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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SC2 - Die große SC2-Balance-Diskussion!


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Everdying
2010-08-14, 21:59:10
Hi, so einen haben wir ja noch garnicht! :biggrin: Hier könnt ihr über das aktuelle Balancing diskutieren oder Verbesserungsvorschläge bringen!

Bitte nicht zu viel subjektives "Mama dies und das ist zu stark weil ich dagegen immer verliere" rum weinen. Ein bisschen ist erlaubt :tongue: aber übertreibt nicht, bleibt nett und am besten sachlich und objektiv (d.h. nicht alles durch die Lieblingsrassen-Brille sehen ;) )

So, meine erste Meinung:

Das Balancing ist im Moment schon sehr gut - besonders wenn man überlegt wie neu das Spiel noch ist, die Beta hat sich aufjedenfall gelohnt - aber noch nicht perfekt!

Generell lässt sich das Balancing IMO im Moment so beschreiben:
Terraner > Protoss > Zerg

Das zeigt nicht nur meine eigene Erfahrung, sondern auch die von Spielern auf hohem Niveau und Pros. Terraner sind im Moment am erfolgreichsten auf Pro-Niveau, gefolgt von Protoss. Die Zerg haben es im Moment noch schwer.

Warum ist das so?

Am meisten diskutiert wird im Moment das TvZ. m.M. nach auch das Match-Up, das noch am meisten Balancing braucht.

Terraner haben einfach wahnsinnige Harass-Möglichkeiten. Reaper, ok gegen Zerg nicht so effektiv, Hellions sehr sehr effektiv und Medivac-Drops. Besonders letzteres ist absolut genial (für den Terraner). Ein Dropship, das nebenbei noch die ohnehin starke Kombi aus Marines und Maraudern heilen kann und diese Kombination unglaublich flexibel und mobil macht.
Dazu die Möglichkeit Siege-Tanks auf den High Ground zu droppen.

Diese Möglichkeit bringt mich zu einem weiteren Grund, weshalb TvZ noch unbalanced ist, die Maps. Sei es nun Lost Temple, Kulas-Klamm oder Delta-Quadrant. Sehr viele der aktuellen Ladder-Maps sind durch die Drop-Möglichkeiten sehr Terraner favorisiert. Auf vielen dieser Maps ist bereits die 1. Expansion sehr anfällig für Tankdrops (z.B. Lost Temple).

So, schon zu viel geschrieben... ich geh erstmal nurnoch kurz auf weitere Balancing-Probleme der Zerg ein:

-Mutas sind zu schwach, dadurch, dass sie im Vergleich zu SC1 schwächer sind, Rocket Tower aber stärker geworden sind und Thors lächerlich stark gegen Air-Units sind. Desweiteren sind Vikings und Phönixe sehr stark gegen Mutas und schnell zu produzieren.

-Wie bereits erwähnt verfügen Thors über zu starke Anti-Air Attacks

-Irgendwas bräuchten die Zerg noch fürs Lategame. Wenn der Terraner Mech spielt und es ins Lategame geht, kommt keine Ground-Unit der Zergs mehr gegen Tanks an. In SC1 gabs da noch den Dark Swarm, der jetzt in SC2 fehlt. Dagegen kann man im Moment nur auf Broodlords setzen, die sind wirklich stark in SC2, aber auch sehr teuer und können auch relativ gut gesniped werden.

So, das wars eig. jetzt erstmal hauptsächlich zum Balancing im TvZ... jetzt seid ihr dran. Zu den anderen Match-Ups schreib ich meine Meinung irgendwann anders mal, wenn ich Zeit hab.

Mögen die Diskussionen beginnen!
=)

san.salvador
2010-08-14, 22:05:24
Ich hab den Eindruck, dass es Zergs mit längerer Spieldauer immer schwerer haben. Aber ich bin auch noob. :D
Meine Mutas sterben aber wie die Fliegen. Sobald ich davon einige hab, hat der Gegner schon kein Problem mehr, die Dinger aus der Luft zu ballern.

Schuhu
2010-08-14, 22:21:12
[...] Thors lächerlich stark gegen Light-Air-Units sind.

fix'd
wenns an andere units außer Mutas oder Phoenixe geht isses auch schon vorbei mit dem imba aa.
Außerdem können Thors wenn sie auf Air schießen am Boden von nem haufen Zerglinge (z.B.) außeinnander genommen werden.
Wenn es ein Zerg wirklich auf ein gruppe Broodlords mit entsprechender AA (corrupter) geschafft hat... größtenteils gg.
Aber ja, Ulis sind für ihre Kosten in den meisten Fällen nutzlos / die Mineralien hätten besser in die angesprochenden Broodlords gesteckt werden können.

Drachentöter
2010-08-14, 22:23:03
Aber ja, Ulis sind für ihre Kosten in den meisten Fällen nutzlos / die Mineralien hätten besser in die angesprochenden Broodlords gesteckt werden können.

Die der T einfach mit Vikings wegballert? (Corruptors mit eingeschlossen) Ich finde den Ultra fine.

Everdying
2010-08-14, 22:39:23
Also Air Units sind wie gesagt die einzige Möglichkeit für einen Zerg im Lategame. Diese sind mM auch wirklich gut gelungen, Corrupter sind gut bis sehr gut gegen alle Air Units und sehr gut gegen Colossi. Außerdem kann man aus Ihnen Broodlords spawnen.

Allerdings sind Broodlords ein wirklich langwieriger Tech, der leicht gescouted werden kann und entsprechend gecountered werden kann.

Ultralisken werden aus mehreren Gründen derzeit kaum gespielt:
-Sackgassen-Tech der mit billigen Maraudern gecountered wird
-Die Minerals werden, wie Schuhu schon sagte lieber anderweitig für sinnvollere Techs investiert, z. B. Corrupter/Broodlords und Infestors.

Ah, einer ist mir grad noch eingefallen:
-Die Animation. Ultralisken sind (obwohl sie seit der Beta schon verkleinert wurden oder?) verdammt groß, weshalb immer nur wenige Ultras die Terraner Bio-Army attacken können. Surrounden ist mit Ihnen deshalb relativ schwierig, da sie sich deshalb gerne selber blocken.

IVN
2010-08-14, 22:45:51
Man sollte eben nicht nur Ulis bauen, sondern auch Infestors.

Fungal Growth macht 32 Schaden, wie viel macht Stim? Und wieviel braucht es noch, bis die Marauder alle tot sind? Genau da ist das Problem. Die meisten Z, die Ulis bauen, denken sich, die können jetzt alles andere liegen lassen. SO ist es aber nicht. Ein Toss muss neben Colossi ne Menge anderer Einheiten haben. Ein Z sollte das ähnlich handhaben.

Ne, Thors wurden um 40% verkleinert, Ulis sind swiw gleich gross geblieben.

fdk
2010-08-14, 22:56:33
http://www.youtube.com/watch?v=-HanamK-FQI Lulis mit paar blingen infs, mutas und bandwürmern.
ca ab 8:30 wirds interessant. Sowas kannst mit Broodlords vergessen. Die schickt man los und sie fliegen ...

san.salvador
2010-08-15, 04:36:20
http://www.youtube.com/watch?v=-HanamK-FQI Lulis mit paar blingen infs, mutas und bandwürmern.
ca ab 8:30 wirds interessant. Sowas kannst mit Broodlords vergessen. Die schickt man los und sie fliegen ...
Wahnsinn. Da macht das zuschauen schon fast mehr Spaß als das selber Zocken. :D

[dzp]Viper
2010-08-15, 07:11:56
Wahnsinn. Da macht das zuschauen schon fast mehr Spaß als das selber Zocken. :D

Joar das ich echt geil. Muss ich mir vielleicht abschauen :D

IVN
2010-08-15, 09:48:19
Zerg sind sehr flexibel. UNd keineswegs schwach. Aber die meisten Z wollen eben nicht clever spielen, sondern nur Larva pumpen, und aus diesen höhsten 3 Unit-Typen massen. UNd das wars. Kein wunder, das man so im Late-Game nicht gewinnen kann.

Der Orly machts vor.

Roi Danton
2010-08-15, 11:35:46
Wenn als Z Air, dann sind Broodlords+Corrupters nur bedingt gut gegen T. BL+Mutas wäre das Beste. Während der T mit seinen Vikings die Mutas in Thorreichweite locken will, muss die Zeit ausreichen, mit den BLs die Thors auszuschalten.

Diese Möglichkeit bringt mich zu einem weiteren Grund, weshalb TvZ noch unbalanced ist, die Maps. Sei es nun Lost Temple, Kulas-Klamm oder Delta-Quadrant. Sehr viele der aktuellen Ladder-Maps sind durch die Drop-Möglichkeiten sehr Terraner favorisiert.Kulas Ravine find ich für TvZ tatsächlich schwierig, wenn der T seine Thors intelligent droppt. Mit Luft attackieren kannst' vergessen (eh BLs da sind, ist das Spiel vorbei) und per Boden gehts nur mit Xel'Naga Tower für Scout + Infestor (rangraben und dann den Thor übernehmen). Bisher finde ich, dass ich nur aus eigener Dummheit und nicht wegen Balancingschwächen verloren habe (bin Zerg). Als Z hast Du meist mehr Ressourcen als der Gegner.

Schuhu
2010-08-15, 14:13:14
Ich find Zealots ein wenig unausgeglichen.
Am Anfang sind sie gegen Marauder mit slow Shells hilflos, aber sobald sie den Charge bekommen, nehmen sie in Verbindung mit paar Stalkern Infantry vom Terra auseinnander.

Quaker
2010-08-15, 15:33:59
Ich find der Scan der Terans unbalanced.
Während die anderen Rassen schauen müssen dass sie stets nen Observer mitführen, können die Terans einfach mal drüberscannen und weg sind die getarnten Einheiten - man hat absolut kein Gegenmittel gegen solche Scans und das nervt und macht die getarnten Einheiten absolut nutzlos.

Everdying
2010-08-15, 17:13:28
Also da finde ich MULEs deutlich übertriebener. Wenn ein Terra mit 1 Base weniger trotzdem paar hundert Minerals Income mehr hat ist das schon ziemlich hart.

patermatrix
2010-08-15, 17:20:02
Ich find der Scan der Terans unbalanced.
Während die anderen Rassen schauen müssen dass sie stets nen Observer mitführen, können die Terans einfach mal drüberscannen und weg sind die getarnten Einheiten - man hat absolut kein Gegenmittel gegen solche Scans und das nervt und macht die getarnten Einheiten absolut nutzlos.
Dafür können Observer ständig mitgeführt werden und sind meist eh vorhanden, während ein Scan doch jedes mal ca. 300 Mins (1 Mule) kostet. Wenn man seine DTs einzeln reinführt sind bei 2 Orbitals auch sehr schnell die Scans aufgebraucht.

Quaker
2010-08-15, 17:45:18
Dafür können Observer ständig mitgeführt werden und sind meist eh vorhanden...
Das könnten Ravens ja auch, also für was zusätzlich Scans? Da müsste man sich entscheiden oder die Scans ev. teuerer machen.

MuhBär
2010-08-15, 18:06:33
Das rep mit dem extensiven nydus gebrauch ist wahrlich sehr nett anzuschauen, aber keines wegs ein argument dafür das z stark genug ist, versucht mal selber sowas abzuziehen, das wird selbst für ein pro nicht allzu leicht sein.

Was mich zur zeit richtig nervt ist z.b das toss mit mass stalkern alles gewinnen kann. Das gleiche gilt für toss mass air, mehrere viods, träger und motterschip für 150 supply = unaufhaltsam. Selbst wenn man als z 150 supply in corruptors steckt stinkt man dagegen ab. Ich wäre dafür 0.5 supply einheiten einzuführen für zerg (raoches und mutas z.b 1.5 supply) oder den supply für z allgemein auf 300 erhöhen und dafür alle units leicht abschwächen, z sollte am stärksten von der zahlenmäßigen überlegenheit profitieren.

IVN
2010-08-15, 18:46:40
Das rep mit dem extensiven nydus gebrauch ist wahrlich sehr nett anzuschauen, aber keines wegs ein argument dafür das z stark genug ist, versucht mal selber sowas abzuziehen, das wird selbst für ein pro nicht allzu leicht sein.

Was mich zur zeit richtig nervt ist z.b das toss mit mass stalkern alles gewinnen kann. Das gleiche gilt für toss mass air, mehrere viods, träger und motterschip für 150 supply = unaufhaltsam. Selbst wenn man als z 150 supply in corruptors steckt stinkt man dagegen ab. Ich wäre dafür 0.5 supply einheiten einzuführen für zerg (raoches und mutas z.b 1.5 supply) oder den supply für z allgemein auf 300 erhöhen und dafür alle units leicht abschwächen, z sollte am stärksten von der zahlenmäßigen überlegenheit profitieren.
Und das ist auch der Fall.

Als Z kannst du deine komplette Armee innerhalb einer Minute nachproduzieren. Davon können T und P nur träumen.

Dafür brauchst du aber viele Exen und viel Larva. Und genau das ist der Knackpunkt. Es wird vorausgesetzt, das du im "Zerg-Style" spielst. D.h. das du immer mehr Expos hast, als der Gegner, und das du fleissig Larven pumpst mit deinen Queens.

Everdying
2010-08-15, 18:48:38
Das rep mit dem extensiven nydus gebrauch ist wahrlich sehr nett anzuschauen, aber keines wegs ein argument dafür das z stark genug ist, versucht mal selber sowas abzuziehen, das wird selbst für ein pro nicht allzu leicht sein.

Was mich zur zeit richtig nervt ist z.b das toss mit mass stalkern alles gewinnen kann. Das gleiche gilt für toss mass air, mehrere viods, träger und motterschip für 150 supply = unaufhaltsam. Selbst wenn man als z 150 supply in corruptors steckt stinkt man dagegen ab. Ich wäre dafür 0.5 supply einheiten einzuführen für zerg (raoches und mutas z.b 1.5 supply) oder den supply für z allgemein auf 300 erhöhen und dafür alle units leicht abschwächen, z sollte am stärksten von der zahlenmäßigen überlegenheit profitieren.

Früher attacken und den Toss nicht auf max supply bauen lassen? Wie IVN schon gesagt hat kann der Zerg seine Army ja sehr schnell neu aufstellen. Und das letzte was zu stark ist sind Toss Air Units. Carrier z.B. sind im Gegensatz zu denen aus SC1 richtig schlecht und werden 100%ig nochmal ein Stück aufgewertet.

Mass Stalker kontert man ganz leicht entweder mit Maraudern oder mit Hydras/Speedlingen.

Armaq
2010-08-15, 19:00:22
Früher attacken und den Toss nicht auf max supply bauen lassen? Wie IVN schon gesagt hat kann der Zerg seine Army ja sehr schnell neu aufstellen. Und das letzte was zu stark ist sind Toss Air Units. Carrier z.B. sind im Gegensatz zu denen aus SC1 richtig schlecht und werden 100%ig nochmal ein Stück aufgewertet.

Mass Stalker kontert man ganz leicht entweder mit Maraudern oder mit Hydras/Speedlingen.
Bei der Diskussion darf auch nicht übersehen werden, dass Stalker und Marauder jeweils das Rückgrat der Armee darstellen. Nimmt man diese Weg, oder beschneidet sie zu stark, ist die jeweilige Rasse komplett unspielbar.

Terra-Mech bietet nicht genug HP/Widerstand gg. die restlichen Einheiten und Terran-Air ist sehr teuer.

Protoss-"Mech" ist sehr teuer und Protoss-Air verlangt nach Bodenunterstützung.

clockwork
2010-08-16, 23:38:45
Ich sehe Terra zum jetzigen Stand als nicht sooo viel stärker an als Protoss. Bei High-Level-Spielern scheints auch zu funktionieren. Aber es sind sich alle einig dass man als P mehr Gamesence, Scoutinformationen, Micro&Makro benötigt. der Terra schiebt einfach seine M&Ms rum.

Als Toss hat man zu Anfang die Möglichkeit den T unter Druck zu setzen und eine Exe zu verzögern. Danach verliere ich ungefähr 80% meiner Spiele weil ich angreife. Im Midgame muss man einfach nur überleben und einen eventuellen Go abwehren und schauen dass man Mineralientechnisch dran bleibt. Gegen eine Rinelastige Armee hilft +1 Armor auf den Zealots schon viel. Das Spiel geht so lange bis man den vollen Tech am Start hat und sich dem T auch wieder offensiv stellen kann. Ich sehe da Temps je nach Map weit vor den Colossi. Man kann stormen, Medics feedbacken, Banshees feedbacken, sie einfacher verteilen und damit auch die EMPs einfacher streuen usw. Colossi werden direkt in den Fokus genommen und sind auch nicht zu übersehen. Vikings helfen gegen Temps auch nichts die der T ja sowieso produzieren kann weil er Medics braucht. Mit 9 Range sieht ein Colossi da auch schnell alt aus. Ob man sich beides leisten ist da eine Frage des Income, eine Robo wird man früher oder später für Obser oder ein par Immos brauchen.

Der Aufwand den man als Z betreiben muss um einen P und vor allem T im Griff zu haben oder auf höherem Level zu gewinnen ist ziemlich unverhältnismäßig. Die "großen" Zerg wie Dimaga, Sheth etc trainieren Terra oder haben schon gewechselt, weil man mit Z keinen Blumentopf gewinnt. Die spielen ja immerhin um Geld (siehe GomTV Turnier). In bw kann man als Z den Terra im Midgame soar pushen oder containen, weil man Lurker hat und ihn mit Mutenmikro beschäftigen kann. Und in T3 hat man swarm, guardiens, devourer, plague und starke Ulis. In sc2 hat man nur Broodlords und Ulis die von 2 Maraudern gekillt werden.















yeah i think terran’s op, bitch i said it
everybody here knows its true so just admit

dont try to make it my fault, say that i aint got skill,
you shouldn't have to be a pro to beat got damn build

tell me why the fuck i need to tech to t2+
just to beat a fuckin 3 rax t1 push

I gotta make foe (4) buildings just to get HT’s
you dodge my psi storm
but I can’t dodge yo EMPs

little bitches do what you want
while i got to pull out my hair
tryna figure out how you techin
you know even you hate the mirror

gotta have the best ground to ground
gotta have the best air to air
gotta have the least set of skills
to get into diamond oh yeah

i think its funny you pussies go-and-hide behind big walls
lookin at these little dick bitches tryna-go and make big balls
What Terran needs is a nerf
and-i-think-that zerg needs a buff
but i rep the protoss forever
so tho yo toss hands up (http://www.youtube.com/watch?v=LMdDmbpmIRw#t=0m25s)

protossgamer
2010-08-17, 10:46:37
die toss phasengleiter sind verdammt gut. ich finde sie sogar staerker als die trager, da man sie sehr viel frueher einsetzen kann. mit einer handvoll davon kann man sehr viel unfug machen. vor allem kann man sie auch einsetzen, wenn man in der unterlegenden position ist. traeger sind ja meist nur das sahnehaeupchen, wenn man eh schon auf der gewinnerstrasse ist. ich habe damit schon das ein oder andere game wieder rumreissen koennen
bisschen glueck ist natuerlich auch immer dabei

IVN
2010-08-17, 11:01:23
Die Carrier haben ihre Daseinsberechtigung, dank Vikings (9er Reichweite) und Corruptors (perverser Dmg vs "Massive", sowie +50% Dmg Spell), verloren.


Voidrays dagegen nehmen von allen AA-Einheiten nur den Minimumschaden.

vs Phönixe (extra vs Light) --> Minimum
vs Thors (extra vs Light) --> Minimum
vs Corruptors (extra vs Massive) --> Minimum

Und da Vikings, Mutas, Marines, Hydras, Sentries, usw keinen "Multiplikator" haben, wir da eben der normale Schaden verursacht.

Die mir einzige bekannte Ausnahme sind Stalker. Extra vs Armored.

Armaq
2010-08-17, 11:12:54
Ich wette wir werden Carrier noch sehen, denn nur sehr selten sieht man ihre Anwendung richtig.

Midgame sehe ich ähnlich wie clockwork: T > P > Z.

Die Problematik der anderen Rassen ist der Konter zu Marines/Maraudern/MediVacs. Im koreanischen Showmatch auf HDStarcraft hat man gesehen, wie enorm stark diese Kombination ist, wenn man es schafft (APM) neben der Hauptarmee eine Dropunit zu verwalten.
Das Exen fällt einem T auch verhältnismäßig leicht, wenn er sich auf den Gegner eingestellt hat. Gegen einen sehr Roach/Hydra-lastigen Z hilft die Planetary Fortress wahre Wunder. Gegen Air-Harass sind die AA-Türme mMn. enorm stark und lohnen die 100 Mineralien fast immer.

Hier kommt aber der Knackpunkt von P/Z - Mobilität. Exakt zum Midgame hat Blizzard die Möglichkeit geschaffen, die Mobilität beider Rassen enorm anzuheben, Warpgates und Nydus/Overlord-Drop sei Dank. Zumal ein Terraner die Arbeiter nur sehr langsam und immer nur linear-skalierend mit seiner Anzahl an HQs wieder aufbauen kann. Dieser Knackpunkt wird von anderen Rassen noch nicht stark genug penetriert.

clockwork
2010-08-17, 12:43:55
Our intent is not to have a game with broken balance in an attempt to sell an expansion. That should go without saying. It makes me sad it isn't.

Our intent is also to not apply knee jerk fixes based on the first few weeks as understanding of the game and strategies are still in flux. The game is young, and we don't feel that it would have been helpful to progressing peoples understanding by throwing in tons of fixes based on flavor-of-the-week (or day, or hour) strats.

We see a lot of variation between the regions. Making a change for how NA players play may be completely ridiculous for how KR players play, and actually mess up a balance there. For instance 10 of their top 20 players are zerg. So that's one place where we have to be mindful and careful and attack balance issues with great prejudice.

That said. There are balance changes coming. What everyone was seeing in beta with tons of quick balance changes are because it was in beta and we feel we can get away with throwing out a lot of 'we think this may help' type fixes. With a live environment we're not going to throw stuff out there unless we're pretty sure. We've played. We've looked at data. We've looked at each region. And then we act. Which isn't to say we may not be wrong from time to time, but it's a more measured approach than beta players may be used to or expecting.
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/374942110?page=2#25


Ich hab in der Beta schon gesagt dass es sich wahrscheinlich erst mit dem Expansion ändert. Diese ominösen Top-Zerg in Korea sind Proleague Spieler! JulyZerg, TheWinD, @SoNI, SoO, Junwi, Cool[fOu] usw... während man bei den anderen Rassen nur Tester[gm] kennt. Die sollten sich mal Replays ansehen und auch auf die turniere schauen bei denen laut TL-Koreanern dort auch auf Terra gewechselt wird.

Everdying
2010-08-17, 12:46:34
Man braucht kein Experte zu sein, um zu sehen, dass mit den Air-Units irgendwas noch nicht stimmt.

Vikings sind billiger als Phönixe, haben aber mehr Range, mehr Dmg, countern quasi jede Air-Unit und können besser harassen. Dazu sind sie besser verfügbar, da ein Starport in fast jedem Terraner Build zu finden ist und man mit Reaktor jeweils 2 Vikings spammen kann.

Carrier sind wie IVN schon sagte einfach useless, anders kann man es glaub ich nicht beschreiben. Warum ist das so? Nunja, Carrier sind im vergleich zu SC1 schwächer geworden (siehe Starcraft Wiki), weniger Dmg, weniger Armor und dazu diese dämliche Einstufung als Massive. Dazu sind die Anti-Air Units in SC2 deutlich stärker geworden mit Vikings und Corruptern.

IVN
2010-08-17, 13:01:32
Man braucht kein Experte zu sein, um zu sehen, dass mit den Air-Units irgendwas noch nicht stimmt.

Vikings sind kaum teurer als Phönixe, haben aber mehr Range, mehr Dmg und können besser harassen. Dazu sind sie besser verfügbar, da ein Starport in fast jedem Terraner Build zu finden ist und man mit Reaktor jeweils 2 Vikings spammen kann.

Carrier sind wie IVN schon sagte einfach useless, anders kann man es glaub ich nicht beschreiben. Warum ist das so? Nunja, Carrier sind im vergleich zu SC1 schwächer geworden (siehe Starcraft Wiki), weniger Dmg, weniger Armor und dazu diese dämliche Einstufung als Massive. Dazu sind die Anti-Air Units in SC2 deutlich stärker geworden mit Vikings und Corruptern.
Eigentlich ist der Dmg der Carrier gestiegen. Es sind jetzt 2*6 pro Interceptor, a 8 Interceptors ist das 96 Schaden (in BW 8*6, wenn ich mich nicht irre). Das nutzt aber rein garnix, wenn sie schneller vom Himmel geholt werden, als noch in SC/BW. (Carrier, sowie Interceptors)

DIe anderen Eigentschaften, wie Speed, Armor, usw, stimmen. Da sind die neuen Carrier unterlegen.

Armaq
2010-08-17, 13:09:06
Carrier die hinter einer Armee für Dmg-Output sorgen sind sehr stark.

Everdying
2010-08-17, 13:28:36
Eigentlich ist der Dmg der Carrier gestiegen. Es sind jetzt 2*6 pro Interceptor, a 8 Interceptors ist das 96 Schaden (in BW 8*6, wenn ich mich nicht irre). Das nutzt aber rein garnix, wenn sie schneller vom Himmel geholt werden, als noch in SC/BW. (Carrier, sowie Interceptors)

DIe anderen Eigentschaften, wie Speed, Armor, usw, stimmen. Da sind die neuen Carrier unterlegen.

Grad nochmal nachgeguckt, das mit dem Dmg kann man glaub ich nicht so leicht sagen: http://starcraft.wikia.com/wiki/Interceptor

In SC1 macht ein Interceptor 1x 6 Dmg pro attack, in SC2 2x 5=10 Dmg pro attack.

Allerdings weiß ich nicht, ob man den Cooldown von SC1 mit dem von SC2 vergleichen kann.. ich glaube die haben bei SC2 eine andere Berechnung.
Bei SC1 ist der Cooldown bei 1, SC2 bei 3. Attack-Range ist bei SC1 auch höher.
Wie gesagt, ka ob man Cooldown und Attack-Range von SC1 zu SC2 vergleichen kann, aber gefühlt ist der Dmg niedriger und dass die Carrier in SC2 weniger aushalten ist fakt.

Evtl. ist die niedrigere Range der Interceptoren auch der Grund dafür, dass man Carrier nicht mehr so geil micron kann wie noch in SC1?

IVN
2010-08-17, 17:27:10
Grad nochmal nachgeguckt, das mit dem Dmg kann man glaub ich nicht so leicht sagen: http://starcraft.wikia.com/wiki/Interceptor

In SC1 macht ein Interceptor 1x 6 Dmg pro attack, in SC2 2x 5=10 Dmg pro attack.

Allerdings weiß ich nicht, ob man den Cooldown von SC1 mit dem von SC2 vergleichen kann.. ich glaube die haben bei SC2 eine andere Berechnung.
Bei SC1 ist der Cooldown bei 1, SC2 bei 3. Attack-Range ist bei SC1 auch höher.
Wie gesagt, ka ob man Cooldown und Attack-Range von SC1 zu SC2 vergleichen kann, aber gefühlt ist der Dmg niedriger und dass die Carrier in SC2 weniger aushalten ist fakt.

Evtl. ist die niedrigere Range der Interceptoren auch der Grund dafür, dass man Carrier nicht mehr so geil micron kann wie noch in SC1?
Ohhh ja!!

Gerade in nem Ladder-Spiel Carrier versucht. EInfach jämmerlich, wie nutzlos sie sind.

Stalker mit Blink ownen Carrier wie nix.

Tigershark
2010-08-17, 18:31:45
Replay bitte. Könnte ja sonst auch einfach nur an Deinem Unvermögen gelegen haben ;D *scnr*

clockwork
2010-08-20, 21:49:00
Aus dem anderen Thread:

Wieso sind dann die Zerg in Korea so stark? Warum hat er diese Aussage nicht bei den Gamescon-Matches wiederholt? Dort meinte er nur, sie wären "overall strong". Einfach weil es nicht stimmt, dass man für Terraner keinen Skill bräuchte. Im Spiel von gestern hätte idra auch leicht ein Match abgeben können, wenn sein Gegner nur die Panzer richtig genutzt hätte. Es gibt auch für den Terraner einige Knackpunkte, die absolut perfekt funktionieren müssen.
Ob eine Rasse keinen Skill braucht oder einfach im Vergleich zu stark ist, ist auch ein Unterschied. Natürlich muss man auch Terra spielen können, gerade auf dem Level. Das größte Problem als Z ist, was ich auch selber in jedem Spiel sehe (auch als Terra), dass es fast unmöglich ist Scout-Informationen zu bekommen. Nebenbei kann ein 1-Base-Terra alles mögliche spielen was ihm einfällt. Biomechairwasauchimmer (Marauder/Hellion, Reaper/Tanks, Mass Marines mit Tanks, Thor/Banshee/Marines, MArauder/Viking usw...). Am Anfang kann man noch 1-2 Overlords opfern es zu sehen, wenn er nicht bemerkt wird. Für das Speed-Upgrade oder Overseer (Detektor für Banshees, Changeling) braucht man dann schon ein Liar und weiteres Gas.

Spielst du die Exe kommt er raus oder kommt er nicht raus? Hat man die Zeit Eco zu boosten um zumindest halbwegs gleich auf mit Mules zu bleiben? Braucht man die Einheiten oder nicht, wenn man sie hat kann man damit was anfangen oder sind die nur Kanonenfutter auf Kosten des Dronecount? So läuft das meistens ab. Wenn man sich so Spiele wie Idra (in bw wurde er noch Ajdra genannt...) gegen Strelok ansieht ist das reine Fahrlässigkeit des Terra das Spiel so aus der Hand zu geben. Depot nicht runterfahren damit Linge durch kommen, den Hintereingang nicht checken, 2 Minuten einen Overlord über seine Basis fliegen lassen...

Oft ist es einfach nur Glück ob man den richtigen Tech und brauchbare Entscheidungen getroffen hat. Selbst ist man als Z aber offen wie ein Scheunentor und Overlords laden zum Supply-Block ein. Es kann nicht sein dass sowas erst ab koreanischem Pro-Level mit 12 Stunden Training und 600APM Peak funktionieren kann.

IVN
2010-08-20, 22:07:22
Zerg sind zu stark gegen Protoss.

Tigershark
2010-08-20, 22:11:32
ich glaub ich werd auf Z umsteigen, schon allein um cw zu beweisen dass man nicht unbedingt ein Pro sein muss, um zu gewinnen ^^

Btw. AIDRA kenn ich auch mehr als IDDRA, aber eigentlich ist das besser, weil es von der Aussprache naeher bei IDIOT ist :D

san.salvador
2010-08-20, 22:35:50
Seit ich von Z auf P gewechselt hab (schweren herzens), machts mir deutlich mehr Spaß. :up:

Tigershark
2010-08-20, 22:39:34
ich spiele ja random, von daher hab ich ja von allem etwas :)

san.salvador
2010-08-20, 22:46:00
ich spiele ja random, von daher hab ich ja von allem etwas :)
Da kommen mir immer wieder die tuntigen Terras unter, igitt igitt. :ugly:

Schuhu
2010-08-20, 23:02:25
guckt euch mal das Spiel an: Klick mich hart (http://www.youtube.com/user/HDstarcraft#p/u/1/xRY9yflKTeY)

oGsstc vs jungreal (oder so ähnlich)
zwei koreanische Pros, jedesmal wenn ich das sehe verlier ich irgendwie den glauben an Balance diskussion, den kaum jemand (von den "normal" spielern) schöpft das Potential seiner Rasse ganz aus....

Armaq
2010-08-20, 23:08:59
Aus dem anderen Thread:


Ob eine Rasse keinen Skill braucht oder einfach im Vergleich zu stark ist, ist auch ein Unterschied. Natürlich muss man auch Terra spielen können, gerade auf dem Level. Das größte Problem als Z ist, was ich auch selber in jedem Spiel sehe (auch als Terra), dass es fast unmöglich ist Scout-Informationen zu bekommen. Nebenbei kann ein 1-Base-Terra alles mögliche spielen was ihm einfällt. Biomechairwasauchimmer (Marauder/Hellion, Reaper/Tanks, Mass Marines mit Tanks, Thor/Banshee/Marines, MArauder/Viking usw...). Am Anfang kann man noch 1-2 Overlords opfern es zu sehen, wenn er nicht bemerkt wird. Für das Speed-Upgrade oder Overseer (Detektor für Banshees, Changeling) braucht man dann schon ein Liar und weiteres Gas.

Spielst du die Exe kommt er raus oder kommt er nicht raus? Hat man die Zeit Eco zu boosten um zumindest halbwegs gleich auf mit Mules zu bleiben? Braucht man die Einheiten oder nicht, wenn man sie hat kann man damit was anfangen oder sind die nur Kanonenfutter auf Kosten des Dronecount? So läuft das meistens ab. Wenn man sich so Spiele wie Idra (in bw wurde er noch Ajdra genannt...) gegen Strelok ansieht ist das reine Fahrlässigkeit des Terra das Spiel so aus der Hand zu geben. Depot nicht runterfahren damit Linge durch kommen, den Hintereingang nicht checken, 2 Minuten einen Overlord über seine Basis fliegen lassen...

Oft ist es einfach nur Glück ob man den richtigen Tech und brauchbare Entscheidungen getroffen hat. Selbst ist man als Z aber offen wie ein Scheunentor und Overlords laden zum Supply-Block ein. Es kann nicht sein dass sowas erst ab koreanischem Pro-Level mit 12 Stunden Training und 600APM Peak funktionieren kann.
Du siehst nicht die reaktionäre Stärke des Zerg. Was kostet es einen Zerg einen Tech Switch zu fahren, oder einen Abuse der Gegner-Taktik durchzuziehen?

z. B.: T-Viking Harass = Ground Go

Zerg kann schneller als jede andere Rasse switchen.

IVN
2010-08-20, 23:51:13
guckt euch mal das Spiel an: Klick mich hart (http://www.youtube.com/user/HDstarcraft#p/u/1/xRY9yflKTeY)

oGsstc vs jungreal (oder so ähnlich)
zwei koreanische Pros, jedesmal wenn ich das sehe verlier ich irgendwie den glauben an Balance diskussion, den kaum jemand (von den "normal" spielern) schöpft das Potential seiner Rasse ganz aus....
Solange es die "beste" Strategie bzw BO gibt, kann man von ausbalanziert gar nicht reden.

Beobachtung aus PvP:

Machst Stalker und Colossi und der andere Toss kann dich nur mit diesen beiden Einheiten bezwingen.

ZvP:
Was machst du gegen HydraLing? Garnichts! Du musst ihn entweder vorher umbringen, oder ihn so weit schwächen, das er in dieser Phase des Spiels einfach zu wenig Einheiten hat.

Schuhu
2010-08-20, 23:59:52
Solange es die "beste" Strategie bzw BO gibt, kann man von ausbalanziert gar nicht reden.

Hä. :confused: Wo steht das im Contex zu dem was das Replay zeigt?
und seid wann gibst den die "beste" Strategie?

Beobachtung aus PvP:

Machst Stalker und Colossi und der andere Toss kann dich nur mit diesen beiden Einheiten bezwingen.

