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RLZ
2016-03-04, 16:17:47
Das liest sich eher wie eine Werbeartikel für die RIFT :biggrin:
Bis die selben Linsenfotos von der Rift kommen...
Wer sich von der Auflösung mehr erhofft hat, wird enttäuscht werden. Wer bei der nächsten Generation dann 4K erwartet auch. Da wirds imo noch mindestens einen, wenn nicht sogar zwei Zwischenschritte geben.

Guest83
2016-03-04, 17:18:33
+ 970 reicht demnach kaum aus bzw. die min. FPS sind das Wichtigste. Ich erwarte DDR4-3600 Empfehlungen bei Neukauf von PC Systemen der Zukunft.
Bei einem Spiel im Betastatus das davor bereits gut funktioniert hat ohne Titan X.

MasterElwood
2016-03-04, 19:23:43
Bis die selben Linsenfotos von der Rift kommen...
Wer sich von der Auflösung mehr erhofft hat, wird enttäuscht werden. Wer bei der nächsten Generation dann 4K erwartet auch. Da wirds imo noch mindestens einen, wenn nicht sogar zwei Zwischenschritte geben.

SDE und Auflösung sind zwei verschiedene Sachen. Die Ampel im Bild z.B. würde mit "weniger Schwarz" zwischen den Pixeln deutlich besser aussehen - bei derselben Auflösung. Und Sweetspot ist sowieso eine reine Qualitätssache der Linsen und Auflösungs unabhängig.

Und zu 4K schon in Gen2: NICHT unmöglich, wenn sie Eye Tracking mit Foveated Rendering verwenden. Das würde einen großen Teil der gestiegenen Hardwareanforderungen wieder ausgleichen. Und bestätigterweise arbeiten ja Oculus und Valve auch daran bzw. experimentieren damit.

Traxx
2016-03-05, 11:40:04
Gibt es schon Erfahrungen wie der optimale, maximale Raum für die Vive ausschaut?

Quadratisch (also ca. 3.5 x 3.5 m) und Lighthouses in gegenüberliegenden Ecken mit 5m Distanz? Oder wäre eine rechteckige Auslegung, wenn mehrere Möglichkeiten bestehen, besser (längere Laufwege in eine Richtung)?

Oder evtl. sogar grösseren Raum, also über 5m zwischen den Stations?

Nightspider
2016-03-05, 12:50:07
Soweit ich das verstanden habe dürfte das egal sein.
Dürfte wohl vom jeweiligen Spiel abhängig sein welche Ausrichtung besser ist.

Traxx
2016-03-05, 12:53:57
Soweit ich das verstanden habe dürfte das egal sein.
Dürfte wohl vom jeweiligen Spiel abhängig sein welche Ausrichtung besser ist.

Das befürchte ich auch... Somit müssten die Lighthouses (bei vorhandenem grösseren Raum) jeweils umgestellt werden für ein optimales Spielerlebnis. Ich werde wohl dann mal versuchen die max. 5m zum Testen zu überschreiten, auch wenn ein Teil des Raums nur für einzelne Spiele freigeräumt würde.

Guest83
2016-03-05, 13:20:11
Wieso willst du irgendwas umstellen?

Traxx
2016-03-05, 13:47:43
Meinte damit, wenn ein Spiel mehr von einem Rechteck z.B. 4.8m x 2m profitieren würde im Vergleich zu 3.5m x 3.5m. Die 4.8m wären wesentlich länger zum gehen.

Werde evtl. versuchen ob die Stations 6.4m Diagonale schaffen, das wäre die lange Diagonale in meinem Raum ;)

Guest83
2016-03-05, 14:14:24
Wird schon gehen, die haben sie über acht Meter voneinander aufgestellt: https://www.youtube.com/watch?v=VD4UlShicgY

Disconnected
2016-03-05, 14:59:42
Kann man damit eigentlich auch 2D-Titel oder Filme auf einer Art virtuellen Leinwand laufen lassen?

Traxx
2016-03-05, 15:16:51
Wird schon gehen, die haben sie über acht Meter voneinander aufgestellt: https://www.youtube.com/watch?v=VD4UlShicgY

Hehe, danke für den Link =)

Super wäre, wenn man verschieden grosse Bereiche im Raum speichern könnte. Bei mir wäre das z.B. ca. 2.5m x 3.5m permanent frei, dieser kann immer und sofort benutzt werden.
Dann der grössere Bereich für welchen ich ein paar Möbel wegschieben muss, wenn man längere Sessions mit entsprechenden Spielen spielt.

Guest83
2016-03-05, 15:28:53
Kann man damit eigentlich auch 2D-Titel oder Filme auf einer Art virtuellen Leinwand laufen lassen?
Ja: http://store.steampowered.com/app/382110/

MartinB
2016-03-05, 16:34:05
Hehe, danke für den Link =)

Super wäre, wenn man verschieden grosse Bereiche im Raum speichern könnte. Bei mir wäre das z.B. ca. 2.5m x 3.5m permanent frei, dieser kann immer und sofort benutzt werden.
Dann der grössere Bereich für welchen ich ein paar Möbel wegschieben muss, wenn man längere Sessions mit entsprechenden Spielen spielt.

Ich denke mehr als die 3.5m x 2.5m wird kein Spiel verlangen. Bei vielen Spielen hat man dann einfach mehr Platz um sein Puzzle zu loesen, z.b. Fantastic Contraption oder mein Spiel, GravLab

Guest83
2016-03-05, 17:37:04
Ich denke mehr als die 3.5m x 2.5m wird kein Spiel verlangen. Bei vielen Spielen hat man dann einfach mehr Platz um sein Puzzle zu loesen, z.b. Fantastic Contraption oder mein Spiel, GravLab
Ist trotzdem interessant für Leute die ihre eigenen Spiele/Levels bauen und den Platz voll ausnützen möchten. Hab leider keine Erfahrung mit Unity, aber wenn Valve es mal schafft das Source 2 SDK zu veröffentlichen und auch irgendein Spiel mit Assets dazu veröffentlicht, dann würd ich gern mal mit dem Hammer Editor rumspielen (ist das einzige womit ich mich auskenne) und nur ganz für mich ein paar Levels bauen.

PS: Wird GravLab ein Launch-Titel?

krötenfresse
2016-03-06, 12:41:19
Und zu 4K schon in Gen2: NICHT unmöglich, wenn sie Eye Tracking mit Foveated Rendering verwenden. Das würde einen großen Teil der gestiegenen Hardwareanforderungen wieder ausgleichen. Und bestätigterweise arbeiten ja Oculus und Valve auch daran bzw. experimentieren damit.
klingt ein wenig nach tunnelblick.......so als wenn man eine alkoholvergiftung hätte :D


wann könnte die nächste gen nach der vive denn kommen?

MasterElwood
2016-03-06, 13:14:51
wann könnte die nächste gen nach der vive denn kommen?

Bei der Rift sind alle 2-3 Jahre eine neue Generation geplant - wird bei der VIVE wohl nicht viel anders sein.

prinz_valium
2016-03-06, 17:12:46
Bei der Rift sind alle 2-3 Jahre eine neue Generation geplant - wird bei der VIVE wohl nicht viel anders sein.

souce?
aber genau das hab ich schon immer gesagt.
der refresh zyklus wird zwischen smartphones und consolen liegen
und 3 jahre passt einfach perfekt

Guest83
2016-03-06, 17:43:35
Viel zu lange, wartet erst einmal ab bis mehr Player einsteigen und die kommen, schon bald. Noch 2016 wird es Ankündigungen geben, was man so hört.

prinz_valium
2016-03-06, 19:02:53
Andere player =/ neue gen
Man muss seine r&d kosten auch erst mal wieder reinholen.
Das geht nicht bei 1m verkauften geräte pro gen

MasterElwood
2016-03-06, 19:27:45
souce?
aber genau das hab ich schon immer gesagt.
der refresh zyklus wird zwischen smartphones und consolen liegen
und 3 jahre passt einfach perfekt

Ich hab jetzt kein Original bei der hand - aber Mitchell hat anscheinend folgendes gesagt:

"Mitchell said that we could expect the first Oculus Research results in a consumer product around 2019".

Das passt auch zu drei Jahren.

MasterElwood
2016-03-06, 19:32:30
Viel zu lange, wartet erst einmal ab bis mehr Player einsteigen und die kommen, schon bald. Noch 2016 wird es Ankündigungen geben, was man so hört.

MAXIMAL alle 2 Jahre kommt eine. Was soll eine pro Jahr bringen? Der größte Verbesserung Bedarf liegt in der Auflösung - und da muss man warten bis die GraKas nachziehen. Und die kommen nur rund alle 18 Monate.

Ausserdem wehrst du die Konkurrenz nicht mit neuer Hardware ab - sondern mit verkauften Einheiten. Je mehr sie verkaufen, desto schneller können sie mit dem Preis runtergehen. Je tiefer der Preis ist, desto mehr Leute kaufen. Je mehr Kunden das Ding haben, desto interessanter wird es für Entwickler. Usw. Eine RIFT/VIVE pro Jahr würde Kunden und Entwickler wohl eher verunsichern...

Und sicher wird dazwischen auch was kommen. Ist ja auch "ein neuer Prototyp pro Jahr" angekündigt (von OCULUS). Wurde aber auch gesagt das es KEIN neues DK wird - sondern wirklich nur ein PT.

Lowkey
2016-03-06, 20:06:22
Sie werden doch nicht 2016 ein Nachfolge Produkt ankündigen, wenn sie das aktuelle CV1 verkaufen wollen?

Es braucht nicht unbedingt neue Hardware. Es braucht günstigere Hardware und Killerapps bzw. ein exklusives HL3 wäre ein Win-Win. Ein gutes Spiel würde schon für einen Durchbruch sorgen. Damals 1993 war es Star Wars: Rebel Assault für das CD Laufwerk. 640 Mbyte :D

MasterElwood
2016-03-06, 20:19:52
Sie werden doch nicht 2016 ein Nachfolge Produkt ankündigen, wenn sie das aktuelle CV1 verkaufen wollen?


Ja einen normalo Kunden stört ein Prototyp nicht. Was auf einer Connect oder einer anderen Messe gezeigt wird, bekommt die Masse nicht mit.

Frag mal einen was ein "crystal cove" ist. Bekommst du wahrscheinlich als Antwort "War das nicht die vom Denver Clan?" :biggrin:

MasterElwood
2016-03-06, 20:24:53
Ein gutes Spiel würde schon für einen Durchbruch sorgen. Damals 1993 war es Star Wars: Rebel Assault für das CD Laufwerk. 640 Mbyte :D


TIE-FIGHTER VR! QUICK! SOMEONE MAKE A KICKSTARTER!



https://www.gearslutz.com/board/attachments/electronic-music-instruments-electronic-music-production/523587d1452369465-new-korg-minilogue-37-key-synth-shut-up-take-my-money.jpg

Guest83
2016-03-06, 20:52:20
Andere player =/ neue gen
Man muss seine r&d kosten auch erst mal wieder reinholen.
Das geht nicht bei 1m verkauften geräte pro gen
Die werden keine Vive-Klone produzieren, sondern was neues auf den Markt bringen mit zusätzlichen Features. Und entsprechend müssen HTC und Oculus darauf reagieren, so funktioniert das nunmal.

Nightspider
2016-03-07, 00:46:24
aber genau das hab ich schon immer gesagt.
der refresh zyklus wird zwischen smartphones und consolen liegen
und 3 jahre passt einfach perfekt

So ein Quatsch. 3 Jahre ist viel zu lange.

MAXIMAL alle 2 Jahre kommt eine. Was soll eine pro Jahr bringen? Der größte Verbesserung Bedarf liegt in der Auflösung - und da muss man warten bis die GraKas nachziehen. Und die kommen nur rund alle 18 Monate.

Auch totaler Quatsch. Als ob die das von Grafikkarten-Generationen abhängig machen würden.
Sobald Eyetracking implementiert wird geht denen die GPU Leistung am Arsch vorbei.

Außerdem kommt nächstes Jahr schon Big Pascal und von Nvidia vielleicht auch ein noch größerer Grafikchip.

In jedem Fall wird man VR Brillen super mit SLI, CF oder Dual-Grafikkarten füttern können.
Es gibt keinen Grund das von den Grafikkarten-Generationen abhängig zu machen.

Außerdem sagt keiner das die CV1 vom Markt genommen werden muss wenn die CV2 erscheint.
Du findest noch genauso das Galaxy S5 im Regel obwohl das Galaxy S7 vor der Haustür steht.
Bei Sonys RX100 Kamera laufen sogar 4 Generationen parallel. (Mark1,2,3 und 4)

Man könnte die CV1 zum reduzierten Preis verkaufen während die Enthusiasten wieder 700-900 Euro für das neueste Modell hinlegen.

MasterElwood
2016-03-07, 04:04:47
So ein Quatsch. 3 Jahre ist viel zu lange.



Auch totaler Quatsch. Als ob die das von Grafikkarten-Generationen abhängig machen würden.
Sobald Eyetracking implementiert wird geht denen die GPU Leistung am Arsch vorbei.

Außerdem kommt nächstes Jahr schon Big Pascal und von Nvidia vielleicht auch ein noch größerer Grafikchip.

In jedem Fall wird man VR Brillen super mit SLI, CF oder Dual-Grafikkarten füttern können.
Es gibt keinen Grund das von den Grafikkarten-Generationen abhängig zu machen.

Außerdem sagt keiner das die CV1 vom Markt genommen werden muss wenn die CV2 erscheint.
Du findest noch genauso das Galaxy S5 im Regel obwohl das Galaxy S7 vor der Haustür steht.
Bei Sonys RX100 Kamera laufen sogar 4 Generationen parallel. (Mark1,2,3 und 4)

Man könnte die CV1 zum reduzierten Preis verkaufen während die Enthusiasten wieder 700-900 Euro für das neueste Modell hinlegen.

Du hast von Wirtschaft nicht viel Ahnung, oder?

Nebenbei: Oculus hat doch schon offiziell und mehrmals gesagt, das sie KEINEN Jahres Rhythmus haben werden. Jährlich kommt ein neuer Prototyp - aber kein neues Model. Das ist hoch offiziell. Warum reden wir dann überhaupt davon? :rolleyes:

MartinB
2016-03-07, 04:25:57
Oculus sagt neue Versionen kommen im Abstand der zwischen neuen Handys und neuen Konsolen liegt. Das bedeutet effektiv 6 Monate bis 8 Jahre :D

Ich rechne aber auch mit irgendwas um die 2 Jahren, zumindest bis zur CV2. Ende des Jahres kommt erstmal Touch, bis dahin haben die ja nich genug zu tun.

Guest83
2016-03-07, 10:30:28
Nebenbei: Oculus hat doch schon offiziell und mehrmals gesagt, das sie KEINEN Jahres Rhythmus haben werden. Jährlich kommt ein neuer Prototyp - aber kein neues Model. Das ist hoch offiziell. Warum reden wir dann überhaupt davon? :rolleyes:
Mal abgesehen davon, dass sie es überhaupt nicht so klar gesagt haben, sind Aussagen im VR-Bereich zum jetzigen Zeitpunkt ohnehin nach 24 Stunden veraltet. Kein Mensch weiß wo wir in 12 Monaten stehen, von zwei oder drei Jahren ganz zu schweigen.

Oculus und HTC werden sich dem technologischen Fortschritt und dem Konkurrenzdruck anpassen (müssen), sonst werden sie im VR-Sektor so schnell wieder verschwinden wie sie gekommen sind.

Es wird auch interessant sein zu sehen wie sie versuchen den Preis zu senken. Denn wenn wir jetzt schon von höherer Auflösung und Eye-Tracking und allem möglichen träumen, dann muss jedem bewusst sein, dass das Generation 2 nicht unbedingt billiger machen wird. Entsprechend könnte ich mir vorstellen, dass sie ein neues Top-Modell in 18-24 Monaten mit neuen Funktionen zu einem vergleichbaren Preis rausbringen und zusätzlich dann ein günstigeres Mid-Range-Modell für vielleicht 300-400 Euro mit Generation 1-Spezifikationen.

RLZ
2016-03-07, 11:35:40
Sobald Eyetracking implementiert wird geht denen die GPU Leistung am Arsch vorbei.
https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/694978934367105025
+
Wenn man die Auflösung auf 2k^2 pro Auge oder mehr heben will, kann man die Anforderungen gegenüber heute vielleicht konstant halten aka eine Größenordnung mehr Leistung für VR.

Guest83
2016-03-07, 11:50:38
Carmack scheint generell recht skeptisch eingestellt zu sein was Eye-Tracking und Foveated Rendering betrifft.

Grundsätzlich hat er natürlich recht, dass es erst bei richtig hohen Auflösungen zu massiven Vorteilen kommt, aber man sollte es jetzt auch nicht unterschätzen. Wenn Generation 2 mit 25-50% mehr Pixeln ausgestattet sein sollte und man könnte durch Foveated Rendering die Mindestanforderung auf dem 970-Niveau halten (was zu dem Zeitpunkt dann bereits 50+ Millionen PC-Spieler haben werden), dann wäre das ein großer Fortschritt. Denn wenn Gen 2 wieder eine neue 350+ Euro teure Grafikkarte voraussetzt, dann wird sich der Markt nie vergrößern.

Da braucht es gar nicht die Einsparungen von 5/6 wie FOVE behauptet (und was ich auch für unrealistisch halte), aber wenn man die zusätzlichen Pixel ohne Leistungsverlust kompensieren kann, dann wäre das schon was. Und bei allem Respekt, auch Carmack irrt sich ab und zu mal (siehe Low Persistence) bzw. könnten neue Rendering-Methoden oder andere Tricks den von ihm als Argument angeführten Overhead soweit reduzieren, dass es in der Praxis kein Problem mehr ist.

sth
2016-03-07, 12:11:15
Eine große Sorge, die ich bei dem Thema habe, ist das Thema Latenz. Augenbewegungen sind relativ schnell und ein Foveated Rendering System braucht zum Einen erstmal Zeit, die Bewegung des Auges zu erkennen, und kann erst dann dafür sorgen, dass der nächste Frame entsprechend angepasst gerendert wird. Ob sich sowas derzeit schnell genug umsetzen lässt... k/a, in jedem Fall bindet man sich damit wieder ein weiteres komplexes System an die Backe.

