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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts Teil 2


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IchoTolot
2018-12-29, 02:13:12
Klar. Wird vom Hardpoint ja unterstützt. ^^ Nur halt ohne Gimbal, also nicht wirklich brauchbar wie ich im Kampf mit ner Titan gemerkt habe. Wenn man allerdings für Dogfights an den wings mit gimbal macht und dann im Bug die Size 4 Schnellfeuerkanone, dann biste für Kämpfe gegen große Schiffe gewappnet und kleine auch. Aber die 325 hat so ne irre beschleunigung, damit fliegste eigentlich jedem Schiff davon, Raketen inklusive. :D Das war lustig. Der Titan gnadenlos immer davongeflogen. Außerdem is die 325 extrem agil. Und das neue Design was ich heute im Video gesehen hab. <3 WOW.

Ab 2:54
https://youtu.be/AnZq3GD9-uc?t=174

Ich finde die Origin Schiffe einfach geil vom Design.

7cgyaHtD7ZU

N0Thing
2018-12-29, 04:32:16
Klar. Wird vom Hardpoint ja unterstützt. ^^ Nur halt ohne Gimbal, also nicht wirklich brauchbar wie ich im Kampf mit ner Titan gemerkt habe. Wenn man allerdings für Dogfights an den wings mit gimbal macht und dann im Bug die Size 4 Schnellfeuerkanone, dann biste für Kämpfe gegen große Schiffe gewappnet und kleine auch. Aber die 325 hat so ne irre beschleunigung, damit fliegste eigentlich jedem Schiff davon, Raketen inklusive. :D Das war lustig. Der Titan gnadenlos immer davongeflogen. Außerdem is die 325 extrem agil. Und das neue Design was ich heute im Video gesehen hab. <3 WOW.

Ab 2:54
https://youtu.be/AnZq3GD9-uc?t=174

Ich finde die Origin Schiffe einfach geil vom Design.

https://youtu.be/7cgyaHtD7ZU

Stell dich schon einmal darauf ein, dass das Flugmodell nach der Überarbeitung anders sein wird. Die Freelancer konnte vor der Überarbeitung auch ziemlich stark beschleunigen und verzögern.

Hammer des Thor
2018-12-29, 12:36:23
Klar. Wird vom Hardpoint ja unterstützt. ^^ Nur halt ohne Gimbal, also nicht wirklich brauchbar wie ich im Kampf mit ner Titan gemerkt habe. Wenn man allerdings für Dogfights an den wings mit gimbal macht und dann im Bug die Size 4 Schnellfeuerkanone, dann biste für Kämpfe gegen große Schiffe gewappnet und kleine auch. Aber die 325 hat so ne irre beschleunigung, damit fliegste eigentlich jedem Schiff davon, Raketen inklusive. :D Das war lustig. Der Titan gnadenlos immer davongeflogen. Außerdem is die 325 extrem agil. Und das neue Design was ich heute im Video gesehen hab. <3 WOW.


Ähem, mit Joystick ist Gimbal nicht brauchbar. Dein Text zeigt, dass hier offenbar nur Mausflieger "brauchbar" kämpfen können. Gerade bei einen wendigen Schiff wieder 325a geht das mit Joystick noch viel besser.

IchoTolot
2018-12-29, 12:42:23
Ich weiß vom neuen Flugmodell und bin gespannt drauf. Joystick muss ich mir auch mal besorgen für Star Citizen. Das neue Flugmodell wird sicher viel mehr vom Piloten abverlangen und das finde ich gut. Ich bin aber noch viel zu schlecht im Dogfight.

Naja, die Beschleunigung ist ja schon ein Merkmal der 325. Max Sped hat se ja auch 1315 mit AFB.

erlgrey
2018-12-29, 12:47:06
low budget: 2x t16000
Ich persönlich hoffe, dass gimbals komplett verschwinden auf kleineren Schiffen.

DerKleineCrisu
2018-12-29, 15:43:12
Die 325 is so übel wenn man ne Size 4 Weapon von der Hammerhead vorne an den Bug macht. :D


Ich hoffe es noch immer das sie es wie mal angedacht von der waffengröße abhängig machen was man bei welchem Schiff verbauen kann.
Ich Finde es befemdlich eine S04 waffe an so einem Light Fighter dran dübeln zu können. Fehlt nur noch das man S04 Torpedos noch unter die flügel schraubt.

Stell dich schon einmal darauf ein, dass das Flugmodell nach der Überarbeitung anders sein wird.

Das verdrängen extrem viele Leute, stell dich auch mal dann darauf ein das CIG/CR dem dann entstandenen Maulen leider einknicken und das alte Dumme Flugmodell wieder einführen, aber Flugmodell kann man das jetzige nicht nennen.

Ich weiß vom neuen Flugmodell und bin gespannt drauf.

Schlimm ist das sie es für 3.4 vorstellt haben bei der CitizenCon. War für mich unverständlich das sie es nicht rein gebracht haben selbst wenn es nicht komplett gewesen wäre. Alles unfertige wäre besser gewesen als den schrott was man zur zeit hat.

Joe
2018-12-29, 16:03:40
Ich hoffe es noch immer das sie es wie mal angedacht von der waffengröße abhängig machen was man bei welchem Schiff verbauen kann.


Ist doch so. Oder warum glaubst Du, ist es eine SIZE 4 Waffe?! :rolleyes:

N0Thing
2018-12-29, 16:05:07
Das verdrängen extrem viele Leute, stell dich auch mal dann darauf ein das CIG/CR dem dann entstandenen Maulen leider einknicken und das alte Dumme Flugmodell wieder einführen, aber Flugmodell kann man das jetzige nicht nennen.

Ich meinte gar nicht das allgemeine Flugmodell, das mit den nächsten Patches kommen soll, sondern eigentlich das Flugverhalten der einzelnen Schiffe. Die alte Freelancer konnte wahnsinnig schnell auf ihre maximale Geschwindigkeit kommen, auch von der Oberfläche von Hursten aus. Seit der Überarbeitung und der Fertigstellung der Varianten, verhält sich die Freelancer bei mir merklich träger und kommt auch nicht mehr so schnell auf die maximale Geschwindigkeit und durch die Atmosphäre.

Die 300i wird weiterhin ein flottes Schiff bleiben, aber nach der Überarbeitung evtl. nicht mehr ganz so schnell abgehen, wie zuvor.


Schlimm ist das sie es für 3.4 vorstellt haben bei der CitizenCon. War für mich unverständlich das sie es nicht rein gebracht haben selbst wenn es nicht komplett gewesen wäre. Alles unfertige wäre besser gewesen als den schrott was man zur zeit hat.


Ich kann mir gut vorstellen, dass man ein Flugmodell entweder nur ganz oder gar nicht ersetzen kann. Es sollen sich ja hoffentlich mehr als nur eine handvoll Parameter ändern.

Joe
2018-12-29, 16:43:24
Ich kann mir gut vorstellen, dass man ein Flugmodell entweder nur ganz oder gar nicht ersetzen kann. Es sollen sich ja hoffentlich mehr als nur eine handvoll Parameter ändern.

Erst mal wird das neue Modell kommen und dann hoffentlich ein Haufen Feintuning für die jeweiligen Schiffe.
Mit 3.5 sollten ja auch schon die Flight States kommen, dass ist wieder ein riesiger Schritt. Dann kann eine Freelancer ja z.B. endlich die Triebwerke für VTOL kippen.

LuckyD
2018-12-29, 17:12:15
Sooo. Habe heute mal einen Cargo-Run probiert. Wollte wissen, was so in 'ner Stunde zusammenkommt. Daraus wurden aber dann genau ein wenig mehr als eineinhalb Stunden. Hab nach jedem Run Daten aufgeschrieben. Hier mal der Ablauf mit Zahlen:

Start Port Olisar mit Medical-Zeugs für 17.02 gekauft und auf Levsski für 18.00 verkauft.
Dann von Levski Quartz für 1.36 gekauft und auf Port Olisar für 1.44 verkauft.

Startkapital war 490.046 aUECs

1.Trip:
Einkauf PO (282 SCU (=28154 Units) Meds für 479.166 aUECs)
Verkauf Levski (282 SCU (=28154 Units) Meds für 506.772 aUECs)
Gewinn: 27.606 aUECs (von 13:32 Uhr bis 13:48 Uhr = 16 Minuten)
Einkauf Levski (566 SCU Quartz für 76.976 aUECs)
Verkauf PO (566 SCU Quartz für 81.504 aUECs)
Gewinn: 4.528 aUECs (von 13:48 Uhr bis 13:56 Uhr = 8 Minuten)


2.Trip:
Einkauf PO (302 SCU (=30146 Units) Meds für 513.068 aUECs)
Verkauf Levski (302 SCU (=30146 Units) Meds für 542.628 aUECs)
Gewinn: 29.560 aUECs (von 13:56 Uhr bis 14:11 Uhr = 15 Minuten)
Einkauf Levski (566 SCU Quartz für 76.976 aUECs)
Verkauf PO (566 SCU Quartz für 81.504 aUECs)
Gewinn: 4.528 aUECs (von 14:11 Uhr bis 14:22 Uhr = 11 Minuten)


3.Trip:
Einkauf PO (321 SCU (=32077 Units) Meds für 545.933 aUECs)
Verkauf Levski (321 SCU (=32077 Units) Meds für 572.386 aUECs)
Gewinn: 31.453 aUECs (von 14:22 Uhr bis 14:35 Uhr = 13 Minuten)
Einkauf Levski (566 SCU Quartz für 76.976 aUECs)
Verkauf PO (566 SCU Quartz für 81.504 aUECs)
Gewinn: 4.528 aUECs (von 14:35 Uhr bis 14:49 Uhr = 14 Minuten)


4.Trip:
Einkauf PO (342 SCU (=34141 Units) Meds für 581.061 aUECs)
Verkauf Levski (342 SCU (=34141 Units) Meds für 614.538 aUECs)
Gewinn: 33.477 aUECs (von 14:49 Uhr bis 15:01 Uhr = 12 Minuten)
Einkauf Levski (566 SCU Quartz für 76.976 aUECs)
Verkauf PO (566 SCU Quartz für 81.504 aUECs)
Gewinn: 4.528 aUECs (von 15:01 Uhr bis 15:11 Uhr = 10 Minuten)

Gesamtdauer: 99 Minuten (13:32 - 15:11)
Vollständiger Gewinn: 140.208 aUECs
Anfangskapital: 490.056
Endkapital: 630.254

Um eine Cater mit Meds voll zu machen, bräuchte man ca. 964k aUEC. Somit könnte man einen Gewinn von 54.800 aUECs pro Run machen.

Wenn man sich dann auch noch eine große Hull mit über 4000 SCU hat, dann finde ich die aktuellen ingame-Schiffspreise sogar fast zu niedrig. (Habe ich hier, glaub, schon mal erwähnt). Auf Dauer immer den selben Cargo-Run zu machen, ist aber langweilig. Aber um ein wenig Kohle zu machen, ist es schon ganz cool ...

Joe
2018-12-29, 17:18:31
Das wird sich sicher noch splitten.
Eine 1m³ in der Hull wird nur einen Bruchteil von einem 1m³ in der Freelancer wert sein, weil nicht temperiert und nicht unter Druck.
Es wird sich also nicht lohnen mit der Freelancer Erze von A nach B zu fliegen, dafür kann eine Hull vermutlich gar keine Medikamente transportieren. Interessant wirds auch, wenn die Wurmlöcher kommen und nicht mehr Jeder überall die gleiche Route nehmen kann.

Dieses "ich hab ausgerechnet so viel UEC pro Minute kann man farmen und OMGOMGOMG ich müsste drölfzigtausend Runs für eine 600i machen!" ist zum jetzigen Zeitpunkt halt totaler Blödsinn. Das sind Werte die werden auch mit Live Release 8.0 noch mit jedem 3. Patch verändert.

LuckyD
2018-12-29, 17:23:06
Dieses "ich hab ausgerechnet so viel UEC pro Minute kann man farmen und OMGOMGOMG ich müsste drölfzigtausend Runs für eine 600i machen!" ist zum jetzigen Zeitpunkt halt totaler Blödsinn. Das sind Werte die werden auch mit Live Release 8.0 noch mit jedem 3. Patch verändert.
Äääh .. man probiert halt aus. Ist das nicht Teil des Spiels? Auch wenn es noch eine Alpha ist?

Joe
2018-12-29, 18:04:14
Ist halt Sinnlos, aber wenns einem Freude macht...

AnnoDADDY
2018-12-29, 18:28:29
Finde ich gar nicht, ist ja auch gut für ein gescheites balancing das auszutesten.

wolik
2018-12-30, 17:46:56
https://abload.de/img/screenshot2018-12-301wcee4.png

Nächste tief... oder Hoch :)

IchoTolot
2018-12-30, 17:54:02
Also ich hab mir jetzt die Taurus geholt. :D Ich will Forschwer sein, daher werde ich die Aquila aber holen nachher. :)

wolik
2018-12-30, 17:59:16
Also ich hab mir jetzt die Taurus geholt. :D Ich will Forschwer sein, daher werde ich die Aquila aber holen nachher. :)
Warte ab :) In paar Jahre sitz du in Endever... Hast du schon alle Module gesehen !

IchoTolot
2018-12-30, 18:41:50
Welche Module? Ich wollte mir halt keine Freelancer holen die jeder hat weil ich die potthässlich finde. Die Constellation sieht geil aus.

LuckyD
2018-12-30, 19:41:56
Die Aquila find ich wegen dem runden Glas-Cockpit richtig gelungen:

https://i.ytimg.com/vi/sIEeXIBVjLY/maxresdefault.jpg

Keine Ahnung, wieso ich mir die Phoenix geholt hab.

Welche Module? Ich wollte mir halt keine Freelancer holen ...

Die Endeavor ist ja auch keine Freelancer ;) ... Ist ein großes Forschungsschiff, in dem man sich verschiedene Module reinbauen kann:

https://starcitizen.tools/images/d/d6/Endeavor.jpg

IchoTolot
2018-12-30, 19:48:04
Ach die ist das. ^^ Ja die sieht auch cool aus. Mich reizt eben die Explorerrolle. :)

N0Thing
2018-12-31, 10:50:11
Ach die ist das. ^^ Ja die sieht auch cool aus. Mich reizt eben die Explorerrolle. :)

Warum hast du dich dann für die Taurus entschieden? Genau dafür ist die Aquila doch ausgelegt.


Explore any distant horizons! The Constellation Aquila features a redesigned cockpit for maximum visibility, advanced sensors and an onboard Ursa rover for planetary exploration. Let’s see what’s out there!

DISCLAIMER: These are our current vehicle specifications. Some of this may change during the 3D design and game balancing process.



Enjoy the adventure of a multi-crew Constellation on a budget! The Constellation Taurus is a dedicated freighter. Fully configurable but without all the bells-and-whistles, the Taurus is a great way to get started with crewed ships.

DISCLAIMER: These are our current vehicle specifications. Some of this may change during the 3D design and game balancing process.

IchoTolot
2018-12-31, 12:41:06
Weil ich jetzt schion ein größeres Schiff wollte und upgraden kann ich eh nachher dann. :) Hab eben nicht direkt die 350 Euro parat.

