PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Project CARS


Seiten : 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Ronny145
2012-01-20, 18:49:23
Changelogs für diese Woche.

Build 135 (20/1/12, Team Member+)
FFB updates. New spring code, revised rumble strip effects, effects can now be modified by F1 menu.
Expose opponent type selection to GUI.
T500RS wheel spring forces enabled and functional (may require some tuning)
Ariel Atom: All suspension animations finished
Reduced motion blur a little.
Caterham: New liveries added
New physics on Racer cars based on the new tyre direction. Dropped main grip / increased sliding grip. Also even out front and rear base grips and staggered the load sensitivites. Misc chassis balance changes to suit.
Darkened race groove a little.

Build 134 (20/1/12, Team Member+)
Fix for NULL deref that can occur if the stats callback occurs after loading is complete
Ariel Atom Mugen: fixed halfshaft bone orientations
Bumped all vehicle versions ready for stat wipe
More detail changes to the Ariel Atom models. Mostly braking balance, aero drag and a bit more work on the tyres base grip vs sliding grip amounts

Build 133 (19/1/12, Senior Manager)
Removed hard-coded sync instructions which caused stuttering on DX11 front end
Livery names set back to colour names until liveries are checked in on Caterham
New Atom 300 liveries
New changes to all 3 Ariel Atom versions. Same as previous cars featuring new direction with the tyres and any balance changes need to suit. More control over the peak with a bit more sliding before the peak
New Formula B. Lots of detail changed besides the new tyres. Aero drag a bit too high so re adjusted that down. Also the top gearing was dropped to match the default aero setup better. The brakes were overheating so revamped the cooling parameters and default duct settings. Tested at 360 degrees lock
Slight tweak of the grip for less understeer on Asano X4
Updated pixel shader input
Tweaks to brakes, aero and gearing, Formula B and Asano X4
Tweaks after driving the Leonus F68. Mostly dampers. Removed alot of the slow speed damping and made the high speed more promonent
New Connecticut Hill's export
New Bologna export
New Bathurst export
Northampton added to the game

Build 132 (18/1/12, Senior Manager)
Fixed the FFB gravel state not working correctly
Atom V8: template fixed (added air intake front)
Livery names update
Fix: RIG: bone name corrections
Atom V8: new collision meshes
Atom 300: QA checks and fixes on all 3 versions. All 3 are Beta1 now

Build 131 (17/1/12, Manager+)
Minor FFB yaw and bump tweaks
Some jolt ffb changes reverted
1Reduced client-side stat & leaderboard cache duration to one minute
Fix for graphics config, whereby it would fail to match up a requested mode in certain circumstances
New Gumpert export
Added 10% more brake torque to each wheel of the Asano
Some new physics. Change to allow more sliding by dropping the base grp considerably, and leaving the sliding grip higher. Also change cornering stiffness and braking stiffness to get the right feel. Lossened the differential up Leonus F68
Added more accurate cut tracks. Left somewhat liberal for curb use up En Rouge and in some of the faster corners with larger runnoffs as it dosen't affext lap times really. Also added 36 start spots to match a new start graphics placed by the artists

Build 130 (16/1/12, Senior Manager)
FFB updates: raised gear change and brake slopes for balacing reasons. Reduced jolt levels and other constant forces that were too strong. Fixed problem with sudden unexpected force throwing the car off its driving line. Fixed the collision/impact force which wasn't working. Added steering weight when in gravel. Players MUST press Reset in their controllers panel or start a new profile. Tested on Logitech G27 with 100% Logitech force, 360 degree rotation, 75% in-game controller strength.
Reduced the level before the sounds become virtual, so low RPM/offload engine sounds stay alive even when all volumes are set to low. Also removed the optimisation from PC as the AI swapping is smoother and the cost is minimal.
FFB yaw force increased
Ariel Atom: fixed axis alignment of halfshaft bones. increased droop travel to align things correctly
Ariel Atom 300: Ultra detail now uses chassis_lodx and ignores interior
New changes in an attempt to get more sliding grip once over the peak as noted by Ben Collins. Also balance changes to each chassis if needed. Gumpert also got the grip and downforce lowered.
Cars affected with this release:
Caterham R500
Asano LMP2011
Gumpert Apollo
Vehicle list: Ariel Atom V8 added
Ariel Atom 3: better fitting ambient shadow

Ronny145
2012-01-25, 17:00:12
Preview Videos zum TimeCycle

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qpR-7TDIoxM
http://www.youtube.com/watch?v=LrW40FsyES4&feature=player_embedded

Blackland
2012-01-25, 23:02:50
Also ich hab´s heute installiert, alles auf Maximum gestellt (GTX570), mein "altes" Formula Force GP angeschlossen und konfiguriert - was problemlos ging - und bin paar Runden absolut stressfrei gefahren.

Für eine preAlpha ist das schon mal gan z passabel. :D

Die KI Bots kannst aber noch vergessen - ständig im Aus oder in der eigenen Schlängel-Linie verunfallt. :ugly:

Welche Piste lässt sich jetzt schon gut fahren??

JaniC
2012-01-26, 20:49:37
Bologna/Imola und Conneticut Hill/The Glen, Bathurst ist auch geil.
Am besten mit dem X4 (Audi A4 DTM).

Blackland
2012-01-27, 12:13:06
Bologna/Imola und Conneticut Hill/The Glen, Bathurst ist auch geil.
Am besten mit dem X4 (Audi A4 DTM).
Imola bin ich mit Kart gefahren - da setzt die KI komplett aus. Mit Audi geht es und da wird auch im Feld gekämpft.

Für eine prAlpha ist es ganz passabel, man bemerkt diesen Stand jedoch in allen Bereichen. Aber das ist okay, kann ja nur besser werden.

Hoffentlich verzetteln die sich nicht wegen der vielen Lizenzen!

JaniC
2012-01-30, 15:34:04
A4 auf Imola:
1:46:531

http://www.abload.de/thumb/imola4g9qam.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=imola4g9qam.jpg)

Wer bietet weniger?

Mein Kumpel geht noch mehr ab:

http://www.abload.de/thumb/45-7wvqp3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=45-7wvqp3.jpg)

smartin13
2012-01-30, 18:37:30
A4 auf Imola:
1:46:531

http://www.abload.de/thumb/imola4g9qam.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=imola4g9qam.jpg)

Wer bietet weniger?

Mein Kumpel geht noch mehr ab:

http://www.abload.de/thumb/45-7wvqp3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=45-7wvqp3.jpg)
1:43:8

JaniC
2012-01-30, 19:09:44
Screen or it didn't happen.

Und am besten gleich dein Setup dazu ;)

smartin13
2012-01-30, 19:22:21
Screen or it didn't happen.

Und am besten gleich dein Setup dazu ;)
schau mal ins Leaderboard unter smartin13.
heckflügel 1 und getriebe 2 runter
Special Build 141 steht zum download bereit!

JaniC
2012-01-30, 19:26:09
Krass. Also 1:44-1:45 kann ich mir noch vorstellen aber 1:43 oder jetzt der Weltrekord, 1:42:xx ist schon krass, wie soll das gehen... gefühlt lasse ich bei der Schikane Varianta Alta (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/42/Imola.svg/2000px-Imola.svg.png) noch am meisten Zeit liegen.

smartin13
2012-01-30, 19:35:45
Krass. Also 1:44-1:45 kann ich mir noch vorstellen aber 1:43 oder jetzt der Weltrekord, 1:42:xx ist schon krass, wie soll das gehen... gefühlt lasse ich bei der Schikane Varianta Alta (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/42/Imola.svg/2000px-Imola.svg.png) noch am meisten Zeit liegen.
also ich hab das gefühl das ich noch in jeder kurve schneller kann

JaniC
2012-01-30, 19:43:52
Na dann pack doch mal einen aus, ist ja nicht mehr weit zum Weltrekord...

Flügel auf 3 oder auf 5? Finde das Tuning teilweise irreführend.

smartin13
2012-01-30, 19:53:15
Na dann pack doch mal einen aus, ist ja nicht mehr weit zum Weltrekord...

Flügel auf 3 oder auf 5? Finde das Tuning teilweise irreführend.
1 weniger als standard.
aber mit dem neuen Special Build 141 ist das vielleicht überholt

JaniC
2012-01-30, 20:06:52
Jo, überlege gerade auf Team Member upzugraden. Aber die 142 kommt ja auch so am Mittwoch.

So, Team Member. Ist ja auch fürn guten Zweck. ;)

RandomRacer
2012-01-30, 21:03:30
PC Lead und DX11 Engine Hauptverantwortliche Martin Griffiths hat Slightly Mad Studios verlassen. (no)

Was genau war an Herr Griffiths Erklärung unverständlich?

Er hat NIE bei SMS gearbeitet und kann SMS demzufolge auch nicht verlassen. Les doch bitte das Statement nochmal und schreib nicht so einen falschen Kommentar.
Insbesondere der Quote zusammen mit deinem Kommentar ist mehr als nur "Fail" um es mal in "Denglisch" auszudrücken.

Der Werte Herr hat, wie er so schön schrieb, nämlich eine eigene kleine Firma die sich darauf spezialisiert Grafiktech bei anderen Firmen zu implementieren.


@JaniC

Warum kommt 142 am Mittwoch? (also kommen ja, aber nicht für Teammembers)

Du bekommst als Teammember die Builds nur jeden Freitag, von Patches wie die letzten Wochen mal abgesehen.

JaniC
2012-01-30, 21:08:04
Dann hatte ich das falsch gelesen.

1:45:780 mit der neuen Build und gefühlt geht da noch einiges mehr, fährt sich total anders als Build 124.

/edit:

1:44:821 (siehe JaniC) Leaderboard, #28, na geht doch :D

/edit2:

1:44:389 (http://cars-stats.wmdportal.com/index.php/profile?user=7146) :D

/edit3:

1:44:006 :D

Ronny145
2012-01-30, 22:21:48
Was genau war an Herr Griffiths Erklärung unverständlich?

Was soll denn unverständlich sein?

Er hat NIE bei SMS gearbeitet und kann SMS demzufolge auch nicht verlassen.

Doch hat er, er stand unter Vertrag bei SMS der jetzt abgelaufen ist.


Les doch bitte das Statement nochmal und schreib nicht so einen falschen Kommentar.


Du Schlaumeier, das er unter eigener Firma Tricky Pixels Ltd bei SMS unter Vertrag stand war anfangs gar nicht klar. Wochen später kommst Du Schlaumeier an obwohl alles längst geklärt ist. Vielleicht hättest Du einfach mal das von mir nachträglich eingefügte Zitat lesen sollen.

Ronny145
2012-02-02, 18:19:09
Der 200.000 Polygon F68 kommt morgen mit neuem Fahrermodell.

http://www.wmdportal.com/projectnews/ultra-high-detail-glory-in-project-cars/

Blackland
2012-02-02, 20:50:38
Der 200.000 Polygon F68 kommt morgen mit neuem Fahrermodell.

http://www.wmdportal.com/projectnews/ultra-high-detail-glory-in-project-cars/

Heiliges Blechle, Alter!!! :eek:

THX f. Info!

Evil Ash
2012-02-02, 21:17:58
Wie komme ich denn an dieses CARS? Ich finde nirgends einen Button zum Kaufen oder so ...

Ronny145
2012-02-02, 21:19:30
Im Forum anmelden und dann auf Upgrade klicken. (Als Neueinsteiger heißt der Button vielleicht anders).

Changelogs.
Build 144 (3/2/12, Junior Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Increased threshold for engine vibe at high speed/revs
Updated run-time creation of wheel collision shape and wheel render mesh setup, so the corresponding actor can be created at wheel offset instead of vehicle origin.
Added wheel shapes (updated according to wheel pose) to vehicle actor to detect wheel-to-wheel contacts.
Added wheel helper shapes to vehicle actor to retain basic collision response for wheels.
Forces and damage resulting from wheel-to-wheel contacts are applied to vehicle.
Added support for factor (specified in data) to adjust the amount of effects applied on wheel-to-wheel contacts.
FFB impact force more authoritative (requires new profile)
Disabled wheel helper shapes.
Threshold for wheel detach caused by damage is now used also for detach caused by wheel-to-wheel contacts.
Fixed intermittent loss of control response (e.g. cycle hud/info).
Restored wheel-to-wheel contacts between AI vehicles.
Added tweakers for wheel contacts
Enable dev pause in all configs
Fix default livery not showing up in menu at first for new profiles.
Game server protocol changes:
- Added support for alternative game server port received from the redirector. This will allow us to switch to Java-only server easily in the future
- The game will now request replies to be in the formatted text format. This argument is ignored by the PHP server as it does not support any other format, but will be required once we switch to the Java server
- Added handling of free trial login replies
Game server protocol changes:
- The game will now request replies to be in the formatted text format. This argument is ignored by the PHP server as it does not support any other format, but will be required once we switch to the Java server.
FFB updates: subtle weight transfer force mixed in. Adjusted grip curve and logic to help with sudden step down of motor response
Stop car and sound effects audio from switching off post-race, since there's no post-race sequence that requires them to be switched off
FFB: fix for spring force remaining active during locked wheels (bug introduced in my previous checkin)
First pass of code to support new track selection flow
Lowered soft surface roll tweaker to stop cars rolling as easily.
Optimized tyres for the bigger camber angles, Upped brake torque 5% and increaded brake heat to get them in the optimum range more consistently, Change brake glow temp to match 450-500C
Caterham R500: now includes INTERIOR_LADX in ultra detail
Leonus & Racer: add damage replacements for ultra detail
Changes for AI stabilty. Chnaged grips and slip splits for the AI tyres. Adjsuted the damper multi reduction and torque stabilty in the CDF
Dropped AI attempted corner grip usage to help AI.
Formula A tyres tweak.
Formula A lighter steering specular for Fresnel material
Formula A tyres material update, fresnel material added to steering wheel.
Mirror texture tweaked
HUD: Replaced mirror with a rectangular one, added glass over Formula A display
Added physics tweakers for vehicle wheel contacts.
Belgian Forest trees first pass
Added the track maps to the xml and tested they work in game - updated the maps to get the improved green colour that was requested on the bologna map
Boosted the car-car collision sounds further, and dropped some damage ones correspondingly in the FDP
Fixed front right wheel offset for Formula A
Remainder of tyres set to 20C starting temp, Ariel Atoms, Radicals, Caterham, GP1977, Gumpert Apollo
Allow 64 cars at California.
New AIW with new cut tracks, corridors tweaking, and a new raceline recorded with the Formula A at Belgian Forest
Fixes for semi-transparent background, selection, and addition of Cancel button on UI
New Atom 300 export
New Formula A export
New Leonus 86 export
New Racer l4 and V8 export
New Bathurst export
New Begian Forest export
New California Raceway export
New Northampton export

