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dargo
2012-05-18, 12:34:56
Hört sich gut an.

Gibts irgendwo empfohlene Settings für ein G25? Ich weiß, es gibt ein entsprechendes Profil. Aber muss ja nicht heißen, dass es nicht noch besser geht. :D

dreamweaver
2012-05-18, 13:47:46
Ein entsprechendes Profil?

Momentan ist die offizielle Empfehlung der Devs, den Profiler so einzustellen, daß das globale Setting genutzt wird. Es gibt im Logitech Profiler (wohl nicht nur im Zusammenhang mit pCARS) ein Bug mit der Zentrierstärke, wenn ein individuelles Profil genutzt wird.

Also, am besten kein Profil und dann global wie hier:

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?2448-Developers-controller-settings&p=84909&viewfull=1#post84909

Mit den Einstellungen habe ich auch die besten Erfahrungen gemacht.

dargo
2012-05-18, 15:52:59
Nein, ich meine nicht den Logitech-Profiler. Den nutze ich eh nicht. Ich meine das G25-Profil Ingame.

Worf
2012-05-18, 16:01:34
Nach langer Zeit mal wieder installiert, nachdem ihr so tolle Bilder im Bilder-Fred gepostet habt.

Ach ja, ihr findet mich unter dem Namen Worf

€dit:
Ich wußte gar nicht, daß ich der 512. User bei pCARS zu sein scheine: http://cars-stats.wmdportal.com/index.php/profile?user=512 :freak:

Worf
2012-05-18, 17:15:34
Ich habe mal eine Gruppe gegründet im wmd-Forum. Name: 3DCenter.
http://forum.wmdportal.com/group.php?groupid=101

Dann bekommen wir vielleicht irgendwann einen Überblick, wer sich von den 3DCenter-Mitgliedern bei WMD und pCARS rumtreibt.

dargo
2012-05-18, 19:58:20
Wieso fehle ich da? :upara:

san.salvador
2012-05-18, 20:04:11
Was war nochmal der Termin für die junior-Builds?

dreamweaver
2012-05-18, 20:10:13
Der erste Freitag im Monat.

Edit
Wobei es mittlerweile so ist, daß der erste Build im Monat eine komplette Version ist (Deinstall und Neuinstall), aber dazwischen inkrementelle Patches kommen.

gbm31
2012-05-18, 20:57:56
puhh - endlich mal wieder ein spiel, bei dem ich mit dem pad an meine grenzen komme. *lenkradausgrab*

macht definitiv laune! ich mag den alten leonus f86...

dargo
2012-05-18, 22:01:24
macht definitiv laune! ich mag den alten leonus f86...
Bruder... :popcorn:

Ähm.... F68 allerdings. ;)

Edit:
Build 216 ist da. Die Release Notes:
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?646

gbm31
2012-05-18, 22:17:24
Ähm.... F68 allerdings. ;)




ups - f68 cromwell natürlich, also der lotus 49 :redface:

dargo
2012-05-20, 20:42:46
Ist eigentlich der Bug in DX11 bekannt wo Umrisse von Fahrzeugdetails durch den Rauch bzw. Reifenqualm durchscheinen? Wäre schön wenn das in den nächsten Builds beseitigt wäre.

gbm31
2012-05-21, 23:18:11
so, heute mal wieder ein paar runden drehen dürfen und bin mit dem f68 in imola, ähm bologna, genau hinter dir.

danach ein paar runden mit dem f1, also fa gedreht, boah, der klebt im direkten vergleich wie pattex.

aufkrawall
2012-05-22, 09:33:47
Ist eigentlich der Bug in DX11 bekannt wo Umrisse von Fahrzeugdetails durch den Rauch bzw. Reifenqualm durchscheinen? Wäre schön wenn das in den nächsten Builds beseitigt wäre.
Das ist mir auch in deinem Video aufgefallen.

dargo
2012-05-22, 13:26:13
Das ist mir auch in deinem Video aufgefallen.
Ja... diesen Bug gibts leider nur in DX11 und ich habe keine Ahnung ob der schon gemeldet wurde. Könnte das jemand machen? Ich schaff das in englisch nicht. Übrigens... Build 0217 ist draußen. Sollten neue Builds nicht erst immer auf Freitag zugänglich sein?

Gethema
2012-05-22, 13:35:44
Eigentlich schon, aber diesmal gabs einen "crucial fix", also einen fix, der so wichtig ist, dass er für alle Team Member aufwärts zur Verfügung gestellt wurde. Dürfte wohl der sein: Fix for server disconnect/timeout

dargo
2012-05-22, 13:45:26
Ah ok, macht natürlich dann Sinn. Gethema, kannst du mir sagen ob dieser DX11-Bug schon gemeldet wurde? Irgendwie geht hier keiner drauf ein. ;(

Edit:
Oder gibts diesen Bug nur bei Nvidia? Was sagen die AMD-User?

Ronny145
2012-05-22, 14:06:53
Ja... diesen Bug gibts leider nur in DX11 und ich habe keine Ahnung ob der schon gemeldet wurde. Könnte das jemand machen? Ich schaff das in englisch nicht. Übrigens... Build 0217 ist draußen. Sollten neue Builds nicht erst immer auf Freitag zugänglich sein?


Keine Ahnung ob das bekannt. Du könntest ein kurzes Video machen wo man das gut sieht. Dann spreche ich den Bug mit dem Video drauf an. Hast Du einen youtube Account? Wäre am geeignetsten.

dargo
2012-05-22, 14:52:20
Keine Ahnung ob das bekannt. Du könntest ein kurzes Video machen wo man das gut sieht. Dann spreche ich den Bug mit dem Video drauf an. Hast Du einen youtube Account? Wäre am geeignetsten.
Zum letzteren ja. Das Video mache ich noch. Auf Screenshots siehts man aber noch besser.

Edit:
Hier schon mal ein Screen aus dem Video.
http://s14.directupload.net/images/120522/temp/8zw7rwsb.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2898/8zw7rwsb_jpg.htm)

Das kurze Video muss ich noch schneiden.

Gethema
2012-05-22, 16:42:46
Ah ok, macht natürlich dann Sinn. Gethema, kannst du mir sagen ob dieser DX11-Bug schon gemeldet wurde? Irgendwie geht hier keiner drauf ein. ;(

Oder gibts diesen Bug nur bei Nvidia? Was sagen die AMD-User?

Hab hier ne 6950@dx11 und seh auch Umrisse von Fahrzeugen im Reifenqualm. Außerdem noch Fehler beim AmbientOcclusion, tlw sieht es aus als würden die Wagen schweben.

dargo
2012-05-22, 17:44:26
Hmm... schwebende Fahrzeuge sind mir nur beim Kart aufgefallen. Bin mir jetzt aber nicht sicher ob das nur im Replay so war oder allgemein.

Edit:
Ich bräuchte mal ne kleine Hilfe.

Hab jetzt einen kleinen Abschnitt mit dem Bug geschnitten. Wenn ich das Video auf Youtube hochlade liegt es in max. 480p vor. Mit der miesen Qualität von YT kann man so kaum was erkennen. Was muss ich machen damit das Video in 1080p hochgeladen wird (Video liegt in 1920x816 vor)?

Ronny145
2012-05-22, 22:00:32
Hab jetzt einen kleinen Abschnitt mit dem Bug geschnitten. Wenn ich das Video auf Youtube hochlade liegt es in max. 480p vor. Mit der miesen Qualität von YT kann man so kaum was erkennen. Was muss ich machen damit das Video in 1080p hochgeladen wird (Video liegt in 1920x816 vor)?


In 1920x1080 hochladen? Entweder das Video vorher hochskalieren oder auf 720p runterskalieren. Ob es qualitativ Sinn macht ist die andere Frage. Das Seitenverhältnis sieht mir sehr ungünstig aus für youtube.

dargo
2012-05-22, 22:07:37
Wieso ungünstig? Kriegt YT das nicht auf die Reihe mit schwarzen Balken darzustellen? Wenn ich das auf 16:9 up/downscale stimmt das Aspectratio nicht mehr.

Edit:
Ich hab jetzt das Video einfach mal bei mediafire uploadet.
http://www.mediafire.com/?2x9kgts450t8a45

YT kann man was Quali angeht eh in die Tonne kloppen.

Djinn
2012-05-23, 08:05:15
Der Bug mit den Fahrzeugumrissen im Rauch ist bekannt. Genauso die schwebenden Karts im Replay. ;)

dargo
2012-05-23, 12:51:14
Der Bug mit den Fahrzeugumrissen im Rauch ist bekannt. Genauso die schwebenden Karts im Replay. ;)
Ah... sehr gut. :)

Edit:
Wo wir schon bei Bugs sind... ist auch folgender DX9 Bug bekannt? Beim Wechsel über Alt+Tab auf den Desktop und wieder zurück stürzt das Spiel mit einer Fehlermeldung jedes Mal ab. In DX11 nicht. Wäre schön wenn das einer auch mal melden könnte falls noch nicht bekannt.

Djinn
2012-05-23, 13:02:15
Auch der Alt-Tab-Bug wird ständig erwähnt. ;)

Obwohl ich persönlich hatte den noch nie, verwende allerdings nur DX11 aufgrund der besseren Performance.

gbm31
2012-05-23, 13:42:51
Mal ne andere Frage:

Fährt hier jemand neben dem aktuellen pCARS-Build auch den letzten rFactor2-Build?

Was fühlt sich "echter" an?

Ich möchte nicht auf Grafik raus, nicht auf beta vs. pre-alpha usw, nur einen möglichst sachlichen Vergleich.

Subjektiv habe ich mit dem Caterham Super-7 Nachbau im Spiel ein sehr ähnliches Gefühl wie im echten, nur die Strecke (hab mich auf Imola fixiert fürs erste) ist halt ungewohnt ;) - und ich frage mich, ob sich das in rFactor "echter" anfühlt. (schwieriger zu fahren ist nicht gleichbedeutend mit realistischer)

smartin13
2012-05-23, 16:57:53
sms arbeitet an einem ganz neuen Physik system.das dauert aber noch 4-6 monate.rf2 ist in diesen punkt schon viel weiter.

klutob
2012-05-23, 19:50:53
Mal ne andere Frage:

Fährt hier jemand neben dem aktuellen pCARS-Build auch den letzten rFactor2-Build?

Was fühlt sich "echter" an?

Ich möchte nicht auf Grafik raus, nicht auf beta vs. pre-alpha usw, nur einen möglichst sachlichen Vergleich.

Subjektiv habe ich mit dem Caterham Super-7 Nachbau im Spiel ein sehr ähnliches Gefühl wie im echten, nur die Strecke (hab mich auf Imola fixiert fürs erste) ist halt ungewohnt ;) - und ich frage mich, ob sich das in rFactor "echter" anfühlt. (schwieriger zu fahren ist nicht gleichbedeutend mit realistischer)

Vorab, bei rFactor2 habe ich mit dem ersten Beta-Build vom Refund-Programm Gebrauch gemacht und werde es mir erst wieder bei Release näher begutachten.
Da allerdings in den nachfolgenden Builds wenig in Bezug auf die am besten implementierten Karren passiert sein soll, erlaube ich mir einfach etwas zu dem Thema abzulassen. :biggrin:

Wenn die rF2 Physik (Reifenmodell, FFB) einigermaßen funktioniert (F1/F2/F3 classic) und etwas Feinschliff in Fahrzeugparameter gebracht worden ist, kann pCARS im momentanen Entwicklungsstadium IMHO nicht mithalten.
Vom reinen Fahrgefühl ist rF2 zusammen mit nKPro und iRacing, mit dem NewTireModel, auf dem momentan höchsten Level.

Von der Zukunft erwarte ich aber das pCARS auf das Spitzenlevel aufschließen wird, bisher wurden die Entwicklungsziele sehr gut umgesetzt und ich sehe keinen Grund warum dies bei der geplanten Neuauflage/Überarbeitung der Fahrzeugphysik/FFB nicht mehr der Fall sein sollte.

Die für mich vielversprechendensten Sims in (hoffentlich) 2012 sind neben pCars; Assetto Corsa und die große Unbekannte GTR3.
Sollte Simbin in GTR3 nicht die rF2-Engine verwenden, wovon ich nach den bisherigen Teasern ausgehe, sehe ich für diese Simplattform in Zukunft schwarz.

gbm31
2012-05-23, 20:53:44
thx

gbm31
2012-05-29, 09:35:15
patch 221 ist da (http://forum.wmdportal.com/downloads.php)

habs zwar runtergeladen und installiert, aber dank wetter am wochenende keinen meter gefahren - also keine ahnung, was sich verschlimmbessert hat.

hab rfactor2 übrigens zum vergleichen geholt, vgl steht aber aus obigem grund noch aus.

PrefoX
2012-05-29, 11:28:51
also ich find die physik von pCars besser, gibt nen besseres feedback.

Ronny145
2012-05-29, 12:34:12
Die jetzige Reifenphysik ist nur für die Konsolenversion bestimmt. Die neue Reifenphysik für den PC befindet sich noch in Entwicklung.

DrMabuse1963
2012-05-29, 12:53:50
rf2 hat den mega Vorteil das es schon einem MP hat , daher hab ich schon ewig nicht mehr pCars getestet...

dreamweaver
2012-06-01, 08:49:25
pCARS hat eine neue Lizenz mit Ford. 11 verschiedene Autos aus der Ford Historie. Nette Liste.

London, May 30, 2012: Slightly Mad Studios are proud to announce they have signed a licensing agreement with the Ford Motor Company that will allow eleven iconic Fords to be included in the company’s WMD-powered Project CARS title.

Project CARS players will get to choose from eleven famous Ford models within Project CARS, ranging from powerful muscle cars and iconic sports car racing machinery to modern street & racing cars.

1966 Mustang 2+2 fastback (foundation trade dress for 1966 Shelby GT350)

The 2+2 Fastback was one of the first Mustangs that helped build the iconic name Ford’s range of Mustang models has today.
Powered by a Ford 289 K-Code V8 engine putting out 274hp, the car was also the base for Carrol Shelby’s GT350 model.

1967 Ford MK IV

Better known as the GT40, the MK IV was the fourth evolution of Ford’s legendary sports car racing challenger. Powered by a seven-liter V8 engine, the car went on to win both the 1967 Sebring 12 Hours & Le Mans 24 Hours in the hands of Bruce McLaren, Mario Andretti, Dan Gurney & AJ Foyt.

1972 Escort RS1600

The RS1600 was the sport version of Ford’s Escort Mark 1 that was build from 1968 through 1974. Powered by a 16-valve Cosworth BDA engine, the car featured a sport suspension and strengthened bodyshells that made the RS 1600 a long-time favorite for amateur racing & rally drivers.

1980 Capri (Group 5 – Team Zakspeed)

Built by Team Zakspeed, the Group 5 version of the Ford Capri was one of the most extreme Ford race cars ever built. Powered by a twin turbo-charged 1.4 liter Cosworth BDA engine, the car predominantly raced in the Deutsche Rennsport Meisterschaft, being driven by legends such as Klaus Ludwig & Hans Heyer.

1988 Sierra RS500 Cosworth (Group A)

Designed to the FIA Group A regulations for touring cars, the Sierra RS500 Cosworth successfully competed in the 1987 World Touring Car Championship where it narrowly missed out on winning the title. The car also proved to be very successful in national series such as the DTM where it clinched the title in 1988.

1997 Mustang Cobra (SCCA Trans-Am)

The Ford Mustang Cobra has made the Trans-Am history book as the series’ most successful race car of all time. The car completely dominated the 1997 season, winning all 13 poles & races.
Built by Roush Racing, the Cobra weighed 1400 kilograms, using a pushrod V8 engine & five-speed gearbox.

2012 Fusion NASCAR Stock Car

The Fusion is Ford’s weapon of choice for NASCAR Sprint Cup, helping the Ford Motor Company to two runner-up titles in America’s most popular form of motorsport in 2008 & 2012.
The Fusion stock car weighs 1700 kilograms and is powered by a mighty V8 engine built by Roush Yates, putting out more than 850hp. The car is being driven by famous NASCAR superstars such as Carl Edwards, Matt Kenseth & Gregg Biffle.

2012 Focus ST

The 2012 ST is the all-new top range model of Ford’s Focus model range. Powered by a 2.0-liter twin-cam 16-valve EcoBoost four cylinder engine that provides 247hp, the Focus sprints from 0-60 in just 6.5 seconds.
To go along with the impressive performance, the car is equipped with plenty of sport features such as aluminum pedals, Recaro sport seats as well as Ford’s Sport-Steering system.

2012 Focus ST (BTCC)

The Focus also has a presence in the British Touring Car Championship as Redstone Racing campaigns the Ford Focus ST touring car built to the Super 2000 regulations.
The car showed lots of promise in the early parts of the 2012 season as Mat Jackson was able to clinch two race wins at Donington Park & Thruxton.

2013 Falcon FG (Australian V8 Supercar Car of the Future)

Ford is one of two manufacturers involved in the hugely popular Australian V8 Supercar series. For 2013, the series will be switching to a new platform of cars, designed to be more cost effective and to offer better safety features.
The Falcon FG will be Ford’s challenger starting with the 2013 season as the company will try to add to their five manufacturer titles clinched in Down Under since 2003.

2013 Ford Shelby GT500

Bearing the name of the late Carroll Shelby, the GT500 is the most powerful factory-made Ford Mustang ever built.
Powered by a supercharged 5.8 liter V8 engine putting out 650hp , the GT500 exceeds a top speed of over 310kph. The raw power is controlled by the finest technology as the car is equipped with Brembo brakes and Bilstein suspension.


The Fords will be available to drive in Project CARS later this year. WMD members will be able to take a virtual test drive once first versions of the cars have been completed by using the regular development builds of Project CARS. To shorten the waiting time, WMD members get to follow every aspect of the car development process on the WMD forums, from the first steps to the finished car out on track.

MartinRiggs
2012-06-01, 09:07:23
ok, jetzt muss ich mir das Game wohl auch zulegen.
Bisher hat mich die Autoauswahl abgeschreckt, aber das ist ja mal goil:eek:

BeetleatWar1977
2012-06-01, 12:01:42
hm

1988 Sierra RS500 Cosworth (Group A)

Gruppe A?

Doch hoffentlich mit Ausbauoption auf Gruppe B? ;)
bei Shift würd ich jetzt sagen Werksumbau auf RS200 ^^

dargo
2012-06-01, 12:33:33
pCARS hat eine neue Lizenz mit Ford. 11 verschiedene Autos aus der Ford Historie. Nette Liste.
Klasse :up:, ich stehe auf die alten Schätzchen. =)

dargo
2012-06-02, 22:38:29
Schon jemand die neue Build 0226 probiert? Meine Fresse... was für eine Hammer Rückmeldung vom FF. :eek: Wahnsinn... Man spürt die Fahrzeuge regelrecht.

Worf
2012-06-02, 22:53:02
Was für ein Fahrzeug? Was für eine Strecke?
Ich habe jetzt nur mal kurz das neuen Event (Palmer Jaguar JP-LM auf Sakitto GP) angespielt und fand gerade das FF nicht sehr prickelnd. Allerdings habe ich direkt davor ein Rennen bei iRacing gefahren. Kann sein, daß ich gerade etwas verwöhnt war von deren Simulation.

Werde jetzt eine Runde mit Porsche in Forza4 drehen ;D

dargo
2012-06-02, 23:27:27
Wahrscheinlich jedes. Ich hab jetzt nur den BAC Mono und Gumbert Appolo getestet.

Lasstmichdurch
2012-06-03, 21:41:16
Sorry, das FF ist das was mich bisher abschreckt, da kommt ja nichts rüber, am meisten noch bei dem Nascarwagen...das muss imo sehr stark zulegen!
Bin eben sofort das alte Race-On zum Vergleich gefahren, sieht ja übelst aus dagegen, aber das FF wahrscheinlich wie bei Iracing? -> 1. Sahne...

dargo
2012-06-03, 22:51:22
Sorry, das FF ist das was mich bisher abschreckt, da kommt ja nichts rüber, am meisten noch bei dem Nascarwagen...das muss imo sehr stark zulegen!