Die Werbung für die Aquila is auch geil. Da bekommt man doch direkt Bock auf Exploring. :) Eines der schönsten Schiffe für mich.

zG-82TakEqk

Jupiter
2018-12-31, 12:56:54
Das Video ist klasse. Dies ist noch das alte Constellation-Modell. Bei der Constellation muss CI noch etwas an den Sitzen ändern. Es sollte möglich sein, sich von vorn darauf zu setzen oder die sollten gleich nach hinten gedreht werden. Das Drehen muss auch beschleunigt werden, weil das Nutzen zu lang dauert. Der untere Turm ist ein kompletter Fehlschlag und sollte ebenfalls überarbeitet werden.

Ansonsten ist die Aquilla gut und ich fliege es (auch wenn ich davon manchmal genervt bin) noch heute (bis die Carrack im Spiel ist :D).

DerKleineCrisu
2018-12-31, 13:23:35
Das Video ist klasse. Dies ist noch das alte Constellation-Modell. Bei der Constellation muss CI noch etwas an den Sitzen ändern.

Also da gibt es wichtigere Dinge die erst mal gemacht werden MÜSSEN.

GSXR-1000
2018-12-31, 13:41:03
Gelöscht, da das Ironiemeter von Herrn Neosix offensichtlich falsch kalibriert ist und ich nicht vor dem jahreswechsel noch für einen Herzkasper verantwortlich sein will.

Neosix
2018-12-31, 13:47:13
Ok es ist 31.12, aber ihr gebt euch heute mit eurer Stänkerei nicht mal mehr Mühe oder?
Ich bin sicher der Schiffs Designer wird dringend beim Netzcode oder anderen wichtigen Baustellen, die damit nichts zutun haben gebraucht, um die Arbeiten dort zu beschleunigen.
Trollt euch doch wieder zurück in den anderen Thread, danke.

DerKleineCrisu
2018-12-31, 14:51:44
Ich bin sicher der Schiffs Designer wird dringend beim Netzcode oder anderen wichtigen Baustellen, die damit nichts zutun haben gebraucht, um die Arbeiten dort zu beschleunigen.
Trollt euch doch wieder zurück in den anderen Thread, danke.

Und noch einmal es gibt dringendere Sachen die gemacht werden MÜSSEN als sich um einen Popligen Sitz zu kümmern nur weil der Oberspender Jupiter bzw der MegaSpender Neosix es fordert.

Es gibt Tausende von Schiffen bei SC auf die entweder eine überarbeitung warten bzw tausende von Concept Schiffen die überhaupt erst mal auf die Spender losgelassen werden müssen um an das was Jupiter da fordert in den Focus gebracht werden könnte.

wolik
2018-12-31, 15:26:48
Ach die ist das. ^^ Ja die sieht auch cool aus. Mich reizt eben die Explorerrolle. :)
https://abload.de/img/screenshot2018-12-3111gik6.png

:rolleyes:

IchoTolot
2018-12-31, 17:08:09
So sah die früher aus oder? Die hat ja auch nen Rework bekommen oder so?

IchoTolot
2019-01-01, 00:53:21
Cool wusste gar nicht, dass es diverse Easter Eggs gibt in SC. Hab eben pünktlich um 0 Uhr mit 2 Leuten Bennys Stonehenge besucht. :)

https://lh3.googleusercontent.com/jJFQJfa9oxhcKzLVpJyIKyjb3MuG21wGp6zc9uWF0i5BICQxe8VXFJsrc9Wiq5PVs-rqO0GZRg0IbpMknbIjqzlVakFCMyou51dK_NvhCRn7uNEGziErqAIuQ05cEz8oSIJYnxB9rEeIL5KSy8 b6LpmijKBTDSlLNQFVg10HOnJMKMVZziGGYdJw0foCTHnxc78HF8IwQvGd8bO2fHY50NOhr-rRn997dpuMAGlMSlgRCDIpsnS8IUMsCCEDvAVRbf6h0GQllg3-EWkhXEmLEbDuI76f-xvFH8f-OQtpQJMoYyzRa7NNRgkqf3WA7-oISBZ4tNZU0XbSXcUyTPlGL4wJLB39XtbzW5vtd0nQJniSJYki6Zy9BvysNfaXeeXXHEdRfPkgJPFvjQ 36IeUtHmTzv59sbCJK7gCpkmRh_TfsrbGf8T_QKTQhUeW81iOenM_PWSlYT32fXVjjbo6ad7Fw0e-StVkYYAw8MstPYt6C2Q_bXq_l6XxpqdnzJXJbfJuabAE6mUKnq0O3LIwEjw3HkObWHSuHQE6Pbl3-9Es_mCwcMStxdF4u8Fs8ljkL6OyXWTaqNLeg_9-npX_xd4IyV6YpkzlY0nSyTF4rcFXFIczCkwFlT1Up11pt2q7brCj5rVVgi96mnsUfCDZvUHf8Sw=w168 7-h949-no

DerKleineCrisu
2019-01-01, 01:20:39
Gutes Neues Jahr noch und das SC auch 2019 so Diskussionen würdig wird wie das Jahr 2018 .

@IchoTolot

nun weiss ich wer du bei twitch bist :D

IchoTolot
2019-01-01, 02:58:29
Irgendwer im Stream eben meinte auch was von 3dcenter. :D
OSG0815, wer ist das? :D War auf jedenfall ein spaßiger Stream.

Gestern aufgenommen und pünktlich um 0 Uhr in die Luft geballert. ^^

LOQmu7AcghE

N0Thing
2019-01-02, 01:38:39
Gestern aufgenommen und pünktlich um 0 Uhr in die Luft geballert. ^^

https://youtu.be/LOQmu7AcghE

Wie findet man so etwas, wenn man nicht durch andere dort hin gelotst wird?

IchoTolot
2019-01-02, 14:43:17
Wie findet man so etwas, wenn man nicht durch andere dort hin gelotst wird?

Vermutlich nie. :D Ich hatte ja glück, dass ich in ner Party war. Hatte das in seinem Stream gesehen und wollte da auch unbedingt hin. Daher gefragt ob ich kommen kann und zack auf den Server. ^^

erlgrey
2019-01-02, 14:59:11
früher war es recht leicht zu finden, war mit 2 anderen sendern die beep-töne abgegeben haben, in einem dreieck angeordnet. Yela war auch kleiner, durch das Feld fliegen um die Stationen abzufliegen, ging da relativ flott.

Jetzt glaub ich, findet man es, da es ein per hand platzierter asteroid ist, der aus größerer Distanz zu sehen sein sollte als die generierten. (ähnlich wie die mit den staubwolken)
Denk mal, wenn man die alle abfliegt und ca. weiß, wie weit GH entfernt sein sollte, ist das durchaus auffindbar.

wolik
2019-01-03, 00:07:22
https://cdn.discordapp.com/attachments/93088419634216960/529982691857268766/49276814_10205341058681322_3946717831378239488_n.jpg
Kleine test. Müsste auch mal nachdenken ;D

IchoTolot
2019-01-03, 00:15:46
Mal ein cooler Stream mit cooler Truppe und coolen Schiffen, ganz entspannt. :)
Ich bin nicht der Sprecher, das is der HerrMoore. :) Hatte nur Stream noch offen beim Zocken.

Reclaimer und Hammerhead aufm Laufsteg am Ende wenn sie elegant vorbeifliegen. ^^

466haGRkU5c

Jupiter
2019-01-03, 01:06:20
Ich finde es klasse, dass hier mit IchoTolot eine neue Person hinzustößt und auch mal seinen Spaß hat. Ansonsten sind hier meist nur die, welche schon lange dabei sind.

So sah die früher aus oder? Die hat ja auch nen Rework bekommen oder so?

Das im Bild ist die Endeavor und die soll m.E. ein Modul zur Fernstreckenerkundung bekommen.

Ok es ist 31.12, aber ihr gebt euch heute mit eurer Stänkerei nicht mal mehr Mühe oder?
Ich bin sicher der Schiffs Designer wird dringend beim Netzcode oder anderen wichtigen Baustellen, die damit nichts zutun haben gebraucht, um die Arbeiten dort zu beschleunigen.
Trollt euch doch wieder zurück in den anderen Thread, danke.

Exakt und danke dafür.

IchoTolot
2019-01-03, 14:33:38
Jep. :) Ich bin ja auch schon lange an Star Citizen interessiert gewesen, aber hatte immer die Bedenken es sei zu teuer. Und zur Expo das Free Flight Event, wo ich endlich mal einfach so einsteigen konnte, hat mich dann überzeugt. Ich hab ja lange schon auf eine Raumsim gewartet, die endlich mal alles versucht richtig zu machen. Und SC scheint das zu werden, daher investiere ich dann auch mal gerne.

DerKleineCrisu
2019-01-03, 19:51:11
Und SC scheint das zu werden, daher investiere ich dann auch mal gerne.

Aber denke daran , nicht so viel ausgeben :biggrin:

IchoTolot
2019-01-03, 20:08:36
Ich hab die Befürchtung da kommt eines zum anderen. ^^ Aber mein Wunsch ist nun die Aquila weil die eben Rover und Snubfighter hat. So kann man die Aquila als Träger benutzen und hat direkt nen Rover dabei.

Außerdem bin ich auf die Explorereigenschaften gespannt wenn die dann mal zum Tragen kommen. Reiner Frachter sein oder so, worauf ja im Moment alle schielen, finde ich langweilig. Minen könnte auch was für mich werden. Aber Explorer finde ich am spannendsten. :)

Aber eine Freelancer würde ich mir nie holen. Das Ding ist so häßlich wie die Nacht. Wie so ein großer Dildo im Weltall und so langweilig..

Eggcake
2019-01-03, 21:14:40
Überlege mir ernsthaft meine Freelancer auch auf eine Aquila o.Ä. umzutauschen. Finde ich ziemlich lächerlich wass sie sich mit den Varianten geleistet haben.

IchoTolot
2019-01-03, 21:37:15
Die Frelancer sind so die VWs im All irgendwie. Günstig gut, aber langweilig, finde ich. ^^

Grade bei der Andromeda oder Aquila. Du hast hinten den Snubfighter dran, den du abkoppekn kanst. Also quasi dein Schiff als Trägerschiff verwenden kannst und die Connie als Mutterschiff irgendwo wartet. So viele Mögliochkeiten auf einem noch relativ kleinen Schiff. :) Ich finde das geil.

DerKleineCrisu
2019-01-04, 07:27:21
Finde ich ziemlich lächerlich wass sie sich mit den Varianten geleistet haben.

Für mich selber ist das fast das ganze design lächerlich, gerade die Zylonen Sicht finde ich einen richtigen Fail. Da hätten sie gleich die Brücke in die mitte des schiffes setzen können.

Joe
2019-01-04, 13:00:51
Aus dem ATV...

- Full Persistence 2019
- Kein Server Meshing 2019 :(

Demirug
2019-01-04, 13:19:36
- Kein Server Meshing 2019 :(

Das wird ihnen früher oder später das Genick brechen. Ich mache jetzt seit 20+ Jahren Netzwerk Kremple (Industrie und Spiele). Was ich mehr als einmal auf die harte Tour erfahren musste ist das wenn man in dem Bereich spät im Projekt etwas Grundlegendes ändert zieht das entweder massive Änderungen am Rest nach sich oder die Lösung ist so schlecht das sie dir um die Ohren fliegt. Entsprechend sauer reagiere ich auch wenn jemandem plötzlich mitten im Projekt einfällt das der Online/Multiplayer Teil doch anders als ursprünglich geplant werden soll.

Da sie das ganze immer weiter vor sich herschieben habe ich langsam den Eindruck das sie auf der einen Seite einfach keinen Plan haben wie sie das ganze mit dem was sie schon haben lösen sollen. Auf der anderen Seite können sie aber auch nicht hingehen und einfach von vorne mit der richtigen Lösung anfangen. Wenn es deswegen dann überhaupt keinen Fortschritt mehr gäbe würde die Finanzierung wohl sehr schnell zusammenbrechen.

[dzp]Viper
2019-01-04, 13:29:06
Servermeshing wäre schon toll. Aber wenn das nicht kommt.. mh... das würde dem Projekt sicher nicht das Genick brechen. Dann müsste CIG eben die Spielerzahlen deutlich stärker limitieren und manche Features würden wohl hinten runter fallen oder nur in abgespeckter Form realisierbar sein. Ein Multiplayerspiel würden wir trotzdem bekommen.. eben nur in einer etwas einfacheren Form.

Demirug weißt du was cool wäre? Wenn du dem Studio in Frankfurt mal besuchst und dort deine Fragen stellen könntest. Da könntest du denen auf den Zahn fühlen und am Ende sicher hier trotz NDA Unterschrift, einen Einblick bzw. eine deutlich bessere Voraussage geben. Besuche sind ja möglich. Man muss sich nur vorher anmelden und einen Termin ausmachen.

So von Außen empfinde ich das immer mühselig eine Bewertung abzugeben. Es ist am Ende auch nur raten da man nur mit dem Infos arbeiten kann die eben so im Netz rumschwirren (was ja aber meist nur ein Bruchteil ist von dem, was intern schon so existiert). Klar, du hast viele Erfahrungen in dem Bereich und die will dir hier niemand streitig machen. Aber nur weil etwas schwieriger wird und vielleicht ein Jahr mehr Zeit kostet, heißt das ja nicht, dass es unmöglich wäre ;)

P.S. Sie sind ja auch offen bzgl. der fehlenden Netzwerkspezialisten. Wahrscheinlich (Theorie von mir) gibt es auch dort einen großen Unterschied bzgl. anstehender Arbeiten und verfügbarer Arbeitskraft die das machen kann...

Joe
2019-01-04, 13:41:46
Viper;11890510']Servermeshing wäre schon toll. Aber wenn das nicht kommt.. mh... das würde dem Projekt sicher nicht das Genick brechen.

Doch würde es. Richtiges Multicrew ist dann unmöglich.

Demirug
2019-01-04, 13:50:39
Viper;11890510']Demirug weißt du was cool wäre? Wenn du dem Studio in Frankfurt mal besuchst und dort deine Fragen stellen könntest. Da könntest du denen auf den Zahn fühlen und am Ende sicher hier trotz NDA Unterschrift, einen Einblick bzw. eine deutlich bessere Voraussage geben. Besuche sind ja möglich. Man muss sich nur vorher anmelden und einen Termin ausmachen.

Ich arbeite für die Konkurrenz. Selbst wenn man da eine Einladung bekommt sind die NDAs dann so das man überhaupt nichts sagen darf. Ich darf ja manchmal noch nicht einmal an Betas für Spiele Teilnehmen.

Viper;11890510']So von Außen empfinde ich das immer mühselig eine Bewertung abzugeben. Es ist am Ende auch nur raten da man nur mit dem Infos arbeiten kann die eben so im Netz rumschwirren (was ja aber meist nur ein Bruchteil ist von dem, was intern schon so existiert). Klar, du hast viele Erfahrungen in dem Bereich und die will dir hier niemand streitig machen. Aber nur weil etwas schwieriger wird und vielleicht ein Jahr mehr Zeit kostet, heißt das ja nicht, dass es unmöglich wäre ;)

Ich habe nicht gesagt das es unmöglich ist. Ich sage nur das es unheimlich viel Arbeit ist das nachträglich reinzupfuschen und man dabei das meiste was man schon hat Kaput machen wird. In Summe wäre es einfacher von vorne anzufangen.

Meine Prognose ist das sie das Multiplayer am Ende über ein mehr oder weniger sichtbares Matchmaking und normale Gameserver Instanzen lösen werden. Das wird dann zwar zu lustigen Glitches in der Persistenz führen aber man muss dafür wenigstens nicht alles umschreiben.