Build 143 (2/2/12, Senior Manager)
FFB: bad var init causing wheel rotation on spawn
FFB oscillation fix
AI UI difficulty tweakers phase 1:
AI config panel and app links
Profile saving/loading of AI config variables
Accessors for AI config variables
Pass proile AI config variables to AI systems
Utilise overall difficulty and aggression in AI systems
Only autoload tuning setup upon entering tuning screen when requested from GUI data.
Physics updates:
Improved low speed tyre model
Adjusted grip point debug screen to show correct state
Fixed CSM mesh rendering correctly with threading changes
Add menu option for controlling camera shake effects
Added LEGENDS driver + driver animations
64 car support at Spa - needs AI work :-)
Steering Lock changed to degrees (was previously percent)
Added Formula A digital HUD display
Formula A: tweaked roof cam position
Initial Pass of the Formula A physics. 740hp, 640kg, aprox 3000lbs downforce @ 150mph. 7 speeds.
Aries - default driving line changed and variations added for when new code is added later.
Formula A - LODX and CPIT tires have 60 segments now instead of 40
Aries - tweaked driving line 04 texture
Formula A - skinned LODC tires, made new CPIT from LODX
Placeholder FormulaA engine sounds are now scaled to match the physics rev range, so it sounds better. Scaling will be removed once the audio/physics match properly
Added placeholder AI engine sounds for the Formula_A. Also fixed R500 using excessive memory and the default settings for non-PC platforms.
1LM11: damage fixes for ultra detail
More changes to the Formula A for accuracy. Dialed in drag, gearing, tyres and blance.
Formula A : tighter grip 1pv, higher sitting driver from 3PV
Added AI sounds for Ariel Atom Mugen and ArielAtom 300
New Bathurst export
New Belgian Forest export
New X4 export
New LM11 export
New Formula A export
New Leonus 68 and 77 export

Build 142 (1/2/12, Senior Manager)
Added Formula A
Updated animations for 3PV/1PV for the Atoms
Added 64 start spot using the 24 hour (non F1) spots going up the hill and through La Source
BACK button now works on gamepad
ASSIGN control keys now on click/A rather than Square
F68 and F77: Ultra detail fixes
New liveries for the Superkart
Calibration menu tidied up, buttons added to Controls screen to avoid discrepancy betwen mouse and keyboard input
Fix wheel lock selection using mouse and add support for multipe sliders
Fixed ultra vehicle loading
Add jitter tweak GUI option
'info' type steering wheels are now static when the 'wheel/driver in cockpit'' option is set to off
Formula A export
Leonus 68 and 77 exports

Ronny145
2012-02-03, 15:41:47
F68 Ultra High Detail Screenshots. Downsampling 2560x1600@1680x1050 mit Inject FXAA und High AA Ingame. Wahnsinn wie detaillverliebt hier modelliert wurde.


http://s1.directupload.net/images/120203/mt8jv6x5.jpg

http://s14.directupload.net/images/120203/325eycfi.jpg

http://s7.directupload.net/images/120203/ddgnllpq.jpg

http://s7.directupload.net/images/120203/ab54w42j.jpg

http://s14.directupload.net/images/120203/w7ktseso.jpg

http://s14.directupload.net/images/120203/fb4z5olx.jpg

http://s7.directupload.net/images/120203/vm4v4iym.jpg

http://s14.directupload.net/images/120203/z77834jy.jpg

DrMabuse1963
2012-02-03, 20:21:59
Hab da jetzt wat gelesen aber hab keine Zeit zum testen , geht das Game von der Steuerung jetzt Tatsächlich in Richtung Shift ?

Ronny145
2012-02-03, 20:25:49
Nicht das ich wüsste. Der Formula B hatte in 1-2 Builds zu viel Grip. Nach Probefahrt eben habe ich deutlich weniger Grip gemerkt, die Räder drehen leichter durch als zuletzt. Die letzte Woche Build nicht getestet, vielleicht war es da auch schon so.

Werde mich erstmal dem Formel 1 Wagen widmen und später dem Kart. Oder welchen Wagen meinst Du eigentlich? Die fahren sich doch teils stark unterschiedlich.

DrMabuse1963
2012-02-03, 21:47:33
Habs nur im Luxx gelesen , ich selbst hatte länger nicht gespielt da ich nur noch auf ca. 10 FPS kam , das haut aber wieder hin...Sonntag sollte ich Zeit haben und werd mal wieder fahren . MfG

Blackland
2012-02-03, 22:57:50
Hui - ein großer Build!! :)

Mein "altes" Lenkrad geht nun ingame zu kalibrieren - das alleine ist schon eine 100%ige Steigerung! Es funktioniert sogar!!

Es läuft - in jeder Beziehung!! :)

Ronny145
2012-02-03, 23:10:52
Habs nur im Luxx gelesen , ich selbst hatte länger nicht gespielt da ich nur noch auf ca. 10 FPS kam , das haut aber wieder hin...Sonntag sollte ich Zeit haben und werd mal wieder fahren . MfG


Die unfertigen Strecken werden langsam mit Texturen befüllt. Es lohnt sich mal wieder reinzuschauen. Übrigens haut das Ultra F68 Modell mit Downsampling ganz schön auf die fps kommt mir vor, wen wunderts.

DrMabuse1963
2012-02-04, 13:59:16
Zum Thema Steuerung = Shift : http://www.hardwareluxx.de/community/f148/c-r-s-843019-10.html#post18341228

Ronny145
2012-02-04, 16:25:19
Mit welcher Auflösung spielst Du? Könntest Downsampling versuchen. SGSSAA greift unter DX11 leider nur da wo das MSAA greift, bringt also kaum Flimmerminderung.

DrMabuse1963
2012-02-04, 20:03:30
1080P , hab da ca.60FPS , also würde DS mich da wohl killen , zudem hab ich es immer noch nicht getestet , braucht man noch zusätzliche Tools oder geht es nu über den Treiber ? MfG

Edit : Seh grad hast ja ne Ati...

Ronny145
2012-02-04, 20:18:02
Ich habe Nvidia. DS geht bei mir über den Treiber. Benutzerdefinierte Auflösung erstellen reicht aus. Aber wenn Du in 1080p spielst wird's natürlich eng mit der framerate. Maximal 1,5x1,5 wäre eine Möglichkeit bei dir, eliminiert nicht viel flimmern.

DrMabuse1963
2012-02-05, 12:08:08
DS funzt nicht auf dem Moni (?) , bekomme immer Schwarzes Bild mit der Meldung DVI-D unterstützt nicht 100/50Hz , hab etliche Frequenzen probiert und Auflösung x1,5/2 . MfG

Ronny145
2012-02-05, 12:17:56
Mit 295er Treiber? Gesamtzahlpixel anpassen um im HZ Limit zu bleiben oder mal versuchen eine 3D Anwendung mitlaufen zu lassen.

Eggcake
2012-02-07, 18:11:04
Kann ich später für 15€ auf Team Member upgraden, wenn ich jetzt für 10€ erstmal Junior werde?

Ronny145
2012-02-07, 18:14:50
Ja kannst Du. Die Differenz von Junior auf Team Member wird dann berechnet.

Eggcake
2012-02-07, 18:21:57
Oki, danke.

Ronny145
2012-02-10, 19:22:11
Hinsichtlich Planung zur Distribution hat sich einiges getan. Geplant war pCARS anfangs als Free to Play+microtransactions, also so wie iRacing. Aufgrund großer Member Mehrheit wird es wahrscheinlich ein traditionelles Volllpreisspiel mit Verkaufsbox werden. Das verursacht größere Kosten, daher ist eine "Full Member Tier" Angehörigkeit für 45€ im Vote, die große Mehrheit bislang dafür. Ein aktueller Junior oder Team Member müsste die Differenz zahlen wenn er denn zum Full Member Tier aufsteigen wollte. Ein Full Member Tier bekommt später logischerweise das Spiel ohne weiteres zu bezahlen. So sieht der momentane Stand aus. Nur so zur Info.

Eggcake
2012-02-10, 19:32:28
Klingt IMHO gut. Ein F2P + Microtransactions Spiel hätte mir persönlich weniger zugesagt. Für gute Simulationen bin ich immer gerne bereit den vollen Preis zu zahlen - unterstütze solche Projekte einfach :)

Flashpoint
2012-02-10, 19:47:58
Find ich sch..........
Ich bin schon Member und finanziere direkt deren Entwicklung und dann wollen sie es umstellen auf ein Vollpreistitel. Da hätte ich auch warten können und mir die Testberichte durchlesen können.
So schmeiss ich entweder weitere 20€ rein und hab nen Spiel was mir vielleicht nicht gefällt oder 25€ in den Sand geworfen.
Na Heureka ^^

Ronny145
2012-02-10, 19:54:29
Der Content über F2P wäre viel kleiner, wärst mit DLCs gefüttert worden. So ein System wie Iracing finde ich den reinsten Müll, da bezahlt man sich über die Zeit gerechnet einen Wolf. Kann möglicherweise sein, dass Du gar nichts weiter machen musst, bekommst dann halt einen viel dünneren Content bereitgestellt als die der Vollpreiskäufer. Ist aber alles noch nicht entschieden.

Flashpoint
2012-02-11, 11:12:06
Naja mal abwarten. Ich meine es tut nicht wirklich weh wenn es eine gute Simulation wird.

Blackland
2012-02-11, 13:28:39
Der Content über F2P wäre viel kleiner, wärst mit DLCs gefüttert worden. So ein System wie Iracing finde ich den reinsten Müll, da bezahlt man sich über die Zeit gerechnet einen Wolf.

Da Du aber Teilhaber wärest, würdest Du an jedem verkauften DLC verdienen. ;)

Hier würde es die Masse machen. F2P + Micro generiert mittlerweile ordentlich Umsätze bei den Publishern.

Ronny145
2012-02-11, 16:30:47
Da Du aber Teilhaber wärest, würdest Du an jedem verkauften DLC verdienen. ;)

Hier würde es die Masse machen. F2P + Micro generiert mittlerweile ordentlich Umsätze bei den Publishern.


Gehören zusätzliche Micro Transactions wirklich dazu oder zählt hier nicht nur der Verkauf des Basisspiels ohne zukünftige Zusätze?

Blackland
2012-02-11, 21:02:16
Gehören zusätzliche Micro Transactions wirklich dazu oder zählt hier nicht nur der Verkauf des Basisspiels ohne zukünftige Zusätze?
Weiß ich nicht - Anteil am Spiel, ist doch theoretisch generell zu sehen??

Na egal, wird ja eh nix mit F2P.

urbi
2012-02-12, 14:11:05
Gibt es irgendwo eine Seite die einen informiert, was man genau für Vorteile hat, wenn man jetzt einsteigt?

Wenn ich für 45€ Team-Member werde und das Spiel "gratis" bekomme habe ich im Vergleich zum Kauf im Laden ja lediglich die Möglichkeit hinzugewonnen, jetzt bereits die Beta spielen zu können, oder?

Ronny145
2012-02-12, 16:24:20
Gibt es irgendwo eine Seite die einen informiert, was man genau für Vorteile hat, wenn man jetzt einsteigt?

http://wmdportal.com/wp-content/uploads/2011/10/WMD_Overview_1011.pdf

Seite 12. Könnte sich demnächst leicht verändern. Der hauptsächliche Vorteil besteht darin Entwicklerbuilds vor dem fertigen Spiel zu bekommen und die weiteren Entwicklungen Woche für Woche mitverfolgen zu können. Das ist das Neue an dem Modell.


Wenn ich für 45€ Team-Member werde und das Spiel "gratis" bekomme habe ich im Vergleich zum Kauf im Laden ja lediglich die Möglichkeit hinzugewonnen, jetzt bereits die Beta spielen zu können, oder?

Das ist richtig. Zusätzlich könnte ein Team Member seine Investition zurückbekommen je nach Verkaufserfolg, falls sich nichts daran ändert mit der wahrscheinlichen Umstellung auf Box Distribution. Das Spiel ist Pre-Alpha derzeit, nicht Beta.

Ronny145
2012-02-16, 18:09:00
http://www.wmdportal.com/projects/cars/


Gibt jetzt den Full Member Status. Ein Team Member muss nicht zwangsläufig upgraden um die wöchentliche Build zu bekommen.

Blackland
2012-02-17, 21:43:26
Ich komme nach heutigem Update nicht mehr ins Spiel(!!), nach Eingabe Username und Password erscheint der Hinweis, dass Probleme vorliegen und ich im Forum nachschauen möge. Dort ist nix vermerkt ... :(

Ronny145
2012-02-17, 21:45:13
Keine Probleme bei mir. Schreib ne mail oder melde es dort im Forum.

Blackland
2012-02-17, 21:51:54
Seltsam - hab gerade mal mein Status upgradet auf Full Member ... gleicher Fehler. Nix geht. :(

€:

Jetzt geht´s... ???!!!

dreamweaver
2012-03-09, 17:56:25
Build 169, neueste Version ist draußen. Jetzt auch mit Tag-Nacht-Zeit und Hockenheim.

