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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vive - HTC Vive (VR-Headset von HTC und Valve)


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Konami
2015-07-17, 16:45:55
Geht bei mir nicht zu öffnen. Meckert wegen zuvielen Redirects?! :freak:
Noch irgendwer? Bei mir geht der Link in allen Browsern und auf allen Geräten.

Guest83
2015-07-18, 09:44:19
Kleine Zusammenfassung zu den neuen Infos: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10297

prinz_valium
2015-07-19, 02:24:25
Die finale Version der Vive wird im Oktober enthüllt werden: http://www.techradar.com/news/wearables/the-final-htc-vive-will-be-revealed-this-october-1299053

Release wurde auch noch einmal für Ende 2015 bestätigt, für alle die glauben es würde verschoben werden.

in selected markets, limited quantitys and no finalized software

Eidolon
2015-07-19, 10:06:42
Also keine Promoartikel nur für die Vive? Sehr löblich.

Guest83
2015-07-19, 10:11:53
in selected markets, limited quantitys and no finalized software
Wenn die Argumente nicht ausreichen, erfindet man einfach irgendwelche...


Also keine Promoartikel nur für die Vive? Sehr löblich.
Versteh die Aussage nicht ganz. Welche Promoartikel? Worauf bezieht sich das?

-/\-CruNcher-/\-
2015-07-19, 10:18:27
Naja im Vergleich zu Samsung ist HTC trotzdem late

auch hatt Facebook weitaus mehr Entwickler Zeit hinter sich mit dem Oculus SDK und einer der wichtigsten Köpfe von Valves VR Abteilung ist ja bekanntlich nun bei Oculus

Wettbewerb ist natürlich super keine Frage vor allem für uns ;)

Und wenn sich die Mobile Giganten jetzt bei VR die Köpfe einhauen supi :D

Valve mit HTC
Oculus mit Samsung

na wer macht wohl das ding mit LG klar ;)

Apples IV(A)R wird dann auch sehr spannend ;)

ich warte nur noch auf Nvidias Lightfield Lens VR ob es erstmal exclusiv für die Shield kommt wird eine interessante Frage oder ob es doch eher mit Pascal als Produkt Bombe gezündet wird :D

Guest83
2015-07-19, 10:54:01
auch hatt Facebook weitaus mehr Entwickler Zeit hinter sich mit dem Oculus SDK und einer der wichtigsten Köpfe von Valves VR Abteilung ist ja bekanntlich nun bei Oculus
Zwei. Abrash und Binnstock. Binnstock ist sehr wahrscheinlich der Grund, wieso die Spezifikationen der Vive und der Rift CV1 de facto identisch sind - weil er beide gebaut hat. Erst mit Binnstock ist Oculus auf die Dual-Screen-Lösung und Fresnellinsen umgeschwenkt, genau das was er davor bei Valve verwendet hat und das dann auch bei der Vive zum Einsatz kam.

Aber glücklicherweise hat Valve ja ein großes Reservoir an klugen Köpfen...

prinz_valium
2015-07-19, 11:23:54
Wenn die Argumente nicht ausreichen, erfindet man einfach irgendwelche...



Versteh die Aussage nicht ganz. Welche Promoartikel? Worauf bezieht sich das?

was hat das mit erfinden zu tun? das war bisher bei valve immer so.
wenn sie uns von gegenteil überzeugen wollen, dass sie es auch anders können, sind sie in der bring schuld.

ich bin gespannt und lasse mich gerne eines besseren belehren und sehe vive ende 2015 in den regalen der händler
und gerade vr ist eine technologie, die in offline märkten zum ausprobieren liegen muss.



es wird aber (wenn alles gut und glatt läuft) höchstens so wie bei dem steam controller laufen.
oktober wird die finale version vorgestellt. dann gibt es ein paar units in wenigen märkten vorzubestellen, die frühstens ende november 2015 in ausgeliefert werden.
einen richtigen verkaufslaunsch gibt es dann irgendwann q1 2016
und wenn alles gut läuft, hat man zu der zeit auch schon 2 bis 3 titel fertig.
oder fährt die early access schiene, was ich eher glaube.


und wie schon gesagt ist das hier alles das best case szenario.




falls valve mich eines besseren belehrt, bin ich der erste, der eine vive kauft und dir schenke ich zusätzlich eine ;)

Guest83
2015-07-19, 11:46:20
Du hast nur einen kleinen Denkfehler: HTC ist für Produktion und Distribution verantwortlich, nicht Valve. Der Steam Controller ist Valve-Hardware, die Vive ist HTC-Hardware. Und bisher war HTC immer in der Lage ihre Smartphones an den Mann zu bringen, wieso sollten sie jetzt plötzlich verlernt haben wie das geht?

prinz_valium
2015-07-23, 02:00:18
http://www.polygon.com/features/2015/7/21/9009027/vive-wireless-controllers-hands-on

Currently the plan is to release a consumer version of the Vive by the end of the year.

"I don't know if we're necessarily going to hit retail for holiday, but we're still very committed to that," he said.

What that means is that the first retail Vives will be sold through HTC.com and HTCVR.com.

Gattis added that they've been having a lot of meetings with "excited" retailers ranging from big-box stores all the way down to niche retailers like GameStop.

"Everybody is excited about this: They see the potential for the market, the potential to sell the things around it," he said. "They see it as a great traffic driver to their stores.

"Retail will absolutely be a part of our strategy, but that would be closer to a first-quarter [2016] strategy."

Guest83
2015-08-07, 13:01:46
Erfahrungsbericht und ab 6:15 sieht man zum ersten Mal die neue Secret Shop Demo von Valve:

bEdTbJ1yq80

y33H@
2015-08-07, 13:23:33
Hier auch noch Szenen: http://www.golem.de/news/steam-vr-im-secret-shop-geht-uns-ein-licht-auf-1508-115625.html

MasterElwood
2015-08-07, 13:55:42
Und bisher war HTC immer in der Lage ihre Smartphones an den Mann zu bringen, wieso sollten sie jetzt plötzlich verlernt haben wie das geht?

Die können ihre Smartphones nicht mal an den Mann bringen, wenn sie sie verschenken :biggrin:

Vor 3-4 Jahren waren die noch wer - hatten mehr als 10 Prozent vom Smartphone Markt. Mittlerweile verkaufen ALLE anderen mehr. Schon 2014 lag HTC am Boden. 2015 stehen sie nicht mal mehr in den Listen aufgeführt weil sie so unwichtig geworden sind.

Die letzten 2 HTC flagships waren totale Flops - das M9 ist sogar der Spott der ganzen Smartphone Welt - um den sogar Hardcore HTC Fans einen Bogen machen (Überhitzung, fehlendes OIS, Kamera auf Niveau von 2012)...

Und das von ihnen produzierte Nexus 9 wird von Google Fans als das "schlechteste Nexus aller Zeiten" bezeichnet :eek:


Tatsache ist: Die bringen nix mehr zusammen - und keiner kauft den Schrott von denen.


HTC ist der Hauptgrund warum ich der VIVE skeptisch gegenüberstehe.

Guest83
2015-08-07, 14:50:19
Hier auch noch Szenen: http://www.golem.de/news/steam-vr-im-secret-shop-geht-uns-ein-licht-auf-1508-115625.html
Weißt du auf welcher Engine das lief? Source 2 wäre naheliegend, aber wir haben von den HTC-Leuten dort Unity gehört. (Wobei die nicht unbedingt immer wissen wovon sie reden.)

MooN
2015-08-07, 16:44:48
Als ich die Vive getestet hab, war Shen Ye am Stand. Der hätte das bestimmt gewusst.
Den Secret Shop fand ich übrigens gar nicht so toll, die Küche war viel spaßiger :D

Übrigens war Palmer Luckey gestern Abend auch am HTC Stand. Dem geht es wirklich nicht um "sein" Produkt, sondern um die Sache. Sehr sympathisches Auftreten.

y33H@
2015-08-07, 19:10:03
Weißt du auf welcher Engine das lief? Source 2 wäre naheliegend, aber wir haben von den HTC-Leuten dort Unity gehört. (Wobei die nicht unbedingt immer wissen wovon sie reden.)Nun, da es im Fenster-Modus als Unity-App gerendert wurde, sage ich Unity. Sieht auch vom Shading etc danach aus.

52795

mboeller
2015-08-08, 11:31:53
vielleicht nicht der richtige Thread, aber Stanford-Wissenschaftler habe angeblich eine Möglichkeit gefunden Motion-Sickness bei VR zu eliminieren oder doch zumindest zu verringern:

http://www.gizmag.com/stanford-research-virtual-reality-light-field/38825/

-/\-CruNcher-/\-
2015-08-08, 11:56:44
Nvidia ist da mit im Boot das ist jetzt die dritte Generation ;)

Fu-Chung Huang ist jetzt bei NVR

8hLzESOf8SE

Die Software ist entscheidend ;)

Guest83
2015-08-08, 19:38:46
vielleicht nicht der richtige Thread, aber Stanford-Wissenschaftler habe angeblich eine Möglichkeit gefunden Motion-Sickness bei VR zu eliminieren oder doch zumindest zu verringern:

http://www.gizmag.com/stanford-research-virtual-reality-light-field/38825/
Motion Sickness wurde bereits eliminiert. Das Gerücht dass die Displays selbst die Übelkeit auslösen wurde von den Magic Leap-Leuten in die Welt gesetzt und ist absoluter Blödsinn. Natürlich ist jeder Schritt in die Richtung die Realität besser nachzubilden gut und wird den Komfortfaktor noch erhöhen, aber das ist nur ein kleiner Teil und absolut nicht der Auslöser für das was viele bei den aktuellen Oculus Rift Devkits verspüren. Umgekehrt wird einem auch mit dieser Technologie schlecht werden wenn die anderen (bereits gelösten) Spezifikationen nicht eingehalten werden.

Konami
2015-08-08, 21:26:17
Motion Sickness wurde bereits eliminiert. Das Gerücht dass die Displays selbst die Übelkeit auslösen wurde von den Magic Leap-Leuten in die Welt gesetzt und ist absoluter Blödsinn. Natürlich ist jeder Schritt in die Richtung die Realität besser nachzubilden gut und wird den Komfortfaktor noch erhöhen, aber das ist nur ein kleiner Teil und absolut nicht der Auslöser für das was viele bei den aktuellen Oculus Rift Devkits verspüren. Umgekehrt wird einem auch mit dieser Technologie schlecht werden wenn die anderen (bereits gelösten) Spezifikationen nicht eingehalten werden.
Wie kommst du darauf, dass motion sickness eliminiert ist? Klar, durch Tricks wie low persistence und Positionstracking ist das Problem stark reduziert im Vergleich zu DK1/DK2, aber Oculus hat immer noch Richtlinien (http://static.oculus.com/sdk-downloads/documents/Oculus_Best_Practices_Guide.pdf) für Spieleentwickler, z.B. "Acceleration: minimize the size and frequency of accelerations", welche sicher auch noch bei CV1 und gleichermaßen beim Vive ihre Daseinsberechtigung haben.

mboeller
2015-08-09, 10:51:08
Motion Sickness wurde bereits eliminiert. Das Gerücht dass die Displays selbst die Übelkeit auslösen wurde von den Magic Leap-Leuten in die Welt gesetzt und ist absoluter Blödsinn. Natürlich ist jeder Schritt in die Richtung die Realität besser nachzubilden gut und wird den Komfortfaktor noch erhöhen, aber das ist nur ein kleiner Teil und absolut nicht der Auslöser für das was viele bei den aktuellen Oculus Rift Devkits verspüren. Umgekehrt wird einem auch mit dieser Technologie schlecht werden wenn die anderen (bereits gelösten) Spezifikationen nicht eingehalten werden.

scheint nicht so zu sein:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/GDC-Europe-2015-Valve-zeigt-Wege-aus-dem-Uncanny-Valley-der-Virtual-Reality-2771133.html


So ist die derzeit vieldiskutierte Überwindung der Simulatorkrankheit nur die erste von vielen Hürden, die VR-Entwickler nehmen müssen.

KiBa
2015-08-09, 18:21:38
Motion Sickness wurde bereits eliminiert. Das Gerücht dass die Displays selbst die Übelkeit auslösen wurde von den Magic Leap-Leuten in die Welt gesetzt und ist absoluter Blödsinn. Natürlich ist jeder Schritt in die Richtung die Realität besser nachzubilden gut und wird den Komfortfaktor noch erhöhen, aber das ist nur ein kleiner Teil und absolut nicht der Auslöser für das was viele bei den aktuellen Oculus Rift Devkits verspüren. Umgekehrt wird einem auch mit dieser Technologie schlecht werden wenn die anderen (bereits gelösten) Spezifikationen nicht eingehalten werden.
Es gibt Leute, denen wird übel, wenn sie nicht richtig fokusieren können bei stereoskopischer Darstellung. Das muss man jetzt nicht unbedingt Motion-Sickness nennen, dann hättest du wieder recht... :P

Guest83
2015-08-09, 20:17:29
scheint nicht so zu sein:
Doch, ist so. Niemanden wird mehr schlecht. Keinem einzigen Tester der Vive wurde auf der GDC, auf der Gamescom oder sonst wo wo sie ausprobiert werden konnte schlecht. Nicht einer einzigen Person von mittlerweile tausenden.


Es gibt Leute, denen wird übel, wenn sie nicht richtig fokusieren können bei stereoskopischer Darstellung. Das muss man jetzt nicht unbedingt Motion-Sickness nennen, dann hättest du wieder recht... :P
Wie gesagt, die Vive hat bisher eine Übelkeitsquote von exakt 0 Prozent. Ich bin sicher man kann (und wird) das Erlebnis im Laufe der Zeit mit besserer Technologie noch komfortabler machen, aber zu Übelkeit führt diese Sache ganz offensichtlich nicht, wenn jetzt schon niemanden mehr übel wird.

MasterElwood
2015-08-09, 23:44:15
Doch, ist so. Niemanden wird mehr schlecht. Keinem einzigen Tester der Vive wurde auf der GDC, auf der Gamescom oder sonst wo wo sie ausprobiert werden konnte schlecht. Nicht einer einzigen Person von mittlerweile tausenden.

Wie gesagt, die Vive hat bisher eine Übelkeitsquote von exakt 0 Prozent.

BULLSHIT! Schlecht wird dir wenn du dich bewegst, aber dein Gleichgewichtssinn keine - oder eine andere Bewegung registriert. Also z.B laufen, fahren ect. (ganz schlecht sind links - rechts Bewegungen). Also sogenannte "SEATED EXPERIENCE".

Und was machst du bei ALLEN VIVE Demos? Herumlaufen im Raum. Sie ignorieren einfach komplett, wie die überwiegende Mehrheit der Leute VR in 2016 benutzen wird: SEATED! :eek:

Würden sie SEATED Demos zeigen wie Oculus/Sony - hätten sie dieselbe "Schlechtwerden Quote". :biggrin:

Guest83
2015-08-10, 00:09:33
Genau das habe ich doch gesagt? Wenn die Software passt, ist das Problem gelöst und die Vive-Präsentationen demonstrieren das. Und da eben niemanden schlecht wird, kann dieses Problem mit dem Fokus der Displays offenbar nicht so kritisch sein, sonst würde ja Leuten trotzdem übel werden.


Btw. wir haben ein paar Hands-On-Berichte mit der Vive veröffentlicht: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10306

Ist vielleicht für manche interessant, weil wir gleich mehrere Tester hatten mit unterschiedlichen Voraussetzungen (VR-Experte, kompletter Neuling, Brillenträger und erklärter VR-Skeptiker) und wie diese unterschiedlich auf die Demo reagieren.

MartinB
2015-08-10, 07:42:46
@MasterElwood
Wenn Du laeufst im Vive, bewegt sich der Kopf ja auch in der virtuellen Welt -> absolout gleicher Sinneseindruck zwischen Auge und Gleichgewichtssinn -> keine Motion Sickness


Fokus bzw Convergence Probleme mit aktuellen HMDs sind zwar da, aber es schwierig zu sagen wieviel das am Ende ausmacht. Aber schoen dass sich Leute Gedanken ueber die "kleinen Dinge" machen.

-Saphrex-
2015-08-10, 09:58:36
Motion Sickness wird in Zukunft nicht ohne weiteres lösbar sein. Es gibt Situationen/Software, da gewöhnt man sich mit der Zeit dran. Es gibt aber auch Härtefälle (die eine Schaukel Demo), die selbst den härtesten NASA Kampfflieger nach einer Minute kotzen lässt. Hab ich bei vielen Personen bereits getestet ;)

MasterElwood
2015-08-10, 10:04:21
@MartinB @Guest83 logisch. Aber SO werden die meisten Leute VR in der praxis nicht benutzen. Die meisten Leute haben keinen Platz für eine "Raum Benutzung".

Ausserdem haben Tests gezeigt, dass es ab 30 Minuten Hände hoch halten sehr anstrengend wird. Ausserdem wollen die Leute Fahren, Flugzeuge und Raumschiffe fliegen...

Die meisten "richtigen" Gaming sessions werden also sitzend absolviert werden. Und dort hat die VIVE dann eben keinen Vorteil beim Schlecht-werden.

Traxx
2015-08-10, 10:35:30
Es gibt aber auch Härtefälle (die eine Schaukel Demo), die selbst den härtesten NASA Kampfflieger nach einer Minute kotzen lässt. Hab ich bei vielen Personen bereits getestet ;)

Auch da ist das sehr individuell. Ich bin da ziemlich unempfindlich, Kribbeln im Bauch ja, übel nein. ;D

krötenfresse
2015-08-10, 10:56:55
bringt es eigentlich was, wenn man jedes mal sobald man per touchpad die blickrichtung ändert, die augen schließt?
schlecht wird einem doch nur dann, wenn man die blickrichtung ändert, ohne den kopf zu drehen, richtig?

Guest83
2015-08-10, 11:29:21
Motion Sickness wird in Zukunft nicht ohne weiteres lösbar sein. Es gibt Situationen/Software, da gewöhnt man sich mit der Zeit dran. Es gibt aber auch Härtefälle (die eine Schaukel Demo), die selbst den härtesten NASA Kampfflieger nach einer Minute kotzen lässt. Hab ich bei vielen Personen bereits getestet ;)
Es ist bereits gelöst. Die Hardware ist gut genug, es liegt also allein an der Software. Logisch, wenn man schlechte Software nutzt, kann die Hardware noch so gut sein, aber wenn man sich an die Best Practises hält und etwa keine künstliche Bewegungen hat, wie es bei den gezeigten Vive-Spielen etwa der Fall ist, wird niemanden mehr schlecht. Nicht einmal den empfindlichsten Personen. Es ist also gelöst.


@MartinB @Guest83 logisch. Aber SO werden die meisten Leute VR in der praxis nicht benutzen. Die meisten Leute haben keinen Platz für eine "Raum Benutzung".
Es ist noch nicht einmal das erste Gerät auf dem Markt und du weißt schon wie Leute es nutzen werden.


