, weil das Kompilieren in einem Rutsch zu lange gedauert hat und viele Spieler dadurch verspätet am Spiel teilgenommen hatten.
Aber immerhin sind die Compile-Stocker so jetzt endlich größtenteils gefixt, vorher gingen ihm immer einige durch Spieler-Skins etc. durch die Lappen. Vielleicht ist es auch semi-async, wer weiß.
Auf einem 13700K merkst du halt vom Compile nichts mehr. ;)



Und, @Video: Kann es sein, dass die FHD Qualität von YouTube immer schlimmer wird? :usad:

Die war schon immer so mies bei so einem Content mit vielen Kameraänderungen etc.

Relex
2023-10-05, 19:01:01
Wenn du die Global Illumination-Einstellung runterdrehst, gibts nur noch Legacy-Lighting. Die Reflexionen sind auch Lumen + SSR, nur haben die Lumen-Reflexionen leider ein ziemlich starkes LOD und spiegeln zu weit entfernte Bereiche nur dunkel.
Dass Lumen ohne HWRT keine gute AO hat, ist auch "normal" (siehe die Fortnite-Screenshots oben bzw. auf der vorigen Thread-Seite).

Ah ok, danke.

Hatte Software Lumen gefühlt besser in Erinnerung, aber Cyberpunk Pathtracing hat mich jetzt wohl ein wenig versaut, was das angeht (wobei selbst das ja noch lange nicht perfekt ist).

Und vor zwei Jahren ist mir bei Lumen noch die Kinnlade runtergeklappt... hach ja.. :usad:

aufkrawall
2023-10-05, 19:06:46
Hoffentlich werden mehr Spiele HWRT-Lumen nutzen, wenn Epic das für Fortnite auf den Konsolen und damit ggf. auch standardmäßig für höhere Lumen-Scalability-Detailstufen in der regulären Engine einstellt. Mit GeForce ist das auf dem PC schon fast kostenlos und selbst derzeit mit RDNA2 nicht übermäßig teuer.

aufkrawall
2023-10-05, 19:28:35
Nanite ist einfach nur krasse Raketentechnik. Die Bäume sehen mit etwas Distanz quasi fotorealistisch aus und ploppen exakt null. Dabei läuft das auch noch mit ~45fps auf der 6700 XT in 1440p mit XeSS nativ :eek: :
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingkzewg.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingkzewg.png)

Völlig absurd groß skalierter Level, aber geil. ;D
Schatten brauchen definitiv noch bessere Filterung und NextNextGen-AA bräuchte es auch. Größeres Traversal Stutter in dem Level gibts btw. quasi nicht.

Platos
2023-10-05, 21:51:55
Oh wow, die Bäume sehen echt krass gut aus. Gibt es eig. schon Spiele AAA mit UE5 (nicht im "Comic-Artstyle" wie z.B ein Fortnite)?

Aber die Spiegelungen im Wasser sehen irgendwie "bröselig" aus.

Edit: Aber das krasseste am ganzen ist ja, dass diese Optik noch so perfomant ist. Da nehme ich also lieber das wie Hardware-Raytracing.

Gast
2023-10-05, 22:56:01
Oh wow, die Bäume sehen echt krass gut aus. Gibt es eig. schon Spiele AAA mit UE5 (nicht im "Comic-Artstyle" wie z.B ein Fortnite)?


Revenant, Immortals of Aveum


Aber die Spiegelungen im Wasser sehen irgendwie "bröselig" aus.


Sind mit ziemlicher Sicherheit SSR.
Die Lumen-Reflections sind extrem Low-Res, alle sichtbaren Details kommen durch SSR zustande.

aufkrawall
2023-10-05, 22:59:17
Aber die Spiegelungen im Wasser sehen irgendwie "bröselig" aus.

Hatte die GI runtergedreht, dadurch fehlen die Lumen-Fallbacks.
Mittlerweile wieder hochgedreht, sonst gibts auf der Vegetation mitunter Ekel-Flimmern...


Edit: Aber das krasseste am ganzen ist ja, dass diese Optik noch so perfomant ist. Da nehme ich also lieber das wie Hardware-Raytracing.
Das wär ja kaum teurer, weil der größte Performance-Hit bereits durchs SW-RT kommt. Ist zumindest in Fortnite so.

Relex
2023-10-06, 16:59:20
Habe vorhin mal weiter gespielt.

Die Fahrt auf den Schienen durchs Level war ziemlich ruckelig. Alle paar Sekunden hats leicht gezuckelt.

Dass sie das noch immer nicht besser hinbekommen ist schon ein Arumtszeugnis.
Frag mich, wie das auf Konsolen laufen soll. Die haben nur ca die halbe singlethread Leistung eines 5800X3D oder 12700K. Das muss doch besser gehen...


Beim Spiel selbst bin ich gespannt, ob sie die Balance des Schwierigkeitsgrades wieder hinbekommen. Teil 1 fand ich damals ganz gut. (wobei ich mich daran kaum noch erinnern kann, ist ewig her) Auf zu schwere Kopfnüsse hab ich zwar auch keine Lust, weil das den Flow ruiniert, aber im Prolog fühlste dich fast wie ein Speedrunner.
Entweder den schwierigkeitsgrad schneller steigern oder weniger Rätsel im Prolog wäre da meine Empfehlung gewesen... Aber ist ja noch eine Demo.

aufkrawall
2023-10-06, 17:16:00
Die schwersten Rätsel sollen nur optional sein, damit man diesmal in der "Kampagne" einfacher durchkommt.

The_Invisible
2023-10-06, 18:31:46
Hoffentlich werden mehr Spiele HWRT-Lumen nutzen, wenn Epic das für Fortnite auf den Konsolen und damit ggf. auch standardmäßig für höhere Lumen-Scalability-Detailstufen in der regulären Engine einstellt. Mit GeForce ist das auf dem PC schon fast kostenlos und selbst derzeit mit RDNA2 nicht übermäßig teuer.

Ist HW-Lumen nicht nur ein Schalter in der ue5 der zu aktivieren ist oder muss man da mehr anpassen? Wenn ja frag ich mich warum man das nicht überall optional anbietet.

Nightspider
2023-10-06, 19:29:58
Ist jetzt eigentlich schon ein gutes AAA Spiel mit UE5 in Sichtweite?

Ist ja jetzt schon über 3 Jahre her das die Demos auf der PS5 gezeigt wurden. :)

Irgendwie gibts gefühlt noch keine NextGen Spiele. ^^

Dovregubben
2023-10-06, 20:05:27
Ist jetzt eigentlich schon ein gutes AAA Spiel mit UE5 in Sichtweite?

Ist ja jetzt schon über 3 Jahre her das die Demos auf der PS5 gezeigt wurden. :)
Beantwortest deine Frage doch schon selbst. In 3 Jahren baut man kein AAA Titel mehr.

Relex
2023-10-06, 21:01:28
Ist jetzt eigentlich schon ein gutes AAA Spiel mit UE5 in Sichtweite?


Lords of the Fallen
Black Myth Wukong
Stalker 2
Hellblade 2
Nightingale
Silent Hill 2

Das dürften so die nächsten Hochkaräter sein.
Ob sie wirklich gut sind, wird sich dann zeigen.

Ich denke 2024 wird schon einiges an UE5 Games einprasseln.

Atma
2023-10-06, 21:13:35
Asmongold zockt gerade Lords of the Fallen auf Twitch:

https://www.twitch.tv/zackrawrr

Max. Details mit DLSS Q. Haut mich optisch nicht vom Hocker.

GerryB
2023-10-07, 08:41:51
Ist HW-Lumen nicht nur ein Schalter in der ue5 der zu aktivieren ist oder muss man da mehr anpassen? Wenn ja frag ich mich warum man das nicht überall optional anbietet.
alternativ
kann man es selber in die ini reinschreiben:
r.Lumen.HardwareRayTracing=True

Obs z.Bsp. in der Matrixdemo funzt, ... habs spassenshalber probiert.
(siehe Anhang, ... nebenbei im Gameprofil/Treiber noch FMF probiert)

bei der Matrixdemo gibts auch ne Kommandozeile, wenn man nicht in der ini rumschreiben möchte
das Menü wird über "M" geöffnet
Sowas wäre natürlich nice to have für jedes UE5-Game.

Lurtz
2023-10-07, 08:56:07
https://abload.de/thumb/talos206.10.202323_39igf2b.jpg (https://abload.de/image.php?img=talos206.10.202323_39igf2b.jpg)

Sind die Strukturen in der Wand auch Nanite? Das ist echte Geometrie?

robbitop
2023-10-07, 09:12:38
Das ist doch der Sinn von Nanite.

The_Invisible
2023-10-07, 15:18:40
https://abload.de/thumb/talos206.10.202323_39igf2b.jpg (https://abload.de/image.php?img=talos206.10.202323_39igf2b.jpg)

Sind die Strukturen in der Wand auch Nanite? Das ist echte Geometrie?

Jap, wär aber cool wenn man die auf einen starken PC noch mehr aufdrehen könnte :D

aufkrawall
2023-10-07, 15:21:35
Wobei das aber wohl auch nur die Einleitung ist. Wahrscheinlich haben sie da irgendwie einfach größtenteils alte Assets reinportiert. Ist bei Vegetation auch so, die stammt aus SS4. Sieht allerdings deutlich besser aus.

Rooter
2023-10-07, 18:14:03
https://abload.de/thumb/talos206.10.202323_39igf2b.jpg (https://abload.de/image.php?img=talos206.10.202323_39igf2b.jpg)

Sind die Strukturen in der Wand auch Nanite? Das ist echte Geometrie?Ist es denn möglich das nur mit einem Bild von Bump/Normal/Parallax/Displacement Mapping zu unterscheiden?
(Ich weiß auch gar nicht worin diese vier sich unterscheiden :redface:)

MfG
Rooter

TheAntitheist
2023-10-07, 23:44:57
Ist es denn möglich das nur mit einem Bild von Bump/Normal/Parallax/Displacement Mapping zu unterscheiden?
(Ich weiß auch gar nicht worin diese vier sich unterscheiden :redface:)

MfG
Rooter
bump und normal maps haben ja keine Tiefe, faken also nur die normal/richtung die die polys haben. displacement verschiebt vertices anhand einer bump(height) map also es entsteht "echte" geometrie, aber die UVs werden nicht angepasst, daher dehnen sich die texturen dann. parallax occlusion maps faken die tiefeninfos, sieht man aber bei zu starken winkeln oder an rändern.

Echte geo ist deutlich besser, sieht man natürlich auch, da die Schatten dann auch korrekt sind.

aufkrawall
2023-10-10, 22:12:41
Gab ein Update für die Talos 2-Demo, Bleeding von Lumen ist massiv reduziert (bis auf die dynamischen Laser etc. auf den ersten Blick im Grunde gefixt) und es gibt jetzt offenbar aufwendigeres Postprocessing, Fog Volumes etc. :up:
Braucht allerdings auch mehr Leistung.

Gast
2023-10-11, 07:41:53
Ist es denn möglich das nur mit einem Bild von Bump/Normal/Parallax/Displacement Mapping zu unterscheiden?

Bumpmapping bzw. Normalmapping ändert wie der Name schon sagt lediglich die Oberflächennormale, die dann nicht 90° zur Polygonoberfläche sondern in eine beliebige Richtung geht. Alles was sich damit ändert ist die Beleuchtungsberechnung, Oberflächen die in Richtung der Lichtquelle zeigen werden stärker, jene die von ihr weggerichtet sind geringer beleuchtet.

Wenn in einem flachen Winkel draufsieht sieht man insbesondere dass die Polygonkante immer noch eine Flache Kante ist, eine Art self shadowing der gefakten Geometrie ist auch nicht möglich. Ein Überlappen verschiedenen hoher "Bumps" von schräg ist auch nicht möglich.
Also dass was man hier sieht wird man mit Normalmapping nicht hinbekommen.

Parallaxmapping aká virtual displacement mapping manipuliert nicht nur die Normale sondern auch die Höhe und damit den Z-Buffer. Je nach Variante funktioniert das so gut dass man auch an den Polygonrändern nichts mehr davon mitbekommt, dass die Geometrie eigentlich nicht wirklich existiert, weil auch Polygonkanten so manipuliert werden dass es keine geraden Kanten mehr sind.
Auch gefakte self shadows der gefakten Geometrie sind damit möglich.
Da auch die Höhe manipuliert wird, können auch Teile mit größerem Abstand zur Polygonfläche jene dahinter überlappen.
Man kann eigentlich kaum erkennen dass die Geometrie nicht echt ist, am ehesten noch an der Unterschiedlichen Behandlung von Polygonkanten und Texturen. Beispielsweise Multisampling würde derart gefakte Geometrie nicht glätten, umgekehrt hätte aber die Texturfilterung einen Glättungseffekt.
Wobei man das im TAA Zeitalter kaum unterscheiden kann.

Damit könnte man also, ausreichend Texturauflösung vorausgesetzt, locker 90% von dem erreichen was man hier sieht.


Echtes Displacement Mapping kann alles was virtual displacement mapping kann aber es tesseliert auch noch die Oberfläche, es wird also echte Geometrie erzeugt. Damit könnte man das hier gezeigte Ergebnis quasi 1:1 erzeugen. Die einzig echte Limitierung ist, dass auch mit Displacement-Mapping keine übereinander liegende Geometrie erzeugt werden kann. Ich sehe im Beispiel aber keinen derartigen Fall, man sollte das Ergebnis also quasi identisch hinbekommen.