Build 169 (9/3/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Adjust grid placement percentages to 80% performance, 20% random
Fix in weather system for restarting a race
Adjusted minimum AI defaults
Fixes for cockpit steering wheel/driver arms anims during AI control and replay playback
HUD display: Fixed rpm bar background colour, added fuel readout
Fixed up Badenring grids and opponent counts
Corrected opponent count for Derby and Wisconsin
Added overall AI difficultly range based on place on grid using 60% position and 40% random to bias the field to stronger drivers at the front.
Removed applinks and data from the profile for old AI sliders
Bumped version of all vehicles for Friday's stat reset
Reinstated use of phase 2 lighting data for trees - this allows headlights to cast onto them correctly
Caterham R500: LODA/B springs added
GUMPERT physics update
Constraint orientation of contact between vehicles is adjusted to help prevent scooping
Added a small range to AI driver minimum default sliders
New Caterham export
New Badenring historic export
New Belgium Forest export
New Loire exports
New Rouen export
Wisconsin Raceway added
Derby GP and National added

Build 168 (8/3/12, Senior Manager)
Input: Default menu centering spring strength reduced to 0.15 for Fanatec CSRE.
Random settings for AI settings based on min/max ranges
New ranges for AI character tweakers to allow a larger set of characterisations
AI opponents max set to 35 for new AIW. New AIW with working pitlane, 18 pit spots and 36 garage spots. New Line and corridor tweaking for AI at Bathurst
Belgian forest - performance update
Added updated tracklist and xmls for Rouen (raceline and trees)
New Badenring exports
New Bathurst exports
Rouen added
Badenring Historic added

Build 167 (7/3/12, Senior Manager)
Update tyre noise code defaults to match latest data
Remove HUD leading zero on lap time minutes and remove minutes from +/- times when zero
AI and Player Headlight mapping, default mapping is numpad 3. This can be changed in the controller config page
AI used random number to work when it should turn on its lights
Fix for bug with lights on restart and beams during the day
Shadows fix for black/clear patches appearing when shadows are very long
Static envmap convolve is now done on a seperate frame to the render, distributing the cost (gains about 8-10% overall fps)
Complete overhaul of UI centering spring implementation
Shadow FXAA only applied in high or ultra shadows
Build script : Added support for split installer ziping for patches
Asano X4: new LIGHTS material/textures for fully lit headlight case
Default day changed to june 22nd, daylight saving, location venice (nearest to bologna), new textures added for skies with higher sun
Reduced headlight spread a little.
Updates with 54 angles garage spots in theAIW. Set TRD to maxim of 53 AI at California Raceway
Added West Glencairn crowd placemt
Added new & up-to-date TRDs for the Badenring (GP, NAT, Short, Historic)
F68: more physics changes for stability
Badenring logo/temp map added
Formula A: Physics changes
New Asano X4 export
New Gumpert Apollo export
New Connecticut Hill exports
Badenring added to the game

Known Issue: Modern driver in the F68

Build 166 (6/3/12, Manager+)
HUD: fixed overlapping on laptimes element
Added 46 grage spots. Reset TRDs to suport 46 car grid at Connecticut Hill
Reset max participants to 32 until garage spots can be set at Bologna
Increase amount and volume of tyre noise
Bug fixing on ToD

Build 165 (5/3/12, Senior Manager)
Code to spread the generation of the emvmaps over time
Add ability to override gearstick animation use per view
Switch CNM driver mode to use 3PV animation but with gear-changes enabled
Fixes for spot shadow filtering (and directional shadow filtering on ATI)
Gumpert Apollo: physics update
Gumpert Apollo: skid multiplier adjusted for new tires. lowered turbo volume as it was overpowering the scene
Formula A: physics changes to improve low speed stability
New Belgian Forest export
New Bologna exports

Blackland
2012-03-09, 20:15:48
Server down, sehe es auch gerade bei paar anderen Webs.

Der magische Sonnensturm hat uns wohl doch erwischt .... :eek:

Shaft
2012-03-14, 13:32:08
Gameplay Trailer - Faster, Harder, Stronger (http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=65270)

Toller Soundtrack

Ronny145
2012-03-21, 17:23:04
Wer vorm finalen Spiel pCARS Builds ausprobieren möchte, der sollte sich beeilen. Neuanmeldungen könnten nächsten Monat vorbei sein.


Hi all,

First of all, I'm sorry i can't go into details on specifics here as it's all extremely NDA but it's about 95% certain at this point that SMS will be changing company structure in the sense that we will become part of something bigger and better. This is generally 'a very good thing' and will most likely make it such that we will have all funding in place for pCARs and thus will most likely close off investment for members in the very near future.

The terms and conditions of pCARs will remain unchanged for everyone and you'll get all of the agreed benefits.

What is does mean though is that if you are considering upgrading your tool pack/membership level in the future it might be good to do this within the next 2-3 weeks.

None of the above is 100% certain but as I say, it's about 95%

Again, sorry I can't go into specifics but it's good for us, good for you and good for the project.

Cheers!

Blackland
2012-03-21, 18:21:12
Wer vorm finalen Spiel pCARS Builds ausprobieren möchte, der sollte sich beeilen. Neuanmeldungen könnten nächsten Monat vorbei sein.

Sie werden aufgekauft ... :(

Ronny145
2012-03-21, 18:30:18
Sie werden aufgekauft ... :(


Das hat keiner gesagt.

[dzp]Viper
2012-03-21, 18:31:59
Sie werden aufgekauft ... :(
Liest sich für mich auch so. Wahrscheinlich hat einer der großen Publisher mit den Scheinen gewunken und das wahrscheinlich nicht zu knapp..

Jetzt wird die Finanzierung des Spiels natürlich geändert.

Bleibt die Frage, ob die, die bereits schon in die Entwicklung investiert haben, das Spiel am Ende kostenlos bekommen...

Ronny145
2012-03-21, 18:36:07
Viper;9219403']

Bleibt die Frage, ob die, die bereits schon in die Entwicklung investiert haben, das Spiel am Ende kostenlos bekommen...


Alles bleibt so für die Member, darauf besteht SMD vertraglich.


Könnte damit zusammenhängen: http://www.businesswire.com/news/home/20120216005567/en/MyLoadBase-N.V.-purchases-stake-Slightly-Mad-Studios

-]Vips[-
2012-03-21, 21:19:17
Alles bleibt so für die Member, darauf besteht SMD vertraglich.


Könnte damit zusammenhängen: http://www.businesswire.com/news/home/20120216005567/en/MyLoadBase-N.V.-purchases-stake-Slightly-Mad-Studios

Hört sich aber nicht gerade gut an. MyLoadBase N.V. klingt nach massenhaft DLCs. Schade...wolte investieren aber größer heißt nicht immer besser. Schade darum...aber unter Crowdfunding verstehe ich etwas anderes, aber ich hoffe für alle, die schon Geld in dieses Spiel gesteckt haben, dass es sich auch auszahlen wird.

Und diese Aussage hört sich auch sehr böse an:
Michele Pes added: “We will consolidate all technology rights and business development in Singapore. We will be at the heart of Asia, the fastest growth market of all for entertainment products. Our team of experts is recruiting outstanding talent worldwide, but in Singapore we are clearly demonstrating the significance of Asia as a market for computer and video games.”

Klingt nach baldiger Schließung von SMD und dass das Personal durch billigeres asiatisches ersetzt wird und die Qualität darunter leiden könnte.

Mal sehen was daraus wird aber mMn nach ist diese Übernahme nicht wirklich gut für dieses, sehr geniale Spiel.

Ronny145
2012-03-21, 21:49:24
Vips[-;9219677']
Klingt nach baldiger Schließung von SMD und dass das Personal durch billigeres asiatisches ersetzt wird und die Qualität darunter leiden könnte.



Warum sollte SMD geschlossen werden? :freak: Ich glaube nicht, dass SMD so ein Deal eingegangen wäre. Es deutet nichts darauf hin. Die Planungen für pCARS sind voll im Gange.

Blackland
2012-03-22, 14:35:48
Ronny, weil es knallharter Kapitalismus ist! Wahrscheinlich ging/geht SMD das Geld aus und man hatte sich von Spielereinzahlungen mehr erhofft.

Ein Capital Investor steckt seine Kohle in das Projekt, wo er sein investierte Geld (mutmaßlich) verzigfachen kann. Dabei bleiben IMMER Leute auf der Strecke. :(

Bei 60% Anteilsübernahme .... haben die 40% absolut nix mehr zu sagen. SMD sind übrigens diese 40%.


Es kann natürlich auch alles ganz anders werden.

Ronny145
2012-03-22, 14:55:04
Ja, aber es ist Quatsch hier den Teufel an den Wand zu malen und mit SMD Schließung Polemik zu betreiben. SMD als erfolgreiches Studio wird nicht einfach mal so geschlossen, das wäre arg gegen dein Kapitalismus Argument. Der Investor/Publisher finanziert pCARS nicht aus Langeweile. Es wurde klar gestellt, dass sich am Projekt pCARS nichts ändert und das auch vertraglich festgesetzt ist. Das ist eine Bedingung vom SMD CEO. Im Gegenteil, aufgrund der klaren Finanzlage kann die Entwicklung noch schneller voranschreiten. Es gab gestern ein Meeting und heute auch noch. Die Planungen hören sich sehr vielversprechend an. Solange kein Publisher ala EA oder Ubisoft einsteigt, kann es mir egal sein. Sollte es wirklich nur eine Art Investor sein und kein Publisher, hat das noch seine Vorteile.

Blackland
2012-03-22, 15:00:08
Ja, aber es ist Quatsch hier den Teufel an den Wand zu malen und mit SMD Schließung Polemik zu betreiben.

Natürlich abwarten! Ich schrieb doch, dass es auch ganz anders werden kann.

Die 60/40 Beteiligung und damit die Stimmrechte bleiben jedoch - da gibbet nüscht dran zu rütteln. ;)

smartin13
2012-03-22, 20:29:02
wenn ich das richtig verstanden hab,hat sich MyLoadBase N.V. mit 60% and Slightly Mad Studios Automotive GmbH, headquartered in Berlin beteiligt.das sind aber sicher keine 60% von Slightly Mad Studios Ltd in London.

Ronny145
2012-03-22, 21:57:43
Ja Du hast Recht. Wie gesagt, es noch nicht klar wer da einsteigt.

Vom SMD CEO:

That's a new holding company for some investment action. Not to be confused with Slightly Mad Studios LTD

The investment vehicle has the rights to 'use' our technology. It's all us anyway in the end.

Between us it's about building a story. This in turn raises the value of the shares. You see they used words like 'consolidate' which sounds better than 'allowed the use of'. Anyway, I'm shooting myself in the foot here as this company will buy into a Joint Venture in Singpore of which I own 40% so, yeah, it's ace!!!

smartin13
2012-03-22, 22:20:45
und übrigens,die beiden 20 km country strecken - California Highway
- Azure Coast gibts im morgigen build.

smartin13
2012-03-22, 23:52:59
build 179 t.m+ ist da

Build 179 (23/3/12, Team Member+)
Updated UI with news ticker added
Test flag wavers added to Bologna
Improved ocean shader
Added metallic effects to Racer cars
New exports of California Highway and Azure Coast
New exports of Ariel Atoms
Added Sakitto track

Build 178 (22/3/12, Senior Manager)
Add GUI/profile options to set race date
JPM Audio updates. Experimental settings to combat possible physics/audio disconnect
Quick Solo screen has now had a lick of paint to fit the extra options in
Connecticut Hill Textures updates for new materials
JPM New liveries, livery names
Reset car only allowed below 10mph
Moon cycle textures added; moon dome added
Environment audio for country road tracks added
Derby GP updated to support 64 car grid
Wisconsin Raceway updated to support 38 car grids
Added the extra environment sounds needed by the California Highway track
add tunnel verbs - further tweaks required
WIP Moon Movement. Code written to generate following information for the moon based on date
Track rotation offset is now setup, this means the tracks now orientate correctly to world space. i.e the sun should rise and fall exactly like google maps
Fix for car reset not working in practice mode on tracks with no pits yet
New GUMPERT export
New Leonus F86 export
Azure Coast added

Build 177 (21/3/12, Senior Manager)
Palmer: new cockpit display
Gumpert Apollo: WIP suspension animations and some minor bug fixing
New AIW. New raceline, 64 car grid and pits. Wisconsin Raceway
Tweaks to the brake power and heating. Trying to get the warm up about right Asano X4
Palmer: Merged in fixed tyres + UV mapped cockpit display
Asano LM11: fixed tread scrolling on all tyres
Leonus F77: fixed LODX tyre tread scrolling direction
Change to convolve shader to prevent bright sun from wiping out the whole thing - prevents odd flicker when sun comes in front of a wall etc
Fixed 1 errant cut track that was halfway across, causing some warnings at Besos
Fixed ugly popups of the trees in distance for the florence tracks
Prepared metallic effects for Palmer liveries
Palmer JPLM: cockpit exposure level set at 0.3
New Asano LM11 export
New Leonus F77 export
New Connecticut Hill exports
California Highway added

Build 176 (20/3/12, Manager+)
Removing static envMap location from the weather wtc files and moving it to be part of the track trd
Fixed cut tracks in first corner of Milan GP. Set grid sizes to 60 For both GP and short
New liveries for the Palmer
Fixed cut tracks where pulled onto track by recent corridor (left side only ) edits at Badenring
Palmer: New fonts + font fixes for CPIT display

Blackland
2012-03-23, 15:12:31
wenn ich das richtig verstanden hab,hat sich MyLoadBase N.V. mit 60% and Slightly Mad Studios Automotive GmbH, headquartered in Berlin beteiligt.das sind aber sicher keine 60% von Slightly Mad Studios Ltd in London.

"Die komplette Technologie der Slightly Mad Studios Ltd ist in der Slightly Mad Studios Automotive GmbH gebündelt und wird hier gezielt weiterentwickelt und vermarket.

Im Fokus der Slightly Mad Studios Automotive GmbH steht derzeit das Projekt World of Mass Development (WMD) - ein neuer Meilenstein bei der Entwicklung von Simulationsspielen. WMD ist eine moderne Plattform für die Kreation von Spielen, die es Entwicklern unter anderem erlaubt, ihre Ideen einer aktiven Community zu präsentieren und mit Entwicklungstools zu arbeiten, die sonst nur großen Spielekonzernen zur Verfügung stehen."

Wie gesagt, warten wir ab, was offiziell angekündigt wird.

Ronny145
2012-03-23, 15:19:19
Lies doch mal was der CEO schreibt: The investment vehicle has the rights to 'use' our technology. It's all us anyway in the end.


Sie haben die Rechte auf Benutzung ihrer Technologie, mehr nicht.

dreamweaver
2012-03-23, 16:34:29
Die Automotive ist eine Tochter der Ltd aus London, welche quasi vollen Zugriff auf die Technologie der Ltd hat. Und MyLoadBase hat nun 60% der Tochter gekauft und damit auch vollen Zugriff auf die Technologie der Ltd.

So richtig?

Anyway, hab upgegradet auf Full Member.

Nase
2012-03-23, 16:52:54
Was genau hab ich jetzt noch davon, von Team Member auf Full Member zu wechseln? Bezogen auf die ganze Geschichte mit dem Investor usw.

dreamweaver
2012-03-23, 17:21:44
Was genau hab ich jetzt noch davon, von Team Member auf Full Member zu wechseln? Bezogen auf die ganze Geschichte mit dem Investor usw.

Davon haben tust du nicht mehr als vor dem Investor auch. Nur wenn es so läuft wie angekündigt, wird man in ein paar Wochen nicht mehr upgraden können.

Nase
2012-03-23, 17:24:00
Naja, Senior oder Manager will ich eh nicht werden. Dann kann ich das ja so lassen, wie es jetzt ist. Danke.

dreamweaver
2012-03-23, 17:34:44
Gut, aber wenn ich jetzt pCARS voll bezahle per Full Member, geht das Geld wenigstens komplett an die Entwickler, ohne Zwischenhändler. Und man erhöht die Chance, hinterher mehr raus zu bekommen.