Hammer des Thor
2019-01-04, 13:55:13
Aus dem ATV...

- Full Persistence 2019
- Kein Server Meshing 2019 :(

Und schon wieder sone Lüge, noch im Sommer 2018 wurde gesagt Server-Meshing komme mit 3.4 Ende letzten Jahres. Und jetzt nicht mal dieses Jahr? Noch zur Gamescom 2016 hat CR ganz stanton mit 30-40 Raumstationen für Ende 2018 angekündigt.
Das erste Servermashing soll ja nicht mal dynamisch werden sondern fest um bestimme Planeten definiert werden. Und die wollen irgenwann interkontinal meshen?
Wäre zumindet ne Überlegung andere Systeme ohne meshing reinzubringen, eben Serverwechsel bei Flug durch Jumppoints wie urspünglich geplant?
Können die keine Super-Rechner-Progammierer als Network-Progammierer einstellen? Ein Superrechner ist ja auch nur ein Mesh aus hunteren oder 1000den von Knotenrechnern. Lokale Server könnte man auch so zusammenschalten denke ich!

Joe
2019-01-04, 14:09:45
Und schon wieder sone Lüge, noch im Sommer 2018 wurde gesagt Server-Meshing komme mit 3.4 Ende letzten Jahres.

Dinge Ändern sich. Die Roadmap ist eine Absichtserklärung keine eidesstattliche Aussage.

GSXR-1000
2019-01-04, 14:22:58
Dinge Ändern sich. Die Roadmap ist eine Absichtserklärung keine eidesstattliche Aussage.

Auf deutsch: das gesuelze von CR ist die bits auf der website nicht wert, versteh ich das recht?
Ich beabsichtige morgen lottogewinner zu sein.
Offene kommunikation bedeutet fuer mich:
- erfuellbare, realistische timelines.
- umgehende updates bei verschiebungen (und nicht die aussage von prolong 1 jahr++, nach ueberschreiten der eigentlichen releaseankuendigung)
- teilhabe an gruenden fuer delays.

Warum postest du eigentlich staendig selbst aussagen, das irgendwann dies und jenes kommen soll, wenn die aussagerelevanz dieser ankuendigungen laut deinem eigenen verstaendnis gegen 0 geht? Wozu dann ueberhaupt roadmaps?

Demirug
2019-01-04, 14:32:10
Können die keine Super-Rechner-Progammierer als Network-Progammierer einstellen? Ein Superrechner ist ja auch nur ein Mesh aus hunteren oder 1000den von Knotenrechnern. Lokale Server könnte man auch so zusammenschalten denke ich!

- Supercomputer haben häufig spezielle Netzwerkinfrastruktur. Sowas bekommst du bei Amazon nicht.
- Ein typische Supercomputerprogramm muss nicht tausenden Clients mit jeweils spezifischen Daten versorgen.
- Supercomputerprogramme sind so anders das wir wieder bei dem Punkt Neuschreiben des Servers und aller damit in Verbindung stehenden Clientteile wäre.
- Sie müssten erst einmal einen finden der bereit ist für das Gehalt was die Spieleindustrie bezahlt zu arbeiten.

medi
2019-01-04, 14:35:21
Für mich selber ist das fast das ganze design lächerlich, gerade die Zylonen Sicht finde ich einen richtigen Fail. Da hätten sie gleich die Brücke in die mitte des schiffes setzen können.

Öh macht mir nicht meine Freelancer madig sonst komm ich mit meiner Sabre um die Ecke und stanz euch mal ein paar Löcher in eure schicken Außenhüllen :P

Soo ich hoffe mal SC dauert noch ein ganzes Weilchen - ich habs nämlich immer noch nicht geschafft meine Pile of Shame zu verkleinern und da sind noch so Zeitfresser wie Witcher 2+3 und Fallout NV + 4 drauf. :(

Also CR lass dir ruhig noch etwas Zeit :D

Geplant ist ja meinem jetzt 6 jährigen Sohn meine Sabre mal zu schenken, damit er mir in meiner [beliebiges größeres Dukatenscheisser-Schiff einfügen] Geleitschutz geben kann. Und dazu sollte er vermutlich zw. 12 und 14 Jahren alt sein. Also ist noch etwas Zeit :freak:

Demirug
2019-01-04, 14:40:38
- erfuellbare, realistische timelines.

Das kannst du vergessen. Das schaffen ja nicht mal Studios die niemandem Reporten müssen. Am Ende wird immer entweder der Termin verschoben oder Features gestrichen. Was einen gutem von einem schlechten Entwickler dabei Unterscheidet ist das ein guter in der Produktionsphase zu jedem Zeitpunkt eine Version hat die er theoretisch releasen könnte.

Hammer des Thor
2019-01-04, 15:24:03
Dinge Ändern sich. Die Roadmap ist eine Absichtserklärung keine eidesstattliche Aussage.

Eine Absichtserklärung? Im Sommer 2018 haben die wissen MÜSSEN dass Sie es nicht schaffen wenn Sie nicht mal dieses Jahr das schaffen werden. OCS, Bind Culling und Servermeshing ist auch für ein ganzes System wichtig da mit mehr als 100 Spieler rein passen, alleine für Hurston und Lorville haben die lange gebraucht. Da hat CR auf der GC 2016 erklärt ganz stanton kommt noch spät in 2016? Sorry, das ist ne klare bewusste Lüge gewesen und ein Hinhaltetaktik. CT ist kein Kind sondern ein ewachsener Mann der wissen müsste was er da sagt, ansonten würde ehr nicht suf so einen Posten gehören sondern... (wollte was ganz Böses gerade schreiben).

Hammer des Thor
2019-01-04, 15:27:19
- Supercomputer haben häufig spezielle Netzwerkinfrastruktur. Sowas bekommst du bei Amazon nicht.
- Ein typische Supercomputerprogramm muss nicht tausenden Clients mit jeweils spezifischen Daten versorgen.
- Supercomputerprogramme sind so anders das wir wieder bei dem Punkt Neuschreiben des Servers und aller damit in Verbindung stehenden Clientteile wäre.
- Sie müssten erst einmal einen finden der bereit ist für das Gehalt was die Spieleindustrie bezahlt zu arbeiten.


Ich dachte, eher dass mehrere Server in einen Rack quasi zu einen großen zusammengeschaltet werden, wo bestimmte Server sich um bestimmte Regionen in einen System kümmmern wie bei einen Wettercomputer bestimmte Knotenrechner um bestimmte Regionen und dann auch wichtige Daten direkt untereinander austauschen.

erlgrey
2019-01-04, 15:33:46
Ich dachte, eher dass mehrere Server in einen Rack quasi zu einen großen zusammengeschaltet werden, wo bestimmte Server sich um bestimmte Regionen in einen System kümmmern

servermeshing in a nutshell. ;D

Demirug
2019-01-04, 15:37:08
Ich dachte, eher dass mehrere Server in einen Rack quasi zu einen großen zusammengeschaltet werden, wo bestimmte Server sich um bestimmte Regionen in einen System kümmmern wie bei einen Wettercomputer bestimmte Knotenrechner um bestimmte Regionen und dann auch wichtige Daten direkt untereinander austauschen.

Sowas geht nur bis zu einer relativ kleinen Anzahl von CPUs. Und selbst dann sind wir wieder bei den Punkt das Amazon solche Hardware einfach nicht hat.

servermeshing in a nutshell. ;D

Nicht wirklich. Von Meshing (oder auch Clustering) spricht man eigentlich wenn man Rechner hat die auch als einzelne Rechner von der Software gesehen werden.

Was Hammer des Thor IMHO anspricht sind Systeme die auch für die Software wie ein einzelner großer Rechner aussehen.

SegFault
2019-01-04, 19:13:11
Als stiller Leser verfolge ich diesen Thread seit einigen Monaten und möchte mich herzlich für die vielen Stunden Unterhaltung bedanken, die mir das Nachholen der mehr als 1000 Seiten bereitet hat. Auch wenn ich mich mit Investitionen bisher zurückgehalten habe, so verfolge ich die Entwicklung des Projekts Star Citizen mit großem Interesse und bin neugierig, was am Ende herauskommt.

Nun habe ich mich endlich einmal angemeldet und möchte direkt eine Frage stellen: Weiß jemand von euch wie das Server Meshing konkret realisiert werden soll? Da ich im Bereich High-Performance-Computing tätig bin, vorwiegend der Entwicklung (C, Python, Fortran) und Parallelisierung von numerischen Verfahren (OpenMP, MPI, OpenCL, CUDA), bringe ich durchaus Erfahrung in der täglichen Arbeit mit großen Clustern mit. Diese gliedern sich üblicherweise in einen Hauptknoten, der die Warteschlange verwaltet, sowie Knoten, auf denen Berechnungen stattfinden und die miteinander kommunizieren können. Worin besteht nun der Unterschied zum Mesh?

Hammer des Thor
2019-01-04, 19:58:42
Sowas geht nur bis zu einer relativ kleinen Anzahl von CPUs. Und selbst dann sind wir wieder bei den Punkt das Amazon solche Hardware einfach nicht hat.



Nicht wirklich. Von Meshing (oder auch Clustering) spricht man eigentlich wenn man Rechner hat die auch als einzelne Rechner von der Software gesehen werden.

Was Hammer des Thor IMHO anspricht sind Systeme die auch für die Software wie ein einzelner großer Rechner aussehen.

Amazon soll zen 2 epic CPUs geordert haben. Also 64 Kerne in einer CPU, 2 CPUs auf einen Board also 128 Kerne pro Server, da sollte ein sehr überschaubare Anzahl für ein System so 4-6 reichen. Andere Plantensysteme haben mit Servermeshing nichts zu tun, man wird getrennt vom Mesh und mit einen anderen Verbunden beim Flug durch den Jumppoint. Ich möchte mal wissen wie in MC Schiffe andere Spieler während der Überhabe übertragen werden.

Joe
2019-01-04, 22:31:49
Also in einem Interview (vor ein paar Jahren) hieß es, dass die Server halt dynamisch Last verteilen können. Ein Physischer Server kann 10 Sonnensysteme Hosten, wenn da nix los ist und manchmal ist ein Physischer Server vielleicht nur eine Idirs oder 1km² auf einem Mond.

Ich weiß nicht, in wie weit Ihnen das hilft aber in dem Video zur Netzwerk Architektur war der Fokus ja ganz klar auf einer API, so dass man im Hintergrund an der Architektur rumschrauben kann, ohne dass man wieder 10.000 Seiten Code durchkämmen muss. Wie weit Sie da sind, weiß natürlich keiner.
Sie hatten damals glaub vier Netzwerk Ingenieure, die werden schon bisschen was gearbeitet haben, die letzten Jahre...

Hammer des Thor
2019-01-04, 23:13:37
Also in einem Interview (vor ein paar Jahren) hieß es, dass die Server halt dynamisch Last verteilen können. Ein Physischer Server kann 10 Sonnensysteme Hosten, wenn da nix los ist und manchmal ist ein Physischer Server vielleicht nur eine Idirs oder 1km² auf einem Mond.

I


Kann, sind aber dann 10 virtuelle Server. Server-Meshing besdeutet, dass die Server im Mesh direkt miteinander kommunizieren damit von von einen Server in den Nachbarserver gucken und sogar schiessen kann. Ein anders Planetensystem ist aber gertrennt, da werden lediglich Metadaten über en Galaxy-Server gesendet. Ein physischer Server einer Idris muss direkt mit dem Umgebungsserver verbunden sein, da die Insasen ja mitbekommen müssen was draussen passiert und umgekehrt!
Das dynamische Server-Meshing sollten wir uns erst mal aus dem Kopf schlagen wenn CIG den Offenbarungseid geleistet haben dass Sie die Jahr nicht mal statisches Meshing hinbekommen. Das ist das Problem dass CIG wohl nicht mehrgleisig fährt und den Mund zu voll nimmt. Ich hoiffe der Invertor bremst CR da ein bisschen, dass er auch mit kleineren Ergebnissen zu Frieden ist.

Demirug
2019-01-04, 23:41:15
Nun habe ich mich endlich einmal angemeldet und möchte direkt eine Frage stellen: Weiß jemand von euch wie das Server Meshing konkret realisiert werden soll? Da ich im Bereich High-Performance-Computing tätig bin, vorwiegend der Entwicklung (C, Python, Fortran) und Parallelisierung von numerischen Verfahren (OpenMP, MPI, OpenCL, CUDA), bringe ich durchaus Erfahrung in der täglichen Arbeit mit großen Clustern mit. Diese gliedern sich üblicherweise in einen Hauptknoten, der die Warteschlange verwaltet, sowie Knoten, auf denen Berechnungen stattfinden und die miteinander kommunizieren können. Worin besteht nun der Unterschied zum Mesh?

Wie sie es realisieren wollen kann dir hier wohl niemand sagen. Ich vermute mal das wissen sie selbst noch nicht sonst hätten sie es kaum auf unbestimmte Zeit verschoben.

Wenn ihr Warteschlangen verwendet hört sich das nach Batch Processing an. Für ein Spiel braucht man allerdings Realtime Processing. Desweiteren muss das System wie bereits erwähnt ständig mit vielen tausend Client kommunizieren. Das Intervall ist dabei in der Regel < 50ms.

In Summe ist das ganze eher vergleichbar mit was man im IoT Bereich macht als mit klassischem HPC.

Ob man das jetzt Mesh oder Cluster nennt ist eher eine Frage des persönlichen Geschmack.

Amazon soll zen 2 epic CPUs geordert haben. Also 64 Kerne in einer CPU, 2 CPUs auf einen Board also 128 Kerne pro Server, da sollte ein sehr überschaubare Anzahl für ein System so 4-6 reichen. Andere Plantensysteme haben mit Servermeshing nichts zu tun, man wird getrennt vom Mesh und mit einen anderen Verbunden beim Flug durch den Jumppoint. Ich möchte mal wissen wie in MC Schiffe andere Spieler während der Überhabe übertragen werden.

Ich habe die genaue Specs der Zen 2 jetzt nicht im Kopf IIRC skaliert die Speicherbandbreite aber nicht direkt mit der Anzahl der Kerne. Man braucht daher vielleicht schon aus diesem Grund mehr Systeme. Daneben will man so solchen System ja Bedarfs abhängig System hoch und runter fahren. Da nimmt man lieber kleinere Systeme da sie mehr Granularität erlauben.

Da der Servercode ja ursprünglich noch nicht einmal Multicore war bin ich auch nicht sicher in wie weit er so ein Monster überhaupt nutzen kann. Und wenn man dann wieder anfängt mehrer Instanzen auf einem Rechner laufebn zu lassen kann man auch gleich mehrer Rechner nehmen.

Also in einem Interview (vor ein paar Jahren) hieß es, dass die Server halt dynamisch Last verteilen können. Ein Physischer Server kann 10 Sonnensysteme Hosten, wenn da nix los ist und manchmal ist ein Physischer Server vielleicht nur eine Idirs oder 1km² auf einem Mond.

Ja das war die Idee allerdings gab es in der Zwischenzeit weitere Aussagen so das nun niemand mehr genau weiß was sie nun wirklich vorhaben und vor allem auch nicht wie.

Ich weiß nicht, in wie weit Ihnen das hilft aber in dem Video zur Netzwerk Architektur war der Fokus ja ganz klar auf einer API, so dass man im Hintergrund an der Architektur rumschrauben kann, ohne dass man wieder 10.000 Seiten Code durchkämmen muss. Wie weit Sie da sind, weiß natürlich keiner.

