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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vive - HTC Vive (VR-Headset von HTC und Valve)


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Guest83
2015-03-01, 17:13:51
Smartphone-Hersteller HTC und Valve haben eine Partnerschaft bekannt gegeben und ein eigenes Virtual Reality Headset entwickelt.

http://i.imgur.com/dbTkoa3.jpg

Spezifikationen soweit bekannt:


1200x1080 Pixel pro Auge
90 Hertz
360 Grad Inside-Out Tracking
Kabellose Controller mit Hand-Tracking


Devkits sollen im Frühjahr erhältlich sein, eine Consumer Version noch vor Jahresende. Preis ist noch unbekannt.


Tracking and Room Scale

A gyrosensor, accelerometer, and laser position sensor combine to precisely track the rotation of your head on both axes to an accuracy of 1/10th of a degree, allowing you to look around the virtual environment naturally. Couple the headset with a pair of Steam VR base stations to track your physical location (in spaces up to 15 feet by 15 feet) – get up and walk around inisde the virtual world!



Custom Game Controller

Ergonomic VR game controllers in each hand allow you to use virtual objects and interact with the virtual world. The position of each controller is tracked in space, allowing developers to simulate a wide range of activities and interactions.


Website: http://www.htcvr.com/

y33H@
2015-03-01, 17:36:43
Klingt rein von den Specs gut, vll ein 2160x1200 als OLED mit 90 Hz. Bin gespannt ... GDC und so ;-)

Guest83
2015-03-01, 17:41:12
Wie genau funktioniert das Tracking?

Gyroskop, Accelerometer und Laser Position Sensor sind ausschließlich für die Rotation geeignet, wenn ich das richtig verstanden habe. Für die Translation braucht man "Steam VR base stations". Ich nehme mal an das verwendet ein Magnetfeld wie die Razer Hydra?



Valve VR Dev Alan Yates beschwört auf Twitter gerade seinen inneren Jack Kennedy:

Thank goodness I can finally stop keeping /that/ secret! I've wanted for so long to talk about the awesome VR stuff I do at Valve.

This opportunity for peaceful cooperation may never come again. But why, some say, why VR? Why choose this as our goal?

We choose VR. We choose to release VR in 2015 and do the other things, not because they are easy, but because they are hard!

Because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills.

Because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win.

https://twitter.com/vk2zay

drmaniac
2015-03-01, 21:27:15
http://www.htcvr.com/


http://www.computerbase.de/2015-03/htc-und-valve-kooperieren-bei-virtual-reality/
Die Brille bietet 1.200 × 1.080 Pixel pro Auge. Das ist weniger als bei Samsungs Gear VR, das auf das QHD-Display des Galaxy Note 4 setzt und damit 1.280 × 1.440 Bildpunkte für jedes Auge bereithält. Das Display soll laut HTC mit 90 Hz arbeiten – das entspricht der Bildwiederholfrequenz der „Crescent Bay“-Entwicklerversion der Oculus Rift.

labecula
2015-03-01, 21:57:28
gelöscht

MadManniMan
2015-03-01, 22:10:18
wie positioniert sich das gerät im Vergleich zum rift?

Guest83
2015-03-01, 22:25:18
(Etwas) höhere Auflösung im Vergleich zum DK2 und das Display läuft mit 90 Hertz (DK2 mit 75, der interne Prototyp Crescent Bay läuft ebenfalls mit 90). FOV ist noch nicht offiziell bestätigt, aber angeblich 110 Grad, also zehn mehr als das DK2, falls das stimmt. Es ist noch nicht klar ob es ein LCD oder OLED Panel verwendet. (Oculus Rift verwendet OLED)

Der größte Unterschied ist aber das Tracking, das ohne externe Kamera auskommt und im ganzen Raum verwendet werden kann. Angeblich werden dafür von einer "Basisstation" unsichtbare Markierungen an die Wände des Raumes projeziert, an der sich dann das Headset orientiert. Damit ist es deutlich vielseitiger einsetzbar als die Oculus Rift.

(Die unbestätigten Infos kommen von einem bekannten VR-Entwickler, der diese auf Neogaf gepostet hat und dem man grundsätzlich vertrauen kann, aber es ist halt noch nicht offiziell bestätigt.)

Lurtz
2015-03-02, 13:31:15
Wer soll diese ganze VR-Hardware eigentlich kaufen? Mehr als Hype ist doch momentan eh nicht dahinter, keiner weiß ob die Teile nicht wie 3D-Fernsehen nach ein paar Jahren in einer Kiste verschwinden werden.

Guest83
2015-03-02, 13:51:05
Nein, keiner weiß es. Aber offenbar sind alle die es bisher benutzt haben derart begeistert davon, dass sie eine Zukunft darin sehen. Such mal ob du auf YouTube "3D TV Reaction Videos" findest und vergleich sie mit den tausenden Videos von Leuten die zum ersten Mal VR nutzen.

Es gab bei 3D-Filmen und Fernsehen nie eine Nachfrage die von den Konsumenten ausging, die wurden uns von Hollywood und den TV-Herstellern "aufgezwungen". Bei VR ist es genau umgekehrt, die Nachfrage nach VR von den Nutzern selbst hat es überhaupt erst geschaffen und hat dann erst die großen Konzerne dazu gebracht, ebenfalls mit einzusteigen.

VR ist ein komplett neues Medium, das Einzige das dieselben Eindrücke vermitteln kann wie die Realität selbst. Fotos können das nicht, Bücher können das nicht, Filme können das nicht, Radio kann das nicht, Fernsehen kann das nicht. VR kann es. Wie kann das keine Zukunft haben?

Traxx
2015-03-02, 14:49:02
Ich denke VR wird eine grosse Geschichte wenn es
1. Produkte gibt die für die breitere Masse erschwinglich sind und
2. für Enthuiasten solche die sehr gut sind betr. Auflösung(!), Sensoren etc. Die dürfen dan imho auch gerne etwas mehr kosten, tut die restliche Hardware dann ja auch um das zu befeuern.

Das DK2 ist für mich der grösste Schritt beim Zocken seit Voodoo-SLI mit Glide in Unreal 1 :D. Das Feeling ist so völlig anders und nicht zu vergleichen mit z.B. 3D-TV-Zocken oder auch als mit Cockpit/Beamer Set-up (hatte ich für Flusi). Mit dem Rift kommt sogar das flaue Gefühl im Magen mit beim Fliegen ;D

Der einzige Nachteil gegenüber Beamer / Cockpit Set up ist, dass die schöne Hardware im Cockpit (Go-Flight Module) nicht mehr sinvoll genutzt werden kann.

Dass es nun Bewegung in diesem Bereich mit Valve etc. gibt ist super, das belebt die Entwicklung hoffentlich.

Guest83
2015-03-02, 15:19:18
Fotos:

https://cdn1.vox-cdn.com/thumbor/fXoCmnc3tX1oFNhWdl3He1YX_68=/1020x0/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3460402/vs03-02_0912cxs-1.0.png

https://cdn3.vox-cdn.com/thumbor/zlzelh9cvYxdmE3gxHa1Rw9cZIg=/1020x0/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3460398/vs03-02_0911cxs.0.png

https://cdn0.vox-cdn.com/thumbor/4ckzEXPApoDc0H2_ejOkF1g8Fj4=/1020x0/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3460424/vs03-02_0910cxs.0.png

http://www.theverge.com/2015/3/2/8131793/htc-vive-valve-vr-headset-photos

Terrarist
2015-03-02, 16:10:40
Der einzige Nachteil gegenüber Beamer / Cockpit Set up ist, dass die schöne Hardware im Cockpit (Go-Flight Module) nicht mehr sinvoll genutzt werden kann.


Dafür wäre AR wiederum besser, da könnte man dann alles rund um das Cockpit "virtualisieren". Es wird interessant wie sich VR und AR in Zukunft annähern, auch das Einblenden der realen Umgebung in die VR wäre ja denkabar, anstatt umgekehrt VR Elemente in die Realität wie bei AR :D

Das Zwischenziel in ca. 10 ~ 15 Jahren sind AR Brillen oder Kontaktlinsen die auch als VR Brillen funktionieren, und sich größentechnisch nicht von normalen Brillen/Kontaktlinsen unterscheiden.

Man kann davon ausgehen dass sich in den nächsten 20 jahren sehr viel auf diese Technologien konzentriert wird, auch um zu vermeiden dass die IT Wirtschaft durch Marktsättigung der Konsumenten stagniert, das zieht ja auch alles einen riesigen Rattenschwanz an Technologien hinterher. Ewig wird man den Leuten nicht jedes Jahr ein neues Smartphone andrehen können ohne wirkliche Innovation und Zusatznutzen. Bei VR/AR ist eigentlich für jeden etwas dabei, es verbindet die digitale und analoge Welt viel besser was die Fähigkeiten der Menschen betrifft.

drmaniac
2015-03-02, 21:13:44
Sind da zwei Einzeldisplays drinn?

Die Smartwatches haben uns ja gezeigt, dass man auch runde Displays herstellen kann.

Mein Traum wäre (egal ob Rift oder Vive usw) Runde Einzeldisplays mit je 4K für das Auge. Und später eben 8K (immer x 2).

Man müsste sie ja nicht in nativer Auflösung ansteuern, aber könnte es, wenn die Hardware soweit ist. Außerdem erschafft das endlich mal wieder ordentliche Nachfrage an HighEnd GPUs und pusht die Entwicklung mal wieder.

Aufrüstdruck habe ich seit Jahren nicht mehr wirklich.

Guest83
2015-03-03, 08:50:05
Eindrücke von einem VR-Entwickler der es ausprobieren konnte.

https://twitter.com/autopano/status/572422182275571712

Just tried the #SteamVR HMD. Waouh. The best positional tracker ever. Yes, that's beyond oculus in quality. Cannot wait to play with SDK

Yes, the walking was the big bonus for that. Super accurate. Even small half inchs motions, you can feel them.

hi :) resolution has been published. Latency was zero. Blur none


Die letzte Aussage könnte die erste Bestätigung sein, dass das HMD OLED-Screens mit Low Persistence verwendet.

RLZ
2015-03-03, 10:16:47
Die letzte Aussage könnte die erste Bestätigung sein, dass das HMD OLED-Screens mit Low Persistence verwendet.
Davon war von Anfang auszugehen, da Valve dafür verwortlich war, dass Oculus auf Low Persistence gegangen ist.

Das mit dem Tracker finde ich aber auf jeden Fall interessant.
Besseres Tracking schadet nie, wobei ich bei so Aussagen vorsichtig bin.

[dzp]Viper
2015-03-03, 10:29:57
Das mit dem Tracking ist toll. Beim Rest wird Occulus mit Sicherheit nicht schlechter sein.

Das einzigste was ich sinnlos, nein sogar gefährlich finde, ist, dass man sich mit dem Gerät richtig frei im Raum bewegen kann. Ich seh schon die lustigsten neuen Youtube-Unfallvideos weil die Leute über sonst welche Sachen im Raum stürzen :ulol:

Guest83
2015-03-03, 10:53:37
Davon war von Anfang auszugehen, da Valve dafür verwortlich war, dass Oculus auf Low Persistence gegangen ist.
Naja, es war wahrscheinlich, aber nicht sicher. John Carmacks erster Tweet nach der Ankündigung war "is it OLED?" Zusammen mit der Tatsache, dass HTC nichts dazu gesagt hat (ist doch normalerweise ein Selling-Point, wieso listet man das nicht auf?) und dass HTC bisher in all seinen Smartphones LCD-Panels verbaut hat, gab es durchaus Grund für Zweifel.


Viper;10540793']Das einzigste was ich sinnlos, nein sogar gefährlich finde, ist, dass man sich mit dem Gerät richtig frei im Raum bewegen kann. Ich seh schon die lustigsten neuen Youtube-Unfallvideos weil die Leute über sonst welche Sachen im Raum stürzen :ulol:
Nur weil man es kann, heißt es ja nicht, dass man es auch muss, wenn man nicht den Platz hat. Die sinnvollste Lösung ist wohl einen Teppich oder so auszulegen, auf den man immer drauf bleibt. Dann kann einem nichts passieren. (Katzen und Hunde in einen anderen Raum sperren.)

Isen
2015-03-03, 10:57:27
Konkurrenz belebt das Geschäft.
Mag zwar Kleinlich sein, aber wenn das Re Vive ebenbürtig, oder besser ist als das Facefu** teil, dann nehme ich lieber ersteres :D

Hoffentlich bleibt der Termin ende 2015 auch...

RLZ
2015-03-03, 10:59:39
gab es durchaus Grund für Zweifel.
Hast du mal mit einem DK2 auf Kopf Low Persistence an- und abgeschaltet?
Danach gibt es eigentlich keine Zweifel mehr. Es ist einfach eine Grundvoraussetzung damit VR funktioniert.

Guest83
2015-03-03, 11:08:46
Ich weiß was Low Persistence macht und wie wichtig es ist, aber du kannst nicht sagen dass es keine Zweifel gab, wenn sogar einer der Chefentwickler von Oculus extra nachgefragt hat.

RLZ
2015-03-03, 15:38:05
Ich weiß was Low Persistence macht und wie wichtig es ist, aber du kannst nicht sagen dass es keine Zweifel gab, wenn sogar einer der Chefentwickler von Oculus extra nachgefragt hat.
Wenn du in die Frage unbedingt was reininterpretieren willst, habe ich noch einen Vorschlag. Er hat nicht nach Low Persistence gefragt sondern nach OLED.

Vielleicht hat Valve mit anderen Technologien rumgespielt und er wollte nur unverfänglich nachfragen, ob sie nicht vielleicht schon die nutzen.

Guest83
2015-03-04, 01:48:20
Von der Valve Pressemitteilung:

Valve will show a virtual reality (VR) headset. Developer versions of the headset will be available this spring, and partner HTC will ship their Vive headset to consumers by the end of the year.

Two new technologies are part of the VR release - a room scale tracking system codenamed Lighthouse, and a VR input system. "In order to have a high quality VR experience, you need high resolution, high speed tracking," said Valve's Alan Yates. "Lighthouse gives us the ability to do this for an arbitrary number of targets at a low enough BOM cost that it can be incorporated into TVs, monitors, headsets, input devices, or mobile devices." Valve intends to make Lighthouse freely available to any hardware manufacturers interested in the technology.

"Now that we have Lighthouse, we have an important piece of the puzzle for tackling VR input devices," said Valve's Joe Ludwig. "The work on the Steam Controller gave us the base to build upon, so now we have touch and motion as integrated parts of the PC gaming experience."

"We've been working in VR for years and it was only until we used SteamVR's controllers and experienced the magic of absolute tracking that we were able to make the VR game we always wanted to make," said Alex Schwartz of Owlchemylabs.

VR demos being shown at GDC include work from Bossa Studios, Cloudhead Games, Dovetail Games, Fireproof Studios, Google, Owlchemylabs, Skillman & Hackett, Steel Wool Games, Vertigo Games, and Wevr.

Guest83
2015-03-04, 19:08:36
Embargo beendet, erste Hands-On:

http://www.theverge.com/2015/3/4/8146523/htc-vive-valve-vr-headset-hands-on-preview

http://www.engadget.com/2015/03/04/htc-vive-hands-on/?ncid=rss_truncated

http://www.stuff.tv/htc/vive/review


Meine Zusammenfassung:
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10238


Controller Prototypen:

https://pbs.twimg.com/media/B_RlxTbVEAAYB3l.jpg:large

Eidolon
2015-03-05, 08:54:26
Der Bericht auf golem.de liest sich sehr gut:

http://www.golem.de/news/htc-re-vive-ausprobiert-raeumt-schon-mal-die-keller-leer-1503-112762.html

Das macht Lust, erst recht da ich mich mit einem FB Gerät nicht wirklich anfreunden kann.

fondness
2015-03-05, 11:02:10
http://s8.postimg.org/lghsae4md/B_Std8i_Uo_AANl_IO.jpg (http://postimage.org/)

krötenfresse
2015-03-05, 11:58:23
nutzen dann alle zukünftigen hmd oled statt led-lcd?
led-lcd müsste doch auch noch schnell genug sein und gleichzeitig billiger.

Guest83
2015-03-05, 12:04:06
Nein, man muss alle Pixel gleichzeitig innerhalb von einem Bruchteil einer Millisekunde an- und abschalten können, das geht nur mit OLED. Ohne dem gibt es bei jeder Kopfbewegung ein verschwommenes Bild.

RLZ
2015-03-05, 12:29:49
Nein, man muss alle Pixel gleichzeitig innerhalb von einem Bruchteil einer Millisekunde an- und abschalten können, das geht nur mit OLED. Ohne dem gibt es bei jeder Kopfbewegung ein verschwommenes Bild.
Grundsätzlich von der Idee her stimmt das.
Allerdings sind auch die OLEDs in der Realität Rolling Shutter Displays.

http://cdn1.24liveblog.com/images/2015/03/04/img_54f79b9c41b9f.jpg

Guest83
2015-03-05, 12:40:32
Das Vive nutzt ein Global Display.

http://cdn1.24liveblog.com/images/2015/03/05/img_54f7abfbd1262.jpg

MadManniMan
2015-03-05, 13:36:09
Was ist ein Global Display?

Guest83
2015-03-05, 13:40:53
Alle Pixel werden gleichzeitig an- und abgeschalten, nicht Zeile für Zeile.

ShinyMcShine
2015-03-05, 13:48:14
Das Vive nutzt ein Global Display.

http://cdn1.24liveblog.com/images/2015/03/05/img_54f7abfbd1262.jpg

War hier nicht mal die Rede von 2400x180 Pixel?

Edit: Oh je, 5 Megapixel @ 90 Hz. Das schafft auch die neue Titan X nicht immer...

RLZ
2015-03-05, 13:51:23
Das Vive nutzt ein Global Display.
Interessant.
Da würde mich mal der Displayhersteller interessieren.

Guest83
2015-03-05, 13:59:30
War hier nicht mal die Rede von 2400x180 Pixel?
Es hieß immer dass es 1200x1080 pro Auge sind. Allerdings ist jeder davon ausgegangen, dass das Display horizontal liegt, nicht vertikal. Also wurden daraus 2x1200x1080, tatsächlich sind es eben 2x1080x1200.