Die meisten "richtigen" Gaming sessions werden also sitzend absolviert werden. Und dort hat die VIVE dann eben keinen Vorteil beim Schlecht-werden.
Nochmal: Das Problem ist bereits gelöst. Auch Sitzend wird einem nicht schlecht, wenn die Software passt. Niemanden wird übel wenn er etwa in einem virtuellen Kino sitzt. In der aktuellen Diskussion geht es aber darum, dass Leuten angeblich schlecht wird nicht weil die Bewegungen nicht mit den Daten aus den Sensoren übereinstimmen, sondern weil die Augen auf eine fixe Plane fokusiert sind, obwohl die virtuellen Objekte unterschiedlich weit entfernt sind. Und dazu gibt es momentan keine Hinweise, denn sonst würde den Leuten ja auch bei der Vive schlecht werden.

mustrum
2015-08-10, 11:47:18
Wie bereits von einigen beschrieben ist das Problem eigentlich keines.
Wenn das Spiel sauber durchdacht und auf VR abgestimmt wird, wird einem auch nicht schlecht.

Wer aber einen 0815 First Person Shooter nimmt und dann samt 30 km/h+ "Gehgeschwindigkeit" inkl. Seitwärtsbewegung VR Support drauf pappt, wird kotzende User haben.

Schaut euch Elite Dangerous an. Da wird nach sehr kurzer Eingewöhnung niemandem schlecht. Lediglich rollen über die Längsachse vor oder in Stationen löst bei manchen Leuten ein flaues Gefühl im Magen aus. Selbst dieses ist nicht als negativ zu bewerten. Stellt euch vor ihr würdet das in Realität machen: Dieses Gefühl würde sich mit Sicherheit auch dann einstellen.

Weder CV1 noch HTC Vive haben ein "Sickness Problem" wenn 90 FPS stabil vorliegen und das Spiel entsprechend designt wurde.

DeadMeat
2015-08-10, 12:46:34
Ausserdem haben Tests gezeigt, dass es ab 30 Minuten Hände hoch halten sehr anstrengend wird. Ausserdem wollen die Leute Fahren, Flugzeuge und Raumschiffe fliegen..



Sowas wurde schon über die Motion Controller für Wii und PS gesagt und das stimmt einfach nicht, sowas kann man locker 1-2 Stunden machen wenn man das möchte. Da man quasi kaum extra Gewicht hat und die dinger fast nichts wiegen.

Wie bereits von einigen beschrieben ist das Problem eigentlich keines.
Wenn das Spiel sauber durchdacht und auf VR abgestimmt wird, wird einem auch nicht schlecht.


Ich denke DAS ist eher das Problem, Valve betreibt extreme Grundlagen Forschung in Software wie Hardware. Viele Entwickler werden sich vermutlich lange nicht an deren Grundlagen/Leitfäden halten. Die größten Fortschritte auch beim Leitfaden zur Gestaltung kommen ja von Valve, also sind deren Demos vermutlich die am besten angepassten und nicht einfach irgendwas vorher gewesenes Portiert. Gerade das wird man Anfangs eher öfter haben.

MartinB
2015-08-10, 13:59:38
Ich denke DAS ist eher das Problem, Valve betreibt extreme Grundlagen Forschung in Software wie Hardware. Viele Entwickler werden sich vermutlich lange nicht an deren Grundlagen/Leitfäden halten. Die größten Fortschritte auch beim Leitfaden zur Gestaltung kommen ja von Valve, also sind deren Demos vermutlich die am besten angepassten und nicht einfach irgendwas vorher gewesenes Portiert. Gerade das wird man Anfangs eher öfter haben.

Die Valve Demos sind bis auf ein oder zwei alle von 3rd Party Entwicklern. Ich traue mich mal zu sagen dass alle Entwickler die aktuell ein Vive haben und Release Content bauen, sich an die strikten Richtlinien halten. Die Leute die jetzt ein Vive haben wollen bei den Kunden keine Motion Sickness hervorrufen und haben alle gute Wege gefunden das sicherzustellen.

Dunkelwald
2015-08-10, 18:04:39
Wie bereits von einigen beschrieben ist das Problem eigentlich keines.
Wenn das Spiel sauber durchdacht und auf VR abgestimmt wird, wird einem auch nicht schlecht.

Wer aber einen 0815 First Person Shooter nimmt und dann samt 30 km/h+ "Gehgeschwindigkeit" inkl. Seitwärtsbewegung VR Support drauf pappt, wird kotzende User haben.

Schaut euch Elite Dangerous an. Da wird nach sehr kurzer Eingewöhnung niemandem schlecht. Lediglich rollen über die Längsachse vor oder in Stationen löst bei manchen Leuten ein flaues Gefühl im Magen aus. Selbst dieses ist nicht als negativ zu bewerten. Stellt euch vor ihr würdet das in Realität machen: Dieses Gefühl würde sich mit Sicherheit auch dann einstellen.

Weder CV1 noch HTC Vive haben ein "Sickness Problem" wenn 90 FPS stabil vorliegen und das Spiel entsprechend designt wurde.

Dadurch wird allerdings das Anwendungsspektrum für VR stark eingeschränkt. Ich jedenfalls träume davon Titel wie Doom 4 / GTA 5 / Alien Isolaion / etc. in der VR erleben zu können. Prinzipiell bin ich da (für mich) optimistisch, da ich sehr unempfindlich gegenüber Motion Sickness bin. Z.B. als Beifahrer nen Roman lesen, während es über kurvige Passstraßen geht, ist für mich überhaupt kein Problem. Würde gerne z.B. mal GTA 5 @ VR testen, hatte bisher aber noch nicht die Gelegenheit dazu.

Generell dürfte das aber schon das Hauptproblem dieser Technologie sein, denn diese rumlatsch-Anwendungen der Vive dürften doch eher Nischenprodukte bleiben.

Widerwillig
2015-08-10, 19:09:19
Gibt es eigentlich schon Informationen darüber, ob beim HTC Vive der Abstand der Linsen verändert werden kann? Bei der Consumer Version der Oculus Rift soll das ja möglich sein. Mein Augenabstand ist mit 70 mm recht groß. Bei der DK2 saßen die Linsen deswegen auf meinen Nasenknochen auf.

Guest83
2015-08-11, 00:01:49
Gibt es eigentlich schon Informationen darüber, ob beim HTC Vive der Abstand der Linsen verändert werden kann? Bei der Consumer Version der Oculus Rift soll das ja möglich sein. Mein Augenabstand ist mit 70 mm recht groß. Bei der DK2 saßen die Linsen deswegen auf meinen Nasenknochen auf.
Ja, gibt es auch schon im Devkit, siehe Abbildung 19: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/steamvr/vr_setup.pdf


@Dunkelwald

Du magst vielleicht nicht anfällig für Motion Sickness sein, aber das heißt ja noch lange nicht, dass es deshalb ein tolles Erlebnis ist. Am Ende sitzt du immer noch obwohl dein Avatar im Spiel steht und läuft während du eigentlich still stehst. Da ist VR dann einfach ein Monitorersatz mit Rundumsicht, aber nicht das VR wo man sich wirklich in einer anderen Welt fühlt. Das geht nur wenn die Bewegungen immer 1:1 übernommen werden (Schlagwort: Präsenz) und das ist nunmal ein viel besseres Erlebnis. Ich glaube die Leute die das einmal erlebt haben wollen nicht wieder zurück zu einem unterdurchschnittlichen VR-Erlebnis wo sie das nicht mehr fühlen. Klar, einige Hardcore-Enthusiasten wird es immer geben, aber die breite Masse wird nicht mit einem Gamepad durch Welten laufen wollen, sonst würden sie das jetzt schon bei regulären Spielen tun.

Schau dir die Berichte von der Gamescom an. Alle die Vive getestet haben sind begeistert. Alle die Oculus Touch getestet haben sind begeistert. Alle die dieses Adventure-Spiel mit Xbox Controller mit der Rift CV1 getestet haben waren recht zurückhaltend. Zwei davon liefern wirkliches VR das einem in eine andere Welt teleportiert, das dritte halt eine Rundumsicht für ein normales Videospiel. Du meinst letzteres setzt sich durch und der Rest bleibt eine Nische?

MasterElwood
2015-08-11, 00:24:11
Es ist noch nicht einmal das erste Gerät auf dem Markt und du weißt schon wie Leute es nutzen werden.


Ja. SO einfach is es.

1. Du musst einen passenden Raum haben.
2. Du musst auch bereit sein, deine Gaming Rig in den Raum zu verfrachten.
3. Und DANN kommt noch der SAF! :biggrin:

(Für die die es nicht wissen: SAF bedeutet Spouse Acceptance Factor - also wie groß die Chance ist, das deine bessere Häfte was immer du vorhast auch durchgehen lässt. :tongue: )

In diesem Fall: Wie groß ist die Chance dass - selbst WENN du einen freien Raum hättest - das du ihn komplett und permanent ausräumen darfst für "spielen mit Helm" ;D

Ich behaupte jetzt mal, schon alleine an Punkt 1 scheitern weit mehr als 50 Prozent aller potentiellen User. Wahrscheinlich scheitern mehr als 75% daran. Wo leben die meisten technik-begeisterten Menschen? In Japan und Südkorea - und neuerdings China. Wo leben sie zusammengepfercht wie die Sardinen? In Japan und Südkorea und China.

Und da reden wir noch garnicht von Punkt 2. Oder Punkt 3.

Und selbst DIE Leute, die ALLE Punkte erfüllen, werden nicht die ganze Zeit "stehend" spielen. Damit kommst du mit der "Stehend-benutzung" prozentual NOCHMALS runter.

Keine Chance auch nur anähernd auf 50 Prozent zu kommen. Keine.

MasterElwood
2015-08-11, 00:38:29
In other news: Schaut immer schlechter aus für HTC. Ob die für die VIVE2 überhaupt noch da sind? :confused:

http://www.bloomberg.com/news/articles/2015-08-10/htc-trading-near-cash-leaves-a-smartphone-brand-with-no-value

MartinB
2015-08-11, 02:32:12
Wer einmal Vive ausprobiert hat, raeumt gerne den noetigen* Platz frei, das gilt auch fuer Lebenspartner.


*btw, als Entwickler programmiere ich meine Spiele fuer variable Raumgroessen, d.h. von Schreibtisch bis hin zu Wohnzimmer. Alle Vive Entwickler mit denen ich gesprochen habe machen das genauso.

Guest83
2015-08-11, 08:15:48
Wer einmal Vive ausprobiert hat, raeumt gerne den noetigen* Platz frei, das gilt auch fuer Lebenspartner.
Ich finde ja lustig dass hier automatisch angenommen wird, dass Frauen kein Interesse an VR haben oder haben werden.


*btw, als Entwickler programmiere ich meine Spiele fuer variable Raumgroessen, d.h. von Schreibtisch bis hin zu Wohnzimmer. Alle Vive Entwickler mit denen ich gesprochen habe machen das genauso.
Ich bin gespannt ob wir hier eine ganz neue Art von Engine-Technologie für prozedurales Spieldesign erleben werden. Wo Spiele und Levels sich den vorhandenen Platzverhältnissen in Echtzeit anpassen. Und das wäre ja nicht das erste Mal dass man einen Schritt in diese Richtung macht, so lässt man heute beispielsweise der KI das Pathfinding machen und definiert als Designer nicht mehr selbst mit Scripts wann genau jeder Gegner wo hinläuft und was tut. Das wäre natürlich noch ein gutes Stück komplexer, aber ich glaube es hat durchaus Potential, zumindest in einigen Genres. Hoffe da werden wir schon bald zumindest ein paar simple Experimente sehen.

ShinyMcShine
2015-08-11, 08:39:18
Ich finde ja lustig dass hier automatisch angenommen wird, dass Frauen kein Interesse an VR haben oder haben werden.

Und dem ist nämlich nicht pauschal so! Meine bessere Hälfte, die normalerweise nichts mit Computerspielen am Hut hat (also gar nichts), war hin und weg, als ich ihr auf dem Smartphone ein paar Demos mit der Cardboard-Version des aktuellen c't Sonderhefts gezeigt habe.
Sie hat danach gesagt, dass sie jetzt den Hype versteht, den ich seit Monaten um die VR-Brillen mache...

Widerwillig
2015-08-11, 09:47:16
Danke für die Info, Guest83.

Ich gehe eigentlich auch davon aus, dass die guten alten Spielhallen wieder auferstehen werden. Da hätte man dann ausreichend Platz und könnte zusammen mit anderen dieselbe virtuelle Welt erleben.

-Saphrex-
2015-08-11, 10:37:30
Die Schaukel Demo zum Ausprobieren:
http://www.theriftarcade.com/try-not-to-throw-up-in-cyber-space/
Härtetest für den Magen ;D

Pro: geniales Beispiel wie stark unser Gleichgewichtsorgan mit den Augen Verbunden ist. Man spürt sofort die virtuellen G-Kräfte
Contra: Ich bezweifel, dass es jemand schafft die Demo 5 Minuten auszuhalten ;)

MasterElwood
2015-08-11, 13:59:49
Ich finde ja lustig dass hier automatisch angenommen wird, dass Frauen kein Interesse an VR haben oder haben werden.


Der Sexist bist DU hier :biggrin:

Nirgendwo kommt beim SAF das Wort "Frau" vor. Genauso gut kann es umgekehrt sein. Oder zwischen Männchen und Männchen. Oder zwischen Weibchen und Weibchen.

Ab in die Ecke und schämen ;D

MasterElwood
2015-08-11, 14:11:13
Danke für die Info, Guest83.

Ich gehe eigentlich auch davon aus, dass die guten alten Spielhallen wieder auferstehen werden. Da hätte man dann ausreichend Platz und könnte zusammen mit anderen dieselbe virtuelle Welt erleben.

Genau DAS ist Teil meiner Theorie. Diese "Walk around experiences" werden immer etwas Besonderes bleiben.

Leute mit entsprechenden Platz / SAF werden 1-2 mal pro Woche für ein paar Stunden am "Holodeck für arme" so richtig in die VR Welt eintauchen - bis sie die Arme nicht mehr hochhalten können. Leute ohne Platz werden in einen VR-Themepark gehen. In den USA basteln sie eh schon daran.

Aber die täglichen Gamesession, virtuelles Kino usw werden sitzend absolviert werden.

MasterElwood
2015-08-11, 14:11:38
Mehr zum schleichenden Tod von HTC...

http://www.mobilegeeks.de/artikel/htc-bankrott-ende/

Den einen Satz mit Auflösung und FOV muss man sich halt zur hälfte wegdenken. Der Rest stimmt aber leider schon...

Terrarist
2015-08-11, 14:43:56
HTC Vive = HTC lebt!

Erdbeermann
2015-08-11, 15:35:26
Der Typ aus dem Artikel hat von VR ja keine Ahnung, schlechtere Auflösung und kleinerer FoV gegenüber der Konkurenz bedeutet, er hat nichts außer den Namen der Brillen gelesen.
Sowas sieht man ja seit der Gamescom wieder, lauter Leute mit null Anhung die Mitreden wollen.

Was den Rest von HTC angeht hat er zwar übertrieben, aber ruckzuck kanns bei denen Aus sein. Hoffentlich ist HTC nur der Hersteller und kein Technologie/Patente-Mitinhaber. Wenn doch und HTC fällt, bzw der nächste Besitzer VR nicht im Portfolio haben will, wars das mit der Vive:freak:
Das wäre fatal und könnte sogar von der Masse als (vorerstes) Scheitern von VR wargenommen werden.

Edit:
Egal wie gut sich die Vive Verkauft, HTC damit rentabel zu machen, reicht erst mit einem Massenmarkt. Und davon ist man ja noch lange entfernt. Wir haben mit Glück den Marktstart erstmal in diesem Jahr vor uns, aber richtig los gehts erst 2016.

Zak
2015-08-11, 15:37:45
HTC Vive = HTC lebt!

Genauer (bzw. ursprünglich):

HTC RE vive = HTC wiederbeleben (so wie man einen toten Patienten versucht wiederzubeleben :biggrin:)

https://www.youtube.com/watch?v=eTITJSSRUso

Dunkelwald
2015-08-11, 17:30:03
@Dunkelwald

Du magst vielleicht nicht anfällig für Motion Sickness sein, aber das heißt ja noch lange nicht, dass es deshalb ein tolles Erlebnis ist. Am Ende sitzt du immer noch obwohl dein Avatar im Spiel steht und läuft während du eigentlich still stehst. Da ist VR dann einfach ein Monitorersatz mit Rundumsicht, aber nicht das VR wo man sich wirklich in einer anderen Welt fühlt. Das geht nur wenn die Bewegungen immer 1:1 übernommen werden (Schlagwort: Präsenz) und das ist nunmal ein viel besseres Erlebnis. Ich glaube die Leute die das einmal erlebt haben wollen nicht wieder zurück zu einem unterdurchschnittlichen VR-Erlebnis wo sie das nicht mehr fühlen. Klar, einige Hardcore-Enthusiasten wird es immer geben, aber die breite Masse wird nicht mit einem Gamepad durch Welten laufen wollen, sonst würden sie das jetzt schon bei regulären Spielen tun.

Schau dir die Berichte von der Gamescom an. Alle die Vive getestet haben sind begeistert. Alle die Oculus Touch getestet haben sind begeistert. Alle die dieses Adventure-Spiel mit Xbox Controller mit der Rift CV1 getestet haben waren recht zurückhaltend. Zwei davon liefern wirkliches VR das einem in eine andere Welt teleportiert, das dritte halt eine Rundumsicht für ein normales Videospiel. Du meinst letzteres setzt sich durch und der Rest bleibt eine Nische?

Das alles ist unbestritten. Sicher wird VR ihr volles Potential nur dann ausspielen, wenn möglichst viel Übereinstimmung realer /virtueller Körper erreicht wird. Das wird in GTA etc. nicht möglich sein.

Aber: Auch diese Spiele werden massiv von VR profitieren, sofern es einem nicht schlecht wird. Natürlich stellt sich nicht das gleiche Gefühl der Präsenz ein wie in den Vive-Demos, aber der Unterschied Monitor / Headset sollte auch in diesen Fällen gewaltig sein. Für mich ist ja schon 3D Vision ein großer Immersionssprung gegenüber 2D, wie wird das erst sein wenn das *dreidimensionale* Szenario das ganze Blickfeld einnimmt, die Größenverhältnisse der realen Welt entsprechen + Headtracking? Ich werde ganz sicher kein Star Citizen auf nem Monitor zocken, wenn auch VR möglich ist - vollständige Präsenz hin oder her.