Da sie damals denn Code gezeigt haben kann ich dir sagen das das beim Meshing nur bedingt hilft. Was sie abstrahiert haben ist das Interface zum Speichern der Daten und zum Senden der Daten zum Client. Das kann natürlich auch dazu benutzt werden um Daten von einem Server zu einem anderen zu senden. Das ist aber nicht das eigentliche Problem beim Meshing.

Eines der Hauptprobleme besteht darin das Bereiche die auf Unterschiedlichen Servern liegen miteinander interagieren müssen. So kann ein Schiff in Bereich A ohne Probleme auf eins im Bereich B feuern. Noch schlimmer sind diese riesigen Kähne die unter Umständen vielleicht sogar in zwei Bereichen gleichzeitig sein können. Um es noch schlimmer zu machen muss man bei entsprechender Besatzung vielleicht sogar das innere eines solchen Schiff in mehrer Bereiche zerlegen die dann natürlich relativ zur Position des Schiff sein müssen. Und jetzt feuert jemand aus Bereich A eine Rakete auf das Schiff in Bereich B welche die Außenwand durchschlägt um dann in den Bereich C im inneren des Schiff einzuschlagen und dort ein paar Spieler aus dem Schiff schleudert welche dann natürlich von Bereich C in Bereich B übergehen müssen. Wenn du jetzt keinen Code hast der von Anfang an für sowas ausgelegt wurde wirst du viel Spaß haben das Nachträglich reinzupfuschen.

wolik
2019-01-05, 02:07:38
Als stiller Leser verfolge ich diesen Thread seit einigen Monaten und möchte mich herzlich für die vielen Stunden Unterhaltung bedanken, die mir das Nachholen der mehr als 1000 Seiten bereitet hat.
Herzlich willkommen SegFault !

Wie es aussieht man hat schon viele Lösungswege verworfen und versucht auf neues (IMXO) Gibts so was vergleichbares überhaupt ? Ein Hull E wird mit volle Ladung (Container etc.) explodieren, und das ganze Zeug bleibt Persistent in xyz bleiben...
Instanzen sind noch verdrehter ;)

Star Citizen: Reverse the Verse - Persistent Universe Design
rwXondLd-QE

e7l8iiT175k

DerKleineCrisu
2019-01-05, 08:37:50
Ein Hull E wird mit volle Ladung (Container etc.) explodieren, und das ganze Zeug bleibt Persistent in xyz bleiben...
Instanzen sind noch verdrehter ;)


jupp und das mit den vielen Containern haben sie auch schon wie ich meine Verworfen, jetzt soll/wird es "nur" noch große conainer bei den Hull´s geben.

Schätze sie haben gemerkt das es nur probleme gibt wenn Tausende von Containern durch ein platzen einer Hull auf einmal auf einen server los gelassen werden. Man hat ja schon gesehen was passiert wenn eine Caterpillar zerstört wird wie die FPS in die knie gehen, wenn man das auf eine Hull umlegt na dann gute nacht , da kann OCS noch zu gut sein wie es will.

Armaq
2019-01-05, 10:39:57
Sie kaufen sich einfach die neuste IBM zSeries im Vollausbau. Die kann so etwas locker ab, ist aber auch etwas preisintensiver, aber Chris Robertes tut alles für seine Gamer. Gibt dann das zSeries Schiff mit dem man den Kauf mitfinanziert ...

https://www.ibm.com/de-de/it-infrastructure/servers/mainframes/mainframes

IchoTolot
2019-01-05, 10:51:32
Ich werde bei meinen Streams nun einen Spotify Soundtrack immer laufen lassen. Hab mir da eine schöne Liste zusammengestellt. Hab die Idee von HerrMoore der damit so geniale Stimmung erzeugt. Wenn da der Soundtrack von Interstellar oder so läuft während man einen Mond anfliegt.. :eek::smile:

L233
2019-01-05, 14:37:03
Sie kaufen sich einfach die neuste IBM zSeries im Vollausbau. Die kann so etwas locker ab, ist aber auch etwas preisintensiver, aber Chris Robertes tut alles für seine Gamer. Gibt dann das zSeries Schiff mit dem man den Kauf mitfinanziert ...

https://www.ibm.com/de-de/it-infrastructure/servers/mainframes/mainframes

Es geht bei sowas aber nicht einfach um dickere Hardware, da muss die ganze Architektur dahinter passen. Es müssen z.B. die Daten und die Datenbanken komplett konsistent gehalten werden, in Echtzeit. Schau Dir mal an, wie sich bei EVE Online die Architektur entwickelt hat. Das war ein jahrelanges Learning-by-Doing und viele, viele evolutionäre Schritte, eben weil es NICHT so einfach ist wie "dann stell ich halt den dicksten Server hin".

Ich persönlich glaube ja nicht an das MMO-SC. Das wird irgend ein instanziiertes MMO-light mit vielleicht 128 Spielern pro Universum. Wenn's gut läuft.

Demirug
2019-01-06, 13:44:58
Es geht bei sowas aber nicht einfach um dickere Hardware, da muss die ganze Architektur dahinter passen. Es müssen z.B. die Daten und die Datenbanken komplett konsistent gehalten werden, in Echtzeit. Schau Dir mal an, wie sich bei EVE Online die Architektur entwickelt hat. Das war ein jahrelanges Learning-by-Doing und viele, viele evolutionäre Schritte, eben weil es NICHT so einfach ist wie "dann stell ich halt den dicksten Server hin".

Ich gehe mal davon aus der Verweiß auf IBMs Z Server war zynisch gemeint.

Aber da du EVE Online ansprichst. Das ist ein schönes Beispiel wie man sich im Serverbereich eben einmal festlegt und dann gefangen ist. Es gibt heute bessere Wege das ganze zu lösen. Sie müssten dafür aber so viel Code umschreiben das es für sie einfacher war und ist das Problem mit einfach mehr Hardware zu erschlagen und mit den Limitierungen zu leben.

Armaq
2019-01-06, 14:27:43
Es geht bei sowas aber nicht einfach um dickere Hardware, da muss die ganze Architektur dahinter passen. Es müssen z.B. die Daten und die Datenbanken komplett konsistent gehalten werden, in Echtzeit. Schau Dir mal an, wie sich bei EVE Online die Architektur entwickelt hat. Das war ein jahrelanges Learning-by-Doing und viele, viele evolutionäre Schritte, eben weil es NICHT so einfach ist wie "dann stell ich halt den dicksten Server hin".

Ich persönlich glaube ja nicht an das MMO-SC. Das wird irgend ein instanziiertes MMO-light mit vielleicht 128 Spielern pro Universum. Wenn's gut läuft.
Es war, wie bereits gesagt, halb ironisch gemeint.

Allerdings ist gerade das Thema Datenbanken auf einer zSeries absolut brutal. Die Leistung der Teile ist ja gerade genau für massiv viele Transaktionen gebaut. Banken fackeln damit Millionen pro Sekunde ab. :umassa:

Natürlich musst du es anpassen und natürlich ist das überhaupt keine Lösung. Allein der Einkaufspreis ist völlig absurd und würde auch das Budget von Tripple-A spielen gehörig durcheinander bringen.

Java/DB2/Oracle ist glaube mit die gängigste Software auf den Dingern und ich kenn wenige Spiele mit der Architektur. :D

Demirug
2019-01-06, 15:16:04
Es war, wie bereits gesagt, halb ironisch gemeint.

Allerdings ist gerade das Thema Datenbanken auf einer zSeries absolut brutal. Die Leistung der Teile ist ja gerade genau für massiv viele Transaktionen gebaut. Banken fackeln damit Millionen pro Sekunde ab. :umassa:

Natürlich musst du es anpassen und natürlich ist das überhaupt keine Lösung. Allein der Einkaufspreis ist völlig absurd und würde auch das Budget von Tripple-A spielen gehörig durcheinander bringen.

Java/DB2/Oracle ist glaube mit die gängigste Software auf den Dingern und ich kenn wenige Spiele mit der Architektur. :D

Datenbanken sind bei MMO Strategy Spielen gar nicht so unüblich. Da kommt es ja vor allem auf Persistenz an. Ich habe da auch viel Java im Backend gesehen. Als Datenbank dann aber in der Regel eher was günstigeres.

Für ein Spiel mit härteren Echtzeit Anforderungen ist das aber natürlich nichts da einen da die Latenzen umbringen. Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die typischen Latenzen bei der zSeries sind vermute allerdings das auch dort wie üblich auf Durchsatz und nicht auf Latenz optimiert wurde.

Und dann haben wir bei Spielen ja noch das Problem der invertierten Auslastung. Nahezu überall steigt die Auslastung eines Systems über die Zeit. Bei den typischen AAA Spielen ist die Auslastung aber am ersten Wochenende am höchsten und nimmt dann ab. Entsprechend schaut man da beim Design auch darauf wie man das System herunter skalieren kann um kosten zu sparen. Wenn man besonders gut ist skaliert man sogar dynamisch abhängig von der momentanen und prognostizierten Auslastung.

Armaq
2019-01-06, 15:33:28
Datenbanken sind bei MMO Strategy Spielen gar nicht so unüblich. Da kommt es ja vor allem auf Persistenz an. Ich habe da auch viel Java im Backend gesehen. Als Datenbank dann aber in der Regel eher was günstigeres.

Für ein Spiel mit härteren Echtzeit Anforderungen ist das aber natürlich nichts da einen da die Latenzen umbringen. Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die typischen Latenzen bei der zSeries sind vermute allerdings das auch dort wie üblich auf Durchsatz und nicht auf Latenz optimiert wurde.

Und dann haben wir bei Spielen ja noch das Problem der invertierten Auslastung. Nahezu überall steigt die Auslastung eines Systems über die Zeit. Bei den typischen AAA Spielen ist die Auslastung aber am ersten Wochenende am höchsten und nimmt dann ab. Entsprechend schaut man da beim Design auch darauf wie man das System herunter skalieren kann um kosten zu sparen. Wenn man besonders gut ist skaliert man sogar dynamisch abhängig von der momentanen und prognostizierten Auslastung.
Klar, Datenbanken muss man nutzen in einem MMO. Sonst habe ich was falsch verstanden. Aber wird ja eher ne MySQL, noSQL oder sowas sein und auch Opensource.

Bei der Latenz bin ich mir tatsächlich unsicher. Die sind natürlich I/O optimiert bis unters Dach. Allerdings können die halt mit einer Kiste arbeiten und nicht in einem oder sogar mehreren RZ.


Also sie denken zumindest an die Latenz.

geklaut von https://www.planetmainframe.com/2017/09/3-important-io-features-coming-ibm-z14/

zHyperlink Express
This is the most revolutionary mainframe I/O technology to appear since FICON made its debut nearly 20 years ago. IBM Fellow Harry Yudenfriend and his team really have invented something amazing with this new technology. IBM zHyperLink Express is a direct connect short distance (150m), IBM Z I/O adapter offering extremely low latency connectivity to IBM FICON attached DS8880 storage arrays. Working in conjunction with your existing FICON SAN infrastructure, zHyperLink fosters a new I/O paradigm for IBM mainframes. zHyperLink is a new technology that works with your FICON SAN infrastructure to provide up to a 5x reduction in I/O latency times for DB2 read requests with the qualities of service IBM Z clients expect from I/O infrastructure, for DB2 v11 and v12 with z/OS 2.1 with patches. it dramatically reduces latency by interconnecting the z14 CPC directly to I/O Bay of the DS8880, using PCIe Gen3 x 8 physical link (up to 150m distance).

Joe
2019-01-06, 15:50:35
Wenn Riot Games auf AWS laufen kann, wirds für SC auch reichen...

Armaq
2019-01-06, 15:58:15
Wenn Riot Games auf AWS laufen kann, wirds für SC auch reichen...
In dem Bereich kenn ich mich ein wenig aus und kann dir sagen, Nein. :)

Riot Games braucht genau was AWS bietet. Sie nehmen einfach die günstigste Spot-Instanz und launchen je Instanz 1-x Matches. Das kann man unglaublich gut via Cloud Service Provider machen und skaliert halt wunderbar mit der Anzahl der Spieler.

10 Spieler, ein CloudServer (ich nehme an, es wird mehr als ein Spiel pro virtueller Maschine sein) und das kann man halt abartig groß parallel machen. Die Macher von Fortnite haben bspw. einmal US-East komplett ausgebucht mit den XXL Servern von AWS.

Womit geht das nicht? Genau! Login Server bspw. oder Matchmaking etc. Da gibt es einige Themen die ja auch immer mal down gehen.

Heftiger Unterschied zu SC - getrennte Abläufe in dem Umfeld.

Demirug
2019-01-06, 16:11:34
Klar, Datenbanken muss man nutzen in einem MMO. Sonst habe ich was falsch verstanden. Aber wird ja eher ne MySQL, noSQL oder sowas sein und auch Opensource.

Was ich meinte ist das man bei einem Spiel wie SC natürlich nicht jede Positionsänderung irgendwo speichert. Das meiste passiert dort im RAM und nur wenige Sache werden wirklich persistent gespeichert.

Wenn Riot Games auf AWS laufen kann, wirds für SC auch reichen...

Das Problem ist nicht die Hardware sondern die Software die darauf läuft und da geben sich die einzelnen Clouds nicht sehr viel. Ein großer Teil der Spieleserver laufen btw aus Kostengründen gar nicht in der Cloud sondern sind dedizierte Server bei einem "normalen" Betreiber wie zum Beispiel Rackspace.

Joe
2019-01-06, 16:54:41
Was ich meinte ist das man bei einem Spiel wie SC natürlich nicht jede Positionsänderung irgendwo speichert. Das meiste passiert dort im RAM und nur wenige Sache werden wirklich persistent gespeichert.

Das stimmt so nicht.
Im letzten ATV hat CR gesagt, mit der Persistence die 2019 kommt, kannst Du deine Kaffeetasse unter einem beliebigen Baum auf einem beliebigen Planeten liegen lassen und die Tasse bleibt da bis zur Unendlichkeit liegen, sichtbar und interagierbar für jeden anderen Spieler.
Das bedeutet auch das Wracks theoretisch endlos liegen bleiben. "Endlos" wird natürlich irgend ein Prozess sein, der das ganze Gerümpel wieder aufräumt über einen Zeitrum X aber spannend ist es trotzdem. Afaik kann das kein Spiel zur Zeit. Außerdem wird ja das Inventar physisch im Spiel abgebildet. Keine Taschen mit bunten Icons. Glauben werde ich das erst, wenn ichs sehe aber das hab ich in der Vergangenheit auch schon zig mal gesagt und jedes mal hat CIG geliefert. Sei es mit den Level Dimensionen, mit den Lokalen Physics Grids, mit der Planet Tech etc. war alles immer unmöglich bis CIG es gebaut hat.

/edit

Riot ist übrigens MMO ein exzellenter Vergleich mit CIG auf so vielen Ebenen. LoL ist auch völlig aus dem Ruder gelaufen, und da war es schon am Markt. Und Riot war gezwungen quasi 100% vom Code der drunter liegt neu zu schreiben, ohne das die hunderten Millionen Spieler das mitbekommen. Und LoL sollte man in Sachen Komplexität nicht unterschätzen. Das Spiel hat buchstäblich Tausende Mechaniken und die Meisten davon können mit anderen interagieren, teilweise mehrfach. Das Volumen an möglichen Konstellationen ist so gigantisch, dass man das gar nicht testen kann. Da muss man schon Vertrauen in seinen Code haben.