Hmm... schon komisch. Also ich finde die Umsetzung sehr gut. Man merkt sofort den Grenzbereich. Bei der Vollbremsung oder beim Durchtreten vom Gas ist die Rückmeldung am Lenkrad G25 hier auch imo exzellent. :confused:

Lasstmichdurch
2012-06-03, 23:46:24
Ich habe es extra noch getestet, ja der BAC Mono hat das beste FF in PC, das ist schon gut, muss ich doch auch sagen, und der Gumpert auch fast so gut...
Aber teste Du doch auch mal bitte den Leonus 68, und den Ariel Atom Mugen, das finde ich indiskutabel, oder ich bin bekloppt...
Aber vielleicht ist mein Wheel auch ein bisschen schwach auf der Brust?
Habe das Logi GT, ich dachte das hätte dasselbe FF wie das G27?
Aber wie gesagt in Race-On geht das Wheel eigentlich mächtig ab...

dargo
2012-06-04, 06:26:16
Ich kann jetzt nicht sagen ob allgemein FF verbessert wurde oder nur erstmal bei bestimmten Fahrzeugen, englisches Forum und so. ;) Mir ist halt das neue FF besonders positiv erstmal beim BAC Mono und Gumbert aufgefallen. :)

dreamweaver
2012-06-04, 08:06:43
@ Lasstmichdurch

Ich bin in der neuesten Version seit langem mal wieder die Leonus gefahren und mir ist sofort aufgefallen, wie schwach und indirekt das FFB mit diesen Autos ist. Ich würde das also bestätigen. Aber teste doch z.B. mal den X4. Da ist das FFB schon recht vernünftig. Bis auf die bekannten Schwächen bei niedriger Geschwindigkeit.

smartin13
2012-06-08, 16:00:16
neues build.mit vielen vielen verbesserungen
Build 229 (8/6/12, Team Member+)
OneSock threading fixes and improvements:
- Added OneSock lock used to synchronize access to all data shared between OneSock and main threads
- Replaced unreliable usage of volatiles in OneSock lib by proper locking. This fixes OneSock synchronization not working at all in some cases, especially on consoles
- Replaced class-specific locks in Authentication lib by OneSock locking where appropriate. This fixes deadlocks when OneSock and main threads try to access the same resource at the same time
- Fixed several issues in wip hybrid protocol implementation
Ghost system:
- Added GreenLight callback to ghost players.
- Downloaded ghosts will be enabled when the race starts (and sit on the start line until the player crosses the start line), instead of appearing only when the player crosses the start line
Live Delta Potential Lap code improvements to help with a few issues exposed by Winsconsin Raceway
Updated skipping the player's vehicle driveline integration during rolling start, so that wheel fibers remain executed and steering column torque is calculated all the time
Ping rebroadcaster regularly while in a game session. Update current, recent average, highest short-term average and all-time average ping statistics. Pinging the rebroadcaster also lets it know our public IP for NAT punchthrough purposes
Memphis - add new textures for stands
Added additive technique to basic shader
Removed duplicate entry from force feedback tweakers config file
Derby - new dynamic xml file, added cones
Fix for white flashing square bug (tyres shader was missing some normalization on the calculation of the worldnormal)
HDR modes other than photographic exposure were missing a luminance calculation which was breaking FXAA in thoese modes
Sakitto:New textures for fairground assets
Concord initial dynamic objects to make inner Circuit entry more visible
Concord Oval: New compete AIW First pass. 36 pit and start spots
DX11 fix for black silhoette around cars bug
Remove Azure Circuit for now until loft improvements are more progressed
Memphis - add new textures
Stockcar90: livery fixes
Caterham SP300: added new livery
New Delaware Map added
New Concord Map added
Added new track map icons for Glencairn
Updated to new map for Delaware
Concord Circuit - updated name to remove underscores in Menu
New Concord exports
New Derby exports
New Memphis export
New Sakitto exports

Build 228 (7/6/12, Manager+)
Removed surplus namespace keyword from BTCPByteBuffer.cpp
Fix for HDR Cockpit settings
Fix for tcp connections, we now use their host name to get their ip address
Changed the connection code so that you can enter either the target pc's hostname or their ipaddress. You can now connect tweakit to the game running on another pc on your local lan
Ghost system:
- Renamed ghost bit stream put functions to make it clear what is signed and unsigned value
- Renamed delta compression functions to make it clear what is signed and unsigned value
- Delta compression functions take both full value and delta precision as arguments
- Applying deltas to values is now done via explicit functions, instead of direct addition and subtration
- Improved compressor statistics in the debug channel
- Improved delta compression, which can now take advantage of wrapping around the range bounds
- Added unit test for delta compression
- Improvement GhostPrint() debug function to print all parts of the message in one piece, so that the various pieces are not interrupted when printing from multiple threads at the same time
- Improved compressor packet analysis, which will assign the minimum required number of bits to some of the fields in key and delta packets
Live Delta Potential Lap calculation fix; also invalidate the recorded data when vehicle version changes
Delta times shown on the Records screen are now relative to the rank #1 player (as determined by the currently selected filter) and no longer always calculated from the world record holder
Force feedback updates by A.J.:
- raise core tick to 600Hz
- substep tire/driveline rate x2 below 40 RPS avg on fronts
- FFB cleanup
- Add SoP signal
Added reading of new force feedback tweakers from config files
Crowd placement
- Created billboard sitting for the unique 50+ grandstands
- Added sittinib billboards in VT
- Added standing / 3D crowd to track
- Added flag baners
- Created *.LOD distance file
- Adeed *.LSD audio file
New added bathurst texturemaps
Crowd sakitto placement billboard
Caterham SP300: added new livery
Stockcar90: fixed small livery issue
Memphis - add new textures for stands
Updated Pagani Zonda R with new data direct form Pagani. HP, spring rates, damper rates, areo downforce and drag updates. Slightly slower overall that previous version
Changed Anhalt_National track variation from GP to National. Fixes the problem of not being able to view this track's leaderboard from within the title
Removed very low instanced trees for Harrison pikes to reduce memory impact
Added Concord tracks to the tracklist and grp list
First pass on Caterham SP300R physics
New logo added for Concord
Derby - new road textures
Added defaults for new force feedback tweakers to config file
Concord circuit added
New Pagani Zonda R export
New Bathurst export

Build 227 (4/6/12, Senior Manager)
Online: Submitting a stat to leaderboard will invalidate cached data about that leaderboard
Stat submits will no longer be delayed until the main menu finishes loading. They are still disabled while in race, but they will restart when the race finishes and loading to the menu starts
Fixed mistake in cloud_model.fx which resulted in build errors on PC, but strangely built ok on PS3
Added new TrackMap icon : Anhalt GP
Added new TrackMap icon : Anhalt National
Added new TrackMap icon : Azure coast
Added new TrackMap icon : Azure coast rev
Added new TrackMap icon : Azure coast 1
Added new TrackMap icon : Azure coast 2
Added new TrackMap icon : Azure coast 3
Added new TrackMap icon : Badenring GP
Added new TrackMap icon : Badenring historic
Added new TrackMap icon : Badenring national
Added new TrackMap icon : Badenring short
Added new TrackMap icon : Bathust
Added new TrackMap icon : Belgian
Added new TrackMap icon : Besos gp
Added new TrackMap icon : Besos national
Added new TrackMap icon : Bologna
Added new TrackMap icon : Bologna reverse
Added new TrackMap icon : California highway
Added new TrackMap icon : California highway rev
Added new TrackMap icon : California highway 1
Added new TrackMap icon : California highway 2
Added new TrackMap icon : California highway 3
Added new TrackMap icon : California raceway
Added new TrackMap icon : Chesterfield
Added new TrackMap icon : California Connecticut hill
Added new TrackMap icon : California Connecticut hill rev
Added new TrackMap icon : California Connecticut hill short
Added new TrackMap icon : California Connecticut hill short reverse
Added new TrackMap icon : Derby gp
Added new TrackMap icon : Derby national
Added new TrackMap icon : Loire
Added new TrackMap icon : Loire national

dargo
2012-06-08, 16:09:21
Die haben mich erhört. :massa:
DX11 fix for black silhoette around cars bug

Ronny145
2012-06-08, 16:17:22
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6782-Anti-Aliasing-and-Project-CARS&p=168932&viewfull=1#post168932


Downsampling Fans sollten hier ein "I Like" abgeben damit die Idee beschleunigt wird.

aufkrawall
2012-06-08, 16:19:38
Wie gut greift eigentlich das in-game MSAA von dem Spiel?

dargo
2012-06-08, 16:21:37
Das greift schon recht gut, nur das Alphagemüse kriegst du damit nicht glatt. MSAA halt...

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6782-Anti-Aliasing-and-Project-CARS&p=168932&viewfull=1#post168932


Downsampling Fans sollten hier ein "I Like" abgeben damit die Idee beschleunigt wird.
Ich würd ja gerne mitmachen, aber leider wieder nur alles englisch. ;( Oder gibts einen Button wo ich draufklicken kann? :D

Ronny145
2012-06-08, 16:24:00
Wie gut greift eigentlich das in-game MSAA von dem Spiel?


Es geht so, Problem ist das Shader Flimmern. Deferred Renderer haben Schwächen bei Alpha Material laut Entwickler.


Ich würd ja gerne mitmachen, aber leider wieder nur alles englisch. ;( Oder gibts einen Button wo ich draufklicken kann? :D


Auf "I like" klicken.

dargo
2012-06-08, 16:28:00
Boah bin ich blind. X-D Erledigt. :D

Liquaron
2012-06-08, 16:35:39
Boah das geht mir zu schnell mit den Patches.

Wo kann ich denn jetzt noch den 228er Patch runterladen?

Habe jetzt den 229er Patch runtergeladen, aber damit kann ich meine 227er net updaten^^

So nen kack, echt -.-

dargo
2012-06-08, 16:38:01
Der 229 ist eigentlich für 226 gedacht. Lade einfach die ganzen 3,3GB @V.226 und installiere neu.

Liquaron
2012-06-08, 16:43:40
Der 229 ist eigentlich für 226 gedacht. Lade einfach die ganzen 3,3GB @V.226 und installiere neu.

Ne....dann Update ich eben nicht....

dargo
2012-06-08, 16:52:19
Die haben mich erhört. :massa:
Der Fehler ist immer noch da. ;(

dreamweaver
2012-06-08, 21:11:25
Ne....dann Update ich eben nicht....

Wo ist denn das Problem? Du hast bereits die Hauptversion 226 inkl. Patch 227. Jetzt machst du halt patch 229 drauf. Die Patches sind doch kumulativ. 228 war doch eh "nur" ein Manager Patch.

Liquaron
2012-06-08, 23:27:26
Mhh sehe gerade habe wohl 226 drauf.....aber dann klappt trotzdem der 229er nicht.
Bekomme ich irgendwo 227 her? -.-

smartin13
2012-06-08, 23:49:41
du brauchst keinen 227, der 226 reicht aus. die anderen patches sind nur für manager und und senior manager. im 229 sind alle anderen enthalten.was geht denn beim patchen nicht?

Liquaron
2012-06-09, 00:02:39
Mhh er sagt "Old File not found. However, a file of the same name was found. No update since file contents do not match".

smartin13
2012-06-09, 00:36:52
bei mir hat das patchen der 226 auf 229 geklappt.installiere die 226 neu und patche noch einmal.aber mach beides als administrator.

Jake Dunn
2012-06-15, 19:14:08
Welche HDR Einstellung is am sinnvollsten?

dargo
2012-06-16, 00:26:18
Photographic.

Jake Dunn
2012-06-16, 11:33:10
Thx :)..mit der einen Einstellung wars nur duster ^^

Worf
2012-06-22, 17:45:31
Update auf Build 239 steht bereit. Diesmal ganze 572 MB fett

Build 239 (22/6/12, Team Member+)
Online source structure cleanup, WIP:
- Added generic "OneSock Task" interface.
- Sockets now implement the task interface.
- Replaced socket list by task list class.
Online source structure cleanup, WIP:
- Changed CSProtocol to a task instead of inheriting TCP socket
Fix for skydome not rendering correctly when using envmap boost.
Fix for dynamic maps not rendering correctly on PC
Ref lighting added to correct wtc slot
Static file-updated temp barriers from casino square to tobac corner for azure circuit
Track Textures- New temp kerbs texture for Azure Circuit, first revision
WTC and night sky changes to boost ambient levels between night and sunrise/sunset. pc and console specific textures for the starry sky now dxt5 rather than l8 as it has colour
WTC update for night ambient
Azure Circuit: Hand edited newly modified areas to get the AI through without hitting armco's
Track textures-Added new road textures for Azure circuit, first revision
Belgian Forest - updated viewer trees for pit areaBelgian Forest - fixed issues with missing trees texture - swap wrong models
New Formula Rookie export
New Azure Circuit export
New Belgian Forest export

Known Issue: Caterham Superlight has an issue with the LODC front right wheel cover pivot...

Build 238 (21/6/12, Senior Manager)
Inform master server about p2p connection success/failure rate
BManager: Added eManagerUseMicroDelta for a temporary test mode to check usage of microsecond delta during auto tick
Added temporary switch to enable testing of updated physics delta timer
Updated physics manager:
- Adjust physics internal hz based on load
- Catchup enabled by default
Added settings for tick rate as well as min and max
Added logging for over/underclocking the vehicle dynamics
Added logging for delta between ticks and tick length
Physics debug displays internal physics lap times
Online source structure cleanup, WIP:
- Removed unused sources from the project and moved them to "removed" subdirectory. Some will be reused later, some deleted for good.
Added accessor for physics tick rate
Added reference lighitng state
Online source structure cleanup, WIP:
- Got rid of "Tech_Sabre" subdirectory and defines/ifdefs. There is only One OneSock to rule them all now.
Fix for moonlight direction
Added physics tick rate to top right FPS counter
Lotus 49: Revised suspension geometry to reduce rear steer, plus setup tweaks to go with it
Stockcar 1990: Reduced steering lock in attempt to prevent the suspension inversion bug
Belgian Forest Circuit - add new textures for FoodSnackHuts
New Formula A physics. Removed experimental no load sensitivity, revamped grip and aero amounts (downforce is slightly lower). Removed negative ackerman on the front geometry
Formula Rookie: added new livery
Ref lighting condions added to superstorm slot
New Derby exports

Build 237 (20/6/12, Senior Manager)
Added in new cloud lighting
Added in new moon lighting at night time
Fix for being unable to key cockpit exposure
FFB Meter:
- Created Base::BForceHistory
- Added SetName/GetName to Base::BForceEffectBase
- Added force recording to BIDevice, _BGamepadXInputPC, _BGamepadPS3 and _BGamepadXbox360
- Fixed dangling rumble bug in _BGamepadXbox360
- Base fixes for Unicode string copy/conversion
- Removed cForceSteeringVibe, replaced with correctly named cForceSteeringScrub
- Re-enabled Brake Vibe and Rumble Strip (for Gamepads only)
- Added FFB Meter section to Telemetry HUD
Belgian Forest Circuit - add new textures for Medcenter
Formula Rookie: added new livery
Lots of lighting changes to all lighting conditions. including addition of moon light and extended twilight sections. New textures for twilight skies and console specific versions added. cloud settings in wtc, although the clouds will not be visible in game yet
New Lotus 49 export
New Lotus 78 export
New Lotus 98T export

Build 236 (19/6/12, Manager+)
LAN peer to peer support:
- Added helper classes to enumerate local adapters/interfaces
- Create and bind datagram socket before sending create/join session request
- Include list of all local adapter addresses and the socket bind port in create/join requests
- This allows the game to send packets to other session members on the same LAN or VPN directly, without depending on NAT punching to succeed on the LAN router (which usually does not work when both computers try to do so from the "inside")
PS3 Physics: Add micro sleep after thread yield to allow other threads to run
Belgian Forest - add new textures - Stavelot complex
Formula Rookie: fix for bad auto shift points, slight braking torque imbalance, and reduced engine braking
Gumpert Apollo: revised wiper animation
Northampton 'Wing' texture updates
groundcover bathurst and exclusion
Lotus 49 textures. Tweaked glass transparency
360Hz exe removed
New Asano X4 export
New Formula Rookie export
New Lotus 49 export
New Lotus 78 export
New Bathurst export
New Northampton export

Build 235 (18/6/12, Senior Manager)
Change to the camera code so that we now ignore mFar on RTTI and we use a standard far clip of 20000 on standard rendering cameras
Online:
- Fixed a problem with POST body data being destroyed while still in use by CURL
- Changed MD5 calculation from using an undocumented CURL function to use public OpenSSL API
- Fixed several type-mismatch errors in calls to curl_*_setopt.
- Fixed calls to curl_share_setopt( ..., CURLSHOPT_SHARE, ... )
- Requests to servers that haven't been discovered yet will gracefully fail
Added early winsock2 include to BSetupPC.hpp. This should solve problems with some windows headers defining structures+functions only for winsock1 but not for winsock2
Base now waits for the Resource Thread to confirm creation before initialising other systems. This addressed an issue in some tools where the main execution finished so quickly that the App tried exiting before the Resource Thread had been able to get started
Remove wait from physics tick update
Re-enabed Azure Circuit AI
Lotus 78/98T: real liveries restored
Lotus 49 Textures. Real logos replacing fictional ones
Lotus 49. rcf updated to use real Team Lotus liveries
Common Textures. Minor Common_CPIT_Specular tweak, brighter gloss
Texture updates on Harrison Pike on kerbs and outer buildings
Kerb texture for Harrison Pike worked over and increased in resolution
Caterham SP300: added new livery
Formula Rookie: fixed name
Formula Rookie: added HUD variation
Caterham SP300: added new livery
Derby - new pitlane texture
Azure Circuit: edited corridors near tunnel chicane exit to preven AI from striking barrier there
Formula Rookie: Added support for custom liveries
Formula Rookie: tweaked camera positions
Belgian Forest Circuit - add new textures for KartingSFHut
New BAC Mono export
New Caterham R500 export
New Formula Rookie export
New Lotus 49 export
New Azure Coast export
New Belgian Forest export
New Derby exports
New Harrison Peak Raceway export
New Northampton export

dildo4u
2012-06-30, 13:24:23
Neue Build mit Pagani Huayra

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?7368-Build-244-Discussion-(29-6-12-Team-Member-)

http://www.abload.de/img/001231au6.jpg

http://www.abload.de/img/0021zfyva.jpg

http://www.abload.de/img/0072qyyem.jpg

http://www.abload.de/img/0052fypvw.jpg

Worf
2012-07-02, 20:44:20
Da das Build 244 zum Einfrieren führt, gibt es ein neues Build 245.

Blackland
2012-07-02, 23:15:35
Da das Build 244 zum Einfrieren führt, gibt es ein neues Build 245.
Oh Danke, ich dachte schon, es lag am PC!

Ronny145
2012-07-03, 16:23:38
Als Zugabe folgt Build 246.


Build 246 (3/7/12, Team Member+)

Fixed PS3 fog direction handling code, and added note to assist any later additions to the same set of shader parameters
[Online] Reexported latest DS constants. Send regular keepalive messages to DS.
[Renderer] Renaming the engine param from shadowRotationTexure to shadowRotationTex as this is the name of the param in the fx files ..
[GUI] Updated new Jin Ding map.
[GUI] Fixed the black quad that was appearing over the garage scene in the Main Menu
[GUI] New export of car garage scene
Formula Rookie: added new livery
Integrated change: corrected lightmap Max shader so that future exports will not mistakenly export the lightmap intensity as a float 4 vector, causing warning messages on PS3 TTY
Back out changelist that broke the cloud shadows in dx11

dildo4u
2012-07-06, 16:56:45
Neue Build(249) mit neuem Update System und erste Version der Nordschleife! Achtung alte Version vorher deinstallen.


http://forum.wmdportal.com/showthread.php?7567-Build-249-Discussion-6-7-12-Junior-Member

Liquaron
2012-07-06, 17:03:05
Also ich lade gerade den 0249er Patch per torrent runter.

Kann ich den dann einfach ausführen? Oder muss ich noch was beachten?

Habe alles von CARS schon runtergeschmissen.

dildo4u
2012-07-06, 17:07:52
Erstmal musste den neuen Installer nutzen und abbrechen wenn er anfängt zu patchen,wenn du dann die neue Build über torrent fertig geladen hast musste die exe da hin kopieren.

Dokumente\CARS\Patches file

Dann musste den neuen Installer noch mal laufen lassen.

Liquaron
2012-07-06, 17:10:42
Erstmal musste den neuen Installer nutzen und abbrechen wenn er anfängt zu patchen,wenn du dann die neue Build über torrent fertig geladen hast musste die exe da hin kopieren.

Documents\CARS\Patches file

Dann musste den neuen Installer noch mal laufen lassen.


Okay, verstanden :)

BeetleatWar1977
2012-07-06, 17:31:38
Neue Build(249) mit neuem Update System und erste Version der Nordschleife! Achtung alte Version vorher deinstallen.


http://forum.wmdportal.com/showthread.php?7567-Build-249-Discussion-6-7-12-Junior-Member
Verdammt - und wir haben Wiesenfest......

dargo
2012-07-06, 17:32:43
Der Download dauert ja ewig. ;( Torrent nutze ich nicht.

dildo4u
2012-07-06, 17:33:45
Okay, verstanden :)
Was der Installer schon geladen hat löschen bzw überschreiben.


Torrent geht ganz gut ca 1.5MB/Sec.

BeetleatWar1977
2012-07-06, 17:39:30
Der Download dauert ja ewig. ;( Torrent nutze ich nicht.
zieht mit ca. 600kb bei DSL 6000

dargo
2012-07-06, 17:44:25
zieht mit ca. 600kb bei DSL 6000
Bei mir alles zwischen schnarchigen 60kb/s und 500kb/s. :freak: Ich versuchs später wenn die Serverlast hoffentlich abnimmt.

BeetleatWar1977
2012-07-06, 17:46:30
Bei mir alles zwischen schnarchigen 60kb/s und 500kb/s. :freak: Ich versuchs später wenn die Serverlast hoffentlich abnimmt.
nach ca 500MB fiels auf 100kb - zu früh gefreut.....

dildo4u
2012-07-06, 17:51:05
Hoffe die bringen weiter die Update's als Torrrent der Updater wird immer abkacken wenns grad neu ist und alle laden wollen,der Torrent Patch ging zum Schluss Richtung 3MB/Sec bin schon am installen.

Ronny145
2012-07-06, 17:53:40
Hoffe die bringen weiter die Update's als Torrrent der Updater wird immer abkacken wenns grad neu ist und alle laden wollen,der Torrent Patch ging zum Schluss Richtung 3MB/Sec bin schon am installen.