Auf der anderen Seite: Zu den Auflösungen die man im Endeffekt haben will (8K pro Auge) wird man nur durch Moore's Law wohl nicht mehr kommen.

RLZ
2016-03-07, 12:19:37
Da braucht es gar nicht die Einsparungen von 5/6 wie FOVE behauptet (und was ich auch für unrealistisch halte), aber wenn man die zusätzlichen Pixel ohne Leistungsverlust kompensieren kann, dann wäre das schon was.
Gehen wir mal von Faktor 6 bei der Fillrate aus.
Nutzt man ohne Foveated Rendering Multiresolution Shading (e.g. Nvidia Gameworks VR) aus, bekommt man auch schon einen Faktor 2. Bleibt also noch ein Faktor von 3. Erhöhen wir nun die Anzahl der Pixel um Faktor 3,5 (4K), sind wir schon wieder langsamer als aktuell ohne Foveated Rendering.
Dafür funktioniert ATW dann nicht mehr und eigentlich wäre für Foveated Rendering auch eine etwas höhere Framerate nicht schlecht, um die Artefakte weiter zu minimieren. :/

Augenbewegungen sind relativ schnell
Man muss da unterscheiden zwischen:
- Auge verfolgt ein Objekt: Bewegung ist nicht extrem schnell. Mit einem größeren Schärfebereich bekommt man das ausreichend in den Griff
- Auge springt auf ein neues Objekt: Bewegung extrem schnell, aber dein Gehirn nimmt für eine gewisse Zeit nichts mehr wahr. Dieser Zeitraum ist so groß, dass man mit heutiger Technik schon wieder schnell genug ein Bild zur Verfügung stellen kann

MasterElwood
2016-03-07, 14:56:51
Mal abgesehen davon, dass sie es überhaupt nicht so klar gesagt haben, sind Aussagen im VR-Bereich zum jetzigen Zeitpunkt ohnehin nach 24 Stunden veraltet. Kein Mensch weiß wo wir in 12 Monaten stehen, von zwei oder drei Jahren ganz zu schweigen.

Oculus und HTC werden sich dem technologischen Fortschritt und dem Konkurrenzdruck anpassen (müssen), sonst werden sie im VR-Sektor so schnell wieder verschwinden wie sie gekommen sind.

Es wird auch interessant sein zu sehen wie sie versuchen den Preis zu senken. Denn wenn wir jetzt schon von höherer Auflösung und Eye-Tracking und allem möglichen träumen, dann muss jedem bewusst sein, dass das Generation 2 nicht unbedingt billiger machen wird. Entsprechend könnte ich mir vorstellen, dass sie ein neues Top-Modell in 18-24 Monaten mit neuen Funktionen zu einem vergleichbaren Preis rausbringen und zusätzlich dann ein günstigeres Mid-Range-Modell für vielleicht 300-400 Euro mit Generation 1-Spezifikationen.

"Dazwischen kommt jährich ein neuer Prototyp." Das bedeutet MINIMUM 2 Jahre. Die Aussage war sehr wohl klar.

Sicher ist, dass man momentan nicht einfach so ein HMD um ein halbes Jahr oder sogar Jahr nach vorne verschieben kann. Nach hinten - aber nicht nach vorne.

Und: Warum sollten sie ein neues Mid-Range Model rausbringen - mit zusätzlichen R&D Kosten und dem ganzen Kopfweh was einem ein neues Produkt bringt? Macht doch viel mehr Sinn - parallel zur CV2 dann die CV1 weiterzu verkaufen - preislich deutlich darunter logischer weise.

MasterElwood
2016-03-07, 15:03:35
Oculus sagt neue Versionen kommen im Abstand der zwischen neuen Handys und neuen Konsolen liegt. Das bedeutet effektiv 6 Monate bis 8 Jahre :D


Smartphone Rhythmus ist EIN Jahr.

MartinB
2016-03-07, 15:10:52
Das sagt wer? Es gibt sogar ein direktes VR Beispiel fuer die 6 Monate: s6 - Note 5 - s7

Nightspider
2016-03-07, 15:11:15
Du hast von Wirtschaft nicht viel Ahnung, oder?

Nebenbei: Oculus hat doch schon offiziell und mehrmals gesagt, das sie KEINEN Jahres Rhythmus haben werden. Jährlich kommt ein neuer Prototyp - aber kein neues Model. Das ist hoch offiziell. Warum reden wir dann überhaupt davon? :rolleyes:

Ich habe bestimmt mehr mit Wirtschaft zu tun als du. Wenn hier jemand keine Ahnung hat dann ja wohl du.
1. Glaubst du ernsthaft der Markt ist so langlebig das die 3 Jahre auf der faulen Haut sitzen können? Putzig. ;D
2. Glaubst du Palmer würde den potentiellen Erstkäufern ehrlich ins Gesicht sagen das nächstes Jahr schon eine günstigere und bessere Version auf den Markt kommen wird? Die wollen erst mal so viel CV1 verkaufen wie möglich. Zudem wissen sie, wie Guest83 bereits sagte, selbst noch nicht was es in 12-18 Monaten geben könnte.

"Dazwischen kommt jährich ein neuer Prototyp." Das bedeutet MINIMUM 2 Jahre. Die Aussage war sehr wohl klar.

Sicher ist, dass man momentan nicht einfach so ein HMD um ein halbes Jahr oder sogar Jahr nach vorne verschieben kann. Nach hinten - aber nicht nach vorne.

Und: Warum sollten sie ein neues Mid-Range Model rausbringen - mit zusätzlichen R&D Kosten und dem ganzen Kopfweh was einem ein neues Produkt bringt? Macht doch viel mehr Sinn - parallel zur CV2 dann die CV1 weiterzu verkaufen - preislich deutlich darunter logischer weise.

:facepalm:

1. Schließt ein jährlicher Prototyp nicht aus das Ende Mitte oder Ende 2017 CV2 kommt fast dann sogar 1,75 Jahre nach CV1 wäre.
2. Bedeutet jährlicher Prototyp nicht MINIMUM 2 Jahre. Das ist einfach Bullshit²!
3. Können sie, wie ich bereits erklärte, 2 Modelle gleichzeitig im Handel lassen. Dann gibt es das alte Modell (CV1) und ein neues highend Modell (CV2)

Smartphone Rhythmus ist EIN Jahr.

Pauschalaussagen sind dein Hobby oder? :rolleyes:

MasterElwood
2016-03-07, 15:33:40
Das sagt wer? Es gibt sogar ein direktes VR Beispiel fuer die 6 Monate: s6 - Note 5 - s7

Das ist allgemein anerkannt. Alle großen (und auch HTC) halten sich dran.

Neues Galaxy S kommt EINMAL pro Jahr
Neues Note kommt EINMAL pro Jahr
Iphone kommt EINMAL pro Jahr
LG G kommt EINMAL pro Jahr
HTC ONE kommt EINMAL pro Jahr
Und und und.

Nicht 2 verschiedene Modelle zusammen mischen :tongue:

MasterElwood
2016-03-07, 15:47:39
Pauschalaussagen sind dein Hobby oder? :rolleyes:

Weniger blöd rediredi - mehr smartphoneseiten googigoogi. Dann mehr von der Welt wissi ;)

MasterElwood
2016-03-07, 16:04:50
Ich habe bestimmt mehr mit Wirtschaft zu tun als du. Wenn hier jemand keine Ahnung hat dann ja wohl du.
1. Glaubst du ernsthaft der Markt ist so langlebig das die 3 Jahre auf der faulen Haut sitzen können? Putzig. ;D
2. Glaubst du Palmer würde den potentiellen Erstkäufern ehrlich ins Gesicht sagen das nächstes Jahr schon eine günstigere und bessere Version auf den Markt kommen wird? Die wollen erst mal so viel CV1 verkaufen wie möglich. Zudem wissen sie, wie Guest83 bereits sagte, selbst noch nicht was es in 12-18 Monaten geben könnte.


Glaubst du WIRKLICH die Masse interessiert es ob der Nachfolger in einem oder 2 Jahren kommt? In Zeiten wo jeder weis das jedes Jahr ein neues Iphone, ein neues Galaxy, ein neues TV Model von praktisch jedem Hersteller kommt? Das - abgesehen von Autos und Konsolen - laufend Nachfolger kommen, daran hat man sich mittlerweile gewöhnt.

Nebenbei: Die Gefahr für RIFT & VIVE sind nicht "BESSERE HMD´s" - die Gefahr sind "schlechtere, aber BILLIGERE HMD´s.

Und billigere Konkurrenz kann ich nicht mit einem "etwas besseren" Nachfolger bekämpfen. Entweder muss der Nachfolger "sehr sehr deutlich besser sein" (geht sich jährlich nicht aus) - oder ich muss mit meinen Preis der Billigsdorferkonkurenz entgegenkommen können. Und das kann ich am besten mit einem Modell, wo ich die R&D Kosten sowie die Anlauf Schwierigkeiten der Produktion schon hinter mir habe.

Nebenbei: Palmer darf nicht sagen was er will. FB is a publicly traded company (Aktiengesellschaft) - und absichtliche Falsch Aussagen könnten ihm als Aktien Manipulation vorgeworfen werden. Ich sage jetzt NICHT, dass es bei unserem Beispiel der Fall wäre. Ich gebe das nur generell zu bedenken.

Nightspider
2016-03-07, 16:21:03
Glaubst du WIRKLICH die Masse interessiert es ob der Nachfolger in einem oder 2 Jahren kommt? In Zeiten wo jeder weis das jedes Jahr ein neues Iphone, ein neues Galaxy, ein neues TV Model von praktisch jedem Hersteller kommt?

:rolleyes:
Könnte das vielleicht daran liegen das Smartphones schon nahezu perfekt sind und es 99,99% der Leute nicht interessiert ob das Smartphone Display 1080p oder 1440p hat und ob da nun 3 oder 4GB RAM verbaut sind?
Ob LTE mit 300 Mbit/s oder 450 MBit/s Downstream möglich sind interessiert auch keine Sau.

Bei VR Devices kann in 1-1,5 Jahren extrem viel passieren. Samsung plant schon deutlich hochauflösendere Displays in den nächsten Jahren.
Mich würde es nicht wundern wenn das Galaxy Note 6 mit einem 4K Display auf den Markt kommt.

Wenn dann auch die nächste Generation an VR-AMOLED Panels anstatt 2160×1200 schon 2880*1600 (+33,3% pro Achse) oder 3240*1800 (+50% pro Achse)bieten würde wäre das schon ein großer Unterschied.

Zwar würden selbst 3240*1800 schon mehr als doppelt so viel Leistung fressen wie 2160*1200 aber das dürfte 2017 locker stemmbar sein mit Big Pascal und Co.

Wenn Oculus und Valve also 3 Jahre warten würden mit einem Nachfolger könnte die Konkurrenz locker technisch vorbeiziehen. Deswegen sind 3 Jahre ziemlich absurd.

Guest83
2016-03-07, 16:46:52
Und: Warum sollten sie ein neues Mid-Range Model rausbringen - mit zusätzlichen R&D Kosten und dem ganzen Kopfweh was einem ein neues Produkt bringt? Macht doch viel mehr Sinn - parallel zur CV2 dann die CV1 weiterzu verkaufen - preislich deutlich darunter logischer weise.
Ein Produkt wird nicht automatisch billiger in der Produktion nur weil es älter ist. Um es billiger produzieren zu können, muss man die Fertigung verbilligen und das macht man unter anderem über ein neues Hardwaredesign.

Denk an die Konsolen, da werden auch mehrere Versionen innerhalb von einem Zyklus veröffentlicht (meist einhergehend mit einer Verkleinerung) und das tun die Hersteller nicht damit die Kunden etwas Strom sparen, sondern weil es billiger zu produzieren ist und entsprechend die Preise gesenkt werden können.

MartinB
2016-03-07, 18:43:16
Wenn dann auch die nächste Generation an VR-AMOLED Panels anstatt 2160×1200 schon 2880*1600 (+33,3% pro Achse) oder 3240*1800 (+50% pro Achse)bieten würde wäre das schon ein großer Unterschied.

Zwar würden selbst 3240*1800 schon mehr als doppelt so viel Leistung fressen wie 2160*1200 aber das dürfte 2017 locker stemmbar sein mit Big Pascal und Co.

Wenn Oculus und Valve also 3 Jahre warten würden mit einem Nachfolger könnte die Konkurrenz locker technisch vorbeiziehen. Deswegen sind 3 Jahre ziemlich absurd.


Ich wuerde mir ja zuerst ein RGB Panel wuenschen. Da hat man 33% mehr Subpixel, aber der Rechenaufwand bleibt der gleiche :).

Gustav_Gans
2016-03-07, 18:46:13
Na endlich, ich hatte schon befürchtet da kommt nix mehr ;D
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/49dpuf/valve_announces_the_lab_press_release/

Nightspider
2016-03-07, 18:52:26
Ich wuerde mir ja zuerst ein RGB Panel wuenschen. Da hat man 33% mehr Subpixel, aber der Rechenaufwand bleibt der gleiche :).

Jepp.
OLEDs machen ja noch große Fortschritte mit jeder Generation. Sobald die Lebensdauer erhöht wurde kann man problemlos die Subpixelzahl erhöhen und man hat ein besseres Spielerlebnis bei VR ohne mehr berechnen zu müssen.

prinz_valium
2016-03-07, 19:54:43
:rolleyes:
Könnte das vielleicht daran liegen das Smartphones schon nahezu perfekt sind und es 99,99% der Leute nicht interessiert ob das Smartphone Display 1080p oder 1440p hat und ob da nun 3 oder 4GB RAM verbaut sind?
Ob LTE mit 300 Mbit/s oder 450 MBit/s Downstream möglich sind interessiert auch keine Sau.

Bei VR Devices kann in 1-1,5 Jahren extrem viel passieren. Samsung plant schon deutlich hochauflösendere Displays in den nächsten Jahren.
Mich würde es nicht wundern wenn das Galaxy Note 6 mit einem 4K Display auf den Markt kommt.

Wenn dann auch die nächste Generation an VR-AMOLED Panels anstatt 2160×1200 schon 2880*1600 (+33,3% pro Achse) oder 3240*1800 (+50% pro Achse)bieten würde wäre das schon ein großer Unterschied.

Zwar würden selbst 3240*1800 schon mehr als doppelt so viel Leistung fressen wie 2160*1200 aber das dürfte 2017 locker stemmbar sein mit Big Pascal und Co.

Wenn Oculus und Valve also 3 Jahre warten würden mit einem Nachfolger könnte die Konkurrenz locker technisch vorbeiziehen. Deswegen sind 3 Jahre ziemlich absurd.

Die frage ist immer noch die selbe. Wer soll solche displays bezahlen?
Wenn samsung davon 50m in smartphones verbauen und verkaufen kann, dann lohnt das herstellen und es ist günstig. Wenn es allerdings nur bei 1m vr headsets der fall ist, dann nicht

Die ganze technische Entwicklung hängt also zusammen. Und sollte man es voneinander abkoppeln, werden vr geräte noch teurer, oder das volumen muss massig ansteigen.


Und die Konkurrenz wird nicht in ein oder 2 jahren an oculus vorbei ziehen. Was meinst du wie lange Entwicklung, produktion, vertrieb und Vermarktung dauert? Das hier ist kein erwachsener markt. Da kannst du nicht einfach bei 0 einsteigen, know how einkaufen und in unter 2 jahren mal eben das technisch und qualitativ beste produkt auf den markt werfen...


Gen 2 wird es also in 2 bis 3 Jahren geben. Nicht eher. Aber vive kostet ja auch nur 500 euro und gab es schon ende 2015 im handel zu kaufen...

Nightspider
2016-03-07, 20:06:07
Du meinst also es sei unbezahlbar eine Variante mit besserem Display auf den Markt zu bringen?
Wie teuer soll das deiner Meinung nach sein?

Die Technik (Displays usw) entwickelt sich so oder so weiter und die Ingenieure von Oculus, Vive und Co werden auch so nicht 2 Jahre lang nur rumsitzen sondern ständig neueste Technik evaluieren.
Ein Display mit gleicher Auflösung aber mehr Subpixeln ist das beste Beispiel dafür das es auch ohne großen Aufwand eine bessere Version geben könnte.
Glaubt ihr alle die Entwicklungsabteilungen kosten nichts mehr nur weil 2 Jahre lang kein Produkt auf den Markt geworfen wird?

Zudem gibt es schon Konkurrenz für Vive und Rift wobei die im Moment technisch noch gut hinterher hinkt. Die werden aber schnell einige gute Sachen bei Rift und Vive kopieren und wenn diese 2,5 Jahre lang keinen Nachfolger bekommen könnte die Konkurrenz schnell mal nach 1,5 Jahren ein deutliches besseres VR Headset auf den Markt bringen mit dem neusten Display von Samsung und schon kauft keiner mehr die veralteten Teile von Oculus und Valve.

Was meint ihr denn warum der Smartphone Markt so schnelllebig ist?
Weil dort in sehr kurzen Abständen die Produkte sehr stark verbessert werden konnten.

Es muss ja nicht gleich Eyetracking in der zweiten Generation sein aber schon eine höhere Auflösung ließe sich meine Meinung nach recht schnell verbauen.

prinz_valium
2016-03-07, 20:40:45
Unbezahlbar ist nichts. Die frage ist ob es sich lohnt und wirtschaftlich sinvoll ist.
Natürlich wird weiter entwickelt. Das heißt aber noch lange nicht, dass daraus auch ein Produkt wird, was man auf den Markt bringt.

Wenn die Auflösung am Display geändert wird, muss auch die optik angepasst werden.
Wenn man nur die subpixel anzahlt erhöht, geht es auch ohne. Dann hat man aber noch lange keine gen2 von einem produkt, sondern nur eine revision.

Also sage ich es gerne noch mal. Gen 2 von oculus und vive wird es nicht schon in einem jahr geben.
Wie lange haben smartphones jetzt schon quad hd auflösungen? 2 bis 2 1/2 jahre?

Nightspider
2016-03-07, 21:42:20
Wie lange haben smartphones jetzt schon quad hd auflösungen? 2 bis 2 1/2 jahre?