ZvP:
Was machst du gegen HydraLing? Garnichts! Du musst ihn entweder vorher umbringen, oder ihn so weit schwächen, das er in dieser Phase des Spiels einfach zu wenig Einheiten hat.

Hydra und Linge? Klingt jetzt net so imba. (Was mir dazu einfällt (als ehemaliger Protoss: chargelots und stormys / colossi; kA)
Wenns so imba wär würd sich ja kein Zerg mehr von nem Protoss in ein early game zwingen lassen sondern schön macro'n bis er diese army hat.

IVN
2010-08-21, 00:06:20
Hä. :confused: Wo steht das im Contex zu dem was das Replay zeigt?
und seid wann gibst den die "beste" Strategie?Leider gibt es die beste Strategie. Nicht für alle Matchups, versteht sich. Aber zB für PvP ist Stalker+Colossi einfach das beste was es gibt. Artet das Spiel in ein Macrofest aus, wie es auf größeren Maps üblich ist, muss du das bauen, sonst verlierst du. So einfach ist das.


Hydra und Linge? Klingt jetzt net so imba. (Was mir dazu einfällt (als ehemaliger Protoss: chargelots und stormys / colossi; kA)
Wenns so imba wär würd sich ja kein Zerg mehr von nem Protoss in ein early game zwingen lassen sondern schön macro'n bis er diese army hat.
In SC2 ist Storm einfach Scheisse. Und ausserdem denkst du "ja er hat Einheiten X ich baue Y, und alles wird gut!". Aber nein, kein vernünftiger Toss würde Lot+HT bauen. Da hat man ja 0 AA.

Everdying
2010-08-21, 00:09:59
Zerg muss man als Protoss von Anfang an unter Druck halten, denn wenn der Zerg sein Hydras draußen hat und du noch keinerlei Schaden angerichtet hast ist es verdammt schwer noch zu gewinnen.

Colossi sind relativ sinnlos imo, da Corrupter schnell getecht sind und extrem effektiv gegen Colossi sind. Ich spiel lieber High Templer.

Wenn du keinen Schaden anrichtest hat der Zerg nämlich bis du den entsprechenden Tech hast, um gegen Hydras ausrücken zu können (Storm) nebenbei noch Roaches getecht und so viele Units, dass dir dein Storm auch nix bringt.

Roaches+Hydras sind dann mit entsprechender Economy auf dem Creep fast nicht zu schlagen. Roaches nach vorne um den Dmg aufzusaugen und Hydras dahinter, die aus sämtlichen Gate Units in Nullkommanix Kleinholz machen.

Early Zealot harrassment ist sehr wichtig, genauso sollte man sich nicht zu sehr in die Base verkriechen, dann kann der Zerg die ganze Map mit Creep vollschleimen. High Templer drops sind auch ganz cool, mind. 4 Storms in die Eco-Line des Zergs ist böööse ;) Und die meisten rechnen damit nicht.

Und ich denke, dass HTs durchaus noch sinnvoller werden könnten. Bin mir sicher, dass an den Archons noch was gedreht wird und ich hoffe, dass sie am EMP auch noch rumschrauben.

Tigershark
2010-08-21, 00:11:06
Leider gibt es die beste Strategie. Nicht für alle Matchups, versteht sich. Aber zB für PvP ist Stalker+Colossi einfach das beste was es gibt. Artet das Spiel in ein Macrofest aus, wie es auf größeren Maps üblich ist, muss du das bauen, sonst verlierst du. So einfach ist das.



In SC2 ist Storm einfach Scheisse. Und ausserdem denkst du "ja er hat Einheiten X ich baue Y, und alles wird gut!". Aber nein, kein vernünftiger Toss würde Lot+HT bauen. Da hat man ja 0 AA.

Wieso? Storm funzt gut gegen BLs. Gut, man braucht halt 10 oder so, aber das sollte doch kein Problem sein? ^^

Ausserdem bist Du als Z aufgeschmissen, wenn der Toss mit ner endgame army kommt mit Sentries, Colossi, paar Lots, Stalkern etc. Frag mal Panda aus der Vorrund des BETA cups, als er mich eigentlich schon tot hatte, und dann noch verloren hat, weil ich ihn einfach ueberrollt habe. Hattest Du das Game nicht sogar gespect?

IVN
2010-08-21, 00:24:07
Wieso? Storm funzt gut gegen BLs. Gut, man braucht halt 10 oder so, aber das sollte doch kein Problem sein? ^^
Mir wäre ein 8*10 Dmg Storm viel lieber, als der aktuelle 4*20 Schwachsinn. Und die Storm-Dauer können die ruhig beibehalten. ABer die Archons, ja die verdammter SC2-Schwuchtelarchons, die müssen endlich gebufft werden. 3 statt 2 Range großerer Splash und ne kürzere Morphdauer.

Ausserdem bist Du als Z aufgeschmissen, wenn der Toss mit ner endgame army kommt mit Sentries, Colossi, paar Lots, Stalkern etc. Frag mal Panda aus der Vorrund des BETA cups, als er mich eigentlich schon tot hatte, und dann noch verloren hat, weil ich ihn einfach ueberrollt habe. Hattest Du das Game nicht sogar gespect?
Damals wusste er noch nicht, das man Corruptor bauen muss.


Und ich denke, dass HTs durchaus noch sinnvoller werden könnten. Bin mir sicher, dass an den Archons noch was gedreht wird und ich hoffe, dass sie am EMP auch noch rumschrauben.
Das ist es ja. Für die absurde Menge an Gas sind HTs nicht gerade der Bringer.

Und ja, gegen Zergs die Plan haben, braucht man ne Robo sovieso nicht. Ausser man muss unbednigt Observer haben. Colossi sind nutzlos, weil so gut wie jeder Z, gegen den ich in den letzten 2 Wochen gespielt habe, Corruptors gebaut hat. Und die Immos werden nicht gebraucht, weil mass Roaches nicht mehr vorkommt.

Eigentlich ist die Strat, mit der ich Z am leichtesten besiege, Fast-Phönixe. Keiner von den Lutschern erwartet einen echten Harass seitens des Toss. Die meisten bauen Sunkens neben ihrer (fast) Expo. Und wenn ich da mit 4 Stück reinfliege und auf einen Schlag 5, 6 Arbeiter snipe, traut er sich nicht so schnell seine Basis zu verlassen. In der Zeit baue ich meine eigene Expo, und belästige währenddesen seine Ovis. Muss ja schlimm für nen Z sein, auf einmal keine Map-Control und 0 Sicht zu haben. So mag ich die am liebsten.

clockwork
2010-08-21, 00:38:31
Starcraft hat man bewusst nicht balanced, das hat Broodwar getan. Sogar mit Einheiten die man in der Beta raus genommen hat. Warcraft 3 hat man nicht balanced, das hat man mit TFT in Angriff genommen (Heiler für Ork z.B.). So wird es IMO hier auch laufen. Weil höchstwahrscheinlich einfach 1-2 Einheiten fehlen. Warum sollten wir eine Expansion kaufen wenn es ohne schon funktionieren würde? Für die Draw-Funktion (schon lächerlich sowas nicht zu patchen)?

Hardcore wäre es ja wenn die dann mit Lurker ankommen. ;D

Kakarot
2010-08-21, 00:52:38
guckt euch mal das Spiel an: Klick mich hart (http://www.youtube.com/user/HDstarcraft#p/u/1/xRY9yflKTeY)

oGsstc vs jungreal (oder so ähnlich)
zwei koreanische Pros, jedesmal wenn ich das sehe verlier ich irgendwie den glauben an Balance diskussion, den kaum jemand (von den "normal" spielern) schöpft das Potential seiner Rasse ganz aus....
TheStC ist zur Zeit der beste Spieler weltweit, hat kürzlich das WTA Takedown Turnier gewonnen gegen Ensnare (TvT).

Wie auch immer, ein richtig richtig gutes Spiel, was Du verlinkt hast und es hat einfach der bessere Spieler gewonnen, zwar knapp, aber krasses Dropship Micro hat den Unterschied gemacht. Von Imbalance bzgl. Terran war nichts zu sehen, im Gegenteil, der Zergspieler jookToJung hat einige Schlachten für sich entschieden, war nur am Ende nicht mobil genug, weil er am Anfang seine natural Expansion verloren hat und somit fehlte halt ne Handvoll Mutas, mit denen es ganz anders ausgesehen hätte.


Es ist wie Du sagst, niemand in Europa oder NA schöpft das Potenzial von Protoss und insbesondere Zerg aus, von daher ist eine Balance Diskussion eh überflüßig, anstatt zu diskutieren und/oder rumzuheulen, sich einfach mal Spiele aus Korea angucken, wo richtig starke Zerg oder Protoss Spieler am Start sind, Check (Zerg) oder Tester (Protoss) um die besten zu nennen.

Darum finde ich es richtig, dass Blizzard erstmal jegliche Balancevorschläge (aka das ganze Rumgeheule) abschmettert und nichts tut, die meisten verlieren, weil sie schlecht sind und lieber rum heulen, anstatt ihr Spiel zu verbessern.
Dass Zerg schwerer zu spielen ist, ok, aber insgesamt gesehen braucht Starcraft II lediglich kleine kosmetische Änderungen für eine noch bessere Balance.

Solange es die "beste" Strategie bzw BO gibt, kann man von ausbalanziert gar nicht reden.
Die Ausführung der Strategie, darauf kommt es an, selbst wenn man fotm Taktiken spielt, heißt das nicht automatisch, dass man gewinnt.
Wer stetig seine Ausführung verbessert gewinnt auf Dauer vll. nicht jedes Match, ist aber in der Lage überlegene Taktiken zu countern.

Stupides Bsp.: Du würdest bei 50 Spielen täglich, wo Du Terran spielst und Check Zerg auf 10 Jahre gesehen trotzdem kein einziges Spiel gewinnen, egal wie überlegen Deine Taktik auf dem Papier ist.

Und darauf kommt es an, anderes Spiel, anderes Bsp.: WoW
Das RMP (Rogue, Mage, Priest) Team von Orangemarmalade gewinnt trotz eindeutig unterlegene Lineup immer und immer wieder Turniere, einfach weil ihre Ausführung soviel besser ist.


Solange man alleine durch überlegene Ausführung gewinnen kann, ist ein Spiel balanced, vll. nicht perfekt, aber soweit balanced, dass es einen Haufen von unterdurchschnittlichen Spielern nicht zusteht nach Änderungen zu schreien. Wenn Hersteller darauf hören, ist die Balance sprichwörtlich "am Arsch".

Everdying
2010-08-21, 00:53:56
Mir wäre ein 8*10 Dmg Storm viel lieber, als der aktuelle 4*20 Schwachsinn. Und die Storm-Dauer können die ruhig beibehalten. ABer die Archons, ja die verdammter SC2-Schwuchtelarchons, die müssen endlich gebufft werden. 3 statt 2 Range großerer Splash und ne kürzere Morphdauer.


Damals wusste er noch nicht, das man Corruptor bauen muss.


Das ist es ja. Für die absurde Menge an Gas sind HTs nicht gerade der Bringer.

Und ja, gegen Zergs die Plan haben, braucht man ne Robo sovieso nicht. Ausser man muss unbednigt Observer haben. Colossi sind nutzlos, weil so gut wie jeder Z, gegen den ich in den letzten 2 Wochen gespielt habe, Corruptors gebaut hat. Und die Immos werden nicht gebraucht, weil mass Roaches nicht mehr vorkommt.

Eigentlich ist die Strat, mit der ich Z am leichtesten besiege, Fast-Phönixe. Keiner von den Lutschern erwartet einen echten Harass seitens des Toss. Die meisten bauen Sunkens neben ihrer (fast) Expo. Und wenn ich da mit 4 Stück reinfliege und auf einen Schlag 5, 6 Arbeiter snipe, traut er sich nicht so schnell seine Basis zu verlassen. In der Zeit baue ich meine eigene Expo, und belästige währenddesen seine Ovis. Muss ja schlimm für nen Z sein, auf einmal keine Map-Control und 0 Sicht zu haben. So mag ich die am liebsten.

Also ne Robo braucht man trotzdem, denn pur Hydras spammen ist sinnlos, sobald der Toss Storm hat, man benötigt die Roaches. Und gegen die sind Immortals bekanntlich sehr gut. Ohne Observer würd ich sowieso nicht spielen wollen und wie gesagt sind Warp Prismen mit HTs immernoch sehr stark, man muss aber extrem aufpassen.

Von Phönixen bin ich ehrlich gesagt überhaupt kein Fan. Wird das Stargate gescouted kannst eig. gleich GGen. Selbst wenns nicht gescouted ist sind Queens verdammt stark gegen Phönixe und selbst machen die Phönixe nicht viel Dmg auf die Queens. Der Zerg braucht dann in jeder seiner Mineral Lines nur 1 Spore Crawler bauen und das wars dann.

Dann gibts Hydra Tech und der Timing-Push, den man dann eig. nicht mehr aufhalten kann.

IVN
2010-08-21, 01:04:57
Also ne Robo braucht man trotzdem, denn pur Hydras spammen ist sinnlos, sobald der Toss Storm hat, man benötigt die Roaches. Und gegen die sind Immortals bekanntlich sehr gut. Ohne Observer würd ich sowieso nicht spielen wollen und wie gesagt sind Warp Prismen mit HTs immernoch sehr stark, man muss aber extrem aufpassen.

Von Phönixen bin ich ehrlich gesagt überhaupt kein Fan. Wird das Stargate gescouted kannst eig. gleich GGen. Selbst wenns nicht gescouted ist sind Queens verdammt stark gegen Phönixe und selbst machen die Phönixe nicht viel Dmg auf die Queens. Der Zerg braucht dann in jeder seiner Mineral Lines nur 1 Spore Crawler bauen und das wars dann.

Dann gibts Hydra Tech und der Timing-Push, den man dann eig. nicht mehr aufhalten kann.
Eigentlich habe ich ganz andere Erfahrunge gemacht. Hast du die Reps im Replay-Thread gesehen?

Und Spore-Crawler, hach die sind so lächerlich. Ich fliege trotzdem mit 5 Phönixen rein, und snipe ne handvoll Drones. Er beschädigt ein Paar Phönixe, aber das ist mir egal. Was ich mir damit erkaufe ist Zeit. Und die ist gegen Z wichtiger als alles andere.

Wenn man mit solchen Phönix-Aktionen es schaft 10 Drones zu killen, dann ist das SPiel so gut wie gewonnen.

Und so siehts aus (http://www.mediafire.com/?gy44l8y5lu68d74), wenn der Zerg es nicht kommen sieht.

clockwork
2010-08-21, 14:47:30
Eigentlich habe ich ganz andere Erfahrunge gemacht. Hast du die Reps im Replay-Thread gesehen?

Und Spore-Crawler, hach die sind so lächerlich. Ich fliege trotzdem mit 5 Phönixen rein, und snipe ne handvoll Drones. Er beschädigt ein Paar Phönixe, aber das ist mir egal. Was ich mir damit erkaufe ist Zeit. Und die ist gegen Z wichtiger als alles andere.

Wenn man mit solchen Phönix-Aktionen es schaft 10 Drones zu killen, dann ist das SPiel so gut wie gewonnen.

Und so siehts aus (http://www.mediafire.com/?gy44l8y5lu68d74), wenn der Zerg es nicht kommen sieht.
Spiel doch mal Zerg. Du schaffst es schon nicht genug Zerglinge zu bauen um was gegen Zealots zu machen. Roaches werden genauso gekillt nur kosten die auch noch Gas. Und Stalker werden auch dazu kommen. Auf 2 Player Maps kann man das einfach nur so hart vergessen. :ugly:



TheStC ist zur Zeit der beste Spieler weltweit, hat kürzlich das WTA Takedown Turnier gewonnen gegen Ensnare (TvT).

Wie auch immer, ein richtig richtig gutes Spiel, was Du verlinkt hast und es hat einfach der bessere Spieler gewonnen, zwar knapp, aber krasses Dropship Micro hat den Unterschied gemacht. Von Imbalance bzgl. Terran war nichts zu sehen, im Gegenteil, der Zergspieler jookToJung hat einige Schlachten für sich entschieden, war nur am Ende nicht mobil genug, weil er am Anfang seine natural Expansion verloren hat und somit fehlte halt ne Handvoll Mutas, mit denen es ganz anders ausgesehen hätte.


Es ist wie Du sagst, niemand in Europa oder NA schöpft das Potenzial von Protoss und insbesondere Zerg aus, von daher ist eine Balance Diskussion eh überflüßig, anstatt zu diskutieren und/oder rumzuheulen, sich einfach mal Spiele aus Korea angucken, wo richtig starke Zerg oder Protoss Spieler am Start sind, Check (Zerg) oder Tester (Protoss) um die besten zu nennen.

Darum finde ich es richtig, dass Blizzard erstmal jegliche Balancevorschläge (aka das ganze Rumgeheule) abschmettert und nichts tut, die meisten verlieren, weil sie schlecht sind und lieber rum heulen, anstatt ihr Spiel zu verbessern.
Dass Zerg schwerer zu spielen ist, ok, aber insgesamt gesehen braucht Starcraft II lediglich kleine kosmetische Änderungen für eine noch bessere Balance.


Die Ausführung der Strategie, darauf kommt es an, selbst wenn man fotm Taktiken spielt, heißt das nicht automatisch, dass man gewinnt.
Wer stetig seine Ausführung verbessert gewinnt auf Dauer vll. nicht jedes Match, ist aber in der Lage überlegene Taktiken zu countern.

Stupides Bsp.: Du würdest bei 50 Spielen täglich, wo Du Terran spielst und Check Zerg auf 10 Jahre gesehen trotzdem kein einziges Spiel gewinnen, egal wie überlegen Deine Taktik auf dem Papier ist.

Und darauf kommt es an, anderes Spiel, anderes Bsp.: WoW
Das RMP (Rogue, Mage, Priest) Team von Orangemarmalade gewinnt trotz eindeutig unterlegene Lineup immer und immer wieder Turniere, einfach weil ihre Ausführung soviel besser ist.


Solange man alleine durch überlegene Ausführung gewinnen kann, ist ein Spiel balanced, vll. nicht perfekt, aber soweit balanced, dass es einen Haufen von unterdurchschnittlichen Spielern nicht zusteht nach Änderungen zu schreien. Wenn Hersteller darauf hören, ist die Balance sprichwörtlich "am Arsch".
Wenn etwas erst bei 12 Trainig auf koreanischem Pro-Niveau funktioniert ist es nicht balanced. Bw ist vielseitiger und funktioniert auf jedem SKilllevel. Und zeigt mal eure Profile, nicht dauernd nur Theorycraft mit 3 1v1 Spielen. ;)

Everdying
2010-08-22, 04:15:11
Spiel doch mal Zerg. Du schaffst es schon nicht genug Zerglinge zu bauen um was gegen Zealots zu machen. Roaches werden genauso gekillt nur kosten die auch noch Gas. Und Stalker werden auch dazu kommen. Auf 2 Player Maps kann man das einfach nur so hart vergessen. :ugly:




Wenn etwas erst bei 12 Trainig auf koreanischem Pro-Niveau funktioniert ist es nicht balanced. Bw ist vielseitiger und funktioniert auf jedem SKilllevel. Und zeigt mal eure Profile, nicht dauernd nur Theorycraft mit 3 1v1 Spielen. ;)

Ich spiel Top 10 Diamond-League und man kann über die Balance nur 1 Vorurteil treffen: ZvT ist unbalanced. Das sagen selbst die Pros (Idra, Morrow (obwohl Terra)) etc. näher drauf eingehen möcht ich nicht, dass wurde zu genüge. Und btw ich spiele Toss, bin also komplett unabhängig von diesem Match-Up.

Nummer 2: Terran Meatball ist zu krass. Für die Kosten ist es einfach ZU krass. Dazu hat Terran die absolut krasseste Economy mit Mules. Wenn man ehrlich ist, sind Terraner auch im TvP dem Gegner in jedem Moment überlegen.
Frühe Marauder Pushs mit Concussive Shells gegen Zealots/Stalker -> Terraner überlegen. Midgame: Toss pumpt aus seiner Robotics ein paar Immortals + Gate Units gegen Marines/Rauder + Ghosts -> Terraner überlegen.

Terraner sind mobiler dank Medivacs und im Lategame überlegen dank der Mobilität, Tanks vs Groundunits und der besseren Air-Units.

So, bin besoffen, ENUFF SAID 8]

IVN
2010-08-22, 10:43:12
Was muss gemacht werden, damit das SPiel endlich balanced ist?

Hier sind einige Gedanken dazu:

T)

Marauder müssen viel mehr Gas kosten. Wieso? Ganz einfach, weil sie die viel teurere Toss-EInheit einfach wegputzen (Stalker). Es kann nicht sein, das ein Terra 1-Basen kann, und dabei nur ein Gas hat, aber wie wahnsinnig produzieren kann. T kann sich mit 2 Gas sogar Air UND Marauder leisten. Na hallo!? Wieso kann sich kein Toss sowas leisten? Klare und einfache Lösung:Marauder Gas-Kosten auf 35-40 erhöhen. DIeser Tech muss eben Konsequenzen haben. "Falls ich viele Marauder baue habe ich nicht genug Gas für Medis/Banshees/Tanks/Ghosts/whatever.." So sollte der Denkprozess eines T aussehen, und so sieht er schon seit der SC2-Beta bei den Toss aus. Dort ist alles Gas-Heavy, so das ein Tech-Switch sehr, sehr teuer ist --> "baue ich viele Stlaker habe ich kein Gas für Voids."

DIe Upgs für Combat Shield, Stim und Concussive Shells sollten alle verteuert werden.

HSM sollte einen grösseren Range bekommen. Wenn ich mich nicht irre sind es zZ 3 oder 4, besser wäre aber 6 oder 7.

Z)

Roaches wieder 1 Supply machen, aber die Gas-Kosten auf 35-40 erhöhen. WIeso? Viele Z kümmern sich überhaupt nicht um den Gas, und zZ ist es einfach so, das man von Roaches auf Mutas switchen kann. Wenn man mit Broodwar vertraut ist, dann weiss man, das ein Switch von Hydras auf Mutas dort unmöglich ist. WIeso ist er in SC2 möglich? Gas soll für jede Rasse ein knappes Gut darstellen.

Fungal Growth sollte die Einheiten nicht völlig stoppen - solchen Blödsinn würde man nur in C&C erwarten - sondern sie nur verlangsamen. Eben eine Mischung aus Ensnare (der Queen in BW) und dem Blut (der Defiler). Meinetwegen könnte man dafür den Dmg auf 40 hochschrauben.

P)

Den komischen Charge völlig abschafen und mit Speed ersetzen. Nach dem Upg sind Lots nur geringfügig schneller als Stalker. Voila, Lots sind wieder im Mid und Late-Game zu gebrauchen.

Carrier brauchen noch 2 Range. WIe wars noch in BW? Keine Einheit hatte mehr Range als die Carrier. AUsserdem ist es unglaubwürdig, das ein komischer Raumjäger mehr Reichweite als ein Träger hat. Ich meine wie soll das unter Berücksichtigung von Logik funktionieren? Immerhin werden vom Träger kleine Abfangjäger gestartet, und da soll der Viking das alles outrangen? So ein Schwachsinn. Die Carrier brauchen einen um mindestens 1 besseren Range als die Vikings. Zusätzlich sollten die Interceptors wieder robuster werden (wie eben in BW). Meist passiert einem, das man alle Interceptors verliert.

Der Storm sollte mit 10*8 statt 20*4 berrechnet werden. Archons sollen schneller morphen, mehr Splash und um 1 besseren Range haben, wie eben in BW, wo sie 3 hatten, statt den jetztigen 2.

Armaq
2010-08-22, 11:02:52
Deine Vorschläge in Ehren, aber warum kommst du manchmal mit logischen und manchmal mit Erfahrungserwägungen? SC2 soll kein SCBW Reloaded sein.

IVN
2010-08-22, 11:03:46
Deine Vorschläge in Ehren, aber warum kommst du manchmal mit logischen und manchmal mit Erfahrungserwägungen? SC2 soll kein SCBW Reloaded sein.
Was genau meinst du?

Armaq
2010-08-22, 11:22:41
Deine Vorschläge gab es schon (T-Updates teurer) und sie wurden verworfen. Dann kommt der Logik-Versuch (Träger kontra Vikings in Reichweite) und die Anpassung von Fungal Growth.

[dzp]Viper
2010-08-22, 11:41:28
Naja es stimmt schon, dass die Marauder ein wenig teurer werden könnten. Oder eben 2 Supply benötigen.... das wäre mehr als nur fair - denn "Meatball" ist definitiv zu stark aktuell...

Tigershark
2010-08-22, 15:15:22
Ich denke mit Marauder auf 2 supply wäre schon viel geholfen. Roaches auf 1 funzt nicht, das hat man vorher schon gesehen, und mehr Gas halte ich auch für unnötig. Denn Hydra auf Muta geht in SC2 genauso wenig wie in SC:BW. Und Roaches sind keine Hydras. Und sonst schließe ich mich Armaq an, es soll kein SC:BW reloaded sein.

Eggcake
2010-08-22, 15:58:02
Reaper müssen weniger Gebäudeschaden machen imho. Die Halbfinals und Finals sind einfach totlangweilig, ständig Massreapers...

Everdying
2010-08-22, 16:12:27
Ich wette dieses 3 Rax Reaper Build von Morrow werden wir bald ziemlich oft im Bnet sehen. Das Build nachzuspielen ist nicht wirklich schwer und als Zerg musst du einfach PERFEKT spielen, um dagegen zu bestehen.

Armaq
2010-08-22, 16:17:41
Idra war irgendwie nicht auf der Höhe. Wirkte nicht frisch.

Everdying
2010-08-22, 16:27:30
Nunja, ich fand er hat sehr gut gespielt. Aber Morrow hats ganz gut zusammengefasst. Sein Build ist sehr stark gegen Zerg und sämtliche Maps haben ihn und seine Spielweise favored, deshalb auch ein bisschen lucky.

aths
2010-08-22, 16:44:50
Bw ist vielseitiger und funktioniert auf jedem SKilllevel.Ja, BW ist aber auch schon 11 Jahre alt. Man kann nicht erwarten dass ein noch so frisches Spiel mit neuen Unit-Funktionen schon auf jedem Skilllevel als ausgewogen gilt. Zumal etliche Sachen noch gar nicht entdeckt sind.

Flak
2010-08-22, 16:47:55
interessant ist wie ich finde das Marauder+rines gegen Ultra´s Banelings besser sind als Tanks+ rines wie man im Spiel von Dimaga gesehen hat.

Schade finde ich das keine Toss zu sehen waren. Sind wir wirklich so mies? :(
Naja Hauptsache idra hat NICHT gewonnen :P
der sollte mal an seiner Haltung arbeiten, wenn er da so steht und die Schultern auf Gürtelhöhe hängen hat tut mir das ja beim zusehen schon weh :eek:

IVN
2010-08-22, 16:59:54
Ich denke mit Marauder auf 2 supply wäre schon viel geholfen. Roaches auf 1 funzt nicht, das hat man vorher schon gesehen, und mehr Gas halte ich auch für unnötig. Denn Hydra auf Muta geht in SC2 genauso wenig wie in SC:BW. Und Roaches sind keine Hydras. Und sonst schließe ich mich Armaq an, es soll kein SC:BW reloaded sein.
Marauder sind schon 2 Supply. (http://starcraft.incgamers.com/wiki/Marauder)

Und Roaches sind genau die Einheit, die in SC1/BW die Hydras waren. SIe muss natürlich teurer werden. Und der 1 SUpply sorgt für Flexibilität. Der Gedanke ist:"Ja du kleiner Zerg, pump ruhig deine Roaches, aber zu erst sorg für genug Gas!"

Und das "SC:BW reloaded" Argument ist keins, und zwar deswegen nicht, weil ausgezeichnete Ideen aus BW zu übernehmen, nicht automatisch bedeutet, das SC2 dadurch zu nem BW reloaded wird. DIe neuen Units bleiben, aber das bedeutet nicht, das man die gut funktionierden alten (Zealot, Carrier, um nur 2 zu nennen) debalancen muss.

Tigershark
2010-08-22, 17:09:37
Carrier sind anders als früher. Aber in Massen sind sie immer noch super. Es ist eine lategame Einheit und sie funktioniert. Carrier mit einer Range > Vikings kann man nicht mehr spielen. Vikings greifen keinen Ground an mit ihrer Range 9. Denk mal drüber nach wie imba das wäre.

Und überhaupt. Dadurch, dass so viele Mechaniken anders sind, kann man eben nicht so viele BW Sachen 1:1 übernehmen. Es hilft auch nix, immer zu schreien dass ja früher alles besser war - ich bin mir 100% sicher, dass wenn man die changes alle so implementieren würde, das Spiel völlig unspielbar würde. Ich fürchte ja fast, dass das die einzige Möglichkeit ist, um euch ruhig zu stellen.

Jetzt wartet halt mal ein wenig ab. Die wollen doch erstmal alle Leute ins bnet locken, und da viele Anfänger T spielen, wird nicht gleich die Balance komplett über den Haufen geworfen, weil sonst alle gleich entnervt aufgeben.

Also - kommt Zeit, kommt balance. Das ist ja nun nicht erst seit gestern so.

clockwork
2010-08-22, 17:21:58
Dimaga Wrote:
You are not going to believe it, but it is true. I am seriously considering changing my race. This is, however, understandable: you must realize that I have not only moral responsibility to my fans, but a much more real, financial responsibility to my employer.

I do not just play Starcraft 2 for fun, it is my JOB. The image and the popularity of the team depend on my results, and so I must do whatever is necessary to make my team the best. Unfortunately, in the present balance situation regarding Zerg, I cannot achieve good results for my team. Blizzard's inaction only further fuels the fire.

Because of these reasons, unless there is at least an announcement of the new patch after GOM TV Global Starcraft II League and IEM Global Challenge Gamescom, I am going to switch from my precious Zerg to the more successful Terran.

I really want at least a small balance change, but so that your game does not have to depend solely on the mistakes of your opponent. I want fair play. Hopefully, I will not have to take such extreme measures.


Dmitry "DIMAGA" Filipchuk

Sheth Wrote:
also have played over 70~ games as Terran on ladder. I fully support you Dimaga. Hopefully we will both be back to the swarm. Best of luck with your terran!

Idra Wrote:
i still play a bit of terran on the asian ladder but i think im going to stick to zerg, i enjoy it much more and theyre definitely going to be patching it soon, would feel kind of stupid to switch to a race that doesnt suit me nearly as well just to have it nerfed.

LaLush wrote:
Yea. I actually think 2gate openers are more of a problem than ZvT right now. There is no way a good protoss is going to let you power drones without dying. If you opt to play safe, most of the time they'll have their expansion up and running faster than you.

Blizzard's fondness of making horribad maps with open expansions makes it twice as hard. I'm almost tempted to instantly gg on certain maps against protosses I know always do 2gate pressure.

An analogy would be giving SC1 gateways chronoboost while you give delayed extra larva to zerg to supposedly "balance it out". It won't matter that the zerg has extra larva because his fast expansion will be dead from chrono boosted zealots by the time he'll be able to use any of the larva (no pool finished and extra larva unavailable until later). If the zerg chooses to play safe with pool first, it won't matter because chrono boosted zealots force too many zerglings too early with no real way of counter attacking against a walled in expansion. Your drone count suffers like hell, and the benefits from the zerg macro mechanics are delayed. Not like the protoss will leave you alone after the initial rush either, if that were the case it might've been okay.

Too bad it'll take Blizzard another 3 months after dealing with TvZ to realise this though. All the hate focused on terran is diverting attention from other problems.

Carnivorous Sheep wrote:
For the record, Cool and Freedom, top Korean Zergs from beta, also jumped this sinking ship. Cool's Random, leaning Terran, and Freedom's Protoss now. These are the two I know of from the top of my head, there's probably more

Artosis wrote:
actually every top z is at the brink of insanity atm. they just dont say it publicly.

TL Admin wrote: Mod Edit: There is a reason this thread remains opens while other "whine" threads have been closed - that's because this isn't a whine thread. This is a serious discussion detailing many of the issues that Zerg are currently facing. The OP is the 5th best Zerg in the USA, this isn't some Bronze newbie, he knows his !!%* - so listen to him.


http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144086
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/375111759?page=1

IVN
2010-08-22, 17:26:40
Carrier sind anders als früher. Aber in Massen sind sie immer noch super. Es ist eine lategame Einheit und sie funktioniert. Carrier mit einer Range > Vikings kann man nicht mehr spielen. Vikings greifen keinen Ground an mit ihrer Range 9. Denk mal drüber nach wie imba das wäre.Die jetztige SItuation ist imba, und zwar deswegen, weil eine schnellere Einheit mehr Range hat. WIe soll man mit den Carriern an die Vikings rankommen? Der logische Schluss ist, das die grossen Schiffe einfach mehr Range brauchen, als die kleinen Kontereinheiten, sonst sind sie unbrauchbar.

Und überhaupt. Dadurch, dass so viele Mechaniken anders sind, kann man eben nicht so viele BW Sachen 1:1 übernehmen.
Die Logik kann nicht über Board geworffen werden, nur weil es jetzt ne handvoll neuer Einheiten gibt. Es sollte klar sein, das eine Meele-Einheit (Zealot) unter den schnellsten gehören muss, um überhaupt an ihre Beute kommen zu können. Die Zealots sind leider, auch mit Charge, langsamer als die 1/2 der Einheiten in SC2. Das kann einfach nicht gut sein, egal mit welchen Pseudoargumenten man es untermauert.

Armaq
2010-08-22, 18:54:09
Dann kann man Träger nicht mehr kontern. Das ist einfach alles zu kurz gedacht.

IVN
2010-08-22, 18:59:53
Dann kann man Träger nicht mehr kontern. Das ist einfach alles zu kurz gedacht.
Doch, kann man. Eben mit Vikings. Ein T sollte eben scanen, und er kann viel schneller eine Flotte an Vikings rauspumpen, als ein Toss die nötige Anzahl an Carriern.

In BW war es auch so, das Carrier den größten Range hatten, trotzdem konnte man sie mit Goliaths kontern. Und damals hatten die Carrier 4 statt den jetztigen 2 Armor und waren schneller. DIe Interceptors waren auch viel robuster.

Armaq
2010-08-22, 19:43:52
Das war in BW so, genau.

clockwork
2010-08-22, 19:50:54
Das war in BW so, genau.
Komisch das in bw alles so perfekt funktioniert. Sogar diese ominösen "unsichtbare imba Einheiten" namens Lurker. Die Einheit die einem von den Intitial-Push der Terra retten kann, dort wo 95% der ZvT jetzt verloren gehen weil man ganz viel von nichts hat um was dagegen zu tun. ;D

Armaq
2010-08-22, 19:52:33
In BW funktioniert nicht alles perfekt. Und wenn SC2 derart durch ist, dann spielt halt BW. :)

aths
2010-08-22, 20:01:15
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144086
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/375111759?page=1TL.net ist der größte Whiner-Verein den ich kenne. Unter dem ganzen 24/7-Gewhine sind auch mal (selten) tolle Analysen, doch in erster Linie reichen die sich nur das Taschentuch rum.