Edit: Oh je, 5 Megapixel @ 90 Hz. Das schafft auch die neue Titan X nicht immer...
Kommt auf die Renderqualität der Pixel an. Niemand sollte eine Grafik AC: Unity in VR erwarten.

MadManniMan
2015-03-05, 14:14:56
Alle Pixel werden gleichzeitig an- und abgeschalten, nicht Zeile für Zeile.

Seeeehr geil! Wurde aber auch Zeit, dass wir uns von dem zeilenweisen Kram emanzipieren :)


Kommt auf die Renderqualität der Pixel an. Niemand sollte eine Grafik AC: Unity in VR erwarten.

Wenn Multi-GPU mit VR-Systemen richtig funktioniert, dann klappt es doch wieder :D

ShinyMcShine
2015-03-05, 14:19:46
Es hieß immer dass es 1200x1080 pro Auge sind. Allerdings ist jeder davon ausgegangen, dass das Display horizontal liegt, nicht vertikal. Also wurden daraus 2x1200x1080, tatsächlich sind es eben 2x1080x1200.

Duh! :idea:

Sunrise
2015-03-05, 14:30:26
Edit: Oh je, 5 Megapixel @ 90 Hz. Das schafft auch die neue Titan X nicht immer...
Nimmst du eine pro Auge und es passt.

RLZ
2015-03-05, 14:33:12
Wenn Multi-GPU mit VR-Systemen richtig funktioniert, dann klappt es doch wieder :D
Was ist bei dir "richtig" funktionieren?
Optimiert man Multi-GPU auf Latenz, bleibt halt auch kein Faktor 2 übrig.

MadManniMan
2015-03-05, 14:43:50
Was ist bei dir "richtig" funktionieren?
Optimiert man Multi-GPU auf Latenz, bleibt halt auch kein Faktor 2 übrig.

Ich meine SFR mit einer Karte pro Auge. Wenn das geht.

Guest83
2015-03-05, 14:48:21
Seeeehr geil! Wurde aber auch Zeit, dass wir uns von dem zeilenweisen Kram emanzipieren :)

Bei Monitoren, TVs und Smartphone Bildschirmen ist das aber völlig irrelevant, da kriegst du es eh nicht mit. Das ist nur eine Sache die bei VR notwendig ist. Wobei es schon einmal interessant wäre ein normales Smartphone mit Low Persistence zu betreiben, ob einem dann das Scrollen auch schärfer vorkommt.

MadManniMan
2015-03-05, 15:00:19
Hm, darüber hatte ich noch gar nicht nachgedacht - aber gehen Global Display und G-/Freesync nicht miteinander einher?

y33H@
2015-03-05, 15:03:11
2.160 x 1.200 Pixel, OLED, Global Display, 90 Hz ... bitte zwei 390X dazu =)

RLZ
2015-03-05, 15:05:01
Ich meine SFR mit einer Karte pro Auge. Wenn das geht.
Klar geht das und sowohl AMD als auch Nvidia werden das anbieten. Aber es eine Fehlannahme davon auszugehen, dass das Faktor 2 bringt.

Ein gewisser Teil der Bildberechnung (e.g. Shadowmaps) kann man für beide Augen verwenden. Bei einer Grafikkarte pro Auge werden diese doppelte berechnet und sorgen für einen konstanten Overhead.

MadManniMan
2015-03-05, 15:30:51
Ein gewisser Teil der Bildberechnung (e.g. Shadowmaps) kann man für beide Augen verwenden. Bei einer Grafikkarte pro Auge werden diese doppelte berechnet und sorgen für einen konstanten Overhead.

Was gäbe es außer Shadowmaps bspw. noch? Und was schätzt Du, welche Faktoren man in der Praxis wird erreichen können? Klar, irgendwas zwischen 1 und 2 ;)

krötenfresse
2015-03-05, 15:45:58
Nein, man muss alle Pixel gleichzeitig innerhalb von einem Bruchteil einer Millisekunde an- und abschalten können, das geht nur mit OLED. Ohne dem gibt es bei jeder Kopfbewegung ein verschwommenes Bild.
und wieso kann ein led-backlight beim lcd-display das nicht?

Terrarist
2015-03-05, 15:50:36
Diese Lighthouse Technik könnte für Lanparties 2.0 sorgen, wo sich dann eine Horde Gamer ein ganzes Gebäude mietet und mit den Teilen ausstattet, Quake for real! :D

Savay
2015-03-05, 16:18:17
und wieso kann ein led-backlight beim lcd-display das nicht?

Es geht doch sowieso nicht ums Backlight sondern um die Ansteuerung der Pixel an sich...ein OLED ist halt "Backlight" und Pixel in Personalunion.
Die Schaltcharakteristik ist ja sowieso auch ne andere. Nen LCD arbeitet ja subtraktiv, ein OLED additiv...dadurch ergibt sich nen anderes verhalten und auch andere Vorbedingungen für die physikalische Beschaltung.

Davon abgesehen könnte man sicher in irgendeiner Form auch nen LCD bauen das nicht Zeilenweise angesteuert wird...allerdings ist die frage wie gut man dass dann noch per Hintergrundbeleuchtung ausleuchten kann.

RLZ
2015-03-05, 16:22:51
Was gäbe es außer Shadowmaps bspw. noch? Und was schätzt Du, welche Faktoren man in der Praxis wird erreichen können? Klar, irgendwas zwischen 1 und 2 ;)
Irgendwelche Cubemaps zum Beispiel

Die Mehrleistung hängt stark vom Renderer ab.
Nvidia hat gestern ~1.4-1.5 angegeben.

MadManniMan
2015-03-05, 16:48:09
Irgendwelche Cubemaps zum Beispiel

Ahja, das ergibt intuitiv Sinn, danke!

Die Mehrleistung hängt stark vom Renderer ab.
Nvidia hat gestern ~1.4-1.5 angegeben.

Puh, das ist weniger, als ich gehofft hatte. Das dürfte daher nur für Systeme lohnen, die sowieso die dicksten Grafikkarten besitzen.

y33H@
2015-03-05, 16:57:16
War Multi-GPU mit kleinen Karten jemals sinnvoll? IMHO nein.

Guest83
2015-03-05, 17:38:00
und wieso kann ein led-backlight beim lcd-display das nicht?
Ich bin auch kein Experte, aber Fakt ist:

Beim DK1 setzte Oculus noch auf LCD, bei DK2 und allen Versionen danach aber auf OLED.
Beim ersten Prototyp von Morpheus setzte Sony noch auf LCD, beim neuen und der Consumer Version aber auf OLED.
Und Valve wusste bereits von Anfang an dass es nur mit OLED geht.

Ich glaube dort arbeiten genug Leute die sich viel besser auskennen als wir alle zusammen und wenn die alle auf OLED statt LCD setzen, wird das schon seinen Grund haben.

RLZ
2015-03-05, 18:15:15
und wieso kann ein led-backlight beim lcd-display das nicht?
Die Worst Case Schaltzeiten sind zu hoch. (https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/449208565396283393)

Oculus nutzt sogar bei den Samsung OLEDs Overdrive, da die Schaltzeiten von sehr dunklen Farbwerten zu hoch waren.

MadManniMan
2015-03-05, 19:17:57
War Multi-GPU mit kleinen Karten jemals sinnvoll? IMHO nein.

Wir hatten es aber immerhin schon oft genug, dass man für anderthalbfache Leistung doppelten Preis zahlt, manchmal mehr. Dort könnte man dann darüber nachdenken, zwei kleinere Karten zu kaufen, wenn es eh hauptsächlich um VR geht.

y33H@
2015-03-05, 19:44:19
In dem Fall stimme ich zu - wobei man bei einem Skalierungsfaktor von geschätzten 1,5 überlegen muss: Eine Titan X für (sagen wir mal) 1000 Euro oder zwei GTX 980 für den gleichen Preis.

krötenfresse
2015-03-05, 20:22:33
Die Worst Case Schaltzeiten sind zu hoch. (https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/449208565396283393)

Oculus nutzt sogar bei den Samsung OLEDs Overdrive, da die Schaltzeiten von sehr dunklen Farbwerten zu hoch waren.
er sagt, dass lcd derzeit zu langsam ist, aber eventuell in zukunft konkurrenzfähig wird.

interessant :)

MadManniMan
2015-03-05, 20:41:11
In dem Fall stimme ich zu - wobei man bei einem Skalierungsfaktor von geschätzten 1,5 überlegen muss: Eine Titan X für (sagen wir mal) 1000 Euro oder zwei GTX 980 für den gleichen Preis.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich SFR in nächster Zeit entwickeln wird. Seit der Wiederbelebung mit NV40 ist die Nutzbarkeit von AFR zwar immer weiter gestiegen, aber SFR hat sich irgendwie immer weiter zurückgezogen.

Guest83
2015-03-05, 22:28:51
er sagt, dass lcd derzeit zu langsam ist, aber eventuell in zukunft konkurrenzfähig wird.

interessant :)
Gibt es eigentlich einen Grund, wieso dir LCDs so wichtig sind?

krötenfresse
2015-03-06, 00:32:42
Gibt es eigentlich einen Grund, wieso dir LCDs so wichtig sind?
wenn oled irgendwann günstiger wird und lcd keinen wirklichen preisvorteil bietet, dann gibt es keinen

drmaniac
2015-03-06, 14:28:26
http://www.heise.de/ct/artikel/Virtual-Reality-mit-Vive-Valve-verwandelt-das-Wohnzimmer-in-eine-VR-Cave-2567642.html

Geiler Artikel, macht Lust auf soviel mehr!!

Blickwinkel ... 110 Grad etwas größer ausfällt als bei den Systemen von Oculus und Sony

Der Spieler selbst hängt lediglich mit der Brille an einem HDMI-Kabel. Diese Nabelschnur ist laut Valve nötig, weil es derzeit keine HDMI-Transmitter gibt, die FullHD-Bilder mit 90 Hz übertragen können. Valve und HTC kalkulieren über das erste Vive-System hinaus bereits in nachfolgenden Geräte-Generationen mit höher auflösenden 4K-Displays und wollen deshalb aus Performance-Gründen zunächst an einer Kabel-Übertragung festhalten.... es störte jedoch weniger als zunächst befürchtet.

Damit der Spieler nicht gegen reale Wände stößt, blendet Valve eine Art Energiegitter in die VR-Welt ein, sobald man sich einer realen Wand nähert.

Schließlich stürzten die Wände des Testraums ein und ich schwebte wie in einem Fahrstuhl durch eine riesige Fabrik. So schafft es Valve, mich als Spieler in eine sich verändernde und bewegende Umgebung zu versetzen und eine Geschichte erleben zu lassen, obwohl ich mich in der Realität stets im gleichen Raum von vielleicht 10 bis 12 Quadratmetern befand. Ein derart intensives Gefühl der Präsenz habe ich zuvor weder bei Oculus noch bei Sony erlebt.

Die Genauigkeit des Systems ist mit dem 20.000-Dollar-MoCap-System vergleichbar, von dem wir von einem Privatentwickler in Seattle berichteten. Die Positionserkennung arbeitet deutlich exakter als Sonys Morpheus-System

Vergleich mit der neuesten Version der Oculus Rift (Crescent Bay) deckt die Vive-VR-Brille nicht nur einen höheren Blickwinkel ab, das Bild wirkt auch schärfer, kontrastreicher und heller.

Vive ist derzeit allen anderen VR-Systemen, die wir ausprobieren konnten, weit überlegen.

Sau sau geil!

Eins ist klar. Das wird teuer. Ich muss mir einfach nicht nur die neuste Gear (mobil wie sau) sondern auch Morpheus, Rift und VIVE zulegen. Ohje, plant NVIDIA nicht auch etwas in der Richtung ;D

Guest83
2015-03-06, 15:19:45
O4ZB-sB0J1U

y33H@
2015-03-06, 16:03:25
Was machen eigentlich die beiden Kameras (?) vorne am Vive?

Kartenlehrling
2015-03-06, 20:42:08
ich denke die nehmen den Raum auf, wie es Microsoft gezeigt hat,
da könnte man auf einem "Echten" Tisch zb. ein Schachbrett projektieren, wie in Starwars-IV :) .

http://files.chesscomfiles.com/images_users/tiny_mce/Shadow_47/StarWarsChess%5B1%5D.jpghttp://www.sitepronews.com/wp-content/uploads/2015/01/HoloLens-618x236.jpg


http://www.pcgameshardware.de/Virtual-Reality-Hardware-258542/Videos/Microsoft-Holo-Lens-Die-Moeglichkeiten-der-VR-Brille-1148596/
Microsoft Holo Lens: Die Möglichkeiten der VR-Brille


http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us

Guest83
2015-03-06, 21:05:57
Nein, dafür braucht es Stereokameras. Wir wissen nicht wofür die genau zuständig sind, gibt Spekulationen über Distanzmessung (ähnlich wie die Einparkhilfen beim Auto) oder auch eine simple Kamera für ein Pass-Through-Layer. Aber vertikale Anordnung verwirrt viele.

y33H@
2015-03-06, 22:27:57
Und warum sollten das keine Stereokameras sein? Ob neben- oder übereinander ist erst mal egal.

Die Mehrleistung hängt stark vom Renderer ab. Nvidia hat gestern ~1.4-1.5 angegeben.Valve sagt nahe 2x.

51339

Guest83
2015-03-07, 00:04:58
Also ich weiß ja nicht wie deine Augen angeordnet sind, aber meine sind nebeneinander...

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-07, 00:07:54
Was machen eigentlich die beiden Kameras (?) vorne am Vive?

Tof Prinzip das ding ist ein 3D Scanner, Latenz könnte sogar besser als wie bei Kinect 2 sein :)

Das selbe macht Ocullus ja auch nur eben stationäre Kamera :)

Die Basestations könnten wie bei Kinect ein Infrarot Grid in den Raum schiesen zur Messung ;)

0Yr5_0imcbY

Guest83
2015-03-07, 00:36:33
Nein. Einfach nur nein.

Hauptsache du konntest wieder irgendein Video posten, was genau nichts damit zu tun hat.

y33H@
2015-03-07, 09:16:51
Also ich weiß ja nicht wie deine Augen angeordnet sind, aber meine sind nebeneinander ...Wenn ich meine Kopf um 90 Grad drehe, sehe ich immer noch 3D :freak: :eek:

Die Basestations könnten wie bei Kinect ein Infrarot Grid in den Raum schiesen zur Messung.Nope, die Stationen schießen Laser die von Photocells auf dem HMD erfasst werden.

MartinB
2015-03-07, 10:22:59
Bin nur am Handy daher nur sehr kurzer Text: Vive funktioniert sehr gut. Das HMD an sich auf CB Level aber controller tracking macht das Ding enorm geil. Oculus braucht definitiv input

ShinyMcShine
2015-03-07, 11:29:03
Bin nur am Handy daher nur sehr kurzer Text: Vive funktioniert sehr gut. Das HMD an sich auf CB Level aber controller tracking macht das Ding enorm geil. Oculus braucht definitiv input

Danke für das kurze Feedback!

Guest83
2015-03-07, 11:51:55
Bin auf das ausführliche Review gespannt!

Hattest du die volle 20-Minuten-Demo oder die 5-Minuten-Version die sie gestern (und heute?) machten?

Terrarist
2015-03-07, 19:30:28
FOjgjP9tgsE

:)

TheGoD
2015-03-07, 22:42:52
"We are figuring out..." Ich seh da noch kein wirklich funktionierendes System um große Welten immersiv in kleine Räume zu quetschen. Zumindest ohne sich dämlich an zu fühlen oder Übelkeit zu erzeugen.

Aber interessantes Interview (sehr guter Interviewer!).

Guest83
2015-03-07, 22:52:42
Darin wird auch gesagt, dass das Vive eine Passthrough-Kamera hat, ein Feature, das bisher noch nicht offiziell angekündigt wurde.

Mittlerweile haben sich auch Sony und Oculus zu SteamVR geäußert:

https://twitter.com/yosp/status/573987002325934080

https://twitter.com/PalmerLuckey/status/574298026669293570

https://pbs.twimg.com/media/B_c2IciVAAEioBS.jpg

ShinyMcShine
2015-03-07, 23:01:21
Darin wird auch gesagt, dass das Vive eine Passthrough-Kamera hat, ein Feature, das bisher noch nicht offiziell angekündigt wurde.

Sweet! ;D

raffa
2015-03-07, 23:27:41
Passthrough cam is pflicht, wie soll ich denn sonst Kaffee trinken und rauchen beim zocken? :)

Im ernst, bin durchaus beieindruckt von Vive/SteamVR - Und sehr aufgeregt, finde die Entwicklung derzeit so spannend wie lange nicht, VR erzeugt bei mir ein "3d Beschleuniger, ich will eine Voodoo Karte haben!-Gefühl", Vulkan, Unity 5 personal full featured und umsonst, UE4 "umsonst", einiges im Umbruch. Aber ich schweife ab.

Tatsächlich ist die Kaffee trinken Witzelei durchaus ernst gemeint, eine Möglichkeit die reale Welt wahrzunehmen, ohne die Brille abnehmen zu müssen, halte ich für ziemlich wichtig. Sei es, um nicht gegen die Wand zu laufen oder das Getränk zu finden, ohne es umzuwerfen....

Guest83
2015-03-08, 01:12:53
Kaffeetasse mit Photosensoren ausstatten, damit sie in der virtuellen Realität repräsentiert ist. Dann siehst sie in VR rumschweben und kannst einfach danach greifen, wenn du magst.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-08, 09:54:45
Brauchst du garnicht das System sollte in der Lage sein die Geometry schon ziemlich gut zu erfassen mit den ganzen daten und ein 3D model in Echtzeit zu erstellen, mal sehen wer sowas als erstes Demoen wird in Zukunft ;)

Ich tippe da auf Microsoft mit HoloLens ;)

Es ist echt eine interessante Zeit plötzlich springen auch die bis jetzt so ziemlich im Dunkeln operierenden Millitary Contractor in den Consumer Markt mit ihren "Exclusiven" Patenten und Entwicklungen vorher wurden hier Ziele Markiert jetzt Shopping Locations ;)

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Ich könnte über solche Menschen nur Kotzen wie er plötzlich anfängt Emotional zu werden und Sicherheitbedenken Relativiert dabei hat er dazu beigetragen Menschen Effizient zu töten.