Demirug
2019-01-06, 17:21:11
Das stimmt so nicht.
Im letzten ATV hat CR gesagt, mit der Persistence die 2019 kommt, kannst Du deine Kaffeetasse unter einem beliebigen Baum auf einem beliebigen Planeten liegen lassen und die Tasse bleibt da bis zur Unendlichkeit liegen, sichtbar und interagierbar für jeden anderen Spieler.
Das bedeutet auch das Wracks theoretisch endlos liegen bleiben. "Endlos" wird natürlich irgend ein Prozess sein, der das ganze Gerümpel wieder aufräumt über einen Zeitrum X aber spannend ist es trotzdem. Afaik kann das kein Spiel zur Zeit. Außerdem wird ja das Inventar physisch im Spiel abgebildet. Keine Taschen mit bunten Icons. Glauben werde ich das erst, wenn ichs sehe aber das hab ich in der Vergangenheit auch schon zig mal gesagt und jedes mal hat CIG geliefert. Sei es mit den Level Dimensionen, mit den Lokalen Physics Grids, mit der Planet Tech etc. war alles immer unmöglich bis CIG es gebaut hat.

Du behauptest also ernsthaft das mehrmals pro Sekunde die Position und weitere Attribute von allen beweglichen Objekte auf einem Datenträger abgespeichert werden?

Riot ist übrigens MMO ein exzellenter Vergleich mit CIG auf so vielen Ebenen. LoL ist auch völlig aus dem Ruder gelaufen, und da war es schon am Markt. Und Riot war gezwungen quasi 100% vom Code der drunter liegt neu zu schreiben, ohne das die hunderten Millionen Spieler das mitbekommen. Und LoL sollte man in Sachen Komplexität nicht unterschätzen. Das Spiel hat buchstäblich Tausende Mechaniken und die Meisten davon können mit anderen interagieren, teilweise mehrfach. Das Volumen an möglichen Konstellationen ist so gigantisch, dass man das gar nicht testen kann. Da muss man schon Vertrauen in seinen Code haben.

LoL hat maximal 10 Spieler pro Session. Das ist simple. Was denen um die Ohren geflogen ist sind die Metadienste wie Matchmaking etc. Das ist im Vergleich zu tausenden Spielern in der gleiche Session ein relativ einfaches Problem. Der Fehler von Riot war das sie nicht mit diesem Erfolg gerechnet haben und deswegen halt den einfachen Weg gegangen sind und kein skalierbares Backend für die Metadienste gebaut haben.

Getestet wird sowas mit chaos monkeys.

Joe
2019-01-06, 17:41:59
Du behauptest also ernsthaft das mehrmals pro Sekunde die Position und weitere Attribute von allen beweglichen Objekte auf einem Datenträger abgespeichert werden?.

Nein, hab ich nicht behauptet. Ich sage nur, wenn etwas dauerhaft im Universum vermerkt werden soll, MUSS es früher oder später in einer Datenbank landen. Oder behauptest Du ernsthaft, dass die potentiell Milliarden von Objekten die im ganzen Universum über die Zeit Manipuliert werden, alle immer in einem Cache vorgehalten werden, über Woche, Monate, Jahre?!

Demirug
2019-01-06, 18:03:07
Nein, hab ich nicht behauptet. Ich sage nur, wenn etwas dauerhaft im Universum vermerkt werden soll, MUSS es früher oder später in einer Datenbank landen. Oder behauptest Du ernsthaft, dass die potentiell Milliarden von Objekten die im ganzen Universum über die Zeit Manipuliert werden, alle immer in einem Cache vorgehalten werden, über Woche, Monate, Jahre?!

OK, ich stelle erst einmal fest das wir Persistenz unterschiedliche definieren. Vollständige Persistenz würde nämlich erfordern das alles ständig auf den Datenträger muss.

Ansonsten geht man inzwischen tatsächlich dazu über Dinge die nicht für den Desasterfall gebraucht werden im RAM bzw Cachefile (wenn man nicht genügend RAM hat) zu halten. Mit entsprechenden Kopien auf weiteren Rechnern im Cluster. Das ist aber so cutting Edge das ich das von CIG nicht erwarte.

IchoTolot
2019-01-06, 21:51:28
Der Bug is nice. :D

utRQ-cgohfU

wolik
2019-01-07, 02:01:57
No Mass Bug ? Flugmodel wird zum x-mal überarbeitet. Hat jemand schon mal versucht, mit Reclaimer von Lorville zu abheben ;)

Vollständige Persistenz würde nämlich erfordern das alles ständig auf den Datenträger muss.
Ist doch klar... Frage nur wie oft (muss) ? :wink:

Du behauptest also ernsthaft das mehrmals pro Sekunde die Position und weitere Attribute von allen beweglichen Objekte auf einem Datenträger abgespeichert werden?

Weitere Attribute "von allen beweglichen Objekte" da sind auch Einschusslöcher oder kaputte Treibwerke. Wie soll das gehen? Und was man dazu braucht? :biggrin: Konstantin Eduardowitsch Ziolkowski hat für sein Traum ein Lösung gefunden, ob das Chris Roberts (in sein Leben) das auch schafft ?:tongue: Nur... er mindestens versucht.

DerKleineCrisu
2019-01-07, 07:38:36
Der Bug is nice. :D



Der ist nicht nice das ist schon traurig, ne Coni die sich wie ne SH verhält.
Leider ja schon fast normaler zustand das alle schiffe sich im Grunde gleich fliegen.

Captian Sheridan
2019-01-07, 08:19:27
Das stimmt so nicht.
Im letzten ATV hat CR gesagt, mit der Persistence die 2019 kommt, kannst Du deine Kaffeetasse unter einem beliebigen Baum auf einem beliebigen Planeten liegen lassen und die Tasse bleibt da bis zur Unendlichkeit liegen, sichtbar und interagierbar für jeden anderen Spieler.

Luftschlösser kann Chris bauen, das muss ich ihm lassen.

[dzp]Viper
2019-01-07, 08:21:46
Der ist nicht nice das ist schon traurig, ne Coni die sich wie ne SH verhält.
Leider ja schon fast normaler zustand das alle schiffe sich im Grunde gleich fliegen.
Das Wort "Bug" hast du wohl nicht gelesen? :wink:
Die Coni ist sonst viel träger. Durch den Bug ist das in dem Video aber nicht so.

Luftschlösser kann Chris bauen, das muss ich ihm lassen.
Ehrlich gesagt, sehe ich das gar nicht als so kompliziert an. Am Ende ist das ja "nur" ein Zeiger auf eine Kooridinate mit ein paar Variablen.
Das "Problem" was ich da sehe ist eher der Speicherplatz in der Datenbank der dafür benötigt wird und die dafür benötigte schnelle Zugriffszeit um die Assets und deren Platzierung schnell abrufen zu können und an die Clients weiter zu geben die die Infos brauchen.

erlgrey
2019-01-07, 08:30:10
den bug gibt es schon ewig und macht seither pvp obsolet im pu.
schiff beschädigen -> reparieren -> absurde beschleunigung

items werden bei "full persistence" natürlich normal despawned aber dann bei bedarf gespawned, wenn wieder ein spieler in die nähe kommt etc. das scheint mir überhaupt nicht "unmöglich".

L233
2019-01-07, 10:05:09
Wenn Riot Games auf AWS laufen kann, wirds für SC auch reichen...
Bei LoL läuft jedes Match auf irgend einer virtuellen Maschine, die wird fürs Match belegt und dann wieder freigegeben. Bei einem MMO in einer persistenten Welt ist das nicht so einfach.

Wenn Teilbereiche von einem Sonnensystem auf irgendwelchen AWS-Instanzen laufen dann musst Du ja irgendwie Spieler mitsamt ihren Daten von einer Instanz zur anderen transferieren können, wenn sie den Teilbereich verlassen; sprich: die Instanzen müssen in irgend einer Form miteinander vernetzt sein und kommunizieren können und das in Echtzeit mit möglichst wenig Latenz. Kann man denn, wenn man sich sich dynamisch irgendwelche AWS-Instanzen erstellt, so mir-nichts-dir-nichts Daten zwischen diesen hin- und herschieben?

Bei LoL existiert dieses Problem gar nicht. Geht AWS SC hier überhaupt? Sicher, wenn man ein MMO-Light macht (also quasi das erste M in MMO streicht). Eventuell so etwas wie Elite Dangerous. Und genau deshalb bin ich noch skeptisch, was den angeblichen MMO-Status von SC angeht.

erlgrey
2019-01-07, 10:30:39
bzgl. Persistenz gibt es schon div. kleine Kostproben, ship bed logout hat eine weile wunderbar serverübergreifend funktioniert, auch händisch platzierte items sind genau dort im schiff gespawned worden, wo sie zuletzt waren.

Der unterschied zwischen der box die im Schiff oder auf mond xy gespeichert, despawned und respawned, erscheint mir wirklich nicht so groß. "wertloses" kann man einfach früher dropen, die Kaffeetasse auf yela interessiert nach 1 tag vielleicht niemanden mehr, ein Idris Wrack und missionsgegenstände vermutlich schon.

Allerdings würde ich nicht erwarten, dass eine box für alle Ewigkeit durchs all schwebt. ;)
Halte es durchaus für machbar mit entsprechenden grenzen, ob das Spiel dadurch besser wird, ist aber fraglich.

Demirug
2019-01-07, 11:43:05
Wenn Teilbereiche von einem Sonnensystem auf irgendwelchen AWS-Instanzen laufen dann musst Du ja irgendwie Spieler mitsamt ihren Daten von einer Instanz zur anderen transferieren können, wenn sie den Teilbereich verlassen; sprich: die Instanzen müssen in irgend einer Form miteinander vernetzt sein und kommunizieren können und das in Echtzeit mit möglichst wenig Latenz. Kann man denn, wenn man sich sich dynamisch irgendwelche AWS-Instanzen erstellt, so mir-nichts-dir-nichts Daten zwischen diesen hin- und herschieben?

Bei LoL existiert dieses Problem gar nicht. Geht AWS SC hier überhaupt? Sicher, wenn man ein MMO-Light macht (also quasi das erste M in MMO streicht). Eventuell so etwas wie Elite Dangerous. Und genau deshalb bin ich noch skeptisch, was den angeblichen MMO-Status von SC angeht.

Klar kann man einen Cluster aus dynamischen AWS instanzen bauen. Man hat dann zwischen den Knoten die normale Netzwerk latenz. Solange alle VMs im gleichen Rechenzentrum sind bleiben die aber im vertretbaren Bereich.

Ich baue sowas gerade in Azure was in dem Bereich aber keinen Unterschied zu Azure macht. Bei Azure könnte ich optional noch infiniband bekommen. Da werden aber in meinem Fall die VMs einfach zu teuer.

Joe
2019-01-07, 13:16:24
Bei LoL läuft jedes Match auf irgend einer virtuellen Maschine, die wird fürs Match belegt und dann wieder freigegeben. Bei einem MMO in einer persistenten Welt ist das nicht so einfach.

Das eigentliche Spiel ist doch nur ein Bruchteil der Landschaft.
Klar ist das bei SC wesentlich komplizierter aber LoL wickelt über AWS ja auch Text und Voicechat ab, Presence, Inventar, Konfiguration, Website, Forum, Replays, History und Shop für 100.000.000 aktive Spieler pro Monat.

Die Zeiten in denen Du deine eigene Hardware betreiben musst sind halt vorbei. Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Demirug
2019-01-07, 14:01:06
Das eigentliche Spiel ist doch nur ein Bruchteil der Landschaft.

Klar ist das bei SC wesentlich komplizierter aber LoL wickelt über AWS ja auch Text und Voicechat ab, Presence, Inventar, Konfiguration, Website, Forum, Replays, History und Shop für 100.000.000 aktive Spieler pro Monat.

Das meiste davon ist skalierbare Internetdienste 101. Dafür findest du unzählige Anleitung und Vorträge. Ist sozusagen ein gelöstes Problem. Der Knackpunkt liegt darin tausende von Spielern in der gleichen virtuellen Welt zu haben. Und das Problem hat LoL nicht da es da maximal 10 Spieler in einer Welt sind.

Die Zeiten in denen Du deine eigene Hardware betreiben musst sind halt vorbei. Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Wenn man seine Kosten optimieren muss ist man auch heute noch bei eigener Hardware. Cloud VMs welche das gleiche Leisten sind dazu im Vergleich nämlich sehr viel teurer. Entsprechend nutzen heute sehr viele Spiele die Cloud nur als Overflow wenn die eigene Hardware nicht mehr reicht um Lastspitzen abzufangen. Man hat die Server halt nur nicht in der eigene Firma stehen sondern mietet sich in entsprechenden Rechenzentren einen Platz. Und wenn es Standard Hardware ist kann man die dort häufig auch direkt leasen/mieten.

wolik
2019-01-08, 01:34:23
Squadron 42 Monthly Report: December 2018
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16919-Squadron-42-Monthly-Report-December-2018

wolik
2019-01-15, 23:37:19
Man bekommt zur Zeit keine emails mehr von CIG. Danke Strato.de (und weitere) Auf web.de ausgewechselt, und geht alles...

Hey wolik*!

There are a few providers in Germany who all exhibit the same issues, t-online.de and freenet.de are just 2 of them. We have advised our email distributor and they are looking into the issue :)

Be sure to let me know if you need any further assistance, and have a great day!
Best Regards

Bellows
RSI Player Relations

Hammer des Thor
2019-01-15, 23:40:44
Man bekommt zur Zeit keine emails mehr von CIG. Danke Strato.de (und weitere) Auf web.de ausgewechselt, und geht alles...

Hey wolik*!

There are a few providers in Germany who all exhibit the same issues, t-online.de and freenet.de are just 2 of them. We have advised our email distributor and they are looking into the issue :)

Be sure to let me know if you need any further assistance, and have a great day!
Best Regards

Bellows
RSI Player Relations

Ich wollte mal nen Starter Pack verschenken die mail ist bei GMX nicht angekommen
Von andere Mail adresse ist angekommen
aber nach dem ich ein RSI link drin hatte ist keine weitere mail mehr angekommen von der adresse
GMX schien ne Zeitlang Mails mit RSI linls kommentarlos zu löschen und zu sperren waren auch nicht im spamfilter.

Thomas Gräf
2019-01-16, 17:07:26
Hatte das schon paarmal, das ganze letztes WE zb. bekam ich keine Email für die Zwei-Faktor-Authentisierung. Gestern gings wieder auf anhieb.(t-online)

Habe das immer für Überlastung seitens der CIG Server gehalten.
Jetzt hab ich mir mal die Backup Codes dafür gesichert...

Joe
2019-01-19, 20:52:26
Ziemlicher Kahlschlag bei den 3.5 Features. Bin mal auf die Roadmap bis 3.8 gespannt...

https://i.imgur.com/58AV5nM.jpg

N0Thing
2019-01-21, 02:02:16
Gerade bei den Netzwerktechnologien scheint es die von Demiurg prognostizierten Verzögerungen zu geben, dafür tauchen nun einige Gameplay-Verbesserungen auf, die seit langer Zeit gewünscht wurden, in der Roadmap auf. Mal sehen, was davon am Ende wirklich in 3.5.0 landet und wie die zukünftige Roadmap überhaupt aussehen wird. Wenn man sich auf eines verlassen kann: Es wird später als man denkt/erhofft.