Die Logik kann nicht über Board geworffen werden, nur weil es jetzt ne handvoll neuer Einheiten gibt. Es sollte klar sein, das eine Meele-Einheit (Zealot) unter den schnellsten gehören muss, um überhaupt an ihre Beute kommen zu können. Die Zealots sind leider, auch mit Charge, langsamer als die 1/2 der Einheiten in SC2. Das kann einfach nicht gut sein, egal mit welchen Pseudoargumenten man es untermauert.Micro. Mit Charge sind die Lots schnell am Gegner dran oder können einer Armee im Rückzug zusetzen. Sie sind aber nicht dauerhaft so schnell. Man muss es richtig steuern.

clockwork
2010-08-22, 20:01:34
In BW funktioniert nicht alles perfekt. Und wenn SC2 derart durch ist, dann spielt halt BW. :)
Doch, es funktioniert perfekt. An den Terra hat sich sehr wenig geändert. Die Medics sind jetzt noch Dropships und die Vessel wurde gegen den Raven getauscht. Den Protoss und Zerg hat man aber die Hälfte von den Sachen den sie hatten weg genommen und keinen Ersatz dafür geliefert. Vernünftige Archons, einen starken Storm, Reaver, Dark Archons, Goons mit mehr Range als Stalker, den Zealot Speed, Corairs, brauchbare Carrier. Bei Zerg fehlt der Lurker, keinen Dark Swarm mehr um was gegen Tanks zu machen. Keine Queen oder Guardiens mehr um gegen Mass-Air mithalten zu können. Plague ist Fungal Growth, nur ist der jetzt auch schwächer.

Das sind auch komischerweise die Probleme in den Matchups, weil die Sachen fehlen. Die Lösung dazu die imo angewandt wird habe ich ja im anderen Thread schon geschrieben. Für Balance bezahlen, in Form der Expansion, weil irgendwas fehlt.

TL ist der größte Whiner-Haufen den ich kenne. Unter dem ganzen 24/7-Gewhine sind auch mal tolle Analysen, doch in erster Linie reichen die sich nur das Taschentuch rum.
Jetzt sagen diese Pros das irgendwas im ZvT/P nicht stimmt und das sind jetzt auch nur Whiner?

Tigershark
2010-08-22, 20:03:28
Eben. Nu iss ma gut. Zu dem Argument "mimimimi, Carrier müssen uber sein und alles outrangen" --> nein. Carrier sind mächtig, aber man darf sie eben nicht ALLEINE lassen. Wenn Vikings auftauchen, muss man eben Stalker mitnehmen. Es geht schon. Bloss weil die ALTEN Sachen nicht mehr funzen, muss es ja noch lange nicht SCHEISSE sein.

Und wie gesagt, wenn BW so toll ist, dann bleibt halt dabei. Echt, so langsam nervt es. BW hat 11 Jahre auf dem Buckel, SC2 nicht mal nen MONAT. Da wird sich schon noch was kommen, also regt euch mal ab. Ist ja nicht zum aushalten. Ich hab eben grade übrigens als Z gegen einen dieser IMBA-OP-Terrans gewonnen, und das obwohl der a) favored war und b) schon >200 wins hat und NICHT scheisse gespielt hat... aber wayne...

Armaq
2010-08-22, 20:15:31
Gestern ist nun einmal gestern. Das ist ähnlich dem Verhalten großer Organisationen, die ihre Macht verlieren, weil sie gesellschaftlich oder technisch obsolet geworden sind. Die möchten auch, dass alles was gestern noch funktioniert hat, jetzt immernoch funktioniert.

IVN
2010-08-22, 20:21:02
Micro. Mit Charge sind die Lots schnell am Gegner dran oder können einer Armee im Rückzug zusetzen. Sie sind aber nicht dauerhaft so schnell. Man muss es richtig steuern.
Es ist interesant, wie du die Logik bei Kleinigkeiten (wie das Rauspoppen von Einheiten) vermisst, aber bei Gameplay relevanten Sachen dann doch nicht.

Ist es logisch, das mechanische Implantate an den Beinen ermüden bzw nur so viel Energie haben, das es gerade mal für nen kurzen Geschwindigkeitsschub reicht, dafür aber Muskeln non-stop 100% geben können (Metabolic Boost für die Zerglinge)? Wenn schon, dann sollten Zerglinge so ne Mechanik wie Charge haben, und nicht die Zealots.

clockwork
2010-08-22, 20:32:07
Eben. Nu iss ma gut. Zu dem Argument "mimimimi, Carrier müssen uber sein und alles outrangen" --> nein. Carrier sind mächtig, aber man darf sie eben nicht ALLEINE lassen. Wenn Vikings auftauchen, muss man eben Stalker mitnehmen. Es geht schon. Bloss weil die ALTEN Sachen nicht mehr funzen, muss es ja noch lange nicht SCHEISSE sein.

Und wie gesagt, wenn BW so toll ist, dann bleibt halt dabei. Echt, so langsam nervt es. BW hat 11 Jahre auf dem Buckel, SC2 nicht mal nen MONAT. Da wird sich schon noch was kommen, also regt euch mal ab. Ist ja nicht zum aushalten. Ich hab eben grade übrigens als Z gegen einen dieser IMBA-OP-Terrans gewonnen, und das obwohl der a) favored war und b) schon >200 wins hat und NICHT scheisse gespielt hat... aber wayne...
Und in dem Monat und den Monaten der Beta hat sich im Gegensatz zu Terra genau Null am Zerg-Metagame geändert. Jede Woche spielt man gegen einen anderen Scheiß. Reaper in Banshees, einfach nur M&M, irgendein 1-1-1 Opening. FE mit Bunker (die man selbstverständlich wieder für die 100mins verkaufen kann). Off-Rax Marauder in Vikings. Hellion in FE oder was auch immer. Es gibt genau einen Build den man als Z spielen kann, und das ist die Exe. Ob steht nicht zur Debatt, nur wann. 12 Hatch, 18 Hatch oder 21 Hatch. In der Zwischenzeit kannst du nichts machen ausser Linge pumpen auf kosten der Eco und noch ein par Roaches einwerfen. Kommt der Go überlebst du mit Glück, kommt er nicht bist du in einer schlechten Position fürs Midgame. 13 Gas, 13 Hatch, 22 Hatch. Mehr gibts nicht. Ich sehe weder Replays noch Turniere oder im Bnet irgendwas anderes, weil man mit was anderem einfach nur auf die Fresse fällt. 1-Base hat man zu wenig Mineralien für "größere" Einheiten wie Hydras oder irgendeinen Tech und für die kleinen zu wenig Larven um sie in der benötigten Anzahl zu produzieren.

Bei Protoss hat man auch ungefähr einen Spielraum von 2 verschiedenen BOs oder timings. Und eines davon, der 2-Startpot-Phönix, ist schon hardcore All-in wenn es gescoutet wird oder die zwei Zealots am Eingang sterben.

Meinst du da ändert sich was wenn am Spiel nichts geändert wird? Beide Rassen müssen stur ihren "Zeitplan" einhalten, schnell reagieren und auch noch Glück haben um gegen die dritte Rasse bestehen zu können.

IVN
2010-08-22, 20:33:57
Eben. Nu iss ma gut. Zu dem Argument "mimimimi, Carrier müssen uber sein und alles outrangen" --> nein. Carrier sind mächtig, aber man darf sie eben nicht ALLEINE lassen. Wenn Vikings auftauchen, muss man eben Stalker mitnehmen. Es geht schon. Bloss weil die ALTEN Sachen nicht mehr funzen, muss es ja noch lange nicht SCHEISSE sein.
;D

Dann sollten wohl BCs auch 0 Armor haben, max 300 HP und kein Yamato gegen Voids und Corruptors ausführen können. Das wäre dann mit den jetztigen Carriern vergleichbar.


Eben. Nu iss ma gut. Zu dem Argument "mimimimi, Carrier müssen uber sein und alles outrangen" --> nein. Carrier sind mächtig, aber man darf sie eben nicht ALLEINE lassen. .Das ist einfach Schwachsinn, Tiger, und tief drin weisst du das auch. Ich teche nicht auf ne mords-teuere Einheit, und mache mich in der Zwischenzeit enorm verwundbar, nur damit der andere Spieler mühelos meine Übereinheiten killen kann. SO wie es jetzt ist, braucht man Vikings gegen Carrier kaum micron, die haben ja eh 1 Range mehr und sind mindestens 50% schneller als die Carrier. Und das Argument mit den Stalkern: gehts noch?

Und ja, BW ist hier eine wunderbare Referenz, denn es zeigt wie die Carrier funktionieren konnten.
So sah es in BW aus: man war während man auf die Carrier techte extrem verwundbar. Hat der gegner das gescoutet, konnte er einen schnell plattmachen. Hat er es nicht gescoutet, so hatte er immer noch Zeitfenster um zu reagieren. Die Terraner spielten eh alle Mech gegen Toss, und hatten viele Fabriken aufgebaut. Bis zu den Goliaths wars also dann nicht mehr weit. Die Z hatten meistens Mutas/Scourge oder Hydras. D.h. Carrier zu haben war kein Autowin, obwohl sie in BW alles outranged haben und 4 statt den jetztigen 2 Armor hatten.

Jetzt in SC2 hatt jede Rasse extrem starke AA, und die Carrier wurden in allen Eigenschften abgeschwächt, und sie sollen trotzdem nicht zu schwach sein? Wenn das so ist, dann zeig mal ein Paar Replays, wie du mit Carriern so richtig ownst, oder von denen geownt wirst.

Ich weiss nur, dass jedes mal wo ich Carrier ausprobiert habe, das ich bis zum Zeitpunkt dieses Techs im Spiel gleichauf mit dem Gegner pder sogar vorne war, und dann als ich sie endlich raus hatte gnadenlos verloren habe.

Armaq
2010-08-22, 20:45:39
Und in dem Monat und den Monaten der Beta hat sich im Gegensatz zu Terra genau Null am Zerg-Metagame geändert. Jede Woche spielt man gegen einen anderen Scheiß. Reaper in Banshees, einfach nur M&M, irgendein 1-1-1 Opening. FE mit Bunker (die man selbstverständlich wieder für die 100mins verkaufen kann). Off-Rax Marauder in Vikings. Hellion in FE oder was auch immer. Es gibt genau einen Build den man als Z spielen kann, und das ist die Exe. Ob steht nicht zur Debatt, nur wann. 12 Hatch, 18 Hatch oder 21 Hatch. In der Zwischenzeit kannst du nichts machen ausser Linge pumpen auf kosten der Eco und noch ein par Roaches einwerfen. Kommt der Go überlebst du mit Glück, kommt er nicht bist du in einer schlechten Position fürs Midgame. 13 Gas, 13 Hatch, 22 Hatch. Mehr gibts nicht. Ich sehe weder Replays noch Turniere oder im Bnet irgendwas anderes, weil man mit was anderem einfach nur auf die Fresse fällt. 1-Base hat man zu wenig Mineralien für "größere" Einheiten wie Hydras oder irgendeinen Tech und für die kleinen zu wenig Larven um sie in der benötigten Anzahl zu produzieren.

Bei Protoss hat man auch ungefähr einen Spielraum von 2 verschiedenen BOs oder timings. Und eines davon, der 2-Startpot-Phönix, ist schon hardcore All-in wenn es gescoutet wird oder die zwei Zealots am Eingang sterben.

Meinst du da ändert sich was wenn am Spiel nichts geändert wird? Beide Rassen müssen stur ihren "Zeitplan" einhalten, schnell reagieren und auch noch Glück haben um gegen die dritte Rasse bestehen zu können.
Wie hat man das mit den Larven in SC BW gemacht? Inbase Hatch?

Zum Träger kann man nur sagen, dass er wesentlich weniger kostet als ein Battlecruiser und damit auch im 1gg1 schlechter sein muss. Das ist bei 8 v 8 ganz anders.

aths
2010-08-22, 20:45:45
Es ist interesant, wie du die Logik bei Kleinigkeiten (wie das Rauspoppen von Einheiten) vermisst, aber bei Gameplay relevanten Sachen dann doch nicht.

Ist es logisch, das mechanische Implantate an den Beinen ermüden bzw nur so viel Energie haben, das es gerade mal für nen kurzen Geschwindigkeitsschub reicht, dafür aber Muskeln non-stop 100% geben können (Metabolic Boost für die Zerglinge)? Wenn schon, dann sollten Zerglinge so ne Mechanik wie Charge haben, und nicht die Zealots.In WC3 haben einige Units mit dem Rüstungstyp "Unarmored" die Armor-Stufe 1. Solche Dinge, die aus Balancegründen notwendig sind, lassen sich nicht immer sauber logisch begründen. Beim Schach ist es ähnlich.

Bei WC3 vor der Expansion orientierten sich die Multiplikatoren beim Schaden vs. Rüstungstyp noch ungefähr an der Realität. Mit der Expansion wurde die Tabelle geändert, so dass es spielbalancetechnisch sinnvoller ist. Zu Lasten der direkten Nachvollziehbarkeit. Zealots müssen möglicherweise erst wieder Psi-Energie sammeln bevor sie noch mal anstürmen können.

IVN
2010-08-22, 20:47:22
Wie hat man das mit den Larven in SC BW gemacht? Inbase Hatch?

Zum Träger kann man nur sagen, dass er wesentlich weniger kostet als ein Battlecruiser und damit auch im 1gg1 schlechter sein muss. Das ist bei 8 v 8 ganz anders.
Ein Carrier kostet nicht weniger, sondern mehr.

In WC3 haben einige Units mit dem Rüstungstyp "Unarmored" die Armor-Stufe 1. Solche Dinge, die aus Balancegründen notwendig sind, lassen sich nicht immer sauber logisch begründen. Beim Schach ist es ähnlich.

Bei WC3 vor der Expansion orientierten sich die Multiplikatoren beim Schaden vs. Rüstungstyp noch ungefähr an der Realität. Mit der Expansion wurde die Tabelle geändert, so dass es spielbalancetechnisch sinnvoller ist. Zu Lasten der direkten Nachvollziehbarkeit. Zealots müssen möglicherweise erst wieder Psi-Energie sammeln bevor sie noch mal anstürmen können.
Obwohl sie das vor 4 Jahren* nicht tun mussten? XD

*BW-Story ---> SC2 WoL-Story

san.salvador
2010-08-22, 20:48:27
Ich verfolge diesen Thread gerne, aber bitte hört auf, hier Logik und Realismus ins Spiel zu bringen. Das ist einfach nur absurd.

Armaq
2010-08-22, 21:38:52
Ein Carrier kostet nicht weniger, sondern mehr.


Obwohl sie das vor 4 Jahren* nicht tun mussten? XD

*BW-Story ---> SC2 WoL-Story
Stimmt nicht. 400 /300 6 zu 350 250 6

Eggcake
2010-08-22, 21:51:41
Sich in einem Balancethread darüber aufregen, dass über OP Rassen diskutiert wird ist epic.

IVN
2010-08-22, 21:58:37
Stimmt nicht. 400 /300 6 zu 350 250 6
350 + 100 (4*25) für die Interceptors = 450 sofort + 25 jedes mal wenn ein Interceptor abgeschossen wird.

Dann steht es 400/300 vs 450/250 + 25 Mins je weiteren Interceptor. Zusätzlich dauert die Produktion 120 statt 90 Sekunden, und somit muss sie ständig chronoboostet werden. Das sind weitere Opportunitätskosten, die schwer in Mins/Gas ausdrückbar sind.

Armaq
2010-08-22, 22:19:55
350 + 100 (4*25) für die Interceptors = 450 sofort + 25 jedes mal wenn ein Interceptor abgeschossen wird.

Dann steht es 400/300 vs 450/250 + 25 Mins je weiteren Interceptor. Zusätzlich dauert die Produktion 120 statt 90 Sekunden, und somit muss sie ständig chronoboostet werden. Das sind weitere Opportunitätskosten, die schwer in Mins/Gas ausdrückbar sind.
Welche ominösen Opportunitätskosten meinst du denn (Chronoboost ist wie Scan/Mule/Larva/Creep für alle eine optionale Fähigkeit, die relativ gut ausbalanciert ist)? Träger können nicht mit Feedback belegt werden und haben einen massiven Range-Vorteil.

IVN
2010-08-22, 22:25:01
Welche ominösen Opportunitätskosten meinst du denn?
Die 2 verbrauchten Chronoboosts pro Carrier, damit sie nicht ewiglange 120 Sekunden brauchen sondern "nur" noch 80.

Träger können nicht mit Feedback belegt werden und haben einen massiven Range-Vorteil.
Dafür haben sie 550 HP und die 3 Armor gelten für die ganzen HP, nicht nur für 300, wie beim Carrier. Und der Rangevorteil ist ein kleiner, bzw nicht existent, weil der T gegen Carrier keine BCs sondern Vikings bauen würde.

(Chronoboost ist wie Scan/Mule/Larva/Creep für alle eine optionale Fähigkeit, die relativ gut ausbalanciert ist)?
Dann stell dir einfach vor, du bräuchtest eine Mule pro BC, damit er in 80 statt 120 Sekunden gebaut wird. Geschenkt, nicht wahr?

Tigershark
2010-08-22, 23:05:48
Dann bau DTs, damit der T seinen Scan nutzen muss. jeder Scan sind 300 Minerals. Wollen wir jetzt anfangen, hier Milchmädchenrechnungen aufzumachen?

Und zum Argument von cw, man könne mit Z gegen T immer nur das gleiche spielen - nein. Sieh zB hier (http://www.mediafire.com/download.php?q2q44buvev7u5r7).

IVN
2010-08-22, 23:16:21
Dann bau DTs, damit der T seinen Scan nutzen muss. jeder Scan sind 300 Minerals. Wollen wir jetzt anfangen, hier Milchmädchenrechnungen aufzumachen?

Jo, und jeder DT ist auch ne Menge Gas für den Toss. Dazu kommt, das der Tech ewig braucht und so viel Gas verschlingt, so das man keinen weiteren parallel laufen kann. DTs sind einfach all-in für den Toss, und genau deswegen werden sie in 1 aus 50 Matches gespielt.

aths
2010-08-22, 23:25:24
Die Carrier haben ihre Daseinsberechtigung, dank Vikings (9er Reichweite) und Corruptors (perverser Dmg vs "Massive", sowie +50% Dmg Spell), verloren.+20% Damage.

Tigershark
2010-08-22, 23:40:04
Jo, und jeder DT ist auch ne Menge Gas für den Toss. Dazu kommt, das der Tech ewig braucht und so viel Gas verschlingt, so das man keinen weiteren parallel laufen kann. DTs sind einfach all-in für den Toss, und genau deswegen werden sie in 1 aus 50 Matches gespielt.

Ja, aber 1. hab ich das auch nur so dahingesagt und 2. bin ich davon ausgegangen, dass es langsam mal klick macht - merkt ihr beiden (Du und cw) eigentlich nicht, dass das ganze a) auf UNSEREM Level of Play sowieso vollkommen irrelevant ist, weil EIN Fehler die ganzen "IMBA" Schreie eh obsolet macht und b) dass die ganzen "Der arme Toss kann aber das nicht parallel zu dem machen, weil sonst dieses und jenes" GENAU so oder in abgeänderter Form auch für alle anderen Rassen gilt?

aths
2010-08-22, 23:55:29
Es ist interesant, wie du die Logik bei Kleinigkeiten (wie das Rauspoppen von Einheiten) vermisst, aber bei Gameplay relevanten Sachen dann doch nicht.

Ist es logisch, das mechanische Implantate an den Beinen ermüden bzw nur so viel Energie haben, das es gerade mal für nen kurzen Geschwindigkeitsschub reicht, dafür aber Muskeln non-stop 100% geben können (Metabolic Boost für die Zerglinge)? Wenn schon, dann sollten Zerglinge so ne Mechanik wie Charge haben, und nicht die Zealots.In meinem Multiplayer-Whine-and-Praise-Thread führe ich etwas genauer aus, warum das Reinpoppen so nervt. Interessanterweise drehst du die Argumentation um und willst dort, wo es aus deiner Sicht dem Protoss-Gameplay Vorteile bringt, sowas wie Realismus.

Der Zerg-Overlord kann keine unsichtbaren Einheiten mehr entdecken. Ist schwierig zu erklären, warum man ihn jetzt dazu morphen muss. Hydralisken sind nur eine Tier-2-Unit. Das wird auch nicht in der Story erklärt. Das Fehlen der Lurker ebenso, die habe ich nicht mal in der Kampagne gesehen.

Ich finde schon dass Blizzard sich die Mühe geben sollte, die Eigenschaften der Units wenigstens im Nachhinein zu erklären. Der neue Guide gefällt mir auch bei weitem nicht so wie der alte SC1-Guide oder wie der WC3-Guide. Wenn man sich ansieht welch bizarre Story Blizzard dem Spieler in der Kampagne vorsetzt, wären die Jungs sicherlich auch imstande, die zum Teil seltsamen Eigenschaften der Units innerhalb des Starcraft-Universums zu erklären.

Ich sage mir: Obwohl die Fähigkeiten natürlich aus Balance-Sicht festgelegt wurden, gibt es in dem Fantasy-Universum dafür eine Erklärung, ich kenne sie nur nicht immer. Damit kann man diese Dinge akzeptieren, im Gegensatz zum plötzlichen Reinpoppen fertig gebauter Units. Zum Beispiel könnten die Protoss-Units die nicht per Gate reingewarpt werden, eine besonders schnelle Warp-Animation bekommen. Denn auch diese Units werden letztlich nur rangewarpt. Bei den Terranern hält Blizzard mit einem Gerüst das im Bau befindliche Gebäude zum Teil verdeckt. Das ist auch nur ein Trick, um mit weniger Animationen zu sagen "hier wird wirklich gebaut." Obwohl die Bauzeiten eines Gebäudes im Vergleich zur Ausbildungszeit einer Unit absurd kurz ist, hilft dieser Trick, die aus Balancegründen so definierten Bauzeiten zu akzeptieren.

clockwork
2010-08-22, 23:58:29
1. As Sheth mentioned, Zerg has no ability to defend against sieging or to siege.

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=140800
Thanks to Sheth, quite well stated post.



2. The Terran is very flexible with strategies, but Zerg is not.

In Z v T, Terran has at least 10 openning strategies that are considered effective against good Zergs. I just list some here:
reapers,
hellions,
banshees,
fast expand,
mass bio/marines,
ghosts/nukes,
tank rush,
pure mech,
dropships,
vikings...

What do Zergs have? They have speedlings or roaches. Basically we have to choose one of this. (don't mention baneling bust please. It is not effective against good Terrans) Neither of those two method is a threat to Terran. They are only defensive (that means the Terran can open as whatever he likes). And roaches are badly countered by nearly every strategy of Terran even when those strategies are not designed to counter roaches. So speedlings becomes nearly the only solution. Too few choices of Zerg, versus too many choices of Terran. We only have 1 base or 2 base openings, usually as a reaction to the Terran strategy rather than a choice by ourselves.

While in BW, things are different. Lurker is possible, muta is possible, speedling is possible, hydra is possible as well. Also 1 hatch is possible, 2 hatch is possible, 3 hatch is possible, fast upgrade is possible... Those are nearlly all possible against most of the Terran strategies, and they all lead to different mid-games.




3. The Terran mobility is too good comparing to the Zerg ground army.

I did not say Terran has a better mobility, which is obviously false. But Zerg needs a much better mobility in SC2. In BW, the slowest unit of zerg army is the upgraded hydralisk, which can outrun any terran army very easily. That means, if you are in bad position, you can choose to retreat and hold a better position. In SC2, the hydras and roaches are relatively slow off creep, and you can not have creep everywhere to attack at your desired directions. That makes Zerg extremely difficult to surround the Terran army and attack from several directions (which is common in BW). This point is very critical. Now terran has reapers and helions as very fast units, and they counter the fast units of Zerg (Zerglings and Banelings), so the Terran army is usually guarrenteed a moderate position when the fight begins. It is very different from that in BW, where T is always surrounded by Zerg units.

edit: I think he made it more clear than what I said
On August 15 2010 12:36 Neverhood wrote:
Finally, the other noticeable thing I feel like zerg is missing from BW is the mobility. OP makes an excellent point in that zerg players can no longer be as selective about where to engage the terran army. A decent terran will be very diligent at clearing out creep once it reaches the center of the map and the only zerg ground unit thats actually good off creep are lings....which got significantly worse since BW.





4. Zerg army is hard-countered, and Terran army is slightly-countered.

For each unit or unit combination of Zerg, Terran can find a very effective unit or unit combo to counter it hard. Ex. Muta - Thors/Ghosts, Broodlords - Vikings, Roaches - Marauders/Tanks, Hydra - Bio/Tanks/Thors, lings - Helions... unit combo: Muta&lings - bio/Thors&Helions, Roaches&Hydras - Marader&Tanks/Mech, Zerg everything together - Mech...
The only unit that is not hard-countered is the ultralisks, but it comes too late, and you can't use it along. Ultra&lings is slightly countered by mech.

On the other side, if you see terran goes hard marauders/mech, you don't have anything really counter them. Zerglings might be good against Marauders, Banelings good against marine, but the combo is only slightly good (or even) against Marau & Marines with good control due to the fact that Marauders consume all the damage and marines are really good DPS.

That raises the problem, that even if the Zerg knows exactly what the terran is going to do, it can not find a good counter to the Terran army. Recall in BW, the mech consists of two major units: Goliaths and tanks. If the T goes heavy on Goliath, the zerg will make more hydras. If the T goes heavy tanks, the zerg can make all mutas. Switch between those two units is very effective in Z v mech games. The reason is Hydras totally own goliaths and Mutalisks kill tanks free. But in SC2, I can't see any switch that is so effective. Changing from Muta to Roaches or Hydras does not help so much with killing Thors...






5. Zerg units are too weak compared to BW when they are in small number.

In BW, zerg is the race that uses the smallest food and fewest resource to generate a single effective unit. 2 hydras kill 1 dragoon or 1 tank, 4 zerglings kill 2marines or 1 zealot, 4 hydras kill 1 battlecruiser, etc... The zerg units only get beaten when the number of army is large. That is a perfect balance: when army is small, zerg is more resources effective, but it will sacrafice the economy to make army early game for zerg (not that bad for T and P!). When army is large, P/T is more resources effective, but Z has a better economy then.

edit: a good point
On August 15 2010 12:36 Elite00fm wrote:
OP your point 5 needs revision, zerg is stronger at low unit counts because of how T armies become exponentially stronger as they get larger, and since the majority of z units are melee/close range, T units standing in a ball protect each other from being attacked individually by z units, greatly diminishing the dps of a zerg army.



Now in SC2, Zerg units are really weak. 5 Hydras < 1 battlecruiser or 1 thor, 5 roaches < 1 thor. That means hydras and roaches are really resource ineffective against big things (In BW, those big things are ineffective because they have the ultimate power when you get more of them). Even facing small things their behavior is not as good as in BW. Zerglings are much weaker as well. This will make the zerg very difficult to survive after a big battle. In BW, if after a big battle, there are 5 marines left on the battle field, the newly-made zerg units will crash them + the newly-made terran units because in small number zerg dominates (also tanks are not in good position, medics and marines are not perfectly matched, etc). Now in SC2, if after a big battle, there are 5 marines left, with both side has the similar volume of reinforcement coming, Zerg dies.







6. The new AI helps Terran too much.

(1) In SC2 unit turn to get into a ball - good for tanks, ravens to kill zerg, also good for marauders to consume damage for marines, good for thors to block the tanks, etc.. Also good for Terran to reposition their reinforcement very quickly. It used to be a pain to let the newly-made Terran units to cooperate perfectly with the attacking army in BW.

(2) The auto-repair thing is terrible. Zerglings do not attack the repairing scv, so if a thor is being surrounded and auto-repaired, no zergling will do any damage to it unless you force them to attack scvs one by one. Not to mention that the scvs around a thor is very difficult to catch.

(3) Tanks do not waste DPS.. They are too smart to avoid self-damage now. If you spawn infested terran in the middle of a ball of Terran tanks, only one tank will fire, and it is not a big deal. In BW the tanks around the infested terran will all die instantly.

17th Augest, added three more observations that I think is important.







7. The Terran scout is insanely easy.

Just an example. Many zergs may think that if T opens with reapers then it is a success to just prevent them from killing your drones. However I found it wrong. The reaper only cost 50/50 even plus their upgrade its just 100/100. But it stays at your base forever until you have mutas. You have to either make speedlings or roaches in respond to 1 or 2 reapers, and you don't even dare to send them out. The reapers serve two purpose: continuously scout & keep your units at home.

So basically the reapers will give the Terran all the information he needs at a very low cost plus a good threat to the Zerg. Back in BW the only method to scout early zerg is the scan which increases the danger of being hit or contained by lurkers in early game if it is used for scouting purpose..

The zerg scout is a pain. If the Terran is doing something early harass or attack, sacraficing an overlord or an overseer would simply just make the defending more difficult even if you get what he is doing. Most of the time you only got to see 1/1/1 build and have no idea what is going on in Terran.







8. The Terran map control / macro is insanely effective.

Some may say "just outmarco them" to zerg players. Yes it is true in BW. Zerg outmacros Terran. But in SC2 I found it really difficult to outmacro Terran. I have been outmacroed by Terran multiple times.

Let us recall why Zerg can outmacro Terran in BW. That is because Zerg has the map control for most of the game when Terran turtled at his own base. This is the only reason that Zerg can expand without endangering himself. (Same arguement holds for PvT and ZvP.)

Why Zerg has the map control then? Two main reasons. One, the Zerg units are more effective when the number is small (point 5 above). Hence sending army in the wrong time-spot is stupid for Terran. (Consider sending 6 marines and 1 Tank out each time for a Terran!) Two, most importantly, the mobility (point 3 above). Terran never gets his army back if he is not dominating the battle field. The army will be surrouded and ambushed. Due to its slow movement speed it never comes back, if it can not win the battle against the Zerg army.

In SC2 things are different. If the Zerg does not go mutalings, then Bio mobility is much better than the Zerg ground army. That means most of the time terran can send his army out their control the map safely and when he thinks its no longer safe just retreat to his home. Sentry towers will greatly help this as well. And even the Mech, which is considered the most immobile army in the world, can safely run back from Z's base to his own base when chasing by hydras. On their way home zerglings are taken down by hellions and roaches are taken care of if they dare to move away from hydras. Yes, infestor helps with this, maybe a few units each time.

Don't even need to mention that Hellions always controls the Xel'Naga towers and they just mess all around...

When Terran has the first hellion or reaper, he gets the map control (also perfect scout for reapers). He can expand at that time very safely, because he knows you wont send anything out untill very late. If you send roaches, then reapers and hellions will run into your poor home and slain everything that comes to their sight. After that they run back to their own base ahead of your attacking roaches - Yes I am a little bit exaggerating...

Also the static defence of Terran is insane. In BW Terran always has to put an army to defend a expansion. But in SC2 you simply just leave it there and everything will be fine. Free banker, invincible PF, increadible turrets,...

All those will lead to the fact Terran very easy to expand. Just stand 1 minute (well, hydras are on their way! ETA, 2 minutes.) on a expansion, waiting for the PF to complete and this expansion belongs to Terran forever. I think in high-level plays, Terran will have more and more expansions compared to the Zerg. (I remember a replay where CheckPrime is outmacroed by a Terran lol.)

I believe this is the reason why Zerg is heavy on mutalings now. At least mutalings are mobile and you will not be outmacroed by Terran so easily.









9. The Terran is so easy to play.

According to my experience and words from DIMAGA and Sheth, I think Terran is too easy to play.

I was A- Zerg on iccup and I play TvZ a lot. But I can hardly take down any Zerg who is B- or better. It is a huge difficulty when playing as a Terran. You have to worry about everything. Early harass, early push, a black map, lurker threat, the dark swarm, the plague, the counter attack at any time, the defending of any base... You have a lot to do to become a good Terran. For example, you have to overreact if you saw just 2 speedlings when you FE. A miscontrol will lose almost your entire army. Everytime I felt ZvT is hard, I turned to play TvZ and realized how difficult it is.

In SC2, at first I thought it should work the same way. Terran is powerful and difficult to play. On the first day of my terran playing (I absolutely never played it except for the campaign and a few random 2v2s), I was shocked by the ease of playing as Terran. My first 4 games were against an 800+ diamond zerg and I killed him 4-0 without letting him sending anything across the middle of the map. It is way too easy to play. Compared to BW, too few things to worry about. T is almost always in an aggressive position, even in the very early game. For a race with weapons like siege tank and thor, there should be some weak spots like unable to scout/difficult to defend or expand/ vulnerable to early push/can not give early pressure/have to build a lot of static defence even the opponent is not going harassment/...

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144149

aths
2010-08-23, 00:03:31
Wie hat man das mit den Larven in SC BW gemacht? Inbase Hatch? Nur im Notfall, in BW musste man als Zerg massiv exen. Wenn ich mich richtig erinnere gibts eine BO dass man vor dem Pool zwei mal ext. Es gibt genau einen Build den man als Z spielen kann, und das ist die Exe.Das kann man auch als Vorteil sehen: Der T braucht für jede BO Training, der Z hat nur eine und kann die dann perfekt. Ich hätte natürlich als Zerg auch gerne mehr Vielfalt, aber das Spiel braucht noch Zeit, sich zu entwickeln.

Doch, es funktioniert perfekt. An den Terra hat sich sehr wenig geändert. Die Medics sind jetzt noch Dropships und die Vessel wurde gegen den Raven getauscht. Den Protoss und Zerg hat man aber die Hälfte von den Sachen den sie hatten weg genommen und keinen Ersatz dafür geliefert. Vernünftige Archons, einen starken Storm, Reaver, Dark Archons, Goons mit mehr Range als Stalker, den Zealot Speed, Corairs, brauchbare Carrier. Bei Zerg fehlt der Lurker, keinen Dark Swarm mehr um was gegen Tanks zu machen. Keine Queen oder Guardiens mehr um gegen Mass-Air mithalten zu können. Plague ist Fungal Growth, nur ist der jetzt auch schwächer. So sieht es aus wenn man mit Broodwar vergleicht. SC2 soll jedoch kein Broodwar mit Grafikupdate sein. Viele BW-Spieler hätten es gerne gesehen, wenn einfach Broodwar neu aufgelegt würde. Doch es hätte dann zurecht harsche Kritiken gehagelt, dass Blizzard einfach ein funktionierendes Prinzip ausschlachtet und im Gameplay nichts neues bringt.

Das sind auch komischerweise die Probleme in den Matchups, weil die Sachen fehlen. Die Lösung dazu die imo angewandt wird habe ich ja im anderen Thread schon geschrieben. Für Balance bezahlen, in Form der Expansion, weil irgendwas fehlt.

Jetzt sagen diese Pros das irgendwas im ZvT/P nicht stimmt und das sind jetzt auch nur Whiner?Ein professional gamer ist nicht immer ein professioneller Gamer. Damit will ich sagen dass Gamer, die auf Turnieren Geld verdienen, nicht immer so an sich arbeiten wie die Elite das tut. Schon weil eine einzelne Stimme "das ist imba" nichts bewirkt, sollte man eher überlegen "Wie kann ich im bestehenden Regelwerk gewinnen?" Änderungen am Spiel zu fordern entspricht dem Mindset eines Noobs. Daran ändert sich auch nichts wenn der Cry-Imba-Chor vielstimmig ist.

Wenn ein Pro wie Idra Vorschläge hat, sollen diese das Spiel verbessern oder seine Gewinnchancen? Dimaga denkt auch nur ans Geld und gibt das zu. Dimaga hatte sich auch in der TSL2 durch Ladderabuse eine Sperre eingehandelt. Dass sie den Cheater wieder zocken lassen ist schon komisch.

