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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sony PlayStation 4 Pro (PS4K, "Neo")


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Foobar2001
2016-09-19, 20:24:29
Gute Strategie, damit haben sie dann wieder Xbox-One-Leistung und nur hoehere Aufloesung. Brilliant.

Gebrechlichkeit
2016-09-19, 20:25:04
Soweit ich mich richtig erinnere gibt es nur zwei wirkliche Bedingungen
a) Minimale Auflösung von 1080p
b) Darf nicht schlechter sein als die Basisversion der PS4

Alles andere dürfen die Entwickler entscheiden (z.B. mehr Effekte, 4k/Supersampling, usw.)

Ja.. solange Sony das nicht 100% vorschreibt, bleibt es wohl am Ende eine Entscheidung des Publishers bzw. Devs. ob er die Pro unterstuetzen moechte oder nicht... entweder alles bekommt 1080p 60fps + PC ultra "gedoens" oder keine Pro kommt ins Haus.

Die von Witcher 3 wollen z.B das eben nicht lazy bastards

The Witcher 3: Wild Hunt will not support PlayStation 4 Pro features
http://www.eurogamer.net/articles/2016-09-19-the-witcher-3-wild-hunt-will-not-support-playstation-4-pro-features

Foobar2001
2016-09-19, 20:26:39
Genau, alle Entwickler sind faul und arbeiten nicht einfach schon an Cyberpunk 2077.

robbitop
2016-09-19, 20:35:45
Wie aufwändig ist es eigentlich, wenn man am Spiel nichts ändert außer die Checkerboardskalierung implementiert? Kann man es sich so vorstellen, dass Sony den Algorithmus dafür liefert und man nicht viel ändern muss?

Gebrechlichkeit
2016-09-19, 20:43:21
Genau, alle Entwickler sind faul und arbeiten nicht einfach schon an Cyberpunk 2077.

Sony hat wohl schon laengst eine SDK zur Pro parat, damit "Spiele Code XYZ" mittles 1 Click Converter kompatibel gemacht wird. Hier geht es um das Prinzip der Console, wenn keine Sau ihr Spiel Pro-faehig macht ... warum sollte ich mir denn eine zulegen?!

Ansonsten bekommen wir wieder den naechsten Muell serviert, wie Fallout 4 oder Just Cause 3 ... <15fps.

Lurtz
2016-09-19, 21:21:55
Die von Witcher 3 wollen z.B das eben nicht lazy bastards

The Witcher 3: Wild Hunt will not support PlayStation 4 Pro features
http://www.eurogamer.net/articles/2016-09-19-the-witcher-3-wild-hunt-will-not-support-playstation-4-pro-features
Also bitte, wenn Sony nach drei Jahren eine stärkere Konsole bringt, sollen sie halt selbst Anreize schaffen. Nicht jeder ist Naughty Dog und bekommt das Geld von Sony in den Arsch geblasen.

Wer wirklich gute Grafik will kauft eine GTX 1070 und spielt heute schon in echten 4k, nicht diesen PR-4k, die in Wirklichkeit eh nie erreicht werden.

Foobar2001
2016-09-19, 21:34:45
Wie aufwändig ist es eigentlich, wenn man am Spiel nichts ändert außer die Checkerboardskalierung implementiert? Kann man es sich so vorstellen, dass Sony den Algorithmus dafür liefert und man nicht viel ändern muss?
Hahahaha. Nein.

robbitop
2016-09-20, 08:12:05
Hat Sony Möglichkeiten, durch mehr Vorbereitungsarbeit (Quellcodebausteine etc) es den Studios möglichst einfach zu machen? Theoretisch?

MartinB
2016-09-20, 08:16:56
Sony arbeitet sicherlich mit den Studios zusammen wenn sie denn wollen. Grosse Studios arbeiten aber leider nicht so. Die Support-Laufzeiten fuer ihre Spiele sind fest geplant und eine PS4Pro Fassung ist eben extra Arbeit die nicht einkalkuliert wurde. Und selbst wenn das Studio es will, dann braucht sowas trotzdem seine Zeit. Mitarbeiter liegen ja nicht brach rum, sondern arbeiten an anderen Projekten.

Deswegen wundert mich es auch nicht dass Indie Entwickler Pro Fassungen ankuendigen. Sind eben flexibler und ueber jede extra Publicity froh.

Gebrechlichkeit
2016-09-20, 17:04:48
Also bitte, wenn Sony nach drei Jahren eine stärkere Konsole bringt, sollen sie halt selbst Anreize schaffen. Nicht jeder ist Naughty Dog und bekommt das Geld von Sony in den Arsch geblasen.

Wer wirklich gute Grafik will kauft eine GTX 1070 und spielt heute schon in echten 4k, nicht diesen PR-4k, die in Wirklichkeit eh nie erreicht werden.

Angeblich soll bloss einer alleine verantwortlich sein, das Spiel Days Gone "Pro" kompatible zu machen. (~neogaf) Eine 1080 hat so ihre Muehe at 4K, glaube kaum dass eine 1070 4K ready ist.

VooDoo7mx
2016-09-21, 04:12:33
Das was Sony als 4K bezeichnet, also 1620p oder 1800p upscaled auf UHD mit 30fps, kann problemlos in besserer Bildqualität von einer GTX 1060 oder RX470 bewältigt werden. Die PS4 Pro hat aber einen sehr deutlichen Kostenvorteil gegenüber so einen PC System.
Eine GTX 1080 macht aus einer PS4 Pro Kleinholz.

TobiWahnKenobi
2016-09-21, 07:09:34
da muss es noch andere, ggf. subtilere vorteile als nur die kosten geben. meine grafikkarte im rechner (an einem 40" UHD angeschlossen) kann auch deutlich mehr als eine playstation (natürlich auch mehr als eine 1070/1080) und trotzdem gebe ich ungleich mehr geld für PS4 titel im playstationstore aus und verbringe mehr spielende freizeit an der konsole, die nur an einem FHD-gerät angeschlossen ist. ich halte die beiden ökosysteme für nicht vergleichbar.


(..)

mfg
tobi

inspectah
2016-09-21, 11:20:55
Interessant wird es ja erst mit zukünftigen Titeln, vor allem First-Party.
Wird die Pro dann die Lead-Plattform bei der Entwicklung?
Also bekommt die normale PS4 nur noch abgespeckte Versionen mit stark reduzierten Details und die Pro die "normale" Version?
Alles ein bisschen chaotisch zur Zeit und wird wohl auch erst die Zukunft zeigen.

Ich finde die Pro grundsätzlich interessant, aber schade, dass sie keine weiteren Auflösungen wie z.B. 2560x1440 unterstützt.

dildo4u
2016-09-21, 20:23:44
PS4 Pro In-Depth Analysis: 4K Gaming For $400?

https://youtu.be/FGBlwdkHWFs

Achill
2016-09-21, 21:34:55
Das was Sony als 4K bezeichnet, also 1620p oder 1800p upscaled auf UHD mit 30fps, kann problemlos in besserer Bildqualität von einer GTX 1060 oder RX470 bewältigt werden. Die PS4 Pro hat aber einen sehr deutlichen Kostenvorteil gegenüber so einen PC System.
Eine GTX 1080 macht aus einer PS4 Pro Kleinholz.

Macht die 1080 nicht - die 1080 neben das TV gelegt und angesteckt -> das Bild bleibt schwarz ... weil die gut 1080 braucht (obwohl schon teurer) noch eine CPU + RAM + Mainboard + Netzteil + SSD ... ;)

robbitop
2016-09-21, 22:05:44
Zumal die günstigste 1080 über 50% teurer ist als die PS4Pro. Für 400€ ist das schon mehr als OK für ein ganzes System. Dank Checkerboardskaling ist laut DigitalFoundry das Ergebnis auf 4K Displays erstaunlich gut.

Deinorius
2016-09-21, 22:13:02
Interessant wird es ja erst mit zukünftigen Titeln, vor allem First-Party.
Wird die Pro dann die Lead-Plattform bei der Entwicklung?
Also bekommt die normale PS4 nur noch abgespeckte Versionen mit stark reduzierten Details und die Pro die "normale" Version?


Nein, die Abwärtskompatibilität zur normalen PS4 muss immer gewährleistet bleiben und wenn die Pro die neue Lead-Plattform werden würde, könnte sich das für die bisherigen Käufer negativ auswirken und vielleicht auch ein schlechtes Licht auf Sony werfen.

Ich finde die Pro grundsätzlich interessant, aber schade, dass sie keine weiteren Auflösungen wie z.B. 2560x1440 unterstützt.


Gewisse Spiele dürften aber intern in dieser Auflösung gerendert, nur eben auf UHD hochskaliert werden. Du meinst sicher, an einen Monitor anschließen. Nur, dass die Konsolen primär nun mal für TVs gedacht sind.

DinosaurusRex
2016-09-22, 16:07:56
da muss es noch andere, ggf. subtilere vorteile als nur die kosten geben. meine grafikkarte im rechner (an einem 40" UHD angeschlossen) kann auch deutlich mehr als eine playstation (natürlich auch mehr als eine 1070/1080) und trotzdem gebe ich ungleich mehr geld für PS4 titel im playstationstore aus und verbringe mehr spielende freizeit an der konsole, die nur an einem FHD-gerät angeschlossen ist. ich halte die beiden ökosysteme für nicht vergleichbar.

Ich denke den Hauptunterschied machen die Exclusives aus. Ich für meinen Teil bin ein riesiger Fan der Naughty Dog-Spiele. Ich würde niemals auf eine PlayStation verzichten, einfach weil ich diese Spiele unbedingt haben will. Tatsächlich ist Naughty Dog der Hauptgrund, warum ich mich für das PlayStation-Ökosystem entschieden habe. Ich bin aber auch ein riesiger Blizzard Fan, doch glücklichweise laufen deren Titel auf jedem Toaster und man muss nicht ständig aufrüsten. Konsole + Blizzard harmoniert wunderbar zusammen.

Interessant wird es ja erst mit zukünftigen Titeln, vor allem First-Party.
Wird die Pro dann die Lead-Plattform bei der Entwicklung?
Also bekommt die normale PS4 nur noch abgespeckte Versionen mit stark reduzierten Details und die Pro die "normale" Version?
Alles ein bisschen chaotisch zur Zeit und wird wohl auch erst die Zukunft zeigen.


Ich denke nicht, dass man sich Sorgen um die Qualität der 1st-party Titel machen muss. Man begutachte nur mal diesen Screenshot aus Uncharted 4:

https://pbs.twimg.com/media/CmP68twWEAAyVMp.jpg

Ist nicht von mir, aber in dem selben Gebäude hab ich sicher 20 Minuten damit zugebracht, zig Screenshots zu machen. Und ja, das sieht ingame wirklich so aus. Es ist beeindruckend. Wenn jetzt die Pro noch einen drauf legt, tja, das wäre schon ne coole Sache. Aber wie du siehst, schaut das auch ohne Pro schon verdammt gut aus.

Gute Entwickler werden auch weiterhin gute Arbeit auf der alten PS4 abliefern.

pixelguy
2016-09-22, 21:05:07
Gibts das auch in Bewegung? Wonach müsste ich da bei Youtube suchen?

mr coffee
2016-09-22, 21:33:02
Epilog von Uncharted 4:
http://www.youtube.com/watch?v=Mdd3QKpJr50&sns=em

dildo4u
2016-09-23, 10:12:30
Tomb Raider PS4 Pro Video als Download.

http://www.gamersyde.com/news_rise_of_the_tomb_raider_ps4_pro_full_demo-18413_en.html

Die Auflösung beruhigt das Game deutlich gerade die Bäume flimmern in 1080p mit SMAA wie die Hölle.

Gebrechlichkeit
2016-09-23, 21:39:01
Ich denke nicht, dass man sich Sorgen um die Qualität der 1st-party Titel machen muss. Man begutachte nur mal diesen Screenshot aus Uncharted 4:

https://pbs.twimg.com/media/CmP68twWEAAyVMp.jpg
.

Hast du dieses Bild auch in nativer 1080p vorliegen? Oder gibt es irgendow, wo man jenes/vergleichbares runterladen kann¿ (wallpaper)

thx

Tomb Raider PS4 Pro Video als Download.

http://www.gamersyde.com/news_rise_of_the_tomb_raider_ps4_pro_full_demo-18413_en.html

Die Auflösung beruhigt das Game deutlich gerade die Bäume flimmern in 1080p mit SMAA wie die Hölle.

Habs mal mit x265 at 720p und 1080p (Q26) neu encodiert, in Bewegung stelle ich fast keine Unterschiede fest. Nur bei Standbilder erkennt man die Unterschiede .. :confused:

Source
900mb x264 4k
33mb x265 q26 720p
58mb x265 q26 1080p

http://imgur.com/9gi1JPK
http://imgur.com/0TsSJRX
http://imgur.com/I24BS4w

dildo4u
2016-09-23, 22:57:31
Paragon PS4 Pro Teaser.

https://youtu.be/oYxoriu3qFs

For Paragon on PS4 Pro, Epic has added dynamic lighting along with enhanced geometry and scene complexity. The game also utilizes new volumetric effects such as light shafts and fog; motion blur; enhanced HLOD (hierarchical level of detail) and increased view distance; screen space reflections; contact shadows; procedural grass; and advanced light bloom.

“From a rendering perspective it lets us more closely realize our vision for the game by reducing the number of compromises we have to make for performance,” he said.

Paragon runs at a rock solid 60fps in full 1080p on PS4 Pro... [Nirolak's Note: It's normally 900p/60fps.]

Games that are already available for PS4, such as Paragon, which is in Open Beta, can still take advantage of PS4 Pro capabilities thanks to the console’s forward compatibility.

“Supporting PS4 Pro for enhanced 1080 is as easy as enabling the support in the Sony publishing tools,” according to Marcus Wassmer, Epic’s core rendering team lead.

“Unreal Engine 4.13 is already fully capable of taking advantage from that perspective. Doing this will give you an immediate large performance boost on a title running on PS4 Pro. What you choose to do with the extra performance is totally up to you.”

https://www.unrealengine.com/blog/leveraging-playstation-4-pro-for-your-ps4-game

iuno
2016-09-24, 01:25:34
Habs mal mit x265 at 720p und 1080p (Q26) neu encodiert, in Bewegung stelle ich fast keine Unterschiede fest. Nur bei Standbilder erkennt man die Unterschiede .. :confused:

:eek: dein Ernst?
Du betreibst damit effektiv Downsampling, natuerlich flimmert es dann nicht mehr. Das Ergebnis ist voellig anders, ob es direkt in der Zielaufloesung erstellt wird oder erst von 4-9-facher Aufloesung heruntergerechnet wird.

Naitsabes
2016-09-24, 11:39:19
Ui, ist die Bewegungsunschärfe einstellbar?
Bei dem Video wird mir fast schlecht (ungelogen...). Dabei wollte ich mir zu Weihnachten eigentlich Uncharted 4 holen (wenn ich bis dahin 1-3 durch habe). So muss ich mir das aber wirklich überlegen :uponder:


Sorry wegen offtopic.

labecula
2016-09-24, 12:19:23
Ja, das hoffe ich auch. Motion Blur und auch in Teilen DOF ist wirklich eine Pest, die man manchmal nur sehr schwer los wird. Wer sich das ausgedacht hat, muss nicht ganz richtig im Kopf gewesen sein...

Rente
2016-09-24, 12:38:53
Der Motionblur ist seit einem Patch konfigurierbar.

Lightning
2016-09-24, 20:02:27
Bitte zurück zum Thema.

00-Schneider
2016-09-25, 12:53:23
DF Videocast #1: Hands-On With PS4 Pro + More From EGX

R_D9iX9U40E

--------------------

Digital Foundry: Hands-on with COD Infinite Warfare on PS4 Pro

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-hands-on-with-cod-infinite-warfare-on-ps4-pro

Kartenlehrling
2016-09-29, 22:18:09
https://c6.staticflickr.com/9/8404/29991312845_ddae6d0769_z.jpg
http://blog.us.playstation.com/2016/09/29/ps-vue-hbo-cinemax-new-ultra-plan-arrive-today/
PS Vue: HBO, Cinemax, New Ultra Plan Arrive Today

Hiermit kann man auch verstehen wieso sie kein UHD-Laufwerk verbaut haben,
ich finde es frech vorallem die Mehrkosten wären bestimmt keine 20€.

labecula
2016-09-29, 22:58:50
Ja, total frech von denen... Kauf Dir ne One S als UHD Player und gut ist Musst ja keine Games drauf zocken...

deekey777
2016-09-29, 23:58:38
https://c6.staticflickr.com/9/8404/29991312845_ddae6d0769_z.jpg
http://blog.us.playstation.com/2016/09/29/ps-vue-hbo-cinemax-new-ultra-plan-arrive-today/
PS Vue: HBO, Cinemax, New Ultra Plan Arrive Today

Hiermit kann man auch verstehen wieso sie kein UHD-Laufwerk verbaut haben,
ich finde es frech vorallem die Mehrkosten wären bestimmt keine 20€.
Im welchen Zusammenhang steht die Meldung zu deinem Gedankengang?

Kartenlehrling
2016-09-30, 00:03:37
Sony will lieber ihr UltraViolet System pushen.

deekey777
2016-09-30, 00:07:47
Sony will lieber ihr UltraViolet System pushen.
Was hat jetzt Ultraviolet damit zu tun?

Gebrechlichkeit
2016-09-30, 00:21:43
Ja, total frech von denen... Kauf Dir ne One S als UHD Player und gut ist Musst ja keine Games drauf zocken...

Oder man kauft sich die 4K BD und rippt sich ein (legales) Backup via QuickSync binnen 30min? und spielt dann diese 15GB Datei ab und spart dabie ca.€300 :wink:

Das HDMi 1.4 kann 4K Signale ausgeben at 24hz, also an der Verbindung kann es nicht liegen, evtl. liegt ein Codec Issue vor, da jetzt alles im H265 "Format" daher kommt. Evtl. genuegt es hier, das Firmware zu updaten bzw. einen neuen Media Player zu proggen (anstatt cpu alles ueber GPGPU?), aber an der Verbindung darf es nicht liegen.