Demirug
2019-01-21, 12:40:49
Das sieht jetzt nicht direkt nach Verzögerungen aus sondern eher so als würde ihnen beim aktuelle System irgendwas um die Ohren fliegen. Die beiden neuen Punkte in dem Bereich deuten in diese Richtung. Als Projektmanager willst du einen Refactor Task eigentlich nicht sehen- Und einen mit 13 subtasks noch weniger.

Also entweder bindet das alle Ressourcen oder sie erwarten so heftige Änderungen das es sich nicht lohnt parallel schon an etwas anderem zu arbeiten.

Hammer des Thor
2019-01-21, 13:11:43
Aus der Communety habe ich erfahren, dass Amazon selber für AWS-Gameserver Servermeshing entwickelt und CIG eben das Amazon-System nutzen will und darauf wartet!

IchoTolot
2019-01-21, 13:51:27
Ziemlicher Kahlschlag bei den 3.5 Features. Bin mal auf die Roadmap bis 3.8 gespannt...

https://i.imgur.com/58AV5nM.jpg

Alleine dass das neue Flugmodell kommt mit den Änderungen und die 300er Serie überarbeitet wird, macht ihn für mich schon heiß. :)

Demirug
2019-01-21, 13:52:49
Aus der Communety habe ich erfahren, dass Amazon selber für AWS-Gameserver Servermeshing entwickelt und CIG eben das Amazon-System nutzen will und darauf wartet!

Keine Ahnung in wie weit das auf dem alten Lumberyard Servermeshing Gerücht basiert. Das hatte nämlich seine Ursprung darin das Lumberyard ServerMeshing bekommt weil CIG das ja für SC entwickelt und es dann von Amazon zurück in das reguläre Lumberyard portiert wird.

Aber gehen wir jetzt einfach mal davon aus das Amazon wirklich etwas unabhängig eigenes macht. Dann kann man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon ausgehen das das völlig inkompatible zu dem ist was CIG bisher an Netzwerk Technik eingebaut hat und entsprechend nochmal alles überarbeiten müssten wenn sie es benutzen wollen.

Joe
2019-01-21, 14:05:28
Alleine dass das neue Flugmodell kommt mit den Änderungen und die 300er Serie überarbeitet wird, macht ihn für mich schon heiß. :)

Jo, ich will den Fortschritt ja nicht kleinreden.
Langsam müssen Sie Ihren Scheiß aber mal zusammenbekommen, sonst wird das Inhaltlich nix.
Je nachdem wie gut es spielbar ist, dürfte aber das ganze AI Zeug (speziell FPS) recht unterhaltsame Missionen generieren.

Von der wichtigsten Spielmechanik überhaupt (Exploration) wissen wir ja mal noch quasi gar nix.

thegian
2019-01-21, 14:07:38
Wenn es das Gerücht ist von dem ihr sprecht , dann ist es die Variante in dem CIG und Amazonentwickler miteinander was planen/entwickeln.

Thomas Gräf
2019-01-21, 16:43:20
Keine Ahnung in wie weit das auf dem alten Lumberyard Servermeshing Gerücht basiert. Das hatte nämlich seine Ursprung darin das Lumberyard ServerMeshing bekommt weil CIG das ja für SC entwickelt und es dann von Amazon zurück in das reguläre Lumberyard portiert wird.

Aber gehen wir jetzt einfach mal davon aus das Amazon wirklich etwas unabhängig eigenes macht. Dann kann man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon ausgehen das das völlig inkompatible zu dem ist was CIG bisher an Netzwerk Technik eingebaut hat und entsprechend nochmal alles überarbeiten müssten wenn sie es benutzen wollen.

Die Frage ist ja auch was hat denn CIG in Sachen ServerMeshing bis dato überhaupt entwickelt?
Auch in Sachen Server Netzwerk Technik waren CIG doch bis jetzt sehr verhalten. All das neue Zeugs sitzt doch nur im Client, oder weiß man da mehr?

Wenn dieses Gerücht stimmt weiß Chris Roberts das nicht erst seit gestern, aber man muß auch sehen wie weit der Stand der Dinge da überhaupt ist.
Interessant isses allemal.

Demirug
2019-01-21, 19:41:30
Die Frage ist ja auch was hat denn CIG in Sachen ServerMeshing bis dato überhaupt entwickelt?
Auch in Sachen Server Netzwerk Technik waren CIG doch bis jetzt sehr verhalten. All das neue Zeugs sitzt doch nur im Client, oder weiß man da mehr?

Wenn dieses Gerücht stimmt weiß Chris Roberts das nicht erst seit gestern, aber man muß auch sehen wie weit der Stand der Dinge da überhaupt ist.
Interessant isses allemal.

Wahrscheinlich kann dir kein Außenstehender sagen wie es nun aussieht aber ich gebe dir Recht das die bisherigen Tasks primär in die Richtung gehen die Hardwareanforderung im Client zu reduzieren. Sekundäre Tasks scheinen das gleiche für den Server erreichen zu wollen. Von Meshing habe ich bisher nicht wirklich etwas gesehen. Für 2019 scheint ja auch nichts mehr in dieser Richtung geplant zu sein. Wenn man realistisch ist macht es auch wenig Sinn Server die nicht mal 100 Player pro Instanz schaffen meshen zu wollen.

Aber meine Meinung das sie das Pferd von der falschen Seite aufzäumen ist ja bekannt.

DerKleineCrisu
2019-01-28, 21:00:30
mhKrLCoUte0

[dzp]Viper
2019-01-28, 21:43:33
RedBull? Ist dann wohl der nächste Sponsor/Investor.
Aber schönes Video. Zeigt auch ein paar mehr Hintergrundsachen der letzten CitizenCon. Danke Crisu

wolik
2019-01-29, 19:33:14
42 man Gladius fighter battle PVP
d2zk1IgwUgU

Nightspider
2019-01-29, 19:35:08
Rebull Gaming macht das wohl gerade für mehrere Gamestudios.

Glaube daher nicht, dass das etwas mit Sponsoring zu tun hat.

IchoTolot
2019-01-29, 20:43:21
So, hab noch die Differenz zur aquilla gezahlt und mir die geholt. So kann ich weiterhin eine Size 4 lasercanone an der 325 fahren und hab meinen Explorer mit Rover. Dabei bleibt es auch fürs erste jetzt.

wolik
2019-01-29, 21:38:29
Dabei bleibt es auch fürs erste jetzt.
Man hat die ruhe, wenn "fast" alle Schiffe in bb liegen :wink: natürlich mit LTI upgrade Möglichkeit.

LuckyD
2019-01-29, 22:56:04
Also ich hab mir alle Schiffe geholt, um so ziemlich jede "Berufsgruppe" ausprobieren zu können (Großer Frachter, kleiner Frachter, Mining, Salvaging, Racing, Data Runner, Fighting, Explorer, Bounty Hunting usw.).

Dann wird's nicht langweilig :D

Jupiter
2019-01-31, 21:59:27
Die Anvil Carrack sieht jetzt wieder besser aus: https://youtu.be/Bm8LKcEJQPw?t=324

Das hintere Landegestell ist hinter den Türmen und im vorderen Bereich gibt es wie bei der Curlass ein Massives. Wie ich es vorschlug...

Vorher sah es so aus: https://i.redd.it/g1xwgqk2uu221.jpg
Jetzt: https://cdn.discordapp.com/attachments/239340473666371584/540638871713742850/Carrack.jpg

Wer findet es auch besser?

wolik
2019-01-31, 22:44:50
Wer findet es auch besser?
Alle.

https://gfycat.com/kindlyfriendlyequine

Poekel
2019-02-01, 00:22:01
Dann wird's nicht langweilig :D
Bist du dir da sicher? Wirklich viel weiß man nicht, wie viel Spaß die verschiedenen Professions dann im Endspiel machen. Worst Case: Profession A braucht X Zeit um Ressource A zu "minen", und bei Profession B tauschst du einfach A gegen B aus (du fliegst zu nem Asteroiden und baust Minerale ab, du fliegst zu nem kaputten Schiffe und baust Schiffsteile aus).
Gerade bei solch grundlegenden Mechanismen scheint CIG jetzt nicht zwingend das Rad neuzuerfinden und ich würde erstmal davon ausgehen, dass sich da nicht viel von aktuellen Survival-Spielen unterscheiden wird.

Tenobal
2019-02-01, 01:50:43
Jedes MMO bietet verschiedene Berufsgruppen. Meist unterscheiden sich die Mechaniken nicht sonderlich voneinander. Daher würde ich da auch nicht so euphorisch sein.
Lediglich bei EQ2 fand ich zu Beginn das Crafting wirklich spaßig. Da konnte man noch drauf gehen wenn man nicht aufgepasst hatte. Aber das hatten sie dann ja auch nach und nach vereinfacht.

Joe
2019-02-01, 08:38:46
Jedes MMO bietet verschiedene Berufsgruppen. Meist unterscheiden sich die Mechaniken nicht sonderlich voneinander. Daher würde ich da auch nicht so euphorisch sein.

Bei den Meisten anderen MMOs sind die Berufe aber zu 99% nur ein Gimmick. Schau WoW an. Welcher Spieler identifiziert sich denn da als Schmied oder Ingenieur. Ist völlig irrelevant und braucht vielleicht 2% der Spielzeit. Bei StarCitizen definiert man sich ja schon durch seine Tätigkeit und sie wird einen Großteil der Spielzeit auffressen. In WoW steigst Du kurz auf dein Mount, hackst 10 Erze in 5min Weg und gibst dein Daily Quest ab. Das ist die Gameloop. In StarCitizen besorgst Du dir Mining Intel, hohlst dein Schiff aus dem Hangar, fliegst da hin, baust an, raffinierst und lieferst ab. Oh, das war deine dreistündige Session.

Nightspider
2019-02-02, 13:45:23
Wie findet ihr die Gebäude für ArcCorp?

DerKleineCrisu
2019-02-02, 13:59:56
Wie findet ihr die Gebäude für ArcCorp?

awesome ;D

Joe
2019-02-02, 14:52:22
https://robertsspaceindustries.com/media/je54j24n9am4xr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ArcCorp_SuburbSurfaceDevelopment.jpg

thegian
2019-02-02, 15:42:31
Fand das schon ziemlich beeindruckend als ich es im ATV gesehen hatte. Fragt sich halt wie flüssig das ganze dann läuft.

Jupiter
2019-02-02, 16:15:05
Wie findet ihr die Gebäude für ArcCorp?
Zu low poly.

N0Thing
2019-02-02, 16:19:08
Vermutlich sind die Häuser weniger detailliert als in Hurston, bzw. werden erst später detailliert dargestellt. Solange die Häuser keine ausgefallenen Formen haben, dürfte es zur Darstellung relativ wenige Dreiecke benötigen. Sieht man im Prinzip ja auch schon im Screenshot von Joe, in dem viele gerade Flächen zu sehen sind. Auf größere Entfernung sind es dann nur Texturen mit Parallax Mapping. Und dafür sieht es bisher ziemlich gut aus und ist in jedem Fall zweckmäßig. Man sollte bedenken, dass die gezeigten Bilder und Videos dank der Beleuchtung vermutlich schöner aussehen, als wenn die Sonne senkrecht am Himmel steht. War bei Lorville ja ebenfalls so.

DerKleineCrisu
2019-02-02, 17:06:31
Vermutlich sind die Häuser weniger detailliert als in Hurston, bzw. werden erst später detailliert dargestellt.

egal alles was CIG macht ist awesome ;D .

Nightspider
2019-02-02, 18:41:48
Zu low poly.

dito

Fand das schon ziemlich beeindruckend als ich es im ATV gesehen hatte. Fragt sich halt wie flüssig das ganze dann läuft.

Findest du? Alleine in Joes Screenshot sehe ich das gleiche, runde Gebäude mindestens 6 mal.

Und von den Details sieht es halt wirklich wie ein Strategiespiel aus. Total flache Gebäude, keine Fenster oder ansatzweise lebendige oder belebt suggerierende Details.

Schaffen aktuelle Grafikkarten nicht mitlerweile mehr Polygone? Da hat ja Google Maps mit 3D Gebäuden mehr Polygone. ^^

Dann lieber viele Glasfassaden, welche Ansatzweise lebenswerten Wohnraum suggerieren, als irgendwelche braun-roten Texturen ohne Fenster. :facepalm:

GSXR-1000
2019-02-02, 18:52:23
Bei den Meisten anderen MMOs sind die Berufe aber zu 99% nur ein Gimmick. Schau WoW an. Welcher Spieler identifiziert sich denn da als Schmied oder Ingenieur. Ist völlig irrelevant und braucht vielleicht 2% der Spielzeit. Bei StarCitizen definiert man sich ja schon durch seine Tätigkeit und sie wird einen Großteil der Spielzeit auffressen. In WoW steigst Du kurz auf dein Mount, hackst 10 Erze in 5min Weg und gibst dein Daily Quest ab. Das ist die Gameloop. In StarCitizen besorgst Du dir Mining Intel, hohlst dein Schiff aus dem Hangar, fliegst da hin, baust an, raffinierst und lieferst ab. Oh, das war deine dreistündige Session.
Scheint als wuerden einige sich das als second life einrichten wollen.
Genau das ist einer der Punkte, die ich in solchen MMOs nie verstehen werde.
Ich hab einen Job im RL und schaff mir im anschluss noch einen in der virtuellen Welt? Mit ähnlich viel Sinn und Abwechslung? Das von dir beschriebene mag 2-5 mal lustig und interessant sein. Aber als Dauerbeschäftigung? Wo unterscheidet sich das noch von dem was du ohnehin tagtäglich tust? Abgesehen davon, das der normalsterbliche Arbeitnehmer (vielleicht gar noch mit Familie) die Zeit fuer derartige Sessions vielleicht 1, maximal 2 mal die Woche aufbringen werden kann.

@nighspider: Schonmal ne Metropole von oben gesehen im RL? Was glaubst du wieviel verschiedene Häusertypen du dort siehst? Wirklich viel anders sieht das in der Realitaet auch nicht aus...

thegian
2019-02-02, 19:05:09
dito



Findest du? Alleine in Joes Screenshot sehe ich das gleiche, runde Gebäude mindestens 6 mal.

Und von den Details sieht es halt wirklich wie ein Strategiespiel aus. Total flache Gebäude, keine Fenster oder ansatzweise lebendige oder belebt suggerierende Details.

Schaffen aktuelle Grafikkarten nicht mitlerweile mehr Polygone? Da hat ja Google Maps mit 3D Gebäuden mehr Polygone. ^^

Dann lieber viele Glasfassaden, welche Ansatzweise lebenswerten Wohnraum suggerieren, als irgendwelche braun-roten Texturen ohne Fenster. :facepalm:
Die einzelnen Assets natürlich nicht, da sind heutige Strategiespiele doch detailreicher. Aber das Gesamtbild meine ich, wenn man mit dem Raumschiff da durch die Stadt durch kann und das in Realtime, keine Techdemo/Benchmarkszene die vorgerendert wird.

Nightspider
2019-02-02, 19:56:29
@nighspider: Schonmal ne Metropole von oben gesehen im RL? Was glaubst du wieviel verschiedene Häusertypen du dort siehst? Wirklich viel anders sieht das in der Realitaet auch nicht aus...

Schon oft genug. Helikopterflüge über New York bei Nacht sieht man doch in jedem zweiten MediaMarkt auf einem Fernseher.