Von nun an gibt es nur noch Patches, die deutlich kleiner sind. Dürfte kein Problem sein.

just4FunTA
2012-07-06, 17:57:24
wirklich mieser speed mit torrent, download ~370kb/sek upload 700kb/sek

edit: ok gerade 800/800 schon etwas besser für 50 mbit aber immernoch mies, über den updater brauchen wir garnicht zu sprechen. :/

dargo
2012-07-06, 18:04:13
Hoffe die bringen weiter die Update's als Torrrent der Updater wird immer abkacken wenns grad neu ist und alle laden wollen,der Torrent Patch ging zum Schluss Richtung 3MB/Sec bin schon am installen.
Nö... ich hab schon öfter vorher Updates bzw. die Vollversion geladen und das lief immer mit knappen 6MB/s.

dildo4u
2012-07-06, 18:14:48
Nordschleife ist nur die Strecke bisher.

http://www.abload.de/img/cras75fvh.jpg

just4FunTA
2012-07-06, 18:19:10
wtf da fehlt doch was, ich komm nur nicht ganz drauf was. :D

dargo
2012-07-06, 18:26:47
Nordschleife ist nur die Strecke bisher.

http://www.abload.de/img/cras75fvh.jpg
Ok... dann kann ich mir noch Zeit mit dem Download lassen. :D

Ronny145
2012-07-06, 18:27:53
Was soll da wtf sein? So funktioniert die Entwicklung und wer eine fertig entwickelte Strecke in der ersten Version erwartet hat, kennt die Arbeitsweise nicht gut genug.

just4FunTA
2012-07-06, 18:38:12
Was soll da wtf sein? So funktioniert die Entwicklung und wer eine fertig entwickelte Strecke in der ersten Version erwartet hat, kennt die Arbeitsweise nicht gut genug.

Boah Ronny kann man sich nichtmal einen Scherz erlauben? :rolleyes:

dargo
2012-07-07, 10:30:19
Hehe... jetzt gehts mit ~5MB/s. :cool:

Edit:
Die Nordschleife fährt sich schon mal gut. :) Auch wenn die Umgebung noch fehlt. :D Ach wäre das schön wenn die ganze Vegetation bei der Nordschleife schön fein detaliert wäre. *träum* Befürchte aber, dass es mich aus Performance- oder Kostengründen wieder nicht überzeugen wird. Man hat quasi für die Umgebung nur noch ~15fps übrig.

Sagt mal... flimmern bei euch die Schatten auch so extrem? Bei Milan finde ich das besonders schlimm. Die Schatten flimmern auf dem Asphalt (nicht nur dort) dermaßen stark, dass es kaum möglich ist den perfekten Bremspunkt zu finden. X-D Das Flimmern irritiert mich total. :(

Worf
2012-07-07, 11:32:45
Sagt mal... flimmern bei euch die Schatten auch so extrem?
ja

BeetleatWar1977
2012-07-07, 11:40:37
Hehe... jetzt gehts mit ~5MB/s. :cool:

Edit:
Die Nordschleife fährt sich schon mal gut. :) Auch wenn die Umgebung noch fehlt. :D Ach wäre das schön wenn die ganze Vegetation bei der Nordschleife schön fein detaliert wäre. *träum* Befürchte aber, dass es mich aus Performance- oder Kostengründen wieder nicht überzeugen wird. Man hat quasi für die Umgebung nur noch ~15fps übrig.

Sagt mal... flimmern bei euch die Schatten auch so extrem? Bei Milan finde ich das besonders schlimm. Die Schatten flimmern auf dem Asphalt (nicht nur dort) dermaßen stark, dass es kaum möglich ist den perfekten Bremspunkt zu finden. X-D Das Flimmern irritiert mich total. :(
Yup hier auch - und in DX11 hab ich teilweise Grafikfehler ohne ende......

dargo
2012-07-07, 11:51:20
Man... die Schatten der Bäume sind echt übel. Sowas @Ultra zu nennen grenzt schon an grobe Fahrlässigkeit. ;D

Ronny145
2012-07-07, 12:07:18
Man... die Schatten der Bäume sind echt übel. Sowas @Ultra zu nennen grenzt schon an grobe Fahrlässigkeit. ;D


Die Ultra Schatten funktionieren seit Ewigkeiten nicht mehr. (auf AMD GPUs haben die nie funktioniert) Aber es ist bekannt, dass die Schatten überarbeitet werden, da sie stark flimmern.

Worf
2012-07-07, 12:39:41
Eifelwald/Nordschleife: Die Tore an der Steilstrecke hätte man auch weg lassen können...

Jake Dunn
2012-07-14, 01:02:12
Build 254 :)

Build 254 (13/7/12, Team Member+)
Added new variable m_renderfarZ to the camera code. This allows us to have a seperate far clip plane for frustum culling and what we actually use when rendering
Fix for the shadows not matching up correctly with recent camera changes
Ghost system:
- Ghost manager ensures that only ghosts known to the cache manager are added to the list of selected ghosts
- When the cache manager replaces a ghost with a better one in the same settings and the old ghost is selected for inclusion in race, the reference will be updated to the new better ghost
- Fixed assert in debug code when a ghost was selected to the race.
Added new camera specs using the new camera code for seperating the far clip plane for frustum culling and what we actually use when rendering. Should fix the issue of disapearing objects
Fixed turbo spool so it can only trigger when the turbo rate is increasing
Northampton pits texture update
Rain spray texture tweaks and system tweaks so that it blends between conditions
Added new temp blend texture for Eifelwald track
Pagani Huayra textures. Some more metal tweaks
Northampton pitbuilding texture update
Reduced spray particles colour from 1 to 0.5, so back to previous col setting
Generic emissive control map checked in
Increased wet weather spray emmitters from 24 to current max (64)
Updates to wet weather effects - trails now as lines, changes to min/max particle numbers per system
Belgian Forest Circuit - update trees and crowds for new terrain
Added Volusia
Volusia Circuit - first pass on AIW. Main path, raceline, corridors, cut tracks. (no pit lane path)
Grassbase template for Volusia
Volusia - Updated track names to "Volusia Raceway" and "Volusia Circuit" - added location data for weather and ordered the tracks with the Oval First
Volusia - Added the placholder "Under Construction" icons for the track select maps
Volusia - Traffic cones to indicate the circuit entry
Volusia - Changed Oval trackname to "Volusia Speedway"
Volusia - Track logos added
Volusia - Fixed incorrect Timezone data in TRD and also Added placeholder Track Photo's which were missing
New Formula Rookie export
New Belgium Forest export
New Eifelwald export
New Northamption export

dreamweaver
2012-07-18, 20:56:00
Slightly Mad Studios Welcomes BMW To Project CARS:

1940 328 Touring Coupe
1978 320 Turbo Group 5
1981 BMW M1 Procar
1991 BMW M3 Group A Touring Car
1999 V12 LMR
2008 F1.08
2012 BTCC 3-series
2012 1M Coupe
2012 Z4 GT3
2012 BMW M3 E92 GT

http://www.wmdportal.com/projectnews/slightly-mad-studios-welcomes-bmw-to-project-cars/

:smile:

Liquaron
2012-07-18, 21:10:49
Slightly Mad Studios Welcomes BMW To Project CARS:

1940 328 Touring Coupe
1978 320 Turbo Group 5
1981 BMW M1 Procar
1991 BMW M3 Group A Touring CarJ
1999 V12 LMR
2008 F1.08
2012 BTCC 3-series
2012 1M Coupe
2012 Z4 GT3
2012 BMW M3 E92 GT

http://www.wmdportal.com/projectnews/slightly-mad-studios-welcomes-bmw-to-project-cars/

:smile:


Niceeeeee BMW!!!

Was muss ich denn bitte in den Settings im Spiel einstellen, dass ich diese Wolken bekomme:

http://www.wmdportal.com/projectnews/watch-the-dynamic-clouds-in-project-cars/

^^

Ronny145
2012-07-18, 21:27:17
Ich nehme an dir fehlt die passende Build. Die wird es erst Freitag geben für Team/Full Member.

Liquaron
2012-07-18, 21:33:42
Ich nehme an dir fehlt die passende Build. Die wird es erst Freitag geben für Team/Full Member.


Ahh ok danke :)

Na dann bin ich ja mal gespannt!

dargo
2012-07-18, 21:34:57
Slightly Mad Studios Welcomes BMW To Project CARS:

1940 328 Touring Coupe
1978 320 Turbo Group 5
1981 BMW M1 Procar
1991 BMW M3 Group A Touring Car
1999 V12 LMR
2008 F1.08
2012 BTCC 3-series
2012 1M Coupe
2012 Z4 GT3
2012 BMW M3 E92 GT

http://www.wmdportal.com/projectnews/slightly-mad-studios-welcomes-bmw-to-project-cars/

:smile:
Geil... ich freue mich besonders auf den M1 und 320 Turbo. =)

Liquaron
2012-07-18, 23:20:04
Was sind denn so die besten Project Cars Grafik-Einstellungen?

Ich habe jetzt mal die Post-Provessing Filters, sowie Post SMAA und Post FXAA ausgeschaltet.
Damit wirkt das Bild nicht mehr unscharf.

Aber sonst wer Tipps wie man ein tolles Bild in dem Spiel bekommt?

Ronny145
2012-07-19, 00:00:07
Im Spiel wäre 8xMSAA oder High AA am besten. Zusätzlich SGSSAA enhanced im Inspector einstellen oder alternativ mit Downsampling versuchen mehr rauszuholen. Wäre dann ja nur 1,5x1,5 möglich mit der Kepler Karte.

-/\-CruNcher-/\-
2012-07-19, 06:01:18
Wo find ich Fahrer Closeup oder Zuschauer shots so um die Mittagszeit :) ?

JaniC
2012-07-19, 06:04:33
1978er M3 Gruppe 5 gegen Ford Capri Zakspeed Gruppe 5 ... ich dreh durch, das wird so ultrafett.

dreamweaver
2012-07-19, 07:43:01
Was sind denn so die besten Project Cars Grafik-Einstellungen?

Ich habe jetzt mal die Post-Provessing Filters, sowie Post SMAA und Post FXAA ausgeschaltet.
Damit wirkt das Bild nicht mehr unscharf.

Aber sonst wer Tipps wie man ein tolles Bild in dem Spiel bekommt?

Versuch es mal mit global irradiance im F1 Menü. Dadurch wird die Beleuchtung etwas anders/besser und vor allem sieht der Asphalt spektakulärer aus.

Liquaron
2012-07-19, 07:53:03
Versuch es mal mit global irradiance im F1 Menü. Dadurch wird die Beleuchtung etwas anders/besser und vor allem sieht der Asphalt spektakulärer aus.


Global irradiance im F1 Menü?

Ähhhm bitte?

:redface:

Edit: Ahh habs gefunden. Also soll ich da für optische Verbesserungen irgendwas bestimmtes einstellen u. verändern?

Also ich zocke derzeit wie gesagt ohne den ganzen "Post-Zeug" und mit 8xMSAA + Downsampling (2560 x 1440) + Injector.

Das schaut soweit auch gut aus.
Aber man will ja immer mehr rausholen :D

Blackland
2012-07-19, 09:16:28
Slightly Mad Studios Welcomes BMW To Project CARS:
Eine der besten Nachrichten!! :up:

Ronny145
2012-07-20, 14:24:36
Neue Build ist online. Ich komme erst später dazu die neuen Wolken auszutesten.

Build 260 (20/7/12, Team Member+)
Quick fix for clouds popping. I am rendering the clouds in order of their cells. So no fancy sorting , therefore no switching of render order and thus no poping because of it
Changed Event Queue processing to use new Online Event Filters
Add new Online event Queue which will eventually replace all previous online related event queues
Modified DX11 handling of default texture to correctly set "write by CPU" flag (this removes an error reported by DX11 debug version)
Cloud Optimisations , spawning and rendering fixes:
- CloudLayers regions can be configured to sizes and we can vary their total densities
- Clouds share primitative resources and materials so no need for thousands
Added in code so IBL can be used forward and phase3 render passes. Changed the order so then I seed the enviroment random variable
Changed the camera far render clip plane. Added in code so IBL can be used forward and phase3 render passes in dynamic env maps
Change so percloud formation factor is stored in the clouds w.w component.. this is done cause we do not store 1 material per cloud instance (why because that would be a massive overhead)
Overlay shader modified to properly cope with being only in phase 3 of deferred rendering, which fixes specular and normal map issues
Removing experimental IBL Lighting from clouds
Fixed new_ground shader broad normal map to use correct UV mapping
WTC tweaks to optimise a couple of conditions. Cloud meshes re-exported with a single texture applied. Slightly lower res as a result but looks OK. console specific versions added for the new texture
Fix new_ground.fx not doing normal mapping properly
Caterham Classic max file: damage added
Various cars: fixed issue with tabs and readability in physics files
Ghosts system:
- Added texts to global text database, used primarily for save game support in the ghost system
- Ghosts that the cache manager knows about are of two distinct types now: server-side ghosts (present either on the server or in the local disk cache), or save game ghosts. They never mix together, and searches for one type igno
Adding experimental stratus cloud set up into the light rain slot, which is currently just a placeholder anyway
Belgian forest - 1st pass for trees done
Removed downward facing quads in stormy and thurnder stormy conditions as they don't add much and are a frame hit. Also halved the number of clouds for further optimisation
Belgian Forest Circuit - add new textures for Atrium
Eifelwald - new slope grass texture psd source file
Eifelwald - new slope grass texture
Eifelwald - wirefence texture tweak
Metallic Matte paint support added to bodywork2 and bodywork2_skinned shaders
WTC edit to add new cloud densities for optimised weather system
Also added horizon altitudes for clouds. Setting these to just above the top of the sky ring looks best for now, but they will noticeably pop in until other issues are sorted
Belgian Forest - update crowds for new terrain and changes
Belgian Forest - create more darker temporary grass texture for outer terrain
Tweaked settings in CSD for Caterham Classic
BFC grass textures checked in
Caterham Classic: Fixed speed calibration
New Belgian Forest export
New Eifelwald export
New Sakitto exports

Build 259 (19/7/12, Senior Manager)
New Sakitto textures
Belgian Forest - add new textures and change kemmel bridge texture
Lotus 49 default setup changes: more front brake bias, higher brake pressure
caterham sp300r: added hand paddle animation stockcar 90: changed foor position on pedals
Lotus 49: Drivability changes and tweaks
Caterham 500: adjusted drag torque arms per Casey's suggestions
Added Caterham Classic
Caterham Classic: First pass on the physics
Caterham Classic: Adjusted lower collision points
MAX file:driver anims pack 1: Caterham classic
Caterham Classic max file: CPIT complete
Caterham Classic: Exhaust position fixed
Caterham Classic: Replacing placeholder file
Caterham Classic: Calibrated gauges
Caterham Classic: Fixed path
New Formula Rookie export

Build 258 (18/7/12, Senior Manager)
Ghost system:
- Ghosts that the cache manager knows about are of two distinct types now: server-side ghosts (present either on the server or in the local disk cache), or save game ghosts. They never mix together, and searches for one type ignore ghosts of the other type. This allows the cache manager to perform whatever is needed automatically on the first set (including renames and deleted), and never touch the second type of ghosts (where any action must be initiated by the player)
- Added another source of ghost data: saved game (with empty implementation for now)
- Renamed disk load and save tasks to disk cache load and save, to make it clear that the local disk cache is used.
- All code (including declarations) relating to disk cache support is compiled only when the disk cache is enabled. This prevents things like constants being accidentally used in code that isn't supposed to deal with disk cache.
- CRC is calculated (and kept for later reverification) even if the ghost file is saved to local disk cache. This triggers verification upon subsequent load just before server upload
WIP updates to BDbgMetrics and TCP connection code
- Added BDbgMetrics specific tcp byte buffer
- Standardised type usage in BTCPByteBuffer to avoid bugs
- Added proper error handling to BTCPByteBuffer
- Fixed potential buffer overflow bugs
- Added support to grow the byte buffer if it is full. If it grows more than once it will assert and inform to adjust initial size
Fixed handling of track damage effects data, which was leaking slowly due to loading every round but only releasing on shutdown
Corrected memory trace strings in HRDF code, which were mistakenly causing the impression that leaking data was from the animation subsystem
Fixed usage of explicit integer types when working with UserIds and RefIds
New added viewer placed spotlights for car selection scene
Caterham R500: drivabilty changes and tweaks. Alot was reverted to my last phyics changes and some tweakes on top of that. Kept Casey's gearbox and gearing
New added texturemaps for car selection scene, baked neon-lightmaps
Belgian Forest Circuit - add new textures for PitTribunes_LODA
Eifelwald source textures
Fix for wrong build number info casuing issues with the Launcher

Build 257 (18/7/12, Senior Manager)
Added classes wrapping UserId and RefId values. This ensures type safety when using those ids and will simplify transition to platform-specific user ids in the future
Fixed order of initialization problems in various places
Fixed some type conversion warnings
Simplified the forced mempool destruction process to avoid crashes on app exit
General bug fixing

Build 256 (17/7/12, Manager+)
Online: Fixed broken log in: Several variables were duplicated in base and derived classes, which resulted in them not being updated
Ghost system:
- Lowered the maximum uncompressed binary ghost stream buffer size, based on the expected zip compression ratio and maximum compressed stream buffer size
- Added macro that controls support for ghost save game storage
Launcher:
- Added new error message for UAC timeout or cancellation, instead of showing the generic "failed to execute" error
- Reworded a few misleading error messages
- Added human-readable Win32 error messages to the log file
- Fixed incorrect line endings in log file
- Installed version is updated in the UI when a patch has been run
Adds back frontend weather conditions accidentally removed in previous checkin
Formula Rookie max: CPIT 65K tris, fixed UV mapping in cockpit
Adding backfire and crackle sounds (experimental)
Common glass texture update
Belgian Forest - add new treewall texture
Caterham R500 and Classic: unlocked rear toe and camber settings
Experimental: road noise effect added (affects physics and therefore FFB, needs testing on various different wheels)
Belgian Forest Circuit - slightly change textures
Heavy cloud lighting tweaks
New Formula Rookie export

Build 255 (16/7/12, Senior Manager)
First set of clouds in game
Extended weather descriptions to match conditions
Ghost system:
- Renamed server CRC to CRC, as it's used regardless of storage location.
- Added debug output showing debug code that can be be used to select that ghost.
Setting CarSoundConfig fallbacks and generated values to the currently used ones
Added safety checks for audio code supporting multiple turbos
Added preliminary wet surface sounds for the player (AIs are using the dry ones for now). Tweaked jetstream sound so it operates on the track wetness rather than the weather condition
Disable 3D scene, replace with old FMV. Enable 3D scene on command line '-use3DScene'
Added support for sending 64-bit integers and hex-encoded binary data as HttpApi parameters
Code to setup the clouds on first tick
Only muffle the audio in helmet cam if the helmet is actually being displayed (up to the user in the options)
Fix for uninitialised variable in the main menu causing a crash on second load
Clouds spawn in over 20 seconds and disperse over 20 seconds no matter what the speed up factor is
Caterham R500: migrating a couple of physics ideas that worked on the Classic to the R500
Materials library. Updated Paint flat CPIT material
Asano X4 wheels textures. Metal tests
Surface skid and peel behaviour changes. Requires feedback/opinion
Belgian Forest:New textures first pass
Belgian Forest: Update emm map for House02
Belgian Forest: Add new textures for House03
Updates to wet weather effects
Cloud lighting tweaks
Improved text labels for weather descriptions
New Northampton export

Liquaron
2012-07-20, 18:17:27
Sooo schaut doch geil aus:

http://www.abload.de/img/pcars2012-07-2018-11-6jit2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pcars2012-07-2018-11-6jit2.jpg)

http://www.abload.de/img/pcars2012-07-2018-09-dii7o.jpg


:)

dargo
2012-07-20, 18:19:39
Gefällt. =)

Skua
2012-07-20, 23:27:56
wow! das sieht fantastisch aus!

Liquaron
2012-07-21, 07:45:23
Aber ziehen die Wolken bei euch auch so viel Performance?
Bei mir gehts von fast 50fps auf knapp 35.

Jake Dunn
2012-07-27, 23:19:06
Build 267 is da..

Spielt das hier überhaupt noch einer hier ?

JaniC
2012-07-27, 23:35:56
Aktuell nicht, aber sobald der MP drin ist wieder.
Wird das beste Rennspiel, wenn nicht noch grob was verkackt wird.
Verfolge alles im Forum dort.

Karümel
2012-07-27, 23:43:40
Project CARS "Dance Of The Earth"

http://vimeo.com/46406757#at=0

JaniC
2012-07-28, 01:46:43
Hier gleich in 1080p verfügbar: http://vimeo.com/46515662

Worf
2012-07-28, 09:08:52
Build 267 is da..

Spielt das hier überhaupt noch einer hier ?Es ruht.

Hier gleich in 1080p verfügbar: http://vimeo.com/46515662
Mhmm...
Page not found

Sorry, "Project CARS "Dance Of The Earth" 1080pHD" was deleted at 10:40:26 Fri Jul 27, 2012.

JaniC
2012-07-28, 22:14:45
Bin jetzt wieder dabei, gestern mal wieder das Lenkrad angeschraubt und wieder begeistert, einfach überragend.

Wer Zeiten zum Battlen brauch: http://cars-stats.wmdportal.com/index.php/profile?user=7146
Die Doningtonzeit ist ganz brauchbar, Oschersleben auch glaube ich. Die anderen nur mal angetestet.

jay.gee
2012-07-28, 22:26:00
Ist es eigentlich abzusehen, wann das Game einen offiziellen Releasestatus haben wird? Gibt es sowas wie ein Zeitfenster?

smartin13
2012-07-28, 22:35:19
mitte 2013

jay.gee
2012-07-28, 22:38:40
mitte 2013

Thx :) Ist ja gut noch ein Jährchen.

Trocken
2012-07-29, 13:25:10
so hier mal ein paar Geile Sounds wie ich finde, einfach nur anschauen und genießen.LG

http://www.youtube.com/watch?v=sekn59PkvwA&feature=player_embedded#!

Worf
2012-07-29, 20:42:45
Bei den vielen Baustellen, die in dem Game offen ist, würde mich ein Release vor 2014 wundern.

dildo4u
2012-07-29, 20:47:26
Also dich finde das Tempo mit dem sie arbeiten beeindruckend,wenn der Content komplett ist wird ja "nur" noch getunt.