In HDMI 1.4, the rate of 4K was limited to 24 frames per second.

http://denon.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/192/~/differences-between-hdmi-versions-1.1%2C-1.2%2C-1.3a%2C-1.4-and-2.0%3F

iuno
2016-09-30, 02:13:39
Oder man kauft sich die 4K BD und rippt sich ein (legales) Backup via QuickSync binnen 30min? und spielt dann diese 15GB Datei ab und spart dabie ca.€300 :wink:
Zeig mir bitte zwei Dinge:
1) ein UHD BD Laufwerk fuer deinen PC
2) Punkt 1 zu einem Preis von 0 €

Dann gibt es keine passende Software und wenn du den Kram derart zusammenstauchen wuerdest mit QS kannst du es auch direkt lassen und eine normale BD holen.

Und um HDMI 1.4 geht es hier ueberhaupt gar nicht, sondern um die optischen Datentraeger.

Gebrechlichkeit
2016-09-30, 15:13:09
Und um HDMI 1.4 geht es hier ueberhaupt gar nicht, sondern um die optischen Datentraeger.

So schlecht wie Du es "schoenredest" ist QS noch lange nicht, war ja bloss ein Vorschlag der leider nix taugt weil es noch keine UHD 4K Rom fuer den PC gibt. :tongue:

PS4 nutzt HDMI 1.4 welches 4K 24Hz ausgeben kann, UHD 4K Filme sind im 24p verpackt, wenn der Laser der PS4 das neue Medium auslesen kann, sollte die PS4 4K UHD Discs auch ohne Probleme abspielen koennen.

Sony hat sogar HDCP2.2 für HDMI1.4b vor 4! Jahre geplant.


http://i.imgur.com/1fxjoBg.jpg

Kartenlehrling
2016-09-30, 15:39:36
Sony hat sogar HDCP2.2 für HDMI1.4b vor 4! Jahre geplant.

Sardaukar.nsn
2016-10-04, 13:28:47
Das HDR Update für Deus Ex ist kürzlich erschienen, leider habe ich das Spiel nicht und kann es daher leider nicht selber testen.

Schaut aber so aus: http://imgur.com/a/CbKib

Grüße
Felix

Kartenlehrling
2016-10-04, 14:18:02
https://www.youtube.com/watch?v=i7PHjY-a_6w
Ahhhh, Ohhhh, Uuuuu

Auch wenn die Aufnahme das Bild verfremde kann man sehen was vermittelt wird,
nach dem Spruch von Didi Hallervorden "Ich brauch mehr Details" und mit HDR sind sie nun da.

Sardaukar.nsn
2016-10-18, 12:39:23
Zumindest bei Amazon.de vorerst ausverkauft: http://www.ps4news.de/news/vorbestellkapazitaeten-bei-amazon-bereits-erschoepft-84877

urpils
2016-10-18, 12:54:53
Man weiß halt nicht, ob einfach die Produktion das Nadelöhr ist oder ob die Nachfrage wirklich so groß ist... gestern konnte man aber noch vorbestellen...

dildo4u
2016-10-18, 15:05:38
Killing Floor 2 - PS4 Pro B-roll footage

https://youtu.be/1YL3SMkGy3A

The PlayStation®4 Pro version of KILLING FLOOR 2 features the following enhancements:
* 1800p checkboard rendering on 4K TV (3200x1800) optimized for 4K TVs
* Effectively supersampling and increased fps on HDTV
* Using additional memory to increased texture resolution to "Ultra Textures"

OS Footprint scheint kleiner.

][immy
2016-10-18, 16:07:46
OS Footprint scheint kleiner.
das sind die 512 MB mehr Speicher die Sony schon angekündigt hat. So extrem viel mehr passt da zwar auch nicht rein, aber Killing Floor ist nicht unbedingt DER Grafikkracher.

Sardaukar.nsn
2016-10-18, 18:39:59
@dildo4u:

* Effectively supersampling and increased fps on HDTV
* Using additional memory to increased texture resolution to "Ultra Textures"

Damit wäre ich auch für die nächsten AAA Titel auch durchaus zufrieden. Also einfach qualitativ hochwertiges FullHD.

dildo4u
2016-10-20, 11:31:18
The Elder Scrolls Online v1.18

PlayStation®4 Pro Support:
This update adds support for the upcoming PlayStation®4 Pro! There are two graphics modes available exclusively to PS4 Pro players: 4k mode and 1080p enhanced mode.

- 4k Mode:
- This includes all of the graphical features available on the original PlayStation®4, and the game will run at native 4k resolution.
- This is the default when the PS4 Pro is hooked up to a display that supports 4k resolution.

- 1080p Enhanced Mode:
-This includes all of the graphical features available on the original PlayStation®4, and also includes the following graphical enhancements:
• Ambient occlusion
• Water reflections
• Improved shadow fidelity

https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/298099/playstation-4-patch-notes-v1-18#latest

mdf/markus
2016-10-20, 11:38:18
Gabs eigentlich schon eine Eintauschaktion bei Gamestop in Richtung PS4 gegen PS4Pro mit Aufzahlung?

Ich meine gelesen zu haben, dass es in anderen Ländern solche Angebote gab...

BlacKi
2016-10-20, 12:00:57
der 30 fps lock bleibt bei den meisten spielen erhalten, sofern nicht von haus aus 60fps angeboten werden, oder? schade eigentlich, aber man will wohl die ps4/slim käufer nicht verärgern.

dildo4u
2016-10-20, 12:28:07
Ist immer noch die selbe Netbook CPU nur mit mehr Takt,die hätte z.b massive Probleme bei GTA5 60fps zu halten.Nur Games die schon mit 60fps laufen könnten diese besser halten.

BlacKi
2016-10-20, 12:53:36
Ist immer noch die selbe Netbook CPU nur mit mehr Takt,die hätte z.b massive Probleme bei GTA5 60fps zu halten.Nur Games die schon mit 60fps laufen könnten diese besser halten.
45fps sind immernoch besser als 30. ich erwarte einfach zuviel von einer konsole.

dildo4u
2016-10-20, 12:55:14
45fps sind immernoch besser als 30. ich erwarte einfach zuviel von einer konsole.
Nicht wirklich da TV's keine Gsync artige Funktion haben,ideal sind nur 30 oder 60 hz.

Hier DF will z.b ein 30fps Lock für Killing Floor.

https://youtu.be/fSvYJD-vGhI

Sven77
2016-10-20, 12:56:57
45fps sind immernoch besser als 30. ich erwarte einfach zuviel von einer konsole.

Äh wat?

Ihm
2016-10-20, 13:10:11
[immy;11187591']das sind die 512 MB mehr Speicher die Sony schon angekündigt hat. So extrem viel mehr passt da zwar auch nicht rein, aber Killing Floor ist nicht unbedingt DER Grafikkracher.

Das ist aber schon sehr nett ausgedrückt.
Die Qualität und Auflösung einiger Texturen bei Killing Floor sind für ein Spiel anno 2016 absoluter Rotz. Gerade bei den Händen vergeht mir alles.
Zum Rest: Serious Sam meets DOOM meets 0815/Zombie-Game meets...hau ab mit dem Müll.

Gebrechlichkeit
2016-10-20, 21:37:19
Evtl. wurde es schon gepostet, die Pro hat 1Gb extra DRam.
http://www.ign.com/articles/2016/10/20/playstation-4-pro-has-an-extra-1gb-of-ram

Locuza
2016-10-21, 01:05:22
Digital Foundry im Interview mit Mark Cerny:

- Die PS4 Pro hat zusätzlich 1GB mehr an normalen DDR3-Speicher, deswegen gibt es 512 MB mehr freien Speicher auf Seiten des GDDR5-Speichers für Entwickler.

- Auch die Endkunden Version der Playstation 4 Pro treibt die CPU mit maximal 2.1 Ghz an, es gibt also keinen kleinen Uplift.

- DCC von Polaris mit an Board

- Primitive Discard Acceleratorvon Polaris auch mit dabei

Jetzt wird es spannend, Features die über das Set von Polaris hinausgehen und erst bei zukünftigen dGPUs von AMD implementiert sein sollen:
"How it works is that we sit down with AMD, who are terribly collaborative. It's a real pleasure to work with them. So basically, we go ahead and say how many CUs we want to have and we look at the roadmap features and we look at area and we make some decisions and we even - in this case - have the opportunity, from time to time, to have a feature in our chip before it's in a discrete GPU. We have two of these this time, which is very nice."

- x2 FP16 Durchsatz bzw. 8,4 TF FP16

- Load-Balancing-Verbesserungen:
"The work distributor in PS4 Pro is very advanced. Not only does it have the fairly dramatic tessellation improvements from Polaris, it also has some post-Polaris functionality that accelerates rendering in scenes with many small objects... So the improvement is that a single patch is intelligently distributed between a number of compute units, and that's trickier than it sounds because the process of sub-dividing and rendering a patch is quite complex."

- Custom Hardware, Id Buffer, ausgenützt für Checkerboard Erklärung usw. hier: :redface:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine

iuno
2016-10-21, 01:14:50
Cool, danke fuer die Zusammenfassung.
Einige haben ja sogar auf der Meinung beharrt, Sony wuerde beim selben IP Level bleiben, was fuer mich nie Sinn ergeben hat. Da bin ich dann auch gespannt, was am Ende bei der Scorpio raus kommt. Vor allem weil MS den Mund schon relativ voll genommen hat. Vielleicht bekommt man da ja schon vereinzelt Navi Features...

][immy
2016-10-21, 08:57:19
Digital Foundry im Interview mit Mark Cerny:

- Die PS4 Pro hat zusätzlich 1GB mehr an normalen DDR3-Speicher, deswegen gibt es 512 MB mehr freien Speicher auf Seiten des GDDR5-Speichers für Entwickler.

- Auch die Endkunden Version der Playstation 4 Pro treibt die CPU mit maximal 2.1 Ghz an, es gibt also keinen kleinen Uplift.

- DCC von Polaris mit an Board

- Primitive Discard Acceleratorvon Polaris auch mit dabei

Jetzt wird es spannend, Features die über das Set von Polaris hinausgehen und erst bei zukünftigen dGPUs von AMD implementiert sein sollen:


- x2 FP16 Durchsatz bzw. 8,4 TF FP16

- Load-Balancing-Verbesserungen:


- Custom Hardware, Id Buffer, ausgenützt für Checkerboard Erklärung usw. hier: :redface:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine
Also hat man nicht die memory-footprint von irgendwelchen OS-Dingen verrinngert, nein man hat einfach den sowieso schon vorhanden zweiten ram-pool vergrößert und nun für apps verwendet

da frage ich mich mal echt wieder, warum die alten Konsolen (ohne apps) mit wenigen MB Arbeitsspeicher für das OS auskamen und die neuen nun selbst mit mehr als 1 GB Arbeitsspeicher ihre Probleme haben.
Netter Nebeneffekt dürfte dann auch noch sein, das dann wohl auch ein wenig mehr Speicherbandbreite für das Spiel zur Verfügung steht, da nun die apps (mindestens teilweise) nun nicht mehr auf den Hauptspeicher zugreifen.

urpils
2016-10-21, 09:26:15
[immy;11190136']da frage ich mich mal echt wieder, warum die alten Konsolen (ohne apps) mit wenigen MB Arbeitsspeicher für das OS auskamen und die neuen nun selbst mit mehr als 1 GB Arbeitsspeicher ihre Probleme haben.


ist das ne ernstgemeinte Frage? dass das OS auf ner PS4 deutlich mehr macht, als zu PS1-Zeiten kommt ja nicht kostenlos...

mboeller
2016-10-21, 09:29:42
IMHO:
die Frage ist für mich eher, warum nur 1GB DDR3, warum nicht gleich 4 GB? Der Speicher sollte sehr billig sein und von den 2,5 GB die die APPs + OS immer noch im GDDR5 Speicher beanspruchen könnte man wahrscheinlich noch einmal 2 GB freimachen. Nur der Framebuffer wäre IMHO noch erforderlich. Damit wäre dann der "Spielespeicher" von 5GB auf 7,5GB um 50% mehr geworden.

der ID-Buffer hört sich aber sehr interessant an. Wenn Vega wirklich damit kommt wird hoffentlich die AA-Leistung und Qualität(?) bei AMD noch einmal besser werden.

Sardaukar.nsn
2016-10-21, 09:38:34
Danke erst mal für den Link, für mich sind das hier ganz gute Nachrichten da mir aktuell noch kein 4k TV ins Haus kommt.

...Cerny tells me, and there's potentially some pretty awesome news for 1080p screen owners too. "Super-sampling again is very popular for HDTV support. Mass Effect Andromeda has two very different strategies. They have checkerboard for 4K and they have a separate mode for high quality graphics at 1080p."

Gipsel
2016-10-21, 09:50:53
IMHO:
die Frage ist für mich eher, warum nur 1GB DDR3, warum nicht gleich 4 GB? Der Speicher sollte sehr billig seinGenau. Und deswegen nimmt man vermutlich einen einzelnen DRAM-Chip mit 8GBit (und nur 8Bit oder 16Bit Interface).

Nightspider
2016-10-21, 10:20:36
Und das langsame 1GB wird jetzt wofür genutzt? OS? Aufzeichnungen? Damit diese Region im schnellen GDDR5 dann frei wird fürs Spiel?

dildo4u
2016-10-21, 10:25:29
Und das langsame 1GB wird jetzt wofür genutzt? OS? Aufzeichnungen? Damit diese Region im schnellen GDDR5 dann frei wird fürs Spiel?

"On PS4 Pro, we do things differently, when you stop using Netflix, we move it to the slow, conventional gigabyte of DRAM. Using that strategy frees up almost one gigabyte of the eight gigabytes of GDDR5. We use 512MB of that freed up space for games, which is to say that games can use 5.5GB instead of the five and we use most of the rest to make the PS4 Pro interface - meaning what you see when you hit the PS button - at 4K rather than the 1080p it is today."...

][immy
2016-10-21, 10:58:37
ist das ne ernstgemeinte Frage? dass das OS auf ner PS4 deutlich mehr macht, als zu PS1-Zeiten kommt ja nicht kostenlos...
Das ist mir schon bewusst. Aber im grunde hat sich von den Funktionen z.B. auch von der xbox 360 zur xbox one nicht viel getan. Klar die Apps (die bei der One auch noch gleichzeitig laufen können), aber die Apps haben ja scheinbar schon ihren eigenen speicherbereich. Bleiben noch 2GB für das OS.
Das bissel video-Aufzeichnung und Nachrichten versenden/empfangen (das haben im übrigen schon ps3 und xb360 gemacht) kann es doch nicht sein.
Background-download wurde zwar auch verbessert, aber auch hier rechtfertigt die größe es einfach nicht.
Bei der PS3/xb360 kamen die Betriebssysteme mit nebenaufgaben noch mit wenigen MB speicher aus. Jetzt sind wird bei "wenigen" GB. So viel mehr steckt da einfach nicht drin, was diesen sprung gerechtfertigt.
Und nun haben sie nicht mal den memory footprint reduziert, sondern nur ausgelagert (btw, 1GB mehr speicher dran geklatscht, damit 512 mb frei werden ....:confused:)
Ich finde es nunmal ziemlich enttäuschend, vor allem bei der MS Konsole, wo man heute noch mit 8GB speicher herrlich auskommt und während man spielt das Betriebssystem dem spiel fast den kompletten speicher einnehmen lässt und nebenbei noch skype und sonst noch was laufen.

Mir ist bewusst, das apps nicht unbedingt hoch optimiert werden, aber zumindest das betriebsystem sollte optimiert sein bis zum geht nicht mehr mit nur noch einem kleinen puffer für zukünftige dinge.

drkohler
2016-10-21, 11:19:28
IMHO:
die Frage ist für mich eher, warum nur 1GB DDR3, warum nicht gleich 4 GB? Der Speicher sollte sehr billig sein.Man merkt, dass du wahrscheinlich nie in der Massenfertigungs-Industrie gearbeitet hast. Selbst wenn ein 1G Ramchip nur $1.20 kosten sollte im Einkauf, 4 davon sind dann halt $3.60 mehr und das macht bei 10 Millionen Konsolen $36M Mehrkosten im Jahr aus. Das sind 36 Millionen Gründe, nur einen Chip zu verbauen...

Sardaukar.nsn
2016-10-21, 11:57:58
16bit aber doppelte Leistung? PS4 Pro: 8,4 Teraflops sind laut Mark Cerny möglich...

http://www.play3.de/2016/10/21/ps4-pro-84-teraflops-sind-laut-mark-cerny-moeglich/

Könnte ich mir höchsten für irgendwelche VR Anwendungen vorstellen.

][immy
2016-10-21, 12:59:40
16bit aber doppelte Leistung? PS4 Pro: 8,4 Teraflops sind laut Mark Cerny möglich...

http://www.play3.de/2016/10/21/ps4-pro-84-teraflops-sind-laut-mark-cerny-moeglich/

Könnte ich mir höchsten für irgendwelche VR Anwendungen vorstellen.
naja, es gibt durchaus Sachen die man mit 16-bit Genauigkeit berechnen kann und die dann am ende gut genug sind. Alles wiederum wäre wohl schlecht. diese 8,4 tf sind noch theoretischer als die 4,2tf.

Sardaukar.nsn
2016-10-21, 14:38:03
Auf jeden Fall sind einige Features mit in die PS4 Pro GPU mit eingeflossen die wir noch nicht einmal in den Desktop Karten haben.

Ein paar neue "4K" screenshots sind hier zu sehen. Ich finde die sehen ziemlich gut aus: http://imgur.com/a/8TZ9n

Palpatin
2016-10-21, 15:10:46
Oh mein Gott :eek: der Boden bei DEUS EX.