Sicher steht uns einiges an Evolution in Bezug auf Controllereinsatz und Interaktion in der virtuellen Welt bevor und wahrscheinlich auch komplett neue Konzepte. Aber nen ganzen Raum für VR reservieren und dabei regelmäßig rumlatschen halte ich für zu aufwändig um die breite Masse zu erreichen, aber ich lasse mich gerne eines Besseren belehren. Zumal ja auch in diesem Fall die Anwendungsmöglichkeiten stark eingeschänkt sind. Eine große Welt wird man so niemals simulieren können, aber genau das wollen viele (incl. mir :)). Letztendlich dürfte es auf eine Koexistenz verschiedener Interaktionsmöglichkeiten/Konzepte rauslaufen, wobei man dann zwischen unterschiedlichen Balancen Präsenz vs. designtechnische Möglichkeiten wählen kann.

Edit: Für mich steht und fällt die Zukunft von VR im Hausgebrauch mit der Motion Sickness. Sollten für die Mehrheit der Menschen auch konventionelle Games im Sitzen in der VR möglich sein, würde ich mir jetzt mein Depot mit Aktien von Firmen vollhauen, die von der Nachfrage nach dieser Technologie profitieren. In diesem Fall schlägt das ein wie eine Bombe, da würde ich echt drauf wetten. Falls nur spezielle Anwendungen funktionieren sollten wäre ich deutlich zurückhaltender.

Dunkelwald
2015-08-11, 17:34:13
Ja. SO einfach is es.

1. Du musst einen passenden Raum haben.
2. Du musst auch bereit sein, deine Gaming Rig in den Raum zu verfrachten.
3. Und DANN kommt noch der SAF! :biggrin:

(Für die die es nicht wissen: SAF bedeutet Spouse Acceptance Factor - also wie groß die Chance ist, das deine bessere Häfte was immer du vorhast auch durchgehen lässt. :tongue: )

In diesem Fall: Wie groß ist die Chance dass - selbst WENN du einen freien Raum hättest - das du ihn komplett und permanent ausräumen darfst für "spielen mit Helm" ;D

Ich behaupte jetzt mal, schon alleine an Punkt 1 scheitern weit mehr als 50 Prozent aller potentiellen User. Wahrscheinlich scheitern mehr als 75% daran. Wo leben die meisten technik-begeisterten Menschen? In Japan und Südkorea - und neuerdings China. Wo leben sie zusammengepfercht wie die Sardinen? In Japan und Südkorea und China.

Und da reden wir noch garnicht von Punkt 2. Oder Punkt 3.

Und selbst DIE Leute, die ALLE Punkte erfüllen, werden nicht die ganze Zeit "stehend" spielen. Damit kommst du mit der "Stehend-benutzung" prozentual NOCHMALS runter.

Keine Chance auch nur anähernd auf 50 Prozent zu kommen. Keine.

So schaut es aus. Realistisch. Wobei das trotzdem eine gewisse Verbreitung finden wird, aber eher als Nische.

Guest83
2015-08-11, 17:41:27
Cloudhead stellt sein Roomscale-Locomotion-System für die Vive vor:

DwZt2jRE8PY

MasterElwood
2015-08-13, 16:12:39
Was den Rest von HTC angeht hat er zwar übertrieben, aber ruckzuck kanns bei denen Aus sein.

Wirklich übertrieben - oder der Angang vom Ende...

http://gadgets.ndtv.com/mobiles/news/htc-cuts-over-2000-jobs-after-biggest-quarterly-loss-727521

Dunkelwald
2015-08-13, 18:32:03
Wirklich übertrieben - oder der Angang vom Ende...

http://gadgets.ndtv.com/mobiles/news/htc-cuts-over-2000-jobs-after-biggest-quarterly-loss-727521

Die Aktie könnte mittlerweile durchaus interessant sein, sofern man ein gewisses Risiko nicht scheut...

MasterElwood
2015-08-13, 18:42:09
Die Aktie könnte mittlerweile durchaus interessant sein, sofern man ein gewisses Risiko nicht scheut...

Ehrlich gesagt: Wenn HTC bei DEM Preis noch keiner übernommen hat (und sei es nur wegen der Patente) - dann stimmt bei denen was gravierend nicht.

FINGER WEG :biggrin:

Kartenlehrling
2015-08-14, 16:38:00
Ich habe Descent auf der PS1 geliebt.
Ist der Moderator nicht von star citizen?

https://www.youtube.com/watch?v=H-MGIZlvUyM
Descendent Studios . Descent: Underground @ RTX

MasterElwood
2015-08-14, 17:49:51
Ich habe Descent auf der PS1 geliebt.
Ist der Moderator nicht von star citizen?

https://www.youtube.com/watch?v=H-MGIZlvUyM
Descendent Studios . Descent: Underground @ RTX

Hab Descent am PC geliebt damals! :love:

Hab auch sofort Kickstarter unterstützt als ich gelesen habe, dass sie ALLE HMDś unterstützen werden

Descent in VR wird der Oberhammer :naughty:

Dunkelwald
2015-08-14, 20:04:34
Hab Descent am PC geliebt damals! :love:

Hab auch sofort Kickstarter unterstützt als ich gelesen habe, dass sie ALLE HMDś unterstützen werden

Descent in VR wird der Oberhammer :naughty:

Oh ja! Descent 1 war damals so geil, wusste gar nicht dass da ein neuer Teil in der Pipeline ist - das könnte mal extrem geil kommen @VR.

-/\-CruNcher-/\-
2015-08-15, 10:47:56
Jetzt noch Forsaken Reboot in VR :D

Nightspider
2015-08-17, 10:53:29
Gab es eigentlich Aussagen dazu ob das Vive ähnlich dem Rift nahe dem Herstellungspreis verkauft werden soll?

Konami
2015-08-17, 15:13:04
Gab es eigentlich Aussagen dazu ob das Vive ähnlich dem Rift nahe dem Herstellungspreis verkauft werden soll?
Kannst du knicken. HTC muss – im Gegensatz zu Oculus – dringend Gewinn mit der Hardware machen.

http://arstechnica.com/gaming/2015/03/htc-exec-expect-a-slightly-higher-price-point-for-valves-vive-vr/

Guest83
2015-08-17, 20:15:27
Habe letztens eine etwas andere Sichtweise dazu gelesen, wonach es für HTC wichtiger sein könnte einen neuen Markt zu erschließen und ein erfolgreiches Produkt zu haben (und damit Investoren zu zeigen, dass sie in der Lage sind sich erfolgreich zu diversifizieren und nicht mit dem Smartphone-Geschäft untergehen) als dass sie jetzt ein paar Millionen extra zusätzlichen Profit machen. Gemessen am Gesamtumsatz von HTC wird VR noch eine Weile irrelevant sein, wieso also mit einem überteuerten Produkt die Chance ruinieren Marktanteile zu gewinnen?

Sie haben ja gesagt, dass es etwas teurer wird als die Oculus (enthält ja auch mehr), aber ich bezweifle dass es in den hohen Preisbereich geht der hier häufig genannt wird.

MooN
2015-08-17, 21:36:42
Bin ich denn der einzige, der nach Preis und Verfügbarkeit gefragt hat?
Q4 - 300$ inkl. Controller war zumindest die Aussage am HTC-Stand.

Guest83
2015-08-17, 21:42:11
Dass es Ende 2015 kommt ist seit langem bekannt, der Preis aber nicht und ich bezweifle dass irgendein einfacher Mitarbeiter am Stand den bereits kennt oder ihn so einfach jemanden erzählt, wenn ihn HTC erst im Oktober auf einem großen Event bekannt geben möchte.

Nightspider
2015-08-18, 00:01:30
Kannst du knicken. HTC muss – im Gegensatz zu Oculus – dringend Gewinn mit der Hardware machen.

http://arstechnica.com/gaming/2015/03/htc-exec-expect-a-slightly-higher-price-point-for-valves-vive-vr/

Was ist denn das für eine Logik? Gerade weil HTC total am abstinken ist und Valve sich auch einen anderen Partner suchen kann kann es sich HTC nicht erlauben überzogene Margen zu verlangen.

Dass es Ende 2015 kommt ist seit langem bekannt, der Preis aber nicht und ich bezweifle dass irgendein einfacher Mitarbeiter am Stand den bereits kennt oder ihn so einfach jemanden erzählt, wenn ihn HTC erst im Oktober auf einem großen Event bekannt geben möchte.

Schon eine Idee wann man das Teil vorbestellen können wird?

MasterElwood
2015-08-26, 16:38:25
Schon eine Idee wann man das Teil vorbestellen können wird?

Ich würde nicht darauf bauen, dass du 2015 ÜBERHAUPT eines bekommen kannst.

Anscheinend werden sie 2015 beim Launch nur eine geringe Menge zur verfügung haben - richtig los gehen soll es dann Q1 2016. Das "wir sind die ersten" scheint also immer mehr auf einen Marketing Gag rauszulaufen. :rolleyes:


Is also sehr wahrscheinlich dass sie nicht in allen Ländern schon 2015 ausliefern.

Terrarist
2015-08-26, 16:47:18
Breite Verfügbarkeit in Q1 wäre doch noch OK, bei Oculus geht man ja eher von Q2 aus..

MasterElwood
2015-08-26, 17:11:22
Ja aber nur in der Troll-Gemeinde. :biggrin:

Offiziell:

VIVE: Limited amount online Ende 2015, Retail (= in Geschäften) 2016

RIFT: Online + Retail (= in Geschäften) Q1 2016


VIVE hätte ein gutes Stück Boden wettmachen können, hätten sie das Ding noch vor Weihnachten in den Geschäften. DORT wird die Masse verkauft - nicht online.

So bleibts wohl bei den Prognosen: RIFT wird sich im schlimmsten Fall um den Faktor 3x besser verkaufen - eher 5x oder mehr.

Wenn die von NV prognostizieren 5 mill. verkauften PC-HMD´s bis ende 2016 stimmen, werden grade mal 1 Mill VIVE verkauft werden.


Ob sich das auszahlt bei den (sicherlich nicht geringen) Entwicklingskosten? Ein RETTER für HTC ist die VIVE kurzfristig sicher nicht. Eher das Gegenteil...

MasterElwood
2015-08-26, 22:11:41
Bin ich denn der einzige, der nach Preis und Verfügbarkeit gefragt hat?
Q4 - 300$ inkl. Controller war zumindest die Aussage am HTC-Stand.

Wenn das Ding wirklich nur 300$ inkl. Controller kostet - dann kauf ich mir das ungeschaut zur Rift DAZU! :biggrin:

Denk aber das wirds nicht mal annähernd spielen :wink:

Guest83
2015-08-27, 00:15:38
Fantastic Contraption als Launch-Titel für die Vive Ende des Jahres angekündigt:

14lkK6ckDXc

Terrarist
2015-08-27, 17:37:14
Ja aber nur in der Troll-Gemeinde. :biggrin:


Ähem... http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10756563&postcount=3778

;D

MasterElwood
2015-08-27, 19:45:25
Ähem... http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10756563&postcount=3778

;D

Das ist doch nur für die Deppaten, die nicht wissen was Q1 bedeutet :wink:

MasterElwood
2015-08-27, 19:46:27
Consumer VIVE wird total anders aussehen, abnehmbare Kopfhörer haben...

http://www.roadtovr.com/consumer-htc-vive-headset-modular-headphones-new-mounting-system-and-more/#more-32801

ShinyMcShine
2015-08-27, 20:03:41
Consumer VIVE wird total anders aussehen, abnehmbare Kopfhörer haben...

http://www.roadtovr.com/consumer-htc-vive-headset-modular-headphones-new-mounting-system-and-more/#more-32801

Argh! Bitte kein "farbiges" VIVE... Das wäre eine ganz unwillkommene Überraschung.
Visually speaking, he said “it’s gonna look a lot different,” and that the final color likely won’t be the grey of the Vive Developer Edition headsets. HTC is known for using a bright/white product color scheme unlike most of their competitors in the smartphone landscape.

Hoffentlich gibt's das VIVE auch in schwarz...

Guest83
2015-08-27, 20:26:12
Consumer VIVE wird total anders aussehen, abnehmbare Kopfhörer haben...

http://www.roadtovr.com/consumer-htc-vive-headset-modular-headphones-new-mounting-system-and-more/#more-32801
Ist seit Monaten bekannt. Gilt auch für die SteamVR Controller und die Lighthouse-Boxen.


Hoffentlich gibt's das VIVE auch in schwarz...
Würde ich auch bevorzugen, wobei mich ein paar Farbelemente nicht stören würden, wenn das Gesamtbild stimmig ist. Aber am Ende hätte das wohl keinen Einfluss darüber ob ich sie kaufe oder nicht.

Nightspider
2015-08-27, 20:30:29
Eigentlich fehlen noch so zwei coole dünne durch LED beleuchtete blaue Streifen am Rand. :cool:

Weiß oder schwarz wäre okay.

Ich hoffe ja immer noch das Samsung bald die Produltion von 4K Panels starten wird. Das Galaxy Note 5 hat ja leider wieder nur ein 1440p Display aber das muss nichts heißen. Bis Mitte 2016 sind es ja noch 9 Monate hin und man könnte eine 4K Version anbieten.

Guest83
2015-08-27, 20:57:09
Die Hololens (kein VR-Headset aber so ähnlich) sieht vom Design her wirklich stimmig aus, meiner Meinung nach. Und das eben auch wegen den kleinen orangen Elementen.

Wenn ich die Geräte rein nach dem Aussehen ranken müsste dann würde die Liste momentan so aussehen: Hololens > Morpheus > Rift CV1 > Vive Devkit

MasterElwood
2015-08-27, 21:00:54
Hoffentlich gibt's das VIVE auch in schwarz...

http://www.amazon.de/4-950-1-1001-Spezialmarker-industry-painter-schwarz/dp/B0013MWCO6/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1440701960&sr=8-3&keywords=lackstift+schwarz

MasterElwood
2015-08-27, 21:07:39
Eigentlich fehlen noch so zwei coole dünne durch LED beleuchtete blaue Streifen am Rand. :cool:


SOWAS muss her!

http://i29.photobucket.com/albums/c263/mohaamaam/animations/cylon.gif

MasterElwood
2015-08-27, 21:09:50
Ist seit Monaten bekannt. Gilt auch für die SteamVR Controller und die Lighthouse-Boxen.


Im Artikel steht ja viel mehr als die 2 Sachen... :rolleyes:

Terrarist
2015-08-27, 21:13:09
Wenn ich die Geräte rein nach dem Aussehen ranken müsste dann würde die Liste momentan so aussehen: Hololens > Morpheus > Rift CV1 > Vive Devkit

MM:

1. Rift CV1: Sieht stimmig aus, nach ergonimischen Gesichtspunkten designed und nicht vorrangig nach Optik.

2. Morpheus: Auch ergonomisch, finde nur die LEDs zu cybermäßig/kischig.

3. Vive DK: Zweckdienlich, die rohe klobige Optik würde mich nicht stören.

4. Hololens: Sieht irgendwie unbequem pseudofuturistisch aus, zu harte Linien.


Auf die Vive CV von HTC bin ich gespannt, haben mMn. die ansprechensten zeitlosesten Android Smartphones designed. Die haben es drauf.

MasterElwood
2015-08-28, 01:25:25
Ehrlich gesagt: mir is SHIT-EGAL wie die Dinger aussehen. Hauptsache sie sind:


leicht

bequem

stabil (wenns mal runterfällt oder man gegen eine Wand rennt) :biggrin:

und der Kabelsalat hält sich in grenzen.

MartinB
2015-08-28, 06:02:38
Morpheus ist das bequemste VR HMD. Es drueckt nicht aufs Gesicht (Skimasken-Design) sondern haengt eher wie ne Krone am Kopf, am Gesicht sitzt nur ein Gummi um Licht zu blocken.

http://uploadvr.com/wp-content/uploads/2015/05/Sony-Morpheus-1000x668.jpg


Morpheus ist aber eher nur indirekt Konkurrenz. Nicht viele haben nen potenten Gaming PC und zeitgleich ne PS4.

Guest83
2015-08-28, 10:41:20
Im Artikel wird ja suggeriert, dass die Vive Consumer Version einen ähnlichen Mechanismus haben wird, wobei das auch eher Spekulation ist. Wirklich überzeugt bin ich davon aber noch nicht, weil der gesamte Druck auf das Gesicht ja nur von oben kommt. Ohne die seitliche Befestigung gibt es somit praktisch keinen Druck auf der Unterseite, was bei hastigen Bewegungen wohl dazu führen kann (auch abhängig von der exakten Kopfform, jeder Mensch ist anders), dass es gerade auf der Unterseite nicht perfekt abschließt.

MartinB
2015-08-28, 17:16:04
Der Befestigungsmechanismus am Morpheus ist relativ stabil. Wenn man stark den Kopf wackelt schwingt das etwas nach, aber das muss dann schon so schnell sein dass man eh nichts mehr sieht. Fuer normale Bewegungen wirds ausreichend sein und den extra Komfort nehm ich da gerne mit. Die Gummidichtung ist flexibel und Licht kommt da keines rein (zumindest bei meinem Kopf).

Perfekt ist es aber noch nicht. Wenn die Krone wirklich fest sitzen soll, fuehlt sich der Kopf an ein wenig danach an als waere er in einem Schraubstock :D

MasterElwood
2015-08-29, 23:39:51
Vive wie erwartet erst 2016 breit verfügbar...

http://www.stuff.tv/news/htc-vive-will-arrive-challenge-consumer-oculus-rift-in-q1-2016

"Back when it was originally revealed, HTC said the headset would reach consumers by the end of the year. Now, HTC will have "a limited quantity of community and developer systems" with consumer headsets available before year's end, but wider shipments for average buyers won't follow until 2016 rolls around."

Guest83
2015-08-29, 23:53:57
Unsinn, Release ist weiterhin 2015, nur werden sie halt nicht genug für alle haben. Dass die ganzen "Vive verschoben" Nachrichten falsch sind wurde bereits auf Reddit klargestellt auf Nachfrage bei Valve.

MasterElwood
2015-08-30, 00:51:36
Unsinn, Release ist weiterhin 2015, nur werden sie halt nicht genug für alle haben.

Genau DAS steht oben :rolleyes:

Guest83
2015-08-30, 11:28:32
Dein zitierter Text suggeriert, dass der "average buyer" nicht in der Lage sein wird bereits 2015 eines zu kaufen, weil es limtierte Stückzahlen für bestimmte Gruppen geben würden. Das ist nicht der Fall, mit "community systems" sind ganz normale Käufer gemeint.

Es war von Anfang an klar, dass die Vive zum Start schnell ausverkauft sein wird, das ist bei vielen neuen Produkten der Fall (Konsolen, Grafikkarten, CPUs, usw.). Normalerweise sagen Hersteller das nicht extra dazu, hier wurde es eben getan. Das heißt aber nicht, dass irgendetwas verschoben wurde.

MasterElwood
2015-08-30, 14:40:40
Dein zitierter Text suggeriert, dass der "average buyer" nicht in der Lage sein wird bereits 2015 eines zu kaufen, weil es limtierte Stückzahlen für bestimmte Gruppen geben würden. Das ist nicht der Fall, mit "community systems" sind ganz normale Käufer gemeint.