AMOLED Displays mit 1440p gibt es seit 1,5 Jahren in 5,7 Zoll und erst seit einem Jahr bei 5,1 Zoll.

Nachdem Sony vor einem halben Jahr ein Smartphone mit 4K LCD auf den Markt gebracht hat wird die Konkurrenz mit hoher Wahrscheinlichkeit nachziehen, mittelfristig.
Bei höheren Diagonalen (5,7-6,2 Zoll) wird man noch schneller ein paar 4K Bildschirme sehen.

Guest83
2016-03-07, 23:56:02
BNblV7_km5Y

=Floi=
2016-03-08, 01:37:40
wie wollt ihr denn dann die hochauflösenden displays befeuern? quad SLI?

Nightspider
2016-03-08, 02:01:21
Na endlich, ich hatte schon befürchtet da kommt nix mehr ;D
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/49dpuf/valve_announces_the_lab_press_release/

Ich habe ja gesagt das Valve noch ein Spiel vor April vorstellen wird. ;)

Wäre auch total absurd gewesen wenn ein Spiele-Entwickler zum Start der VR-Revolution kein Spiel herausbringen würde. :D

wie wollt ihr denn dann die hochauflösenden displays befeuern? quad SLI?

Ich frage mal andersrum: Wie würdest du es 2017 tun wollen? Mit einer total veralteten 28nm GTX970 Crapkarte? :ulol:

Immer diese sinnlosen Fragen. :rolleyes:

prinz_valium
2016-03-08, 16:01:26
Total veraltet?
Es ist die empfohlene grafikkarte der vorherigen grafikkarten generation zu dem zeitpunkt dann.

Auch wenn vr auf den Enthusiast market abziehlt, nur auf die paar bekloppten, die sich jedes mal die neuste titan kaufen, sicher nicht. Denn dann wird der potentielle markt noch mal auf 1/10 reduziert

Nightspider
2016-03-08, 16:42:49
Total veraltet?
Es ist die empfohlene grafikkarte der vorherigen grafikkarten generation zu dem zeitpunkt dann.

Auch wenn vr auf den Enthusiast market abziehlt, nur auf die paar bekloppten, die sich jedes mal die neuste titan kaufen, sicher nicht. Denn dann wird der potentielle markt noch mal auf 1/10 reduziert

Na klar total veraltet. Das Ding wird in einem Jahr schon 2,5 Jahre alt sein und Ende 2017 schon 3 Jahre, hat nur popelige 3,5GB VRAM und ist 28nm Müll im Vergleich zu Big Pascal.
Glaubst du diejenigen, welche nach 1,5-2 Jahren von CV1 auf CV2 aufrüsten würden hätten nicht das Geld für eine gute Grafikkarte?

Wer keine höhere Auflösung von der Rechnerleistung schafft und sich keine potente Grafikkarte leisten kann kann sich ja dann immer noch CV1 kaufen.

Mal abgesehen davon das sich die letzten 2 Jahre bei Grafikleistung/Euro nicht viel getan hat und dank 14nm endlich wieder sinkende Preise zu pro Leistung zu erwarten sind.


Auch wenn vr auf den Enthusiast market abziehlt, nur auf die paar bekloppten, die sich jedes mal die neuste titan kaufen, sicher nicht. Denn dann wird der potentielle markt noch mal auf 1/10 reduziert

Keine Ahnung warum du automatisch davon ausgehst das dann jeder Neukäufer gleich zur neuen, teuren Variante mit höherer Auflösung greifen wird aber so ganz verstanden hast du scheinbar nicht wovon ich rede.
Rein theoretisch:
CV1: März 2016 740 Euro -> Ende 2017 vielleicht für 450-500 Euro
CV2 mit höherer Auflösung: Ende 2017 für ~700-800 Euro -> die Leute die das Geld dafür haben können sich ja wohl auch eine GP104 oder GP100 Karte leisten oder kaufen sich eine zweite Grafikkarte dazu. GTX980ti SLI Leistung würde auch locker reichen und eine zweite Karte kriegst du 2017 hinterher geworfen

prinz_valium
2016-03-08, 18:35:23
Ich freu mich dann einfach das ganze hier in einem jahr wieder auszugraben.
Wunschvorstellungen und Realität liegen dann doch weit voneinander entfernt. Auch wenn es hier um virtual reality geht.
Bisher lagen die Wunschvorstellungen der ganzen vr hyper immer daneben. Also warum nicht einfach mal etwas realistisch sein und sich über einen gesunden fortschritt bei einer neuen Technologie freuen? Nein es wird natürlich so wie bei den smartphones und prozessoren von vor 10 jahren ablaufen...


Und solange vr nicht im massenmarkt angekommen ist und unter dem weihnachtsbaum als geschenk liegt, muss so ein produkt auch nicht zum holiday quarter eines jahres fertig zum verkauf sein. Also gen 2 wird es irgendwann in 2018 geben. Mit glück zum anfang hin mit pech zum ende hin.


Als ob das auch irgendeine Priorität für oculus oder htc gerade hätte. Ein ökosystem aufbauen. Software schaffen. Eine ordentliche userbase und produkt awareness in der breiten masse. Die Verbesserung der technik kommt sowieso. Nur nicht so schnell, wie das einige hier gerne hätten.
Das sollte euch doch die letzten jahre gelehrt haben...
Denn auch immer kleiner werdende Pixel sind exponentiell schwieriger zu fertigen, genau wie bei transistoren...
Und das war es jetzt für mich zum thema gen2 Spekulationen:)

Nightspider
2016-03-08, 18:48:23
Also warum nicht einfach mal etwas realistisch sein und sich über einen gesunden fortschritt bei einer neuen Technologie freuen?

Zwischen realistisch und total pessimistisch liegen auch Welten. Und ob du dich da richtig einordnest ist auch Ansichtssache. :rolleyes:


Also gen 2 wird es irgendwann in 2018 geben. Mit glück zum anfang hin mit pech zum ende hin.

Anfang 2018 wäre in 2 Jahren. Das ist auch schon ziemlich weit weg von deinen ursprünglichen 3 Jahren.

Nur nicht so schnell, wie das einige hier gerne hätten.
Das sollte euch doch die letzten jahre gelehrt haben...
Denn auch immer kleiner werdende Pixel sind exponentiell schwieriger zu fertigen, genau wie bei transistoren...


Dann schau dir mal an wie oft sich die Achsenauflösung bei Smartphonedisplays in den letzten 5-6 Jahren verdoppelt hat.

Vor 2 Jahren 1440p, letzten Jahr 2160p bei Sony...ich sehe da noch keine große Entschleunigung.
Letztes Jahr gabs erstmals 1440p AMOLEDs bei 5,1 Zoll.

Wunschdenken wäre übrigens 4K+Eyetracking für 500 Euro in 1,5-2,5 Jahren. Davon sind meine Aussagen meilenweit entfernt aber das du gerne pauschalisierst ist ja nichts Neues. :)

Darlie
2016-03-08, 20:41:39
Wird die Vive eigentlich kompatibel zu Rift sein? Oder umgekehrt?

Guest83
2016-03-09, 11:26:10
Tron Mode:

vnciEkUDnhs

MartinB
2016-03-09, 11:32:55
Wird die Vive eigentlich kompatibel zu Rift sein? Oder umgekehrt?

Im Grossen und Ganzen: Nein*.


* OpenVR, also Spiele die mit dem SteamVR SDK gebaut werden, koennen theoretisch auch mit einem Rift gespielt werden, weil OpenVR das Oculus SDK implementiert. Aber der Entwickler waehlt SteamVR ja aus gutem Grund, naemlich Hand Controller, Roomscale und 360 Grad Handtracking. Selbst mit Touch fehlt nach aktuellen Stand immernoch die das 360 Grad Handtracking (was zwar technisch moeglich, aber eben nicht offiziell ist).

Zumal ein Entwickler ja auch eine Version fuer Oculus anbieten wird mit dem Oculus SDK falls es denn fuer das Spiel Sinn macht. Im Oculus Store wird zwangsweise das Oculus SDK vorrausgesetzt.

Guest83
2016-03-09, 11:54:27
Im Oculus Store wird zwangsweise das Oculus SDK vorrausgesetzt.
Was die Aussagen von Palmer Luckey, wonach die Spiele doch nicht Hardware-exklusiv seien, sondern nur Oculus Store-exklusiv, ad absurdum führt, wenn der Store ausschließlich das SDK für die eigene Hardware unterstützt.

MartinB
2016-03-09, 12:13:21
Was er wohl meinte ist das oculus nicht verbietet andere SDKs in Spielen einzusetzen, es als keine Zwangs-Exklusivitaet gibt.

Guest83
2016-03-09, 12:24:45
Aber genau das verbieten sie doch. Oder denkst du The Climb, Eve Valkyrie, etc. sind Oculus-exlusiv weil die Entwickler damit überfordert sind OpenVR zu implementieren? ;)

Natürlich ist es vertraglich festgelegt, die Entwickler kriegen Geld und Oculus die Exklusivrechte und genau die werden untersagen, dass die Entwickler keine Unterstützung für andere HMDs einbauen dürfen, auch nicht auf ihre eigenen Kosten. Die große Frage ist, ob das Ganze zeitlich befristet ist (6-12 Monate etwa) oder für immer/sehr lange gilt.

MasterElwood
2016-03-09, 12:35:29
OpenVR, also Spiele die mit dem SteamVR SDK gebaut werden, koennen theoretisch auch mit einem Rift gespielt werden, weil OpenVR das Oculus SDK implementiert.

???

"Implementiert"? Du meinst eher "ersetzt" - oder? Und das in minderer Qualität.

MartinB
2016-03-09, 12:37:16
Ich meine "Implementiert", die Qualitaet ist identisch

Mayhem
2016-03-09, 14:11:03
Aber genau das verbieten sie doch. Oder denkst du The Climb, Eve Valkyrie, etc. sind Oculus-exlusiv weil die Entwickler damit überfordert sind OpenVR zu implementieren? ;)
AFAIR hat sich Luckey drüber "beschwert", dass OpenVR nicht schnell genug das Oculus SDK nachzieht und dewegen nicht optimal auf Rift laufen. Das könnte mit ein Grund sein, warum Spiele nicht auf OpenVR setzen, wenn sie von Oculus gesponsort sind.

EDIT:
https://twitter.com/PalmerLuckey/status/672891928468316160

Pheww! Da hat er sich ja ganz schön was eingebrockt damit.

RLZ
2016-03-09, 14:30:57
Solange OpenVR unter der Kontrolle von Valve steht, ist es für Oculus keine Option.
Genauso wenig wie Mantle eine Option für Nvidia war oder <insert random example>.

Für eine gemeinsame API muss entweder:
- ein Industriekonsortium gegründet werden,
- Microsoft die Definition übernehmen oder
- die Enginehersteller müssen ausreichende Abstraktionsschichten bauen. Epic hat das schon gemacht.


Aber auch eine gemeinsame API wird uns nicht vor Exklusivtitel "schützen".
(Imo sind Exklusivtitel aber insgesamt positiv für die Anwender)

Guest83
2016-03-09, 16:22:51
Solange OpenVR unter der Kontrolle von Valve steht, ist es für Oculus keine Option.
Weil? Wenn es ihnen nur darum geht ein Spiel exklusiv im Oculus Store zu verkaufen um nicht 30% Umsatz an einen anderen Store abgeben zu müssen (was verständlich wäre, wenn sie die Entwicklung finanziert haben), dann ist es absolut zumutbar dass es (zusätzlich) auch mit OpenVR läuft. Valve verlangt ja auch nicht bei Ubisoft-Spielen dass sie Uplay entfernen und Steamworks integrieren müssen, wenn sie ein Spiel auf Steam verkaufen möchten. Es ist absolut möglich, Oculus will nur nicht, weil dann wäre das Spiel nicht mehr Hardware-exklusiv und genau darum geht es ihnen.


(Imo sind Exklusivtitel aber insgesamt positiv für die Anwender)
Das genaue Gegenteil ist der Fall, Exklusivtitel sind eine Wettbewerbsverzerrung und immer zum Nachteil der Spieler. Sie werden auch dafür genutzt um schlechte Hardware zu kaschieren, wovon ebenfalls wieder die Konsumenten negativ betroffen sind. Denn statt dass ein Hersteller möglichst gute Hardware veröffentlichen muss, um erfolgreich zu sein, kann er sich immer einen gewissen Basiserfolg einfach mittels eingekaufter Exklusivtitel sichern, siehe Xbox One.

MasterElwood
2016-03-09, 18:43:49
Ich meine "Implementiert", die Qualitaet ist identisch

Interessant. Kannst du das für uns Fußvolk (non-developer) etwas ausführen?

Dachte bis jetzt: SteamVR Games - gespielt auf der Rift - sind langsamer und haben nicht alle Features (ATW).

Stimmt also nicht? Weil die hier sagen es ist so:

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/496qsm/oculus_sdk_vs_openvr_sdk/

-----------------------------------------
oculus: has less than 15ms latency
steamvr: has over 20ms
oculus: has timewarp
steamvr: does not
-----------------------------------------

Aber wenn das Oculus SDK wirklich IMPLEMENTIERT ist, dann sollte ATW doch dort auch gehen oder?


Das alles ist sehr verwirrend für uns Fußvolk :redface:

MartinB
2016-03-09, 23:01:04
Night alles glauben was auf reddit gepostet wird ;)

-SteamVR implementiert das oeffentliche Oculus SDK und hat exakt die gleichen Features.
- Timewarp passiert in der Runtime und nicht im SDK.
- Zur Latenz habe ich keine Zahlen, aber ich bezweifle mal stark dass die genannten Zahlen stimmen. Das Vive fuehlt sich genauso "direkt" an wie das Rift.

Und als Nebenbemerkung: Timewarp funktioniert nur richtig gut bei Rotation, aber nicht Position. Leichte Kopfbewegungen gehen, aber ATW bei schnellen verursacht starke Artefakte. Daher macht ATW im Vive weniger Sinn.

Zumal Oculus explizit sagt das man als Entwickler nicht auf ATW zurueckfallen soll. 90fps minimum oder man kommt nicht in den Store.

MartinB
2016-03-09, 23:09:05
Aber genau das verbieten sie doch. Oder denkst du The Climb, Eve Valkyrie, etc. sind Oculus-exlusiv weil die Entwickler damit überfordert sind OpenVR zu implementieren? ;)

Das gilt natuerlich duer die Titel die sie finanziell unterstuetzen, aber nicht fuer normale Entwickler.

RLZ
2016-03-09, 23:17:26
Weil?
Weil es Selbstmord wäre.
Du wirfst da die API mit den Exklusivtiteln durcheinander. Niemand hindert dich daran ein Spiel für Oculus und Vive zu releasen. Selbst wenn du keine Engine hast, die das abstrahiert, ist es für die gemeinsame Schnittmenge der Feature Pipifax.


Das genaue Gegenteil ist der Fall, Exklusivtitel sind eine Wettbewerbsverzerrung und immer zum Nachteil der Spieler.
Exklusivtitel ermöglichen alternative Finanzierungsstrategien, da nicht nur der direkte Verkaufserlös wichtig ist. Das hat uns schon viele Meilensteine beschert.

Guest83
2016-03-10, 00:37:33
Das gilt natuerlich duer die Titel die sie finanziell unterstuetzen, aber nicht fuer normale Entwickler.
Natürlich, ich erwarte ohnehin, dass fast 100% aller unabhängigen Entwickler ihre Spiele für Rift und Vive (und wer kann auch auf PSVR) anbieten werden.


Weil es Selbstmord wäre.
Du wirfst da die API mit den Exklusivtiteln durcheinander. Niemand hindert dich daran ein Spiel für Oculus und Vive zu releasen. Selbst wenn du keine Engine hast, die das abstrahiert, ist es für die gemeinsame Schnittmenge der Feature Pipifax.
Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass es Selbstmord wäre, dann sollen sie wenigstens so ehrlich sein und sagen, dass es ihnen darum geht die Spiele Hardware-exklusiv zu machen. Aber nein, da kommen sie mit der Ausrede dass es nur Store-exklusiv sei. Und genau das hab ich kritisiert.


Exklusivtitel ermöglichen alternative Finanzierungsstrategien, da nicht nur der direkte Verkaufserlös wichtig ist. Das hat uns schon viele Meilensteine beschert.
Und du meinst die Spiele die du als Meilensteine bezeichnest wären weniger gut geworden, wenn sie auch auf anderen Plattformen erschienen wären? Ich mein das gibt es nirgendwo sonst in der Unterhaltungsindustrie. Dass Sony-Filme nur auf Sony-Blurayplayern laufen oder Musik von Universal nur auf bestimmten MP3-Playern.

Und nun kommt das nicht nur bei Konsolenspielen, sondern auch am PC, einer offenen Plattform. Ohne die würde Oculus gar nicht existieren, denn auf den geschlossenen Konsolen hätten sie das nie umsetzen können. Aber statt dass man dankbar ist, dass die Offenheit des PCs das ermöglicht hat, versucht man ihn zu schließen. Das nervt mich und viele andere eben.

MartinB
2016-03-10, 00:51:39
Was Palmer vielleicht durch die Blume sagen wollte: Valve darf gerne ein Rift-compatibles Headset bauen (lassen) was Spiele aus dem Oculus Store unterstuetzen darf ;).

Beiden Firmen geht es weniger um die Hardware, sondern um die Plattform.

Guest83
2016-03-10, 01:03:18
Aber gerade dann müsste doch Oculus die Vive unterstützen wollen und ihre Exklusivspiele für die Vive verkaufen, damit Vive-Besitzer sich einen Account bei Oculus Home machen und dort Spiele kaufen.

RLZ
2016-03-10, 10:52:58
Aber gerade dann müsste doch Oculus die Vive unterstützen wollen und ihre Exklusivspiele für die Vive verkaufen, damit Vive-Besitzer sich einen Account bei Oculus Home machen und dort Spiele kaufen.
Da sind sie sicherlich brennend dran interessiert. Genauso wie Valve sehr an Oculus Spielen in Steam interessiert sein wird.
Sowohl Oculus als auch Valve sind noch an weiteren Hardwareherstellern interessiert. Beiden gehts um die Vorherherrschaft bei den VR Ökosystemen.