HOT
2016-10-21, 15:32:35
Also kann man fast sagen, dass die PS4Pro quasi Vega-IP-Level haben könnte oder zumindest Polaris-Extended (IP8,5 quasi). Doppelte FP16-Geschwindigkeit ist ja auch Vega-Feature und dürfte ordentlich Rechenleistung freimachen. Das OS in einem Separatspeicher unterzubringen ist ne ganz schön smarte Entscheidung - macht den wertvollen schnellen Speicher ordentlich frei. Alles in allem gefällt mir das Ding immer besser, nachdem ich zuerst dachte, es gäbe kaum Veränderungen in Sachen Speicher. Aber so haben die das ziemlich geschickt gelöst.
Einziger Flaschenhals sind jetzt nur noch die 2,1GHz CPU-Takt, die werden oftmals hohe FPS verhindern und die Titel immernoch reihenweise auf 30FPS festtackern. Aber man kann eben nicht alles haben.

Nach Nintendos echt peinlichem NX -Desaster im Konsolenbereich finde ich die Entwicklung bei Sony jetzt echt positiv.

Sardaukar.nsn
2016-10-21, 18:27:19
[immy;11190398']naja, es gibt durchaus Sachen die man mit 16-bit Genauigkeit berechnen kann und die dann am ende gut genug sind. Alles wiederum wäre wohl schlecht. diese 8,4 tf sind noch theoretischer als die 4,2tf.

In einem Blog zu dem Rätselspiel "The Witness" wurde erwähnt das bestimmte Bildelemente in unterschiedlichen Auflösungen berechnet werden und hinterher zusammengefügt.
Also das UI in nativem 4k, das eigentliche Spiel in 1800p oder sogar variabel, Schatten, Reflexionen und Wasser usw. nur in 900p Genauigkeit.

AnarchX
2016-10-22, 10:01:30
Selbst wenn man nur 15-25% über FP16 berechnen kann, ist da schon ein netter Boost. Für VR gibt es sicherlich auch Anwendungen wo man abstrahierte Grafik mit noch mehr FP16 berechnen kann.

Gipsel
2016-10-22, 13:13:44
Also Leute! Die Auflösung hat NICHTS damit zu tun, ob man bestimmte Dinge mit FP16 berechnen kann oder nicht.

AnarchX
2016-10-22, 13:17:58
Man könnte ja FP16-Artefakte wieder mit Supersampling ausgleichen. :freak:

Bei B3D gibt es durchaus Entwickler, die diverse Einsatzfälle für FP16/INT16 sehen. Gerade bei Compute reicht die halbe Präzision wohl häufig aus.

y33H@
2016-10-22, 14:07:54
Was sind denn beispielhafte Anwendungsfälle für FP16?

Gipsel
2016-10-22, 14:14:09
Was sind denn beispielhafte Anwendungsfälle für FP16?Außer dem von AnarchX bereits genannten, kommen viele Berechnungen der Beleuchtung, Oberflächennormalen und der letztendlichen Pixelfarbe mit FP16 aus. Dies ist aber auch immer von den genau benutzten Algorithmen abhängig, also nicht völlig zu verallgemeinern. Man kann in einem Shader ja alle Datentypen mischen, wie es einem beliebt. Man berechnet bestimmte Operationen mit FP16 (oder auch INT16) wenn es reicht (worüber sich der Programmierer klar werden muß), sonst eben FP32/INT24/INT32.

deekey777
2016-10-22, 15:38:32
Was sind denn beispielhafte Anwendungsfälle für FP16?
John Carmack kennt sich da bestimmt aus, https://www.bluesnews.com/cgi-bin/finger.pl?id=1&time=20030129210315

X-D

Ja, der war tief.

mboeller
2016-10-22, 17:59:02
warum diskutiert ihr eigentlich nicht über den ID-Buffer sondern nur über die anderen Neuheiten bei der P4-Pro? Ist der so uninteressant?

Mich würde eure Einschätzung interessieren was der ID-Buffer bringt.

labecula
2016-10-22, 18:02:39
ID what? ;-)

mboeller
2016-10-23, 10:00:19
das hier:


"We'd really like to know where the object and triangle boundaries are when performing spatial anti-aliasing, but contrast, Z [depth] and normal are all imperfect solutions," Cerny says. "We'd also like to track the information from frame to frame because we're performing temporal anti-aliasing. It would be great to know the relationship between the previous frame and the current frame better. Our solution to this long-standing problem in computer graphics is the ID buffer. It's like a super-stencil. It's a separate buffer written by custom hardware that contains the object ID."

It's all hardware based, written at the same time as the Z buffer, with no pixel shader invocation required and it operates at the same resolution as the Z buffer. For the first time, objects and their coordinates in world-space can be tracked, even individual triangles can be identified. Modern GPUs don't have this access to the triangle count without a huge impact on performance.

link: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine (da steht noch mehr darüber)

der ID-Buffer ist IMHO die wirklich große Hardware-Änderung bei der PS4-Pro (und vielleicht auch Vega???).

AnarchX
2016-10-23, 10:06:37
Will man wohl auch langsam etwas TBDR in GCN bringen?
Da ist es bei der Neo wirklich schade, dass man nicht noch schnellere CPU-IP verbauen konnte.

fondness
2016-10-23, 13:22:37
Es ist völlig klar, dass man die Konkurrenzarchitekturen so genau und gut wie möglich analysiert und natürlich versucht, daraus Schlüsse zu ziehen. Das macht mit Sicherheit jeder. Ich habe Labors gesehen, wo solche Chips Nanometer für Nanometer abgefräst werden und man selbst den physikalischen Aufbau genauestens studiert.

mboeller
2016-10-23, 13:39:28
Will man wohl auch langsam etwas TBDR in GCN bringen?
Da ist es bei der Neo wirklich schade, dass man nicht noch schnellere CPU-IP verbauen konnte.


vielleicht brauchen sie den ID-Buffer für VR? Wenn nur noch der Z-Buffer und der ID-Buffer mit der vollen Auflösung laufen kann man den Framebuffer vielleicht leichter mit geringeren Auflösungen fahren (????)

Keine Ahnung, aber die Beschreibung erinnert mich ein wenig an 4:2:0 Video-Kompression. https://de.wikipedia.org/wiki/Farbunterabtastung

MartinB
2016-10-23, 13:53:46
ID Buffer ist sicherlich fuer TAA sehr brauchbar

Kartenlehrling
2016-10-23, 14:05:10
Das hatte ich ja schon im HDR Thread geposte.

MadPenguin
2016-10-23, 14:32:44
Ich freu much auf die Pro. Xbox S als UDH Spieler und exclusives, die Ps4Pro für exclusives und alle Spiele, die von der neuen GPU und von Featureset profitieren :) gut so!!

Hübie
2016-10-23, 15:17:23
Imo passt in den Relationen einiges nicht. Bei vierfacher Auflösung braucht man ungefähr dreifache Rechenleistung. Diese wurde jedoch nur verdoppelt (okay 2,3-fach). Pixelfillrate steigt nur ein wenig an, der VRAM Bedarf steigt auch überproportional. Ein halbes GB mehr soll da reichen? Wenn ich mir aktuelle Titel ansehe und wie oft die Frametimes über die 33-Millisekunden-Marke rutschen will ich nicht wissen wie es nun mit 1800 oder 2160p aussehen wird. :( Da wäre es mir lieber man geht nur auf 1440p mit allen spielen und versucht die 60 fps stets zu halten. Die Chancen rechne ich mir höher aus.

Na dafür sehen die screenshots dann toll aus...

Sven77
2016-10-23, 15:23:39
...

Irgendwie hast du den Thread nicht wirklich verfolgt oder?

Hübie
2016-10-23, 15:44:12
Wieso fragst du? :confused: Klär mich auf.

robbitop
2016-10-23, 15:50:52
Imo passt in den Relationen einiges nicht. Bei vierfacher Auflösung braucht man ungefähr dreifache Rechenleistung. Diese wurde jedoch nur verdoppelt (okay 2,3-fach). Pixelfillrate steigt nur ein wenig an, der VRAM Bedarf steigt auch überproportional. Ein halbes GB mehr soll da reichen? Wenn ich mir aktuelle Titel ansehe und wie oft die Frametimes über die 33-Millisekunden-Marke rutschen will ich nicht wissen wie es nun mit 1800 oder 2160p aussehen wird. :( Da wäre es mir lieber man geht nur auf 1440p mit allen spielen und versucht die 60 fps stets zu halten. Die Chancen rechne ich mir höher aus.

Na dafür sehen die screenshots dann toll aus...

Die PS4Pro betreibt Checkerboard Skalierung inkl TAA. Da wird kein echtes 4K gerendert, weil die Leistung nicht reicht. Diese ist aber laut Digitalfoundry sehr gut. Schaue dir kurz bei youtube das Video auf digitalfoundry an.

Zumal der Framebuffer ja nur ein Teil des Arbeitsspeichers benötigt. Geometrie, Texturen, Sounds und alle möglichen Assets, die Engine usw usf.

Natürlich sind +512MiB nicht sonderlich viel. Aber es ist auch nicht so als müßte man für eine Auflösungssteigerung gleich den gesamten Arbeitsspeicher verdoppeln. Die Ergebnisse der ersten auf 4K skalierten Spiele sahen laut DF sehr gut aus bei der PS4pro Präse.

Sven77
2016-10-23, 15:51:35
Wieso fragst du? :confused: Klär mich auf.

mal durchlesen

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine

Hübie
2016-10-23, 15:53:24
Dafür hab ich nun wirklich keine Zeit, sorry. Gibt es keine Zusammenfassung? Schade dass Ersteller solcher Sammelthreads immer so nachlässig sind.

Edit: Ah, robbitop hat geschrieben. Danke. =)

robbitop
2016-10-23, 16:01:31
Ich verstehe diese Einstellung nicht. Du postest gefühlt hier und in anderen Foren sehr viel. So knapp kann die Zeit also nicht sein. Wenn du an einer Diskussion beteiligt sein willst, solltest du wissen, worüber du sprichst. Sonst sind deine Beiträge nicht nur manchmal nicht hilfreich sondern manchmal auch peinlich. Ich hoffe, dass du das im Studium oder im Institut nicht auch so machst. Das erweckt ganz und gar keinen guten Eindruck. Wir alle müssen arbeiten, haben Kinder und (viele auch) keine normale 40 h Woche. Das Posten hier ist freiwillig. Ein gewisses Maß an mitlesen eines Threads und ein paar Techartikel sollten nicht zu viel sein. Und wenn es das ist (was ok ist), sollte man sich mit seinen Posts zurückhalten.

Die Checkerboardskalierung wurde übrigens auch hier im Thread diskutiert.

Hübie
2016-10-23, 16:07:17
Dieser Artikel ist jedoch sehr lang. Ich schaue während meiner Pausen mal kurz hier rein. Den Thread hier habe ich jedoch nicht verfolgt, sondern bin eben erst rein geplatzt (Seite 1 gecheckt, wie immer kein ordentlicher Startpost...). Und da dies hier Freizeit ist, stecke ich umso mehr Ressourcen in meine Arbeit. Keine Sorge. ;)

Edit: Und die Videos bestätigen doch was ich schreibe. Es ruckelt immer noch. Habe ich bei diesem micromachines-Video sofort bemerkt. Ich schiebe es jedoch zuerst immer auf yt, bis ich dann die frametimes sehe. Von welcher Auflösung wird denn hoch skaliert? Das scheint ja sehr variabel zu sein. Lese was von 1800p.

urpils
2016-10-23, 17:07:30
Dieser Artikel ist jedoch sehr lang. Ich schaue während meiner Pausen mal kurz hier rein. Den Thread hier habe ich jedoch nicht verfolgt, sondern bin eben erst rein geplatzt (Seite 1 gecheckt, wie immer kein ordentlicher Startpost...). Und da dies hier Freizeit ist, stecke ich umso mehr Ressourcen in meine Arbeit. Keine Sorge. ;)

Edit: Und die Videos bestätigen doch was ich schreibe. Es ruckelt immer noch. Habe ich bei diesem micromachines-Video sofort bemerkt. Ich schiebe es jedoch zuerst immer auf yt, bis ich dann die frametimes sehe. Von welcher Auflösung wird denn hoch skaliert? Das scheint ja sehr variabel zu sein. Lese was von 1800p.

sorry, muss robbitop da etwas Recht geben - es wird schwierig einige Diskussion zu führen, wenn bereits besprochene Inhalte nicht "vorausgesetzt" werden dürfen..

kurz zusammengefasst:

die PS4 hat etwas mehr als doppelte Grafikleistung, was nicht ganz für Berechnung 4K reichen sollte in vielen Fällen, daher gibt es diverse Optionen, die jeder Entwickler selbst wählen kann:

- natives 4K
- checkerboard-Rendering - eine anscheinend überraschend gute Möglichkeit auf 4K hochzurechnen mit nur einem Bruchteil der eigentlich benötigten Rohpower, indem soweit ich weiß auch der neue ID-Buffer Verwendung findet
- "custom"-Varianten - die alles mögliche tun können, um in einen 4k-Framebuffer zu schreiben (die dann teilweise den ID-Buffer benutzen können - oder eben nicht.. von dynamischen Auflösungen bis full 4k und außergewöhnlichen Methoden ist da alles möglich)

bzgl. 1080p-Unterstützung für FullHD-Fernseher: alles von Downsampling (4k auf 1080p) bis natives 1080p mit "zusätzlichen Effekten" ist möglich, erlaubt und dem Entwickler überlassen..

die PS4-Pro-GPU ist im Prinzip eine verdoppelte PS4-GPU mit einigen zusätzlichen Features, dies erst in zukünftigen AMD-GPU-Varianten geben wird - dazu gehört der oben schon mehrfach beschriebenen ID-Buffer, der grob gesagt die vorherigen "Pixelaufenthalte" beinhaltet und so diverse interessante Verwendungen zulässt, wie eben das Checkerboard-Rendering, bestimmte Varianten eines temporalen Antialiasings (sofern ich das richtig in Erinnunger habe) usw...

PS4 Pro: natives 4K möglich - aber wird nicht immer erreicht werden könne... die Möglichkeiten auf 4k zu kommen sind in Anbetracht der obigen Dinge aber überraschend gut von der Qualität.

BTB
2016-10-23, 17:43:48
Checkerboard schön und gut. Für Linien bestimmt toll, aber Details sind Details.

Ex3cut3r
2016-10-23, 17:46:23
Alles blödsinn imo, bei der normalen ps4 sollten damals auch immer 60fps mit 1080p erreicht werden, wie wir wissen, reichte es dann meistens für 900p mit 30fps. 4K Nativ @Low mit der schwachen Polaris GPU sollte in der Tat möglich sein.

Warum allerdings Upscaling der Wahnsinn sein soll, ergibt sich mir nicht. :rolleyes:

labecula
2016-10-23, 17:48:34
Ist ja nun alles Fakt und keine Spekulation. Daher ist es eigentlich müßig hier über hätte, wäre wenn zu palabern... in ein paar Wochen wissen wir mehr und ich werde dann vlt. wissen, ob sie HDR Ausgabe der pro wirklich was bringt oder nicht... ick freu mir über das Upgrade, auch wenn es irgendwie gehenüber den Besitzern der ersten Gen einen fahlen Beigeschmack hat.

Hübie
2016-10-23, 18:59:42
Ihr könnt nicht ernsthaft voraussetzen, dass man etliche Seiten liest? Wie wäre es mit Pflege des Startbeitrags? :rolleyes: Da gucke ich zuerst. Nur das mit checkerboard war mir neu (siehe mein Beitrag oben). Kann man ja ganz normal erwähnen und mir mitteilen anstatt wieder zu pöbeln. Bricht sich keiner n Zacken aus der Krone. Ändert auch gar nichts an meinem Statement, dass die Teile wieder zu lahm sind um beworbene Features zu erfüllen.

Bewirbt Sony die PS4 Pro nicht sogar als 4k-Konsole? Das ist irreführend, denn eigentlich ist diese jetzt eine waschechte 1080p Konsole wo man oftmals auch 60 statt 30 fps fahren könnte. Mit gescheitem AA sogar hübsch genug (Hallo Doom). Wäre so etwas euch etwa nicht lieber als jetzt marketingmäßig das 4k-Schild dran zu hängen? Ist zumindest meine Meinung zur PS4 Pro...

robbitop
2016-10-23, 19:09:07
Checkerboard schön und gut. Für Linien bestimmt toll, aber Details sind Details.

Du hast prinzipiell Recht. Allerdings ist das Ergebnis besser als einfach nur normal 1800p hochzuskalieren. Dank temporaler Rekonstruktion und MSAA.

Laut DF soll das Ergebnis so gut sein (und die wissen wovon sie sprechen) dass man den Unterschied kaum bemerkt. Ziemlich smarte Lösung um 2016 UHD TVs sinnvoll bedienen zu können, ohne dass TDP und Kosten durch die Decke schießen.

Für die PC Masterrace ist das natürlich nichts. Die sind aber sowieso nie zufrieden und kaufen eh keine Konsole. Für Konsoleros für das Geld ist es ganz gute Verbesserung der BQ für ihre neuen uhd tvs.

@Huebie
Natürlich wird in einer technischen Fachdiskussion das entsprechende Hintergrundwissen und ein gewisses Maß an genereller Informierung gefordert.

Sven77
2016-10-23, 19:16:41
Warum allerdings Upscaling der Wahnsinn sein soll, ergibterschließt sich mir nicht. :rolleyes:
ftfy

Ein in Hardware implementierter Upscale-Algorithmus wie das Checkerboardrendering ist unheimlich interessant, da er anscheinend (siehe Eurogamer und DF) aus 2x1080p ein sehr gutes 4K rekonstruiert, inkl. temporalem Filtering.

Ich finde das schon sehr spannend, und würde mir das auch für den PC wünschen..

