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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Antialiasing - Kompatibilitätsbits - Sammelthread


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CrimsoN
2014-08-16, 19:55:04
Dann leg ich die Grütze erstmal wieder zur Seite. Das ist einfach unzumutbar, wenn man das über einen großen FullHD zockt. Danke.

Wie gesagt SMAA und FXAA machen ein gutes Bild aber diesen Spiel kommt es weniger auf die Optik an sondern auf deine Skill !!

labecula
2014-08-16, 21:41:24
Ohne Optik tut mein skill sich schwer weiterzuentwickeln ;-)

Blade II
2014-08-16, 22:11:07
Risen 3: Titan Lords
0x000012C1 für SGSSAA
Im Gegensatz zu Risen 2, nach vielen Stunden bisher keinerlei Probleme mit der Helligkeit. Dass die AO etwas schwächer mit SSAA wirkt, ist normal. Der AA-Fix sollte natürlich aktiviert sein.
Wie schon bei Risen 1 kann es einen farbigen Rand geben. Gegen den kann man leider nichts tun. Quickload kann jedoch Linderung verschaffen. Ich würde empfehlen, ihn zu ignonieren lernen. ;)

Gute Arbeit! In einem PCGH-Artikel (http://www.pcgameshardware.de/Risen-3-Titan-Lords-PC-257176/Specials/Benchmark-Test-Review-1131844/) wurdest du übrigens als findiger Nutzer genannt und die Bits ebenfalls aufgeführt :biggrin:

Hast du dich zufällig auch mit MSAA Bits beschäftigt? Jegliche Form von Supersampling ist in Risen 2/3 ein totaler Leistungskiller, vielleicht wäre (Tr)MSAA da eine schöne Alternative. Ich zocke es gerade zT nur mit SMAA :/

aufkrawall
2014-08-16, 22:36:42
Ich hatte verschiedene Bits durchprobiert, aber die haben anstatt Glättung nur Grafikfehler mit MSAA (+TrSSAA) erzeugt.
Die Engine soll ja nun fully deferred sein. Vielleicht ist damit einfach kein MSAA möglich.
Wenn jemand noch was fände, wärs natürlich toll.

Ich spiels mit 4xSGSSAA (LOD -0,75) in 1440p. Ruckelt sich einen ab, aber die Wow-Momente mit der tollen Landschaft und Lichtstimmung sind mir das wert.
Die haben den kaputten Renderer aus Risen 2 wirklich gut in den Griff bekommen und nette Effekte eingebaut.

SLIKnight
2014-08-17, 13:37:26
Ich hatte verschiedene Bits durchprobiert, aber die haben anstatt Glättung nur Grafikfehler mit MSAA (+TrSSAA) erzeugt.
Die Engine soll ja nun fully deferred sein. Vielleicht ist damit einfach kein MSAA möglich.
Wenn jemand noch was fände, wärs natürlich toll.

Ich spiels mit 4xSGSSAA (LOD -0,75) in 1440p. Ruckelt sich einen ab, aber die Wow-Momente mit der tollen Landschaft und Lichtstimmung sind mir das wert.
Die haben den kaputten Renderer aus Risen 2 wirklich gut in den Griff bekommen und nette Effekte eingebaut.

But isn't 4xSGSSAA at 1440P way to demanding for a single 780 Ti in Risen 3?
At 1920x1200 with 4xSGSSAA and HBAO+, I only get around 50-65 FPS in Risen 2 (full 99% usage on both my 780 GTX's btw):
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10185527&postcount=1370

aufkrawall
2014-08-17, 15:28:36
It can be hardly playable in some scenes, but most of the time I'm getting around ~30fps.
Higher pixel density and higher mouse pointer resolution help a bit in terms of fluidity. Also, monitor has a bypass PCB and 75Hz, which means input lag is reduced too over a normal 1080p IPS display.
With prerendered frames 1, it's definitely mostly playable that way (spent already lots of hours on it). I really prefer graphics over fluidity in such games.

Maorga
2014-08-17, 22:05:12
Ohne Optik tut mein skill sich schwer weiterzuentwickeln ;-)
Also WoT hat doch integriertes Antialiasing, da musst du keine Bits mehr angeben. Nur enhance und Sparsegrid auswählen gut ist.

Also unter den Reiter Grafik auf Details gehen und dort eben "Grafik : Standard" auswählen, dann zurück zu Bildschirm und Kantenglättung auf 4x stellen und im Inspector enhancen. BITTE nicht die CSAA Modi nehmen, da flimmert es zusammen mit SGSSAA wie Hölle (gefühlt zumindest).

CrimsoN
2014-08-18, 16:53:14
Also WoT hat doch integriertes Antialiasing, da musst du keine Bits mehr angeben. Nur enhance und Sparsegrid auswählen gut ist.

Also unter den Reiter Grafik auf Details gehen und dort eben "Grafik : Standard" auswählen, dann zurück zu Bildschirm und Kantenglättung auf 4x stellen und im Inspector enhancen. BITTE nicht die CSAA Modi nehmen, da flimmert es zusammen mit SGSSAA wie Hölle (gefühlt zumindest).

So hier mal eine Test und mit SGSSAA schaut es einfach nur scheiße aus !

4xSGSSAA plus SweetFX + HBAO+ (Standard)
http://abload.de/img/worldoftanks_2014_08_3oahn.png
InGame AA+ SweetFX + HBAO+ (Erweitert)
http://abload.de/img/worldoftanks_2014_08_albrw.png

N0Thing
2014-08-19, 13:29:07
Die neuen 320.14 Beta Treiber haben nun auch einen Fix für dieses störende "Streifen-Problem" integriert, welches bei einigen Games im Zusammenspiel mit SGSSAA und vorwiegend mit "10C1" AA-Bits auftrat.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=541941

Zunächst im NV Inspector die "Unknown-Settings" anzeigen lassen, dazu einfach auf rot markiertes Symbol klicken:
http://abload.de/img/nvi3cu11.jpg

Es handelt sich um dieses Bit (siehe NV-Inspector Screenshot), gelistet unter den "Unknown Bits", welches eigentlich für Team Fortress 2 vorgesehen ist, aber auch beliebig in anderen Games verwendet werden kann.
http://abload.de/thumb/stripesfixxuzm4.jpg (http://abload.de/image.php?img=stripesfixxuzm4.jpg)
Dieses "Unknown-Bit" lässt sich sowohl über Global, als auch direkt über Profil aktivieren.


Kann es sein, daß dieses Bit (0x000858F7) wieder aus dem Treiber verschwunden ist? Oder hat es inzwischen einen Namen bekommen? Mit dem 337.88 finde ich es zumindest nicht.

Blade II
2014-08-19, 16:07:13
Nein, das ist noch da. Orbmu2k hat dem Kind nur einen Namen gegeben. Du findest das Bit jetzt als "Antialiasing fix" in der Compatibility-Gruppe.

SLIKnight
2014-08-19, 17:59:59
I did some extensive HBAO+ testing in Mirror's Edge.
The official AO profile "0x00000002" does a reasonably good job without any side effects.
However it only applies a very subtle shadow depth effect to the bright outdoor scenes of ME.

I found a stronger HBAO+ alternative "0x00000030", which compensates for these shortcomings.
In order to avoid any confusion, I will include my full ingame "Video", "Audio" and "Game Settings" menus, as well as my NVIDIA Inspector profile and a few relevant .ini file tweaks:

Video|Audio|Game Settings|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/mirrorsedge_videodmu7f.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge_videodmu7f.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge_audioz5uct.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge_audioz5uct.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge_gamesettiwiung.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge_gamesettiwiung.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge_inspectorztub3.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge_inspectorztub3.png)

TdEngine.ini

[Engine.GameEngine]
bSmoothFrameRate=FALSE

TdInput.ini

[Engine.PlayerInput]
bEnableMouseSmoothing=false



The two .ini files mentioned above can be found in your "\My Documents\EA Games\Mirror's Edge\TdGame\Config" folder.
Please note, that I'm using the custom "0x02C06405" SLI profile to avoid performance slowdowns with forced SGSSAA in Mirror's Edge: #775 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9606247&postcount=775)
I also highly recommend following these steps to improve performance in scenes with heavy amounts of PhysX effects (Physx performance improvement for nvidia users (http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=12287460&postcount=1)):

1) Delete or rename PhysXCore.dll and PhysXDevice.dll in the "\steamapps\common\mirrors edge\Binaries" folder.
2) Delete the "\steamapps\common\mirrors edge\Binaries\PhysXLocal" folder


With all that background information settled, I will finally post some HBAO+ comparison screenshots taken at 1920x1080 with 8xSGSSAA forced using the "0x000000C1" AA flag:

No AO|0x00000002|0x00000030
http://abload.de/thumb/mirrorsedge1_8xsgssaak7uyi.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge1_8xsgssaak7uyi.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge1_8xsgssaapzuej.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge1_8xsgssaapzuej.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge1_8xsgssaa4au5j.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge1_8xsgssaa4au5j.png)
http://abload.de/thumb/mirrorsedge2_8xsgssaakmuvf.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge2_8xsgssaakmuvf.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge2_8xsgssaakiu0k.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge2_8xsgssaakiu0k.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge2_8xsgssaadmurg.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge2_8xsgssaadmurg.png)
http://abload.de/thumb/mirrorsedge3_8xsgssaaeoufb.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge3_8xsgssaaeoufb.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge3_8xsgssaajguo7.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge3_8xsgssaajguo7.png)|http://abload.de/thumb/mirrorsedge3_8xsgssaas8ui6.png (http://abload.de/image.php?img=mirrorsedge3_8xsgssaas8ui6.png)

Maorga
2014-08-19, 23:52:52
So hier mal eine Test und mit SGSSAA schaut es einfach nur scheiße aus !

Wollen Sie mir an's Bein pissen? Ich erklär' hier jemanden wie man AA einstellt in WoT und Sie zittieren mich dann und postest so etwas?
Ich habe hier einem User gezeigt wie er inGame das AA zuschalten kann und es über den Inspector enhancen kann. Dazu müssen keine Bits hinzugeschalten werden. Diesen Weg habe ich ihm gezeigt. Dies war ja auch sein Probklem.
Ob es andere grafische 'Verbesserungen' gibt habe ich nicht angesprochen, es ging allein um das AA nicht um HBAO+ oder sonstiges.
Sie können gerne erwähnen ja man kann auch hier noch so und so einstellen, aber mich zu zittieren und dazu eine Aussage wie 'sieht einfach nur scheiße aus' gehört sich nicht. Denken Sie mal bitte darüber nach.

Nun habe ich mal WoT mit der erweiterten Grafik laufen lassen also ohne SweetFX, so sieht das Bild aus.

Würde gerne von Ihnen ein Video sehen, wie toll sich die Grafik macht.

N0Thing
2014-08-20, 02:28:50
Nein, das ist noch da. Orbmu2k hat dem Kind nur einen Namen gegeben. Du findest das Bit jetzt als "Antialiasing fix" in der Compatibility-Gruppe.

Danke für den Hinweis. :up:

Teo_90
2014-08-20, 12:01:36
Wollen Sie mir an's Bein pissen? Ich erklär' hier jemanden wie man AA einstellt in WoT und Sie zittieren mich dann und postest so etwas?
Ich habe hier einem User gezeigt wie er inGame das AA zuschalten kann und es über den Inspector enhancen kann. Dazu müssen keine Bits hinzugeschalten werden. Diesen Weg habe ich ihm gezeigt. Dies war ja auch sein Probklem.
Ob es andere grafische 'Verbesserungen' gibt habe ich nicht angesprochen, es ging allein um das AA nicht um HBAO+ oder sonstiges.
Sie können gerne erwähnen ja man kann auch hier noch so und so einstellen, aber mich zu zittieren und dazu eine Aussage wie 'sieht einfach nur scheiße aus' gehört sich nicht. Denken Sie mal bitte darüber nach.

Nun habe ich mal WoT mit der erweiterten Grafik laufen lassen also ohne SweetFX, so sieht das Bild aus.

Würde gerne von Ihnen ein Video sehen, wie toll sich die Grafik macht.


Ich denke, dass diese Aussage eher SGSSAA selbst galt anstatt ihrer Antwort!

Maorga
2014-08-20, 17:17:40
Er vergleicht aber Birnen mit Äpfeln. Der SweetFx hat wohl in der Garage keine Auswirkung. Seine geposteten Bilder sind beides native Bilder mit WoT gemacht. Da gibt es keinen Unterschied mit HBAO+ und SweetFx zumindest nicht auf dem von ihm gemachten Screenshoots.
Und ich würde liebend gerne mal die Flimmerorgie sehen von einem Video.

MrBonk
2014-08-21, 10:25:28
Bug for Risen 3 and GeDoSaTo is fixed AFIK. So using that for AA may be a better solution.

SLIKnight
2014-08-22, 02:29:34
Better in what way?
It is more demanding than SGSSAA and produces worse AA quality.
In my opinion it makes no sense using "brute force" downsampling in games, that work perfect with driver SGSSAA.

Besides, Risen 3 has very poor SLI support at the moment, and you won't get playable FPS with a single card using higher levels of OGSSAA/downsampling in this game.

sparrow1911
2014-08-23, 22:44:55
Tony Hawk's Underground, Tony Hawk's Underground 2, Tony Hawk's American Wasteland

SGSSAA flag - 0x000012C0

Tony Hawk's Underground

http://abload.de/thumb/thug2014-08-2400-26-5fjso4.png (http://abload.de/image.php?img=thug2014-08-2400-26-5fjso4.png)

Tony Hawk's Underground 2

http://abload.de/thumb/thug22014-08-2400-31-cxqgf.png (http://abload.de/image.php?img=thug22014-08-2400-31-cxqgf.png)

Tony Hawk's American Wasteland

http://abload.de/thumb/thaw2014-08-2400-33-2phsnb.png (http://abload.de/image.php?img=thaw2014-08-2400-33-2phsnb.png)

CrimsoN
2014-08-25, 13:17:11
Ich denke, dass diese Aussage eher SGSSAA selbst galt anstatt ihrer Antwort!


Richtig !

Ich will hier niemand ans "Bein Pissen" warum auch (?), die meisten hier habe von der ganzen sache 100 mal mehr Ahnung als ich daher erlaube ich mir hier garnix !

Aber wie ich schon sagt wer SGSSAA in WoT nutzen will sollte es lieber lassen weil in die Grafischen abstiche die man machen muss sind einfach zu groß. Gut gibt leute die Jugt das nicht aber mich schon :D

Nun ein Video machen würde ich sehr gern nur leider sieht man es da einfach nicht. Weil durch das Encodieren und alles geht so viel verloren daher ist das einfach nur sinnlos.

Maorga
2014-08-25, 20:41:38
Aber in den Screenshot sieht man nichts von HBAO+ oder dem SweetFX. Es wurden nur 2 verschiedene Grafikeinstellungen vergleichen, nämlich Standard und Erweitert. Der Screenshot oben ist mit der erweiterten Einstellung gemacht worden ohne HBAO+ oder dem SweetFX, habe sogar den selben Panzer genommen.
Die erweiterte Einstellung benutzt den Matschefilter FXAA, der im Stand zwar toll aussieht aber in Bewegung - überhaupt nicht gut.

Hier mal ein Vergleichsvideo (https://onedrive.live.com/redir?resid=5EC5CDA5FEE1F7FB%21184)

und das Flimmern ist noch eine Ecke schlimmer als im Video. Entweder du machst dir ein Matschbild mit Gauß'schen Filter oder es grieselt ordentlich bei dem erweiterten Modus von WoT.
Ich brauch einfach ein ruhiges Bild und kein grieseln. Na es empfiehlt sich in diesem Fall das Spiel zu wechseln auf War Thunder, da ist die Immersion deutlich besser und die Grafik kann von Haus aus Kantenglättung.

MrBonk
2014-08-26, 01:03:17
Better in what way?
It is more demanding than SGSSAA and produces worse AA quality.
In my opinion it makes no sense using "brute force" downsampling in games, that work perfect with driver SGSSAA.

Besides, Risen 3 has very poor SLI support at the moment, and you won't get playable FPS with a single card using higher levels of OGSSAA/downsampling in this game.
GeDoSaTo very often has much better performance than Driver downsampling. And is of higher quality. And in many games produces just as good if not superior AA and IQ.

Blade II
2014-08-26, 09:30:05
I fully agree that it produces a better image quality but in my case it is a lot slower than driver downsampling.

SLIKnight
2014-08-26, 13:19:04
I was never comparing GeDoSaTo to driver downsampling, but to driver SGSSAA.
Personally I still prefer the latter in most games.
Typically performs much better, and produces a more calm image.
Risen 3 is a good example of this.

But I agree, that GeDoSaTo is a nice alternative in games where forced AA is impossible :)

SLIKnight
2014-08-27, 21:48:12
Here is an fully updated list of the additions/changes, I think should be integrated into the AA list(s) on page 1:

1) "0x000010C1" should be added for SGSSAA in "Post Apocalyptic Mayhem": #5372 (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10064070&postcount=5372)
2) MrBonk's "update post" should be added as an additional reference to the "Warhammer 40.000: Space Marine & Dawn of War II" SGSSAA entry, like this: #1279 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8899046&postcount=1279), #5397 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10080069&postcount=5397), #5418 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10089077&postcount=5418)
3) "0x000000C1" and "0x00000241" should be added for respectively SGSSAA and MSAA+TrSSAA in "Torchlight II": #5430 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10097059&postcount=5430)
4) "0x000012C1" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "The Typing of the Dead: Overkill": #5431 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10097113&postcount=5431)
5) "0x004012C1" should be added for SGSSAA in "Loadout" (Use "Low" settings to disable ingame PostAA): #5441 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10098423&postcount=5441)
6) "0x000002C1" should be added for SGSSAA in "Double Dragon: Neon": #5457 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10102973&postcount=5457)
7) "0x000000C1" should be added for SGSSAA in "Two Worlds" ("0x00000045" should only be listed for MSAA+TrSSAA modes): #138 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8329009&postcount=138), #5381 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10071269&postcount=5381), #5459 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10102997&postcount=5459)
8) The SGSSAA flag for "Two Worlds II" should be changed to "0x001012C5": #171 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8379264&postcount=171), #5468 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10104149&postcount=5468)
9) "0x004010C1" should be added for MSAA, SGSSAA & OGSSAA in "Ethan: Meteor Hunter": #5471 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10104189&postcount=5471)
10) "0x000012C1" should be added for SGSSAA in "Blood Knights": #5472 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10104198&postcount=5472)
11) "0x000012C1" should be added for SGSSAA in "Inversion": #5475 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10105492&postcount=5475)
12) "0x000012C1" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "Castlevania: Lords of Shadow 2": #5477 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10106818&postcount=5477), #5480 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10110703&postcount=5480)
13) "0x00401045" should be added for SGSSAA in "Pool Nation": #5481 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10110707&postcount=5481)
14) "0x080000C1" should be added for SGSSAA in "Hawken": #5484 (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10111533&postcount=5484)
15) The SGSSAA flag for "Dead Rising 2 & Off the Record" should be changed to "0x080002C1" (TF2 "AA fix" should be disabled for best AA quality): #5489 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10113124&postcount=5489)
16) "0x000012C1" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "Sol Survivor" (Doesn't work for 4xSGSSAA): #5503 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10115641&postcount=5503)
17) "0x00000045" and "0x000000C1" should be added for respectively MSAA and SGSSAA in "Renegade X": #5537 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10126309&postcount=5537)
18) "0x000000C0" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "Resident Evil 4: Ultimate HD Edition": #5560 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10129348&postcount=5560)
19) "0x00000041" should be added for MSAA, SGSSAA & OGSSAA in "Thief: Deadly Shadows": #5611 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10137563&postcount=5611)
20) MrBonks post on "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut" should be added as a reference to the "Deux Ex: Human Revolution" SGSSAA entry: #1283 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8900090&postcount=1283), #5614 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10138381&postcount=5614)
21) "0x004010C1" should be added for SGSSAA in "The Lego Movie Videogame": #5649 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10148127&postcount=5649), #5650 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10148247&postcount=5650)
22) "0x080012C1" should be added for MSAA, SGSSAA & OGSSAA in "Sonic & Sega All-Stars Racing": #5654 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10151132&postcount=5654)
23) "0x080012C0" should be added for SGSSAA in "MXGP - The Official Motocross Videogame": #5679 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10160902&postcount=5679), #5710 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10169148&postcount=5710)
24) "0x000012C5" should be added for SGSSAA in "Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate HD" (vsync must be disabled): Guru3D AA thread (#1878) (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4790352&postcount=1878)
25) "0x000002C0" should be added for SGSSAA in "Prince of Persia (2008)": #5708 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10168965&postcount=5708)
26) "0x00000245" should be added for SGSSAA in "Ghost Recon Phantoms": #5720 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10176565&postcount=5720)
27) The SGSSAA flag for "The Elder Scrolls V: Skyrim" should be changed to "0x000002C1": #120 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9136004&postcount=120), #5756 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10184469&postcount=5756)
28) "0x004412C1" should be added for SGSSAA in "Dark Souls II" (16:9 only): #5757 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10186457&postcount=5757), #5770 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10190278&postcount=5770)
29) "0x004010C1" should be added for SGSSAA in "Lego The Hobbit": #5758 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10188069&postcount=5758)
30) My tweaking guide for "Aliens: Colonial Marines" should be added as an additional reference to the SGSSAA entry: #3843 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9651529&postcount=3843), #77 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10187423&postcount=77)
31) The title of the Dark Souls MSAA+TrSSAA entry should be corrected to "Dark Souls: Prepare To Die Edition", and a reference to the DSFix should be added: #5768 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10190134&postcount=5768)
32) "0x000000C1" should be added for SGSSAA in "Rise of the Argonauts": #5804 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10205374&postcount=5804)
33) The SGSSAA flag for "Outlast" should be changed to "0x080010C1": #5811 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10205893&postcount=5811)
34) "0x004012C1" should be added for SGSSAA in "Bound by Flame": #5843 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10209705&postcount=5843)
35) My tweaking guide for Oblivion should be added as an additional reference to the "Gamebryo-Engine (Fallout 3 & New Vegas, Oblivion)" SGSSAA entry: #5844 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10210165&postcount=5844)
36) "0x080000C1" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "Flashback": #5850 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10213940&postcount=5850)
37) "0x080000C1" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "Killer is Dead": #5871 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10221737&postcount=5871)
38) bloodindark's information on how to get the MSAA setting of "Wolfenstein: The New Order" to stick should also be added as a separate entry: Guru3D AA thread (#2073) (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4822164&postcount=2073)
39) The reference for the "NFS Shift 2" SGSSAA entry should only be this post: #5892 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10239716&postcount=5892)
40) The references for the "Homefront" SGSSAA entry should only be these posts: #928 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8709651&postcount=928), #5893 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10239782&postcount=5893)
41) "0x00401045" should be added for SGSSAA in "Spintires": #5906 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10251249&postcount=5906)
42) "0x00001041" should be added for MSAA & OGSSAA in "Gas Guzzlers Extreme": #5915 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10261319&postcount=5915)
43) Blade II's AA guide for "The Witcher 2: Assassins of Kings" should be added as a separate entry in the AA list: #5916 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10262070&postcount=5916)
44) "0x000012C1" should be added for SGSSAA & OGSSAA in "Transformers: Rise of the Dark Spark": Guru3D AA thread (#2202) (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4861477&postcount=2202)
45) "0x000012C1" should be added for SGSSAA in "Warface": #5926 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10266005&postcount=5926)
46) "0x004010C1" should be added for SGSSAA in "Far Cry 3": #5943 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10281337&postcount=5943)
47) "0x000012C1" should be added as a combined SGSSAA entry for both Risen 2 & 3: #4255 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9766964&postcount=4255), #5991 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10313461&postcount=5991)
48) My tweaking guide for "Mirror's Edge" should be added as an additional reference to the existing SGSSAA entry: #2137 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9195499&postcount=2137), #6012 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10320691&postcount=6012)
49) "0x000012C0" should be added for SGSSAA in Tony Hawk's Underground 1 & 2, American Wasteland: #6019 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10325476&postcount=6019)

MrBonk
2014-08-28, 04:37:11
In my testing GeDoSaTo is almost never slower than driver downsampling, and in the cases of games like Binary Domain, I get far superior performance by a huge margin.

I don't have Risen 3, but by all accounts it seems like using SGSSAA is very demanding even on high end cards like the 780s. I have a hard time imagining using the built in PPAA or SMAA/FXAA with 2.5x2.5 bicubic downsampling would be just as demanding. But then again. I dont' have the game and I only have a 570. /shrug.

Options are there for a reason though. So if SGSSAA is working fine for that. Then by all means!

MrBonk
2014-08-28, 04:55:55
Regarding Metro Redux though (2033/LL)

Can anyone who has both Last Light and Last Light Redux compare the SSAA between the two? (Without disabling the FXAA/AAA) I only have LL:Redux so I can't see for myself.