Trap
2015-03-08, 10:19:17
http://youtu.be/FOjgjP9tgsE
Danke für den Link, ist ein sehr gutes Interview.

Guest83
2015-03-08, 10:52:06
Brauchst du garnicht das System sollte in der Lage sein die Geometry schon ziemlich gut zu erfassen mit den ganzen daten und ein 3D model in Echtzeit zu erstellen, mal sehen wer sowas als erstes Demoen wird in Zukunft ;)
Völliger Unsinn. Ohne Photosensoren gibt es keine Positionsdaten, die Lighthouse-Stationen sind dumm.


Und Juhu, noch ein Video das absolut nichts mit dem Thema zu tun hat. Schade dass nun auch dieser Thread von dir zugespammt wird, wie du es schon mit zahlreichen anderen getan hast.


Zum Thema:

Hier ein Zitat von einem der Entwickler der bereits seit Dezember SteamVR nutzt und das Lighthouse Tracking mit der Hydra und PS Move vergleicht:

We've been developing with Hydra's since 2013 and did extensive development with Lighthouse for the GDC demo. We recently tried the new iteration of Morpheus and move (which was great fun btw!).

Comparing Lighthouse with camera based tracking is a little bit unfair when you've spent some time with the tech. Lighthouse will remain a VERY difficult technology to beat with respect to latency, fidelity, extensibility, and tracking range for some time to come. It will also probably end up replacing 100K motion capture rigs. It is hands down the most accurate tracking system available right now. That wont be fully apparent of course until Devs start getting their mitts on systems and seeing that difference for themselves.

Make no mistake though, Lighthouse is a major game changer for the industry.

Terrarist
2015-03-08, 10:57:15
Das coole an der Technik ist auch dass sie gut skaliert, man also den Raum vergrößern und verkleinern kann.

Einige arbeiten an "redirected walking" und nutzen damit aus dass der visuelle Sinn stärker wirkt als der Orientierungssinn, so kann man jemanden auf einer 25qm Fläche quasi so per Software dirigieren dass derjenige meint immer geradeaus zu laufen. Es gibt da wohl eine Mindestgröße der Fläche ab der das wirklich möglich ist.

So könnte man zumindest riesige Schlauchlevel umsetzen in denen sich ein Spieler dann fast völlig frei bewegen kann, das alles in einem relativ kleinen Raum.

Für Volksfeste als Attraktion oder für eine öffentliche VR Arcade Installation bestimmt sehr geil und beeindruckend da es ja ein recht kleiner Raum ist und man ewig in eine Richtung laufen kann. Das flasht die Leute auf jeden Fall.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-08, 11:06:07
Aus der Demo ist es sehr ersichtlich das Valve hierauf ihr zukünftiges Motion Capturing aufbauen wird für Source 2 ob es in Half Life 3 Animationen schon eingesetzt wird ist eine interessante Frage ;)

Das coole an der Technik ist auch dass sie gut skaliert, man also den Raum vergrößern und verkleinern kann.

Einige arbeiten an "redirected walking" und nutzen damit aus dass der visuelle Sinn stärker wirkt als der Orientierungssinn, so kann man jemanden auf einer 25qm Fläche quasi so per Software dirigieren dass derjenige meint immer geradeaus zu laufen. Es gibt da wohl eine Mindestgröße der Fläche ab der das wirklich möglich ist.

So könnte man zumindest riesige Schlauchlevel umsetzen in denen sich ein Spieler dann fast völlig frei bewegen kann, das alles in einem relativ kleinen Raum.

Für Volksfeste als Attraktion oder für eine öffentliche VR Arcade Installation bestimmt sehr geil und beeindruckend da es ja ein recht kleiner Raum ist und man ewig in eine Richtung laufen kann. Das flasht die Leute auf jeden Fall.

Ja wie der Entwickler von Cloud Head Games schon sagte es gibt da verschiedene möglichkeiten so etwas zu realisieren ob jeder das so empfindet und das die Sinne wirklich überlappen kann das man sich andauernd quasi im Kreis bewegt hmm , denke mal part von Valves R&D war auch eben das Herauszufinden wieviele Menschen unter welchen Bedingungen sich da Blenden lassen (wenn Presence erreicht wird) oder ob es Generel bei jedem Menschen so ist ;)
Auf der anderen Seite erwähnte er ja auch den 7 sinn beim Kabel Management der es gezielt ermöglicht eben nicht darüber zu stolpern, erklären kann er es nicht wirklich ;)

Tests unter Drogeneinfluss währen auch interessant z.b Alkohol vor allem wie du sagst einem Volksfest wobei das aber eh nur für ein Seated Experience interessant währe da Alkohol und Laufen (motorische fähigkeiten) bekanntlich überhaupt nicht gut funktioniert und unter einem solchen einfluss ein stehendes Experience generel Ausgeschlossen werden sollte (zu hohe Verletzungsgefahr) ;)

Wobei VR unter Alkohol = Biochemische Latenz + Technische Latenz jepa ;)

Guest83
2015-03-08, 11:35:14
Aus der Demo ist es sehr ersichtlich das Valve hierauf ihr zukünftiges Motion Capturing aufbauen wird für Source 2 ob es in Half Life 3 Animationen schon eingesetzt wird ist eine interessante Frage ;)
Valve besitzt ein eigenes Motion Capture Studio, die bauen kein neues auf. Lighthouse-Tracking kann für ein Indie-Studio eine interessante Alternative sein, das keine paar Hunderttausend Dollar für ein MoCap-System ausgeben kann wie Valve, aber es ist auch mit erhöhtem Aufwand verbunden. Die Positionen der Photosensoren in Relation zu sich selbst müssen erst definiert werden, was vor allem bei Kleidung, die nicht immer exakt an derselben Stelle ist, problematisch ist oder zumindest die Ergebnisse ungenauer werden lässt. Aber hauptsache du hast irgendwie Half-Life 3 eingebaut...

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-08, 11:43:01
IzFQS05WFRY

Das ist ein gängiges System Valves Entwicklung hier scheint aber weitaus effizienter und im endeffekt vielleicht sogar besser von der Power Efficiency :)

Als ein Marker bassiertes Vicon system.

Aber wie du jedenfalls sagtest sieht Lighthouse im ersten Blick sehr viel erschwinglicher für Indies aus wobei es da schwer gegen Markerless Depth Camera bassierte Systeme haben würde die immer besser werden

Terrarist
2015-03-08, 11:46:55
Aus der Demo ist es sehr ersichtlich das Valve hierauf ihr zukünftiges Motion Capturing aufbauen wird für Source 2 ob es in Half Life 3 Animationen schon eingesetzt wird ist eine interessante Frage ;)

Valve hat auch noch den Source Filmmaker, sollte man auch im Hinterkopf behalten. Die könnten durch das günstige Mocap auch sehr schnell attraktiv für Schauspieler werden und quasi VR für die Filmproduktion und Animation nutzen. Das würde sogar in der VFX Pipeline der Studios wie Dreamworks funzen da diese bereits fast ausschliesslich Linux nutzen.


Ja wie der Entwickler von Cloud Head Games schon sagte es gibt da verschiedene möglichkeiten so etwas zu realisieren ob jeder das so empfindet und das die Sinne wirklich überlappen kann das man sich andauernd quasi im Kreis bewegt hmm , denke mal part von Valves R&D war auch eben das Herauszufinden wieviele Menschen unter welchen Bedingungen sich da Blenden lassen (wenn Presence erreicht wird) oder ob es Generel bei jedem Menschen so ist ;)

Daran wird soweit ich weiss an verschiedenen VR Gruppen in Unis geforscht, redirected walking ist jetzt nichts was auf Valves Mist gewachsen ist, das gibts schon länger. Valve traue ich jedoch zu dies in einem zukünftigen Titel konsequent umzusetzen und Ergebnisse aus der Forschung sofort anzuwenden.


Auf der anderen Seite erwähnte er ja auch den 7 sinn beim Kabel Management der es gezielt ermöglicht eben nicht darüber zu stolpern, erklären kann er es nicht wirklich ;)

Das Kabel Problem könnte man durch einen akkubetriebenen Backpack PC oder gaming Laptop in einem luftdurchlässigen Mesh Rucksack vorübergehend lösen. Sowas nutzen VR Enthusiasten bereits. Cyberreality und Brantlew die beide aus dem MTBS Forum stammen und zu Oculus gegangen sind haben u.a. damit rumexperimentiert.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-08, 11:58:22
Jo bei Animationen ist Source wirklich beindruckend wenn man das alter mit einberechnet und sich Source/ Portal(Interactive) Filmmaker Ergebnisse in Zusammenspiel mit Motion Capture anschaut :)

Und dann mit Systemen vergleicht die bei der Facial Animation z.b sehr oft auf FaceFX bassieren im Core, Valves System und R&D ist da sehr unique in diesem Part gegenüber den anderen die hier meistens nur extern Lizensieren ;)

Terrarist
2015-03-08, 12:19:39
Gut möglich dass Filme im Pixar Style bald live theatermäßig aufgeführt werden und du als Zuschauer in den Filmen selbst rumlaufen kannst. Oder du als Komparse von Zuhause dann selbst in eine Rolle schlüpfst. Das ist technisch alles zum greifen nah :)

Guest83
2015-03-08, 12:55:21
Das ist ein gängiges System Valves Entwicklung hier scheint aber weitaus effizienter und im endeffekt vielleicht sogar besser von der Power Efficiency :)
Nein, es ist nicht effizienter, es ist billiger. Außerdem ist es, wie bereits erwähnt, mit höherem Aufwand verbunden. Und den Strom für die paar Kameras wird sich Valve gerade noch leisten können.



Ich hab mal versucht eine möglichst simple Erklärung zum Lighthouse-Tracking zu schreiben:
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10243

y33H@
2015-03-08, 17:46:28
Hihi, ich hatte heute früh auch was auf zwei Seiten: http://www.golem.de/news/virtual-reality-wie-valves-steam-vr-funktioniert-1503-112815.html

Guest83
2015-03-08, 20:17:24
Ja, habe ich danach auch gesehen. Aber wir haben ja etwas andere Zugänge gewählt, mir ging es mehr um die simple Darstellung und einen einfach zu verstehenden Vergleich.



Cliff Bleszinski, der ja früh in Oculus investiert hatte und bei der Facebook-Übernahme ordentlich profitiert hat, hat sich übrigens auch zu SteamVR geäußert: "I felt like the first time I went to Disneyland. It was absolutely magical"

y33H@
2015-03-08, 20:21:27
War keine Kritik.

Guest83
2015-03-09, 01:03:14
Hab ich auch nicht so aufgefasst!


Hier gibt es ein AMA von einem Journalisten der SteamVR ausprobiert hat:

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2ydnss/maximum_pc_online_managing_editor_jimmy_thang/

So I ran into Oculus VR's Tom Forsyth at Epic's booth and chatted with him for a bit. For those unfamiliar with Forsyth, he used to work at Valve before two years ago.

It seemed to me like he was a little surprised that Valve was actually releasing a consumer VR HMD, considering Valve has said for the longest time that they weren't going to.

When I asked him if there were any sour grapes about the announcement, he said no and I felt he was being genuine. He alluded to the fact that VR has a lot of problems to solve and that one company might not be able to do it alone.

The utility of the controllers is amazing. It was pretty much 1:1. Many of the solutions I have tried are close, but it breaks immersion when your virtual arms aren't where your real arms are in real life, but with Valve's solution, your arms were exactly where they were being depicted in VR and that leads to an amazing feeling. It also helps immensely that you can see the controller exactly where it should be within the VR experience as well.

MartinB
2015-03-09, 03:25:50
Mein Kurzeindruck:

Vive funktioniert sehr gut. Das HMD an sich ist vergleichbar mit CB, Aufloesung minimal schlechter, aber das ist sofort vergessen wenn man sich in der VR Welt befindet. Linsen haben die typischen Fresnel Ringe, fallen aber einem auch nur auf wenn man direkt darauf achtet. Positional Tracking war fuer mich in beiden gleich gut, auch wenn Vive besser sein soll. In Schulnoten, CB bekommt ne 1 und Vive ne 1- fuer das HMD.

Hand Tracking in Vive war genial. Die Controller sind zwar nur Prototypen, aber lagen gut in der Hand. Tracking war 1:1 wo man es in der realen Welt erwarten wuerde. Hand Tracking zu haben war ein unglaublicher Immersionsgewinn. In den demos wo der Controller nicht benutzt wurde, fuehlte ich mich wie ein schwebender Kopf, passiv, aber in den Demos wo man was machen durfte war ich sofort drin und vergass komplett das eine virtuelle Welt ist.

Ich denke, selbst passive Sachen brauchen ordentlichen Handinput, eben weil man sonst nur ein Geist ist.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-09, 07:03:32
Mein Kurzeindruck:

Vive funktioniert sehr gut. Das HMD an sich ist vergleichbar mit CB, Aufloesung minimal schlechter, aber das ist sofort vergessen wenn man sich in der VR Welt befindet. Linsen haben die typischen Fresnel Ringe, fallen aber einem auch nur auf wenn man direkt darauf achtet. Positional Tracking war fuer mich in beiden gleich gut, auch wenn Vive besser sein soll. In Schulnoten, CB bekommt ne 1 und Vive ne 1- fuer das HMD.

Hand Tracking in Vive war genial. Die Controller sind zwar nur Prototypen, aber lagen gut in der Hand. Tracking war 1:1 wo man es in der realen Welt erwarten wuerde. Hand Tracking zu haben war ein unglaublicher Immersionsgewinn. In den demos wo der Controller nicht benutzt wurde, fuehlte ich mich wie ein schwebender Kopf, passiv, aber in den Demos wo man was machen durfte war ich sofort drin und vergass komplett das eine virtuelle Welt ist.

Ich denke, selbst passive Sachen brauchen ordentlichen Handinput, eben weil man sonst nur ein Geist ist.

Bessonders für Darkfield like Games stell ich mir das aber ziemlich useless vor es sei denn ein Freund schiebt einem im Stuhl durch den raum ;)

Guest83
2015-03-09, 09:11:54
The Gallery Entwickler über die Geschichte von VR:


http://www.thegallerygame.com/blog/wp-content/uploads/HistoryOfVR-590x5930.jpg

MartinB
2015-03-09, 09:14:06
Darkfield profitiert davon wenig, aber nicht jedes Spiel muss ja zwangslaeufig handtracking und 5m rumlaufen benutzen.

Cloudhead hat anscheinend fuer The Gallery einen Weg gefunden den Raum mit First Person Locomotion zu kombinieren. Bin gespannt wie sich das Spiel letztendlich spielen wird.

Sunrise
2015-03-09, 10:31:54
Wir brauchen unbedingt Indiana Jones oder Monkey Island VR-Remakes.

Damit wir Atlantis (Indy 4) diesmal wirklich entdecken und als Guybrush die Piratenwelt unsicher machen können.

Bin mal gespannt, wann das erste Studio mit VR-Adventures kommt. Gibt ja mittlerweile fast alles, was nötig ist, um sowohl grafisch als auch VR-technisch eine wirklich glaubhafte Fantasy-Umgebung zu schaffen.

Beim Spuckwettbewerk müsste man sich allerdings was einfallen lassen. :D

Kartenlehrling
2015-03-09, 10:53:08
Ich sehe VR gerade in der Flug- und Rennsimulation, so ein 3punkt Servo-Sitz fürs Fahrgefühl und jede Achterbahn wir zum Erlebnis oder Horror :)
Ich habe mir schon immer ein RollerCoaster Tycoon gewünscht,
erst Themepark Wirtschaftssimulation und dann muss/darf man in die gebauten Fahrgeschäfte einsteigen mit einer VR Brille erleben.

Terrarist
2015-03-09, 13:07:01
Eine (Trick) Ski Simulation würde gut mit dem Vive funzen, die Sticks hat man ja dann quasi schon. Vor allem im Multiplayer würde das fetzen. Winter Games VR! :D

(Laser) Schwertkampf und andere Gladiatorenkämpfe wären auch nice. Barbarian VR! :D

Gustav_Gans
2015-03-09, 14:22:06
Die Beziehung zwischen Valve und Oculus scheint sich mittlerweile etwas abgekühlt zu haben:
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/574304005964177410

So lange sich Valve nicht verzettelt, wie viel Projekte haben die momentan in der Pipeline?
Steam VR
Steam OS
Source 2
Steam Controller
Steam Link
vermutlich noch ein Systemseller (Neues Spiel oder Anpassung eines vorhanden) für Valve VR
Dazu noch das Publishing Tagesgeschäft

Und das alles mit nur circa 300 Mitarbeitern? Oder wurden die Mitarbeiter massiv aufgestockt, die 300 waren der letzte Stand, den ich im Netz gefunden habe?

THEaaron
2015-03-09, 14:31:24
Die arbeiten an manchen der Projekten schon seit mehreren Jahren. Da muss nicht unbedingt für jeden einzelnen Punkt dieser Liste eine Armada von 100 Leuten hinter stehen damit da was gescheites bei herumkommt.

Guest83
2015-03-09, 14:41:56
Support für TF2, CS:GO und Dota 2
Portierung von Dota 2 auf Source 2
Entwicklung von Left 4 Dead 3
Entwicklung von Half-Life 3

Ja, das alles mit etwas mehr als 300 Mitarbeiter. Valve ist extrem produktiv, nur weil HL3 noch nicht veröffentlicht wurde, glauben manche die wären faul.