Für die PC Masterrace ist das natürlich nichts. Die sind aber sowieso nie zufrieden und kaufen eh keine Konsole. Für Konsoleros für das Geld ist es ganz gute Verbesserung der BQ für ihre neuen uhd tvs.

au contraire.. man stelle sich vor man könnte mit einer 1060 locker 4K bedienen und die Unterschiede zu echtem 4K muss man mit der Lupe suchen. Das würde so manchen Elitisten dann doch ziemlich auf die Eier gehen (oder dieser freut sich das er mit Upscaling 4K 60fps halten kann)

Hübie
2016-10-23, 19:20:23
@Huebie
Natürlich wird in einer technischen Fachdiskussion das entsprechende Hintergrundwissen und ein gewisses Maß an genereller Informierung gefordert.

Herrje da hab ich ein Feature nicht gewusst und du musst drauf herumreiten weil dir wieder nicht in den Kram passt dass ich Kritik übe. :rolleyes:
Ich guck mir das mit dem Checkerboard später mal genauer an. Bezogen auf das Video von GF bin ich erst mal skeptisch wenn es um flüssiges Spielen geht.
@Sven77: Wenn dem so wäre würde es sicher schon jemand benutzen. Mit der Lupe... das glaubst doch selbst nicht. Dazu kommen mal reduzierte Details (siehe DF Videos) und Ruckler. Das Upscaling mag nicht verkehrt sein, aber wie ich zuvor schrieb: Lieber 1080p mit gescheitem AA, 60 fps und mehr Details. Ist imo der bessere Kompromiss, als wieder so weiter zu machen wie bisher - nur höher aufgelöste, weniger detailreiche Ruckelei halt.

Ex3cut3r
2016-10-23, 19:29:10
Ich lach mich schlapp, diese Ramsch Hardware soll 1440p mit MSAA (was total ineffektiv ist) upscalen auf 4K und das soll dann auch noch mit konstanen 60fps laufen?
Ja, mit 30 und weniger vlt und dann mit medium Details, mehr aber auch nicht, "da lehne ich mal weit aus dem Fenster."

Ich errinere mich noch an die PS4, da haben auch alle gesagt 1080p Nativ mit immer 60fps wird möglich sein, also das Marketing ist mal wieder wahnsinnig gut.

Hübie
2016-10-23, 19:32:13
1800p im Fall von Killing Floor. Bei Rise of the Tomb Raider hab ich jetzt nirgends heraus gehört wie hoch nativ gerendert wird. 60 fps ist kein generelles Ziel wenn ich das richtig verstanden habe. Wie bisher halt. Mal 30, mal 60.

labecula
2016-10-23, 19:38:05
Ohje, man.... Siehe es wie bei DSL Annbietern: Eine PS4 Pro mit 4K ist wie VDSL mit bis zu 100MBit... es ist machbar aber in den meisten Fällen nicht realisiert... schau, was auch immer dir quer liegt und an der Kiste stinkt... kauf sie nicht! Es steht jedem frei sie zu kaufen.
Wenn dir das gebotene nicht reicht, dann bitte kauf sie nicht! Aber immer und immer wieder das Thema aufzurühren ist nach unendlich vielen Threads einfach nur noch nervig.

@Hübi: Wenn sich das Thema wirklich interessiert, dann wärst du auch bei hakbherzigem Stöbern im Internet quasi ganz automatisch auf Checkerboard und co. gestoßen... dazu braucht es keine gezielte Suche oder Recherche.

Hübie
2016-10-23, 19:41:12
Sprichst du von mir? :| Ich übe hier und im Nintendo-Thread Kritik. Wenns dir nicht passt -> ignore-list.

Sven77
2016-10-23, 19:43:12
Ich errinere mich noch an die PS4, da haben auch alle gesagt 1080p Nativ mit immer 60fps wird möglich sein, also das Marketing ist mal wieder wahnsinnig gut.

Hat damals nie jemand behauptet.. und auf der PS4 laufen fast alle Games in 1080p, von dem Krüppelteil von MS sprechen wir ja gar nicht...

dargo
2016-10-23, 19:48:08
Hat damals nie jemand behauptet.. und auf der PS4 laufen fast alle Games in 1080p, von dem Krüppelteil von MS sprechen wir ja gar nicht...
Jo... und manche knicken bis 620p ein.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11187766&postcount=11663

Wie dem auch sei... eine Konsole ist für die Masse gedacht und bei den Endkundenpreisen weiß ich gerade nicht welche Wunder manche hier von der Hardware erwarten.

Hübie
2016-10-23, 19:54:23
PS4 Pro liegt bei 500 Euro. Beinahe das doppelte... Mal sehen wie weit die hinunter gehen kann.

Telema
2016-10-23, 19:59:06
PS4 Pro liegt bei 500 Euro. Beinahe das doppelte... Mal sehen wie weit die hinunter gehen kann.

Die pro kostet 399,- mit 1 TB.

Sven77
2016-10-23, 19:59:16
Herrje Hübie... Die kostet 399€

Hübie
2016-10-23, 19:59:53
Bei amazon 499 399. Eben nachgesehen. Auf der PS4-Seite stand kein MSRP.

Edit: Sorry verguckt :redface: Ich sollte schluß machen...

robbitop
2016-10-23, 20:03:22
au contraire.. man stelle sich vor man könnte mit einer 1060 locker 4K bedienen und die Unterschiede zu echtem 4K muss man mit der Lupe suchen. Das würde so manchen Elitisten dann doch ziemlich auf die Eier gehen (oder dieser freut sich das er mit Upscaling 4K 60fps halten kann)
Das war auch ein wenig sarkastisch gemeint. Ich finde den Ansatz technisch hoch interessant.

Auch GP102 User würden bald profitieren: Man stelle sich die frei gewordene Leistung bei einem 4K 120 Hz Display vor. Scharf und flüssig.

Auch wenn ich selbst einen Highend PC besitze, habe ich parallel rine Konsole für die Ecxlusives und freue mich suf die bald höhere Auflösung. (auch wenn ich auf hohe fps, aa und Auflösung stehe, weiß ich exzellentes Gameplay von Exclusives zu schätzen und meckere nich über Aliasing ... neulich erst wieder Spiele aus den 90ern gezockt und massiven Spaß gehabt weil das Spiel als solches fantastisch ist)

Sardaukar.nsn
2016-10-23, 20:05:09
Noch ein Artikel zum ID-Buffer und dem Checkerboard Rendering: http://gamingbolt.com/sony-explains-how-checkerboard-rendering-works-on-the-ps4-pro

“[With] checkerboard rendering, the first two pluses are the same: crisp edges, detailed foliage, storm fences, but also, increased detail in textures, increased detail in specular effects,” Cerny said “But we’re doubling pixel shader workload, there are other overheads as well and it may not be possible to from 1080p native all the way up to 2160p checkerboard.”

Also von 1080p auf 2016p mit checkerboard zu upscalen wird wohl nur bedingt möglich sein, aber von intern 1440p oder 1800p auf 4K scheinen die Resultate wohl sehr ziemlich gut zu sein. Siehe z.B. 4K Screenshots von Horizon usw.

dargo
2016-10-23, 20:06:24
PS4 Pro liegt bei 500 Euro. Beinahe das doppelte... Mal sehen wie weit die hinunter gehen kann.
Erstens einen Hunni weniger. Zweitens hatte die PS4 zum Release sicherlich nicht das gekostet wofür sie heute angeboten wird.

Sven77
2016-10-23, 20:08:52
Ich werde erstmal abwarten.. ich hab noch eine Launch PS4 und so ein Düsentriebwerk möchte ich nicht mehr. Aber für RDR2 kommt dann eine Pro ins Haus :)

robbitop
2016-10-23, 20:12:39
Herrje da hab ich ein Feature nicht gewusst und du musst drauf herumreiten weil dir wieder nicht in den Kram passt dass ich Kritik übe. :rolleyes:
Ich guck mir das mit dem Checkerboard später mal genauer an. Bezogen auf das Video von GF bin ich erst mal skeptisch wenn es um flüssiges Spielen geht
1. Passierte das nicht einmal und nicht zwei oder dreimal. Das ist ständig das gleiche. Und du bist der einzige bei dem das so ist.
Das hat nichts mit Kritik zu tun die du äußerst sondern darum, dass du viel zu oft ohne Hintergrundwissen auftauchst und alles vorgekaut haben willst anstatt dich selbst auf dem Laufenden zu halten.

2. Du beurteilst ein Skalierungsverfahren anhand eines Youtube Videos über Vorserienergebnisse? Es ist sehr wahrscheinlich dass diese noch zu knapp auf Kante der Leistungsfähigkeit sind oder noch nicht fertig optimiert sind. Das hat per se aber nichts mit dem Skalierungsverfahren zu tun.

Hübie
2016-10-23, 20:12:48
Erstens einen Hunni weniger. Zweitens hatte die PS4 zum Release sicherlich nicht das gekostet wofür sie heute angeboten wird.

Erstens mein edit und zweitens mein hinterer Satz :tongue:

@robbitop: Ich beurteile nicht sondern sagte dass ich skeptisch bin. Das ist eine kritische, abwartende Haltung.

robbitop
2016-10-23, 20:15:47
Die Haltung ist legitim, die Begründung entbehrt aber jeglicher Grundlage.

MR2
2016-10-23, 20:26:28
Bin auf die Lautstärke der Pro gespannt. Gabs da schon Aussagen? Nix, oder?

127.0.0.1
2016-10-23, 21:07:40
Hab noch nirgends was dazu gefunden, das würde mich auch interessieren. Aber bei der gestiegenen elektrischen Leistungsaufnahme kann man sich eigentlich auch so denken dass es sicher keine ausgesprochen leise Konsole sein wird.

Was mich auch interessieren würde, weiss jemand was genau passiert wenn man die Pro an einen 2560 x 1440 Monitor anschliesst? Rendert die PS dann in 1080p und der Monitor skaliert auf 1440p hoch oder hat sie auch einen "nativen" 1440p Modus?

BlacKi
2016-10-23, 21:16:32
Bin auf die Lautstärke der Pro gespannt. Gabs da schon Aussagen? Nix, oder?
naja, sie ist etwas größer und zieht mehr strom als die erste ps4. das sie lauter wird ist recht wahrscheinlich, obs so kommt wer weiß.

Sardaukar.nsn
2016-10-23, 21:17:48
Bin auf die Lautstärke der Pro gespannt. Gabs da schon Aussagen? Nix, oder?

Tendenziell sogar etwas lauter, wenn das Spiel denn die volle Leistung nutzt.

Power consumption: PS4 Max. 250W, PS4 Slim Max. 165W, PS4 pro Max. 310W

labecula
2016-10-23, 21:34:08
Wenn es soweit Ist wird bzgl. Lautsärke, Abwärme und Leistungsaufnahme ich und andere sicherlich etwas dazu schreiben können. Obwohl der vergleich schwierig ist, denn von der ersten ps4 gibt es schon ziemliche Streuungen im Geräuschpegel.
Was die 1440p angeht gehe ich davon aus, dass die ps4(pro) dann in 1080p liefert und der tft dann selbst upscalen muss.

robbitop
2016-10-23, 21:37:54
Tendenziell sogar etwas lauter, wenn das Spiel denn die volle Leistung nutzt.

Ohne etwas über den Kühler der PS4pro zu wissen, lässt sich anhand der Leistungsaufnahme keine Aussage zur Schallemission treffen.

Crazy_Bon
2016-10-23, 21:38:17
Ich würde sogar sagen, im PS4-Modus wird sie sogar leiser sein, da der CPU- und GPU-Takt der normalen PS4 entspricht.

127.0.0.1
2016-10-23, 21:47:42
Das ist auch sehr gut möglich, wenn Sony einen entsprechend deutlich grösseren Kühlkörper spendiert hat. Platz genug wäre in dem grösseren Gehäuse ja. Ist halt teurer, mal schauen wer gewonnen hat, die mit dem Rotstift oder die mit dem guten Gehör.

BTB
2016-10-23, 21:54:15
Ich kenne bisher nur die 1080p auf 4k Upscaler aus meinem Fernseher. Das sieht Käse aus. Kein Grund für Luftsprünge. Wie gesagt bin da auch bei Checkerboard Rendering skeptisch. Wenn da keine Details sind zaubert das auch keine her. Gerade Linien und Kreise ja. Aber wenn entfernte Objekte mit nur 1/4 der Pixel berechnet werden macht die kein Algorithmus schön.

Sven77
2016-10-23, 22:00:31
Ich kenne bisher nur die 1080p auf 4k Upscaler aus meinem Fernseher.

Äpfel und Birnen

Sardaukar.nsn
2016-10-23, 22:05:46
In der letzen Woche hat Sony wohl eine Art Technik Seminar über die PS4 Pro abgehalten und viele Quellen stellen aktuell ihre Eindrücke dar. Inzwischen erscheinen auch bei deutschen Magazinen die News dazu.

Zusammenfassend ein Kommentar der beschreiben soll wie die Veranstaltung ablief:

Die Pressevertreter wie Digital Foundry und Gamespot haben bei der Präsentation versucht das native 4K Bild vom Checkerboard 4K auseinanderhalten zu können auf 65 Zoll 4K HDR Displays am Beispiel Days Gone und bei einem normalen Sitzabstand sah man keine Unterschiede und erst ab einer Entfernung von 30 Zentimeter zum TV Bild gab es minimale Unterschiede zu sehen, wo die detaillierte Mütze auf einem Screen einen Pixel mehr herausragte als auf dem anderen Screen.

Digital Foundry ist auch mit der Lupe rangegangen und hat mit dem Pixel Counting angefangen, um an einem schrägen Balken die Pixel diagonal zu erkennen, wo eine niedrigere Auflösung trotz Scalierung den Balken gröber darstellt, aber beim Checkerboard 4K Rendering war dies nicht normal möglich, da diese Hardware implementierte Technik das Bild wie natives 4K Pixel für Pixel fast dem Original entsprochen hat, wo es bei 64 Pixelabstufungen mal einen Pixel Abweichung gab oder nicht und eben auch nicht wie ein Muster pro 16 Pixel immer 3 Abweichungen zum Beispiel.

Gamespot hat versucht den Unterschied als Prozentzahl wiederzugeben, wenn man wirklich 30 Zentimeter oder weniger entfernt zum TV Bild sitzt und schätzt Checkerboard 4K 98% bis 98,5% identisch zur nativen 4K Qualität ein - Ab 30 Zentimeter und mehr Sitzabstand liegt der Unterschied bei 0%.

Sven77
2016-10-23, 22:17:13
Kannste hier noch so oft posten Hübie/dargo und Co. werden das nicht glauben.. aber wenn DF das so schreibt ist das eben Fakt. Interessant sind die Artefakte bei Bewegtbildern..

Sardaukar.nsn
2016-10-23, 22:31:07
Engadged.com war wohl auch zu dem Event mit Mark Cerny eingeladen. Ich finde das sich Sony da sehr transparent zeigt was, was sie im der PS4 Pro zu bieten haben... https://www.engadget.com/2016/10/20/ps4-pro-mark-cerny-interview-hardware/?sr_source=Twitter

Ex3cut3r
2016-10-23, 22:43:14
Ich lass mich doch nicht von ein paar Sony Marketing Fritzies und deren gekaufter Reviewer verarschen, Upscaling bleibt Upscaling, das ist nix neues auch wenn Sony uns das so gerne verkaufen will, 4K Auflösung Nativ ist am Fernseher sowieso Schwachsinn, weil die meisten eh einfach zu weit weg sitzen von Ihrem 55" Gerät um überhaupt einen Unterschied wahrzunehmen. Die sollten die mehr Performance der Pro lieber in 1080p und 60FPS + mehr Polygone und besseren Assets stecken, als Pseudo 4k.

Ich habe fertig.

Atma
2016-10-23, 22:52:01
Ich lass mich doch nicht von ein paar Sony Marketing Fritzies und deren gekaufter Reviewer verarschen, Upscaling bleibt Upscaling, das ist nix neues auch wenn Sony und das so gerne verkaufen will, 4K Auflösung Nativ ist am Fernseher sowieso Schwachsinn, weil die meisten eh einfach zu weit weg sitzen von Ihrem 55" Gerät um überhaupt einen Unterschied wahr zu nehmen. Die sollten die mehr Performance der Pro lieber in 1080p und 60FPS + mehr Polygone und besseren Assets stecken, als Pseudo 4k.

Ich habe fertig.
Kann ich so nur unterschreiben. In jetziger geplanter Form ist die PS4 Pro nichts weiter als eine Mogelpackung mit Upscaling.

Rente
2016-10-23, 22:53:30
Ich lass mich doch nicht von ein paar Sony Marketing Fritzies und deren gekaufter Reviewer verarschen, Upscaling bleibt Upscaling, das ist nix neues auch wenn Sony und das so gerne verkaufen will, 4K Auflösung Nativ ist am Fernseher sowieso Schwachsinn, weil die meisten eh einfach zu weit weg sitzen von Ihrem 55" Gerät um überhaupt einen Unterschied wahr zu nehmen. Die sollten die mehr Performance der Pro lieber in 1080p und 60FPS + mehr Polygone und besseren Assets stecken, als Pseudo 4k.

Ich habe fertig.Und du hast scheinbar nicht gelesen.

Die Entwickler werden nicht zu nativem 4K oder Checkerboard-Rendering verpflichtet, sie können genauso einen 1080p-Modus für die Pro mit Supersampling und/oder anderen optischen Verbesserungen anbieten. Es steht den Entwicklern also frei verschiedene Modi zu implementieren.
Das steht übrigens genauso im Digital Foundry-Artikel - soviel zu "gekaufter Reviewer"...

Das wird völlig offen und ohne Verdrehungen kommuniziert. Sony selbst wirbt nirgends mit reiner, nativer 4K-Ausgabe auf ihrer Webseite zur PS4Pro - auf der englischen Seite gibt es nicht mal einen Satz dazu, auf der deutschen Variante nur "So wird zum Beispiel dank der Auflösung in 4K-Qualität auch das kleinste Detail in bemerkenswerter Schärfe angezeigt."

y33H@
2016-10-23, 22:56:40
Hatten wir das PDF schon? Neu ist's nicht ...

Ab Seite 44: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2016/Presentations/El_Mansouri_Jalal_Rendering_Rainbow_Six.pdf

Sieht in Bewegung zumindest bei Rainbow Six klar schlechter als nativ, aber zugegeben hab ich's mir am PC-Monitor angeguckt und nicht im Wohnzimmer.

iuno
2016-10-23, 22:58:19
Ich lass mich doch nicht von ein paar Sony Marketing Fritzies und deren gekaufter Reviewer verarschen, Upscaling bleibt Upscaling, das ist nix neues auch wenn Sony und das so gerne verkaufen will [...]

Ich habe fertig.

Nur hat checkerboard rendering imho nichts mit Skalierung zu tun, sondern mit Interpolation. Es gibt auch keinen Grund, sich verarscht zu fuehlen. Schau dir halt die Bilder an und vergleiche selbst.

Ich habe fertig.

@y33h@: ja, das hatten wir mal hier als der Begriff zum ersten Mal gefallen ist. Imho geht es aber weniger darum, wie es im "Idealaufbau" im Vergleich zu nativer Aufloesung aussieht, sondern wie es sich unter Realbedingungen von den Alternativen (nativ und entsprechend weniger Qualitaet und/oder Bildrate oder eben hochskaliertes Bild) unterscheidet. Mehr bleibt halt bei einer Konsole in dem Preispunkt nicht.
Aber aus Interesse: was hast du genau verglichen? Kann man das bei R6 am PC an/abschalten?

Ex3cut3r
2016-10-23, 23:02:21
Sry, ich bleibe Skeptisch, weckt mich, wenn die Pro von 5k auf 4k runter sampelt.

Sven77
2016-10-23, 23:03:39
Upscaling bleibt Upscaling

Eben nicht.. wenn das zu hoch für dich ist, schade..

Atma
2016-10-23, 23:04:15
Und du hast scheinbar nicht gelesen.

Die Entwickler werden nicht zu nativem 4K oder Checkerboard-Rendering verpflichtet, sie können genauso einen 1080p-Modus für die Pro mit Supersampling und/oder anderen optischen Verbesserungen anbieten. Es steht den Entwicklern also frei verschiedene Modi zu implementieren.
Das steht übrigens genauso in Digital Foundry-Artikel - soviel zu "gekaufter Reviewer"...

Das wird völlig offen und ohne Verdrehungen kommuniziert. Sony selbst wirbt nirgends mit reiner, nativer 4K-Ausgabe auf ihrer Webseite zur PS4Pro - auf der englischen Seite gibt es nicht mal einen Satz dazu, auf der deutschen Variante nur "So wird zum Beispiel dank der Auflösung in 4K-Qualität auch das kleinste Detail in bemerkenswerter Schärfe angezeigt."
Sony hat aber selbst gesagt, dass der Großteil der Spiele auf 4K hochskaliert werden. Wozu dann eine neue Konsole, wenn zum Großteil nur skaliert wird?

Troyan
2016-10-23, 23:05:05
Hatten wir das PDF schon? Neu ist's nicht ...

Ab Seite 44: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2016/Presentations/El_Mansouri_Jalal_Rendering_Rainbow_Six.pdf

Sieht in Bewegung zumindest bei Rainbow Six klar schlechter als nativ, aber zugegeben hab ich's mir am PC-Monitor angeguckt und nicht im Wohnzimmer.

Skalieren die in Siege nicht von 720p hoch? Das sah in der Beta richtig übel aus...

Jupiter
2016-10-23, 23:09:06
Früher wurde mir gesagt, man könne keinen Unterschied zwischen 720p und 1080p in Spielen sehen. Gleiches gilt für 30 vs. 60fps/144fps.

Dazu sehe ich bei Interpolationen meist viele Fehler. In Shadow Fall hätte mir im Mehrspieler bei Bewegbildern schlecht werden können. Was bei Hold-Type Displays vielleicht gar nicht so auffällt.

Sven77
2016-10-23, 23:09:36
Sind hier im Forum eigentlich nur noch Autisten unterwegs?

Ex3cut3r
2016-10-23, 23:13:19
Skalieren die in Siege nicht von 720p hoch? Das sah in der Beta richtig übel aus...

In der PDF steht auf S.46

• To target 1920x1080:
• We render geometry and lighting to 960x1080 rendertarget (schöne Kartoffel Auflösung)

Troyan
2016-10-23, 23:14:45
Danke. Ich fand es grausam. Nativ in 1080p mit MSAA sah meilenweit besser aus.

mdf/markus
2016-10-23, 23:15:34
Es gibt eigentlich keinen Anlass, warum man denken sollte, DF macht Propaganda für Sony.
Was die schreiben hat imo Hand und Fuss.

Aber das Totschlagargument Lügenpresse ist in manchen Kreisen aktuell wohl recht modern...

Jupiter
2016-10-23, 23:16:11
Entweder nativ oder das Vierfache. Alles dazwischen lohnt sich aus meiner Sicht nicht.


Digital Foundry meinte selbst bei billigen Effekten eines Spieles, welches auf der Pro mit UHD und 60fps laufen soll, dass diese beeindruckend wären. Denen vertraue ich nicht. Das wirkte wie Werbung.

Das besagte Video: https://www.youtube.com/watch?v=iGQqjVsLXlk

y33H@
2016-10-23, 23:16:54
Aber aus Interesse: was hast du genau verglichen? Kann man das bei R6 am PC an/abschalten?Singleplayer, 1440p, maximale Detail inklusive TAA und 'Temporal Filtering' on/off.

iuno
2016-10-23, 23:21:33
@Sven77 was hat Autismus mit Anspruch zu tun? Ich finde Skepsis angebracht und Diskussion wichtig, Ignoranz ist aber auf beiden Seiten fehl am Platz.

@y33h@ danke. Ich habe das Spiel nicht, sicher das das die Einstellung bewirkt? Und wie stark fällt denn der Zugewinn an Leistung aus?

y33H@
2016-10-23, 23:25:42
Ja, sicher - weil als Erklärung im Menü dabei steht, es sei Checkerboard-Rendering.

Verglichen mit nativ 1440p und TAA so +50 % und verglichen mit nativ 1440p samt 4x MAA rund +100 %.

57765

iuno
2016-10-23, 23:26:03
Alles klar, danke. Eine letzte Frage noch :D haben die das fuer PC nachgepatcht oder hat das nur bisher keinen interessiert?

Gipsel
2016-10-23, 23:26:19
Ab Seite 44: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2016/Presentations/El_Mansouri_Jalal_Rendering_Rainbow_Six.pdf

Sieht in Bewegung zumindest bei Rainbow Six klar schlechter als nativ, aber zugegeben hab ich's mir am PC-Monitor angeguckt und nicht im Wohnzimmer.Das ist eben eine Implementation für bestehende Hardware. Auf der PS4Pro sollte es besser funktionieren, insbesondere da bei der temporalen Rekonstruktion mit Hilfe des ID-Buffers die Bewegungsartefakte zum Großteil vermieden werden können. ;)

y33H@
2016-10-23, 23:28:06
Das hoffe bzw sehe ich nächste Woche.

Sven77
2016-10-23, 23:33:37
Denen vertraue ich nicht.

DF kann man vertrauen..

Ex3cut3r
2016-10-23, 23:53:41
Das ist eben eine Implementation für bestehende Hardware. Auf der PS4Pro sollte es besser funktionieren, insbesondere da bei der temporalen Rekonstruktion mit Hilfe des ID-Buffers die Bewegungsartefakte zum Großteil vermieden werden können. ;)

Kannst du uns nicht mal "erleuchten" taugt das Upscaling der Pro etwas? Oder wird das wieder total gehyped seitens Sony?

Gipsel
2016-10-23, 23:55:34
Achja, noch mal ein wenig food for thought für die Checkerboard Naysayer:

Checkerboard rendering hat gegenüber dem "normalen" Upscaling einen entscheidenden Vorteil. Skaliert man ein normales Bild hoch, bleibt die niedrigere Render-Auflösung feststellbar (so wird die von den "Pixelzählern" ermittelt), die EER (edge equivalent resolution, mal ein alter 3DC-Artikel dazu, nicht umsonst zu AA und Abtastmasken (http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing-masken/) ;)) entspricht schlicht der niedrigeren Auflösung, bei Checkerboard-Rendering allerdings der Zielauflösung, auch wenn man nur die Hälfte der Pixel rendert. Im Prinzip entspricht das in etwa dem Unterschied zwischen ordered grid (normale Skalierung) und rotated grid AA (Checkerboard), nur mit Up- statt Downsampling (die Resolve- bzw. Rekonstruktionsfilter sind tatsächlich prinzipiell recht ähnlich, egal in welche Richtung das geht). Und wir wissen doch alle, daß rotated grid AA ein besseres Ergebnis liefert, oder?
Zusätzlich liegen die Z- und ID-Buffer mit der vollen Auflösung vor und nur die Farbinformationen für jeden zweiten Pixel fehlen. Man weiß also genau, zu welchen Objekten die "fehlenden" Pixel gehören und welche benachbarten Pixel berücksichtigt werden müssen und welche nicht (und errät das nicht das nicht anhand von ein paar Daumenregeln). Man hat also schlicht tatsächlich mehr Informationen mit höherer Auflösung als beim normalen Upscaling. Oder auf das AA übertragen hat man zusätzlich zu den Farbsamples noch doppelt so viele Coverage-Samples (zumindest bei nV gibt es afaik solche Mischmodi).

Wechselt man die berechneten Pixel im Schachbrett jeden Frame und packt noch die temporale Komponente dazu, kann man sogar je nach Situation beinahe perfekte Rekonstruktion erreichen (sobald Objekte für mehr als einen Frame im Bild sind und sich nicht zu stark ändern). Hier kann der mit der Pro eingeführte ID-Buffer ebenfalls helfen, das Ergebnis zu verbessern (weil man beim Resolve checken kann, ob man das überhaupt mit den richtigen Pixeln, die zum gleichen Objekt gehören, verrechnet).

Alternativ muß man auch überhaupt kein festes Muster benutzen. Für das Spiderman-Spiel ist doch z.B. angekündigt, daß gejitterte Samplepositionen (jeden Frame andere) genutzt werden, was laut Aussage des Studios noch etwas bessere Qualität liefern soll.

TLDR:
Das Konzept ist interessant und sollte z.B. bei Vergleich von 2160p Checkerboard bessere Ergebnisse liefern als Upscaling von 1530p (gleiche berechnete Pixelzahl). Erste Berichte von Leuten, die das gesehen haben, scheinen das auch zu bestätigen.

Hübie
2016-10-24, 00:52:53
Danke, Gipsel. Du bist wie immer hilfreich. Ich bin ja kein Naysayer, sondern erst mal skeptisch, da mir checkerboard nix sagte und ich mir selbst ein Bild machen möchte. Auch danke an y33h@ für den slide von RB Six. :up:

@robbitop: Meine Skepsis basiert nicht auf einem YT-video. Das zeigt mir nur die Ruckelorgien (zumindest im Falle von DF merke ich die Frametime-Einbrüche auch ohne den Graphen).

Gebrechlichkeit
2016-10-24, 02:58:52
..Upscaling bleibt Upscaling, das ist nix neues .. Die sollten die mehr Performance der Pro lieber in 1080p und 60FPS + mehr Polygone und besseren Assets stecken, als Pseudo 4k.

Ich habe fertig.

Kann ich so nur unterschreiben. In jetziger geplanter Form ist die PS4 Pro nichts weiter als eine Mogelpackung mit Upscaling.

4K Days Gone, also die IQ (BQ) ist verdammt hoch. Speziell fuer eine €399 "Billigbuechse" :wink:
http://imgur.com/a/F029B

XB1 s 720p at 4K und PS4 via XB1 s at 4k (beides hochskaliert)
PVkI-wHb2UQ

The Witness Pro Patch
We’re doing a PS4 Pro patch! Here are the technical details
http://the-witness.net/news/2016/09/were-doing-a-ps4-pro-patch-here-are-the-technical-details/

robbitop
2016-10-24, 07:28:17
Ich kenne bisher nur die 1080p auf 4k Upscaler aus meinem Fernseher. Das sieht Käse aus. Kein Grund für Luftsprünge. Wie gesagt bin da auch bei Checkerboard Rendering skeptisch. Wenn da keine Details sind zaubert das auch keine her. Gerade Linien und Kreise ja. Aber wenn entfernte Objekte mit nur 1/4 der Pixel berechnet werden macht die kein Algorithmus schön.
Du hast das Checkerboard offenbar dir auch noch nicht angeschaut. Es ist nicht einfach eine Skalierung von 1080 auf 4k.

BTB
2016-10-24, 08:51:00
Du hast das Checkerboard offenbar dir auch noch nicht angeschaut. Es ist nicht einfach eine Skalierung von 1080 auf 4k.

Doch habe ich. Wie gesagt Linien etc werden sicher besser aussehe. Freue mich auch das es so einfach ist, denke das wird auch von anderen übernommen. Angefangen von Photoshop bis zu Video Treibern auf dem PC. Oder ist das Sony Exlusiv also patentiert? Oben wird es ja auch in dem PDF beschrieben. Da sieht man auch die Schwierigkeiten. Details wie Parallel-Linien, Strassen Texturen, klassische Steintexturen, Mauern haben einfach Details die auch Checkerboard Rendering nicht besser macht. Dazu fehlt der Pro eh der Speicher für 4k Detail Texturen. Ich erwarte nicht soviel wie hier einige die eierlegende Wollmilchsau entdeckt haben wollen.

Ich sitze ca. 3-4 Meter von meinem 4k TV entfernt. Man sieht den Unterschied. Wenn ich Forza in 4k Spiele, sehen die kleinen Autos noch wie Autos aus, die Gitterzäune haben ein Gitter usw. das kann Checkerboard Rendering nicht besser machen (sieht man auch in dem PDF bei den mit Checkerboard hochskalierten Fotos)

Gipsel
2016-10-24, 09:19:05
:facepalm:

Platzhalter, ausführlicher in ein bis zwei Stunden. Aber für den Anfang kann man obigen Posts und auch das pdf zu Rainbow Six nochmal lesen (selbst dort werden dünne Linien [Gitter usw. äquivalent] klar besser dargestellt als mit Line Neighbor Rendering [nicht rotierte Samplepositionen] und auf der PS4 funktioniert es wegen dem ID-Buffer besser).

Edit:
Erstmal vorweg: Das PDF zu Rainbow Six zeigt nicht das Checkerboard-Rendering auf der PS4 Pro sondern nur eine Version, die mit normalem DirectX/OpenGL umsetzbar ist, also nicht von den ZusatzFeatures auf der PS4 Pro profitiert. Trotzdem sieht man bereits Vorzüge, z.B. bei diesem Vergleich zwischen Upscaling von jeweils der halben Pixelzahl zur Zielauflösung. Links sieht man "Line Neighbor Interpolation" (Upscaling von 960x1080 auf 1920x1080), rechts Checkerboard mit der gleichen Pixelzahl:

https://abload.de/img/rainbow6_line_interpouxj26.png

Man sieht auf den ersten Blick, was besser ist, oder? Dieses Beispiel zeigt lediglich den EER-Vorteil des Checkerboards. Gleichzeitig erkennt man aber auch die beim Checkerboard auftretenden Artefakte (eine sägezahnartige Struktur) bei exakt horizontal oder senkrecht laufenden Linien (mit der roten Ellipse mal ein Beispiel markiert). Jetzt kommt das große ABER:
Diese Artefakte treten bei der PS4 gerade nicht auf. Warum? Weil man bei der PS4 Pro ein paar mehr Freiheiten für die Festlegung der Auflösungen für die einzelnen Puffer hat. Rainbow Six rendert die Geometrie beim Checkerboard genau mit der gleichen Auflösung wie die Pixel, d.h. es gibt genau so viele Z-Samples wie Farbsamples. Dies ist bei der PS4 Pro anders. Die Geometrie wird mit der vollen Auflösung gerendert. Man hat für jeden Pixel der Zielauflösung ein Z-Sample (und der ID-Buffer, den es unter DX oder OpenGL gar nicht gibt, hat die gleiche Auflösung). Man hat dafür im Vergleich zu Rainbow Six also doppelt so viele Samples, genau gleich viele wie bei nativem Rendering. Geometriekanten werden also praktisch immer (Ausnahme sind 1 Pixel Dreiecke und kleiner) ohne Artefakte aufgelöst. Diese Sägezahnmuster an vertikalen oder horizontalen Kanten treten also nicht auf.

Chris Lux
2016-10-24, 09:26:44
Du hast das Checkerboard offenbar dir auch noch nicht angeschaut. Es ist nicht einfach eine Skalierung von 1080 auf 4k.
Nicht "einfach" du hast schon 2x 1080p als Input-Info.

Hübie
2016-10-24, 09:26:50
Mein Hauptkritikpunkt bleibt nach wie vor bestehen. Jetzt ruckelt es halt in 'schön'. Auch wenn checkerboard-upscaling was taugt. Ändert nichts an meinen voran gegangenen Punkten und dass ist es was mich anpisst. Ich hätte ja nicht wenig Lust RDR2 zu spielen, jedoch nicht unter dieser Form der Bevormundung. Es wäre für viele sicher angenehmer konstante Frametimes zu haben. Dass ein 400-Euro-Gerät nicht die Quali eines 2000-Euro-PCs erreicht erwartet wohl kaum einer. Meine Hoffnung war eher gesteigerte Auflösung (~1440p), bestenfalls mehr Details und definitiv mehr FPS (bzw. niedrige, konstante Frametimes). Das war schon Kernaussage meines ersten Beitrages hier im Thread.

Checkerboard per se scheint wirklich ein guter Kompromiss für die Bildqualität zu sein. Meine Skepsis ist nach dem was ich gelesen habe schon mal deutlich geringer und schwächt mein Argument bezüglich Rechenleistung und Speicherbedarf.

BTB
2016-10-24, 09:29:43
Herje sagt ja keiner das es nicht besser aussieht als normales Upscaling. Aber hier wird ja behauptet das es 1:1 wäre. Ich habe sehr wohl gelesen im Netz was andere (die es live gesehen haben) schreiben. Die kritischen Kommentare meinen aber das man gerade bewegt den Unterschied sehen soll. Nur weil man nicht Jubelperser ist und sofort Hurra schreit, ist man sofort ein Idiot?

Halten wir fest es ist eine tolle Sache um Leistung zu sparen und sicher auch ein guter Kompromiss bis 4k Rendering normal ist.

Sven77
2016-10-24, 09:35:37
Aber hier wird ja behauptet das es 1:1 wäre.

In dem Moment wenn du mit deiner Spielfigur stehen bleibst und was anschaust ist es 1:1 4K

Hübie
2016-10-24, 09:43:26
Das ist nun aber echt kein gutes Argument. Man ist doch ständig in Bewegung. :| Wie ist es überhaupt auf einem FHD-TV? Schaltet die PS4 dann in den nativen 1080p-Modus? Dann sollte die Leistung ja mehr als ausreichend sein. :uponder:

BTB
2016-10-24, 09:44:03
In dem Moment wenn du mit deiner Spielfigur stehen bleibst und was anschaust ist es 1:1 4K

Sehe ich nicht so. Es fehlen die Details (Blut, Lippen, Haare, Textur auf dem Ding rechts unten). Zudem sind die eigentlich unscharfen Elemente im Hintergrund schärfer als geplant. Es ist nicht 1:1.

Bin gespannt wenn das Teil endlich auf dem Markt ist, da werden wohl reichlich Videos und Bilder kommen. Kein Marketingmaterial sondern von der Front :D

https://abload.de/img/trps4procomparison35q5a.png

https://abload.de/img/rottrcomparison2krphp.png

Sven77
2016-10-24, 10:17:50
Das ist nun aber echt kein gutes Argument. Man ist doch ständig in Bewegung. :| Wie ist es überhaupt auf einem FHD-TV? Schaltet die PS4 dann in den nativen 1080p-Modus? Dann sollte die Leistung ja mehr als ausreichend sein. :uponder:

In Bewegung fallen niedrigere Details aber nicht so auf, auch wenn man noch Post-Processing anwendet.

@BTB
Die Technik ist relaitv simpel. Bei einem stehenden Bild hat man innerhalb von 2-3 Frames volles 4K. Bitte einfach die Papers auf DF durchlesen.. Diese Funktion ist hochspannend und voll in Hardware integriert. Das man damit praktisch umsonst noch temporales AA abbekommt ist noch viel beeindruckender.
Das es in den meisten Situationen nicht mit vollem 4K mithalten kann ist klar, aber man muss auch sehen das man hier nur das doppelte an Rechenleistung wie bei 1080p investieren muss.. man muss sich auch mal klar machen welche Hardware man hinstellen um auf einem PC 4K zocken zu können

Crazy_Bon
2016-10-24, 10:28:24
Die Texturauflösung könnte in der Tat besser sein, aber was ist die Quelle? Etwa ein Video?

Sven77
2016-10-24, 10:34:02
Ich wäre da vorsichtig, TR ist mir schon bei der Sony Präse negativ aufgefallen.. sieht so aus als hätten sie nur das 4K Rendering aktiviert aber sonst alles beim alten gelassen (Texturen usw.)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11152113&postcount=956

Leider bekommt man den Gameplay Trailer von Mass Effect nicht uncompressed, aber selbst auf Youtube sieht das auf einem 4K Monitor beeindruckend aus

00-Schneider
2016-10-24, 10:35:24
Wie ist es überhaupt auf einem FHD-TV? Schaltet die PS4 dann in den nativen 1080p-Modus?


Nein. Dann gibts von der höheren intern berechneten Auflösung downsampling auf 1080p, was die Bildqualität auch für 2K-Nutzer deutlich verbessert.

BTB
2016-10-24, 10:43:00
Hab mir gerade mal ein ganz neues Killing Floor Video in 4k 60fps angesehen. Es sieht gut aus, aber echtes 4k ist noch mal ne Ecke detailreicher. Zumal der Pro ja auch der Speicher fehlt.

https://www.youtube.com/watch?v=_jUFuiGUucU

Wie gesagt, tolle Technik, für 4k Besitzer ist es wirklich auch ein guter Schritt. Aber diese Gleichstellung mit echter 4k Hardware wie (ein klar teurerer und fetter) PC ist übertrieben wie ich finde.

Auch zum Argument, die Details muss man ja suchen. Ne das nimmt der Mensch schon wahr, wenn auch zum Teil unbewusst. Die Details sind die "Störungen" und "Fehler" die der Mensch braucht damit es echter wirkt. Ähnlich dem Uncanny Valley.

P.S. Gerade bei dem Mass Effect Video finde ich sieht man das. Die "Tron" Linien wären in echtem 4k sicher schöner auch die weit entfernten Details in der Höhle sehen verwaschen aus, wie ich finde.

iuno
2016-10-24, 10:49:47
Mein Hauptkritikpunkt bleibt nach wie vor bestehen. Jetzt ruckelt es halt in 'schön'.

Das stimmt natürlich, aber unter diesem Punkt fällt eine Konsole sowieso raus.
BTW: bei höheren frameraten sollte checkerboard noch besser funktionieren, also falls irgendwer auf die Idee kommt, das am PC umzusetzen. Man kann ja das Muster jeden frame wechseln und temporale Filterung sollte ja dann auch für einen arbeiten.

Hübie
2016-10-24, 11:53:38
Korrigiere: "unter diesem Punkt fällt eine Konsole wieder einmal raus." :(

BTB
2016-10-24, 12:42:08
Werden eigentlich alle Spiele durch den Upscaler gejagt? Also ohne Patch? Würde mir dafür eventuell eine Pro zulegen.

Crazy_Bon
2016-10-24, 13:37:28
Werden eigentlich alle Spiele durch den Upscaler gejagt? Also ohne Patch? Würde mir dafür eventuell eine Pro zulegen.
Die Spiele müssen explizit von der PS4Pro unterstützt werden, sonst läuft die Konsole, so wie ich das gelesen habe, im normalen PS4-Modus ohne Mehrtakt (1.6GHz&800MHz statt 2.13GHz&911MHz) und zusätzliche Features.

Hübie
2016-10-24, 13:56:00
Die Frage erübrigt sich allein wegen der ID Buffer, da es ja kein Automatismus der Hardware ist. Ich frage mich wie viel Registerspace es benötigt ein oder mehrere Referenzbilder bzw. Geometriedaten abzulegen. Gibt es da Zahlen? Kann man das irgendwie annähernd ausrechnen? Ich lese gerade Stück für Stück den eurogamers Artikel. So wirklich neue Erkenntnisse habe ich jetzt seit gestern noch nicht gewonnen, aber interessante Einblicke.

Gipsel
2016-10-24, 13:56:10
Nicht "einfach" du hast schon 2x 1080p als Input-Info.Wie gesagt sogar mehr, Z-/Stencil- und ID-Buffer liegen in der vollen Auflösung vor, nicht nur an den gerenderten Checkerboard-Pixeln. Damit entspricht die Kantenauflösung den vollen 4K.

==========================

Texturauflösungen und Details mit einer PC-Version zu vergleichen, geht ein wenig an der Sache vorbei. Mit einem schnelleren System kann man immer einfach höher aufgelöste Texturen und mehr Geometriedetails auf die Sache schmeißen. Die sinnvollen Vergleiche können nur sein: 1080p Upscaling vs. Geomtrierendering (Geometrie in 4k aber Farbsamples nur in 1080p, kann die PS4 Pro auch und kostet weniger als Checkerboard da nur halb so viele Farbsamples, Texturauflösung dann aber identisch zu 1080p) vs. 2160p Checkerboard (mit und ohne temporale Rekonstruktion) vs. 2160p nativ, Alles jeweils mit den gleichen/ähnlichen Assets (also Geometrie + Texturen).

Gipsel
2016-10-24, 14:05:04
Die Frage erübrigt sich allein wegen der ID Buffer, da es ja kein Automatismus der Hardware ist. Ich frage mich wie viel Registerspace es benötigt ein oder mehrere Referenzbilder bzw. Geometriedaten abzulegen. Gibt es da Zahlen? Kann man das irgendwie annähernd ausrechnen?Das belegt RAM. Im Prinzip ist das eine Erweiterung der ROPs. Zusätzlich zum Farb- und Z-Wert für jeden Pixel kann die ObjektID (ein 32bit Wert) in einen Puffer geschrieben werden, der exakt die selbe Auflösung wie der Z-Buffer hat. Das belegt also genau so viel Platz wie ein 32bit Z-Buffer (8 MB für 1080p, 32MB für 2160p).

deekey777
2016-10-24, 14:07:48
Ich frage mich gerade, wie sehr Microsoft wegen Checkerboard abkotzt. Und die Idee mit dem Extra-GB RAM ist interessant.

HOT
2016-10-24, 14:22:50
Da sie 12GB bringen wird denen das am Arsch vorbeigehen ;).

Hübie
2016-10-24, 14:29:20
Das belegt RAM. Im Prinzip ist das eine Erweiterung der ROPs. Zusätzlich zum Farb- und Z-Wert für jeden Pixel kann die ObjektID (ein 32bit Wert) in einen Puffer geschrieben werden, der exakt die selbe Auflösung wie der Z-Buffer hat. Das belegt also genau so viel Platz wie ein 32bit Z-Buffer (8 MB für 1080p, 32MB für 2160p).

Müssen die ROPs dafür eine neue Funktion beherrschen? Mit Maxwell wurde doch wechselndes (Abtast-) Raster eingeführt was sich MFAA zu nutze mache. So etwas meine ich.

Gipsel
2016-10-24, 14:42:33
Müssen die ROPs dafür eine neue Funktion beherrschen? Mit Maxwell wurde doch wechselndes (Abtast-) Raster eingeführt was sich MFAA zu nutze mache. So etwas meine ich.Ja, die ROPs wurden dafuer sicher modifiziert. Von alleine schreibt sich der Puffer ja nicht. Die ROPs haben vermutlich parallel zu Color- und Z- Bereich eben noch den ID-Bereich (inklusive entsprechendem Tile-Cache, genau wie bei den anderen Teilen auch), der parallel ohne Software-Intervention geschrieben wird, sobald der ID-Buffer aktiviert wird.

BTB
2016-10-24, 15:05:22
Ich frage mich gerade, wie sehr Microsoft wegen Checkerboard abkotzt. Und die Idee mit dem Extra-GB RAM ist interessant.

Könnten die das nicht auch implementieren? Scheint ja kein Drama zu sein, Zeit ist auch noch genug.

Gipsel
2016-10-24, 15:10:19
Könnten die das nicht auch implementieren? Scheint ja kein Drama zu sein, Zeit ist auch noch genug.Kommt drauf an, wie der Vertrag zwischen Sony und AMD aussieht und ob z.B. Sony die Rechte an so einer Sache wie dem ID-Buffer hat. Aber ansonsten gehen zumindest die flexibleren Samplemuster und die höhere Z-Buffer-Auflösung (also volle Z-Buffer-Auflösung mit Schachbrett-Pixel). Das bringt ja auch schon eine Qualitätserhöhung gegenüber der Variante in Rainbow Six.

Gipsel
2016-10-24, 15:38:23
Ich wäre da vorsichtig, TR ist mir schon bei der Sony Präse negativ aufgefallen.. sieht so aus als hätten sie nur das 4K Rendering aktiviert aber sonst alles beim alten gelassen (Texturen usw.)Nicht nur das. In ein paar der Shots sieht es so aus, als wenn die den ID-Buffer zur Rekonstruktion gar nicht benutzen. Denn es finden sich Artefakte, die sonst nicht da sein dürften. Und Eurogamer schrieben, daß die Qualität von TR auf der PS4 Pro gegenüber den anderen Sachen deutlich abfiel und waren sich nicht einmal sicher, daß überhaupt Checkerboard-Rendering benutzt wurde (sieht für mich aber so aus, nur eben mit shitty Resolve-Filter ohne vernünftige Nutzung der Features der PS4 Pro aber dafür temporalen Artefakten).

https://abload.de/img/rise_tomb_raider_4k_dikocr.jpg

Oben: Zickzack-Muster wie bei Rainbow Six in der roten Ellipse. Kein ID-Buffer benutzt bzw. keine höhere Auflösung für Z-/ID-Werte im Vergleich zu Farbwerten? Tritt eigenartigerweise nicht immer auf. Bug im Resolve-Filter?

Unten: Temporale Artefakte bei Bewegung. Ebenfalls nicht überall als "Ghosting" sondern geblockt auftretend. Keine Ahnung, was da schief läuft.

Kurz: Das sieht ziemlich schrottig oder zumindest ungetweakt implementiert aus.

Ex3cut3r
2016-10-24, 16:04:53
Danke Gipsel, und für die Bilder Leute, Ok ich nehme es zurück, das Upscaling Taugt etwas, trotzdem ist man, wenn man sich das Lara Bild ansieht, weit weg von richtiger PC 4K Schärfe.

Aber gut, da man sowieso etwas weiter weg sitzt von seiner 4K "55er Glotze sollte das nicht auffallen.

Gipsel
2016-10-24, 16:06:22
Es ist halt nichts, wo man einen Schalter im Programm umlegt und es läuft automatisch. Ein bißchen Arbeit muß der Entwickler da schon reinstecken, damit es vernünftig aussieht (von Sony kommen ein paar Tage für Geometry-Rendering in 4K und ein paar Wochen für Checkerboard, wobei Letzteres rechen- und bandbreitentechnisch aufwendiger ist und man quetschen muß, damit die Pro das 2160p Checkerboard mit den gleichen Frameraten schafft wie die normale PS4 1080p nativ).
Und wieviel Platz man im Speicher für bessere Texturen findet, ist erstmal eine davon unabhängige Sache.

][immy
2016-10-24, 16:22:54
Ich frage mich gerade, wie sehr Microsoft wegen Checkerboard abkotzt. Und die Idee mit dem Extra-GB RAM ist interessant.
warum sollten sie deswegen "abkotzen"?
Das ist ja nicht nur auf eine Auflösung beschränkt. Was hält dich davon ab die Technik mit 4k als Grundauflösung zu verwenden? Dann hättest du quasi Downsampling. Die Frage ist aber auch noch, wie es hinterher live aussieht. Die meisten AA Techniken die man (früher nie als AA-Technik in diesem Forum bezeichnet hätte) einsetzt, haben ja auch irgendwelche Nachteile.
Wenn alte Frames zur Rekonstruktion eingesetzt werden, entstehen Artefakte. Krasses Beispiel wäre hier Quantum Break, wo man diese aber über Story/Gameplay noch erklären konnte und als gewollten Effekt mit nutzen konnte (z.B. ghosting, da die Zeit verrückt spielt).

Ich hoffe nur, die Entwickler sind so klug und geben das Interface immer in der nativen TV-Auflösung aus. Herunterskalierte Texte sind einfach, häufig schrecklich zu lesen.


Das GB extra Speicher (wobei dann hinterher nur 512MB bei dem Spiel ankommen) macht auch nix aus. Frage mich nach wie vor was die Konsolen mit 3GB Speicher derzeit machen. Die PS4 nutzt die Apps ja nicht mal gleichzeitig mit dem Spiel, sondern hält mehr oder minder nur den Stand, das ginge auch effizienter und ist aktuell eine pure Verschwendung von Ressourcen.
Bei der Xbox ist das nicht viel anders. Die apps können maximal (wenn ich mich nicht irre) 768MB Speicher verwenden, d.h. 2,3GB bleiben für das OS.

Bringhimup
2016-10-24, 17:23:22
Die Spiele müssen explizit von der PS4Pro unterstützt werden, sonst läuft die Konsole, so wie ich das gelesen habe, im normalen PS4-Modus ohne Mehrtakt (1.6GHz&800MHz statt 2.13GHz&911MHz) und zusätzliche Features.

Heißt das dann auch, dass die Spiele z.B. die gleiche leicht schwankende Framerate haben würden. Also wenn ein Spiel mit der normalen PS4 z.B. nicht immer genau die 30 FPS halten kann, hätte man dann immer noch genau die gleichen Einbrüche mit der Pro?

Sven77
2016-10-24, 17:26:25
Das wird sich zeigen

][immy
2016-10-24, 17:28:52
Heißt das dann auch, dass die Spiele z.B. die gleiche leicht schwankende Framerate haben würden. Also wenn ein Spiel mit der normalen PS4 z.B. nicht immer genau die 30 FPS halten kann, hätte man dann immer noch genau die gleichen Einbrüche mit der Pro?
theoretisch ja. Laut Cerny, ist es nur 2x PS4-GPU und höher getaktet. Dann wohl noch ein paar Custom-Features, aber die GPU ist wohl die gleiche. D.h. wohl auch das sie nicht effizienter sein wird als die alte PS4-GPU, d.h. wird wohl die gleichen Einbrüche geben. Eventuell kommt noch ein wenig mehr Bandbreite zum tragen, da die Apps ja nun verschoben werden in den 1GB extra speicher, könnte für die Spiele mehr Speicherbandbreite zur Verfügung stehen und dadurch etwas flotter laufen in Situationen wo die Bandbreite flöten ging.
Kann natürlich sein das Sony das durch einen etwas niedrigeren Speichertakt wieder abfängt.