Jake Dunn
2012-07-30, 15:03:34
Bin jetzt wieder dabei, gestern mal wieder das Lenkrad angeschraubt und wieder begeistert, einfach überragend.

Wer Zeiten zum Battlen brauch: http://cars-stats.wmdportal.com/index.php/profile?user=7146
Die Doningtonzeit ist ganz brauchbar, Oschersleben auch glaube ich. Die anderen nur mal angetestet.

Badenring 1:39.519 verlier im letzten Sektor zuviel :rolleyes:

http://cars-stats.wmdportal.com/index.php/profile?user=19197#record_track_25_vehicle_2

JaniC
2012-07-30, 17:25:19
Die werde ich morgen mal angehen, wie gesagt, Hockenheim nur kurz angerissen.
Versuch dich mal an der Doningtonzeit ;)

Jake Dunn
2012-07-30, 22:05:16
Die werde ich morgen mal angehen, wie gesagt, Hockenheim nur kurz angerissen.
Versuch dich mal an der Doningtonzeit ;)


Knapp dran bischen am Setup noch drehen :)

gedi
2012-08-04, 21:45:15
Build 272 ist online. Lief gestern auch gut - heute kann ich leider nimmer spielen, da der Fehler "unable to connect with error (null)" erscheint :(

Für Lösungsansätze wäre ich dankbar :)

Noebbie
2012-08-05, 19:31:07
Habe schon länger nicht mehr richtig gespielt.

Ich kann keine KI mehr auswählen, ist das gewollt?

dargo
2012-08-06, 11:24:48
Nein.

Ich hab hier KI mit Build 272. Übrigens hat die Nordschleife ein gutes Update bekommen. Die Umgebung ist schon einigermaßen vorhanden. Paar Sachen fehlen aber noch. Fährt sich trotzdem besser als wenn nur die Straße da ist. :D

y33H@
2012-08-07, 10:56:15
Ehemaliger Print-Artikel plus Interview mit den Slightly Mad Studios auf vier Seiten samt Benchmarks (http://www.pcgameshardware.de/aid,1015379/Project-Cars-DX11-Screenshots-Benchmarks/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/News/)

Jake Dunn
2012-08-10, 19:21:21
Build 277 (10/8/12, Team Member+)

WMD Forum (http://forum.wmdportal.com/showthread.php?8555-Build-277-Discussion-%2810-8-12-Team-Member-%29)

dargo
2012-08-11, 13:40:09
Mit der Build 277 kann sich die Nordschleife schon durchaus sehen lassen. :)

http://s14.directupload.net/images/120811/j7phflag.jpg

http://s14.directupload.net/images/120811/p9y5pbo7.jpg

http://s1.directupload.net/images/120811/v2n7gntu.jpg

http://s1.directupload.net/images/120811/vqrg2ieo.jpg

Ich hoffe bloß diese 2D Bäume sind nur Platzhalter. Ansonsten... ;(

dreamweaver
2012-08-11, 14:07:10
Nur die bewaldeten Berge im Hintergrund, vor allem beim einbiegen auf die Dottinger Höhe (Zipanolschild), passen überhaupt nicht. An der Stelle kann man nie und nimmer so weit gucken bzw. so weit hinten so hohe Berglandschaften sehen. Das wirkt momentan, als würde die Nordschleife in einem Loch liegen.

dargo
2012-08-11, 14:22:48
Das ist noch alles Alpha-Status. ;)

dreamweaver
2012-08-11, 14:35:57
Das weiß ich auch.
Ich hoffe eben nur, daß das noch geändert wird. Der Horizont ist jedenfalls viel zu weit oben.

Djinn
2012-08-13, 07:18:33
Mit der Build 277 kann sich die Nordschleife schon durchaus sehen lassen. :)

Ich hoffe bloß diese 2D Bäume sind nur Platzhalter. Ansonsten... ;(


Ich zitier dich mal selbst... :biggrin:
Das ist noch alles Alpha-Status. ;)

Lurelein
2012-08-13, 07:39:54
Das ist noch alles Alpha-Status. ;)

Alles andere würde den auch keiner abkaufen ^^

Das sieht so dermaßen WIP aus ;)

Lord_X
2012-08-13, 20:26:33
Was habt ihr eigentlich für einen Status bei P.C. (FULL MEMBER, SENIOR)?
edit:
Zugriff auf "Access to exclusive track(s)" wäre schon schön aber 100 Euro sind ja dann doch ein Unterschied. Wie viele Strecken sind das und kann man diese später auch einzeln haben (DLC)?

Djinn
2012-08-14, 06:52:46
Ich hab Manager Status, weil ich einfach sehr zuversichtlich bin, was dieses Projekt anbelangt und mir ziemlich sicher bin, dass es ein großer Erfolg wird.

Exklusive Strecken/Autos betreffen nur die Entwicklungszeit. D.h. selbst als Full Member erhält man zum Release das komplette Game mit allen Strecken/Autos. Und im Moment ist es eh nur für Junior Members eingeschränkt, da fehlt glaub ich die Nordschleife, die beiden Country Road Strecken und der Pagani Huayra. Bereits ab Team Member (25 Euro Status) hat man derzeit noch den kompletten Content.

Lord_X
2012-08-14, 20:47:50
Danke für die Infos :)

PS: Kann man eigentlich auch ohne PayPal bezahlen?

Lord_X
2012-08-15, 19:18:49
So habe selber mal nachgefragt und es ist leider nicht möglich! Bezahlen nur per PayPal! :P

Für alle die die Preise wissen möchten und sich dazu nicht gleich anmelden wollen:

25000 € (Senior Manager)
Can CREATE NEW project-specific forum threads
Can PM developers
GAIN a dedicated sub-forum
Can ATTEND meetings
Can play ALL builds
Can access Game Scripts
VIP treatment at Track Days
Receive a free copy of the released game
Get an opponent named after you (and have your face mapped onto that opponent optionally)
Two in-game advertising boards for your use
Two custom car liveries created for you
Have your logo in-game as a pre-selectable car vinyl/decal
Access to exclusive car(s)
Access to exclusive track(s)
Discounted micro-transactions and further content

1000 € (Manager)
Can CREATE NEW project-specific forum threads
Can PM developers
Can ATTEND meetings
Can play BI-WEEKLY builds
Can access Game Scripts
Priority access at Track Days
Receive a free copy of the released game
Get an opponent named after you
One in-game advertising boards for your use
One custom car liveries created for you
Have your logo in-game as a pre-selectable car vinyl/decal
Access to exclusive car(s)
Access to exclusive track(s)
Discounted micro-transactions and further content

100 € (Senior)
Can CREATE NEW project-specific forum threads
Can WATCH meetings live
Can play WEEKLY builds
Can attend Track Days
Receive a free copy of the released game
Get an opponent named after you
Access to exclusive car(s)
Access to exclusive track(s)

45 € (Full Member)
Can CREATE NEW project-specific forum threads
Can READ meeting minutes
Can play WEEKLY builds
Receive a free copy of the released game
Get an opponent named after you
Access to exclusive car(s)

25 € (Team Member)
Can CREATE NEW project-specific forum threads
Can READ meeting minutes
Can play WEEKLY builds
Receive a €25 discount towards the released game
Get an opponent named after you
Access to exclusive car(s)

10 € (Junior)
Can REPLY to project-specific forum threads
Can READ meeting minutes
Can play MONTHLY builds
Receive a €10 discount towards the released game

smartin13
2012-08-24, 19:32:56
build 287. nordschleife mit riesen fortschritten.


Build 287 discussion (24/8/12, Team Member+)

Build 287 (24/8/12, Team Member+)
Online:
* Added game and user setup parameters to OnlineSupport_Session
* Added state variables to OnlineSupport_Session, remembering DS and session connection state and a few similar pieces of information, and simpler handlers of joined/left server, joined/left session, user joined/changed/left
* Added events used for synchronization of game setup and user setup for a particular session
* Added synchronization of game setup and user setup in session as users join the session
* Added API for changing the game and user setup, including triggering resynchronization when something is changed
* Added g_OnlineSession macro, allowing direct access to the session component of online support. Removed most debugging session proxy functions in online support, replaced the calls to use g_OnlineSession directly
* Session id is no longer reported to the App, it's internal online platform-specific id. So do not try to remember it
Fixed setting attributes not working correctly when only some attributes are changed on PC
Bathurst trees exported with new foliage shader update
Fix for black foliage issues
Back out revision 16 from //data/Aries/trunk/Aries/Render/Shaders/foliage_treewall.fx - fix for black treewalls, until we can sort out the problem with default parameters or re-export all tracks with the new shader
Belgian Forest - add new textures for Old pit building
Eifelwald - fixed trees placement. few of the were levitaing
Adjusted backlighting and diffuse multiplier for trees at nordschleife and conifers
Removed mip to avoid bad streaks on non lighted parts of the lightpoles in Bologna
Adding diffuse multipliers to foliage / tree shaders so that artists can use brighter textures darkened down without causing other problems
Tweaked maps for Bologna
Tweaked lightmap for Bologna garage
Fixed visual blocker positions for invisible collisions in armco openings of bologna
Monterey. Created textures/PSD files. 1st commit
Bologna lights and static files updated
First viewer lights added to Bathurst start straight area
New tree / foliage shaders with a tree boost multiplier colour in the shader, specifically aimed at allowing greater per-tree variation by the artists
New Bathurst export
New Belgian Forest export
New Bologna exports
New Eifelwald export

Build 286 (23/8/12, Senior Manager)
Updated attribute handling. Set pCARS attribute descriptors to Online on startup, use generic attribute accessors
Rewrote game session attribute support, replacing fixed game-specific structures by array of generic attributes described by structures provided by App. Added platform-specific identifiers to attribute descriptors
Updated custom PhysX memory allocator, to allow direct comparison of used memory between different PhysX SDKs
Renderer/VS Props: Created Renderer VS2010 project, it builds PC, x64 and 360 currently. Updated common props with some 360/x64 tweaks
Online.
* Removed OnlineSupport from PCH
* Added explicit #include's for onlinesupport where needed
* Added consts to parameters in event handling functions, added documentation
* Added definition of a MP game mode
* Added gamesetup helpers for MP game modes
wtc edit - tree backlighting from 1 to 0.25
rackTextures/Eifelwald/Added new temp texture Wippermann kerb, first revision
Emmissive textures for Bologna
Fixed trees intersecting with walls
Drying line, wet skid and reflection noise textures added for when track ref tech and wet skid tech is in
Manually tweaked raindrop mips so that the distant rain doesn't fade into grey square shaped smudges as much. This helps reduce the bad pulsing hyperdrive effect you get when driving into the rain also. I've also rounded off the corners a touch to make it look less square in general
Eifelwald - fixed trees and bushes, Adenauer-Forst to Kallenhard (flying and intersecting with fences)
New Eifelwald export

Build 285 (22/8/12, Senior Manager)
Online support - stat flags:
- Fixed problem when flags used in leaderboards were always being calculated as zero on consoles, introduced during restructulization of online code
- Tidied functions calculating flags used in leaderboards
- Added documentation
Renamed OnlineSupport_TestSession class and methods to OnlineSupport_Session and similar
Removed the define that is used to enable TestSession inclusion; the session class will always be included
Removed dbg from some member names
Renamed OnlineSupport_TestSession files to OnlineSupport_Session (rename of the actual classes and functions will come next)
Ghost system: Added a getter to retrieve ghost properties from a GhostId.
emoved unnecessary string conversion in participant label string tokenizer
Eifelwald - fixed trees and bushes, Adenauer-Forst to Kallenhard (flying and intersecting with fences)
Bathurst - add new textures for flycam and construct
New Azure Circuit export

Build 284 (21/8/12, Manager+)
Added weighted selection for the speech sounds
Updated testing handling of session info now that the structure's internals differ on various platforms
Changes testing join session code to use the first joinable session rather than the first session found
Initial implementation of game session browsing for PS3, using NP Matching room APIs. Features not supported in the Session API and therefore not implemented yet:
- Advanced filtering by attribute values
- Requesting attribute values in the response
- Paging
Added Functions that raise flags return the unique flag Id
Added layer between vehicle problem detection and flag raising that will smooth flag usage, e.g. eliminate bad situations like withdrawing the flag half a second after it's being raised, or repeatedly raising and withdrawing the flag if the vehicle oscillates around the threshold of having a problem
Added first (simple) detection of slow vehicles for yellow flags
Hooked up detection of conditions leading to flags
Green flag is raised for a while upon race start
Fixed HUD crash when hiding flags from track map, but the HUD gui object does not contain the flag icon
Pagani Huayra wiper animation files
Conifer instances replacement at belgian forest circuit
Belgian Forest - add new textures - old ads
Conifers LOD distance set to 5000m
Azure circuit. New textures/1st commit
New Belgian Forest export
New Pagani Huayra export

Build 283 (20/8/12, Senior Manager)
Fetch world info after connecting to a NP server and cache it while connected
Implemented NP Matching server connect and disconnect
Track sections will query the 3D position of the section start from the waypoint database, so that flags can (at some point) be shown on the track map
Physics: Added accessors to enumerate all track waypoints
Azure Circuit - textures - new addition
Integrated Stephen's latest surface sound changes- surface balancing changes to kerbs, roll, skid and peel, and new gravel sounds
Badenring and Sakitto crowd updates
California Raceway / removed "a certain" logo from broad maps
Eifelwald - texture brightnes tweak

dildo4u
2012-08-24, 20:06:00
Erste 3D Bäume. :)

http://www.abload.de/img/pcars2012-08-2420-04-2luwy.jpg

dargo
2012-08-24, 20:20:24
Erste 3D Bäume. :)

http://www.abload.de/img/pcars2012-08-2420-04-2luwy.jpg
Endlich. :up: Ich hab echt bissel Bammel gehabt, dass diese 2D-Platzhalter so bleiben. X-D

Edit:
Passend dazu mein kurzes Video. ;D
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9438018&postcount=2236

Lord_X
2012-08-24, 23:18:08
@dildo4u
Sicher das das nicht GT5 ist? ;-)

Blackland
2012-08-25, 00:03:14
In Nordschleife fährt die KI bei mir Schrittgeschwindikeit (bei "Race") und der Rundenzähler bleibt bei "1" - egal welche Runde ich tatsächlich fahre.

Noch jemand das Problem?

dildo4u
2012-08-25, 00:18:34
Jo scheint aber nur die Strecke zu sein zur Zeit.

maaks
2012-08-25, 18:37:38
Hab das erste Mal seit einiger Zeit das Spiel wieder rausgekramt und gleich die Nordschleife getestet. War nicht gut für den Atom V8. Am Pflanzgarten ist das Teil einfach abgehoben... ;D

Die Strecke macht Spaß, es muss aber noch einiges verbessert werden. Die Hohen Berge im Hintergrund sind mir auch sofort aufgefallen.

Evil Ash
2012-08-26, 00:17:13
Schön, jetzt habe ich es mir für 10€ geholt. Bei der Installation werden fast 4 GB gezogen und dann wird nochmal installiert.
Nun fehlen mir auf Laufwerk C eben diese 4 GB. Wo speichert der Installer das zwischen? Und wer kommt auf sowas ...?

Edit: OK, C:\Users\x\AppData\Local\CARS\Patches

dildo4u
2012-09-07, 16:36:39
Die BMW's sind jetzt im Game.

Screens
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=41847574&postcount=3486

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=41844912&postcount=3482

Zergra
2012-09-07, 16:43:13
Wo kann ich die Alpha runterladen/kaufen ?

Ronny145
2012-09-07, 16:44:22
Mal so eine Randbeobachtung von mir: Ich verstehe nicht was an den überschärften Bildern gut sein soll. Injector mit schön stark nachschärfen oder Flickr (das automatisch nachschärft) kommt echt in Mode. In Bewegung muss das übel aussehen.

dildo4u
2012-09-07, 16:44:34
Wo kann ich die Alpha runterladen/kaufen ?
http://forum.wmdportal.com/toolpacks.php Musst dich vorher dort beim Forum anmelden.

Worf
2012-09-07, 22:37:03
Ich glaub, der BMW M1 wird gleich mal meine Lieblingskarre. Herrliches Fahrgefühl ;D

MorPheuZ
2012-09-07, 23:59:28
Der Z4 ist aber auch ein Traumpopper :) die Details sind einfach unglaublich

Zergra
2012-09-08, 17:43:23
mhhhh... 10€ oder 25€

lohnen sich die Wöchentlichen Updates?
bzw. kann man sonst noch von Junior zum Team-Member sich Upgraden ?

habe erstmal 10€ bezahlt Upgraden geht ja immer :D

Evil Ash
2012-09-08, 20:46:02
Ab wann kann man denn die BMWs fahren? 25€?

Zergra
2012-09-08, 22:03:36
Ab wann kann man denn die BMWs fahren? 25€?
keine Garantie... aber ich denke das kannst du erst mit der nächsten Monthly, da ich Weekly ja meisten schon weiter ist musst man halt warten.

Ich habe mir erstmal den Junior Rang gekauft und werde das Spiel testen.
Wenns gut ist Zahl ich nochmal 15€ und bekomme den Team Member Rang.

smartin13
2012-09-08, 22:53:04
Ab wann kann man denn die BMWs fahren? 25€?
die bmw`s sind im letzten junior build drinnen

Evil Ash
2012-09-08, 23:04:18
Ok. Gestern oder Vorgestern gab es ein Update, aber da war noch nichts dabei.

Zergra
2012-09-09, 09:40:26
Weiß jmd. wie ich zwischen den Sichweisen umschalten kann ? Also das ich das Auto von oben oder zb. aus dem Cockpit sehen kann ?

Djinn
2012-09-10, 06:40:31
Beim Logitech G27 ist es beim schwarzen D-PAD die Nach-Unten-Taste. Ansonsten einfach in den Settings nachsehen bzw. umdefinieren.

just4FunTA
2012-09-10, 12:15:36
die bmw`s sind im letzten junior build drinnen

Also bei mir sind die zwar drinn aber genauso wie der pagani huayra sind beide mit einem schloß versehen.

Evil Ash
2012-09-10, 13:03:09
Also bei mir sind die zwar drinn aber genauso wie der pagani huayra sind beide mit einem schloß versehen.

Genau das meine ich, so ist es bei mir auch (10€).

smartin13
2012-09-10, 16:22:58
Genau das meine ich, so ist es bei mir auch (10€).
sorry: bmw`s gibts erst ab team members(25eu)

smartin13
2012-09-15, 04:44:00
Build 302 (14/9/12, Team Member+)
man kann jetzt ghost cars download-en
jetzt ist möglich visuell gegen die besten zu fahren

Build 302 (14/9/12, Team Member+)
Fixed crash for non-unregistered applink
Adds caching of ghost data for time trial UI
Caching record stats for leaderboard to prevent stale data crash
Time trial ghost leaderboards, added 'select vehicle' filter to vehicle leaderbaord
Fixed layer handling on events screen
Time trial screens update - added registration methods for elements for visiblity and enabling/disabling. Quick fixed server spamming, may need further UI changes to reduce server overloading
Added missing call to FixupSlotName() in CarSetupSlot::Read()
Fixes for small job SPU setup, also fixes optimisation settings for all configs
Improved handling of expected and unexpected disconnects. Leaving DS intentionally or signing off/disconnecting will now properly clean up session information and send "session left" + "session gone" notifications to app
New time trial , ghost leaderboard and ghost local storage screens.
Some minor UI data changes still needed to deal with disabled menu item states, and some unavailable data
Northampton - add new textures for SF gantry
Changes to Ghost Leaderboard screen to allow clicking on tabs, Use Best In Session now has applink
Time trial ghost leaderboards, added 'select vehicle' filter to vehicle leaderboard
Fixed layer handling on events screen
Pagani Huayra - small tweaks to engine and tyres (heating and load)
Eifelwald - new basic AIW for latest loft changes
Disabled state added to all ghost menu items as well as tick to show ghost data is present
Remove Ghost button added to Time Trial screen, old Ghost Visible option removed, 'Jump To Me' button added
New USA Portaloos & placement on Monterey
New Eifelwald export
New Moterey export

Known Issues:
* Ghost name and time are set to 'NA' on return from a race in the time trial screen, though the vehicle name remains.
* Ghost screens in 'Events' are not yet available (should be disabled). A slightly different solution has been proposed.
* Paging does not work on the 'my records' tab - though I've had trouble getting enough records on there anyway, it still needs to be fixed.
* Local storage entries do not currently show the user name for non-local users; requires a server call to retrieve user data for other userIds. This doesn't happen much currently and will be looked into later.



Build 301 (13/9/12, Team Member+)

Profile data is now stored in a completely different way. Delete of profile is required for this build.

Online session:
* Fixed some commands in the debug menu that would assert when the game state was not compatible with the command; they will now fail gracefully
* Online sessions initialize campaign interface, scripts on longer crash
* Improved asserts for checking expected game state for callbacks handling local user joining and leaving
* Information about the current session is kept up to date in the online support system; this information is available to UI via a new API
* Added extra information about the current server and session to the debug print state command
* Livery validation in the lobby is now implemented. If any member requests a "don't care" livery, the admin will choose one, so that all members see the same livery
* Fixed syncpoint manager crashing when joining another session in the same process. When leaving a session, the syncpoint manager will clean up
* Fixed assignments to NodeRefIds in syncpoint manager
Added new getters to vehicle details for validation and randomization of liveries
Implemented "kick member" API call on PS3, handling of "kicked out" and "room destroyed" room events
Monterey - add new txt for stairs
Monterey - add new texture for distant bridge
Monterey - new garage textures
Bumped version of all vehicles for Leaderboards stat reset
Monterey. New AO map, first commit
Monterey - add new textures for bridge
New Bathurst export
New Eifelwald export
New Monterey export

Build 300 (13/9/12, Senior manager)
Online session:
* Before starting data load, all clients fill GameSetup class with the final setup data send by the session admin
* Extended final setup data to contain more information needed to setup the GameSetup race details
* Race load is now triggered after the final setup is distributed among all members
* Local non-authoritative validation of user setup does not check for the structure valid flags; this allows the validation to work even if the data hasn't yet been validated by the admin
* Added persistent history of received chat messages, which is also used to check for duplicate chat packets
* Fixed incorrect asserts received when handling notification about the local user leaving the session while loading
Profile:
* Replaced all RTTI functionality with BStorage (migration and fix-up of CL 243030)
ControllerSettings now uses index-mapped arrays for storage of deadzone and sensitivity settings
Cleanup in GameSetup:
* Moved some type declarations from inside setup-related classes to a namesace scope in a separate header. This allows the enums to be used in other headers
* Removed some no longer used functions
* Split monolithic SetupRaceDetails to several functions
Memphis - placed sitting 2d crowds
Memphis - added LOD distances definition for crowds
AzureCircuit:New textures for Archbridge asset
Added race mode info for MP race
Crowds - fixed some issues
Monterey. Tweaked textures/PSD files
Added second chase cam using settings from build 296
BMW M1: Added data for pop-up headlights animation
Paganis cpit exposure set to 0.8 to go with new lighting. 0.7 made the environment look to bright.
Monterey. Some dirt added
Fix for skid pan 200m markers (they were still using the object name that is hard coded, by the coders, to split into multiple parts, which then causes an error)
Monterey - add new textures for motherbridge
Experimental condtion added to wtc in slot clear5. brighter ambient, more colourful shadows, brighter reflections. White cars look more white at dawn and dusk as a result and in day cars have more of a blue sheen. emissives, headlights and other night specific lighting will look blown out because of increased exposure at this time
New icons for Time Trial screens and visual improvement
New BMW M1 export
New Pagani Huayra export
New Azure Coast export

Build 299 (12/9/12, Senior Manager)
Removed eManagerUseMicroDelta flag from Physics Tick to disable the experimental microsec code
Online session:
* Changed state sync from non-admins in host migration during load to happen after required state changes. This prevents the new admin from receiving some admin status updates from a client who was admin before the migration, but was demoted
* Admin now generates participant setup before sending the sync message, and the participant data is included in the sync
* Logging of host migration during load now prints state changes as part of the message
* Support for each client configures local race and participant setup when everyone is ready for load, and then kicks off data loading. The implementation is fake for now, no configuration takes place yet
Tweak for diffuse multiplier of rnd tree instances
Tweak of treebacklighting boost for badenring trees
Tree instance texturemap colortweak
Monterey - add other ads for bigbanners
BMW M1: Added opening doors
Monterey. New textures/psd files. 1st commit
Monterey. Tweaked textures/psd files
Vehicle functions. IBL scale factor set to 1
Monterey - add new txt for bigbanner ads
Common Aluminium turned darker diffuse
New BMW M1 export

Build 298 (11/9/12, Manager+)
Direct weather allocs to game mempool and add missing memtraces/fixup container lazy inits
Online session:
* Implemented structures containing detailed data about race, user, and participant setup for online sessions. (They don't contain all information yet.)
* Authoritative race setup for race start is stored in a different memory area than the setup distributed in the lobby, because it contains much more information (e.g. participant details for AI vehicles)
* Changed names of some member variables of OnlineSession_Support to achieve a consistent naming convention
* Simplified online session API for retrieving lobby setup
* Extended event API extra data manipulation to allow copying the data in smaller chunks
* Updated the Online API to allow the definition of "online request to server" be a platform-specific type
Updated chase camera for more dynamic movement
Harrison Pike Raceway - placed sitting 2d crowds
Harrison Pike Raceway - added LOD distances definition for crowds
Harrison Pike Raceway crowds - added initial sitting crowds
Crowds - fixed some issues
BMW Z4 GT3: updated rear wheel size
Pine instance trees...diffuse multiplier and tree boost tweaked by material
Harrison Pike Raceway crowds SFB/MFB versions setup
Azure Circuit:New textures for Sbend apartments 04-05
Rain droplets texture update
Common rain droplets texture. Saving as DXT1 for Darren
Common rain droplet psd for vehicle bodywork added
New BMW Z4 GT3 export

Build 297 (10/9/12, Senior Manager)
Added structure describing the full online session information. This include race setup, user setup, and participant setup.
Handle "session member left" events. Also added "leave session" as temporary handling of "room owner changed", to be later replaced by proper owner migration.
Added ghost option setting, available for time trial only
Added new online ProgressPoint system.
Modified LeaveGame() to allow it to be called from OneSock Thread.
Slightly increased BAC Mono steering weight again.
Crowds - Connecticut Hill crowds - fixed bug causing crashes of View Tool, fixed texture paths; added initial sitting crowds; placed sitting 2d crowds; added LOD distances definition for crowds
Added lock for non-available vehicles by status
New exports of BMW Z4 and Eifelwald

dargo
2012-09-17, 09:27:58
Habt ihr das auch, dass pCars jetzt öfter mal im Replay mit einer Fehlermeldung abkackt?

Jake Dunn
2012-09-17, 09:31:59
Ja ist seit den letzen 2-3 Builds.

dargo
2012-09-17, 09:33:52
Ja ist seit den letzen 2-3 Builds.
Gibts da auch eine brauchbare Lösung für? Ich hab zwar im Forum was mit neuesten Fraps-Version abgeschnappt, die bringt aber kaum Besserung. Das Forum ist halt komplett in englisch, da komm ich nicht mit.

dargo
2012-09-18, 13:19:15
Haben hier auch welche Freezes im Spiel? Bei mir friert bei manchen Strecken einfach das Bild ein und der Sound brummt in einer Endlosschleife. Weiß nur nicht obs am Grafiktreiber oder der neuen Build liegt. Ziemlich nervig die momentane Lage. So macht das Fahren keinen Spaß. ;(

dreamweaver
2012-09-18, 14:58:49
Aber das scheint wirklich von System zu System sehr unterschiedlich zu sein. Die einzigen Abstürze bei mir kommen durch alt+tab. Ansonsten kann ich CTDs in der nun fast einjährigen Testphase an einer Hand abzählen. Viele berichten auch immer wieder vom Flickern im Cockpit. Auch das hatte ich nur ein oder zweimal.

dildo4u
2012-09-18, 15:00:03
Jo liegt an der verschiedenen Hardware mit meiner 460 hab ich auch nur Freezes bei alt+tab.

[dzp]Viper
2012-09-18, 15:12:17
Online Session?

Gibts jetzt Multiplayer? Dann würde ich mir die aktuelle Version mal wieder ziehen...

smartin13
2012-09-18, 16:41:38
Haben hier auch welche Freezes im Spiel? Bei mir friert bei manchen Strecken einfach das Bild ein und der Sound brummt in einer Endlosschleife. Weiß nur nicht obs am Grafiktreiber oder der neuen Build liegt. Ziemlich nervig die momentane Lage. So macht das Fahren keinen Spaß. ;(
hatte ich nur nach cpu übertakten.takt runter und schon gings wieder.

[dzp]Viper
2012-09-19, 12:07:39
Hab mir die aktuelle Version mal runtergeladen. Hat sich schon einiges getan. Leider ist der Zugriff auf 90% der neuen Features mit der einfachen Mitgliedschaft garnicht möglich. Schade...
Dachte eigentlich, dass sie mittlerweile auch einige der neuen Features, Strecken und Fahrzeuge mal für die einfache Mitgliedschaft freigeschaltet hätten..

Ronny145
2012-09-19, 12:12:56
90%? Was soll das alles sein? So weit ich weiß sind nur die 2 country Strecken und ein paar der zuletzt veröffentlichten Wagenmodelle (BMW, Pagani) nicht zugänglich.

[dzp]Viper
2012-09-19, 12:16:40
Nein es sind rund 30% der Strecke nicht zugänglich und auch rund 50% der Autos. Okay 90% war übertrieben - aber 50% des Inhalts sind es ungefähr.

Schade nur, dass gerade die wirklich interessanten Strecken eben nicht zugänglich sind.

Ronny145
2012-09-19, 12:19:35
Eifelwald dann schätzungsweise noch. Ist Spa zugänglich?

[dzp]Viper
2012-09-19, 12:30:12
Nicht zugänglich sind alle Untervarianten von:

- Eifelwald
- Califoria Highway
- Volusia
- Azure Coast

Das Azure Coast (oder war es Califoria Highway?) ja nun schon eine ganze ganze Weile für die anderen verfügbar ist, hätte ich wenigstens gedacht, dass diese eine Straßenstrecke freigeschaltet ist :(

dargo
2012-09-19, 12:33:56
hatte ich nur nach cpu übertakten.takt runter und schon gings wieder.
Glaube ich weniger. Mit älteren Builds und einer GTX480 hatte ich zumindest keine Freezes. Die CPU taktet bei mir mit 3,7Ghz seit 3 Jahren. Andere Spiele laufen damit auch problemlos.

Ronny145
2012-09-19, 12:43:33
Viper;9469552']Nicht zugänglich sind alle Untervarianten von:

- Eifelwald
- Califoria Highway
- Volusia
- Azure Coast

Da Azure Coast (oder war es Califoria Highway?) ja nun schon eine ganze ganze Weile für die anderen verfügbar ist, hätte ich wenigstens gedacht, dass diese eine Straßenstrecke freigeschaltet ist :(


Dann ist mit Spa eine der interessantesten zugänglich und insgesamt fast alle Strecken. Wie du auf 30% bei insgesamt über 30 Strecken kommst, ist mir schleierhaft. Warum sollte eine country Strecke plötzlich freigeschaltet werden? Das ist schon richtig so.

[dzp]Viper
2012-09-19, 12:46:00
Hey ruhig Blut. Ich maule nicht gegen das Spiel... also packt die Keule wieder ein ;)

Ich finde es nur schade, dass man die interessantesten Strecken allsamt vorenthält. Mehr nicht.

Was mir noch negativ aufgefallen ist:

- die Schatten flackern enorm. Das Bild wird dadurch enorm unruhig
- Objekte "popen" manchmal in der Ferne auf. Gerade bei längeren Baumreihen sieht das arg komisch aus
- Textflackern ist regelmäßig zu sehen

Sonst wird es aber langsam...

dargo
2012-09-19, 12:48:02
Viper;9469575']
- die Schatten flackern enorm.
Ultra? Die sind afaik immer noch kaputt. Ich nutze High und dank 2720x1530 @1920x1080 flackert da kaum was. ;)

Ronny145
2012-09-19, 12:58:43
Die Schatten werden noch überarbeitet. Aufplopen von Objekten ist eine lod Sache, einige Strecken sind nicht optimal eingestellt. Das Feintuning kommt erst viel später wenn Bäume und Streckenobjekte final sind. Teils sind die Bäume momentan nur Platzhalter, da macht es nur begrenzt Sinn am Lod Feintuning zu betreiben.

dargo
2012-09-19, 13:01:40
Die Schatten werden noch überarbeitet. Aufplopen von Objekten ist eine lod Sache, einige Strecken sind nicht optimal eingestellt. Das Feintuning kommt erst viel später wenn Bäume und Streckenobjekte final sind. Teils sind die Bäume momentan nur Platzhalter, da macht es nur begrenzt Sinn am Lod Feintuning zu betreiben.
Jepp... LoD der beiden BMWs sind auch lustig. Wenige Meter von einem entfernt haben die Fahrezuge geschätzt 1.000 Polygone. ;D Wird wahrscheinlich am kommenden Freitag angepasst. Vieles ist halt noch lange nicht fertig. Ich finde aber die Nordschleife sieht stellenweise schon fantastisch aus. =)

Djinn
2012-09-20, 07:01:43
Viper;9469575']Ich finde es nur schade, dass man die interessantesten Strecken allsamt vorenthält. Mehr nicht.
Und ich versteh nicht, was dich (nachdem du ja schon ziemlich lange dabei zu sein scheinst) davon abhält, von Junior zumindest mal auf Team Member upzugraden. Oder gefallen dir die restlichen 90% der Strecken/Autos, die für alle freigeschaltet sind, nicht? Wenn dem so ist, werden dich die BMWs, Paganis, Country Road Strecken und Nordschleife auch nicht rausreißen.

[dzp]Viper
2012-09-20, 07:24:21
Wieso sollte ich, nur weil ich schon länger dabei bin, upgraden? Es ist doch keine Pflicht..

Für mich ist das Projekt erst wirklich richtig interessant, wenn es einen funktionierenden Multiplayer-Teil gibt. Vorher wird es von mir nicht mehr Geld geben.

Ist doch meine Entscheidung...

Djinn
2012-09-21, 06:48:41
Ja, natürlich musst du nicht upgraden, aber dann brauchst du dich auch nicht ärgern, wenn du als Junior nicht alle Neuerungen sofort bekommst. Ist schließlich so definiert, dass höhere Member Level exklusive Autos/Strecken während der Entwicklungszeit bekommen.

Der erste Multiplayer wird vermutlich auch nicht für die Juniors kommen. Aber du hast ja dann immer noch zwei Möglichkeiten:

-) dann upzugraden, wenn du zum Multiplayer genug positive Meinungen im Forum liest
-) oder, wenn du geduldig bist, eben bis zum Release zu warten ;)

dildo4u
2012-09-27, 02:54:12
Erste Regen Pics.

http://www.abload.de/img/25weule.jpg

http://www.abload.de/img/00et0u1c.jpg

http://www.abload.de/img/12v4ute.jpg

http://www.abload.de/img/16keuwi.jpg

http://www.abload.de/img/19k6u2b.jpg

http://www.abload.de/img/01xrujn.jpg

http://www.abload.de/img/09jrult.jpg


http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=42571066&postcount=3662

V2.0
2012-09-27, 07:19:26
Geil

dargo
2012-09-27, 08:10:39
Oh... wusste gar nicht, dass es Regen geben soll. Nett... =)

Worf
2012-09-27, 08:22:13
Meine Graka wird sich über die neuen Herausforderungen freuen :)

Gouvernator
2012-09-30, 11:57:55
Das Game hab ich mal probiert. Also wirklich nix besonderes. Ich dachte zumindest das Fahrverhalten wird in etwa so modern sein wie die Fahrzeuge aussehen, hab mich damit völlig verschätzt. Die Autos fahren wie in jedem anderen Game auch wie noch vor 10 Jahren GTR usw. Kollisionen sind dabei absolut lächerlich, null Physik und so, das Auto dreht sich manchmal mit 100 Umdrehungen pro Minute... Die Umgebung ist ja auch so was von schlecht. Generell der Eindruck ist die basteln ein paar neuere DX11 Effekte in 10 Jahre altes Spiel rein. Wo das Spiel punktet das sind Replays aber gerade die sind vollkommen verbuggt, nur paar Sekunden Länge und dafür stürzt das Game hinterher auch noch ab.

dildo4u
2012-09-30, 13:32:01
Das Game hab ich mal probiert. Also wirklich nix besonderes. Ich dachte zumindest das Fahrverhalten wird in etwa so modern sein wie die Fahrzeuge aussehen, hab mich damit völlig verschätzt. Die Autos fahren wie in jedem anderen Game auch wie noch vor 10 Jahren GTR usw. Kollisionen sind dabei absolut lächerlich, null Physik und so, das Auto dreht sich manchmal mit 100 Umdrehungen pro Minute... Die Umgebung ist ja auch so was von schlecht. Generell der Eindruck ist die basteln ein paar neuere DX11 Effekte in 10 Jahre altes Spiel rein. Wo das Spiel punktet das sind Replays aber gerade die sind vollkommen verbuggt, nur paar Sekunden Länge und dafür stürzt das Game hinterher auch noch ab.
Das Game ist in der Alphaphase,die Physik wird sich noch mal ändern wenn die neue Reifensimulation drinn ist und an der Optik wird auch ständig geschraubt.Laut dem letzten Interview kommt das Game erst Ende 2013,da ist noch viel Zeit.

JaniC
2012-09-30, 18:42:15
Da hat man ne Ignorelist und dann ist sie durch Fullquotes nutzlos -.-

smartin13
2012-10-05, 12:36:31
Build 316 (5/10/12, Junior Member+)
Online sessions:
* Messages about state changes in the loading sequence contain a serial number. There are a few cases where a client can send two state changes without intervention from the host in between, and these messages can arrive out of order
* Certain getters can be called when leaving the session
* Added sequence numbers to logs of lobby setup messaging
* Single user setup sequence number has been split into two: request sequence, and update sequence. This fixes a problem when a vehicle setup change has been ignored if a vehicle validation on host resulted in a change
* Added a flag to user setup specifying whether or not it's a default setup assigned by host, used until the client requests their own setup
* Requesting an invalid livery when there's no valid livery will not cause an update sequence increase anymore
* Fixed handling of a message requesting preferred user's setup from an admin; this fixes setup sync after host migration and during join in certain scenarios
* Added missing user setup change callbacks on the host in certain situations
* Admin's own USER_SETUP and USER_VARIABLES callback will fire after the GAME_CONNECT callback
* Session callback signature has been changed to take a reference to a structure instead of the generic numeric argument. This will make it much easier to add more information to each callback
* Split the SERVER_CONNECT and GAME_CONNECT callbacks into two each - one for connect and one for disconnect
Add MP-specific racing rules
Fixed chat text content and colours
Disabled reparsing of track waypoints for slower corners
Added support for tool builds, where memory allocations are from the system allocator
Added TrackDetails method to set date for Championships
Improvements to MP connection error handling and reporting
Re-enabled ping indicator for lobby entries
Extended browse list to full size
Changed GameSessionMember to share a common Base class across all platforms, with a platform specific class above this
Chat handling improvements for the lobby
Online UI:
* Fixed format string specifiers for chat lines from %s to %ls, and prevented the string from being passed by value
* Added User Leaving callback, called just before wiping information about the user from the session
* Fixed PS3 string formatting when handling callbacks for user joined/left, admin changed, and track changed
Remote chats now include the remote user's name
Adding chat and system messages to MP Lobby
Fixes MP location update and logo
GUIList functionality improvements, adding colour
Increased Events screen leaderboard page size from 8 entries to 14
Integration of Championships tech along with some test data, with Aries-specific patching where necessary. Not hooked into UI yet
Throttle behaviour (blips etc) and adding chasis effects
Pagani Zonda R: Accurate gear ratios applied. Deduced from video reference
Adding for chassis noise effect
Adding bodyflap sound for high speed car creak/rattle effect
Wisconsin Raceway - add new txt for wood wall
Player name now shows again rather than placeholder vehicle on Lobby screen
Lobby chat now bigger and scrolls the correct way
Season selection images moved to async folder
Season info and settings pages added
Derby - add new textures
Eifelwald - adjusted trees placement, fixed were levitaing
Eifelwald - tweaked terrain/grass textures
Eifelwald - ground cover texture tweaked (color and saturation)
Eifelwald - grass exclusion map updated
Rebalance for updated tech. Switched gear change sounds and tranny
Interior sounds updated with the latest tech. Exterior still being worked on
Updated levels and pitch curve for GT_Race1 tranny
14th row on Event leaderboard now shows correctly
Wisconsin Raceway - update emmisive texture for tent
New Textures for WR media center and L gantry/first revision wip
Updated balance for latest filter, eq and curves tech
Major update - latest filter, eq and load curve tech
Updated compression curves
Caterham SP300R: Ultra detail setup
Vehicles: testing zero shift delay on a few cars with H-pattern gearboxes
Events screen updated with new improved layout
Volumen boost for 'Race' box
Updated with the latest filtering, EQ and dsp load tech; external volume adjusted
Updated with the latest filtering load tech; fresh balance
Switching new engine set on; balancing changes
Tweaks for player labels display
Adding Huayra fdp
Adding Huayra sounds
Adding exhaust res for new Huayra sounds
Wisconsin Raceway - add new txt for GlassMarquee
Derby - improve lightmap for garages floor
Derby - textures update - higher resolution and reworked
Derby - texture addition
New Belgian Forest export
New Derby exports
New Eifelwald export
New Wisconsin Raceway export

Build 315 (4/10/12, Senior manager)
Fix for postprocessing filter not being enabled
Various MP fixes