DrMabuse1963
2012-04-01, 16:08:39
http://www.pcgames.de/Xbox-720-Misc-Hardware-232351/News/Xbox-720-Weltpremiere-Fantastische-Preview-Bilder-aus-Project-Cars-dem-Rennspiel-von-Slightly-Mad-875848/

oids
2012-04-01, 16:13:36
http://www.pcgames.de/Xbox-720-Misc-Hardware-232351/News/Xbox-720-Weltpremiere-Fantastische-Preview-Bilder-aus-Project-Cars-dem-Rennspiel-von-Slightly-Mad-875848/

Wenn das mal kein Aprilscherz ist :biggrin:

just4FunTA
2012-04-01, 16:16:58
1. April ist heute.

Ronny145
2012-04-01, 16:18:10
Aprilscherz.

DrMabuse1963
2012-04-01, 17:26:44
Wenn das mal kein Aprilscherz ist :biggrin:

Mit Sicherheit : )

iceman.s
2012-04-04, 19:37:56
Bin jetzt als Senior dabei. Mal sehen. :-)

dildo4u
2012-04-11, 19:10:11
PROJECT CARS: ALLE AUTOS IM VIDEO VORGESTELLT

http://videos.pcgameshardware.de/hdvideo/7788/Project-CARS-Alle-Autos-im-Video-vorgestellt

Einiges dazu gekommen auch an Strecken.

[dzp]Viper
2012-04-11, 19:12:03
Bin jetzt als Senior dabei. Mal sehen. :-)
Solange nicht ein rudimentärer Multiplayer eingebaut wird, sehen die von mir kein weiteres Geld ;(

dildo4u
2012-05-04, 23:58:18
Build 207 ist raus mit Zonda R

http://youtu.be/lvvUePgmTdw?hd=1


http://www.abload.de/img/0011kji2g.jpg

dargo
2012-05-05, 00:32:22
Verdammt... das Spiel sieht schon extrem geil aus. :eek:

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/05/Pagani_Zonda_R_1080p_071.jpg

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/05/Pagani_Zonda_R_1080p_01.jpg

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/05/p1.jpg

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/04/047.png

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/04/0292.jpg

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/04/0132.jpg

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/05/014.png

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/04/007.png

http://www.wmdportal.com/wp-content/uploads/2012/04/022.png

Hatstick
2012-05-05, 00:33:27
Zonda R, mein absoluter Traumwagen. :uhippie:

dargo
2012-05-05, 11:03:53
Öhm... Leute, könntet ihr mir genau erklären wie ich dieses Spiel kaufen kann? Ich blicke hier gar nicht durch. ;( Nach aktuellen Screens und Videos gibts ja mittlerweile Hände am Lenkrad was ich sehr begrüße. :tongue:

Deutsches Forum zum Spiel gibts wohl nicht mehr oder?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8999682&postcount=139

dildo4u
2012-05-05, 11:21:12
Im Forum anmelden dann:

http://forum.wmdportal.com/toolpacks.php

Oben links ist dann der DownloadLink wenn man bezahlt hat.

dargo
2012-05-05, 12:34:16
Ok... und welche Nachteile habe ich wenn ich nur die 10€ @Junior Member bezahle im Vergleich zu Team Member? Team Member kostet glaube ich 25€?

Ronny145
2012-05-05, 12:39:58
Ok... und welche Nachteile habe ich wenn ich nur die 10€ @Junior Member bezahle im Vergleich zu Team Member? Team Member kostet glaube ich 25€?


Bekommst nur eine Build am ersten Freitag des neuen Monats. Team Member bekommen jeden Freitag eine neue Build.

dargo
2012-05-05, 12:48:11
Bekommst nur eine Build am ersten Freitag des neuen Monats. Team Member bekommen jeden Freitag eine neue Build.
Und sonst kein Unterschied? Ok... damit kann ich leben. :)

Gibt es mittlerweile einen MP? Oder kann man nur im Coop mit Freunden gegen die KI fahren? Ich hab da was gelesen meine ich.

dreamweaver
2012-05-05, 15:07:18
Ähm, war das nicht so, daß die Landstraßenstrecken Azure Coast und California Highway auch nur ab Team oder Full Member aufwärts verfügbar sind?

Ronny145
2012-05-05, 15:23:07
Ja stimmt afaik, die beiden Strecken sind Team Member+ exklusiv. Die beiden Strecken dürften nicht dabei sein. Problem sehe ich auch, wenn später Neuanmeldungen und Upgrades nicht mehr angenommen werden. Ein Junior Member hat dann gar keine Möglichkeit mehr bei Bedarf auf Member Status zu wechseln. Als Team Member oder höher ist man auf der sicheren Seite, auch Feature technisch.

dargo
2012-05-05, 15:50:36
Also würdest du sagen die 25€ sind es wert?

Ronny145
2012-05-05, 16:25:29
Ich würde sagen ja.

smartin13
2012-05-06, 00:46:33
ja auf jeden fall.

Dondy
2012-05-06, 10:20:26
Kurze Frage meinerseits:

Hies es nicht mal, dass, egal was man für eine Memberstatus hat, man das Spiel am Ende umsonst bekommt? Nun sehe ich nur noch was von einem Discount in der Höhe des Memberstatus. Haben die das geändert oder wurde das früher evtl. falsch in verschiedenen threads und Foren verbreitet?

Nicht falsch verstehen, ich bin nämlich gerade am Überlegen meinen Status etwas zu erhöhen und war dann über diese Discount Sache nur etwas verwundert ;)

Ronny145
2012-05-06, 11:28:14
Ab Full Member gibt es das Spiel umsonst. Für Junior und Team Member müsste es einen Rabatt geben, die Differenz zum Vollpreis schätze ich mal.

dargo
2012-05-06, 14:20:02
Ab Full Member gibt es das Spiel umsonst. Für Junior und Team Member müsste es einen Rabatt geben, die Differenz zum Vollpreis schätze ich mal.
Wie will man die aber bestimmen? Nehmen wir mal an der Publisher wird EA. Da kriege ich ja schon einen Key fürs Spiel in der Regel billiger als die 25€. Kriege ich dann noch was zurück? :D

Dondy
2012-05-06, 14:25:41
Ab Full Member gibt es das Spiel umsonst. Für Junior und Team Member müsste es einen Rabatt geben, die Differenz zum Vollpreis schätze ich mal.

Ja, das steht ja auch so im Forum bzw. auf der "Purchase" Webseite. Allerdings geisterten anfänglich noch folgende Aussagen in den versch. Foren rum: "Egal was für einen Memberstatus, Spiel gibts am Ende immer komplett umsonst"

Liquaron
2012-05-06, 14:37:10
Kann man das Game auch irgendwie per Kreditkarte kaufen?

Sehe immer nur Paypal :/

Edit: So hat geklappt....bin jetzt auch mal Fullmember ;)
Lade mal runter :)

Ahja kann man das Game schon mit seinem Gamepad spielen?

maaks
2012-05-06, 15:20:44
Ahja kann man das Game schon mit seinem Gamepad spielen?

Spiele bisher nur mit meinem uralten Logitech Gamepad. Funktioniert recht gut. Für das XBox 360 Gamepad gibt es glaube ich ein spezielles Profil. Was mich teilweise stört ist, dass das Spiel irgendwie "mitlenkt." :freak: Man kann aber einiges einstellen.
Und wie gesagt: Prinzipiell ist das Benutzen eines Gamepads kein Problem.

dargo
2012-05-06, 15:22:30
Edit: So hat geklappt....bin jetzt auch mal Fullmember ;)
Lade mal runter :)

Dito, allerdings als Team Member. Der Downloadlink könnte aber schneller sein. :cool: Zum Glück sind das bloß 3,2GB. :D

Edit:
Ui... jetzt gehts doch mit immerhin 4,9MB/s. :)

Ronny145
2012-05-06, 16:09:46
Wie will man die aber bestimmen? Nehmen wir mal an der Publisher wird EA. Da kriege ich ja schon einen Key fürs Spiel in der Regel billiger als die 25€. Kriege ich dann noch was zurück? :D


Bestimmen wäre kein Problem. Jeder Member hat schließlich seinen eigenen Account und somit eine Mail Adresse hinterlassen. Über einen Key wäre sicher die einfachste Möglichkeit. Keine Ahnung ob das eine Retail Box umfasst. Wenn es dir zu teuer ist lass es bleiben. Ist mir echt schleierhaft, man bekommt die Möglichkeit 1-2 Jahre vor Fertigstellung Woche für Woche vor dem fertigen Spiel Entwicklerbuilds zu spielen, gibt es sehr selten! Je nach Kauferfolg bekommt man Geld wieder zurück.

Ja, das steht ja auch so im Forum bzw. auf der "Purchase" Webseite. Allerdings geisterten anfänglich noch folgende Aussagen in den versch. Foren rum: "Egal was für einen Memberstatus, Spiel gibts am Ende immer komplett umsonst"


Ich glaube für Team Member war das anfangs so geplant, allerdings zu einer Zeit als das Spiel nicht als Vollpreisspiel geplant war. Über 90% haben sich gegen F2p und für eine Vollpreis Distribution entschieden. Das steht hier im Thread, alles keine Neuheit mehr. Aus dem Grund hat sich ja auch die Entwicklungszeit verlängert, da mehr Content mehr Zeit erfordert. Sommer 2013 für die Fertigstellung hieß es zuletzt. Bei einem F2p Modell hätte man nach und nach Content nachliefern können - gegen Bezahlung.

dargo
2012-05-06, 16:29:01
Kann mir einer sagen warum meine DS-Auflösungen nicht übernommen werden? Eine Eigenart von DX11 in diesem Spiel? Gibts einen Trick?

Ronny145
2012-05-06, 16:37:48
Kann mir einer sagen warum meine DS-Auflösungen nicht übernommen werden? Eine Eigenart von DX11 in diesem Spiel? Gibts einen Trick?


Im Controlpanel Seitenverhältnis GPU Skalierung eingestellt und Haken bei Spiele Skalierungsmodus außer Kraft setzen gesetzt?

dargo
2012-05-06, 16:42:23
Jetzt gehts. Man muss wohl das Spiel neu starten. :freak:

Edit:
Die Mausposition passt aber nicht mehr. :usad:

Ronny145
2012-05-06, 16:51:59
Bei mir passt die Mausposition.

smartin13
2012-05-06, 16:54:02
Wie will man die aber bestimmen? Nehmen wir mal an der Publisher wird EA. Da kriege ich ja schon einen Key fürs Spiel in der Regel billiger als die 25€. Kriege ich dann noch was zurück? :D
wenn sich das spiel 1 mill. mal verkauft kriegst du als full member 180 eu.zurück.das gibs bei ea nicht.

Liquaron
2012-05-06, 17:09:12
Bitte wie krass ist das Spiel denn? :eek:

Habe alles Max + Downsampling und es läuft selbst bei 59 Gegnern ( :D ) flüssig oO

Dabei schaut es dann noch unglaublich brachial aus.

Na toll....jetzt bin ich verseucht und kann kein anderen Racingspiel mehr startet. Sieht ja nun alles aus wie Stunts -.-

Und der Sound ist ja mal unglaublich geil.
Selten das mich ein Spiel mal wieder so geflasht hat.

dargo
2012-05-06, 17:15:40
Bei mir passt die Mausposition.
Die Build 207 scheint ein bissel bugy zu sein. Jetzt klappt wieder 2880x1224@1920x816. Vorhin hatte er das Spiel gestreckt nachdem ich auf den Desktiop geswitscht bin und wieder zurück. Kleine Fehlerchen halt noch.

dildo4u
2012-05-06, 17:18:33
Bitte wie krass ist das Spiel denn? :eek:

Habe alles Max + Downsampling und es läuft selbst bei 59 Gegnern ( :D ) flüssig oO

Dabei schaut es dann noch unglaublich brachial aus.

Na toll....jetzt bin ich verseucht und kann kein anderen Racingspiel mehr startet. Sieht ja nun alles aus wie Stunts -.-

Und der Sound ist ja mal unglaublich geil.
Selten das mich ein Spiel mal wieder so geflasht hat.
Der 680 schmeckt das Game sehr gut vermutlich limitiert bei so vielen Gegner die CPU stark.Kannste mal fps posten?
http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/bericht-nvidia-geforce-gtx-680/9/#abschnitt_project_cars

Liquaron
2012-05-06, 17:39:13
Der 680 schmeckt das Game sehr gut vermutlich limitiert bei so vielen Gegner die CPU stark.Kannste mal fps posten?
http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/bericht-nvidia-geforce-gtx-680/9/#abschnitt_project_cars


Ähhhm ja gerne, wäre nur gut zu wissen wie viele Gegner und was für eine Strecke :)

Also wenn ich so 63 Gegner (Belgienstrecke) genau vor meiner Nase hab rutsche ich so auf 25 FPs :freak:

Das ist bei einem Rennspiel wirklich nicht so prickelnd....aber hey 63 Gegner und heftige Crashs und dann 25 FPs finde ich jetzt gar nicht sooo schlecht :tongue:

So werde ich das Game bestimmt später nicht fahren.
Wenn man die Gegner auch nicht alle vor der Nase hat sind es konstant gute Frames.

Btw. mit welche AA Einstellungen fahrt ihr?
Ich fahre mit MSAA8X .

Bei SMAAS2X bekomme ich Grafikprobleme. Ist wohl noch verbuggt. Das Bild ist verzerrt.

Ronny145
2012-05-06, 18:20:42
Also wenn ich so 63 Gegner (Belgienstrecke) genau vor meiner Nase hab rutsche ich so auf 25 FPs :freak:



CPU Limit vermutlich. AMD CPUs brechen stark ein mit viel KI in dem Spiel. Es gab es ein Fall wo jemand seine GPU gewechselt hat und sich über die kaum gesteigerte Leistung wunderte. Es stellte sich heraus, dass seine AMD CPU limitierte. Ein Wechsel auf eine Intel CPU brachte die erwartete Mehrleistung.



Btw. mit welche AA Einstellungen fahrt ihr?
Ich fahre mit MSAA8X .


Mit High AA meistens. Ohne Downsampling könnte man zusätzlich SGSSAA erweitern im Inspector. Kostet nicht so viel, da es nur dort greift wo MSAA greift. Custom SSAA Bits bringen nicht wirklich was.

dildo4u
2012-05-06, 18:35:57
CPU Limit vermutlich. AMD CPUs brechen stark ein mit viel KI in dem Spiel. Es gab es ein Fall wo jemand seine GPU gewechselt hat und sich über die kaum gesteigerte Leistung wunderte. Es stellte sich heraus, dass seine AMD CPU limitierte. Ein Wechsel auf eine Intel CPU brachte die erwartete Mehrleistung.