Die Beziehung zwischen Valve und Oculus scheint sich mittlerweile etwas abgekühlt zu haben:
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/574304005964177410
Valve musste über 1.000 andere Entwickler absagen, die hatten einfach viel zu wenig Plätze für den riesigen Andrang. Ich wette wenn Carmack hingegangen und um eine Demonstration gebeten hätte, hätte er sie auch bekommen. Aber wenn Valve bereits links und rechts Entwickler ablehnt, weil keine Plätze mehr frei sind, werden sie nicht extra auf Carmack zugehen und ihn fragen, ob er nicht auch möchte.

ed1k
2015-03-09, 15:46:26
Hieß es nicht damals, dass Carmack (und später andere Entwickler) nur zu Oculus gegangen sind, weil Valve kein Interesse an VR hatte? Und nun ein Consumer-Produkt Ende des Jahres. Versteh ich nicht... wie würde Vive aussehen, wenn Carmack noch dort wäre und mitentwickelt hätte? :-)

Guest83
2015-03-09, 15:47:45
Dass Carmack zu Valve geht stand nie zur Debatte. Und es hieß auch nicht, dass Valve kein Interesse an VR hätte. Sie haben nur gesagt, dass sie zum aktuellen Zeitpunkt (das war vor einem Jahr) nicht selbst ein Conumser-Produkt entwickeln wollen.

Terrarist
2015-03-09, 15:54:59
Die Beziehung zwischen Valve und Oculus scheint sich mittlerweile etwas abgekühlt zu haben:
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/574304005964177410


Naja.. beide Booths, also von Oculus und Valve befanden sich auf der GDC direkt nebeinander. Wenn also behauptet wurde dass man das Vive nicht gesehen hat, oder nicht eingeladen wurde, so klingt das doch schon ziemlich komisch..

Als ob man bei Valve jemanden wie Carmack oder Luckey ablehnen würde, oder keinen extra Slot in einem der Hinterzimmer organisieren würde. Zudem kann man es auch kommentieren ohne es gesehen zu haben, da kam ja gar nichts.. erst später nach vielen negativen Reaktionen auf Reddit zu Oculus Verhalten hat sich Luckey da geäußert. Schon traurig und bezeichnend irgendwie..

ed1k
2015-03-09, 16:01:38
Dass Carmack zu Valve geht stand nie zur Debatte.
Ehm? Ich meinte als Carmack noch bei Valve war...


Und es hieß auch nicht, dass Valve kein Interesse an VR hätte. Sie haben nur gesagt, dass sie zum aktuellen Zeitpunkt (das war vor einem Jahr) nicht selbst ein Conumser-Produkt entwickeln wollen.
D.h. die haben weniger als 1 Jahr an der Vive und Lighthouse entwickelt? :freak:

PHuV
2015-03-09, 16:11:32
Ehm? Ich meinte als Carmack noch bei Valve war...
War er doch nie. :confused:

Guest83
2015-03-09, 16:11:49
Ehm? Ich meinte als Carmack noch bei Valve war...
:confused:

Du verwechselt wahrscheinlich gerade Carmack mit Abrash.


D.h. die haben weniger als 1 Jahr an der Vive und Lighthouse entwickelt? :freak:
Valve hat seit 2012 an VR gearbeitet. Und ja, das Lighthouse-Tracking entstand hauptsächlich im Jahr 2014, wobei sie auch schon vorher mit diversen Tracking-Lösungen experimentiert haben, der Valve-Room mit den Markern ist ja bekannt.

Hier gibt es eine Timeline: http://www.roadtovr.com/valve-reveals-timeline-of-vive-prototypes-we-chart-it-for-you/

MadManniMan
2015-03-09, 16:12:32
Ehm? Ich meinte als Carmack noch bei Valve war...

id Software, nicht Valve.

Nightspider
2015-03-09, 17:57:43
Bleibt die Frage ob Lighthouse auf lange Sicht die bessere Lösung ist. Sie scheint (deutlich?) teurer zu sein.
Eine ähnliche Genauigkeit kann man bestimmt auch mit anderen Sensoren erreichen. Beschleunigungssensoren werden ja auch immer kleiner, billiger und präziser. In Kombination mit anderen günstigen Techniken hoffe ich auf einen niedrigen Preis.
Kann natürlich sein das Oculus den 300-350 Euro Markt abschöpft während Valve im 600 Euro Segment als Premiumseller fungiert.

MadManniMan
2015-03-09, 18:02:08
Machen wir uns nix vor: die PC-Gaming-Masterrace kann nicht geschlossen Titan-Preise für die Peripherie investieren, einfach weil zusätzlich noch ein potentes System her muss.

Sollte sich dennoch dieser monetäre Anspruch entwickeln, zieht Morpheus auf der PS4 Kreise um PC-VR. Und das kann ich mir einfach nicht vorstellen.

MartinB
2015-03-09, 18:17:09
Lichthouse ist günstig. Die Laserboxen sind da noch eas teuerste, die Sensoren am HMD und Controller sind Cent-Artikel.

MadManniMan
2015-03-09, 18:25:18
... abseits vom Preis: ich sehe nicht, dass alle plötzlich viel mehr Platz für ihre Peripherie aufbringen würden.

Ich traue dem Nicht-Sitzenden-Gaming zu, ähnlich wie die Wii für Casual-Gaming eine gewisse Durchdringung zu erreichen, alles andere würde mich überraschen.

Guest83
2015-03-09, 20:55:14
Bleibt die Frage ob Lighthouse auf lange Sicht die bessere Lösung ist. Sie scheint (deutlich?) teurer zu sein.
Eine ähnliche Genauigkeit kann man bestimmt auch mit anderen Sensoren erreichen. Beschleunigungssensoren werden ja auch immer kleiner, billiger und präziser. In Kombination mit anderen günstigen Techniken hoffe ich auf einen niedrigen Preis.
Die Beschleunigungssensoren hat es ja sowieso, die tracken ja mit 1.000 oder 2.000 Hertz. Das Problem ist, dass diese immer nur die relative Position kennen und durch Ungenauigkeiten bei der Berechnung (Rundungsfehler und dergleichen) entsteht dann mit der Zeit ein Drift, siehe DK1. Um genau das zu verhindern funkt dann 60 mal pro Sekunde das Lasertracking dazwischen und stellt die absolute Position klar. Es ist immer eine Kombination aus beidem, auch bei den anderen Geräten, es gibt kein entweder oder. Ohne absolute Positionserkennung funktioniert echtes VR (Presence) nicht.

Und von den nun bekannten Tracking-Systemen ist Lighthouse nunmal das Beste und das was sich am vielseitigsten einsetzen lässt. Occlusion ist de facto kein Problem mehr (bei den PS Move Controllern schon) und das Tracking-Volumen ist kein Problem mehr. Beides wird bei Kamera-Lösungen (außer man baut sich ein ganzes MoCap-Studio) immer ein Problem darstellen.


Lichthouse ist günstig. Die Laserboxen sind da noch eas teuerste, die Sensoren am HMD und Controller sind Cent-Artikel.
Hast du eine Idee was die Laser-Emitter kosten könnten? Nur eine ungefähre Größenordnung.

MartinB
2015-03-10, 07:52:11
Keine Ahnung. Mir hat man nur gesagt dass die Bauteile billig sind. HTC kann auch durch vorhandere Produktionsstaetten deutlich guenstiger herstellen als Oculus. Aber wie gesagt, von Preispolitik hab ich keine Ahnung.

Am Ende gewinnt der Konsumer :)

drmaniac
2015-03-10, 09:52:18
Also selbst wenn es 600-800 Euro werden, das bezahlen hier einige nur für einen Monitor oder eine Graka ;)

Ich weis, das verhindert dann, dass es (millionen-fach) Massentauglich wird, aber ich könnte mir auch vorstellen, dass man sagt

Basis Paket : VR im stehen/sitzen Preis A
Advanced : Basis + Sensoren für "Holodeckartige Nutzung" Preis B
Premium : Aufpreis für Basis oder Advanced für extrem gute (teure) Linsen Aufpreis C

usw.

schön die Konsumentenrente abschöpfen ;)

Ich hatte die letzten Jahre eigentlich NULL Verlangen aufzurüsten. Intel CPUs werden auch nicht mehr so schneller wie früher usw, ich erhoffe mir von VR, dass das ganze System wieder Gas gibt: Miniscreens müssen immer und immer hochauflösender werden, Grafikkarten noch schneller, warum soll 64/128 und mehr GB Ram nicht mal Standard werden im Rechner, wenn man extrem hochauflösende Dinge für die VR benötigt usw usw.

VR ist für mich DER Motor!

Ich baue übrigens nächstes Jahr an/um, da war fest ein 6x5 Meter Raum (tiefergelegt ;D für höhere Decken) als Heimkino drin. Ich überlege gerade, daraus eine HoloDeck zu machen ;D:biggrin:


edit: Kabelmanagament wird wirklich interessant... ich meine wir wollen alle ja mehr, also 4K+ am besten pro Auge...das wireless..k.a. wie das gehen soll. Gibt es irgendwo so Kabelsysteme, dass die über eine flexible Halterung/Schiene an der Decke gehalten werden? Der Kabelstrang der zu Brille führt, sollte also nach oben weggehen und sich mitbewegen...

MadManniMan
2015-03-10, 10:16:55
Ich kann mir vorstellen, dass es nicht wenige in der PC-Gaming-Master-Race™ geben wird, die wie ich gerade mit einem in die Jahre gekommenen Gerät herumkrebsen und für VR erstmal fett aufrüsten werden.

Ich habe hier gerade 2010er Hardware, die für VR einfach unterdimensioniert ist, werde also sowieso mindestens 400 Euro allein für den Unterbau ausgeben müssen. Darauf nochmal 600 extra? No fucking way ;)

Traxx
2015-03-10, 10:30:49
Kommt etwas auf die gebotene Qualität / Unterschiede zu den günstigeren Geräten an.
Ich würde sofort ein paar Hunderter mehr ausgeben wenn die Bildquali / Tracker / IO Devices sehr gut sind, da für mich das VR-Erlebnis der grösste Schritt im Gaming seit Jahren darstellt. Ich habe in dieser Zeit oft mehr Geld für wesentlich weniger Fortschritt ausgegeben ;)

Psychopat
2015-03-11, 09:05:29
Es gibt diesen schönen Artikel, der VR mit nem Schwimmbecken im Garten vergleicht: http://id-r-mcgregor.blogspot.de/2015/02/the-oculus-rift-and-swimming-pools.html

Kurz: Gutes Holodeck-like VR ist so aussergewöhnlich, das es die Umstände wert ist.
Ein Pool im Garten ist sauteuer, braucht viel Platz, und man kann drin sterben. Aber trotzdem werden sie tausendfach verkauft. Aber schwimmen ist den Leuten anscheinend die Umstände wert. Nicht ganz so krasser Vergleich: Billiardtisch. Der braucht auch ein eigenes Zimmer.

drmaniac
2015-03-11, 12:11:50
Es gibt diesen schönen Artikel, der VR mit nem Schwimmbecken im Garten vergleicht: http://id-r-mcgregor.blogspot.de/2015/02/the-oculus-rift-and-swimming-pools.html

Kurz: Gutes Holodeck-like VR ist so aussergewöhnlich, das es die Umstände wert ist.
Ein Pool im Garten ist sauteuer, braucht viel Platz, und man kann drin sterben. Aber trotzdem werden sie tausendfach verkauft. Aber schwimmen ist den Leuten anscheinend die Umstände wert. Nicht ganz so krasser Vergleich: Billiardtisch. Der braucht auch ein eigenes Zimmer.


Das ist ein VERDAMMT GEILER Artikel! :)

Sehr gute Vergleiche und Argumente, warum VR eben Platz braucht und warum man einer weltverändernden Technologie den Platz auch einräumen sollte.

Was mich weiter darin bestärkt, mein geplantes Heimkino in ein Holodeck zu wandeln. Ob das Bauamt "Holodeck" verstehen wird? :freak:



:)

Guest83
2015-03-11, 12:54:30
In dem Video sieht man wie präzise die SteamVR-Controller sind: http://www.polygon.com/2015/3/10/8183489/an-exclusive-look-at-the-gallery-and-the-best-motion-controls-on#ooid=VrcHV1czr8rVWqJjf-1IiJUPlKVYpb-8

Isen
2015-03-11, 23:56:41
@Psychopat,

danke für den Link. Echt guter Artikel, der mich in meinen Überlegungen bestärkt, teils sogar auf eine Idee brachte.

Da ich ja vor habe, entsprechend für VR aufzurüsten, CF/SLI damit pro Auge, Leistung usw
Habe ich mir wegen dem Kabel schon Gedanken gemacht, weil der auf alle Fälle mich 100% auf die Nüsse gehen würde. Und was Kabel betrifft, sehe ich das ähnlich wie mit dem Internet. W-LAN ist ein NoGo! Kabel fachmännisch verlegen, fertig. Auf so Funk scheiß hab ich kein bock.

Meine Deckenhöhe beträgt 6 Meter, weswegen ich in meinem Büro die Decken schon runter gezogen habe auf 4 Meter. Problem: Die runter gezogene Decke hält vermutlich mein Kugelgelenk samt Kabel und Gezerre durch meine Bewegungen nicht aus, und für längerfristig einfach nix halbes nix ganzes. Also habe ich mir bereits eine Metallverstärkung zwischen beiden Decken montiert, woran dann das Kugelgelenk kann, samt Kabel und den ganzen Kram.

Und der Teil wo ich mich befinde, setz ich nach unten bzw. baue ein Podest. Ist nicht teuer, erfordert im Grunde nur ein paar Stunden Arbeitszeit und peppt das Büro rein optisch nochmal ne ganze Ecke auf. Cyberwalk (https://www.youtube.com/watch?v=bdGH3eOuGIM) ist das nächste, was ich mir dann anschaffen werde. Will schon vernünftig gehen/laufen, statt auf son Baby-Teil worauf man nur rutscht.

Seit meiner Kindheit wollte ich sowas haben, in den Serien/Filmen immer gesehen, Technisch aber nie möglich.... jetzt aber schon... hey andere nehmen sich für ihr Hobby ein Zimmer, wo sie ihre Eisenbahn aufbauen, andere ihr Billardtisch, Tischtennis, Kino, ich hab dann mein Holodeck.

drmaniac
2015-03-12, 08:57:14
Gibt es irgwendwo fertige Kugelgelenk/Kabelführungssysteme-Lösungen anzusehen online?

Ich plane das HD so, dass in einem 7x5Meter Raum mit einer extra erhöhten Decke auf 3Meter (Betonsockel der Bodenplatte ist schon extra tiefer gelegt worden beim Bau) eine Einteilung geschieht.

Der größte Teil wird der Bereich sein, wo man sich frei bewegen kann. Also ca. 5x5 Meter.

Der zweite Bereich wird 1-2 Laufsysteme enthalten (je nachdem, was sich durchsetzt in der Zukunft) die fest installiert sind (im 2x5 Bereich). Die nötige Hardware zum befeuern quasi zwischen den Laufsystemen (ist ja 5 Meter breit der Bereich).

Ich überlege noch, welche generischen Kabelschächte ich in die rohen Wände hämmern lassen, damit nachher auch ja überall wo es drauf ankommt (Decke, Wände usw) entsprechende Leitungen liegen, ohne ein Gefriemel unter Teppich/Kabelschächte auf dem Putz usw. (Lan, Strom, Audio usw).

Der 5x5 Bereich bin ich mir noch nicht sicher, was als Bodenbelag am besten kommt. Fliessen nackt, Fliessen mit rutschfesten Teppich drauf, eine Art dünne, aber lauffeste Sportmatte (dementsprechend in 5x5 Größe) usw.

Wird ein spannendes Projekt, dass in 11 Monaten umgesetzt wird :D

Da es mal als Homecinema geplant war, ist auch noch die Überlegung im Hinterkopf, doch auf der einen Seite eine fest installierte Leinwand zu implementieren. Nur wegen den Sitzmöbeln habe ich bedenken, die sollten natürlich groß und bequem sein, aber jedesmal hin und her räumen will ich da auch nicht. Und als fest installiert stören sie.

ShinyMcShine
2015-03-12, 10:11:09
Gibt es irgwendwo fertige Kugelgelenk/Kabelführungssysteme-Lösungen anzusehen online?

Ich plane das HD so, dass in einem 7x5Meter Raum mit einer extra erhöhten Decke auf 3Meter (Betonsockel der Bodenplatte ist schon extra tiefer gelegt worden beim Bau) eine Einteilung geschieht.

Der größte Teil wird der Bereich sein, wo man sich frei bewegen kann. Also ca. 5x5 Meter.

Der zweite Bereich wird 1-2 Laufsysteme enthalten (je nachdem, was sich durchsetzt in der Zukunft) die fest installiert sind (im 2x5 Bereich). Die nötige Hardware zum befeuern quasi zwischen den Laufsystemen (ist ja 5 Meter breit der Bereich).

Ich überlege noch, welche generischen Kabelschächte ich in die rohen Wände hämmern lassen, damit nachher auch ja überall wo es drauf ankommt (Decke, Wände usw) entsprechende Leitungen liegen, ohne ein Gefriemel unter Teppich/Kabelschächte auf dem Putz usw. (Lan, Strom, Audio usw).

Der 5x5 Bereich bin ich mir noch nicht sicher, was als Bodenbelag am besten kommt. Fliessen nackt, Fliessen mit rutschfesten Teppich drauf, eine Art dünne, aber lauffeste Sportmatte (dementsprechend in 5x5 Größe) usw.

Wird ein spannendes Projekt, dass in 11 Monaten umgesetzt wird :D

Da es mal als Homecinema geplant war, ist auch noch die Überlegung im Hinterkopf, doch auf der einen Seite eine fest installierte Leinwand zu implementieren. Nur wegen den Sitzmöbeln habe ich bedenken, die sollten natürlich groß und bequem sein, aber jedesmal hin und her räumen will ich da auch nicht. Und als fest installiert stören sie.