Gipsel
2016-10-24, 17:50:42
[immy;11193222']theoretisch ja. Laut Cerny, ist es nur 2x PS4-GPU und höher getaktet. Dann wohl noch ein paar Custom-Features, aber die GPU ist wohl die gleiche.Das ist nicht die gleiche GPU und die Performance-Charakteristik dürfte auch leicht anders sein, solange die im Kompatibilitätsmodus nicht Alles abschalten, was neu ist. Im Prinzip sind alle Änderungen von Polaris dabei (die auf dem PC oft gute 10% Performance bei identischem Takt, CU-Anzahl und Bandbreite im Vergleich zur ersten bzw. zweiten GCN-Iteration bringen). Cerny hat neben DCC z.B. explizit schnellere Tessellation wie auch den Discard-Accelerator erwähnt. Tessellation soll übrigens gegenüber Polaris noch weiter beschleunigt sein (Distribution von Patches über mehrere CUs bei hohen Tess-Faktoren). Das wirkt auch beschleunigend, ohne daß der Entwickler das gezielt ansprechen muß (was z.B. bei der Nutzung von FP16 in Shadern der Fall wäre; da muß man an den Shadercode ran und den ändern, um daraus Nutzen zu ziehen, das geht nicht automatisch).

Bringhimup
2016-10-24, 18:24:55
Das ist nicht die gleiche GPU und die Performance-Charakteristik dürfte auch leicht anders sein, solange die im Kompatibilitätsmodus nicht Alles abschalten, was neu ist. Im Prinzip sind alle Änderungen von Polaris dabei (die auf dem PC oft gute 10% Performance bei identischem Takt, CU-Anzahl und Bandbreite im Vergleich zur ersten bzw. zweiten GCN-Iteration bringen)...

Und genau die 10% könnten ja schon reichen, um aus leicht schwankenden 27-30 FPS genau 30 zu machen. Also die Hoffnung stirbt zuletzt.

Aber egal was passiert, hab jetzt auch mal eine bei Amazon vorbestellt. Mal sehen wie zufrieden ich mit der Pro am Ende sein werde.

Gumril
2016-10-24, 18:43:50
Hört sich alles gut an und interessant an, werde aber selbst noch warten mit der Pro wie laut sie sein wird und bis es ein schönes Bundle mit Spiel gibt.

Kartenlehrling
2016-10-24, 19:07:01
der passende TV kann man sich dann auch kaufen.

http://www.hdtvtest.co.uk/news/ue49ks7000-201610234374.htm
Samsung UE49KS7000 Review: Affordable HDR Hero

Measured panel refresh rate 120Hz
Measured peak brightness 1380 cd/m2
Measured DCI-P3 coverage 94%
Input lag (Leo Bodnar tester) 22ms in [Game] mode; 21ms in HDR [Game] mode

Gynoug MD
2016-10-24, 19:27:09
Mein Traum ist ja immer noch ein Diablo3 Patch für die PS4 Pro inkl. nativen 4k (oder zur Not hochskaliert)@60fps.
Wenns für neue AAA-Titel in 4k nicht reicht, dann eben bitte perfekt angepasste Klassiker, der Punkt kommt mMn gerne mal unter die Räder.

Rente
2016-10-24, 19:31:43
Weil man damit kaum Geld verdienen würde, aktuelle und kommende Titel sind da für die Publisher und Sony viel interessanter.

Nach meinem Wissensstand darf ein PS4Pro-Patch aktuell nicht noch einmal extra Geld kosten.
Deckt sich auch mit der Aussage von Sony hier: http://www.polygon.com/2016/9/9/12861310/ps4-pro-4k-hdr-patch-fee und hier: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=216388989&postcount=589

Gynoug MD
2016-10-24, 19:45:25
Weil man damit kaum Geld verdienen würde, aktuelle und kommende Titel sind da für die Publisher und Sony viel interessanter.
Wobei viele aktuelle/kommende Titel ja auch Remakes/erweiterte HD-Neuauflagen/wasweissich sind, insofern hoffe ich irgendwann auch auf eine 4k-Remake/-Patch/-Neuauflagen-Welle.
Gemeinerweise könnte man sagen, daß die PS Pro eigentlich nur die zuerst versprochene PS4 ist (min. 1080p@60,) samt vielleicht ganz gutem Upscaling+4k-Marketing-Geblubber als Wurmfortsatz.

Mehr als eine kurze Übergangslösung kann das doch nicht sein, das erinnert fatal an die gearschten HD-Ready-Käufer, wobei es heute genau umgekehrt ist, damals gabs genug 1080p-Futter, nur die Displays hinkten etwas hinterher, heute warten alle 4k-Displays auf leistungsfähige Hardware.

Kartenlehrling
2016-10-24, 19:50:54
https://www.youtube.com/watch?v=T_OxGYfuPaA
Amnesia: Collection | Announcement Trailer | PS4

Eine Amnesia Collection spricht sogar für eine VR Version, finde es gut das sie alte PC Perlen auf die Console bringen.

Gebrechlichkeit
2016-10-25, 02:01:37
Inside the PlayStation 4 Pro with Mark Cerny
http://www.gamasutra.com/view/news/283611/Inside_the_PlayStation_4_Pro_with_Mark_Cerny.php#tophead

by the way! ParisGamesWeek? is around the corner. Ist Sony vor Ort?

Kartenlehrling
2016-10-25, 02:45:33
"Die anfängliche Umsetzung von Checkerboard Rendering für Titel wie Days Gone,
Horizon: Zero Dawn or InFamous: First Light sind minimal ca. 3 Wochen für jeden dieser Titel, von nur 1x Programmierer."

Das erinnert mich an die Umsetzung von DX12 und Mantle da wurde auch gesagt das dieses umschreiben aus DX11 ca. 6 Wochen von 2 Programierte wäre,
was daraus geworden ist wissen wir nun nach einem Jahr DX12 auch.

Gipsel
2016-10-25, 02:52:46
Das ist zum einen überhaupt nicht vergleichbar und wurde mit Mantle und DX12 auch nie gesagt. Da wurde doch extra betont, daß es wegen dem Mehraufwand für eine gute Engine nicht etwas für jeden ist.

Geldmann3
2016-10-26, 01:21:25
Laut diesem Video (https://youtu.be/DSjjnJbI5V8) hat die PS4 Pro eine Dual GPU, das kann ich mir allerdings technisch überhaupt nicht vorstellen, es wäre dann nämlich niemals so einfach die Auflösung bereits existierender Games simpel hochzuschrauben.

Kann das daher nur als ein Kommunikationsproblem interpretieren. Was haltet Ihr davon? Ich verstehe auch nicht, warum niemand in den Kommentaren daran zweifelt. Schon mit einfachen technischen Wissen muss klar sein, dass man mit einer Dual-GPU nicht einfach fast ohne jegliche Änderung an der Engine die Auflösung erhöhen kann. Da hier eine Form von AFR genutzt werden müsste.

Ich denke was eigentlich gemeint ist, ist dass die GPU sehr nah dran ist, eine Verdopplung der Hardwareeinheiten der originalen PS4 GPU zu haben. Auch wenn das technisch wegen der minimal neuen Architektur natürlich auch nicht ganz richtig ist.

urpils
2016-10-26, 06:50:14
Laut diesem Video (https://youtu.be/DSjjnJbI5V8) hat die PS4 Pro eine Dual GPU, das kann ich mir allerdings technisch überhaupt nicht vorstellen, es wäre dann nämlich niemals so einfach die Auflösung bereits existierender Games simpel hochzuschrauben.

Kann das daher nur als ein Kommunikationsproblem interpretieren. Was haltet Ihr davon? Ich verstehe auch nicht, warum niemand in den Kommentaren daran zweifelt. Schon mit einfachen technischen Wissen muss klar sein, dass man mit einer Dual-GPU nicht einfach fast ohne jegliche Änderung an der Engine die Auflösung erhöhen kann. Da hier eine Form von AFR genutzt werden müsste.

Ich denke was eigentlich gemeint ist, ist dass die GPU sehr nah dran ist, eine Verdopplung der Hardwareeinheiten der originalen PS4 GPU zu haben. Auch wenn das technisch wegen der minimal neuen Architektur natürlich auch nicht ganz richtig ist.

schon mehrfach besprochen ;)

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine

Korvaun
2016-10-26, 07:50:25
Die PS4Pro hat natürlich auch nur 1 GPU. Die neue Hälfte ist von der normalen PS4 mehr oder weniger spiegelverkehrt kopiert neben die alte GPU gesetzt worden auf dem neuen DIE. In Kompatibilitätsmodus wird die "neue" Hälfte abgeschaltet und der Takt auf 800MHz (von 911) gesenkt. Damit will man möglichst nah and die alte PS4 rankommen um perfekt kompatibel zu sein, inkl. aller aktuell vorhandenen Performanceprobleme...

Für noch erscheinende Spiele sollte es für die Entwickler ein leichtes sein als Minimalziel den PS4Pro Modus zu nutzen um wenigstens 30Hz "rockstable" zu erreichen. Nächster Schritt dann zusätzlich 1080p durchgängig...

Air Force One
2016-10-26, 11:29:10
Wäre ja (so gesehen) nicht das erste mal.
Damals hatte die PS3 auch PS2 Hardware verbaut.

Palpatin
2016-10-26, 12:06:36
Wäre ja (so gesehen) nicht das erste mal.
Damals hatte die PS3 auch PS2 Hardware verbaut.
Den Artikel gelesen? Nein das ist absolut nicht mit der PS3 vergleichbar.

Lurtz
2016-10-26, 12:36:44
Mit Mark Cerny hat Sony schon einen Fang gemacht (bzw. endlich den Richtigen ans Ruder gelassen). Finde es nach anfänglicher Skepsis sehr clever, wie er das Thema PS4 Pro angegangen ist.
Allein die Konzentration auf das Checkerboarding und temporale Effekte ist wahrscheinlich besser, als wie Microsoft mit der Scorpio versucht das Thema mit Leistung zu erschlagen.

Schade nur, dass die Spiele alle einen Patch brauchen, um überhaupt von der Pro zu profitieren. Aber bei dem Erfolg der PS4 fangen ja sogar Indies an, das Ding zu unterstützen, da wird Sony wenig Sorgen haben.

Überlege mir die Pro gar für meinen PC-4k-Monitor zu holen.
Bei Gears of War 4 sieht man ja, dass die dynamische Auflösung bis 33% weniger zwar schon deutlich unschärfer, aber immer noch sehr gut aussieht. Mit der Pro dürfte das noch weniger auffällig sein.

BTB
2016-10-26, 13:00:36
So wie das Thema Checkerboard gehyped wird, würde es mich wundern wenn MS das nicht auch in der Scorpio bringt. Aber bei denen wundert mich eigentlich im Moment gar nix mehr :D

Eigentlich müssten das jetzt alle bringen, das ist für 4k das ultimative Thema. Gerade das letzte Quentchen Leistung was von 1440 auf 2180 fehlt kann so gut überbrückt werden. Hab einen i5 4460 mit einer GTX 1070, da passt 1440 mit 60fps eigentlich immer im Moment.

deekey777
2016-10-26, 13:07:15
Die PS4Pro hat natürlich auch nur 1 GPU. Die neue Hälfte ist von der normalen PS4 mehr oder weniger spiegelverkehrt kopiert neben die alte GPU gesetzt worden auf dem neuen DIE. In Kompatibilitätsmodus wird die "neue" Hälfte abgeschaltet und der Takt auf 800MHz (von 911) gesenkt. Damit will man möglichst nah and die alte PS4 rankommen um perfekt kompatibel zu sein, inkl. aller aktuell vorhandenen Performanceprobleme...

.
Das kann nicht stimmen. Die neue Hälfte...

Sunrise
2016-10-26, 13:17:25
Schade nur, dass die Spiele alle einen Patch brauchen, um überhaupt von der Pro zu profitieren. Aber bei dem Erfolg der PS4 fangen ja sogar Indies an, das Ding zu unterstützen, da wird Sony wenig Sorgen haben.

Überlege mir die Pro gar für meinen PC-4k-Monitor zu holen.
Bei Gears of War 4 sieht man ja, dass die dynamische Auflösung bis 33% weniger zwar schon deutlich unschärfer, aber immer noch sehr gut aussieht. Mit der Pro dürfte das noch weniger auffällig sein.
Wie willst du das auch sonst lösen, wenn nicht mit Patches, denn es handelt sich ja um neue Hardware, die das Spiel "sehen" muss, um sie nutzen zu können. Selbst wenn sie nur überall am Takt gedreht hätten, müsste ein Spiel darauf adaptiert werden, weil es ansonsten nichtmehr so läuft, wie der Entwickler es wollte. Patches geben dem Entwickler nicht nur die freie Wahl, wie er es umsetzt, sondern auch eben die Kontrolle darüber, was mit dem eigenen Produkt passiert.

Ich finde die Art und Weise, wie SONY das im Vorfeld vermutete eventuelle Durcheinander zweier PS4-Konsolen handhabt, beispielhaft.

Die Design-Entscheidungen sind eigentlich alle perfekt nachvollziehbar und auch absolut gesund für das Konsolenumfeld, das sowieso davon geprägt ist, in einem Multimedia-Markt bestehen zu können und die Geschwindigkeit der (äußeren) Entwicklungen (4K, VR, Streaming...) berücksichtigt. Wir sind nichtmehr in Zeiten wo alle am Röhrenfernseher sitzen, es ändert sich aktuell zuviel und man hat erkannt, dass das eine Gelegenheit ist, sich diesem Umfeld dank AMDs IP und der Basis (x86) schnell anpassen zu können, ohne wieder ein neues Durcheinander anzufangen (PS5).

Die PS4 war ja schon eine extrem gute Basis, und die PS4 Pro adaptiert sich perfekt an das gegenwärtige Umfeld und so wie es aussieht, hat man da eine ganze Menge Hirnschmalz darauf verwendet, den Übergang so geschmeidig wie möglich zu machen, und den Entwicklern zusätzliche Optionen zu geben, ihre bereits entwickelten Produkte zu verbessern.

Das wirklich Einzige, was mir persönlich fehlt ist ein UHD-Blu-Ray-Laufwerk in dem Ding, denn dann wäre das Teil perfekt.

Kartenlehrling
2016-10-26, 13:25:49
Also ich hatte schon gehofft das zb. Spiele wie Tombraider-DE (2014) wo die PS4 ständig mit 50-55fps rennt,
aber dafür nicht geschmeidiger läuft als die XBone die mit feste 30fps kam, nun mit fester 60fps/60Hz läuft.

Lurtz
2016-10-26, 13:48:58
Wie willst du das auch sonst lösen, wenn nicht mit Patches, denn es handelt sich ja um neue Hardware, die das Spiel "sehen" muss, um sie nutzen zu können. Selbst wenn sie nur überall am Takt gedreht hätten, müsste ein Spiel darauf adaptiert werden, weil es ansonsten nichtmehr so läuft, wie der Entwickler es wollte. Patches geben dem Entwickler nicht nur die freie Wahl, wie er es umsetzt, sondern auch eben die Kontrolle darüber, was mit dem eigenen Produkt passiert.
Er sagt ja im Interview, dass sie mit höheren Taktraten experimentiert haben, es aus Kompatgründen dann aber gelassen haben.
Wäre dennoch schön gewesen wenn die min-fps wenigstens von der schnelleren CPU profitiert hätten, aber offenbar programmiert man auf Konsole eben doch noch deutlich hardwarenäher.

Gebrechlichkeit
2016-10-26, 15:32:05
Das kann nicht stimmen. Die neue Hälfte...

Basiert die Pro nicht auf Polaris Tech? Oder hat Sony die "olle" PS4 GPU gedopt, mehr Takt rausbekommen und dann das ganze multipliziert? Entweder basiert die Pro 100% auf Polaris und hat ein paar Features die fuer danach geplant sind (Post Polaris, evtl. FP16, ID Buffer und weitere Feature die uns Cerny mittles einer Powerpoint Show mitteilen wollte ... wir warten immernohc auf diese).

Weil sowas waere doch sehr kontraproduktiv, wenn man "zwei" getrennte GPUs hat die gleichzeitig auf den selben Speicher, Cache zugreifen wollen (fuer die "4K" Spiele, wo die Leistung gebraucht wird). Mal ist die eine schneller, mal die andere ... too much work.

UND weil die Pro ja auf Polaris basiert und angenommen diese "flotter" unterwegs ist bei gleichem Takt etc. muessten doch alle erhaeltlichen Spiele "flotter" sein, sprich weniger framedrops haben weil die neue GCN3.0? Polaris die <frame><frame> schneller abarbeiten kann? (just a theory)

Cerny refers to a 434 page, eight-hour PowerPoint presentation he gave to developers about the PS4 graphics core. It was a new paradigm for game makers.

Er sitz wohl noch an seiner Thesis zur Pro. Nehme an, spaetestens auf der PSG (die findet dieses Jahr doch statt oder nicht?) wissen wir mehr. Diese startet am 27!ten,... es ist wohl keine Sony PK geplant. :/

https://www.parisgamesweek.com/en/

Sony Interactive Entertainment

Sony will not hold a conference this year like they did last. There will be a theater at the PlayStation booth (Hall 1) with 60 seats, and the finals of the PlayStation Plus League eSports tournaments.

https://videogamegeek.com/blogpost/58818/paris-games-week-2016-schedule

Geldmann3
2016-10-26, 17:37:25
Mal im Ernst, auf dem Grafikchip der PS4 Pro befindet sich keine zweite gespiegelte PS4 GPU, so einen Mist will ich erst in Silikon-gegossen sehen, um es zu glauben. Das ist einfach eine Polaris GPU mit mehr Hardwareeinheiten als bei der alten PS4.

Man kann es sich vorstellen wie eine Grafikkarte mit Dual-Bios, wie es sie bei AMD schon lange gibt. Viele R9 290 damals waren in Wirklichkeit R9 290X und hatten per Bios nur ein paar Hardwareeinheiten deaktiviert, was sich per Biosflash sogar umkehren lies. So ist es auch bei der PS4-Pro im PS4-Kompatibilitätsmodus. Die Hälfte des Chips wird einfach deaktiviert und der Takt angepasst. Viel mehr als das ist gar nicht nötig, denn die Features die Polaris zusätzlich bietet werden von alten PS4 Titeln einfach nicht genutzt, werden daher gar nicht erst aufgerufen und sorgen so auch nicht für Kompatibilitätsprobleme.

Ich denke auch, dass es nur in den seltensten Fällen zu Kompatibilitätsproblemen geführt hätte, wenn man den CPU-Takt in alten Games nicht abgesenkt hätte und die GPU nicht teildeaktivieren würde. Da sich kaum noch eine Spielengine an dem CPU-Takt orientiert. Das ist mittlerweile alles sehr PC nah programmiert. Doch es gibt natürlich Ausnahmen. Eventuell wird Sony in Zukunft noch eine Option bieten, um die neue Hardwarepower auch alten Games zur Verfügung zu stellen, auf eventuelle Kosten der Kompatibilität. Es wäre auf jeden Fall wünschenswert.

Air Force One
2016-10-26, 21:12:54
Naja Leistung je nach Spiel zu ändern ist auch nicht neu bei Sony.
Die PSP gab es ja auch mit unterschiedlichen Takt Stufen.
Kam dann eben auf das Spiel an, wieviel dann genutzt wurde.

sulak
2016-10-26, 21:33:25
Quatsch!

Alle alten Spiele OHNE extra Patch laufen im PS4 "Normal" Modus. 1:1 wie auf den beiden Standard Modellen.
Nur Spiele mit Patch werden den "Pro" Modus nutzen können.
Ohne einen solchen Patch gibts weder mehr Taktrate auf der CPU noch wird die volle GPU genutzt!
Das OS wird dafür einen einfachen Switch bereitstellen, der vom Entwickler angesprochen werden muss, während das Spiel startet.

Es soll eine Plattform bleiben, was bei Multiplayer Spielen extrem wichtig ist. Geht gar nicht ein Teil der Spieler mit 30FPS und den anderen mit 60FPS zu bedienen. Das soll sich mal ein Spieleentwickler trauen...

BlacKi
2016-10-26, 22:27:56
Ohne einen solchen Patch gibts weder mehr Taktrate auf der CPU noch wird die volle GPU genutzt!

Es soll eine Plattform bleiben, was bei Multiplayer Spielen extrem wichtig ist. Geht gar nicht ein Teil der Spieler mit 30FPS und den anderen mit 60FPS zu bedienen. Das soll sich mal ein Spieleentwickler trauen...
spiele die nicht stabile 30fps auf der ps4 bringen, werden aufgrund der mehrleistung der pro, stabilere fps liefern können. davon abgesehen gibts sehr viele spiele die einen patch bereitstellen werden, auch wenn nur stumpf die auflösung erhöht wird.

bleipumpe
2016-10-26, 22:39:30
Bislang finde ich die Liste an Spielen eher überschaubar. Und Neuerscheinungen müssen ja den Pro-Modus unterstützen.

Entropy
2016-10-26, 23:17:51
Niemand hier kann wirklich sagen wie sich die Pro bei alten Spiele verhält, aber ich denke jeder hier stimmt zu, dass Sony alle bisher rausgebrachten Titel auf der Pro testen muss, denn es wäre nichts schlimmer, als wenn ein Spiel zur Pro inkompatibel wäre.
Wenn also Sony schon alle Titel testet, wieso nicht gleich mit 911MHz (nicht Pro! nur mehr Takt)? Die meisten Titel sollten keine Probleme machen, die wenigen die Probleme bereiten, bekommen 800MHz in der Pro Firmware verankert.
Die XBox One S mit ihren 914MHz statt 854MHz beweist, dass mehr Tank funktionieren kann und es wäre nichts, worüber sich PS4-Besitzer aufregen werden und PS4 Pro-Besitzer haben weniger ruckelnde Spiele, falls es keinen Patch gibt.

Rente
2016-10-26, 23:48:46
Das ist längst entschieden, Sony geht den Weg der maximalen Kompatibilität.

Die Entwickler, die ihren Fans etwas gutes tun wollen, können sicherlich relativ einfach patchen. Eventuell reicht es per Patch sogar bei manchen Spielen nur eine Flag zu ändern...

Korvaun
2016-10-27, 07:30:43
Boah Leute, so schwer ist das doch auch nicht zu verstehen was Sony bei der PS4Pro gemacht hat. Hier mal nen Zitat von Marc Cerny höchstpersönlich (aus nem Eurogamer-Artikel):

"First, we doubled the GPU size by essentially placing it next to a mirrored version of itself, sort of like the wings of a butterfly. That gives us an extremely clean way to support the existing 700 titles," Cerny explains, detailing how the Pro switches into its 'base' compatibility mode. "We just turn off half the GPU and run it at something quite close to the original GPU."

Es ist immer noch 1 GPU, es wurden nur die Teile die zur doppelten Leistung nötig sind mehr oder weniger spiegelverkehrt danebengesetzt (Schmetterlingsflügel und so...). Im "Standard PS4-Modus" wird der neue Teil größtenteils deaktiviert.

Und ja, es ist nicht EXAKT die selbe GPU wie in der normalen PS4 sondern ne leicht weiterentwickelte Technologie mit Teilen von Polaris und/oder Vega-Tech (ID-Buffer?, besseres DCC, bessere 16bit-float Unterstützung, etc...).

Rizzard
2016-10-27, 09:55:21
Es ist immer noch 1 GPU, es wurden nur die Teile die zur doppelten Leistung nötig sind mehr oder weniger spiegelverkehrt danebengesetzt (Schmetterlingsflügel und so...). Im "Standard PS4-Modus" wird der neue Teil größtenteils deaktiviert.

Und ja, es ist nicht EXAKT die selbe GPU wie in der normalen PS4 sondern ne leicht weiterentwickelte Technologie mit Teilen von Polaris und/oder Vega-Tech (ID-Buffer?, besseres DCC, bessere 16bit-float Unterstützung, etc...).

Also Sony gewährleistet die Abwärtskombi, in dem sie die "gleiche" GPU-Gen doppeln, und bei Spielen ohne Patch den alten PS4 Modus fahren.

Wie läuft das dann eigentlich bei Scorpio, mit (evtl) neuer CPU + GPU Gen, mehr RAM etc?

gnomi
2016-10-27, 10:01:56
Ist schon alles sehr clever. Dennoch kommt die Konsole vergleichsweise sehr früh und wird auch nicht so enorm viel leistungsfähiger.
Sony ist nach der eher misslungenen PS3 doch sehr auf Mainstream und gute Gewinne bedacht.
Die Scorpio finde ich persönlich weit interessanter, denn wenn die Konsolen schon nichts Neues einläuten und in der selben Generation bleiben müssen, dann sollte sich wenigstens das Upgrade etwas größer und nach Premium Gerät/High End anfühlen. (liegt aber natürlich auch daran, dass die One so wenig GPU Leistung bei Release hatte und Kinect den Preis hochhielt- das wird jetzt eben interessanter vom Hardware Update her)

Telema
2016-10-27, 12:25:17
Also Sony gewährleistet die Abwärtskombi, in dem sie die "gleiche" GPU-Gen doppeln, und bei Spielen ohne Patch den alten PS4 Modus fahren.

Wie läuft das dann eigentlich bei Scorpio, mit (evtl) neuer CPU + GPU Gen, mehr RAM etc?

MS ...soweit ich weiss lässt nicht zu das der Code zu 100% für das Gerät optimiert wird. Alles läuft über DX12 oder 11 bzw. über MS Bibliotheken. Daher ist eine Kompatibilität der Software leichter zu erreichen als bei Sony, die es viel mehr erlauben direkt zu bestimmen in welchen Takt, welcher Code ausgelöst wird... daher darf auch der PS4 classic Modus kein Mhz vom Orginal abweichen um die Kompatibilität nicht zu gefährden.

Bin aber da nur ein noob... falls ich falsch liege...bitte um aufklärung :smile:

deekey777
2016-10-27, 13:26:17
Boah Leute, so schwer ist das doch auch nicht zu verstehen was Sony bei der PS4Pro gemacht hat. Hier mal nen Zitat von Marc Cerny höchstpersönlich (aus nem Eurogamer-Artikel):

"First, we doubled the GPU size by essentially placing it next to a mirrored version of itself, sort of like the wings of a butterfly. That gives us an extremely clean way to support the existing 700 titles," Cerny explains, detailing how the Pro switches into its 'base' compatibility mode. "We just turn off half the GPU and run it at something quite close to the original GPU."

Es ist immer noch 1 GPU, es wurden nur die Teile die zur doppelten Leistung nötig sind mehr oder weniger spiegelverkehrt danebengesetzt (Schmetterlingsflügel und so...). Im "Standard PS4-Modus" wird der neue Teil größtenteils deaktiviert.

Und ja, es ist nicht EXAKT die selbe GPU wie in der normalen PS4 sondern ne leicht weiterentwickelte Technologie mit Teilen von Polaris und/oder Vega-Tech (ID-Buffer?, besseres DCC, bessere 16bit-float Unterstützung, etc...).

In deinem ursprünglichen Posting hast du von "neuer Hälfte" geschrieben.

Die Aussage von Cerny ist nicht gelungen, sonst hätte die neue Grafikabteilung 64 ROPs, 16 ACEs, doppeltes Blablabla.

Die neue GPU ist quasi eine RX 480, nur eben mit entsprechenden Anpassungen. Aber es ist gerade nicht so, dass es 18 alte CUs und und 18 neue. Ob im Kompatibilitätsmodus die Hälfte der Einheiten wirklich deaktiviert wird, sei dahin gestellt (ist aber eine interessante Stromsparmaßnahme, eine Art Zylinderabschaltung). Sony wird sich was dabei gedacht haben, warum sie diesen Weg gewählt haben, ist möglicherweise dem Umstand geschuldet, wie Spiele auf der PS4 laufen.

Sardaukar.nsn
2016-10-30, 20:11:21
Laut dem Youtube Channel "Inside Playstation" wird es am 2. und 3.11. also Mittwoch und Donnerstag in London ein PS4 Pro Event stattfinden. Mark Cerny soll anwesend sein und einige PS4 Pro Spiele bzw. Patches werden im Rahmen eines Technik Seminar vorgestellt vorgestellt.

Quelle: Ab 0:30min https://www.youtube.com/watch?v=DW-uaJNMjbk

Kartenlehrling
2016-11-03, 16:05:53
https://www.youtube.com/watch?v=YVyw2jVzlJE
Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration PlayStation 4 Pro Tech Video

y33H@
2016-11-03, 16:21:20
Ich saß gestern über anderthalb Stunden mit Cerny zusammen, ewig lange Präsentation und ein halbes Dutzend Demos zu Checkerboard, Downsampling und HDR inklusive. Ich bin von dem, was Titel wie Days Gone live an identischen Fernsehern mit Checkerboard (1920 x 2160) verglichen mit nativem 4K-UHD abliefern, schwer beeindruckt. Ja, man sieht's am Moiree auf dem Schirm der Kappe, ein bisschen an den Bäumen in der Distanz und wenn man die Kamera gaaanz langsam rotieren lässt, auch. Beim typischen TV-Abstand ist es IMHO kaum möglich, zu sagen was was ist.

Nightspider
2016-11-03, 16:28:50
Hast du paar neue Details zur Technik erfahren und kommt auf Golem noch ein ausführlicher Artikel dazu? =)

Kartenlehrling
2016-11-03, 16:29:37
Sind das die 75" oder nur 65" Sony ZD9 4K HDR ?

msilver
2016-11-03, 16:30:16
Ich saß gestern über anderthalb Stunden mit Cerny zusammen, ewig lange Präsentation und ein halbes Dutzend Demos zu Checkerboard, Downsampling und HDR inklusive. Ich bin von dem, was Titel wie Days Gone live an identischen Fernsehern mit Checkerboard (1920 x 2160) verglichen mit nativem 4K-UHD abliefern, schwer beeindruckt. Ja, man sieht's am Moiree auf dem Schirm der Kappe, ein bisschen an den Bäumen in der Distanz und wenn man die Kamera gaaanz langsam rotieren lässt, auch. Beim typischen TV-Abstand ist es IMHO kaum möglich, zu sagen was was ist.

57860
wobei man fast überall im screen beim 4k mehr details sieht, es einfach viel reicher an details aussieht.

y33H@
2016-11-03, 16:46:41
Bitte nicht von einem herunter gerechneten, komprimierten Smartphone-Foto auf die Qualität von Checkerboard rückschließen.

EDIT
Hast du paar neue Details zur Technik erfahren und kommt auf Golem noch ein ausführlicher Artikel dazu?Ja und ja - bin derzeit bei 12.000 Zeichen und längst nicht fertig ...

BTB
2016-11-03, 16:55:07
wobei man fast überall im screen beim 4k mehr details sieht, es einfach viel reicher an details aussieht.

Das siehst Du auf den Bildern? :D Wenn das 1920x2160 ist, dann fehlen ja "nur" 50% der Pixel.

Gipsel
2016-11-03, 17:32:32
Ich bin von dem, was Titel wie Days Gone live an identischen Fernsehern mit Checkerboard (1920 x 2160) verglichen mit nativem 4K-UHD abliefern, schwer beeindruckt.Nun, das stimmt zwar mit der geshadeten Pixelzahl, aber man kann das meiner Meinung nach nicht so nennen, da im Bild eben gerade nicht Pixel an nur 1920 verschiedenen horizontalen Positionen gerendert werden (sondern 3840). Das Ergebnis sollte besser sein als 1920x2160 + rein horizontales Scaling.
2160p Checkerboard bzw. 3840x2160 Checkerboard wären unmißverständlich.
wobei man fast überall im screen beim 4k mehr details sieht, es einfach viel reicher an details aussieht.Der linke Screen ist etwas näher dran und offenbar hat das SmartWindowsphone auf den rechten Schirm fokussiert. ;)
Das siehst Du auf den Bildern? :D Wenn das 1920x2160 ist, dann fehlen ja "nur" 50% der Pixel.Bei Checkerboard fehlen tatsächlich nur die Hälfte der Pixel. Zumindest wird nur für die Hälfte der Pixel der Pixelshader ausgeführt. Geometrie-/Z-Daten liegen in vollen 4k vor (zumindest wenn der Entwickler will). Dadurch ist es auch durchaus etwas aufwendiger als die gleiche Pixelzahl (1530p oder eben 1920x2160 oder 3840x1080) normal zu rendern.

Bl@de
2016-11-03, 17:38:02
Ja und ja - bin derzeit bei 12.000 Zeichen und längst nicht fertig ...

Ab wann kann man denn mit Berichten rechnen? Am Erscheinungstag oder bereits vorher?

MR2
2016-11-03, 17:47:06
@ Marc

Kannst was zur Lautstärke sagen? Ständig kann man Interviews lesen, da werden Fragen ohne Ende gestellt, aber wie laut die Kiste ist fragt niemand :confused:

dildo4u
2016-11-03, 19:17:09
Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration PlayStation 4 Pro Tech Video

http://www.gamersyde.com/download_rise_of_the_tomb_raider_20_year_celebration_playstation_4_pro_tech_vide o-38585_en.html

https://youtu.be/zIm27wrT4jo

Kartenlehrling
2016-11-03, 19:46:42
In Amerika wurde wohl schon welche verkauft ... einige Fotos.

https://twitter.com/JuniperMaxRoth/media

Sardaukar.nsn
2016-11-03, 20:06:18
Erste Eindrücke von Gran Turismo in 4k, 60fps, HDR auf einem High-End Sony TV mit 2000 nits. https://www.youtube.com/watch?v=BcCniTB6Iuk

Einige Geräte sind auch schon bei Kunden gelandet: https://twitter.com/JuniperMaxRoth/media

Finch
2016-11-04, 09:24:24
Ich hätte nichts gegen einen Checkerboard haken im Treiber für meine GTX 1080 : /

labecula
2016-11-04, 09:37:53
Ich hätte nichts gegen einen Checkerboard haken im Treiber für meine GTX 1080 : /

signed, wäre ich auch für. Sie Lizenz dafür dürfte sich Sony (oder wer auch immer dort die Lizenzen trägt) und im Nachhinein dann aber auch nvidia fürstlich entlohnen lassen (von uns)...

Gibt auch schon die ersten Uboxing Videos der Pro auf YT

dildo4u
2016-11-04, 09:53:42
Das Checkerboard Rendering soll gut für TV Entfernung sein weniger wenn man direkt vorm Monitor sitzt.

robbitop
2016-11-04, 10:08:16
Ich hätte nichts gegen einen Checkerboard haken im Treiber für meine GTX 1080 : /
Das funktioniert so nicht. 1. hat Pascal keinen ID Buffer und 2. muss das über die Applikation implementiert und parametriert werden.

y33H@
2016-11-04, 10:18:58
Kannst was zur Lautstärke sagen? Ständig kann man Interviews lesen, da werden Fragen ohne Ende gestellt, aber wie laut die Kiste ist fragt niemand.Sample kam grade in München an, jez per Express nach Berlin, frag morgen noch mal :biggrin:

Lurtz
2016-11-04, 10:30:07
Das Checkerboard Rendering soll gut für TV Entfernung sein weniger wenn man direkt vorm Monitor sitzt.
Vor einem 27"er sitzt man auch nicht direkt direkt.

just4FunTA
2016-11-04, 11:00:07
Vor einem 27"er sitzt man auch nicht direkt direkt.


doch eigentlich schon, sonst siehst da doch nichts bei 1440p ;)

Lurtz
2016-11-04, 11:03:57
Spiele skalieren doch meist auflösungsunabhängig :confused:

labecula
2016-11-04, 11:09:18
Vor einem 27"er sitzt man auch nicht direkt direkt.

Naja, aber 30cm Abstand sollten es sein, alles darüber ist ja dann auch Mäusekino.