Game läuft bei mir nur mit 33% Auslastung auf meinem X6,dort scheinen sie nix gemacht zu haben an der Engine.Vieleicht kommt da noch was.

Liquaron
2012-05-06, 18:38:40
Was ist denn der Unterschied zwischen AA High und MSAA8X?

Ronny145
2012-05-06, 18:41:34
Game läuft bei mir nur mit 33% Auslastung auf meinem X6,dort scheinen sie nix gemacht zu haben an der Engine.Vieleicht kommt da noch was.


Genau das ist ja auch das Problem für AMD. Multithreading unter dx11 funktioniert übrigens besser als unter dx9. AMD CPU User sollten in dx11 spielen. Wenn das DX11 multithreading Feature richtig funktioniert, könnte es noch besser skalieren. Wird allerdings nur vom Nvidia Treiber unterstützt momentan.

dildo4u
2012-05-06, 18:42:38
Hab diese Kombo unter DX11 am laufen nur 33% Auslastung mit 30 Gegnern.

Hier Auflösung auf 1280*720p runter kein AA,damit meine 460 nicht begrenzt,kurz nach dem Start es sind fast alle Gegner zusammen.

http://www.abload.de/img/cradnpunc.jpg

Ronny145
2012-05-06, 18:53:56
Was ist denn der Unterschied zwischen AA High und MSAA8X?


Das ist eine Custom (4x) MSAA Lösung von SMS für den deferred renderer. Zwar kann es Kanten geben, die mit 8xMSAA besser geglättet werden wegen der mehr samples, dafür werden insgesamt mehr Kanten vom High AA erfasst. Deswegen ist es von vielen die bevorzugte Variante.

Liquaron
2012-05-06, 18:55:54
Das ist eine Custom (4x) MSAA Lösung von SMD für den deferred renderer. Zwar kann es Kanten geben, die mit 8xMSAA besser geglättet werden wegen der mehr samples, dafür werden insgesamt mehr Kanten vom High AA erfasst. Deswegen ist es von vielen die bevorzugte Variante.


Ich finde "High" wirkt unschärfer und kostet mehr Leistung.
Bleibe bei 8XMSAA.

Ronny145
2012-05-06, 18:58:31
Ich finde "High" wirkt unschärfer und kostet mehr Leistung.
Bleibe bei 8XMSAA.


High AA unschärfer? Screens?

Oder verwechselst Du das mit High SMAA? :freak:

Liquaron
2012-05-06, 19:38:26
High AA unschärfer? Screens?

Oder verwechselst Du das mit High SMAA? :freak:

Ich korrigiere mich, ist nicht unschärfer.
Keine Ahnung was mit meinen Augen war.
Aber es funktioniert wirklich ganz gut ohne Downsampling aber mit "High".
Lediglich das Kantenflimmern nervt noch ein bisl.

Ronny145
2012-05-06, 19:42:05
Erweitertes SGSSAA hilft ein bisschen. 2x2 Downsampling wäre noch besser...wer die Leistung hat.

dargo
2012-05-06, 21:22:22
Game läuft bei mir nur mit 33% Auslastung auf meinem X6,dort scheinen sie nix gemacht zu haben an der Engine.Vieleicht kommt da noch was.
Afaik ist das doch die Shift 2 Engine. Und diese skaliert kaum über 2 Cores.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6973305&postcount=2

Das ist das größte Übel an dieser Engine. Hier gibts wenigstens DX11. Inwieweit sich die Skalierung bessert muss ich noch untersuchen.

Dondy
2012-05-06, 21:53:48
Ich glaube für Team Member war das anfangs so geplant, allerdings zu einer Zeit als das Spiel nicht als Vollpreisspiel geplant war. Über 90% haben sich gegen F2p und für eine Vollpreis Distribution entschieden. Das steht hier im Thread, alles keine Neuheit mehr. Aus dem Grund hat sich ja auch die Entwicklungszeit verlängert, da mehr Content mehr Zeit erfordert. Sommer 2013 für die Fertigstellung hieß es zuletzt. Bei einem F2p Modell hätte man nach und nach Content nachliefern können - gegen Bezahlung.

Danke für die Info und Zusammenfassung!

y33H@
2012-05-06, 22:11:23
Afaik ist das doch die Shift 2 Engine. Und diese skaliert kaum über 2 Cores.Es ist eine modifizierte Madness-Engine, ja. Ich rutsche mit 36 Fahrzeugen auf rund 36 Fps ab [bei Start als letzter im Testfeld].

Ronny145
2012-05-06, 22:22:42
Es ist eine modifizierte Madness-Engine, ja. Ich rutsche mit 36 Fahrzeugen auf rund 36 Fps ab [bei Start als letzter im Testfeld].


Mit dem System in deinem Profil? Ein Abrutschen der fps alleine sagt noch nichts über die CPU Limitierung aus. Die GPU muss eben auch mehr rendern bei einer größeren Anzahl an Fahrzeugen.

Wie gesagt, sobald DX11 multithreading richtig funktioniert, sollte das mit einer Nvidia Karte zur einer besseren Kernskalierung führen.


ATI performance without support for DX11 driver command lists will never be better than straight -dx11... Once I've sorted out the NVidia stall issues those cards should start to scale with the number of cores, properly.
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?4194-dx11MT/page10

AMD CPU+ AMD GPU wäre dann der worst case...

y33H@
2012-05-06, 22:26:45
In 800x600 genauso wie in 1080p. Und ja, auf AMD-CPUs und Radeons läuft's deutlich mieser, daher verzichte ich bisher auf Benches.

Ronny145
2012-05-06, 22:32:07
Mit funktionierendem dx11MT wird es leider noch schlechter für Radeons, ess ei denn AMD bringt einen Treiber mit dx11 multithreading Support.

y33H@
2012-05-06, 22:33:16
Nvidia bietet diese ja bereits seit einigen Monaten, sieht man u.a. schön in Civ - aber gut, dass ist etwas OT.

Liquaron
2012-05-07, 13:30:17
Was ist denn so euer Lieblingsauto und eure Lieblingsstrecke?

Welche Kamera benutzt ihr?

:)

dargo
2012-05-07, 14:58:07
Das Spiel profitiert in DX11 extrem vom Quadcore in Verbindung mit einer Nvidia-Grafikkarte. Dual- und Triplecore sehen kein Land und beide liefern bei weitem keine flüssigen Frames (Lynnfield). Genaue Ergebnisse folgen bald im entsprechenden Thread.

y33H@
2012-05-07, 15:32:25
Wobei das sicherlich wieder mit Nvidias Treiber-Support zusammenhängt. Mal gucken, was bei dir rumkommt.

dargo
2012-05-07, 15:40:33
Wobei das sicherlich wieder mit Nvidias Treiber-Support zusammenhängt.
Das siehst du vollkommen richtig.

Edit:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6973307&postcount=3

Den langsamer getakteten DCs/TCs bricht nicht nur NV das Genick sondern auch die Grundlast. Hier sieht man übrigens wie wichtig ein DX10/11 Part ist. Shift2 skaliert @DX9 noch sehr schlecht.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6973305&postcount=2

Bei so viel KI wäre das Spiel unspielbar würde man bei DX9 bleiben.

Ronny145
2012-05-07, 16:33:41
Ein Intel Quadcore sollte es sein, am besten Sandy Bridge/Ivy Bridge. Wäre interessant zu wissen wie es mit einer AMD GPU hinsichtlich Skalierung aussieht. Kleinere Auflösungen lassen sich problemlos in Vollbild spielen. Falls das Spiel nur im Fenstermodus starten will, musst Du in der graphicsconfigdx11.xml windowed auf 0 stellen.

dargo
2012-05-07, 16:45:55
Wäre interessant zu wissen wie es mit einer AMD GPU hinsichtlich Skalierung aussieht.

Mit DC/TC garantiert besser. ;)


Kleinere Auflösungen lassen sich problemlos in Vollbild spielen. Falls das Spiel nur im Fenstermodus starten will, musst Du in der graphicsconfigdx11.xml windowed auf 0 stellen.
Ist auch wurscht. Die Szene ist selbst in 1920x1080 4xMSAA/16xAF noch zu 100% cpu-limitiert. :tongue:

Ein Intel Quadcore sollte es sein, am besten Sandy Bridge/Ivy Bridge.
Och... der Lynnfield @3,7Ghz liefert noch 52fps in dieser Szene. Das geht noch. Will man natürlich niemals unter 60fps bleiben sollte es schon ein Quad @SB/IB bei hohem Takt sein. 4Ghz+ sind angesagt.

Ronny145
2012-05-07, 16:54:25
Ist auch wurscht. Die Szene ist selbst in 1920x1080 4xMSAA/16xAF noch zu 100% cpu-limitiert. :tongue:

Wieder ein schönes Beispiel, dass in Simulationsspielen eine schnelle CPU vonnöten ist und mitnichten nur die GPU eine Rolle spielt.


Och... der Lynnfield @3,7Ghz liefert noch 52fps in dieser Szene. Das geht noch. Will man natürlich niemals unter 60fps bleiben sollte es schon ein Quad @SB/IB bei hohem Takt sein. 4Ghz+ sind angesagt.

Ich bezog mich auf Standardtakt. Da ist ein Lynnfield mit 2,8 Ghz oder so schon klar unterhalb einem 2500k mit 3,3 Ghz anzusiedeln. Takt und IPC macht den Unterschied.

dargo
2012-05-07, 16:57:19
Wieder ein schönes Beispiel, dass in Simulationsspielen eine schnelle CPU vonnöten ist und mitnichten nur die GPU eine Rolle spielt.
Das hat weniger was mit Simulationsspielen zu tun. Hier wurde der Fokus auf den PC gerichtet. Bei den ganzen Konsolen-Renngames ist meistens bei 7 KI-Fahrern Schluss. Ab und zu gibts bis zu 15 Gegner. Das wars aber dann schon. Hier hat man immerhin 35 Gegner. Da ist die CPU-Last selbstverständlich wesentlich höher.


Ich bezog mich auf Standardtakt. Da ist ein Lynnfield mit 2,8 Ghz oder so schon klar unterhalb einem 2500k mit 3,3 Ghz anzusiedeln. Takt und IPC macht den Unterschied.
Schon klar, nur wirst du mit einem i5-2500K in dieser Szene auch keine 60fps erreichen.

y33H@
2012-05-07, 16:59:48
Hast du nicht bei manchen Rennen bis zu 64 Fahrzeuge oder habe ich das falsch im Kopf?

dargo
2012-05-07, 17:01:59
Hast du nicht bei manchen Rennen bis zu 64 Fahrzeuge oder habe ich das falsch im Kopf?
Ist durchaus möglich. Ich habe einfach frei Schnauze Anhalt GP genommen. Wenn es da noch Strecken gibt wo bis zu 64 Fahrer unterwegs sind und diese alle auf einer Geraden vor einem sind sehe ich für jede CPU schwarz. X-D

Edit:
Mal was anderes zum Spiel selbst... habt ihr auch bei vielen Fahrzeugen aus dem Cockpit das Problem, dass nichts zu sehen ist? Das ist besonders ärgerlich weil es meine Favoriten-Perspektive ist. ;(

Ronny145
2012-05-07, 17:18:27
Das hat weniger was mit Simulationsspielen zu tun. Hier wurde der Fokus auf den PC gerichtet. Bei den ganzen Konsolen-Renngames ist meistens bei 7 KI-Fahrern Schluss. Ab und zu gibts bis zu 15 Gegner. Das wars aber dann schon. Hier hat man immerhin 35 Gegner. Da ist die CPU-Last selbstverständlich wesentlich höher.

Ändert doch nichts daran, dass eine Simulation, egal ob ein Flugsimulator oder Rennsimulation, meist die Sorte an Spiel ist, die eher am CPU Tropf hängt. Der PC lässt mehr KI zu, das ist natürlich klar. Wobei ich jetzt nicht weiß wie viel KI Fahrer sich in der Konsolenversion von pCARS einstellen lassen.

Hast du nicht bei manchen Rennen bis zu 64 Fahrzeuge oder habe ich das falsch im Kopf?


Ja das stimmt. Hängt von der Strecke ab.


Edit:
Mal was anderes zum Spiel selbst... habt ihr auch bei vielen Fahrzeugen aus dem Cockpit das Problem, dass nichts zu sehen ist? Das ist besonders ärgerlich weil es meine Favoriten-Perspektive ist. ;(

Die Cockpits orientieren sich stark an den realen in echt. Könntest die Sitzposition ein wenig nach vorne schieben.

dargo
2012-05-07, 17:25:42
Könntest die Sitzposition ein wenig nach vorne schieben.
Wo? :redface:

Grey
2012-05-07, 17:31:35
Habt ihr mal Seiten oder Einzelposts von qualitativ hochwertigen Screenshots? Ich muss gerade den Bilderthread meiden aufgrund Spoilergefahr ^^

Ronny145
2012-05-07, 17:52:45
Wo? :redface:


Taste D oder A.

dildo4u
2012-05-07, 17:53:06
Habt ihr mal Seiten oder Einzelposts von qualitativ hochwertigen Screenshots? Ich muss gerade den Bilderthread meiden aufgrund Spoilergefahr ^^

http://www.wmdportal.com/projectnews/project-cars-community-gallery-1/

Hinten die Nummer in der url ändern geht bis 17.(Neuste Gallery)

dargo
2012-05-07, 18:15:30
Taste D oder A.
Merci... ich dachte zuerst das wäre in den Visual-Optionen und nicht bei der Steuerung. :tongue:

dreamweaver
2012-05-07, 18:28:33
http://www.wmdportal.com/projectnews/project-cars-community-gallery-1/

Hinten die Nummer in der url ändern geht bis 17.(Neuste Gallery)


Oder einfach den Screenshot Thread. Knapp 550 Seiten dürften erstmal reichen. :wink:
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?518-Screenshots/page548

Ansonsten ist die download Seite ganz nützlich hinsichtlich der Tastaturbelegung:
http://forum.wmdportal.com/downloads.php

dargo
2012-05-07, 18:37:05
Verflucht... ich brauche doch eine neue Graka. Mein Vram ist in Replays bei 2880x1224 rappelvoll. :freak: Bei Play einstellige Framerate. ;D

Hatstick
2012-05-07, 20:43:20
@ dargo!

Kannste eventl. mal ein kleines Lets Play Video machen?

san.salvador
2012-05-08, 06:18:41
@ dargo!