Ich stimme mit dir überein, dass sich SC2 noch nicht so komplett anfühlt wie Broodwar. Meine große Hoffnung ist, dass es sich mit der ersten Expansion schon komplett anfühlt und mit der zweiten Expansion nochmals besser wird. Vielleicht hebt sich Blizzard auch einige Ideen auf und wir müssen wirklich bis Legacy of the Void warten.

Was du von TL zitiert hast, habe ich vorhin schon auf TL gelesen; aber inhaltlich ist es unvollständig. Es werden selektiv Leute zitiert, er beschreibt nur seine eigene Sicht. Zerg muss man anders spielen als in BW, das merke sogar ich der in SC1 nur 100-200 Spiele gemacht hat. Zu Beta-Zeiten gabs den Proxy-Hatch-Cancel-Creepturmor-Abuse, weshalb Blizzard die Queen auf Offcreep zur Schnecke machte. Finde ich, dass die Zerg in der Beta zu hart geschwächt wurden? Ja, und ich bin sicher dass Blizzard die Problemeinheiten wie Ullen und den Infestor noch mal irgendwie ändert. Doch ich weiß auch, dass ich die bestehenden Zerg noch lange nicht richtig nutze. Wenn ich die Zeit hätte, würde ich mal gründlich über einen Tier-1-Abuse nachdenken. Der Zerg kann sich dort 1-1-Speedlinge und Banelinge beschaffen sowie (bei Vespin-Überschuss) Roaches. Der TL-Thread spricht Mutaling an. Mein Lieblingstech bei Zerg. Man braucht nur wenige Gebäude, braucht kein Micro für Spellcaster, hat Mapcontroll und macht guten Schaden. Mit nur zwei Unit-Typen so flexibel und mobil zu sein – herrlich. Hat man das Micro, kann man auch die Mutas splitten und gut harassen.

IVN
2010-08-23, 00:21:46
Ja, aber 1. hab ich das auch nur so dahingesagt und 2. bin ich davon ausgegangen, dass es langsam mal klick macht - merkt ihr beiden (Du und cw) eigentlich nicht, dass das ganze a) auf UNSEREM Level of Play sowieso vollkommen irrelevant ist, weil EIN Fehler die ganzen "IMBA" Schreie eh obsolet macht und b) dass die ganzen "Der arme Toss kann aber das nicht parallel zu dem machen, weil sonst dieses und jenes" GENAU so oder in abgeänderter Form auch für alle anderen Rassen gilt?
Das macht natürlich auch auf unserem Niveau einen Unterschied. Es ist ja nicht so, das imbas einen nur dann beeinflussen, wenn man >200 APM hat, und >8Std pro Tag spielt.

IVN
2010-08-23, 00:29:09
In meinem Multiplayer-Whine-and-Praise-Thread führe ich etwas genauer aus, warum das Reinpoppen so nervt. Interessanterweise drehst du die Argumentation um und willst dort, wo es aus deiner Sicht dem Protoss-Gameplay Vorteile bringt, sowas wie Realismus.

Das ist nicht das einzige Argument. Es ergibt generell keinen SInn eine Meele-Unit zu haben, die langsamer als die Range-Unit ist. (Stalker vs Lot)

In BW war das richtig gelöst, in SC2 eindeutig nicht. Es passiert so oft, nicht nur mir, sondern auch den Pros, das die Stalker die erste Linie formen, und Zealots hinten stehen. Das liegt an der niedrigeren Geschw. der Lots. Charge ohne einen Speed-Up ist einfach Sinnlos. Und ja, ich weiss das durch charge Lots von 2.25 auf 2.75 verbessert werden, das bringt nicht viel, wenn die Stalker 2.95 Speed haben. Es wäre ein leichtes für Blizz den Speed der Lots auf 2.95 hochzuschrauben, dafür aber die Wirkung von Charge zu reduzieren (zB durch kurzere Distanz). Es sieht aber so aus, als würde man es einfach so belassen wollen.

Tigershark
2010-08-23, 00:46:19
Das macht natürlich auch auf unserem Niveau einen Unterschied. Es ist ja nicht so, das imbas einen nur dann beeinflussen, wenn man >200 APM hat, und >8Std pro Tag spielt.

Wenn derjenige, der die imba Rasse oder -Strategie fährt, einen Fehler macht, ist es trotzdem aus. Das wollte ich damit sagen. Und auf unserem Level kommt das noch viel zu oft vor. Sogar in Diamond. Ich habe zB eben gegen einen Toss mit Z gewonnen, obswohl der imho deutlich besser war. Allerdings habe ich es geschafft, mit etwa 6 banes seine sämtlichen Dronen zu toasten und anschließend lange genug zu bunkern, bis ich seine übrigen Truppen schnetzeln konnte.

Und ich habe danach gegen einen Diamond-Z gewonnen, der, nachdem er meinen schwachen 2 Gate Push abgewehrt hat, auf Mutaling geswitched hat und DENNOCH verloren. Fehler entscheiden das Spiel. Selbst bei Pros ist es noch oft genug so - aber bei uns idt das deutlich häufoger der Fall, als dass es eine besonders "unfaire" Strat wäre.

IVN
2010-08-23, 00:49:27
Wenn derjenige, der die imba Rasse oder -Strategie fährt, einen Fehler macht, ist es trotzdem aus. Das wollte ich damit sagen. Und auf unserem Level kommt das noch viel zu oft vor. Sogar in Diamond. Ich habe zB eben gegen einen Toss mit Z gewonnen, obswohl der imho deutlich besser war. Allerdings habe ich es geschafft, mit etwa 6 banes seine sämtlichen Dronen zu toasten und anschließend lange genug zu bunkern, bis ich seine übrigen Truppen schnetzeln konnte.

Und ich habe danach gegen einen Diamond-Z gewonnen, der, nachdem er meinen schwachen 2 Gate Push abgewehrt hat, auf Mutaling geswitched hat und DENNOCH verloren. Fehler entscheiden das Spiel. Selbst bei Pros ist es noch oft genug so - aber bei uns idt das deutlich häufoger der Fall, als dass es eine besonders "unfaire" Strat wäre.
OK, ich sags mal so: als wir das letzte PvP gespielt haben, wieso hast du dich instinktiv für den Robo-Tech entschieden, und nicht etwa für Voids/Carrier oder DTs?

Tigershark
2010-08-23, 00:54:30
OK, ich sags mal so: als wir das letzte PvP gespielt haben, wieso hast du dich instinktiv für den Robo-Tech entschieden, und nicht etwa für Voids/Carrier oder DTs?

Soweit ich weiss, war das letzte PvP das wir gespielt haben auf Metalopolis und ich habe 3- bzw. 4 Gate gespielt. Warum? Weil P für mich im Gegensatz zu Dir eher off-race ist und ich weiß, dass ich in einem Macro Game wenig bis keine Chance habe. Also versuche ich, es vorher zu beenden. Was in dem Fall ja auch funktioniert hat. Würde es ein Game so lange gehen, dass ich bis dahin techen KÖNNTE, dann wäre das sicher was anderes... :wink:

IVN
2010-08-23, 01:35:27
Soweit ich weiss, war das letzte PvP das wir gespielt haben auf Metalopolis und ich habe 3- bzw. 4 Gate gespielt. Warum? Weil P für mich im Gegensatz zu Dir eher off-race ist und ich weiß, dass ich in einem Macro Game wenig bis keine Chance habe. Also versuche ich, es vorher zu beenden. Was in dem Fall ja auch funktioniert hat. Würde es ein Game so lange gehen, dass ich bis dahin techen KÖNNTE, dann wäre das sicher was anderes... :wink:
Ne, das letzte war auf dieser XelNaga-Map, und wir beide hatten zuerst Immortals, später Colossi. Mein Tech war schneller, so das ich 2 hatte.

Aber genau das ist der Punkt. Man kann 4-Gate oder sowas spielen, was ja aber keine normale Strategie ist. Zieht sich das SPiel in die Länge, muss man techen. Und was nutzen >90% der Tosse? Eben Robo, weil alles andere schwächer ist. Der Grund wieso Phönixe funktioniere, ist der, das es keiner erwartet, und das es im PvP neu ist. Sobald sich das rumspricht wird das nimmer funzen. Voids funktionieren eh nicht und Carrier noch weniger. DTs sind eine extreme Glückssache. Gegen die meisten P funzt es nicht, weil sie auf Robo gehen und Obser haben.

Ähnlich sieht es in anderen PvX Matchups. Man kann praktisch nur Robo oder HT spielen. Alles andere ist so unglaublich unterlegen, das alleine schon der Gedanke absurd erscheint.

Und wenn es gute und schlechte Techs gibt, dann liegt das daran, das ein Spiel trotz der Statistik nicht ausbalanziert ist.

Tigershark
2010-08-23, 02:04:24
Ach das Game. Ja, ich bin Robo gegangen, weil ich gesehen hatte dass Du Robo gehst. Was willst du als P sonst anderes machen? Wenn Du mit Immortals kommst und Stalker dabei hast, kannst Du Voids natürlich knicken, denn bis die in ausreichender Stückzahl vorhanden sind, bin ich längst tot.

Mein Hauptproblem war aber dass ich zu einem zu frühen Zeitpunkt geext habe und Du mit Deiner 1-base Army einfach über mich gerollt bist. Davon abgesehen allerdings geht es hier ja nicht ursächlich um PvP, oder? :)

IVN
2010-08-23, 02:11:29
Ach das Game. Ja, ich bin Robo gegangen, weil ich gesehen hatte dass Du Robo gehst. Was willst du als P sonst anderes machen? Wenn Du mit Immortals kommst und Stalker dabei hast, kannst Du Voids natürlich knicken, denn bis die in ausreichender Stückzahl vorhanden sind, bin ich längst tot.

Mein Hauptproblem war aber dass ich zu einem zu frühen Zeitpunkt geext habe und Du mit Deiner 1-base Army einfach über mich gerollt bist. Davon abgesehen allerdings geht es hier ja nicht ursächlich um PvP, oder? :)
Nein, nicht nur, aber das PvP ist ein guter Indikator für die generelle Balance. Und damit meine ich nicht das PvP imba ist, denn das wäre Schwachsinn - nur um es mal zu klären, bevor ein Schlaumeier auf die Idee kommt.

Es ist aber offensichtlich, das man in PvP nur den Robo-Tech hat. Alles andere ist zu instabil bzw hängt von ner Menge Glück ab.

In den anderen Matchups hat man noch den HT-Tech, sonst nichts. Ein SPiel das so restriktiv bzgl Tech ist, kann nicht als gut gebalanced bezeichnet werden. Ich meine nur: ich kann T oder Z mit nem 4-Gate bezwingen (was aber imo Cheese ist), man kann auch Immos und COlossi bauen, man kann auch HTs bauen. Aber mit VOids, Carriers, DTs und irgendwelchen anderen Funky-Strats sieht man kein Land, ausser man ist eh schon so viel besser als der Gegner, so das man sich diese ineffizienten Builds leisten kann. ABer bei einem Gegner, der auf dem gleichen Lvl ist, kann man das einfach vergessen.

IMO sollte Blizz eher zusehen, das sie eine Rasse intern konsistent machen. An den T sieht man, das man ne menge Auswahl hat. Das ist das interessanteste Mirror-MU. Da sieht man Marauder, Banshees, Tanks, Thors, Nukes, ja fast alles. Bei ZvZ nur Lings und Banelings. Bei den Toss nur Robo. D.h. Z und P sind einfach nicht ausbalanziert.

Tigershark
2010-08-23, 02:24:42
Nein, nicht nur, aber das PvP ist ein guter Indikator für die generelle Balance. Und damit meine ich nicht das PvP imba ist, denn das wäre Schwachsinn - nur um es mal zu klären, bevor ein Schlaumeier auf die Idee kommt.

Es ist aber offensichtlich, das man in PvP nur den Robo-Tech hat. Alles andere ist zu instabil bzw hängt von ner Menge Glück ab.

In den anderen Matchups hat man noch den HT-Tech, sonst nichts. Ein SPiel das so restriktiv bzgl Tech ist, kann nicht als gut gebalanced bezeichnet werden. Ich meine nur: ich kann T oder Z mit nem 4-Gate bezwingen (was aber imo Cheese ist), man kann auch Immos und COlossi bauen, man kann auch HTs bauen. Aber mit VOids, Carriers, DTs und irgendwelchen anderen Funky-Strats sieht man kein Land, ausser man ist eh schon so viel besser als der Gegner, so das man sich diese ineffizienten Builds leisten kann. ABer bei einem Gegner, der auf dem gleichen Lvl ist, kann man das einfach vergessen.

IMO sollte Blizz eher zusehen, das sie eine Rasse intern konsistent machen. An den T sieht man, das man ne menge Auswahl hat. Das ist das interessanteste Mirror-MU. Da sieht man Marauder, Banshees, Tanks, Thors, Nukes, ja fast alles. Bei ZvZ nur Lings und Banelings. Bei den Toss nur Robo. D.h. Z und P sind einfach nicht ausbalanziert.

Also. Und jetzt erklär mir doch bitte nochmal, was in 99% der TvT Games in SC:BW gespielt wurde? Oder in ZvZ?

Sorry, ich gebe Dir ja den Punkt dass man in dem matchup nicht viele funktionierende Strats kennt (noch nicht? time will tell...), aber das war in BW auch nicht anders in Mirror Matchups. Das kann man nicht als Maßstab nehmen. Du kannst auch nicht die Argumente so drehen wie es gerade passt (also, du KANNSt natürlich schon ;D).

IVN
2010-08-23, 02:35:32
Also. Und jetzt erklär mir doch bitte nochmal, was in 99% der TvT Games in SC:BW gespielt wurde? Oder in ZvZ?

Sorry, ich gebe Dir ja den Punkt dass man in dem matchup nicht viele funktionierende Strats kennt (noch nicht? time will tell...), aber das war in BW auch nicht anders in Mirror Matchups. Das kann man nicht als Maßstab nehmen. Du kannst auch nicht die Argumente so drehen wie es gerade passt (also, du KANNSt natürlich schon ;D).
Das Argument ist: Die T sind eindeutig besser als die anderen Rassen. Man sieht das im TvT, wo die meisten Units so gut sind (interne Konsistenz) dass das MU besser ist als im BW. Mit besser meine ich interessanter. Das Problem ist, man hat das bei den anderen 2 Rassen nicht geschafft. Und ich erwarte schon das sie BW überbieten. Und genau in diese Kerbe schlagen meine Balance-Vorschläge. Bei den Toss sieht man, das Carrier entweder früher verfügbar sein müssen (wofür eine Bauzeitreduktion nötig wäre --> 90 Sek ohne CB), oder das sie bei der derzeitigen Verfügbarkeit viel stärker sein müssen, um sich als Tech überhaupt lohnen zu können. Bei den Zealots das gleiche. Charge bringt einfach wenig, um die Unit fürs Late-Game attraktiv zu machen. Ich hab Zealots in SC2 noch nie für schnelle Hatch-Snipes eingesetzt, obwohl sie in BW dafür hervorragend waren. Und das passiert nicht, weil sie auch mit Charge so elendig lahm sind.

Im ZvZ sah man viel mehr Coolness, als die Roaches noch 1 Supply waren. Jetzt sind es nur noch Bane-/Lings. Logische Schlussvolgerung: Roaches müssen wieder 1 Supply sein, dafür aber mehr Gas kosten, so das der Z sie sich im Late-Game nicht in viel zu hoher Zahl leisten kann. Das war auch der Grund wieso man sie damals genervt hat. DIe Max-Supply-Roach-Army war einfach viel zu stark.

Und bei den T, um sie ein bisschen weniger krass zu machen, müssen die Marauder genervt werden. Da so gut wie alle T dumm mit Gas umgehen, wäre das genau die richtige Stelle. Min-Kosten für die Marauder zu erhöhen bringt wegen der Mules nichts.

Tigershark
2010-08-23, 02:39:30
Das Argument ist: Die T sind eindeutig besser als die anderen Rassen. Man sieht das im TvT, wo die meisten Units so gut sind (interne Konsistenz) dass das MU besser ist als im BW. Mit besser meine ich interessanter. Das Problem ist, man hat das bei den anderen 2 Rassen nicht geschafft. Und ich erwarte schon das sie BW überbieten. Und genau in diese Kerbe schlagen meine Balance-Vorschläge. Bei den Toss sieht man, das Carrier entweder früher verfügbar sein müssen (wofür eine Bauzeitreduktion nötig wäre --> 90 Sek ohne CB), oder das sie bei der derzeitigen Verfügbarkeit viel stärker sein müssen, um sich als Tech überhaupt lohnen zu können. Bei den Zealots das gleiche. Charge bringt einfach wenig, um die Unit fürs Late-Game attraktiv zu machen. Ich hab Zealots in SC2 noch nie für schnelle Hatch-Snipes eingesetzt, obwohl sie in BW dafür hervorragend waren. Und das passiert nicht, weil sie auch mit Charge so elendig lahm sind.

Im ZvZ sah man viel mehr Coolness, als die Roaches noch 1 Supply waren. Jetzt sind es nur noch Bane-/Lings. Logische Schlussvolgerung: Roaches müssen wieder 1 Supply sein, dafür aber mehr Gas kosten, so das der Z sie sich im Late-Game nicht in viel zu hoher Zahl leisten kann. Das war auch der Grund wieso man sie damals genervt hat. DIe Max-Supply-Roach-Army war einfach viel zu stark.

Und bei den T, um sie ein bisschen weniger krass zu machen, müssen die Marauder genervt werden. Da so gut wie alle T dumm mit Gas umgehen, wäre das genau die richtige Stelle. Min-Kosten für die Marauder zu erhöhen bringt wegen der Mules nichts.

Nein. Eigentlich war der Grund der, dass man frühe Roach-rushes so gut wie gar nicht aufhalten konnte. Genauso wie frühe Marauder mit slow, als sie das upgrade zeitlich deutlich beschleuningt hatten.

Ich gebe Dir den Punkt mit den Maraudern und mehr Gas, aber sonst...

Und nu geh ich erstmal pennen :)

IVN
2010-08-23, 02:49:31
Nein. Eigentlich war der Grund der, dass man frühe Roach-rushes so gut wie gar nicht aufhalten konnte. Genauso wie frühe Marauder mit slow, als sie das upgrade zeitlich deutlich beschleuningt hatten.Doch, die Late-Game-Army war das Hauptproblem. Ich erinnere mich an kein Pro-Game, wo Roaches early das Problem dargestellt haben. ABer ich erinnere mich an einige Dimaga und Idra-Spiele, wo nach nem Kampf, wo beide Late-Game-Armys getauscht wurde, der Z-Spieler einfach nach ner halben Minute 60, 70, 80 Roaches hatte.

Ich gebe Dir den Punkt mit den Maraudern und mehr Gas, aber sonst...

Und nu geh ich erstmal pennen :)
Du siehst nicht das Problem mit den derzeitigen Carriern? Schon mal den Tech probiert?

Und Zealots? Hast du BW gespielt? Lots waren im PvZ die Bread and Butter Einheit. Genau weil sie mitm Upg so schnell/mobil waren, und jetzt sind sie eine der langsamsten im Protoss-Arsenal. Das ergibt doch kein Sinn.

SOL
2010-08-23, 09:12:06
Bin zur Zeit reiner Zerg Spieler. Und ja, es ist gegenüber BW wesentlich härter für uns geworden. Aber bei der ganzen Balance-Diskussion darf man auch nicht die anderen Spiel-Modi ausser Acht lassen: 2vs2, 3vs3 und 4vs4.
Wenn hier auch nur ein fähiger Spieler mit im Team ist, der einen Zerg in der Anfangsphase gut unterstützt und dieser voll auf schnelle Expansion und z.B. Mutas setzen kann, dann haben die Gegner schnell ein großes Problem, so zumindest meine Erfahrung. Wenn Zerg jetzt ein wenig gestärkt oder die anderen Rassen geschwächt werden würde, ist das für 1vs1 vielleicht ganz ok, bei den anderen Modi kann ein guter Zerg aber ruck zuck zum alleinigen Matchentscheider aufsteigen.
Daher soll sich Blizzard ruhig Zeit lassen und keine Schnellschüsse fabrizieren.

aths
2010-08-23, 09:48:44
Nein. Eigentlich war der Grund der, dass man frühe Roach-rushes so gut wie gar nicht aufhalten konnte. Genauso wie frühe Marauder mit slow, als sie das upgrade zeitlich deutlich beschleuningt hatten.Nee, bei Roaches war das Problem lt. Blizzard im Lategame.

Und Zealots? Hast du BW gespielt? Lots waren im PvZ die Bread and Butter Einheit. Genau weil sie mitm Upg so schnell/mobil waren, und jetzt sind sie eine der langsamsten im Protoss-Arsenal. Das ergibt doch kein Sinn.Zealots haben eine neue Rolle. Da es die Goons so nicht mehr gibt, musste Blizzard auch die Lots anpassen.

Daher soll sich Blizzard ruhig Zeit lassen und keine Schnellschüsse fabrizieren.Zumal die Frage ist, an welchen Stellschrauben Blizzard drehen soll. Schon während der Beta wählten die Jungs nicht immer den offensichtlichen Weg. Statt Mutas direkt zu schwächen, wurden die Gegenmaßnahmen verbessert. Jetzt einfach ein paar Terran-Upgrades zu verteuern oder hier und da ein paar Bauzeiten zu verlängern, kann ansonsten funktionierende Matchups umwerfen.

Ich erinnere mich an WC3-Zeiten, als gefühlte 70% des Patchcontent genau das taten was ich für richtig hielt. Zum Beispiel dass die Rifler von 520 auf 505 HP geschwächt werden und dass die Gebäude-Upgrades für HP und Armor nur noch jeweils einen Armor-Punkt bei den Human-Towers bringen. Ich hätte für SC2 schon radikalere Ideen, wie die Hydras zurück auf Tier 1,5 zu bringen und dafür zu schwächen und per individuellem Morphing-Upgrade ab Tier 2 (oder 2,5) zu stärken. Was auf dem Papier gut aussehen mag, wirft aber vermutlich zu viel um. Blizzard muss erst mal die Lage objektiv analysieren und dann überlegen, wie mit möglichst wenig Auswirkungen ein statistisch belegbares Ungleichgewicht gefixt werden kann.

deadkey
2010-08-23, 09:59:35
Solange Protossspieler ihre eigenen Berserker per Storm aus dem Spiel nehmen und sich auffällig viele Spieler auf 1 bis maximal 3 Einheitentypen beschränken, kann man über die Balance überhaupt nicht urteilen. Im Mix mit den richtigen Einheiten, die je nach Situation immer andere sind, werden Träger extrem stark und bringen nicht nur Schaden, sondern auch ne Menge Support.
Terraner haben ähnliche Probleme mit teuren Einheiten, die ebenfalls ohne abgestimmte Einheitenkomposition nicht brauchbar sind.
Man darf einfach nicht anfangen und Teilaspekte des Spieles überbewerten oder einzelne Einheiten als zu stark/unangenehm bezeichnen, nur weil man selbst etliche Synergieeffekte und Kontermöglichkeiten links liegen lässt.
Für Terra wäre jeglicher Nerf mit weitreichenden Konsequenzen verbunden. Schließlich ist man auf seine Flexibilität unbedingt angewiesen und bietet auch so recht viele Angriffspunkte, die der Gegenspieler nur erkennen und nutzen muss.
Und dieses "Was der Terra alles kann-Gewäsch" kann man auch nimmer ertragen. Er kann auch nicht alles gleichzeitig, also geht scouten und verabschiedet euch von Lieblingsbuilds!

Armaq
2010-08-23, 10:36:04
Absurd ist die Behauptung, dass TvT total spannend wäre. Es ist immer ein Viking/Tank-Gefecht, außer ein Spieler ist drastisch überlegen.

IVN
2010-08-23, 10:47:33
Absurd ist die Behauptung, dass TvT total spannend wäre. Es ist immer ein Viking/Tank-Gefecht, außer ein Spieler ist drastisch überlegen.
Das ist schonmal gar nicht wahr.

IVN
2010-08-23, 10:56:33
Solange Protossspieler ihre eigenen Berserker per Storm aus dem Spiel nehmen und sich auffällig viele Spieler auf 1 bis maximal 3 Einheitentypen beschränken, kann man über die Balance überhaupt nicht urteilen. Im Mix mit den richtigen Einheiten, die je nach Situation immer andere sind, werden Träger extrem stark und bringen nicht nur Schaden, sondern auch ne Menge Support.
Terraner haben ähnliche Probleme mit teuren Einheiten, die ebenfalls ohne abgestimmte Einheitenkomposition nicht brauchbar sind.
Man darf einfach nicht anfangen und Teilaspekte des Spieles überbewerten oder einzelne Einheiten als zu stark/unangenehm bezeichnen, nur weil man selbst etliche Synergieeffekte und Kontermöglichkeiten links liegen lässt.
Für Terra wäre jeglicher Nerf mit weitreichenden Konsequenzen verbunden. Schließlich ist man auf seine Flexibilität unbedingt angewiesen und bietet auch so recht viele Angriffspunkte, die der Gegenspieler nur erkennen und nutzen muss.
Und dieses "Was der Terra alles kann-Gewäsch" kann man auch nimmer ertragen. Er kann auch nicht alles gleichzeitig, also geht scouten und verabschiedet euch von Lieblingsbuilds!
BCs kann man sehr wohl ohne irgendwelchen SUpport einsetzen. Nicht unbedingt gegen T, aber gegen die anderen Rassen. Und wenn ich sehe, wie BCs noch stärker geworden sind, in SC2, der Carrier aber so weit abgeschwächt. Das ist einfach zum kotzen.

Die Evolution des BC seit BW: gleicher Armor, gleiche Reichweite, +50 HP. Dmg gefühlt gleichgeblieben, obwohl jetzt anders berechnet wird.

Die Evo des Carriers: gleiche HP, weniger Reichweite, weniger Armor (-2), langsamer, viel leichter abzuschiessende Interceptors. Dmg etwas höher.

Eggcake
2010-08-23, 13:12:35
Solange Protossspieler ihre eigenen Berserker per Storm aus dem Spiel nehmen und sich auffällig viele Spieler auf 1 bis maximal 3 Einheitentypen beschränken,

Und du hast dich nie gefragt warum das so ist? Alle Protossspieler zu blöd kann wohl nicht die Antwort sein.

deadkey
2010-08-23, 13:12:58
BCs kann man sehr wohl ohne irgendwelchen SUpport einsetzen.


Ja, das funktioniert gegen einen Gegner, der bereits eingeschlafen ist. Spielrelevant sind Mass-BCs nicht, zumindest ist etwas gehörig schiefgelaufen, wenn es dazu kommt und dieser Fall hat in einer Balancedisku nichts zu suchen.

Nicht unbedingt gegen T, aber gegen die anderen Rassen. Und wenn ich sehe, wie BCs noch stärker geworden sind, in SC2, der Carrier aber so weit abgeschwächt. Das ist einfach zum kotzen.


Man darf nicht Einheit gegen Einheit vergleichen. Starcraft ist nicht so erfolgreich, weil man mit der stärksten Einheit alles umnietet, sondern mit einem abgestimmten Einheitenmix, etwas Taktik und ein wenig Glück gewinnt.

Wie öde es wäre, im Lategame nur noch BCs und Träger zu haben. Zum Glück funktioniert das nicht bzw ist extrem uneffektiv. Wer solche Einheiten maxt, hätte seinen Gegner schon mehrmals in Grund und Boden ballern können, mit deutlich billigeren Einheiten. Diese Einheiten bilden die Spitze des Techtrees und sind der I-Punkt auf einer schlagkräftigen Armee. Sie haben massive Schwächen, die es auszugleichen gilt, aber nicht mit Nerfs, sondern mit anderen Einheiten im Reportoire, deren Möglichkeiten und Nutzen vielen wohl nicht ganz so bewusst sind.

@Eggcake

Doch, das frage ich mich die ganze Zeit.

IVN
2010-08-23, 13:25:49
Ja, das funktioniert gegen einen Gegner, der bereits eingeschlafen ist. Spielrelevant sind Mass-BCs nicht, zumindest ist etwas gehörig schiefgelaufen, wenn es dazu kommt und dieser Fall hat in einer Balancedisku nichts zu suchen.




Man darf nicht Einheit gegen Einheit vergleichen. Starcraft ist nicht so erfolgreich, weil man mit der stärksten Einheit alles umnietet, sondern mit einem abgestimmten Einheitenmix, etwas Taktik und ein wenig Glück gewinnt.

Wie öde es wäre, im Lategame nur noch BCs und Träger zu haben. Zum Glück funktioniert das nicht bzw ist extrem uneffektiv. Wer solche Einheiten maxt, hätte seinen Gegner schon mehrmals in Grund und Boden ballern können, mit deutlich billigeren Einheiten. Diese Einheiten bilden die Spitze des Techtrees und sind der I-Punkt auf einer schlagkräftigen Armee. Sie haben massive Schwächen, die es auszugleichen gilt, aber nicht mit Nerfs, sondern mit anderen Einheiten im Reportoire, deren Möglichkeiten und Nutzen vielen wohl nicht ganz so bewusst sind.

@Eggcake

Doch, das frage ich mich die ganze Zeit.
Reden wir jetzt mal Klartext, in welcher Liga bist du genau?

DIe Schwächen der Carrier können einfach nicht ausgeglichen werden. Und der Vergleich war kein direkter BC vs Carrier, sondern zw. BC alt vs BC neu und Carrier alt vs Carrier neu. Und das Fazit aus diesem Vergleich ist: BCs sind stärker geworden, Carrier in allen Eigenschaften generft. Während BCs im Vergleich zu BW ausser den +50HP unverändert geblieben sind, hat man den Carriern den Range weggenommen, den Armor von 4 auf 2 reduziert, sie langsamer gemacht und die Interceptors stark abgeschwächt, so das sie ständig abgeschossen werden und man immer wieder Mins in ihre Nachproduktion reinballern muss.

Ja, das funktioniert gegen einen Gegner, der bereits eingeschlafen ist. Spielrelevant sind Mass-BCs nicht, zumindest ist etwas gehörig schiefgelaufen, wenn es dazu kommt und dieser Fall hat in einer Balancedisku nichts zu suchen.

Erstaunlicherweise funzen sie sogar in Pro-Matches. TLO hat sie in handvoll seiner Spiele in großer Zahl eingesetzt.

aths
2010-08-23, 13:54:23
Das ist nicht das einzige Argument. Es ergibt generell keinen SInn eine Meele-Unit zu haben, die langsamer als die Range-Unit ist. (Stalker vs Lot)

In BW war das richtig gelöst, in SC2 eindeutig nicht. Es passiert so oft, nicht nur mir, sondern auch den Pros, das die Stalker die erste Linie formen, und Zealots hinten stehen. Das liegt an der niedrigeren Geschw. der Lots. Charge ohne einen Speed-Up ist einfach Sinnlos. Und ja, ich weiss das durch charge Lots von 2.25 auf 2.75 verbessert werden, das bringt nicht viel, wenn die Stalker 2.95 Speed haben. Es wäre ein leichtes für Blizz den Speed der Lots auf 2.95 hochzuschrauben, dafür aber die Wirkung von Charge zu reduzieren (zB durch kurzere Distanz). Es sieht aber so aus, als würde man es einfach so belassen wollen.IVN, es bringt absolut nichts, einfach zwei Units zu vergleichen. Blizzard setzt in SC2 auf ein ziemlich hartes Konter-System, um einen guten Unit-Mix zu belohnen. Man kann immer einen Vergleich finden wo eine Unit viel mehr für ihre Kosten bringt. Dafür hat sie andere Nachteile. Pros setzen Lots, vor allem Chargelots, durchaus ein.

DIe Schwächen der Carrier können einfach nicht ausgeglichen werden. Und der Vergleich war kein direkter BC vs Carrier, sondern zw. BC alt vs BC neu und Carrier alt vs Carrier neu. Und das Fazit aus diesem Vergleich ist: BCs sind stärker geworden, Carrier in allen Eigenschaften generft. Schluchzjammerdiheul. Carrier funktionieren nicht mehr so wie in BW, aber kommen durchaus zum Einsatz. Socke hat kürzlich einige Carrier gehabt, Hasuobs auch.

BCs kann man sehr wohl ohne irgendwelchen SUpport einsetzen..Aber nur wenn es Massen sind und der Zerg nicht zufällig Mass-Corruptor hat. Wer einen T zu Mass-BC kommen lässt, hat den Loss auch verdient.

Warum sollten Carrier ebenso stärker sein? Nur weil die Battlecruiser es wurden? Dann können am Ende alle dieselbe Rasse spielen. Zum Schnetzeln von Low-HP-Units hat das Protoss-Arsenal jetzt die Colossi.

IVN
2010-08-23, 14:07:07
IVN, es bringt absolut nichts, einfach zwei Units zu vergleichen. Blizzard setzt in SC2 auf ein ziemlich hartes Konter-System, um einen guten Unit-Mix zu belohnen. Man kann immer einen Vergleich finden wo eine Unit viel mehr für ihre Kosten bringt. Dafür hat sie andere Nachteile. Pros setzen Lots, vor allem Chargelots, durchaus ein.

Schluchzjammerdiheul. Carrier funktionieren nicht mehr so wie in BW, aber kommen durchaus zum Einsatz. Socke hat kürzlich einige Carrier gehabt, Hasuobs auch.
Mich wundert immer wieder, wie Leute einfach keinen Plan haben, oder auf ihren Instinkt nicht hören.

In der Beta, wo ich noch keinen Key hatte, sagte ich die ganze Zeit, das Marauder früh im Spiel und Roaches im Late-Game zu stark sind. Ich würde dafür ausgelacht, besonders weil ich nur gegen die KI spielen konnte, und meine Erfahrung wurde als Theory-Craft bzw als realitätsfrem dargestellt. Lustigerweise habe ich Recht behalten. Und das mit den Carriern ist genau so eine Situation. Du kannst stundenlang schreiben, das diese Einheit jetzt einen anderen Zweck hat, oder das sie sich irgendwie anders im Spiel in den Unit-Mix einfügt, das ist jedoch alles ein Haufen BS. Der Riesenbuff für die Carrier wird einfach kommen müssen, sonst werden sie nicht benutzt. So einfach ist das. Die Anzahl an Pro-Spielen, wo BCs zum EInsatz kommen ist wohl 10:1, iV zu solchen wo Toss Carrier bauen.

Und das lustigste pberhaupt, auch du versuchst dagegen zu halten, obwohl du ein Z-Only-Spieler bist. Wieso denkst du, das du angesichts dieser Tatsache, kompetent bist das zu beurteilen?



Warum sollten Carrier ebenso stärker sein? Nur weil die Battlecruiser es wurden? Dann können am Ende alle dieselbe Rasse spielen. Zum Schnetzeln von Low-HP-Units hat das Protoss-Arsenal jetzt die Colossi.
Oida, so langsam zweifle ich daran, das du je BW-Pro-Matches geschaut hast. "Schnezeln von Low-HP-Einheiten" war nie die Aufgabe der Carrier.