Natürlich, ich erwarte ohnehin, dass fast 100% aller unabhängigen Entwickler ihre Spiele für Rift und Vive (und wer kann auch auf PSVR) anbieten werden.
Da die meisten Entwickler eh Unity/UE4 verwenden, wird das sicherlich passieren. Wir werden vielleicht dank Steamworks auch ein paar wenige Oculus exklusive Titel exklusiv auf Steam bekommen. Wäre mal ein Gag. :D


Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass es Selbstmord wäre, dann sollen sie wenigstens so ehrlich sein und sagen, dass es ihnen darum geht die Spiele Hardware-exklusiv zu machen.
Klar wäre es das. Bugs, die die Konkurrenz betreffen, haben in der Entwicklung immer eine niedrige Prio. Neue Features werden durch die eigene Hardwareentwicklung getrieben und auch auf dieser zuerst funktionieren. Will Oculus sich als Premiumanbieter etablieren, können sie sich nicht drauf verlassen, dass Valve ihnen die zuverlässig die Arbeit macht.

Btw wäre es technisch kein Problem einen OpenVR Titel Oculus exklusiv zu machen. Vermutlich geben es die Nutzungsbedingungen aber nicht her.

Und du meinst die Spiele die du als Meilensteine bezeichnest wären weniger gut geworden, wenn sie auch auf anderen Plattformen erschienen wären?
Ja. Viele wären entweder nicht finanziert worden oder wären aus Budgetgründen in der Mittelmäßigkeit untergegangen. Nicht jeder hat den Valve Luxus, bei der Spieleentwicklung finanziell unabhängig zu sein.
Ich mein das gibt es nirgendwo sonst in der Unterhaltungsindustrie. Dass Sony-Filme nur auf Sony-Blurayplayern laufen oder Musik von Universal nur auf bestimmten MP3-Playern.
Natürlich nicht. Netflix, Amazon und HBO Produktionen kann ich auch überall schauen. Meine Kaffeekapseln funktioneren in jeder Kaffemachine, ich kann alle Fahrräder überall kaufen und es gibt auch sonst gibt es in der gesamten Wirtschaft keinerlei Exklusivverträge. :freak:

Und nun kommt das nicht nur bei Konsolenspielen, sondern auch am PC, einer offenen Plattform. Ohne die würde Oculus gar nicht existieren, denn auf den geschlossenen Konsolen hätten sie das nie umsetzen können. Aber statt dass man dankbar ist, dass die Offenheit des PCs das ermöglicht hat, versucht man ihn zu schließen. Das nervt mich und viele andere eben.


Für mich ist das Oculus SDK nichts anderes als das OpenVR SDK. Nur sind sie von zwei verschiedenen Herstellern. Exklusivverträge sind davon getrennt und ich erwarte auch nicht, dass Valve Titel im Oculus Store landen.

Guest83
2016-03-10, 11:52:09
Da sind sie sicherlich brennend dran interessiert. Genauso wie Valve sehr an Oculus Spielen in Steam interessiert sein wird.
Sowohl Oculus als auch Valve sind noch an weiteren Hardwareherstellern interessiert. Beiden gehts um die Vorherherrschaft bei den VR Ökosystemen.
Ganz offensichtlich sind sie das nicht, sonst würden sie es ja anbieten bzw. zumindest ankündigen, dass es mit Sicherheit kommen wird, so wie das Valve getan hat.


Klar wäre es das. Bugs, die die Konkurrenz betreffen, haben in der Entwicklung immer eine niedrige Prio. Neue Features werden durch die eigene Hardwareentwicklung getrieben und auch auf dieser zuerst funktionieren. Will Oculus sich als Premiumanbieter etablieren, können sie sich nicht drauf verlassen, dass Valve ihnen die zuverlässig die Arbeit macht.
Und was hat das mit irgendetwas zu tun? Wir reden von Spielen die Oculus einkauft und den Entwicklern Geld gibt, damit diese nicht auch das OpenVR-SDK implementieren. Spiele wie Defense Grid 2, The Climb oder Eve: Valkyrie. Das hat überhaupt nichts mit neuen Features zu tun, sondern nur damit, dass Oculus Spiele Hardware-exklusiv für die Rift machen möchte.


Natürlich nicht. Netflix, Amazon und HBO Produktionen kann ich auch überall schauen.
Großartiges Beispiel, denn nichts davon ist Hardware-exklusiv und unterstreicht somit hervorragend mein Argument. Was du offenbar immer noch nicht verstanden hast ist, dass niemand ein Problem damit hat, dass Oculus Spiele exklusiv im eigenen Store vertreibt.

Bei selbst entwickelten Spielen ist das absolut normal, dass man Third Party Spiele einkauft und dann exklusiv im Store veröffentlicht halte ich zwar für dämlich, aber ist immer noch keine große Hürde. Denn alles was ich dafür machen muss ist einen Oculus-Account zu erstellen und denen das Geld zu geben. Das ist aber nicht wie es abläuft, momentan muss ich noch einmal 700 Euro ausgeben um ein Oculus-exklusvies Spiel zu spielen und genau das wird kritisiert.


Für mich ist das Oculus SDK nichts anderes als das OpenVR SDK. Nur sind sie von zwei verschiedenen Herstellern. Exklusivverträge sind davon getrennt und ich erwarte auch nicht, dass Valve Titel im Oculus Store landen.
Und zum hundersten Mal, es geht nicht ums SDK und es geht nicht darum dass Valve-Titel im Oculus-Store landen.

RLZ
2016-03-10, 12:29:03
Ganz offensichtlich sind sie das nicht, sonst würden sie es ja anbieten bzw. zumindest ankündigen, dass es mit Sicherheit kommen wird, so wie das Valve getan hat.
Oculus sagt schon seit Jahren, dass sie mittelfristig auch andere Hardwarehersteller wollen.



Und was hat das mit irgendetwas zu tun? Wir reden von Spielen die Oculus einkauft und den Entwicklern Geld gibt, damit diese nicht auch das OpenVR-SDK implementieren. Spiele wie Defense Grid 2, The Climb oder Eve: Valkyrie. Das hat überhaupt nichts mit neuen Features zu tun, sondern nur damit, dass Oculus Spiele Hardware-exklusiv für die Rift machen möchte.
Und schon wieder API mit Exklusivtitel durcheinander geworfen. Du willst es nicht verstehen und ich geb auf. Dein Gemecker wird nichts an der Realität ändern.



Großartiges Beispiel, denn nichts davon ist Hardware-exklusiv und unterstreicht somit hervorragend mein Argument.
Ökosystemexklusiv und damit das gleiche Vorgehensweise.

Awrack
2016-03-13, 11:13:03
SteamVR Desktop Theater Modus, sowas ähnliches kommt ja schon diesmal von Valve selber.

http://www.computerbase.de/2016-03/steamvr-desktop-theater-modus/

MasterElwood
2016-03-13, 12:25:08
NEUES VIVE-FEATURE AUFGETAUCHT!!!

http://i.imgur.com/tZzV5oo.gifv

Guest83
2016-03-13, 21:22:20
3D-Model der Vive: https://sketchfab.com/models/0eae43ef20b14f27ab703c1ad7174c26

MartinB
2016-03-14, 00:37:31
Proportionen sind allerdings falsch

Lowkey
2016-03-14, 09:32:27
http://www.computerbase.de/2016-03/systemanforderungen-vr-spiele-benchmarks/


Heftig, dass für maximale Qualität dann doch eine 980 Ti notwendig sein wird. Selbst mit der nächsten Generation von Grafikkarten rechne ich nicht mit einem starken Preisverfall. VR wird die nächsten 5 Jahre für den Massenmarkt zu teuer sein.

Disco_STFU
2016-03-14, 09:59:01
Das ist doch irgendwie ein Teufelskreis. Die Entwicklung der HMD macht ja nicht halt. In spätestens 2 Jahren haben wir 4k Displays...

Guest83
2016-03-14, 10:26:44
Das ist doch irgendwie ein Teufelskreis. Die Entwicklung der HMD macht ja nicht halt. In spätestens 2 Jahren haben wir 4k Displays...
Und Foveated Rendering.

Disco_STFU
2016-03-14, 11:00:50
Und Foveated Rendering.

Dann wird die freiwerdene Leistung einfach in bessere Grafik und Effekte investiert, so wie es schon immer getan wurde.

Ihm
2016-03-14, 11:36:11
http://www.computerbase.de/2016-03/systemanforderungen-vr-spiele-benchmarks/


Heftig, dass für maximale Qualität dann doch eine 980 Ti notwendig sein wird. Selbst mit der nächsten Generation von Grafikkarten rechne ich nicht mit einem starken Preisverfall. VR wird die nächsten 5 Jahre für den Massenmarkt zu teuer sein.

Naja, eher 2018/19.
Massenmarkt ist auch ein sehr schwammiger Begriff. ;)

Guest83
2016-03-14, 11:51:20
Dann wird die freiwerdene Leistung einfach in bessere Grafik und Effekte investiert, so wie es schon immer getan wurde.
Warum läuft dann heutzutage fast jedes Spiel auf jedem PC? Ich habe das letzte Jahrzehnt ganz anders in Erinnerung, nämlich dass die Grafikentwicklung extrem stagnierte, dass die mit Abstand populärsten PC-Titel (LoL, WoW, Dota 2, CS:GO, WoT, etc.) und praktisch alle tausenden Indie-Titel sehr niedrige Anforderungen haben. Ist doch auch logisch, schließlich möchte man einen möglichst großen Markt erreichen.

Bei VR gibt es nun eben den großen Sprung, weil die Framerate und Auflösung soviel höher ist als bei regulären Spielen, aber sobald das einmal mit eingerechnet ist, wird die Entwicklung in den darauffolgenden Jahren genauso ablaufen wie auch bei regulären Spielen. Dass Entwickler immer jede Leistungssteigerung in bessere Grafik und Effekte investieren entspringt eher deiner Fantasie (oder weil du dir vielleicht ein paar wenige Titel pro Jahr herauspickst wo das so ist, während du die tausenden anderen Spiele die jedes Jahr erscheinen und vor allem die wirklich populären Games ignorierst.)

Nightspider
2016-03-14, 13:09:46
Dann wird die freiwerdene Leistung einfach in bessere Grafik und Effekte investiert, so wie es schon immer getan wurde.

Das ist teilweise Quatsch.
Eyetracking kommt schließlich nur bei VR-Games zum Einsatz und wird keinen Einfluss auf normale Games haben.

Und sicherlich werden die Entwickler einen Teil der freiwerdenen Leistung durch Eyetracking nutzen aber nicht so dramatisch das gleich wieder alles ruckelt und man die schnellste Grafikkarte auf dem Markt benötigt.
Die wollen schließlich auch das die Spieler 4K Brillen nutzen. Höher aufgelöste Displays dürften auch stark im Interesse der Entwickler sein damit nicht alles so pixelig aussieht. Sonst nützen dir mehr Effekte auch nichts wenn diese durch die geringe Auflösung gar nicht abgebildet werden.

Und selbst wenn: Man wird die Grafikdetails auch wieder reduzieren können.

N0Thing
2016-03-14, 14:36:57
Warum läuft dann heutzutage fast jedes Spiel auf jedem PC? Ich habe das letzte Jahrzehnt ganz anders in Erinnerung, nämlich dass die Grafikentwicklung extrem stagnierte, dass die mit Abstand populärsten PC-Titel (LoL, WoW, Dota 2, CS:GO, WoT, etc.) und praktisch alle tausenden Indie-Titel sehr niedrige Anforderungen haben. Ist doch auch logisch, schließlich möchte man einen möglichst großen Markt erreichen.

Bei VR gibt es nun eben den großen Sprung, weil die Framerate und Auflösung soviel höher ist als bei regulären Spielen, aber sobald das einmal mit eingerechnet ist, wird die Entwicklung in den darauffolgenden Jahren genauso ablaufen wie auch bei regulären Spielen. Dass Entwickler immer jede Leistungssteigerung in bessere Grafik und Effekte investieren entspringt eher deiner Fantasie (oder weil du dir vielleicht ein paar wenige Titel pro Jahr herauspickst wo das so ist, während du die tausenden anderen Spiele die jedes Jahr erscheinen und vor allem die wirklich populären Games ignorierst.)

Die wirklich populären Spiele aus deiner Liste sind zum großen Teil mehrere Jahre alt. Es sollte also kein Wunder sein, dass solche Titel auf aktuellen PCs gut laufen, besonders, wenn sie schon zu ihrer Veröffentlichung nur sehr niedrige Hardwareanforderungen hatten. Die jährlichen Bestseller haben bekanntlich in der Regel deutlich höhere Anforderungen an die Hardware als die tausend Indie-Titel, die nur von einer handvoll Leuten gespielt werden und somit von Ausnahmen abgesehen auch nicht wirklich relevant sind.

deekey777
2016-03-14, 15:54:10
Naja, eher 2018/19.
Massenmarkt ist auch ein sehr schwammiger Begriff. ;)
Der Massenmarkt werden Pappbrillen für iPhones&Co sein. Wird interessant sein, wenn Sony seine Brille auf den Markt bringt, die aufgrund der Leistung der PS4 nicht mithalten kann und deswegen getrickst werden muss, aber das könnte wiederum ein Anreiz für günstige VR-Brillen für PC werden, die zwar nicht die Bildqualität der Vive haben (das Auflösungs- und Hz-Problem ist mir bewusst), aber preislich mehr Leute ansprechen und keine Highend-Hardware verlangen.

VR wird hoffentlich eine größere Revolution sein als die PhysX-Karte.

just4FunTA
2016-03-14, 16:06:39
Ich glaube man könnte sich dumm und dämlich verdienen wenn man das ganze Spielezeug ignoriert und eine Brille veröffentlicht nur für Videos. Wichtig wäre halt ein perfektes sauberes Bild und ein günstiger Preis.

Lowkey
2016-03-14, 16:32:11
Ich glaube man könnte sich dumm und dämlich verdienen wenn man das ganze Spielezeug ignoriert und eine Brille veröffentlicht nur für Videos. Wichtig wäre halt ein perfektes sauberes Bild und ein günstiger Preis.

Du glaubst nicht wie oft in der Vergangenheit der Verkaufgrund für eine (3D) Videobrille war: "man kann nur alleine schauen" ;)

Massenmarkt? AMD kündigt quasi 33% Rabatt für kommende Karten an. Die Leistung der Fury X mit 8 Gbyte sollte für unter 450 Euro machbar werden. Aber 450 Euro statt 650 Euro ist für die Mehrheit kein Rabatt. AMD wird sich vermutlich auf keinen Preiskampf mit Nvidia einlassen. Und eine 200 Euro 970 ist auch nicht mehr interessant, da sie schon heute zu langsam sein wird. Insofern verschiebt sich der Massenmarkt für VR weiter nach hinten. Schaut man sich die Benchmarks der vergangenen Generationen von Grafikkarten an, dann werden es mehr als 5 Jahre. Zudem steigt die Grafikpracht ebenfalls mit an. Die Entwickler von Software werden aber einfach eine Schalter für die Grafikqualität einbauen. VR heißt dann quasi "flüssig mit weniger Details". Das ist dann wiederum Gift für den Massenmarkt, denn da will jeder den Schalter auf Ultra Qualität stellen (ohne zu wissen was es bedeutet). Wenn kleine Studios schon jetzt vom SLI/CF abrücken, was passiert dann mit VR? Lohnt sich das Entwickeln von Software für PC only? Entsteht ein neuer Markt?

ZapSchlitzer
2016-03-14, 16:46:56
Der Massenmarkt wird sich wohl eher an der heimischen Konsole finden und dort ist der Qualitätsgrad von vorne herein festgelegt.

Bis zu dem Zeitpunkt, an dem man jetztige Grafikpracht klassischer AAA-Titel auch in akzeptabler Qualität mit VR genießen wird, vergeht sicherlich noch einige Zeit. Während dessen behilft man sich mit VR-Spielerein ala Steam-Lab um die Kundschaft bei Laune zu halten.

Bin mal gespannt wie sich Playstation-VR schlägt.

RLZ
2016-03-14, 17:09:22
Bin mal gespannt wie sich Playstation-VR schlägt.
Einige PS-VR Titel werden grafisch sicherlich zu den Toptiteln gehören.

MasterElwood
2016-03-15, 20:23:39
VR-Benchmarks mit verschiedenen GraKas.

http://www.computerbase.de/2016-03/systemanforderungen-vr-spiele-benchmarks/

Nightspider
2016-03-15, 23:25:06
Wurde doch schon gestern früh von LowKey gepostet. ;)

Sind bei Mai:

"Vorbestellungen werden ab Anfang Mai 2016 ausgeliefert"

Jetzt jetzt wieder auf April.

"Vorbestellungen werden ab Anfang April 2016 ausgeliefert" :uconf2:

MasterElwood
2016-03-16, 01:50:57
Wurde doch schon gestern früh von LowKey gepostet. ;)




http://www.kika.de/sendungen/special/k/kika-kommt-zu-dir/bilder/aktionsseiten100_v-tlarge169_w-600_zc-be147c57.jpg?version=33539

Sven77
2016-03-17, 10:56:57
haben seit gestern eine Vive in der der Firma.. hab direkt mal die SteamVR Demo ausprobiert.. sind schon Welten zum DK2 und die controller sind wirklich sehr genau..

Guest83
2016-03-17, 13:13:33
http://abload.de/img/3493961s4j.jpg (http://www.hlportal.de/?site=image&do=showimage&image_id=34939)

Valve zeigte gestern auf der Game Developers Conference in San Francisco erstmals den vor kurzem überraschend angekündigten VR-Titel The Lab. Dabei handelt es sich um zwölf verschiedene Spiele und Erlebnisse, die in einem im Hub-Raum im Aperture Science-Stil zusammengefasst sind. Der Spieler kann auch Objekte und Andenken von seinen Reisen in diese anderen Welten mitnehmen und im Hub ausstellen. Auf der GDC konnten vier solcher Reisen unternommen werden, im Anschluss findet ihr eine kurze Erklärung basierend auf mehreren Previews:


Die erste Reise befördert den Spieler auf die Spitze eines Berges, der mittels Photogrammetry besonders lebensecht wirkt. Doch dort kann man nicht nur die Aussicht genießen, ein kleiner Roboterhund leistet einem Gesellschaft und erlaubt verschiedene Interaktionen, unter anderem kann man mit ihm Stöckchenwerfen spielen.