Respekt für dieses Projekt! :eek:
Wo wohnst Du denn, falls man sich das mal anschauen will? ;D
Ernsthaft: bei dem Projekt bist Du uns Nerds aber eine Menge Bilder schuldig! :cool:

drmaniac
2015-03-12, 10:25:43
Bilder werden kommen wenn es losgeht mit dem Bau ;D (Frühling 16). Im Endeffekt ist es ja nur eine Nutzungsänderung eines eh fest einplanten Raums :)

josefYY
2015-03-12, 10:41:37
Bilder werden kommen wenn es losgeht mit dem Bau ;D (Frühling 16). Im Endeffekt ist es ja nur eine Nutzungsänderung eines eh fest einplanten Raums :)
darf ich dein neuer bester Freund sein? :biggrin:

Isen
2015-03-12, 12:59:21
@drmaniac,

ich bau meine selbst. Ob es fertige gibt, leider nein... wollte auch erst, aber wurde nicht fündig.
Wenn ich fertig bin, kann ich ja Fotos machen, und wenns gefällt bau ich halt noch nen zweiten, hab eh genug Rohmaterial für mehrere.

RLZ
2015-03-12, 13:17:38
Da es mal als Homecinema geplant war, ist auch noch die Überlegung im Hinterkopf, doch auf der einen Seite eine fest installierte Leinwand zu implementieren. Nur wegen den Sitzmöbeln habe ich bedenken, die sollten natürlich groß und bequem sein, aber jedesmal hin und her räumen will ich da auch nicht. Und als fest installiert stören sie.
Kannst das ja alles automatisieren.
Einfach per Smartphone ein paar Minuten vorher deine gewünschte Konfiguration auswählen und der Raum räumt sich selbst um. ;D

Terrarist
2015-03-12, 14:47:52
Nur wegen den Sitzmöbeln habe ich bedenken, die sollten natürlich groß und bequem sein, aber jedesmal hin und her räumen will ich da auch nicht. Und als fest installiert stören sie.

Diese Dinger sind sau bequem http://www.muji.de/de/store/goods/4934761049182

Ist imho der beste Hersteller der sowas anbietet, japanischer IKEA :D

Isen
2015-03-12, 19:24:31
Wer will einen Pool im Garten haben, und dabei nicht auf VR verzichten?
Hier: https://www.kickstarter.com/projects/remotte/project-nautilus-vr-virtual-reality-underwater

:D

Guest83
2015-03-15, 09:40:48
Weiteres Review von SteamVR Vive, dieses mal von einem recht bekannten VR-Indie-Entwickler: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2z2lnc/vive_at_rezzed_what_i_thought/

I was handed the controllers. When I say that I mean they were held out to me, and I could see them in the virtual space, replicated with a 3D asset, and I could take them. Beyond anything I want people to be aware that the controllers and their tracking are THE game changer. I am not exaggerating or over-hyping anything to say they are PERFECT. Absolutely fucking stunning. Your movements appear to be absolutely 100%, no apparent latency, spot on.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-15, 12:34:15
Wer will einen Pool im Garten haben, und dabei nicht auf VR verzichten?
Hier: https://www.kickstarter.com/projects/remotte/project-nautilus-vr-virtual-reality-underwater

:D

Wow sehr interessant wenn man an Szenarien z.b denkt die in der Schwerelossigkeit Spielen muss ja nicht unbedingt unterwasser sein , das Gefühl dafür unterwasser ist natürlich noch mal ein Stück immersiver durch den gefühlten körperlichen Widerstand um einen herum (nicht umsonst experimentieren Astronauten eben auch unterwasser), allerdings scheint hier keine Sauerstofffversorgung intern/extern vorhanden sondern mehr wie ein Schnorchelsystem Konzipiert (Versorgungslücke) das Erlaubt natürlich nicht längere Sessions ohne kurzes Auftauchen an die Oberfläche, wird bestimmt ein Indikator integriert wie Heute in Spielen üblich der einem Anzeigt man sollte schleunigst auftauchen ;)

Allerdings ist das echt nur geignet wenn man über einen eigenen Pool verfügt oder einen großen behälter nicht auszudenken wenn die Leute mit sowas in ihren Lokalen Badeseen rumexperimentieren würden, lebensgefährlich.
Könnte auch eine interessante idee für Freibäder und Hallenbäder werden als Zusatzverdienst, auch die Grenzen des Raums und Orientierung sollten sich hier doch einfacher überlisten lassen als bei einem On The Surface VR system wie Veive Oculus und Co ;)

Das Body Tracking unterwasser stellt aber nochmal eine Herausforderung da für die ich in diesem System jedenfalls keine Lösung oder Ansatz der Entwickler sehe ;)

Adrift währe für die Nautilus Entwickler eine Perfekte Killer App Demo das Floating Gefühl im Luftleeren Raum wirklich zu spüren um sich sicherlich unersetzbar selbst gegen Veive :)

Sie haben auch einen Imensen vorteil da ihr System auf Under The Surface ausgelegt ist funktioniert es ja in der Theorie genauso On The Surface sie haben also 2 Systeme in einem Designed und sind somit den anderen ein Stück voraus in den machbaren Nutzungszenarios :)

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So advanced wie die richtigen Trainings wird man es für normal konsumenten allerdings sicher nicht hinbekommen aber das Gefühl dürfte schon weitaus imersiver sein bei einem VR Spacewalk wie in Adrift als wie mit Veive, Oculus und Co an der Oberfläche Physikalisch realisierbar :)

Guest83
2015-03-17, 00:15:09
Hab mal eine kleine FAQ verfasst, da ich immer wieder dieselben Fragen lese und sich viele Leute einfach nichts unter VR bzw. den ganzen Begriffen, wie etwa Präsenz, vorstellen können. Ist natürlich alles möglichst einfach (und vereinfacht) erklärt.

http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10247

Falls jemand Fehler entdeckt oder noch Anregungen hat, würde ich mich über Feedback freuen.

Guest83
2015-03-19, 20:14:02
Hmm :/


HTC exec: Expect “a slightly higher price point” for Valve’s Vive VR

"Starting with the premium experience, even if it has a slightly higher price point, is the right thing to do from a strategic point of view," Gattis continues. "The price can always come down as the market grows. We know there is some pent-up demand there, so there’s not so much price sensitivity early on. But to get the broader consumer adoption we’re all hoping for, the industry will have to drive price down to make it more accessible. Whether we do that with Vive or other form factors and devices, we understand the importance of driving price down to achieve adoption."



http://arstechnica.com/gaming/2015/03/htc-exec-expect-a-slightly-higher-price-point-for-valves-vive-vr/

PSXRacer
2015-03-19, 20:19:02
was sie wohl damit meinen? Um die 700€ oder gar deutlich mehr?:confused:

[dzp]Viper
2015-03-19, 20:38:39
Es war doch schon lange klar, dass das Set, incl. der Sensorwürfel, bei ca. 800 Dollar liegen wird. Das wird in Europa dann sicher an der 1000€ Marke kratzen.

Ohne diese "Sensorwürfel" soll der Dollarpreis wohl bei ca. 400 Dollar liegen. Also um die 500€ dann in Europa.

Guest83
2015-03-19, 20:51:12
Es ist überhaupt nichts "schon lange klar", alles was es bisher dazu gab, waren Spekulationen.

Und was genau ist ein "Sensorenwürfel"? Die Photosensoren sind im Headset selbst verbaut und kosten alleine ca. 11 Cent. (Ich bin sicher HTC kriegt einen besseren Deal wenn sie große Mengen davon kaufen.)

[dzp]Viper
2015-03-19, 20:53:35
Das war eine Aussage eines Entwicklers. Er hat gesagt, dass der Preis für ein Komplettsystem sich bei ca. 700-800 Dollar einpendeln wird.

Falls du das nicht glaubst, dann ist das dein Ding. Klar ist es alles Spekulation solange es keine 100% offizielle Info gibt. Dennoch wird sich der Komplettpreis in dem Bereich bewegen - da bin ich mir zu 100% sicher.

Terrarist
2015-03-19, 21:59:52
Für mich liest es sich so als wolle HTC erst mal den "first to market" Faktor fürs Weihnachtsgeschäft ausnutzen, um später dann wenn die (günstigeren) Konkurrenten erscheinen den Preis möglicherweise anzupassen.

Mit 400€ bzw. 399$ muss man auch für das Oculus CV1 rechnen, ohne Controller wohlgemerkt. C.a. 200€ on top für das Lighthouse System fände ich bei HTC noch fair, also sind 600 ~ 700€ für das HMD System sehr realistisch. Vielleicht kommt ja später eine Option ohne Controller wenn die anderen rauskommen.

drmaniac
2015-03-20, 12:22:55
Vive hat auch 2 Displays, korrekt?

[dzp]Viper
2015-03-20, 12:34:09
Jup. Das "verteuert" die Sache auch ein wenig.

drmaniac
2015-03-20, 12:37:52
ja, aber das macht es einfacher die Auflösung zu erhöhen denke ich.

2x 4k Display ist wohl wesentlich schneller machbar als ein 8K display :)

[dzp]Viper
2015-03-20, 12:50:01
Die Rechnung passt nicht. 2x 4K macht auch 8k.
Oder meinst du die Produktion wäre einfacher weil die Chance von kaputten Pixeln bei 2x 4k geringer pro Display wäre als bei einem größeren 8k Display?

Terrarist
2015-03-20, 13:14:51
Welche sinnvollen Einsatzgebiete gibts eigentlich für 4k mini displays abseits von VR/AR?

Disco_STFU
2015-03-20, 13:34:27
Smartphones.. bringt zwar nix... lässt sich aber prima verkaufen...

Sunrise
2015-03-20, 14:00:33
Viper;10560453']Die Rechnung passt nicht. 2x 4K macht auch 8k.
Oder meinst du die Produktion wäre einfacher weil die Chance von kaputten Pixeln bei 2x 4k geringer pro Display wäre als bei einem größeren 8k Display?
Meinst du das ernst? Natürlich ist ein 8K-Display komplexer als eines mit 4K zu fertigen, das hat überhaupt nichts mit den Pixelfehlern zu tun. Die Elemente müssen deutlich dichter angeordnet werden und du schaffst dir damit neue Probleme, die du erstmal lösen musst.

4K-Displays werden bald für Tablets kommen, für Smartphones eher noch nicht, da dort einfach zuviel Saft (Akkuleistung aufgrund der Hintergrundbeleuchtung) und auch GPU-Leistung (was auch wieder auf den Akku geht) benötigt wird. Daher haben wir auch u.a. noch keine, auf Laptops ist deutlich mehr Akkuleistung da.

Apple hält allerdings laut Gerüchten bei der nächsten Generation nach IGZO Ausschau, eben wegen den Möglichkeiten der höheren Auflösung bei kleineren Diagonalen, dem Stromverbrauch generell und noch anderen Vorteilen.

VR mit 2x 4K-Displays würde auch erstmal vollkommen ausreichen. Das wäre aber wohl aktuell auch noch viel zu teuer.

Guest83
2015-03-20, 14:23:27
Viper;10560425']Jup. Das "verteuert" die Sache auch ein wenig.
Crescent Bay (und somit höchstwahrscheinlich auch die CV1) nutzt ebenfalls zwei Displays, also sollte das auf den Preis relativ zueinander keine Auswirkungen haben.

[dzp]Viper
2015-03-20, 14:49:54
Meinst du das ernst? Natürlich ist ein 8K-Display komplexer als eines mit 4K zu fertigen, das hat überhaupt nichts mit den Pixelfehlern zu tun. Die Elemente müssen deutlich dichter angeordnet werden und du schaffst dir damit neue Probleme, die du erstmal lösen musst.
Du hast nicht ganz zuende gedacht. Natürlich ist ein 8K Display bei selber Displaygröße deutlich komplizierter als ein 4K Display.
Aber wenn ich ein einzelnes großes 8K Display hätte und dieses auf der linken Seite Pixelfehler hat, dann muss ich das ganze Display entsorgen. Teile ich das 8K Display in zwei 4K Displays auf, dann hätte ich auf einmal nur noch eines was ich entsorgen müsste! Das andere wäre nutzbar. Das ist einfach nur eine einfache Kostenrechnung die bei der Produktion auch eine nicht unwesentliche Rolle spielt ;)
Die Produktionskosten sind gleich in beiden Fällen sogut wie gleich.. der "Ausschuss" ist aber deutlich geringer.

Zum Thema Auflösung in den VR-Lösungen:

Eine VR-Lösung mit einem Display hat, in Sachen Displaygröße, ein deutlich größeres Display als eine VR-Lösung mit 2 Displays wo die jeweiligen Displays ungefähr nur noch halb so groß sind.
Wie du schon sagtest, ist es viel einfacher z.B. ein 5" Display mit 4K herzustellen als 2 kleine 2,5" Displays mit jeweils 4K. Die Pixeldichte bei einem 2,5" 4K Display ist ja auch doppelt so hoch gegenüber einem 5" 4K Display.

Deswegen sind Forderungen nach VR-Lösungen mit zwei 2,5 - 3" Displays á 4K noch völlig utopisch wenn es nicht mal 5 oder 6" Displays mit 4K im freien Markt gibt.
Zwei 2,5" 4K Displays würden, vergrößert auf 5" nämlich dann die 8K ergeben und 8K Displays im Bereich von 5" sind noch nicht mal als Prototyp irgendwo gesichtet worden...



VR mit 2x 4K-Displays würde auch erstmal vollkommen ausreichen. Das wäre aber wohl aktuell auch noch viel zu teuer.
Eben das ist utopisch... wie willst du jeweilig zwei 4K Displays in der Größe von 2,5-3" herstellen? Das ist bisher (leider) unmöglich bzw. wohl unbezahlbar für den Endkunden.

Das beste was uns passieren kann ist, wenn die VR-Lösungen mit jeweilis 2x 2K Displays kommen. Also für jedes Auge 2K. Das wären dann nämlich am Ende, zusammengefasst, 4K. Und selbst das erwartet ich nicht vor Mitte nächstens Jahres.

Terrarist
2015-03-20, 15:44:50
Vielleicht kommen für höhere Auflösungen dafür entwickelte mini (Laser) Projektoren zum Einsatz.

Grundkurs
2015-03-20, 15:46:58
weil hier so selten auf Nachrichten aus der Computerbild verlinkt wird, hole ich das jetzt mal nach:
http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PC-Vive-Cyberbrille-HTC-Valve-11469625.html

Money-Quote:
Bislang hat kein VR-Hersteller einen konkreten Preis für seine kommende Brille genannt. Da bildet HTC keine Ausnahme, stellt aber ehrlicherweise klar, dass der Spaß Zocker einiges kosten wird. Wie das Unternehmen gegenüber einem Fachmagazin erklärte, strebe man mit der Vive, die in diesem Jahr erscheinen soll, die Königsklasse der VR-Brillen an. Die Qualität der Erfahrung habe oberste Priorität. In der Konsequenz könne man die Cyberbrille zumindest zum Start nicht zu einem massentauglichen Preis anbieten.

Langfristig sei es das Ziel, den Preis zu senken, um eine starke Verbreitung der neuen Technologie zu fördern. Zu Beginn halte es HTC jedoch für sinnvoll, lieber durch Qualität als mit niedrigen Kosten zu punkten.

Sunrise
2015-03-20, 17:01:15
Viper;10560628']Aber wenn ich ein einzelnes großes 8K Display hätte und dieses auf der linken Seite Pixelfehler hat, dann muss ich das ganze Display entsorgen. Teile ich das 8K Display in zwei 4K Displays auf, dann hätte ich auf einmal nur noch eines was ich entsorgen müsste! Das andere wäre nutzbar. Das ist einfach nur eine einfache Kostenrechnung die bei der Produktion auch eine nicht unwesentliche Rolle spielt ;)
Die Produktionskosten sind gleich in beiden Fällen sogut wie gleich.. der "Ausschuss" ist aber deutlich geringer.
Wird aber doch sowieso schon gemacht oder? Die Rohlinge werden ja quasi immer zurecht geschnitten.

Guest83
2015-03-22, 10:02:48
Lighthouse lasers slowed down to 1/8 speed.

https://twitter.com/hmltn/status/579360059651588096

Guest83
2015-03-27, 16:49:15
SteamVR Devkit wird kostenlos sein: http://arstechnica.com/gaming/2015/03/valve-to-offer-htc-vive-developer-edition-for-free/

"more info and 'sign up' forms will be available to all interested developers, big or small, via a new site coming soon," Valve spokesperson Doug Lombardi told Ars Technica. The current hope is to get the sign-up site up and running next week, Lombardi says.

Approved developers will get a Developer Edition kit that "will be free, at least initially," Lombardi said.

Mayhem
2015-03-27, 17:25:16
Kostenlos für die Firmen, die es sich sowieso leisten könnten. Alle anderen kriegen erst gar keins. Ich vermute PR-Gag, weil die Kosten für die meisten Indies zu hoch (vermutlich > 500$, eher an die 1000$) sind, im Vergleich zum Rift.

Guest83
2015-03-27, 17:40:07
Genau, deshalb arbeitet Valve ja ausschließlich mit AAA-Studios zusammen und die Demos für die GDC wurden nicht etwa von Indie-Entwicklern erstellt...

Terrarist
2015-03-27, 18:18:38
Kostenlos für die Firmen, die es sich sowieso leisten könnten. Alle anderen kriegen erst gar keins. Ich vermute PR-Gag, weil die Kosten für die meisten Indies zu hoch (vermutlich > 500$, eher an die 1000$) sind, im Vergleich zum Rift.

Was ist denn deine Definition von "Indie"? Jemand der noch nie etwas releast hat und sich gerade Unity oder Unreal 4 free runtergeladen hat?

Mayhem
2015-03-27, 19:00:25
Valve kategorisiert nach AAA, erfolgreichen Indies (> 100k $ Umsatz im Jahr) und Indies die weniger erfolgreich sind. Und sie reden nur mit den ersten beiden Gruppen. Das machen alle Großen (Sony, MS, Nintendo,...) heutzutage bei der Verteilung ihrer DevKits. Die gibt's auch meistens umsonst (zumindest geliehen).

Oculus hingegen hat es geschafft aus dem Stand ein Devkit für ALLE Interessierten verfügbar zu machen. Zum kleinem Preis.

Ich weiss jetzt ned wie man die Meldung über ein kostenloses Vive unter der Prämise abfeiern kann.

Ganz klarer Fall von PR-Gag.