Und um die Frage zu beantworten "wieso Carrier stärker werden müssen, nur wil BCs jetzt auch stärker sind": Es ist einfach. DIe Carrier kosten 50 mehr Mins, 50 weniger Gas. Sie brauchen 30 Sek länger pro Stück. Um sie auf die gleiche Bauzeit wie die BCs bringen zu können, muss man pro Carrier 2 Chronoboosts verbraten. Und dabei sind Carrier noch schwächer als in BW, BCs stärker als in BW. Teuerer, schwächer, längerbrauchend vs stärker, günstiger, kürzer-brauchend. Ist diese einfache Gleichung so schwer zu verstehen?

deadkey
2010-08-23, 14:26:22
Durchaus plausible Argumente als BS und Schwachsinn zu bezeichnen, wird dir in einer selbst angezettelten Kompetenzdiskussion nicht wirklich hilfreich sein.
Halten wir einfach fest, dass du gerne stärkere Träger hättest, da du diese gerne spielst und sie momentan nicht universell genug einsetzbar sind.

Wenn man eine Unzulänglichkeit in der gegnerischen Armee ausmacht, kann man so ziemlich alles massen was schießen kann und so auch noch gewinnen. BCs sind stark, keine Frage, aber sie sind weder billig, noch kommt der Terra günstig und kompromisslos an die Lufthoheit

IVN
2010-08-23, 14:32:08
Durchaus plausible Argumente als BS und Schwachsinn zu bezeichnen, wird dir in einer selbst angezettelten Kompetenzdiskussion nicht wirklich hilfreich sein.
Dann bitte nenn mir diese Argumente noch mal. Ich lese die ganze Zeit nur schwammige Formulierungen des Typs "Carrier haben jetzt eine andere Aufgabe...man kann sie mit Stalker (Range 6) vor den Vikings (Range 9 ;D) schützen...BCs sind teuer..."

Wo sind die Hard-Facts? Wo sind die Pro-Replays, die einen grandiosen Carrier-Einsatz und die Viabilität dieser Einheit zeigen?

Halten wir einfach fest, dass du gerne stärkere Träger hättest, da du diese gerne spielst und sie momentan nicht universell genug einsetzbar sind.Ne, es liegt nicht daran, das ich Carrier gerne spiele. Ich will einfach mehr Möglichkeiten haben, und wenn ich Protoss spiele (ich spiele aber auch mit den anderen 2 Rasssen), möchte ich nicht nur die gleichen 2 Builds immer und immer wieder einsetzen müssen, nur weil alles andere, was diese Rasse zu bieten hat, so gnadenlos schlecht ist.

Wenn man eine Unzulänglichkeit in der gegnerischen Armee ausmacht, kann man so ziemlich alles massen was schießen kann und so auch noch gewinnen. BCs sind stark, keine Frage, aber sie sind weder billig, noch kommt der Terra günstig und kompromisslos an die LufthoheitDie Carrier sind teurer, und nun?

Eggcake
2010-08-23, 14:57:56
Hasuobs vs. TLO (http://www.youtube.com/watch?v=azoCvWoS7RU) ;)

Nachteil der BC wegen "Feedbackanfälligkeit" zählt btw. überhaupt nicht. Ghosts anyone?

IVN
2010-08-23, 15:51:53
Es waren die Zillion Stalker, die am Ende die BCs geschrottet haben, nicht die Carrier. Dieses Spiel ist eigentlich ein gutes Anti-Carrier Beispiel. Er hatte 4 Stargates, und hat die ganze Zeit Carrier gepumpt, aber wegen dem Yamato und den Marines (die dank jetzt nur 2 Armor der Carrier ein guter Konter sind), das ganze Spiel über max 4 Carrier. Das zeigt schon wie schwach sie sind. Und dabei hat TLO stur BCs gemasst, statt ne handvoll Vikings rauszupumpen, und die Carrier wegzuputzen.

Sioni^
2010-08-23, 16:17:13
hm ich finde es sollte den Zealots wieder dauerhaft speed gegeben werden nicht nur das charge das ziemlich suckt ich selber bin zerg spieler und sehe zerg im early halb mid etwas zu schwach aber das ist sehr schwer zu sagen was man ändern kann..

IVN
2010-08-23, 16:23:07
hm ich finde es sollte den Zealots wieder dauerhaft speed gegeben werden nicht nur das charge das ziemlich suckt ich selber bin zerg spieler und sehe zerg im early halb mid etwas zu schwach aber das ist sehr schwer zu sagen was man ändern kann..
Meinst das sie ggü den Protoss zu schwach sind, oder ggü T?

Meine Erfahrung ist die, das sich der Z sehr gut ggü 2-Gate, oder irgendwas anderem, was der P auf die Beine stellen kann, vertidigen kann. Dafür muss der Z scouten*, klar, aber das ist nicht anders, als bei P oder T.



*nicht gierig die Fast-Expo pflanzen, obwohl der P mit Zealots angerollt kommt.


Edit: WIe auch immer, der Lot-Speed würde das Matchup erst ab Mid-Game beeinflussen, und da habe ich jetzt schon das Gefühl, das die Lots einfach schwächer und schwächer werden, je länger das Spiel dauert.

Sioni^
2010-08-23, 16:37:52
Meinst das sie ggü den Protoss zu schwach sind, oder ggü T?

Meine Erfahrung ist die, das sich der Z sehr gut ggü 2-Gate, oder irgendwas anderem, was der P auf die Beine stellen kann, vertidigen kann. Dafür muss der Z scouten*, klar, aber das ist nicht anders, als bei P oder T.



*nicht gierig die Fast-Expo pflanzen, obwohl der P mit Zealots angerollt kommt.


Edit: WIe auch immer, der Lot-Speed würde das Matchup erst ab Mid-Game beeinflussen, und da habe ich jetzt schon das Gefühl, das die Lots einfach schwächer und schwächer werden, je länger das Spiel dauert.

hmyo im tvz komm ich mir im early und halb mid etwas verloren vor wenn der terraner nicht failed. Gegen 2 gate toss isses halt schon nervig aber es ist zu halten wegen fast roaches maybe oder speedlinge aber es wirft halt dein dronen count ziemlich runter. Ich mein marauder und marines timing push oder marines und tank ist ziemlich stark bevor ich infestor hab oder banelinge und mutas is da ned viel zu machen. lol terran.

Armaq
2010-08-23, 17:05:28
Mich wundert immer wieder, wie Leute einfach keinen Plan haben, oder auf ihren Instinkt nicht hören.

In der Beta, wo ich noch keinen Key hatte, sagte ich die ganze Zeit, das Marauder früh im Spiel und Roaches im Late-Game zu stark sind. Ich würde dafür ausgelacht, besonders weil ich nur gegen die KI spielen konnte, und meine Erfahrung wurde als Theory-Craft bzw als realitätsfrem dargestellt. Lustigerweise habe ich Recht behalten. Und das mit den Carriern ist genau so eine Situation. Du kannst stundenlang schreiben, das diese Einheit jetzt einen anderen Zweck hat, oder das sie sich irgendwie anders im Spiel in den Unit-Mix einfügt, das ist jedoch alles ein Haufen BS. Der Riesenbuff für die Carrier wird einfach kommen müssen, sonst werden sie nicht benutzt. So einfach ist das. Die Anzahl an Pro-Spielen, wo BCs zum EInsatz kommen ist wohl 10:1, iV zu solchen wo Toss Carrier bauen.

Und das lustigste pberhaupt, auch du versuchst dagegen zu halten, obwohl du ein Z-Only-Spieler bist. Wieso denkst du, das du angesichts dieser Tatsache, kompetent bist das zu beurteilen?



Oida, so langsam zweifle ich daran, das du je BW-Pro-Matches geschaut hast. "Schnezeln von Low-HP-Einheiten" war nie die Aufgabe der Carrier.

Und um die Frage zu beantworten "wieso Carrier stärker werden müssen, nur wil BCs jetzt auch stärker sind": Es ist einfach. DIe Carrier kosten 50 mehr Mins, 50 weniger Gas. Sie brauchen 30 Sek länger pro Stück. Um sie auf die gleiche Bauzeit wie die BCs bringen zu können, muss man pro Carrier 2 Chronoboosts verbraten. Und dabei sind Carrier noch schwächer als in BW, BCs stärker als in BW. Teuerer, schwächer, längerbrauchend vs stärker, günstiger, kürzer-brauchend. Ist diese einfache Gleichung so schwer zu verstehen?
Aus dem Post kann man nur ableiten, dass du omnipotent und allwissend bist und alle anderen Boons. Da kannst du ja noch jay.gee holen und ihr macht ein GoSu-Treffen auf...

Wer sagt denn, dass Carrier so schnell bauen müssen wie BC? Das ist deine Fantasie, gekoppelt mit einem BW-Vergleich, der durch häufiges zitieren nicht richtig(er) wird.
Du hast auch gegen die BCs geflamed, als ich sie in unserem TvT eingesetzt habe, obwohl du viele wesentliche Fehler begangen hast und es nicht einsehen wolltest/willst. BC kosten 300 Gas. Damit sind sie eine absolute Luxus-Einheit, die man nur bauen kann, wenn der Gegner einen nicht unter Druck setzt. Carrier kosten etwas weniger und bauen länger. Wenn du jetzt den Gedankengang von Blizzard nachvollziehst und dazu die anderen Air-Units nimmst, worauf kommst du dann? Welche Aufgaben haben Carrier bei deiner Vorstellung von SC2? Bitte zieh nicht wieder den BW-Vergleich und argumentiere mit ihrer Rolle aus BW.

Meine Vorstellung davon sieht so aus:

BC = Allzweckwaffe mit horrenden Kosten.
Carrier = Teure DPS-Einheit (Belagerungseinheit), ähnlich einem Broodlord für Base-Harass geeignet, weil Interceptoren unendlich verfügbar sind.

Einen Broodlord würdest du nie ohne Backup oder Cliffs spielen, ein Carrier soll das bitte leisten. Wie kommst du darauf, dass ihm diese Rolle zusteht?

Unit - Minerals / Gas / Supply / Time / Armor

BC - 400 / 300 / 6 / 90 / 3

Carrier - 350 / 250 / 6 / 120 / 2
Interceptor 25 / 0 / 0! / 8 / 0

Corruptor - 150 / 100 / 2 / 40 / 2
Broodlord - 150 / 150 / 4 / 34 / 1

Fällt dir an dieser Tabelle etwas auf? Der BC soll einfach so sein wie er ist. Du unterstellst Blizzard Unfähigkeit und badest dich in deinem Sonnenschein.

Bei Bl. arbeiten viele kluge Köpfe schon sehr lange an SC2. Du tust so, als ob all ihre Arbeit fürn Popo ist und nur du die ultimativen Ideen hast. Die Tabellen zu Unit-Berechnung lassen einem wahrscheinlich die Ohren schlackern, aber man weiss es immer besser.

Eggcake
2010-08-23, 17:14:26
Interceptor haben nicht 0 time. Noch dazu wenn, dann 4x25.
So als Anmerkung...

Armaq
2010-08-23, 17:18:36
Interceptor haben nicht 0 time. Noch dazu wenn, dann 4x25.
So als Anmerkung...
Wie lange braucht ein Interceptor? 3 Sekunden? 8 Sekunden.

Sioni^
2010-08-23, 17:36:45
carrier sind fail. Vikings und marines nehmen die ausseinander und du kannst sie nicht so gut micron wie in sc1 btw die range is echt low....
tjo und die interceptoren halten mal 0 aus.

Armaq
2010-08-23, 17:42:32
Anscheinend sinnlos, wenn man SC BW-Vergleiche explizit ausnimmt. Euer Erfahrungsschatz behindert da glaube euer Vorstellungsvermögen. Wie in Karate Kid. Ein halbvolles Glas kann man nicht noch einmal ganz füllen. ;)

Edit: Vikings und Marines nehmen auch BC auseinander ....

Everdying
2010-08-23, 17:45:40
Warum scheuen hier alle die Vergleiche mit BW? Klar, durch die zusätzlichen Units kann man man Vergleiche nur indirekt machen und muss die neuen Faktoren berücksichtigen.

Wenn man aber genug Zeit mit BW und SC2 verbracht hat, kann man durchaus Vergleiche anstellen und im Vergleich zum Carrier in SC1 suckt der in SC2 total.

Wer das nicht sieht, sry der ist für mich wirklich ein Boon 8[ Es spricht ALLES dafür. Die Zahlen (kleinere Range, weniger Armor etc), die neuen Units (Vikings), meine persönliche Erfahrung und die von vielen anderen Spielern die sich durchaus mit der Materie befasst haben und die Tatsache, dass selbst die Pros noch keinen Weg gefunden haben, Carrier sinnvoll zu benutzen.

Und jetzt kommt mir bitte keiner mit: ACH MIT DER ZEIT wird man Wege finden um Carrier sinnvoll zu benutzen. Das ist auch eine reine Nub-Floskel, denn wenn Carrier in ihrem momentanen Zustand sinnvoll wären, hätten wir sie schon viel öfter in Pro-Games gesehen. Der Unterschied von Pros und Casuals ist ja häufig, dass Casual-Gamer manche Moves oder Strategien nicht so umsetzen können, dass sie sinnvoll sind, Pros schaffen dies aber und hätten es auch schon getan, wenn da irgendwas abuse-bares wäre... z.B. wtf-350 APM-Micro, aber das geht ja durch die geringere Range auch nicht mehr ;)

Armaq
2010-08-23, 17:47:10
Warum scheuen hier alle die Vergleiche mit BW? Klar, durch die zusätzlichen Units kann man man Vergleiche nur indirekt machen und muss die neuen Faktoren berücksichtigen.

Wenn man aber genug Zeit mit BW und SC2 verbracht hat, kann man durchaus Vergleiche anstellen und im Vergleich zum Carrier in SC1 suckt der in SC2 total.

Wer das nicht sieht, sry der ist für mich wirklich ein Boon 8[ Es spricht ALLES dafür. Die Zahlen (kleinere Range, weniger Armor etc), die neuen Units (Vikings), meine persönliche Erfahrung und die von vielen anderen Spielern die sich durchaus mit der Materie befasst haben und die Tatsache, dass selbst die Pros noch keinen Weg gefunden haben, Carrier sinnvoll zu benutzen.
Weil der Vergleich zu SC:BW die Rolle in SC2 nicht definiert. Subjekt 1 in Umgebung 1 muss nicht funktionieren wie Subjekt 2 in Umgebung 2.

Roi Danton
2010-08-23, 17:51:26
Wenn aber niemand die Carrier sinnvoll nutzen kann, dann sind sie wohl zu schwach. Ob nun verglichen wird oder nicht, ist egal. Ein Freund von mir ist auch von den Carriern weg gekommen, die er in SC1 so geliebt hat und baut sie jetzt gar nicht mehr. Das ist halt nicht Sinn der Sache, eine Einheit nutzlos zu balancen. ;)

Armaq
2010-08-23, 17:54:54
Wenn aber niemand die Carrier sinnvoll nutzen kann, dann sind sie wohl zu schwach. Ob nun verglichen wird oder nicht, ist egal. Ein Freund von mir ist auch von den Carriern weg gekommen, die er in SC1 so geliebt hat und baut sie jetzt gar nicht mehr. Das ist halt nicht Sinn der Sache, eine Einheit nutzlos zu balancen. ;)
Guter Punkt, aber die Nutzenfrage steht noch aus. Bisher nutzt niemand Carrier, weil sie als zu schwach erscheinen. Ob das so bleibt, bleibt noch etwas abzuwarten. Genau das hat Blizzard ja gesagt.

Sewing
2010-08-23, 18:05:55
ich verliere jedes Spiel gg Terran!

Als Protoss kann machen was man will oO

Tesseract
2010-08-23, 18:15:26
Es waren die Zillion Stalker, die am Ende die BCs geschrottet haben, nicht die Carrier. Dieses Spiel ist eigentlich ein gutes Anti-Carrier Beispiel.
den eindruck habe ich auch. abgesehen von der helion-aktion am anfang wurde der terra vom toss mehr als nur einmal ziemlich krass outplayed. eigentlich viel öfter als es nötig sein sollte um zu gewinnen. aber das massen von BC, wärend man die eigentlich total starken ghosts ziemlich verkackt, ist einfach zu kosteneffizient bzw. der BC zu stark.

hätte der terra die ghosts so eingesetzt wie der toss seine templer wäre er über den toss einfach drübergewalzt.

Schuhu
2010-08-23, 19:44:34
ich verliere jedes Spiel gg Terran!

Als Protoss kann machen was man will oO

Replays or it didnt happen

IVN
2010-08-23, 19:59:32
Meine Vorstellung davon sieht so aus:

BC = Allzweckwaffe mit horrenden Kosten.
Carrier = Teure DPS-Einheit (Belagerungseinheit),
OK, und wie soll der Carrier diese Funktion ausüben, wo er doch nur 8 Range hat?

Nur mal zur Veranschaulichung: Voids haben 6, Stalker 6, Corrs 6, Vikings 9, BCs 6, Thors 10.

ähnlich einem Broodlord für Base-Harass geeignet, weil Interceptoren unendlich verfügbar sind.Was für eine Formulierung ist das denn? Die Interceptors sind nicht unendlich verfügbar, sondern sind sterblich, und müssen nachgebaut werden. Holt dir jemand alle Interceptors runter, so sind pro Carrier auf einmal 200 Minerals fällig. Wie man das positiv auslegen kann, ist mir völlig schleierhaft.

Einen Broodlord würdest du nie ohne Backup oder Cliffs spielen, ein Carrier soll das bitte leisten. Wie kommst du darauf, dass ihm diese Rolle zusteht?Er ist keine Anti-Ground-Unit, deswegen sollte er auch den Range haben, es mit AA aufzunehmen, wenn er sie schon nicht einholen kann, weil zu langsam.

Aber ich erwarte nicht, das du das verstehst. Du hast während der Beta nur T gespielt, und stur behauptet, das mit Maraudern alles iO war.

Unit - Minerals / Gas / Supply / Time / Armor

BC - 400 / 300 / 6 / 90 / 3

Carrier - 350 / 250 / 6 / 120 / 2
Interceptor 25 / 0 / 0! / 8 / 0

Corruptor - 150 / 100 / 2 / 40 / 2
Broodlord - 150 / 150 / 4 / 34 / 1

Fällt dir an dieser Tabelle etwas auf? Der BC soll einfach so sein wie er ist. Du unterstellst Blizzard Unfähigkeit und badest dich in deinem Sonnenschein.

Bei Bl. arbeiten viele kluge Köpfe schon sehr lange an SC2. Du tust so, als ob all ihre Arbeit fürn Popo ist und nur du die ultimativen Ideen hast. Die Tabellen zu Unit-Berechnung lassen einem wahrscheinlich die Ohren schlackern, aber man weiss es immer besser.
Nein, BCs sind einfach zu stark für das Geld.

Ich weiss nicht wie oft ich es noch schreiben soll, aber es sind 450 Minerals und 250 Gas pro Carrier vs 400 Mins und 300 Gas pro BC. Dabei hält der BC dank 100 HP und ein Armor mehr auch mehr aus. Und dauer pro Unit 30 Sekunden weniger.

Armaq
2010-08-23, 20:08:11
OK, und wie soll der Carrier diese Funktion ausüben, wo er doch nur 8 Range hat?

Nur mal zur Veranschaulichung: Voids haben 6, Stalker 6, Corrs 6, Vikings 9, BCs 6, Thors 10.
Thor gegen Carrier = Thors verlieren. Carrier haben 8 Range, können aber im Rückzug weiter schießen, spielt man sie ähnlich einem Broodlord sind die ebenso gefährlich.



Was für eine Formulierung ist das denn? Die Interceptors sind nicht unendlich verfügbar, sondern sind sterblich, und müssen nachgebaut werden. Holt dir jemand alle Interceptors runter, so sind pro Carrier auf einmal 200 Minerals fällig. Wie man das positiv auslegen kann, ist mir völlig schleierhaft.

Er ist keine Anti-Ground-Unit, deswegen sollte er auch den Range haben, es mit AA aufzunehmen, wenn er sie schon nicht einholen kann, weil zu langsam.
Weil auch alle 8 Interceptoren auf einmal sterben und sofort nichts mehr geht. Carrier sind nicht Anti-Ground und nicht Anti-Air, man Blizzard muss total dämlich sein, dass sie diese Weisheit nicht erkannt haben.


Aber ich erwarte nicht, das du das verstehst. Du hast während der Beta nur T gespielt, und stur behauptet, das mit Maraudern alles iO war.

Nein, BCs sind einfach zu stark für das Geld.

Ich weiss nicht wie oft ich es noch schreiben soll, aber es sind 450 Minerals und 250 Gas pro Carrier vs 400 Mins und 300 Gas pro BC. Dabei hält der BC dank 100 HP und ein Armor mehr auch mehr aus. Und dauer pro Unit 30 Sekunden weniger.
Die Interceptoren kosten Geld, nicht die Carrier. Interceptoren kosten kein Food und daher stimmt deine Milchmädchenrechnung nicht. Deinen Flame kannst du dir einfach schenken. Deine unsachliche, aufbrausende Art ist übrigens ein guter Grund es so nicht zu tun. Blizzard hat unendlich viel mehr Fakten als du zur Hand, aber deine Sichtweise kann nicht falsch sein.

san.salvador
2010-08-23, 20:14:52
Ich hab das Gefühl, dass keine Sau mehr Zerg spielt. Im 1 vs. 1 bekomm ich gefühlt zwei Zergs in zehn Spielen vorgesetzt. In meiner Ladder siehts ähnlich aus, ~3 Zerg unter den ersten 25.

Man kann damit sicher gut spielen - es macht schlicht keinen Spaß mehr.

Eggcake
2010-08-23, 20:18:09
Naja, aber ganz vergessen darf man das mögliche Sterben der Interceptoren auch nicht. Es ist mir jetzt schon oft genug passiert, dass meine Carrier mitten in der Schlacht keine Interceptors mehr hatten und faktisch nutzlos waren (auch wenn man diese nachbauen kann). Das passiert so keiner anderen Unit...

Und wieso sollte die Rechnung nicht stimmen, nur weil die Ceptors Food kosten? Genau deshalb zählt man sie ja auch zu den Carriern und nicht einzeln, da Carrier ohne Interceptors ja reichlich nutzlos sind und quasi dazugehören wenn man einen Carrier baut.


Edit: Eigentlich ist es ja noch optimistisch nur 100 Mineralien dazuzuzählen da, wie gesagt, die Interceptoren ständig verrecken. Mir den 450 Minerals ist es also noch lange nicht getan.

IVN
2010-08-23, 20:19:24
Thor gegen Carrier = Thors verlieren. Carrier haben 8 Range, können aber im Rückzug weiter schießen, spielt man sie ähnlich einem Broodlord sind die ebenso gefährlich.
1) Niemand wird "mass Thors" gegen Carrier speielen. Die können aber Interceptors sehr schnell vom Himmel holen, und dann siehst du mit allen Carriern so richtig dumm aus.

2) Man kann die Carrier nicht so spielen, weil der Viking Range 9 hat, und weil Stalker Blink haben. So konnte man den Carrier nur in BW spielen, jetzt nimmer.


Weil auch alle 8 Interceptoren auf einmal sterben und sofort nichts mehr geht. Carrier sind nicht Anti-Ground und nicht Anti-Air, man Blizzard muss total dämlich sein, dass sie diese Weisheit nicht erkannt haben.Blizz ist "dämlich". Ohne den Input der SPieler, können sie nichts machen. Keiner von denen dort ist ein richtiger Experte. SOgar der hochgelobte Kim Irgendwas, der das Spiel vor der Beta intern getestet hat, ist ein Noob iV zu den Pros.


Die Interceptoren kosten Geld, nicht die Carrier. Interceptoren kosten kein Food und daher stimmt deine Milchmädchenrechnung nicht.
Was für einen Unterschied macht das? Food-Kosten sind sowas von egal, wenn du Minerals zum Fenster rauswerfen musst. Fakt ist, ein Carrier kostet 450 Minerals. Punkt. Du kannst das drehen und wenden wie du willst, aber niemand wird den frisch ferigen Carrier mit nur 4 Interceptors in den Kampf schicken. Ergo, die Kosten belaufen sich auf 350Mins für den Carrier + 100 für die 4 Interceptors und 250 Gas für den Carrier.

DIe Frage ist, wie viele Male hast du schon P gespielt?


Deinen Flame kannst du dir einfach schenken. Deine unsachliche, aufbrausende Art ist übrigens ein guter Grund es so nicht zu tun. Blizzard hat unendlich viel mehr Fakten als du zur Hand, aber deine Sichtweise kann nicht falsch sein.
Blizz hat auch ne Ewigkeit lang gebraucht, bis sie die Marauder endlich ein bisschen abgeschwächt haben. Und diese Einheit ist heute immer noch imba. Aber was solls. Du spielst nur T, und somit muss du dir einreden, das du keine imba Rasse spielst, sondern das die Wins nur an deinem Skill liegen. Machs wie du willst...

Armaq
2010-08-23, 20:43:07
Blizz hat auch ne Ewigkeit lang gebraucht, bis sie die Marauder endlich ein bisschen abgeschwächt haben. Und diese Einheit ist heute immer noch imba. Aber was solls. Du spielst nur T, und somit muss du dir einreden, das du keine imba Rasse spielst, sondern das die Wins nur an deinem Skill liegen. Machs wie du willst...
Wissen wir schon nicht mehr weiter? Ich spiele im Übrigen auch oft Z und P.

IVN
2010-08-23, 20:49:31
Wissen wir schon nicht mehr weiter? Ich spiele im Übrigen auch oft Z und P.
SUper, dann nenn mal so typische Situationen, wo Carrier derbe ownen.

Armaq
2010-08-23, 20:52:55
SUper, dann nenn mal so typische Situationen, wo Carrier derbe ownen.
Im 4v4 waren sie gestern ziemlich hart, vor allem gegen Mass Stalker!

IVN
2010-08-23, 20:55:26
Im 4v4 waren sie gestern ziemlich hart, vor allem gegen Mass Stalker!
:rolleyes:


Ich warte.

clockwork
2010-08-23, 21:15:24
Meinst das sie ggü den Protoss zu schwach sind, oder ggü T?

Meine Erfahrung ist die, das sich der Z sehr gut ggü 2-Gate, oder irgendwas anderem, was der P auf die Beine stellen kann, vertidigen kann. Dafür muss der Z scouten*, klar, aber das ist nicht anders, als bei P oder T.



*nicht gierig die Fast-Expo pflanzen, obwohl der P mit Zealots angerollt kommt.


Edit: WIe auch immer, der Lot-Speed würde das Matchup erst ab Mid-Game beeinflussen, und da habe ich jetzt schon das Gefühl, das die Lots einfach schwächer und schwächer werden, je länger das Spiel dauert.
Ja, um ein 2Gate in 4Gate oder Robo oder into Phönix oder sowas zu halten kann man keine Exe spielen. Die Larven die man hat gehen komplett für Einheiten drauf und man kann keine Dronen powern. Da genügt auch 1 Gas und selbst das geht dann öfter noch stockpile weil man es einfach nicht ausgeben kann. Techen geht nicht weil man alle Mineralien für Linge/Banelinge/Roach benötigt. Danach steht man ohne Dronen und ohne Exe da und geht ins Midgame. 1-Base Zerg vs 1-Base Protoss. Das ist ein enormer Nachteil. Im ZvT ist es aber genau so schlimm. Die Exe kann man auch dank der Maps fast nicht halten. Auf Kulas Ravine und LT hat man ein Cliff auf dem dann auch noch Tanks kommen und sonst sind die Nats so offen dass man mit Reaper und Hellions überall durch kommt. Sunkens halten wenig aus und um das Gebiet gegen einzelne Einheiten decken zu können muss man 4-5 Stück bauen.

Everdying
2010-08-23, 21:26:49
Ja, um ein 2Gate in 4Gate oder Robo oder into Phönix oder sowas zu halten kann man keine Exe spielen. Die Larven die man hat gehen komplett für Einheiten drauf und man kann keine Dronen powern. Da genügt auch 1 Gas und selbst das geht dann öfter noch stockpile weil man es einfach nicht ausgeben kann. Techen geht nicht weil man alle Mineralien für Linge/Banelinge/Roach benötigt. Danach steht man ohne Dronen und ohne Exe da und geht ins Midgame. 1-Base Zerg vs 1-Base Protoss. Das ist ein enormer Nachteil. Im ZvT ist es aber genau so schlimm. Die Exe kann man auch dank der Maps fast nicht halten. Auf Kulas Ravine und LT hat man ein Cliff auf dem dann auch noch Tanks kommen und sonst sind die Nats so offen dass man mit Reaper und Hellions überall durch kommt. Sunkens halten wenig aus und um das Gebiet gegen einzelne Einheiten decken zu können muss man 4-5 Stück bauen.

Das ist so nicht richtig, du kannst als Z durchaus früh ne Exe hochziehen und trotzdem solche Pushs abwehren. Das wichtigste dabei ist halt die entsprechend richtigen Units zu bauen, das muss aber jede andere Rasse auch (außer T die bauen Marines+Marauder, um die Diskussion ja nicht enden zu lassen! ;D).

IVN
2010-08-23, 21:31:13
Ja, um ein 2Gate in 4Gate oder Robo oder into Phönix oder sowas zu halten kann man keine Exe spielen.
Das sind alles Cheese-Builds, natürlich kann man da nicht exen. Ich kann ja auch nicht exen, wenn der Z <10-Pool spielt. Und das alles ist kein Indikator für Imbas.

Die Larven die man hat gehen komplett für Einheiten drauf und man kann keine Dronen powern. Da genügt auch 1 Gas und selbst das geht dann öfter noch stockpile weil man es einfach nicht ausgeben kann. Techen geht nicht weil man alle Mineralien für Linge/Banelinge/Roach benötigt. Danach steht man ohne Dronen und ohne Exe da und geht ins Midgame. 1-Base Zerg vs 1-Base Protoss. Das ist ein enormer Nachteil.
Wieso sollte das für den Z ein Nachteil sein? Für den 2-Gate wirft der P ne Menge Ressourcen aus dem Fenster. Wenn er da keine Arbeiter killt, ist er definitiv hinten dran.

Im ZvT ist es aber genau so schlimm. Die Exe kann man auch dank der Maps fast nicht halten. Auf Kulas Ravine und LT hat man ein Cliff auf dem dann auch noch Tanks kommen und sonst sind die Nats so offen dass man mit Reaper und Hellions überall durch kommt. Sunkens halten wenig aus und um das Gebiet gegen einzelne Einheiten decken zu können muss man 4-5 Stück bauen.
Ja, das weiss ich. Ich speiel ab und zu Z. Muss sagen, das ich sie genau wegen dem TvZ nicht mag.

PvZ empfinde ich aber nicht als besonders schlimm.

clockwork
2010-08-23, 22:13:53
Meinst das sie ggü den Protoss zu schwach sind, oder ggü T?

Meine Erfahrung ist die, das sich der Z sehr gut ggü 2-Gate, oder irgendwas anderem, was der P auf die Beine stellen kann, vertidigen kann. Dafür muss der Z scouten*, klar, aber das ist nicht anders, als bei P oder T.



*nicht gierig die Fast-Expo pflanzen, obwohl der P mit Zealots angerollt kommt.


Edit: WIe auch immer, der Lot-Speed würde das Matchup erst ab Mid-Game beeinflussen, und da habe ich jetzt schon das Gefühl, das die Lots einfach schwächer und schwächer werden, je länger das Spiel dauert.
Das sind alles Cheese-Builds, natürlich kann man da nicht exen. Ich kann ja auch nicht exen, wenn der Z <10-Pool spielt. Und das alles ist kein Indikator für Imbas.


Wieso sollte das für den Z ein Nachteil sein? Für den 2-Gate wirft der P ne Menge Ressourcen aus dem Fenster. Wenn er da keine Arbeiter killt, ist er definitiv hinten dran.


Ja, das weiss ich. Ich speiel ab und zu Z. Muss sagen, das ich sie genau wegen dem TvZ nicht mag.

PvZ empfinde ich aber nicht als besonders schlimm.
Er ist eben nicht hinten dran. Weil man als Z genauso viel Ressourcen aus dem Fenster werfen muss um überhaupt Einheiten zu haben die es halten können. Gleiches mit 4-Gate oder anderen aggressiven Openings. Man kann auch nicht nebenbei mal 3-4 Dronen bauen, weil man einfach keine Larven dazu hat. Es reichen schon 3-4 Zealots um mindestens die selben Ressourcenkosten ans Zerglingen zu killen, eher aber mehr. Klar kann man das halten, aber immer mit einem Nachteil im Midgame.

Das ist aber überhaupt nichts zu nem Initial-Push vom Terra. Scheißegal mit was der ankommt. Marines und Tanks, erstmal nur Hellions oder Reaper und dann Mech oder M&M mit Medics, oder einfach nur ein par Banshees...
Gegen Marauder helfen Banelinge nicht. Wenn Tanks da sind braucht man erst keine Banelinge morphen. Roaches werden hardcore gewond und Zerglinge machen fast keinen Schaden und kommen nicht an den Ball. Und was willste da ungefähr machen? "Spiel halt Muten". Jo, M&M oder Mech vor der Türe. Das roflige ist noch dass das auch noch am besten funktioniert, weil Ground mit höherem Supply und doppelten Kosten einfach nur platt gemacht wird. :rolleyes:

IVN
2010-08-23, 22:33:14
Er ist eben nicht hinten dran. Weil man als Z genauso viel Ressourcen aus dem Fenster werfen muss um überhaupt Einheiten zu haben die es halten können. Gleiches mit 4-Gate oder anderen aggressiven Openings. Man kann auch nicht nebenbei mal 3-4 Dronen bauen, weil man einfach keine Larven dazu hat. Es reichen schon 3-4 Zealots um mindestens die selben Ressourcenkosten ans Zerglingen zu killen, eher aber mehr. Klar kann man das halten, aber immer mit einem Nachteil im Midgame.Der Z erholt sich davon viel, viel schneller. Und falls er Roaches hat, ist man mit 2-Gate so richtig im Arsch.

Das ist aber überhaupt nichts zu nem Initial-Push vom Terra. Scheißegal mit was der ankommt. Marines und Tanks, erstmal nur Hellions oder Reaper und dann Mech oder M&M mit Medics, oder einfach nur ein par Banshees...
Gegen Marauder helfen Banelinge nicht. Wenn Tanks da sind braucht man erst keine Banelinge morphen. Roaches werden hardcore gewond und Zerglinge machen fast keinen Schaden und kommen nicht an den Ball. Und was willste da ungefähr machen? "Spiel halt Muten". Jo, M&M oder Mech vor der Türe. Das roflige ist noch dass das auch noch am besten funktioniert, weil Ground mit höherem Supply und doppelten Kosten einfach nur platt gemacht wird. :rolleyes:
Ich hab schon gesagt, das ich ZvT nicht mag. Und ich sehe die Problematik.

Tigershark
2010-08-24, 00:15:41
Der Z erholt sich davon viel, viel schneller. Und falls er Roaches hat, ist man mit 2-Gate so richtig im Arsch.

Nicht unbedingt:

LT PvZ 2Gate fail Roach counter fail (http://www.mediafire.com/download.php?r663sw5ad0udaz8)

IVN
2010-08-24, 00:33:32
Ja, nur ist man nicht oft so glücklich, das der Z keine Lings (wirklich 0) hat, die um die Ecke lauern. So wehrt er mit den Roaches den 2 Gate ab und schickt 4 Stück oder so in die Min-Line rein. Während du in seiner Base kämpfst merkst du nicht mal wie er dir an den Probes knabbert. Brrr.

aths
2010-08-24, 09:52:17
Mich wundert immer wieder, wie Leute einfach keinen Plan haben, oder auf ihren Instinkt nicht hören.