Quelle? Oder nur Fingersaugen. :biggrin:

Weil: offiziell gibt´s anscheinend noch keine Antwort...

"The specific wording of that statement is a bit confusing.
...
We've reached out to find out what members of the "community" will be eligible to purchase those limited quantities of 2015 headsets as well and will let you know if we hear back.
...
For now, though, it seems that Valve and HTC are simply doing a token launch in 2015 so they can continue to claim the Vive as "the first complete VR system heading to consumers," as they put it "

http://arstechnica.com/gaming/2015/08/valvehtc-vive-vr-headset-only-doing-a-limited-launch-in-2015/

Rente
2015-08-30, 15:16:15
Hier gibt es die Erklärung von HTC von der Gamescom: https://youtu.be/MbF5R6XypGk?t=4m10s

Normalsterbliche: Developer

Grundkurs
2015-08-30, 16:02:15
Meine Güte was für ein lächerliches Gewurste, wo ist das Problem für Valve/HTC das mittlerweile offensichtliche einfach mal beim Namen zu nennen:
Die Vive VR wird Ende 2015 - entgegen der vor mehreren Monaten gefallenen offiziellen Ankündigung - nicht breit, sprich: faktisch gar nicht, verfügbar sein.
Mehr muss man aktuell nicht wissen.

Guest83
2015-08-30, 19:05:20
Quelle? Oder nur Fingersaugen. :biggrin:

Weil: offiziell gibt´s anscheinend noch keine Antwort...
Das ist falsch, hab ich doch schon geschrieben. Muss ich mich wirklich ständig wiederholen?

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3iqyy1/psa_the_vive_has_not_been_delayed_regular_people/


Hier gibt es die Erklärung von HTC von der Gamescom: https://youtu.be/MbF5R6XypGk?t=4m10s

Normalsterbliche: Developer
Falsch, Normalsterbliche = Normalsterbliche. Entwickler bekommen die Devkits bereits seit dem Frühjahr. Wird ja auch deutlich im Video gesagt.


Meine Güte was für ein lächerliches Gewurste
Lächerlich ist eher wie hier manche versuchen Dinge in etwas reinzuinterpretieren was nie gesagt wurde.



Die Vive VR wird Ende 2015 - entgegen der vor mehreren Monaten gefallenen offiziellen Ankündigung - nicht breit, sprich: faktisch gar nicht, verfügbar sein.
Mehr muss man aktuell nicht wissen.
Das ist reine Spekulation ohne Grundlage. Ich finde es lustig wie in allen Medien das "limitiert" aus der offiziellen Meldung zu einem "sehr limitiert" oder "faktisch gar nicht" oder "sehr wenige" oder sonst was wurde. Es wird Ende 2015 für ganz normale Spieler und Interessierte verfügbar, ohne Vorselektion, ohne dass man irgendwelche Anforderungen erfüllen muss, nichts. Je nach Angebot (das nicht bekannt ist) und Nachfrage (die ebenfalls nicht bekannt ist), wird es vielleicht ausverkauft sein. Vielleicht auch nicht, wir wissen es nicht. Wer auf der sicheren Seite sein will bestellt es eben gleich vor sobald es verfügbar wird.

Ich weiß nicht was alle erwarten, dass HTC nur 200 Stück oder so im Angebot haben wird? Schon vor einiger Zeit (lange vor den ganzen Falschmeldungen momentan) wurde von HTC gesagt, dass sie 2015 die Vive nur online verkaufen und sie erst Anfang 2016 auch in die Regale der Geschäfte kommt. Kombiniert man das mit der aktuellen Aussage kann man wohl davon ausgehen, dass sie wohl genug für die Enthusiasten haben die es sowieso online kaufen werden aber nicht genug um alle Geschäfte zu bedienen, weshalb sie damit eben noch bis nächstes Jahr warten.

drmaniac
2015-08-31, 14:03:15
Entwickler bekommen die Devkits bereits seit dem Frühjahr.

ich meine gelesen zu haben, dass von über 1000 Bewerbungen nur 45 Kits vergeben wurden. Das waren die kostenlosen. Gab es für Entwickler denn die Möglichkeit eines statt dessen zu kaufen? Ansonsten sind die Dinger wohl sehr rar. Will gar nicht einen möglichen Ebay Preis wissen wenn da eines jetzt landet :D

Guest83
2015-08-31, 14:18:06
ich meine gelesen zu haben, dass von über 1000 Bewerbungen nur 45 Kits vergeben wurden. Das waren die kostenlosen. Gab es für Entwickler denn die Möglichkeit eines statt dessen zu kaufen? Ansonsten sind die Dinger wohl sehr rar. Will gar nicht einen möglichen Ebay Preis wissen wenn da eines jetzt landet :D
Es waren über 10.000 Bewerbungen, es wurden 400 Devkits verteilt und mehrere hundert werden noch in den nächsten Wochen verschickt. Alle sind kostenlos, es gab keine Möglichkeit welche zu kaufen.

Auf Ebay wirst du allerdings keines finden, zu keinem Preis. Hat vertragliche Gründe und nachdem die Geräte wirklich nur an "echte" Entwickler gingen und nicht an Enthusiasten die ein wenig mit dem Unity-Editor rumgespielt haben, ist zu erwarten, dass keiner von denen rechtliche Konsequenzen riskiert um ein paar hundert Euro zu verdienen.

[dzp]Viper
2015-08-31, 14:21:44
Ich finde es lustig wie in allen Medien das "limitiert" aus der offiziellen Meldung zu einem "sehr limitiert" oder "faktisch gar nicht" oder "sehr wenige" oder sonst was wurde. Es wird Ende 2015 für ganz normale Spieler und Interessierte verfügbar, ohne Vorselektion, ohne dass man irgendwelche Anforderungen erfüllen muss, nichts. Je nach Angebot (das nicht bekannt ist) und Nachfrage (die ebenfalls nicht bekannt ist), wird es vielleicht ausverkauft sein. Vielleicht auch nicht, wir wissen es nicht. Wer auf der sicheren Seite sein will bestellt es eben gleich vor sobald es verfügbar wird.
Es ist eine Pressemitteilung. Diese offiziellen Mitteilungen sind immer positiver geschrieben als es in der Realität sein wird. Man möchte ja schließlich aus einer negativen Nachricht irgendwie eine positive Nachricht machen.

Natürlich wird es zum Ende 2015 Expemplare im Handel geben. Diese werden aber definitiv Stückzahltechnisch sehr begrenzt sein. Ein Großteil der Geräte wird nämlich bereits vergeben sein (Entwickler, Promo-Firmen, VIP Kunden, Pressevertreter, ...).

Diese sehr knappe Anzahl an Geräten wird den Straßenpreis für die Endversion deutlich in die Höhe treiben. "Massenverfügbarkeit" ist etwas anderes...
Eine richtige "Massenverfügbarkeit" wird es, wenn man den Pressebericht richtig interpretiert, nicht vor Februar geben.

MasterElwood
2015-08-31, 14:38:38
Das ist falsch, hab ich doch schon geschrieben. Muss ich mich wirklich ständig wiederholen?

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3iqyy1/psa_the_vive_has_not_been_delayed_regular_people/


Zitier nicht immer den selben Link wo NIX konkretes drinnensteht :freak:


Zeig uns eine HANDFESTE HTC Aussage!

WELCHE LÄNDER ZU START oder/und

Zumindest UNGEFÄHRE STÜCKZAHL


Alles andere is Marketing-WischiWaschi der übelsten Wurm Sorte - nix anderes.


HTC-MARKETING lügt bei den Smartphones seit Jahren wie gedruckt - denen kann man ÜBERHAUPT nix mehr glauben :mad:

Guest83
2015-08-31, 15:12:18
Viper;10760880']Es ist eine Pressemitteilung. Diese offiziellen Mitteilungen sind immer positiver geschrieben als es in der Realität sein wird. Man möchte ja schließlich aus einer negativen Nachricht irgendwie eine positive Nachricht machen.
Ich habe jede einzelne Pressemitteilung von Valve in den letzten elf Jahren gelesen, das was du schreibst stimmt schlicht und einfach nicht.


Natürlich wird es zum Ende 2015 Expemplare im Handel geben.
Nein, es wird keine im Handel geben, man wird sie nur direkt beim Hersteller über das Internet kaufen können.


Diese werden aber definitiv Stückzahltechnisch sehr begrenzt sein.
Pure Spekulation.


Ein Großteil der Geräte wird nämlich bereits vergeben sein (Entwickler, Promo-Firmen, VIP Kunden, Pressevertreter, ...).
Frei erfunden.


Diese sehr knappe Anzahl an Geräten wird den Straßenpreis für die Endversion deutlich in die Höhe treiben. "Massenverfügbarkeit" ist etwas anderes...

Eine richtige "Massenverfügbarkeit" wird es, wenn man den Pressebericht richtig interpretiert, nicht vor Februar geben.
Erneut pure Spekulation verbunden mit frei erfundenen Zahlen und Daten die du dir einfach ausdenkst.


Zitier nicht immer den selben Link wo NIX konkretes drinnensteht :freak:

Es steht exakt das drin worum es geht, nämlich was mit Communities gemeint sei. Hier wird erklärt, dass damit jeder normale Nutzer gemeint ist.

MasterElwood
2015-08-31, 16:06:04
Ich habe jede einzelne Pressemitteilung von Valve in den letzten elf Jahren gelesen, das was du schreibst stimmt schlicht und einfach nicht.



Nein, es wird keine im Handel geben, man wird sie nur direkt beim Hersteller über das Internet kaufen können.



Pure Spekulation.



Frei erfunden.



Erneut pure Spekulation verbunden mit frei erfundenen Zahlen und Daten die du dir einfach ausdenkst.



Es steht exakt das drin worum es geht, nämlich was mit Communities gemeint sei. Hier wird erklärt, dass damit jeder normale Nutzer gemeint ist.

Alter - du machst dich langsam wirklich lächerlich mit deinem Fanboy gehabe. Wirst du von HTC bezahlt oder was? :biggrin:


Das Wort "LIMITED" kommt direkt von HTC.Da is KEINE Spekulation oder sonst irgendwas im Spiel. :tongue:


Und das "Communities" normale Menschen heißt - das nennst du EXAKT?

Was bitte ist daran EXAKT?

Wieviel Prozent die 2015 verkauft werden, gehen an uns Normalos? 1 Prozent? 50 Prozent? 99 Prozent?

Wieviele Normalos werden 2015 eine VIVE kaufen können? 5? 50.000? 500.000?

GARNIX von dem was sie sagen ist auch nur IRGENDWIE exakt.

prinz_valium
2015-08-31, 19:04:26
Meine Güte was für ein lächerliches Gewurste, wo ist das Problem für Valve/HTC das mittlerweile offensichtliche einfach mal beim Namen zu nennen:
Die Vive VR wird Ende 2015 - entgegen der vor mehreren Monaten gefallenen offiziellen Ankündigung - nicht breit, sprich: faktisch gar nicht, verfügbar sein.
Mehr muss man aktuell nicht wissen.

jeder mit etwas verstand konnte sich das schon denken.

ich bin mir auch sicher, dass die verfügbarkeit in q2016 deutlich unter der von occulus oder später morpheus liegen wird.
aber der markt für die vive wir ja eh deutlich kleiner sein aufgrund der positionierung im highend bereich

Guest83
2015-09-02, 20:42:47
Weitere interessante Locomotion-Methode:


VR: Laufen mit 'wahnsinniger Geschwindigkeit'

Vor einigen Wochen haben wir eine Fortbewegungsmethode in Virtual Reality vorgestellt, die im Vive Launch-Titel The Gallery Ende des Jahres zum Einsatz kommen wird. Diese als "blinken" bezeichnete Methode teleportiert den Spieler an eine andere Stelle der Map, in der man sich dann - je nachdem wieviel Platz man hat - frei bewegen kann. Das wird deshalb gemacht, weil das Laufen mittels Tasteneingabe in VR zu Übelkeit führen kann. Der Deutsche David Finsterwalder, der seit kurzem ein Vive-Devkit besitzt, hat einen ähnlichen Ansatz, doch mit einem markanten Unterschied. Statt einfach an eine neue Stelle teleportiert zu werden, bewegt man sich darauf zu und das schnell, sehr schnell.

In Anlehnung an die Komödie Spaceballs (https://www.youtube.com/watch?v=1mgvE55HpcU) bezeichnet er das Ganze als "wahnsinnige Geschwindigkeit" ("Ludicrous Speed" im Original), denn der Nutzer erreicht das neue Ziel innerhalb von 100 Millisekunden. Das soll so schnell sein, dass es bereits vorbei ist, bevor der Spieler es richtig merkt, gleichzeitig fühlt es sich aber an, als hätte man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt und nicht dass man einfach wo anders in die Welt hineingesetzt wurde. Im Video am Ende der News sieht man das unter anderem etwa bei Sekunde 33. Momentan experiementieren viele Entwickler mit unterschiedlichen Lösungen, erst in einigen Monaten oder gar Jahren wird sich ein Standard entwickeln.

Das Video ist allerdings auch aus einem anderen Grund interessant. Während die meisten VR-Spiele zu Beginn auf stilisierte Grafik setzen (wie etwa das eben erst angekündigte Nimble Knights (https://www.youtube.com/watch?v=arTlfAuwk3M)), erscheint diese in der Unreal Engine 4 gerenderte Höhle in einem fotorealistischen Look. Das liegt daran, dass dabei Photogrammetry zum Einsatz kam, eine Technik bei der ein Programm aus Fotos aus verschiedenen Blickwinkeln ein dreidimensionales Model erstellt. Diese wurde unter anderem bei The Vanishing of Ethan Carter (http://store.steampowered.com/app/258520/) genutzt, das für ein Indie-Game mit einer überdurchschnittlich guten Grafik aufwarten kann. Die Demo zeigt damit auch, wie VR abseits von Spielen verwendet werden kann. Etwa für virtuellen Tourismus, wo man eine Höle oder auch Bauwerke besichtigen kann ohne dorthin fahren zu müssen, oder auch für Archäologen, die Ausgrabungen und Funde damit realistisch für die Nachwelt dokumentieren können.

EYMJKDTBTao

Nightspider
2015-09-04, 11:31:55
Kann man das Vive auf der IFA testen?

Guest83
2015-09-04, 11:37:33
Ja, aber wird wahrscheinlich schon ausgebucht sein: http://blog.htc.com/2015/07/the-htc-vive-world-tour-is-here/

Nightspider
2015-09-04, 11:49:09
Cool aber inwiefern ausgebucht? Muss man sich da vorher anmelden?

Awrack
2015-09-06, 14:37:09
Messebericht von der IFA 2015 auf CB

http://www.computerbase.de/2015-09/htc-vive-die-zweite-wir-reparieren-atlas-bei-aperture-science-bis-glados-stoert/

Nightspider
2015-09-06, 14:52:38
Werde ich morgen oder übermorgen auch mal antesten.

Klingt im CB Artikel auch so als wenn Vive frühestens im 1.Quartal 2016 verkauft wird an Spieler.

Guest83
2015-09-06, 16:04:12
Die schreiben alle von der selben Quelle ab, es ist egal ob es dazu einen oder hundert Berichte gibt, das ist deshalb keine Bestätigung. Es gibt wie gesagt bereits eine offizielle Erklärung von Valve was gemeint ist und daran sollte man sich halten, nicht an eine Interpretation von einem Redakteur der diese Erklärung nicht kennt.

Nightspider
2015-09-06, 17:45:31
Die waren vor Ort und haben nachgefragt.

Guest83
2015-09-06, 18:56:10
Ende des Jahres soll die Vive in limitierter Stückzahl als Community- und Developer-System verfügbar sein.

1:1 der Wortlaut aus der Pressemitteilung.

Gebrechlichkeit
2015-09-07, 01:57:13
Au weia! wenn das stimmen sollte ...

http://vrfocus.com/archives/20845/atomic-vr-reveal-specs-for-pax-prime-htc-vive-demo/

http://www.atomicvr.com/pax2015

Atomic VR spec


The specifications are as follows:

Intel® CoreTM i7 6700K
ASUS Z170-DELUXE Motherboard
32GB Corsair Dominator Platinum DDR4 Memory
STRIX GeForce® GTXTM 980 Ti Graphics Card
PCIe NVMe SSD
Corsair H100i GTX
CPU Liquid Cooler
Corsair HX1200i
1200 watt PSU
HTC VIVE Developer Kit
Unity3D Game Engine

labecula
2015-09-07, 06:47:59
Nunja, ich denke mal da ist auch ein gewisser Anteil Leistungs-Backup im Hintergrund um einen problemlosen Demobetrieb und Hakler zu vermeiden. Zudem dürfte die Treibersoftware noch vor Debugcode und Overhead strotzden, womit auch Memory Leaks nicht ausgeshclossen sein dürften.
Aber ja, wer meint mit weit weniger Leistung auskommen zu können in Sachen VR, wird warscheinlich eh große Augen bekommen. Ich denke 8-16GB Speicher und eine GTX 980 mit mindestens 4Gig VRAM werden am Ende als Vorraussetzung gelten. Wir müssen uns in der Übergangszeit daran gewöhnen, dass derzeitige Hardware eben nicht unbedingt auf VR optimiert ist und dementsprechend die gewisse Exra Power braucht. Was so etwas bei 4K oder höher anfordert, wird uns die kommenden Jahre noch Tränen in die Augen treiben.

Guest83
2015-09-07, 08:51:39
Au weia! wenn das stimmen sollte ...
Warum sollte es nicht stimmen, wenn die es sagen? Nur was hat das mit irgendetwas zu tun?



Hier übrigens ein deutsches Hands-On-Video von der IFA:

Gjizof9qCKs

deekey777
2015-09-07, 12:25:43
Warum sollte es nicht stimmen, wenn die es sagen? Nur was hat das mit irgendetwas zu tun?



Hier übrigens ein deutsches Hands-On-Video von der IFA:


Das bringt aber schon zum Nachdenken:
Was will man eigentlich VR-mäßig sehen?
http://www.htcvr.com/de

Vor jedem Auge befindet sich ein Display mit 1200 x 1080 Pixel, dessen Bildschirmaufbau mit 90 Frames pro Sekunde atemberaubend schnell ist und dessen fotorealistische Darstellung das Blickfeld in allen Richtungen ausfüllt und Dich in eine andere Welt versetzt. Vorbei sind die Zeiten flimmernder VR-Technologien.

Bei der Auflösung hat man die Wahl: schwächere Hardwar, dafür Minecraft-Grafik oder gute Grafik, die natürlich sehr starke PC-Hardware verlangt.

Guest83
2015-09-07, 13:15:15
Das bringt aber schon zum Nachdenken:
Was will man eigentlich VR-mäßig sehen?
http://www.htcvr.com/de
Es geht um eine Demo-Station auf einer Messe, das hat nichts damit zu tun was der Endverbraucher haben muss.