Im zweiten Spiel befindet man sich in einer Art Lagerhalle, in der man die aus Portal 2 bekannten Personality Cores "kalibrieren" muss. Damit ist gemeint, dass man sie mit einer Schleuder herumschießen kann, eine Art Angry Birds in VR. Neben der Physik beeindruckt dieses Erlebnis vor allem mit humorvollen Sprüchen.

Die dritte Welt schrumpft den Spieler und teleportiert ihn in eine Modell-Ritterburg, die er gegen angreifende Strichmännchen (bekannt aus den Portal 2-Trailern) verteidigen muss. Zur Verfügung stehen dabei unter anderem Pfeil und Bogen, der besonders intensiv vom haptischen Feedback der VR-Controller Gebrauch macht, um die Spannung der Sehne zu simulieren.

Das vierte und letzte Game wird von vielen Jouranlisten auch als das beste bezeichnet. Man findet sich in einer runden Kammer wieder und greift nach einem kleinen Raumschiff das vor einem schwebt. Man kann nun damit fliegen als wäre man ein kleines Kind das mit einem Spielzeugflugzeug. Gegnerische Raumschiffe erscheinen und beschießen das eigene mit einer riesigen Anzahl an Geschossen. (Bullet Hell) Durch geschickte Manöver muss man dem Feuer ausweichen und versuchen selbst die anderen aufs Korn zu nehmen.


Die Eindrücke sind durch die Bank positiv und reichen von "brilliant" bis "eines der besten VR-Spiele das ich je gespielt habe". Für einen Journalisten ist es sogar der Beweis, dass Valve trotz der vielen anderen Projekte wie Steam und Steam Controller noch immer ein großartiger Spieleentwickler ist.

The Lab, das ein VR-Headset mit Motion Controller voraussetzt, wird kostenlos auf Steam veröffentlicht, entweder direkt zum Release der HTC Vive am 5. April oder kurz danach. Unklar ist momentan, auf welcher Engine das Spiel basiert. Während Eurogamer etwa von der Source 2-Engine schwärmt, zeigt ein Foto in einer Szene das Unity-Logo. Eine mögliche Erklärung dafür könnte sein, dass verschiedene Engines eingesetzt werden, manche Erlebnisse also beispielsweise mit Source 2 und andere mit Unity laufen.

GBWolf
2016-03-17, 13:49:12
Hört sich eher ernüchternd an. Ne Art Wii Sports.

MartinB
2016-03-17, 14:23:38
Das sind effektiv erweiterte Versionen der Demos die die Vive Dk1 und Pre Besitzer schon spielen durften. Sind also eher Sachen die man nur einmal macht zum Kennenlernen von VR, und dann natuerlich jedes mal wenn jemand zu Besuch kommt :D.

Kostenlos nimmt man sowas gerne mit :). Auf PSVR ist das afaik Playstation VR Worlds, eben auch die "altbekannten" Demos.

Guest83
2016-03-17, 16:01:15
Hört sich eher ernüchternd an. Ne Art Wii Sports.
Also eh nur das populärste Spiel der letzten zwei Jahrzehnte.

Dunkelwald
2016-03-17, 16:23:45
Also eh nur das populärste Spiel der letzten zwei Jahrzehnte.

Natürlich sind die populärsten Spiele irgendein Casual-Kram, da der Markt hier viel größer ist als der für "richtige" Spiele. Allerdings ist dieser auch deutlich volatiler (man denke z.B. an Farmiville, etc) und vor allem sagt es null über die Qualität aus.

Die Märkte für Casual- und "richtige" Spiele sind imho völlig unabhängig voneinander und bedienen ein komplett anderes Publikum. Das ganze Casual-Zeux interessiert mich z.B. nicht die Bohne, deswegen hab ich auch wenig Interesse an Roomscale-VR, denn alles was ich bisher in dieser Hinsicht gesehen habe geht klar in Richtung Casual. Das ist ja auch schon fast durch das Prinzip bedingt, denn wer will denn freiwillig mehrere Stunden am Stück stehen?

Nightspider
2016-03-17, 17:35:23
Hoffentlich kommt von Valve noch ein vollwertiges VR Spiel dieses Jahr.

Nightspider
2016-03-18, 02:30:26
Jetzt jetzt wieder auf April.
"Vorbestellungen werden ab Anfang April 2016 ausgeliefert" :uconf2:
Und jetzt stehts wieder auf Mai. :ugly:


haben seit gestern eine Vive in der der Firma.. hab direkt mal die SteamVR Demo ausprobiert.. sind schon Welten zum DK2 und die controller sind wirklich sehr genau..

Wo bzw. als was arbeitest du denn, wenn man fragen darf?

y33H@
2016-03-18, 09:14:08
HTC Vive: Spiele im Bundle benötigen wenig Grafikleistung

http://www.computerbase.de/2016-03/htc-vive-spiele-bundle-mindestanforderungen/

Finde ich gut und richtig - nicht jeder hat ein Monster System.

Guest83
2016-03-18, 09:27:06
Hat weniger damit zu tun, dass die besonders wenig Leistung brauchen, als dass Computerbase beim letzten Mal überwiegend die Worst-Case-Modelle rausgepickt und so dargestellt hat, als wäre das die Norm für VR.

y33H@
2016-03-18, 09:35:36
Wieso überwiegend?

Guest83
2016-03-18, 12:42:32
Siehe meine Kommentare dort dazu, muss ich nicht alles doppelt schreiben. ;)

Das klingt auch interessant: https://www.vrfocus.com/2016/03/half-life-designer-reveals-new-vr-project/


Von Kelly Bailey entwickelt.

ShinyMcShine
2016-03-18, 16:27:28
HTC Vive: Spiele im Bundle benötigen wenig Grafikleistung

http://www.computerbase.de/2016-03/htc-vive-spiele-bundle-mindestanforderungen/

Finde ich gut und richtig - nicht jeder hat ein Monster System.

Ich denke, dass man mit VR eben auch bei grafisch nicht so bombastischen Spielen einen Heidenspass haben kann!
Ich hätte z.B. nichts dagegen, ein Legend Of Grimrock mit einer VR-Brille zu spielen. Das wird ein ganz anderes Erlebnis sein und selbst Mittelklasse-Grakas werden diese Grafik locker mit 90fps stemmen können.

Edit: Für ein STALKER mit VR würde ich auch einiges geben! *träum*

Kartenlehrling
2016-03-18, 16:39:43
Dieses Pamela sieht verdammt langweilig aus und auch die Feinde finde ich nicht gelungen.

http://www.gamespot.com/videos/pamela-developer-walks-through-games-creepy-openin/2300-6430085/
P.A.M.E.L.A. Developer Walks Through Game's Creepy Opening - GDC 2016
Adam Simonar of NVYVE Studios walks Mary Kish through the opening of P.A.M.E.L.A., an upcoming survival horror game.

Sven77
2016-03-18, 16:52:56
Wo bzw. als was arbeitest du denn, wenn man fragen darf?

Ist eine Agentur für Echtzeitanwendungen und Apps.. momentan ist ein VR-Projekt für einen Industriekunden am Laufen. Ich selbst habe nichts mit der Entwicklung zu tun, spielen durfte ich aber mal ;)

drmaniac
2016-03-18, 19:17:19
Meine CC läuft am 31.3 ab und HTC hat keine Möglichkeit meine neue zu übernehmen. Ein Freund von mir arbeitet sogar dort, aber auch darüber nichts machbar. Blieb nur canceln und neu bestellen (=Mai) ärgerlich. Jetzt habe ich mehr Zeit für die Rift Lol.

Übrigens sind die Batches fest im System. Es rutscht jetzt keiner nach und bekommt seine früher;)

Oculus war da professioneller. eingeloggt, Zahlungsweise geändert und gut ist.

MasterElwood
2016-03-21, 17:37:54
BREAKING NEWS: Der Gewinner im Race "RIFT vs VIVE" steht fest :biggrin:


http://i.imgur.com/g1Mnx8E.jpg

y33H@
2016-03-21, 18:16:28
Alex Vlachos Präsentation ist verfügbar: http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_Performance_GDC2016.pdf

MasterElwood
2016-03-21, 21:32:59
Alex Vlachos Präsentation ist verfügbar: http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_Performance_GDC2016.pdf

Nur 30-35% performance increase bei Multi-GPU? Da kann doch was nicht stimmen! Das wäre ja noch viel schlechter als normales SLI! :eek:

Guest83
2016-03-21, 21:38:26
Bei der selben Auflösung. Der Sinn von Multi-GPU in VR ist, dass man höhere Auflösungen rendern kann. Er ging dazu auch im Talk ein, kommt vielleicht bei den Folien nicht durch.

MasterElwood
2016-03-21, 22:20:03
Ja aber hat nicht NVIDIA so doll von VR-SLI geschwärmt, weil das ja angeblich so eine dolle Skalierung haben soll?

GEFUNDEN: "Autodesk VRED has successfully integrated NVIDIA’s new multicast extension into its stereo rendering code used for HMDs like the Oculus Rift and the HTC Vive, achieving a 1.7x speedup (see Figure 1). The multicast extension also helps Autodesk VRED with rendering for stereo displays or projectors, with nearly a 2x speedup.

https://devblogs.nvidia.com/parallelforall/vr-sli-accelerating-opengl-virtual-reality-multi-gpu-rendering/

Is das alles Marketing-Blablabla? (Sorry - bin kein Developer)

MartinB
2016-03-21, 23:06:58
Wenn die Engine/das Programm keine sonstigen Optimierungen macht, dann kann VR SLI schon um den Faktor 2 besser sein.

Aber Unity, Unreal und Source2 koennen bereits einige Rendering Tricks, wie z.B. Double Wide Rendering, Late Latching, etc. Das sind mittlerweile so viele dass es schwer wird den Ueberblick zu behalten :D.

Letztendlich bedeuten die optimierungen aber dass nicht alles doppelt gerendert werden muss, was dann natuerlich auch fuer VR SLI eine geringere Effizienz bedeutet.

y33H@
2016-03-22, 07:37:46
Bei der selben Auflösung. Der Sinn von Multi-GPU in VR ist, dass man höhere Auflösungen rendern kann. Er ging dazu auch im Talk ein, kommt vielleicht bei den Folien nicht durch.Jepp, Bildqualität > Performance.

Guest83
2016-03-22, 14:47:49
Nighttime Terror VR: Dessert Defender

http://store.steampowered.com/app/451870/

Geldmann3
2016-03-24, 20:25:20
Eigentlich wollte ich ja direkt auf den VR Zug aufspringen, doch da hieß es auch noch ~300$ nicht das dreifache. So wird das dieses Jahr natürlich nichts mit dem VR Siegeszug. Wann meint Ihr, gibt es die ersten VR Brillen für den PC mit QHD Auflösung pro Auge, 120FPS und einem Preis von unter 500€? Erst dann werde ich nämlich aufspringen....

ShinyMcShine
2016-03-24, 20:29:58
Wann meint Ihr, gibt es die ersten VR Brillen für den PC mit QHD Auflösung pro Auge, 120FPS und einem Preis von unter 500€? Erst dann werde ich nämlich aufspringen....

Da kannst Du noch lange warten! Vor allem wegen der GPU, die man dafür benötigen wird...

Geldmann3
2016-03-24, 20:37:59
Naja, meine GPU handelt 120FPS+4K in älteren Spielen schon ganz ordentlich. Das sind allerdings auch 10 Jahre alte Games^^

Doch die GPUs werden ja noch schneller oder ich könnte mir auch noch ein zweites Kärtchen dazustecken. Außerdem wäre es schon allein für die Nutzung eines Virtuellen 3D Heimkinos nice.

labecula
2016-03-24, 22:37:16
Eigentlich wollte ich ja direkt auf den VR Zug aufspringen, doch da hieß es auch noch ~300$ nicht das dreifache. So wird das dieses Jahr natürlich nichts mit dem VR Siegeszug. Wann meint Ihr, gibt es die ersten VR Brillen für den PC mit QHD Auflösung pro Auge, 120FPS und einem Preis von unter 500€? Erst dann werde ich nämlich aufspringen....

3 vlt. 4 Jahre, schätze ich mal könnte es soweit kommen.

labecula
2016-03-24, 22:55:45
---

PHuV
2016-03-24, 23:09:15
Ich bin ja aktuell echt hart am Überlegen, OR oder Vive. Ich würde fast Vive vorziehen, weil ich ein großes Wohnzimmer mit Platz zum Bewegen habe. Jedoch fehlt mir hier noch das richtige Killerprogramm wie ein guter Shooter oder sonstwas, wo man sich frei bewegen kann.

Guest83
2016-03-24, 23:20:07
Budget Cuts gesehen?

Q7dVaembmgc

Aber ganz ehrlich: Das Konzept des "Killerapps" sollte man bei VR vergessen, das gibt es nicht. VR ermöglicht soviele unterschiedliche Spiele und Erlebnisse und wir alle werden erst über die nächsten Jahre herausfinden was funktioniert und was nicht, was Spaß macht und was nicht, usw. Und das ist natürlich auch bei jedem unterschiedlich. Wenn es dich reizt und du es dir leisten kannst, dann ist die Vive als Komplettpaket mit Roomscale-Tracking und Controllern sicher das bessere Angebot.

scully1234
2016-03-25, 19:58:10
Da kannst Du noch lange warten! Vor allem wegen der GPU, die man dafür benötigen wird...

Emagin baut bereits 4K Displays pro Auge mit einem ''unbekannten'' Lizenznehmer, wahrscheinlich ist AMD auch noch mit involviert

http://www.businesswire.com/news/home/20160106006599/en/


Foveated Rendering (http://www.roadtovr.com/hands-on-smi-proves-that-foveated-rendering-is-here-and-it-really-works/) bei gleichzeitigen Tracking der Iris funktioniert auch bereits, und entlastet die Renderperformance entscheident


Auch das Fraunhofer Institut ist auf dem Gebiet Display/Tracking in Kombination nicht erst seit gestern taetig, und sowas duerfte bereits Marktreife erlangt haben
http://www.iosb.fraunhofer.de/servlet/is/25463/

Wo siehst du da jetzt also die grosse technologische Huerde, die eine lange Verzoegerung nach sich ziehen wuerde?

Persoenlich denke ich das es da einen Rush geben wird, weil soviel Kapital da derzeit breit gefaechert in die Entwicklung gepumpt wird, wie sonst imo kaum irgendwo in der Branche

Das ist Silicon Valley Goldgraeberstimmung , wie man sie schon lange nicht mehr sah

Kennung Eins
2016-03-25, 22:30:30
Ja aber hat nicht NVIDIA so doll von VR-SLI geschwärmt, weil das ja angeblich so eine dolle Skalierung haben soll?

GEFUNDEN: "Autodesk VRED has successfully integrated NVIDIA’s new multicast extension into its stereo rendering code used for HMDs like the Oculus Rift and the HTC Vive, achieving a 1.7x speedup (see Figure 1). The multicast extension also helps Autodesk VRED with rendering for stereo displays or projectors, with nearly a 2x speedup.

https://devblogs.nvidia.com/parallelforall/vr-sli-accelerating-opengl-virtual-reality-multi-gpu-rendering/

Is das alles Marketing-Blablabla? (Sorry - bin kein Developer)

VRED ist nicht konkurrenzfähig mit irgendwas aus dem Bereich Gameengine. Das kommt aus dem professionellen VR Bereich (Cave, professionelle HMDs), wo Qualität wichtiger als Performance ist. In der Unterstützung für Rift o.ä. hängt das hinsichtlich Performance und derer Optimierungen meiner persönlichen Erfahrung nach stark hinterher. Deltagen, icido ebenso.

Will sagen: ein Performance-Plus von 70% ist durchaus realistisch im VRED aber nicht übertragbar auf Spiele.

Guest83
2016-03-26, 09:52:01
SteamVR Tutorial:

Kg7gPiz8-SU

Guest83
2016-03-26, 09:59:11
Doppelpost.

Guest83
2016-03-26, 19:29:13
Hype!

http://view.email-htc.com/?qs=1960f9021d1eca13e01762f9760c97989215939b953cc9d5c3245ffd276ef2d22c9c13a2fef6 245f4550ebfcc7fdc6e6f8cdf97b4bb708d46d0702bf96f2fbc6a8abf5fecf4de118

http://i.imgur.com/zuAeDaU.png

MasterElwood
2016-03-27, 00:12:58
Same here! Na - bin schon gespannt ob das Ding zurück geht wenn paar Wochen später die RIFT kommt - oder ob beide in gemeinsamer Zweitracht bei mir ein Zuhause finden werden...

scully1234
2016-03-27, 03:47:42
Wenn Oculus seine proprietäre Abartigkeit nicht ablegt, weis ich welches HDM umgehend wieder in der Bucht landet.

Mit Valve im Hintergrund, sitzt die Vive ueber kurz oder lang, sowieso am laengeren Hebel.

Gibt ja trotzdem noch genug intelligente Leute die Palmer alles abkaufen , also mach ich mir da wenig Sorgen das Ding wieder los zu bekommen

krötenfresse
2016-03-27, 12:03:46
Foveated Rendering (http://www.roadtovr.com/hands-on-smi-proves-that-foveated-rendering-is-here-and-it-really-works/) bei gleichzeitigen Tracking der Iris funktioniert auch bereits, und entlastet die Renderperformance entscheident

wenn man es tatsächlich nicht bemerkt, dann ist dieses foveated rendering super. wie hoch ist denn die eingesparte rechenleistung, wenn das fiel of view so groß ist, wie bei den kommenden hmd?

und entlastet es auch die cpu? wahrscheinlich eher kaum, oder?
wird man dann nicht trotzdem eine wahnsinnig schnelle cpu brauchen?

scully1234
2016-03-27, 13:30:35
wie hoch ist denn die eingesparte rechenleistung, wenn das fiel of view so groß ist, wie bei den kommenden hmd?