In der Beta, wo ich noch keinen Key hatte, sagte ich die ganze Zeit, das Marauder früh im Spiel und Roaches im Late-Game zu stark sind. Ich würde dafür ausgelacht, besonders weil ich nur gegen die KI spielen konnte, und meine Erfahrung wurde als Theory-Craft bzw als realitätsfrem dargestellt. Lustigerweise habe ich Recht behalten. Und das mit den Carriern ist genau so eine Situation. Du kannst stundenlang schreiben, das diese Einheit jetzt einen anderen Zweck hat, oder das sie sich irgendwie anders im Spiel in den Unit-Mix einfügt, das ist jedoch alles ein Haufen BS. Der Riesenbuff für die Carrier wird einfach kommen müssen, sonst werden sie nicht benutzt. So einfach ist das. Die Anzahl an Pro-Spielen, wo BCs zum EInsatz kommen ist wohl 10:1, iV zu solchen wo Toss Carrier bauen. Bauchgefühl oder Statistik? In einem kürzlichen Go4SC2-Cup nutze Socke Carrierer und hat damit massig Supply des Gegners Jimpo weggehauen. Wenn Socke Carrier gut genug findet, zählt das für mich mehr als dein Instinkt.Und das lustigste pberhaupt, auch du versuchst dagegen zu halten, obwohl du ein Z-Only-Spieler bist. Wieso denkst du, das du angesichts dieser Tatsache, kompetent bist das zu beurteilen?Weil ich Carrier in Spielen sehe ohne dass ich mich darüber ärgere, meine alte BW-Taktik so nicht mehr anwenden zu können.

Es ist immer das gleiche: Gewinnt man, lags am Skill. Am Timing. Am Micro. An der Masse. Oder am Spielverständnis – man hat die richtigen Einheiten gebaut. Das Ergebnis beweist es ja: Gewonnen. Haut der Gegner einem mit weniger Supply oder Ressourcen seine Armee weg, ist es natürlich imba und dann wird ein 1:1-Einheitenvergleich als Beweis rangezogen. Statt Carrierbuffs zu fordern wäre es sinnvoller zu überlegen, in welchen Situationen sich die Carrier in SC2 noch sinnvoll einsetzen lassen und nur dann Carrier zu spielen.


Oida, so langsam zweifle ich daran, das du je BW-Pro-Matches geschaut hast. "Schnezeln von Low-HP-Einheiten" war nie die Aufgabe der Carrier.Aha, sondern?

Und um die Frage zu beantworten "wieso Carrier stärker werden müssen, nur wil BCs jetzt auch stärker sind": Es ist einfach. DIe Carrier kosten 50 mehr Mins, 50 weniger Gas. Sie brauchen 30 Sek länger pro Stück. Um sie auf die gleiche Bauzeit wie die BCs bringen zu können, muss man pro Carrier 2 Chronoboosts verbraten. Und dabei sind Carrier noch schwächer als in BW, BCs stärker als in BW. Teuerer, schwächer, längerbrauchend vs stärker, günstiger, kürzer-brauchend. Ist diese einfache Gleichung so schwer zu verstehen?Ja. Denn mit der Rechnung müssten am Ende alle dieselbe Rasse spielen. Lokale Imbalance ist gewollt. Darauf beruht das ganze Starcraft. Nicht jede Unit darf in jeder Situation gleich viel bringen.

IVN
2010-08-24, 11:02:06
Bauchgefühl oder Statistik? In einem kürzlichen Go4SC2-Cup nutze Socke Carrierer und hat damit massig Supply des Gegners Jimpo weggehauen. Wenn Socke Carrier gut genug findet, zählt das für mich mehr als dein Instinkt.
Sehe ich das richtig, das dieser Cup in Mai stattgefunden hat?

Weil ich Carrier in Spielen sehe ohne dass ich mich darüber ärgere, meine alte BW-Taktik so nicht mehr anwenden zu können.

Es ist immer das gleiche: Gewinnt man, lags am Skill. Am Timing. Am Micro. An der Masse. Oder am Spielverständnis – man hat die richtigen Einheiten gebaut. Das Ergebnis beweist es ja: Gewonnen. Haut der Gegner einem mit weniger Supply oder Ressourcen seine Armee weg, ist es natürlich imba und dann wird ein 1:1-Einheitenvergleich als Beweis rangezogen. Statt Carrierbuffs zu fordern wäre es sinnvoller zu überlegen, in welchen Situationen sich die Carrier in SC2 noch sinnvoll einsetzen lassen und nur dann Carrier zu spielen.Darum geht es nicht. Ich bin besser, als ich noch in der Beta erwartet hätte. Ich bin jetzt dauerhaft in der Diamond, und ich gewinne mehr als 50% meiner Spiele. Irgendwas mir einzureden brauche ich nicht.


Aha, sondern?Man hat sie als flexible Late-Game-Army benutzt. Dabei griff man seinen Gegner nie head-on. Das Ziel bei den Carriern war es auch in BW, die Immobilität der Ground-Army des Gegners zu misbrauchen. Man tat das, indem man sie immer bei Chockes abfing, oder indem man den langsamen Vormarsch des Gegners nutzte, um seine Expos schnell zu kicken. Das kann man alles vergessen in SC2, weil die Carrier derart abgeschwächt wurden, das sie ohne Eskorte unbenutzbar sind. Das bedeutet dann, Blizz will, das der neue Carrier als Teil der Hauptarmee benutzt wird (also gar nicht für Harass und Snipes), komisch aber, das er für diesen Zweck, wegen weniger Armor, und leichter zu tötenden Interceptors, ungeeignet ist.

Ja. Denn mit der Rechnung müssten am Ende alle dieselbe Rasse spielen. Lokale Imbalance ist gewollt. Darauf beruht das ganze Starcraft. Nicht jede Unit darf in jeder Situation gleich viel bringen.
Nein, aber 2 von den Kosten vergleichbare Einheiten, sollten ähnlichen Nutzen haben. (nicht im Sinne von ähnlicher Art des Nutzens!)

Ein Carrier mit 10 statt 8 Range würde das Spiel keineswegs imba machen. Erst dadurch könnte man ihn dafür einsetzen, wofür er eigentlich gedacht ist. BCs haben so viel HP und Armor, weil sie eine die Hauptarmee verstärkende Eineheit sind. Der Carrier braucht viel mehr Range (weil er schon beim Armor und HP hinten dran ist) um nicht so einfach fokusiert werden zu können. Seine Aufgabe ist es zu harassen, insbesonder schnell eine Basis - Produktionsgebäude und CCs/Hatches/Nexi - in Schutt und Asche zu legen.

Und die Wichtigkeit von diesem Range sieht so aus: es ist ne Art Belohnung. Da man es als Spieler geschafft hat, zu diesem Tech zu gelangen, ohne überrant zu werden, bekommt man eine für den Gegner extrem nervige Einheit. Der Carrier briliert dabei nicht in seiner Unverwüstlichkeit, sondern durch Flexibilität. In BW hat man das durch Range und Speed erreicht. Der Carrier war schneller als alle anderen "Capital-Ships", und hatte auch den größten Range. Das Spiel belohnt dich für deine Überlebenskunst, indem jetzt der Micro-Aufwand auf den Gegner geschoben wird. Gegen den Carrier aus BW müsste der Gegner eben viel mehr micron. Das ist ja auch Sinn der Sache. Niemand will zu einer Einheit techen, und in der Zwischenzeit verwundbar sein, nur um davon dann nichts zu haben. Genau das passiert mit dem jetztugen Carrier. Ein T mit Vikings kann mit nem kleinen Viking-Count alle Carrier abschiessen, ohne das er dabei Micro braucht. DIe sind schneller, haben 1 Range mehr, und dabei sind sie so schnell produzierbar und günstig. Der Witz des Jahrhunderts.



Edit: OK, ich hab das Socke vs Jimpo SPiel gefunden und gesehen. Socke hat auf Metalopolis gegen MMM verloren, obwohl er fast das komplette Arsenal der Toss ausgeschöpft hat. Besonders "lustig" ist, wie jämmerliche kleine und drecks-billige Marines Interceptoren in Nu vom Himmel holen, und dadurch Carrier unbrauchbar machen. In diesem Spiel sieht man wie Imba der terransche Meatball einfach ist. DIe Scheisse aus ihnen rausgestormt, es nützt aber nix. DIe sind so billig und trotzdem so stark (besonders wegen der Marauder), das es einfach nichts ausmacht. Man kann sie nicht schnell genug töten, bevor sie einen Nexus snipen. Mit den Carriern schon gar nicht. Im Endeffekt hat Socke wegen der Carrier verloren. Der Gas und die Mins wären in mehr Templern und mehr Zealots besser investiert gewesen. Man sieht immer wieder, wie Jimpo 0 Respekt vor den Carriern hat. Er stimt 1 mal und schon sind alle Interceptors weg. Da kann er schön lachen, während er den Toss ausblutet.

Ich erinner mich, wie du den Typen in der "Kreativitätsdebatte" niedergemacht hast, weil er zwar kreativ, aber nicht erfolgreich gespielt hat. Dein Fazit war: Kreativität ohne Wins ist keine Kreativität. Und ich knüpfe darauf an: ein idiotisches SPiel, wo der SPieler, der die Carrier baut, gnadenlos auf die Fresse fliegt ist kein Beweis für die Viabilität der Carrier. Besonders nicht, wenn er in den folgenden 2 Spielen, gegen den gleichen Gegner mit Immortals und Colossi diesen krass ownt.

clockwork
2010-08-24, 18:05:52
Ich glaube wenn man Balanceänderungen fordert haben einige auch ne ziemlich krasse Vorstellung wie das aussehen soll. Fürs erste wäre schon leicht(!) geholfen wenn der Overseer etwas günstiger wäre, Vikings 1 Range weniger haben, Marauder mit Stim etwas langsamer wären oder eine Hatch mehr Creep verbreiten würde. Aber da kommen sicher noch "drastischere" Änderungen.

moBi
2010-08-24, 19:38:34
Als Zerg kann man doch seine Roaches vergraben und dann auch noch in der Gegend rumschicken oder? Kostet das so unglaublich viel, oder warum macht das kein Zerg?

Als Terra mit Scan only ist das doch die Hölle?

Propagandapanda
2010-08-24, 19:44:04
Du brauchst Burrow + burrowed Movement, was beides schonmal t2 ist, ewig dauert und viel Gas kostet, und sobald der Gegner Detection hat hast du viele Mineralien versenkt.

Und Terra hat ja nicht nur den Scan, sondern Tower in der Base in die du dann wahrscheinlich nicht reinkommen wirst und wenn er deine burrowed Roaches einmal gesehen hat wird er auch höchstwahrscheinlich einen Raven dazu holen.

[dzp]Viper
2010-08-24, 19:46:59
Eigentlich nicht wirklich.. da eigentlich jeder Terra ein paar Turrets in der Basis verteilt und 2-3 an die Minerals baut weil sie sowieso mit Mutras rechnen....

moBi
2010-08-24, 20:05:45
Ich hatte mir das auch eher im Feld vorgestellt. So gut wie kein Terra nimmt sofort einen Raven mit und man sieht den Tech auch nicht. Sollte sich doch einigermaßen dazu eignen Panzerstellungen auszuheben.

Aber gut, ich bin im Moment Gold mit Tendenz eher zu Silber und spiel nur (schon immer) Terraner.:biggrin:

[dzp]Viper
2010-08-24, 20:07:34
Nein gegen einen Terra der einigermaßen gut spielt ist das unmöglich da er definitiv bei solchen Stellungen entweder sofort einen Scan bereit oder eben einen Raven. Wenn er Mineralienüberschuss hat (was fast immer der Fall ist am Midgame oder Endgame..), dann baut er auch gern einfach mal hier und da Raketentürme..

Armaq
2010-08-24, 20:14:08
Viper;8227677']Nein gegen einen Terra der einigermaßen gut spielt ist das unmöglich da er definitiv bei solchen Stellungen entweder sofort einen Scan bereit oder eben einen Raven. Wenn er Mineralienüberschuss hat (was fast immer der Fall ist am Midgame oder Endgame..), dann baut er auch gern einfach mal hier und da Raketentürme..
Richtig. Over-Mins steckt man in Mapcontrol indem man Sensor-Tower und o.g. Türme baut.

clockwork
2010-08-24, 20:17:40
Als Zerg kann man doch seine Roaches vergraben und dann auch noch in der Gegend rumschicken oder? Kostet das so unglaublich viel, oder warum macht das kein Zerg?

Als Terra mit Scan only ist das doch die Hölle?
Weil die Roaches im ZvT von so ziemlich alles bis auf Hellions hardcore gekillt werden und weniger Reichweite als alles Terra hat. Und ohne Creep sind sie auch noch langsamer. :ugly:

aths
2010-08-24, 20:21:08
Sehe ich das richtig, das dieser Cup in Mai stattgefunden hat?Es handelt sich um einen Cup mit der Retai-Version.
Darum geht es nicht. Ich bin besser, als ich noch in der Beta erwartet hätte. Ich bin jetzt dauerhaft in der Diamond, und ich gewinne mehr als 50% meiner Spiele. Irgendwas mir einzureden brauche ich nicht.Machst du aber. Du redest dir ständig ein dass Carrier zu schwach sind, nur weil sie nicht funktionieren wie du es gerne hättest.

Man hat sie als flexible Late-Game-Army benutzt. Dabei griff man seinen Gegner nie head-on. Das Ziel bei den Carriern war es auch in BW, die Immobilität der Ground-Army des Gegners zu misbrauchen. Man tat das, indem man sie immer bei Chockes abfing, oder indem man den langsamen Vormarsch des Gegners nutzte, um seine Expos schnell zu kicken. Das kann man alles vergessen in SC2, weil die Carrier derart abgeschwächt wurden, das sie ohne Eskorte unbenutzbar sind. Das bedeutet dann, Blizz will, das der neue Carrier als Teil der Hauptarmee benutzt wird (also gar nicht für Harass und Snipes), komisch aber, das er für diesen Zweck, wegen weniger Armor, und leichter zu tötenden Interceptors, ungeeignet ist.Aus gameplaytechnischer Sicht, sowie für den Zuschauwert ist es von Vorteil wenn es nicht reicht, einen einzelnen Unit-Typ zu massen.

Nein, aber 2 von den Kosten vergleichbare Einheiten, sollten ähnlichen Nutzen haben. (nicht im Sinne von ähnlicher Art des Nutzens!)Sollten sie eben nicht zwangsweise. Das Balance-System ist anders. Es kommt auf die Masse an Units an und auf die Armeezusammensetzung. Einzelne Unit-Typen zu vergleichen bringt da nichts. Darauf ist SC2 doch gar nicht ausgelegt.

Im Weiteren redest du über die Aufgabe des Carriers – genau das ist der Ansatz den ich die ganze Zeit kritisiere. Du denkst dir, diese Unit hätte ein bestimmte Aufgabe und beschwerst sich, dass diese nur suboptimal erfüllt wird. Richtig wäre es zu überlegen, welche Aufgabe die Unit wirklich hat.

Die ganzen Balance-Vorschläge von dir lesen sich erst mal gut. Sie erscheinen überlegt. Aber sie berücksichtigen nur einzelne Situationen. Es gibt bereits einige funktionierende Machtups. Die könnten damit zum Teil zerstört werden. Die Komplexität beim Balancing ist für eine Einzelperson unüberschaubar. Wenn Blizzard Ideen hat, werden die da nicht umsonst erst mal getestet.

Edit: OK, ich hab das Socke vs Jimpo SPiel gefunden und gesehen. Socke hat auf Metalopolis gegen MMM verloren, obwohl er fast das komplette Arsenal der Toss ausgeschöpft hat. Besonders "lustig" ist, wie jämmerliche kleine und drecks-billige Marines Interceptoren in Nu vom Himmel holen, und dadurch Carrier unbrauchbar machen.Die Carrier haben trotzdem wohl über 200 Supply weggehauen. Socke hat das Spiel verloren, aber würde ich nur dieses eine Match kennen, würde ich behaupten dass der Carrier imba sei.

ein idiotisches SPiel, wo der SPieler, der die Carrier baut, gnadenlos auf die Fresse fliegt ist kein Beweis für die Viabilität der Carrier. Besonders nicht, wenn er in den folgenden 2 Spielen, gegen den gleichen Gegner mit Immortals und Colossi diesen krass ownt.Die Carrier haben in diesem Spiel deutlich mehr weggehauen als sie gekostet haben.

IVN
2010-08-24, 20:43:12
Es handelt sich um einen Cup mit der Retai-Version.
Machst du aber. Du redest dir ständig ein dass Carrier zu schwach sind, nur weil sie nicht funktionieren wie du es gerne hättest.Nein, ich habe mich nicht hingesetzt, und versucht zwanghaft irgendetwas mit den Carriern zu erreichen. Ich habe versucht mich zu verteidigen, während ich auf die Carrier getecht habe. Lustigerweise war ich vor dem Carrier-Tech vorne, danach weit hinten. Ich hab versucht sie als Harass-Einheit zu benutzen und es schlug fehl. Ich hab versucht sie in meine Main-Army zu integrieren, und das war eine Katastrophe. Also, was soll die Aufgabe der Carrier sein?

Aus gameplaytechnischer Sicht, sowie für den Zuschauwert ist es von Vorteil wenn es nicht reicht, einen einzelnen Unit-Typ zu massen.Oida, hast du meine letzten Replays gesehen? Massen kannst du höhstens gegen Anfänger, gegen Leute die ein bisschen Ahnung haben kommst du damit nicht weit. Und schon gar nicht, wenn du Carrier massen willst. Es sollte jedeoch klar sein, das man eine kritische Masse braucht, damit eine Einheit effizient wird. So ab 3 Carrier (zumind. war es so in BW) kann man was ausrichten. Das dabei die Ground-Army kleiner als sonst ist, sollte auch offensichtlich sein.

Sollten sie eben nicht zwangsweise. Das Balance-System ist anders. Es kommt auf die Masse an Units an und auf die Armeezusammensetzung. Einzelne Unit-Typen zu vergleichen bringt da nichts. Darauf ist SC2 doch gar nicht ausgelegt.Ach nein? Dann wie wäre es mit 2 Zealots pro 50 Minerals. Man kann sie ja nicht mit den Zerglings vergleichen, also spricht vorerst nichts dagegen.

Oder wie wäre es mit Zealots die 200HP und Zerglingen die nur 30 haben?

Den genau so sehen die Änderungen von BW zu SC2 bzgl Carrier und BC aus.

Im Weiteren redest du über die Aufgabe des Carriers – genau das ist der Ansatz den ich die ganze Zeit kritisiere. Du denkst dir, diese Unit hätte ein bestimmte Aufgabe und beschwerst sich, dass diese nur suboptimal erfüllt wird. Richtig wäre es zu überlegen, welche Aufgabe die Unit wirklich hat.Dann sag mir mal welche das wäre. Ich habe 2 offensichtlichen, aus BW bekannten Einsatzmöglichkeiten getestet, und es klappte nicht.

Die ganzen Balance-Vorschläge von dir lesen sich erst mal gut. Sie erscheinen überlegt. Aber sie berücksichtigen nur einzelne Situationen. Es gibt bereits einige funktionierende Machtups. Die könnten damit zum Teil zerstört werden. Die Komplexität beim Balancing ist für eine Einzelperson unüberschaubar. Wenn Blizzard Ideen hat, werden die da nicht umsonst erst mal getestet.Nein, ich berücksichtige so viele, wie mir einfallen.

Die Carrier haben trotzdem wohl über 200 Supply weggehauen. Socke hat das Spiel verloren, aber würde ich nur dieses eine Match kennen, würde ich behaupten dass der Carrier imba sei.
Und was sagt diese Zahl aus? Nichts. 200 Supply an Marines ist billiger als ein halbes Dutzend Carrier.

Die Carrier haben in diesem Spiel deutlich mehr weggehauen als sie gekostet haben.
Anscheinend nicht genug. Denn er hatte 0 Probleme, als er mit dem Robo-Tech gespielt hat. Da hat er den werten Jimpo einfach geownt. Aber mit den Carriern? Da hat er einfach jämmerlich versagt. Also, wenn er mit dem anderen Tech so leich gewinnen konnte, wie kommt es, das er mit den Carriern so einen FAIL hinlegt? Was ist wahrscheinlicher (Occam's razor), das die Carrier absolut schlecht sind, oder das er nicht weiss, wie man sie verwendet?

aths
2010-08-24, 22:32:28
IVN, wir drehen uns im Kreis.

Ich sage nicht dass Carrier im Jetztzustand nicht geändert werden dürfen. Vielleicht brauchen sie einen Buff, vielleicht einen Debuff. Ich weiß es nicht. Aber mich erstaunt wie viele Leute wissen wollen wo Blizzard balancen müsste. Dabei ist das System immer das gleiche: Die eigene Erfahrung wie schlecht eine Unit sein soll, ist der Ausgangspunkt. Selektiv werden dann nur die Argumente herangezogen, die das unterstützen. Du gehst ständig auf BW zurück, dabei ist die Balance in SC2 anders. Schon deshalb hat es keinen Sinn, weiter zu diskutieren. Dein ewiges "In BW ..." zählt in der SC2-Balance einfach nicht mehr.

Wozu Carrier genau nützlich sind weiß ich nicht. In BW wurde der Protoss-Scout die letzten Jahre in keinem oder fast keinem Pro-Game genutzt. Möglicherweise erwartet dieses Schicksal nun die Carrier in SC2. Die Tauren in WC3 kamen in Pro-Games später auch so gut wie nie vor, nicht mal im 2v2. Trotzdem sind sie bei Nicht-Pro-Spielern durchaus beliebt.

Ständig kommen von dir auch Behauptungen was man alles nicht spielen könne. Nur weil du den Skill dafür nicht hast (ich natürlich auch nicht) heißt das nicht, dass es da keine Daseinsberechtigung gibt. Es könnte sein – reine Spekulation – dass Carrier eine Unit für Highskiller sind und nur in seltenen Situationen was taugen, es dann aber richtig bringen. Du übertreibst im Zealot-Vergleich mit den Carriern massiv. Das bringt die Diskussion nicht voran. Zudem hat Socke sicherlich auch einige Rauder weggeholzt.

Das Spiel ist erst seit einigen Wochen raus. Woher sollen wir heute schon für jede Unit den genauen Zweck kennen? Den kennt nicht mal Blizzard selbst. Jetzt gleich zu "balancen" ohne dass sich das Spiel entwickeln kann sorgt nur für fades Gameplay.

IVN
2010-08-24, 23:06:48
IVN, wir drehen uns im Kreis.

Ich sage nicht dass Carrier im Jetztzustand nicht geändert werden dürfen. Vielleicht brauchen sie einen Buff, vielleicht einen Debuff. Ich weiß es nicht. Aber mich erstaunt wie viele Leute wissen wollen wo Blizzard balancen müsste. Dabei ist das System immer das gleiche: Die eigene Erfahrung wie schlecht eine Unit sein soll, ist der Ausgangspunkt. Selektiv werden dann nur die Argumente herangezogen, die das unterstützen. Du gehst ständig auf BW zurück, dabei ist die Balance in SC2 anders. Schon deshalb hat es keinen Sinn, weiter zu diskutieren. Dein ewiges "In BW ..." zählt in der SC2-Balance einfach nicht mehr.Ja, in BW. Das ist legitim, denn die Unterschiede sind nicht besonders groß. Die alten Einheiten haben alle den gleichen Zweck, wie in BW.

Wozu Carrier genau nützlich sind weiß ich nicht. In BW wurde der Protoss-Scout die letzten Jahre in keinem oder fast keinem Pro-Game genutzt. Möglicherweise erwartet dieses Schicksal nun die Carrier in SC2. Die Tauren in WC3 kamen in Pro-Games später auch so gut wie nie vor, nicht mal im 2v2. Trotzdem sind sie bei Nicht-Pro-Spielern durchaus beliebt.Scouts waren von Anfang an nutzlos. Genau so wie Wraiths.
Und ich erwarte, das es Blizz diesmal besser macht. Und zum "besser machen" gehört nunmal auch, das alle Einheiten nutzbar sind. Und zwar praktisch, nicht nur theorethisch.

Ständig kommen von dir auch Behauptungen was man alles nicht spielen könne. Nur weil du den Skill dafür nicht hast (ich natürlich auch nicht) heißt das nicht, dass es da keine Daseinsberechtigung gibt.Das ist ausgeschlossen. Ich kann die viel microintensiveren Phönixe benutzen, was soll an Carrier Skill brauchen, ausser bis zu dem Zeitpunkt zu überleben? Sie brauchen wenig Micro, denn man kann sie einfach nicht micron. Es ist eine große, träge und langsame Einheit.

Es könnte sein – reine Spekulation – dass Carrier eine Unit für Highskiller sind und nur in seltenen Situationen was taugen, es dann aber richtig bringen.Ja, für Highskiller, die sich einen Riesenvorteil erspielen, auf Carrier switchen und gerade mal so, extra-knapp gewinnen. Wenn du das meinst, dann ist der Carrier jetzt schon eine hervorragende Einheit für Highskiller.


Du übertreibst im Zealot-Vergleich mit den Carriern massiv. Das bringt die Diskussion nicht voran.
Das ist eine Übertreibung, aber wie sonst kann man dich dazu bewegen, von dieser Tatsache Kenntnis zu nehmen?

Ist es für dich nicht Hinweis genug, das Carrier und BCs gleich so viel kosten wie in BW, der Carrier aber extrem generft während der BC noch gebuffed wurde? Und dabei wissen wir, das diese 2 Einheiten in BW benutzbar waren.

Alleine schon diese Liste sollte einleuchtend sein: stark verringerte Reichweite, 2 Armor weniger, viel langsamer.

Dazu kommt, das es jetzt Einheiten gibt, die die Carrier hard-countern: Vikings mit ihren Range 9, Corruptors mit dem abartigen Dmg gegen massive, usw.

Was braucht man da noch, um endlich zu bemerken, das Carrier der letzte Schrott sind?

Zudem hat Socke sicherlich auch einige Rauder weggeholzt.Du verstehst es echt nicht. Es IST egal. 6 Carrier auf dem Feld sollten ne unbegrenzte Anzahl an spott-billigen Tier1-Units in Schach halten können. Das ist auch der Sinn des Techens. Man muss überleben während man in ein zukunftiges Potential investiert, damit man den tech-faulen Gegner mit diesem Potential extrem bestrafen kann.

Das ganze sollte so ausschauen:"Ich teche auf Carrier, und versuche irgendwie bis dahin zu überleben. Falls meine terranischer Gegner das nicht scoutet, und keine Vikings baut, dann ist er soooo im Arsch."

SO hat es in BW funktioniert, und es war super, geil, das beste. So sollte eigentlich jedes gut ausbalancierte Spiel funktionieren.

In SC2 sieht es eher so aus:"Ich teche auf Carrier, schaffe es zu überleben, nur damit mich mein Gegner mit den billigsten und lächerlichsten Einheitne der Terraner platt machen kann."

Sowas kann einfach nicht Sinn der Sache sein. Wozu dann überhaupt techen. Spielen wir doch alle nur mit Zealots, Marines und Zerglings. Das ist doch die schönste RTS-Erfahrung überhaupt!

Das Spiel ist erst seit einigen Wochen raus. Woher sollen wir heute schon für jede Unit den genauen Zweck kennen? Den kennt nicht mal Blizzard selbst. Jetzt gleich zu "balancen" ohne dass sich das Spiel entwickeln kann sorgt nur für fades Gameplay.
Nein, es sorgt für faires Gameplay. Es ist nicht so, das den Carriern nur ne Kleinigkeit fehlt, um super-balanced zu sein. Ne, ihnen fehlt mindestens +2 Range und eine Verkürzung der Bauzeit um mindestens 20 Sekunden.

[dzp]Viper
2010-08-24, 23:34:50
In SC2 sieht es eher so aus:"Ich teche auf Carrier, schaffe es zu überleben, nur damit mich mein Gegner mit den billigsten und lächerlichsten Einheitne der Terraner platt machen kann."

LOL - du übertreibst hier SOWAS von extrem.... :hammer:

Und da habt ihr euch damals vor ein paar Tagen beschwert, dass ich "Whinen" würde X-D

Everdying
2010-08-24, 23:42:29
Du brauchst Burrow + burrowed Movement, was beides schonmal t2 ist, ewig dauert und viel Gas kostet, und sobald der Gegner Detection hat hast du viele Mineralien versenkt.

Und Terra hat ja nicht nur den Scan, sondern Tower in der Base in die du dann wahrscheinlich nicht reinkommen wirst und wenn er deine burrowed Roaches einmal gesehen hat wird er auch höchstwahrscheinlich einen Raven dazu holen.

Das Movement Upgrade ist schon ne geile Sache... hab ich schon öfters sinnvoll eingesetzt gesehn, sowohl gegen T als auch P.

Man braucht den Gegner ja nur 1x ordentlich mit nem Haufen Borrow-Roaches + Support erwischen und schon hat sich das gelohnt und kann Spielentscheidend sein. Und die Reg-Rate der Roaches nicht vergessen, die ist echt nice.

IVN
2010-08-24, 23:46:06
Viper;8228265']LOL - du übertreibst hier SOWAS von extrem.... :hammer:

Und da habt ihr euch damals vor ein paar Tagen beschwert, dass ich "Whinen" würde X-D
Hast du das SPiel SOcke vs Jimpo (http://www.youtube.com/watch?v=Jd3gY4nb33c&feature=channel) gesehen?

P techt bis zu den Carriern, der T hat nur MMM, und sein bester Tech sind Ghosts, und der T gewinnt. Ich seh nicht, wo ich da übertrieben habe soll.

Armaq
2010-08-24, 23:50:29
6 Battlecruiser halten auch keine 50 Marines auf und sind vom Start weg teurer. ;)

IVN
2010-08-24, 23:58:42
6 Battlecruiser halten auch keine 50 Marines auf und sind vom Start weg teurer. ;)
Mit BCs konnte man noch nie harassen, und die hat man zur Augmentierung der Hauptarmee benutzt. Ich wär mir aber gar nicht mal so sicher. Ein Marine macht gerade mal 3 Dmg pro Schuss. 50 sind also 150 Dmg, wenn man von perfekten Bedingungen ausgeht - weil ja Range 5 vs 6. Das dauert also ewig, bis die 6 BCs geplättet wurden. Und die machen ihrerseits absurden Schaden.

Im verlinkten Spiel sieht man nie so viele Marines auf einmal. Der T ist Marauder-lastig. Das sollten die Carrier erst recht managen können. Aber trotzdem nein, die max 30 Marines holen die Interceptors wie nix runter. Und dabei ist der Meatball ständig half-HP, weil kaputtgestormt.

[dzp]Viper
2010-08-25, 00:22:53
Hast du das SPiel SOcke vs Jimpo (http://www.youtube.com/watch?v=Jd3gY4nb33c&feature=channel) gesehen?

P techt bis zu den Carriern, der T hat nur MMM, und sein bester Tech sind Ghosts, und der T gewinnt. Ich seh nicht, wo ich da übertrieben habe soll.

Ähm sry... aber das lag nicht an den Carriern an sich(die waren eh ohne Upgrades... und dazu zu wenige....).

Er hatte zur besten Zeit gerade mal 6 Carriers (meiste Zeit über sogar nur 4-5). Das ist im Vergleich zu so vielen Marines und ca. 5-6 Dropships die heilen wirklich viel zu wenig...

Was denkst du wie schnell 6 BCs ohne Upgrades gegenüber 20-30 Stalkern mit vollen Upgrades fallen?!

In dem Spiel wurde P (SOcke) einfach extrem ausgespiel und hatte zu keiner Zeit im Spiel wirklich die Oberhand sondern konnte nur auf den Terra reagieren, der eine wesentlich bessere Ökonomie hatte...

Dafür, dass der P so schlechte Grundlagen in dem Spiel hatte, hat er sich erstaunlich lange gehalten...

Das der MMM-Ball von Terra zu stark ist, wissen wir schon lange, das heißt aber nicht, dass die Carrier zu schwach sind.... die sind wirlich gut. Aber eben nicht in einer so geringen Anzahl gegenüber so einer Übermacht....

Armaq
2010-08-25, 00:27:21
Mit BCs konnte man noch nie harassen, und die hat man zur Augmentierung der Hauptarmee benutzt. Ich wär mir aber gar nicht mal so sicher. Ein Marine macht gerade mal 3 Dmg pro Schuss. 50 sind also 150 Dmg, wenn man von perfekten Bedingungen ausgeht - weil ja Range 5 vs 6. Das dauert also ewig, bis die 6 BCs geplättet wurden. Und die machen ihrerseits absurden Schaden.

Im verlinkten Spiel sieht man nie so viele Marines auf einmal. Der T ist Marauder-lastig. Das sollten die Carrier erst recht managen können. Aber trotzdem nein, die max 30 Marines holen die Interceptors wie nix runter. Und dabei ist der Meatball ständig half-HP, weil kaputtgestormt.
Deine Vergleiche mit BW sind endlos überflüssig. :)

IVN
2010-08-25, 00:32:59
Viper;8228329']Ähm sry... aber das lag nicht an den Carriern an sich(die waren eh ohne Upgrades... und dazu zu wenige....).

Er hatte zur besten Zeit gerade mal 6 Carriers (meiste Zeit über sogar nur 4-5). Das ist im Vergleich zu so vielen Marines und ca. 5-6 Dropships die heilen wirklich viel zu wenig...

Was denkst du wie schnell 6 BCs ohne Upgrades gegenüber 20-30 Stalkern mit vollen Upgrades fallen?!

In dem Spiel wurde P (SOcke) einfach extrem ausgespiel und hatte zu keiner Zeit im Spiel wirklich die Oberhand sondern konnte nur auf den Terra reagieren, der eine wesentlich bessere Ökonomie hatte... Und genau wegen den Carriern konnte er nicht so viel in HTs investieren. Dabei haben die Carrier nicht mal den Brauchteil an Scahden gemacht, wie es die zusätzlichen HTs getan hätten, hätte er nich auf Carrier getecht.

Viper;8228329']Dafür, dass der P so schlechte Grundlagen in dem Spiel hatte, hat er sich erstaunlich lange gehalten...Er war die ganze Zeit gleichauf in der Expo-Anzahl. Wo sollen die "schlechten Grundlagen" sein?

Viper;8228329']Das der MMM-Ball von Terra zu stark ist, wissen wir schon lange, das heißt aber nicht, dass die Carrier zu schwach sind.... die sind wirlich gut. Aber eben nicht in einer so geringen Anzahl gegenüber so einer Übermacht....Na, wieviele braucht man dann? 10, 20? Ein Carrier kostet 450 Mineralien. Das sind 9 Marines. 6 Carrier sind also 9*6 = 54 Marines. Von einer so teuren Einheit erwarte ich einfach, das sie mit diesen Mist, besonders da ständig gestormt und permanent im roten/orangenen Bereich, locker fertig wird. Und zu keinem Zeitpunkt hatte der T 50 Marines auf einer Stelle.

Deine Vergleiche mit BW sind endlos überflüssig. :)
Und wo ist da genau ein BW-Vergleich?