Kannste eventl. mal ein kleines Lets Play Video machen?
Das ist eine pre-Alpha von einem Rennspiel, in dem jegliches "Spiel" fehlt. Du wählst ein Auto, Anzahl der Gegner, Strecke und dann stehst an der Ampel und fährst los. Mehr gibts nicht.
Wär wohl das kürzeste Let's play aller Zeiten. xD

BeetleatWar1977
2012-05-08, 06:26:34
Das ist eine pre-Alpha von einem Rennspiel, in dem jegliches "Spiel" fehlt. Du wählst ein Auto, Anzahl der Gegner, Strecke und dann stehst an der Ampel und fährst los. Mehr gibts nicht.
Wär wohl das kürzeste Let's play aller Zeiten. xD
Alles da was man braucht :biggrin:

dargo
2012-05-08, 07:15:11
Alles da was man braucht :biggrin:
Eben... mehr braucht ein simulationslastiges Rennspiel nicht. Ein schöner MP fehlt nur noch.

@ dargo!

Kannste eventl. mal ein kleines Lets Play Video machen?
Mache ich noch. Dafür muss allerdings erstmal G25 aufgebaut werden, ich bin dazu immer noch nicht gekommen. :freak: Zwischendurch bissel Fahren, Renovierungsarbeiten vollenden (ich liebe Sockelleisten auf Gehrung schneiden/beifeilen :uhippie:), bissel Surfen, Arbeiten muss man auch noch... das ist alles Mist. :( Für so ein Spiel braucht man Zeit.

Djinn
2012-05-09, 10:02:42
Multiplayer wird schon kommen, nur Geduld Leute. ;)

Dafür gibts immerhin schon Online-Leaderboards, sodass man sich mit anderen Usern messen kann bzw. sehen, wo man selbst steht. Vor allem bei den wöchentlichen Hotlap-Events fahren doch immer an die 1000 User mit. :)

Djinn
2012-05-09, 10:10:08
Muss mal ein paar von euch als Freunde adden, sofern ich euch finde. ;)

JaniC
2012-05-09, 11:45:41
JaniC <- Bin dabei seit build 14x. Wusste garnicht, dass das Freundefeature mittlerweile geht.
http://cars-stats.wmdportal.com/index.php/profile?user=7146
Mit den letzten 1-2 Builds allerdings nicht wirklich warm geworden, kaum noch Zeit.
Vorm letzten Leaderboardreset hatte ich in Oschersleben und Donington mit dem A4 ne Top10 Zeit.
Kriege ihn aber einfach nicht mehr vernünftig getuned.
Die Bremse ist aber auch mega zickig geworden, fahre da momentan wie auf Eiern.

Djinn
2012-05-09, 12:25:46
Freundefeature gibts nur im Forum im Moment, in den Builds selbst noch nicht. Kommt aber sicher.

Hab dich geaddet.

PS: Bin seit der ersten Build dabei, war 84 oder 86, glaub ich. :)

Liquaron
2012-05-09, 12:47:08
Wie haben sich denn die Strecken in den Builds weiterentwickelt?

Die Autos sehen ja schon nahezug perfekt aus.
Ich finde nur bei den Strecken gibt es halt noch am meisten Feinschliff zu tätigen :)

JaniC
2012-05-09, 12:53:52
Spa, Donington, Oschersleben... habe sie kaum wieder erkannt, fand sie vorher schon gut aber in der aktuellen Build Donington.. boah. Und mit dem dynamischen Wetter und Tageszeitensystem, krank. Wirklich beeindruckend. Auch der Asphalt wurde fast überall überarbeitet und verbessert. Hockenheim mit Autodrom auch ein Knaller.

MartinRiggs
2012-05-09, 13:21:06
Gibt es irgendwo nochmal eine gute Auto-Übersicht oder hab ich die nur übersehen?
Die Website von den Entwicklern finde ich mal übelst unübersichtlich.

dildo4u
2012-05-09, 13:41:31
Gibt es irgendwo nochmal eine gute Auto-Übersicht oder hab ich die nur übersehen?
Die Website von den Entwicklern finde ich mal übelst unübersichtlich.
http://videos.pcgameshardware.de/hdvideo/7788/Project-CARS-Alle-Autos-im-Video-vorgestellt +

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9281984&postcount=333

Djinn
2012-05-09, 15:41:49
Aktuelle Liste:


In-game
The following cars are available the latest build of Project CARS:

- Ariel Atom 300 supercharged - (Beta1)
- Ariel Atom Mugen - (Beta1)
- Ariel Atom 500 V8 '11 - (Beta1)

- Asano LM11 TDX - Audi R18 TDI - (Beta2)
- Asano X4 Touring - Audi A4 DTM '11 - (Beta2)

- 2011 BAC Mono - (Alpha1)

- 1990 Caper Stock Car - Generic 1990's NASCAR - (Alpha1)

- Caterham Superlight R500 - (Beta1)

- 2011 Formula A - Generic Formula 1 - (Beta1)
- Formula B Generic GP2 - (Beta2)

- Gumpert Apollo S - (Beta1)

- Kart - (Alpha1)
- SuperKart - (Alpha1)

- Leonus F68 Cromwell V8 - Lotus 49 - (Beta2)
- Leonus F77 Cromwell V8 - Lotus 78 - (Beta2)
- Leonus F86 Pirault Turbo - Lotus 98T - (Beta2)

- Pagani Zonda R - (Beta1)

- 2011 Palmer Jaguar JP-LM - (Beta1)

- Racer L4-RS - Radical SR-3 - (Beta1)
- Racer V8-RS - Radical SR-8 - (Beta1)


Work in progress
The following cars are being developed by SMS, but are not ready to be included in a build yet:

- Caterham SP/300.R - (WIP)
- Caterham Classic - (Not started yet)

- 2012 Formula Gulf 1000 - (Not started yet)

- 2012 Formula Rookie - 2011 Formula Ford 1600 - (WIP)

- Mitsubishi Evo VI Tommi Mäkinen Edition - (not started yet)
- Mitsubishi Evo IX FQ 360 - (Not started yet)
- Mitsubishi Evo X FQ 400 - (WIP)

- Pagani Zonda Cinque - (Not started yet)
- Pagani Huayra - (WIP)

Ronny145
2012-05-09, 16:24:35
Wie haben sich denn die Strecken in den Builds weiterentwickelt?

Die Autos sehen ja schon nahezug perfekt aus.
Ich finde nur bei den Strecken gibt es halt noch am meisten Feinschliff zu tätigen :)


Die Strecken sind alle im Alpha oder Pre-Alpha Status während fast alle Wagen im Beta Status sind.

JaniC
2012-05-09, 17:02:48
Falls es um die reine Anzahl/Auswahl an Tracks geht:

Stand: Build 207

In-game Modern Tracks

- Anhalt - Oschersleben (GP, National)
- Badenring - Hockenheim (Post 2002, National, Short)
- Bathurst - Mount Panorama
- Belgian Forest Circuit - Spa Francorchamps
- Besos - Circuit de Catalunya (Pre/Post 2007)
- Bologna (Reverse) - Imola (Reverse)
- California Raceway - Willow Springs
- Connecticut Hill GP - Watkins Glen - (Short, Reverse)
- Derby - Donington Park (GP, National)
- Florence - Mugello
- Heusden - Zolder
- Jin Ding - Zhuhai
- Loire 24 - Circuit de la Sarthe (Le Mans)
- Loire National - Bugatti Circuit
- Milan - Monza (GP, Short)
- Monterey - Laguna Seca
- Moravia - Brno
- Northampton - Silverstone
- Sakitto - Suzuka (GP/East/West)
- Wisconsin Raceway - Road America

In-game Historic Tracks

- Historic Badenring - Hockenheim (Pre 2002)
- Rouen Les Essarts
- Historic Milan - Monza (1967. GPL2.)

In-game Oval Tracks

- Harrison Pike Raceway - Indianapolis Speedway**

In-game Country Roads

- California Highway
- Azure Coast

In-game Fictional Tracks

- Test TrackTest Track

Planned/Confirmed Tracks

- Solitude Rennstrecke
- Nordschleife
- Brands Hatch*
- Oulton Park*
- Snetterton*
- Cadwell Park*
- Old Spa
- Monaco
- Milan Oval

* = Laser scanned
** = Not an exact replica. Fictional Infield.

Quelle (http://forum.wmdportal.com/showthread.php?2220-List-of-Tracks-in-Project-CARS)

Meiner Meinung nach absolut beeindruckende Auswahl. Hockenheim, Oschersleben, Zolder, Brno, Spa, Suzuka, Donington. Und Nordschleife und Brands Hatch kommen u.a. noch. Wirklich genial. Hätte nur noch gerne mehr Tourenwagen (DTM/WTCC/BTCC, Retro.. was auch immer) bzw. auch ruhig langsamere wie Scirocco Cup, Seat Leon Cup oder so, stellt sich im Multiplayer doch meist als unterhaltsamer heraus als GT Wagen, weil einfach weniger Fehler gemacht werden und es die ganze Zeit eng zugeht.
Liebend gerne sowas wie Escort MK, Capri, M3.. und natürlich Porsche aus allen Jahrzehnten!
Eins muss man Shift 2 + Addons lassen: Die Fahrzeugauswahl war wirklich erste Sahne.

Liquaron
2012-05-09, 18:16:58
Spa, Donington, Oschersleben... habe sie kaum wieder erkannt, fand sie vorher schon gut aber in der aktuellen Build Donington.. boah. Und mit dem dynamischen Wetter und Tageszeitensystem, krank. Wirklich beeindruckend. Auch der Asphalt wurde fast überall überarbeitet und verbessert. Hockenheim mit Autodrom auch ein Knaller.


Wo findest du bitte diese Tracks? :freak:

Donington ist bei mir gar nicht....

dildo4u
2012-05-09, 19:11:43
Steht doch im Post die müssen Fantasie Namen nutzen weil sie kaum Lizenzen haben.

maaks
2012-05-09, 19:59:27
Wie haben sich denn die Strecken in den Builds weiterentwickelt?

Die Autos sehen ja schon nahezug perfekt aus.
Ich finde nur bei den Strecken gibt es halt noch am meisten Feinschliff zu tätigen :)

Teilweise haben die Strecken als reines Asphaltband angefangen. Zum Beispiel Bathurst (Mount Panorama Circuit). Da hatte es am Anfang nur die Strecke selbst und die Streckenbegrenzung. Durch die konnte man am Anfang noch durchfallen ;D
Mittlerweile sieht die Strecke recht gut aus, es fehlen aber doch noch einige Feinheiten. Ich bin mir sicher, dass noch viel verbessert werden wird.

dargo
2012-05-09, 20:58:42
Habt ihr das Problem auch, dass in Replays die Framerate zuerst ganz normal ist und nach wenigen Sekunden auf ca. 30-50% einbricht? Gibts dafür Abhilfe oder muss man warten bis dieser Bug behoben wird? So kann man keine schönen 60fps Videos aufnehmen. ;(

Liquaron
2012-05-09, 21:39:32
Steht doch im Post die müssen Fantasie Namen nutzen weil sie kaum Lizenzen haben.


Kann mir denn wer die Fantasienamen übersetzen?^^

Ronny145
2012-05-09, 21:53:03
Kann mir denn wer die Fantasienamen übersetzen?^^


Ist der Beitrag #412 bei dir ausgeblendet?

Liquaron
2012-05-09, 22:19:31
Ist der Beitrag #412 bei dir ausgeblendet?

Oh mein Gott, ich hab's einfach nicht gesehen :freak:

smartin13
2012-05-10, 01:18:48
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?5815-2012-Pagani-Huayra-(WIP)&p=148988&viewfull=1#post148988 http://www.wmdportal.com/projectnews/project-cars-community-gallery-18/

Skua
2012-05-10, 03:45:05
http://www.wmdportal.com/projectnews/project-cars-community-gallery-18/
wahnsinn!! :eek:

BeetleatWar1977
2012-05-10, 07:23:51
So Jungs - download läuft.....

Mist - directdownload bei 50% serverfehler, hab jetzt den Torrent gestartet

JaniC
2012-05-10, 11:19:05
Forum scheint gerade down zu sein. Dein Request bestätige ich dann später, Beetle.

Die Community Galleries ziehen mir auch jede Woche auf's neue die Schuhe aus, einfach hammer. Auf Briefmarken-Preview-Größe oft schon Fotoqualität.

BeetleatWar1977
2012-05-10, 11:23:45
Forum scheint gerade down zu sein. Dein Request bestätige ich dann später, Beetle.

Die Community Galleries ziehen mir auch jede Woche auf's neue die Schuhe aus, einfach hammer. Auf Briefmarken-Preview-Größe oft schon Fotoqualität.
Forum hat Wartung - erstes Rennen Hockenheim klassik mit Caterham - gleich mal die Wertungsspitze übernommen^^ (waren aber auch nur 3 Mann drin)

Hello, we will have a service maintenance at May 10th, starting at 09:00 GMT, during this time the game login and the forum will not be available. Sorry for the inconvenience it might cause.


Die Jungs habe Humor:

vBulletin Message

Hamsters at work.

We will be back soon...

BeetleatWar1977
2012-05-10, 16:04:00
Gibbet eigentlich einen Nicksammelfred? Wäre evtl einfacher.....

dargo
2012-05-10, 16:15:56
Gibbet eigentlich einen Nicksammelfred? Wäre evtl einfacher.....
Erstelle einen. ;)

dargo = dargo :D

BeetleatWar1977
2012-05-10, 16:24:54
Erstelle einen. ;)

dargo = dargo :D
war ja klar:freak:


Du hattest schon Anfrage:D

y33H@
2012-05-10, 16:26:04
y33H@ = y33Ha :ulol:

BeetleatWar1977
2012-05-10, 16:29:45
y33H@ = y33Ha :ulol:
Ist raus

JaniC
2012-05-10, 17:04:54
JaniC = JaniC

Wenn das so weitergeht, kann man sich das schenken ;) ;)

BeetleatWar1977
2012-05-10, 17:07:16
JaniC = JaniC

Wenn das so weitergeht, kann man sich das schenken ;) ;)
Jup - einfach Mitgliederliste 3DC kopieren und einfügen :tongue:
BeetleatWar1977 = BeetleatWar1977 ;D

y33H@
2012-05-10, 18:06:22
kA ob es schon thematisiert wurde: DX9 läuft bei mir mit laut Menü gleichen Settings im Grafiklimit rund 10 % schneller, unter DX11 ist das Ambient Occlusion an den Autos allerdings "intensiver". Laut SMS gibt's wohl keine nennenswerten Unterschiede - wie sind eure Erfahrungen?

Ronny145
2012-05-10, 18:08:56
DX9 läuft solange die GPU limitiert schneller. Kantenglättung funktioniert im dx11 Modus ein wenig besser. Im DX11 Modus gibt es die Ultra Schatten noch, allerdings funktionieren die seit längerer Zeit nicht mehr.

y33H@
2012-05-10, 18:09:51
Ja, im CPU-Limit wendet sich bei mir das Blatt, DX11 MT bringt auch was, stottert aber iwie.