Bei der Auflösung hat man die Wahl: schwächere Hardwar, dafür Minecraft-Grafik oder gute Grafik, die natürlich sehr starke PC-Hardware verlangt.
Die Auflösung ist noch einmal um 40% höher, da durch die Distortion Pixel wegfallen. Insgesamt müssen über 450 Millionen Pixel pro Sekunde gerendert werden. (1512x1680 * 2 * 90) Bei einem Standard-1080p-30FPS-Konsolengame sind es 62 Millionen Pixel pro Sekunde. Und AA ist in VR noch viel wichtiger, da man den Kopf ganz unterbewusst permanent bewegt und somit die Treppenstufen ständig hin und her tanzen, weshalb Valve alles mit 8xMSAA rendert. (Comeback der Forward-Renderer?)

Logischerweise können VR-Spiele also nicht dieselbe Grafikqualität haben wie diese, selbst mit starker Hardware nicht. Mit schwacher Hardware geht sowieso gar nichts. Das ist eben zu Beginn ein Enthusiast-Produkt, das muss jedem klar sein.

Trap
2015-09-07, 18:51:26
Insgesamt müssen über 450 Millionen Pixel pro Sekunde gerendert werden.
Ah, das entspricht ziemlich genau 4k mit 60 fps.

Nightspider
2015-09-07, 20:07:18
Ich komme gerade von der IFA. Dort habe ich 5 verschiedene VR Brillen ausprobiert und bisher ist Vive die beste VR Brille.
Wobei man definitiv noch nicht sagen kann welche VR Brille am Ende die beste sein wird weil überall vers. Demos gezeigt wurden und vor allem weil nur die DevKit 2 Version des Rift getestet werden konnte.

Sony hat mich extrem enttäuscht mit der Demo die mir vorgesetzt wurde. Die Demo hat vor allem die negativen Eigenschaften der OLED s demonstriert. :rolleyes:

Anstatt man mal selber aussuchen kann was man sehen will wird einem da nach Zufall der größte Müll demonstriert. Ich sollte Fußbälle per Kopf ins Tor köpfen. Da wackelt dann Morpheus und man hat Angst das das Ding gleich wegfliegt und es war nicht mal realistisch...ich weiß ja nicht wo der Kopf der Entwickler hängt die dieses "Meisterstück" programmiert haben aber die sollte man feuern. Bei Samsung wurde mir auch eine unscharfe Avengers 2 Animation vorgeführt die nur 1,5min ging. Glaube die Tussi hat mir das Ding auch zu eng auf den großen Schädel gepresst. Ich habe im Gear VR jedenfalls von den Linsen irgendwelche Verzerrungen/Spiegelungen am Rand gesehen.

Am Heise-Stand konnte ich eine eher langweilige Achterbahnfahrt in Minecraft per Rift DK2 erleben wo für mich der Focus nicht richtig eingestellt war. Ich hatte nie das Gefühl mich in die Kurve legen zu müssen oder so, was an der unrealistischen Minecraft Welt gelegen haben könnte.

Am Razer Stand konnte ich eine mir unbekannte Demo ausprobieren die am zweitbesten war. Erinnerte an Wipeout mit coolen Strecken und einem kleinen Racer wo man sich im 3D Cockpit umschauen konnte.

Bei Intel habe ich dann das Vive ausprobiert wo man nach 1,5h warten immerhin 10min lang 4 vers. Demos ausprobieren konnte. Sehr beeindruckt hat die Wasserwelt und das malen mit Leuchtfarben im schwarzen, dreidimensionalen Raum. Ich habe versucht einen dreidimensionalen Eiffelturm zu malen und ein Haus und es hat einfach riesig Spaß gemacht. Auch die virtuelle Abgrenzung des Raumes durch Gitter hat super funktioniert. Lustig war das man schon nach wenigen Minuten nicht mehr wusste wie herum man im Raum steht wenn der virtuelle Raum keine Orientierungspunkte hat. :D

Guest83
2015-09-07, 20:55:10
Sony hat mich extrem enttäuscht mit der Demo die mir vorgesetzt wurde. Die Demo hat vor allem die negativen Eigenschaften der OLED s demonstriert. :rolleyes:
Was meinst damit konkret?


Bei Intel habe ich dann das Vive ausprobiert wo man nach 1,5h warten immerhin 10min lang 4 vers. Demos ausprobieren konnte.
Welche noch neben TheBlue und Tilt Brush? Ich nehme mal an Aperture Science und vielleicht Job Simulator (kochen)? Oder dieses Miniatur-Kriegsspiel am Tisch?

Nightspider
2015-09-07, 23:21:46
Was meinst damit konkret?

Den gleiche Effekt den ich auch schon beim Galaxy S3 und dem Galaxy TAB S beobachten konnte.
Bei sehr niedriger Helligkeit fangen bestimmte Farben an extrem zu schlieren, extrem!
Vor allem so bei grau, braun Tönen die nur minimal leuchten.

Gut möglich das es sich bei besserer Ansteuerung beheben lässt aber den Effekt haben hier auch schon mehrere Member beobachtet.




Welche noch neben TheBlue und Tilt Brush? Ich nehme mal an Aperture Science und vielleicht Job Simulator (kochen)? Oder dieses Miniatur-Kriegsspiel am Tisch?

-kurz etwas mit Luftballons zur Eingewöhnung
-geile Unterwasserwelt
-Küche aufräumen bzw. Randalieren :D
-Unterwasserwelt sehr cool
-mit Bogen auf aufgeblasenen Figuren schießen + Pfeile an Feuer anzünden

MartinB
2015-09-08, 04:44:29
Black Smear hat jedes OLED panel, auch Rift und Vive. Man muss als Entwickler eben drauf achten. Die Vive demos sind alle sehr hell, selbst The Blu verwendet niemals 100% schwarz.

d2kx
2015-09-08, 13:13:48
Ich denke 8-16GB Speicher und eine GTX 980 mit mindestens 4Gig VRAM werden am Ende als Vorraussetzung gelten.

https://www.oculus.com/en-us/blog/powering-the-rift/

fondness
2015-09-08, 17:10:14
VRLA keynote von Roy Taylor, AMD:

kvZAVrMuklE

d2kx
2015-09-09, 00:20:56
VRLA keynote von Roy Taylor, AMD

Die Keynote kann ich jedem nur ans Herz legen. Roy ist sehr ehrlich über AMDs Interesse an VR, die Marktsituation heute und morgen und warum VR so wichtig ist, und wohin wir gehen. Wer die ~20 Minuten aufbringen kann, sollte reinschauen ♥

Guest83
2015-09-10, 20:13:20
GSbkn6mCfXE

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-11, 22:15:05
Die Keynote kann ich jedem nur ans Herz legen. Roy ist sehr ehrlich über AMDs Interesse an VR, die Marktsituation heute und morgen und warum VR so wichtig ist, und wohin wir gehen. Wer die ~20 Minuten aufbringen kann, sollte reinschauen ♥
Schön und an was Researched AMD bitte in VR ausser LiquidVR hab ich bis jetzt nichts von denen gesehen was VR voranbringen soll Nvidia dagegen bereitet Lightfield VR vor und setzt dort die ersten Steine.

@Guest83

Nenn mich Paranoid aber heutzutage glaub ich nichts mehr wo kein Disclaimer steht das es Realtime ist was wir da serviert bekommen vor allem bei so einem heiklen Latenz Thema

Ausser das Schmackhaft machen für eine bestimmte Zielgruppe und die Vorbereitung für einen neuen Markt von Applikationen vorzubereiten sehe ich hier erstmal nix (Werbung) und für sowas predicten Marketinger mal gern die Zukunft in Adobe After Effects um das zu Visualisieren wie es mal sein könnte ;)

Es könnte aber echt sein die Handbwegungen von Glen passen zu dem was auf dem Monitor auftaucht mit dem jeweiligen Latenzunterschied zwischen HMD und Monitor die er anscheinend aber nicht so wahrnimt im Vive zusammen was dafür spricht das er ohne Probleme hier fluid zeichnen konnte und das er es so wahrnimt wie es in den Fullscreen Parts dem Zuschauer auch demonstriert wird :)

Aber schon echt beindruckend diese Lösung von Valve und deren möglichkeiten für Z-Brush und Co Sculpting bei dieser demonstrierten Latenz :)

Nightspider
2015-09-11, 22:17:35
Nenn mich Paranoid aber heutzutage glaub ich nichts mehr wo kein Disclaimer steht das es Realtime ist was wir da serviert bekommen vor allem bei so einem heiklen Latenz Thema ;)

Worauf beziehst du dich genau?

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-11, 22:57:22
Auf das the Future of Storytelling Video und die low latency 3D Motion Capture solution die hier demonstriert wird mit der low latency des HMD outputs.

Guest83
2015-09-11, 23:16:39
Hä? Das ist Tilt Brush für die Vive, tausende Leute haben das mittlerweile auf diversen Messen in den letzten sechs Monaten selbst ausprobieren können. Da ist nichts besonderes dran oder irgendwas was man in Frage stellen muss.

Nightspider
2015-09-12, 00:20:03
Auf das the Future of Storytelling Video und die low latency 3D Motion Capture solution die hier demonstriert wird mit der low latency des HMD outputs.

Das habe ich doch erst am Montag ausprobiert. Ist genau wie im Video, sogar noch besser.

Guest83
2015-09-18, 13:54:51
Gott ich liebe Photogrammetry. Das Grab bei Minute 2:00 sieht so gut aus.

LYbOf60eiMI

ShinyMcShine
2015-09-18, 14:13:25
Gott ich liebe Photogrammetry. Das Grab bei Minute 2:00 sieht so gut aus.

http://youtu.be/LYbOf60eiMI

Wie cool, meine Geburtsstadt! :smile:

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-18, 15:55:03
Hä? Das ist Tilt Brush für die Vive, tausende Leute haben das mittlerweile auf diversen Messen in den letzten sechs Monaten selbst ausprobieren können. Da ist nichts besonderes dran oder irgendwas was man in Frage stellen muss.

Wird das Motion Capturing extern später released oder per Aufpreis dazu ?

das ist doch ihr Lighthouse Array in dem Video oder irre ich mich ?

Und das ist schon was bessonderes manche sind einfach zu verwöhnt ;)

http://www.hizook.com/blog/2015/05/17/valves-lighthouse-tracking-system-may-be-big-news-robotics

DeadMeat
2015-09-18, 21:37:56
Wird das Motion Capturing extern später released oder per Aufpreis dazu ?

das ist doch ihr Lighthouse Array in dem Video oder irre ich mich ?

Und das ist schon was bessonderes manche sind einfach zu verwöhnt ;)

http://www.hizook.com/blog/2015/05/17/valves-lighthouse-tracking-system-may-be-big-news-robotics

Falls ich das nicht falsch verstehe:

2Lighthouse Stationen und damit die Erfassung vom Headset und der beiden Controller ist sogar der Haupt(Verkaufs)punkt vom Vive. Gerade wegen der extrem genauen Erfassung und der sehr niedrigen Latenz ist es schon was besonderes in dem Kosten-/Heimbereich, daran kommen die anderen Lösung nicht heran.

Gab ja nicht umsonst schon Videos von Devs die Jongliert haben oder sich Virtuelle Dinge zugeworfen haben. Ich fand da diesen Minecraft Style Umbau Test mit am besten, weil es dort wirklich 0 Verzögerungen gab.

MartinB
2015-09-19, 14:35:13
Lighthouse ist im Paket mit dabei. Ohne das gibts ja kein positional tracking des Headsets

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-19, 15:02:53
Und das supportet dann aber in der Verkaufsversion nur 2 Inputs Controller und Headset oder kann es mehr erfassen (erweiterbar) oder wird es garnicht eingeschränkt ?

Trap
2015-09-19, 15:13:20
Lighthouse erfasst keine Positionen. Das macht jedes Gerät selbst anhand dem vom Lighthouse projizierten Muster.

Daher sehe ich technisch keinen Grund für eine Einschränkung bei der Anzahl Geräte.

MartinB
2015-09-19, 15:28:03
Und das supportet dann aber in der Verkaufsversion nur 2 Inputs Controller und Headset oder kann es mehr erfassen (erweiterbar) oder wird es garnicht eingeschränkt ?

Die Software kann derzeit 16 (1 HMD + 15 weitere) Geraete gleichzeitig, aber das ist wohl eher ein Software-Limit.

anhand dem vom Lighthouse projizierten Muster.
So funktioniert das nicht. Es wird kein Muster projeziert, sondern so:

oqPaaMR4kY4

Trap
2015-09-19, 15:46:48
So funktioniert das nicht. Es wird kein Muster projeziert, sondern so
Das ist auch ein (4-dimensionales) Muster :cool:

Aber das Video kannte ich noch nicht.

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-19, 17:01:43
Die Software kann derzeit 16 (1 HMD + 15 weitere) Geraete gleichzeitig, aber das ist wohl eher ein Software-Limit.


So funktioniert das nicht. Es wird kein Muster projeziert, sondern so:

http://youtu.be/oqPaaMR4kY4

Schöne Visualisierung das ganze passiert bei 60 Hz ?

damit währe ein echt cooles full motion low latency body motion capturing doch möglich mit den 15 nodes :)

nimmt man ein erstmal relative simples rig und adaptiert dort den controller und das HMD rein :)

gut oclussion wird ein problem mit nur einem lighthouse


Da ist das Valve Brain hinter Lighthouse :)

xrsUMEbLtOs


Oh man ein Virtueles (Laser)Schwert mit dem getrackten Controller zu Schwingen wird wohl ein sehr geiles Gefühl sein :)

Wenn das Tracking dann 360 ordentlich funktioniert dann wird sowas wie Ubisofts For Honour ein super geiles Presence Erlebnis :)


Einen Voll Dynamischen Schwertkampf mit blocks und tricks selbst wenn er von AI seite nur gefaked wird (teil fake player reaction prediction) um ihn länger zu halten stell ich mir echt Grandios vor mit Vives tracking resultaten :)

Mit Force Feedback im Controller selbst nochmal haptisch intensiver je mehr druck bei einem Block je höher die Vibrationsstärke (verschiedene gegner verschiedene Kräfte) :)

Du spürst wie der Druck gegen dich steigt und hälst dagegen an :D

Force Feedback wird auf jedenfall ein heftiges revival erleben in der VR Zeit :D

Valves System überezugt mich persönlich am meisten man kann einfach viel weiter denken und somit experimentieren als wie das die Seated solutions zu lassen und man kann anreize weitab von Graphics Only schaffen um selbst Hardcore Enthusiasten zu überzeugen ;)

Guest83
2015-09-19, 23:48:05
Die Software kann derzeit 16 (1 HMD + 15 weitere) Geraete gleichzeitig, aber das ist wohl eher ein Software-Limit.
Ich hoffe ja sie werden Standalone-Tracker verkaufen, quasi den oberen Teil eines SteamVR-Controllers mit Batterien, die man an beliebigen Stellen anbringen und montieren kann. Damit kann man sich etwa vor Objekten warnen die man nicht vom Chaperone-System erfassen will oder eine Orientierungshilfe in VR geben und etwa anzeigen wo der PC steht oder die Tastatur oder ein Stuhl.

MartinB
2015-09-20, 03:32:00
Einfachste Loesung waere statische Objekte mit Boxen einzustellen. Die Chaperone Kalibirerung kann derzeit nur 4 Waende, aber da Boxen um Objekte zu ziehen sollte nicht schwer sein.

Geruecht ist dass die beiden Front-Kameras dann nicht-statische Objekte tracken koennen. Das halte ich aber fuer Zukunftsmusik, zumindest wenns nur rein optisch ohne weitere Hilfen sein soll. Eventuell gibts dann einfach QR Code Aufkleber, das laesst sich dann super per Kamera tracken.

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-20, 11:04:24
Das sollte heute kein problem mehr darstellen die Vision algorithmen sind teils lighting fast und accurate das AAM ist stark optimiert worden über die Jahre :)

Die neuen Ergebnise siehst du ja in quasi jedem AAA titel und Blockbuster Film heute :)

Natürlich hängt das stark von der Video Feed quality in die Tiefe des raums hinein ab sichtbare Objekt Pixel die effizient getracked werden können im FOV der Kamera.

TOF sensoren sind natürlich das primus aber von der Latenz und Kosten für so etwas in Realtime eher noch unbrauchbar und noch nicht soooo ausgereift.

Somit könnte das Lighthouse gut unterstüzen auch von den Kosten Zielen zur not greift man wie du sagst zu den unterstützenden QR Codes :)

7udTcjrd2Pw

Guest83
2015-09-20, 15:20:04
Secret Shop:

0hNfrVXIgd0

-/\-CruNcher-/\-
2015-09-20, 17:31:14
Jo die Base Research die Valve schon seit zig jahren in VR betrieben haben muss gigantisch die haben sich jedenfalls nicht auf Steam und Source only ausgeruht mit unserem Geld :)

Der Gabe hat hier in der art von Microsoft Research was aufgebaut inside Valve.

q4zr5Eq_F5g

MasterElwood
2015-09-20, 21:30:03
So funktioniert das nicht. Es wird kein Muster projeziert, sondern so:

http://youtu.be/oqPaaMR4kY4

Das is echt geil :biggrin:

Ich will jetzt eine VIVE alleine schon um zu wissen dass ich dann von sowas umgeben bin :)

Erinnert mich voll an das hier: :cool:

https://youtu.be/z6PowtQLGoU?t=3s

Guest83
2015-09-21, 13:34:00
Elite Dangerous für die Vive angekündigt: https://twitter.com/EliteDangerous/status/645913908029599744

Kartenlehrling
2015-09-21, 13:43:59
LOL,
hier wird eine Achterbahn wo nichtmal 8jährige Kinder mehr drauf wollen mit VR ein Facelifting verpasst.

https://www.youtube.com/watch?t=33&v=Fb3CfCFcctw
NEU! ALPENEXPRESS VR-RIDE - ab 17.09.2015 im EUROPA-PARK

MasterElwood
2015-09-21, 15:53:27
LOL,
hier wird eine Achterbahn wo nichtmal 8jährige Kinder mehr drauf wollen mit VR ein Facelifting verpasst.

https://www.youtube.com/watch?t=33&v=Fb3CfCFcctw
NEU! ALPENEXPRESS VR-RIDE - ab 17.09.2015 im EUROPA-PARK

Den VR-Teil kann man ich für die GearVR runterladen. Haut mich jedoch nicht wirklich vom Hockenr...