Da spiegelt sich alles in den Fassaden, gebäude haben oben Aussichtsplattformen, Antennen, Terassen, Gärten, Solarpanel, Wärmetauscher von Klimaanlagen oder zig andere Dinge. Sowas muss ja nicht hochdetailliert bei den kleinen Gebäuden umgesetzt werden aber da ist ja nicht mal ein Ansatz und die Fassaden sind alles Andere als lebendig.

Dann hätte ich wirklich lieber (fake) spiegelnde Glasfassaden, die teilweise beleuchter sind bei Nacht, wie bei GTA5.

Man schaue sich nur mal Mirrors Edge an für eine moderne Metropole:

http://www.pcgameshardware.de/screenshots/970x546/2009/01/MirrorsEdge_04.jpg

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/17410/0000006709.1920x1080.jpg?t=1447351617

Und das Spiel ist schon uralt. 2007 ??

Das gibts schon lange fürs ipad und iphone.

Jupiter
2019-02-02, 20:07:55
Ich sagte schon lange, das die Gebäude zu low poly sind. Die sollten eher die optische Qualität von dem hier anpeilen: https://youtu.be/7nDWUL1z-bk?t=10s

Wozu gibt es LODs? Der Rechner sollte sich bei solch low Poly-Zeugs langweilen. Ob da 2D Gebäude im verlinkten Video sind, kann ich gerade schlecht beurteilen.

Oder eben Glashäuser etc. Jedenfalls sind No Fly-Zonen bei solchen detailarmen Gebäuden unerlässlich.

Tenobal
2019-02-02, 20:17:43
Naja, Star Wars 1313 wäre aber Singleplayer Game geworden, wenn ich das richtig in Errinnerung habe. Da lässt sich grafisch eh vielmehr realisieren. Was willst Du denn noch alles haben? Dann werden beide Spiele nie fertig. Davon mal abgesehen, muss das ganze ja auch auf „mittelmäßigen“ PCs vernünftig laufen. Ansonsten wird man finanziell Schiffbruch erleiden.

[dzp]Viper
2019-02-02, 20:33:48
Schon oft genug. Helikopterflüge über New York bei Nacht sieht man doch in jedem zweiten MediaMarkt auf einem Fernseher.

Da spiegelt sich alles in den Fassaden, gebäude haben oben Aussichtsplattformen, Antennen, Terassen, Gärten, Solarpanel, Wärmetauscher von Klimaanlagen oder zig andere Dinge. Sowas muss ja nicht hochdetailliert bei den kleinen Gebäuden umgesetzt werden aber da ist ja nicht mal ein Ansatz und die Fassaden sind alles Andere als lebendig.

Dann hätte ich wirklich lieber (fake) spiegelnde Glasfassaden, die teilweise beleuchter sind bei Nacht, wie bei GTA5.

Man schaue sich nur mal Mirrors Edge an für eine moderne Metropole:

http://www.pcgameshardware.de/screenshots/970x546/2009/01/MirrorsEdge_04.jpg

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/17410/0000006709.1920x1080.jpg?t=1447351617

Und das Spiel ist schon uralt. 2007 ??

Das gibts schon lange fürs ipad und iphone.
Naja wieviele Gebäude siehst du da und wieviele gleichzeitig auf ArcCorp?
Bei Mirrors Edge vielleicht 30 oder 40... auf ArcCorp 500 oder mehr (ich würde sogar sagen deutlich mehr als 500)?
Ich finde, dass dein Vergleich da ein wenig "hinkt".

Natürlich würde es besser gehen. Aber irgendwo sind der Hardware auch Limitierungen gesetzt.
Aber ich bin auch gespannt wie das im dunkeln aussehen wird. Wenn da gar keine Beleuchtung vorhanden wäre (erleuchtete Fenster..) wäre das arg komisch. Mal schauen...

P.S. Die Häuser in Mirrors Edge wo man als Spieler nicht hinlaufen kann, sind auch nur Vierecke mit einer Textur. Nur die Häuser wo man hinlaufen kann (die nahe Umgebung) ist detailiert. Bei den Häusern weiter hinten hast du solche Sachen wie Glasfasaden, Kräne, Gärten und co nicht..

GSXR-1000
2019-02-02, 20:36:28
Schon oft genug. Helikopterflüge über New York bei Nacht sieht man doch in jedem zweiten MediaMarkt auf einem Fernseher.

Da spiegelt sich alles in den Fassaden, gebäude haben oben Aussichtsplattformen, Antennen, Terassen, Gärten, Solarpanel, Wärmetauscher von Klimaanlagen oder zig andere Dinge. Sowas muss ja nicht hochdetailliert bei den kleinen Gebäuden umgesetzt werden aber da ist ja nicht mal ein Ansatz und die Fassaden sind alles Andere als lebendig.

Dann hätte ich wirklich lieber (fake) spiegelnde Glasfassaden, die teilweise beleuchter sind bei Nacht, wie bei GTA5.

Man schaue sich nur mal Mirrors Edge an für eine moderne Metropole:

http://www.pcgameshardware.de/screenshots/970x546/2009/01/MirrorsEdge_04.jpg

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/17410/0000006709.1920x1080.jpg?t=1447351617

Und das Spiel ist schon uralt. 2007 ??

Das gibts schon lange fürs ipad und iphone.
Aeh. Das das rein perspektivisch und entfernungstechnisch ganz andere blickwinkel sind als in joes bild merkst du aber schon? Zudem sind die von dir geposteten bilder ausgeleuchtet wie von einem xeon scheinwerfer, waehrend joes bild eine echte realistische beleuchtung mit entsprechender athmosphaere zeigt

ChaosTM
2019-02-02, 20:38:55
Ich sagte schon lange, das die Gebäude zu low poly sind. Die sollten eher die optische Qualität von dem hier anpeilen: https://youtu.be/7nDWUL1z-bk?t=10s

Oder eben Glashäuser etc. Jedenfalls sind No Fly-Zonen bei solchen detailarmen Gebäuden unerlässlich.


Das stimmt. Hat einer der Devs im letzten ATV sogar angesprochen. 400m..
Da ist noch viel Luft nach oben....


Das Zentrum, also das erweiterte alte ArcCorp sollte deutlich detaillierter ausfallen.

IchoTolot
2019-02-02, 20:47:13
https://robertsspaceindustries.com/media/je54j24n9am4xr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ArcCorp_SuburbSurfaceDevelopment.jpg

Bei dem Bild denke ich sofort an Judge Dredd. :D

https://milnersblog.files.wordpress.com/2012/07/mega-city-one-from-dredd.jpg

Nightspider
2019-02-02, 20:51:03
Viper;11916478']Naja wieviele Gebäude siehst du da und wieviele gleichzeitig auf ArcCorp?
Bei Mirrors Edge vielleicht 30 oder 40... auf ArcCorp 500 oder mehr (ich würde sogar sagen deutlich mehr als 500)?
Ich finde, dass dein Vergleich da ein wenig "hinkt".

Natürlich würde es besser gehen. Aber irgendwo sind der Hardware auch Limitierungen gesetzt.
Aber ich bin auch gespannt wie das im dunkeln aussehen wird. Wenn da gar keine Beleuchtung vorhanden wäre (erleuchtete Fenster..) wäre das arg komisch. Mal schauen...

P.S. Die Häuser in Mirrors Edge wo man als Spieler nicht hinlaufen kann, sind auch nur Vierecke mit einer Textur. Nur die Häuser wo man hinlaufen kann (die nahe Umgebung) ist detailiert. Bei den Häusern weiter hinten hast du solche Sachen wie Glasfasaden, Kräne, Gärten und co nicht..

Und zwischen Mirrors Edge und Star Citizen liegen 10-11 Jahre und faktor ~~32 an Transistoren. ^^ Das ist kein Grund das die Gebäude wie auf Google Maps aussehen.

Ja gut, es müssen gleichzeitig auch noch detaillierte Raumschiffe berechnet werden aber trotzdem muss das nicht so platt, tot und hässlich aussehen.


Aeh. Das das rein perspektivisch und entfernungstechnisch ganz andere blickwinkel sind als in joes bild merkst du aber schon? Zudem sind die von dir geposteten bilder ausgeleuchtet wie von einem xeon scheinwerfer, waehrend joes bild eine echte realistische beleuchtung mit entsprechender athmosphaere zeigt

Genau, die Perspektive und das Licht macht den Unterschied. ;D Die Texturen und die Details nicht. :facepalm:

Ist klar. Und wenn man in Joes Bild, in der Szene, landen würde, würde es besser aussehen oder was? ;D

[dzp]Viper
2019-02-02, 21:26:22
Und zwischen Mirrors Edge und Star Citizen liegen 10-11 Jahre und faktor ~~32 an Transistoren. ^^
Wie gesagt.. dein Vergleich hinkt gewaltig.


Das ist kein Grund das die Gebäude wie auf Google Maps aussehen.
Tun sie auch nicht, du übertreibst maßlos.


Ja gut, es müssen gleichzeitig auch noch detaillierte Raumschiffe berechnet werden aber trotzdem muss das nicht so platt, tot und hässlich aussehen.
Tja.. "Verkehr" kommt sicher noch. Also Raumschiffe und "Luftstraßen". Da bin ich mir ziemlich sicher.

Nightspider
2019-02-02, 22:20:47
Viper;11916537']Tun sie auch nicht, du übertreibst maßlos.

Tue ich das?

Aber du hast Recht. Sie sehen nicht so gut aus wie in Google Maps. Zumindest nicht so realistisch, was ja klar ist, weil die Texturen Fotos aus dem RL sind.

https://thenextweb.com/wp-content/blogs.dir/1/files/2014/07/Gherkin_01.jpg

https://thenextweb.com/wp-content/blogs.dir/1/files/2014/07/TheShard_03.jpg

https://thenextweb.com/wp-content/blogs.dir/1/files/2014/07/TheShard_02.jpg

Mal in VR in Google Maps herumgeflogen?

[dzp]Viper
2019-02-02, 22:38:46
Du weißt aber schon, dass da einfach nur umheimlich viel mit Texturen gemacht wird oder? Die meisten Gebäude sind Quader. Da darf man nicht zu nah ran.
Googlemaps sieht aus der Entfernung hübsch aus ja.. aber sonst.. nee..

Wobei ich Googlemaps schon beeindruckend finde ja.

Nightspider
2019-02-03, 02:37:08
Das die meisten Gebäude nur Quader sind würde ich nicht sagen. Die Gebäudeformen sind teilweise sehr genau abgestuft und Bäume sind ja auch keine Quader in Google Maps.

Auf jeden Fall liegt die Detaildichte jetzt nicht sehr weit auseinander. Und rendern können das wie gesagt sogar Smartphones flüssig.

wolik
2019-02-05, 23:03:21
Letzte paar Seiten SimCity Unterhaltung... Auch ok. CIG versuchen jetzt so gut wie es geht am VRAM verbrauch zu tüfteln. In 10 Jahren sieht dann Planete - Stadt ganz anders :)

Achill
2019-02-06, 00:10:02
https://robertsspaceindustries.com/media/je54j24n9am4xr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ArcCorp_SuburbSurfaceDevelopment.jpg

Sry, ich halte mich ja schon eine Weile raus hier - aber was zum Teufel wollen wir da als Spieler machen. Das sieht nach einer generierten Oberfläche mit Gebäuden über Gebäuden aus, lieb- und leblos, irgendwie ohne eine zündende Idee/Vision sondern einfach nur "wir haben euch eine Oberfläche gebaut - wie versprochen / in der Roadmap steht".

Ich bin auf das Lore gespannt aber ich sehe da mich noch nicht rum fliegen - ich wüsste nicht was ich da als Spieler soll ... aber ich hoffe einfach auf Besserung.

Nightspider
2019-02-06, 00:45:13
Du wirst da auch nicht herumfliegen können, zumindest nicht sehr tief, weil es No-Flight-Areas werden.

Wahrscheinlich wird man immer sehr schnell hoch fliegen um mit höheren Geschwindigkeiten zur nächsten Landezone zu kommen.

N0Thing
2019-02-08, 00:29:30
Ich sagte schon lange, das die Gebäude zu low poly sind. Die sollten eher die optische Qualität von dem hier anpeilen: https://youtu.be/7nDWUL1z-bk?t=10s

Haben sie doch, nur im Gegensatz zu einem vorgerenderten Video muss man in einer Spielwelt, die in Echtzeit berechnet werden muss und Semi-MMO tauglich sein soll, eben Kompromisse eingehen. Star Citizen kann nicht das am besten aussehende Spiel, mit dem besten Gameplay sein und dann auch noch im angekündigten Umfang fertig werden.


Du wirst da auch nicht herumfliegen können, zumindest nicht sehr tief, weil es No-Flight-Areas werden.

Wahrscheinlich wird man immer sehr schnell hoch fliegen um mit höheren Geschwindigkeiten zur nächsten Landezone zu kommen.

Laut ATV soll man ja angeblich sogar tatsächlich zwischen den Gebäuden, oder zumindest deutlich näher heran fliegen können, als es noch bei Hurston der Fall war.
Ich hoffe, sie werden das Konzept mit den No-Fly-Zones mit der Zeit noch massiv überarbeiten. So wie es bei Lorville umgesetzt worden ist, würde ich eine automatische Landung aus größerer Höhe bevorzugen. Entweder habe ich einen Raumhafen, den ich nicht im Sturzflug erreichen muss, weil ich auch über Teile der Stadt fliegen kann, oder er ist sinnvollerweise am Rande der Siedlung gelegen und man braucht keine No-Fly-Zone direkt um den Raumhafen herum.

DerKleineCrisu
2019-02-08, 07:29:04
Gerade das neue AtV angeschaut ( The Sound blabla ). Ich hoffe nicht das dieses Googel Maps "wo fliegt der Gegner hin" nicht wirklich Einzug in Star Citizen hält, sowas kann man vielleicht bei PugG oder so machen aber in einem Spiel das eine Sim sein soll. Das sieht lächerlich aus.

[dzp]Viper
2019-02-08, 07:40:12
Das war nur eine Dev Ansicht crisu :-)

Rancor
2019-02-08, 08:35:43
Mein Gott sieht das lächerlich aus. Wer will bitte so hässliche Städte haben? Und vor allem was fürn Zweck sollen die erfüllen? Die sollen sich mal aufs wesentliche konzentrieren, das kann doch nicht so schwer sein :mad:

Wenn die so weitermachen, dann ist das Teil 2024 noch nicht fertig.

Evil Ash
2019-02-08, 09:38:54
Mein Gott sieht das lächerlich aus. Wer will bitte so hässliche Städte haben? Und vor allem was fürn Zweck sollen die erfüllen? Die sollen sich mal aufs wesentliche konzentrieren, das kann doch nicht so schwer sein :mad:

Wenn die so weitermachen, dann ist das Teil 2024 noch nicht fertig.

Ich verstehe diese Aussage gerade nicht. Sollen sie die Städte nun deiner Meinung nach detaillierter machen? Das würde ja noch mehr Zeit ziehen. Oder weglassen?

Weglassen wäre schlecht, da laut Lore der Planet nunmal ... eine Stadt ist. :D
Warst du mal in Lorville und hast dich da umgeschaut? ArcCorp wird vieler dieser Landezonen besitzen (Area 18 ... 19? usw.), darauf würde ich ungerne verzichten.

Nazar
2019-02-08, 10:17:56
Ich verstehe diese Aussage gerade nicht. Sollen sie die Städte nun deiner Meinung nach detaillierter machen? Das würde ja noch mehr Zeit ziehen. Oder weglassen?