Ausserdem, wieso versucht einer von euch "Dagegenhaltern" einfach Toss zu spielen, auf Carrier zu techen, und dann ein Replay zu posten. Wenn die Carrier so gut sind, dann sollte es wirklich ein leichtes sein, das auch zu bekräften.

Armaq
2010-08-25, 00:41:40
Carrier kann man, genau wie BC, nur spielen, wenn der Gegner schlecht scoutet oder sich zu passiv verhält. Bestätigt dir jeder Pro. In 2on2 und aufwärts geht mit solchen Einheiten viel mehr, aber die Modi existieren ja nur in meiner Fantasie.

IVN
2010-08-25, 00:43:39
Carrier kann man, genau wie BC, nur spielen, wenn der Gegner schlecht scoutet oder sich zu passiv verhält. Bestätigt dir jeder Pro. In 2on2 und aufwärts geht mit solchen Einheiten viel mehr, aber die Modi existieren ja nur in meiner Fantasie.
Die Modi interessieren mich einfach nicht. Und die sind auch nicht ein besonders guter Indikator für Balance.

Und was BCs angeht, so erinnere ich mich an eine Reihe von TLO-Spielen, in denen er mit BCs geownt hat. SO ein Bsp für Carrier existiert schlicht nicht.

Armaq
2010-08-25, 00:45:58
Warum hat er geownt und ist das allgemein gültig?

IVN
2010-08-25, 00:48:19
Warum hat er geownt und ist das allgemein gültig?
Kennst die SPiele nicht?

Und klar ist das allgemeingültig. TLO hat ein Build gezeigt, das äusserst gut funzt, und das kann jetzt jeder replizieren. Bzgl der Carrier hat noch niemand so einen Build gefunden...

[dzp]Viper
2010-08-25, 00:53:20
Er war die ganze Zeit gleichauf in der Expo-Anzahl. Wo sollen die "schlechten Grundlagen" sein?

Du weißt genau, dass der Terra bei gleicher Anzahl an Basen eine wesentlich bessere Ökonomie hat durchdie Mules... und zwar MASSIV...



Na, wieviele braucht man dann? 10, 20? Ein Carrier kostet 450 Mineralien. Das sind 9 Marines. 6 Carrier sind also 9*6 = 54 Marines. Von einer so teuren Einheit erwarte ich einfach, das sie mit diesen Mist, besonders da ständig gestormt und permanent im roten/orangenen Bereich, locker fertig wird. Und zu keinem Zeitpunkt hatte der T 50 Marines auf einer Stelle.
Was erwartest du? Dass alle 6 Carrier überleben wenn er die gegen 30 gestimmte Marines incl. aller Upgrades und Heiler schickt?

Wahrscheinlich hätte er die Marines sogar gekillt, hätte aber dabei mit sicherheit alle Carrier bis auf 1-2 Carrier verloren und er wusste, dass er dann das Spiel definitiv verloren hätte da der Terra durch die Mules und die doppelte Produktionsreihe der Kasernen eben VIEL schneller Einheiten nachproduzieren kann als der Protos-Spieler..

Also hat er die Carrier lieber zurückgezogen statt sie sinnlos zu verlieren.... gerade auch weil die ganzen Carrier ja eh schon von Anfang an durch eine Unachtsamkeit vom Protos Spieler wenig HP hatten und nur von ihrem Schilden gelebt haben...


Ausserdem, wieso versucht einer von euch "Dagegenhaltern" einfach Toss zu spielen, auf Carrier zu techen, und dann ein Replay zu posten. Wenn die Carrier so gut sind, dann sollte es wirklich ein leichtes sein, das auch zu bekräften.

Carrier SIND gut. Aber sie sind keine übermächtige Waffe. Keine Einheit in SC2 ist "übermächtig" - ausser man läßt dem Gegner Zeit seine T3 Einheiten wie BCs oder Carrier zu "massen". Hat er einmal 10 Stück oder sogar noch viel mehr, dann wird es sehr sehr schwer dagegen zu halten....

IVN
2010-08-25, 00:58:59
Ich rede hier mit ner Wand. Natürlich soll er sie nicht schicken um zu sterben, aber das sollte auch nicht nötig sein. Der Carrier sollte mindestens 9 Range haben, besser 10. Dann könnte er auch etwas reissen. SO aber nicht. Dann kommt es auch dazu, das diese sau-teuren Einheiten von ner handvoll billiger Marines geownt werden.

Carrier sind neben der Prism die nutzloseste und in Relation zu Geld schwächste Einheit der Protoss.

[dzp]Viper
2010-08-25, 01:04:36
Er hat mit den 5-6 Carriern MASSEN an Einheiten gekillt (sicher 50 Stück, wenn nicht sogar viel mehr...) ... und das obwohl diese KEINE Upgrades hatten und alle stark angeschlagen waren.....

Du willst aber wahrscheinlich einen Carrier denn du irgendwo hin schicken kannst und der dann alles Plattmacht und du diesen nicht "verwalten" musst....

SO kommt es jedenfalls rüber und das empfinden hier ALLE so IVN....

Vielleicht solltest du mal überlegen ob nicht DU die Wand bist.....

IVN
2010-08-25, 01:13:09
Viper;8228401']Er hat mit den 5-6 Carriern MASSEN an Einheiten gekillt (sicher 50 Stück, wenn nicht sogar viel mehr...) ... und das obwohl diese KEINE Upgrades hatten und alle stark angeschlagen waren.....

Du willst aber wahrscheinlich einen Carrier denn du irgendwo hin schicken kannst und der dann alles Plattmacht und du diesen nicht "verwalten" musst....Jesus (und das sage ich als Atheist), wie oft denn noch? Muss ich dir das graphisch ausführen? Mit den selben Ressourcen, die er in die Carrier gesteckt hat, hätte er eine Gate/HT/Immortal-Armee auf die Beine stellen können, die den Terraner einfach so platt gemacht hätte. Da Carrier das nicht mal ansatzweise liefern können, sind sie einfach Schrott. Die verschiedenen Strategien sollten intern (innerhalb einer Rasse) nicht imba sein, sondern auswechselbar. Dabei hatte der T in diesem Spiel nicht mal die richtige Counter-Unit am Start (die Vikings). Er hats wohl nicht für nötig gehalten, denn die Carrier sterben auch so. Was sagt uns das? Richtig, diese Carrier sind an Nutzlosigkeit nicht zu überbieten.

Viper;8228401']SO kommt es jedenfalls rüber und das empfinden hier ALLE so IVN....So kommt es nur den Leuten vor, die P noch nie im 1v1 gespielt haben. Das 2v2, 3v3 und 4v4 Gemasse interessiert mich in einer Balancing-Disku überhaupt nicht. In diesen Modis stimmen so viele Sachen nicht, das auch ein zufälligerweise funktionierender Carrier keinen Unterschied macht.

Viper;8228401']Vielleicht solltest du mal überlegen ob nicht DU die Wand bist.....Ich spiele mit allen 3 Rassen und das im 1v1, also kann ich nicht die Wand sein.

Armaq
2010-08-25, 02:21:12
Jesus (und das sage ich als Atheist), wie oft denn noch? Muss ich dir das graphisch ausführen? Mit den selben Ressourcen, die er in die Carrier gesteckt hat, hätte er eine Gate/HT/Immortal-Armee auf die Beine stellen können, die den Terraner einfach so platt gemacht hätte. Da Carrier das nicht mal ansatzweise liefern können, sind sie einfach Schrott. Die verschiedenen Strategien sollten intern (innerhalb einer Rasse) nicht imba sein, sondern auswechselbar. Dabei hatte der T in diesem Spiel nicht mal die richtige Counter-Unit am Start (die Vikings). Er hats wohl nicht für nötig gehalten, denn die Carrier sterben auch so. Was sagt uns das? Richtig, diese Carrier sind an Nutzlosigkeit nicht zu überbieten.

So kommt es nur den Leuten vor, die P noch nie im 1v1 gespielt haben. Das 2v2, 3v3 und 4v4 Gemasse interessiert mich in einer Balancing-Disku überhaupt nicht. In diesen Modis stimmen so viele Sachen nicht, das auch ein zufälligerweise funktionierender Carrier keinen Unterschied macht.

Ich spiele mit allen 3 Rassen und das im 1v1, also kann ich nicht die Wand sein.
Der letzte Satz zeigt eindeutig, dass du die Wand bist. Alle anderen Teilnehmer spielen natürlich nur LowBob-Terraner. Wir hatten gerade ein sehr spannendes 4on4, bei dem ein Gegner auf Träger gegangen ist. Insgesamt wurden sie als zu schwach bewertet von allen Teilnehmern (Tigershark, Armaq, Panda und duke), allerdings sieht man im Replay, dass die BCs (die kamen von einem anderen Gegner) gegen meine Vikings auch nicht viel besser aussehen. Ihre Yamato-Kanone erfüllt natürlich sofort einen Nutzen, das können Carrier nicht. Aber gegen gut gespielte Vikings haben beide Einheiten abgeschissen.

Drachentöter
2010-08-25, 03:13:55
Aber gegen gut gespielte Vikings haben beide Einheiten abgeschissen.

Die Einheit geht mir persönlich am meisten auf den Sack. Es kann einfach nicht sein, dass er sämtliche Luftheinheiten außer Mutas in höherer Anzahl kontert. Sieht der T Air, einfach Starport + Reaktor und gib ihm Vikings, die Spottbillig im Vergleich sind. Mach ich ja als T auch nicht anders. *seufz*

doema
2010-08-25, 07:05:00
SC2 Die große SC2-Balance-Diskussion!
Da gehen Freundschaften auseinander:-D

Da sowieso nur so Rushfreudige Gamer am Start sind (so kommt es mir beim Zocken vor), kann man die Carrier-Frage ja vergessen, soweit kommt es ja in den meisten Games eh nicht..
Streitet über Marines, Vikings oder so:-)

SOL
2010-08-25, 09:17:40
Können wir mal auf Zerg wechseln? Die Carrier Diskussion ist ja ganz nett, aber ich bin der Meinung, dass bei den Zerg noch die meiste Arbeit ansteht :)
Speziell nerven mich die sauteuren Overseer (die noch nicht einmal einen höheren Sichtradius haben) und das es keine Einheiten gibt, die im vergrabenen Zustand angreifen können (von den Infestors mit seinen Infested Terrans mal abgesehen). Das kein Lurker bei SC2 mit dabei ist, nehme ich Blizzard echt übel. Die anderen Rassen können munter auf unsichtbare Einheiten zurückgreifen, wir arme Zergs können zwar Roaches eingraben und Infestors produzieren, aber wie leicht die hops genommen werden, brauche ich wohl nicht zu erwähnen.

Armaq
2010-08-25, 09:50:51
Infestors sind doch enorm stark, wenn man sie burrowed nutzt? Wobei mit einer solchen Angriffseinheiten spästestens mit Teil 2 rechne. Es passt einfach gut zum Stil der Zerg.

Zum Thema Vikings: So preiswert ist ein Viking auch nicht, bei 150 / 75 kannst du für 300 / 150 einen Panzer und 3 Marines bauen. Das P/L-Verhältnis ist mMn. nicht soo günstig.

IVN
2010-08-25, 11:10:49
Der letzte Satz zeigt eindeutig, dass du die Wand bist. Alle anderen Teilnehmer spielen natürlich nur LowBob-Terraner. Wir hatten gerade ein sehr spannendes 4on4, bei dem ein Gegner auf Träger gegangen ist. Insgesamt wurden sie als zu schwach bewertet von allen Teilnehmern (Tigershark, Armaq, Panda und duke), allerdings sieht man im Replay, dass die BCs (die kamen von einem anderen Gegner) gegen meine Vikings auch nicht viel besser aussehen. Ihre Yamato-Kanone erfüllt natürlich sofort einen Nutzen, das können Carrier nicht. Aber gegen gut gespielte Vikings haben beide Einheiten abgeschissen.
Und wieso kommst immer mit absurden 2v2, 3v3 und 4v4 Geschichten? DU weisst sehr wohl in welche Richtung SC2 gehen will. Das ist nicht die perfekte 4v4, auch nicht die perfekte 3v3 oder 2v2, sondern die perfekte 1v1 Balance.

In 2v2 und abwerts ist es überhaupt nicht wichtig, wie sich Carrier verhalten, denn man kann schon in der 3. Minute als Toss von 2, 3 oder 4 Zerg gerusht und plattgemacht werden. In diesen kaputten Modi über Carrier zu lästern, ist sowas von Perlen vor die Säue.

Infestors sind doch enorm stark, wenn man sie burrowed nutzt? Wobei mit einer solchen Angriffseinheiten spästestens mit Teil 2 rechne. Es passt einfach gut zum Stil der Zerg.

Zum Thema Vikings: So preiswert ist ein Viking auch nicht, bei 150 / 75 kannst du für 300 / 150 einen Panzer und 3 Marines bauen. Das P/L-Verhältnis ist mMn. nicht soo günstig.
Vikings sind ultra-billig, für das, was sie können. Jede andere AA-Enheit kostet mindestens 100 Gas.

Armaq
2010-08-25, 12:28:48
Und wieso kommst immer mit absurden 2v2, 3v3 und 4v4 Geschichten? DU weisst sehr wohl in welche Richtung SC2 gehen will. Das ist nicht die perfekte 4v4, auch nicht die perfekte 3v3 oder 2v2, sondern die perfekte 1v1 Balance.

In 2v2 und abwerts ist es überhaupt nicht wichtig, wie sich Carrier verhalten, denn man kann schon in der 3. Minute als Toss von 2, 3 oder 4 Zerg gerusht und plattgemacht werden. In diesen kaputten Modi über Carrier zu lästern, ist sowas von Perlen vor die Säue.


Vikings sind ultra-billig, für das, was sie können. Jede andere AA-Enheit kostet mindestens 100 Gas.
Komm lass stecken. Du erkennst nicht mal mehr, wenn man die Dinge nicht ernst meint (imba Templer) und Vikings sind jetzt auch die Über-Einheit, alle Modi ausser 1v1 (was du spielst) sind totaler Dreck (war irgendwie klar) und was dir nicht als Einheit passt, darf auch nicht in SC2 passen. Völlig Gaga!

IVN
2010-08-25, 12:34:04
Komm lass stecken. Du erkennst nicht mal mehr, wenn man die Dinge nicht ernst meint (imba Templer) und Vikings sind jetzt auch die Über-Einheit,
Nicht die Über-Einheit, aber verdammt gut, für das Geld. Keine andere Rasse hat so einen konstengünstigen und so flexibel einsetzbaren Flieger.

alle Modi ausser 1v1 (was du spielst) sind totaler Dreck (war irgendwie klar)
Nicht weil ich es spiele, sondern weil es die meisten Menschen spielen, und weil es DER Modus im kompetitiven SC2-Gaming ist. DIe anderen Modi sind an so vielen Stellen debalanced, das es auf den Carrier gar nicht ankommt. Folglich sind sie in einer Balancing-Disku fehl am Platz, denn da wüsste ich nicht mal, wo ich anfangen sollte.

und was dir nicht als Einheit passt, darf auch nicht in SC2 passen. Völlig Gaga!
Und wieso passt dir ein 10 Range Carrier nicht? Das ist eine Überlegung für die Protoss, und hat mit dir als Terra-Spieler nichts zu tun.

Armaq
2010-08-25, 13:17:58
Woher willst du wissen, dass insgesamt nicht mehr Spieler Team-Matches ausfechten? Wozu gibts die Extra-Achievements? Keine Datenbasis du hast, viel noch lernen du noch musst.

san.salvador
2010-08-25, 13:27:03
ich hab jetzt nun auch ein paar Erfahrungen mit den Toss gesammelt. Ich liebe Carrier, man kann schon was damit anstellen.
Aber wenn ich sehe, wie 30 Marines 5+ Carrier binnen Sekunden vom himmel pflücken, frage ich mich schon, ob sich dabei irgendwer was gedacht hat...

IVN
2010-08-25, 13:28:12
Woher willst du wissen, dass insgesamt nicht mehr Spieler Team-Matches ausfechten?
Du willst ernsthaft bestreiten, das 1v1 der wichtigste Modus bei SC2 ist?

Wozu gibts die Extra-Achievements? Keine Datenbasis du hast, viel noch lernen du noch musst.
Right b at ya. Erst mal spiele P im 1v1, und probiere die Carrier aus, und dann melde dich. Bis dahin halte dich mit abstrakten, nichtssagenden und von Unwissen zeugenden Formulierungen zurück. Immer wenn ich dich oder Aths frage, wo denn der Carrier (in welcher konkreten SItuation) so toll ist - ihr behauptet ja, das er das ist - bekomme ich nur schwmmigen Unsinn zu lesen.

"Na, du darfst ja nicht von BW ausgehen...die wahre AUfgabe muss noch entdeckt werden...er kann ja nicht so wie in BW eingesetzt werden...du hast offensichtlich nicht den Skill um ihn einzusetzen..."

Und diesen Aussagen stehen einfach Hard-Facts ggü: langsamer, 2 Armor weniger, lachhafter Range, pervers starke Counter.

[dzp]Viper
2010-08-25, 14:10:30
Aber wenn ich sehe, wie 30 Marines 5+ Carrier binnen Sekunden vom himmel pflücken, frage ich mich schon, ob sich dabei irgendwer was gedacht hat...
Ich kenne KEIN Replay wo man genau das sieht..... zeigst du mir das? ;)

clockwork
2010-08-25, 14:49:03
Vikings sind im TvZ schon hart. Den Starport hat man als meist Terra sowieso weil da Medics/Dropships (auch für Metal) raus kommen. Die Ovis darf man alle in der Base parken und noch Spore setzen. Das geile ist dann noch dass Vikings die Ovis trotzdem killen weil die Spore so wenig Schaden macht und tolle 9 Range haben. Und wenn alle Ovis tot sind wird eben irgendwo auf einem Cliff (LT, Kulas..) gelandet und die Hatch/Dronen gekillt. :uclap:

Bis auf Mutaling bleibt einem da eigentlich nichts anderes übrig. Das ist ein die einzige Spielweise die raus kommt wenn man Semi-Pros wie Darkforce oder so fragt. Und dann kommt ein Ball Marines mit Tanks angelaufen... und der Terra noch auf stockpile.


Infestors sind doch enorm stark, wenn man sie burrowed nutzt? Wobei mit einer solchen Angriffseinheiten spästestens mit Teil 2 rechne. Es passt einfach gut zum Stil der Zerg.

Zum Thema Vikings: So preiswert ist ein Viking auch nicht, bei 150 / 75 kannst du für 300 / 150 einen Panzer und 3 Marines bauen. Das P/L-Verhältnis ist mMn. nicht soo günstig.
Investors können burrowed nichts machen ausser sich bewegen. Für ein Fungal müssen sie ausgebraben werden.

IVN
2010-08-25, 15:17:54
Investors können burrowed nichts machen ausser sich bewegen. Für ein Fungal müssen sie ausgebraben werden.
Der Infested-Terran-Spell funktioniert während die Infs eingegraben sind.

Tesseract
2010-08-25, 15:24:25
Zum Thema Vikings: So preiswert ist ein Viking auch nicht, bei 150 / 75 kannst du für 300 / 150 einen Panzer und 3 Marines bauen. Das P/L-Verhältnis ist mMn. nicht soo günstig.
tanks und marines sind vollkommen andere einheiten. als flexibler, starker air-conter sind sie für den preis und die bauzeit zumindest fragwürdig.
für ihre hp, multifunktionalität als bodeneinheit usw. ist der preis in ordnung, aber nicht dafür, welchen damage sie auf armored air units auf diese range rausdrücken. das können sie ruhig tun, aber dann müssten sie teurer sein.

wobei das problem ja nichtmal einzelne einheiten sondern vor allem der mix ist. klar kann man mit skill mit jeder rasse gegen jede andere gewinnen, aber im moment ist das balancing vor allem über das ganze spektrum von anfänger bis profi doch sehr terra lastig.

Armaq
2010-08-25, 16:51:32
Der generelle Bias hin zum Terraner ist meiner Meinung nach auch der exzellenten Arbeit vom SC2-Team geschuldet, denn die Anwendungsgebiete aller Einheiten werden in der Kampagne derartig gestresst, dass ihr Einsatz im Multiplayer sonnenklar ist. Das Handling ist auf grundlegendem Niveau einfacher, allerdings nimmt das mit der Spielstärke auch wieder ab. In dem Moment wo man Dropships/Ghosts/MMM kontrolliert wird es dann doch arg schwierig.

clockwork
2010-08-25, 16:54:00
Der Infested-Terran-Spell funktioniert während die Infs eingegraben sind.
Ich meine schon den Einsatz des Infestors und nicht irgendwelche Gimmiks die von Einheit zu Einheit geschoben werden weil man sie großspurig mit Corrputern auf der Hausmesse gezeigt hat und sie nicht aus dem Spiel nehmen will. ;)

Armaq
2010-08-25, 17:02:02
Infestor-Harass ist schon ziemlich wirkungsvoll und keine Show.

IVN
2010-08-25, 17:03:51
Ich meine schon den Einsatz des Infestors und nicht irgendwelche Gimmiks die von Einheit zu Einheit geschoben werden weil man sie großspurig mit Corrputern auf der Hausmesse gezeigt hat und sie nicht aus dem Spiel nehmen will. ;)
Infested Terran ist ein guter Spell. Ich hab ihn in einigen Spielen der Koreaner gut eingesetzt gesehen. Da hat zB einer die IT mitten in die Bio-Ball rausgekotzt, damit die Tanks da Friendly Fire machen. Es hat auch gut funktioniert, besonders gegen die Marines in der Gruppe.

clockwork
2010-08-25, 17:20:28
Infestor-Harass ist schon ziemlich wirkungsvoll und keine Show.
Mit einem eingebrabeben Infestor habe ich schon versucht an der Terra Army vorbei zu kriechen. Dafür darf er keinen Sensortower, Raven oder Turret irgendwo in der Base oder der Nat haben. Und beim unborrow keinen Tank in der Nähe. Falls das irgendwie klappen sollte kann man mit Fungal schon viele SCVs killen. Es hat bisher einmal geklappt, an einer Goldexe. Im ZvZ hat es aber schon geklappt, am besten noch an einer Gold wo die Dronen geclustert sind.

Infested Terran ist ein guter Spell. Ich hab ihn in einigen Spielen der Koreaner gut eingesetzt gesehen. Da hat zB einer die IT mitten in die Bio-Ball rausgekotzt, damit die Tanks da Friendly Fire machen. Es hat auch gut funktioniert, besonders gegen die Marines in der Gruppe.
Im vergleich zu bw feuert wenn überhaupt nur noch 1 Tank. Ich habs auch schon ausprobiert. Wenn der M&M Ball steht kann man nicht mal in die Mitte dropen sondern er wirft es dann irgendwo an den Rand. Das hatte zum Ergebniss dass 4-5 Marines um die 10hp verloren haben. :(





Es ist ja nicht so als ob ich nichts versuchen würde... ich kann noch irgendwo unterscheiden ob ich verloren habe weil ich Scheiße gebaut habe (oder All-In spiele) oder gegen was fast nichts tun kann. Gestern habe ich in einem ZvP 15 Minuten um meine Exe gegen ein 2Gate gekämpft. Meine Evo mit fast fertigem Upgrade wurde zweimal gekickt und mein Finger für Linge bauen hat danach weh getan weil ich immer alles verloren habe und nur mein Weg für Verstärkung kürzer war. Als ich es dann gehalten habe habe ich 2 Robos gescoutet die gerade im Bau waren. Den Spire hab ich gesetzt und Hydra/Linge waren schon da. Anstelle von den Corruptoren, wesegen ich den Spire überhaupt gepflanzt habe, habe ich dann alle Mins für mehr Hydras ausgegeben die von den Colossi getoasted wurden. DAS suckt. :freak:

SOL
2010-08-25, 17:21:09
Infestor-Harass ist schon ziemlich wirkungsvoll und keine Show.

Und wann hat man die Möglichkeit dazu? Relativ spät, wenn schon jeder Depp mit irgendetwas in der Luft unterwegs ist. Und dann ist es ruck zuck aus mit den teuren Infestors. Es sei denn man vernachlässigt alles andere um früh an die Dinger zu kommen. Denn mit einem braucht man erst gar nicht anfangen. Fliegt einer nur mal zufällig mit einem Overseer oder anderen Aufklärungseinheiten über die vergrabenen Infestors, dann gute Nacht. Das letzte was man dann machen kann, ist alle versuchten Terraner rauszuhauen und auf die Unfähigkeit des Gegners hoffen.

Habe es heute ein paar Mal probiert, die Viecher wurden am laufenden Band umgelegt. Entweder man trifft auf eine fliegende Aufklärungseinheit oder kommt zu nahe z.B. an einen Raketenturm. Dann kommt der Gegner mit ein paar wenigen Einheiten, scannt im Falle von T noch einmal, und das wars dann. Und das mit den Raketentürmen passiert öfters als man denkt. Ausser man führt die Infestors wie kleine Kinder durch die Map und kann sich um nichts anderes mehr kümmern.

Mit Speedlings und Mutas bekommt man wesentlich bessere Ergebnisse.

Everdying
2010-08-25, 18:14:19
Infestors sind gegen Terra auch ohne die möglichen Harrasment-Möglichkeiten sehr sehr gut. Und 2 Infestors, burrowed oder dropped, können so krassen Schaden anrichten.

Wenn der Gegner einen Rocket Tower an den Minerals stellt ist das auch scheiss egal solange da keine Units stehen. So schnell wie die 2 Infestors die Worker rapen kommt der Gegner garnicht ran mit seinen Units.

Tigershark
2010-08-25, 18:17:13
Und wann hat man die Möglichkeit dazu? Relativ spät, wenn schon jeder Depp mit irgendetwas in der Luft unterwegs ist. Und dann ist es ruck zuck aus mit den teuren Infestors. Es sei denn man vernachlässigt alles andere um früh an die Dinger zu kommen. Denn mit einem braucht man erst gar nicht anfangen. Fliegt einer nur mal zufällig mit einem Overseer oder anderen Aufklärungseinheiten über die vergrabenen Infestors, dann gute Nacht. Das letzte was man dann machen kann, ist alle versuchten Terraner rauszuhauen und auf die Unfähigkeit des Gegners hoffen.

Habe es heute ein paar Mal probiert, die Viecher wurden am laufenden Band umgelegt. Entweder man trifft auf eine fliegende Aufklärungseinheit oder kommt zu nahe z.B. an einen Raketenturm. Dann kommt der Gegner mit ein paar wenigen Einheiten, scannt im Falle von T noch einmal, und das wars dann. Und das mit den Raketentürmen passiert öfters als man denkt. Ausser man führt die Infestors wie kleine Kinder durch die Map und kann sich um nichts anderes mehr kümmern.

Mit Speedlings und Mutas bekommt man wesentlich bessere Ergebnisse.

du sollst ja auch nicht Infestors ONLY spielen ^^

Sioni^
2010-08-25, 18:32:33
Ich meine schon den Einsatz des Infestors und nicht irgendwelche Gimmiks die von Einheit zu Einheit geschoben werden weil man sie großspurig mit Corrputern auf der Hausmesse gezeigt hat und sie nicht aus dem Spiel nehmen will. ;)

Wieso burrowd infestor harrass is scho geil.

clockwork
2010-08-25, 20:50:43
http://img266.imageshack.us/img266/3788/queenw.jpg

aths
2010-08-25, 22:48:49
http://img266.imageshack.us/img266/3788/queenw.jpgFalls du damit sagen willst dass die Queen noch zu oft unterschätzt wird, stimme ich dir zu. Für nur 150 Mins, ganz ohne Vespene, bekommt man eine vielseitig einsetzbare Unit.

Gestern habe ich in einem ZvP 15 Minuten um meine Exe gegen ein 2Gate gekämpft.Was ich gegen einen Toss der 2-Gate spielt machen soll, weiß ich auch nicht. Entweder Mass-Queen zum Aufhalten oder mit Ovis seine Base zuschleimen dass er nichts bauen kann und daher auf Stalker gehen muss vielleicht.

clockwork
2010-08-25, 23:12:34
Falls du damit sagen willst dass die Queen noch zu oft unterschätzt wird, stimme ich dir zu. Für nur 150 Mins, ganz ohne Vespene, bekommt man eine vielseitig einsetzbare Unit.

Was ich gegen einen Toss der 2-Gate spielt machen soll, weiß ich auch nicht. Entweder Mass-Queen zum Aufhalten oder mit Ovis seine Base zuschleimen dass er nichts bauen kann und daher auf Stalker gehen muss vielleicht.
Das Carapace Upgrade bringts leider nicht mehr.

Ein Zergling hat 35hp, ein Zealot macht 8 Schaden pro Blade. Nach 3 hits killt er den Zergling mit 48dmg. Mit lvl 1 Carapace macht er noch 7 pro Blade, also 42 dmg nach 3 Hits. Selbst mit dem Level 2 Carapace wird der Zergling nach 3 hits sterben. Das gleiche gilt auch für Stalker, Immortals oder Sentrys. Die Queen hält dadurch auch nicht mehr aus. Die einzigen Einheiten bei denen Carapace noch was bringt sind Hydras (1 Hit mehr für Zealots und Stalker) und Roaches. Gegen Colossi bringt es auch nichts. Und das auch nur wenn der Toss kein Waffenupgrade macht...
Gegen Terra ist noch nützlich. Aber das habe ich noch nicht so genau nach gerechnet. Ein Zergling dürfte dann nicht nach 6 Schüssen eines Marines sterben sondern erst nach 8.

Protoss und Terra profitieren im vZ stark von Upgrades, egal ob Armor oder Dmg. Anders rum nicht mehr. ;(

IVN
2010-08-25, 23:19:53
Das Carapace Upgrade bringts leider nicht mehr.

Ein Zergling hat 35hp, ein Zealot macht 8 Schaden pro Blade. Nach 3 hits killt er den Zergling mit 48dmg. Mit lvl 1 Carapace macht er noch 7 pro Blade, also 42 dmg nach 3 Hits. Selbst mit dem Level 2 Carapace wird der Zergling nach 3 hits sterben. Das gleiche gilt auch für Stalker, Immortals oder Sentrys. Die Queen hält dadurch auch nicht mehr aus. Die einzigen Einheiten bei denen Carapace noch was bringt sind Hydras (1 Hit mehr für Zealots und Stalker) und Roaches. Gegen Colossi bringt es auch nichts. Und das auch nur wenn der Toss kein Waffenupgrade macht...
Gegen Terra ist noch nützlich. Aber das habe ich noch nicht so genau nach gerechnet. Ein Zergling dürfte dann nicht nach 6 Schüssen eines Marines sterben sondern erst nach 8.

Protoss und Terra profitieren im vZ stark von Upgrades, egal ob Armor oder Dmg. Andersrum nicht mehr. ;(
Oh doch. Hydras profitieren, wie keine andere Einheit im SPiel, vom Att-Upg.

Und genau so ist der Burrow und Roach-Upgs diesbzgl enorm nervig, wenn man keinen Obser mit der Armee hat. Er kann locker die ROaches eingraben, unter die FFs gehen und dich plätten.

[dzp]Viper
2010-08-25, 23:21:58
Ein guter Terra scant SOFORT das Gebiet wenn die Roaches sich eingraben.

Nur für einen Protos ist das ein wenig nervig :D

IVN
2010-08-25, 23:25:33
Viper;8230337']Ein guter Terra scant SOFORT das Gebiet wenn die Roaches sich eingraben.

Nur für einen Protos ist das ein wenig nervig :D
Kein Terra kann non-stop auf seine EInheiten gucken. Da kann man prima, besonders wenn T Tanks baut, die Roaches ausserhlab des Sichtfelds eingrabane, sie in mehrere Gruppen (nicht Hotkey-Gruppen) aufteilen und um die Tanks platzieren. Im Zeitpunkt wo man mit Lings/Banelings/was auch immer rainrennt, einfach ausgraben und Freude haben.

clockwork
2010-08-25, 23:33:14
Oh doch. Hydras profitieren, wie keine andere Einheit im SPiel, vom Att-Upg.

Und genau so ist der Burrow und Roach-Upgs diesbzgl enorm nervig, wenn man keinen Obser mit der Armee hat. Er kann locker die ROaches eingraben, unter die FFs gehen und dich plätten.
Mit +1 Missile braucht ein Hydra gegen einen Marine immer noch 4 Schüsse. Gegen Marauder, Tanks, hellions und Ghosts ist es einer weniger. Daran ändert sich auch mit +2 Missile nichts. Gegen Vikings ändert sich auch nichts. Gegen Banshees 1 Schuss. Ein BC braucht um die Region 70 (Carrier 40!)....
"Die profitieren so stark" bringt wenig, wenn dann auf lvl 3 immer noch 1dmg fehlt um eine Einheit mit 1 Schuss weniger zu killen. Siehe Carapace. Bringt auf dem Papier schon "viel", ändert aber daran nichts wie viele hits sie zum sterben brauchen. Andersrum bringen Upgrades gegen 35hp der Zerglinge und 80 der Hydras mehr. Die Einheit die einen Uli am schnellsten killt ist btw der DT.

Aber da man ja schlecht meist nur ein Hydra hat, profitieren sie wirklich am meisten. +1 Missile ist immer das erste Upgrade. Bekomm ich ein achievement wenn ich ein Guide fürs Bnet Forum schreibe? ;D





Die sollten mal 1v1 spielen und nicht nur irgendwelche Statistiken ansehen.

Armaq
2010-08-25, 23:55:12
Die Berechnung klingt nett, aber man hat ja meist mehr als eine Einheit. Andererseits machst du doch noch genug Fehler, als dass diese Mega-Micro ins Gewicht fällt, oder?

clockwork
2010-08-25, 23:57:52
Die Berechnung klingt nett, aber man hat ja meist mehr als eine Einheit. Andererseits machst du doch noch genug Fehler, als dass diese Mega-Micro ins Gewicht fällt, oder?
Bei Armor bringt es wirklich nichts. Bei Hydras habe ich ja dazu geschrieben das +1 Missile wirklich effektiv ist, weil man ja mehr als nur eine Einheit davon hat. Upgrades sind schon wichtig und fallen ins Gewicht. Für alle Rassen. Ob meine 5 Hydras für 5 Hellions 45 oder nur 40 Schüsse brauchen merkt man. Und das Lvl 1 Upgrade kosten ja nicht die Welt. 150/150. Die Evo kostet 75 Mineralien + Drone.

IVN
2010-08-26, 00:19:12
Mit +1 Missile braucht ein Hydra gegen einen Marine immer noch 4 Schüsse. Gegen Marauder, Tanks, hellions und Ghosts ist es einer weniger. Daran ändert sich auch mit +2 Missile nichts. Gegen Vikings ändert sich auch nichts. Gegen Banshees 1 Schuss. Ein BC braucht um die Region 70 (Carrier 40!)....
"Die profitieren so stark" bringt wenig, wenn dann auf lvl 3 immer noch 1dmg fehlt um eine Einheit mit 1 Schuss weniger zu killen. Siehe Carapace. Bringt auf dem Papier schon "viel", ändert aber daran nichts wie viele hits sie zum sterben brauchen. Andersrum bringen Upgrades gegen 35hp der Zerglinge und 80 der Hydras mehr. Die Einheit die einen Uli am schnellsten killt ist btw der DT.