Das haengt vom Content selber ab, prinzipiell nimmt der Einspareffekt zu ,je hoeher die Aufloesung ausfaellt

Carmack meinte wohl das es bei Handys wo sie es auch schon testen nicht ganz so viel bewirkt, während dessen bei 4K und mehr das ganze wohl Potential hat

SMI deutet da in ihrem Video zwar fast eine Verdopplung der Framerate fuer mobile Units an, aber das ist ja nur ein kommerzieller Werbetrailer

https://youtu.be/mDvgP2tnMHQ?t=56

Guest83
2016-03-27, 13:54:19
Valve hat 5-15% Performanceverbesserung bei der Vive-Auflösung bei Fixed Foveated Rendering mit Radial Density Masking. Bei dynamischem Foveated Rendering könnte man wahrscheinlich etwas aggressiver sein und noch ein paar zusätzliche Prozent rausholen. Aber ja, je höher die Auflösungen desto größer die Einsparungen. Interessant wird es auch wenn Engines nicht nur die Auflösung anpassen, sondern auch den Content selbst, dass etwa weniger Polygone gerendert werden.

y33H@
2016-03-27, 18:05:36
Wenn Oculus seine proprietäre Abartigkeit nicht ablegt [...]Was meinst du damit?

scully1234
2016-03-27, 18:10:49
Was meinst du damit?

Deren SDK ist doch derzeit nicht funktional ,mit den anderen HDMs so wie das Open VR SDK von Valve, zudem dann noch die exklusiv Deals im eigenen Shop ...

Valve duerfte als reiner Softwarelieferant an sowas kein Interesse haben, und Newell hat das auch schon kommuniziert, und HTC verkauft derweil nur Hardware,so wie Razer VR,Star VR, Fove und wie sie alle heissen.

Der einzige der beides kontrollieren will ist Oculus, und sie machen daraus auch keinen Hehl, noch zeichnet sich derzeit die Absicht ab, daran was zu verändern

Zwar unter der Prämisse das sie sonst die Qualitaet im eigenen Shop nicht aufrecht erhalten koennen , aber das kauf ich ihnen nicht ab, denn Valve ist diesem ''Problem'' mit Open VR ja auch vollumfänglich ausgesetzt mit den anderen Herstellern

Guest83
2016-03-27, 18:46:28
Valves Reprojection-Methode ist nun für alle Anwendungen standardmäßig aktiv: https://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/385429254937377076/

scully1234
2016-03-27, 19:02:17
Die geben ja richtig Gas in den letzten Wochen

krötenfresse
2016-03-27, 20:02:06
Valve hat 5-15% Performanceverbesserung bei der Vive-Auflösung bei Fixed Foveated Rendering mit Radial Density Masking.
wenn es wirklich nur 15% sind, könnte man es auch gleich lassen. kann es sein, dass in dem fall die cpu gebremst hat?

Aber ja, je höher die Auflösungen desto größer die Einsparungen.
hängt es nicht eher mit dem field of view zusammen?
oder mit beidem?

Interessant wird es auch wenn Engines nicht nur die Auflösung anpassen, sondern auch den Content selbst, dass etwa weniger Polygone gerendert werden.man müsste eigentlich doch weitaus mehr daraus machen können.

y33H@
2016-03-27, 20:14:07
Valve hat 5-15% Performanceverbesserung bei der Vive-Auflösung bei Fixed Foveated Rendering mit Radial Density Masking. Bei dynamischem Foveated Rendering könnte man wahrscheinlich etwas aggressiver sein und noch ein paar zusätzliche Prozent rausholen. Aber ja, je höher die Auflösungen desto größer die Einsparungen.Wieso sollte Radial Density Masking bei steigender Auflösung mehr Leistung rausholen, wenn das Fixed Foveated Rendering prozentual weiterhin den gleichen Bereich eingrenzt? Valve sprach von Radial Density Masking zudem gerade in Kombination mit besonders niedrigen Auflösungen auf Low-End-GPUs.

RLZ
2016-03-28, 00:52:38
Deren SDK ist doch derzeit nicht funktional ,mit den anderen HDMs so wie das Open VR SDK von Valve, zudem dann noch die exklusiv Deals im eigenen Shop ...
Satz? Cruncher?

Valve duerfte als reiner Softwarelieferant an sowas kein Interesse haben, und Newell hat das auch schon kommuniziert, und HTC verkauft derweil nur Hardware,so wie Razer VR,Star VR, Fove und wie sie alle heissen.
HTC baut nen eigenen Store.

Der einzige der beides kontrollieren will ist Oculus, und sie machen daraus auch keinen Hehl, noch zeichnet sich derzeit die Absicht ab, daran was zu verändern
Beiden wollen langfristignur das Software-Ökösystem, da man an der Hardware nur in der Anfangszeit verdienen kann. Valve hat hier schon ein Quasi-Monopol. Natürlich kann man dann lässiger an die Sache rangehen.

Zwar unter der Prämisse das sie sonst die Qualitaet im eigenen Shop nicht aufrecht erhalten koennen , aber das kauf ich ihnen nicht ab, denn Valve ist diesem ''Problem'' mit Open VR ja auch vollumfänglich ausgesetzt mit den anderen Herstellern
OpenVR ist aktuell nicht wirklich offen. Eigentlich ist es nichts anderes als das Oculus SDK.
Eine offene Alternative wäre aber echt geil. :D

Man sollte nicht auf keiner Seite etwas vormachen lassem. Auch wenn sie das Gegenteil ("wir alle wollen nur das VR erfolgreich wird") behaupten, geht es ALLEN nur ums Geld und langfristige Stärkung/Aufbau der Marktposition. Im PC Bereich kloppen sich halt zwei Quasi-Monopolisten.Interessanterweise gibt es Sony keine Diskussionen darüber, dass es jede Menge Exklusivtitel für PSVR gibt...

Guest83
2016-03-28, 01:04:27
OpenVR ist aktuell nicht wirklich offen. Eigentlich ist es nichts anderes als das Oculus SDK.
Eine offene Alternative wäre aber echt geil. :D
Der Unterschied ist, dass es Valve erlaubt auf Steam Spiele zu verkaufen, die das Oculus SDK verwenden, Oculus aber nicht Spiele mit OpenVR im Oculus Store erlaubt und somit den Store Hardware-exklusiv macht. Es gibt einen klaren Unterschied, den kann man nicht einfach ausblenden und so tun als würden beide exakt das selbe machen. Außerdem schließt Valve keine Verträge mit Entwicklern ab und untersagt ihnen das Oculus SDK zu implementieren. Erneut ein klarer Unterschied.


Interessanterweise gibt es Sony keine Diskussionen darüber, dass es jede Menge Exklusivtitel für PSVR gibt...
Weil man von den Konsolen nichts anderes gewohnt ist. Am PC ist künstliche Hardwareexklusivität aber nichts was es normalerweise gibt. Wenn man sich anschaut wie sich Leute immer bei ein paar exklusiven Grafikfeatures für Nvidia Gameworks die Köpfe einschlagen, ist die Diskussion ohnehin noch relativ gemäßigt. Normalerweise müsste der Aufschrei viel größer sein.

scully1234
2016-03-28, 01:24:34
.
OpenVR ist aktuell nicht wirklich offen. Eigentlich ist es nichts anderes als das Oculus SDK.
Eine offene Alternative wäre aber echt geil. :D

...



Vielleicht zerstoert das jetzt ein Weltbild ,aber diese Falschauslegung ,muss man nicht noch unkommentiert lassen

https://youtu.be/_48WYYp0Ohs?t=34

Und jetzt darfst du gerne mal ein Spiel präsentieren, was das selbe mit dem Oculus SDK realisiert, vorzugsweise auch noch direkt im Oculus Shop spielbar.
Valve muss das wie du siehst ,nicht mehr unter Beweis stellen, das es funktioniert ,und in Folge auch nicht verhindert wird.

Den Finger in die Wunde legen ,so wie Palmer es formuliert, wird wohl nicht so einfach sein, bei der Aktenlage.


Beiden wollen langfristignur das Software-Ökösystem, da man an der Hardware nur in der Anfangszeit verdienen kann. Valve hat hier schon ein Quasi-Monopol. Natürlich kann man dann lässiger an die Sache rangehen.
...

Vor dem Gesichtspunkt macht ein closed Oculus Store noch weniger Sinn.


HTC baut nen eigenen Store.
...

auch das wurde erlaeutert warum das im chinesischen Raum folgt, hat aber mit einer Abschottung nix am Hut

RLZ
2016-03-28, 14:29:22
Der Unterschied ist, dass es Valve erlaubt auf Steam Spiele zu verkaufen, die das Oculus SDK verwenden, Oculus aber nicht Spiele mit OpenVR im Oculus Store erlaubt und somit den Store Hardware-exklusiv macht. Es gibt einen klaren Unterschied, den kann man nicht einfach ausblenden und so tun als würden beide exakt das selbe machen. Außerdem schließt Valve keine Verträge mit Entwicklern ab und untersagt ihnen das Oculus SDK zu implementieren. Erneut ein klarer Unterschied.
Ist dein Problem wirklich, dass im Oculus Store keine OpenVR Nutzung möglich ist? Oder hättest du gerne, dass man mit dem HTC Vive auch den kompletten Oculus Store nutzen kann.
Das sind zwei komplett verschiedene Dinge und das letzteres momentan nicht geht, liegt zum Teil auch an HTC/Valve. Oculus hat den Store mit ihrem SDK verbundelt und Valve umgekehrt das SDK mit Steam. Hat beides seine nachvollziehbaren Gründe. Irgendeiner von den beiden wird hoffentlich über seinen Schatten springen.
Selbst wenn es keinen offiziellen Support gibt, werden wir imo relativ kurzfristig eine inoffizielle Lösung bekommen.

Ich werfe da aber erstmal keinem der beiden was vor. Sie sind mit beschäftigt ihre eigenen System auf den Markt zu bringen und werden noch eine Zeit brauchen, um grundlegende Probleme (man denke nur an den nicht wählbaren Installationsordner bei Oculus...) zu lösen, bevor sie sich um Kompatibilität ernsthaft Gedanken machen können

Weil man von den Konsolen nichts anderes gewohnt ist. Am PC ist künstliche Hardwareexklusivität aber nichts was es normalerweise gibt. Wenn man sich anschaut wie sich Leute immer bei ein paar exklusiven Grafikfeatures für Nvidia Gameworks die Köpfe einschlagen, ist die Diskussion ohnehin noch relativ gemäßigt. Normalerweise müsste der Aufschrei viel größer sein.
Zum Glück sieht nicht jeder Exklusivtitel als Teufelswerk an. :)

Vielleicht zerstoert das jetzt ein Weltbild
Dein planloser Bashingversuch bestätigt nur mein Weltbild. :freak:
Ich bezahle weder für Vive für noch das Rift was. Ich hasse Palmers Auftreten und kriege bei Yates nen Brechreiz. Ich bin auch nicht unbedingt als Freund von Facebook bekannt. :D
Trotzdem mag ich nicht dieses einseitiges Gebashe nicht. Valve ist weder besser noch schlechter.

scully1234
2016-03-28, 14:40:13
Trotzdem mag ich nicht dieses einseitiges Gebashe nicht. Valve ist weder besser noch schlechter.


Das Beispiel oben zeigt eindeutig das Valve besser ist, eine Gegendarstellung deinerseits laesst aber immer noch auf sich warten:wink:



Und das hier duerfte auch recht interessant werden ,nachdem der Maulkorb faellt

Virtual Desktop will only be available on Steam and not on Oculus Home until later this year. You can still use it with your Rift though. I will explain why once the NDA expires tomorrow. (https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4c7lag/virtual_desktop_will_only_be_available_on_steam/)


Sieht mir so aus als ob Oculus jegliche Konkurrenz im Keim erstickt, waerend dessen der Virtuelle Desktop im Steam Store coexistieren darf, zusammen mit Valves Loesung (http://www.computerbase.de/2016-03/steamvr-desktop-theater-mode-ausprobiert/) und ohne das man Oculus Funktionalitaet ausklammert

RLZ
2016-03-28, 14:43:38
Das Beispiel oben zeigt eindeutig das Valve besser ist, eine Gegendarstellung deinerseits laesst aber immer noch auf sich warten:wink:
Ich muss mich nicht alle 3 Postings wiederholen.
Du hast du so viele Fehler in deiner Argumentation, dass ich keine Lust habe drauf einzugehen. Mach draus was du willst.

Guest83
2016-03-28, 14:51:05
Oculus hat den Store mit ihrem SDK verbundelt und Valve umgekehrt das SDK mit Steam.
Falsch, man kann OpenVR-Spiele auch in anderen Stores verkaufen und sie müssen auch nicht über Steam gestartet werden. Wenn EA sich entscheidet ein VR-Spiel für die Vive zu machen, könnten sie es exklusiv über Origin verkaufen und Valve würde nicht einen Cent erhalten.


Irgendeiner von den beiden wird hoffentlich über seinen Schatten springen.
Erneut eine falsche Gleichsetzung. Valve bietet bereits Oculus SDK Spiele im Steam-Store an, Oculus aber nicht OpenVR-Spiele im Oculus Store. Da kannst du noch so lang versuchen dir das irgendwie schön zu reden, es ist ein eindeutiger Unterschied in den beiden Vorgehensweisen und wenn Oculus sich 1:1 exakt so benehmen würde wie Valve, würde es kein Problem geben.

RLZ
2016-03-28, 15:11:54
Falsch, man kann OpenVR-Spiele auch in anderen Stores verkaufen
Hab ich nicht anders behauptet. Aber versuch mal das Vive ohne Steam zu betreiben.

Erneut eine falsche Gleichsetzung. Valve bietet bereits Oculus SDK Spiele im Steam-Store an, Oculus aber nicht OpenVR-Spiele im Oculus Store. Da kannst du noch so lang versuchen dir das irgendwie schön zu reden, es ist ein eindeutiger Unterschied in den beiden Vorgehensweisen und wenn Oculus sich 1:1 exakt so benehmen würde wie Valve, würde es kein Problem geben.
Das verwendete SDK ist doch für den Nutzer sowie für 99% der Entwickler so vollkommen egal. Was ziehst du dich daran so hoch?
Oculus kann sich nicht so verhalten wie Valve, da Valve ein Quasi Monopolist ist und seine versucht seine Marktmacht auszunutzen.

scully1234
2016-03-28, 15:15:26
Aber versuch mal das Vive ohne Steam zu betreiben.

.

Open VR ist nicht Steam gebunden, und die Treiber fuer die Vive arbeiten auch autark ohne den Steam Store

Auch das wurde schon mehrmals erwaehnt

Oculus macht hier mehrere Cuts, zum einen ist kein Open VR Support im Store geplant, aus ''Qualitaetsgruenden'', und zum anderen ist auch nicht vorgesehen, das Oculus SDK dahingehend lauffaehig zu machen, fuer andere HDMs.

Gepaart mit den zusaetzlichen exclusiv Deals die man geschlossen hat,ist das eine nicht zu uebersehende Diskrepanz ,gegenueber der Vorgehensweisse von Valve/HTC

RLZ
2016-03-28, 15:33:51
Open VR ist nicht Steam gebunden, und die Treiber fuer die Vive arbeiten auch autark ohne Steam Store
Hast du da eine zuverlässige Quelle?
Damit meine ich keine, die sagt, dass man das Vive mit Software betreiben kann, die man nicht auf Steam kauft. Das wurde ja schon tausend mal runtergebetet...

zum anderen ist auch nicht vorgesehen, das Oculus SDK dahingehend lauffaehig zu machen, fuer andere HDMs.
can we please get the straight dope on HTC Vive support in the Oculus Store?
We want to natively support all hardware through the Oculus SDK, including optimizations like asynchronous timewarp. That is the only way we can ensure an always-functional, high performance, high quality experience across our entire software stack, including Home, our own content, and all third party content.
Exactly what is happening, who is at fault, what is Oculus doing to bring HTC Vive support to the Oculus Store and who is stopping this from happening?
I am not going to point fingers in the middle of our own launch. Hopefully things work out in the long run, I am trying my best. It is pretty obvious what would benefit Oculus and our unparalleled VR content investment - heck, the Oculus Store did not even launch with our own hardware, people have been using it with Gear VR for a long time now!
Eigentlich wird das seit Jahren von der Führungsetage von Oculus regelmäßig betont, dass sie das wollen. Lasst dem Markt jetzt einfach mal Zeit sich zu stabilisieren...

scully1234
2016-03-28, 15:44:04
Hast du da eine zuverlässige Quelle?
...

Die hast du bereits selber geliefert mit dem autarken HTC Store

ist also jedem frei gestellt ,ob er dazu auch das Tool von Steam nutzt, der Store ist jedenfalls nicht bindend

zum Treiber selbst

Die Treiber holt sich Windows (unterstützt werden Windows 7, 8 und 10) nach dem Einstecken des USB-Kabels automatisch aus dem Netz

RLZ
2016-03-28, 15:45:37
Die hast du bereits selber geliefert mit dem autarken HTC Store
Zu dem hab ich keinerlei weitere Informationen und HTC ist sicherlich als Hersteller des Produktes auch ein Spezialfall. Ob der komplett ohne Steam im Hintergrund läuft? Keine Ahnung.
Valve wird HTC auch sicherlich nicht als ernstzunehmenden Konkurrenten sehen.

Die Treiber holt sich Windows (unterstützt werden Windows 7, 8 und 10) nach dem Einstecken des USB-Kabels automatisch aus dem Netz
Treiber heißt nicht, dass man automatisch dadurch die aktuelle OpenVR Implementierung ohne weiter Software nutzen kann.
Auch hier weiß ich es nicht, da noch keine Vive hier habe. Bisher hatte ich andere Infos und deswegen habe ich ja nach einer Quelle gefragt.

Guest83
2016-03-28, 16:23:14
Das verwendete SDK ist doch für den Nutzer sowie für 99% der Entwickler so vollkommen egal. Was ziehst du dich daran so hoch?
Vielleicht weil das Spiel dann nicht mit der Vive funktioniert? Du sagst du magst Palmer nicht, aber du argumentierst 1:1 exakt so wie er. Andeutungen machen, ablenken, die eigentliche Aussage umschiffen und möglichst versuchen nichts konkretes zu sagen.