Kartenlehrling
2015-09-21, 16:00:55
Man kann wohl schlecht einen Looping oder 100m Anstieg einbauen, hast du jemals den Alpenexpress auf einer Kirmis oder in Rust besucht?
Bei diesem Fahrgeschäft geht es nur um das Fahrgeschwindigkeitsgefühl,
und bevor man das Fahrgeschäft "einmotte" finde ich die Idee gut.

https://www.youtube.com/watch?v=ygl5XY9DS0M
Alpen Express - Europa Park


Ich hoffe man kann mit einem GameModding oder sogar vom Spiel vorgesehen in "Rollercoaster Tycoon World" seine Fahrgeschäfte besuchen,
das wär für den Start von PlaystationVR bestimmt das richtig.

http://www.gamestar.de/videos/trailer,3/rollercoaster-tycoon-world,85074.html
Rollercoaster Tycoon World
»Behind the Scenes«-Video mit Gameplay-Szenen

MartinB
2015-09-22, 04:20:17
VTwExZ8T60o

Guest83
2015-09-22, 09:36:00
Ehrliches Feedback: Haut mich nicht vom Hocker. Die Motion Controller zu verwenden um etwas indirekt zu steuern wirkt unnötig, das könnte man auch mit einem simplen Gamepad machen. (Wie es ja auch vorher war.) Außerdem stelle ich es mir ermüdend vor sie ständig in dieser Position zu halten und damit auf so kleine Dinge zu zielen.

labecula
2015-09-22, 09:46:46
Ja, da habe ich auch so meine Bedenken. Ich mochte damals auf der Wii games mit Gefuchtel und Gehopse schon nicht und in VR will ich das auch nicht. Ich will auch nicht real durch den Raum laufen. So gesehen scheint mir ein Controller als Schnittstelle geeigneter. IMHO muss sich die VR Umgebung und die Programmierung an bisherige Eingabegeräte, die sich in Sachen Ergonomie und Bequemlichkeit über viele Jahre entwickeln haben, anpassen und nicht umgekehrt.

Crazy_Bon
2015-09-22, 09:53:17
Kommt wohl ganz auf das Spiel an, Boom Blox für die Wii ist vom steuerungstechnisch sehr ähnlich konstruiert, mit einem Gamepad wäre das nicht einmal halb so spaßig.

Dunkelwald
2015-09-22, 11:22:56
Ja, da habe ich auch so meine Bedenken. Ich mochte damals auf der Wii games mit Gefuchtel und Gehopse schon nicht und in VR will ich das auch nicht. Ich will auch nicht real durch den Raum laufen. So gesehen scheint mir ein Controller als Schnittstelle geeigneter. IMHO muss sich die VR Umgebung und die Programmierung an bisherige Eingabegeräte, die sich in Sachen Ergonomie und Bequemlichkeit über viele Jahre entwickeln haben, anpassen und nicht umgekehrt.

Das sehe ich auch so. Das Gefuchtel und Rumgelatsche wird sicher in einigen speziellen Anwendungen seine Berechtigung bekommen, aber ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das der Massenstandard für VR Games werden wird - Präsenz hin der her. Schon gar nicht längere Zeit am Stück. Die meisten wollen sich Abends bequem auf's Sofa hauen und entspannt ne Runde zocken, ohne lahme Arme und schmerzende Beine (mir tun nach ner Weile rumstehen/langsam gehen wirklich die Beine weh und ich bin da nicht der einzigste...).

Guest83
2015-09-23, 12:44:24
Das find ich auch interessant, Ergebnis einer Umfrage im Oculus-Subreddit r/oculus: https://docs.google.com/forms/d/1ikZ8j97Eo1l6b-HLuT1UWdWw5lgVJWmh_kpeGiYDIu8/viewanalytics?usp=form_confirm

Die meisten dort wollen lieber eine Vive als eine Rift kaufen.

Guest83
2015-09-25, 13:40:12
Tolle Präsentation von Valve-Autor Chet Faliszek ab Minute 8:00:

o8Ea6NqxnY4

prinz_valium
2015-10-01, 19:15:13
sieht so aus, als muss ich hier doch niemandem ein vive schenken und werde auch erst mal keins kaufen

oculus soll über 350$ dollar ohne touch kosten
bevor es also vive mit 2* move controllern und 2* lighthouse unter 499 gibt, gewinne ich 20 millionen im lotto. von 300 ganz zu schweigen

edit: oder war die konversation darüber im oculus thread?

Terrarist
2015-10-01, 20:43:13
Kommt drauf an wie günstig HTC produzieren kann, ich sehe da bei denen einen Vorteil gegenüber Oculus durch die jahrelange Erfahrung und den bereits schon vorher existenten Produktionsketten. Halte ich durchaus für möglich dass HTC mit nem Knallerpreis kommt um möglichst viele zu erreichen.

Kann auch sein dass Oculus blufft, um den Preis von HTC später zu unterbieten. Es geht ja um mehr als kurzfristigen Gewinn, es geht um die Vorherrschaft einer Plattform.

XP9MolWGZNE

;D

[dzp]Viper
2015-10-01, 20:59:58
Die Preise vom Vive und Oculus werden ungefähr gleich sein.

Es gab ja schon vor einem halben Jahr die Aussage, dass das Vive mit Sensoren und Controllern deutlich über 500 Dollar kosten wird. Da wird die "Basis" Version vom Vive sicher auch um die 300-400€ kosten.

Guest83
2015-10-01, 22:59:16
Es gab bisher keine Aussage zum Preis. Weder heute noch vor einem halben Jahr. Ab und zu scheinen Mitarbeiter der Demostände irgendwas zu sagen (was sich auch immer widerspricht), aber das hat keinerlei Relevanz da nicht offiziell.

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-01, 23:18:05
Kommt drauf an wie günstig HTC produzieren kann, ich sehe da bei denen einen Vorteil gegenüber Oculus durch die jahrelange Erfahrung und den bereits schon vorher existenten Produktionsketten. Halte ich durchaus für möglich dass HTC mit nem Knallerpreis kommt um möglichst viele zu erreichen.

Kann auch sein dass Oculus blufft, um den Preis von HTC später zu unterbieten. Es geht ja um mehr als kurzfristigen Gewinn, es geht um die Vorherrschaft einer Plattform.

http://youtu.be/XP9MolWGZNE

;D

Naja Oculus hat in letzter Zeit ordentlich eingekauft aus der Masse an Startups die ihre Chance in VR wahrgenommen haben ;)

Das muss wieder reinkommen und darunter ging es hauptsächlich um Input ;)

An ein release des TOF Input Systems für die Consumer version glaub ich allerdings nicht da ist die Zeit sau knapp und 45 hz ist auch nicht wirklich wow da muss noch beschleunigt werden, besser als jeder kinect input ist es jedenfalls da hatte sicherlich Abrash gesagt (zuschlagen) ;)

Aber dann haben sie ja noch die Israelis übernommen https://www.crunchbase.com/organization/pebbles-interfaces und das sieht schon ziemlich stabil aus http://thenextweb.com/gadgets/2015/07/17/oculus-buying-virtual-hands-tech-is-cool-but-we-still-dont-know-how-many-people-really-want-vr/

Dazu noch Force Feedback wie bei den alten (unbezahlbaren) VR Systemen durch ein Exo Skeleton und voila wir sind schon etwas weiter für AVG Joe VR :)

schon nice was alles plötzlich auftaucht früher konnten consumer davon nur träumen was alles wiederbelebt wird diesmal für klein geld an Input auch die neuen Konzepte sind teils recht interessant, da Sprudeln die ideen nur so schöner pool um rumzufischen :D

Was für die Software Entwickler (Engine) natürlich erstmal ein reines Chaos bedeutet :D

Valve scheint immernoch eher alles inhouse zu erledigen und verdammt fokusiert beachtliche Research Leistung :)

Warum Abrash da weg ist kann ich einfach nicht nachvolziehen nur wegen Carmack ?

Die Komplete Hand mit Lighthouse zusätzlich zu tracken vor allem in der Form eines Lighthouse getrackten Fotosensor Handschuhs sollte aber theoretisch 0 problem darstellen :)

Hehe Oculus Version mit Touch von Vives Lighthouse Demo

IreEK-abHio

Man muss sagen das hier ist sehr viel Fortgeschrittener praktisch ein Zbrush in VR als Glen Keanes Step into the Page allerdings sieht es auch weitaus unbeholfener aus vom interfacing Glen Keane schwebte ja fast schon im Raum ;)

prinz_valium
2015-10-02, 17:53:07
Kommt drauf an wie günstig HTC produzieren kann, ich sehe da bei denen einen Vorteil gegenüber Oculus durch die jahrelange Erfahrung und den bereits schon vorher existenten Produktionsketten. Halte ich durchaus für möglich dass HTC mit nem Knallerpreis kommt um möglichst viele zu erreichen.

;D

HTC kann nicht günstig / günstiger produzieren
für günstig braucht man massen und/oder günstige massen standardbauteile

hat htc überhaupt noch eingene fertigungsanlagen? oder wurden die schon alle geschlossen und outgesourcst? und wenn nicht, kostet die umstellung und das produzieren von kleinserien immer noch ordentlich.

oculus produziert auch die gear vr und hat eine partnerschaft mit samsung.
die haben also genau das selbe produktions know how und möglichkeiten.
allerdings werden sie deutlich mehr stückzahlen an den mann bringen.




es gab bisher eine offizielle aussage zum preis von einem hohen tier.
vive wird im premium segment angesidelt sein.
wenn also das "massenmarkt" produkt schon über $350 kostet, wird vive drüber liegen. mit controller sowieso. ist überhaupt noch ein anderer input für vive vorgesehen?

Guest83
2015-10-02, 20:43:41
oculus produziert auch die gear vr und hat eine partnerschaft mit samsung.
Nein? Das wird von Samsung gefertigt.


ist überhaupt noch ein anderer input für vive vorgesehen?
Du kannst jeden Input verwenden den die Software unterstützt (Gamepad, HOTAS, Lenkrad, Maus und Tastatur, etc.), genauso wie bei der Rift. Das hat ja nichts mit dem VR-Headset zu tun.

MasterElwood
2015-10-04, 12:21:26
Du kannst jeden Input verwenden den die Software unterstützt (Gamepad, HOTAS, Lenkrad, Maus und Tastatur, etc.), genauso wie bei der Rift. Das hat ja nichts mit dem VR-Headset zu tun.

Ich denke er meint was von Valve vorgesehen ist. Bei der RIFT weis jeder Entwickler, der User hat ein XBO-Pad. Nicht irgendein Pad - genau dieses.

Was passiert aber jetzt, wenn ein Entwickler von einem RIFT "Gamepad" Spiel auch die Vive unterstützen will.

Nimmt er automatisch an der User werde schon sicher ein Pad haben, oder muss er extra eine eigene Steuerung für die VIVE-Controller einbauen?

Guest83
2015-10-04, 12:28:53
Wo ist der Unterschied zu einem Nicht-VR-Spiel das mit einem Gamepad funktioniert? Das ist der PC, das ist eine offene Plattform, da gibt es keine Vorgaben. Zum Glück!

MasterElwood
2015-10-04, 12:51:00
PC Spiele haben normalerweise immer 2 Steuerungsmöglichkeiten- also im Gamepad Fall T&M als "Fallback". Das wird mit einem HMD wohl nicht gehen :biggrin:

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-04, 13:04:35
PC Spiele haben normalerweise immer 2 Steuerungsmöglichkeiten- also im Gamepad Fall T&M als "Fallback". Das wird mit einem HMD wohl nicht gehen :biggrin:

Versteh ich nicht du könntest die Maus bei einem seated experience auch für den Torso nutzen z.b das HMD für den Kopf und die Tastatur für die Beine ;)

Spracheingabe für andere Funktionen, das ist alles sehr Gameplay Experience abhängig wir werden viele sehen die da experimentieren werden, bzw es ja schon länger tun :)

Und alles ist auf seine Art einzigartig was sich von dem Standard Konzept was Occulus und Valve bevorzugen eben entfernt.

Nur wie gesagt für Entwickler stellt das enorme Herausforderungen in der Input Hardware und Controlling Flexibilität auch in der Engine selbst da.

nn23
2015-10-04, 17:52:17
Ehrliches Feedback: Haut mich nicht vom Hocker. Die Motion Controller zu verwenden um etwas indirekt zu steuern wirkt unnötig, das könnte man auch mit einem simplen Gamepad machen[... ]

Ja, da habe ich auch so meine Bedenken. Ich mochte damals auf der Wii games mit Gefuchtel und Gehopse schon nicht und in VR will ich das auch nicht[...]
Das sehe ich auch so. Das Gefuchtel und Rumgelatsche wird sicher in einigen speziellen Anwendungen seine Berechtigung bekommen,[...]

Schonmal probiert?
Nicht den Wii Mist, sondern echtes 1:1 Tracking in VR?
Bin vielleicht etwas voreingenommen, aber erst urteilen wenn man es erlebt hat ;)

Dunkelwald
2015-10-04, 18:10:22
Schonmal probiert?
Nicht den Wii Mist, sondern echtes 1:1 Tracking in VR?
Bin vielleicht etwas voreingenommen, aber erst urteilen wenn man es erlebt hat ;)

Ich habe das Vive + Lighthouse bisher noch nicht ausprobiert, zugegebenermaßen. Ich besitze ne Gear VR (S6) und darauf beschränkt sich meine bisherige praktische VR-Erfahrung. Sicherlich bringt gescheites Tracking nochmal einen riesen Immersionsprung, das kann ich mir schon vorstellen. Vielleicht unterschätze ich es ja, kann schon sein. Dass es aber die einzige und alleinige VR-Inputmethode werden wird kann ich mir nicht vorstellen, zumindest nicht in naher Zukunft.

nn23
2015-10-04, 19:39:15
Da geb ich dir Recht, auf Dauer (Zock Session mit ein paar Stunden) möchte keiner mit den Händen in der Luft rumfuchteln, auch ich nicht.
Wird viel zu anstrengend ;)

Kommt aber immer auf das Spiel an, bei manchen kann ich mir das sehr schlecht vorstellen, bei anderen wiederum ausgesprochen gut!
Echtzeitstrategie auf einem virtuellen Schlachtfeld, Einheiten auswählen und zum Angriff schicken? Geil!
God of War oder Elite Dangerous geht z. B. mal gar nicht.

Ich hab das DK2 mit Razer Hydra hier, und das macht schon echt Spaß!
Seine Hände in VR zu sehen und damit interagieren können macht einen Himmelweiten Unterschied!

Und das schon bei der echt mickrigen Ausbeute an Hydra VR Games!
Schau mal Videos zu Heavy Mech Walker, Teddys Cover Shooter, Crashland, Lemmings VR und HalfLife VR an.

€: Und Oculus denkt genauso, daher das XBox Pad beim CV1.
Finde ich auch richtig!

labecula
2015-10-05, 00:27:25
Ohne das alle hier lesen zu wollen... ich habe die DK2 für kurze Zeit besessen. Was mich am meisten umtreibt ist die Frage, wie hochwertig die Linsen werden? Wird es wieder Plaste sein? Oder kratzfestes Glas mit Beschichtung? Letzteres halte ich für absolut notwendig. Denn die DK2 Gläser verschmierten schnell mal wenn man das Teil schlecht aufsetze oder abnahm, bzw. wenn doch mal Wimpern oder Augenbrauen wegen falscher Justierung anstießen. Auch bei Brillenträgern kann es schnell passieren, dass der Rahmen der Brille an die Linsen kam. In Nullkommanix waren die Dinger mit einem Kratzer versehen. Und so was macht besodners viel "Spaß", wenn es dann noch optische Störungen in dem eh angepixelten Bild gibt... Eigentlich entscheidet genau dieses Qualitätsmerkmal darüber, ob ich die eine oder andere (oder keine) der Brillen kaufen werde.

Guest83
2015-10-05, 00:35:23
Bei der Consumer-Version der Vive wird es eine Beschichtung geben die die Linse davor schützt, siehe ab 24:55: https://youtu.be/ZfZUuYQvwjQ?t=1496

Die Devkits haben die noch nicht.

Nightspider
2015-10-05, 00:48:25
Aber die Linsen sind aus Plastik oder wie?

Was für eine Art Beschichtung kann das sein? Kennt sich da jemand mit Materialkunde aus?

labecula
2015-10-05, 00:57:28
Hm, ich schau mir die Testberichte an. Plaste, auch wenn beschichtet, kommt einfach nicht in Frage für mich. Bin gespannt.

Nightspider
2015-10-05, 01:05:33
Ich wette aber das man sich auch Glaslinsen bei Drittanbietern kaufen können wird.
Diese werden dann nur arschteuer sein.

MasterElwood
2015-10-05, 02:57:43
Ich wette aber das man sich auch Glaslinsen bei Drittanbietern kaufen können wird.
.

Ich wette dagegen. Wenn doch: EPIC FAIL! :freak:

MartinB
2015-10-05, 04:41:31
Schonmal probiert?
Nicht den Wii Mist, sondern echtes 1:1 Tracking in VR?
Bin vielleicht etwas voreingenommen, aber erst urteilen wenn man es erlebt hat ;)
Ich habe das Vive + Lighthouse bisher noch nicht ausprobiert, zugegebenermaßen. Ich besitze ne Gear VR (S6) und darauf beschränkt sich meine bisherige praktische VR-Erfahrung. Sicherlich bringt gescheites Tracking nochmal einen riesen Immersionsprung, das kann ich mir schon vorstellen. Vielleicht unterschätze ich es ja, kann schon sein. Dass es aber die einzige und alleinige VR-Inputmethode werden wird kann ich mir nicht vorstellen, zumindest nicht in naher Zukunft.

1:1 Tracking des Kopfes und Haende in einem grossen Tracking Volumen ist absolut nicht vergleichbar mit "rumfuchteln" auf der Wii. Selbst Kinect ist da deutlich drunter.

Ich bin ja immernoch der Meinugn das Nighttime Terror (siehe Video auf vorheriger Seite) wunderbar in VR und vorallem room-scale funktioniert. Nur leider laesst sich das durch ein Video schlecht uebermitteln. Nighttime Terror ist uebrigens ein populaeres VR Spiel auf GearVR und hat letzten Monat einen Proto Award abgesahnt :).
Nighttime Terror Vive Edition wird ein kostenloses Upgrade fuer alle Nighttime Terror Besitzer (zumindest am PC).


Achja, fuer alle die Nighttime Terror dennoch lahm finden: Vielleicht findet ihr ja Gefallen an unserem neuen Spiel ;):

ewO-suUxzFY

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-05, 04:49:47
1:1 Tracking des Kopfes und Haende in einem grossen Tracking Volumen ist absolut nicht vergleichbar mit "rumfuchteln" auf der Wii. Selbst Kinect ist da deutlich drunter.

Ich bin ja immernoch der Meinugn das Nighttime Terror (siehe Video auf vorheriger Seite) wunderbar in VR und vorallem room-scale funktioniert. Nur leider laesst sich das durch ein Video schlecht uebermitteln. Nighttime Terror ist uebrigens ein populaeres VR Spiel auf GearVR und hat letzten Monat einen Proto Award abgesahnt :).
Nighttime Terror Vive Edition wird ein kostenloses Upgrade fuer alle Nighttime Terror Besitzer (zumindest am PC).