But testing 2033 Redux, 4xSSAA seems pretty comparable to 2x2 Bilinear Driver downsampling though slightly better in some ways, performance is similar too

http://screenshotcomparison.com/comparison/89350

I'm just trying to see if the SSAA in 2033 is the same as the SSAA in the original LL for comparison

Maorga
2014-08-28, 12:21:36
@aufkrawall

Entflechte mal die Spiele

Warhammer 40.000: Spacemarine geht mit den bits 0x000012C1 link zu #1278

Warhammer 40.000: Dawn of War II geht mit den bits 0x000012C1 und 0x000012C4 link zu #5418

Wenn man Spacemarines mit den 12C4 startet ist vieles sehr sehr schwarz ;)

BR4DDERS
2014-08-28, 23:37:49
Regarding Metro Redux though (2033/LL)

Can anyone who has both Last Light and Last Light Redux compare the SSAA between the two? (Without disabling the FXAA/AAA) I only have LL:Redux so I can't see for myself.

But testing 2033 Redux, 4xSSAA seems pretty comparable to 2x2 Bilinear Driver downsampling though slightly better in some ways, performance is similar too

http://screenshotcomparison.com/comparison/89350

I'm just trying to see if the SSAA in 2033 is the same as the SSAA in the original LL for comparison

Here you go.

Metro Last Light (http://screenshotcomparison.com/comparison/89448)

Metro Last Light Redux (http://screenshotcomparison.com/comparison/89449)

MrBonk
2014-08-29, 09:19:44
Thank you very much! :D

MrBonk
2014-08-29, 09:20:34
@aufkrawall

Entflechte mal die Spiele

Warhammer 40.000: Spacemarine geht mit den bits 0x000012C1 link zu #1278

Warhammer 40.000: Dawn of War II geht mit den bits 0x000012C1 und 0x000012C4 link zu #5418

Wenn man Spacemarines mit den 12C4 startet ist vieles sehr sehr schwarz ;)
See Guru's post above


"2) MrBonk's "update post" should be added as an additional reference to the "Warhammer 40.000: Space Marine & Dawn of War II" SGSSAA entry, like this: #1279, #5397, #5418")

aufkrawall
2014-09-01, 19:02:13
Ich kann den Thread nicht mehr weiter pflegen, lässt meine Zeit nicht wirklich zu. Das kann also jemand anders übernehmen.

Ich würde den/die Nachfolger nur darum bitten, den Startpost nicht mit Infos zu irgendwelchen Spiele-Tweaks zu überladen, die rein gar nichts mit AA zu tun haben.

CrimsoN
2014-09-01, 19:46:29
Heartstone: Heros of Warcraft

0x004000C1 für OGSSAA

http://abload.de/thumb/hearthstone_2014_05_0gwkzc.jpg (http://abload.de/image.php?img=hearthstone_2014_05_0gwkzc.jpg)


Das könnte jemand bitte auch in den StartPost aufnehmen !

Ach nur so neben bei die Bits gehen auch auf einen 16:10 ohne Probleme !

Blade II
2014-09-01, 20:16:44
Ich kann den Thread nicht mehr weiter pflegen, lässt meine Zeit nicht wirklich zu. Das kann also jemand anders übernehmen.

Ich würde den/die Nachfolger nur darum bitten, den Startpost nicht mit Infos zu irgendwelchen Spiele-Tweaks zu überladen, die rein gar nichts mit AA zu tun haben.

Hast du schon jemanden gefunden? Ich hätte durchaus Lust das weiter zu machen :)

aufkrawall
2014-09-01, 20:23:51
Nö. Fühl dich herzlich eingeladen. :D
Du müsstest dich an einen Mod wenden, der den Thread an dich überschreibt. Das letzte Mal hatte mir da Gipsel weitergeholfen.

Blaire
2014-09-01, 20:32:55
Hast du schon jemanden gefunden? Ich hätte durchaus Lust das weiter zu machen :)

Prima :) Wolltest du und datras nicht sowieso eine Art Datenbank aller Bits erstellen, so würde sich das ja sehr gut ergänzen.

Maorga
2014-09-01, 20:39:40
See Guru's post above


"2) MrBonk's "update post" should be added as an additional reference to the "Warhammer 40.000: Space Marine & Dawn of War II" SGSSAA entry, like this: #1279, #5397, #5418")

Hey MrBonk,

your update is only correct for Dawn of War II, the second bits won't work with Space Marine. So I pleased 'aufkrawall' he should detach the games. When you use the 0x000012C4 you got an black screen with Space Marines.

best regards

Norbert

Blade II
2014-09-01, 20:42:28
Nö. Fühl dich herzlich eingeladen. :D
Du müsstest dich an einen Mod wenden, der den Thread an dich überschreibt. Das letzte Mal hatte mir da Gipsel weitergeholfen.
Danke, dann mache ich das :)
Prima :) Wolltest du und datras nicht sowieso eine Art Datenbank aller Bits erstellen, so würde sich das ja sehr gut ergänzen.
Yep, aber meine Zeitplanung wurde mal wieder völlig durcheinander geworfen, deswegen verzögert sich das noch eine Weile ;)

MrBonk
2014-09-02, 01:14:13
Hey MrBonk,

your update is only correct for Dawn of War II, the second bits won't work with Space Marine. So I pleased 'aufkrawall' he should detach the games. When you use the 0x000012C4 you got an black screen with Space Marines.

best regards

Norbert


Well ok, first

1.) The bits listed in my post for Space Marine are 0x000012C1
2.) The bits listed for Dawn of War are both 0x000012C1 and 0x000012C4
4 tells it to skip the primary when AA'ing. While this is sharper,I prefer 12C1 myself with the game because the game is soft looking to begin with and skipping the primary does cause some minor aliasing to be missed.

But, that's why I listed both in my post, because that choice should be up to the user.

Maorga
2014-09-02, 02:02:38
Well ok, first

1.) The bits listed in my post for Space Marine are 0x000012C1
2.) The bits listed for Dawn of War are both 0x000012C1 and 0x000012C4
4 tells it to skip the primary when AA'ing. While this is sharper,I prefer 12C1 myself with the game because the game is soft looking to begin with and skipping the primary does cause some minor aliasing to be missed.

But, that's why I listed both in my post, because that choice should be up to the user.

Yeah, that's absolut right. Because both games are standing together in the list I pleased aufkrawall to handle them discrete - For each game. Because of non function of 0x000012C4 in Space Marine. The choice is good for Dawn of war, I also want both bits for the title. That's all


AA bits for Demonicon, The Dark Age, Das Schwarze Auge

0x004412C1

Blade II
2014-09-02, 23:59:41
Just updated the entries until #6019. Huge thanks to SLIKnight, your list was really helpful!
There might be a few mistakes or errors due to some code changes. If you find anything that does not fit, please tell me. Thanks! :)

SLIKnight
2014-09-03, 01:33:21
Nice to see that you have taken over, Blade II :)
And very nice job updating the AA list(s).

I really appreciate the fact, that the AA list is finally up to date.
For the last 6-7 months or so, I have spent many hours keeping track of what needed to be changed/included in the 3DCenter AA sammelthread.
This has become increasingly difficult, as more and more time passed between updates of the OP.

With all that being said, I do have a few minor corrections:

1) The SGSSAA flag for "Renegade X" should be "0x000000C1", and not "0x00000045"
2) The SGSSAA reference for "Outlast" is broken: #5811 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10205893&postcount=5811)
3) For "Flashback" and "Killer is Dead", the "0x080000C1" flag applies to both SGSSAA & OGSSAA, not just SGSSAA
4) For Mirror's Edge, I think the Trick für bessere PhysX-Performance (http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=12287460&postcount=1) reference should be removed, since I already mention this in my tweak guide

These are the only bugs I could find, so again really nice job on updating the AA list and welcome as the new 3DCenter AA guy :D

MrBonk
2014-09-03, 09:05:57
The flag for Dark Souls also works perfectly for SGSSAA too when using DSFix, perhaps I need to make an updated post.

SLIKnight
2014-09-03, 13:35:06
Without blurring?

Blade II
2014-09-03, 19:05:10
AA bits for Demonicon, The Dark Age, Das Schwarze Auge

0x004412C1
Bzgl. "The Dark Age" kann ich kein Spiel finden. Meinst du vielleicht "The Dark Eye: Demonicon (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Eye:_Demonicon)"? Es wäre super wenn du noch dazu schreiben könntest ob es ein MSAA, SGSSAA oder OGSSAA Bit ist. Danke!


These are the only bugs I could find, so again really nice job on updating the AA list and welcome as the new 3DCenter AA guy :D

Thanks a lot :)
I've just fixed everything, thanks for the corrections!

The flag for Dark Souls also works perfectly for SGSSAA too when using DSFix, perhaps I need to make an updated post.
That would be nice :) Could you also add a few comparison shots?

4Fighting
2014-09-03, 19:07:40
Just updated the entries until #6019. Huge thanks to SLIKnight, your list was really helpful!
There might be a few mistakes or errors due to some code changes. If you find anything that does not fit, please tell me. Thanks! :)

Ich sag mal einfach mal Danke für's Pflegen / Übernehmen des Threads :)

Maorga
2014-09-03, 19:32:33
Bzgl. "The Dark Age" kann ich kein Spiel finden. Meinst du vielleicht "The Dark Eye: Demonicon (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Eye:_Demonicon)"? Es wäre super wenn du noch dazu schreiben könntest ob es ein MSAA, SGSSAA oder OGSSAA Bit ist. Danke!


The Dark Eye: Demonicon, da habe meine Finger wohl zu schnell geschrieben für's DSA. Funktionieren mit 4SGSSAA werde aber noch Screenshots morgen machen und MSAA auch testen.

DaTraS
2014-09-03, 19:38:15
Der Blade, lebt auch noch :eek:
Damit sitzen wir ja nun direkt an der Quelle ;D:D:freak::D;D

Danke für's pflegen, Kumpel :smile:

MrBonk
2014-09-03, 20:11:53
Without blurring?
Not that I could see. In all my testing I vastly preferred SGSSAA over any kind of downsampling/Super sampling combination I could come up with with DSFix.

Is much more temporally stable and has no significant blurring that I can see.

Will add some pictures soon

aufkrawall
2014-09-03, 20:13:59
What's DSFix?

DaTraS
2014-09-03, 20:22:32
http://blog.metaclassofnil.com/?tag=dsfix

Vorgänger von GeDoSaTo speziell für's erste Dark Souls

Blade II
2014-09-03, 21:50:27
Ich sag mal einfach mal Danke für's Pflegen / Übernehmen des Threads :)
The Dark Eye: Demonicon, da habe meine Finger wohl zu schnell geschrieben für's DSA. Funktionieren mit 4SGSSAA werde aber noch Screenshots morgen machen und MSAA auch testen.
Gerne :) An dieser Stelle auch ein ganz großes Dankeschön an aufkrawall der bereits sehr viel Arbeit in diesen Thread investiert hat. Hut ab!

Der Blade, lebt auch noch :eek:
Damit sitzen wir ja nun direkt an der Quelle ;D:D:freak::D;D

Danke für's pflegen, Kumpel :smile:
Ab und zu lasse ich mich mal blicken :tongue:
Mit der Entwicklung des AntiAliasing-Seite geht es hoffentlich auch bald weiter. Jetzt stehen noch Klausuren vor der Tür, danach wird angepackt.
http://blog.metaclassofnil.com/?tag=dsfix

Vorgänger von GeDoSaTo speziell für's erste Dark Souls
Wisst ihr ob der DSFix für DS1 noch notwendig ist oder hat GeDoSaTo diesen vollständig abgelöst?

SLIKnight
2014-09-05, 15:33:18
Hello guys :)
I just wanted to let you all know, that I'm currently working on a new thread which will probably be called "NVIDIA compatibility bits master thread" or something similar.
This will consist of a gigantic spreadsheet or table with all the information you could ever want regarding driver AA, HBAO+ and SLI, along with various tweak guides.

Personally I'm getting confused to look for this information in 5-6 different threads on different forums, and I think it is time to put it in one place.
In this process I will also be giving the information in the 3DCenter AA thread a significant overhaul.
It will probably take me at least a week or so to finish all of this.
When I'm done, I will create a new thread here on 3DCenter.

So there is really no need for anyone else to do something similar ;)

Blade II
2014-09-05, 17:46:59
Great idea!

Do you already how you're going to display all the information? There are a few limitations on this forum which might make it a little bit complicated:

First of all a single post might only have up to 50,000 characters (afaik including whitespaces), splitting might be necessary.
Tables (via [table]-code) only display up to ~120 entries. The rest is being cut.
It is not possible to force specific column widths, so multiple tables below another might look displaced (e.g. first posts)


Using Google Docs can solve these problems and give a bit more options for displaying the data. I know that it is possible to insert these sheets on guru3d.com (MrBonk did so in his HBAO-thread) but I'm pretty sure it isn't here on 3DCenter.

If you want I'll send you spreadsheets with the MSAA and SSAA flags of this thread. It might save you some time ;)

Blaire
2014-09-05, 18:22:41
Man sollte die einzelnen Bereiche auch weiter separat behandeln und nicht miteinander mischen, nicht jeder möchte Tweakguides oder empfohlene Einstellungen verwenden, das würde nur mehr verwirren und zustarke Abweichungen zur Folge haben. Tweakguides + empfohlene Einstellungen sollte man getrennt behandeln.

Ansonsten finde ich die Idee dahinter sehr gut, wenn es klar strukturiert und der Übersichtlichkeit von Nutzen ist.

aufkrawall
2014-09-05, 18:32:54
Das sehe ich auch so. Tweaks sind häufig subjektiv, AA nicht.
Übrigens gelungene Änderungen in der Startpost-Struktur, Blade II. :)

Man könnte noch Serious Sam 3 mit dem DX11-Pfad hinzufügen für funktionierendes TrSSAA. Schien problemfrei zu laufen.
Im Startpost würd ich neben SoftTH auch noch Gedosato als allgemeine Alternativen verlinken.

MrBonk
2014-09-06, 00:47:59
There is the option of creating a Google spreadsheet document too, with multiple tabs for different information. Which is what I used for HBAO+

MrBonk
2014-09-06, 07:40:45
Ok well i've done extensive testing with Dark Souls 1 for AA, will post an update soon

Peicy
2014-09-07, 03:28:11
Moin, ich bin gerade wieder am Gothic 3 spielen, neuster Community Patch 1.75 ist drauf. Bei der Verwendung der aktuellen AA-Bits (0x20001241) klappt alles ganz gut bis man TrSSAA bei aktivem DoF hinzuschaltet. Dann scheint das TrSSAA vor allem bei Bäumen überhaupt nicht mehr zu greifen, sprich alles was den Horizont "berührt" in Sachen Vegetation bekommt kein AA mehr ab. Ich weiß das DoF sich nicht größter Beliebtheit erfreut und wenn mans abschaltet geht auch TrSSAA wunderbar, aber ich finde ein leichter Blur für ganz hohe Entfernungen sieht gut aus. Hat jemand zufällig alternative oder modifizierte Bits parat? :)

MrBonk
2014-09-07, 04:42:16
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4907817&postcount=2298 Dark Souls post is up

Blade II
2014-09-07, 11:37:38
Man sollte die einzelnen Bereiche auch weiter separat behandeln und nicht miteinander mischen, nicht jeder möchte Tweakguides oder empfohlene Einstellungen verwenden, das würde nur mehr verwirren und zustarke Abweichungen zur Folge haben. Tweakguides + empfohlene Einstellungen sollte man getrennt behandeln.

Ansonsten finde ich die Idee dahinter sehr gut, wenn es klar strukturiert und der Übersichtlichkeit von Nutzen ist.
Ich persönlich hätte kein Problem damit TweakGuides ebenfalls aufzuführen, da es im Endeffekt auch um Bildqualität geht. Vielleicht können wir die vorhandenen Guides einmal sammeln und in einem getrennten Beitrag unterhalb der AA/AO Bits aufführen, dann kommt es auch zu keinen Verwechselungen.
Man könnte noch Serious Sam 3 mit dem DX11-Pfad hinzufügen für funktionierendes TrSSAA. Schien problemfrei zu laufen.
Im Startpost würd ich neben SoftTH auch noch Gedosato als allgemeine Alternativen verlinken.
SS3 füge ich noch hinzu, danke für den Hinweis! Hat SoftTH gegenüber GeDoSaTo irgendwelche Vorteile?
Hat jemand zufällig alternative oder modifizierte Bits parat? :)
Es sind afaik keine anderen/besseren Bits bekannt. Aufkrawall hat damals bereits angemerkt, dass jegliches PostProcessing für die beste Schärfe abgeschaltet werden sollte. Downsampling wäre eine Alternative, bringt aber sicherlich erst bei drei bis vier-facher Auflösung das gewünschte Resultat.
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4907817&postcount=2298 Dark Souls post is up
Fantastic work, thanks a lot! I'll add it to the list later.

aufkrawall
2014-09-07, 11:40:04
Hat SoftTH gegenüber GeDoSaTo irgendwelche Vorteile?

Es kann je nach App vorkommen, dass SoftTH ohne Probleme funktioniert, Gedosato aber nicht.

Blaire
2014-09-08, 23:54:07
Ich persönlich hätte kein Problem damit TweakGuides ebenfalls aufzuführen, da es im Endeffekt auch um Bildqualität geht. Vielleicht können wir die vorhandenen Guides einmal sammeln und in einem getrennten Beitrag unterhalb der AA/AO Bits aufführen, dann kommt es auch zu keinen Verwechselungen.

Ich ja auch nicht, ich würde die einzelnen Sektionen trotzdem separat belassen.
Ich meinte es wäre falsch 3D-/SLI-/AO-/AA-Bits in einem Tweakguide zu vereinen, da es zuviele Kombinations-Modi gäbe, unterschiedliche AA-Modes, Settings, Mods,Tweaks etc. was das Ganze schnell unübersichtlich wirken lassen würde. Dann posten mehrere User versch. Guides und die Verwirrung komplett... Wenn ein User nur schnell eine AA-Variante sucht, dann sollte er auch nur dieses bekommen und nicht mit anderen Kram "erschlagen" zu werden. Optionale Tweak-Guides fänd ich auch super.

SLIKnight
2014-09-09, 01:13:28
Of course I never meant we should cancel the SLI or AA threads simply because I'm making a new combined one :D
Somebody obviously misunderstood something :confused:

Anyway, I have now officially finished my new thread, and have posted the results both here in 3DCenter as well as in the Guru3D forums:

NVIDIA compatibility bits master thread and IQ guide (3DCenter) (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10343838#post10343838)

NVIDIA compatibility bits master thread and IQ guide (Guru3D) (http://forums.guru3d.com/showthread.php?p=4908843#post4908843)

It has been a lot of hard work to create this, since I have fully rebuilt the AA, AO and SLI list(s) from the ground up.
In the process I removed some of the older, "undocumented" MSAA entries, added some new SGSSAA and OGSSAA entries, as well as some new SLI profiles.
The result is included in a massive Google spreadsheet, which is linked at the bottom of both threads.

I hope you guys like the result, I did my very best on this :)
Perhaps someone here at 3DCenter can help me get this "sticky"?

Blade II
2014-09-11, 22:08:12
Es kann je nach App vorkommen, dass SoftTH ohne Probleme funktioniert, Gedosato aber nicht.
Alles klar, Danke für die Info. Werde das alles in nächster Zeit in den Startpost einfließen lassen. Dauert evtl. ein paar Tage, Klausuren stehen vor der Tür ;)
___________________________

Tabellen bis #6061 aktualisiert
Memo an mich selbst: Kingdoms of Amalur nur 10C1

Maorga
2014-09-13, 19:40:59
Remember Me läuft mit den Bits 0x00000041 viel smoother wenn ich das so sagen kann im Gegensatz zu 0x080000C1

aufkrawall
2014-09-13, 20:04:52
Wahrscheinlich ist die Glättung mit SGSSAA stellenweise schlechter als mit C1.

Edit: Wegen Gothic 3:
0x200032C1 geht für besseres MSAA mit DoF. Allerdings wird es mit TrSSAA sehr teuer, wobei das Bild sehr glatt ist (bis aufs POM).

SLIKnight
2014-09-15, 16:42:29
Introduction and basic tweaking in Battlefield: Bad Company 2

I have compiled a collection of tweaks and other recommendations carefully optimized for DX9 SGSSAA in Battlefield: Bad Company 2.
Unfortunately it isn't possible to force HBAO+ without issues in the DX9 mode of BC2, as already found by MrBonk: Guru3D HBAO+ thread (#249) (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4796719&postcount=249)

All in all the Frostbite 1.5 (http://en.wikipedia.org/wiki/Frostbite_%28game_engine%29#Frostbite_1.5) engine used in BC2 is quite well optimized both in terms of GPU and CPU utilization, but does suffer from a few annoyances and limitations.
Most of these issues can be remedied by tweaking various command lines in GameSettings.ini and settings.ini, both of which can be found in your "\My Documents\BFBC2" folder.

For example is the bloom used in BC2 way overdone IMO, and can be toned down by setting "Bloom=false" in the settings.ini file.
Just remember to make settings.ini "read-only" after performing this tweak, if you wish to play the singleplayer campaign with reduced bloom.
Otherwise the command will revert back to "Bloom=true" when starting the SP campaign.

Other important commands in settings.ini include "DxVersion", "Fov", "RenderAheadLimit" and "ChatWindowAlpha", which controls respectively DirectX version used, vertical field of view, maximum number of pre-rendered frames and chat window opacity.
It is also worth mentioning, that the ingame anisotropic filtering setting is basically useless, so you are better of setting "Aniso=0" in settings.ini and forcing 16xAF through the BC2 driver profile.
Finally I highly recommend setting "HintSystem=0" and "ToolTips=0" in GameSettings.ini to disable the annoying hint system and fix the "reload" text bug: Battlefield: Bad Company 2 “Reload” Text Fix (http://www.airbornegamer.com/2010/12/battlefield-bad-company-2-reload-text-fix/)

Improving mouse and joystick behavior

Custom keybindings as well as advanced mouse and joystick behavior are controlled by air.dbx, infantry.dbx, land.dbx and shared.dbx, which can be found in your "\My Documents\BFBC2\input" folder.
If they don't exist in this location, then simply start the game and change a keybinding and the game will create them.
I recommend editing air.dbx, GameSettings.ini, infantry.dbx and land.dbx according to CARBONFIRE'S Mouse Smoothing and Turret Speed Fix for BFBC2 (http://bashandslash.com/boards/viewtopic.php?f=16&t=2367).

Since editing the .dbx files can be very tricky, I have included my own air.dbx, infantry.dbx and land.dbx as an attachment to this post in BC2 mouse smoothing fix.zip (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=49530&d=1410788723).
Keep in mind though, that all sensitivity settings have been optimized for my Logitech G5 mouse (800 DPI) and CH Fighterstick USB joystick.
But with minor adjustments this control scheme should work very well for most users, and almost entirely fixes the annoying negative mouse and joystick acceleration in BC2.

Final settings and screenshot gallery

Here are some screenshots taken on the multiplayer maps "Isla Inocentes" and "Laguna Presa" in Rush mode, at 2880x1800 (1.5x1.5 downsampling) with 8xSGSSAA forced using "0x004012C1":

Isla Inocentes|Laguna Presa| NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_tkc4l.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_tkc4l.png) http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_dbixg.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_dbixg.png) http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_52d9p.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_52d9p.png)|http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_ekdb9.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_ekdb9.png) http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_xqd1b.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_xqd1b.png) http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_x8iix.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_x8iix.png) http://abload.de/thumb/bfbc2game_2014_09_17_4geiu.png (http://abload.de/image.php?img=bfbc2game_2014_09_17_4geiu.png)|http://abload.de/thumb/bc2inspectorjbedf.png (http://abload.de/image.php?img=bc2inspectorjbedf.png)


GameSettings.ini

[GstAudio]
VoipEnable=0
OriginalVOForEnemyTeam=1
SoundSystemSize=1
[GstGameplay]
ToggleCrouch=0
HoldToZoom=1
PunkBuster=1
Subtitles=0
HintSystem=0
ToolTips=0
[GstInput]
Sensitivity0=0.000000
Sensitivity1=0.000000
Sensitivity2=0.000000
Sensitivity3=0.000000
Sensitivity4=0.000000
Sensitivity5=0.000000
Scheme0Sensitivity=2.500000
InputAcceleration=0
[GstPlayerProfile]
ServerFilterSettings=yes,yes,no,yes,no,na,no
ServerDropDownSettings=ANY,ANY,0
[GstRender]
Brightness=0.580000
Contrast=0.430000

settings.ini

[WindowSettings]
Width=2880
Height=1800
Fullscreen=true
RefreshRate=60
VSync=false
[Sound]
Quality=high
SpeakerCount=2
[Graphics]
Effects=high
Soldiers=high
Vehicles=high
Overgrowth=high
Undergrowth=high
StaticObjects=high
Terrain=high
Shadows=high
Bloom=false
HSAO=true
MSAA=0
Water=high
MainQuality=custom
Texture=high
DxVersion=9
Aniso=0
Detail=high
RenderAheadLimit=3
Fov=74
[Chat]
ChatWindowAlpha=0

The combination of downsampling and SGSSAA really makes BC2 shine, as it removes pretty much all aliasing and provides amazing IQ.
SGSSAA doesn't affect the low resolution DoF applied to distant terrain in BC2.
The only way to improve this aspect of the graphics is by also running the game at a higher internal resolution.
For single GPU users, I recommend a combination of moderate downsampling and 2xSGSSAA as the best compromise between IQ and performance ;)

General network optimization

Finally I will include a few important general Windows 7 network optimization tips, all of which can have a significant impact on overall smoothness when playing BC2 multiplayer:


Type the following commands into an Elevated Command Prompt and press enter:

netsh int tcp set global rss=disabled
netsh int tpc set global congestionprovider=ctcp
netsh int tcp set global ecncapability=disabled
Set "Interrupt Moderation" to "Disabled" in the network adapter properties
Go to [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Multimedia\SystemProfile] and set the decimal value of "NetworkThrottlingIndex" to 30

aufkrawall
2014-09-15, 20:28:30
Für Orcs must die! Unchained geht 0x000000C1 für SGSSAA
4x:
http://abload.de/thumb/spitfiregame_2014_09_53sd4.png (http://abload.de/image.php?img=spitfiregame_2014_09_53sd4.png)

Das Spiel nutzt nun wohl auch einen Deferred Renderer, Custom Bit ist nun notwendig und MSAA geht wie bei Risen 3 nicht ohne Fehler (habe nur max. Details getestet).
OGSSAA-Modi sind so sinnfrei.

SLIKnight
2014-09-15, 22:30:55
Nice work with "Orcs" aufkrawall :)
I will make sure to include it in the next update of my new NVIDIA compatibility bits thread.
I'm kinda curious about the "Orcs" game series in general, what type of gameplay is it?
Never tried any of them myself.

Btw I now added a special "changelog" spoiler at the bottom of my thread under "Some final remarks and the changelog":
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10343838#post10343838

This should make it much easier to keep track of what is going on, without cluttering the thread with unnecessary "update posts".

aufkrawall
2014-09-15, 22:40:31
Thanks.
It's kind of Tower Defense + 3rd person shooter. Very frenetic gameplay, best played in coop (part 1 didn't have coop).
I'm not well informed about the new Unchained part, maybe it will be free to play with some kind of fortress defend/attack mode.

Could you also point to the Risen 3 tweak guide instead to my post in the WoR forums?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=555954

SLIKnight
2014-09-15, 22:59:52
Done :)

DavChrFen
2014-09-16, 23:45:19
Gibt es was für OpenGL Spiele, die kein Ingame-AA anbieten? Muß man wegen OpenGL irgendwas spezielles beachten?

Blade II
2014-09-17, 09:27:17
Hey DavChrFen!

Fragst du wegen eines bestimmten Spiels?

Generell: Für OpenGL gibt es keine funktionierenden Bits. Sofern das Spiel nativ MSAA unterstützt kannst du es meist zu SGSSAA aufwerten:
Um bei OpenGL auf SGSSAA aufzuwerten, muss TrSSAA ausgewählt werden (z.B. "4x Supersampling", nur in diesem Fall nicht "4x Sparse Grid Supersampling").
Dass dem so ist, liegt eventuell an einem Bug des Nvidia Treibers.
Nur SGSSAA per Treiber für Alphatexturen scheint deshalb bei OpenGL derzeit nicht möglich zu sein.

In älteren Spielen kannst du auch oft MSAA oder SSAA ohne Bits erzwingen. Hilft alles nichts bleibt dir nur noch Downsampling und das Treiber-FXAA.

Peicy
2014-09-17, 18:59:20
Es sind afaik keine anderen/besseren Bits bekannt. Aufkrawall hat damals bereits angemerkt, dass jegliches PostProcessing für die beste Schärfe abgeschaltet werden sollte. Downsampling wäre eine Alternative, bringt aber sicherlich erst bei drei bis vier-facher Auflösung das gewünschte Resultat.



Edit: Wegen Gothic 3:
0x200032C1 geht für besseres MSAA mit DoF. Allerdings wird es mit TrSSAA sehr teuer, wobei das Bild sehr glatt ist (bis aufs POM).
Vielen Dank für die Antworten :)
@aufkrawall, du hast ein uraltes Problem gelöst, vielen vielen Dank ;D
Diese Bits lösen noch ein anderes Problem, bisher gabs immer Artefakte wenn man Objekte aus einem bestimmten Winkel in der Nähe des Wasser betrachtete...das ist jetzt auch gelöst!
Die Performance mit TrSSAA ist wirklich nicht der Burner, aber das war sie vorher auch nicht.
Vll. wäre es ja möglich diese Bits zur Übersicht hinzuzufügen, es gibts sicher noch ein paar Leute die Gothic 3 mal wieder auspacken werden.

Blade II
2014-09-17, 19:29:59
0x00003xxx matscht öfters mal. Ist das bei Gothic 3 auch der Fall bzw. gibt es irgendwelche Nebenwirkungen/Fehler? Falls nicht wird es natürlich gerne aufgenommen :)

aufkrawall
2014-09-17, 19:33:00
Ist halt nur für MSAA, nicht SGSSAA. Mit Ersterem matschen die eigentlich nicht.
Nebenwirkung ist, dass es mit TrSSAA sehr teuer wird (da mehr Shader höher abgetastet werden).
Ob es Grafikfehler gibt, habe ich nicht intensiv getestet. Vielleicht kann Peicy nach ein paar Stunden nochmal Rückmeldung geben.

SLIKnight
2014-09-17, 21:42:03
I think something went wrong in the "Wolfenstein: The New Order" table entry :)

Wolfenstein: The New Order|||MSAA per Config-Tweak #2073 (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4822164&postcount=2073)[/table]

Peicy
2014-09-17, 22:14:36
Ist halt nur für MSAA, nicht SGSSAA. Mit Ersterem matschen die eigentlich nicht.
Nebenwirkung ist, dass es mit TrSSAA sehr teuer wird (da mehr Shader höher abgetastet werden).
Ob es Grafikfehler gibt, habe ich nicht intensiv getestet. Vielleicht kann Peicy nach ein paar Stunden nochmal Rückmeldung geben.
Keine Grafikfehler bisher, im Gegenteil sogar weniger als vorher, siehe Wasser :)
TrSSAA zieht jetzt wirklich ca. 15-20% Performance mehr, ist aber auch kein Wunder da Gothic 3 ja nicht gerade mit Vegetation spart. TrMSAA geht mit den Bits auch super und sieht sehr gut aus! So wie es aussieht kann man die Bits also gut als Alternative für aktiviertes DOF aufnehmen.

Blade II
2014-09-17, 22:33:15
I think something went wrong in the "Wolfenstein: The New Order" table entry :)
Oh yes, thanks for the hint! // Fixed
Keine Grafikfehler bisher, im Gegenteil sogar weniger als vorher, siehe Wasser :)
TrSSAA zieht jetzt wirklich ca. 15-20% Performance mehr, ist aber auch kein Wunder da Gothic 3 ja nicht gerade mit Vegetation spart. TrMSAA geht mit den Bits auch super und sieht sehr gut aus! So wie es aussieht kann man die Bits also gut als Alternative für aktiviertes DOF aufnehmen.
Wunderbar, dann aktualisiere ich morgen den Eintrag. Besten Dank!

Peicy
2014-09-18, 00:02:02
Nachtrag zu Gothic 3, es ist leider doch nicht alles so geil wie es zuerst aussah :/
Der "Wasserbug" hat jetzt eine andere Form angenommen, mit den alten Bits sah es so aus:

http://abload.de/image.php?img=0x20001241scky2.jpg

Der Namenlose hatte also einen schönen Heiligenschein aus bunten Pixeln. Btw, diese bunten Pixel gabs mit den alten Bits auch mit deaktiviertem DOF und AA zusammen.

Jetzt siehts so aus:

http://abload.de/image.php?img=0x200032c1hebdc.jpg

AA und DOF zusammen funktionieren perfekt, der Heiligenschein ist auch zum großteil weg, dafür ist jetzt irgend ein seltsames Polygrid im seichten Wasser sichtbar. Diese Linien sind übrigens mit den alten Bits auch manchmal vorhanden, aber bei weitem nicht so oft. Echt schade, die AA Qualität ist mit DOF zusammen an sich perfekt :frown:
Sorry für die zu frühe Entwarnung bzgl. Bugs, aber dieses Grid ist auf den ersten Blick auch nicht besonders gut zu sehen.

Blade II
2014-09-18, 00:13:01
Hast du den Antialiasing Fix mal aktiviert? Der hilft oft bei solchen Problemen :)

Peicy
2014-09-18, 00:44:13
Jup, ich habe auch mit diversen Settings herumprobiert (TrAA an/aus usw...) und es scheint auf Deutsch...einfach Gothic 3 zu sein das macht was es will ;D
Der Fehler ist sichtbar, aber eher subtil. Ich würde das Spiel eher so spielen als mit den anderen Bits, aber "perfekt" ist es natürlich nicht. Selber an den Bits herumzuprobieren hat bei mir bisher nicht viel gebracht da ich nicht weiß ob man einfach wild drauf los klicken muss a´la trial and error oder obs eine gewisse Logik hinter den Reihenfolgen gibt.

Blade II
2014-09-18, 18:37:52
Vielen Dank! Werde die Bits mal vorsorglich aufnehmen, die Grafikfehler scheinen sich ja noch in Grenzen zu halten.


Chivalry: Medieval Warfare

SGSSAA: 0x080000C1
HBAO: 0x00000020 (Subtile) 0x00000030 (Strong)

no AA|FXAA|8x SGSSAA|HBAO (20)|HBAO (30)
http://abload.de/thumb/noaabxjas.png (http://abload.de/image.php?img=noaabxjas.png)|http://abload.de/thumb/fxaayrjjw.png (http://abload.de/image.php?img=fxaayrjjw.png)|http://abload.de/thumb/8xsgssaayvj71.png (http://abload.de/image.php?img=8xsgssaayvj71.png)|http://abload.de/thumb/hbao20bvjld.png (http://abload.de/image.php?img=hbao20bvjld.png)|http://abload.de/thumb/hbao305vkte.png (http://abload.de/image.php?img=hbao305vkte.png)

FXAA needs to be disabled manually in Medieval Warfare:

Goto C:\Users\[...]\Documents\My Games\Chivalry Medieval Warfare\UDKGame\Config
Open UDKSystemSettings.ini
Search for PostProcessAAType
Set it to PostProcessAAType=0


Chivalry: Deadliest Warrior

SGSSAA: 0x080000C1
HBAO: 0x00000030 (Subtile) 0x00000020 (Strong)

no AA|FXAA|8x SGSSAA|HBAO (20)|HBAO (30)
http://abload.de/thumb/noaa0seoq.png (http://abload.de/image.php?img=noaa0seoq.png)|http://abload.de/thumb/fxaa74f83.png (http://abload.de/image.php?img=fxaa74f83.png)|http://abload.de/thumb/8xsgssaac1qgdrv.png (http://abload.de/image.php?img=8xsgssaac1qgdrv.png)|http://abload.de/thumb/hbao20y7e7d.png (http://abload.de/image.php?img=hbao20y7e7d.png)|http://abload.de/thumb/hbao30ooerw.png (http://abload.de/image.php?img=hbao30ooerw.png)

Disable ingame FXAA and SSAO through the options menu!

aufkrawall
2014-09-18, 18:48:57
Jup, ich habe auch mit diversen Settings herumprobiert (TrAA an/aus usw...) und es scheint auf Deutsch...einfach Gothic 3 zu sein das macht was es will ;D
Der Fehler ist sichtbar, aber eher subtil. Ich würde das Spiel eher so spielen als mit den anderen Bits, aber "perfekt" ist es natürlich nicht. Selber an den Bits herumzuprobieren hat bei mir bisher nicht viel gebracht da ich nicht weiß ob man einfach wild drauf los klicken muss a´la trial and error oder obs eine gewisse Logik hinter den Reihenfolgen gibt.
Habe das mal für dich übernommen, es führt leider zu nichts.
Stattdessen würde ich SGSSAA mit dezentem Nachschärfen per SweetFX Lumasharpen verwenden (oder halt PP aus).

SLIKnight
2014-09-19, 04:39:01
I have now added a new category to my master table, namely downloadable custom profiles in .nip format.
So far I have added many of the games, I currently play and use customized driver profiles in:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10343838#post10343838

This feature is mainly intended to serve as an example for users new to NVIDIA Inspector, but might prove very useful down the road in other scenarios as well.
If anyone wants to provide me with .nip files for other games, I would gladly add them to this new category.

I have also added the new SGSSAA and HBAO+ bits for the Chivalry games, and the "C1" AA flag for "Orcs" ;)

MrBonk
2014-09-19, 08:48:17
So, looks like "Dynamic Super Resolution" and "MFAA" (Shitty temporal AA meant to replicate MSAA) are Nvidia's answer.

Meh.

Peicy
2014-09-19, 12:40:43
Habe das mal für dich übernommen, es führt leider zu nichts.
Stattdessen würde ich SGSSAA mit dezentem Nachschärfen per SweetFX Lumasharpen verwenden (oder halt PP aus).
Danke :)
Ich finde das neue Profil immer noch super, letztendlich ist es bugfreier als das alte! Meine 580 und SGSSAA verstehen sich bei G3 leider nicht so gut...

SLIKnight
2014-09-19, 13:41:11
Please disregard this post.

Atma
2014-09-23, 01:01:40
Working AA flag for Wasteland 2: 0x004000C1

With this flag you get proper OGSSAA without blur.


No AA

http://abload.de/thumb/wl22014-09-2300-49-568kkk1.png (http://abload.de/image.php?img=wl22014-09-2300-49-568kkk1.png)

3x3 OGSSAA

http://abload.de/thumb/wl22014-09-2300-48-555tkbl.png (http://abload.de/image.php?img=wl22014-09-2300-48-555tkbl.png)


For better performance I recommend 2x2 OGSSAA.

CrimsoN
2014-09-23, 16:03:33
Zu Titan Quest hat keiner AA-Bits durch zufall ?

SLIKnight
2014-09-23, 17:33:50
It appears the "0x004010C1" flag also works wonderfully for SGSSAA in Far Cry 3: Blood Dragon.
You just have to remember to set PostFX=Ultra ingame, and then disable FXAA, motion blur and depth of field by adding these lines of code to your GamerProfile.xml file right after </CustomQuality> (make it read-only afterwards):
<Post>
<quality GameDepthOfField="0" CinematicDepthOfField="0" FXAALevel="0" MotionBlur="0" id="ultrahigh" />
</Post>

To get full SLI scaling without slowdowns or stuttering in the DX9 mode of Blood Dragon, you have to add SLI bits #20 and #30 to the official profile "0x02402C05".
The final profile then becomes "0x42502C05".
Here are my full range of settings, including all relevant ingame options as well as GamerProfile.xml, launch options and NVIDIA Inspector profile:

Video|Video Quality|Controls|Gameplay|GamerProfile.xml| Launch options|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/blooddragon1_videoouspg.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon1_videoouspg.png)|http://abload.de/thumb/blooddragon2_videoquap1shw.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon2_videoquap1shw.png)|http://abload.de/thumb/blooddragon3_controlsrmsds.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon3_controlsrmsds.png)|http://abload.de/thumb/blooddragon4_gameplayansdh.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon4_gameplayansdh.png)|http://abload.de/thumb/blooddragon5_gamerprozisdc.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon5_gamerprozisdc.png)|http://abload.de/thumb/blooddragon7_launch41cs1.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon7_launch41cs1.png)|http://abload.de/thumb/blooddragon6_inspectod9som.png (http://abload.de/image.php?img=blooddragon6_inspectod9som.png)


And finally some comparison screenshots at 1920x1200 with and without 4xSGSSAA forced:

No AA|4xSGSSAA
http://abload.de/thumb/fc3_blooddragon2_noaax5spe.png (http://abload.de/image.php?img=fc3_blooddragon2_noaax5spe.png)|http://abload.de/thumb/fc3_blooddragon2_4xsgpesy5.png (http://abload.de/image.php?img=fc3_blooddragon2_4xsgpesy5.png)
http://abload.de/thumb/fc3_blooddragon3_noaarasvj.png (http://abload.de/image.php?img=fc3_blooddragon3_noaarasvj.png)|http://abload.de/thumb/fc3_blooddragon3_4xsg7csrd.png (http://abload.de/image.php?img=fc3_blooddragon3_4xsg7csrd.png)
http://abload.de/thumb/fc3_blooddragon4_noaarfs1d.png (http://abload.de/image.php?img=fc3_blooddragon4_noaarfs1d.png)|http://abload.de/thumb/fc3_blooddragon4_4xsgnnsmk.png (http://abload.de/image.php?img=fc3_blooddragon4_4xsgnnsmk.png)

N0Thing
2014-09-23, 18:03:40
Zu Titan Quest hat keiner AA-Bits durch zufall ?

Funktioniert aufwerten über den Treiber nicht auch ohne Bits? Das Spiel bietet ja von Haus aus MSAA an.

CrimsoN
2014-09-23, 18:39:49
Funktioniert aufwerten über den Treiber nicht auch ohne Bits? Das Spiel bietet ja von Haus aus MSAA an.

Da steht nur AA mehr nicht also nicht welche Stufe aber ich habe das auch teste und es geht nicht.

Aber SGSSAA geht mit 10C1 ohne Blure sehr gut !

N0Thing
2014-09-23, 19:03:52
Ah, okay. Ich dachte man konnte zwischen 2x, 4x, und 8x auswählen. Ist einfach zu lange her, daß ich das Spiel gespielt habe. Freut mich, daß du anderweitig eine Lösung gefunden hast. :)

CrimsoN
2014-09-23, 19:10:49
Ah, okay. Ich dachte man konnte zwischen 2x, 4x, und 8x auswählen. Ist einfach zu lange her, daß ich das Spiel gespielt habe. Freut mich, daß du anderweitig eine Lösung gefunden hast. :)

Also laut meinen vergleichs Bilder Blure nix mit den Bits aber wenn einfach so Over macht blurt es schon.

CrimsoN
2014-09-23, 19:24:05
Titen Quest

Bits 10C1

No AA + HBAO+
http://abload.de/img/titanquest_2014_09_2356k9y.png (http://abload.de/image.php?img=titanquest_2014_09_2356k9y.png)

8xSGSSAA/AA-Fix On + HABO+
http://abload.de/img/titanquest_2014_09_23pzyxe.png (http://abload.de/image.php?img=titanquest_2014_09_23pzyxe.png)

Bis auf die kleinen Linen oben links und Rechts hab ich noch keine Fehler gesehen.

SLIKnight
2014-09-23, 21:37:49
Titen Quest

Bits 10C1


Did you try just setting the AA compatibility bits to "0x00000000", and forcing SGSSAA?
Does this game even use HDR or deferred rendering?

CrimsoN
2014-09-24, 16:09:04
Ja habe ich aber da Blurt es nur !

Ob es HDR hat kann dir leider gar nicht sagen :D

MrBonk
2014-09-25, 11:24:11
I tested when I tested for HBAO+. Game didn't need a flag.

MrBonk
2014-09-28, 01:42:20
I just discovered, that with Resident Evil Revelations, the AA Fix is actually needed to fix a weird issue with the game.

No AA http://i.minus.com/iNVpcPWbSpUau.png
8xSGSSAA No AA Fix http://i.minus.com/i2PwIwUAdaAgd.png
8xSGSSAA With AA Fix http://i.minus.com/iPtj2SQZFSDkV.png

MrBonk
2014-09-28, 02:51:53
As well there was an update a while ago for Sonic Adventure DX on steam that removes the fixed rendering resolution!

So now you can play at high resolution WITH AA!

However, it doesn't work when you are using a 16:9 resolution. Simply create a 4:3 version of your resolution and play away.!

Same flag as prior. 0x000000C1
MSAA,TrSSAA,SGSSAA,OGSSAA,HSAA


http://i.minus.com/i15aMJIsxp6RH.png
http://i.minus.com/iMbQ6lVNGMXmw.png

Blade II
2014-10-03, 17:24:10
Titen Quest

Bits 10C1

No AA + HBAO+
http://abload.de/img/titanquest_2014_09_2356k9y.png (http://abload.de/image.php?img=titanquest_2014_09_2356k9y.png)

8xSGSSAA/AA-Fix On + HABO+
http://abload.de/img/titanquest_2014_09_23pzyxe.png (http://abload.de/image.php?img=titanquest_2014_09_23pzyxe.png)

Bis auf die kleinen Linen oben links und Rechts hab ich noch keine Fehler gesehen.
I tested when I tested for HBAO+. Game didn't need a flag.
I couldn't see any differences playing the game with and without the compatibility flag. I guess it isn't needed at all, nor the AA fix. You can force or enhance MSAA, pure (OG)SSAA, SGSSAA and Hybrids (32xS). TrMSAA and TrSSAA doesn't seem to work.

Comparison without any compatibility flags:

noAA|8x MSAA|8x SGSSAA
http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_35ajkm1.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_35ajkm1.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_34mcka9.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_34mcka9.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_33objj6.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_33objj6.png)

CrimsoN
2014-10-03, 17:43:24
I couldn't see any differences playing the game with and without the compatibility flag. I guess it isn't needed at all, nor the AA fix. You can force or enhance MSAA, pure (OG)SSAA, SGSSAA and Hybrids (32xS). TrMSAA and TrSSAA doesn't seem to work.

Comparison without any compatibility flags:

noAA|8x MSAA|8x SGSSAA
http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_35ajkm1.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_35ajkm1.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_34mcka9.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_34mcka9.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_33objj6.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_33objj6.png)

Naja villt liegt das an meinen 16:10 Monitor aber bei mir Blurte es leider.
Kann auch im zusammen Spiel mit HBAO+ liegen,

Blade II
2014-10-03, 18:02:19
Mmh, kurios. Bei mir geht es auch in 16:10 ohne Bits :confused:

Titan Quest: Immortal Throne

no AA|8x SGSSAA|8x SG + HBAO|8x SG + HBAO (C1)
http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_46taiy2.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_46taiy2.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_472aff5.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_472aff5.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_485sexl.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_485sexl.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_48nzisy.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_48nzisy.png)

Blade II
2014-10-07, 22:18:30
The Vanishing of Ethan Carter

MSAA: ingame (including TrMSAA)
SSAA: 0x080000C1 (OGSSAA, SGSSAA + Hybrids)

The game has MSAA with an Alpha-to-Coverage filter. It does a pretty good job on the scenery but fails in a few situations, e.g. scenes with HDR lightning. Forced SGSSAA works a lot better but has a big performance impact. To prevent color distortions the ingame AA needs to be disabled.

no AA|FXAA|8x MSAA|8x SGSSAA
http://abload.de/thumb/noaaqtrxc.png (http://abload.de/image.php?img=noaaqtrxc.png)|http://abload.de/thumb/fxaa9yrbe.png (http://abload.de/image.php?img=fxaa9yrbe.png)|http://abload.de/thumb/8xmsaavso9j.png (http://abload.de/image.php?img=8xmsaavso9j.png)|http://abload.de/thumb/8xsgssaa1cr4e.png (http://abload.de/image.php?img=8xsgssaa1cr4e.png)
> 60 FPS|> 60 FPS|~ 30 FPS|~20 FPS

Sorry, the comparison shots aren't that useful. I'll change them soon.

SLIKnight
2014-10-08, 15:53:49
"0x080000C1" is needed for 16:10 resolutions in Ethan Carter, according to this post :)
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4924128&postcount=2357

MrBonk
2014-10-12, 02:29:31
I need to post an update regarding the original Far Cry 0x00000001 is not sufficient for AA+HDR

areas with HDR are not AA'd


0x00000001 http://i.minus.com/ibp89CvRXVjhZv.png
0x000000C1 http://i.minus.com/ikKe609C46x8v.png

Gast
2014-10-12, 22:51:11
Mal ne blöde Frage (bitte nicht lachen). kann ich Supersampling SGSSAA und Co eigentlich problemlos nutzen wenn ich über HDMI am TV spiele? Oder gibts da irgendwelche Probleme im Vergleich zu einem richtigen Monitor?

Danke.

Blade II
2014-10-12, 23:01:40
Nein, da sollte es keine Probleme geben. :)

MrBonk
2014-10-13, 05:00:32
Overly long AA Information for Final Fantasy XIII and hopefully simple GeDoSaTo setup post

>HERE (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4936011&postcount=2444)

Gast
2014-10-13, 10:23:09
@Blade, danke für die Antwort😊. Gut zu wissen dass ich da nichts kaputt machen kann. Dann werde ich mich mal ans Experimentieren machen.

Match-Maker
2014-10-17, 21:13:42
Die Bits für SGSSAA in Red Orchestra 2/Rising Storm scheinen nicht mehr zu funktionieren. Kann das jemand bestätigen?
Nutze deshalb vorerst DSR.

Ravenhearth
2014-10-18, 22:10:28
Kann mir jemand mit Anno 2070 helfen? 004010C1 funktioniert praktisch nicht bei Polygonkanten und Alphatests und 004010C4 ist auch nicht besser.
Eigentlich sollte vor allem ersteres wesentlich besser funktionieren...

Match-Maker
2014-10-19, 16:11:35
Mit neueren Treibern und/oder Maxwell sind mir übrigens noch zwei Dinge aufgefallen:
- Bei Payday: The Heist sollte man den AA-Fix deaktiviern, sonst gibts Grafikfehler!
- 0x000010C1 gehen für SGSSAA in Call of Duty: World at War (ingame MSAA muss nicht aktiviert werden, macht aber auch keinen Unterschied, wenns an ist)

Blackhand
2014-10-19, 17:32:19
Ich habe gestern mal mit SLI-AA experimentiert, da das eine Möglichkeit zu sein scheint den SLI-Inputlag zu negieren, da beide Grakas am selben Frame arbeiten(und nebenbei keine Kompatibilitätsbits benötigt). Scheint aber wohl nur mit erzwungenem AA zu funktionieren.

Um dabei z.B. in etwa 4x SGSSAA zu bekommen, muss man im NV-Inspector SLI-AA auf Enable stellen und AA auf 2x SGSSAA. Dabei fiel mir auf, dass wohl einige Bits in der Liste zwar ganz gut für 4x und 8x SGSSAA funktionieren, aber für 2x unbrauchbar sind. Und gut funktionierendes 2x SGSSAA scheint mir eine Grundvoraussetzung zu sein, wenn man mit SLI-AA ein brauchbares Ergebnis für 4xSGSSAA hinkriegen will. Leider blurt es dann trotzdem bei dem einen Spiel (z.B. The Witcher), bei dem anderen nicht (UT3).

Konkret unbrauchbar für 2x SGSSAA sind die Bits in der Liste für UT3 und Dragon Age: Origins

Zudem fiel mir kein Unterschied zwischen dem 0x000010C1 und 0x000000C1 Profil bei UT3 auf. Auf die letzten beiden Ziffern scheint es anzukommen. Die C1 Profile (auch das aus der Liste) blurren leider leicht, bei 2xSGSSAA sind sie völlig unbrauchbar. Mit 0x000000C5 und diversen anderen C5 Profilen kriegt man AA ohne Blur auf allen Stufen, die Kanten sind aber generell schlechter und winkelabhängig geglättet. SLI-AA funktioniert hier wie gesagt ganz gut, liegt in der Qualität aber leider zurück. Hier mal ein paar Screens inkl. Lumasharpen (außer bei einem). Lumasharpen kann hier offensichtlich den Blur der C1 Bits in etwa genau kompensieren, aber ansonsten siehts mit Lumasharpen auch echt knackiger aus.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/48866901/UT3AAScreens/UT3AAScreens.rar

Schade, dass SLI-AA i.d.R. ein schlechteres Ergebnis bringt. Würde nVidia hier mehr investieren könnte man die Attraktivität von SLI enorm steigern, da die Haptik gegenüber AFR doch besser ist. Eigentlich sollte doch ein Bruteforceansatz mit 2xSGSSAA und SLI möglich sein , oder? So, dass man mit SLI die Performance einer Karte hat, nur halt mit 2xSGSSAA dann halt.

EDIT: Spoiler entfernt und noch ein paar mehr Bilder in einem .zip hochgeladen. Habe ganz vergessen, mir mal das offizielle Profil für UT3 anzuschauen. Diese machen imo unter 4xSGSSAA sogar noch den besten Job und bieten allgemein sogar die beste Bildquali, denn kein Profil, welches ich getestet habe, bietet unter 8x eine signifikant bessere Glättung (außer die blurrigen C1-Profile). Die höhere Schärfe der 8x Shots kommt vom höheren LOD und bei näherem hinsehen flimmern diese alle bei einem LOD von -1.25 in Bewegung, sind also nicht wirklich brauchbar (man könnte auch genauso gut 4x mit diesem LOD fahren, Vergleichsbild im .zip mit drin). Unter dem blurrigen C1-Profil kann man sogar flimmerfrei LOD -3 fahren und dann sieht das ganze Bild schon irgendwie "anders" aus, wäre aber eigentlich noch die einzig sinnvolle Option für 8x. Bei 2x blurt das offizielle Profil aber wieder btw.

Gesucht wären also durchaus noch bessere Profile für UT3 unter 8xSGSSAA, für 2x geht es eventuell auch noch etwas besser.

Allgemein sollte man vielleicht doch mal in den Startpost mit aufnehmen, dass ein Profil in einem Spiel durchaus sehr unterschiedliche Ergebnisse für verschiedene AA-Stufen bringen kann und die Liste vielleicht auch soweit nötig in diese Richtung hin erweitern sollte. Allgemein ist auch der Verweis auf SoftTH etwas altbacken. Gedosato stellt für DX9 nun das Maß der Dinge dar. Für DX10/11 wohl nach wie vor das SSAA-Tool (oder?)

Soweit nicht anders beschrieben wurden die Empfehlungen des Startposts berücksicht und für 2x ein LOD von -0,375, für 4x -0,75 und für 8x -1,25 gefahren. Lumasharpen war als Posteffekt immer aktiv, außer bei einem Bild. Ingame Postprocessing war "Intense" (da versagt dann AMDs AA z.B., eventuell haben andere Postprocessing-Einstellungen andere Ergebnisse)

Woppadaq
2014-10-20, 16:39:38
Die AA-Bits von World of Warcraft haben sich mit Patch 6.0.2 geändert, sind jetzt 0x000012C1 , immer noch nur DirectX 9.

SLIKnight
2014-10-21, 13:37:32
SGSSAA still works fine for me in Red Orchestra 2 and Rising Storm with the "0x080000C1" flag, with the settings mentioned in my SLI/SGSSAA post for the game(s): #3048 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9416613&postcount=3048)
Here are a few screenshots at 1920x1200 with 8xSGSSAA forced at the first "basic training" mission (344.11 WHQL driver):

http://abload.de/thumb/rogame_2014_10_21_13_qckio.png (http://abload.de/image.php?img=rogame_2014_10_21_13_qckio.png) http://abload.de/thumb/rogame_2014_10_21_13_atjim.png (http://abload.de/image.php?img=rogame_2014_10_21_13_atjim.png) http://abload.de/thumb/rogame_2014_10_21_13_3ckwz.png (http://abload.de/image.php?img=rogame_2014_10_21_13_3ckwz.png) http://abload.de/thumb/rogame_2014_10_21_13_yxka8.png (http://abload.de/image.php?img=rogame_2014_10_21_13_yxka8.png)

And I honestly don't think UT3 SGSSAA looks blurry at all.
But I do recommend using "Vivid" post processing and disabling motion blur to get optimal IQ and minimal issues with SGSSAA: #5495 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10114548&postcount=5495)
I'm not using HBAO+ anymore in UT3, since it is just too problematic in this particular game.
But 8xSGSSAA (0x000010C1) looks great to me ;)
Ruining that with Lumasharpen is kinda silly IMO.

Match-Maker
2014-10-21, 15:14:28
I tried almost everything now. I still can't make it work. :(
Seems like something hast changed since Maxwell...

SLIKnight
2014-10-21, 15:38:48
DX9 AA bits behavior is exactly the same between Kepler and Maxwell.
You must be doing something wrong :)

Did you try my settings in this post? #3048 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9416613&postcount=3048)
Make sure to disable DoF and motion blur ingame, and enable the TF2 AA fix.
I also recommend setting AA gamma correction to "Off" in your RO2 driver profile.

Match-Maker
2014-10-21, 16:30:02
Make sure to disable DoF and motion blur ingame, and enable the TF2 AA fix.
I also recommend setting AA gamma correction to "Off" in your RO2 driver profile.
I did that and I also changed all important settings to your values.
I have no idea why it doesn't work.

aufkrawall
2014-10-21, 16:36:26
DSR + SMAA-Inject stattdessen nutzen?
AA-Fix braucht mit Maxwell häufig viel Leistung.

Blackhand
2014-10-21, 16:54:44
And I honestly don't think UT3 SGSSAA looks blurry at all.
But I do recommend using "Vivid" post processing and disabling motion blur to get optimal IQ and minimal issues with SGSSAA: #5495 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10114548&postcount=5495)
I'm not using HBAO+ anymore in UT3, since it is just too problematic in this particular game.
But 8xSGSSAA (0x000010C1) looks great to me ;)

Hey, indeed Motion Blur was active on the screens I made. The official bits have the best result on PP Vivid + MB off, too. The official profile blurs only with MB on (and with PP Intense there are no smooth edges), but not with PP Intense and the 10C1-Profile is still a bit blurry compared to the official ones, even @PP Vivid and MB off! This was for 4xSGSSAA

Under 8xSGSSAA the official bits are useless if MB is turned off but the 10C1-Profile is still a bit blurry compared to 4xSGSSAA under PP Vivid + MB off(despite theres a LOD of -1.25 compared to -0,75)!

The intention of my post above was that it's possible that you get different results for each AA-Level at the same profile. For SGSSAA it means there are up to 3 optimal profiles, one for each AA-level. At the moment, 0x000010C1 seems to have indeed the best result under 8xSGSSAA (with PP Vivid + MB off), but it's not perfect!

Here are the shots:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48866901/UT3AAScreens/UT3AAScreens2.rar

btw. I never got problems with OpenAL on


Ruining that with Lumasharpen is kinda silly IMO.
hmm, with Motion blur on, lumasharpen was a pure benefit in image quality which countered the blur very well without getting flickering. Now it's indeed obsolete. The images taken from me are all with lumasharpen, but it shouldn't affect the comparability.

SLIKnight
2014-10-21, 20:08:33
I did that and I also changed all important Settings to your values.
I have no idea why it doesn't work.

Strange, I just played a few more hours of Rising Storm online with 8xSGSSAA forced.
The "0x080000C1" profile still works wonderfully on my 780 GTX SLI system with 344.11 WHQL.
Perhaps this is some driver bug exclusive to Maxwell?


Under 8xSGSSAA the official bits are useless if MB is turned off but the 10C1-Profile is still a bit blurry compared to 4xSGSSAA under PP Vivid + MB off(despite theres a LOD of -1.25 compared to -0,75)!

The intention of my post above was that it's possible that you get different results for each AA-Level at the same profile. For SGSSAA it means there are up to 3 optimal profiles, one for each AA-level. At the moment, 0x000010C1 seems to have indeed the best result under 8xSGSSAA (with PP Vivid + MB off), but it's not perfect!


I see, but the official "0x000100C5" profile is only meant for MSAA, not SGSSAA or OGSSAA.
Even for MSAA+TrSSAA "100C5" is very low quality in UT3.
And "0x000010C1" with 8xSGSSAA is not that demanding, since UT3 is an older game.

MrBonk
2014-10-22, 04:49:16
Yeah those official flags are awful in quality. not to mention with UE3 games, a lot of them will dynamically toggle the AA on and off based on framerate too.

Blackhand
2014-10-22, 17:02:09
I see, but the official "0x000100C5" profile is only meant for MSAA, not SGSSAA or OGSSAA.
Even for MSAA+TrSSAA "100C5" is very low quality in UT3.
And "0x000010C1" with 8xSGSSAA is not that demanding, since UT3 is an older game.

Does it matter whether they are for SGSSAA or not? They have just the best result under 4xSGSSAA in UT3! I never got a good with mixed modes like 8xMSAA with 4xSGSSAA in any game with any AA-profile. This feature is a disappointment for me so far. 8xSGSSAA has poor haptic even with GTX670 SLI compared to 4xSGSSAA.

Now the best image quality for me in UT3: Motion blur on + Lumasharpen serves a sharper image by less flickering in motion than without both effects. That surprised myself but so it is.

Yeah those official flags are awful in quality. not to mention with UE3 games, a lot of them will dynamically toggle the AA on and off based on framerate too.

Never saw that. Any example? The result of my tests is that AA-Profiles have no general behaviour at all AA-levels. Maybe you are right with that @8xSGSSAA. @4xSGSSAA, the official bits are fine.

DSR + SMAA-Inject stattdessen nutzen?
AA-Fix braucht mit Maxwell häufig viel Leistung.

Im Startpost ist empfohlen den AA-Fix generell für SGSSAA anzulassen. so isses nun auch auf meinen ganzen UT3-Screens. Wenn der aber nun generell eher Performance kostet würde ich das sein lassen, solange keine Artefakte auftreten. Vor allem kann der auch bugs verursachen. Mit dem 10C1-Profil z.B. blurt das Bild unter 2xSGSSAA nicht mehr annähernd so stark in UT3 ohne AA-Fix. Woher die Info, dass der Fix mit Maxwell viel Leistung kosten kann?

MrBonk
2014-10-23, 05:31:30
9/10 games I test with official bits. Quality is crap at any level of AA>

"I never got a good with mixed modes like 8xMSAA with 4xSGSSAA in any game "

Well derp. Sample counts =/= match. = lower quality.


That is an objective fact.

I don't own UT3, so I can't comment beyond old tests with the demo. /shrug.

Blackhand
2014-10-23, 09:14:46
9/10 games I test with official bits. Quality is crap at any level of AA>

Then you can tell me in which game the AA toggles depending on frame rate with official bits. That was my question. In 9/10 games? I don't think so.


Well derp. Sample counts =/= match. = lower quality.

That is an objective fact.

That explains all, you're so wise.


I don't own UT3, so I can't comment beyond old tests with the demo. /shrug.
Then just let it be. UT3 was the subject, nothing else. I never recommended official bits in general.

aufkrawall
2014-10-23, 15:43:42
Vor allem kann der auch bugs verursachen. Mit dem 10C1-Profil z.B. blurt das Bild unter 2xSGSSAA nicht mehr annähernd so stark in UT3 ohne AA-Fix.

Es werden mit dem Fix Samples anders verrechnet. Ob ein anderes Resultat ein Bug ist, weißt du gar nicht.


Woher die Info, dass der Fix mit Maxwell viel Leistung kosten kann?
Weil ich es ausprobiert habe, etwa in Mirror's Edge.

MrBonk
2014-10-25, 10:37:29
Then you can tell me in which game the AA toggles depending on frame rate with official bits. That was my question. In 9/10 games? I don't think so.


That explains all, you're so wise.


Then just let it be. UT3 was the subject, nothing else. I never recommended official bits in general.


The Last Remnant, Borderlands, Mass Effect, Even UT3! to name a few off the top of my head that I can remember.

But really the 9/10 statement was about the quality of the bits.

Which aren't great most of the time.

But here's an example of a quality issue, with the framerate causing AA to not work


Here's the default 0x000100C5 with 4xSGSSAA at 3200x1800 with the framerate tanking and AA being completely disabled
http://i.minus.com/iTXUxStCXAbmv.jpg
And here's ANOTHER, without any AA being forced at all, no problems getting a locked 60FPS
http://i.minus.com/ihVsZK5CRCdbP.jpg

Finally here's 4xSGSSAA with 0x080000C1 instead. Framerate tanking. But AA is still working!
http://i.minus.com/ibfoTGCAWXHac0.jpg

Feel free to continue using whatever suits your needs. But whatever

jonaand
2014-10-30, 05:40:12
.....

and what about
assassin's creed 4
because with i5 4430, 24gb ram and gtx 970, run 25 fps
any way to fix it in nvidia inspector?
sorry i'am new in this forum

Match-Maker
2014-11-02, 15:50:50
Perhaps this is some driver bug exclusive to Maxwell?
I think so, because since the new 344.48 WHQL driver forced SGSSAA now works on my GTX 980 (I didn't change any settings).

Gen. Jack O'Neill
2014-11-05, 07:45:50
Hallo,

mal ne Frage zu den Risen 2 Dark Waters SGSSAA.

laut diesem Beitrag:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9766964

kann man noch Flag einstellen. Ich finde allerdings die Option im Nvidia inspector nicht unter undefined. Da wird zwar eine Menge angezeigt aber genau die, die hier abgebildet ist http://img.techpowerup.org/130513/nvidia_20130513_152910.png
habe ich nicht bzw. fehlt.

Treiber, nvidia Inspector ist alles auf dem neusten Stand und unknown settings ist auch aktiviert.

Deisi
2014-11-05, 08:33:30
Nennt sich mittlerweile Antialiasing Fix:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9849357&postcount=4511

Gen. Jack O'Neill
2014-11-05, 08:47:55
Ah ok XD alles klar, Danke

Ravenhearth
2014-11-05, 19:06:58
Kennt jemand einen funktionierenden Bit für Anno 2070?

aufkrawall
2014-11-05, 19:34:34
Was geht mit 0x004010C1 nicht?

MrBonk
2014-11-06, 03:21:00
- Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate HD -
_____________________________________________________
General and important information:

CLOSMOFHD is a bit of an odd duckling.
Originally a 3DS game, ported to PCs and consoles, but still retaining the 3DS's 15:9 aspect ratio. So no matter what AR you play in. The game will still only be played in a 15:9 viewport within your resolution.
Confirmation of this at 1600x900 resolution shows that there is exactly a 50px width black bar on each side of the screen. (http://i.minus.com/iblH9RC0sgbEvQ.png) (1600 - 100 = 1500 | 1600x900 becomes 1500x900=15:9)

However this information is only relevant if you want to use HBAO+, which is only possible if playing the game in a 15:9 resolution!

When it comes to Anti Aliasing, the game comes with a somewhat costly MLAA solution that doesn't look good at all. And someone had originally reported some solutions for SGSSAA (http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4790352&postcount=1878), however there were a few problems.

AA was either blurry
Or there was microstuttering

However, with hours of testing, if I could maintain 60FPS there was absolutely 0 microstuttering!
Which checks one thing off that list.

What that person didn't see however, is that with either AA Flag, there were two other MAJOR problems.

SGSSAA conflicts and messes with the lighting of the game causing it to flicker between different conditions
There is a huge white line in the middle of the screen (AKA: Source engine games)


Here is a video showing the white line in the center and the lighting flickering (https://mega.co.nz/#!eRgXRRqS!Ur4ilafy2Dq9jnak09p_o3dRJLeC30ZBB42VvVVCjVk)

Now with other games/engines that have this white line issue, the AA Fix usually does the trick. And the same is true here! With 12C1 it even fixes the blurring problems!

But there is ANOTHER major problem with the AAFix enabled. The lighting flickering becomes MUCH worse!

So at this point, I was beyond frustrated. I tried to find solutions that mitigate the white line issue as much as possible because I had no idea where to start with the lighting.
Turns out that OGSSAA modes don't suffer the white line issue even at all. (In the case of OGSSAA, there isn't even any blurring!)

I thought maybe using HSAA+SGSSAA would produce better results.
It did, but the white line was still quite visible. So the next thought I had was to instead try using my GeDoSaTo downsampling trick to help with the sharpness due to the blurring with SGSSAA

GeDo DS Trick = Set downsample resolution in GeDo then set the present resolution to that same resolution ; important make sure you have created this custom resolution in NVCP!; and use some sharpening and also a resampling filter to pre-filter the image before it gets downsampled bilinearly by the driver

This ended up working pretty well, here's an example screenshot using 1.5x1.5 of 1500x900 & 4xS+2xSGSSAA (http://i2.minus.com/iWVmk84CJcplB.png) ( (Only doing sharpening+Resampling filter, then downsampled with photoshop using Bilinear filter. Using a 15:9 resolution also allows HBAO+ to work)

It also subdued the lighting issue a very small amount. But still wasn't fixed.
So back to the drawing board!

I tried everything under the sun at this point, from AA behavior flags (Not compatibility flags. Behavior flags usually disable AA. Yeah I was desperate)
To even setting functions within the driver that are not even visible from Inspector. (Don't ask). Nothing worked! I was so irritated.

Unsatisfied, I went back to simply changing the AA compatibility functions. It took several hours until I finally found one that not only fixed the lighting issues, but it did so while also fixing the blur with SGSSAA and the white line if the AAFix is used whilst not messing up the lighting anymore!
_____________________________________________________________

HBAO+:
This will only work when you are using a 15:9 resolution. Nothing else works. In cutscenes it only applies to character models (http://screenshotcomparison.com/comparison/98958)
0x00000002
No AO| http://i.minus.com/ipJMsiajg4Gg0.png http://i.minus.com/iHSiy93vlHZOe.png
HBAO+| http://i.minus.com/ibvd9nVu8zkptP.png http://i.minus.com/iDmFv9gZDLgqP.png

So here are some example 15:9 resolutions from many common resolutions and aspect ratios you can use. (Just make sure scaling is set to aspect ratio in NVCP)
1280x768
1440x864
1500x900
1680x1008
1800x1080
1920x1152
2000x1200
2250x1350
2880x1728
3000x1800
___________________________________________________________

AntiAliasing:
AAFix is only needed for SGSSAA! It will mess up HSAA modes and OGSSAA!
SGSSAA (Needs AAFix),OGSSAA,HSAA (+-SGSSAA)
0x002012C1

If you dont' care about HBAO+ or SGSSAA, I highly recommend using Driver FXAA+ 2x2 DSR! It looks pretty darn good! The filter gets some stuff better than even high ratio bicubic downsampling with GeDoSaTo

8xSGSSAA No AAFix (http://i.minus.com/ib1x2aGVVWsmbh.png) | 8xSGSSAA With AAFix (http://i.minus.com/iJ0bkJkDnSOwD.png)

(Pictures are matched by scene. You can switch between tabs in Firefox easily via Control+PageUp or PageDown to compare shots easier)
No AA | Title (http://i.minus.com/i884vm8Izvhcu.png), Cutscene (http://i.minus.com/imz9x9GCxtAFB.png), Opening (http://i.minus.com/iboMgfVZv5686U.png), Simon (http://i.minus.com/ibm9oSBd0bt4YE.png)
8xSGSSAA | Title (http://i.minus.com/i5TPEwOQmjvZC.png), Cutscene (http://i.minus.com/igk9ccRSR217M.png), Opening (http://i.minus.com/ibaizJ3L9i2fzw.png), Simon (http://i.minus.com/ibfQ9AiMhkO7pK.png)
4x4 OGSSAA | Title (http://i.minus.com/ipeQu3fVq8aZY.png), Cutscene (http://i.minus.com/ibluzuUfZAc1bX.png), Opening (http://i.minus.com/iP3b54akOM4lr.png), Simon (http://i.minus.com/iboPJ2zhiNE4Gc.png)
16xS+4xSGSSAA (noAAFix needed)| Title (http://i.minus.com/ib1SP2qEZmeZMg.png), Cutscene (http://i.minus.com/iLqglUcrvV0bx.png), Opening (http://i.minus.com/ibwI3URUKTLrUp.png), Simon (http://i.minus.com/i4fdzAYSARRmo.png)
2.4x2.4 +FXAA (Bicubic) GeDo| Title (http://i.minus.com/ibg6avADmKMDb8.png), Cutscene (http://i.minus.com/ibuuIHLAqmkbsO.png), Opening (http://i.minus.com/ibfxSKZWw3eSht.png), Simon (http://i.minus.com/ibd3cN7YZ1PWRa.png)
3.2x3.2 +FXAA (Bicubic) GeDo| Title (http://i.minus.com/ibzWIbbwGOaoPx.png), Cutscene (http://i.minus.com/ibhZthu79rjJvw.png), Opening (http://i.minus.com/il3NSGe8lAFQ5.png), Simon (http://i.minus.com/ibkP03DsVlderl.png)

(You can use SMAA or FXAA with GeDo, the differences are non-existent when downsampling until you look at the pixel level)

Ravenhearth
2014-11-06, 05:57:11
Was geht mit 0x004010C1 nicht?

Komischerweise alles; es greift einfach nicht. Oder ich bin schlicht zu doof :freak:

mrcoolj2
2014-11-06, 21:49:12
gibts es für Arma 3 profile. SLI will irgendwie nicht.

Blade II
2014-11-07, 00:08:48
- Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate HD -
Great work!

I need to post an update regarding the original Far Cry 0x00000001 is not sufficient for AA+HDR

areas with HDR are not AA'd
Could you tell me which AA modes are suitable for this flag? Thank! :)

// Memo an mich selbst: Änderungen aus AA Master-Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10343838#post10343838) übernehmen.

MrBonk
2014-11-07, 04:12:13
I only tested SGSSAA and MSAA I think. I already uninstalled the game >_> Sorry. That screenshot was with 8xSGSSAA IIRC

Blackhand
2014-11-07, 14:08:44
The Last Remnant, Borderlands, Mass Effect, Even UT3! to name a few off the top of my head that I can remember.

But really the 9/10 statement was about the quality of the bits.

Which aren't great most of the time.

But here's an example of a quality issue, with the framerate causing AA to not work


Here's the default 0x000100C5 with 4xSGSSAA at 3200x1800 with the framerate tanking and AA being completely disabled
http://i.minus.com/iTXUxStCXAbmv.jpg
And here's ANOTHER, without any AA being forced at all, no problems getting a locked 60FPS
http://i.minus.com/ihVsZK5CRCdbP.jpg

Finally here's 4xSGSSAA with 0x080000C1 instead. Framerate tanking. But AA is still working!
http://i.minus.com/ibfoTGCAWXHac0.jpg

Feel free to continue using whatever suits your needs. But whatever

Just can't conirm this. No such behaviour here under 4xSGSSAA with official bits@4k without SLI with <30fps

aufkrawall
2014-11-07, 14:20:07
Komischerweise alles; es greift einfach nicht. Oder ich bin schlicht zu doof :freak:
Hast du mit einem OSD wie Afterburner/RTSS gecheckt, ob DX9 genutzt wird?

SLIKnight
2014-11-08, 00:25:59
Great work!
Could you tell me which AA modes are suitable for this flag? Thank! :)


The "0x000000C1" AA flag should be suitable for all SGSSAA, OGSSAA and OGSSAA+SGSSAA hybrid modes in Far Cry:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9606884&postcount=3733

MrBonk
2014-11-08, 03:15:50
Just can't conirm this. No such behaviour here under 4xSGSSAA with official bits@4k without SLI with <30fps
Well this has happened to be for the last several years with several games.

This doesn't happen with anything but official AA bits. /shrug

If you don't experience the issue. Then nothing wrong with continuing on.

Ravenhearth
2014-11-08, 13:25:13
Hast du mit einem OSD wie Afterburner/RTSS gecheckt, ob DX9 genutzt wird?
Daran wirds liegen. Hatte nicht bedacht, dass das Spiel DX11 nutzt. Dank dir :)

MrBonk
2014-11-14, 07:05:50
- Valkyria Chronicles -

General information:

Game needs AA fix because (overly blurry and also white line in screen, though less noticeable in this game) Without fix (http://i.minus.com/iAA1yH5hV2iXi.png)/With Fix (http://i.minus.com/iblOKy09VC9xbC.png)

AA and HBAO+ work ONLY with 16:9 aspect ratios that have a perfect ratio of 1.777777778
So silly ratios like 1.778645833 with resolutions like 1366x768 and such don't work!

The AA bit provided works with things like OGSSAA and HSAA, except that it doesn't at the same time.

Ex: No AA (http://i.minus.com/ibeOp0acDqlW0s.png)| Driver forced 3x3 OGSSAA (http://i.minus.com/i94GTxbeHrB9S.png) | GeDoSaTo 3x3 With FXAA & Bicubic (http://i.minus.com/iboEjtmG4EO8sr.png)
(I'll let the images speak for themselves)

The main thing seems to be the Outlines and what seems to be stylized DoF, (or maybe they added FXAA or something to the PC version without an option to turn it off?. The System_config.xml in the game directory does have an option for Anti Aliasing, but it's always at 0 by default and doesn't seem to do anything if changed to values like 1 or 4 for example.

So SGSSAA doesn't quite 100% get these parts of the image, and the image is already fairly soft, though I am quite certain it is intended. The PS3 version looks much the same (http://gamerinvestments.com/video-game-stocks/wp-content/uploads/2010/02/Valkyria_Chronicles_II-PSPScreenshots20143Valk-DLC-7.jpg) (And FXAA didn't exist when the game was made)

At the same time even high ratio downsampling with GeDoSaTo doesn't get everything and doesn't get some elements as well as SGSSAA does, and vice versa. But also almost everything scales with resolution! (lost yet?)

If you find the image overly blurry even still, you can use some sharpening to good effect, also I find that since a lot of the cutscenes are pre-rendered 720p FMVs, using film grain helps compliment the art style and hide some artifacts. Without Sharpening (http://i.minus.com/iszEfLCYhFnp8.png) - With Sharpening (http://i.minus.com/ib0y67JysTM4N5.png) (Using a version of sweetfx with sharpening offset bias)

DSR looks very nice as well as an alternative with driver FXAA and HBAO+!


Ultimately just find whatever works for you!, If you can manage 2x2 DSR with 4xSGSSAA and HBAO+, that's the dream right there IMO!


For me, with my wimpy GTX 570 and wanting some decent AA/scaling with HBAO+ with a solid 30FPS, on my 1366x768 TV I decided to use 1280x720 (with no scaling so it appears with borders) with 8xSGSSAA,HBAO+ & SweetFX

Ex screens (W SFX (http://i.minus.com/ib1jdbjdPuHXy0.png)/ WO SFX (http://i.minus.com/ipTNipSRWq1oM.png)) http://i.minus.com/iYj2WAwwhrWyU.png http://i.minus.com/iWc6bfKofRpTl.png http://i.minus.com/izx1HHDH17Acg.png
______________________________________________________

HBAO+
0x00000032 (There is probably another flag that may work and apply a stronger effect, but I didn't test all of them. Maybe half. Really didn't feel like doing more since this worked well enough for me. Most other ones apply the creepy face or bleed like crazy through the strategy map view. Feel free to find more!)
No AO: Start (http://i.minus.com/ibeOp0acDqlW0s.png)| Face (http://i.minus.com/ixLWU7AvsCXdZ.png)| Sandbags (http://i.minus.com/ibkzSQwlGGHmEi.png)
HBAO+: Start (http://i.minus.com/ibvWkEVob93S16.png) | Face (http://i.minus.com/iLUb3Ci7bZkwh.png)| Sandbags (http://i.minus.com/iAZhj1OV0GfLp.png)

____________________________________

Anti Aliasing
0x084010C0 -SGSSAA & requires AA fix. (DSR or some sharpening recommended)

No AA: Start (http://i.minus.com/ibeOp0acDqlW0s.png) | Face (http://i.minus.com/ixLWU7AvsCXdZ.png) | Sandbags (http://i.minus.com/ibkzSQwlGGHmEi.png)
8xSGSSAA: Start (http://i.minus.com/ibr94hIZIzkWZb.png)| Face (http://i.minus.com/iVz2i5UyBgCGW.png) | Sandbags (http://i.minus.com/iN0yiLNzgzGyl.png)
1.5x1.5 with 4xSGSSAA: Start (http://i.minus.com/iNQmk57BmuTco.png)
2x2 with no AA bicubic: Start (http://i.minus.com/ibgy5kjbrrmtr.png)
2x2 with 4xSGSSAA bicubic: Start (http://i.minus.com/iGjdS1BY9ymgO.png)
3x3 with GeDoSaTo &FXAA bicubic: Start (http://i.minus.com/iboEjtmG4EO8sr.png)

Raff
2014-11-15, 16:33:01
SGSSAA in WoW Warlords of Draenor (http://www.pcgameshardware.de/World-of-Warcraft-Warlords-of-Draenor-PC-258060/Specials/Test-Benchmarks-Tuning-Tipps-1142547/)lässt sich unter DX9 forcieren, dann ist jedoch die Hälfte der Spielwelt transparent. Die Bits 0x000000C1 entblurren das Bild wie gewohnt, helfen aber nicht gegen die Glitches. Schade, also doch DSR. Falls jemand funktionierende Bits kennt: Her damit! =)

MfG,
Raff

aufkrawall
2014-11-15, 16:37:48
Warum testest du C1 und nicht 0x204412C1?

Hübie
2014-11-15, 17:34:35
Weil das im Eingangspost 20 mal geschrieben werden muss X-D SCNR!

Blade II
2014-11-15, 18:01:14
Mea culpa, ein Update des Eingangsposts kommt spätestens morgen Abend!

Raff
2014-11-15, 18:35:53
Warum testest du C1 und nicht 0x204412C1?

Shiat - die laufen sauber! :biggrin: Allerdings ist der Performance-Einbruch gigantisch. Der DX9-Modus kostet bereits Leistung und das SGSSAA nochmals heftig. So ist das leider nur mit Kompromissen nutzbar, aber 2x SGSSAA hilft schon gut gegen Flimmern.

MfG,
Raff

aufkrawall
2014-11-15, 18:38:45
Ist 4x teurer als 4xDSR?

MrBonk
2014-11-16, 07:08:14
World of Warcraft latest update DX9!
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4941371&postcount=2537
(Sorry didn't try to google translate anything being said!)

Blade II
2014-11-16, 14:33:38
World of Warcraft latest update DX9!
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4941371&postcount=2537
(Sorry didn't try to google translate anything being said!)

The associated video he made is just damn fine. Excellent work!

Ist 4x teurer als 4xDSR?
Das wäre durchaus interessant. Hat jemand Lust einen Vergleich der Bildqualität und Geschwindigkeit der AA-Methoden in WoW aufzustellen?

SGSSAA mit 0x204412C1 (DX9, mit ffxGlow)
SGSSAA mit 0x000012C1 (DX9, ohne ffxGlow)
4x DSR mit FXAA oder CMAA (DX11, mit ffxGlow)

Raff
2014-11-16, 15:17:18
4x SGSSAA unter DX9 ist gefühlt definitiv teurer als 4x DSR unter DX11 - Direct 3D 9 ist deutlich langsamer.

MfG,
Raff

aufkrawall
2014-11-16, 15:19:31
Apples to apples?

Blade II
2014-11-16, 21:28:48
Thread wurde endlich bis #6149 aktualisiert. Sorry, dass es so lange gedauert hat, Studium kostet gerade sehr viel Zeit.

Bzgl. World of Warcraft habe ich vorerst die 12C1-Bits aufgenommen. Macht ihr noch einen Vergleich mit den 0x204412C1 Bits? :)

PS: Special thanks to SLIKnight. His changelog was incredible helpful!

Grestorn
2014-11-16, 21:35:49
Thanks Blade!

SLIKnight
2014-11-18, 00:54:42
Thread wurde endlich bis #6149 aktualisiert. Sorry, dass es so lange gedauert hat, Studium kostet gerade sehr viel Zeit.

Bzgl. World of Warcraft habe ich vorerst die 12C1-Bits aufgenommen. Macht ihr noch einen Vergleich mit den 0x204412C1 Bits? :)

PS: Special thanks to SLIKnight. His changelog was incredible helpful!

Sure, it is my pleasure.
Although keeping track of all changes to AA, AO, SLI and tweaking is a lot of work :tongue:

Btw my NVIDIA master threads on both 3DCenter and Guru3D should now also be updated with the latest compatibility bits and other useful information:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10343838&postcount=1
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4908843&postcount=1

SLIKnight
2014-11-19, 15:43:24
I found a small bug in the AA list :)
The reference link for Far Cry 3: Blood Dragon is broken: #6093 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10362502&postcount=6093)

Blade II
2014-11-19, 15:58:02
Thanks for the tip, fixed it :)

Blackhand
2014-11-20, 00:51:46
In der jetzigen Verlinkung für UT3 steht nix davon, dass man Motion Blur + PP Intense deaktivieren muss für die Bits und dass es Alternativen gibt.

Schade, dass meine Erkenntnisse da nicht beachtet werden. Motiviert sehr, hier nochmal Sachen zu posten, die man rausgefunden hat und das müsehlig zu dokumentieren.

Hübie
2014-11-20, 01:32:26
Mimimi ;D A) Spielt es kaum einer und b) Kannst du auch ne PN an BladeII senden. ;)

Blade II
2014-11-21, 17:39:24
Hey Blackhand!

Deinen Post habe ich noch nicht aufgenommen, da es z.T. widersprüchliche Aussagen anderer Mitglieder gab. Werde mir das Spiel die Tage selbst anschauen und deine Vorschläge testen.

Grüße,
Blade II

MrBonk
2014-11-24, 04:29:34
-Blade Kitten-

General Information:
This game is several years old, but not really playable on PCs yet. First developer went bankrupt or something and now they are back and are working on fixing the game up again.

So there are a number of issues present still.
Changing full screen resolution crashes the game.
Changing resolution in windowed mode crashes the game.
Game doesn't have native support for other ARs than 16:9, giving you the option to letterbox it to 16:9 or 4:3 or none. Which essentially anamorphically stretches the image. So in FS 1280x1024 for me, the none-setting makes the image look 16:9. But still far from ideal
60FPS is a WIP game was originally locked to 30. Game has random performance problems in 60FPS mode

So currently I am stuck with 1280x1024 FS with vsync (yuck) or 1592x872 windowed with no vsync

Oh well not like i'm playing the game anyway right now.

__________________________________________________
=Anti-Aliasing=
0x004010C1 - SGSSAA, OGSSAA, HSAA(SGSSAA only!)

SGSSAA requires AA fix!
Without Fix Cutscene (http://i.minus.com/i9w3ROWWDkGkB.png) | gameplay (http://i.minus.com/izVJLGeWLwdDH.png)
With Fix Cutscene (http://i.minus.com/i1DnYqjbGu43o.png) | gameplay (http://i.minus.com/ibjhLHgLR41qrz.png)
There is a caveat that this still leaves behind some minor white lines on some objects, OGSSAA doesn't suffer this. But it's livable considering they are much worse without the AA fix and there is also the crazy black lines through many objects, especially in cutscenes.

No AA (http://i.minus.com/imZD4rM1aw4E7.png)
8xSGSSAA (http://i.minus.com/iXZSETOmwfj5R.png)
4x4 OGSSAA (http://i.minus.com/ibnSP7Uu0WFH6H.png)
16xS+4xSGSSAA (http://i.minus.com/iDHYGCMfvRqrM.png)

_____________________________________________________________
=HBAO+=
0x00000024
works in windowed or FS for the time being! Effect is pretty subtle, not many flags produce a result with the game. Some mess up the existing shadows in the game or other stuff.

No AO Cutscene (http://i.minus.com/i59InWnfa5nt8.png)|Gameplay (http://i.minus.com/imZD4rM1aw4E7.png)
24 HBAO+ Cutscene (http://i.minus.com/i50pjGr8PIr5t.png)|Gameplay (http://i.minus.com/iBmFMdPXkOI2O.png)

Seph
2014-11-29, 14:44:01
Kennt jemand die richtigen Settings für Wolfenstein: NWO für FSAA im Inspector? Die Änderungen in der Config habe ich gemacht.

Blade II
2014-11-29, 17:01:11
Du kannst das Spiel interne MSAA zu SGSSAA aufwerten, hier mal ein Beispiel an Anno:
http://abload.de/image.php?img=anno38s92.jpg

Der Performanz-Verlust ist dabei aber enorm! Versuch dein Glück vielleicht lieber mit Treiber-FXAA, das glättet halbwegs gut.

SLIKnight
2014-12-01, 00:01:03
Du kannst das Spiel interne MSAA zu SGSSAA aufwerten, hier mal ein Beispiel an Anno:
http://abload.de/image.php?img=anno38s92.jpg

Der Performanz-Verlust ist dabei aber enorm! Versuch dein Glück vielleicht lieber mit Treiber-FXAA, das glättet halbwegs gut.

This wouldn't work because Wolfenstein is OpenGL.
Instead you should enhance with TrSSAA, but unfortunately this will be quite blurry just like in RAGE.

MrBonk
2014-12-01, 02:47:32
That's because TrSSAA (Transparency SGSSAA actually) AFIK in OGL Works the same way FSSGSSAA works in DX9. Only problem is that we don't have compatibility functions to help improve

Is it even possible to enhance MSAA in RAGE?

That's nothing some downsampling couldn't help with if you find it too blurry.

Last I checked, nothing worked for The New Order, which is crazy considering how much aliasing there is in IDT5

x-Sierra-x
2014-12-03, 12:48:20
Hat einer ne Idee wie man bei Wildstar das Geflimmer in den Griff bekommt? Ingame geht ja nur FXAA. Und irgendwie bekomm ich kein SSAA hin.

Hübie
2014-12-03, 13:34:47
DSR+FXAA? Welche Engine ist das? Wird kein MSAA angeboten? Dann ists grundsätzlich schlecht bzw. die Chance SGSSAA zu erzwingen geht gegen Null.

x-Sierra-x
2014-12-03, 14:15:45
DSR+FXAA? Welche Engine ist das? Wird kein MSAA angeboten? Dann ists grundsätzlich schlecht bzw. die Chance SGSSAA zu erzwingen geht gegen Null.


Carbine Studios hat die Engine selbst entwickelt. Und ja, leider ingame nur FXAA und sonst garnichts :rolleyes:
Dann bleibt wohl nur DSR.

Blade II
2014-12-03, 14:58:41
Hat einer ne Idee wie man bei Wildstar das Geflimmer in den Griff bekommt? Ingame geht ja nur FXAA. Und irgendwie bekomm ich kein SSAA hin.

Hast du DX9 erzwingen können? Reddit: Forcing WildStar to run in Direct X 9 helps some FPS issues. (http://www.reddit.com/r/WildStar/comments/253syv/forcing_wildstar_to_run_in_direct_x_9_helps_some/)

SLIKnight
2014-12-10, 14:20:45
I'm currently trying to get proper AA in XCOM: Enemy Unknown (free2play during this weekend on steam)

The game mainly uses a heavy Depth of Field in combination with FXAA while it doesn't support MSAA like almost every UE3 game. SGSSAA/OGSSAA works but doesn't smooth the blue border of highlighted objects. A combination of SGSSAA and SMAA fixes this issue.

In order to get rid of the DOF you need to manually disable it in the config files. [Open "C:\Users\<<USER>>\Documents\My Games\XCOM - Enemy Unknown\XComGame\Config\XComEngine.ini", find DepthOfField=True and set it to false.] (Disabling FXAA isn't possible but it doesn't work very well anyway). Side effects: The game becomes ALOT sharper but you get heavy graphical glitches in some situations. Keeping DOF (and FXAA) in combination with Downsampling on looks quite good, still the heavy blur remains. Luckily, the UI scales wonderful to the different resolutions and the fonts remain readable.

SSAA seems to work by using the "0x08000041" flag, below are a few comparisons. (C1-flag increases the graphical glitches)

InGame FXAA + DOF|SGSSAA|SGSSAA + SMAA|SMAA + 1.5x DS|NV Inspector
http://abload.de/thumb/ingame-fxaadofgoyu7.png (http://abload.de/image.php?img=ingame-fxaadofgoyu7.png)|http://abload.de/thumb/sgssaaxsldb.png (http://abload.de/image.php?img=sgssaaxsldb.png)|http://abload.de/thumb/sgssaasmaa5azi0.png (http://abload.de/image.php?img=sgssaasmaa5azi0.png)|http://abload.de/thumb/smaadsxva5r.png (http://abload.de/image.php?img=smaadsxva5r.png)|http://abload.de/thumb/nv-inspector4flo8.png (http://abload.de/image.php?img=nv-inspector4flo8.png)

Source: Steam Community: Here are some Graphic .INI Tweaks (http://steamcommunity.com/app/200510/discussions/0/864948856894271995/)


Any progress on this?
I recently bought XCOM: Enemy Unknown, and plan to do some HBAO+ and SLI testing with this game ;)

Raff
2014-12-11, 11:31:00
Hat zwar nur indirekt mit AA-Bits zu tun, aber ich wollte noch drauf hinweisen, es existiert noch ein versteckter 64xS Hybrid-Modus im GeForce Treiber, welcher sich im NV Inspector "AA_MODE_METHOD_MIXEDSAMPLE_64X" schimpft.
Dieser funktioniert allerdings nur unter OpenGL, setzt sich zusammen aus 4xMSAA und 16x OG-(SSAA), der normale 32xS kam ja noch mit 8xMSAA sowie 4x OG-(SSAA) aus.
Gut soviele Games gibts nicht mehr für OpenGL, aber könnte vieleicht für den ein oder anderen Retro-Klassiker interessant sein. :)

AA_MODE_METHOD_MIXEDSAMPLE_64X = 0x0000002C
http://abload.de/thumb/64xsipql1.png (http://abload.de/image.php?img=64xsipql1.png)

64xS
http://abload.de/img/64xs_1pay2x.png

32xS
http://abload.de/img/32xsdwqoj.png

Unter dem 64er ist auch ein 128er-Mixedsample-Modus versteckt. Der führt aber zu ... nichts. Keine Glättung. Selbst in 640×480 nicht (hatte das Rendertarget im Verdacht). :(

MfG,
Raff

MrBonk
2014-12-11, 11:32:23
Any progress on this?
I recently bought XCOM: Enemy Unknown, and plan to do some HBAO+ and SLI testing with this game ;)
It's possible the Built in FXAA is tied to the DoF or other settings.

That's if it's anything like some other UE3 games that have FXAA that you can't kill. (like Lili child of Geos, Flashback, Red Sabre, A Donkey Kong Country Tribute,Zeno Clash II,i'm sure there are other games too. :mad:)

Blaire
2014-12-11, 23:01:38
Unter dem 64er ist auch ein 128er-Mixedsample-Modus versteckt. Der führt aber zu ... nichts. Keine Glättung. Selbst in 640×480 nicht (hatte das Rendertarget im Verdacht). :(

Jo ich nehme mal an, der wird nur auf bestimmten Quadro-Modellen funktioniert haben, genau wie dieser 16xMSAA Modus auch. :( Ist halt insgesamt sehr schade, die ganzen Hybriden(OGSSAA)-Modis, früher waren das mal überzeugende Killer-Argumente zum Kauf einer GeForce Grafikkarte, heute kaum mehr von Nutzen bzw. nur sehr eingeschränkt.

Raff
2014-12-11, 23:28:00
32xS + 8x SGSSAA ist doch schon krank genug. Das lässt sich übrigens noch mit 4x DSR paaren, ohne dass ein Renderlimit dazwischenfunkt. Allerdings ist die Speicherbelegung eines solchen Modus völliger Wahnsinn, vom Rechenaufwand nicht zu sprechen. Da braucht's dann nicht mehr zwingend AF. :biggrin:

MfG,
Raff

MrBonk
2014-12-13, 10:23:25
I am posting a small update and some tweakables for

-Medal of Honor (2010 SP)--

AA Information:

The flag 0x080000C1 is listed for use with SGSSAA, and it does work with this.

However there is a minor issue: Without AA Fix (http://i.minus.com/i1Q0g8YlqRf4V.png)/With Fix (http://i.minus.com/iGVbNZIoxQi66.png)
You can see that it doesn't happen with the fix, but at the same time, this is literally the only surface i've found that has the issue. I tried with other surfaces and vehicles, none other had it that I could see.

And there is also the fact that with the AA Fix enabled, SGSSAA doesn't work as well either. So personally I think it's better to not use the AA Fix.

This flag ALSO works with OGSSAA and HSAA (When using SGSSAA at the same time)!

4x4 OGSSAA (http://i.minus.com/ibkgnGzbWUcrXr.png) - It's recommend you disable the Depth of Field if you want to use OGSSAA. You can disable it in "My Documents/EA Games/Medal Of Honor/Config/MOHAEngine.ini" in system settings "DepthOfField=False"

In my testing, 1.5x1.5 DSR +HSAA/SGSSAA Provides the best playable results! (also due in part to the DoF buffer and the ugly white masking (http://i.minus.com/iFvWmjk0WE32V.png))

Here's some pictures of 1.5x1.5 DSR (pictures resampled with bicubic to approximate DSR)+4xS|2xSGSSAA
http://i.minus.com/izmx5fYN6BW4E.png
http://i.minus.com/ibhm6ZqFbvgyZV.png
http://i.minus.com/ibsCRKrH8BQLiA.png
http://i.minus.com/i5TpXh5xQ9gm9.png
______________________________________________

Tweakables:
We will be working with "MOHAEngine.ini" for all changes!

Shadow Quality- This game doesn't use traditional shadows from UE3 aside from baked shadows. It uses CSM instead (Cascaded Shadow Maps), and boy are they ugly and low res. The only way to improve and tweak these is to change the following settings to the posted values
CSMSizeScale=4.000000 - WARNING, this hugely increase VRAM usage
ShadowFilterRadius=1.000000 - Don't use higher values they cause some visual glitches, while this doesn't.

CSMScale=2 (http://i.minus.com/ibhMhQ8h68KkSc.png)/CSMScale=4 (http://i.minus.com/ioGg6hFroYaqs.png)

Texture Streaming and LoD Tweaks- There is quite a bit of texture streaming that you can help improve by adding the following to the end of every "TEXTUREGROUP"
,NumStreamedMips=0
And these other changes
PoolSize=320 - This can be the size of your choosing
MinTimeToGuaranteeMinMipCount=0
MaxTimeToGuaranteeMinMipCount=0
For LoD changes, we can improve some but not eliminate it all. Some is hard coded. So make sure the following values match (Do note that the ones in all CAPS are actually DIFFERENT variables than the ones not in caps. They are specific to this game at the very end of "[SystemSettings]")
STATICMESHLODBIAS=-1
SKELETALMESHSHADOWLODBIAS=-1
MAXDYNAMICDECALS=-1
MAXSTATICDECALS=-1
MAXPARTICLES=-1
SkeletalMeshLODBias=-1
ParticleLODBias=-1

captain_drink
2014-12-13, 18:37:40
Without the AA Fix, I've met various instances where the described issues (i.e. white pixels/lines) occured, mainly in levels set at night. Thus I'd recommend to use the former.

MrBonk
2014-12-15, 10:53:21
Do you remember if it only occurred on certain types of objects? I could only find it on that one car in the first 2 areas or so of the first level

captain_drink
2014-12-15, 14:17:16
I definitely remember seeing it in the car interior in the very first mission as well as on one of the quads you get to drive in the second night mission. Afterwards I've activated the AA fix, so I can't report on any other instances. It may be possible that the issues are strictly limited to vehicle textures though.

SLIKnight
2014-12-15, 22:53:26
AA and AO behavior in Thief

The latest rendition of the Thief games has an ingame SSAA option, which can be set to "Off", "Normal" and "High".
Since there is no indication of which level of OGSSAA these options correspond to, I decided to do a little comparison between "SSAA=High" and traditional 2x2 downsampling (with "SSAA=Off"):

SSAA=High (Shroud=On)|SSAA=High (Shroud=Off)|3840x2400 (Shroud=Off)|Launcher settings
117.2 FPS|115.5 FPS|77.1 FPS|
http://abload.de/thumb/thief1_shroud_enabledafo8w.png (http://abload.de/image.php?img=thief1_shroud_enabledafo8w.png)|http://abload.de/thumb/thief2_shroud_disableaiqwf.png (http://abload.de/image.php?img=thief2_shroud_disableaiqwf.png)|http://abload.de/thumb/thief4_shroud_disablecwq5c.png (http://abload.de/image.php?img=thief4_shroud_disablecwq5c.png)|http://abload.de/thumb/thief_displaysettingsuwofr.png (http://abload.de/image.php?img=thief_displaysettingsuwofr.png) http://abload.de/thumb/thief_graphicssettingluqxp.png (http://abload.de/image.php?img=thief_graphicssettingluqxp.png)


ThiefEngine.ini

[WinDrv.WindowsClient]
AllowJoystickInput=0

[FullScreenMovie]
;StartupMovies=PROG_GUI_Video.StartupVideoPlayer

ThiefInput.ini

[Engine.PlayerInput]
bEnableMouseSmoothing=false

ThiefUI.ini

[ThiefGame.ThiefUIWeaponSelector]
mInvSelectionAlphaMin=0.0f;

[ThiefGame.ThiefUIGem]
mHealthAlphaMin=0.0f;
mFocusAlphaMin=0.0f;

I think it is very clear, that 2x2 downsampling (or alternatively 4xDSR) is much more efficient at removing jaggies and improving overall IQ than the ingame SSAA setting.
It looks like the developers "optimized" this part of the engine a little too much, and probably used a cheap downsampling filter to save performance.

I also tried to force HBAO+ in Thief, and tested all of the official DX11 AO profiles and a good deal of "unofficial" variations as well.
But none of these applied any AO effect at all :(
Only "0x00080000" and "0x00110000" slightly increased VRAM usage, but completely ruined GPU usage and still didn't apply any shadow depth effect to the scene.

How to disable shroud effect

As you might have noticed, I have disabled the ingame "Shroud" effect in the last two comparison screenshots above.
This effect adds a black fog around the edges of the screen, when you are hiding in the shadows in Thief.
Personally I really dislike this effect, and the only way of disabling it permanently is to use a hex editor such as HxD (http://download.cnet.com/HxD-Hex-Editor/3000-2352_4-10891068.html) to change some values in ThiefGame.u, which can be found in your "steamapps\common\Thief\ThiefGame\CookedPCNG" folder:

1) Make a backup of the original ThiefGame.u file.

2) Open ThiefGame.u using HxD and search for the following hex values:
02 CD CC 4C 3F 36 CC 66 36 BC 00 01 9C DE F4 3E

3) Replace these values with the following:
02 00 00 00 00 36 CC 66 36 BC 00 01 9C DE F4 3E


This was tested to work with the latest version 1.7 of Thief.
Please note, that this procedure will have to be repeated each time a new patch is released.
To make things as easy as possible, I have uploaded my own modified ThiefGame.u file in Thief_DisableShroud.zip (http://www.mediafire.com/download/o2l33kavv8ci6o1/Thief_DisableShroud.zip).

MrBonk
2014-12-16, 08:02:53
Sounds to me, that the in game SSAA/FXAA combined with DSR would provide the best results.

MrBonk
2014-12-16, 11:31:55
--Killing Floor--
General information:

Killing floor has 3 renderers available.
OpenGL 2.1
Direct3D 8
Direct3D 9

Forcing any kind of AA, including SGSSAA is possible with different results in each.

We'll start with:

OpenGL
To use SGSSAA with Killing Floor in OpenGL set inspector to match this (http://i.minus.com/iblQnxRNQs8Bc6.png)
I'm not sure if this is specific to me and my setup, but I actually ran into some performance problems (http://i.minus.com/isvJxP1p4uTa3.png)with this in OGL. So I don't know if it's indicative of anything.

Direct3D 8
To use SGSSAA in DX8, match these settings. (http://i.minus.com/ibgifvA6H5Jagj.png)

Direct3D 9
This is where things get a little more complex. Set the AA flag 0x000000C1 and set the AA the same as with DX8. If you feel this output is too blurry for your tastes, you can add -1.2500 LOD. Match this (http://i.minus.com/ibay1Ag1KVQ4Om.png) if you wish to do so


____________________________
0x000000C1 - DX9 only- SGSSAA,OGSSAA,HSAA(+-SGSSAA)


No AA (http://i.minus.com/ib1OitF7NKLH2G.png)
No bits 8xSGSSAA DX8 (http://i.minus.com/ibcW9vOLXA65cc.png)
8xSGSSAA OGL (http://i.minus.com/iF2lNF4m0skpE.png)
No Bits 8xSGSSAA DX9 (http://i.minus.com/i288SG7gj9PEs.png)
C1 8xSGSSAA DX9 (http://i.minus.com/iFewS0OiGz0Vg.png)
C1 8xSGSSAA DX9|-1.25 LOD (http://i.minus.com/iKSwRHjlpmBBw.png)
C1 4x4 OGSSAA DX9 (http://i.minus.com/iHI4GGL1eLDhR.png)

SLIKnight
2014-12-16, 13:15:45
Sounds to me, that the in game SSAA/FXAA combined with DSR would provide the best results.

Ingame SSAA is performance right out the window IMO.
Better to use higher levels of downsampling or DSR.

At 3840x2400 with ingame FXAA, I see practically no aliasing in Thief.
Also ingame SSAA combined with 4xDSR would be quite unplayable, even on a 980 GTX SLI system.

Blade II
2014-12-21, 13:24:31
Wreckfest (Next Car Game)

MSAA & SGSSAA: 0x000412C1

The game is still in a very early stage of development and performance is horrible. Even without any anti-aliasing, frames often drop below 30 FPS. Forcing MSAA and SGSSAA is possible but doesn't give perfect results. At least it looks much better than the built in post process anti-aliasing solution. Regarding the blurriness I guess it's FXAA...

no AA|Ingame (FX)AA|8x MSAA|8x SGSSAA
http://abload.de/thumb/noaal5uhx.png (http://abload.de/image.php?img=noaal5uhx.png)|http://abload.de/thumb/wreckfest_2014_12_21_o0rpp.png (http://abload.de/image.php?img=wreckfest_2014_12_21_o0rpp.png)|http://abload.de/thumb/8xmsaa5eucq.png (http://abload.de/image.php?img=8xmsaa5eucq.png)|http://abload.de/thumb/8xsgssaaavuoq.png (http://abload.de/image.php?img=8xsgssaaavuoq.png)

MrBonk
2014-12-22, 06:02:40
At least it gets the Shadowmap aliasing.

Another developer that doesn't give a fuck.

SLIKnight
2014-12-22, 13:36:45
Never mind.

MrBonk
2014-12-24, 11:57:46
Figured out today that you can use GeDoSaTo with DSR.

Have only tested when using for post-processing though. (EDIT: It does work for downsampling too! Neato, this is actually a great thing for games that still have problems with only 2x2 with DSR. As DSR falls apart in quality after 2x2, 3x3 is usable but less than desireable. So you can essentially do 2 stage downsampling with DSR! Comparison > http://screenshotcomparison.com/comparison/105672 )


In a specific example, I was able to fix the horrible point scaling for 2D images in Ninja Blade, while also using GeDo Film Grain and using DSR+4xSGSSAA for AA.

http://screenshotcomparison.com/comparison/105670

^ Comparison at rendering resolution


I previously thought that Ninja Blade on PC was unplayable, well i've made great strides tonight to getting basically stable performance and patience to deal with the game's quirks (like the 30FPS cap is on by default, but it's RIDICULOUSLY unstable. The game will drop into the 20s with it enabled for no reason. Where as an unlocked framerate + a 30FPS+1/2 refresh= no problem. The problem is that this is enabled by default no matter what. So you have to disable it every time you start the game. This is just one example)


Another large issue, is that forcing AA in Ninja Blade is Impossible. But using DSR and enhancing and other tricks you can get basically perfect AA.
http://screenshotcomparison.com/comparison/105669 (one example).

I'll make a guide for this soon as I finish testing and looking for HBAO+

Melbourne, FL
2014-12-25, 23:18:41
So...dann kann ich doch auch endlich mal was beitragen wo ich sonst immer nur von diesem Thread profitiere. Liegt meist daran, dass ich kein Early Adopter bin. Diesmal geht es aber um ein Spiel, das kein Megaseller ist und noch einen kleinen Kniff braucht:

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Und das ist die absolute Flimmerhoelle...da ist SGSSAA wirklich noetig. Das Problem ist, dass das Spiel trotz UE3 auf DX11 laeuft (wahrscheinlich wegen des nutzlosen Post-Process AA)...und damit keine Bits gehen. Man kann aber DX9 mit dem Startparameter -SM3 erzwingen. Dazu einfach in Steam Rechtsklick auf den Spielnamen -> Eigenschaften -> Startoptionen festlegen und dann -SM3 eingeben.

Die Bits sind die klassischen UE3 Bits: 0x080000C1

Settings sehen bei mir so aus:

http://www.bilderload.com/thumb/359293/settings1LRCI.png (http://www.bilderload.com/bild/359293/settings1LRCI.png)

Hier 3 Screens direkt vom Beginn ohne jedes AA:

http://www.bilderload.com/thumb/359295/11normalGG0VK.png (http://www.bilderload.com/bild/359295/11normalGG0VK.png)

http://www.bilderload.com/thumb/359296/21normalN7UGO.png (http://www.bilderload.com/bild/359296/21normalN7UGO.png)

http://www.bilderload.com/thumb/359297/31normal88QG6.png (http://www.bilderload.com/bild/359297/31normal88QG6.png)

Dann nochmal 3 Screens von moeglichst genau denselben Stellen mit 4xSGSSAA. Man achte im ersten Bild auf die Holzpanele rechts, im 2. Bild auf den Tisch im Vordergrund links und auf den Vorhang vor dem Fenster im Hintergrund (=absolute Flimmerhoelle) und im 3. Bild wieder auf die Holzpanele links:

http://www.bilderload.com/thumb/359298/124xsgssaa2XC9R.png (http://www.bilderload.com/bild/359298/124xsgssaa2XC9R.png)

http://www.bilderload.com/thumb/359299/224xsgssaa33S2T.png (http://www.bilderload.com/bild/359299/224xsgssaa33S2T.png)

http://www.bilderload.com/thumb/359300/324xsgssaa998L1.png (http://www.bilderload.com/bild/359300/324xsgssaa998L1.png)

Leider ist das Spiel auch noch von anderen Flimmerproblemen geplagt...Moire-Muster bei den thematisch haeufig vorkommenden Tweed Jacken...auf dem ersten Screen gut zu sehen. Da ist die automatische LOD Bias Anpassung bei SGSSAA ein Problem...denn sie macht es nicht besser. Ich hab es daher von Hand auf -0.125 gesetzt. Damit verliert man zwar etwas Schaerfe aber das Moire Flimmern ist einiges besser, auch wenn immer noch leicht vorhanden. Hier die Screens mit 4xSGSSAA + LOD-Bias=-0.125:

http://www.bilderload.com/thumb/359301/134xsgssaalodSYU00.png (http://www.bilderload.com/bild/359301/134xsgssaalodSYU00.png)

http://www.bilderload.com/thumb/359302/234xsgssaalodIRJ63.png (http://www.bilderload.com/bild/359302/234xsgssaalodIRJ63.png)

http://www.bilderload.com/thumb/359303/334xsgssaalodVVD2H.png (http://www.bilderload.com/bild/359303/334xsgssaalodVVD2H.png)

Alexander

MrBonk
2014-12-26, 03:29:35
Hi guys, posting an overdue update (That i've had done for over a month now >_>) for

-Alien Rage-
__________________________________
General Information:

I don't know what it is, but there is a trend among some UE3 games in recent years. This manifests in the form of what everyone would interpret as "white lines" around lots of objects or certain things.

The next game I am posting about has the issue as well. To me it seems like some kind of masking that was never error corrected or something.
This ends up causing some issues with things like SGSSAA because it can't fix these issues. Leaving a blemish on an otherwise perfect image. Downsampling makes it smaller but doesn't eliminate it. The in game MSAA has no effect on it. And in general itself is ineffective with all the other aliasing issues abound.

In the case of Alien Rage it manifests around certain baked shadow elements and some objects. The easiest and most apparent case is early in the first mission as you infiltrate through some air vent systems. > Here's an absurdly large screenshot (jpg to make reasonable) so you can see them even larger (http://i.minus.com/iUsQ1h5AfxKDc.jpg)
Notice that they are strongest when the baked shadow is overlapping any given piece of geometry. This particular baked shadow moves/rotates, no shadow settings affect or change how it looks.

You can make it so the shadow is basically just overlapped without any proper blending by using maxqualitymode=true to make the issue even more apparent (http://i.minus.com/iOR98SPtLf1yY.png)!
It's very suffice to say it looks like garbage. Here's another example (notice the crate) (http://i.minus.com/iHLpXUq8F1xMC.png)


So it's readily apparent that the best AA results will come with some mix of downsampling, but not only will you improve IQ that way, effects like the Depth of Field, Bloom/HDR highlights are fractional and improve exponentially in quality with increases in rendering resolution!
My personal recommendation is DSR+HSAA or SGSSAA. If you have the performance to spare, it looks REALLY good.
___________________________________________
Switching gears in regards to AO, the in game SSAO is typical UE3 crap AO.
Some shots of this
http://i.minus.com/iLblkm7KmHZMU.png
http://i1.minus.com/ibbgCZkZih41p.png

Only 1 AO flag produces good and acceptable results. Though it's not without it's own random quirks. Such as similar fogging up close but without all the garbage low resolution artifacts
http://i.minus.com/ibhgxQSfMX8IR4.png (Moved as close as possible to a wall to show how bad it can get)
http://i7.minus.com/ibkDlydW75Ngfk.png

Strangely however,:3eyes: this changes with resolution. For example using 2x2 of my monitor results in none of these issues and perfect AO
http://i.minus.com/ibyIcF4aVt8P6A.png
http://i.minus.com/iuhqEL1m4A1tn.png
Using a trick to get 3x3 my resolution instead, produces similar results to native resolution:3eyes: http://i.minus.com/i519H6cYL5IAP.jpg (Super high res screenshot) So your mileage may end up varying!
_______________________________________________________________

Anti-Aliasing:
0x080000C1 - SGSSAA,OGSSAA,HSAA (+-SGSSAA)

No AA- Vents (http://i.minus.com/iXeggGgvjGqj4.png)|Enemy (http://i.minus.com/iVQs7DDrH2Jev.png)
8xSGSSAA- Vents (http://i.minus.com/i1OvSWLhYPwzK.png)|Enemy (http://i.minus.com/iyB6D1Axw6l0Q.png)
4x4 OGSSAA- Vents (http://i.minus.com/inpmCiejLzIhA.png)|Enemy (http://i.minus.com/i6W2Whs1Vu1hr.png)
8xS- Vents (http://i.minus.com/ibrgQPcZKbq7VD.png)|Enemy (http://i.minus.com/ix9rBK1Nf1GAK.png)
8xS+4xSGSSAA- Vents (http://i.minus.com/iUfzDdaqQIP43.png)|Enemy (http://i.minus.com/i3NSz7mnMTfoo.png)
2x2 DSR+4xSGSSAA- Vents (http://i.minus.com/iblVcZlXG7Rd7O.png)|Enemy (http://i.minus.com/iFvtG4fEKDQJx.png)
2x2 DSR+4xS+2xSGSSAA- Vents (http://i.minus.com/imIkSxaDCATMF.png)|Enemy (http://i.minus.com/iTD0FsvzqYeHb.png)
_______________________________________

HBAO+:
0x00000020
No AO -Start (http://i.minus.com/iMWYafpoPAqRq.png)|Vents (http://i.minus.com/iXeggGgvjGqj4.png)|Enemy (http://i.minus.com/iVQs7DDrH2Jev.png)
In Game SSAO-Start (http://i.minus.com/iE2hZ7ajuscgn.png)|Vents (http://i.minus.com/ib08mnmM3ApXUi.png)|Enemy (http://i.minus.com/iUdmLOKpWtG8I.png)
HBAO+ -Start (http://i.minus.com/i1bg5XBNlBFyy.png)|Vents (http://i.minus.com/icZHX6BKXOIO3.png)|Enemy (http://i.minus.com/imtitAIkUVky1.png)

Viroyn
2014-12-28, 03:02:30
Mmh, kurios. Bei mir geht es auch in 16:10 ohne Bits :confused:

Titan Quest: Immortal Throne

no AA|8x SGSSAA|8x SG + HBAO|8x SG + HBAO (C1)
http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_46taiy2.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_46taiy2.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_472aff5.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_472aff5.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_485sexl.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_485sexl.png)|http://abload.de/thumb/tqit_2014_10_03_17_48nzisy.png (http://abload.de/image.php?img=tqit_2014_10_03_17_48nzisy.png)

Ich habe seit langem mal wieder Titan Quest IT installiert und wundere mich gerade, warum bei mir kein SGSSAA funktioniert. So wie ich es gelesen habe, braucht man keine Bits einzugeben. Nur funktioniert es trotzdem nicht bei mir.
Muss ich In-Game AA aktivieren? Oder im NVInspector etwas bestimmtes einstellen? Ist bestimmt nur eine Kleinigkeit..

MrBonk
2014-12-28, 10:45:47
Another i've had done.>

-A Tribute to Donkey Kong Country- (http://atributetodkc.com/)
___________________________________________

General Information, tweaks & AA:
*NOTE* You will NEED to rename the game's "UDK.exe" to something else in order to add it to a profile. Much like other UDK games * NOTE*

Another game that runs on UE3, UDK specifically the build from 10/2011. And it ends up sharing many undesirable traits from other UE3 projects of this time period going forward. Some similar to Alien Rage.

-Strange Masking'esque white outlines/subsampling on certain things | Ex screenshot 1 (http://i.minus.com/i8W4594nRSrbN.png),Ex2 (http://i.minus.com/ib0lTB2mVa4D3q.png)
-Many more baked shadows that are fixed in resolution and can't be increased in size (Mostly)
-Shoddy built in SSAO that can only be disabled via config file changes
-You either get all post-processing ;including FXAA; or NONE.
Post Processing is toggled via "DepthOfField=" and SSAO via "AmbientOcclusion=" settings respectively in the UDKEngine.ini Located C:\UDK\A Tribute To DKC\UDKGame\Config


So this means by default, SGSSAA applies and collides with FXAA :stewpid: , as in other UE3 games like Flashback,Red Sabre,Zeno Clash II,etc.

However, while there are some small artifacts, the conflict isn't as bad or pronounced as many others, namely Flashback. So it's still useable without too many drawbacks. 4xSGSSAA+1.5x1.5 DSR pretty much negates any negative effects entirely. However performance at this point isn't very high. :p But that's just me and my GTX 570 trying to render 2.25xSSAA,4xSGSSAA,Max Quality Mode, Higher resolution shadows, greatly reduced texture streaming (More kept in VRAM for less issues) and HBAO+ at the same time hahah!


Here are some comparisons to start off including AA Information.
0x080000C1 - SGSSAA - Needs AA Fix! (Otherwise there will be some white lines here and there. I had screenshots..but I seem to have deleted by accident)

DepthOfField=True -Cave (http://i.minus.com/iBVxrynh5voMw.png)|Title (http://i.minus.com/i7CfE8LDbje29.png)|NewGame (http://i.minus.com/ipQIWrjQLDkgt.png)
DepthOfField=True+8xSGSSAA -Title (http://i.minus.com/iw4T8aeHm2wF.png)|NewGame (http://i.minus.com/i1YwUfic6JeEf.png)
DepthOfField=False -Cave (http://i.minus.com/ilaowGuJ9G6AI.png)|Title (http://i.minus.com/igPV9cYc1KKye.png)|NewGame (http://i.minus.com/ijJ9lOYlSt0Ak.png)
DepthOfField=False+8xSGSSAA -Title (http://i.minus.com/ibcbRU0fMMmn0T.png)|NewGame (http://i.minus.com/iblwvXPQQ2uajU.png)



There are several other useful tweaks you can make to the game;

Shadow resolution and draw distance - A large portion of the shadows are not really directly tweakable for whatever reason. Changing the filtering method will change it on 90% of shadows, but resolution changes only affect shadows cast by objects like Characters, dynamic objects,etc. HOWEVER, there is a clutch, in the above Engine.ini file under "System settings" the variable "bUseMaxQualityMode=" When set to "True" will increase the quality of all of these shadows that don't scale with the regular settings, this will also increase Shadow LOD and draw distances.

Max Quality False -Map (http://i.minus.com/ibwe8Y9ZiMqor7.png)|In Game (http://i.minus.com/iHq7jLignkkOM.png)
Max Quality True -Map (http://i.minus.com/iFPg8MAr4ZZZy.png)|In Game (http://i.minus.com/ieeWVM6YfKZjX.png)

Texture Streaming - You can help reduce streaming issues by increasing the PoolSize= to a value of your choosing. I used 320. You can also add ,NumStreamedMips=0 To the end of every "TEXTUREGROUP" except for shadows which already has it. (Just change it to 0 from 3). Do note however, this does increase VRAM usage by a large amount as per usual.
______________________________________________
HBAO+
*Remember to disable the built in SSAO via "AmbientOcclusion=False" in the .ini noted above!*
0x00000010|0x0000002F|0x00000030
There are 3 very usable flags with varying coverage and results! All much better than the built in SSAO. Do note though that while 2F will show bleeding at the title screen, it doesn't at all in-game regardless of circumstance that I could fin. (I had a screen of this but deleted it >_> )

No AO -Settings (http://i.minus.com/is4RiuBq8jlLz.png)|Map (http://i.minus.com/i1QTQUMm2SuAx.png)|Trees (http://i.minus.com/ibug1HrliQ8TOy.png)|House (http://i.minus.com/iRmbPO5Mbpg0a.png)|Cave (http://i.minus.com/ix8uPTdpgw6Gb.png)|Grass (http://i.minus.com/iW3zP6ti8l9pg.png)|Landscape (http://i.minus.com/ib1hwUTyZlNiDl.png)
In game SSAO -Settings (http://i.minus.com/iN4RE4c27ub3v.png)|Map (http://i.minus.com/ibB4tilnzv8JG.png)|Trees (http://i.minus.com/ibwsfjESc2dKdF.png)|House (http://i.minus.com/i7NW6dLGhkOQT.png)|Cave (http://i.minus.com/ib07CqlPVJQsi5.png)|Grass (http://i.minus.com/ibj8oDXyZgTTfg.png)|Landscape (http://i.minus.com/iSqLTw3HC8Z0z.png)
10 HBAO+ -Settings (http://i.minus.com/ibqCnuPxTCwcg7.png)|Map (http://i.minus.com/iymAV5lhmdOVc.png)|Trees (http://i.minus.com/iFjhG2YDpgdMz.png)|House (http://i.minus.com/ibqy2girbjhh7t.png)|Cave (http://i.minus.com/i5QwkwdUpv4Kt.png)|Grass (http://i.minus.com/ibrYkpafNnlILr.png)|Landscape (http://i.minus.com/iFXM9DA4JosWM.png)
2F HBAO+ -Settings (http://i.minus.com/iCLMbD22Y2P63.png)|Map (http://i.minus.com/iWFMxBP9nSdot.png)|Trees (http://i.minus.com/ibfhKi22ACatPB.png)|House (http://i.minus.com/ibsB8kTh33Urpa.png)|Cave (http://i.minus.com/inVCq6FZTvgqR.png)|Grass (http://i.minus.com/iINYlXnjchcnb.png)|Landscape (http://i.minus.com/ilxvzQBR8EhZF.png)
30 HBAO+ -Settings (Forgot this one.)|Map (http://i.minus.com/iAaflLJV8XPuC.png)|Trees (http://i.minus.com/ibv9HhshdGuPsQ.png)|House (http://i.minus.com/ibsnC4k3l4UzvJ.png)|Cave (http://i.minus.com/iqgGFC9vsA9ZC.png)|Grass (http://i.minus.com/iCHGl7iLHMMB6.png)|Landscape (http://i.minus.com/ib1VsIpeCKDgv3.png)



Here are some polished screenshots with all of the above tweaks with 1.5x1.5+4xSG+HBAO+
http://i.minus.com/ictbkc6tbpiSy.png
http://i.minus.com/iMWtsPlsGJXso.png
http://i.minus.com/iwSwHiPXjYmbM.png
http://i.minus.com/ibztHKd9WarnWc.png
http://i.minus.com/ibwx5deL2fvdM7.png
http://i.minus.com/ibpfw4VOr8uSOT.png
http://i.minus.com/iVlb40V6cXQOL.png

SLIKnight
2014-12-28, 21:39:41
I did some SGSSAA and HBAO+ testing in Lara Croft and the Guardian of Light.

The "0x004000C0" flag applies perfect SGSSAA, and uses the minimum number of AA bits needed for any AA to be applied.
"0x00000000" and "0x000000C0" doesn't apply AA at all, but "C0" does increase VRAM usage somewhat.
Regarding HBAO+, the "0x00000026" AO profile is the only real solution.
It applies a quite strong shadow depth effect and causes some minor "haloing" around characters, but doesn't flicker on and off or bleed through anything :)

Here are some screenshot comparisons taken with 1.5x1.5 downsampling (2.25xDS) from 2880x1800 to 1920x1200:

2.25xDS|2.25xDS + 8xSGSSAA|2.25xDS + 8xSGSSAA|Display Mode Selection|Display Settings|Gameplay|NVIDIA Inspector|Performance loss from HBAO+
No AO|No AO|HBAO+|||||
http://abload.de/thumb/lcgol1_noaa_noao92saj.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol1_noaa_noao92saj.png)|http://abload.de/thumb/lcgol4_8xsgssaa_0x0042vssl.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol4_8xsgssaa_0x0042vssl.png)|http://abload.de/thumb/lcgol5_8xsgssaa_0x0049essz.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol5_8xsgssaa_0x0049essz.png)|http://abload.de/thumb/lcgol_display_mode_sefps0n.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol_display_mode_sefps0n.png)|http://abload.de/thumb/lcgol_display_settingh1sxh.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol_display_settingh1sxh.png)|http://abload.de/thumb/lcgol_gameplay_cropybs42.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol_gameplay_cropybs42.png)|http://abload.de/thumb/lcgol_inspectorjusy7.png (http://abload.de/image.php?img=lcgol_inspectorjusy7.png)|20.9%

robbitop
2014-12-29, 01:19:04
32xS + 8x SGSSAA ist doch schon krank genug. Das lässt sich übrigens noch mit 4x DSR paaren, ohne dass ein Renderlimit dazwischenfunkt. Allerdings ist die Speicherbelegung eines solchen Modus völliger Wahnsinn, vom Rechenaufwand nicht zu sprechen. Da braucht's dann nicht mehr zwingend AF. :biggrin:

MfG,
Raff

Ist zwar von der Anzahl des EERs sehr sehr (angenehm) krank, bringt aber in der Praxis leider bezüglich Kantenglättung gar nichts. Warum? Wegen des Downfilters - der ist schnell der Flaschenhals (weil irgendwann der "Pixelplatz" fehlt). Dann hilft ein Downsamplingfilter, der Samples von Nachbarpixeln gewichtet reinrechnet). dann werden die Kanten noch viel besser -> siehe 8x SGSSAA + Narrow Tent. Dagegen kann auch 32xS mit 8xMSAA nichts ändern.

Interessanterweise könnte aber genau hier ein Post-AA Verfahren helfen. Dieses glättet die Übergänge an Kanten.

Temporal (Flimmern) gilt natürlich: je mehr Samples, desto besser. :)

Raff
2014-12-29, 01:37:42
Die AF-Wirkung nicht vergessen - wer aus allen Rohren schießt, sieht bis zu 128x AF. :naughty: Etwas schöner ist 32x SSAA natürlich, es wird jedes noch so kleine Objekt erfasst, nichts geht mehr im Pixelraster verloren.

Zum Downfilter: Ein trauriges Kapitel. Nvidia bietet einen breiteren Filterkernel nur bei TXAA und AMD hat die schnieken Tents weitgehend gestrichen – Edge-detect funktioniert nur selten so, wie es soll. Ich trauere Narrow-tent seit meiner HD 5870 nach und hoffe, dass die IHVs bald einsehen, dass teuer berechnete Samples auch vernünftig vermengt werden sollten. Aber in Zeiten, wo "echtes" Anti-Aliasing (MSAA/SGSSAA) ausstirbt, bleibt es wohl bei der Hoffnung.

MfG,
Raff

robbitop
2014-12-29, 01:49:29
Naja. DSR + SMAA T2x oder TXAA sind auch schon ganz okay muss ich zugeben. Insbesondere wenn die Grundauflösung stimmt. (>= 1440p @27").
Je höher die Pixeldichte, desto mehr entschärft sich das Thema Downsamplingfilter.

grizu
2014-12-30, 23:35:57
Wreckfest (Next Car Game)
MSAA & SGSSAA: 0x000412C1


Hatte schon alle Bits vor Monaten durch ,das Problem ist die Cube Map Einstellung die ein Quadrat im Bild verursacht welches man aber durch deaktivieren dieser Einstellung recht schnell Herr werden kann.
Ein Problem welches ich nach wie vor habe ist das helle schimmern am linken Bildschirmbereich. K.a wie man das wegbekommen kann.

http://abload.de/img/1xhuyv.jpg (http://abload.de/image.php?img=1xhuyv.jpg)

MrBonk
2014-12-31, 02:44:38
Perhaps if you can interact with the developers and maybe they can help? If they are given the information which SGSSAA works with their game, they could probably debug it and still wouldn't have to provide official support maybe?

Binary Domain had similar issues with forced AA

grizu
2014-12-31, 12:39:15
Perhaps if you can interact with the developers and maybe they can help? If they are given the information which SGSSAA works with their game, they could probably debug it and still wouldn't have to provide official support maybe?

I've done this ,but i will try to explain it again ;)

MrBonk
2015-01-01, 09:47:44
It'd be a great gesture on their part if they could debug it and change things so it works with forced SGSSAA. I'd definitely buy the game just to support developers like that.

SLIKnight
2015-01-03, 00:10:40
I did some DX9 AA testing in the newly released Microsoft Flight Simulator X: Steam Edition (http://store.steampowered.com/app/314160/), and found "0x00000000" to be sufficient for perfect SGSSAA, OGSSAA or any of the OGSSAA hybrid modes.
In fact, "0x000000C0" makes the image blurrier and increases GPU and VRAM usage without improving AA quality.

Missions -> Game Park Patrol

No AA|8xSGSSAA|4x4 OGSSAA|32xS + 8xSGSSAA|Display Settings|Graphics Settings|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/fsx1_noaa49ua5.png (http://abload.de/image.php?img=fsx1_noaa49ua5.png)|http://abload.de/thumb/fsx2_8xsgssaazsu4g.png (http://abload.de/image.php?img=fsx2_8xsgssaazsu4g.png)|http://abload.de/thumb/fsx3_4x4_ogssaaofuxc.png (http://abload.de/image.php?img=fsx3_4x4_ogssaaofuxc.png)|http://abload.de/thumb/fsx4_32xs_8xsgssaazbu0q.png (http://abload.de/image.php?img=fsx4_32xs_8xsgssaazbu0q.png)|http://abload.de/thumb/fsx_display_settingsa9unu.png (http://abload.de/image.php?img=fsx_display_settingsa9unu.png)|http://abload.de/thumb/fsx_graphics_settingssjugc.png (http://abload.de/image.php?img=fsx_graphics_settingssjugc.png)|http://abload.de/thumb/fsx_inspector_settingmyu2j.png (http://abload.de/image.php?img=fsx_inspector_settingmyu2j.png)

Bl@de
2015-01-08, 09:48:34
Ich weiß nicht warum, aber ich habe große Probleme mit SGSSAA bei Arkham Origins.
Obwohl ich alle Einstellungen befolge, ist das Spiel ein großer Grafikfehler.
In den Optionen ist 4xMSAA + Dynamische Schatten: Normal. Der Rest maximal

Treiberversion: 347.09 WHQL

Nvidia Inspector:
http://abload.de/img/unbenannt73usi.jpg

Resultat:
http://abload.de/img/batmanorigins.exe_dx1mrul0.png

Bin ich plötzlich blöd geworden? Alles ist eingestellt wie in anderen Profilen, wo es problemlos
funktioniert. Und Arkham Origins ist als funktionierend angegeben.

Deisi
2015-01-08, 10:27:42
Ingame AA off
Inspector: override, 4xMSAA + 4xSGSSAA
Batman im DX9 Modus starten


Btw wenn du "Driver controlled LOD Bias" an hast, ist deine negative LOD Einstellung sinnlos...

Bl@de
2015-01-08, 10:52:23
Ingame AA off
Inspector: override, 4xMSAA + 4xSGSSAA
Batman im DX9 Modus starten


Btw wenn du "Driver controlled LOD Bias" an hast, ist deine negative LOD Einstellung sinnlos...

Danke. Wusste nicht, dass es einen unabhängigen DX9 Modus gibt. Und danke für denk Hinweis mit dem LOD. Hab ich übersehen.

Deisi
2015-01-08, 11:14:35
SLIKnight hat hier auch eine gute Guide dazu geschrieben: :)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9546485

SLIKnight
2015-01-15, 05:01:11
DX9 OGSSAA in Cryostasis

It seems to me like "0x000000C0" should be sufficient for OGSSAA in Cryostasis: Sleep of Reason.
All the additional AA bits in the "0x004012C1" flag have absolutely no impact on IQ or performance.
Here are my full settings, and some comparison screenshots at 1920x1200 with 2x2 OGSSAA forced in DX9 mode (capped at 100 FPS):

Video Options|Audio Options|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/cryostasis3_video_opt4dcmd.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis3_video_opt4dcmd.png)|http://abload.de/thumb/cryostasis4_audio_optyfic6.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis4_audio_optyfic6.png)|http://abload.de/thumb/cryostasis5_inspector5cdf3.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis5_inspector5cdf3.png)


autoexec.cfg

r.showlogos = 0

config.cfg

//=================== audio settings =====================
@audio_driver = 2
@audio_volume = 200
@audio_volume_music = 64
@audio_reverb = 1
@r.subtitles = 0
@audio_subtitles = 0

//=================== physics settings ===================
@p.hardware = 1
@p.fluids = 0
@p.cloth = 1

//=================== video settings =====================
@v.gamma = 32
@v.sx = 1920
@v.sy = 1200
@r.sky = 1
@r.realshadows = 1
@r.softshadows = 1
@r.projectives = 1
@r.motionblur = 0
@r.cameramotionblur = 0
@r.diffusemap = 0
@r.normalmap = 0
@r.specularmap = 0
@r.waterreflection = 1
@r.waterenvreflection = 1
@r.view = 40
@render_vfx = 0
@r.viewkoef = 1.000000
@hitfx_lifetime = 18
@r.shadermodel = 3
@r.anisotropy = 1
@r.antialiasing = 0
@r.vsync = 0
@r.fur = 1
@r.postglow = 1
@r.caustic = 1
@r.aspectratio = 1.600000

//=================== controls ===========================
@c.joystickdeadzone = 255.000000

//=================== game settings ======================
@auto_weapon_switch = 0


No AA|2x2 OGSSAA
http://abload.de/thumb/cryostasis1_noaaeqdza.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis1_noaaeqdza.png)|http://abload.de/thumb/cryostasis02_2x2ogssa7qf0i.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis02_2x2ogssa7qf0i.png)
http://abload.de/thumb/cryostasis2_noaadsc0m.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis2_noaadsc0m.png)|http://abload.de/thumb/cryostasis03_2x2ogssaaliul.png (http://abload.de/image.php?img=cryostasis03_2x2ogssaaliul.png)


HBAO+ information

I also tried forcing HBAO+ in both the DX9 (Shader Model 3.0) and DX10 (Shader Model 4.0) mode of Cryostasis.
But this resulted in issues in both API's.

"0x00000029" applies a decent effect in some scenes in DX9 without flickering or bleeding, but then again it doesn't apply any AO in most smaller rooms and outdoors.
And in DX10, only "0x00110000" applies a decent shadow depth effect in all scenes.
Unfortunately it also bleeds badly through particle effects and smoke, something which Cryostasis has tons of :(
So overall forced ambient occlusion really isn't worth the trouble or performance hit in this game.

MrBonk
2015-01-15, 10:29:21
Thanks, I updated the list on Guru3D for that

SLIKnight
2015-01-18, 01:31:53
Updated SLI information for Verdun

I have a few important updates to my original SLI and SGSSAA post for Verdun: 3DCenter SLI thread (#1603) (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10304595&postcount=1603)
Since I wrote this post, the game has been upgraded to a newer version of the Unity engine, which slightly changes SLI behavior.
With the latest build 190, the "0x02400005" profile is the limit for trouble-free SLI scaling.
The previously suggested profile "0x42400005" now causes a brief flickering on game launch, without providing any performance increase over "0x02400005".

SSAA and HBAO+ investigation

As already explained in my earlier post for Verdun, SGSSAA can be forced with the "0x004000C1" profile like in most other Unity engine games.
However upon further investigation, I discovered that this results in a quite blurry image unless 8xSGSSAA is used.
Luckily perfect OGSSAA can also be forced with "0x004000C1", without any blurring or other downsides :)

Regarding HBAO+, I found the "0x00000019" AO profile to be very suitable.
It applies a nice strong shadow depth effect, without any bleeding or flickering issues.

Final remarks and comparison screenshots

I'm using full "Ultra" settings in Verdun combined with HDR, sun shafts and water reflections.
It is very important to note, that there is currently a bug in the graphics presets of the game.

The only way to enable full "Ultra" graphics is by clicking through all the presets under "Graphics Quality" in the top left corner of the graphics menu.
Otherwise the game will actually be running on "Low" settings, no matter what you adjust the 11 settings from "Particles Quality" through "Water/Mud Quality" to.
But once "Graphics Quality" has been properly saved, the remaining settings can then be tweaked individually.

No AA|4xSGSSAA|2x2 OGSSAA|2x2 OGSSAA
No AO|No AO|No AO|HBAO+
http://abload.de/thumb/verdun11_noaa_noao_0xg4f10.png (http://abload.de/image.php?img=verdun11_noaa_noao_0xg4f10.png)|http://abload.de/thumb/verdun12_4xsgssaa_noakrfzu.png (http://abload.de/image.php?img=verdun12_4xsgssaa_noakrfzu.png)|http://abload.de/thumb/verdun13_2x2ogssaa_no0ucls.png (http://abload.de/image.php?img=verdun13_2x2ogssaa_no0ucls.png)|http://abload.de/thumb/verdun14_2x2ogssaa_0x78fiv.png (http://abload.de/image.php?img=verdun14_2x2ogssaa_0x78fiv.png)
http://abload.de/thumb/verdun21_noaa_noao_0xabfol.png (http://abload.de/image.php?img=verdun21_noaa_noao_0xabfol.png)|http://abload.de/thumb/verdun22_4xsgssaa_noazeeht.png (http://abload.de/image.php?img=verdun22_4xsgssaa_noazeeht.png)|http://abload.de/thumb/verdun23_2x2ogssaa_nojoftt.png (http://abload.de/image.php?img=verdun23_2x2ogssaa_nojoftt.png)|http://abload.de/thumb/verdun24_2x2ogssaa_0x2qcwz.png (http://abload.de/image.php?img=verdun24_2x2ogssaa_0x2qcwz.png)

http://abload.de/thumb/verdun31_inspector_pao2fse.png (http://abload.de/image.php?img=verdun31_inspector_pao2fse.png) http://abload.de/thumb/verdun32_inspector_payjf6c.png (http://abload.de/image.php?img=verdun32_inspector_payjf6c.png)

SLIKnight
2015-01-19, 19:35:26
I now also did some AA and AO testing in Sniper Elite V2.
In terms of AA, your absolute best option is the ingame 4xSSAA setting combined with "High" post AA.
The SSAA setting in Sniper Elite V2 is really excellent quality, and I noticed no difference in IQ, AA coverage or performance between this and 2x2 driver downsampling.

No AA|4xSSAA + "High" AA|4xSSAA + "High" AA|Display Options
No AO|No AO|HDAO
http://abload.de/thumb/sniperelitev21_noaa_n4aupy.png (http://abload.de/image.php?img=sniperelitev21_noaa_n4aupy.png)|http://abload.de/thumb/sniperelitev22_4xssaab1uug.png (http://abload.de/image.php?img=sniperelitev22_4xssaab1uug.png)|http://abload.de/thumb/sniperelitev23_4xssaalluw1.png (http://abload.de/image.php?img=sniperelitev23_4xssaalluw1.png)|http://abload.de/thumb/sniperelitev24_displa4yuzr.png (http://abload.de/image.php?img=sniperelitev24_displa4yuzr.png) http://abload.de/thumb/sniperelitev25_advanc31ukj.png (http://abload.de/image.php?img=sniperelitev25_advanc31ukj.png)


Regarding ambient occlusion, I tested all official DX11 AO flags in the driver as well as many "custom" profiles.
The tested profiles ranged from "0x00010000" to "0x001F0000", but I didn't find anything which applied any shadow depth effect.
"0x000F0000", "0x00100000" and "0x00130000" increased GPU and VRAM usage, but that is all they did unfortunately :(

Seph
2015-01-20, 10:43:10
Hat schon jemand DSR in Resident Evil hinbekommen? Sicherlich schöner als FXAA...

Atma
2015-01-20, 16:30:51
Hat schon jemand DSR in Resident Evil hinbekommen? Sicherlich schöner als FXAA...
Wie wär's mit SGSSAA? ;)

0x080000C1

http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4995922&postcount=2735

Hab es selber getestet und funktioniert einwandfrei in 1080p (4x SGSSAA).

Seph
2015-01-20, 17:24:14
Wie wär's mit SGSSAA? ;)

0x080000C1

http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4995922&postcount=2735

Hab es selber getestet und funktioniert einwandfrei in 1080p (4x SGSSAA).

Danke. Gibt es dazu einen Screenshot was man alles einstellen muss außer den Bits?

So?

http://img.techpowerup.org/150120/nvidia_20150120_173829.png

Atma
2015-01-20, 20:08:05
Danke. Gibt es dazu einen Screenshot was man alles einstellen muss außer den Bits?

So?

http://img.techpowerup.org/150120/nvidia_20150120_173829.png
Genauso ist es richtig. Nicht vergessen FXAA im Spiel zu deaktivieren ;)

Seph
2015-01-22, 19:03:51
Die Glättung ist zwar so recht gut, aber es ist auch etwas unscharf. Ist das normal/vermeidbar? Und FXAA ist aus. Es ist aber definitiv unschärfer als mit FXAA....bisschen weichgespült wirkt es, dafür halt kantenfrei.

Atma
2015-01-22, 19:21:58
Die Glättung ist zwar so recht gut, aber es ist auch etwas unscharf. Ist das normal/vermeidbar? Und FXAA ist aus. Es ist aber definitiv unschärfer als mit FXAA....bisschen weichgespült wirkt es, dafür halt kantenfrei.
SweetFX mit etwas LumarSharpen und schon ist die Unschärfe weg.

Darkman.X
2015-01-23, 03:19:03
Um mal die Information zu einem Klassiker (talking 'bout: The Witcher 1) zu aktualisieren, das oben beschriebene Verhalten trifft nur zu, wenn man das Ingame-AA zu SGSSAA erweitert. Schaltet man das Ingame-AA aus und erzwingt SGSSAA komplett über NV Inspector, so funktioniert dieses ohne Blur auf Anhieb, getestet mit 4x und 8xSGSSAA. Der oben beschriebene Workaround ist also nicht mehr nötig – da die obige Aussage aus dem Jahr 2011 stammt, als das Spiel schon auf dem heutigen Patchstand war, dürfte nVidia das mittlerweile im Treiber gefixt haben.

Aufgrund der sehr feinen Vegetationsstrukturen (v. a. Bäume) mit hohen Sichtweiten und gutem LOD – halt noch ein echtes PC-Spiel – profitiert das Teil trotz seines Alters ganz gewaltig von SGSSAA. Auch die noch für heutige Verhältnisse recht ordentlich texturierten NPCs sehen gerade auf mittlerer Entfernung wesentlich besser aus. Allerdings fressen die In-Engine-Cutscenes mit DOF abartig viel Leistung, da gehen die Frames teilweise sogar auf meiner GTX 780 bis auf unter 30, was eigentlich nicht sein kann. Ist aber aufgrund ihres statischen Charakters nicht wirklich spürbar.


Mir scheint, dass es nicht mehr funktioniert. Ich fange gerade mit "The Witcher 1" an. Ich habe 0x000010C1 eingestellt, 4xMSAA erzwungen und 4x SGSSAA eingestellt. Das Bild bekommt aber leichten Blur.

Blade II
2015-01-23, 11:42:20
Eine minimale Weichzeichnung durch SGSSAA ist normal. Wenn die Schrift scharf ist, greifen die Bits richtig. Ist das der Fall?

Nebenbei: Treten bei dir ggf. leichte Ruckler im Spiel auf? Ich hatte das Problem vor einigen Monaten, unabhängig jedweder Einstellungen.

SLIKnight
2015-01-23, 15:34:07
Eine minimale Weichzeichnung durch SGSSAA ist normal. Wenn die Schrift scharf ist, greifen die Bits richtig. Ist das der Fall?

Nebenbei: Treten bei dir ggf. leichte Ruckler im Spiel auf? Ich hatte das Problem vor einigen Monaten, unabhängig jedweder Einstellungen.


Just a quick thought on Witcher 1.
Try disabling "Threaded optimization" in the driver profile, that is all I can think of right now :wink:

Darkman.X
2015-01-23, 23:49:55
Eine minimale Weichzeichnung durch SGSSAA ist normal. Wenn die Schrift scharf ist, greifen die Bits richtig. Ist das der Fall?

Nebenbei: Treten bei dir ggf. leichte Ruckler im Spiel auf? Ich hatte das Problem vor einigen Monaten, unabhängig jedweder Einstellungen.


hmm, dann habe ich SGSSAA wohl bisher immer falsch verstanden. Ich dachte immer, dass es scharfe Grafik mit reduzierten/beseitigten Flimmern ermöglicht. Denn bei einigen wenigen Spielen hatte ich mit SGSSAA auch mal scharfer Grafik gehabt (wenn ich mich richtig erinnere). Was verstehen denn andere dann unter einem blurrigen Bild? Schon diese schwache Weichzeichnung fiel mir schnell auf.

Ich bin noch am Anfang des Spiels, aber ja, bei der Burg-Verteidigung hatte ich einige kurze Hänger. Aber es war unregelmäßig und meistens lief es flüssig. Aber es fiel mir auch auf.
Ich kann ja auch mal das "Threaded optimization" mal testweise ausschalten.

Was mir auch auffiel: Das Ingame-AF funktioniert nicht. Ich hatte 16x AF eingestellt, aber das Spiel sah wie deaktiviertes/niedriges AF aus. Erst ein erzwungenes 16x AF über den Treiber sah so aus, wie ich es erwartete. Aber das ist kein Thema für diesen Thread.

Gast
2015-01-24, 10:18:24
The "0x00000023" profile applies a very nice looking AO effect, and doesn't flicker on and off at all.
In my testing I also found, that "0x0000002D" works in the DX9 mode of BioShock.
This profile applies a stronger AO effect than "23", but also unfortunately flickers on and off rapidly when approaching stairs, walls etc.

Damn... "0x00000023" isn't working for me at all. "2D" works and looks great, but the flickering makes it not worth using. What could make "23" stop working? Is it possible that some nvidia driver, down the road, broke it? I'll attempt to find a flag that doesn't flicker, let alone shows up. Will edit my post if successful.

SLIKnight
2015-01-24, 17:26:15
Hmm, "23" still works fine for me on 344.11 WHQL in BioShock.
What resolution are you playing at?

Blade II
2015-01-25, 11:46:53
Just a quick thought on Witcher 1.
Try disabling "Threaded optimization" in the driver profile, that is all I can think of right now :wink:
Just a quick note: Disabling threaded optimization didn't help. The stuttering seems to be related to loading distant landscapes. Reducing visual range does help a little bit, but the problem still persists.
hmm, dann habe ich SGSSAA wohl bisher immer falsch verstanden. Ich dachte immer, dass es scharfe Grafik mit reduzierten/beseitigten Flimmern ermöglicht. Denn bei einigen wenigen Spielen hatte ich mit SGSSAA auch mal scharfer Grafik gehabt (wenn ich mich richtig erinnere). Was verstehen denn andere dann unter einem blurrigen Bild? Schon diese schwache Weichzeichnung fiel mir schnell auf.

Ich bin noch am Anfang des Spiels, aber ja, bei der Burg-Verteidigung hatte ich einige kurze Hänger. Aber es war unregelmäßig und meistens lief es flüssig. Aber es fiel mir auch auf.
Ich kann ja auch mal das "Threaded optimization" mal testweise ausschalten.

Was mir auch auffiel: Das Ingame-AF funktioniert nicht. Ich hatte 16x AF eingestellt, aber das Spiel sah wie deaktiviertes/niedriges AF aus. Erst ein erzwungenes 16x AF über den Treiber sah so aus, wie ich es erwartete. Aber das ist kein Thema für diesen Thread.
SGSSAA reduziert am effizientesten das Kantenflimmern, zeichnet das Bild dabei aber auch (immer?) minimal unscharf. (OG)SSAA ist hingegen reines Supersampling welches bei entsprechend richtigen Bits immer ein scharfes Bild liefert. Auch wenn es hier im Startpost nicht vermerkt ist, funktionieren die 10C1 Bits beim Witcher auch für OGSSAA und Hybrides SSAA (MSAA + OGSSAA). Wähle für "Antialiasing-Setting" mal "2x2 [2x2 Supersampling (D3D only)]" (oder 3x3/4x4) aus und schalte "Transparency Supersamling" ab. Vielleicht kommt dir das entgegen :)

8x SGSSAAA|3x3 OGSSAA
http://abload.de/thumb/witcher_8x_sgssaaj7imr.png (http://abload.de/image.php?img=witcher_8x_sgssaaj7imr.png)|http://abload.de/thumb/witcher_3x3_ssaaldisk.png (http://abload.de/image.php?img=witcher_3x3_ssaaldisk.png)

Darkman.X
2015-01-25, 21:08:57
Mit MSAA + OGSSAA sieht es schon besser aus, es blurrt zwar minimal, aber bei weitem nicht so stark wie SGSSAA.