Aber da man ja schlecht meist nur ein Hydra hat, profitieren sie wirklich am meisten. +1 Missile ist immer das erste Upgrade. Bekomm ich ein achievement wenn ich ein Guide fürs Bnet Forum schreibe? ;D

Du betrachtest das zu "statisch". DIe Rechnungen verändern sich, wenn der Terra stimt, oder wenn du nen FG auf seinen Bio-Ball castest, usw. Bei den Hydras bringt es am meisten, weil sie so verdamm schnell feuern. Sentry ist fast, und hat nen Speed von 1, Hydra hat glaube ich um die 0,9. Also noch schneller. Roaches sind 2.

SOL
2010-08-26, 01:14:50
Na jetzt werden Z in ZvsT aber schön geschrieben. Eingraben, ausgraben, Freude haben- wenn das so einfach wäre.
Ich will dazu gar nicht viel sagen, sondern einfach auf diesen Thread verweisen:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144149http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144149

ZvsT ist einfach nur schwer für Z und hier muss als aller erstes angesetzt werden. Ich kann wie schon angedeutet über die Carrier Problematik einfach nur schmunzeln. Solche "luxus" Probleme hätte ich als Z auch gerne...

SOL
2010-08-26, 01:24:12
Für nur 150 Mins, ganz ohne Vespene, bekommt man eine vielseitig einsetzbare Unit.

Smily vergessen? Die Queen ist unflexibel wie keine andere Einheit, da sie an Creep wegen ihrer langsamen Fortbewegung und den Hatch als Larvenspender "gekettet" ist. Habe noch nie einen Gegner mit Respekt vor ein oder zwei Queens gesehen, wieso auch, entweder er haut ab, plant ein kleines Scout-Opfer ein, oder macht sie gleich platt. Ich gebe zu, mit mehr als zwei Queens an einer Stelle habe ich noch nie gespielt, da mir der Sinn abgeht.

IVN
2010-08-26, 01:28:24
Na jetzt werden Z in ZvsT aber schön geschrieben. Eingraben, ausgraben, Freude haben- wenn das so einfach wäre.
Ich will dazu gar nicht viel sagen, sondern einfach auf diesen Thread verweisen:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144149http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=144149

ZvsT ist einfach nur schwer für Z und hier muss als aller erstes angesetzt werden. Ich kann wie schon angedeutet über die Carrier Problematik einfach nur schmunzeln. Solche "luxus" Probleme hätte ich als Z auch gerne...
Die meisten Zergs, die mir so über den Weg laufen können nur 1, und das ist massen. Vll wirds mal Zeit, das die Z ihren Hirn einschalten und nicht nur ohne Verstand Units pumpen.

SOL
2010-08-26, 02:22:27
Die meisten Zergs, die mir so über den Weg laufen können nur 1, und das ist massen. Vll wirds mal Zeit, das die Z ihren Hirn einschalten und nicht nur ohne Verstand Units pumpen.

Das hört sich ganz danach an, als ob du noch nie selber Z gespielt hast. Und im verlinkten Thread anscheinend noch nicht einmal die ersten Posts überflogen...

Der Thread-Starter ist der #4 (oder #5?) Z Spieler in Amerika. Also erzähl hier bitte nicht, er wäre auch nur jemand, der nur Units pumpt und nichts anderes drauf hat.

BTW, Z muss pumpen, sonst hätte er ja gleich gar keine Chance. So was nettes wie einen Psi Storm, um mit einer Einheit auf einen Schlag xx Gegner zu vernichten, gibts bei Z nicht, dafür braucht man halt alternativ die Massen. Und das sehe ich auch nicht als Nachteil an, so sind die Z halt und das ist auch vollkommen in Ordnung. Aber so zu tun, als ob man mit genausowenig Einheiten wie T oder P auskommt, wenn man denn nur mal das Hirn einschaltet, ist -sorry- geballter Schwachsinn.
Sonst würden wohl auch Pro-Gamer nicht immer so schnell wie möglich expandieren. Denn sonst hat man als Z gleich verloren. Ein T kann sich viele Minuten länger in seiner ersten Base verschanzen und hat dennoch keine Nachteile. Z müssen sofort raus und immer die höhere Anzahl an Hatches halten.

Tigershark
2010-08-26, 02:52:37
Kleiner Hinweis...ich denke nicht dass IVN von Pro Gamern sprach. Lesen bildet:

Das hört sich ganz danach an, als ob du noch nie selber Z gespielt hast. Und im verlinkten Thread anscheinend noch nicht einmal die ersten Posts überflogen...

Die meisten Zergs, die mir so über den Weg laufen können nur 1, und das ist massen. Vll wirds mal Zeit, das die Z ihren Hirn einschalten und nicht nur ohne Verstand Units pumpen.




Der Thread-Starter ist der #4 (oder #5?) Z Spieler in Amerika. Also erzähl hier bitte nicht, er wäre auch nur jemand, der nur Units pumpt und nichts anderes drauf hat.

BTW, Z muss pumpen, sonst hätte er ja gleich gar keine Chance. So was nettes wie einen Psi Storm, um mit einer Einheit auf einen Schlag xx Gegner zu vernichten, gibts bei Z nicht, dafür braucht man halt alternativ die Massen. Und das sehe ich auch nicht als Nachteil an, so sind die Z halt und das ist auch vollkommen in Ordnung. Aber so zu tun, als ob man mit genausowenig Einheiten wie T oder P auskommt, wenn man denn nur mal das Hirn einschaltet, ist -sorry- geballter Schwachsinn.
Sonst würden wohl auch Pro-Gamer nicht immer so schnell wie möglich expandieren. Denn sonst hat man als Z gleich verloren. Ein T kann sich viele Minuten länger in seiner ersten Base verschanzen und hat dennoch keine Nachteile. Z müssen sofort raus und immer die höhere Anzahl an Hatches halten.

Korrekt. Davon war aber auch nicht die Rede. Nebenbei spielt IVN auch ab und an Zerg, Deine Aussage ist also falsch. Und darüber hinaus ging es ihm wohl auch nicht darum, dass ALLE Zerg DUMM sind und NUR massen, denn sicherlich ist das Teil der "Rasseneigenschaft" der Zerg, aber man muss eben AUCH ein wenig auf unit composition und positioning achten, versuchen zu harassen etc. etc. Das hat IVN gemeint - behaupte ich jetzt mal, und so lese ich das auch raus.

*edit*
Btw. bnet ist gefixt - achievements und Avatare gehen endlich wieder :)

SOL
2010-08-26, 10:17:28
Kleiner Hinweis...ich denke nicht dass IVN von Pro Gamern sprach. Lesen bildet:
Korrekt. Davon war aber auch nicht die Rede. Nebenbei spielt IVN auch ab und an Zerg, Deine Aussage ist also falsch. Und darüber hinaus ging es ihm wohl auch nicht darum, dass ALLE Zerg DUMM sind und NUR massen, denn sicherlich ist das Teil der "Rasseneigenschaft" der Zerg, aber man muss eben AUCH ein wenig auf unit composition und positioning achten, versuchen zu harassen etc. etc. Das hat IVN gemeint - behaupte ich jetzt mal, und so lese ich das auch raus.

Alles schön gesagt, aber wenn schon ein Pro-Gamer ZvsT als sehr problematisch ansieht, was sollen wir als Gelegenheitsspieler dann erst machen? Vielleicht gibt es bei Z ja den Punkt in der Lernkurve, ab dem man keine Angst mehr vor einem durchschnitts-Terraner haben muss. Aber die Lernkurve verläuft extrem flach und ich zur Zeit habe das Gefühl, man muss schon wie ein kleiner Pro-Gamer ohne Hinzusehen mit seinen Fingern über die Tastatur fliegen muss, um die möglichen(?) Vorteile der Z auszuspielen.

Viele Leute, darunter auch ich, würden ja gerne den Lurker wiedersehen, aber Blizzard hat wohl schon abgewiegelt, er würde bin Banelings kollidieren. WTF? Ein Baneling kostet effektiv 75/25 (25 für einen Zergling, 25/25 für die Umwandlung, 25 für Ausgleichs-Zergling) und ist eine Selbstmordeinheit, die man nur zu Beginn schlagkräftig einsetzen kann. Ein teurer Spaß. Ab Mid-game braucht man dann schon ne ganz schöne Masse um irgendwo durchzukommen, mit nicht sehr häufigen Erfolg wenn der Gegner auch nur halbwegs clever spielt. Und wie gesagt, nach einem Baneling-Angriff sind die Banelinge und die vielen Ressourcen da Selbstmordeinheit zu 100% weg.

Bleibe totzdem bei Z. Coole Rasse und ich habe kein Problem des öfteren zu verlieren. Hoffe aber dennoch auf einen kleinen Balancing Fix.

aths
2010-08-26, 11:39:53
Alles schön gesagt, aber wenn schon ein Pro-Gamer ZvsT als sehr problematisch ansieht, was sollen wir als Gelegenheitsspieler dann erst machen?Pro-Zerg müssen gegen Pro-Toss (:D) und Pro-Terras ran. Gelegenheits-Zergs spielen gegen andere Gelegenheitsspieler. Dort sind die Fehler pro Spieler oft so groß dass die das Spiel entscheiden und nicht kleine Fehler im Balancing.

IVN
2010-08-26, 11:54:37
Kleiner Hinweis...ich denke nicht dass IVN von Pro Gamern sprach. Lesen bildet:

Korrekt. Davon war aber auch nicht die Rede. Nebenbei spielt IVN auch ab und an Zerg, Deine Aussage ist also falsch. Und darüber hinaus ging es ihm wohl auch nicht darum, dass ALLE Zerg DUMM sind und NUR massen, denn sicherlich ist das Teil der "Rasseneigenschaft" der Zerg, aber man muss eben AUCH ein wenig auf unit composition und positioning achten, versuchen zu harassen etc. etc. Das hat IVN gemeint - behaupte ich jetzt mal, und so lese ich das auch raus.

*edit*
Btw. bnet ist gefixt - achievements und Avatare gehen endlich wieder :)
Genau. Ich werde das weiter ausführen: viele Z gegen die ich spiele sind so verdammt gierig. Sie wollen einfach viele Units haben, scouten dabei aber ausser den obligatorischen 1-Ling-Scouts bei den XN-Watch-Towern so gut wie gar nicht. Meistens hat der Z, nachdem ich seine anfängliche Drone umgebracht habe, keine Ahnung was in meiner Basis so läuft. Da techt er zB wie ein Wahnsinniger auf Mutas, nutzt aber nichts, weil 2-Base-Mutas einfach länger brauchen als 1-Base-Phönixe. Da bin ich sogar auf Maps wie Metalopolis (auch bei +-Positions) schon in seiner Base, bevor die Mutas aus den Eiern geschlüpft sind. Den meisten Diamond-Z kommt es überhaupt nicht in den Sinn einen Ovi zu opfern, um Info zu sammeln. Da hat er dann massenweise Lings, 2 Queens und einen nach dem anderen kommenden Mutalisk, die aber so Stück für Stück rauskommend sehr schwach gegen die Phönixe sind. Die meisten dieser Z sind so überrascht, wenn sie Phönixe sehen, als hätten sie nicht mal gewusst das es diese Einheit überhaupt gibt. Als hätte jemand per Hack sie aus nem anderen Spiel genommen und in SC2 reingebaut. Zu wenige morphen sofort den nächstgelegen Ovi in nen Overseer und scouten die Base. Das stellt sich dann als ein fataler Fehler heraus. Denn man kann mit nur 4 Phönixen so einen perversen Schaden anrichten, das es nicht mal lustig ist. Ich erwarte diese Einheit in Zukunft in Pro-Games noch öfter zu sehen. Nach dem "Move Attack"-Patch sind sie klar die besseren Corsairs.
Dann sieht man einfach viel zu selten Nydus- oder Drop-Tech. Viel zu selten wird ne kleine Gruppe Speedlings in ner Ecke versteckt, um von hinten einen Surround zu machen, oder in die Basis reinzurennen. Dabei sind Lings die dafür am besten geeignete EInheit. Zu viele Zergs haben so einen Riesen-Ball, was aber bei Z-Units eher von Nachteil ist. Sie sind am besten, wenn sie von allen Seiten kommen. Da verlieren auch die FFs oder Tank-Positionen ordentlich an Wirkung.
Wobei, es gibt auch Hoffnung, ich habe jetzt 2 mal Burrowed Roaches erlebt, und man ist das nervig und gefährlich, wenn man als Toss nicht einen Obser mit der Armee hat. Das doofste für den Toss, die Roaches umgehen die FFs und heilen sich burrowed so verdammt schnell. Das sollten Zs definitiv öfter nutzen. Ein Toss, und auch ein T kann sich Observer überall/ständiges Scannen einfach nicht leisten. Wenn für nichts anderes, kann man burrowed Roaches dafür benutzen, um die Energie des T für Scanes zu verschwenden. Weniger Mules bedeutet auch ne kleinere Armee. Wieso also nicht den Tech holen und einfach 2, 3 Roaches von der Hauptarmee abzweigen und mit ihnen ein wenig harassen? Auch wenn er sofort scannt, und man mit den wenigen Roaches keinen direkten Schaden anrichten kann, so sind 2, 3 Roaches 150 bzw 225 Mins und ein wenig Gas, der T muss aber die Energie für den Scan statt ne Mule verbraten (300 Mins). Falls er dabei noch überreagiert und Turrets baut, noch besser! Da wird er später ne noch kleinere Armee haben. Und das beste, während er sich gedanken über Defense macht, wird er selber nicht so krass harassen können. Zs haben ne Menge möglichkeiten, nutzen diese aber nicht.

Und wenn ich selber Z spiele, bemerke ich, wie ich wegen 2, 3 Hatch auf Hot-Key 3 gelegt, sofort dieses Jucken im FInger bekomme. EInfach "3+S+Z", das passiert mir zu oft, statt das ich nachdenke, wie ich den Gegner überraschen und ein bisschen mind-fucken kann. Dabei sind die Möglichkeiten vorhanden, man darf aber nicht alle Ressourcen nur fürs Massen verheizen.

Das sind meine Erfahrungen beim Spielen mit und gengen Z. :)

Edit:

Ich hab ständig das Gefühl, das Zs aus folgende Wiese denken:"Bwahahahahaha, jetzt werde ich auf Verdacht Zillion Speedlings bauen, und wenn er rauskommt, ihne surrounden und plätten!!! Muhahahahahah!!!"

Was dann tatsächlich passiert, ist ein Gegner, der mit +1 Zealots und Sentries rauskommt, und die zahlreichen Lings einfach vernichtet. Er hats mit großer Wahrscheinlichkeit gescoutet. Das kleine "Gedanken-Muster"-Bsp kann man beliebig anpassen. Es können auch Roaches oder Hydras sein. Was aber von Bsp zu Bsp sicherlich unverändert bleiben wird ist a) Zergs scouten viel zu selten - würde ich es als P oder T so machen, würde ich sicherlich 90% meiner SPiele verlieren. b) Zs massen irgendwelche eindimensionalen Armeen, obwohl sie die Rasse mit dem schnellsten Tech sind - mehr als 2 Einheitentypen sieht man bei denen kaum. Das kann gegen einen Gegner, der ne schöne, runde und ausgewogene Armee hat, einfach nicht funktionieren, und das sollte es auch nicht. Besserer und diversifizierter Tech sollte lohnenswert bleiben.

[dzp]Viper
2010-08-26, 12:29:32
Ich hab früher gerne Nydus genutzt. Aber nachdem sie die Bauzeit der "Ausgänge" verdoppelt oder gar verdreifacht haben, waren sie gegen gute Spieler ziemlich nutzlos geworden. Erstens wegen dem Sound der sofort kommt wenn man einen setzt und 2. weil gute Spieler ihre Basis gut beobachten. Meist sind die Nydusausgänge zerstört bevor sie gebaut wurden bzw. nur ein paar Sekunden danach...

Zerg die Rasse mit dem schnellsten Tech? Empfinde ich nicht so...Das sind für mich eher die Terraner... Bei den Zerg sind es gerade die Einheiten wie Broodlords und oder Ultralisken welche bisher sogut wie garnicht genutzt werden weil es unheimlich lange und teuer ist diese Einheiten ins Spiel zu bringen.. ganz zu schweigen davon, dass die Broodlords sowas von EXTREM Langsam sind, dass eine Armee mal 5 Minuten braucht um von der Base zum Gegner zu kommen :ugly:

IVN
2010-08-26, 12:41:21
Viper;8230987']Ich hab früher gerne Nydus genutzt. Aber nachdem sie die Bauzeit der "Ausgänge" verdoppelt oder gar verdreifacht haben, waren sie gegen gute Spieler ziemlich nutzlos geworden. Erstens wegen dem Sound der sofort kommt wenn man einen setzt und 2. weil gute Spieler ihre Basis gut beobachten. Meist sind die Nydusausgänge zerstört bevor sie gebaut wurden bzw. nur ein paar Sekunden danach...Der Nydus muss nicht direkt in der Basis des Gegners sein, schliesslich baut ein Toss auch keinen Pylon fürs Warpin in der gegnerischen Base. Es reicht wenn er irgendwo in der Nähe ist, so das man immer schnell kontern kann.

Viper;8230987']Zerg die Rasse mit dem schnellsten Tech? Empfinde ich nicht so...Das sind für mich eher die Terraner... Bei den Zerg sind es gerade die Einheiten wie Broodlords und oder Ultralisken welche bisher sogut wie garnicht genutzt werden weil es unheimlich lange und teuer ist diese Einheiten ins Spiel zu bringen.. ganz zu schweigen davon, dass die Broodlords sowas von EXTREM Langsam sind, dass eine Armee mal 5 Minuten braucht um von der Base zum Gegner zu kommen :ugly:
Ja, die Z haben eindeutige den schnellsten Tech. Man baut das Gebäude, und sofort kann man alle Larven in diese Einheit investieren. Baut ein Toss/Terra ein Stargate/-port, dann kann er nur eine Einheit nach der anderen bauen. Bis man so ne kritische Masse an gewünschten Einheiten hat, vergehen Äonen.

[dzp]Viper
2010-08-26, 13:01:13
Naja.. der Toss hat Warpgates... meist 4-6 Stück. Baut der Toss also ein Techgebäude, kann er die Einheiten die im Warpgate sind auch direkt "bauen".

Bei den anderen Gebäuden (Stargate, Robo) wäre es auch arg unfair, wenn die Einheiten dort instant rauskommen würden. Denn die Einheiten die da gebaut werden sind auch enorm stark....

Und zum Nydus...

Naja.. das Problem ist und bleibt, dass die Bauzeit sehr lang ist. Das heißt, der Gegner hat doch sehr viel Zeit zu reagieren. Und einen Nydus auf die hälfte der Map zu setzen bringt auch nicht sooo viel ;)

IVN
2010-08-26, 13:03:05
Viper;8231074']Naja.. der Toss hat Warpgates... meist 4-6 Stück. Baut der Toss also ein Techgebäude, kann er die Einheiten die im Warpgate sind auch direkt "bauen".

Bei den anderen Gebäuden (Stargate, Robo) wäre es auch arg unfair, wenn die Einheiten dort instant rauskommen würden. Denn die Einheiten die da gebaut werden sind auch enorm stark....
Ulis sind auch enorm stark und können, Ressourcen vorausgesetzt, genau so gemasst werden, wie Zerglings. Das ist einfach ein unbestreitbarer Vorteil, den aber zu wenige Zergs nutzen.


Viper;8231074']
Und zum Nydus...

Naja.. das Problem ist und bleibt, dass die Bauzeit sehr lang ist. Das heißt, der Gegner hat doch sehr viel Zeit zu reagieren. Und einen Nydus auf die hälfte der Map zu setzen bringt auch nicht sooo viel ;)
Nydus bringt viel. AB 7min 30sek (http://www.youtube.com/watch?v=-HanamK-FQI).

[dzp]Viper
2010-08-26, 13:08:57
Naja bis der Uli aber einsatzbereit ist (ohne die Upgrades ist der Uli nur halb so stark...) vergeht schon enorm Zeit. Und direkt auf Ulis gehen kannst du auch nicht weil dir dann Gebäude fehlen um andere Einheiten zu bauen. Der Terra und der Protos haben es da wesentlich einfacher denn die Gebäude die er bauen muss, schalten sowieso die anderen Einheiten frei (bis auf ein Gebäude...)

Massen kann man jede Unit - egal welche Rasse... was ist das denn für ein Argument? O_o

IVN
2010-08-26, 13:13:51
Viper;8231102']Naja bis der Uli aber einsatzbereit ist (ohne die Upgrades ist der Uli nur halb so stark...) vergeht schon enorm Zeit. Und direkt auf Ulis gehen kannst du auch nicht weil dir dann Gebäude fehlen um andere Einheiten zu bauen. Der Terra und der Protos haben es da wesentlich einfacher denn die Gebäude die er bauen muss, schalten sowieso die anderen Einheiten frei (bis auf ein Gebäude...)

Massen kann man jede Unit - egal welche Rasse... was ist das denn für ein Argument? O_o
Das ist der Argument, der dir sagt, wird endlich besser, Zerg sind nicht die schwächste Rasse. Den letzten großen Turnieren nach zu urteilen, sind das die Protoss.

Und der Grund weswegen Zergs angeblich immer den Kürzeren ziehen, ist ihre Unüberlegheit und die Massing-Tendenzen.


Und schau mal oben, um Nydus in Äktschen zu sehen.

[dzp]Viper
2010-08-26, 13:24:58
Ich kenne das Video IVN ;)

Setzt aber sehr hohe APN voraus.. und hier happert es bei 98% der Spieler ^^

Glaube wir können da ewig drüber diskutieren. Da spiel ich lieber X-D

Colin MacLaren
2010-08-26, 13:25:03
Das Problem ist nicht, dass Zerg zu schwach sind, das Problem ist, dass Terraner zu stark sind. Es gibt einfach bestimmte Einheitekombinationen, die oft gar nicht mal so spät kommen, die kontern einfach alles. Z.B. Marines + Siegetanks.

Vor allem ist aber die Defensive einfach zu stark. Bunkert der Terraner sich und seine Exe zu, ist das nächte, mit dem man bei Zerg ankommen kann, Broodlords. Und das dauert und dauert. In der Zwichenzeit kann er nahezu ungestört von seinen zwei Mains aus Exen des Zerg snipen. Vorher kommt man einfach nicht in die Basis rein, und das kann nicht sein. Alles was fliegt, holen ein paar Raketentürme und Marines und/oder Vikings vom Himmel. Alles was am Boden herumläuft komt nicht mal an den Wall-In ran, da haben schon drei Siege-Tanks die 15 Supply-Armee in 5 Sekunden zusammengeschossen.

[dzp]Viper
2010-08-26, 13:27:22
Joar Colin MacLaren das Problem besteht schon lange und ist (hoffentlich) auch bei Blizzard bekannt :)

IVN
2010-08-26, 13:42:54
Viper;8231159']Joar Colin MacLaren das Problem besteht schon lange und ist (hoffentlich) auch bei Blizzard bekannt :)
Ja, das Problem besteht, deswegen habe ich vorgeschlagen, das Marauder mehr Gas kosten. Es ist einfach nicht normal, das eine so starke und auch im Late-Game einsetzbare Einheit, so wenig kostet. Das heiss aber noch lange nicht, das du als Z einfach ohne Verstand massen kannst. Das wird dir auch nach nem Terra-Nerf nicht helfen zu gewinnen. Nydus- und Drop-Tech sind nicht grundlos da.

Schuhu
2010-08-26, 13:43:09
@Colin MacLaren
Marines und Siegetanks kontern sicher nicht alles, einmal den Terraner "out-of-position" mit Infestors und Banelings / Zerglings geschnappt und die Armee liegt in Trümmern (mir fällt gerade das Match nich ein wo ichs gesehen habe, glaube war irgendeins von Dimaga bei der Gamescon)

Außerdem, wenn der Terraner seine Exe bunkert, holt der Zerg sich halt jede auf der map verfügbare Exe, dann ist der Terraner gezwungen zu pushen.

[dzp]Viper
2010-08-26, 13:51:07
Ja, das Problem besteht, deswegen habe ich vorgeschlagen, das Marauder mehr Gas kosten. Es ist einfach nicht normal, das eine so starke und auch im Late-Game einsetzbare Einheit, so wenig kostet. Das heiss aber noch lange nicht, das du als Z einfach ohne Verstand massen kannst. Das wird dir auch nach nem Terra-Nerf nicht helfen zu gewinnen. Nydus- und Drop-Tech sind nicht grundlos da.

Carrier sind auch nicht Grundlos da X-D X-D X-D :ugly:

IVN
2010-08-26, 13:56:57
Viper;8231226']Carrier sind auch nicht Grundlos da X-D X-D X-D :ugly:
Es gibt keine Videos/Replays, die ihre Viabilität demonstrieren. Beim Nydus und Drop gibt es einge. Idra hat TLO in 1, 2 Matches mit dem Drop geownt. Das VIdeo von Orly kennst du schon. Dann gibts da ne Reihe von Videos, wo Sen 2-Gate into Fast-Expand Protosse mit nem 1-Base into Nydus killt.

Mit anderen Worten: Carrier sind SChrott, Nydus und Drops werden erfolgreich eingesetzt.

[dzp]Viper
2010-08-26, 14:03:29
No Comment IVN... darauf gehe ich nicht mehr ein... kannst mit jemanden anderen rumtrollen ;)

IVN
2010-08-26, 14:04:45
Viper;8231264']No Comment IVN... darauf gehe ich nicht mehr ein... kannst mit jemanden anderen rumtrollen ;)
Das passiert wenn einem die Argumente ausgehen...

[dzp]Viper
2010-08-26, 14:20:49
Das passiert wenn einem die Argumente ausgehen...

Und das ist der Standardsatz wenn man mit so einer Antwort nicht gerechnet hat und nicht damit umgehen kann :freak:

SOL
2010-08-26, 14:30:10
Zumal du, IVN, alles so beschreibst, als wäre es die einfachste Sache der Welt mit Z das SC2 Universum zu beherrschen. Hört sich alles nett an, aber die Umsetzung ist ungleich komplizierter. Spiel doch selber mal öfters Z- dann wirst du merken, dass, ich wiederhole mich, man pro-Gamer like über seine Tastatur huschen muss, wenn man das meiste, was du so locker vorschlägst, ansatzweise hinbekommen möchte.
Ich sprach schon von der Lern-Kurve. Die ist bei Z im Gegensatz zu T so langsam ansteigend, wenn die sich wieder mit T schneidet, ist man schon auf höchstem Niveau unterwegs. Und ganz ehrlich: dafür fehlt mir zumindest die Zeit.

IVN
2010-08-26, 14:38:43
Zumal du, IVN, alles so beschreibst, als wäre es die einfachste Sache der Welt mit Z das SC2 Universum zu beherrschen. Hört sich alles nett an, aber die Umsetzung ist ungleich komplizierter. Spiel doch selber mal öfters Z- dann wirst du merken, dass, ich wiederhole mich, man pro-Gamer like über seine Tastatur huschen muss, wenn man das meiste, was du so locker vorschlägst, ansatzweise hinbekommen möchte.
Ich sprach schon von der Lern-Kurve. Die ist bei Z im Gegensatz zu T so langsam ansteigend, wenn die sich wieder mit T schneidet, ist man schon auf höchstem Niveau unterwegs. Und ganz ehrlich: dafür fehlt mir zumindest die Zeit.
Ich spiele mit allen Rassen, meist aber mit Protoss. Ich sehe den erforderlichen Skill bei Z nicht höher als bei P. T sind leichter, weil man im Early-Game das Wall-In hat, und so zumind. einige der Strategien ausschliessen kann.

Viper;8231315']Und das ist der Standardsatz wenn man mit so einer Antwort nicht gerechnet hat und nicht damit umgehen kann :freak:
Ja, man rechnet tatsächlich nicht mit einer stupiden Antwort, nachdem man erklärt hat, wieso Carrier schlecht sind, Nydus und Drop aber nicht.

[dzp]Viper
2010-08-26, 14:59:47
ROFL... hab jetz erst mitbekommen, dass die Thors eine HÖHERE(!!!!) Reichweite wie Broodlords haben.....

Wie soll man bitte einen Terraner knacken der ca. 6-10 Thors hat und dazu noch ein haufen Marines mit Stim und Dropships?!

Keine Chance... du kommst an die Thors nicht ran weil die Thors die Broodlords zum Frühstück fressen. Hit&Run funktioniert mit den Broodlords auch nicht weil sie zu langsam sind und in den AE-Raketen der Thors "hängenbleiben"...

Die Broodlords können kaum/keinen Schaden anrichten weil die Marines die kleinen Angriffsdronen der Broodlords fast Instant killen....

Mit Zerglingen, Roaches, Mutras oder Hydras oder Verseuchern braucht man auch nicht kommen weil die im Nu von den Thors oder 3-4 Tanks + Stimed Marines im Hintergrund gekillt werden.....

Was also tun?!

:hammer:

So krank eh...


/edit: Die Raketenreichweite von 10 bei den Thors ist echt absolut unfair wenn man bedenkt, dass die Broodlords nur 9,5 haben....

Ich bin für Tipps offen... wie knackt man so einen Terra als Zerg?!

IVN
2010-08-26, 15:03:58
Viper;8231414']ROFL... hab jetz erst mitbekommen, dass die Thors die selbe reichweite wie die Broodlords haben.....

Wie soll man bitte einen Terraner knacken der ca. 10 Thors hat und dazu noch ein haufen Marines mit Stim und Dropships?!

Keine Chance... du kommst an die Thors nicht ran weil die die Broodlords zum Frühstück fressen. Hit&Run funktioniert mit den Broodlords auch nicht weil sie zu langsam sind...

Die Broodlords können kaum/keinen Schaden anrichten weil die Marines die kleinen Angriffsdronen der Broodlords fast Instant killen....

Mit Roaches oder Hydras oder Verseuchern braucht man auch nicht kommen weil die im Nu von den Thors oder 3-4 Tanks im Hintergrund gekillt werden.....

Was also tun?!

:hammer:

So krank eh...
Das ist einfach Theory-Craft, mein Lieber. Was zum Teufel hast du als Zerg die ganze Zeit gemacht, in der der T quasi seinen VOLLSTÄNDIGEN Tech auf die Beine gestellt hat?

10 Thors...damit der T das produzieren kann, muss man als Z den größten FAIL der Menschheitsgeschichte hinlegen. :facepalm:

[dzp]Viper
2010-08-26, 15:18:48
Das ist einfach Theory-Craft, mein Lieber. Was zum Teufel hast du als Zerg die ganze Zeit gemacht, in der der T quasi seinen VOLLSTÄNDIGEN Tech auf die Beine gestellt hat?

Ich habe ständig versucht ihn unter Druck zu setzen. Hatte bereits 2 und später 3 Basen als er sich noch in seiner Base eingekugelt hatte...

Also er dann seine ersten 3-4 Thors und 2-3 Panzer + ein paar Hellion fertig hatte, ist er langsam rausgekommen. Immer Stück für Stück....

Zuerst war ich auf Roaches und Zergline - als das nicht mehr funktionierte, bin ich geswitched auf Mutras und ihn weiter zu Harassen. Er hatte aber sehr sehr gut gebunkert mit ein paar Turrets und jeweils 1 einem Thor in seiner Basis....
Also hab ich dann auf Roaches + Zerglinge + Broodlords + Infestoren geswitched weil ich dachte, dass ich die Thors kontrollieren und gegeneinander ausspielen und "outrangen" kann .. ging aber nicht...

Wenn ein Terra von Anfang an ordentlich Bunkert und der Harras des Terras damit nicht funktioniert, hat der Terra genug Zeit in seiner einen Basis eine gute Armee zusammenzustellen und wenn die fertig ist, rückt er dann Stück für Stück weiter raus ohne, dass du als Zerg was machen kannst...

Irgendwann stand er dann mit den Thors, Hellions und Tanks vor meiner Basis und ich hab echt alles dran versucht die Einheiten auszuschalten. Was auch zu einem gewissen Grad ging, aber ich hab dabei viel mehr verloren als er....

IVN
2010-08-26, 15:21:57
Viper;8231449']Ich habe ständig versucht ihn unter Druck zu setzen. Hatte bereits 2 und später 3 Basen als er sich noch in seiner Base eingekugelt hatte...

Also er dann seine ersten 3-4 Thors und 2-3 Panzer + ein paar Hellion fertig hatte, ist er langsam rausgekommen. Immer Stück für Stück....

Zuerst war ich auf Roaches und Zergline - als das nicht mehr funktionierte, bin ich geswitched auf Mutras und ihn weiter zu Harassen. Er hatte aber sehr sehr gut gebunkert....
Also hab ich dann auf Roaches + Zerglinge + Broodlords geswitched weil ich dachte, dass ich die Thors damit ausschalten kann... ging aber nicht...


Wenn ein Terra von Anfang an ordentlich Bunkert und der Harras des Terras damit nicht funktioniert, hat der Terra genug Zeit in seiner einen Basis eine gute Armee zusammenzustellen und wenn die fertig ist, rückt er dann Stück für Stück weiter raus ohne, dass du als Zerg was machen kannst...Replay hochladen, dann werden dir deine Fehler von den Leuten hier schon aufgezeigt.

Und klar, man kann schon mit 2 Base einen Turtle-Terran plätten, geschweige denn mit 3.

[dzp]Viper
2010-08-26, 15:25:43
Replay hochladen, dann werden dir deine Fehler von den Leuten hier schon aufgezeigt.

Und klar, man kann schon mit 2 Base einen Turtle-Terran plätten, geschweige denn mit 3.

Ich bin schon dabei.... Ich weiß, dass ich nicht fehlerfrei gespielt habe (bei weitem nicht.. ), aber nochmal

Wie soll man eine Terra killen wenn der Thor eine höhere Reichweite hat als ein Broodlord?!


http://www.mediafire.com/file/nkrquc7b1br1fcn/Gl%FChende%20Sande.SC2Replay (Spiel ging gut und gerne 35 Minuten..)

Die Mischung 4-5 Thors + 2-3 Tanks + 5-6 Hellions scheint mir als Zerg fast unknackbar zu sein....

Und nein er hatte nicht die ganze Zeit eine Basis.. das habe ich auch nicht gesagt. Nur eben am Anfang während der Aufbauzeit...

Richtiges typisches Terraspiel.... Thors sollten eine 9er Reichweite haben... mal schauen ob das nochmal "gepatched" wird..

IVN
2010-08-26, 15:30:53
Viper;8231466']Ich bin schon dabei.... Ich weiß, dass ich nicht fehlerfrei gespielt habe, aber nochmal

Wie soll man eine Terra killen wenn der Thor eine höhere Reichweite hat als ein Broodlord?!
Die THors sind schwächer als BLs. Sie sind nicht das Problem. Du musst die Marines kicken, die können BLs in Nu vom Himmel holen. Dafür brauchst du in deiner Komposition Infestors. 2 FGs und schon sind sie weg. Thors sind nur gegen Fliger mit dem "light" Armor stark, und auch da nur, wenn sie stacken.

DIe beste Einheit für diese Terra-Kombi, ist eindeutig der Roach. DU musst aber viele haben. Trotzdem brauchst du was, um die Marines zu killen, den sie sind die wahren Dmg-Dealer.

clockwork
2010-08-26, 15:32:02
Wenn du 3 Hatch Muta gegen 1-Base spielst gehe ich davon aus das 2 Spire unter Hochdruck arbeiten bis sie bei 3-3 sind, oder?