Terrarist
2015-03-27, 19:54:45
Valve kategorisiert nach AAA, erfolgreichen Indies (> 100k $ Umsatz im Jahr) und Indies die weniger erfolgreich sind. Und sie reden nur mit den ersten beiden Gruppen. Das machen alle Großen (Sony, MS, Nintendo,...) heutzutage bei der Verteilung ihrer DevKits. Die gibt's auch meistens umsonst (zumindest geliehen).

Warte doch erst mal ab was wirklich Sache ist. Wenn jemand wie MartinB bzw. sein Team keines bekommt, dann kann man es so sehen wie du. Ich denke nicht dass Valve Entwicklern ein Devkit vorenthält die vllt. nur 50k Umsatz machen ;)

Oculus hingegen hat es geschafft aus dem Stand ein Devkit für ALLE Interessierten verfügbar zu machen. Zum kleinem Preis.

Diese Devkits haben jedoch kaum etwas mit der finalen Version zu tun! Die fahren nämlich wirklich eine AAA exklusive Politik mit ihren internen Rift Versionen die nur ein paar handverlesene Entwickler zeitnah bekommen..

Ich weiss jetzt ned wie man die Meldung über ein kostenloses Vive unter der Prämise abfeiern kann.

Was heißt abfeiern, es ist ein korrekter Zug von Valve. Irgendwo müssen sie ja eine Grenze ziehen damit nicht jeder Hans bei denen auf der Matte steht.


Ganz klarer Fall von PR-Gag.

Die Wendehalsigkeit von Oculus bzw. Fratzenbuch ist viel ekelhafter. Bisher haben sie wenig von dem eingehalten was sie zuvor versprochen haben. immer wenn die Möglichkeit besteht noch größer zu werden, nehmen sie es mit ihren Beteuerungen nicht mehr so genau..

RLZ
2015-03-27, 20:24:48
Mein Tisch nun neue Bissspuren. :freak:

Guest83
2015-03-29, 19:45:51
Falls jemand Fragen zum Lighthouse-System hat, kann sie hier auf Twitter stellen. Der Valve-Mitarbeiter möchte in den nächsten Wochen dazu eine FAQ veröffentlichen: https://twitter.com/vk2zay/status/581723586626367488

krötenfresse
2015-04-01, 21:09:48
Vielleicht kommen für höhere Auflösungen dafür entwickelte mini (Laser) Projektoren zum Einsatz.
dann brauchst du aber einen dementsprechenden dlp-chip.
oder mit welcher technologie soll das laufen?

Terrarist
2015-04-01, 22:03:19
dann brauchst du aber einen dementsprechenden dlp-chip.
oder mit welcher technologie soll das laufen?

RGB Laser, nix DLP..

krötenfresse
2015-04-02, 00:41:07
hat man bei laser-dlp-projektoren nicht auch rgb-laser?

Terrarist
2015-04-02, 02:30:43
Dann bräuchte ja man das dlp Farbrad nicht, oder? M.W. wird die dlp Technik in Heimkino oder Office "Laserprojektoren" genutzt um die nötige Lumen-Ausbeute zu erreichen, das sind dann eher Hybriden.
Es gibt schon seit ein paar Jahren Picoprojektoren die nur auf Laser basieren, an den Geräten ist nichts mehr mechanisch. Die ersten Geräte hatten nur einen grünen Laser und waren für die niedrige Auflösung schon sehr gut, Schwarzwerte wie Oled.

Ein weiterer Vorteil ist das Wegfallen des manuellen Fokussierens, egal wie weit die Oberfläche entfernt ist, das Bild ist immer fokussiert.

Hier kannst du dir das angucken: http://www.microvision.com/wp-content/uploads/2014/07/OPN_Article.pdf

krötenfresse
2015-04-02, 13:13:42
cool :)

Terrarist
2015-04-03, 15:53:25
Das Gerät aus dem PDF kam 2009 raus, mittlerweile dürfte die Technik viel weiter sein. Damals, ca. 2011 haben wir in dem Forum (wo sich auch Palmer und Carmack über den Weg gelaufen sind) darüber diskutiert wie man die Technik in HMDs einsetzen könnte.
Das war noch vor den Algorithmen die von Carmack später für den Oculus Prototyp entwickelt wurden um die Verzerrung der Fischaugen-Linsen auszugleichen, und vor gebogenen Smartphone Screens.
So könnte man z.B. von zwei seiten auf einen mini Curved Screen in einem HMD projezieren, was die ganze Konstruktion auch viel leichter machen würde. Man biegt den Screen den Linsen entsprechend, und brucht dann auch keine Entzerrung durch Software.

Eine Idee war auch, durch Spiegel ein mini "collimated Display HMD" zu bauen, ähnlich wie das was sehr teure Profi Flugsimulatoren bei Cockpit "wrap-around" Screens nutzen. So könnte man einen natürlichen 3D Effekt erzeugen. Dann könnte man sogar die Linsen weglassen und würde direkt auf den Screen gucken..

Einfach mal "collimated display" googeln und staunen ;)

Die Lichtleistung dieser Picoprojektoren (und der vermutlich hinter verschlossenen Türen entwickelten Nachfolger) reicht locker für 2 x 5 Zoll aus.
Ich finde es ehrlich gesagt etwas schade dass sich quasi alle HMD Hersteller auf Smartphone Screens eingeschossen haben, und auf dieser ursprünglichen "Smartphone Hack" Philosophie aufbauen, aber man weiss ja nie womit die intern experimentieren.

Guest83
2015-04-03, 22:45:39
Screenshots aus der The Blu Demo:


http://wevr.com/assets/uploads/VRthBlu_encounter_panorama5a.jpg

http://wevr.com/assets/uploads/VRthBlu_encounter_standard4.jpg

http://wevr.com/assets/uploads/VRtheBlu_Encounter_SVR_panorama17_v2b.jpg


Hatte ehrlichgesagt eine etwas höhere Grafikqualität erwartet, dafür, dass es doch nur eine sehr limitierte Szene ist. Aber naja, in VR zählen andere Dinge natürlich viel mehr.

Terrarist
2015-04-04, 17:27:54
Sieht stark nach Unity 4 aus, diese comichafte Beleuchtung passt halt nicht wirklich zu fotorealistischen Ansätzen..

MartinB
2015-04-06, 07:27:51
Demos sind alle Source2

Beleuchtung und visueller Eindruck waren perfekt, das kommt auf Screenshots kaum rueber

Terrarist
2015-04-06, 23:14:28
Natürlich kann man die Beleuchtung etc. auch anhand von Screenshots beurteilen. Gaming hat noch einen weiten Weg vor sich um an perfekte (gut beleuchtete) fotorealistische Renderings ranzukommen.

Kombiniert man jedoch Assets im Comicstil (wie das was Valve seid Jahren macht) mit aktuellem RT Rendering, dann passt das durchaus sehr gut. Der Wal auf dem Scrot war jedoch nicht wirklich comichaft stilisiert, was dann eben eher unstimmig wirkt, wie versucht und nicht gekonnt.

Damit es kritische Leute beeindruckt, sollte eben beides, die Beleuchtung und die Assets aufeinander abgestimmt sein, man sollte erkennen dass die Dinge visuell absichtlich unrealistisch gestaltet wurden, nicht weil es nicht besser geht.

Ist halt ne Demo, was nicht ist kann ja noch werden ;)

Guest83
2015-04-07, 01:03:44
Demos sind alle Source2
Was heißt "alle"? Tilt Brush? Job Simulator? The Gallery? Das bezweifle ich schon sehr. (Letzteres ist garantiert Unity.) Bestätigt wurde bisher ausschließlich, dass die Aperture Science-Demo Source 2 ist und möglicherweise der White Room zu Beginn.


/edit: White/Waiting Room ist offenbar ebenfalls Unity, siehe Logo:

http://www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2015/03/IMG_20150322_185131_032.jpg


Beleuchtung und visueller Eindruck waren perfekt, das kommt auf Screenshots kaum rueber
Natürlich kommt das auf Screenshots nicht rüber, aber darum ging es ja in meiner Aussage auch gar nicht. Denke einfach vom Detailgrad her ist es weniger als man erwarten könnte von moderner Hardware, selbst bei knapp 400 Millionen Pixel pro Sekunde. Ist natürlich ein Indie Entwickler, aber trotzdem. :/

MartinB
2015-04-08, 05:55:38
Stimmt, sorry, Demos waren nicht alle Source.

Was ich sagen wollte: TheBlu sah fuer mich deutlich anders aus als auf den Screenshots. Nicht das "typische Unity", keine Comicgrafik und sehr glaubhaftes Lighting.

Guest83
2015-04-22, 08:59:21
http://steamcommunity.com/steamvr

Ab sofort kann man sich für ein Devkit bewerben. Gilt natürlich nur für echte Entwickler, reine Consumer brauchen sich nicht eintragen, die werden sowieso aussortiert und verursachen nur zusätzliche Arbeit.

Disco_STFU
2015-04-22, 10:32:48
Wir wollen es Valve ja auch nicht zu einfach machen nech? :p

Guest83
2015-04-22, 10:43:34
Jeder Nicht-Entwickler der ein Devkit enthält (und damit sowieso nichts anfangen kann, weil es keinen Content gibt) ist potentiell ein Spiel weniger zum Release und damit ein Schaden für alle.

Guest83
2015-04-30, 17:55:50
Unreal Engine 4 hat nun SteamVR Support: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-releases-with-steamvr-support

SteamVR with Unreal Engine 4 is plug-and-play, and with the full advantage of features such as room-scale VR, input, and Lighthouse, Valve’s laser-based tracking solution.

SteamVR is completely integrated into Unreal Engine 4 across Blueprint visual scripting and native code, so projects can be built without dependency on programmer support if desired.

“Epic is once again taking a leadership position in the technology solution space by embracing the industry-wide momentum toward VR,” said Gabe Newell of Valve. “With SteamVR integrated into its engine tech, Epic is making it that much easier for Unreal Engine developers to be successful.”

“This technology is incredibly freeing,” said Tim Sweeney, founder and CEO of Epic. “There is a magical sense of immersion in walking around a VR space and directly interacting with it.”

“Epic's Unreal Engine has helped developers build incredibly realistic 3D games and applications for nearly two decades, and now with integrated SteamVR support for HTC Vive, devs can use the same familiar Unreal Engine to build mind-blowing new VR experiences,” said Dan O'Brien, Executive Director for HTC Vive, HTC Corp. “When Unreal Engine 4 devs need to build immersive VR environments, they have the industry's best VR platform and experience at their disposal.”

As one of the first studios to work with the SteamVR dev kit, Epic already has a proven track record of ensuring Unreal Engine 4’s compatibility with Valve’s SDK. Epic’s Showdown can already be experienced on SteamVR using the HTC Vive headset. In addition, Dovetail Games’ upcoming fishing simulation, Dovetail Games Fishing, is a UE4-powered experience recently demonstrated in Valve’s booth during the Game Developer’s Conference.

“We work closely with Valve to ensure Unreal Engine 4 is highly optimized for the latest SteamVR features, with particular focus on minimized latency,” said Nick Whiting, lead engineer at Epic Games. “Epic is continuously in step with VR upgrades and innovations, so UE4 developers are set up for success in creating awesome experiences right out of the box.”

Guest83
2015-05-14, 23:11:45
Das Tracking ist so präzise, dass man sogar Jonglieren kann:

O3WGbe-5Mdc

MasterElwood
2015-05-20, 22:43:14
Möchte HIER einer Preisraten mit mir spielen? (im Rift Thread traut sich anscheinend keiner :frown: )

Ich sage (in USD): Rift 349 Vive 499

Das sind Q1 Preise wohl gemerkt! Könnte mir gut vorstellen dass die Vive beim erscheinen deutlich mehr kostet, zum Start der Rift dann aber auf die 499 runtergeht

PSXRacer
2015-05-20, 22:48:40
weiß nicht was blindes raten bringen soll, aber was solls. Vive: 700€

MasterElwood
2015-05-20, 22:53:42
weiß nicht was blindes raten bringen soll, aber was solls. Vive: 700€

Was soll ma sonst machen an Tagen wo es keine VR News gibt :biggrin:

Terrarist
2015-05-20, 23:31:35
Vive 599$ mit Steuerung bzw. Lighthouse.

Rift 399$ ohne vergleichbare Steuerung.

Guest83
2015-05-21, 09:31:49
Es gibt doch VR-News, etwa das großartige Interview über Lighthouse von Tested:

xrsUMEbLtOs

drmaniac
2015-05-21, 15:54:16
Rift 499 (euro!)

Steam 799 (euro)

wetten ;)


Das wird teuer. GearVR-Consumer in 6 Monaten kommt auch noch dazu.

DeadMeat
2015-05-21, 16:43:15
Solche Preise fände ich jetzt nicht so teuer, viele User geben sogar noch mehr für Monitore aus. Wenn man bedenkt das man hier Controller/TrackIR/Monitor/3d kombiniert bekommt geht das eigentlich sogar. Klar es ist zusätzlich, aber viele benutzen auch heute schon mehrere Monitore usw.

labecula
2015-05-21, 16:49:36
Vive 599$ mit Steuerung bzw. Lighthouse.

Rift 399$ ohne vergleichbare Steuerung.

Beides inakzeptabel für den Massenmarkt. Bei solchen Preisen bleibt es ein Nischenmarkt. So ein Consumerprodukt darf maximal 300 Euro kosten und ist damit schon hart an der grenze. Hat ja keiner etwas von, wenn es ein Nerdprodukt bleibt was nur wenige kaufen. Sollten sie sich nochmal ganz stark überlegen.

labecula
2015-05-21, 16:51:02
http://steamcommunity.com/steamvr

Ab sofort kann man sich für ein Devkit bewerben. Gilt natürlich nur für echte Entwickler, reine Consumer brauchen sich nicht eintragen, die werden sowieso aussortiert und verursachen nur zusätzliche Arbeit.

Nam dann mal alle bewerben, zusätzliche Arbeit werden sie zu schätzen wissen =)

labecula
2015-05-21, 16:54:30
Jeder Nicht-Entwickler der ein Devkit enthält (und damit sowieso nichts anfangen kann, weil es keinen Content gibt) ist potentiell ein Spiel weniger zum Release und damit ein Schaden für alle.

Ehrlich? Ich glaube auf so ein Arguement scheißen die meisten drauf...:D

Terrarist
2015-05-21, 19:44:44
Beides inakzeptabel für den Massenmarkt. Bei solchen Preisen bleibt es ein Nischenmarkt. So ein Consumerprodukt darf maximal 300 Euro kosten und ist damit schon hart an der grenze. Hat ja keiner etwas von, wenn es ein Nerdprodukt bleibt was nur wenige kaufen. Sollten sie sich nochmal ganz stark überlegen.

Für Version 1 gilt bei beiden wohl so günstig wie möglich ohne das VR Erlebnis ansich zu beeinträchtigen, nur das für Valve eben das lighthouse System dazugehört. Ein Nischenmarkt ist es ohnehin wenn du nen Gaming PC mit GTX970 oder einer r9 290 brauchst.

Es ist eher was für Leute die sich auch Fanatec Lenkräder für 500$, oder Monitore in dem Preisbereich kaufen, eben den typischen Linus tech Tips und 3D Gameman Gucker.

Der Markt für beide HMDs ist ca. 500.000 Nutzer, im Laufe der Zeit wenn die GPU Leistung günstiger zu haben ist und es auch auf Mittelklasse Laptops funzt, dann kann man erst von Massenmarkt sprechen.

Oculus versucht über die Android Schiene und GearVR den Massenmarkt zu erreichen, glaube kaum dass auf dem Desktop da nach Rift CV1 noch etwas kommt, die werden sich voll auf mobile konzentrieren. Oder sie haben mit MS zusätzlich nen Xbox Deal in der Hinterhand.

Valve schätze ich so ein dass sie erst mal zufrieden sind wenn sie sich im Bereich der Enthusiasten etablieren können wo Kunden nicht auf jeden Dollar schauen.

Mayhem
2015-05-21, 20:33:50
Der Markt für beide HMDs ist ca. 500.000 Nutzer, im Laufe der Zeit wenn die GPU Leistung günstiger zu haben ist und es auch auf Mittelklasse Laptops funzt, dann kann man erst von Massenmarkt sprechen.

Hmm. Die Rifts haben sich als DevKits mehr als 100k mal verkauft. Da soll der Consumermarkt läppische 500k für beide sein?
Zuckerberg targetiert 50-100m über 10 Jahre. Die Kohle um das über den Preis durchzudrücken haben se ja.
Ich vermute Rift eher im sub 2-300€ Bereich und Vive bei 4-500€, mit Tendenz auf 400€ relativ kurz nach Release, weil -wie bei Kinect- der zusätzlich Nutzen von Lighthouse "nicht greifbar" sein wird. Das wird eher was für Leute sein, die sich mit der Technik schon länger befassen.

Terrarist
2015-05-21, 21:01:58
Hmm. Die Rifts haben sich als DevKits mehr als 100k mal verkauft. Da soll der Consumermarkt läppische 500k für beide sein?

So viele mit dickem Desktop PC gibt es nicht, der Desktop PC selbst ist ja schon eine Nische heutzutage.

Der Markt wird schlagartig größer wenn die GPU Power günstiger wird, wenn z.B. die Intel IGP eines Laptops reicht. 2020 könnte es mit dem Massenmarkt klappen ;)

Mayhem
2015-05-21, 22:05:25
a) wird man wohl ned für jedes Game ne GTX 970 brauchen
b) ist Release 2016 und wird wohl min. 1 Jahr lang halten bis CV2 kommt.
c) ist VR ein SystemSeller.
d) ist son Vive am Laptop iwie sinnbefreit? Allgemein werden wohl Laptops eher selten genutzt, wegen Setup.

BTW: Pro Quartal werden immer noch zwischen 10-14mio diskrete GPUs geshipped.