Gast
2023-10-12, 11:34:05
Auch gefakte self shadows der gefakten Geometrie sind damit möglich.
Da auch die Höhe manipuliert wird, können auch Teile mit größerem Abstand zur Polygonfläche jene dahinter überlappen.
Man kann eigentlich kaum erkennen dass die Geometrie nicht echt ist, am ehesten noch an der Unterschiedlichen Behandlung von Polygonkanten und Texturen.
Es handelt sich einfach um eine andere Repräsentation für die Geometrie. Da man hier für das Rendering Raycasting im Texturespace betreiben muss, kommt je nach Qualität man schnell in einen Performancebereich, der langsamer als Nanite ist.


Echtes Displacement Mapping kann alles was virtual displacement mapping kann aber es tesseliert auch noch die Oberfläche, es wird also echte Geometrie erzeugt.
Und ist nochmal langsamer.


Im Unreal Editor kann man sein Displacement Mapping für Nanite in Dreieckgeometrie backen. Skaliert am Ende besser als Displacement Mapping zur Laufzeit zu verwenden. Einziger Nachteil ist etwas höherer Speicherverbrauch, wobei sich das dank der guten Nanite Kompression in Grenzen hält.

07.07.2007
2023-10-13, 18:30:07
Wie kann es sein das Lord of the Fallen nur 32GB Download hat auf Steam?

DrFreaK666
2023-10-13, 18:42:21
Wieso nicht? Elden Ring benötigt laut Steam 25GB und bietet eine Open World

07.07.2007
2023-10-13, 19:56:05
Wieso nicht? Elden Ring benötigt laut Steam 25GB und bietet eine Open World

Ich mein nur. Es verwendet ja Nanite und alles. Da dachte ich das Material ist ein Stueck groesser.

Wenn ich an andere Sachen denke die 100-150gb haben und schlechter aussehen.

Relex
2023-10-14, 10:18:15
Das Spiel braucht in 1440p auch nur ca 6 GB VRAM. In 4K nativ ca 8 GB.

Und dabei bietet es soweit ich das anhand von Screenshots beurteilen kann auch ordentliche Texturqualität.

https://gamegpu.tech/rpg/role-playing/lords-of-the-fallen-pc-performance-benchmarks-for-graphics-cards-and-processors

Das zeigt eben mal wieder, dass ein moderner Unterbau extrem viel ausmacht, wenn es um den Speicherhunger geht.

Weder die Speicherbelegung der Spiele auf SSD noch die Belegung von RAM oder VRAM sagen irgend etwas über die Anforderungen in Zukunft aus.


Ich find's gut dass Epic zumindest bei diesen Aspekten auf gute Effizienz geachtet hat.
Sonst wäre die UE5 jetzt ein komplettes Desaster, wenn z.B. nur 16 GB Karten gut damit laufen würden.

Die Probleme die die Engine momentan hat sind eh schon groß genug.

dildo4u
2023-10-14, 10:49:12
Sehr Heavy auf AMD ohne FSR keine Chance.
Hoffen Digital Foundry macht ein Video was Hardware Lumen hier bringt.

F-YoIYInXRI

Wake
2023-10-14, 16:46:34
Laut letzten LotF-Patchnotes (https://steamcommunity.com/games/1501750/announcements/detail/5320498334857247009) ist Epic fleißig am Lösungen liefern für so manche UE5-Crashfixes neben Workarounds vom Dev:

3. Unidentified GPU crashes

An engine error that could occur with certain 30 and 40 series GPUs, causing the game to crash even with auto-set graphics, has been partially addressed.

EPIC has promptly provided us with a patch that includes additional fail-safes to prevent those crashes, and it's been integrated to resolve most of these crashes.

We've also observed that quite a few players enable settings that their rigs cannot handle, especially in terms of VRAM. If you experience instability, low frame rates, or even crashes (especially DX12 crashes), simply click on "AUTO-SET" within the Graphics Settings, and this will most likely resolve your issues.


4. Crash after first cinematic

An issue with the engine code related to the calculation of Pipeline State Objects (PSOs) has been identified in Sentry. This issue resulted in crashes when shaders were being compiled after the first cinematic of the game.

EPIC has been swift and efficient in providing a solution, which has now been integrated into the game and should resolve the majority of cases.

However, if the issue still persists, we've provided a workaround to allow you to access the game. Please note that this workaround may result in some micro-freezes the first time you enter a new area of the game. To deactivate PSOs calculation, please follow these steps:
a. Right click on the game in your Library
b. Click on Properties
c. In the General tab, enter the following modifier in the Launch Options text box: -nopsos

Bezüglich FG-Crashes muss aber wohl Nvidia mit einem Treiber nachhelfen, wurde deswegen erstmal deaktiviert.

The_Invisible
2023-10-14, 18:01:00
Wär interessant was es da hat, hab gestern noch 3h am stück gespielt mit 4kdlss-q+FG ohne Crashes oder sonstiges, ist meist im 144hz Limit gehangen.jetzt ohne FG meist CPU limit, hoffe kommt bald wieder...

TheAntitheist
2023-10-14, 19:43:14
Das Spiel braucht in 1440p auch nur ca 6 GB VRAM. In 4K nativ ca 8 GB.

Und dabei bietet es soweit ich das anhand von Screenshots beurteilen kann auch ordentliche Texturqualität.

https://gamegpu.tech/rpg/role-playing/lords-of-the-fallen-pc-performance-benchmarks-for-graphics-cards-and-processors

Das zeigt eben mal wieder, dass ein moderner Unterbau extrem viel ausmacht, wenn es um den Speicherhunger geht.

Weder die Speicherbelegung der Spiele auf SSD noch die Belegung von RAM oder VRAM sagen irgend etwas über die Anforderungen in Zukunft aus.


Ich find's gut dass Epic zumindest bei diesen Aspekten auf gute Effizienz geachtet hat.
Sonst wäre die UE5 jetzt ein komplettes Desaster, wenn z.B. nur 16 GB Karten gut damit laufen würden.

Die Probleme die die Engine momentan hat sind eh schon groß genug.
Also Epic komprimiert weder die Geo noch die Texturen in irgendeiner anderen Art anders als andere Engines... also haben eher die Entwickler darauf geachtet, die Assets einfach sehr oft wiederverwerten zu können und das wars. Das geht aber auch leichter mit Nanite, kannst die besser skalieren, rotieren etc, da mehr details vorhanden sind.

Dovregubben
2023-10-14, 20:05:49
Also Epic komprimiert weder die Geo noch die Texturen in irgendeiner anderen Art anders als andere Engines... also haben eher die Entwickler darauf geachtet, die Assets einfach sehr oft wiederverwerten zu können und das wars. Das geht aber auch leichter mit Nanite, kannst die besser skalieren, rotieren etc, da mehr details vorhanden sind.
Die Nanite Geometrie ist schon stärker komprimiert als normal. Bei Texturen nutzen sie halt das Beste was Rad mit Oodle zu bieten hat. Sonst hätten sie die Firma ja auch nicht kaufen müssen.

basix
2023-10-15, 11:10:44
Durch Nanite und dem UE5 Streaming hat man für Texturen "Sampler Feedback Streaming" faktisch automatisch eingebaut. Und aufgrund Nanite das selbe obendrauf für Geometrie. Ist in Punkto Streaming und Ressourcenverbrauch (lade nur das was man sieht) in dieser Hinsicht halt sehr gut umgesetzt. Dafür braucht es aber etwas and CPU & GPU Leistung, umso schneller man sich durch die Levels bewegt.

Bei der UE5 kostet primär RT-GI viel Speicher, wenn man dort in Richtung max. Settings geht.

basix
2023-10-15, 12:22:10
Wenn ich diesen Post von AMD zu GPU Work Graphs (https://gpuopen.com/learn/work_graphs_learning_sample/) so durchlese: Könnte man damit Nanite optimieren? Nanite ist ein Compute Based Rasterizer und AMD macht hier genau ein Beispiel anhand eines SW-Rasterizers, welcher via Work Graphs effizienter gestaltet werden kann.

Ich kenne die Innereien von Nanite nicht im Detail. Nur dass es eben ein GPU Compute based Rasterizer ist und mit sehr geringer CPU-Load auskommt.

Nur schon wenn ich das lese, denke ich noch mehr an Nanite:
The key for this to be effective is again triangle size distribution, smaller triangles should be more frequent, and very large triangles should be rare.

aufkrawall
2023-10-17, 19:11:09
Talos Principle 2 (noch Vorab-Demo) liegt RDNA3 mal wieder ziemlich gut, 4090 in 1440p nur 7% schneller als 7900 XTX bei den min fps:
https://gamegpu.tech/rpg/role-playing/the-talos-principle-2-pc-performance-benchmarks-for-graphics-cards-and-processors

Raff
2023-10-17, 20:05:40
Ist das eher mit Immortals of Aveum (https://www.pcgameshardware.de/Immortals-of-Aveum-Spiel-74248/Tests/Benchmark-Systemanforderungen-Unreal-Engine-5-Steam-PC-1427266/) vergleichbar, also Software/Compute RT, oder nutzt das Hardware-Lumen? Lords of the Fallen (https://www.pcgameshardware.de/Lords-of-the-Fallen-Spiel-12615/Specials/Test-Release-Benchmarks-1431343/) betreibt Letzteres und dennoch kommen AMD-GPUs da ganz gut weg obwohl es RT ist - kein Vergleich zu anderen Engines mit Vollbild-Raytracing.

MfG
Raff

DrFreaK666
2023-10-17, 20:08:51
Hat Croteam die eigene Engine aufgegeben?

Raff
2023-10-17, 20:09:18
Ja, die auch, leider. Ich mochte den Look. :(

MfG
Raff

DrFreaK666
2023-10-17, 20:10:27
Ich auch. Schade

aufkrawall
2023-10-17, 20:12:52
Keine Ahnung, ob das HW-RT ist. Sieht aber massivst besser als in Aveum aus, auch die Reflexionen.

Bei der SS4-Engine hatte quasi gar nichts mehr funktioniert. Der braucht man nun wirklich nicht nachtrauern bzw. musste man das eh schon vor Jahren.
Davon ab, sieht Teil 2 doch auch wirklich immer noch sehr nach Croteam aus (im positiven Sinn).

The_Invisible
2023-10-17, 20:26:26
Ist das eher mit Immortals of Aveum (https://www.pcgameshardware.de/Immortals-of-Aveum-Spiel-74248/Tests/Benchmark-Systemanforderungen-Unreal-Engine-5-Steam-PC-1427266/) vergleichbar, also Software/Compute RT, oder nutzt das Hardware-Lumen? Lords of the Fallen (https://www.pcgameshardware.de/Lords-of-the-Fallen-Spiel-12615/Specials/Test-Release-Benchmarks-1431343/) betreibt Letzteres und dennoch kommen AMD-GPUs da ganz gut weg obwohl es RT ist - kein Vergleich zu anderen Engines mit Vollbild-Raytracing.

MfG
Raff

Ab Einstellung "Hoch" wird RT verwendet, zumindest Reflexionen und GI, steht auch in den Einstellungen dabei

aufkrawall
2023-10-17, 20:40:45
Da steht nur "more accurate ray tracing methods". Kann das bedeuten, muss aber nicht.

TheAntitheist
2023-10-18, 04:10:48
Die Nanite Geometrie ist schon stärker komprimiert als normal. Bei Texturen nutzen sie halt das Beste was Rad mit Oodle zu bieten hat. Sonst hätten sie die Firma ja auch nicht kaufen müssen.
Nein, die Objects nutzen kein Kraken, also schon standard Zeug und die texturen sind BC(x) und da gibts auch kaum eine Wahl.

Dovregubben
2023-10-18, 12:28:59
Nein, die Objects nutzen kein Kraken, also schon standard Zeug und die texturen sind BC(x) und da gibts auch kaum eine Wahl.
Rad hat mehr als nur Kraken. Man kann auch durch viele Tricks dafür sorgen, dass andere Kompressionalgorithmen wesentlich effizienter werden.
Auch wenn die Texturen bei der UE5 irgendwann zu normalem BC werden, sind sie das erstmal nicht auf der Festplatte.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/ry2D/unreal-engine-reducing-package-sizes-with-oodle-compression

Bei der Nanite Kompression hast du sogar verschiedenste Einflussmöglichkeiten, da sie nicht verlustfrei ist.
https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/designing-visuals-rendering-and-graphics/rendering-optimization/nanite/static-mesh-editor-nanite-setting-position-precision.webp

aufkrawall
2023-10-18, 19:49:19
Komischerweise gibts mit VKD3D-Proton + RADV unter Linux weniger Traversal Stutter in Talos 2 als unter Windows D3D12. Irgendwas scheint da mit der Ressourcen-Verwaltung besser zu klappen?

Jedenfalls sehr gutes Optik/Performance-Verhältnis auf der ollen 6700 XT (Bilder sind mit rec709-Clamp für meinen Monitor):
https://abload.de/thumb/2312690_2023101815351h8fcy.png (https://abload.de/image.php?img=2312690_2023101815351h8fcy.png)

Die ganzen UE5-Features scheinen auch einwandfrei mit der Kombi zu laufen.
Wenn man sich jetzt noch Nanite-Terrain mit ggf. Tessellation vorstellt, bei der jeder Kiesel realistische räumliche Tiefe + Schattenwurf durch VSM hätte.. :eek: :
https://abload.de/thumb/2312690_2023101815370i4i5h.png (https://abload.de/image.php?img=2312690_2023101815370i4i5h.png)

Dürfte auch die Arbeit erleichtern, indem die Artists nicht alles zusätzlich mit Nanite-Objekten zupflastern müssen.

blaidd
2023-10-20, 10:40:22
Ist das eher mit Immortals of Aveum (https://www.pcgameshardware.de/Immortals-of-Aveum-Spiel-74248/Tests/Benchmark-Systemanforderungen-Unreal-Engine-5-Steam-PC-1427266/) vergleichbar, also Software/Compute RT, oder nutzt das Hardware-Lumen? Lords of the Fallen (https://www.pcgameshardware.de/Lords-of-the-Fallen-Spiel-12615/Specials/Test-Release-Benchmarks-1431343/) betreibt Letzteres und dennoch kommen AMD-GPUs da ganz gut weg obwohl es RT ist - kein Vergleich zu anderen Engines mit Vollbild-Raytracing.