Ronny145
2012-05-10, 18:13:34
DX11 MT funktioniert noch nicht richtig.

y33H@
2012-05-10, 18:17:19
Ich weiß - bei manchen Geforce+Treiber Kombos habe ich mehr Fps, aber idR halbieren sie sich und es ruckelt übel.

EDIT
Hier mal ein paar Vergleiche ...

CPU-Limit DX11 vs DX11MT vs DX9

http://www.abload.de/thumb/cpu-limit-dx116udw3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cpu-limit-dx116udw3.jpg)http://www.abload.de/thumb/cpu-limit-dx11-mtixfb1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cpu-limit-dx11-mtixfb1.jpg) http://www.abload.de/thumb/cpu-limit-dx9o6d6s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cpu-limit-dx9o6d6s.jpg)

PPU-Limit DX11 vs DX9

http://www.abload.de/thumb/gpu-limit-dx114dfdv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=gpu-limit-dx114dfdv.jpg) http://www.abload.de/thumb/gpu-limit-dx926cwr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=gpu-limit-dx926cwr.jpg)

san.salvador
2012-05-10, 18:40:52
Ich weiß - bei manchen Geforce+Treiber Kombos habe ich mehr Fps, aber idR halbieren sie sich und es ruckelt übel.

EDIT
Hier mal ein paar Vergleiche ...

GPU-Limit DX11 vs DX9

http://www.abload.de/thumb/cpu-limit-dx116udw3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cpu-limit-dx116udw3.jpg) http://www.abload.de/thumb/cpu-limit-dx9o6d6s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cpu-limit-dx9o6d6s.jpg)

CPU-Limit DX11 vs DX11MT vs DX9

http://www.abload.de/thumb/gpu-limit-dx114dfdv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=gpu-limit-dx114dfdv.jpg) http://www.abload.de/thumb/cpu-limit-dx11-mtixfb1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cpu-limit-dx11-mtixfb1.jpg) http://www.abload.de/thumb/gpu-limit-dx926cwr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=gpu-limit-dx926cwr.jpg)
Beim CPU-Test steht das Auto an unterschiedlichen Stellen, nachsitzen!
Und deine GraKa im 3Dc-Profil solltest mal aktualisieren.

Ich war erstaunt, wieviele fps ich mit 59 Autos vor mir zu sehen bekam, Hut ab. Aber ohne SGSSAA siehts furchtbar aus, der Schatten flimmert wie nix Gutes. Vegetation ebenso.

y33H@
2012-05-10, 18:51:46
Was ist mit meiner GTX 580? Für die Bilder kam ne GTX 480 zum Einsatz.

EDIT
Ach 3DC ... in Tat etwas veraltet ;-)

san.salvador
2012-05-10, 18:54:11
Argl, bei DX11 MT ist die Karre weiter vorne. Was ist mit meiner GTX 580? Für die Bilder kam ne GTX 480 zum Einsatz.
Laut 3Dc-Profil hast du eine 260GTX, in der Sig hast du eine 580GTX, getestet hast du eine 480GTX. Die Autos stehen kreuz und quer. Da soll sich einer auskennen. xD

Ronny145
2012-05-10, 18:55:28
Der Vergleich mit DX11 MT ist doch sowieso sinnlos, weil es momentan nicht funktioniert. Im GPU Limit zeigt die dx11 Version in deinen Bildern mehr fps an, ich dachte das wäre bei dir andersrum...

Hast es nur vertauscht wie ich bemerkte.

y33H@
2012-05-10, 18:57:20
Die Bilder waren verdreht, wird Zeit heim zu gehen :usad:

san.salvador
2012-05-10, 19:05:37
Die Bilder waren verdreht, wird Zeit heim zu gehen :usad:
Ach Gott, jetzt kommen die Rennfahrerausreden... ^^

dargo
2012-05-10, 19:05:49
@Ronny145

Für SGSSAA reicht im Inspector nur MSAA zu erweitern oder muss ich noch was beachten?

Ronny145
2012-05-10, 19:26:49
@Ronny145

Für SGSSAA reicht im Inspector nur MSAA zu erweitern oder muss ich noch was beachten?


Im Spiel 8xMSAA oder High AA einstellen und im Inspector SGSSAA Enhanced. Ob nun 2x, 4x, 8x musst Du selber austesten. Die SGSSAA Bits kann man mehr oder weniger vergessen. C1 blurrt und kostet ungemein Leistung. 44 wäre eine bessere Wahl, glättet allerdings nicht so gut und es kann leichte Grafikfehler geben.

dargo
2012-05-12, 00:53:36
Patch auf Build 0211 ist raus. :)

Liquaron
2012-05-12, 09:01:22
Patch auf Build 0211 ist raus. :)


Gibts Patchnotes?

san.salvador
2012-05-12, 09:09:54
Gibts Patchnotes?
Ja.

Liquaron
2012-05-12, 09:21:32
Ja.

Hab se gefunden =)

Build 211 (11/5/12, Team Member+)
NEW PROFILE REQUIRED (=DELETE DEFAULT.SAV)
Do not shift into neutral when stalling and using manual gears
Disable crash recovery for all cars
Fix in final builds not saving out texturing information for skys
Harrison Pike Raceway - Add new textures for video wall
R500 and BAC Mono: revert tire force reduction in favor of a true FFB fix
Palmer JPLM: suspension animation runtime files. All LODs fully skinned
BAC MONO: Added new liveries
Besos foliage snapped to ground
Besos texture updates
Kart01: fixed 'gear_to' hand position, and offsets in cdv,cdp
Added applinks for the new Helmet and Speed Sensitive FOV options being added
Pagani Zonda R - Removing un-used placeholder interior texture
Harrison Pike - added white line textures for the build
New AIW for the new track and objects - Harrison Pike. Fixes most AI issues
Dropped final drive for better Harrison Pike gearing. Updated AI tyres for more straight line stabilty. Stockcar oval
New Palmer JPLM export
New Besos exports
New Loire export
New Harrison Pike export

Build 210 (10/5/12, Senior Manager)
Crash damage effect torque is now correctly scaled when applied to player vehicle while in contact with the world
Updated applying of forces to player vehicle, resulting from ground material change, while vehicle is in contact with the world
Updated comments about applying forces and torques to player vehicle
FFB: Default steering gain set to 1.0 for all wheels
Rearranged the T1/2 icons.
Harrison Pike Raceway - Add new textures for speaker poles and marshal shelters
New Pit Stands - export files .dds, .mtx, .vhf, .meb, .xml
First revision of Harrision pike inner trees
Updated HUD maps for Glencairn
Adding Besos HUD maps
Updated the Besos maps
Added Besos and Glencairn co-ords
Ariel Atom : removed duplicate files

Build 209 (9/5/12, Manager+)
Integrated particle system fixes
Change default Fanatec CSRE gain to 1.0
FFB: Reduce base drag a little
FFB: Reinstate all additional forces apart from kerbs, damper and spring
Caterham R500 and BAC Mono: Fix for steering pulling right under braking. Also set pushrods to match model so caster changes have the correct effect on weight jacking.
Harrison_Pike_Raceway - add new textures for Start finish podium
Pagani Zonda R: moved roof camera
Pagani Zonda R: fixed LODB rim UVs, fixed RR caliper pivot
Harrison_Pike_Raceway - Add new textures for Digital timer Board
Pagani Zonda R: minimum steering ratio lowered to 5.0:1
Leonus 86: added more space between feet, so they won't collide anymore
BAC Mono: Checked all LODs and fixed some minor bugs (see forum for details)
New tribunes related textures for Harrison Pike
Revert speed sensitive FOV experiment pending menu options
Fixed positioning of track HUD map
Adding Glencairn set of HUD maps
New BAC Mono export
New Zonda R export
New Harrison Pike Raceway export

Build 208 (7/5/12, Senior Manager)
Zonda steering wheel issue fixed
Few small bug fixes
New Pagani Zonda R export

BeetleatWar1977
2012-05-12, 10:07:46
Der Bug in der Ostschikane ist leider nicht gefixt :freak:

BeetleatWar1977
2012-05-12, 14:01:00
Hey Jungs - wie wäre es mit einem TT Event? wer bis morgen 9:00 die beste registrierte Rundenzeit hat gewinnt einen Keks!

dargo
2012-05-12, 14:04:28
Hey Jungs - wie wäre es mit einem TT Event? wer bis morgen 9:00 die beste registrierte Rundenzeit hat gewinnt einen Keks!
Hättest du dir nicht ein anderes WE aussuchen können? Bald muss ich los, wird heute also kaum was. Und morgen ist Muttertag. :ugly:

BeetleatWar1977
2012-05-12, 14:27:11
Hättest du dir nicht ein anderes WE aussuchen können? Bald muss ich los, wird heute also kaum was. Und morgen ist Muttertag. :ugly:
Ok - sagen wir bis Freitag abend - 19:00Uhr

Strecke: Loire
Fahrzeug: Caterham 500

Der schnellste wählt die neue Strecke, der 2te das Fahrzeug

dargo
2012-05-12, 23:14:16
@Ronny

Mal ne Frage noch zu SGSSAA. Ist es bei dir auch so, dass manche Kanten gar nicht erfasst werden? Mir kommt das so vor als ob SGSSAA nicht ganz korrekt arbeiten würde.

Ronny145
2012-05-13, 00:01:22
@Ronny

Mal ne Frage noch zu SGSSAA. Ist es bei dir auch so, dass manche Kanten gar nicht erfasst werden? Mir kommt das so vor als ob SGSSAA nicht ganz korrekt arbeiten würde.


Das ist doch mehrmals schon erwähnt wurden. Eine MSAA Erweiterung zu SGSSAA erfasst nur die Stellen, die vom MSAA erfasst werden. Erzwungenes Vollbild SGSSAA ist mehr als problematisch wegen der deferred Engine.

dargo
2012-05-13, 00:10:11
Das ist doch mehrmals schon erwähnt wurden. Eine MSAA Erweiterung zu SGSSAA erfasst nur die Stellen, die vom MSAA erfasst werden. Erzwungenes Vollbild SGSSAA ist mehr als problematisch wegen der deferred Engine.
Ah verstehe. Sorry... seit dem ich DS nutze befasse ich mich mit SGSSAA praktisch kaum. Man lernt immer dazu. :tongue: Das ist übrigens sehr schade, denn somit lässt sich auch kein SGSSAA mit dem injectorSMAA kombinieren. ;(

Ronny145
2012-05-13, 00:19:44
Das ist übrigens sehr schade, denn somit lässt sich auch kein SGSSAA mit dem injectorSMAA kombinieren. ;(


Die Verbindung will mir gerade nicht einleuchten, was hat Inject SMAA mit SGSSAA zu tun?

Die theoretisch beste Qualität in pCARS erreicht man mit der Kombination 2x2 Downsampling+High AA+2x-4xSGSSAA Enhanced(+Inject FXAA)

Der ein oder andere würde vielleicht zusätzlich Inject FXAA dazunehmen, habe das in Klammern gesetzt. Wenn man über ein paar Grafikfehler hinwegsehen kann, wäre SGSSAA mit den 44er Bits noch eine Möglichkeit. Die ganzen C1 Bits blurren in pCARS und kosten ungemein Performance.

dargo
2012-05-13, 00:24:37
Die Verbindung will mir gerade nicht einleuchten, was hat Inject SMAA mit SGSSAA zu tun?

Ich finde das injectSMAA recht gut für die "harten" Kanten. Das würde ich halt gerne mit SGSSAA für Alpha-Gemüse etc. erweitern können. Ist immer noch billiger als 4xMSAA und SGSSAA da schon injectSMAA wesentlich weniger Leistung braucht als 4xMSAA alleine.


Die theoretisch beste Qualität in pCARS erreicht man mit der Kombination 2x2 Downsampling+High AA+2x-4xSGSSAA Enhanced(+Inject FXAA)

Schon klar... dafür bräuchte ich aber noch 1-2 GTXen 480 zusätzlich. :D

Ronny145
2012-05-13, 00:30:14
Ich finde das injectSMAA recht gut für die "harten" Kanten. Das würde ich halt gerne mit SGSSAA für Alpha-Gemüse etc. erweitern können. Ist immer noch billiger als 4xMSAA und SGSSAA da schon injectSMAA wesentlich weniger Leistung braucht als 4xMSAA alleine.


Inject SMAA auf SGSSAA erweitern? Hä?

SMAA harmoniert nicht besonders gut mit regulärem AA. Es können Artefakte entstehen, oder die Glättung ist an einigen Winkeln kaputt. Hier wäre FXAA angebrachter. SMAA kostet außerdem in pCARS ziemlich viel an Leistung für ein Shader basierendes AA Verfahren verglichen mit dem Ingame MSAA. Ein vernünftig konfiguriertes FXAA würde dir die besseren Resultate bringen.

dargo
2012-05-13, 00:33:12
SMAA kostet außerdem in pCARS ziemlich viel an Leistung für ein Shader basierendes AA Verfahren verglichen mit dem Ingame MSAA.
Nö... injectSMAA 80fps, 4xMSAA Ingame 60fps. Dabei könnte der Unterschied sogar noch stärker ausfallen als die Werte es wiederspiegeln. Inwieweit die Szene nämlich cpu-limitiert war habe ich nicht untersucht.

Ronny145
2012-05-13, 00:38:01
Nö... injectSMAA 80fps, 4xMSAA Ingame 60fps. Dabei könnte der Unterschied sogar noch stärker ausfallen als die Werte es wiederspiegeln.


Das kann ich nicht glauben, sorry. Alle meine Tests sahen anders aus.

dargo
2012-05-13, 01:24:29
Ops... mein Fehler, da hatte ich wohl injectSMAA und 4xMSAA Ingame zusammen an bei den 60fps. Hier mal eine andere Szene.

4xMSAA
http://s14.directupload.net/images/120513/temp/9ry3f5nh.png (http://s14.directupload.net/file/d/2889/9ry3f5nh_png.htm)

injectSMAA
http://s14.directupload.net/images/120513/temp/xgk3p9pu.png (http://s14.directupload.net/file/d/2889/xgk3p9pu_png.htm)

injectSMAA+4xMSAA
http://s14.directupload.net/images/120513/temp/kfr9o59u.png (http://s14.directupload.net/file/d/2889/kfr9o59u_png.htm)

BeetleatWar1977
2012-05-13, 08:15:56
Ich leg mal vor:

BeetleatWar1977 4:35.916 +0:12.170 Driving model: Pro Setup: Custom Controller: Gamepad Camera: External Driving aids: Enabled 13/05/2012 07:14

Liquaron
2012-05-13, 08:34:14
Ops... mein Fehler, da hatte ich wohl injectSMAA und 4xMSAA Ingame zusammen an bei den 60fps. Hier mal eine andere Szene.

4xMSAA
http://s14.directupload.net/images/120513/temp/9ry3f5nh.png (http://s14.directupload.net/file/d/2889/9ry3f5nh_png.htm)

injectSMAA
http://s14.directupload.net/images/120513/temp/xgk3p9pu.png (http://s14.directupload.net/file/d/2889/xgk3p9pu_png.htm)

injectSMAA+4xMSAA
http://s14.directupload.net/images/120513/temp/kfr9o59u.png (http://s14.directupload.net/file/d/2889/kfr9o59u_png.htm)

Kann man den Injector seperat runterladen?

Edit: Hat sich erledigt, habe nun den aus dem BF3 Thread genommen. Viel bringt er bei CARS aber imo nicht.

BeetleatWar1977
2012-05-13, 09:22:28
warum nutzt ihr nicht die Ingamevariante?

Liquaron
2012-05-13, 09:24:41
warum nutzt ihr nicht die Ingamevariante?


Wenn ich die höchste AA Stufe einstelle wird mein ganzer Bildschirm verzerrt und ich schwebe über der Strecke^^

BeetleatWar1977
2012-05-13, 09:30:11
Wenn ich die höchste AA Stufe einstelle wird mein ganzer Bildschirm verzerrt und ich schwebe über der Strecke^^
DX9 oder DX11? - ich teste dann mal gegen.....

Liquaron
2012-05-13, 09:57:28
DX9 oder DX11? - ich teste dann mal gegen.....


DX11

BeetleatWar1977
2012-05-13, 10:24:03
DX11
Bei mir gehen alle Kombinationen, hab mal Bilder gemacht:

FXAA high
http://www.abload.de/thumb/fxaahigheqewz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fxaahigheqewz.jpg)
AA high
http://www.abload.de/thumb/highbrikm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=highbrikm.jpg)
MLAA
http://www.abload.de/thumb/mlaaiwfsb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=mlaaiwfsb.jpg)
MSAA2x +FXAA high
http://www.abload.de/thumb/msaa2xfxaasrdjh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=msaa2xfxaasrdjh.jpg)
MSAA8x + SMAA
http://www.abload.de/thumb/msaa8xsmaao4for.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=msaa8xsmaao4for.jpg)
SMAA 52x
http://www.abload.de/thumb/smaa52xvrd7r.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=smaa52xvrd7r.jpg)
SMAA Ultra
http://www.abload.de/thumb/smaaultramxir0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=smaaultramxir0.jpg)

PS: 301.34

Liquaron
2012-05-13, 11:15:00
Mhh ich benutze den 31.25 .... seltsam.... teste es später nochmal. Auch alles unter DX11?

BeetleatWar1977
2012-05-13, 11:23:05
Mhh ich benutze den 31.25 .... seltsam.... teste es später nochmal. Auch alles unter DX11?
Yup - alles DX11

Liquaron
2012-05-13, 16:16:11
Yup - alles DX11


Ok, hat bei mir jetzt auch geklappt. Hatte wohl einfach vergessen das Spiel nach dem AA Modus wechseln neu zu starten^^

Finde es aber mit 8xMSAA + Injector + Downsampling (2560 x 1440) am schönsten.
Da flimmert es nur noch sehr leicht.

Ronny145
2012-05-13, 16:50:14
Ops... mein Fehler, da hatte ich wohl injectSMAA und 4xMSAA Ingame zusammen an bei den 60fps. Hier mal eine andere Szene.


Das sieht schon ganz anders aus. Bei meinen Tests lag SMAA High im Bestfall auf 4xMSAA Performance Niveau, im schlechtesten Fall auf 8xMSAA Niveau. In meinen Augen sollte PP-AA weniger Leistung kosten als 4xMSAA. Wie gesagt, FXAA mit MSAA glättet besser als die Kombination mit SMAA und MSAA und kostet obendrein weniger Leistung.

dargo
2012-05-13, 17:40:35
FXAA blurt aber zu stark. :usad:

Ronny145
2012-05-13, 17:41:41
FXAA blurt aber zu stark. :usad:


Ich rede immer von einem konfigurierten Inject FXAA in ähnlicher Schärfe.

dargo
2012-05-13, 17:42:23
Hatu da mal was parat? :D

BeetleatWar1977
2012-05-13, 17:52:31
Ingame FXAA auf high geht eigentlich auch ganz gut..... find ich jetzt

dargo
2012-05-13, 18:19:15
Nee, also FXAA Ingame blurt mir zu stark. Das Spiel bietet sowas von geile, feine Details und dann werden diese durch das FXAA nur zerstört. Nein, danke...

So ein injectFXAA @somedude wäre hier wohl angebracht wenn man die MSAA-Leistung sparen will.

Ronny145
2012-05-13, 18:23:26
Hatu da mal was parat? :D


Die Werte musste nehmen.

//c0.w = dot(c0.xyz,float3(0.299, 0.587, 0.114)); //store luma in alpha
c0.w = sqrt(dot(c0.xyz,float3(0.299, 0.587, 0.114))); //store luma in alpha

0.00, //fxaaQualitySubpix (default: 0.75)
0.100, //fxaaQualityEdgeThreshold
0.1300, //fxaaQualityEdgeThresholdMin


Eine andere Möglichkeit wäre den sharpen Filter einzusetzen und gleichzeitig subpix ins Spiel bringen.

dargo
2012-05-13, 18:25:14
Oha... ich kann damit nichts anfangen. Magst du eine kleine Anleitung dazu geben wo ich das alles einfügen soll?

Ronny145
2012-05-13, 18:39:08
Im Shader File einfach die Werte dahingehend abändern. Im Anhang sind die Files für die geposteten Werte.

dargo
2012-05-13, 18:52:01
Ich leg mal vor:

BeetleatWar1977 4:35.916 +0:12.170 Driving model: Pro Setup: Custom Controller: Gamepad Camera: External Driving aids: Enabled 13/05/2012 07:14
Boah... nee, da passe ich. Die Strecke ist viel zu lang für eine so lahme Kiste. Zudem gibts so viele lange Geraden, das ist ja zum Einschlafen bei dieser Karre. Da fehlt mir jegliche Motivation.

dargo
2012-05-13, 19:15:00
Im Shader File einfach die Werte dahingehend abändern. Im Anhang sind die Files für die geposteten Werte.
Überzeugt mich nicht wirklich. In Bewegung siehst deutlich schlechter aus als mit 4xMSAA. Und auch bei Screens siehts imo etwas schlechter aus. Zudem ist es nicht viel billiger als 4xMSAA. Das höchste was ich bemerkt habe waren +12,5% für FXAA. Ich denke die Kombination aus 1,5x1,5@DS + 4xMSAA bringt das beste Ergebnis bei meiner GTX480. Am besten wäre natürlich 3840x2160 und 4xMSAA. Aber dafür bräuchte man schon einen GK110 für 60+fps. :D

Ronny145
2012-05-13, 19:18:00
Überzeugt mich nicht wirklich. In Bewegung siehst deutlich schlechter aus als mit 4xMSAA. Und auch bei Screens siehts imo etwas schlechter aus. Zudem ist es nicht viel billiger als 4xMSAA. Das höchste was ich bemerkt habe waren +12,5% für FXAA. Ich denke die Kombination aus 1,5x1,5@DS + 4xMSAA bringt das beste Ergebnis bei meiner GTX480. Am besten wäre natürlich 3840x2160 und 4xMSAA. Aber dafür bräuchte man schon einen GK110 für 60+fps. :D


Wer hat denn behauptet, dass FXAA in Bewegung besser aussieht als MSAA? Es ging um die Kombination MSAA+FXAA und MSAA+SMAA. Letzteres ist halb inkompatibel mit MSAA und kostet mehr Leistung als FXAA.

BeetleatWar1977
2012-05-13, 19:50:16
Boah... nee, da passe ich. Die Strecke ist viel zu lang für eine so lahme Kiste. Zudem gibts so viele lange Geraden, das ist ja zum Einschlafen bei dieser Karre. Da fehlt mir jegliche Motivation.
Mehr Fahrzeuge auf die Strecke und Windschatten nutzen:D

Kannst gerne eine Alternative vorlegen, ich hab für die schnellen aber noch keine Setups....

dargo
2012-05-13, 20:07:11
Wer hat denn behauptet, dass FXAA in Bewegung besser aussieht als MSAA? Es ging um die Kombination MSAA+FXAA und MSAA+SMAA. Letzteres ist halb inkompatibel mit MSAA und kostet mehr Leistung als FXAA.
Ok... 4xMSAA + injectFXAA + 1,5x1,5 @DS kann sich imo sehen lassen. :)


Kannst gerne eine Alternative vorlegen, ich hab für die schnellen aber noch keine Setups....
Achso... du drehst auch noch am Setup? Ich dachte wir fahren @Standard wegen gleicher Chancen. :cool: Für Setups habe ich eh kein gutes Händchen. Ist mir zuviel Gefrickel.

BeetleatWar1977
2012-05-13, 20:14:28
Ok... 4xMSAA + injectFXAA + 1,5x1,5 @DS kann sich imo sehen lassen. :)


Achso... du drehst auch noch am Setup? Ich dachte wir fahren @Standard wegen gleicher Chancen. :cool: Für Setups habe ich eh kein gutes Händchen. Ist mir zuviel Gefrickel.
bisher nur Kleinigkeiten - Übersetzung an Strecke anpassen und solche Sachen


Wir können auch @Stock fahren

dargo
2012-05-16, 20:18:36
Also irgendwie komme ich die Woche kaum zum Üben. ;( Ich hoffe morgen wird das was.

Edit:
Was ist denn jetzt los? :|

Jetzt stürzt das Game bei mir jedes Mal mit einer Fehlermeldung ab. Ich dachte zuerst das würde am neuen FW301.40 liegen. Den FW301.34 wieder drauf gemacht, Game stürzt aber immer noch ab. :confused:

gbm31
2012-05-17, 12:03:02
mist. ich hab bis jetzt nicht in den thread geschaut, weil ich dem titel nach einen disney cars kiddi racer vermutet hatte und nur zufällig über die wmd-geschichte gestolpert bin.

bin grad am laden und nächstens als gbm31 unterwegs...

BeetleatWar1977
2012-05-17, 13:13:06
Also irgendwie komme ich die Woche kaum zum Üben. ;( Ich hoffe morgen wird das was.

Edit:
Was ist denn jetzt los? :|

Jetzt stürzt das Game bei mir jedes Mal mit einer Fehlermeldung ab. Ich dachte zuerst das würde am neuen FW301.40 liegen. Den FW301.34 wieder drauf gemacht, Game stürzt aber immer noch ab. :confused:
hast du vielleicht ein File vom Injektor versemmelt?

dargo
2012-05-17, 13:48:41
hast du vielleicht ein File vom Injektor versemmelt?
Ich hätte es detailiert schreiben sollen. Es ist die Strecke Bologna. Ich hatte zuerst 9 KI-Gegner. Das Bild fing an zu stottern und ist recht schnell abgestürzt. Dann die KI auf 4 verringert. Konnte schon etwas länger fahren bis das Stottern wieder losging und wieder Absturz. Ohne KI läuft auf dieser Strecke alles einwandfrei. Das scheint wohl ein Bug zu sein und ist reproduzierbar.

BeetleatWar1977
2012-05-17, 14:02:01
Ich hätte es detailiert schreiben sollen. Es ist die Strecke Bologna. Ich hatte zuerst 9 KI-Gegner. Das Bild fing an zu stottern und ist recht schnell abgestürzt. Dann die KI auf 4 verringert. Konnte schon etwas länger fahren bis das Stottern wieder losging und wieder Absturz. Ohne KI läuft auf dieser Strecke alles einwandfrei. Das scheint wohl ein Bug zu sein und ist reproduzierbar.
Ok, das stottern kann ich reproduzieren - den Absturz allerdings nicht. Fühlt sich so an als würde er ständig auslagern/nachladen.

dargo
2012-05-17, 15:41:53
Spielst du DX11 oder DX9? Stottern bei DX11 hatte ich nämlich auch. Hat aber nichts mit dem starken Stottern vorhin und dem Absturz zu tun. Der DX11-Part ist irgendwie noch nicht ausgereift. Ich spiele deshalb mit DX9, zumal die GPU-Last auch wesentlich schwächer ist. Dummerweise ist wieder die CPU-Last bei DX9 höher. :freak: Wahrscheinlich wegen schlechterem Multithreading @CPU.

BeetleatWar1977
2012-05-17, 15:46:41
Spielst du DX11 oder DX9? Stottern bei DX11 hatte ich nämlich auch. Hat aber nichts mit dem starken Stottern vorhin und dem Absturz zu tun. Der DX11-Part ist irgendwie noch nicht ausgereift. Ich spiele deshalb mit DX9, zumal die GPU-Last auch wesentlich schwächer ist. Dummerweise ist wieder die CPU-Last bei DX9 höher. :freak: Wahrscheinlich wegen schlechterem Multithreading @CPU.
DX11 - bei den anderen Strecken aber keine Probleme.....

Ronny145
2012-05-17, 17:30:29
Sinnvoller wäre es Bugs direkt im WMD Forum zu posten. Eventuell ist das den Entwicklern nicht bekannt.

dargo
2012-05-17, 17:42:23
Sinnvoller wäre es Bugs direkt im WMD Forum zu posten. Eventuell ist das den Entwicklern nicht bekannt.
Gib mir ein deutsches Forum dann poste ich auch. ;)

Ronny145
2012-05-17, 17:56:30
Gib mir ein deutsches Forum dann poste ich auch. ;)


Dort schaut kein Developer rein. Das bringt nur was im englischen Forum.

dargo
2012-05-17, 18:58:03
Tja... dann muss ich leider nur "mitschwimmen".

oids
2012-05-17, 19:06:41
Kann man einen Gran Turismo Konkurrenten erwarten? :rolleyes:

Oder ist das zu hoch gegriffen? :confused:

DrMabuse1963
2012-05-17, 19:36:07
Nö , wenn du die Sim - Ansprüche meinst bestimmt nicht , sollte der Content gemeint sein , wer braucht das ?

dreamweaver
2012-05-18, 08:39:08
Wahrscheinlich kommen mit dem heutigen Build die neuen FFB setup Optionen.

Passend dazu wurde schon mal der FFB setup guide von Andrew rausgebracht. Sieht recht detailiert aus und ist auf jedenfall schon mal interessant zu lesen, wie das FFB tickt.

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?4868-A.J.-s-Thread-)&p=154674&viewfull=1#post154674