EDIT2: Vermutlich haben schon hier im 3DCenter 500k einen Rechner mit GTX 970 + niveau

Guest83
2015-05-21, 22:27:58
Wieso glauben hier eigentlich soviele, dass die Vive soviel teurer wird als die Rift? Das Lighthouse-Tracking kostet nicht soviel, das ist alles relativ simpel und preiswert herstellbar, das ist ja das geniale an der Lösung. Bleiben die Controller. Je nachdem ob Oculus ebenfalls welche mitliefert, können wir 50 Dollar Aufpreis rechnen. HTC will sicher Geld damit machen, während Facebook sie angeblich ohne Profitmarge verkaufen möchte. Allerdings stellt Oculus die nicht selbst her und die Contractor wollen sehr wohl einen Profit damit machen. Von daher wird das den Preis der Vive auch nicht massiv erhöhen.

Ja, das Ding wird wohl eine Spur teurer werden (wurde von HTC ja auch bereits so gesagt), aber ich glaube einige hier übertreiben mit ihren Schätzungen.


@Terrarist

Die Zielgruppe ist um einiges größer als 500.000, ich rechne auf jeden Fall mit einer einstelligen Millionenzahl an verkauften Geräten vor Ende 2016 am PC. (Also Vive und Rift zusammen.)

Terrarist
2015-05-22, 00:25:24
a) wird man wohl ned für jedes Game ne GTX 970 brauchen

Du brauchst wesentlich stärkere Hardware wie für das DK2 damit es flüssig läuft. Es geht ja noch nicht mal um grafische Leckerbissen, sondern hauptsächlich um Spiele aus der Unity Engine.

Vulkan und DX12 brauchen auch eine Zeit bis es bei den Entwicklern ankommt. Viele VR Games und Expereinces sind ja schon seit Jahren in Entwicklung.

b) ist Release 2016 und wird wohl min. 1 Jahr lang halten bis CV2 kommt.

Als Devkit vllt, aber jedes Jahr ne neue Brille für Consumer vermutlich nicht.

c) ist VR ein SystemSeller.

Durchaus, wir sprechen da jedoch von ca. 2000$ für ein komplettes System inkl. HMD. Ist ungefähr vergleichbar mit Heimkino. VR ist das neue Highend im Gaming Bereich.

d) ist son Vive am Laptop iwie sinnbefreit? Allgemein werden wohl Laptops eher selten genutzt, wegen Setup.

Im Gegenteil, mit einem Laptop ist es möglich sich relativ frei zu bewegen da die Kabel zum Desktop PC entfallen. VR Freaks schwören eigentlich auf solche Setups.

BTW: Pro Quartal werden immer noch zwischen 10-14mio diskrete GPUs geshipped.

Diskrete GPU bedeutet aber nicht obere Mittelklasse oder Highend GPU. Zudem werden auch viele non Pro Gaming Karten fürs Rendering und anderes GPU computing genutzt und wandern erst gar nicht in einen Spielerechner.


EDIT2: Vermutlich haben schon hier im 3DCenter 500k einen Rechner mit GTX 970 + niveau

Sieht so aus :freak:

Mayhem
2015-05-22, 01:10:08
Du brauchst wesentlich stärkere Hardware wie für das DK2 damit es flüssig läuft.

Man braucht ziemlich genau die 1,5 fache HW gegenüber DK2 Specs. Das größte Problem ist, dass vieles in der Oculus Runtime noch hakt. Es ist recht wahrscheinlich, dass man noch die 50% per Treiber rausholen kann. Das ist alles noch ne Bughölle. Ausserdem spricht nix dagegen auch geringere Refreshraten als 90Hz anzubieten.
Die offiziellen Empfehlung für CV1 lautet GTX 970. Vermutlich deswegen weil sie wissen dass die Käufer keine Rückschritt bei den Grafikeinstellungen erwarten.


Es geht ja noch nicht mal um grafische Leckerbissen, sondern hauptsächlich um Spiele aus der Unity Engine.

Weiss ja nicht wieviel du schon auf deinem DK2 und GTX 970 da gezockt hast. Bei meinem DK2 und GTX 970 lief sowohl Unity als auch Unreal astrein.
Wie gesagt: Alles noch recht betamässig.

Als Devkit vllt, aber jedes Jahr ne neue Brille für Consumer vermutlich nicht.

Hab ja geschrieben mindestens. Das war so zu deuten, dass in der Zeit z.B. noch Pascal releast wird und damit GTX 970 eher Mainstream werden wird.

Durchaus, wir sprechen da jedoch von ca. 2000$ für ein komplettes System inkl. HMD. Ist ungefähr vergleichbar mit Heimkino. VR ist das neue Highend im Gaming Bereich.

Heimkino für 2000$ is aber n langweiliges Heimkino mit nur nem Drehstuhl drinne?

Im Gegenteil, mit einem Laptop ist es möglich sich relativ frei zu bewegen da die Kabel zum Desktop PC entfallen. VR Freaks schwören eigentlich auf solche Setups.

Und hier wirds wieder abgefahrn. Ich habs ja extra gestriked, weil ich Dockingsetups kurz ausgeblendet hatte. Warum zum Geier sollte irgendwer, der noch alles beisammen hat mitm Laptop und VR Brille rumlaufen. Insbesondere wenn die Tracking Setups eh stationär sind? Kennst Du viele solcher VR Freaks? Dann mach mal bitte ein Video von denen und mach Benny Hill Musik drunter. Wirdn Erfolg! :wink:


Diskrete GPU bedeutet aber nicht obere Mittelklasse oder Highend GPU. Zudem werden auch viele non Pro Gaming Karten fürs Rendering und anderes GPU computing genutzt und wandern erst gar nicht in einen Spielerechner.

Jo dein "viele" kenn ich ja. ;) Ahso, danke für die Aufklärung bzgl. der Zahlen. Dachte schon NVidia hätte 14mio Titan abgesetzt... ich Naivchen!


Sieht so aus :freak:

Wollt auch mal was abgefahrenes schreiben... :biggrin:

Terrarist
2015-05-22, 01:52:31
Ausserdem spricht nix dagegen auch geringere Refreshraten als 90Hz anzubieten.

Doch, presence.

Die offiziellen Empfehlung für CV1 lautet GTX 970. Vermutlich deswegen weil sie wissen dass die Käufer keine Rückschritt bei den Grafikeinstellungen erwarten.

CV1 wird auch mit niedrigeren Einstellungen besser aussehen wie DK2. Welcher Rückschritt?

Weiss ja nicht wieviel du schon auf deinem DK2 und GTX 970 da gezockt hast. Bei meinem DK2 und GTX 970 lief sowohl Unity als auch Unreal astrein.
Wie gesagt: Alles noch recht betamässig.

Astrein laufen hat aber nichts mit der Qualität der Grafik zu tun.

Hab ja geschrieben mindestens. Das war so zu deuten, dass in der Zeit z.B. noch Pascal releast wird und damit GTX 970 eher Mainstream werden wird.

Aha.

Heimkino für 2000$ is aber n langweiliges Heimkino mit nur nem Drehstuhl drinne?

Hä? Damit meinte ich die Hardware, also Projektor & Leinwand.

Und hier wirds wieder abgefahrn. Ich habs ja extra gestriked, weil ich Dockingsetups kurz ausgeblendet hatte. Warum zum Geier sollte irgendwer, der noch alles beisammen hat mitm Laptop und VR Brille rumlaufen. Insbesondere wenn die Tracking Setups eh stationär sind? Kennst Du viele solcher VR Freaks? Dann mach mal bitte ein Video von denen und mach Benny Hill Musik drunter. Wirdn Erfolg! :wink:

Es gibt/gab Videos auf Youtube wo man solche Rucksack Setups in Aktion sehen kann/konnte, u.a. von Cyberreality der später zu Oculus ging. Im MTBS Forum gab es auch einen Thread über diese Setups und sogar dedizierte Backpack PC's. Für Laptops werden da Mesh-Rucksäcke genutzt die den Airflow nicht negativ beeinflussen.

Bezüglich des Trackings lassen die sich etwas einfallen, VR Arcades oder Void, wovon es seit kurzem ein Video gibt funzen ja auch nicht wireless, dort trägst du den Rechner auch am Körper.

Jo dein "viele" kenn ich ja. ;) Ahso, danke für die Aufklärung bzgl. der Zahlen. Dachte schon NVidia hätte 14mio Titan abgesetzt... ich Naivchen!

Bei dem was du so schreibst kann man dich durchaus für naiv halten.

Wollt auch mal was abgefahrenes schreiben... :biggrin:

"Abgefahren", dufte Wortwahl! :freak:

Mayhem
2015-05-22, 02:31:28
Doch, presence. Haste auch mit DK2 Mehr is immer cool, klar. Was und, vor allem, ab wann Presence Presence ist kann eh keiner bestimen und ist höchst individuell. Konventionell spielt es sich auch am besten in 4K mit allen Einstellungen auf Ultra.

CV1 wird auch mit niedrigeren Einstellungen besser aussehen wie DK2. Welcher Rückschritt? Es ging -wie geschrieben- um Grafikeinstellungen in Spielen.

Hä? Damit meinte ich die Hardware, also Projektor & Leinwand.

Jo und ich sachte is abern langweiliges Heimkino, mit nur nem Drehstuhl drinne. Hat dann mit HighEnd Heimkino wenig zu tun. (Oder ich übersetz es mal: 2000$ wären fürn Freak der wirklich die ganze Chose in vollen Zügen geniessen will: Peanuts. Bei 2000$ kann man nur in ärmlichen Verhältnissen von High-End für ein Hobby reden, aka. Spar-High-End)

Es gibt/gab Videos auf Youtube wo man solche Rucksack Setups in Aktion sehen kann/konnte, u.a. von Cyberreality der später zu Oculus ging. Im MTBS Forum gab es auch einen Thread über diese Setups und sogar dedizierte Backpack PC's.
Vermutlich bist du noch nicht so lange dabei, eben kein Insider.

Deswegen ist er jetzt auch als Moderator im Forum tätig. :freak: Das sind WICHTIGE Personalien!!! Wollte das jetzt nicht abwerten!!!

Bei dem was du so schreibst kann man dich durchaus für naiv halten.

Mag sein. Frage: Wenn ich mirn Realtime OS aufspiele, kann ich dann es Rift direkt annen COMport löten, damit die Latency gegen 0 geht? Hast Du doch bestimmt schon mal gemacht.

RLZ
2015-05-22, 10:10:34
Comedy am Morgen vertreibt alle Sorgen. :freak:
Die VR Threads hier im Forum werden echt gezielt getrasht.

Im Gegenteil, mit einem Laptop ist es möglich sich relativ frei zu bewegen da die Kabel zum Desktop PC entfallen. VR Freaks schwören eigentlich auf solche Setups.
Die VR Freaks, die ich kenne, wollen eher das Bild auf nem Cluster berechnet haben. Ist aber beides kein Massenmarkt.

Aber ganz ehrlich.... Wenn mir die Leistungklasse einer IGP genügt, dann greife ich einfach zum GearVR und habe überhaupt kein Kabel mehr. Laptop aufm Rücken ist eher etwas für sehr spezielle Experimente und da nimmt man einfach die größtmögliche Mobile-GPU.

Psychopat
2015-05-22, 14:53:30
Ehrlich gesagt sehe ich die Zukunft von VR in genau solchen Backpack-PCs, wegen der angesprochenen Bewegungsfreiheit. Die Bildausgabe wireless zu übertragen wird so bald nicht zufriedenstellend lösbar sein, da man ja mit der Auflösung bis ans Maximum gehen will und die Latenz auch wichtig ist.
Was ich mir eher vorstellen könnte wäre eine Art Client basiertes VR wo man mit zwei Rechnern arbeitet. Also ein portabler Backpack-Rechner für die Bildausgabe und ein stationärer mit mehr Rechenpower der diverse nicht Zeitkritische Aufgaben übernehmen kann und die Ergebnisse wireless an den Backpackrechner sendet.
Solche Lösungen wird man vermutlich zuerst in speziellen Vr-Spielhallen umsetzten, da sind ja schon Sachen in Planung. Das Heim-VR wird dann wie heute das Heimkino. Mit viel Geld kommt man ran, aber es ist eigentlich keine Mainstream-Lösung. Die Mainstream-Lösung wird anders aussehen.

RLZ
2015-05-22, 15:18:48
Also ein portabler Backpack-Rechner für die Bildausgabe und ein stationärer mit mehr Rechenpower der diverse nicht Zeitkritische Aufgaben übernehmen kann und die Ergebnisse wireless an den Backpackrechner sendet.

Was ist nicht zeitkritisch?

Wir vervielfachen bei VR den Bedarf an Rechenleistung fürs Rendering und das muss lokal stattfinden. Wenn der Backpack also soviel Rechenleistung liefern kann, warum sollte ich überhaupt noch was externes laufen lassen?

Guest83
2015-05-24, 12:57:07
Hab mal eine kleine Zusammenfassung über die Entwicklungen der letzten Tage geschrieben:



Maximal sieben Monate dauert es nur noch, bis Valve und HTC zusammen das erste moderne Virtual Reality-Headset auf den Markt bringen und Valve sein erstes VR-Spiel (oder Spiele) veröffentlichen wird. Auch wenn es momentan keine großen Ankündigungen gibt, tut sich einiges in dem Bereich. In dieser News wollen wir einige der Entwicklungen zusammenfassen und euch weiterführende Links bereit stellen.

Alan Yates ist ein Hardware Engineer bei Valve und gilt als der Erfinder des revolutionären Lighthouse-Tracking-Systems, das bei der HTC Vive und den SteamVR Controllern zum Einsatz kommen wird. Vor wenigen Tagen stellte er das System auf der Maker Faire in San Francisco aus und demonstrierte dabei das Potential für Anwendungen abseits von VR, etwa in Robotik oder für Quadcopter. Norm von Tested.com führte ein ausführliches (und sehr technisches) Gespräch mit ihm, in dem noch einmal die genaue Funktionsweise erläutert wird.

Ein interessantes Detail daraus ist etwa, dass das momentane Limit von etwa fünf Metern nichts mit den Laserstrahlen an sich zu tun hat. Man könnte deren Leistung sogar verzehnfachen und wäre damit immer noch in einem Bereich, der für die Augen unschädlich wäre. Das Problem liegt viel mehr an den LEDs auf den Basestations, die zur Synchronisierung verwendet werden und deren begrenzte Reichweite. Würde man stattdessen etwa auf eine Funkverbindung setzen, könnte man den ohnehin bereits deutlich größeren Tracking-Bereich im Vergleich zur Konkurrenz noch massiv ausweiten.

xrsUMEbLtOs

Die Website hizook.com hat ebenfalls eine interessante Zusammenfassung (http://www.hizook.com/blog/2015/05/17/valves-lighthouse-tracking-system-may-be-big-news-robotics) über die Funktionsweise von Lighthouse geschrieben und dabei auch eine kleine Animation angefertigt, die zeigt, wie genau das Tracking im Detail abläuft. Wie bereits davor geschrieben, blitzen für kurze Zeit die LEDs auf der Basestation auf, die dem getrackten Gerät (etwa einem VR-Headset) signalisieren, dass der Laser bereit ist. Anschließend misst der Computer die Zeit die vergeht bis die jeweiligen Photosensoren von einem Laserstrahl getroffen werden, mittels Trilateration kann dann die exakte Position und die Ausrichtung des Objekts bestimmt werden. Das Ganze geschieht 60 mal in der Sekunde und ist natürlich für das menschliche Auge unsichtbar, da im Infrarotbereich. Im Anschluss seht ihr die Animation und danach eine Zeitlupenaufnahme einer echten Lighthouse-Basestation:

http://www.hizook.com/files/users/3/valve_lighthouse/Valve_Lighthouse_Tracker_Animated.gif

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Tracking ist natürlich nur ein Teil von VR, doch auch in anderen Bereichen gibt es einiges zu berichten. Valve-Autor Chet Faliszek, der vor anderthalb Jahren ins VR-Team gewechselt ist, hielt einen Vortrag auf der Slush PLAY 2015. Dieser richtete sich vor allem an Entwickler und hatte eine klare Kernaussage: "Niemand von uns weiß was wir tun und wir sollten zusammen arbeiten um herauszufinden, wie das verdammte Ding funktioniert und wie wir die Nutzer nicht krank machen." Ein großer Teil des Talks drehte sich dann auch um das Thema Motion Sickness und dass das die oberste Priorität bei der Entwicklung sein müsse.

Dabei machte er auch deutlich, dass Spiele wie traditionelle Ego-Shooter möglicherweise niemals in VR funktionieren werden und man andere Genres und Arten der Unterhaltung finden muss, die speziell für diese Plattform konzipiert sind. Die technischen Probleme sind im Unterschied zu VR in den 80er- und 90er-Jahren durch niedrige Latenz, exaktes Positional Tracking und Low-Persistence mittlerweile gelöst, einzig die Software entscheidet nun, ob ein VR-Erlebnis angenehm ist oder einem davon schlecht wird.

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VR-Programmierer Joe Ludwig von Valve beteiligte sich unterdessen an einer Podiumsdiskussion auf der Power of Play 2015 Konferenz, zusammen mit anderen VR-Entwicklern. Dabei berichtet er unter anderem von einem interessanten Erlebnis das sie zu Beginn der VR-Forschungsarbeiten bei Valve hatten. Damals experimentierten sie mit einem Multiplayerspiel und wie es bei derartigen Tests die Regel ist, war es grafisch ziemlich simpel. Das Headset des Gegenübers wurde als simple Box mit einem in MS Paint aufgemalten Smiley dargestellt. Liegt es herum, sah man in VR eben diese Box an einer bestimmten Stelle, doch in dem Moment wo sie jemand anderer aufgesetzt hat, verwandelte sich diese Box plötzlich in einen Menschen.

Es war natürlich immer noch nur ein simpler Quader mit einem Smiley-Gesicht, doch unsere Gehirne sind so ausgelegt, dass wir Menschen an der Art wie sie sich bewegen erkennen können. Auf der einen Seite bedeutet das, dass man in VR andere Menschen, möglicherweise Freunde auf der anderen Seite der Welt, die man nur selten trifft, als real wahr nimmt und das selbst ohne fotorealistische Grafik. Umgekehrt heißt das aber auch, dass bei NPCs in Spielen noch stärker auffällt, dass sie nicht echt sind, da sie sich eben nicht exakt so bewegen wie echte Menschen.