RLZ
2016-03-28, 16:26:07
Vielleicht weil das Spiel dann nicht mit der Vive funktioniert? Du sagst du magst Palmer nicht, aber du argumentierst 1:1 exakt so wie er. Andeutungen machen, ablenken, die eigentliche Aussage umschiffen und möglichst versuchen nichts konkretes zu sagen.
Hätte das OculusSDK Vive Support, wäre es kein Problem. Das konkrete SDK ist für die Enwickler und Nutzer durch die gängigen Engines abstrahiert.

Deine Argumention kann man eigentlich auch immer als Fanboyargumentation ohne technisches Hintergrundwissen betrachten und eigentlich die Zeit für die Antwort nicht wert. Trotzdem tue ich es und versuche rauszufinden wo dir überhaupt konkret der Schuh drückt, weil du nie konkret genug wirst. :P

d2kx
2016-03-28, 18:02:20
9jx2YWzxvbs

Bandai Namco Opening a VR-Focused Center in Tokyo (http://nichegamer.com/2016/03/28/bandai-namco-opening-vr-focused-center-tokyo/)
Niche Gamer

Es ist übrigens sehr auffällig, dass in den letzten Monaten sehr viele asiatische Unternehmen in den VR-Markt einsteigen, von denen viele Leute noch nichts gehört haben, und praktisch alle benutzen die HTC Vive, nicht die Oculus Rift.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-28, 18:15:11
Save the Kitty geile idee :D

Da kann man sich allerlei böser level ausdenken :D

Flugzeugkabinentür geht auf "Miauz" zu 99% garantiere ich die leute würden vergessen das jetzt eigentlich der Flieger abstürzen würde wenn sie das Kätzchen sehen und rauf auf den Flügel :D

scully1234
2016-03-28, 18:27:54
Die neue Skyscraper Ausbildungs App fuer den verantwortungsbewußten Lehrling von morgen:tongue:

d2kx
2016-03-28, 18:29:07
http://i.imgur.com/AirLNAA.png

Tim Sweeney @ Twitter (https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/714478222260498432)

scully1234
2016-03-28, 18:31:49
Nur gut das das mal jemand von Rang und Namen ausspricht

Ich denke aber das Valve da genug Druck aufbauen kann ,das sie sich ueber kurz oder lang eines Besseren besinnen

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-28, 18:37:36
Das ist gang und gebe in einer Store Platform da aktiviert man Side Loading das war aber schon von Anfang an so was neues ist es nicht es macht jeder in seinem Ökosystem so, vor allem darf man nicht vergessen welchen Low level Zugriff VR APPs teilweise haben die Sicherheitsimplikationen sind überhaupt noch nicht abzuschätzen.
Wenn die Darkhats erstmal Anfangen an Oculus treiber rumzufumeln da brauch man Sicherheit vor allem unter Windows und die GPUs sind auch noch nicht so weit abgeschirmt wie man es gerne hätte selbst mit allen Sicherheitsrelevanten Verbesserungen im Windows 10 Treiber Model + Hardware Secure Zones (hypervisor).

scully1234
2016-03-28, 19:00:09
vor allem darf man nicht vergessen welchen Low level Zugriff VR APPs teilweise haben die Sicherheitsimplikationen sind überhaupt noch nicht abzuschätzen.
).

Ich glaub wenn es nur darum ginge ,wuerde Sweeney wohl kaum so ein Fass aufmachen.

Der kennt die Ablaeufe ja auch zur Genüge mit anderen Plattformen.

Das er sich da so aus dem Fenster lehnt ,und grundlos Aerger produziert...falls es nur ein temporaeres Problem waere

scully1234
2016-03-28, 19:54:17
Heute auf Steam

We hear you guys! We will have an update on VIVE next week. Thanks for your patience! (https://steamcommunity.com/app/300060/discussions/0/385429254939811291/#c385429254940752340)

RLZ
2016-03-28, 20:46:53
Das ist gang und gebe in einer Store Platform ...
Und absolut jeder kriegt dafür zurecht auf den Deckel von der Presse.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-29, 02:43:34
Ich glaub wenn es nur darum ginge ,wuerde Sweeney wohl kaum so ein Fass aufmachen.

Der kennt die Ablaeufe ja auch zur Genüge mit anderen Plattformen.

Das er sich da so aus dem Fenster lehnt ,und grundlos Aerger produziert...falls es nur ein temporaeres Problem waere

Natürlich nicht es geht ihm um seine Kinder die Ausgeschlossen werden einfach an Oculus usern mitzuverdienen, weil deren potentiele user sich nicht trauen einen button anzuklicken ;)
Er fürchtet zurecht das hier kein Demokratischer Weg eingeschlagen wird von Facebook, that's how it works aber davor stehen nunmal auch Sicherheitsbedenken vor 3rd Parties und das eigene Ökosystem und deren user zu schützen jedenfalls wirst du das dann von den betreffenden immer als antwort bekommen ;)

Und wie gesagt es macht jeder um sein Store Ökosystem unter Kontrolle zu halten ;)
.
Das klicken auf diesen Button als user hat eben auch konsequenzen er entbindet den Store betreiber von jeglicher rechtlichen Verantwortung damit kann man schön erpressen immer Brav nur im Club zu bleiben aber nicht vor die Tür zu tretten, es könnte ja ein Auto vorbeifahren und dich umnieten weil der Club eben keinen Raketenwerfer auf dem Clubdach hat was das Auto vorher wegpustet :D

Nur dann stellt dir mal die Frage der Kausalität und der Logik wieso muss der Raketenwerfer auf dem Dach stehen und wieso will mich jemand umnieten wenn ich den Club verlasse ;)

Bin schon sehr gespannt wann Sweeney verlautet das man sich mit Facebook/Oculus geeinigit hat und wieviel das Epic kostet ;)

Ens muss man Sweeney lassen keiner kämpft so öffentlich wie er für seine User und informiert sie dabei wie die Industry funktioniert an der sie teilnehmen, wollen, ;)

Grundkurs
2016-03-29, 09:18:51
Nach außen lässt Oculus Rift immer den "niedlichen" palmer luckey mit seinen Kulleräuglein auftreten, im Hintergrund agieren sie wie jedes andere rüpel - Unternehmen. Klar haben sie jedes Recht sich und ihre Technologie abzuschotten beim Versuch sich dumm uns dusselig zu verdienen. Aber irgendwie zeigt es auch, dass es wohl am Ende doch wie so oft darum geht morgens mit einem Sportwagen auf dem Firmenhof vorzufahren statt um die Sache an sich.

[dzp]Viper
2016-03-29, 09:24:34
Nach außen lässt Oculus Rift immer den "niedlichen" palmer luckey mit seinen Kulleräuglein auftreten, im Hintergrund agieren sie wie jedes andere rüpel - Unternehmen. Klar haben sie jedes Recht sich und ihre Technologie abzuschotten beim Versuch sich dumm uns dusselig zu verdienen. Aber irgendwie zeigt es auch, dass es wohl am Ende doch wie so oft darum geht morgens mit einem Sportwagen auf dem Firmenhof vorzufahren statt um die Sache an sich.
Denkt ihr das ist bei Valve/HTC anders? Das sind alles große Firmen.. die kämpfen alle mit den selben Waffen und nehmen sich da nichts. Den schwarzen Peter nur einer Firma zuzuschieben halte ich für sehr naiv ;)

Guest83
2016-03-29, 10:10:15
Viper;10985308']Denkt ihr das ist bei Valve/HTC anders? Das sind alles große Firmen.. die kämpfen alle mit den selben Waffen und nehmen sich da nichts.
Vive-Entwickler durften frei über die Hardware reden, Fotos machen, Videos machen, andere Leute testen lassen, usw. Von daher kommen ja auch die ganzen negativen Berichte über Lens Flares und SDE und alles, weil echte Leute die echte Hardware ohne Filter nutzen und darüber berichten durften.

Bei Oculus war das nicht der Fall, da regierten nur Marketing-Messages wie die soooooviel bessere Optik der Rift. Und nun schau dir an was passiert wenn das auf die Realität trifft. Die Oculus-Reddit-Community hat gerade einen kollektiven Nervenzusammenbruch weil nun all die negativen Nachrichten (etwa über die Probleme mit den Linsen) auf einmal ans Tageslicht kommen.

Ja, beides sind Unternehmen die darauf aus sind möglichst viel Geld zu machen, aber das heißt nicht, dass die Methoden automatisch identisch sein müssen und auch nicht gleichgesetzt werden können. Das ist wie beim SDK, was RLZ nicht kapieren will. Verstehe den Drang nicht ständig alle über einen Kamm zu scheren, wenn es ganz klare Unterschiede gibt. Das macht einem nicht objektiv oder neutral, sondern schlicht falsch.

MartinB
2016-03-29, 11:33:34
Den Lens-Flare Effekt gab es seit Crescent Bay, aber wie Guest83 schon schrieb waren Entwickler unter NDA :/

Wenn man genauer guckt gibt es von GDC2015 schon Berichte die das Flare erwaehnen.

Kennung Eins
2016-03-29, 11:35:39
It's not a bug, it's a feature ;-)

ShinyMcShine
2016-03-29, 11:54:49
It's not a bug, it's a feature ;-)

Korrekt, denn damit spart man sich die Darstellung/Berechnung desselben Effekts in den Spielen! :tongue:

Guest83
2016-03-29, 12:13:41
Den Lens-Flare Effekt gab es seit Crescent Bay, aber wie Guest83 schon schrieb waren Entwickler unter NDA :/
An das sich kein Schwein hielt, zumindest nicht im Vieraugen Gespräch. :D

scully1234
2016-03-29, 13:43:34
Jetzt bin ich um so froher das die Vive schon am 5. April ankommt , und ich die Rift noch canceln kann

drmaniac
2016-03-29, 14:13:35
Die Rift hat ja eine Cam die auf dem Schreibtisch steht.

Wie schaut das aus mit der Vive bezgl. seated Experience...trackt die den Kopf auch über die Laserstationen?

Warum ich das frage:

Mein Schreibtisch an dem ich sitze ist nicht im Bereiche der 3,5x3,5m die ich für das Spielfeld freiräumen kann...

um es auf den Punkt zu bringen: ist die Se.Ex. nicht machbar, wenn ich nicht im Bereich der Lasertracker sitze?

Liquaron
2016-03-29, 14:32:48
Die Rift hat ja eine Cam die auf dem Schreibtisch steht.

Wie schaut das aus mit der Vive bezgl. seated Experience...trackt die den Kopf auch über die Laserstationen?

Warum ich das frage:

Mein Schreibtisch an dem ich sitze ist nicht im Bereiche der 3,5x3,5m die ich für das Spielfeld freiräumen kann...

um es auf den Punkt zu bringen: ist die Se.Ex. nicht machbar, wenn ich nicht im Bereich der Lasertracker sitze?

Jepp, wird über die Laser getrackt.

Soll tadellos funktionieren.

scully1234
2016-03-29, 14:40:15
Warum ich das frage:

Mein Schreibtisch an dem ich sitze ist nicht im Bereiche der 3,5x3,5m die ich für das Spielfeld freiräumen kann...

um es auf den Punkt zu bringen: ist die Se.Ex. nicht machbar, wenn ich nicht im Bereich der Lasertracker sitze?

Die Vive ist auch fuer sitzende Setups dann brauchst du nicht mal beide Lasertracker sondern es genuegt im Prinzip schon einer, da du ja keine 360 Grad Turns veranstaltest

Lediglich Sichtkontakt muss die Station haben, du koenntest sie sogar auf dem Fussboden platzieren, und das Tracking wuerde noch funktionieren

drmaniac
2016-03-29, 14:48:34
naja es ist aber so, dass ich die beiden Tracker ordnungsgemäß im Raum installieren will...


Würde das so funktionieren am Schreibtisch?

Die Tracker könnte ich z.B. so installieren (Wahlweise rot oder blaue Variante).

scully1234
2016-03-29, 14:51:23
Ich wuerde sie wenn ,dann jeweils in die zwei gegenueberliegenden Ecken platzieren, falls Sichtkontakt vorhanden, so leuchtest du den gesamten Raum besser aus

Wichtig ist fuer Roomscale das sich beide Stationen sehen koennen um sich zu syncronisieren, falls das nicht direkt geht(z.B Lampe im Weg), kann man auch ein Kabel von Station zu Station ziehen

Guest83
2016-03-29, 14:52:01
Ecke ist besser, sonst verlierst du zuviel Raum. Die Basestations haben 120 Grad FOV, das ist zwar mehr als eine Kamera, aber trotzdem verlierst du da einiges.

Ich nehme an du sitzt in der Grafik unterhalb vom Schreibtisch und schaust nach oben? Dann sollte es kein Problem sein wenn du die Basestations in die linkere obere Ecke und die rechtere untere Ecke montierst. Du wirst fast immer Sichtkontakt mit der linken haben und wenn du dich mal nach rechts umdrehst, siehst die rechte.

drmaniac
2016-03-29, 14:56:57
also so in etwa?

Hinweis: Der Schreibtisch steht in einem Erker mit Glasfenstern drumherum...die Scheiben sind zwar mit Milchglaskunststofffolie bedeckt, aber keine Ahnung ob das noch Probleme bereitet.

Deswegen kann der rechte Tracker auch nicht ganz hoch in die Ecke rechts

scully1234
2016-03-29, 14:58:36
ruhig richtig in die Ecke damit beim Schreibtisch und ebenso bei der Spielflaeche die ueberbruecken problemlos 5 Meter und mehr

Also nach dem HTC ''Marketingheini'' sollen selbst Spiegel mit den neuen Trackern keine Probleme mehr verursachen

Das hat der offiziell ueber Twitter gepostet, finde den Post gerade nicht

drmaniac
2016-03-29, 15:01:16
mehr in die Ecke geht nicht, der Schreibtisch steht in einem Glaserker (ragt also auß dem Gebäude raus), da sind nur Glasscheiben, da kann ich nichts an die Wand befestigen, weil da keinen ist ;D Nur Glas.

scully1234
2016-03-29, 15:17:54
Achso das war im ersten Moment bildlich nicht so präsent fuer mich sorry:biggrin:

drmaniac
2016-03-29, 15:29:59
ach was, liegt an mir, bin eben kein Künstler ;D

Also was mir im endeffekt wichtig wäre: dass meine Kopfbewegungen am Schreibtisch mit erfasst werden. An das per Kopf "herangehen/wegzoomen" will ich nicht wirklich verzichten :)

Guest83
2016-03-29, 15:35:44
Umgekehrt geht nicht? Links oben und rechts unten? Wäre besser denke ich.

drmaniac
2016-03-29, 15:45:06
doch klar das würde auch gehen. war mir nicht sicher ob "ich" dann am Schreibtisch sitzend noch erfasst werde (Näher am Sensor und so ;D)

Guest83
2016-03-29, 16:14:00
Näher ist tendenziell schlechter. Die Reichweite ist bei Lighthouse überhaupt kein Problem, das einzige Problem ist wenn du zu nahe bist, dass du außerhalb des Tracking-Bereich rutscht, weil das FOV der Basestation eben nur 120 Grad beträgt.

So wie du es jetzt in der letzten Grafik hast wäre perfekt.

scully1234
2016-03-29, 16:52:43
Moeglicherweise ne Hilfe bei der Findung der Position

http://www.youtube.com/watch?v=J54dotTt7k0

scully1234
2016-03-29, 19:11:18
http://i.imgur.com/AirLNAA.png

Tim Sweeney @ Twitter (https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/714478222260498432)

Sweeney hat gerade erst den Mantel ausgezogen, dauert wohl etwas laenger die Konversation.

On a purely practical note, how is #WebVR supposed to work when @Oculus is blocking Chrome, Firefox, and Edge by default? (https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/714805694382403584)

Rundumschlaege am laufenden Band , das wird noch interessanter ,koennte man vermuten

Guest83
2016-03-30, 11:37:16
Kurzes Video zeigt wie robust das Lighthouse-Tracking ist, selbst wenn man den Controller an der Sicherheitsschlaufe nimmt und damit herum schwingt: http://webmshare.com/6BRqB

scully1234
2016-03-30, 14:43:12
https://youtu.be/iWproPHhHd0?t=337

Apropos mit Photogrammetrie und dem richtigen Backgroundsound machen wir bald nur noch Urlaub in VR:uponder:


https://youtu.be/REUeMxIWvb8

MasterElwood
2016-03-30, 20:37:13
How to überbrück your Wartezeit for RIFT/VIVE

http://img.photobucket.com/albums/v191/legofreak1988/Mobile%20Uploads/0716141915_zpsfc098329.jpg

Guest83
2016-03-31, 00:24:26
Finale Vive bei PC Gamer eingetroffen: https://www.facebook.com/pcgamermagazine/videos/10154803153993079/

scully1234
2016-03-31, 01:11:50
Das hat Potential mit der virtuellen Cam

https://www.youtube.com/watch?v=-mrtlYjJRZ0

MasterElwood
2016-03-31, 01:31:35
Das hat Potential mit der virtuellen Cam

https://www.youtube.com/watch?v=-mrtlYjJRZ0

AWESOME! :eek:

Guest83
2016-03-31, 02:10:58
Consumer-Version Unboxing:

-Z3JeTAt03c

d2kx
2016-03-31, 02:36:14
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/446750/header.jpg?t=1459376590

Portal Stories: VR (http://store.steampowered.com/app/446750)
Steam

MartinB
2016-03-31, 02:38:30
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/446750/header.jpg?t=1459376590

Portal Stories: VR (http://store.steampowered.com/app/446750)
Steam

Ist "nur" eine Fan-Version, nichts offizielles von Valve, aber dennoch sehr schick

Tarrgon
2016-03-31, 07:44:39
was hatte sich denn eigtl. nun noch getan von der Vive-Pre zur consumer Version?

MartinB
2016-03-31, 07:48:50
Nicht viel. Das Pre was quasi der Produktions-Testlauf

Der neue The Gallery Trailer sieht echt fett aus :eek:
S04hsMVcqCQ

scully1234
2016-03-31, 08:27:52
was hatte sich denn eigtl. nun noch getan von der Vive-Pre zur consumer Version?

Blauzahn unterstuetzung , mit Handy Klingel Bling Bling ,und die Headstraps haben sich leicht veraendert

Ich denke das wars an ''groesseren'' Aenderungen

Bei der Software und Mura Korrektur koennte??? sich noch was getan haben, wurde zu mindestens spekuliert das sie da noch schrauben bis zum Schluss

Edit:

was ist denn hier eigentlich staendig los?!

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4codgy/i_did_a_lot_of_vive_bashing_on_roculus/

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4cn8pz/are_you_happy_vive_fanboys/

man koennte fast meinen das waere ein Bot der Accounts kapert, und sich staendig neue Variationen von ''ich wechsel von Oculus zu Vive'' ausdenkt:freak:

Tarrgon
2016-03-31, 08:42:07
hab die Vive jetz mal geordert, hab zwar noch keine Ahnung wie ich die Lighthouse-Boxen halbwegs elegant in der Bude platziere aber kommt Zeit kommt Rat...
mit der Oculus Software bzw. der neuesten Runtime fühlt sich das DK2 fast wie ein neues Gerät an
daher werde ich wohl vorerst dann zweigleisig mit DK2 und Vive fahren und das Consumer Rift vermutl. stornieren

MartinB
2016-03-31, 08:48:19
Edit:

was ist denn hier eigentlich staendig los?!

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4codgy/i_did_a_lot_of_vive_bashing_on_roculus/

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4cn8pz/are_you_happy_vive_fanboys/

man koennte fast meinen das waere ein Bot, der sich staendig neue Variationen von ''ich wechsel von Oculus zu Vive'' ausdenkt:freak:

Das ist eben Reddit ;)

scully1234
2016-03-31, 08:51:09
Ja so schlimm war es aber schon lange nicht, alle zwei Posts, das selbe Drama

Guest83
2016-03-31, 12:13:32
r/vive hat sich die letzten paar Wochen quasi verdoppelt und viele der neuen Nutzer kommen eben von Oculus. Das ist so wie bei Migranten in den USA, wer aktiv einwandert und die Staatsbürgerschaft erhält agiert oft viel "amerikanischer" als dort geborene. Und so ähnlich möchten jetzt wohl auch die Leute die von Oculus zu Vive gewechselt sind ihre Entscheidung betonen und der Rest von ihnen upvotet es.

PHuV
2016-03-31, 14:23:08
Ich hab mir jetzt auch eines bestellt. :tongue: Wenn das CV1 so ist, wie bisher beschrieben, wird es davon demnächst viel auf dem Markt geben. :biggrin:

Liquaron
2016-03-31, 14:25:18
HTC Vive app now available on iOS (Vive Phone Service)

https://itunes.apple.com/us/app/htc-vive/id1091173853?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

Text Messages heißt nicht auch WhatsApp oder?

scully1234
2016-03-31, 15:43:02
Ich hab mir jetzt auch eines bestellt. :tongue: Wenn das CV1 so ist, wie bisher beschrieben, wird es davon demnächst viel auf dem Markt geben. :biggrin:
Fuer mich steht das Endgeraet Feature und Technik bedingt,ja sagen wir auch zu 80% fest. Nur hatte ich bisher mit dem Gedanken gespielt,die Rift gewinnbringend an den Hoechstbietenden zu veraeussern .

Die Entwicklung der letzten Tage, bereitet da aber schon so ein gewisses Unbehagen in der Magengegend, ob das wenn das so weiter geht ,eher ein riskantes Unterfangen wird:confused:

RLZ
2016-03-31, 16:13:29
HTC fängt an die Vives zu verschicken. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie das besser auf die Reihe kriegen als Oculus ist schonmal sehr hoch.

Das ist so wie bei Migranten in den USA,
Eher wie Sektenmitglieder, die in eine neue Sekte wechseln.

scully1234
2016-03-31, 16:18:57
Wie oft der arme ''Kampfwolf'' wohl schon nen Tritt bekommen hat, der ist garantiert schon traumatisiert;D


https://youtu.be/REUeMxIWvb8?t=176

Grundkurs
2016-03-31, 20:49:41
Was mich bei der Rift stört ist, dass keiner weiß wie teuer die neuen Controller werden. Das ist die Katze im Sack. Wer weiß ob die nicht einen exorbitant höheren Preis nennen als jeder vermutet hat, so wie auch bei der CV1.
Und dann weiß man auch nicht, ob die so gut funktionieren wie Lighthouse Sensoren. Das sind ein paar zu viele Fragezeichen für eine Investition die - Brille und Controller zusammengerechnet - über 1000€ kosten wird. Bei der Vive weiß man immerhin ziemlich genau was man für seine Kohle bekommt, zumindest was das "Roomscale"-Erlebnis betrifft.

Guest83
2016-03-31, 20:52:01
Entwicklern wurde im Dezember 100-300 Dollar gesagt. Denen wurde auch gesagt dass das Headset 500-700 Dollar kosten soll. 200 USD sind also sehr wahrscheinlich.

scully1234
2016-03-31, 21:21:03
Entwicklern wurde im Dezember 100-300 Dollar gesagt. Denen wurde auch gesagt dass das Headset 500-700 Dollar kosten soll. 200 USD sind also sehr wahrscheinlich.


Was mir am meisten zu denken gibt ist die Ausssage von Carmack

https://youtu.be/cKUyg6cUfcw?t=1183

und der unter der Hand gehandelte smear Effekt der Trackingmethode bei schnellen Bewegungen

Mag sein sie bekommen das alles noch in den Griff,kann aber auch genau so gut in ner halbgaren 180Grad Frontfacingerfahrung enden, wenn es dumm laeuft

Guest83
2016-03-31, 22:25:22
Mag sein sie bekommen das alles noch in den Griff,kann aber auch genau so gut in ner halbgaren 180Grad Frontfacingerfahrung enden, wenn es dumm laeuft
Was heißt "kann"? Dafür wird Touch entwickelt und alle Entwickler die ein Touch Devkit bekommen wird das auch so gesagt. Lass dich nicht von ein paar Hardcore-Fans verwirren die mit Verlängerungskabeln irgendwie 360-Grad-Roomscale-Tracking haben wollen, 99% aller Nutzer werden Touch so verwenden wie von Oculus empfohlen, sprich beide Kameras auf den Schreibtisch stellen. Und entsprechend werden die Entwickler ihre Spiele darauf anpassen.

Man kann nur hoffen dass das nicht auch Vive-Titel runterzieht.

-/\-CruNcher-/\-
2016-03-31, 22:37:52
HTC fängt an die Vives zu verschicken. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie das besser auf die Reihe kriegen als Oculus ist schonmal sehr hoch.


Eher wie Sektenmitglieder, die in eine neue Sekte wechseln.

Find das vor allem witzig da ein großteil der R&D der Vive ja schon mittlerweile in China stattfindet ;)

scully1234
2016-03-31, 23:47:41
vom Vive-Fliegengitter im Intro ist nichts mehr zu sehen, die Umgebung und besonders der Rasende Falke wirken schärfer und detaillierter als noch bei unserem Besuch bei HTC/Valve. "Das liegt daran, dass wir die Demo in der hohen Auflösungsstufe laufen lassen", erklärt Berraondo (http://www.pcgameshardware.de/HTC-Vive-Hardware-261074/News/VR-Demos-Everest-VR-Star-Wars-Trials-on-Tatooine-1190906/).

scheint so das DSR da auch noch kleine Wunder vollbringt

Mmh ich wollt mir eigentlich keine zweite Karte mehr in den Rechner klemmen, aber vielleicht kommt das SLI Geraffel , ja doch wieder in Mode ueber kurz oder lang zwangslaeufig

d2kx
2016-03-31, 23:48:48
Polygon's staff initial reaction (https://twitter.com/Polygon/status/715643954536910848)
Polygon @ Twitter

scully1234
2016-04-01, 09:26:23
Geht los gerade bekommen

Liquaron
2016-04-01, 09:37:35
Ja, das habe ich auch bekommen.....aber bin mir nicht sicher ob das nicht einfach eine standardisierte Mail ist.

Eine Trackingnummer wäre mir lieber gewesen.

MartinB
2016-04-01, 09:40:34
3 Tage nachdem ich diese Mail bekommen habe, gabs meine Tracking Nummer :)

scully1234
2016-04-01, 09:47:33
war das auch so gutes Deutsch hab erst gedacht es waere ne Fishing Mail;)

Edit:

Minecraft Mode mit Vive Controller Setup
https://www.youtube.com/watch?v=YY4eQvRtKIk


https://www.youtube.com/watch?v=K8xkNHl_Bwo

Kartenlehrling
2016-04-02, 11:01:45
Gerade in steam unter VR gesucht, da sind ja richtig viele alte Spiele die einen support anscheinen haben.
Ich habe zb. Half Live 2: Lost Cost wegen einem HDR rendering test gestarte und da finde man auch eine Option für steamVR.

http://store.steampowered.com/search/?category2=31#sort_by=_ASC&sort_order=ASC&category2=31&page=1

Guest83
2016-04-02, 11:05:14
Vergiss VR-Support (vieles davon sind Oculus Rift DK1 und DK2 Spiele die nie upgedatet wurden), such nach HTC Vive Support. Nur die laufen mit der Vive.
http://store.steampowered.com/search/#sort_by=_ASC&tags=-1&category1=994%2C998&vrsupport=101

Und der frühere VR-Support für die HL2-Spiele war ein Experiment von Valve aus dem sie viel gelernt haben: Wie man VR-Spiele nicht macht.

MadManniMan
2016-04-02, 11:24:11
Ist ja nicht so, dass man damit nicht allen Problemen zum Trotz Spaß haben könnte.

Traxx
2016-04-02, 11:30:23
Und der frühere VR-Support für die HL2-Spiele war ein Experiment von Valve aus dem sie viel gelernt haben: Wie man VR-Spiele nicht macht.

Also ich möchte HL2 etc. unbedingt mit der Vive zocken! Hatte schon mit DK2 Spass damit. Hoffe echt das funktioniert, wäre ja echt schade sonst...

blackbox
2016-04-02, 12:41:04
Passt hier nicht ganz zum Thema, ist aber trotzdem cool:

https://youtu.be/7d59O6cfaM0

PS: irgendwie bekomme ich es nicht hin, dass das Video hier eingebettet wird.

just4FunTA
2016-04-02, 12:51:47
Passt hier nicht ganz zum Thema, ist aber trotzdem cool:

https://youtu.be/7d59O6cfaM0

PS: irgendwie bekomme ich es nicht hin, dass das Video hier eingebettet wird.7d59O6cfaM0

[YT"]7d59O6cfaM0[/YT"]

Ohne die zwei " "

scully1234
2016-04-02, 13:12:46
Dev diary ...oder aus dem Naehkaestchen geplaudert (https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4d07zn/the_difference_in_class_from_an_indie_developer/)

Sweepi
2016-04-02, 15:17:24
Sehr geehrte(r) Xxxx Xxxx,

vielen Dank für Ihre Bestellung bei HTC. Auf Ihren Wunsch oder auf Wunsch des Abwicklungspartners und/oder Herstellers wurden die folgenden Posten von Ihrer Bestellung gestrichen.

Produktname Bestellmenge Grund für die Stornierung
Vive 1 Die Autorisierung der Za

DAFUQ

scully1234
2016-04-02, 15:21:31
Nur gut das ich per Pay Pal im Vorraus gebucht wurde

Vor 20 Minuten kam die Bestaetigung endlich


(Oculus Support)
2. Apr., 15:03 vorm.
Hallo Herr ,
Vielen Dank für Ihre Geduld.
Wir haben Ihre Bestellung xxxxxxx wie von Ihnen gewünscht storniert.
Mit freundlichen Grüßen,
XXXXX
Oculus Support

Da wuerde ich jetzt meine DK2 fruehstuecken ,wenn sowas passieren wuerde


Scheint wohl kein Einzelfall, wenn man so bei Reddit nachschaut


Edit:
da schon mal angeklopft?
https://twitter.com/htcvive/status/715659763430764544

Trap
2016-04-02, 15:43:53
DAFUQ
https://www.youtube.com/watch?v=jAY_OhFRxgA

Ich konnte erst 17:45 vorbestellen, da bleibt mir im Moment das Zittern um die Kreditkarten-Buchung erspart.

labecula
2016-04-02, 16:07:09
DAFUQ


Ernsthaft jetzt???

drmaniac
2016-04-02, 16:12:51
Hatte ich ja hier schon gepostet


Zum Zeitpunkt der Bestellung hat werde der Shop noch ich gemerkt, das meine Kreditkarte zum 31.3 abläuft..


Konsequenz: ich hab es letzte Woche vorher bemerkt. Htc kontaktiert. Keine Chance die Zahlungsweise zu ändern/aktualisieren.




... Gekürzt um Viel viel Stress mit dem Support...

Gecancelt, Meine April Auslieferung tot. Neu bestellt. Mai Termin bekommen. :(

scully1234
2016-04-02, 16:17:46
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4d17zp/about_those_cancelation_problems/

DerRob
2016-04-02, 16:26:40
DAFUQ
Ich hab vorhin auch eine Stornierungsmitteilung bekommen...

Auf dem Konto ist aber genug Geld drauf.
Allerdings kann ich mich bei HTC bzw. DigitalRiver auch nicht anmelden, um meine Zahlungsdetails oder den Bestellstatus zu überprüfen. Angeblich ist meine Mailadresse falsch, fordere ich aber ein neues Kennwort an, kommt die Mail an eben diese Adresse... :confused:

Trap
2016-04-02, 16:31:18
Auf dem Konto ist aber genug Geld drauf.
Deine Bank hat die Transaktion als "Betrug" eingestuft und deshalb nicht ausgeführt.

DerRob
2016-04-02, 17:02:28
Deine Bank hat die Transaktion als "Betrug" eingestuft und deshalb nicht ausgeführt.
Gibts schon irgendwo genauere Infos? Oder heißt es jetzt "Pech gehabt"?

Sweepi
2016-04-02, 18:24:18
Allerdings kann ich mich bei HTC bzw. DigitalRiver auch nicht anmelden, um meine Zahlungsdetails oder den Bestellstatus zu überprüfen. Angeblich ist meine Mailadresse falsch, fordere ich aber ein neues Kennwort an, kommt die Mail an eben diese Adresse... :confused:
Das hatte ich letzte Woche schon. Die haben da zwei subseiten / Server / Whatever.
Beim einem kann ich mich anmelden, beim anderen nicht.
Bei mir funktioniert der Link in der letzten Mail vor der Stornierungsbenachrichtigung.

scully1234
2016-04-02, 21:23:44
Vielleicht besteht doch noch Hoffnung ,fuer die ,die gecancelt wurden

CALL THEM. THEY ARE FIXING ORDERS. Guy named jonathan helped me out and had my order re submitted in 2 mins. Proof: http://imgur.com/nEuvPNJ

He said also that my vive will ship this week as intended.

EDIT; Money charged too! FUCK YEAH

......
US htc support is fixing them. Call in, he processed it all over the phone for me. http://imgur.com/nEuvPNJ new order, already been charged to my card that was declined yesterday. he said it will ship this week and arrive on original date
(https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4d1rzq/order_cancelled_read_this/d1n4qs7)


Edit:

wer mal nen Lighthouse Sensor nachbauen will Alen Yates hat den Plan gepostet

https://twitter.com/vk2zay/status/716137353278939136?s=09

Das eroeffnet jetzt natuerlich Raum fuer Subvendor , da noch weiteres ''Spielzeug'' zu produzieren, diese offene Art von HTC gefaellt

scully1234
2016-04-04, 11:24:01
Mmmh noch keine Versandbestaetigung, wenn das Dingens am 05.04 ankommen soll ,wird das doch langsam mal Zeit

Hat schon wer was bekommen?

Traxx
2016-04-04, 14:15:11
Same here, keine Versandbestätigung. Auch nicht bei neurotischem Posteingangs-aktualisiering :lol:

MartinB
2016-04-04, 14:34:17
Hab meine Versandbestaetigung. Paket kommt am 8. :)

scully1234
2016-04-04, 15:04:20
http://i.imgur.com/QCV7AIX.gif


Und das Mailfach spuckt nix aus

Traxx
2016-04-04, 15:18:44
:eek:

http://abload.de/img/broken-f5-button2usr3.jpg (http://abload.de/image.php?img=broken-f5-button2usr3.jpg)

scully1234
2016-04-04, 17:50:46
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4daio0/htc_vive_vs_oculus_rift/


Consumer gegen Consumer Produkt gebencht von dem Insider, der wird wohl kein Blatt vor den Mund nehmen

Edit:
Die App hat definitiv noch gefehlt ,sehr schoen das die schon am 5.04 am Start ist, und zudem auch noch kostenlos

http://www.roadtovr.com/realities-launch-trailer-htc-vive-steamvr-april-5-free/

drmaniac
2016-04-04, 18:54:04
Mal zwei Fragen:

1)
Kann man die Laser der beiden Tracker irgendwie sichtbar machen temporär? Spray etc? Würde gerne mal sehen wie die meinen Raum wirklich "ausfüllen" also wo Lücken sind etc. um sie ggf doch anders aufzubauen
(Vielleicht kennt jemand das aus einer Folge Big Bang Theorie: Agenten Laser Hinderniss Schach^^)

2)
Wenn ich Roomscale "vermessen" habe, kann ich auch ein anderes Profil wählen? Quasi Seated Exp. wo ich am Schreibtisch sitze...

scully1234
2016-04-04, 19:04:50
Mal zwei Fragen:

1)
Kann man die Laser der beiden Tracker irgendwie sichtbar machen temporär? Spray etc? ..

Ja das koennte funktionieren im abgedunkelten Raum

https://www.youtube.com/watch?v=Z0w8ZqX3qT8

zu 2 ja auch das geht, kommt halt drauf an wie weit dein Roomscale Spielfeld ist, eventuell musst du das Chaperone System seated abschalten, damit du kein Gitterfeld eingeblendet bekommst falls dein Kopf den Grenzen nahe kommt

Hab meine Versandbestaetigung. Paket kommt am 8. :)

https://media.giphy.com/media/116WjShb7DL3vq/giphy.gif

:biggrin:


Immer noch nix grummmel:P