MfG
Raff

Das nutzt doch Hardware-RT. Definitiv. Das haben die Devs selbst ausdrücklich gesagt.
Die Software-Variante ist nur ein Fallback. Die Details im Menü erhöhen die Abtastung.

EDIT: Tun sie nicht. Ich hatte es mir bis zu dem Zeitpunkt noch nicht genau angesehen, sondern habe es nur geglaubt, aber das ist nicht das erweiterte Hardware-Lumen.

dildo4u
2023-10-20, 12:13:05
RDNA3 rennt bei CB Recht gut 7700XT deutlich vor 6800 und 4060 TI.
Mit RT sollte die NV besser laufen VRAM ist kein Faktor in 1080p.


https://www.computerbase.de/2023-10/lords-of-the-fallen-benchmark-test/3/#abschnitt_benchmarks_in_full_hd_wqhd_und_ultra_hd

aufkrawall
2023-10-20, 14:14:15
Bei den Frame Times ist der Unterschied in Fortnite ziemlich ähnlich:
https://abload.de/img/ftj8ct6.png (https://abload.de/image.php?img=ftj8ct6.png)

Ein für mich nicht ganz unwesentlicher Punkt, der nicht gerade zu einem weiteren 4070-Anlauf motiviert...

Atma
2023-10-20, 14:20:18
Ein für mich nicht ganz unwesentlicher Punkt, der nicht gerade zu einem weiteren 4070-Anlauf motiviert...
Kleine Ausreißer von gut 16 ms auf maximal 24 ms sind mit einem VRR-Monitor schon richtig krass zu spüren :freak:

Kannst einem fast schon leid tun. Statt Spaß am jeweiligen Spiel zu haben, werden nur noch Erbsen gezählt.

aufkrawall
2023-10-20, 14:23:13
Kann in einem MP-Spiel nur zwischen Sieg und Niederlage entscheiden. :freak:
Aber so kann man sich einen Nachteil seiner 4090 auch schönreden. Es sind immer andere Schuld, besonders Epic, aber natürlich nie Nvidia mit ihrem Ruckel-D3D12-Treiber...

Atma
2023-10-20, 14:27:33
Aber so kann man sich einen Nachteil seiner 4090 auch schönreden. Es sind immer andere Schuld, besonders Epic, aber natürlich nie Nvidia mit ihrem Ruckel-D3D12-Treiber...
Was daran liegt, dass ich so kleine Ausreißer überhaupt nicht wahrnehme. Vielleicht mal das Rivertuner OSD ausmachen und sich aufs Spiel konzentrieren anstatt nur auf den Frametime-Graph zu achten?

aufkrawall
2023-10-20, 14:35:10
Hab ich Fortnite gar nicht an, und das Mehr an Zucklern war mit der 4070 trotz der +40% mehr Rohleistung wahrnehmbar. 300€ draufzahlen, damit es mehr ruckelt? Will mir nicht einleuchten.
Zu der Performance im CPU-Limit (~+40% für die Radeon) hatte ich auch schon was geschrieben. Überhaupt nicht verwunderlich, dass es solche Ruckler gibt, wenn irgendwelche ziemlich typischen Aufrufe in D3D12 offenbar absurden Overhead im NV-Treiber triggern.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13401560&postcount=1292

The_Invisible
2023-10-20, 14:52:32
Kleine Ausreißer von gut 16 ms auf maximal 24 ms sind mit einem VRR-Monitor schon richtig krass zu spüren :freak:

Kannst einem fast schon leid tun. Statt Spaß am jeweiligen Spiel zu haben, werden nur noch Erbsen gezählt.

Ist halt aufkrawall, während er noch frametimes analysiert haben die anderen das unspielbare Spiel schon durchgespielt.
Lords of the Fallen ist ein soulslike, komisch das ich es schon bis Mitte des Spiels mit zig gelegten Bossen gespielt habe obwohl es unspielbar ist. ;D

aufkrawall
2023-10-20, 14:54:51
Ihr seid da leider etwas begriffsstutzig, dass in einem MP-Spiel andere Maßstäbe gelten. Für SP-Spiele wärs mir auch nicht dermaßen wichtig, insbesondere nicht mit dem FG-Vorteil. Aber zu differenzieren fällt manchen halt schwer...

Platos
2023-10-20, 16:39:37
aDas scheint aber nicht in jedem Spiel so zu sein.

Hier mals als Vergleich die 4070 vs 7800xt:

https://www.computerbase.de/2023-09/amd-radeon-rx-7700-xt-rx-7800-xt-test/2/#abschnitt_benchmarks_mit_und_ohne_raytracing_in_1920__1080

Die liegen ziemlich gleich auf, sowohl in avg als auch percentilen. Also der Frametimegraph müsste in etwa gleich ruhig aussehen. Bei den anderen Auflösungen ist es nicht viel anders.

Wenn du natürlich hauptsächlich Fortnite spielst und AMD da besser abschneidet, ist es natürlich legitim, dass du dir auch ne AMD Karte besorgst. Aber insgesammt scheint das nicht zuzutreffen. Das Beispiel oben z.B ist da gerade zu ein Ausreisser. In diesem Beispiel ist nvidia bei avg deutlich besser und bei den percentilen dann auf einmal schlechter.

aufkrawall
2023-10-20, 16:46:45
Die liegen ziemlich gleich auf, sowohl in avg als auch percentilen. Also der Frametimegraph müsste in etwa gleich ruhig aussehen. Bei den anderen Auflösungen ist es nicht viel anders.

Perzentile reichen nicht aus, um das Spielgefühl zu beschreiben. Alles, außer Frame Time Graphen, kann man einfach vergessen.
Man müsste schon einen extrem tiefen Perzentil wie 0.x% der höchsten Frame Times nehmen, damit das nicht durch zig Nicht-Ausreißer wieder auf einen harmlos erscheinenden Wert gemittelt wird. Dann bekommt man aber extreme Probleme mit der Reproduzierbarkeit der Werte. Geht also nicht.

DrFreaK666
2023-10-20, 18:15:55
aDas scheint aber nicht in jedem Spiel so zu sein...

Es geht auch nicht um jedes Spiel im UE5-Thread. Im CB-Testparkour war übrigens kein UE5 Spiel vertreten

GerryB
2023-10-20, 21:51:11
Bei Lords of the Fallen ist aber ziemlich offensichtlich, das die min 52fps der 4080 überhaupt nicht mit dem Frametimeverlauf zusammen passen.
Die 19ms werden einfach zu oft nicht eingehalten.
(insofern ist 1% zu grob, um das echte Spielgefühl wiederzugeben)

Wer es ganz genau nehmen will, sollte sich dann die Differenz Spike/Dip ganz genau anschauen, denn dieser krasse Wechsel um
>8ms ist wahrnehmbar. Das Problem addiert an den Stellen oft.

TheAntitheist
2023-10-20, 23:10:05
Rad hat mehr als nur Kraken. Man kann auch durch viele Tricks dafür sorgen, dass andere Kompressionalgorithmen wesentlich effizienter werden.
Auch wenn die Texturen bei der UE5 irgendwann zu normalem BC werden, sind sie das erstmal nicht auf der Festplatte.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/ry2D/unreal-engine-reducing-package-sizes-with-oodle-compression

Bei der Nanite Kompression hast du sogar verschiedenste Einflussmöglichkeiten, da sie nicht verlustfrei ist.
https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/designing-visuals-rendering-and-graphics/rendering-optimization/nanite/static-mesh-editor-nanite-setting-position-precision.webp
es ist doch scheiss egal in welchem format die texturen auf der platte liegen... der VRAM verbrauch ist doch hier offensichtlicherweise DAS was zählt. oh man ey

BlacKi
2023-10-20, 23:26:03
also lords of the fallen soll relativ sparsam mit vram umgehen und trotzdem sind die frametime graphen nicht perfekt. allerdings sollen die patches schon geholfen haben, die reviewer berichten das sogar die test für die konsolen ausfallen, da dort die performance noch unterirdischer ist, praktisch unspielbar. soviel zu dem vorteil von den amd apus in den konsolen.

vor dem release gabs zig patches, die was gebracht haben und es werden patches kommen die einiges bringen werden. auch für die konsolen.

dildo4u
2023-10-21, 04:54:34
Das scheint nicht anders auf dem PC zu laufen eine 6700XT musst du auf 30fps locken in 1440p und 1080p mit Upsampling für 60fps.

dildo4u
2023-10-25, 19:34:31
wUOsNavOluw

aufkrawall
2023-10-25, 19:39:03
Sieht eher aus wie ein UE4-Spiel...

Raff
2023-10-25, 21:00:03
Schau nochmal. ;) Das ist eindeutig Nanite-Geometrie. Das Ding braucht aber noch besseres Denoising, wirkt bröselig. I smell (bzw. suggest) Ray Reconstruction - bin spätestens seit gestern etwas verwöhnt, was das angeht. :D

MfG
Raff

aufkrawall
2023-10-25, 21:08:02
Geschätzt 5-10% Potenzial abgerufen.

Rooter
2023-10-25, 21:26:39
Naja, wie groß soll das Spiel denn werden? 800GB?

MfG
Rooter

ChaosTM
2023-10-25, 21:29:51
Naja, wie groß soll das Spiel denn werden? 800GB?

MfG
Rooter


Der Flugsimulator von MS braucht momentan nur 240GB

aufkrawall
2023-10-25, 22:50:47
Naja, wie groß soll das Spiel denn werden? 800GB?

Wie kommst du auf diese Dateigröße? Darauf deuten Projekte wie der Tropical Rainforest-Level oder die Talos 2-Demo nun wirklich nicht.
Würde eher auf <120GB für ein reales Spiel tippen, wenn man das Streaming gut unter Kontrolle behalten will.

Vielleicht ist dieser Look auch teilweise gewollt, aber etwa die Höhle sieht aus wie Level-Design aus den 90ern. Erwarte für ein Remake mehr.

Rooter
2023-10-25, 22:54:38
Die Hi-Res Nanite Meshes und Texturen brauchen doch trotz Kompression ihren Platz. Wenn man nicht nur einen kleinen Level damit baut, sondern ein ganzes Spiel.

MfG
Rooter

aufkrawall
2023-10-25, 22:56:24
Talos 2-Vollversion abwarten. :)

Raff
2023-10-25, 23:01:48
Nur noch eine Woche. =)

MfG
Raff

Radeonfreak
2023-10-25, 23:21:53
https://youtu.be/wUOsNavOluw

Das ruckelt ganz schön vor sich hin.

Also ich weiss ja nicht, ich hab noch nie was performantes von der UE5 gesehen.

ChaosTM
2023-10-25, 23:38:31
Naja, das lauft schon halbwegs gut. @ 4k/?

UE5 wird eine ewige Baustelle bleiben, was die Performance betrifft..

gnomi
2023-10-26, 11:10:44
:eek: Bitte nicht.
Besser als UE4 gehe ich doch mal ganz stark von aus bei großen Namen/Franchises/Studios.

dargo
2023-10-26, 11:19:45
UE5 wird eine ewige Baustelle bleiben, was die Performance betrifft..
Aha... und das hast du jetzt in welcher Glaskugel gesehen? Man kann jede Engine/Hardware mit hirnverbrannten Settings überfahren, ist keine Kunst.

dildo4u
2023-10-26, 11:20:52
:eek: Bitte nicht.
Besser als UE4 gehe ich doch mal ganz stark von aus bei großen Namen/Franchises/Studios.

UE5 scheint bisher keine total Ausfälle zu haben was CPU Performance angeht.
Jedi Survior ist dort deutlich schlimmer du hast dort Probleme eine 4060 auszulasten.

https://youtu.be/1FUlufyiyow?si=TRx9GFKDCiPkygXZ&t=100

gnomi
2023-10-26, 11:30:03
Genau das wollte ich mir bei Jedi Survivor auch noch mal angucken mit den 30 Tagen EA Pro.
Aber 130GB Download ist mit 25Mbit die nächsten 1,2 Jahre noch langwierig.
Zum Vorgänger kann ich allerdings sagen, dass es leider auch auf M2 SSD nicht so gut läuft. UE4 wirkt da einfach unfertig bei so Punkten wie Streaming, RT, DX12. Und hier haben die bestimmt die Details nochmal hochgezogen.
Immortals of Aveum läuft deutlich angenehmer beim Bewegen durch die Welt. Nicht perfekt, aber damit kann man schon leben.
Hinzu kommt, dort sind die Details auf Entfernung wirklich cool und ich sehe nur nach einem Menü Aufruf mal ein schnelles Reinladen. Innerhalb der Spielwelt macht das richtig Vergnügen. Das ist schon ein technischer Sprung.
Sieht aus wie Godfall in besser und ohne so Level Design Tricks.

Platos
2023-10-26, 12:06:57
130GB mit 25MBit/s geht 11.6h. Also einfach über Nacht laufen lassen und dann, wenn man am nächste Abend von der Arbeit kommt, ist das Fertig installiert. Sollte doch nicht so schwierig in der Planung sein.