Jetzt wo ich länger darüber nachdenke: Früher hatte ich auch immer OGSSAA genutzt, evtl. kommen auch daher meine Erinnerungen an scharfer Grafik. SGSSAA nutzte ich noch nicht sehr lange, ich fing nur damit an, weil es hier im Forum immer so gelobt wurde.

Ich denke, dass der starke SGSSAA-Blurr in Witcher 1 nicht normal für SGSSAA ist. Die Grafik sollte im Idealfall nicht so blurren. Sonst könnte man ja auch gleich TXAA in den Himmel loben, was aber im Allgemeinen eher der Gegenteil ist ;)

MrBonk
2015-01-27, 06:10:11
Threaded won't do anything in TW1 anyway since that function is for OGL only.

I'm not sure what the problem people are having, but when I tested SGSSAA with The Witcher 1 when I tested for HBAO+ I had no issues and it looked fantastic. If it's a "Blur" (Which is actually not blurring so much as SGSSAA is averaging ;read AA'ing; most high frequency information. A lot of which is usually aliasing.) problem, then people can always sharpen, downsample with SGSSAA or just downsample. Can't remember if the UI scales or not.

MrBonk
2015-01-27, 06:32:15
- Resident Evil : HD Remaster -

General Information:

Game settings are pretty barebones, aside from expected stuff like Resolution/Windowed/Vsync.
We basically only have..

Framerate Cap -This is actually a great setting that MTF games always have, the caps are stable and work well. We have 3 settings here. 30FPS,60FPS and Variable(Which is capped at 120). At the 30/60 settings, the game speed is tied to the framerate. So if you drop frames, the game will slow down. Not so with the variable option.

Texture Settings -Which is lol worthy since most of the game is pre-rendered

Shadow settings -Console versions use the Medium/Low settings. The high setting still has some low resolution shadows and flickering though. So somewhat disappointing
Anti Aliasing - Since this is presumably made with the newer version of the MT Framework engine, this means they use deferred (which for a game like this..wut). Which also means we only get 3 FXAA settings! :nerd::stewpid: Even though MSAA is entirely possible. The first two FXAA settings AA better but blur slightly more. The 3rd setting "FXAA3HQ" doesn't blur much if at all, but misses a TON of edges on characters.

It's worth noting that the FXAA also performs some slight AA on all the pre-rendered backgrounds. Which is...interesting to say the least.
--------------------------------------------------------------------------
Downsampling:
Downsampling beyond the game's maximum supported resolution (which is 1080p) is Impossible.

I have tested this both by setting the resolution in the game's configuration files, DSR AND GeDoSaTo. They all produce the same results.

http://screenshotcomparison.com/comparison/111763

The highest resolution it detects on my 1600x900 monitor is 1920x1200 (A custom resolution I have). It doesn't detect 2560x1440 for example. But it would just upscale those anyway.

So I can downsample from 1920x1080, but that's as good as it gets.
Shocker, shoddy low budget effort is shoddy./Sarcasm
--------------------------------------------------------------------
VRAM Warning:
This game for whatever damn reason, ESPECIALLY when using AA, uses a LOT OF VRAM.

4xSGSSAA at 1280x720 uses as much as over 1GB of VRAM! (http://i.minus.com/iMjsSSymH9R9C.png) :puke2:

At 1080p, I can run 4xMSAA or 4xSGSSAA without many framerate problems except for VRAM, which fills up completely and then causes dramatic problems.

-----------------------------------------------------------------
HQ FMVs on lower res monitors:
If you are a user with a lower resolution monitor/TV than 1080p and want to use the higher quality 1080p 20Mbps video files. You CAN replace those files with the higher quality ones!

Navigate to "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Resident Evil Biohazard HD REMASTER\nativePC\movie"
Inside the "01" and "02" folders, delete or move ALL video files
Open the "00" folder in a separate window
Copy/Pasta all of the video files to the "02" folder"
DONE


http://screenshotcomparison.com/comparison/111771

Here's a comparison. The screenshots were taken at native 1280x720 and then upsampled by 225% to 1080p with nearest neighbor/point scaling and cropped for the comparison.
---------------------------------------------------------------------
Anti-Aliasing:

Contrary to what has been posted on places like Reddit 0x084010C5 is NOT sufficient for for MSAA (http://screenshotcomparison.com/comparison/111787) and is not needed for SGSSAA.
0x080000C1 - SGSSAA
0x08000041 - MSAA

SGSSAA NEEDS the AA FIX because of the diagonal white line issue, but unfortunately that comes with some caveats. It increases the performance cost (For me 1080p 4xSG goes from being playable to unplayable), it causes SGSSAA to completely miss some aliasing and breaks the DoF in certain scenes with a 3D character that is heavily or partially out of focus and causes some flickering/moire. However I've only encounted one scene so far with this issue. So it shouldn't be a big issue.

The other one is a larger problem however.
Here are a few shots with 4xSGSSAA missing some edges because of the AA fix. If you can't see them though, don't look! May be better off not knowing.
http://i.minus.com/iyAEuwt0LcsZG.png
http://i.minus.com/iMUJBXY6a5CHv.png
http://i.minus.com/imynsMHIpXTPB.png

You can somewhat help solve this by also using the in game FXAA on top(Which doesn't have the same issues as say most UE3 games that have FXAA forced on. Because it's applying in a different order). Which setting you use is up to you.

The diagonal white line appears not only during gameplay, but also during FMVs. Just an example comparison (http://screenshotcomparison.com/comparison/111783)
And here's one gameplay screenshot (http://i.minus.com/ibiN2DoDksiNsx.png) brightened with photoshop to highlight it

Everything here applies to either using the 16:9 mode or 4:3 mode! However, non perfect 16:9 resolutions like 1366x768 or 1360x768 DO NOT WORK AT ALL with SGSSAA. MSAA ONLY. 1366 is not supported at all. And will set 1360 instead. If you try to force 1366 via GeDoSaTo you will get a black screen (You can however use 1360x765 which is a perfect 16:9 if you set it in the .ini file)

No AA|Typewriter (http://i.minus.com/iW7a1JJG4txCN.png)|Knife (http://i.minus.com/iblT77Z3euZUmL.png)|Cutscene (http://i.minus.com/ibeaBrJfsttp3K.png)
4xMSAA|Typewriter (http://i.minus.com/iM3duse6DyEOA.png)|Knife (http://i.minus.com/iUHKROzRCrXrw.png)|Cutscene (http://i.minus.com/ixHnwZ7bVq89j.png)
4xSGSSAA (With no LoD changes and without the AA Fix, because I'm too lazy to take more screenshots)|Typewriter (http://i.minus.com/iuaMaKJ4TQAQo.png)|Knife (http://i.minus.com/iCSyPXmooDTLc.png)|Cutscene (http://i.minus.com/i3mqiXQrNmP5K.png)


4xMSAA handles geometry well. There is still some texture aliasing and shimmering left over though and the pre-rendered backgrounds are left looking a little over sharp and raw thanks to the upscaling.

But it's more than worth the trade off if you prefer a sharper picture!:)

SLIKnight
2015-01-27, 13:50:22
SGSSAA reduziert am effizientesten das Kantenflimmern, zeichnet das Bild dabei aber auch (immer?) minimal unscharf. (OG)SSAA ist hingegen reines Supersampling welches bei entsprechend richtigen Bits immer ein scharfes Bild liefert. Auch wenn es hier im Startpost nicht vermerkt ist, funktionieren die 10C1 Bits beim Witcher auch für OGSSAA und Hybrides SSAA (MSAA + OGSSAA). Wähle für "Antialiasing-Setting" mal "2x2 [2x2 Supersampling (D3D only)]" (oder 3x3/4x4) aus und schalte "Transparency Supersamling" ab. Vielleicht kommt dir das entgegen :)

8x SGSSAAA|3x3 OGSSAA
http://abload.de/thumb/witcher_8x_sgssaaj7imr.png (http://abload.de/image.php?img=witcher_8x_sgssaaj7imr.png)|http://abload.de/thumb/witcher_3x3_ssaaldisk.png (http://abload.de/image.php?img=witcher_3x3_ssaaldisk.png)


I see absolutely no blurring in that 8xSGSSAA Witcher screenshot, and I suspect some people today are just used to an over-sharpened image due to incorrect use of SweetFX or other post effect tools.

SLIKnight
2015-01-27, 13:57:35
Threaded won't do anything in TW1 anyway since that function is for OGL only.

I'm not sure what the problem people are having, but when I tested SGSSAA with The Witcher 1 when I tested for HBAO+ I had no issues and it looked fantastic. If it's a "Blur" (Which is actually not blurring so much as SGSSAA is averaging ;read AA'ing; most high frequency information. A lot of which is usually aliasing.) problem, then people can always sharpen, downsample with SGSSAA or just downsample. Can't remember if the UI scales or not.

That is an old myth actually :)
The "Threaded optimization" setting in NVCP and Inspector actually functions in DX as well.
But "Triple Buffering" is OGL only.

Darkman.X
2015-01-27, 19:08:37
lol :-/

Ich wollte mit ein paar Screenshots meinen "Weichzeichner"-SGSSAA zeigen und hatte mehrere Einstellungen getestet. Dabei ist mir aufgefallen, dass nur 4x MSAA + 4xSGSSAA so blurt. Mit 8x MSAA + 8x SGSSAA ist das Bild wesentlich besser.

4x MSAA + 4x SGSSAA|8x MSAA + 8x SGSSAA
http://abload.de/thumb/thewitcher1-4xmsaa4xsi6b5k.jpg (http://abload.de/img/thewitcher1-4xmsaa4xsi6b5k.jpg)|http://abload.de/thumb/thewitcher1-8xmsaa8xs5nb4o.jpg (http://abload.de/img/thewitcher1-8xmsaa8xs5nb4o.jpg)

MrBonk
2015-01-28, 05:31:53
Not really blurry IMO. High frequency information is being averaged. (Though there are some exceptions).
Simply sharpen+negative LoD it if that's a problem.

Try the flag with the C4 or C5 extension and see if it still works. If it does, AA quality will be worse but less high frequency information will be averaged generally.

MrBonk
2015-01-28, 05:33:35
That is an old myth actually :)
The "Threaded optimization" setting in NVCP and Inspector actually functions in DX as well.
But "Triple Buffering" is OGL only.


Ah, but placebo.
:smile:
http://i.minus.com/i1cpqExI2y12q.png

Deisi
2015-01-28, 08:40:40
Zu The Witcher 1: Stellt mal die Beleuchtung auf auf "Low". Soweit ich das in Erinnerung habe, blurrt SGSSAA in Verbindung mit "High".

EDIT: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8363001&postcount=218

SLIKnight
2015-01-28, 12:37:45
Ah, but placebo.
:smile:
http://i.minus.com/i1cpqExI2y12q.png

Try disabling threaded optimization in your Bad Company 2 profile, and play Valparaiso.
With this disabled, I noticed some stuttering not present with the setting on auto.
Hence it has an effect in DX as well ;)

I believe this setting was once OGL only, and the description just hasn't been updated by NVIDIA.

MrBonk
2015-01-29, 10:51:13
That's entirely possible.

I dont' have BC2 installed anymore just because I got tired of the shitty netcode.
http://forums.veniceunleashed.net/bf/

This seems promising however. As BC2 really is my favorite BF game and the MP one of my favorites.

Maybe i'll revisit it sometime

robbitop
2015-01-30, 14:01:25
SGSSAA reduziert am effizientesten das Kantenflimmern, zeichnet das Bild dabei aber auch (immer?) minimal unscharf. (OG)SSAA ist hingegen reines Supersampling welches bei entsprechend richtigen Bits immer ein scharfes Bild liefert. Auch wenn es hier im Startpost nicht vermerkt ist, funktionieren die 10C1 Bits beim Witcher auch für OGSSAA und Hybrides SSAA (MSAA + OGSSAA). Wähle für "Antialiasing-Setting" mal "2x2 [2x2 Supersampling (D3D only)]" (oder 3x3/4x4) aus und schalte "Transparency Supersamling" ab. Vielleicht kommt dir das entgegen :)

SGSSAA an sich ist nicht unschärfer als OGSSAA. Allerdings ist bei OGSSAA prinzipbedingt keine Anpassung des LODs nötig. Das liegt daran, dass die Mipmaps für Texturen abhängig von der Auflösung sind. OGSSAA erhöht intern die Auflösung und rechnet im Anschluss herunter. Also passt das LOD.

SGSSAA belässt das Bild in der gleichen Auflösung und tastet es aber mehrfach mit unterschiedlichen Subpixelpositionen ab. Das LOD muss manuell angepasst werden.

Wenn das der Fall ist und SGSSAA sich nicht mit den Framebufferefekten beißt (das resolve muss zeitlich vor den Framebuffereffekten passieren!!), ist es scharf. Genauso scharf wie OGSSAA.

Unscharf wird es nur, wenn es nach den Framebuffereffekten durchgeführt wird. Und genau das verhindern je nach Spiele die AA-Profile, die dem Verfahren genau sagen wie und wann es greifen soll. Manchmal funktionieren AA Profile jedoch nicht (manchmal funktionieren sie mit SLI nicht zusammen, oder ein neuer Patch hat wieder was in der Renderpipeline des Spiels verändert, welches sicht mit dem AA Profil beißt).

AMD hat damals eine relativ gute automatisierte Erkennung dieser Framebuffereffekte eingebaut, die relativ häufig funktioniert hat. Deshalb war/ist SGSSAA bei AMD Karten (wenn es denn funktioniert!) immer schön scharf.

Gleiche Effekte hat man bei NV, wenn das Profil funktioniert.

SGSSAA macht natürlich prinzipbedingt Kanten ein wenig Unscharf. Das tut jede Form von Antialiasing. Das muss auch so passieren, weil pro Pixel mehrere Informationen miteinander verrechnet werden. Das ähnelt einem Tiefpassfilter.

Wenn Anti-Aliasing (mit bilinearem Resolve) funktioniert, sehen Kanten zwar glatt aus - aber nicht zu blurry. Sieht man daran, dass bei näherem Hinschauen saubere kontinuierliche Farbübergänge (Pixelweise) von Kontrastübergängen (bspw Kanten) zu sehen ist.

Wenn dieser saubere kontinuierliche, pixelweise Farbübergang nicht zu sehen ist, sondern einfach nur mehrere Pixelbreiter Matsch - dann soll das definitiv nicht so sein. ;)

SLIKnight
2015-02-21, 03:37:41
Für "The Vanishing of Ethan Carter" gibt es folgende SLI-Bits:

NoSLI|0x42402005
http://abload.de/thumb/nosli14ut5.png (http://abload.de/image.php?img=nosli14ut5.png)|http://abload.de/thumb/slix0u94.png (http://abload.de/image.php?img=slix0u94.png)


The Vanishing of Ethan Carter

MSAA: ingame (including TrMSAA)
SSAA: 0x080000C1 (OGSSAA, SGSSAA + Hybrids)

The game has MSAA with an Alpha-to-Coverage filter. It does a pretty good job on the scenery but fails in a few situations, e.g. scenes with HDR lightning. Forced SGSSAA works a lot better but has a big performance impact. To prevent color distortions the ingame AA needs to be disabled.


Image quality and widescreen information for The Vanishing of Ethan Carter

I did some SGSSAA, DSR and HBAO+ testing in The Vanishing of Ethan Carter.
Just like Blade II originally posted, the standard "0x080000C1" AA flag works well for all SSAA modes.
But without downsampling or DSR the image can be somewhat blurry, even with 8xSGSSAA.

1920x1080 (No AA)|1920x1080 (8xSGSSAA)|3840x2400 (2xSGSSAA)|3840x2400 (2xSGSSAA)
||HBAO+ Off vs. On (0x00000021)|www.flawlesswidescreen.org (http://www.flawlesswidescreen.org/)
http://abload.de/thumb/ethancarter1_noaa_noaimpx6.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter1_noaa_noaimpx6.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter2_8xsgssaabfqkn.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter2_8xsgssaabfqkn.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter4_4xdsr_2xokr8z.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter4_4xdsr_2xokr8z.png) http://abload.de/thumb/ethancarter5_4xdsr_2x26oqp.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter5_4xdsr_2x26oqp.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter_flawless_1asm4.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter_flawless_1asm4.png) http://abload.de/thumb/flawless_widescreen_pkmsqg.png (http://abload.de/image.php?img=flawless_widescreen_pkmsqg.png)


As you see from the above screenshot comparisons, the overall image quality is better with 4xDSR (15% smoothness) and 2xSGSSAA than with just 8xSGSSAA at native resolution.
The DSR screenshots have black bars at the top and bottom of the screen, since the native resolution of my monitor is 1920x1200 and Ethan Carter is locked into a 16:9 aspect ratio.

This shortcoming can however be easily fixed by installing Flawless Widescreen (http://www.flawlesswidescreen.org/), ticking "Remove Letterbox" and unticking "FOV Fix" and "HUD Fix" under "FWS Plugins -> The Vanishing of Ethan Carter".
More information on using Flawless Widescreen can be found in the detailed report for the game at the Widescreen Gaming Forum: The Vanishing of Ethan Carter (wsgf.org) (http://www.wsgf.org/dr/vanishing-ethan-carter/en)

Finally I also tried nearly all combinations of DX9 AO bits for Ethan Carter, and only found "0x00000021" to give a decent effect.
But unfortunately it turns on and off depending on viewing angle, so it really isn't worth the performance hit IMO.
"0x0000002F" also works, but bleeds severely through fog :(

SLI profiles and final settings

Just like mentioned in previous posts here in the SLI thread, I can confirm that DX9 SLI bit #30 is still needed to prevent slowdowns in Ethan Carter.
I noticed severe drops in performance when looking up in the sky towards the tree canopy with the official "0x02C02005" profile and the 347.25 WHQL driver.
SLI bit #9 is also needed to completely stabilize GPU usage, and ensure the best possible performance in all scenes.
The final customized SLI profile then becomes "0x42C02205".

0x02C02005|0x42C02205|0x42C02205
||Flawless Widescreen
http://abload.de/thumb/ethancarter21_0x02c02zarf8.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter21_0x02c02zarf8.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter21_0x42c02upp8g.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter21_0x42c02upp8g.png)|http://abload.de/thumb/flawless_widescreen_ptzsoq.png (http://abload.de/image.php?img=flawless_widescreen_ptzsoq.png)


Controls|Graphics|Advanced Graphics|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/ethancarter31_control9eoxy.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter31_control9eoxy.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter32_graphiclsp5x.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter32_graphiclsp5x.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter33_advancek2pxu.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter33_advancek2pxu.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter_inspector4ek67.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter_inspector4ek67.png)

AstronautsEngine.ini

[WinDrv.WindowsClient]
AllowJoystickInput=0

[VoIP]
bHasVoiceEnabled=false

AstronautsInput.ini

[Engine.PlayerInput]
bEnableMouseSmoothing=false

SLIKnight
2015-02-24, 21:03:45
Uses about 1.6GB in 1080p with 8xSGSSAA.

no AA:

http://abload.de/thumb/twau0xaagqual.png (http://abload.de/image.php?img=twau0xaagqual.png)

8xSGSSAA "0x204002C1"

http://abload.de/thumb/twau8xsgssaap7usa.png (http://abload.de/image.php?img=twau8xsgssaap7usa.png)


SGSSAA and aspect ratio in The Wolf Among Us

It is actually possible to force SGSSAA with the "0x204002C1" flag at other aspect ratios than 16:9 in The Wolf Among Us.
But this requires, that you install the brilliant Flawless Widescreen (http://www.flawlesswidescreen.org/) (FWS) application as well as the special plugin for the game made by "HaYDeN".
Presumably this method can also be used to force driver AA in other games, which are locked into a certain aspect ratio?

SLI support and screenshot comparisons

In terms of SLI, I found the "0x42506405" profile to work great without any issues.
At the bottom of this post, I will include screenshot comparisons at 3840x2400 (4xDSR at 1920x1200 with 15% smoothness) with and without "Flawless Widescreen", SGSSAA and SLI.
Please keep in mind, that the game is capped at 60 FPS.

4xDSR|4xDSR|4xDSR + 4xSGSSAA|4xDSR + 4xSGSSAA
|Flawless Widescreen||2-way SLI
http://abload.de/thumb/thewolfamongus11_noaarlj3o.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus11_noaarlj3o.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus12_noaau9kch.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus12_noaau9kch.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus13_4xsgwgk38.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus13_4xsgwgk38.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus14_4xsg23kz2.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus14_4xsg23kz2.png)
http://abload.de/thumb/thewolfamongus21_noaav3jd5.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus21_noaav3jd5.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus22_noaak7k5m.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus22_noaak7k5m.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus23_4xsg0ykeo.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus23_4xsg0ykeo.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus24_4xsgwwjvm.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus24_4xsgwwjvm.png)


Graphics Settings|FWS Plugin|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/thewolfamongus31_grapx0kkc.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus31_grapx0kkc.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus32_flawu2kub.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus32_flawu2kub.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus33_insph3jz0.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus33_insph3jz0.png) http://abload.de/thumb/thewolfamongus34_inspgyj96.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus34_inspgyj96.png)

MrBonk
2015-02-27, 08:25:03
I am curious, how are you taking screenshots with DSR?

Are you just simulating it when manually resampling the image in an editor?

SLIKnight
2015-02-28, 01:07:04
I just take them with EVGA Precision X and resize the 3840x2400 images to 1920x1200 with Paint.NET (http://www.getpaint.net/) :)

MrBonk
2015-02-28, 04:54:59
Meh, we need a way to capture DSR screenshots post-resolve after they have been downsampled. So people can get a true representation of what it's supposed to look like

aufkrawall
2015-02-28, 09:14:50
Just add some blur while downsampling images, e.g. with IrfanView.
Can't be worse than DSR, since it relies on nearest neighbor scaling (+ blur) with factors smaller than 4x and with 4x it's just bilinear.

Seph
2015-02-28, 18:25:34
Hat jemand was für Nosgoth?

Blade II
2015-02-28, 22:03:18
Hat jemand was für Nosgoth?
Unreal Engine 3 + DirectX 9, dann SGSSAA Bits in dieser Reihenfolge testen:
0x080000C1, 0x080010C1, 0x080012C1, 0x080012C5

Passend dazu mögliche HBAO+ Bits:
0x00000010 0x0000001F, 0x00000020, 0x0000002F, 0x00000030

Fafnir
2015-02-28, 22:21:21
Wie ist eigentlich der (qualitative) Unterschied zwischen OGSSAA und RGSSAA?

War RGSSAA nicht das Muster der Voodoo5? Oder hab ich das falsch in Erinnerung?

Mr.Magic
2015-02-28, 22:30:55
Das hängt vom Spiel ab.

SGSSAA glättet Kanten besser. OGSSAA hilft gegen shaderbedingte Unschärfe. Für maximale Qualität kann man beides kombinieren (8xSQ+2xSGSAA, 16xS+4xSGSSAA, 32xS+8xSGSSAA).

Fafnir
2015-02-28, 22:40:23
Das hängt vom Spiel ab.

SGSSAA glättet Kanten besser. OGSSAA hilft gegen shaderbedingte Unschärfe. Für maximale Qualität kann man beides kombinieren (8xSQ+2xSGSAA, 16xS+4xSGSSAA, 32xS+8xSGSSAA).

Ist denn SGSSAA das Gleiche wie RGSSAA? Dachte da gäbs 'nen Unterschied.

Mr.Magic
2015-02-28, 22:57:09
Rotated Grid ist eine einfache Drehung um 45°. Beim Sparse Grid sind die Messpunkte zusätzlich verschoben, um bei gleichbleibender Stufe mehr Kanten zu erfassen.

ps: Rotated Grid wird m.W. nirgendwo mehr verwendet. Zumindest nicht für Supersampling.
pps: Noch ein Nachtrag für oben. SGSSAA ist von MSAA abhängig. Wenn bei einem Spiel Kanten kein MSAA bekommen, bleiben sie auch mit SGSAA ungeglättet.

Fafnir
2015-02-28, 23:04:40
Rotated Grid ist eine einfache Drehung um 45°. Beim Sparse Grid sind die Messpunkte zusätzlich verschoben, um bei gleichbleibender Stufe mehr Kanten zu erfassen.

ps: Rotated Grid wird m.W. nirgendwo mehr verwendet. Zumindest nicht für Supersampling.

OK, danke für die Info! Weißt du, welches AA bei der Voodoo5 zum Einsatz kam?