Build 314 (3/10/12, Senior Manager)
Additional debug trace info and explicit BList Init added to debug entries list - reduces memory fragmentation due to lazy init
Additional trace implementation for lightweight mesh and textures - applies content names to allow easier debugging of leaks
Removed excess renderer TTY from SPUs - left in but disabled so that it can be toggled for those who need it
Sisabled live edit components for PS3
Fix speech block HRDF fingerprint name typo
HRDF fingerprint and new features changes
Downcast for camera collisions starts a bit higher than before, to prevent the camera from sinking under the ground on tracks with high slopes
Adjusted offset of geometry-clipping-prevention downcast of attached camera, so the camera below thin horizontal obstacle (e.g. bridge) is not moved above it
Modified edge case handling of bridge to ensure that invalid data will never be used, by changing the minimum valid time for testing to be later than the invalid time marker of -1.0 - this should prevent first frame oddities such as incorrect car being treated as player on multi-player games
Online: Online log is now enabled in all configs on PC
Fixed incorrect assert in ghost save game support
Only set pit flag from a snapshot once
Trigger vehicles to drive out of pit lane on pit entry
Set in pit flag for AI when spawning from a snapshot which does not define the spawn location
Spindle/integrator changes: Clamp forces and torques for rigid bodies in vehicle during large impacts; Fix broken spindle on large crashes
Restricted rolling start speed to +/- 20% difference and set default to 40ms from 200
Re-ordered CCD generation to override when offtrack
Speed limiter penalty gets applied in all modes in MP
Removed accidental duplicate envmap creation, fixes memory leak
During MP sessions, disable ability to pause game when ALT TABing or moving the context window - prevents clients going out of sync in MP session
Changed MP screens to enable for managers
Tile background now normalized to a 1024 square for memory
Aliasing fixed on Dialog popup
Kerning and aliasing fixed on dialog popup and login screen
Top text on load screen re-aligned after font change (moved up 6px)
Updated HRDF data/scripts
Bug fixes for MP screens
* Refresh button in the game list doesn't work.
* Empty slots in the lobby say "AI Opponent" (should be blank)
* Liveries are not set correctly yet
* If game list contains just one disabled (in-progress) game, it doesn't show
* Scrolling in game list doesn't work
* Start button can be clicked twice (when this happens things break badly)
* Selected track doesn't display on client machines - needs game attributes transmitted
Loading screen updated to match new font improvement and FE layout
Background_Glow, Linen, and Title Background added to pakfile loading textures
InGameMenu updated for font update
Wisconsin Raceway - add new textures for DinnerShop
Changed file type to non-exclusive
New distance font and graphical polish for FrontEnd
Temporary new background for tiles in the UI
New font (although this is the old bitmap version not used any more)
Missing SMS logo for splash page
Bathurst - Viewer objects added in theXML
Wisconsin Raceway - add new text for CafeShed and Warehouses
New Bathurst export

Build 313 (2/10/12, Manager+)
Pause audio when minimising app in MP mode.
Pause app when minimised and only getting WM_ACTIVATEAPP message.
Online session:
* Fixed assert in server auto-disconnect when a session is left during join.
* Reworked the auto-disconnect logic so that the server manager rememebrs what reasons prevent the auto-disconnect from working, instead of just a lock count.
* Fixed assert in host migration happening after the host has finished loading data needed for the race.
* Switching to lobby and race state will triggrer debug output, displaying the full session information.
* Documentation clarifiaction for SetVehicle().
* Maximum supported online players is now 64 (8 on consoles). The constant has been moved to Multiplayer namespace too.
* Browse dialog shows number of players in the session correctly.
* Added getters to game information retrieved by browsing, to access track and game mode
* Debug output from session enumeration now prints track and game mode for each session
Modified mip offset debug trace tags for better consistency and easier analysis within memory reports
Added debug trace descriptions to specs for lightweight meshes to allow easier debugging of leaks
Additional debug trace info added to lightweight mesh spec, so that it is possible to record the origins of them, rather than just have them called "lightweight mesh" all the time in debug traces
Added checks for valid floats stored to cActor state transform, and stored to/obtained from render bridge by physics render cNode.
Identify player when adjusting AI routing .Constifying new AI systems
Added toggle to disable the reflection system.
Added in code to allow us to be able to specify the pixel format of our emaps
Fix for dx assert caused because we are trying to render reflection maps before the renderer is enabled
Fix for detailed grass being missing
First pass of the reflection rendertasks
Add ValidateOpponentsMenuOption functionality to limit AIs in TT
AI debug rendering enabled via Ctrl-A
Car flicker correction - PhysicsUpdateCallback - ensuring there is 50ms interval in bridged stream 5 samples
Car flicker correction - Shift time -35ms in bridge interpolation, m_safeUpdateTime set to current frame instead of last frame time. Passing gExecTimer value to PhysicsCallback call
Made track and vehicle name lower case for driving line tweakers to ensure PS3 picks up driving line overrides
Apply aero damage only when driving mode full damage enabled
Reduce front and rear downforce when front and rear wing flapping / detached
Fixed row setting for formation driving when in single file
Add gear event when AI takes control in pit lane to notify app of gear change
Changes to pit speed limiter logic
Auto reset cars pointing in wrong direction when driving into pit lane
Push AI vehicle location to HD vehicle at race start
Gearbox damage from an event should not rely on players gameplay flags
If fuel levels come from a snapshot, do not override fuel levels on restart
Bathurst - New AO texture
Bathurst - New textures
First pass of the reflection rendertasks
Pagani Zonda R cockpit textures. Minor rollcage metal color update
Northampton. Merged several textures into one, removed duplicated. Updated AO maps
Wisconsin Raceway - add new text for LargeWhiteHut
New Pagani Zonda R export

Build 312 (1/10/12, Senior Manager)
Pass Audio Handle to the online libs for use by the VoIP system
Added basic VoIP support (Consoles only)
Wet Vehicle additions - sets global parameter for controlling water droplets on cars in rain
Fixed part of the GUI cleanup code to prevent accessing of the end of an array
Remove asserts used for testing
Disabled adjustment of vehicle PhysX actor during switch of vehicle control to AI
Added possibility to read state of vehicle detachable components identified by name on startup
Fix for assert on scrolling text
Improvements to GUIListData building
Animation and some other memory changes (pool selection, memtraces etc)
New AI systems WIP:
* Spline based pathing for AI
* Spline based pathing prediction for player
* AI inputs generation system
* Avoidance / overtaking logic
* Braking / aligning speeds logic
* Debug rendering of spline and passing data
* Internal driver AI tick rate of 50hz
* Track overview system removed
* Tweened data from AIW systems
* Support systems
* Lots of logging and WIP code
AnimationName changes
Add more control over memory usage and change to use hash strings for names
Fixes for scrolling and selection in GUILists
Change to max shader so we can mark road items that can reflect
Disabled 'quick random' button for user tier < SM
New Pause and Round Results screen
Move files from the boot persistent pakfile that doesn't need to be there to free up memory
Music track added: Quies atne tempestatem from the Halcyon Trailer.
Runtime bodywork shader with raindrop system added - first pass version, plus improvement for Max shader with better linearity for droplet density map and removing test params from material export
Additional global parameter added to shaders to allow shared control values for rain droplet behaviour on multiple bodywork shaders
Derby - add new textures for garages floor
Derby - Textures new addition
Added VoIP logging level to DevModeConfig
Moved the weather data out of boot persistent into the WeatherTextures pak
New Derby exports
New Eifelwald export
New Northampton export

dreamweaver
2012-10-09, 21:21:14
Seit gestern ist Build 318 verfügbar (Junior Member +)

Für Senior Mitglieder gibt es jetzt auch Multiplayer sowie ebenfalls ganz neu Nürburgring GP.

smartin13
2012-10-09, 21:45:47
Build 319 (9/10/12, Junior Member+)
Online: Fixed reversed logic for displaying/not displaying car setup changes. Changes initiated by the player would be hidden, default changes made by admin would be visible
MP UI fixes for allowing UI events post load, handling vehicle selection messages, showing 'MenuReturn' message
* Adds better error handling to game create screen
* Add anti-spam to browse refresh button, and prevents it being used before game sare available
Fixed Lazy Init when adding a NetDebug page while debug output is disabled
Added disable applinks for GUIButtons
CharacterAnimationManager: - Removed the error return conditions from Activate()
TokenString will initialize the format string to a specific debug string. This is to catch instances of using the uninitialized token strings elsewhere
Enabled lazy container init reporting
Added exception info to PC crash dump file and log. Crash log now includes the calling thread ID in the filename to avoid overwrites from multiple exceptions
Wisconsin Raceway - add new textures for MarshalZone
Northampton. New textures
Bathurst viewer lights toned back in intensity as requested
Eifelwald GP moved garage spot 1 out onto pit lane temporarily untill last 3 garages are opened and floors fixed to avoid falling through
Connecticut Hill Night - changed grid to 46
Northamption - New textures for the building
Caterham R500: engine cooling set up as a % range, brake cooling tweak, zero shift delay for H-pattern cars
Caterham SP300/R: Applied new suspension geometry to physics, spring rate changes to fit, conservation of energy brake heating, brake and engine ducting set up at % ranges. New setup is required with this change
New Eifelwald export
KNOWN ISSUE: Using Caterham SP 300/R will crash the game, so please avoid for now

Detti
2012-10-10, 01:04:57
Das Game hab ich mal probiert. Also wirklich nix besonderes. Ich dachte zumindest das Fahrverhalten wird in etwa so modern sein wie die Fahrzeuge aussehen, hab mich damit völlig verschätzt. Die Autos fahren wie in jedem anderen Game auch wie noch vor 10 Jahren GTR usw. Kollisionen sind dabei absolut lächerlich, null Physik und so, das Auto dreht sich manchmal mit 100 Umdrehungen pro Minute... Die Umgebung ist ja auch so was von schlecht. Generell der Eindruck ist die basteln ein paar neuere DX11 Effekte in 10 Jahre altes Spiel rein. Wo das Spiel punktet das sind Replays aber gerade die sind vollkommen verbuggt, nur paar Sekunden Länge und dafür stürzt das Game hinterher auch noch ab.


du scheinst mit diesem Lenkrad gefahren zu sein: http://geizhals.de/487473

mal im ernst, weißt du was du da schreibst? ... so wie es sich anhört bist du nicht mit Handling Level "Pro", sondern "Novice" gefahren.

du scheinst ja reichlich Erfahrungen mit Rennfahrzeugen gehabt zu haben, um beurteilen zu können wie "real" sich das Fahrverhalten anfühlt.

Die Kollisionen sind schlecht ? Mich wundert, dass du dich nicht darüber beschwert has, dass die KI teilweise abseits der Strecke fährt ... Hallo ? Das ist pre-alpha, wenn ein Spiel in der pre-alpha schon auf einem Level mit GTR steht ist das doch gut ? Zumal CARS schon längen besser ist - spiel mal GTR aus Spaß, das ist nicht so geil wie in deiner Erinnerung.

Die Umgebungen sind schlecht ?
Ich bin Nordschleife gefahren, da gab es überhaupt keine Umgebung, sondern nur Fahrbahn... scheiß Spiel!


Ich glaub du hast dich da fehlinformiert, worum es beim AUFBAU dieses Spiels geht. Konstruktive Kritik kannst du ja gern mal in dem Forum verkünden, man ist dort bemüht, vieles davon umzusetzen.

Wenn man sich mal den Entwicklungsprozess vor Augen führt ist das der Hammer, was bei CARS schon passiert ist. Und bei welchem anderen Spiel darfst du bitte von Anfang an dabei sein und alles mit aufbauen und Feedback geben ????

Also next time: Erst infomieren bevor du blind pöbelst.

Spiel... DIE SIMULATION! ist der Oberhammer[Punkt]

Ronny145
2012-10-11, 19:49:05
Multiplayer ist für Full Member+ derzeit geöffnet für Bugtests.


Build 321 (11/10/12, Junior Member+)
Untested attempt to fix one of several potential reasons for an issue where some people do not receive guaranteed message ACKs
GUIList functionality improvements, fixing indexing methods to prevent misuse of data vs item indexes.
MP: set time to 3pm. progression to 30x, forecast to clear 5 and light cloud, just for a change pending host settings implementation
MP: Force rolling starts on for those tracks that require it
Skips 'HDR Mode Linear' in graphics options, default remains 'Photographic'
Fix for slow emap updates
Eifelwald - changed track logo on the banner
Eifelwald - updated trees/bushes
Eifelwald - new hotel texture
Wisconsin Raceway - new textures
Adding interior rattles. Tweaks to dsp curves
Adding rattle samples for interior ambience
Update to latest filter and eq tech
Updated for latest tech
Eifelwald GP increased grid to 30
Switching to an independent SP300 set (based on the R500) in case this fixes the AI issue
Derby - textures first addition
Derby - textures - adding details
Derby - improvements, adding details
Derby - add Ao map for pitwall
Derby - updated textures - pitwall
Eifelwald GP - new textures
Caterham SP300R: WIP addition of suspension animations and AO
New Caterham SP300R export
New Belgian Forest export
New Derby exports
New Eifelwald export
New Eifelwald GP export
New Wisconsin Raceway export

Build 320 (10/10/12, Junior Member+)
Disabled vehicle physics damage in MP mode.
Made the waypoint code in GetClosestWayPointBehind handle missing next waypoint cleanly instead of crashing
Reinstated code which disables crumple damage when in multiplayer mode
Corrected "Synchronising..." text
Added check for 'custom livery' when using 'random livery'
Fixed bug where the game could crash if the user has many local IPv4 interfaces + sends direct p2p pings/pongs from multiple address+port combinations
Added safety clamp to index while accessing Route::mPoint array
Fixes for MP Lobby screen:
* Fixes a potential crash for bad vehicle data
* Avoids clearing chat on entering the vehicle select screens
* Avoids unecessary message on leaving lobby voluntarily
Online sessions:
* Added logging of user name when someone leaves the session
* When host migration happens in the lobby, the new host revalidates all users' setups. This prevents an invalid vehicle being used in a certain situation
* Added a devmodeconfig value allowing to restrict sessions that can be browsed. This will be useful for creating testing sessionis that should only be joinable by a certain set of people
* Added the following to logs: sending chat messages, creating and joining sessions
* When preparing the final load setup message, the host will validate the setup once more, and will assert when a change had to be made
* Added asserts to detect invalid user setup being sent from the admin
* Added empty implementation of the handler that will eventually calculate authoritative race results in M
Restricted Content icon updated
Added 'driver labels' setting to gameplay options screen
Derby -add new textures - pitwall
Added 'disabled' state to MP browse refresh button
Added 'cancel' to loading dialog, which will exit the player fromt he loading game and return them to their previous screen
Eifelwald GP - Changed the Logo for the version with the correct spelling
Eifelwald - incorrect file name with incorrect logo spelling
Minor update to spacing of text on login screen
LOD Distance Increased on Monterey Dynamic Brake Markers
Caterham SP300R: suspension geometry file added for real this time (car crash fix)
Increased online protocol version number (to ensure older builds can't connect to build 320 or later)
Fix for dynamics objects popping
Fix for Caterham crash introduced after Caterham fix
Pagani Huayra: Adjusted gearing, conservation of energy brake heating, replaced a bit of Zonda R placeholder aero. New setup is required with this change
New Northampton export

Worf
2012-10-11, 20:04:04
Danke.
Gleich mal testen :)

Evil Ash
2012-10-11, 20:11:05
Das Spiel startet manchmal bei mir nicht, also ich sehe nach dem "Launch" noch kurz die ganzen Logos, und dann beendet sich das Programm.
Das kann ich mehrmals wiederholen, bis es dann irgendwann mal startet ...
Hat das von euch auch jemand?

Worf
2012-10-11, 20:18:35
Bei mir ist das Problem nicht.

So, online geht prinzipiell, steckt aber noch absolut in den Kinderschuhen.

Evil Ash
2012-10-11, 20:35:34
Ok. Wer weiß, woran das liegt.
Wollte nur kurz schauen, ob ich noch 1. bin. Und jetzt stürzt euch auf die Bestzeit. :D

http://www.abload.de/img/pcars2012-10-1120-32-yfk4p.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pcars2012-10-1120-32-yfk4p.jpg)

Ronny145
2012-10-12, 15:41:39
"Happy Birthday" - STM Preview Build

Build 322 (due later today assuming it passes testing) includes an early preview of the new "Seta" tyre model (STM). It's still early days and there is plenty more to come (AJ will fill in the details of this in his inimitable style later), but it's at a stage now where more testing and feedback would be beneficial. Plus we wanted to reward/thank everybody for their support during the first year of the project by giving them something fun to play with over the weekend. There are lots of things to bear in mind though so please read this post carefully!

Instructions
1. Run the game exe with -seta on the command line to put it in STM mode.
2. Test primarily with the Formula A - there is only one type/compound of tyre currently and that is for the FA. Note though that even this tyre is far from final in terms of parameter tuning (we're still experimenting with basics such as base grip and stiffness, WMD feedback will help this process though) - it's enough though imo to give a good preview of what this tyre model can offer in comparison to the old one. It does work on other cars, but as you'd expect the results vary, between great (imo!) and very-buggy-indeed.
3. If you experience very strong FFB then try the attached FFBTweakers file - unzip it to your documents\CARS\FFB folder (you'll need to create the FFB folder if you haven't done so before). All I've done different to the default is lower MzScale to 0.25 from 0.5, so you may want to tweak this further if it's not right for your system (you can use the two FFB strength related GUI options to tune this as well of course).
4. Do plenty of laps before posting feedback! It feels very different to the old model and different can sometimes feel bad as a first impression.

Known Issues
1. Per car tyres not implemented yet - only Formula A has proper tyres so far.
2. FFB defaults need refining for new model.
3. AI control at the start of time trials is buggy and usually causes a (car) crash.
4. Odd collision behaviour with some kerbs, sometimes causing a "warp" effect.
5. Violent FFB oscillation at the start of a session when car is at a standstill (not a problem when the car is stationary after then though oddly).
6. Existing setups will need reworking to suit the new tyres, things like diff and brake setup are directly affected.
7. Tyre temperature and wear modelling not finished yet.







Build 322 enthält eine erste Preview der neuen Fahrphysik. Muss mit dem Befehl -seta aktiviert werden.

Worf
2012-10-12, 18:40:33
Build 322 enthält eine erste Preview der neuen Fahrphysik. Muss mit dem Befehl -seta aktiviert werden.
Ähem, wie und wo gebe -seta ein?

dildo4u
2012-10-12, 18:53:27
Launcher Verknüpfung dort an die Kommandozeile -seta hinter die exe.

Jake Dunn
2012-10-12, 18:53:53
Bei der Desktop Verknüpfung

....\pCARS\pCARSLauncher.exe -seta

dildo4u
2012-10-12, 19:11:10
Crasht bei mir und bisher hat nur Formula A das neuen Reifenmodell.

Gethema
2012-10-12, 19:21:51
sollte das nicht direkt an die pcars.exe-Verknüpfung angehängt werden (nicht an den Launcher)?

Bei mir funzts jedenfalls problemlos.

Ronny145
2012-10-12, 20:01:16
Genau. Verknüpfung von pCARS.exe erstellen und -seta dranhängen (mit Leerzeichen).

"C:\Program Files (x86)\WMD\pCARS\pCARS.exe" -seta

Ronny145
2012-10-17, 15:06:10
In den letzten Tagen werden die Builds nur so rausgehauen für Team Member+. Eifelwald GP (Nürburgring) ist eigentlich erst ab Senior zugänglich. Kleiner Trick: Auf Events gehen und zurück. Dann einfach race oder time trial starten, Eifelwald GP ist automatisch ausgewählt. Die Strecke sieht schon richtig gut aus.


Build 325 (17/10/12, Team Member+)
Logic change to rolling start flags to allow full throttle control to player instantly
Added lobby version of game data for MP matches
Fixed max participant issues
Fixed a few minor UI issues
Correct message for game join failure
Fixing out-of-bounds issue in GUIList
Modified code to distinguish between the initial section allocation (_CreateSection) and subsequent section allocations (_AddSection) in the memory dumps to aid in debugging container expansions.
Added safety checks around mChatList calls as this isn't initialised on the consoles. (No console text chat, only Voice chat)
BLog updates
* Changed the naming of session folders to make them easier to organise and navigate. Example: 'dbgSession\Dbg 2012-10-16 @ 12.18.20'
* Crash dump files are now written to the session folder instead of the project root. On PC this is in the user document folder under <project name>\dbgSession
* Log files are now written to the dbgSession folder
* UTC is added to PC logs
* Fixed millisec printf width in logs
* Added command line switch to prefix session folder names. This is useful when running multiple instances in the same folder (such as thin clients)
-sessionprefix <prefix>
* Fixed bug in PC BDir:Create where creation result flag was incorrect in some cases
* Fixed some log calls to remove \n or fix formatting
Removing detail specular map as fresnel multiplier in road dbv shader
Derby - textures update
Eifelwald GP texture updates
Fixes colouring of first three entries in browse list
Added lobby version of game data for MP matches
Fixed max participant issues
Fixed a few minor UI issues
Correct message for game join failure
Fixed master.txt and post race AI assert
New Monterey crowds
New Bologna crowds
Vehicles: Updated cockpit animation HRDF files to use full node names
Vehicles: removed shift delay from the remaining H-pattern cars
New Badenring exports
New Eifelwald GP export
New Sakitto exports

Build 324 (16/10/12, Team Member+)
Proper logic fix for water level build up
Fixed unused variable warnings
Online:
* Split GetUserAPI() to two - one that will return the default setup assigned by admin as a fallback, and one that will return nothing if only the default fallback setup is known
* Changed lobby UI to ignore the default fallback setup in most places; this no longer requires explicit test for the FLAG_ASSIGNED_BY_ADMIN in the UI code
* Fixed an assert firing when sending a message while leaving the session
Code to allow us to build up the track water levels
Added in ultra reflection setting for it to generate emap of 1024
Add fresnel to the reflections
Improved handling of guaranteed messages (WIP). When the message pool gets empty, log contents of all message lists and disconnect from the session
Removed old hard coded dev control for key L to turn off photo mode, which also toggled pause
Wet track reflection drying line amount fixed temporarily at 75% until it can be linked with the physics drying line
Don't skip the start engine phase if ignition is off
Drying line set to 50%
Online UI: Changed apptimer to exectimer in the lobby select screen, to fix the button not being re-enabled when the application does not have focus
Reset animation entry flags when acquiring them from entry list (and some general tidying of their management)
Enabled impact pieces effects
Updates to TextDB and tool to remove the use of unsafe unicode case insensitive compare and some tidying of the sln and projects to bring in line with latest libs
Export Manager - All latest updates and common tools updates
Added logging of all DS protocol buffer issues
New wtc values set up for rain build up speed and track wetness. detached from physics inputs now. set up for light rain, rainy, stormy and thunder storm
Added instance file for Belgian Forest Karting Circuit, currently an exact copy of the full track so inefficient, but a good starting point and better than nothing
Badenring - missing reported textures added
Belgian Forest Karting Circuit - New textures for the build
Disable wrong way penalties in SP. Change MP wrong way penalty to a force reset after 10 seconds
Add Belgian Forest kart track
Cam box added for Sakitto underpass area so that reflection is visible when you drive below, but does not draw when driving the section above. GP and west
New Dynamic Brakemarkers placed (physics scene & system files)
Sakitto - Missing textures files flagged in the export uploade copied over
Sakitto - temp fix, uploading textures to fix export upload reported missing textures
Eifelwald GP. Tweaked textures
New Derby Brake Markers
Rain fall particle tweak. texture tweak and keyed values such as size and density tweaked so that rain isn't so monsoon like in less heavy rainy conditions. lean to camera increased slightly as well
Badenring crowds - fixed wrong positions, fixed cutting crowds
Badenring - updated LOD distances
Wrong way DQ time set to 10 seconds
Fixed SP300 AI sounds, one of the samples was in the wrong soundbank
Number of drivers in lobby number fixed, Create Season button added
Build script update to re-instate missing xmlf files from vehicles\physics
Wisconsin Raceway - add new textures for LapBoard, Restroom and TribuneShed
Logitech G25 added to Controller images
New Badenring exports
New Bologna exports
New Sakitto exports

Build 323 (15/10/12, Team Member+)
Known issues: when manual control for TT starts throttle input is broken. Can be fixed with session restart.
Online:
* Weather is initialized based on the host data.
* Online UI will set weather on admin.
* Added logging of green-light related events.
* Increased protocol version due to the data format changes.
* Weather is synchronized.
* Added API to set weather from the admin.
* Added code to support syncing of participant app-side data, in addition to physics packets.
* Added headlight synchronization.
* Added a bit of logging to a few places.
* Added extra logging when leaving/disconnecting from DS or session.
* Added new category for GameManager's networking logs and moved several log messages to this new category.
* Added synchronizing of race date and time.
* Added API to set race date and time for the host.
* Changed regular ping log level to Debug, reverted ping frequency from 5s back to 2s.
* Implemented wrong way penalties - currently DQ after 5 seconds of wrong wayness in MP.
Renderer/GFX:
* Removed aserts from DX9 parameter setting code, and replaced with returning error codes to allow useful error reporting
* fix for set max range on emap not actually doing anything.
* Added Array Init for temporary impact pieces array which was causing crash for Doug
* Fixed memory leaks caused by loss of deferred removal updates on track exit.
* Code and shader changes to allow drying lines and puddles.
* Code to setup underpass flags.
* Camera bounding box test to tell game what reflection elements to render.
* Reflections now render , crowds , pitt crews , pit girls etc..
* wet track textures optimised with dxt and lower res
* edits to the track wetness mask adding puddles in green channel and main mask in red.
* moving drying line and reflection noise textures from weather to track textures for easier path setup in max and becuase they won't build from the weather dir.
TextDB : Updated call to BStricmpUnsafe
Base:
* Removed case insensitive functions from BUniString
* Renamed wide versions of BStricmp/BStristr to signify Unsafe
* Fixed a project config error in 360 Gold where Unicode was set incorrectly
* Removed wide versions of BStrupr BStrlwr
* First draft of cmd line support class
* Added CompareNoCase to BUniString (already in BString)
* Added BuniString overload to BUniString::Compare
* Added extra getters to player profile to access time progression enumeration.
* Added extra getter to track details to return race day.
* Switch to player control instantly in TT. Rolling starts can now switch to player control instantly.
* Added GameManagerNetworking logging category.
Physics:
* Corrected SP300R width (should be full tyre width and not just tread).
* New Caterham SP300 specific tyre with correct tread widths (.225, .232 CM).
* Add correct tyre width for front and rear tyres to all cars.
GUI - New Controls screen, menus aligned to center screen when using a multi-monitor setup, Hide button on main menu properly hides objects now, correct kerning on large fonts
Audio:
* balance updates
* updated LM11 TDX set with vibration, rattles and eq/filter cuves
* updating Formula A sound set with latest tech: eq curves, vibration etc.
* balancing changes for updated Formula A sounds
* balancing changes; adding vibration and rattle layer
* poss fix for reported lack of teanny whine for Racer V8
* balance adjustments and slight tune of tranny pitch
* BMW M1 updated for latest vibration and rattles
* adding vibration and rattle samples to various cars
Eifelwald_GP. New texture maps, Tweaked textures.

Worf
2012-10-17, 16:26:11
In den letzten Tagen werden die Builds nur so rausgehauen für Team Member+. Eifelwald GP (Nürburgring) ist eigentlich erst ab Senior zugänglich. Kleiner Trick: Auf Events gehen und zurück. Dann einfach race oder time trial starten, Eifelwald GP ist automatisch ausgewählt. Die Strecke sieht schon richtig gut aus.
:biggrin:
Danke schön

Lasstmichdurch
2012-10-17, 20:55:05
In den letzten Tagen werden die Builds nur so rausgehauen für Team Member+. Eifelwald GP (Nürburgring) ist eigentlich erst ab Senior zugänglich. Kleiner Trick: Auf Events gehen und zurück. Dann einfach race oder time trial starten, Eifelwald GP ist automatisch ausgewählt. Die Strecke sieht schon richtig gut aus.

Auch hier ein kräftiges Dankeschön...hat sich ja mordsmässig was getan...
So nach und nach ruhen meine Simmerhoffnungen voll auf PC...:biggrin:
Raceroom...weiß nicht so recht...
GTR 3...dauert wohl noch ewig...
Assetto Corsa...viele Unbekannte...

dargo
2012-10-17, 21:40:29
Die Strecke sieht schon richtig gut aus.
Jo... finde ich auch. :)

http://s1.directupload.net/images/121017/xk2e4jrf.jpg

http://s14.directupload.net/images/121017/l7izluz3.jpg

Die Vegetation gefällt mir richtig gut.

Ronny145
2012-10-17, 22:16:51
Ich sprach vom Eifelwald GP (Nürburgring), aber egal. Btw, bei einem 24er Rennen bin ich 100% CPU limitiert (Startphase jedenfalls), ob 720p oder 1080p macht kein Unterschied. Ich frage mich, wie das die Konsole stemmen soll.

dargo
2012-10-17, 22:23:12
Ich sprach vom Eifelwald GP (Nürburgring), aber egal.

Ups... :redface:


Btw, bei einem 24er Rennen bin ich 100% CPU limitiert (Startphase jedenfalls), ob 720p oder 1080p macht kein Unterschied. Ich frage mich, wie das die Konsole stemmen soll.
Wer sagt denn, dass die Konsolen die gleiche Fahrphysik abbekommen und 24 Autos auf der Rennstrecke fahren?

Ronny145
2012-10-17, 22:45:09
Ups... :redface:


Wer sagt denn, dass die Konsolen die gleiche Fahrphysik abbekommen und 24 Autos auf der Rennstrecke fahren?


Die jetzige Fahrphysik wird es mindestens für Konsole geben (welche sonst). Die neue "Seta" Reifenphysik wird für Konsole versucht lauffähig, weil die kaum langsamer läuft. Ich habe 1-2 fps Verlust gemessen. Problematisch wird es nur beim "dynamic carcass" Modell, die wohl mehr CPU Leistung erfordert. Spielerbegrenzung wird es geben, anders gehts nicht. Die neue Konsolengeneration kommt leider geschätzt 1 Jahr zu spät für das Spiel.

dargo
2012-10-17, 22:57:45
Ich hätte mich wohl anders ausdrücken sollen.

Die Konsolenversionen werden zwangsweise kastriert werden müssen. Die CPU-Last (um die es dir hier geht) kann man durch weniger KI, Fahrphysikgenauigkeit, diverse Parameter bei der Darstellung (siehe bsw. Einschnitte bei GT5 im Regen) erheblich reduzieren. Zudem wird die Konsolenversion sicherlich versuchen nur 30fps zu halten. Für mich wäre das unspielbar. Ich brauche hier beim Lenkrad mindestens 45-50fps, ansonsten wirds etwas zäh. Optimal natürlich 60+fps. Ich bin da aber recht zuversichtlich, denn im jetzigen Zustand wäre das Spiel auf vielen Systemen kaum vernünftig spielbar. Wenn ich mehrere Gegner nehme und das ganze mit Nachtrennen + Regen kombiniere lande ich irgendwo bei 30-40fps mit einem i5-750 @3,7Ghz. Das ist nicht gerade vorbildlich. Ich denke aber mit dem DX11-Pfad kann man da was den CPU-Overhead angeht noch einiges reißen. Die Entwickler haben auch noch reichlich Zeit für Optimierungen.

Ronny145
2012-10-17, 23:15:39
DX11 läuft bereits deutlich schneller bei einem größeren KI Rennen. Bei mir waren es +40% im 24er Rennen und einer CPU Auslastung nahe am Anschlag. Die Konsole muss allerdings mit dx9 Vorlieb nehmen. Der Regen haut richtig rein, das ist bekannt. Ich habe mich auf Mittagszeit ohne Wolken bezogen. Bei Regen und Nachtbeleuchtung müsste ich erstmal testen, ob das mehr auf GPU oder doch CPU geht.

dargo
2012-10-17, 23:34:58
DX11 läuft bereits deutlich schneller bei einem größeren KI Rennen. Bei mir waren es +40% im 24er Rennen und einer CPU Auslastung nahe am Anschlag.

Ich weiß... da geht aber sicherlich noch mehr. Oder anders gesagt, ich erwarte noch mehr.


Die Konsole muss allerdings mit dx9 Vorlieb nehmen.
Die Konsole muss aber keine DX9-API-Last mitschleppen. ;) Das was du mit DX11 momentan an CPU-Last gegenüber DX9 hinzugewinnst wird sicherlich die Konsole dank direkter Programmierung trotz DX9 Features erreichen.

V2.0
2012-10-18, 09:01:00
Die Screenshots sind immer toll. Lohnt es sich da jetzt schon einzusteigen, oder eher nicht?

dreamweaver
2012-10-18, 09:42:17
Es hat sich von Anfang an gelohnt, aber durch die vielen Neuerungen in letzter Zeit lohnt es sich natürlich jetzt noch mehr.

Also einsteigen. :)

dargo
2012-10-18, 10:28:42
Die Screenshots sind immer toll. Lohnt es sich da jetzt schon einzusteigen, oder eher nicht?
Auf jeden Fall. Bedenke aber, dass ein Lenkrad eigentlich Pflicht ist.

Gethema
2012-10-18, 14:01:22
Auf jeden Fall. Bedenke aber, dass ein Lenkrad eigentlich Pflicht ist.

Also ich komm eigentlich mit nem Pad (Logitech F710) auch sehr gut zurecht, zumal ich fürn Wheel hier auch keinen Platz hätte.

Wenn man STM fährt ist man aber defintiv mit einem Lenkrad im Vorteil.

Es hat sich von Anfang an gelohnt, aber durch die vielen Neuerungen in letzter Zeit lohnt es sich natürlich jetzt noch mehr.

Also einsteigen.

Kann ich nur zustimmen, was derzeit alles vorangeht ist schon toll zu sehen. Hoffentlich schaff ichs noch rechtzeitig meinen Account zum Manager-Status upzugraden bevor das Finanzierungsziel erreicht ist.

Ronny145
2012-10-18, 14:05:31
Schon wieder neue Build.


Build 326 (18/10/12, Team Member+)
Changed logging level of frame tick to "debug"
Tweaked Lap Info hud element colours
Added extra logging to render tasks to detect invalid pointers
Added two more categories to renderer logging
Fixed 'CInGameSectionLoad' call to 'SetSpecularIrradianceEnabled' to use profile settings
Added Global Specualr Irradiance option to graphics options screen
Fix for mistake in waterlevel logic
Integration of initial Pit2Car speech, with initial phrases for fastest lap, cutting the track and occasionally when being overtaken. Note that this includes volume changes to get speech audible properly within the mix, so in-race volume has been reduced from what it was
Fixed bug when host migrates to node that is not time-synchronized yet. Now the node correctly disconnects from the session with "migration failed" error and triggers another migration
Enable AI control during end of race GUI
Add explicit call to deactivate track camera manager during race exit to release the objects being held on to by the camera editor
Post-race screen in multiplayer will use the MP flow to return from race
Added missing memtraces in cReplay::Init()
Initialised input sets with correct maximums, where known
Added NULL guard in Detect_WithdrawFlag() to prevent crash in replay
Change so wet track is real time
Derby - fix flags position for grandstand (new improved version)
Derby - add new and improve textures - pitwall and grandstand
Added logging controls for two new types of renderer log data
Derby - logo update
Derby - new textures addition
Audio: adding vibration layer to Formula B
Eifelwald - grass texture, updated source psd file
Eifelwald - new concrete strip texture
Removed RA logo from the Lshape building sign/ Wisconsin raceway
Missing fonts added to Loading screen pakfile
Gumpert Apollo textures, metals update
Added new textures for Wisconsin raceway
Moved some trees from the area near the Lshape building/Wisconsin raceway
Speech volume slider added in Audio menu
Back panels improved on Position and Lap HUD indicators
Vehicles: reverted H-pattern cars back to previous shift delay values
Removed old Block Gothic font from HUD panels, updated to new distance font and polished
Minor updates to Multiplayer Lobby messages to reduce their string length
Fix audio balance issues
Derby GP + National scene dressing
Added textual name of the MPRace game mode
Northampton. Tweaked textures
Black removed from reflection mask texture so no parts of the track are completely dry. also upped the reflection level in a couple of the conditions
Northampton. Matched colors to the RL
Belgian Forest Circuit - New textures
Derby - add new texture - pitwall stuff
Wisconsin Raceway - add new textures for CartTruckHuts
Records are now navigable on the Load screen, minor kerning fix on Login screen
Throttle calibration fixed on Controls screen, improved scroll bar in Lobby, Time Progression now shown, Load screens now consistent with FrontEnd
Road dbv change to move fog after reflections. Wtc edits to increase the reflection values and tweaks to build up time
New Asano X4 export
New Derby exports
New Eifelwald export
New Eifelwald GP export
New Wisconsin Raceway export

Blackland
2012-10-18, 16:32:37
Schon wieder neue Build.

Mittlerweile 2-3 mal die Woche. Warum die Eile?

Gethema
2012-10-18, 16:46:51
Für Full Member+ seit Build 316 eigentlich jeden Tag, da nur so gewährleistet werden kann, dass alle, die Zugriff auf den MP haben, auch mit einer identen Build und der darin inkludierten Änderungen am MP darauf zugreifen.

Außerdem gibts so einfach mehr und schneller Feedback von mehr Personen was v.a. in dieser sehr frühen Phase des MPs wichtig ist. Letzterer wird wirklich von Build zu Build immer besser, gestern die ersten Rennen mit 40+ Leuten gefahren.

M3NSCH
2012-10-20, 18:48:54
bin nun auch senior member , gibts denn auch ne 3dc member liste?

dreamweaver
2012-10-20, 19:57:52
Hier gibt es eine 3DC Gruppe in pcars:

http://forum.wmdportal.com/group.php?groupid=101&do=viewmembers

Blaire
2012-10-22, 19:15:29
Gibt schon wieder ne neue Build.

dargo
2012-10-22, 19:17:11
Jo... gleich mal mit dem neuen Cat. testen. =)

dargo
2012-10-27, 19:45:19
Gab wieder so einige Updates.

Build 333 (26/10/12, Team Member+)
Online:
* Session remembers recent ping time for each session member
* Ping time is available to the participant for formatting in player labels
* Changed race length setup value to u16
* The session game handler keeps a cached copy of the current secondary game attributes
* Added support for some parts of the race setup to be mirrored in the game or user attributes as non-authoritative information. (No actual values are mirrored yet.)
* Monitor connection to each member. When failing to ping, deliver messages or ACK guaranteed messages, first tell OneSock to reattempt NAT punchthrough to that member. If communication fails even after that, either kick the member (if we are the host) or leave the session (if we are not the host). Host uses shorter timeouts to ensure that non-responsive members get kicked before other members start leaving because of them
* Extended GameManager API to allow higher layers to tell OneSock to reattempt NAT punchthrough when they detect direct connection issues
* Moved platform Specific files into platform folders to match the Solution explorer tree. Fixed up all related include paths
* Changed the Kick call to make it possible to call it from functions that have the OneSockLock locked
Tracks:
* Heusden: Increased grid size to 40 (was 16)
Cars:
* LODX fixed for cars

Build 332 (26/10/12, Team Member+)

KNOWN ISSUES:
Some cars not showing LOD-X models. Will be fixed in 333

GUI:
Setting up localisation for time progression settings
Fix for return to FE issue with autofocus on shadows
Fix for debug menus appear in the FE
Fix for dynamic emaps not rendering in the FE
Do not render dynamic emap untill the enviroment system is ready
Added Round number accessor for the UI
Online:
Handle "ping to member" events.. For now the ping stats are just passed to GameHandler which ignores them. Later these will be pushed to participants and GUI
Maintain ping to all members of joined session. Pings are using whatever route the OneSock layer prefers for those members, so they reflect pings of actualy gameplay messages
Cleaned up all OneSock config exclusions, and moved platform files into appropriate folders within the solution explorer
Delay initial ping so that we do not attemp to ping members who are not fully connected yet
Fixed flickering dislay in background of lobby screen - now correctly shows a black screen
Fix for MP specific participants HRDF file not being loaded (side effect being ping display now works in MP, albeit currently always zero until the ping data itself is populated
Physics:
Removed PhysX 2.8.4 runtime DLL-s
Render:
Extend RVM LOD scaling to keep cars in view for longer
Small tweaks to player labels (smaller size, turn off screen edge clipping)
Audio:
Updated engine set checked in - this now points to new rookie specific set with latest tech
New Rookie engine set (based on the R500 sounds). Has latest vibration and eq, filters etc
Updated AI to include rookie set
SDK's:
Updated props to use Fanatec SDK v0.12.387 and LiveMotion SDK v1.0.4666.0
Added Fanatec SDK v0.12.387
Tracks:
Lakeville Raceway: Adding textures
Lakeville Raceway: Remove Lakefile camera file (which broke FOV adjustment)
Azure Coast (all variants): Set max AI to 15 (was 12)
Azure Coast (all variants): Removed hud maps
Azure Coast Reverse: Added 8 grid spots + fixed wrong sign + resolved illegal character
Azure Coast Stage3: Added 8 grid spots + resolved illegal character
Azure Coast Stage2: Added 8 grid spots + extended csm behind the latest grid spot + fixed wrong sign+ resolved illegal character
Azure Coast Stage1: Added 16 grid spots + extended csm behind the latest grid spot + resolved illegal character
Azure Coast: Added 16 grid spots + extended csm behind the latest grid spot + fixed wrong sign + resolved illegal character
Eifelwald GP: New textures
Belgian Forest Karting: Removed obsolete instanced trees from full BF track
Belgian Forest Karting: New tyrewall Blods and added autograss
Cars:
GUMPERT apollo: Wiper mask saved uncompressed to remove dxt compression issues. Half ressed to keep the same footprint
GUMPERT apollo: Fixed pixel jump error in a couple of the wiper mask frames. removing old dir version
BMW M1: New wheels dds texture - replacing placeholder texture

Build 331 (25/10/12, Team Member+)

KNOWN ISSUES:
Car shading is still broken in the front end, but it sorts itself out on return to FE after a race

Bug Fixing:
Fixes for some crash dumps reported
1. BattleHardenedManager do not set itself to be unloaded when shut down so can end up using rubbish data
2. DestroyTasks in rendertaskmanager is not clear all the renderlists
GUI:
Weather applinks changed to use localised values (SP and MP as well as Seasons), and added a helper to get the weather name for the generated Seasons per-Round weather (now working in UI)
Pushing out start fog distance for the garage slightly
Online:
Prevent 'p' key handle passing through chat window
App-side calls for friends stat/leaderboard filter support
Physics:
Updated CSM baking tool, View tool, and Exporter plugin to use PhysX 3.2.1
Updated project to use PhysX 3.2.1
Updated common Physics library to use PhysX 3.2.1
Render:
Fixes for static and dynamic emap rendering. Also disabling dof in the FE
Physics:
Update drafting table entries for all vehicles
Updated PhysX runtime DLL-s to 3.2.1
Audio:
AI level fix (down)
Boost for speech in stereo and centre speaker (awaiting decision on 5.1 array distribution)
Workaround for the wind sound disappearing. Certain added values aren't working accurately to fill the range to 100% in the latest FMOD Designer
Console:
Fix to console implementations of ConnectionMonitor to ensure it always updates its copy of the signed-in player name/id before Online can query these cached details
Moving GameManagerHelper into GameManager_360
Adjusted stack size of Controller #1 thread so application runs with PhysX 3.2.1 on consoles
Updated Base library for use with PhysX 3.2.1 on PS3 platform
Tracks:
Lakeville Raceway: Temporary cameraconfig
Lakeville Raceway: Adjusted trees in the backstraight area to have bushes instead of trees
Lakeville Raceway: Moved/added cones to block other track variations visually
Lakeville Raceway: Additional textures
Lakeville Raceway: Texture updates and small fixes on kerbs and lods popup fixings
Lakeville Raceway: Track.lod file against trees popping up at Lakeville in distance
Lakeville Raceway: Fix for Lakeville being set as a forced rolling start
Lakeville Raceway: Replaced popping in bollards with cones
Wisconsin Raceway: Added new textures
Wisconsin Raceway: Added RA center asset
Northampton: Fixed mapping, AO added [P4Utils.PerforceEdit v1.0.0.0]
Northampton: New texture maps
Belgian Forest Karting Track: Added placeholder GUI files "Under Construction" and reused the BFC Photo for now
Eifelwald: Added graffiti textures
Cars:
Caterham SP300R: Suspension animations and finished ambient occlusion
Formula A: collision shape adjustment to hopefully fix the sticky underbody collision issue
BMW Z4 GT3: added custom livery textures

Build 330 (24/10/12, Team Member+)
Render:
* Enabled GUI background scene by default for more testing. To disable the scene use -no3DScene on the command line
* MainMenu - bridge feeding changed to avoid broken discontinuities
* Frontend now uses the in game rendertasks for rendering the 3d scene
* Code to handle releasing the default rendertarget when set in the GUI
* Code so that the default renderview camera use the aspect ratio of the renderer
Bug Fixing:
* Reseting the FE time progression to reatime
* Fix for crash on exit
* Fixed an issue with the inclusion of the SmallJobs project in specific configs
* Fixes due to changes in initalisation order of objects (Use3dscene)
Ghost System:
* Ghost system minor changes
Online:
* In-race chat, first pass
* Lose chat focus on completing text entry
* Set start key to 't' for in race chat
* Clients who join a session during the Loading state (after the join has been started while still in the lobby) will communicate with the host so that they do not block the loading progress
* Console VoIP update, allowing 3+ players to chat to each other
Launcher:
* Removed old P4 bindings from solutions and projects
* Converted solution and projects to VS2010
Leaderboards:
* Fix for stat submit failing to send cached scores to the leaderboards
GUI:
* Added common time/weather applinks for the loading screen. Each mode now fills it in as necessary rather than it coming directly from incompatible profile values. Seasons value now uses an enum to make it easier to use
Tracks:
* Belgian Forest Karting Circuit: CSM fixes, terrain tweaks
* Belgian Forest Karting Circuit: New tyrewalls
* Northampton: Opacity added.
* Wisconsin Raceway: Fixed wrong kerb and floating fences
* Eifelwald: Fixed floating overlay edges, tweaked CSM at some kerbs
Cars:
* BMW z4 GT3: Moved CPIT display, performance optimizations, bugfixes
* BMW Z4 GT3: Chassis/Cockpit fully textured, UV mapping, CPIT display added, full wheel/tire setup
* BMW z4 GT3: New export

Known issues:
* Appearance of car in GUI background scene is poor, no emap, anisotropic filtering, etc
* Chat input keys can be passed to the game and cause issues, e.g. 'p' to pause the game

Build 329 (23/10/12, Team Member+)
Render:
* Calls to feed bridge from physics are called each frame now - even with the same time stamp - should avoid missing dynamic objects which appears after some car proximity
* SObjectData::ChooseDataSlot - overwriting of newest discontinuous slot avoided
Online:
* Removed legacy debug MP code
Ghost System:
* Changed logging to go to a separate log file, which will be created in Gold build as well
* Fixed stat submit, so that it doesn't happen while the race is still active (as far as the ghost system is concerned). This prevents the system from asking to upload a ghost before the ghost system knows about the ghost
Tracks:
* Belgian Forest Karting Circuit: Fixed materials
* Wisconsin Raceway: New textures
* Wisconsin Raceway: Added new neon sign
* Wisconsin Raceway: Added latest assets
* Belgian Forest Karting Circuit: New textures
* Connecicut Hill: Added new textures for Skip barber building
* Wisconsin Raceway: Renamed some assets textures
* Northampton: Merged latest assets
* Derby National: New export with latest stuff
* Derby GP: New export with latest stuff
* Eifelwald: New export
* Eifelwald: Added stoneblock textures

Build 328 (22/10/12, Team Member+)
Solution upgraded to VS 2010
Physic:
*Reinstate grip point for BTM.
*Switched to 3 rows of seta (24 long).
*Disable all "bolt-on" FFB forces during STM development and testing.
Switch to FMOD v4.42.03 Audio libs, VS2008 Xbox360/PS3/win32 libs., VS2010 Xbox360/PS3/win32 libs. Tweaks to expose more internals for debug metrics and project file changes to suit our setup.
FMOD v4.42.03 workaround for event categories not fading when unpaused more than once.
Online:
* Fixed assert in handling UserLeft notification, if it is the local user leaving very early in the connection handler, before UserJoined is received.
* Added CR_USER_SETUP notification on the admin that would be missing if a user's setup was changed as a result of host validation.
* Added option for enforcing identical vehicles by the admin.
* Added API to set/get the identical vehicles option.
* Modified lobby UI to set / display the identical vehicles option.
NAT handling improvements:
- Adaptive ping rate - do not send p2p pings that often when other traffic is using the direct connection anyway.
- Detect issues with the direct route. These include no traffic and no response to pings or sudden change in the port of incoming datagrams. Fall back to rebroadcasting and reattempt NAT punchthrough when issues are detected. When a connection has issues after reestablishing the direct route too often, fall back to rebroadcasting to that member for the rest of the session.
* Fixed formatting of non-ascii adapter name/description breaking the entries.
Audio:
* levels changes - especially to AI
* balancing changes to boost volumes of splutters in the light of recent changes
* balancing changes to rectify volume issues with damage.
* balancing adjustment to gravel
* balancing changes to Andy's previous config.
* some eq and compression changes to aid audibility for pit to car comms.
Tracks:
* Northampton, added night lighting spots and statics, added trees and bushes instances, texture updates
* Fixes to dynamic objects smoothing groups
* Lakeville GP new basic AIW. main path and 43 start spots. Needs triggers added and completed from there
* Wisconsin_raceway - add new txt for wooden fences
* New Derby dynamic ad boards and corner marker changes as requested on forum
* BelgianForrestCircuit Tweaked the saturation.
Cars:
* Gumpert wiper mask texture added. contains rivulet nmp x and y in rg, rivulet threshold mask in b and the 8 by 8 wiper mask cells in the alpha channel. Currently dxt 5 2048x1024. souce files added to psd sub folder. the rar contains the max file for creating the mask and a splash texture used in the max file for the pools of water from the wiper. The rar also contains 2 psd files for creating the texture. The first contains the channel swaps for the fina texturel but the content is uncompressed and the second contains all source rivulet data before it gets non uniformly scaled down to fit the final texture res. Finally in the rar is the TexturePacker file for combining the rendered pngs into a single sheet.
* Gumpert apollo: rain drop effect enabled. cpit windscreen mapped and ready for wiper mask effect
Several other track and car exports (no CL)

Build 327 (19/10/12, Team Member+)
Fixed the timeslice value in Vehicle::ExtrapolateDynamics
Season weather parameters now passed through to the races
Added cancel dialogs for MP UI screen transitions (join & create)
Fixed lobby list flicker
Added better detail and variety to disconnect warning dialogs (and added to text DB)
Changes to logging to stop compile errors on console builds
Added info-level logging when TCP connection is closed by the server
Alt+tab capability (free resources before DX device reset) ; CRenderer - enumeration of render targets for RenewDefaultPoolResources corrected - iterator re-initialization
Derby - tweak grandstand textures
Switch to player control instantly for rolling starts
Formula A: new suspension geometry plus setup tweaks for latest STM updates
Improved water droplets, using per pixel fresnel and reflective boost on droplets
Added per-pixel Fresnel support functions to allow better looking reflections on water droplets
Wisconsin Raceway - Add new txt for SetBackCafe
Northampton. Tweaked textures.
Derby - fixed intersection on pitwall viewer asset with marshal bridge
Visual polish to the HUD elements
Eifelwald new complete AIW. New main path, raceline, etc. supports 45 players
Audio: Formula B updated to new specs including vibration layer, EQ etc
Audio: updating Formula B with latest balancing changes
New Derby exports

Build 326 (18/10/12, Team Member+)
Changed logging level of frame tick to "debug"
Tweaked Lap Info hud element colours
Added extra logging to render tasks to detect invalid pointers
Added two more categories to renderer logging
Fixed 'CInGameSectionLoad' call to 'SetSpecularIrradianceEnabled' to use profile settings
Added Global Specualr Irradiance option to graphics options screen
Fix for mistake in waterlevel logic
Integration of initial Pit2Car speech, with initial phrases for fastest lap, cutting the track and occasionally when being overtaken. Note that this includes volume changes to get speech audible properly within the mix, so in-race volume has been reduced from what it was
Fixed bug when host migrates to node that is not time-synchronized yet. Now the node correctly disconnects from the session with "migration failed" error and triggers another migration
Enable AI control during end of race GUI
Add explicit call to deactivate track camera manager during race exit to release the objects being held on to by the camera editor
Post-race screen in multiplayer will use the MP flow to return from race
Added missing memtraces in cReplay::Init()
Initialised input sets with correct maximums, where known
Added NULL guard in Detect_WithdrawFlag() to prevent crash in replay
Change so wet track is real time
Derby - fix flags position for grandstand (new improved version)
Derby - add new and improve textures - pitwall and grandstand
Added logging controls for two new types of renderer log data
Derby - logo update
Derby - new textures addition
Audio: adding vibration layer to Formula B
Eifelwald - grass texture, updated source psd file
Eifelwald - new concrete strip texture
Removed RA logo from the Lshape building sign/ Wisconsin raceway
Missing fonts added to Loading screen pakfile
Gumpert Apollo textures, metals update
Added new textures for Wisconsin raceway
Moved some trees from the area near the Lshape building/Wisconsin raceway
Speech volume slider added in Audio menu
Back panels improved on Position and Lap HUD indicators
Vehicles: reverted H-pattern cars back to previous shift delay values
Removed old Block Gothic font from HUD panels, updated to new distance font and polished
Minor updates to Multiplayer Lobby messages to reduce their string length
Fix audio balance issues
Derby GP + National scene dressing
Added textual name of the MPRace game mode
Northampton. Tweaked textures
Black removed from reflection mask texture so no parts of the track are completely dry. also upped the reflection level in a couple of the conditions
Northampton. Matched colors to the RL
Belgian Forest Circuit - New textures
Derby - add new texture - pitwall stuff
Wisconsin Raceway - add new textures for CartTruckHuts
Records are now navigable on the Load screen, minor kerning fix on Login screen
Throttle calibration fixed on Controls screen, improved scroll bar in Lobby, Time Progression now shown, Load screens now consistent with FrontEnd
Road dbv change to move fog after reflections. Wtc edits to increase the reflection values and tweaks to build up time
New Asano X4 export
New Derby exports
New Eifelwald export
New Eifelwald GP export
New Wisconsin Raceway export

Build 325 (17/10/12, Team Member+)
Logic change to rolling start flags to allow full throttle control to player instantly
Added lobby version of game data for MP matches
Fixed max participant issues
Fixed a few minor UI issues
Correct message for game join failure
Fixing out-of-bounds issue in GUIList
Modified code to distinguish between the initial section allocation (_CreateSection) and subsequent section allocations (_AddSection) in the memory dumps to aid in debugging container expansions.
Added safety checks around mChatList calls as this isn't initialised on the consoles. (No console text chat, only Voice chat)
BLog updates
* Changed the naming of session folders to make them easier to organise and navigate. Example: 'dbgSession\Dbg 2012-10-16 @ 12.18.20'
* Crash dump files are now written to the session folder instead of the project root. On PC this is in the user document folder under <project name>\dbgSession
* Log files are now written to the dbgSession folder
* UTC is added to PC logs
* Fixed millisec printf width in logs
* Added command line switch to prefix session folder names. This is useful when running multiple instances in the same folder (such as thin clients)
-sessionprefix <prefix>
* Fixed bug in PC BDir:Create where creation result flag was incorrect in some cases
* Fixed some log calls to remove \n or fix formatting
Removing detail specular map as fresnel multiplier in road dbv shader
Derby - textures update
Eifelwald GP texture updates
Fixes colouring of first three entries in browse list
Added lobby version of game data for MP matches
Fixed max participant issues
Fixed a few minor UI issues
Correct message for game join failure
Fixed master.txt and post race AI assert
New Monterey crowds
New Bologna crowds
Vehicles: Updated cockpit animation HRDF files to use full node names
Vehicles: removed shift delay from the remaining H-pattern cars
New Badenring exports
New Eifelwald GP export
New Sakitto exports

Build 324 (16/10/12, Team Member+)
Proper logic fix for water level build up
Fixed unused variable warnings
Online:
* Split GetUserAPI() to two - one that will return the default setup assigned by admin as a fallback, and one that will return nothing if only the default fallback setup is known
* Changed lobby UI to ignore the default fallback setup in most places; this no longer requires explicit test for the FLAG_ASSIGNED_BY_ADMIN in the UI code
* Fixed an assert firing when sending a message while leaving the session
Code to allow us to build up the track water levels
Added in ultra reflection setting for it to generate emap of 1024
Add fresnel to the reflections
Improved handling of guaranteed messages (WIP). When the message pool gets empty, log contents of all message lists and disconnect from the session
Removed old hard coded dev control for key L to turn off photo mode, which also toggled pause
Wet track reflection drying line amount fixed temporarily at 75% until it can be linked with the physics drying line
Don't skip the start engine phase if ignition is off
Drying line set to 50%
Online UI: Changed apptimer to exectimer in the lobby select screen, to fix the button not being re-enabled when the application does not have focus
Reset animation entry flags when acquiring them from entry list (and some general tidying of their management)
Enabled impact pieces effects
Updates to TextDB and tool to remove the use of unsafe unicode case insensitive compare and some tidying of the sln and projects to bring in line with latest libs
Export Manager - All latest updates and common tools updates
Added logging of all DS protocol buffer issues
New wtc values set up for rain build up speed and track wetness. detached from physics inputs now. set up for light rain, rainy, stormy and thunder storm
Added instance file for Belgian Forest Karting Circuit, currently an exact copy of the full track so inefficient, but a good starting point and better than nothing
Badenring - missing reported textures added
Belgian Forest Karting Circuit - New textures for the build
Disable wrong way penalties in SP. Change MP wrong way penalty to a force reset after 10 seconds
Add Belgian Forest kart track
Cam box added for Sakitto underpass area so that reflection is visible when you drive below, but does not draw when driving the section above. GP and west
New Dynamic Brakemarkers placed (physics scene & system files)
Sakitto - Missing textures files flagged in the export uploade copied over
Sakitto - temp fix, uploading textures to fix export upload reported missing textures
Eifelwald GP. Tweaked textures
New Derby Brake Markers
Rain fall particle tweak. texture tweak and keyed values such as size and density tweaked so that rain isn't so monsoon like in less heavy rainy conditions. lean to camera increased slightly as well
Badenring crowds - fixed wrong positions, fixed cutting crowds
Badenring - updated LOD distances
Wrong way DQ time set to 10 seconds
Fixed SP300 AI sounds, one of the samples was in the wrong soundbank
Number of drivers in lobby number fixed, Create Season button added
Build script update to re-instate missing xmlf files from vehicles\physics
Wisconsin Raceway - add new textures for LapBoard, Restroom and TribuneShed
Logitech G25 added to Controller images
New Badenring exports
New Bologna exports
New Sakitto exports

Build 323 (15/10/12, Team Member+)
Known issues: when manual control for TT starts throttle input is broken. Can be fixed with session restart.
Online:
* Weather is initialized based on the host data.
* Online UI will set weather on admin.
* Added logging of green-light related events.
* Increased protocol version due to the data format changes.
* Weather is synchronized.
* Added API to set weather from the admin.
* Added code to support syncing of participant app-side data, in addition to physics packets.
* Added headlight synchronization.
* Added a bit of logging to a few places.
* Added extra logging when leaving/disconnecting from DS or session.
* Added new category for GameManager's networking logs and moved several log messages to this new category.
* Added synchronizing of race date and time.
* Added API to set race date and time for the host.
* Changed regular ping log level to Debug, reverted ping frequency from 5s back to 2s.
* Implemented wrong way penalties - currently DQ after 5 seconds of wrong wayness in MP.
Renderer/GFX:
* Removed aserts from DX9 parameter setting code, and replaced with returning error codes to allow useful error reporting
* fix for set max range on emap not actually doing anything.
* Added Array Init for temporary impact pieces array which was causing crash for Doug
* Fixed memory leaks caused by loss of deferred removal updates on track exit.
* Code and shader changes to allow drying lines and puddles.
* Code to setup underpass flags.
* Camera bounding box test to tell game what reflection elements to render.
* Reflections now render , crowds , pitt crews , pit girls etc..
* wet track textures optimised with dxt and lower res
* edits to the track wetness mask adding puddles in green channel and main mask in red.
* moving drying line and reflection noise textures from weather to track textures for easier path setup in max and becuase they won't build from the weather dir.
TextDB : Updated call to BStricmpUnsafe
Base:
* Removed case insensitive functions from BUniString
* Renamed wide versions of BStricmp/BStristr to signify Unsafe
* Fixed a project config error in 360 Gold where Unicode was set incorrectly
* Removed wide versions of BStrupr BStrlwr
* First draft of cmd line support class
* Added CompareNoCase to BUniString (already in BString)
* Added BuniString overload to BUniString::Compare
* Added extra getters to player profile to access time progression enumeration.
* Added extra getter to track details to return race day.
* Switch to player control instantly in TT. Rolling starts can now switch to player control instantly.
* Added GameManagerNetworking logging category.
Physics:
* Corrected SP300R width (should be full tyre width and not just tread).
* New Caterham SP300 specific tyre with correct tread widths (.225, .232 CM).
* Add correct tyre width for front and rear tyres to all cars.
GUI - New Controls screen, menus aligned to center screen when using a multi-monitor setup, Hide button on main menu properly hides objects now, correct kerning on large fonts
Audio:
* balance updates
* updated LM11 TDX set with vibration, rattles and eq/filter cuves
* updating Formula A sound set with latest tech: eq curves, vibration etc.
* balancing changes for updated Formula A sounds
* balancing changes; adding vibration and rattle layer
* poss fix for reported lack of teanny whine for Racer V8
* balance adjustments and slight tune of tranny pitch
* BMW M1 updated for latest vibration and rattles
* adding vibration and rattle samples to various cars
Eifelwald_GP. New texture maps, Tweaked textures

just4FunTA
2012-10-27, 20:14:17
steht schon fest ab wann die juniormember den multiplayer testen können?

Gethema
2012-10-27, 23:05:47
Aller Voraussicht nach leider gar nicht, da für den MP in Zukunft wöchentliche Updates rauskommen, die nur Team Membern aufwärts zur Verfügung stehen.

Das ist zumindest mein Wissensstand, der zugegeben aber schon etwas älter ist. Kann sein, dass sich mittlerweile was in der Richtung getan hat.

Worf
2012-10-28, 00:17:35
Die Junior-Member werden nach meinem Wissen monatlich auf den aktuellen Stand gebracht.
Ob dann allerdings der Multiplayer dabei ist, wird doch wohl davon abhängen, wieviele Tester benötigt werden.

M3NSCH
2012-10-29, 17:22:42
mist, auf win8 pro wird die patchorgie mit diesem (http://www.abload.de/image.php?img=captureghkrf.png) error immer abgebrochen ..... :mad:

BeetleatWar1977
2012-10-29, 17:37:39
mist, auf win8 pro wird die patchorgie mit diesem (http://www.abload.de/image.php?img=captureghkrf.png) error immer abgebrochen ..... :mad:
nochmal löschen und von vorne.....

M3NSCH
2012-10-29, 17:48:51
@beetle : hast du es unter win8 am laufen?

mfg

BeetleatWar1977
2012-10-29, 18:11:02
@beetle : hast du es unter win8 am laufen?

mfg
hatte - hab momentan aber die andere Festplatte mit Win7 drin.

dreamweaver
2012-11-01, 20:48:20
Rocktober ging nun mit einem Hammer zu Ende.
Nicht nur, daß er mit 450.335,- Euro (allein in Oktober) einen Rekord an Funding gebracht hat. Nein, nun durft auch verkündet werden, daß RUF mit an Board ist:

http://www.wmdportal.com/projectnews/ruf-joins-project-cars/

Auch das ist noch nicht genug, denn Andy hat verlauten lassen, daß sich ein großer deutscher Autohersteller bei SMS gemeldet hat, um nachzufragen, ob SMS nicht Interesse an einigen ihrer Fahrzeuge hat.

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?10646-The-unnamed-German-car-manufacturer-license-discussion-%28from-Automaniax-thread%29

Nice!

dargo
2012-11-01, 20:57:49
RUF ist immer willkommen. =)

Ronny145
2012-11-01, 22:05:43
Bei dem Tempo dürften die Fundings im Dezember oder spätestens Januar 100% erreicht haben. Was mich annervt das Martin Griffiths noch nicht zurück ist, will endlich ingame Downsampling haben.

dargo
2012-11-01, 22:10:22
Ich glaube kaum, dass du es mit der GTX560 nutzen kannst. Oder brauchst du keine 60fps?

Ronny145
2012-11-01, 22:19:10
Ich glaube kaum, dass du es mit der GTX560 nutzen kannst. Oder brauchst du keine 60fps?


Für screenshots oder zur Begutachtung brauche ich nicht so viel fps. Eine Aufrüstung kommt außerdem noch. Ab 2560x1600 ist der VRAM übrigens das erste Problem bei meiner Karte. Der Verlust von 1080p fällt überproportional aus. Für mehr als 1080p taugen die 1GB nicht mehr.

just4FunTA
2012-11-01, 22:21:48
was ist den jetztiger Stand, als Teammember kann man den Multiplayer spielen oder geht das erst ab Full Member? Und ist da überhaupt was los oder ist der mp genauso tot wie lfs, iracing und co?

Ronny145
2012-11-01, 22:33:30
Team Member können den Multiplayer fahren. Ich weiß nicht wie tot iracing und lfs sind um diese Frage beantworten zu können. In PCARS kann ich völlig problemlos an Rennen in zweistelliger Spieleranzahl teilnehmen.

just4FunTA
2012-11-01, 23:11:49
was heißt das genau? 5 bis 6 solcher server oder richtig viele?