DrFreaK666
2023-10-26, 12:53:50
0gLODoXanog
Gibt es auf Steam im EA

dildo4u
2023-10-26, 14:45:09
Paar Screens von ARK mit UE5.


https://www.resetera.com/threads/ark-survival-ascended-xbox-partner-preview-developed-with-unreal-engine-5-coming-soon.778385/page-3#post-114004229

aufkrawall
2023-10-26, 15:01:48
Geht TSR?

blaidd
2023-10-26, 15:11:21
Ark sacke ich heut definitiv nach der Arbeit ein - auch wenn es wahrscheinlich schmerzhaft wird^^

Hat wohl noch eine ganze Reihe (technischer) Macken, aber ein paar Dinge klingen einfach zu interessant und ins Orginal hab ich privat rund ~400 Stunden gesteckt.

aufkrawall
2023-10-26, 15:16:16
Sieht ja auch mehr aus wie ein Update für den alten Teil, dessen katastrophale Performance und andere Probleme nie angegangen wurden.
Allerdings würden Lumen und TSR das schon auf ein gänzlich anderes Niveau hieven. Bei solchen Spielen, wie etwa auch Sons of the Forest mit Unity, merkt man in der Dämmerung oder bei Bebauung immer, wie mies das Lighting ohne direkte Lichtquelle ist.

gnomi
2023-10-26, 15:30:13
130GB mit 25MBit/s geht 11.6h. Also einfach über Nacht laufen lassen und dann, wenn man am nächste Abend von der Arbeit kommt, ist das Fertig installiert. Sollte doch nicht so schwierig in der Planung sein.

Ja, sollte ich wieder verstärkt machen bei diesen Installationsgrößen. :)
Zum WE kann ich vielleicht reingucken. (Hälfte habe ich)
Nur, so wichtig ist es jetzt nicht, denn den Vorgänger habe ich noch nicht durch, und ich werde wohl Technik Probleme sehen. Oder noch schlimmer gleich mal gespoilert. :devil:

dildo4u
2023-10-27, 03:58:49
r_jZDf9aHJM

blaidd
2023-10-27, 13:38:29
Es sieht stellenweise schon echt fett aus. Vor allem der Nebel und die Beleuchtung/Verschattung (abseits der teils etwas bröseligen Virtual Shadow Maps und einigen Lichtsituationen, die noch etwas Feintuning vertragen könnten und ab und an mal etwas arg milchig und kontrastarm wirken)

Die Anforderungen sind allerdings brutal^^

A5w_0-y7OvU

Mir gefällt's^^. Hab's gestern Abend nach der Arbeit direkt gekauft und dann noch knapp 8 Stunden reingesteckt...

aufkrawall
2023-10-27, 14:10:35
abseits der teils etwas bröseligen Virtual Shadow Maps
Die sollten wirklich noch besser werden, DLSS hilft gegen das Brösel-Rauschen aber schon ziemlich. Die wurden halt erst mit 5.3 "stabil" deklariert, man muss immer noch überall auf Performance optimieren und mit Nanite ist man auch noch nicht "fertig". Hoffentlich verschwimmt dann eines Tages die Unterscheidbarkeit von Lumen & VSM, um sich weiter dem Look von PT anzunähern. Tippe aber, das dauert noch ein paar Jahre, sofern nicht etwas wie eine PS5 Pro die Karten neu mischt.

DrFreaK666
2023-10-27, 14:56:56
PS5 Pro mischt überhaupt nichts neu. Die User-Base wird im Vergleich klein sein. Es wird wie bei der PS4 Pro laufen: Höhere Auflösungen und etwas mehr Effekte. Aber kaum jemand wird sich die Arbeit machen und richtig darauf optimieren

aufkrawall
2023-10-27, 15:08:06
und etwas mehr Effekte.
Und was hab ich gesagt? :facepalm:

dildo4u
2023-10-27, 15:16:18
Ich hoffe eher auf Höher Basis Auflösungen FSR ist eine Katastrophe wie es aktuell eingesetzt wird.
Die komplette GPU Power sollte verpuffen wenn man von 1080p statt 720p auf 4k skaliert.

DrFreaK666
2023-10-27, 15:20:30
Und was hab ich gesagt? :facepalm:

Dann sagen wir höher aufgelöste Effekte, denn mehr Effekte waren es nicht . Eher war das AO höher aufgelöst oder ähnlich. Jedoch ist die Installationsbasis, die deutlich schwächer ist, auch deutlich größer. Und mit der Switch 2 ändert sich das auf keinen Fall

Atma
2023-10-28, 18:36:43
Viel Licht und Schatten in der Stutter Engine 5:

SxpSCr8wPbc

gnomi
2023-10-28, 19:47:04
Da muss auf jeden Fall noch einiges an Verbesserungen kommen.
Gerade CPU Optimierungen seitens Epic finde ich überfällig.
Die Entwickler kratzen auch eher an der Oberfläche.
Zum Beispiel Hardware Lumen könnte man sicher anbieten.
Bisschen nachlässig alles.
Eventuell wollen sie nicht überziehen mit den bereits hohen Anforderungen.
Prinzipiell läuft es vom Start weg dennoch klar besser als bei UE4.

Immortals of Aveum hat mir grafisch auch gut gefallen.
Weitläufig wirkende, zusammenhängende Landschaften.
Gute Beleuchtung. Viele schicke Effekte und Texturen.
Godfall in klar besser trifft es denke ich ganz gut. (Release 2020 mit UE4)
Die Performance ist wegen schwacher CPU nicht perfekt, (9900KF) aber gut spielbar ist es schon. (40-70 fps mit einer RTX 3080TI @ UWQHD mit DLSS Quality Ultra Details und GSync)

DrFreaK666
2023-10-28, 22:32:52
Da muss auf jeden Fall noch einiges an Verbesserungen kommen.
Gerade CPU Optimierungen seitens Epic finde ich überfällig.
Die Entwickler kratzen auch eher an der Oberfläche...

Das waren, wenn ich mich nicht täusche, eher kleinere Teams, die ohne Nvidias Geldspritze ausgekommen sind

AintCoolName
2023-10-28, 22:45:14
Da muss auf jeden Fall noch einiges an
Gerade CPU Optimierungen seitens Epic finde ich überfällig.


Das ist doch eines der Sachen, die im Video erwähnt werden. Ist auf der Roadmap.

https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1263-rhi-renderer-parallelization?utm_medium=social&utm_source=portal_share

gnomi
2023-10-29, 07:38:13
Ja. Davon kann man sich bei schon erschienenen Spielen mit alten Build Versionen nur auch nichts kaufen. :freak:
Entwickler sind froh, ihre Spiele in vielen Versionen halbwegs geplant fertigstellen zu können.
Und immerhin haben wir UE5 statt UE4.
Grafiken sind nach meinem Gefühl schonmal aufwendiger und Streaming verbessert.

Das waren, wenn ich mich nicht täusche, eher kleinere Teams, die ohne Nvidias Geldspritze ausgekommen sind

Immortals of Aveum hat denke ich ein sehr ordentliches Budget.
Das hatte ich so nicht erwartet. Auch super synchronisiert und famose Zwischensequenzen.
Leider wurde es wohl als neue IP vom Start weg nicht überzeugend verkauft und schon musste die Mitarbeiter Zahl verkleinert werden. Heftig heutzutage.

https://www.pcgameshardware.de/Immortals-of-Aveum-Spiel-74248/News/Konsequenzen-fuer-das-Entwicklerstudio-1429222/

Zu Lords of the Fallen gibt es diese Info:

https://gamingbolt.com/lords-of-the-fallen-cost-ci-games-nearly-67-million

Erscheint weit aufwendiger als die ersten UE4 Sachen.
Dort war gefühlt erst Gears 4 so richtig cool.
Aber stimmt schon. Kosten steigen und die richtig großen Studios und bekannten Namen haben jetzt noch nichts rausgebracht.
Aber diesmal stehen da viele auf der Liste und das lässt wirklich hoffen, dass wir da nicht am Ende bei so suboptimalen Ergebnissen wie UE4 Jedi Survivor landen.

basix
2023-10-29, 08:38:10
Das ist doch eines der Sachen, die im Video erwähnt werden. Ist auf der Roadmap.

https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1263-rhi-renderer-parallelization?utm_medium=social&utm_source=portal_share

Und scheint mit UE 5.4 bereits in einer ersten Version zu kommen:
https://youtu.be/SxpSCr8wPbc?t=1146

-> Fast 2x Speedup der Render & RHI Threads!

Wenn die UE 5.4 rauskommt, builde ich mal die Matrix City Demo und vergleiche mit der UE 5.3 Version.

Ausserdem bauen sie für 5.4 auch sonst viel cooles Zeugs ein:
https://youtu.be/JS5N41F4fZQ?t=23645 -> ca. 1h lang

Nanite dynamic tesselation (runtime mesh amplification & displacement)
Variable Rate Shading für Nanite
Virtual Shadow Map Verbesserungen (Culling, Scalability)
TSR Updates
Substrate (Texturen) Scalabilty für Speicherbedarf
Verschiedene Optionen für PSO Precaching (PSO compilation stutters), z.B. Asset nicht oder mit Default Material darstellen (kein Stutter, einfach fehlerhafte Darstellung bis Kompilation fertig ist)
Neural Network Engine (cool!): Etwas wie RHI für Neural Networks. RHI abstrahiert verschiedene APIs wie DX11, DX12, Vulkan, Metal etc. NNE soll nun das gleiche für NN machen, für Editor (Training?) sowie in-game runtime CPU & GPU inference
...


Wenn ich den Rest der Sachen für UE 5.4+ anschaue: UE 5.5 oder 5.6 wird wahrscheinlich ein grosser Meilenstein, weil einige der guten neuen Systeme dann endlich aus Experimental/Beta Status rauskokommen und Production Ready werden. Gegen Ende 2024 wären also frühstens Spiele dran, die all die letzten Features nutzen. Nur schon, dass fast alle bisher erschienenen UE5 Titel nur SW-RT verwenden, macht einen grossen Unterschied.

Relex
2023-10-29, 09:47:48
Das macht echt Hoffnung.

Ist ja nicht viel, was schlecht ist, nur scheint das schwer lösbar zu sein.
Sehr positiv ist ja, dass die Engine sehr gutes Speichermanagement hat, trotz der hochwertigen Assets die genutzt werden und trotz der guten Texturen die dank virtual shadow maps nutzbar sind.

Ich denke gerade Speichermanagement ist das was so einer Engine komplett das Genick brechen könnte. Dass das so gut funktioniert rechne ich denen hoch an. Das würde ich auf der Prioliste auch ganz oben sehen.

Dass die Engine CPU seitig trotz Raytracing okay genug performt, obwohl Multicore CPUs nichtmal ansatzweise ausgenutzt werden ist grundsätzlich ja auch positiv. Die Rechenlast scheint also gar nicht so hoch zu sein. Wenn man wie angekündigt jetzt den Schritt geht und parallelisiert und dadurch direkt 2x performance rausholt, dann dürfte es CPU seitig auch keine größeren Probleme mehr geben. Das schafft wahrscheinlich auch die Bedingungen, um die Nachladeruckler anzugehen. Mindestens aber werden die Ruckler durch die höhere Performance abgemindert.

Ich bleibe mal optimistisch und hoffe, dass sie die Ziele einhalten können. Bisher sieht man ja stetig Verbesserungen.
Ich denke, dass die Zusammenarbeit mit CD Projekt auch nochmal hilfreich ist.

Cyberpunk 2 wird der Engine alles abverlangen. Hohe Detaildichte, hohe Streaminglast, hohe CPU Last durch viele NPCs und Verkehr. CD Projekt hat das in der Red Engine alles ziemlich effizient hinbekommen. Geringer Speicherbedarf, keine Stutter und gute CPU Performance, stark Multithreaded.
Der Scope des Spiels war einfach zu viel für die alten Konsolen, aber ich denke auch, dass man alles daran setzt, so ein technisches Desaster aufgrund zu geringer Performance auf den Konsolen, beim nächsten Release zu vermeiden. Das heißt ein Cyberpunk 2 MUSS trotz der sicherlich nochmal gesteigerten Ambitionen im Vergleich zu Teil 1 in Unreal Engine 5 auf den Konsolen CPUs (die so schnell sind wie ein Ryzen 5 3600) einfach ordentlich performen. Mindestens stabile 30 FPS. Daran führt gar kein Weg vorbei, sonst ist das komplette Projekt gescheitert.

Im Hinblick darauf hab ich also große Hoffnungen und bin sehr zuversichtlich, dass wir da bald deutliche Fortschritte sehen werden.

00-Schneider
2023-10-29, 12:13:36
Viel Licht und Schatten in der Stutter Engine 5:

https://youtu.be/SxpSCr8wPbc


Das Indiegame mit der besten Implementierung. ;D

Sagt mal wieder viel über den aktuellen Zustand der Gamingindustrie aus.

basix
2023-10-29, 12:38:11
Dass die Engine CPU seitig trotz Raytracing okay genug performt, obwohl Multicore CPUs nichtmal ansatzweise ausgenutzt werden ist grundsätzlich ja auch positiv. Die Rechenlast scheint also gar nicht so hoch zu sein. Wenn man wie angekündigt jetzt den Schritt geht und parallelisiert und dadurch direkt 2x performance rausholt, dann dürfte es CPU seitig auch keine größeren Probleme mehr geben. Das schafft wahrscheinlich auch die Bedingungen, um die Nachladeruckler anzugehen. Mindestens aber werden die Ruckler durch die höhere Performance abgemindert.

Hier wird es spannend werden. Epic peilt ja 60fps für HWRT auf den Konsolen an. Laut der Präsentationen auf dem Unreal Fest 2023 liegt das nicht daran, dass man zu wenige Rays verschicken kann, sondern primär am BVH Build. Und der läuft anscheinend auf der CPU. Die CPU-Optimierungen helfen hier vermutlich bereits.

Ich müsste das wohl mit dem Unreal Editor Performance Profiler mal anschauen und vergleichen, wo sich das Raytracing auf der CPU genau abspielt und was die UE5.4 hier dann ändert.

aufkrawall
2023-10-29, 15:37:48
Diverse verheißungsvolle Dinge der Roadmap für 5.4 bestätigt, sehr schön.
Mal
[ConsoleVariables]
r.PSOPrecaching=1
r.PSOPrecache.ProxyCreationDelayStrategy=1
in Talos 2 probiert: Sieht auf den ersten Blick gut aus, Ruckler scheinen reduziert und sonst keine Auffälligkeiten. Bliebe aber noch das nächste Treiber-Update mit zurückgesetztem Cache abzuwarten.

dargo
2023-10-29, 17:57:58
Und scheint mit UE 5.4 bereits in einer ersten Version zu kommen:
https://youtu.be/SxpSCr8wPbc?t=1146

-> Fast 2x Speedup der Render & RHI Threads!

Wenn die UE 5.4 rauskommt, builde ich mal die Matrix City Demo und vergleiche mit der UE 5.3 Version.

Ausserdem bauen sie für 5.4 auch sonst viel cooles Zeugs ein:
https://youtu.be/JS5N41F4fZQ?t=23645 -> ca. 1h lang

Nanite dynamic tesselation (runtime mesh amplification & displacement)
Variable Rate Shading für Nanite
Virtual Shadow Map Verbesserungen (Culling, Scalability)
TSR Updates
Substrate (Texturen) Scalabilty für Speicherbedarf
Verschiedene Optionen für PSO Precaching (PSO compilation stutters), z.B. Asset nicht oder mit Default Material darstellen (kein Stutter, einfach fehlerhafte Darstellung bis Kompilation fertig ist)
Neural Network Engine (cool!): Etwas wie RHI für Neural Networks. RHI abstrahiert verschiedene APIs wie DX11, DX12, Vulkan, Metal etc. NNE soll nun das gleiche für NN machen, für Editor (Training?) sowie in-game runtime CPU & GPU inference
...


Wenn ich den Rest der Sachen für UE 5.4+ anschaue: UE 5.5 oder 5.6 wird wahrscheinlich ein grosser Meilenstein, weil einige der guten neuen Systeme dann endlich aus Experimental/Beta Status rauskokommen und Production Ready werden. Gegen Ende 2024 wären also frühstens Spiele dran, die all die letzten Features nutzen. Nur schon, dass fast alle bisher erschienenen UE5 Titel nur SW-RT verwenden, macht einen grossen Unterschied.
Das hört sich alles recht vielversprechend an.

Was ich mich allerdings dabei immer frage... werden davon alle bereits laufenden Projekte (gibt ja einige UE5.x in der Pipeline) profitieren oder muss man als Beispiel mit 5.4 bei Null anfangen? Letzteres würde ja bedeuten, dass wir Spiele damit erst in ca. 3+ Jahren sehen. 60 fps Target bei HW-RT für Konsolen finde ich aber sportlich. :D Habe natürlich nichts dagegen wenn es klappt. PCs profitieren automatisch davon dann.

aufkrawall
2023-10-29, 18:03:39
Durch Engine-Updates muss man nicht bei null anfangen, aber Arbeit ist es schon. Wird also davon abhängen, wie nah die Releases neuer Spiele und Engine-Versionen beieinander liegen. Mehrere Monate Abstand sollten es sicherlich sein. Kann sein, dass Talos 2 nach Release noch ein Update auf 5.3 bekommt, wenn nicht noch größere Probleme auftauchen.

dargo
2023-10-29, 18:05:49
Durch Engine-Updates muss man nicht bei null anfangen, aber Arbeit ist es schon.
Eben das ist dann der Knackpunkt ob jeder DEV den Aufwand auf sich nehmen möchte. Naja... sehen wir dann wenn es soweit ist. Noch sind UE5 Games recht überschaubar.

GerryB
2023-10-29, 20:42:30
Nur schon, dass fast alle bisher erschienenen UE5 Titel nur SW-RT verwenden, macht einen grossen Unterschied.
Zumindestens bei Spielen mit Lumen sollte man händisch Lumen.HardwareRT aktivieren können.
(z.Bsp. in der Matrix-Demo haste ja ein Eingabefeld für den Konsolenbefehl)

() sollte auch nachträglich in ini´s eintragbar sein
r.Lumen.HardwareRayTracing=True

blaidd
2023-10-30, 16:58:39
Zumindestens bei Spielen mit Lumen sollte man händisch Lumen.HardwareRT aktivieren können.
(z.Bsp. in der Matrix-Demo haste ja ein Eingabefeld für den Konsolenbefehl)

() sollte auch nachträglich in ini´s eintragbar sein
r.Lumen.HardwareRayTracing=True

Bei Talos Priciple geht Hardware-Lumen an, wenn man die GI über "mittel" (also hoch, epic) setzt. Bei Ark Survival Ascended ebenfalls (da macht es auch optisch recht viel aus, neben Reflexionen und Farbübertragungen vor allem in Bauten oder am verschatteten Waldrand gut zu erkennen. Das nutzt mit UE5 jetzt auch recht viele "echte" Lichtquellen, die ganzen Fackeln werfen jetzt Schatten, das Licht dringt durch feine Spalten bei Strohdächern-/Fußböden, etc.
Sehr cool ist auch, wie das Licht durch das ganze Geäst fällt und wie die "Drop-Pods" ihren "Schein" durch das Unterholz dringen lassen.

Die (noch ziemlich neue) Wasserphysik und das dynamische, mit Niagara-Physik ausgestattete Laub ist offenbar recht anspruchsvoll.

The_Invisible
2023-10-30, 19:49:52
Radeon scheint bei Arc auch gut zu gehen: https://gamegpu.tech/mmorpg-/-online-games/ark-survival-ascended-pc-performance-benchmarks-for-graphics-cards-and-processors

Upscaling aber Pflicht wie es schon langsam zur Gewohnheit wird...

dildo4u
2023-10-31, 13:10:01
The Finals kann RTX GI ist ja noch recht selten.


6JhB_Tw4l8E

Troyan
2023-10-31, 14:23:19
Das Modul ist mit UE5.1 abgekündigt.

aufkrawall
2023-11-02, 16:54:05
Talos 2-Vollversion abwarten. :)
Ist erschienen, sind 70GB.
Nanite spart ja auch Platz, indem von Objekten nicht mehrere LOD-Stufen geshipt werden müssen.

Raff
2023-11-02, 17:10:48
GPU-Benchmarks von The Talos Principle 2 mit maximalen und mit optimierten Settings: https://www.pcgameshardware.de/The-Talos-Principle-2-Spiel-74377/Specials/Review-Test-Release-Deutsch-Preis-1432571/2/

Erneut kein nennenswerter Vorteil durch Hardware-RT-Werke (Raytracing kommt ab "High" zum Einsatz).

MfG
Raff

Lurtz
2023-11-02, 22:47:22
Selbst Wolfgang sieht native Auflösung am Ende - und der ist nun wirklich nicht als Upsampling-Schönreder bekannt:
Native Auflösungen ergeben spätestens in Ultra HD heutzutage eher Selten noch wirklich Sinn. Und in Anbetracht der Leistungskosten moderner Spiele, wird die native Auflösung auch abseits von Ultra HD vielleicht schon früher aussterben als ich dachte. Und wenn ich TSR (für alle) sehe, ist das wohl auch kein sonderlich großes Problem.
Sprich: Wenn die Frameraten nicht generell hoch in einem Spiel sind, werden wir Ultra HD generell nicht mehr Nativ benchen. Und wenn die Leistungskosten so hoch wie in Talos sind, auch in geringeren Auflösungen nicht mehr - auf jeden Fall dann nicht mehr, wenn es für alle (!) gescheites Upsampling gibt.
https://www.computerbase.de/forum/threads/the-talos-principle-2-im-test-unreal-engine-5-raetsel-setzt-mit-lumen-auf-upscaling.2167731/page-2#post-28772716

Gibt natürlich gleich wieder die wütenden Kommentare, dass man sich dann lieber eine Konsole kauft, weil mit Upsampling ist ja dann eh alles egal! ;D

gnomi
2023-11-03, 10:49:41
Das Thema war schon 2019 mit DLSS 2 für mich durch.
Und für Raytracing braucht man diese Leistung ohnehin.
Sehr gutes Beispiel Watch Dogs Legion.
Jetzt mit dem Abschneiden alter Zöpfe, Neuer Konsolen und besserer Hardware sowie Alan Wake 2, Cyberpunk Update, aber besonders UE5 ist das natürlich allzu offensichtlich.

Global Illumination ist auch so der Effekt, wo ich die Unterschiede zwischen Normal und Hoch extrem, und zwischen Hoch und Ultra auch noch sehr deutlich wahrnehme. (Wobei Hoch eine gute Lösung für Konsolen GPU und auch bei etwas mehr Leistung bei höherer Upscaling Qualität darstellt)

Frame Generation ist jetzt so das nächste. Das wird spätestens bis zur nächsten Generation auch zum guten Ton gehören.
Mit 3080TI bin ich hier auch schon leicht neidisch und muss mir attestieren, zu teuer und zum falschen Zeitpunkt gekauft zu haben. :(

RoNsOn Xs
2023-11-03, 10:59:23
Frame Generation ist jetzt so das nächste. Das wird spätestens bis zur nächsten Generation auch zum guten Ton gehören.
Mit 3080TI bin ich hier auch schon leicht neidisch und muss mir attestieren, zu teuer und zum falschen Zeitpunkt gekauft zu haben. :(
Stimmt schon, aber mit FSR3 und FG wirst du da sehr wahrscheinlich in einigen kommenden Spielen noch sehr gut mit schwimmen können, sofern ich es richtig im Kopf habe, dass Ampere auch unterstützt wird.

Troyan
2023-11-03, 11:17:23
Selbst Wolfgang sieht native Auflösung am Ende - und der ist nun wirklich nicht als Upsampling-Schönreder bekannt:

https://www.computerbase.de/forum/threads/the-talos-principle-2-im-test-unreal-engine-5-raetsel-setzt-mit-lumen-auf-upscaling.2167731/page-2#post-28772716

Gibt natürlich gleich wieder die wütenden Kommentare, dass man sich dann lieber eine Konsole kauft, weil mit Upsampling ist ja dann eh alles egal! ;D

Ist natürlich doof, wenn das Upscaling auf AMD Hardware so miserabel ist. :rolleyes:

Auch stellt sich mir dann die Frage, wieso nur "Quality" Upscaling relevant sein sollte. Wenn man von nativ weg geht, kann man auch "Performance" nehmen. Was wiederum #1 bei AMD Seite noch mehr verstärkt...

gnomi
2023-11-03, 11:30:42
Stimmt schon, aber mit FSR3 und FG wirst du da sehr wahrscheinlich in einigen kommenden Spielen noch sehr gut mit schwimmen können, sofern ich es richtig im Kopf habe, dass Ampere auch unterstützt wird.

In Immortals of Aveum habe ich mir FSR3 und FG anguckt.
Aktuell ist DLSS auch ohne FG für mich besser.

Andron
2023-11-03, 11:33:45
Ist natürlich doof, wenn das Upscaling auf AMD Hardware so miserabel ist. :rolleyes:

Weil TSR in Talos II ja so extrem miserabel ist...

Troyan
2023-11-03, 11:35:01
Laut Computerbase schlechter als DLSS.

The_Invisible
2023-11-03, 11:35:26
Ist natürlich doof, wenn das Upscaling auf AMD Hardware so miserabel ist. :rolleyes:

Auch stellt sich mir dann die Frage, wieso nur "Quality" Upscaling relevant sein sollte. Wenn man von nativ weg geht, kann man auch "Performance" nehmen. Was wiederum #1 bei AMD Seite noch mehr verstärkt...

Hier auch interessant die Aussage von CB: https://www.computerbase.de/2023-11/the-talos-principle-2-benchmark-test/3/#abschnitt_benchmarks_in_full_hd_wqhd_und_ultra_hd

Aus Leistungsgründen nutzt die Redaktion in allen Auflösungen Upsampling, The Talos Principle 2 mit der nativen Bildschirmauflösung zu spielen, ergibt nur selten Sinn. In Full HD und WQHD wird der Quality-Modus verwendet, in Ultra HD der Performance-Modus. Letzteres sieht trotz der deutlich verringerten Auflösung viel besser als WQHD aus.

Hab ich aber auch schon öfter bemerkt, in UHD kann man auch Balanced/Performance nehmen, die Quali muss man hier eigentlich für jede Auflösung eigens bewerten.

Troyan
2023-11-03, 11:40:13
Nur Performance in 4K?! Dachte das wäre Quality. Da ist das Ergebnis noch miserabler.

Aber nun hat man die massive Qualitätsunterschiede zwischen DLSS und TSR in 4K. Dann kann man eigentlich auch gleich nativ 1080p nutzen, wenn "Qualität" nicht relevant ist...

Andron
2023-11-03, 11:40:57
Laut Computerbase schlechter als DLSS.

Zitat CB:
Und TSR ist dann auch gleich die Überraschung des Tests, denn das Upsampling macht einen richtig guten Eindruck und legt sich sogar mit Nvidias DLSS an. TSR verliert dabei zwar letztlich das Duell, dennoch weiß es zu überzeugen.

Genau, "miserabel" fasst die CB Einschätzung zu TSR perfekt zusammen. DLSS perfekt, TSR, das sich knapp dahinter einreiht, schrott.

Bei FSR würde ich deine Einschätzung sogar teilen. Deine Aussage zu sämtlichen auf Radeons verfügbaren Upscalern macht deine Aussagen wieder einmal komplett lächerlich.

Troyan
2023-11-03, 11:42:48
DLSS ist besser. Kannst du vielleicht nicht akzeptieren, ist aber die Realität. Also muss man bei TSR eine Stufe höher bei der Konkurrenz.

Bringt mich wieder zu Ausgangspunkt: Mit Upscaling zu testen, aber die Qualität zu ignorieren, ist einfach nur sinnlos. Dafür gibt es weiterhin native Auflösung.

gnomi
2023-11-03, 11:46:55
In Jusant git es scheinbar gar kein DLSS zur Auswahl.
Die ganzen unterschiedlichen Standards, Features und Qualitäten nerven ehrlich gesagt.
Mit RTX 4000 hat man nur eben das beste. (sofern eingebaut)
Von daher ist die Wahl dann klar im Enthusiasten Bereich.

Gast
2023-11-03, 11:56:24
Stimmt schon, aber mit FSR3 und FG wirst du da sehr wahrscheinlich in einigen kommenden Spielen noch sehr gut mit schwimmen können, sofern ich es richtig im Kopf habe, dass Ampere auch unterstützt wird.

FG hilft einer Grafikkarte nicht "weiter". Es verbessert lediglich potentiell die Bildqualität in Bewegung, aber macht nicht unspielbares spielbar.

Und gerade FSR3 dessen Farmepacing höchstens am Freitag den 13. bei Vollmond einigermaßen akzeptabel ist wird da nicht helfen.

Andron
2023-11-03, 11:58:52
DLSS ist besser. Kannst du vielleicht nicht akzeptieren, ist aber die Realität. Also muss man bei TSR eine Stufe höher bei der Konkurrenz.



Ich akzeptiere das schon seit es Alternativen zu DLSS gibt. Ich habe beides live in Talos gesehen und da liegt die Qualität sehr nah beieinander, mit jeweils Vor- und Nachteilen. Deine Einschätzung ist dann "miserabel".

Übrigens kam gerade von Dir noch nie eine Kritik an Nvidiatech wie DLSS, FG, RR trotz der immer mal wieder vorhandenen Problemstellen. Umgekehrt aber am laufenden Band.

Bringt mich wieder zu Ausgangspunkt: Mit Upscaling zu testen, aber die Qualität zu ignorieren, ist einfach nur sinnlos. Dafür gibt es weiterhin native Auflösung.

Das trifft für DLSS vs. FSR definitiv zu, bei DLSS vs. TSR wird es sehr schwierig, da eine halbwegs Objektive Aussage zu treffen, welches verfahren mit welcher Ausgangsauflösung gebencht werden sollte.

Übrigens kam von dir noch nie eine Kritik an DLSS, FG, RR trotz der immer mal wieder vorhandenen Problemstellen.

basix
2023-11-03, 12:06:29
Den Trollyan bitte ignorieren. Ausser Nvidia ist alles "miserabel" ;)

TSR in Talos 2 ist wirklich gut.

The_Invisible
2023-11-03, 12:16:11
Den Trollyan bitte ignorieren. Ausser Nvidia ist alles "miserabel" ;)

TSR in Talos 2 ist wirklich gut.

Wär noch besser wenn es auch mit FG kombinierbar wäre ;)

gnomi
2023-11-03, 12:18:41
In der Regel ist nvidia mit DLSS, FG und Raytracing vorne und der Gold Standard.
Ich würde es aber jetzt nicht abfeiern, wenn die Alternative nah rankommt, oder nvidia Features fehlen und andere zur Verfügung stehen.
Genauso sind Probleme in der Umsetzung oder noch ausstehende Weiterentwicklungen (zum Beispiel neuere DLSS Versionen) klar zu benennen.
Aber dieses nervige Underdog/Looser Hochgerede ist ja bald noch nerviger.
Mit Ampere würde ich FG jetzt auch nicht extra kleinmachen, sondern nur darauf hinweisen, dass das mit FSR statt DLSS wohl nicht dasselbe ist.
Das bessere ist des guten Feind.

basix
2023-11-03, 12:18:47
Wär noch besser wenn es auch mit FG kombinierbar wäre ;)

Hmm, ist es das nicht? FG sollte ohne alles gehen, wenn es nicht vom Spiel irgendwie blockiert wird. Ich habe es aber nicht ausprobiert

Troyan
2023-11-03, 12:20:59
Ja, so wie FSR 2 "gut war". Es wiederholt sich eben immer. Letztes Jahr war FSR 2 toll, heute ist es eben TSR. Morgen wird es TSR 2 sein.

Am Ende ist DLSS besser. Simpel, einfach.

basix
2023-11-03, 12:24:06
Bitte, lass deine Schmäh-Reden bleiben. Die nützen gar niemandem was.

Ja, DLSS ist vorne. Und jetzt? Steigen deine Nvidia Aktien? Gibt ausserdem noch genug Problemchen bei DLSS.

TSR ist eine brauchbare Alternative für alle, die DLSS nicht nutzen können. RTX Nutzer dürfen es sich sogar aussuchen. Gewinnen tun alle. Simpel, einfach.

DrFreaK666
2023-11-03, 12:25:49
Laut Computerbase schlechter als DLSS.

TSR schlägt sich laut CB aber besser als FSR und XeSS auf Intel-Hardware.

Ja, so wie FSR 2 "gut war". Es wiederholt sich eben immer. Letztes Jahr war FSR 2 toll, heute ist es eben TSR. Morgen wird es TSR 2 sein.

Am Ende ist DLSS besser. Simpel, einfach.

Besser, aber nicht für alle verfügbar, was es insgesamt nicht zum besten Upscaler macht. Denn was bringt DLSS bei Radeon, Arc oder Konsolen? Nichts

The_Invisible
2023-11-03, 12:30:10
Hmm, ist es das nicht? FG sollte ohne alles gehen, wenn es nicht vom Spiel irgendwie blockiert wird. Ich habe es aber nicht ausprobiert

In Talos ist es zumindest ausgegraut, aber ja sollte normal mit allem kombinierbar sein, weiß net ob es da einen Grund gibt...

Andron
2023-11-03, 12:35:40
Ja, so wie FSR 2 "gut war". Es wiederholt sich eben immer. Letztes Jahr war FSR 2 toll, heute ist es eben TSR. Morgen wird es TSR 2 sein.


FSR 2 hat seit Version 2.1 vor über einem Jahr nicht qualitativ weiterentwickelt. Es ist quasi Konsens hier im Forum, dass DLSS oft meilenweit vorne liegt im Vergleich und die Beispiele, in denen FSR halbwegs mithalten kann, Ausnahmen bilden.

Zum FSR 2 Release was DLSS auch nicht da, wo es heute steht. Smearing, Ghosting sowie das unsägliche Sharpening konnte es also in manchen Spielen wie Uncharted 4 tatsächlich zur schlechteren Alternative zu FSR machen. Das wolltest du nur nie wahrhaben.

Am Ende ist DLSS besser. Simpel, einfach.

Wenn der Abstand klein genug ist, völlig irrelevant im Alltag.

Außerdem geht es überhaupt nicht darum, Nvidia oder DLSS schlechtzureden, sondern die Alternativen wie TSR objektiv zu bewerten. Diese sind für den ein oder anderen eben doch relevant.


Aber dieses nervige Underdog/Looser Hochgerede ist ja bald noch nerviger.

Wer außer der Härtefälle wie V.V. tut das denn? Zumal im Falle von Unreal 5 und TSR kaum von einem Underdog die Rede sein kann.

basix
2023-11-03, 13:23:04
5.4 für nächste Fortnite Season?
https://twitter.com/notkrae/status/1720173126279926052

Kann das wer prüfen? Die soll doch heute anlaufen?

aufkrawall
2023-11-03, 13:36:16
Ich warte darauf, dass die Server back on gehen. ;)
Aber hatte ich ja schon als nicht unwahrscheinliches Szenario beschrieben. Allerdings hat das Spiel ggf. für den ganzen Chapter (also ein Jahr) nur Retro-Season-Content, wobei sicherlich nach Nanite portiert.

Edit: Die .exe verrät es schon:
https://abload.de/img/fnueywdfe.png (https://abload.de/image.php?img=fnueywdfe.png)

basix
2023-11-03, 13:40:41
Danke :)

Na dann sind wir mal gespannt, ob man was verglichen zur UE 5.3 merkt ;)

Gast
2023-11-03, 15:46:02
In Talos ist es zumindest ausgegraut, aber ja sollte normal mit allem kombinierbar sein, weiß net ob es da einen Grund gibt...


Kurze Antwort weil AMD Streamline ignoriert.

Lange Antwort FSR3 FG braucht die ganzen Motion-Vector-Daten und bekommt die über die FSR-Schnittstelle, weshalb es aktuell nur mit FSR funktioniert.

aufkrawall
2023-11-03, 15:54:18
Oh ja, VSM-Penumbra und TSR sind nun massiv sauberer. Das ist mit dem Gammel-Retro-Content mit einem gewissen Disclaimer zu versehen, aber das lässt sich trotzdem schon sagen.

Die bessere TSR-Disocclusion merkt man insbesondere, wenn weit entfernte Nanite-Laubbäume hinter transparenten Effekten sind. Mit 5.3 gabs da bei TSR Epic 50%/720p (und auch höheren Renderauflösungen) arges Gekrissel. Ist jetzt massiv glatter und immer noch (für TAA-Verhältnisse) ziemlich scharf.
Würde sagen, lässt sich jetzt ohne DLSS nochmal wesentlich besser aushalten. Finales Verdikt ist aber erst mit besserem Content möglich, hoffentlich bereits im Dezember.

dildo4u
2023-11-03, 16:30:41
Hab mir mal die Reflektionen angeguckt absolute SSR Suppe auf PS5 kann leider nicht mit Hardware Lumen testen.
Rest vom Bild ist sehr gut wie aufkrawall sagt vermutlich da der Content TSR entgegen kommt.

E7I1kUbr8ps

aufkrawall
2023-11-03, 16:50:42
Bin mir ziemlich sicher, dass das TSR und die VSM-Penumbras auch unabhängig vom Content stark verbessert worden sind.

HW-RT scheint jetzt kurioserweise auf RDNA2 und Lovelace vergleichbar viel zu kosten bzw. nur auf der Radeon scheinen die Kosten deutlich gesunken zu sein:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-ofevk.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-ofevk.png) https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-suc6w.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-suc6w.png)

TSR Epic 66% Bewegtbild :umassa: :
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-bgi27.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-bgi27.png)

Kann auch sein, dass Lumen-Bleeding am Bildrand in bestimmten Interiors massiv besser geworden ist. Muss ich mir aber noch genauer anschauen.

basix
2023-11-03, 20:03:53
Etwas zur CPU Performance? Bemerkt man da auch was?

HW-RT scheint jetzt kurioserweise auf RDNA2 und Lovelace vergleichbar viel zu kosten bzw. nur auf der Radeon scheinen die Kosten deutlich gesunken zu sein.

HW-RT Optimierungen auf Konsolen (=60fps) ist ja eines der UE5.4 Main-Targets. Und das ist RDNA2. Kann gut sein, dass sich das nun so zeigt. Finde ich gut :)

Und danke für die Bilder. HW-RT scheint ordentlich besser auszusehen, bei relativ geringem Performance-Hit.

aufkrawall
2023-11-03, 21:37:25
Etwas zur CPU Performance? Bemerkt man da auch was?

Eher nicht, immer noch nur 40-45% Gesamtlast im CPU-Limit bei 8C 16T HWRT-Lumen. Kann natürlich noch auf einem früheren 5.4er Branch basieren o.ä.

Edit: Mir ist gerade noch aufgefallen, dass man durch Ändern der Grafikoptionen ohne Spielneustart offenbar zufällig die Weichzeichnung der VSM schrotten kann.
Edit 2: Rätsel gelöst: Schatten bei Sonnenschein werden weichgezeichnet, bei Mondschein nicht. Wenn da mal nicht jemand vergessen hat, eine Checkbox zu setzen. :facepalm:

Raff
2023-11-08, 15:47:46
So sieht das aus, wenn ein Entwickler gute Kompromisse mit der Engine eingeht, anstatt "all in" zu gehen: https://www.pcgameshardware.de/RoboCop-Rogue-City-Spiel-73395/Tests/Test-Spielzeit-Benchmarks-1433085/ :up:

MfG
Raff

aufkrawall
2023-11-08, 16:06:38
HQ Lumen-Reflexionen gab es ja in Layers of Fear. War in eurer Szene mit Spiegel mit Radeons allerdings offenbar recht teuer. Da das auch auf Konsolen zutreffen dürfte, kann man sich denken, weshalb man das nicht öfter sieht.
Auf dem letzten Unreal Fest wurde allerdings trotzdem gesagt, dass weiter an hochqualitativerer Beleuchtung und Reflexionen gearbeitet würde.

Ansonsten bin ich überrascht, dass Talos 2 hier unter Linux mal eben 10% schneller im reinen GPU-Limit läuft als vs. natives AMD D3D12. Nennenswert Leistung, die einfach mal so brachliegt. :freak:
Spricht für reines SWRT-Lumen, HWRT ist mit RADV immer noch langsamer.

Lurtz
2023-11-08, 16:35:05
Talos 2 verliert auf einer RTX 4070 (unter Windows ;)) zwischen High und Ultra Settings mal eben sportliche 50%. Das ist schon ordentlich.

Ultra macht ohne FG und DLSS Quality in 1440p nicht so wirklich Spaß.

aufkrawall
2023-11-08, 16:55:42
Kommt größtenteils durch die Ultra-GI. Den Rest runterzudrehen, lohnt sich nicht wirklich. Ich finde es aber gut, dass die das nachträglich noch aufgedreht haben. Habe mit niedrigen fps in so einem Spiele keine Probleme (zumindest, wenn die Frame Times wie unter Linux passen), zumal es in den Rätsel-Bereichen schneller läuft.
Bin jetzt im Nord 3-Hub im Morgenlicht, einfach nur der Wahnsinn für einen AA+-Titel. :eek:
Wüsste gerade nicht, was fotorealistischer aussieht. Zumal man auf Fotos nicht die temporalen Macken sieht. :D

Gast
2023-11-08, 17:46:04
Eher nicht, immer noch nur 40-45% Gesamtlast im CPU-Limit bei 8C 16T HWRT-Lumen. Kann natürlich noch auf einem früheren 5.4er Branch basieren o.ä.

Edit: Mir ist gerade noch aufgefallen, dass man durch Ändern der Grafikoptionen ohne Spielneustart offenbar zufällig die Weichzeichnung der VSM schrotten kann.
Edit 2: Rätsel gelöst: Schatten bei Sonnenschein werden weichgezeichnet, bei Mondschein nicht. Wenn da mal nicht jemand vergessen hat, eine Checkbox zu setzen. :facepalm:
Bei Sonnenlicht ist viel indirektes Licht durch den Himmel, bei Mondlicht gibt es nur direktes Licht... also Facepalm eher für dich :D

aufkrawall
2023-11-08, 20:06:30
Wer kennt das nicht, wenn man bei Mondschein vor die Tür geht und Schatten so aussehen:
https://abload.de/thumb/fortniteclient-win64-8jfcr.png (https://abload.de/image.php?img=fortniteclient-win64-8jfcr.png)

:upicard: @Gast

Gipsel
2023-11-09, 08:32:21
Bei Sonnenlicht ist viel indirektes Licht durch den Himmel, bei Mondlicht gibt es nur direktes Licht... also Facepalm eher für dich :DDie weichen Schatten kommen von der Ausdehnung der Lichtquelle. Ach ja, Sonne und Mond haben übrigens fast exakt das gleiche Winkelmaß am Himmel. :wink:

Gast
2023-11-09, 09:23:31
Die weichen Schatten kommen von der Ausdehnung der Lichtquelle. Ach ja, Sonne und Mond haben übrigens fast exakt das gleiche Winkelmaß am Himmel. :wink:

Darum gibt es auch vollständige Sonnenfinsternisse.

dargo
2023-11-09, 10:18:04
Die UE5 sieht in Talos 2 echt schnicke aus. =)
https://abload.de/thumb/talos2_1jsdz6.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_1jsdz6.png) https://abload.de/thumb/talos2_219cga.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_219cga.png) https://abload.de/thumb/talos2_3u7ixo.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_3u7ixo.png) https://abload.de/thumb/talos2_4rucm8.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_4rucm8.png) https://abload.de/thumb/talos2_5frdbt.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_5frdbt.png)

Die Performance auf RDNA2 ist bei der gebotenen Grafik echt super. Das ist jetzt 1440p mit TSR_Q. Ich muss allerdings sagen, dass mich TSR_Q bei dem feindetalierten Content hier nicht überall überzeugt. Anfangs fand ich es sehr gut, jetzt wo ich weiter im Spiel vorangeschritten bin ist das Gemüse auf weitere Entfernung dann doch noch zu flimmerig für meinen Geschmack. Erst mit TSR nativ gefällts mir wieder richtig gut, ist aber immer noch nicht komplett flimmerfrei. Ich finds aber schon sehr ordentlich.

Auf jedenfall freue ich mich auf die kommenden AAA-Titel mit der UE5 in 2024+. Talos 2 macht da echt Lust auf mehr. :) Jedenfalls sehe ich hier wo die Kosten auch hingehen. :up:

basix
2023-11-09, 10:43:48
90-100fps sehen gut aus. Sind das High oder Max. Settings?

dargo
2023-11-09, 10:48:12
Max. Settings und GI High. GI Ultra finde ich zu teuer bei kaum Mehrwert. Lustigerweise gefällt mit GI High im Direktvergleich sogar etwas besser, sieht dann aus als wenn das Gemüse mehr AO abbekäme.

GI Ultra vs. GI High:
https://abload.de/thumb/talos2_6uvci3.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_6uvci3.png) https://abload.de/thumb/talos2_1jsdz6.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_1jsdz6.png)

https://abload.de/thumb/talos2_88hd05.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_88hd05.png) https://abload.de/thumb/talos2_7ijdpb.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_7ijdpb.png)

basix
2023-11-09, 10:51:32
GI Ultra ist afaik UE Cinematic Mode, welches verglichen mit Epic meistens 40-50% Performance kostet. Auch auf einer 4090. Perf/Qualität Ratio lohnt sich dort nur wenig. GI Epic ist meistens noch OK.

Raff
2023-11-09, 11:26:38
Paar Werte mit optimierten Settings, was auch GI Hoch einschließt: https://www.pcgameshardware.de/The-Talos-Principle-2-Spiel-74377/Specials/Review-Test-Release-Deutsch-Preis-1432571/2/

"Wichtig dabei: Steht die GI auf Hoch anstelle von Medium, wird weiterhin Lumen-Raytracing verwendet, was die Grafik durch realistischere Schattierung enorm aufwertet. Zusammen mit Texturen auf Ultra ist The Talos Principle 2 immer noch sehr hübsch und lässt beinahe nichts vermissen. Wer möchte, kann auch die Reflexionen auf Hoch stellen, damit auch hier Raytracing zum Einsatz kommt. Dies kostet jedoch, ähnlich wie die Beleuchtungsstufe Ultra, sehr viel Rechenzeit, und wird daher nicht von uns verwendet."

MfG
Raff

basix
2023-11-09, 12:53:06
Dann wird es vermutlich so sein in Talos 2:
- Low = UE5 Medium/Low (Lumen Off)
- Medium = UE5 High (Lumen On, SW RT, Konsolen-Target)
- High = UE5 Epic (Lumen On, HW RT)
- Ultra = UE5 Cinematic

Gipsel
2023-11-09, 13:27:14
Darum gibt es auch vollständige Sonnenfinsternisse.Genau, wo dann meist die Sonne so perfekt abgedeckt wird, daß man die leuchtende Corona (quasi die Atmosphäre der Sonne) sehen kann (wenn man in dem schmalen Streifen Kernschatten drin ist).

The_Invisible
2023-11-09, 13:41:03
Dann wird es vermutlich so sein in Talos 2:
- Low = UE5 Medium/Low (Lumen Off)
- Medium = UE5 High (Lumen On, SW RT, Konsolen-Target)
- High = UE5 Epic (Lumen On, HW RT)
- Ultra = UE5 Cinematic

HW-RT hätte ich keins gesehen, bei Wasserreflexionen bekommt man außerhalb des Viewports nur SSRs

basix
2023-11-09, 14:01:42
HW-RT hätte ich keins gesehen, bei Wasserreflexionen bekommt man außerhalb des Viewports nur SSRs

Dann wäre es interessant, was bei SW Lumen so stark hochskaliert wird, dass es so viel Performance kostet. Bei den Standard Scalability Settings der Engine ist das ja anders.

aufkrawall
2023-11-09, 14:17:57
HWRT-Lumen bedeutet nicht automatisch Reflexionen wie in Control, in Fortnite haben die trotzdem weniger Details als SSR. Hauptsächlich bringt es bessere AO, Transparenz und offenbar auch mehr Kontrast durch Änderungen bei Exposure.

aufkrawall
2023-11-10, 00:28:31
Dann wäre es interessant, was bei SW Lumen so stark hochskaliert wird, dass es so viel Performance kostet. Bei den Standard Scalability Settings der Engine ist das ja anders.
Jedenfalls ist es den Performance-Hit wert.

GI medium (anscheinend Lumen aus):
https://abload.de/thumb/screenshot_20231110_0k0fw1.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231110_0k0fw1.png)

high:
https://abload.de/thumb/screenshot_20231110_0xwiwj.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231110_0xwiwj.png)

ultra:
https://abload.de/thumb/screenshot_20231110_0hdcqw.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231110_0hdcqw.png)

Auf high ist die AO noch ziemlich ungenau, auf ultra sieht es deutlich stärker nach RT-GI aus.

Gast
2023-11-10, 03:22:39
Die weichen Schatten kommen von der Ausdehnung der Lichtquelle. Ach ja, Sonne und Mond haben übrigens fast exakt das gleiche Winkelmaß am Himmel. :wink:
naja nein das stimmt nicht, sie kommen von der Fläche die Licht emittiert oder reflektiert. Bei Tages/Sonnenlicht wird viel Licht durch die Atmosphäre zurück auf die Erde geworfen... bei Mondlicht passiert das sogut wie gar nicht. Das ist Wissenschaft, denk dir bitte nicht einfach was aus. Gibt genug papers darüber. Daran orientiert sich acuh raytracing. Daher wird da immer Sonnen und Himmelslicht getrennt berechnet. Mondlicht ist fast wie Sonnenlicht im All.

gnomi
2023-11-10, 10:10:56
In Immortals of Aveum ist GI Hoch auch gut und Ultra besser.
Jusant AFAIK ähnlich.
Drunter würde ich nicht gehen.
Das scheinen auch so die Standards zu sein bei UE5.
Konsolen haben IIRC auch GI High und sparen dann woanders.
CPU und GPU Anforderungen sind nicht ohne.
Ich hoffe aber, dass bei ersterem jetzt die Optimierungen kommen.
Stottern muss auch noch mehr gemacht werden.
Mehr Hardware besorge ich mir da vorerst nicht.
Und geschmeidiger bei besserer Grafik als UE4 ist es bereits.
Hinterlässt dann gleich alles einen weit besseren Eindruck. =)

Kriegsgeier
2023-11-10, 10:16:15
irgendwie bin ich wesentlich weniger von den UE5-Engine Spielen begeistert als vorher :(
Irgendwie spielen sich diese Spiele alle gleich :(

Die Größe bzw. die Sichtweite bei Talos II ist aber sehr bemerkenswert.
The Witcher 4 bei solch einem Maßstab? Wow!

Gast
2023-11-10, 10:31:49
naja nein das stimmt nicht, sie kommen von der Fläche die Licht emittiert oder reflektiert. Bei Tages/Sonnenlicht wird viel Licht durch die Atmosphäre zurück auf die Erde geworfen... bei Mondlicht passiert das sogut wie gar nicht.

Schon, nur hat das keinen nennenswerten Einfluss auf die "Weichheit" der Schatten.

Das von der Atmosphäre gestreute Licht ist erstmals blau und kommt aus allen Richtungen weitestgehend identisch. Auf die Schatten hat es damit gar keinen nennenswerten Einfluss, einzig der verschattete Bereich ist heller als er ohne dieses Streulicht wäre.
Es verändert die Farbe von reflektiertem Licht in Richtung blau, aber das gleicht unser natürlicher Weißabgleich gleicht das aus so dass wir den Unterschied effektiv nicht wahrnehmen.

Im Grunde ist der Himmel ein riesiges blaues Area-Light, während die Sonne näherungsweise ein weißes Pointlight ist.

DrFreaK666
2023-11-10, 11:25:06
Wo spielen sich Jusant und Talos 2 gleich?

Gast
2023-11-10, 11:29:21
irgendwie bin ich wesentlich weniger von den UE5-Engine Spielen begeistert als vorher :(
Irgendwie spielen sich diese Spiele alle gleich :(


Was genau hat Gameplay mit der verwendeten Engine zu tun?

Achill
2023-11-10, 11:31:37
naja nein das stimmt nicht, sie kommen von der Fläche die Licht emittiert oder reflektiert. Bei Tages/Sonnenlicht wird viel Licht durch die Atmosphäre zurück auf die Erde geworfen... bei Mondlicht passiert das sogut wie gar nicht. Das ist Wissenschaft, denk dir bitte nicht einfach was aus. Gibt genug papers darüber. Daran orientiert sich acuh raytracing. Daher wird da immer Sonnen und Himmelslicht getrennt berechnet. Mondlicht ist fast wie Sonnenlicht im All.

Best FUD by Guest .. ich empfehle nochmal die Schulbank zu drücken (Als Tip, Sonne & Mond sind beides keine Punktlichtquellen): https://physikbuch.schule/shadows.html#types-of-shadows

dargo
2023-11-10, 12:54:26
irgendwie bin ich wesentlich weniger von den UE5-Engine Spielen begeistert als vorher :(
Irgendwie spielen sich diese Spiele alle gleich :(

Du hast noch gar keinen AAA-Titel mit UE5 gesehen, die kommen erst 2024+. Der Punkt von Gast bezüglich Gameplay und Engine ist aber auch valide. :tongue:

Raff
2023-11-10, 12:55:49
Ich muss leider gestehen, dass Ark Ascenced ziemlich geil aussieht. "Leider", weil ich vom Studio bzw. dessen Machenschaften wenig halte (und vom Genre, aber das ist nebensächlich).

MfG
Raff

Gast
2023-11-10, 17:09:07
(Als Tip, Sonne & Mond sind beides keine Punktlichtquellen): https://physikbuch.schule/shadows.html#types-of-shadows

Gar nichts ist wirklich eine Punktlichquelle. Jede Punktlichquelle ist eine näherungsweise Approximation, die Frage ist ob diese genau genug ist.

dargo
2023-11-10, 22:20:48
Ich muss leider gestehen, dass Ark Ascenced ziemlich geil aussieht.
Hehe... bei mir ist es Talos 2. :D Die Vegetation hats mir echt angetan, finde die wunderhübsch. :redface: Auch die Schattenspielchen sehen schick aus. (y)

https://abload.de/thumb/talos2_9j7imj.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_9j7imj.png) https://abload.de/thumb/talos2_10jxdg1.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_10jxdg1.png) https://abload.de/thumb/talos2_11h1cgg.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_11h1cgg.png) https://abload.de/thumb/talos2_12h6fyf.png (https://abload.de/image.php?img=talos2_12h6fyf.png)

Raff
2023-11-10, 22:28:10
Talos sieht sehr geil aus, keine Frage, aber Arrrgh Ascended ist auf eine Crysis-artige Weise (Setting & Tech Level) noch etwas beeindruckender.

MfG
Raff

aufkrawall
2023-11-11, 01:03:28
Das Gute ist, dass es über die nächsten Jahre immer noch besser wird, wenn auch die Arbeitsabläufe schon vom Projektanfang beginnend Nanite & Lumen auf Nanite & Lumen ausgerichtet sind und die Engine noch weiter ausreift. Ggf. gibt es mit Niagara nochmal so eine kleine Revolution fpr Effekte. Auch, wenn dann bei 30fps Konsolen-Target wieder alle über die Grundkosten rumheulen werden. :freak:

Der Fotorealismus von Nanite für Bäume in Talos 2 ist aber schon der Knaller:
https://abload.de/thumb/screenshot_20231111_0pgd9h.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231111_0pgd9h.png)

Hätte man vor wenigen Jahren wohl eher noch für technisch nicht realistisch umsetzbar gehalten.
Die bessere Transparenz mit HWRT-Lumen hätte Talos allerdings auch gutgetan.

dargo
2023-11-11, 08:54:52
Der Fotorealismus von Nanite für Bäume in Talos 2 ist aber schon der Knaller:
https://abload.de/thumb/screenshot_20231111_0pgd9h.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231111_0pgd9h.png)

Die Vegetation ist wirklich sehr gelungen, allerdings überzeugt mich das Wasser nicht. Das wirkt durch dieses komische Muster nicht stimmig. Auch überzeugt mich der Hintergrund in diesem Bild nicht wirklich, der ist zu niedrig aufgelöst. Das können andere Spiele besser. Verbesserungspotenzial ist definitiv noch da.

Relex
2023-11-11, 10:10:34
Das mit dem Hintergrund und diese Unstimmigkeiten sind sicherlich ein reines Budget Thema. Ist eben kein Triple-A Spiel. Sowas kennt man Spielen eben an, egal wie gut die Engine ist.

Ich finde das ganze Grafikdesign auch etwas kühl und generisch.
Ark hingegen spielt viel mit volumetrischem Licht und Nebel. Es ist zwar auch nur Lumen, aber man setzt es viel besser in Szene und spielt viel mehr mit dem Licht bzw. der Lichtstimmung. Gibt auch viele Nebel und Wettereffekte die für so einen "Crysis effekt" sehr wichtig sind. Dazu etwas mehr Bloom und schon klappen die Kinnladen runter. Das erzeugt eben im wahrsten Sinne eine dicke Atmosphäre und das finde ich auch wirklich gut gemacht.
In Talos sieht man sowas überhaupt nicht. Das sind eben High Res Objekte hingepflanzt, Lumen drüber. fertig. Der Look passt zum Setting und mag vielleicht beabsichtigt sein, aber ich finde ihn ästhetisch nicht sonderlich ansprechend. Die Welt wirkt dadurch eben ziemlich tot.

dargo
2023-11-14, 12:41:56
Wie kann ich eine breitere Palette der Skalierung von TSR erreichen wenn mir das Game nur bestimmte Presets davon bietet wie zb. Talos 2? Ich suche noch was zwischen TSR-Quality und TSR-Native. Einfach folgendes als Beispiel in die engine.ini einfügen und Ingame was genau bei TSR auswählen?
r.ScreenPercentage=85

Und wieviel % werden bei TSR_Q eigentlich verwendet?

Edit:
Ich habs jetzt selbst ausprobiert. Folgendes muss in die engine.ini rein.
[Systemsettings]
r.ScreenPercentage=xx

xx = Prozentwert für die Inputauflösung

Mit diesem Setting werden die Ingame-TSR-Presets außer Kraft gesetzt.

dildo4u
2023-11-15, 12:54:03
Satisfactory wurde auf 5.2 umgestellt.
Patch Notes sprechen auch vom World Partitioning was sauberes Streaming erlauben soll.

Patch Notes

ENGINE
Unreal Engine Upgraded to 5.2.1


ONLINE INTEGRATION / EOS
Online Integration has been reworked, some parts of it will still change (WIP)


UPSCALING / VISUALS
Added Nvidia DLSS as a selectable Upscaling method
Added Intel XeSS 1.2 as a selectable Upscaling method
Added FSR 2
Added Upscaling method settings
You can select between TSR, DLSS or XeSS under this drop down when your hardware supports it

Fixed Lumen for buildable lights. Fixed apply customization data to also apply extra data.
You will need to reload your save if Lumen was not enabled in order for this to work

Added Lumen boost to materials


https://store.steampowered.com/news/app/526870/view/3809543111554233637


BIZieuScBmE

Ravenhearth
2023-11-15, 13:22:09
TYli86rF3X8

blaidd
2023-11-15, 19:00:30
Hehe... bei mir ist es Talos 2. :D Die Vegetation hats mir echt angetan, finde die wunderhübsch. :redface: Auch die Schattenspielchen sehen schick aus. (y)



Das ist btw. – nachdem ich die ganze Chose (also auch einen Haufen andere UE5-Spiele zwecks Tuning-Artikel) nochmals genauer unter die Lupe genommen habe – noch immer Software-Lumen.

Es nutzt RT-GI, mit Globale Beleuchtung "Ultra" außerdem Lumen-/GDF-AO und für die Spiegelungen kommen (in näherer Distanz, weiter entfernt blendet die ungenauere Global-Distant-Fields-Variante ein) Mesh Distant Fields zum Einsatz.

Das entspricht ungefähr dem EPIC-Vorschlag-Setting für 1080p/30 Fps für PS5 und XBox Series X (nicht S!). Das ist also Lumen und RT (und das EPIC! bzw. HQ), aber nicht die Hardware-beschleunigte Variante.

Die GI beeinflusst auch die Reflexionen, wenn die auf "Hoch" oder "Mittel" steht, büßen auch die Spiegelungen ein, respektive das Lumen-Modell wechselt. Selbst, wenn die Reflexionen im Menü weiterhin auf "Ultra" stehen, kommt im Grunde maximal das Setting der GI zum Einsatz. Man kann also die Reflexionen unabhängig von der GI in der Qualität reduzieren – aber nicht andersrum!

So ähnlich wie in Robocop und den Reflections.
Nah: Das sind Mesh Distant Fields (zumindest zum Teil, bei der Schrift und potenziellen Alpha-Texturen bin ich nicht 100 %, aber für die Mesh Distant Fields werden auch die Texturen massiv reduziert; das LoD – insbesondere für die Beleuchtung innerhalb der Spiegelun – ist auch ziemlich aggressiv).
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86064&stc=1&d=1700070367

Entfernter: Das sind Global Distant Fields (die Schrift), hier die Low-Quality respektive "normale" Version:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86066&stc=1&d=1700070367

Mit HQ-Lumen-Reflexionen verschiebt sich nur das Level of Detail und die Qualität wird erhöht, bei den GDF sichtbar anhand der Pixelation (daran kann man sie auch halbwegs gut unterscheiden: Meshes haben Polygonkanten, GDF pixelige Ränder)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86065&stc=1&d=1700070367

Der "scharfe" Reifen würde übrigens genauso aufpixeln, aber da liegt eine SSR drüber. Die Screen-Space-Reflection erfasst die Schrift nicht mehr, da diese weitestgehend nicht mehr im Screen Space ist.
Und die Charaktere in der Spiegelung würden verschwinden, wenn ich sie aus dem Screen Space nehme. Wirklich dynamische Geometrie bzw. widergespiegelte Figuren etc. habe ich bislang noch nirgendwo gesehen (muss mir die Hardware-Varianten aber bei Gelegenheit noch einmal genauer zu Gemüte führen). Sowas wie blinkende Lichter etc. geht aber.

Das unterscheidet sich teils nerviger Weise von Spiel zu Spiel und die Devs können da bzw. an den Settings auch noch dran rumfummeln, wirklich kohärent ist das aktuell nicht. Aber im Prinzip nutzen fast alle UE5-Teile aktuell Software-Lumen bzw. Software-RT.

Die einzigen Titel in meiner Auswahl, die explizit (und optional) Hardware-RT unterstützen (wo man es also auch explizit zuschalten kann), sind The Isle (https://store.steampowered.com/app/376210/The_Isle/) (noch Alpha und Early Access), Layers of Fear (https://store.steampowered.com/app/1946700/Layers_of_Fear/) (ist das neu dazugekommen? Kann mich zum Lauch nicht an den Eintrag im Grafikmenü erinnern) und Desordre (https://store.steampowered.com/app/2097490/DESORDRE__A_Puzzle_Game_Adventure/).

Die anderen Games nutzen teils das Epic-Setting, aber nur die Software-Raytracing-Variante. Und einige Spiele unterscheiden auch zwischen Reflexionen, GI und AO, Remnant 2 nutzt z.B. bei maximalen Einstellungen eine Screen-Space-AO und kein Lumen für diesen Effekt.

Macht es aktuell etwas undurchsichtig. Aber generell: Wenig Hardware-Lumen in bisherigen UE5-Titeln.

Zur groben Einordnung (Achtung, das ist nur eine Richtlinie!):
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86067&stc=1&d=1700071173

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86068&stc=1&d=1700071173

The_Invisible
2023-11-15, 19:18:59
Verstehe nicht warum es nicht öfter Hardware-Lumen (RT) gibt, ist ja anscheinend nur einen Haken entfernt: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/#hardwareraytracing

blaidd
2023-11-15, 19:40:25
Ja, ein bisschen komisch ist das schon. Eine einfache Option einzubauen sollte eigentlich nicht allzu viel Aufwand bedeuten, das ist tatsächlich mehr oder minder ein Häkchen bei einer Schaltfläche (Feintuning etc. einmal beiseite).

Voll durchschaut habe ich das auch noch nicht bzw. verstehe auch nicht, weshalb es da eine größere Problematik geben sollte... Jagut, die Konsolen packen das wahrscheinlich eher nicht und auch für den PC-Mainstream ist das eventuell too much. Aber als einfache Option im Grafimenü könnte man es doch trotzdem anbieten. Da gibt es offensichtlich noch was zu lernen, wahrscheinlich sowohl für Entwickler wie auch für mich (vielleicht nochmals besonders, ich muss es schließlich bestenfalls unabhängig identifizieren können).

Viele UE5-Spiele nutzen allerdings nicht einmal die "basic"-Lumen bzw. GI-Variante wirklich aus. Ark ist z.B. eins der wenigen Spiele, wo die Volumetrics mit dem ganzen Stuff wirklich zu interagieren scheinen.

Das ist auch noch mal eine etwas andere Nummer... und außerdem wirklich, wirklich brutal teuer, auch wenn es etwas besser geworden ist^^ (aber IMMER noch! Software-RT!!)

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86069&stc=1&d=1700073587

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86070&stc=1&d=1700073587

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86071&stc=1&d=1700073587

blaidd
2023-11-15, 19:51:00
Watch:

(Ist ausgehend von Full HD. Ich optimiere UE5-Titel (https://extreme.pcgameshardware.de/threads/spiele-screenshot-thread-bitte-keine-ot-diskussionen.12593/post-11461790) für die aktuelle Mittelklasse, ich armer Tropf^^. Letzteres ist der 60-Fps-Tune):

Ultra/Epic, nativ:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86072&stc=1&d=1700074003

Quality-Tune (alles Medium, Wasserdarstellung an, Niagara-Modell für Vegetation ~ 50 %, GI "Hoch", um die erweiterte Beleuchtung zu erhalten. Da droppt aber schon der AO-/Verschattungs-Teil - sichtbar an der Vegetation im Hintergrund. Ein Teil sind auch die Virtual Shadow Maps, aber die indirekte Verschattung ist auch weniger akkurat, siehe Dino Spiegelungen sind noch Lumen, aber abgespeckt):

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86073&stc=1&d=1700074003

Performance-Tune. Da ist nur die GI noch auf "Mittel" und die neuen Wassereffekte sowie das Niagara-Vegetationsmodell aus. Der Rest ist 1:1 dasselbe. Das ist Lumen on vs Lumen off.
EDIT: Bei den beiden Tunes ist jeweils Upsampling Balanced an, bzw. hier zwecks besserer Vergleichbarkeit TSR mit 50 %.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=86074&stc=1&d=1700074003

dildo4u
2023-11-15, 20:19:34
Epic hat doch extra besseres Hardware RT für 5.3 hervorgehoben das ist halt noch zu neu, vermutlich was für Mitte 2024.

Specifically, Nanite has faster performance for masked materials, including foliage, and can represent a greater range of surfaces due to the new Explicit Tangents option, while Lumen with Hardware Ray Tracing has expanded capabilities that include multiple reflection bounces, and delivers faster performance on consoles.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-3-is-now-available

blaidd
2023-11-15, 21:00:46
Ja, das habe ich auch schon gesehen, aber da geht es zumindest in letzter Zeit ja auch wirklich Zack auf Zack. Das ist definitiv ein sich bewegender Faktor, kein anhaltender Status quo, das ist wohl wahr. Insbesondere was die aktuelle UE5 betrifft. Da kommt bei jedem größeren Update dermaßen viel dazu, dass es einem wirklich nicht allzu lange langweilig wird.^^

Kaum hat man die Feature-Updates der 5.3 mal etwas genauer gelesen, ist schon die 5.3.2 erschienen und die 5.4 steht in den Startlöchern...

basix
2023-11-15, 21:29:30
Für 5.4 soll es nochmals einen ordentlichen Sprung bei HWRT geben. Target ist 60fps HWRT auf Konsolen.

Zusammen mit den anderen Updates an Nanite, VSM und RHI (CPU) ist 5.4 wohl ein ziemlicher Fortschritt hinsichtlich Performance-Optimierungen. Dazu noch Verbesserungen an TSR und anscheinend auch ein Performancesprung bei den Physik-Systemen (Chaos, Niagara).
Daneben wird auch viel an den Entwickler-Tools geschraubt.

Wer wettet, wann Frame Generation bei TSR Einzug erhält? Ich tippe auf 5.5 :D