Achja, fuer alle die Nighttime Terror dennoch lahm finden: Vielleicht findet ihr ja Gefallen an unserem neuen Spiel ;):

http://youtu.be/ewO-suUxzFY

Moment habt ihr die Audio Recordings des Computers von Valve ?

Das AA ist aber bei weitem nicht so ausgefeilt wie in Valve's Source 2 Demos

labecula
2015-10-05, 06:51:04
Ich wette aber das man sich auch Glaslinsen bei Drittanbietern kaufen können wird.
Diese werden dann nur arschteuer sein.

Für einen geschätzen Preis von knapp 400,- Euro wil ich mir aber nicht unbedingt bessere Linsen nachkaufen müssen... verständlich, oder?

Guest83
2015-10-05, 08:10:05
Nur wenige Sekunden vor der Stelle die ich verlinkt habe erklärt er, dass Plastik besser ist als Glas: https://youtu.be/ZfZUuYQvwjQ?t=1482

Wieso wollt ihr die perfekt für die Vive angepassten besseren Linsen mit irgendwelchen schlechteren Glaslinsen ersetzen? :confused:

Guest83
2015-10-05, 08:54:59
1:1 Tracking des Kopfes und Haende in einem grossen Tracking Volumen ist absolut nicht vergleichbar mit "rumfuchteln" auf der Wii. Selbst Kinect ist da deutlich drunter.
Das hat aber wenig mit zumindest meiner Kritik zu tun. Es geht ja nicht um die Präzission, sondern darum dass es physisch ermüdend ist einen Controller über einen längeren Zeitraum so zu halten. Und es ist geistig ermüdend eine präzise indirekte Steuerung so lange durchzuführen. Die Motion Controller sollen die Hände in VR ersetzen, bei dem gezeigten Video ersetzen sie aber ein Gamepad, das ist das Problem.

Die Controller sind die direkte Repräsentation meiner Hände in VR, deshalb möchte ich sie auch dazu nutzen können um die virtuelle Welt direkt zu manipulieren. Das ist ja gerade das was Spaß macht. Ich will also etwas greifen können, verschieben können, aufheben können, wegstoßen können, usw. Würde ich das Spiel für die Vive umsetzen ohne dass ich mehr als das Video darüber kenne, würde ich die Steuerung der Spielfigur mittels D-Pad für Movement und Trigger zum Schießen auf dem linken Controller durchführen und dann zusätzlich noch Elemente einbauen, die ich mithilfe des rechten Controllers direkt beeinflussen könnte. Etwa plötzlich auftauchende Hindernisse aus dem Weg räumen, Objekte die auf meine Spielfigur fallen abwehren, so Dinge. Dann hätte ich eine wenig ermüdende indirekte Steuerung und gleichzeitig noch direkte Interaktivität.


Vielleicht findet ihr ja Gefallen an unserem neuen Spiel ;):

http://youtu.be/ewO-suUxzFY
1. Gutes Konzept, Puzzle-Spiele kann es gar nicht genug geben.
2. Könnt ihr irgendwas gegen das Aliaising machen oder muss man aus Performancegründen damit leben? Weil das flimmert schon im Video so extrem, wie muss das dann erst im Headset aussehen.
3. Das Theme mit der herablassenden KI im Testlabor ist halt doch etwas stark von Portal abgekupfert. ;)
Hatte das Video gestern zwei Leuten gezeigt und bekam von beiden die gleiche Antwort.

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-05, 11:39:13
Also das diese klumsy sticks unpraktisch sind für längere Zeit VR sollte jedem klar sein für das was Glean Keane allerdings präsentiert z.b sind sie perfekt :)

Wir brauchen zusätzlich aber so oder so einen richtigen Datenhandschu in welcher form auch immer sei es durch Optical tracking der Hände direkt oder Sensoren :)

Hier hat Oculus momentan eine ganze Schublade voll mit dem sie experimentieren durch smarte zukäufe.

Die getrackten Handschu direkt mit Force Feedback verbinden die dinger gab es schon für VR nur waren die unbezahlbar damals

Dort konntest du die Kraft von objekten fühlen durch die gegenwehr der Motoren.

Cyberglove war Ultra bekannt mit ihrem Fiber Optic Handschu und Haptic System (CyberGrasp) mich wundert es total das man von ihnen so jetzt nichts hört in dem End Consumer VR Revival.

4aMCJDOEi0k
UrhSno47B4o

So müsste das heute nicht mehr aussehen wie damals mit den Heutigen möglichkeiten :)

Das es keiner wieder hochholt kann ich verstehen durch die ganzen Patente darauf aber das CyberGlove selbst nicht Aktiv wird raff ich nicht :(


Über das fühlen der Objekte zusätzlich zu der Force hab ich mir ja mal gedanken gemacht mit verschiedenen starken elektronischen Impulsen z.b in die fingerspitzen (elektrische stimuli) oder einer einfachen kleinen klappe die je nach force die fingerspitzen berührt und so stimuliert.

Wenn CyberGlove nicht aktiv wird gibts ja auch noch hintertüren z.b würde die Chinesen die Patente sicher nicht stören ;)

labecula
2015-10-05, 17:33:25
Nur wenige Sekunden vor der Stelle die ich verlinkt habe erklärt er, dass Plastik besser ist als Glas: https://youtu.be/ZfZUuYQvwjQ?t=1482

Wieso wollt ihr die perfekt für die Vive angepassten besseren Linsen mit irgendwelchen schlechteren Glaslinsen ersetzen? :confused:

Weil Glas resistenter gegen Kratzer ist... darum. Kann ja auch ne "blablablub" PR Aussage sein, um den billigen Scheiß zu rechtfertigen.

Guest83
2015-10-05, 19:07:07
Na dann viel Spaß bei der Suche nach einer Glaslinse die exakt die selben Eigenschaften hat (sonst stimmt die Software-Verzerrung nicht mehr) und ins Headset reinpasst.


Hier das bisher beste Video zum Vive-Launch-Titel Tilt Brush:

n97Q4sDawAs

labecula
2015-10-06, 11:23:59
Findest Du wirklich, dass dieses gepinsel im virtuellen Raum das Highlight an Videos ist? Ich fine es eher eine nette Spielerei die man einmal anfasst um es zu testen. Nicht mehr.

Kartenlehrling
2015-10-06, 13:57:59
AMD today announced a collaboration with Oculus and Dell to equip Oculus Ready PCs with AMD Radeon GPUs, starting at $999 USD.
The powerful PCs are designed to deliver stunning gaming performance and enable spectacular VR experiences for consumers around the world by
leveraging AMD VR leadership with LiquidVR and Graphics Core Next architecture.
https://www.oculus.com/ja/oculus-ready-pcs/

1000€ ? was soll das bei Dell sein?

Mit viel Wohlwollen ein i5-6400 + R9380 mit 2gb?

Guest83
2015-10-06, 13:59:56
Ich habe keine Bewertung des Spiels/Programms vorgenommen, sondern nur gesagt, dass es das bisher beste Video davon ist. Die anderen zeigen immer nur ein paar Sekunden während irgendwelchen Messedemos, wo die Leute schnell ihren Namen schreiben und ein paar Linien zeichnen, hier sieht man es ausführlicher. Das war meine Aussage.

Und ja, ich denke sehr wohl dass dieses und ähnliche Programme viel Potential haben. Leute wollen kreativ sein, siehe etwa Minecraft, und das ist ein sehr simples und zugängliches Tool, das das ermöglicht.

Dunkelwald
2015-10-06, 14:36:31
Und ja, ich denke sehr wohl dass dieses und ähnliche Programme viel Potential haben. Leute wollen kreativ sein, siehe etwa Minecraft, und das ist ein sehr simples und zugängliches Tool, das das ermöglicht.

Das glaube ich auch. Es zeigt auch schön die kreativen Möglichkeiten von VR auf, da dürfte in den nächsten Jahren noch viel cooles Zeug kommen mit Konzepten, die bisher noch keiner auf dem Schirm hat.

MasterElwood
2015-10-09, 17:12:49
Und ja, ich denke sehr wohl dass dieses und ähnliche Programme viel Potential haben. Leute wollen kreativ sein, siehe etwa Minecraft, und das ist ein sehr simples und zugängliches Tool, das das ermöglicht.

Dem muss ich total zustimmen. Ich seh nicht so den großen Vorteil vom "Raum-Zocken" - aber dieses 3D-Malen im Raum ist der Hammer! :eek:


Was ich noch will in VR: LEGO! Nicht Minecraft - just LEGO!

Wie geil wär denn das, riesen virtuelle Sachen mit Legos zu bauen - und die Dinger speichern zu können. Und dass alle ohne aufräumen danach :biggrin:

mustrum
2015-10-13, 11:15:19
Sind Fresnel Linsen eigentlich auf der Oberfläche total glatt?
Ich frage deshalb, weil ich bei meinem DK2 seit Beginn Uhrenglasschutzfolien drauf habe. Nicht ein Kratzer und ich reinige die mit meinem Tshirt.
Wenn das für Fresnel Linsen auch geht ist die Geschichte nicht einmal eine Diskussion wert.

MartinB
2015-10-13, 11:44:14
Die vom Vive sind auf der Vorderseite glatt

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-13, 12:12:50
Na dann viel Spaß bei der Suche nach einer Glaslinse die exakt die selben Eigenschaften hat (sonst stimmt die Software-Verzerrung nicht mehr) und ins Headset reinpasst.


Hier das bisher beste Video zum Vive-Launch-Titel Tilt Brush:

http://youtu.be/n97Q4sDawAs

Naja ich finde Oculus da schon etwas weiter in deren vorgestellter Software da sculptest du echte 3D objekte aus Virtuelem Clay like Zbrush da werden sau viele mehr aus dem 3D berreich interesiert sein als wie hier Disney 2d figuren in 3d zu zeichnen, selbst wenn man sie solide machen könnte der Aufwand wäre enorm im Workflow das ist eher was zum rumspielen für den AVG consumer momenten ;)

Guest83
2015-10-13, 13:15:59
Naja ich finde Oculus da schon etwas weiter in deren vorgestellter Software
Was genau ist daran "weiter"? Das sind zwei völlig verschiedene Anwendungen. Das ist als würdest du sagen ein Flugsimulator ist "weiter" als ein Autorennspiel, weil man damit fliegen kann, während man mit dem anderen immer am Boden bleiben muss. :facepalm:

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-13, 13:51:34
Was genau ist daran "weiter"? Das sind zwei völlig verschiedene Anwendungen. Das ist als würdest du sagen ein Flugsimulator ist "weiter" als ein Autorennspiel, weil man damit fliegen kann, während man mit dem anderen immer am Boden bleiben muss. :facepalm:

Ja schon klar meinte der Anwendungsbereich ist größer aber Egal beides ist nice das eine ist aber wie gesagt eher spielerei Storyboards und Konzeptzeichnungen bringt jemanden mit Stifft und papier schneller auf das Blatt als mit einem 3D Programm in 2D arbeiten zu müssen ;)

Guest83
2015-10-14, 21:17:05
Paar aktuelle Infos:



Mehr als ein halbes Jahr ist seit der Enthüllung der HTC Vive vergangen, tausende Demos wurden gegeben und mittlerweile drängt sich die Frage auf: Wann genau kann man das VR-Headset nun endlich kaufen? Laut HTC soll der Internet-Verkauf noch dieses Jahr starten und es Anfang 2016 dann auch in die Läden kommen. Doch das Jahr neigt sich langsam dem Ende zu und es wurde noch immer nicht die eigentliche Consumer-Version des Geräts vorgestellt. Könnte es nun bald soweit sein? Das und mehr haben wir für euch in diesem SteamVR News-Update:

Bereits im Juli hat HTC erstmals gesagt, dass man im Oktober weitere Details zur Vive vorstellen möchte. Der Monat ist nun zur Hälfte um und es gibt bisher keinerlei Ankündigung oder auch nur die Einladung für eine Ankündigung. Doch nun verdichten sich die Hinweise, dass es am kommenden Dienstag, dem 20. Oktober soweit sein könnte.
An diesem Tag stellt HTC ein neues Smartphone vor, spricht aber gleichzeitig davon, dass es sich um ein "virtuelles Ereignis" handelt. Auf eine direkte Anfrage über den offiziellen Twitter-Kanal bekam ein Nutzer die Antwort, dass er einfach nur warten müsse um es herauszufinden (http://i.imgur.com/rVHlIta.jpg). Das ist zwar keine Bestätigung, eine klare Absage klingt aber auch anders.
Und dann gibt es in der Partnerschaft ja auch noch Valve. Das Studio plant noch in diesem Monat neuen Content vorzustellen, der am 28. Oktober auf der Paris Games Week-Messe erstmals angetestet werden kann. Es wäre durchaus vorstellbar, dass Valve diese Vorstellung zusammen mit der Enthüllung der finalen Vive verknüpft. Bei dem neuen Content dürfte es sich übrigens um ein brandneues Valve-Spiel für VR handeln, zu dem es bisher aber noch praktisch keine Informationen gibt. Es soll nichts mit den bereits präsentierten Aperture- und Dota 2-VR-Demos zu tun haben und ein SteamVR-Starttitel werden.

http://abload.de/img/htc-vive-steam-vr-msfhular.jpg (http://msfx.co.uk/2015/08/26/when-the-htc-vive-vr-was-a-secret/)

Früher Vive-Prototyp aus dem Jahr 2014 mit kabelgebundenen SteamVR Controllern

Doch während wir momentan nur spekulieren können wann wir die fertige Version der Vive sehen, können wir nun einen Blick zurück auf den allerersten Prototypen werfen. Das Entwicklungsstudio Bossa, bekannt durch den Indie-Hit Surgeon Simulator, beschreibt in einem Artikel wie es war, mit den noch aus dem 3D-Drucker stammenden Geräten zu arbeiten. Auf Fotos ist dabei zu sehen, dass die Display-Panels noch über den Großteil des Gesichts reichen, da noch welche verwendet wurden die man direkt aus Smartphones ausgebaut hat.
Valve-Entwickler Chet Faliszek hat den Artikel über Twitter geteilt und erinnert sich zurück, wie er im Dezember herum gereist ist um diese geheimen Geschenke zu verteilen. Das ist auch etwas was Bossa thematisiert, da das Projekt noch streng vertraulich war - und es gab tatsächlich bis zur Enthüllung trotz der vielen Partner keinerlei Leaks - mussten sie das Headset und die frühen Lighthouse-Basestations immer abbauen und verstecken, falls jemand zu Besuch ins Studio kam.
Der Entwickler wird übrigens die Alien-Edition von Surgeon Simulator für die Vive veröffentlichen. Da das Tracking der SteamVR Controller so präzise ist und die klobige Steuerung ja eigentlich Teil des Gameplay ist, erschwert man es indem man nun in der Schwerelosigkeit operieren darf.

Nach dem vielen Text haben wir für euch jetzt noch etwas zum Anschauen, konkret ein Gameplay-Video von Chunks. Dabei handelt es sich um ein VR-Spiel von Facepunch Studios (bekannt durch Rust und Garry's Mod, wobei Garry Newman selbst nicht daran arbeitet) das mit Klötzchenmechanik aufwartet und dabei an Minecraft erinnert, wobei das Gameplay mehr wie Lego funktioniert. Eines der Features ist, dass man eine Achterbahn konstruieren kann, in die man sich dann hinein setzen und die Fahrt aus der Ego-Perspektive erleben kann.

KWjqzgUVHzw

MasterElwood
2015-10-16, 14:02:25
Irgendwie hab ich das Gefühl ich werd nicht 100 Prozent glücklich sein bevor ich BEIDE HMD´s habe :biggrin:

MartinB
2015-10-16, 14:13:41
PS4 + PSVR fehlt dann aber immernoch :)

MasterElwood
2015-10-16, 14:21:46
Mal paar ganz blöde Fragen:

1. Nehmen wir einmal an, ich könnte ein Zimmer freiräumen, aber es ist NICHT das Zimmer wo die Gaming-Rig steht. Geht das? Kann man das Ding an einem laaangen Kaben betreiben (ca. 10m) - oder gibts dann Probleme mit Signalstärke, lag ect?

2. Was ist denn der MINIMUM Space, den man für die VIVE braucht? Also nicht das Minimum was technisch GEHT, sondern das Minimum wo herumrennen auch SPASS macht und es auch SINNVOLL ist die VIVE zu haben.

Das maximum was ich zur Verfügung haben könnte wäre 1,90m x 3m ohne großen Umbau - oder 2,70m x 3m mit viel großem Umbau.


Ob das wirklich reicht? :confused:

MasterElwood
2015-10-16, 14:23:17
PS4 + PSVR fehlt dann aber immernoch :)

Ich hab dafür die GVR fürs Note 4 - und hol mir sobald sie da ist auch noch die Consumer Version fürs S6.

4 HMD reichen dann aber wirklich :biggrin:

MartinB
2015-10-16, 14:45:23
Mal paar ganz blöde Fragen:

1. Nehmen wir einmal an, ich könnte ein Zimmer freiräumen, aber es ist NICHT das Zimmer wo die Gaming-Rig steht. Geht das? Kann man das Ding an einem laaangen Kaben betreiben (ca. 10m) - oder gibts dann Probleme mit Signalstärke, lag ect?

2. Was ist denn der MINIMUM Space, den man für die VIVE braucht? Also nicht das Minimum was technisch GEHT, sondern das Minimum wo herumrennen auch SPASS macht und es auch SINNVOLL ist die VIVE zu haben.

Das maximum was ich zur Verfügung haben könnte wäre 1,90m x 3m ohne großen Umbau - oder 2,70m x 3m mit viel großem Umbau.


Ob das wirklich reicht? :confused:


1) HDMI sollte auf 10m kein Problem sein, aber die Sensordaten kommen ueber USB3.0 bei 10m nur noch begrenzt an. Vielleicht geht das mit nem guten aktiven Kabel. Alternativ gibt es auch sowas:
http://www.amazon.com/Corning-Self-Powered-Peripherals-Receptacle-AOC-ACS2CVA010M20/dp/B00JOJRF6K

Das wandelt USB3.0 nach Optisch und wieder zurueck. Laenge sollte da kein Problem sein (gibt auf Youtube Videos wo Leute ihren kompletten PC 30m entfernt haben), aber es koennte extra Latenz erzeugen.

2) Ich entwickle mein Spiel auf 2mx1.5m (ist auch effektiv das Minimum was die Software empfiehlt)

http://i.imgur.com/t2gLbi4.jpg

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-17, 01:35:38
Das Pixelmänchen sollte mal sein Zimmer aufräumen dann kann es auch Room Scale spielen :lol:

MasterElwood
2015-10-18, 00:45:20
:(

http://vrfocus.com/archives/23602/valve-confirms-no-htc-vive-announcement-on-20th-october/

labecula
2015-10-18, 09:30:37
Ehrlich gesagt habe ich da auch nichts erwartet. Ich vermute auch keinen offiziellen Release mehr dieses Jahr. Warum sie es nicht kommunizieren? Um zu vermeiden, dass leute aus Verzweiflung zur OR greifen im Weihnachtsgeschäft.

Disco_STFU
2015-10-18, 09:53:15
HTC hat wohl die Valve Time adaptiert. :ulol:

MasterElwood
2015-10-18, 14:32:53
HTC hat wohl die Valve Time adaptiert. :ulol:

Eher die Duke-Time :biggrin:

Guest83
2015-10-20, 23:40:57
Alles weiterhin auf Schiene, Vive erscheint dieses Jahr, ganz frisch bestätigt: https://twitter.com/JasonMacHTC/status/656522791135649792

MasterElwood
2015-10-21, 14:34:40
Die ganzen 25 Stück? :biggrin:

MartinB
2015-10-22, 06:42:52
Die ganzen 25 Stück? :biggrin:

Bitte mal Quellen fuer die angeblich geringe Stueckzahl. Ansonsten ist das einfach nur dummes Getrolle.

Erdbeermann
2015-10-22, 15:17:50
Der trollt doch eh zu 80% nur rum, genau wie Cruncher.
Wenn die wenigstens 100% trollen würden könnte man die ja auf ignore setzten, aber 20% Sinnvolles ist halt auch was Sinnvolles.

MasterElwood
2015-10-23, 12:26:26
Was is daran trollen? Das einzige was man von offiziell bis jetzt bekommen hat - ist das hier (ich zitiere hier Guest83):


-----------------------------------------------------------------
"Ende des Jahres soll die Vive in limitierter Stückzahl als Community- und Developer-System verfügbar sein.

1:1 der Wortlaut aus der Pressemitteilung."
-----------------------------------------------------------------

Sie sprechen also selbst von "limitierter Stückzahl". Da is nix trolliges dran ;)

Guest83
2015-10-23, 21:37:48
Neues Tested Video:

wEazj_iLAuM

Erdbeermann
2015-10-26, 16:07:05
http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/htc-vive/news-artikel/htc_vive,912,3238224.html

Eigentlich gebe ich nicht viel auf Aussagen seitens HTC Mitarbeiters, aber mit der Tatsache das 2 VR Titel eine Woche später erscheinen, könnte da was dran sein.

MasterElwood
2015-10-28, 09:21:55
WTF?
Robinson-the-journey is auf einmal ein pre-rendered "Rail-Shooter"? Und PS-VR exklusiv? :freak:


http://www.crytek.com/news/sony-and-crytek-collaborating-to-bring-robinson-the-journey-exclusively-to-playstation-vr

https://www.youtube.com/watch?v=AOZtqDhQP44&feature=youtu.be

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3qg8ha/robinson_the_journey_new_trailer_playstationvr/

Grundkurs
2015-10-28, 10:00:32
Ich denke mit "pre-rendered" ist doch eher gemeint, dass dieser Trailer vorgerendert ist. In echt wird das ganze dann auf der PS4 beeindruckend schlechter aussehen, wenn man irgendwie mit Ach und Krach auf die 60 fps kommen will.

Diese vorgerenderten "Gameplay-Videos" dienen doch nur dazu aufgrund der schmucken Optik kurz Aufmerksamkeit zu erheischen, so dass man kurz mit offener Kinnlade da sitzt und einem das Spiel ganz schnell ein Begriff wird und man es ab dann auf dem Radar hat. s. Watch Dogs. Kann natürlich immer böse nach hinten losgehen. s.Watch Dogs :biggrin:

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-28, 13:24:40
Naja das das ein CryEngine bzw CryBox Ergebnis ist steht ausser Frage ob es ein PS4 result ist was man hier sieht ist die Frage ob das game ein Rail Shooter wird kann man aus so einem Immersion Trailer überhaupt nicht ableiten ;)

Könnte mir vorstellen das die PU das 30 FPS CryEngine Output Ergebnis auf 60 FPS bringen wird und das ohne viel overhead.

Mit Crytek hat Sony auf jedenfall jemanden mit GCN Erfahrung seit Ryse :)

Die PC gedemoden 95 FPS Nativ kann man sicherlich vergessen ;)

Guest83
2015-10-28, 16:22:15
Könnte mir vorstellen das die PU das 30 FPS CryEngine Output Ergebnis auf 60 FPS bringen wird und das ohne viel overhead.
hkodTydUR0E

-/\-CruNcher-/\-
2015-10-30, 14:00:36
Rivals Microsoft Research approach in Realtime :)

g8m_LY_HcCo

MasterElwood
2015-10-30, 17:17:31
Rivals Microsoft Research approach in Realtime :)

http://youtu.be/g8m_LY_HcCo

Erinnert mich an Tex Murphy :biggrin:

Sieht echt gut aus. Und der Preis: 1000 USD INKLUSIVE 14 HD cameras? Hammer!

Bewegungen sehen (komischerweise nur manchmal) noch arg ruckelig aus (eher so nach 15fps). Liegt wohl an diesem "30-60 FPS 3D scanner, 90 FPS 3D render". Keine Ahnung auch was das bedeutet. Hoch Interpoliert auf 90?


Aber egal: Für eine V1 und DEN Preis: :up:

Guest83
2015-11-11, 16:35:36
Mal ein paar Videos von Vive-Demos der letzten Tage:

M9DrXFTHM3o

6bS1tcegv5s

O-GsBvr0tKk

F-9QKjTR7Xw

JCOx93MzJLI

MasterElwood
2015-11-27, 02:04:31
Wer noch ein Game für sein zukünftiges HMD braucht:

Elite Dangerous gibts bis Dienstag auf Steam um 12,37 Euro! (-67 Prozent) :smile:

http://www.roadtovr.com/elitedangerous-gets-big-black-friday-discount/

USS-VOYAGER
2015-12-02, 15:31:30
Sollte es nicht so langsam mal neue Infos geben wenn es diesen Monat noch zu kaufen sein soll?

ShinyMcShine
2015-12-02, 15:36:49
Sollte es nicht so langsam mal neue Infos geben wenn es diesen Monat noch zu kaufen sein soll?

Ja, da wäre echt mal wieder was fällig. :(

labecula
2015-12-02, 17:36:49
Beide hersteller wissen, sie schaffen das W-GEschäft nicht richtig. Also lauert jeder auf den anderen, um ja nicht mit einem Announcement zu erreichen, dass der andere seine zwei Exemplare einen Tag vorher released... :-) Ne, keine Ahnung. Da läuft wohl einiges Schief in der Planung, sonst kann ich mir das nicht vorstellen. Aber für dies jahr hab ichs abgehakt. Erstmal nen neuen noralen LCD gekauft. Die Brille dann irgendendwann für mich in Q2 denke ich mal.

Guest83
2015-12-02, 21:13:05
Es wurde erst vor kurzem von HTC (wieder einmal) bestätigt, dass der Release noch in diesem Jahr erfolgen wird.

Trap
2015-12-02, 21:17:19
8.12. ist im Moment das beliebteste Gerücht.

Mal sehen ob der Server die Bestellungen aushält :D

Guest83
2015-12-02, 22:08:59
Ziemlich substantielles Gerücht mittlerweile, gestern hat Nvidia eine VR-Präsentation am 8. Dezember angekündigt und HTC ist mit an Board.

Nightspider
2015-12-08, 08:50:47
Also gitbs heute nun eine News/Präsentation oder sowas oder nicht?

Wenn ja um welche Uhrzeit und wie stehen die Chancen das man es bestellen kann?

labecula
2015-12-08, 09:09:30
Mach Dir zum einen mal keine Gedanken darüber, dass es heute konkreter wird. Und selbst wenn, dann mache dir erst recht keine Hoffnung darauf, dass Du bei einem Preorder auch berücksichtigt wirst. Bleib realistisch und hoffe darauf, irgendwann Ende Q1 Anfang Q2 an sowas zu kommen. Wenn die Bestellserver nicht überlasten, werden eh schon etliche Leute vorher bestellt haben. Ich sehe das positiv und sage mir, ich warte erstmal Tests und Erfahrungsberichte ab. Und wenn sich rausstellt, dass die Linsen mistig sind (weil Spiegelungen in den Ringen) oder das Display doch Pentile bleibt/ist.... Das DK2 hat mich extrem vorsichtig werden lassen. So warte ich eh noch auf die kommende Generation. Mach es genauso und Dich nicht verrückt.

Nightspider
2015-12-08, 09:22:07
Scheint tatsächlich nur eine Showcase Tour heute in London zu sein wo ein paar neue VR Demos vorgeführt werden.

trollkopf
2015-12-08, 12:04:16
Also gitbs heute nun eine News/Präsentation oder sowas oder nicht?

Wenn ja um welche Uhrzeit und wie stehen die Chancen das man es bestellen kann?

NVIDIAs HTCVive Event beginnt heute Abend um 19:00 Uhr. Gerüchte sagen schon seit Monaten, dass ab dem 08.12.2015 Vorbestellungen in den USA/UK/DEU möglich sind, die Wahrscheinlichkeit ist hoch!

http://www.roadtovr.com/htc-vive-may-premiere-dec-8th-in-the-uk-us-and-germany-interview-suggests/

https://twitter.com/htcvive/status/673954502462992384/photo/1

labecula
2015-12-08, 23:15:42
Offenabr nichts, wie erwartet.

Guest83
2015-12-08, 23:28:06
Schlimmer als nichts. :(

http://i.imgur.com/VWbVuum.png

labecula
2015-12-08, 23:31:27
lol... ok, das wars dann für meine VR Pläne 2016. Da hat sich wohl jemand mit seinem Release Versprechen ordentlich in die Nesseln gesetzt. Rofl... verschieben wir es realistischerweise mal um etwa ein Jahr nach hinte. Ich muss grad herzhaft lachen...

[dzp]Viper
2015-12-08, 23:36:43
April 2016 ;D

Ich habe das schon vor gut 6 Monaten gesagt, dass das dieses Jahr nichts mehr wird. Der Zeitplan war viel zu straff bzw. zu kurz.

Da kommt das RIFT wohl doch noch vorher ;)

Nightspider
2015-12-08, 23:44:39
April 2016? LOL -.-

Guest83 warst du nicht noch vor wenigen Wochen felsenfest davon überzeugt das dieses Jahr noch ausgeliefert wird? :P

labecula
2015-12-08, 23:52:23
April 2016 in ausreichenden Stückzahlen ist ebenso utopisch, genauso wie ein Release der Rift die kommenden 6 Monate. Palmer wird lucky sein, dass er nicht zuerst eingestehen musste in der Planung versagt zu haben ;-)

Guest83
2015-12-09, 00:27:00
Guest83 warst du nicht noch vor wenigen Wochen felsenfest davon überzeugt das dieses Jahr noch ausgeliefert wird? :P
Nein, ich habe nur auf offizielle Aussagen verwiesen und solange niemand von offizieller Seite was anderes sagt, gelten die. Nun wurde was anderes gesagt, jetzt gilt eben das.

Nightspider
2015-12-09, 00:32:40
Mit anderen Worten: Du bist leichtgläubig ;D

USS-VOYAGER
2015-12-09, 00:44:54
lol ey erst die ganze zeit dick labern verkauf noch dieses Jahr und nun das...
Und ob die das nicht schon früher wussten das, daß nix wird... Hätte ich das gewusst hätte ich mir schon ein neuen Monitor geholt. Hab extra wegen der Vive mit den neuen Monitor gewartet.

MasterElwood
2015-12-09, 01:53:43
April 2016 in ausreichenden Stückzahlen ist ebenso utopisch, genauso wie ein Release der Rift die kommenden 6 Monate. Palmer wird lucky sein, dass er nicht zuerst eingestehen musste in der Planung versagt zu haben ;-)

Was redest du für einen Schmafu? Die Rift läuft schon seit Anfang September vom Band - das is doch Fakt und bewiesen. :rolleyes:

MasterElwood
2015-12-09, 01:57:45
Nein, ich habe nur auf offizielle Aussagen verwiesen und solange niemand von offizieller Seite was anderes sagt, gelten die. Nun wurde was anderes gesagt, jetzt gilt eben das.

Geh bitte :rolleyes:

Herumgedrücke mit Worten "limited Release" und "communities" - Anfang Dezember noch keine Finale Version da - und ein Produktionspartner der finanziell aus dem letzten Loch pfeift.

Da war vielleicht HOFFNUNG da - aber wirklich geglaubt hat daran wohl keiner mehr.

Im Gegenteil: der Arsch hat uns doch alle blank angelogen, oder glaubst du ernsthaft der hat vor ein paar Wochen nicht schon gewusst was Sache ist? Das Ding hätte schon WOCHEN vor seiner Aussage vom Band laufen müssen - selbst bei einer super kleinen Stückzahl von ein paar zehn Tausend...

Traxx
2015-12-09, 07:35:46
Da war vielleicht HOFFNUNG da - aber wirklich geglaubt hat daran wohl keiner mehr.

Im Gegenteil: der Arsch hat uns doch alle blank angelogen...

Genau so ist es... :( New day same shit. :down:

War ja eigentlich klar - und trotzdem habe auch ich gehofft, dass es dieses Jahr noch klappt, wenn auch nur in kleinen Stückzahlen. Aber zumindest wär dann ein finales Produkt auf dem "Markt" angekommen.

Valve-Time scheint ansteckend zu sein - Lucky Luke wird's freuen.

ShinyMcShine
2015-12-09, 07:43:28
Schade, aber wenigstens kommen sich der Release der Consumer VR-Headsets und der neuen NVIDIA-Generation immer näher. Wenn ich mir die Specs für z.B. Elite-VR (http://www.gamestar.de/spiele/elite-dangerous/news/elite_dangerous,45128,3240375.html) anschaue, muss man da mit einer Maxwell-Karte glaub' gar nicht mehr anfangen... ;)

Guest83
2015-12-09, 09:12:12
Im Gegenteil: der Arsch hat uns doch alle blank angelogen, oder glaubst du ernsthaft der hat vor ein paar Wochen nicht schon gewusst was Sache ist? Das Ding hätte schon WOCHEN vor seiner Aussage vom Band laufen müssen - selbst bei einer super kleinen Stückzahl von ein paar zehn Tausend...
Die 7.000 Devkits die nun Anfang Januar ausgegeben werden sind der Limited Release. Nur haben sie sich entschieden ihn Developer-only zu machen und nicht auch an Enthusiasten zu verkaufen. Es ist absolut möglich, dass die finale Entscheidung erst vor kurzem gefallen ist, weil man bis am Ende überlegt hat ob man es nun so macht wie geplant oder es verschiebt.


Mit anderen Worten: Du bist leichtgläubig ;D
Genau, du wusstest natürlich dass es sich 10 Monate nach der Ankündigung nicht ausgehen wird, 14 Monate nach der Ankündigung aber schon. Weil... reasons.

MasterElwood
2015-12-09, 10:55:22
Die 7.000 Devkits die nun Anfang Januar ausgegeben werden sind der Limited Release. Nur haben sie sich entschieden ihn Developer-only zu machen und nicht auch an Enthusiasten zu verkaufen. Es ist absolut möglich, dass die finale Entscheidung erst vor kurzem gefallen ist, weil man bis am Ende überlegt hat ob man es nun so macht wie geplant oder es verschiebt.

Devkits sind kein release. Die FINAL Vive dann nur an Developers - da könnte man noch drüber reden. Aber ein Release ohne ein EINZIGES Stück her zeigen? Ohne das Ding überhaupt vorstellen? Wie kann den das ein "Release" sein? :biggrin:

Sieh es ein - die haben uns alle verarscht. Alleine schon die Arroganz der Pressemitteilung im ersten Satz:

"In an effort to clear up speculation"....

"SPEKULATION" ist es auf einmal. Vor 3 Wochen bestätigen sie selbst noch den Launch (Jason Mackenzie ‏@JasonMacHTC: before the end of the year. No change.) - und jetzt war es auf einmal nur "Spekulation"? :mad:

F U Jason Mackenzie!

Flusher
2015-12-09, 11:18:17
Devkits sind kein release. Die FINAL Vive dann nur an Developers - da könnte man noch drüber reden. Aber ein Release ohne ein EINZIGES Stück her zeigen? Ohne das Ding überhaupt vorstellen? Wie kann den das ein "Release" sein? :biggrin:

Sieh es ein - die haben uns alle verarscht. Alleine schon die Arroganz der Pressemitteilung im ersten Satz:

"In an effort to clear up speculation"....

"SPEKULATION" ist es auf einmal. Vor 3 Wochen bestätigen sie selbst noch den Launch (Jason Mackenzie ‏@JasonMacHTC: before the end of the year. No change.) - und jetzt war es auf einmal nur "Spekulation"? :mad:

F U Jason Mackenzie!

Das ist schon harter Tobak. Wenn das so ist, dann ist das wirklich glatte Verarsche. Nicht wenige haben wahrscheinlich jetzt schon zu Weihnachten Upgrades zu ihren PCs gekauft/gewünscht um im neuen Jahr mit VR anzufangen.

edit: hast du evtl. den Link zum Tweet?

Guest83
2015-12-09, 11:44:13
Devkits sind kein release. Die FINAL Vive dann nur an Developers - da könnte man noch drüber reden. Aber ein Release ohne ein EINZIGES Stück her zeigen? Ohne das Ding überhaupt vorstellen? Wie kann den das ein "Release" sein? :biggrin:
Sie wird hergezeigt, in einer Präsentation Anfang Januar auf der CES und dann wird sie an Entwickler ausgeliefert. Steht doch alles so in der Pressemitteilung.

labecula
2015-12-09, 12:48:46
Devkits sind kein release. Die FINAL Vive dann nur an Developers - da könnte man noch drüber reden. Aber ein Release ohne ein EINZIGES Stück her zeigen? Ohne das Ding überhaupt vorstellen? Wie kann den das ein "Release" sein? :biggrin:

Sieh es ein - die haben uns alle verarscht. Alleine schon die Arroganz der Pressemitteilung im ersten Satz:

"In an effort to clear up speculation"....

"SPEKULATION" ist es auf einmal. Vor 3 Wochen bestätigen sie selbst noch den Launch (Jason Mackenzie ‏@JasonMacHTC: before the end of the year. No change.) - und jetzt war es auf einmal nur "Spekulation"? :mad:

F U Jason Mackenzie!

Auch wenn ich es gelassener sehe, gerechnet habe ich eh nicht damit, so stimme ich dem im Grunde komplett zu.

Traxx
2015-12-09, 13:32:01
edit: hast du evtl. den Link zum Tweet?

https://twitter.com/JasonMacHTC/status/656522791135649792

Disco_STFU
2015-12-09, 15:15:20
Alles weiterhin auf Schiene, Vive erscheint dieses Jahr, ganz frisch bestätigt: https://twitter.com/JasonMacHTC/status/656522791135649792

Wer hätte je ahnen können, dass es anders kommt... :rolleyes:

Wir hatten Recht Leute \o/ :D

Wie so oft hohle Phrasen von Guest83...