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Terrarist
2015-05-24, 15:39:21
Ehrlich gesagt sehe ich die Zukunft von VR in genau solchen Backpack-PCs, wegen der angesprochenen Bewegungsfreiheit. Die Bildausgabe wireless zu übertragen wird so bald nicht zufriedenstellend lösbar sein, da man ja mit der Auflösung bis ans Maximum gehen will und die Latenz auch wichtig ist.
Was ich mir eher vorstellen könnte wäre eine Art Client basiertes VR wo man mit zwei Rechnern arbeitet. Also ein portabler Backpack-Rechner für die Bildausgabe und ein stationärer mit mehr Rechenpower der diverse nicht Zeitkritische Aufgaben übernehmen kann und die Ergebnisse wireless an den Backpackrechner sendet.
Solche Lösungen wird man vermutlich zuerst in speziellen Vr-Spielhallen umsetzten, da sind ja schon Sachen in Planung. Das Heim-VR wird dann wie heute das Heimkino. Mit viel Geld kommt man ran, aber es ist eigentlich keine Mainstream-Lösung. Die Mainstream-Lösung wird anders aussehen.

Die Mainstream Lösung könnte eine Art Controllerbox sein mit integriertem SoC, die du dir dann einfach an die Hüfte schnallst. Halt sowas wie diese Nvidia Tegra Konsole nur mit mehr Rechenpower und natürlich mit Akku.

Das HMD kann dann entweder nur mit der Controllerbox bzw. integrierten Konsole oder am PC betrieben werden, so dass jemand der keinen PC besitzt auch sofort loslegen kann.

raffa
2015-05-26, 22:19:28
Hab mal eine kleine Zusammenfassung über die Entwicklungen der letzten Tage geschrieben:

....
Funktionsweise von Lighthouse... Das Ganze geschieht 60 mal in der Sekunde ...


Danke für die Zusammenfassung, die links usw. Eines versteh ich aber nicht: 60Hz für lighthouse, wie kann denn da das Tracking ordentlich funktionieren, wenn schon die Display Refreshrate 90Hz ist?

Edit: "Funktionieren" is vielleicht nicht gut ausgedrückt. Ich meine eher "überzeugend sein". Das muss doch ruckeln, nachziehen...

MartinB
2015-05-26, 22:30:39
Lighthouse fuers Grobe, IMU fuers Feine

raffa
2015-05-26, 23:01:38
Haben die Controller auch IMUs?

MartinB
2015-05-26, 23:03:08
Ja.

raffa
2015-05-26, 23:05:30
thx :)

MasterElwood
2015-06-01, 00:49:17
NVIDIA rechnet mit 5 Millionen verkauften VR-Headsets in 2016

http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2640710/600x338.jpg

Guest83
2015-06-05, 20:51:12
It's happening, Vive Devkits werden verschickt!

http://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/155718876679273412

https://pbs.twimg.com/media/CGwdqJiUQAA0XEI.jpg:large


Die neuen kabellosen SteamVR Controller:

https://pbs.twimg.com/media/CGwpAaHUAAAHq-1.jpg:large

Guest83
2015-06-06, 01:02:22
Unboxing:

piu7b6eEGSU

krötenfresse
2015-06-13, 16:20:40
Die neuen kabellosen SteamVR Controller:

https://pbs.twimg.com/media/CGwpAaHUAAAHq-1.jpg:large
ich will auf einer seite einen analog-stick! :mad: :mad: :P :ubash3:

Guest83
2015-06-13, 16:34:17
ich will auf einer seite einen analog-stick! :mad: :mad: :P :ubash3:
Kannst du wunderbar mit dem Trackpad simulieren. Thumbstick, D-Pad, was du willst.

krötenfresse
2015-06-13, 18:19:48
naja, mal überraschen lassen. für eine 180 grad drehung ist ein trackpad ja wahrscheinlich sogar besser geeignet.

insgesammt scheint das konzept gut durchdacht zu sein :)

Guest83
2015-06-13, 19:30:34
Für eine 180 Grad Drehung... drehst du dich um 180 Grad.

Traxx
2015-06-13, 19:36:27
Für eine 180 Grad Drehung... drehst du dich um 180 Grad.

Wo wird die Drehung getracked? HMD oder Controller? Wenn ich mir das überlege hätte ich gerne noch einen Marker am Körper (Schulter?) um Sicht, Hände und Körperdreung separat steuern zu können ;) .

Guest83
2015-06-13, 19:52:34
Wo wird die Drehung getracked? HMD oder Controller? Wenn ich mir das überlege hätte ich gerne noch einen Marker am Körper (Schulter?) um Sicht, Hände und Körperdreung separat steuern zu können ;) .
Wozu? Controller und HMD sind doch separat getrackt und in VR immer exakt in der Position, wo sie auch in der Realität sind. Du kannst dich völlig frei bewegen und es wird immer alles in der richtigen Position sein.

krötenfresse
2015-06-13, 20:21:13
Für eine 180 Grad Drehung... drehst du dich um 180 Grad.
und ich dachte, das vive hat n kabel :confused:

Terrarist
2015-06-13, 20:34:56
Ging im Oculus Thread etwas unter:

7T9Dv1aLMbw

Guest83
2015-06-13, 21:07:13
und ich dachte, das vive hat n kabel :confused:
Hat es auch. Und? Alle die es bisher getestet haben hatten kein Problem frei herum zu gehen im Raum und das trotz Kabel. Ja sogar noch mit mehr Kabel als die Consumer-Version haben wird.

Traxx
2015-06-13, 21:52:42
Wozu? Controller und HMD sind doch separat getrackt und in VR immer exakt in der Position, wo sie auch in der Realität sind. Du kannst dich völlig frei bewegen und es wird immer alles in der richtigen Position sein.

Ich meine die Drehung des Körpers, das die separat getrackt würde. Kopf=Sicht, Controller=Hände, zusätzlich Body.

Mit dem DK2 empfinde ich es als unangenehm den ganzen Körber (Drehung) mit der Sicht zu lenken, da brauche ich die Maus/Controller. Das wäre imho spannend, wenn das z.B. über die Schultern unabhängig getrackt würde.

Guest83
2015-06-13, 22:11:26
Es wird so getrackt wie du dich auch in der Realität bewegst, darum geht es doch. 1:1 Mapping, nur so kann Presence erreicht und Motion Sickness ausgeschlossen werden.

PSXRacer
2015-06-13, 22:31:19
Hat es auch. Und? Alle die es bisher getestet haben hatten kein Problem frei herum zu gehen im Raum und das trotz Kabel. Ja sogar noch mit mehr Kabel als die Consumer-Version haben wird.

jetzt tu doch nicht so als wäre das kein Problem, bei einer Präsentation kann man eine Vorrichtung hinstellen wo das Kabel von oben runterhängt und man nicht dran hängenbleibt oder jemanden dafür abstellen der das Kabel einem nachträgt.

Aber privat zuhause mit einem HDMI Kabel das in den PC geht durch die Gegend latschen stelle ich mir schon sehr schwierig vor.

Guest83
2015-06-13, 22:40:53
Mehrere Entwickler haben seit 2014 ein Vive-Devkit und es alleine genutzt. Einer hat es so beschrieben: Sobald man sich daran gewöhnt hat, kriegt man eine Art sechsten Sinn dafür wo das Kabel gerade ist und bezieht es unterbewusst in seine Bewegungen mit ein.

Glaubst du wirklich Valve und HTC würden ein Produkt vorstellen das nicht benutzt werden kann wenn nicht Zweiter im Raum ist der das Kabel hält?

Disco_STFU
2015-06-13, 23:00:16
Presence wenn ich auf immer auf Kabel aufpassen muss. Klingt logisch. Sechster Sinn... so so.

drmaniac
2015-06-14, 09:20:57
wieso denn nicht?

Wenn man Auto fährt ist das wie eine Verlängerung des Körpers, kennst Du das Gefühl? Egal wie knapp es ist wenn man dicht irgendwo vorbei fährt...man weis genau wieviel Platz da noch ist. Warum sollta man sich nicht an ein Kabel gewöhnen, gerade wenn man es irgendwo noch am Körper spürt

Guest83
2015-06-14, 10:18:46
Hab eine neue Zusammenfassung darüber erstellt was in den letzten Tagen in der Valve-VR-Welt passiert ist: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10281&c=6356d

deekey777
2015-06-15, 20:41:00
Microsoft is partnering with Valve to have its ValveVR system support Windows 10 games (http://www.windowscentral.com/microsoft-partnering-valve-have-its-valvevr-system-support-windows-10-games)

MS steigt ja zu allen ins Bett. X-D

PSXRacer
2015-06-15, 20:45:07
Microsoft is partnering with Valve to have its ValveVR system support Windows 10 games (http://www.windowscentral.com/microsoft-partnering-valve-have-its-valvevr-system-support-windows-10-games)

MS steigt ja zu allen ins Bett. X-D

hmm da Windows die einzig "echte" Spieleplattform aufm PC ist versteht sich das von selbst, aber aufjedenfall eine gute Nachricht das sie sich da einbringen und valve und oculus entgegenkommen.

Terrarist
2015-06-15, 21:14:13
Als nächstes kündigt Sony dann Morpheus Support für OSX bzw. Macs mit GCN GPUs an :freak:

prinz_valium
2015-06-16, 01:02:00
microsoft wird also die beste vr lösung. interessant

MasterElwood
2015-06-16, 02:08:36
Microsoft is partnering with Valve to have its ValveVR system support Windows 10 games (http://www.windowscentral.com/microsoft-partnering-valve-have-its-valvevr-system-support-windows-10-games)

MS steigt ja zu allen ins Bett. X-D

ja warum auch nicht? Wenn man Windows schon auf VR trimt - dann doch wohl gleich für beide.

PSXRacer
2015-06-16, 02:16:37
microsoft wird also die beste vr lösung. interessant

Lol

prinz_valium
2015-06-16, 12:29:29
Lol

leider werden sie nicht mit sony und morpheus eine partnerschaft eingehen
also abgesehen von minecraft vr für morpheus wird es da wohl nichts in der hinsicht gehen :D

Guest83
2015-06-17, 15:29:22
Kunstwerke die mit dem SteamVR Controller erschaffen wurden:

https://photos.google.com/share/AF1QipNNmEbGcewYjPebz780b0eK56QCREpHbDW-hTR4ykbGQTvKqRJCasiNYTdHI0zhUA?key=N05QM3dsMmxYMVVGVFVZS191SGhHLUJ2Nk1WMGRn

Mayhem
2015-06-24, 08:58:26
Und noch die letzten 100 Käufer verstossen... :(
https://www.gamingonlinux.com/articles/steamvr-headset-from-htc-to-release-windows-only-first.5540

Guest83
2015-06-24, 10:43:51
Valve kümmert sich um die Software, nicht HTC. Als bei der Enthüllung der Vive in Barcelona ein Journalist gefragt hat mit welcher Engine die Demos liefen, antwortete ein HTC-Mensch mit "auf der Steam-Engine". Ich glaube deren Wortmeldungen sollte man nicht zu ernst nehmen.

prinz_valium
2015-06-24, 12:34:14
Und noch die letzten 100 Käufer verstossen... :(
https://www.gamingonlinux.com/articles/steamvr-headset-from-htc-to-release-windows-only-first.5540

verständlich. es ist nämlich noch absolut nicht absehbar wann und ob sich steam os überhaupt als nieschen os, wie mac os, etablieren kann.

und wenn htc vive wirklich schon, ende des jahren kommen sollte, was es nicht tun wird, wäre steam os eh noch nicht ready

Eidolon
2015-06-24, 13:08:06
verständlich. es ist nämlich noch absolut nicht absehbar wann und ob sich steam os überhaupt als nieschen os, wie mac os, etablieren kann.

und wenn htc vive wirklich schon, ende des jahren kommen sollte, was es nicht tun wird, wäre steam os eh noch nicht ready

Steam OS ist doch "ready"... eigentlich ist es "nur" ein Debian Fork.

Terrarist
2015-06-24, 15:04:20
verständlich. es ist nämlich noch absolut nicht absehbar wann und ob sich steam os überhaupt als nieschen os, wie mac os, etablieren kann.

Nachdem MS jetzt VR tief ins System integriert gehe ich nicht mehr von einem Erfolg von SteamOS aus. VR war das größte potentielle Zugpferd für SteamOS mMn.

Die haben jetzt quasi ihr Ziel mit SteamOS als Druckmittel gegen MS erreicht.

Mayhem
2015-06-24, 18:27:42
Steam OS ist doch "ready"... eigentlich ist es "nur" ein Debian Fork.

Ich würde mir ja liebend gerne SteamOS auf irgendnen Rechner draufhauen, aber Systemvor.

Prozessor:
64-Bit-Prozessor von Intel oder AMD
Arbeitsspeicher:
4 GB oder mehr RAM
Festplatte:
500 GB oder mehr Festplattenspeicher


Spätestens beim letzten Punkt bin ich dann ausgestiegen.

Auch gut:

Standardinstallation

Sie müssen einen SteamOS-Systemwiederherstellungs-USB-Stick erstellen, um diese Installation durchzuführen. Das hier angebotene Image erfordert eine Festplatte, die mindestens 1 TB groß ist.


Ähm dafuq? Ich will was OpenElec mässiges!

EDIT: Offtopic!!!!!

prinz_valium
2015-06-24, 19:11:05
Steam OS ist doch "ready"... eigentlich ist es "nur" ein Debian Fork.

was heißt "ready"?
hab schon viel davon gehört die letzen jahre, aber nichts gesehen.


So, what is SteamOS Beta?

SteamOS Beta is an early, first-look public release of our Linux-based operating system. The base system draws from Debian 7, code named Debian Wheezy. Our work builds on top of the solid Debian core and optimizes it for a living room experience. Most of all, it is an open Linux platform that leaves you in full control. You can take charge of your system and install new software or content as you want.
So, what is it not?

As an early release, much is changing, so expect rough edges. In its current state, SteamOS is definitely not a finished product ready for a non-technical user.

Most importantly, it currently only supports a certain set of hardware (you can read more in our FAQ). We are hard at work to expand this list.

That being said, we already use it in our living rooms. We are excited about what it is and what it will become. And the more of you do the same and tell us about your experiences, the quicker those rough edges will be sanded off.

Users should not consider SteamOS as a replacement for their desktop operating system. SteamOS is being designed and optimized for the living room experience.


das sagt doch schon fast alles über die aussage von htc, oder?

Eidolon
2015-06-25, 07:48:41
HTC scheint nicht so wirklich firm zu sein was SteamOS / Linux angeht. Und das "ready" kam von Dir.

Guest83
2015-06-25, 22:06:01
"ViveCraft" von Garry Newman (Garry's Mod, Rust)

http://files.facepunch.com/ziks/2015/June/25/2015-06-25-1643-26.mp4

DeadMeat
2015-06-26, 02:23:25
Die Bewegungen sehen irre Flüssig und präzise aus, kein stocken oder sonstwas.

Guest83
2015-06-26, 10:11:33
Ja, das fand ich auch am beeindruckendsten an dem Video. Normalerweise ist man es gewöhnt, dass solche Motion Controller nie 100%ig korrekt funktionieren. Man erwartet sich immer ein kleines ruckeln und laggen und dass es mal für ein paar Millisekunden das Tracking verliert und dann einmal kurz zuckt und wieder funktioniert. Dass das alles hier nicht der Fall ist, lässt es noch flüssiger erscheinen als es ohnehin schon ist.

Guest83
2015-06-27, 01:53:32
Ingame Footage vom Launch-Titel Hover Junkers (ab 2:50):

VhIGeh2jjhY

Guest83
2015-07-10, 19:25:46
Die Vive wird auf der gamescom ausprobiert werden können: http://blog.htc.com/2015/07/the-htc-vive-world-tour-is-here/


July 9-12, Island St & 6th Ave, San Diego, CA, USA
July 17-19, Forecastle Festival [Invite Only], Louisville, KY, USA
July 21-23, Navy Pier, Chicago, IL, USA
July 25-28, specific location TBD, Kansas City, KS, USA
August 2-8, The International, Seattle, WA, USA
August 5-9, Gamescom, Cologne, Germany
August 13-16, specific location TBD, San Francisco, CA, USA
August 20-23, specific location TBD, Portland, OR, USA
August 28-31, PAX Prime, Seattle, WA, USA
September 4-9, IFA, Berlin, Germany
October 28-November 1, Paris Games Week, Paris, France



vEDk_UDQgiE

MasterElwood
2015-07-13, 16:01:03
Mal ne generelle Frage an alle:

Nachdem die meisten von uns ja wohl an beiden - VIVE als auch RIFT interessiert sind (alleine schon um sie zu vergleichen und eine Kaufentscheidung zu treffen):

Wäre es nicht sinnvoll, die Themen RIFT und VIVE zusammenzulegen?

NACH dem Erscheinen kann man sie ja wieder trennen - aber während der Entscheidungsphase wäre es schon praktisch alle Infos auf einen Fleck zu haben...

Guest83
2015-07-13, 21:47:46
Die finale Version der Vive wird im Oktober enthüllt werden: http://www.techradar.com/news/wearables/the-final-htc-vive-will-be-revealed-this-october-1299053

Release wurde auch noch einmal für Ende 2015 bestätigt, für alle die glauben es würde verschoben werden.

Konami
2015-07-16, 16:31:06
I tried HTC's insane virtual reality headset, and I'm convinced the world is about to change forever (http://uk.businessinsider.com/htc-vive-virtual-reality-demo-first-impressions-2015-7)

Schöner Hype-Artikel :D

labecula
2015-07-16, 16:34:14
I tried HTC's insane virtual reality headset, and I'm convinced the world is about to change forever (http://uk.businessinsider.com/htc-vive-virtual-reality-demo-first-impressions-2015-7)

Schöner Hype-Artikel :D

Geht bei mir nicht zu öffnen. Meckert wegen zuvielen Redirects?! :freak: