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Crazy_Bon
2013-04-03, 12:17:30
Das ist, wie du selbst andeutest, kein passender Vergleich. Der SoC der PSP ist auf 333 MHz gebinnt worden. Nur aus Gründen der Akkulaufzeit hat man anfänglich nur 222 MHz freigegeben. Die PSP 2000 brachte durch einen Shrink und UMD Cache Besserung. Spätere Spiele nutzten dann die vollen 333 MHz. Die PSP-1000 hat da aber vermutlich dann an der Akkulaufzeit gelitten. Das hat dann aber keinen mehr interessiert. ;)
Einspruch! Auch wenn die späteren Revisionen der PSP durch einen kleineren, stromsparenden Shrink, sowie durch UMD-Cache sowie doppelten Arbeitspeicher profitierten, aber leider, und selten dämlich von Sony, nahm die Kapazität des Akkus stetig ab. Im Prinzip hatte man keinen nennenswerten höhere Akkulaufzeit erreicht, was das größte Manko an der PSP war, epic fail.

robbitop
2013-04-03, 14:22:44
Einspruch! Auch wenn die späteren Revisionen der PSP durch einen kleineren, stromsparenden Shrink, sowie durch UMD-Cache sowie doppelten Arbeitspeicher profitierten, aber leider, und selten dämlich von Sony, nahm die Kapazität des Akkus stetig ab. Im Prinzip hatte man keinen nennenswerten höhere Akkulaufzeit erreicht, was das größte Manko an der PSP war, epic fail.
Also ich hatte beide PSPs da. Die PSP-1000 von meinem Bruder und meine eigene PSP-2000. Gerade der UMD Cache brachte deutliche Verbesserung (dafür war der doppelte RAM ja da - nicht für das Spiel selbst). Meine PSP-2000 hatte in den neueren Spielen >+1 h mehr Akkulaufzeit.

Locuza
2013-05-17, 08:45:29
Eine aus meiner Sicht interessante Aussage:

Oh, and for those who claim it's not a Radeon-like design:
http://www.marcansoft.com/paste/Kq0OLb0X.txt . R6xx. Register names match AMD ones too.

https://twitter.com/marcan42/status/298922364740190208

Kann irgendjemand etwas damit anfangen?
Die Wiiu verwendet jetzt doch nicht hoffentlich einen RV600 als Ausgangslage von 80nm auf 40nm geshrinkt.
Finden sich beim RV7xx oder einem RV8xx Register-Namen vom Vorgänger?

Von marcan noch paar die-shots:
Hollywood: (Wii GPU)
http://marcansoft.com/transf/hollywood_annotated.jpg
vs.
Latte: (WiiU GPU)
http://marcansoft.com/transf/latte_annotated.jpg

(Es sollte sich dort auch die Wii-GPU in Teilen wiederfinden, Marcan meint es gibt keine SW-Emulation)

Broadway: (Wii CPU)
http://marcansoft.com/transf/broadway_annotated.jpg
vs.
Espresso: (WiiU CPU)
http://marcansoft.com/transf/espresso_annotated.jpg

Das Layout hat sich doch arg verändert.


Im Blog schreibt er noch (enttäuscht) über die Wiiu:
The Wii U isn’t a particularly interesting device. It has the same old Wii CPU, times three. The GPU is a standard, and somewhat outdated Radeon core. The peripheral hardware is standard - SD, USB, SATA, WiFi, etc. The Wii hardware has been either kept as-is or replaced with compatibility shims. The only interesting bit is the controller, but there is already significant work underway to be able to use it with a PC (all you need is a wireless card capable of 5GHz 802.11n AP mode and special software). Even on the Wii U itself, the gamepad is managed by an independent Broadcom SoC that has its own firmware and communicates with the rest of the system via bog-standard USB and one of the video output heads on the Radeon.

http://fail0verflow.com/blog/2013/espresso.html

deekey777
2013-09-30, 18:06:14
http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-27-watch-dogs-boss-compares-its-chicago-map-to-gta5s-scale
And as for the look of the game, Morin expects the PC build to remain the best-looking version, with Wii U's graphical fidelity lying somewhere in between current and next-gen offerings.

"I think it's even going to be a bit better. If you pump the PC to its maximum there are things in the filtering and rendering that I think are possible on high-end PCs that are pretty amazing. Wii U is pretty much in-between - it's neither of them, not current-gen, maybe closer to current-gen than next-gen.

Lightning
2013-11-07, 17:30:42
Die Spekulationen um die 160 SPUs der GPU scheinen sich zu bestätigen: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=710765
Das passt auch dazu, dass sich Multiplattform-Titel nicht nennenswert von PS360 absetzen können.

00-Schneider
2013-11-07, 19:36:09
Die Spekulationen um die 160 SPUs der GPU scheinen sich zu bestätigen: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=710765
Das passt auch dazu, dass sich Multiplattform-Titel nicht nennenswert von PS360 absetzen können.


Den eigentlichen Hammer hast du vergessen: Nintendo hat die WiiU wegen hoher Temperaturen schwächer gemacht, damit sie nicht das kleine Gehäuse "opfern" mussten.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/Paris_Tuileries_Garden_Facepalm_statue.jpg

Lightning
2013-11-07, 19:59:12
Den eigentlichen Hammer hast du vergessen: Nintendo hat die WiiU wegen hoher Temperaturen schwächer gemacht, damit sie nicht das kleine Gehäuse "opfern" mussten.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/Paris_Tuileries_Garden_Facepalm_statue.jpg

Das ist allerdings reine Spekulation. Wobei es natürlich außer Frage steht, dass die Wii U stärker designt worden wäre, hätte man ein größeres Gehäuse zum Ziel gehabt. Die Taktraten wären das mindeste, was man dann angehoben hätte.

Hunter93
2013-11-07, 21:29:07
Wären 160 ALUs (VLIW5) nicht ziemlich wenig? Bisherige Multi-Titel halten doch recht gut mit (mal ein bisschen schlechter, vereinzelt sogar besser).

Lightning
2013-11-07, 22:21:16
Naja, die theoretische Peak-Performance mag bei der 360 höher sein, aber in der Praxis kommt bei der Wii U wahrscheinlich relativ gesehen mehr an. Das Featureset ist halt auch moderner.

Rancor
2013-11-11, 13:44:16
Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen. 160 VLIW 5 ALUs...

Das ist so heftig wenig, ich weiss echt nicht was Nintendo da geritten hat...

AnarchX
2013-11-11, 13:50:23
160SPs oder 32 VLIW5 ALUs.

In der Tat alles sehr krude Designentscheidungen, zumal die Zwei-Chip-Lösung bei speziellen Fabs wohl auch nicht sonderlich günstig ist. Ein 28nm Bulk-Design hätte man in diversen Fabs ferigen können.

robbitop
2013-11-11, 13:53:00
Waren es nicht ursprünglich 320 SPs (spekuliert)? 160 SPs erklären aber, dass die WiiU sich auch bei Grafiklast nicht von der Lastgen absetzen kann.

Rancor
2013-11-11, 13:53:27
Ich glaube Nintendo hat einfach keine Ahnung von Hardware.

Anders kann man sich das nicht erklären. Jeder der halbwegs Plan hat von der Materie, hätte sicherlich eine andere Konfiguration gewählt.

AnarchX
2013-11-11, 13:55:21
Waren es nicht ursprünglich 320 SPs (spekuliert)? 160 SPs erklären aber, dass die WiiU sich auch bei Grafiklast nicht von der Lastgen absetzen kann.

Aus dem Die-Shot war das nicht klar erkennbar, dass verschieden Layouts bei VLIW5-Designs gab.
Möglicherweise verwendet man hier den ähnlichen Aufbau wie bei RV730 (4 TMUs + 40SPs).

Ich glaube Nintendo hat einfach keine Ahnung von Hardware.

Anders kann man sich das nicht erklären. Jeder der halbwegs Plan hat von der Materie, hätte sicherlich eine andere Konfiguration gewählt.
Die Abwärtskompatibilität war wohl unumstößlich und das Design musste dieser Direktive folgen. Wobei hier im Endeffekt wohl ein paar rekompilierte HD-Versionen der Wii-Toptitel ausgereicht hätten.

robbitop
2013-11-11, 14:03:04
Das ist keine Ausreide. Selbst die Wii war ja seitens der HW so winzig, dass man nie shrinken musste. Man hätte die Wii CPU auch in einen 28 nm SoC integrieren können, ohne dass man das groß (flächenmäßig) gemerkt hätte.

Nintendo fällt konstant blödsinnige Entscheidungen. Die sind merkwürdig. Früher konnten sie sich das leisten. Mit Sony und MS im Nacken gibt es sofort harte Konsequenzen in den Geschäftszahlen.

Finch
2013-11-11, 14:24:59
Immerhin ist das Featureset bei DX 10.1 angekommen... :D

Lightning
2013-11-11, 14:31:51
Die CPU war vielleicht gar keine so schlechte Wahl bezogen auf das, was die Konsole leisten soll. Abwärtskompatibel, energiearm und wohl recht solide Leistung ohne viel Optimierung. Was mir komischer vorkommt ist das GPU-Konzept mit dem vergleichsweise fetten eDRAM und dafür kaum Rechenleistung. Bringt das wirklich so viel, oder was könnten die Gründe gewesen sein, sich dafür zu entscheiden?

das_Apo
2013-11-11, 18:46:58
Nintendo fällt konstant blödsinnige Entscheidungen. Die sind merkwürdig. Früher konnten sie sich das leisten. Mit Sony und MS im Nacken gibt es sofort harte Konsequenzen in den Geschäftszahlen.

Was meinst du mit "früher"? Waren Nintendos Entscheidungen vor Sony bzw. Sony & MS auch so fragwürdig?

disap.ed
2013-11-11, 21:00:32
Die Spekulationen um die 160 SPUs der GPU scheinen sich zu bestätigen: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=710765
Das passt auch dazu, dass sich Multiplattform-Titel nicht nennenswert von PS360 absetzen können.

Wurde bereits von einer für mich glaubwürdigeren Quelle widerlegt (will sie hier lieber nicht nennen) und die Anzahl der Shaderunits liegt ein bisschen höher und lässt nicht auf VLIW5 schließen.

Felixxz2
2013-11-11, 21:11:08
Wurde bereits von einer für mich glaubwürdigeren Quelle widerlegt (will sie hier lieber nicht nennen) und die Anzahl der Shaderunits liegt ein bisschen höher und lässt nicht auf VLIW5 schließen.

Was soll es denn sonst sein? GCN oder VLIW4? Sehr unwahrscheinlich

Naitsabes
2013-11-11, 21:22:48
Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass neben der 32 vliw5 Einheiten auch noch einige fixed function Shader in dem Design sind (der umgekehrter Fall von ziemlich frühen G80 Spekulationen).
Das würde meiner Meinung nach sehr zu der Philosphie von Nintendo passen und auch dazu, dass Nintendo gerne mal das ein oder andere in Chips stark modifiziert und andere Teile total vernachlässigt.

00-Schneider
2014-01-11, 15:19:43
The Secret Developers: Wii U - the inside story

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-wii-u-the-inside-story

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Klingt teilweise echt katastrophal. :eek:

grobi
2014-01-11, 16:34:47
The Secret Developers: Wii U - the inside story

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-wii-u-the-inside-story

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Klingt teilweise echt katastrophal. :eek:

Ich hoffe auf eine baldige Übersetzung, da meine Englischkenntnisse sehr beschränkt sind.

Guest83
2014-01-11, 19:50:48
Ich hoffe auf eine baldige Übersetzung, da meine Englischkenntnisse sehr beschränkt sind.
Im Grunde wird beschrieben, wie schlecht die Entwickler-Tools von Nintendo waren und wie sehr man als Third Party Entwickler von Nintendo im Stich gelassen wird. Auch auf die schwache Hardware wird eingegangen und welche Probleme das in der Entwicklung macht.

Das Highlight ist wohl, dass kurz vor dem Launch selbst die Entwickler nicht wussten wie das Online-System der Wii U aussieht. In einer Telefonkonferenz mit Nintendo haben sie zahlreiche Fragen gestellt und dabei immer Bezug auf Funktionen von Xbox Live und PSN genommen. Aus Japan kam daraufhin die Bitte, die Fragen anders zu formulieren und genauer zu beschreiben was gemeint ist, da niemand von ihnen jemals Xbox Live oder PSN genutzt hat.