Weglassen wäre schlecht, da laut Lore der Planet nunmal ... eine Stadt ist. :D
Warst du mal in Lorville und hast dich da umgeschaut? ArcCorp wird vieler dieser Landezonen besitzen (Area 18 ... 19? usw.), darauf würde ich ungerne verzichten.

Was war daran so schwer zu verstehen? :confused:
Sie sollen die Städte nicht so groß machen, wenn man eh 90% davon nicht "benutzen" kann. Und sie sollen vor allen dingen keine Zeit in dinge investieren, die für das eigentliche spiel vollkommen uninteressant sind oder sogar, wie in diesem Fall, Immersionsstopper sind. Unsichtbare Wände als Kompromiss für unausgegorenes Design ist mal voll daneben und wenn dann noch die "Stadt" wie aus dem Holzbaukasten aussieht, dann sollteman es komplett lassen.

Schuster, bleib bei deinen Leisten!
Die Städte kleiner machen, aber dafür stimmig und keine Immersionsstopper wie unsichtbare Wände verwenden.

Aber das kennt man ja von CIG, große Fresse, nichts dahinter!
100 Planeten gleich zu Anfang. Städte und Quests ohne ende.... blah blah blah… ja wann denn? Im Jahr 2050?
BDSSE, na da haben wir mal wieder laut gelacht. :rolleyes:
Die basteln mehr an den Planeten rum und bescheuerten Animationen herum, als am Space Game.
CIG macht seit Jahren das was sie können aber nicht das was sie versprochen haben.
Diese ach so tollen Planeten sind Perlen vor die Säue.
Anstatt sich auf das zu konzentrieren, was wirklich wichtig für ein SPACE Game ist, versuchen die ein 3D Aufbau Farminator zu basteln, im MMO Stil aber ohne die Grundlagen für ein MMO zu besitzen.
Immer wieder schön zu sehen was CIG alles verspricht und was angeblich alles bei den Devs funktioniert , nur um später dann aus irgendwelchen dubiosen Gründen, die sich auch ständig wiederholen, doch nicht ins Spiel kommen können ("Wir designen mal wieder alles neu.. blah!").

Monger
2019-02-08, 10:37:48
Jetzt mal von der Technik ganz abgesehen: das Art Design was Star Citizen verfolgt, ist schon interessant. Das ist in sich schon sehr konsistent. Das kann man super finden oder nicht.
Mir persönlich ist das zu steril. Ich denke das ist ganz bewusst so gemacht: dieser sehr saubere Look passt zu dem "Luxusklasse" Credo von SC.

Aber ich finds irgendwie unheimlich. Alles sieht nach Hochglanz aus, nirgendwo Staub oder Dreck, keine Schäden, kein herumliegender Müll, keine Schrammen...
Selbst die Gefechte sehen irgendwie sauber und geordnet aus.

erlgrey
2019-02-08, 10:48:36
Das Glas in Cockpits ist verschmiert und zerkratzt, überall liegt Müll herum und fast jedes schiff schaut so aus als wäre es kurz vor der ausmusterung, dass es in sc zu sauber ist, hab ich noch nie gehört.. :)

Evil Ash
2019-02-08, 11:15:27
Die basteln mehr an den Planeten rum und bescheuerten Animationen herum, als am Space Game.


Und wenn mir Planeten nunmal gefallen? Das Erforschen, die Aussicht:

https://i.imgur.com/dC1ABTd.jpg

https://i.imgur.com/xRb4NHK.jpg

Evil Ash
2019-02-08, 11:18:41
Alles sieht nach Hochglanz aus, nirgendwo Staub oder Dreck, keine Schäden, kein herumliegender Müll, keine Schrammen...
Selbst die Gefechte sehen irgendwie sauber und geordnet aus.

Kann ich so nicht sagen, Dreck und Müll gibt es genug. Warum sollte eine alte runtergekommene Piratenstation auch sauber sein? ;D

https://i.imgur.com/XTIz8do.jpg

https://i.imgur.com/RxXUgDF.jpg

https://i.imgur.com/ipIWNyN.jpg

https://i.imgur.com/T5eNCed.jpg

GSXR-1000
2019-02-08, 19:29:30
Und wenn mir Planeten nunmal gefallen? Das Erforschen, die Aussicht:

https://i.imgur.com/dC1ABTd.jpg

https://i.imgur.com/xRb4NHK.jpg
Kann man ja machen, auch seis dir unbenommen wenn du das magst.
Nur hat Nazar recht, dann sollte man es nicht primär als SpaceSim bezeichnen, denn darunter verstehen die meisten gemeinhin was anderes.
Und als solches ist es auch initial verkauft worden.
Und genau dieser Space Sim effekt (im Sinne des Flight Modells) ist man noch mehr als nur am Anfang und eher ein "jugend forscht" stadium erreicht.
Ich denke es ist legitim zu fordern, das man sich den Kerntopics des Projektes vordringlich widmet anstatt staendig neues blingbling rauszuhauen.

IchoTolot
2019-02-08, 20:08:14
Flugmodell kommt doch mit 3.5 das neue. Da bin ich auch super gespannt drauf.

Monger
2019-02-08, 20:46:12
Kann ich so nicht sagen, Dreck und Müll gibt es genug. Warum sollte eine alte runtergekommene Piratenstation auch sauber sein? ;D

https://i.imgur.com/XTIz8do.jpg

https://i.imgur.com/RxXUgDF.jpg

https://i.imgur.com/ipIWNyN.jpg

https://i.imgur.com/T5eNCed.jpg
Ich glaube, wir haben da unterschiedliche Wahrnehmungen. Für mich sind die Screenshots total steril und leblos.

N0Thing
2019-02-08, 20:54:34
Das mag sein, aber du hast ja auch davon geschrieben, dass nirgendwo Staub oder Dreck, keine Schäden, kein herumliegender Müll, keine Schrammen vorhanden seien. Der visuelle Stil ist einfach immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und ich finde den klaren Look eigentlich ganz erfrischend und passend. Mich stören Bloom und Farbfilter viel eher, das wirkt oftmals zu übertrieben für einen realistischen Stil, wieder einmal zu cineastisch.

Flugmodell kommt doch mit 3.5 das neue. Da bin ich auch super gespannt drauf.

Darauf bin ich auch gespannt, das ist ein entscheidendes Element und der aktuelle Stand der Dinge ist weder sonderlich gut, noch zwischen allen Raumschiffen konsistent. Aber abgesehen davon müssen sie eh in allen Bereichen einen Zahn zulegen, auch bei der Generierung von neuen Sonnensystemen, in einer Space Sim muss ja im Space auch etwas zu finden sein.

wolik
2019-02-08, 21:14:12
"jugend forscht".
;D+1
Flugmodell kommt doch mit 3.5 das neue. Da bin ich auch super gespannt drauf.
Es hat sich was verändert, z.B. Reclaimer zu fliegen. Nur optimal dass das ist immer noch nicht.
Ich glaube, wir haben da unterschiedliche Wahrnehmungen. Für mich sind die Screenshots total steril und leblos.
Geschmacksache. Sogar TD2 kann man steril und leblos bezeichnen. (TD2, Eins auch, ist Referenz für mich in Gameplay und Grafikporn)

Monger
2019-02-08, 21:53:10
Das mag sein, aber du hast ja auch davon geschrieben, dass nirgendwo Staub oder Dreck, keine Schäden, kein herumliegender Müll, keine Schrammen vorhanden seien.
Ja, du hast recht. Was ich geschrieben habe, stimmt so nicht, und ist auch nicht der Grund. Ich kann mir ehrlich nicht erklären woher mein visueller Eindruck kommt.
Es ist schön sehr atmosphärisch, aber eben trostlos atmosphärisch. Ist halt nicht die recht farbenfrohe Welt eines Mass Effect, aber auch nicht das klaustrophobische eines Dead Space. Irgendwas triggert mich da, wo ich denke "ne, da wollte ich auf gar keinen Fall hin".

Monger
2019-02-08, 21:57:30
Geschmacksache. Sogar TD2 kann man steril und leblos bezeichnen. (TD2, Eins auch, ist Referenz für mich in Gameplay und Grafikporn)
TD? Hilfe mir mal auf die Sprünge. Du meinst vermutlich nicht Tower Defense.

Marodeur
2019-02-08, 22:13:40
The Division

Antidote
2019-02-08, 22:37:32
Ja, du hast recht. Was ich geschrieben habe, stimmt so nicht, und ist auch nicht der Grund. Ich kann mir ehrlich nicht erklären woher mein visueller Eindruck kommt.
Es ist schön sehr atmosphärisch, aber eben trostlos atmosphärisch. Ist halt nicht die recht farbenfrohe Welt eines Mass Effect, aber auch nicht das klaustrophobische eines Dead Space. Irgendwas triggert mich da, wo ich denke "ne, da wollte ich auf gar keinen Fall hin".

Ich denke es ist vllt. der industrielle Look der hier relativ "generisch" daherkommt. Eine mögliche Zukunft der menschlichen Spezies halt ohne große Überraschungen im Design.
Gehe aber stark davon aus das sich das dann mit weiteren Sonnensystemen und Sektoren ändern wird. Sowie Klimazonen auf der Erde zB. Andere Spezies (Zivilisationen), dementsprechend auch andere Tech. Andere Tech, andere Architektur, Kultur, etc. Je nachdem wie kreativ auch die Konzept Etage arbeitet. Würde mich freuen wenn man sich im Art Design hin und wieder etwas mehr traut.

IchoTolot
2019-02-09, 00:17:29
Aber abgesehen davon müssen sie eh in allen Bereichen einen Zahn zulegen, auch bei der Generierung von neuen Sonnensystemen, in einer Space Sim muss ja im Space auch etwas zu finden sein.

Dazu haben sie ja nun die Tools so langsam. Daher wird das schneller in Zukunft gehen. Is ja auch klar. Wie willste sonst alle Systeme erstellen, die in der Starmap sind. Das wäre ja vielleicht sonst im Jahre 2100 fertig, wenn das im tempo weitergeht. ^^

Joe
2019-02-09, 10:46:09
Neue Straßenkarte

https://i.imgur.com/UaSfjHY.jpg

Evil Ash
2019-02-09, 12:24:27
Mein Gott sieht das lächerlich aus. Wer will bitte so hässliche Städte haben? Und vor allem was fürn Zweck sollen die erfüllen? Die sollen sich mal aufs wesentliche konzentrieren, das kann doch nicht so schwer sein :mad:

Sooo schlecht sieht es für eine alpha auch nicht aus (laut Roadmap sind "20/36 tasks completed" für ArcCorp):

https://i.imgur.com/MOkPeC8.jpg

Achill
2019-02-09, 13:04:32
https://robertsspaceindustries.com/media/je54j24n9am4xr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ArcCorp_SuburbSurfaceDevelopment.jpg

Sooo schlecht sieht es für eine alpha auch nicht aus (laut Roadmap sind "20/36 tasks completed" für ArcCorp):

https://i.imgur.com/MOkPeC8.jpg

Das gefällt mir schon besser als das erst hier gesehene Bild von Joe. Wenn man Details im "Smoke" verstecken kann und mit Licht bzw. Beleuchtung bei Nacht spielt und damit die Generierung der Stadt verschleiern kann sowie ab einer bestimmten Höhe es eine No-Fly-Area wird über die im Landeanflug saust, dann kann dass schon passen ...

[dzp]Viper
2019-02-09, 13:06:57
Ah Fenster gibt es nun auch auf ArcCorp
https://robertsspaceindustries.com/media/a7wervojh2ovyr/source/LuanV_ArcCorp_Suburbs_00_wSCLogo.jpg

Monger
2019-02-09, 13:39:35
Neue Straßenkarte

https://i.imgur.com/UaSfjHY.jpg
Wenn du nur eine Straße hast, brauchst du keine Karte ;-)

DerKleineCrisu
2019-02-09, 14:02:34
tollnun haben sie Refull komplett entfernt wieder verschoben diese Deppen, seit über einem Jahr schieben sie diese Mechanik immer weiter nach hinten und ist es ganz gestrichen.

https://www.bilder-upload.eu/upload/24272e-1549718004.jpg

Joe
2019-02-09, 14:12:59
Es ist sehr enttäuschend, dass 2019 wieder NICHTS bzgl. MMO auf der Map steht. So wies aussieht werden wir immer noch mit 40-50 Mann pro Server unterwegs sein.... langweilig....

Joe
2019-02-09, 22:14:25
;D;D;D

https://i.redd.it/1whdkkawflf21.png

Monger
2019-02-10, 11:04:15
Es ist sehr enttäuschend, dass 2019 wieder NICHTS bzgl. MMO auf der Map steht. So wies aussieht werden wir immer noch mit 40-50 Mann pro Server unterwegs sein.... langweilig....
Das Weltall ist halt leer und einsam. Da ist SC einfach nur realistisch.

DerKleineCrisu
2019-02-10, 11:16:06
;D;D;D

https://i.redd.it/1whdkkawflf21.png

geiles Bild ;D

Das Weltall ist halt leer und einsam. Da ist SC einfach nur realistisch.

jo, besonders die Bevölkerung / Tierwelt bei Planeten und Stationen, vielleicht haben da die Daleks mal zugeschlagen und der Doktor hat dann die Daleks vernichtet. Darum gibt es in SC (fast) kein Leben mehr. :freak:

Raymond
2019-02-10, 12:19:40
geiles Bild ;D



jo, besonders die Bevölkerung / Tierwelt bei Planeten und Stationen, vielleicht haben da die Daleks mal zugeschlagen und der Doktor hat dann die Daleks vernichtet. Darum gibt es in SC (fast) kein Leben mehr. :freak:

Vielleicht arbeiten da ja Daleks, in etwa so: Grundgerüst fertigstellen, EXTERMINATE, Chef wir müssten ums ums Netzw......EXTERMINATE, Roadmap einhalten, EXTERMINATE, Ähm ok, mehr Schiffe in den Sale, DU BIST EIN GUTER DALEK.

Und ist nur ein Scherz, nicht zu ernst nehmen. :)

Nightspider
2019-02-11, 00:03:43
vYC80Y3mPWw

[dzp]Viper
2019-02-11, 00:12:06
wow cooles Video.. egal was man von Star Citizen hält oder nicht. Aber die Arbeit die da reingeflossen ist.. Respekt :eek:

GSXR-1000
2019-02-11, 07:58:56
Viper;11923445']wow cooles Video.. egal was man von Star Citizen hält oder nicht. Aber die Arbeit die da reingeflossen ist.. Respekt :eek:
Ich glaube ehrlich gesagt nicht, das in andere Titel mit vergleichbarem Budget und Entwicklungszeit bedeutend weniger Arbeit einfliesst?
Vor allem im Grafikbereich. Ich weiss, ich bin ja eh nur ein hater, aber mir fehlt da doch der Aha Effekt.

[dzp]Viper
2019-02-11, 08:31:00
Ich rede vom Video nicht vom Spiel selber.. das sollte doch klar sein.

medi
2019-02-11, 08:33:56
Du wirst da auch nicht herumfliegen können, zumindest nicht sehr tief, weil es No-Flight-Areas werden.

Wahrscheinlich wird man immer sehr schnell hoch fliegen um mit höheren Geschwindigkeiten zur nächsten Landezone zu kommen.

Wenn es keine No-Flight Zonen gäbe würden die Spieler ratz fatz die Städte bombardieren und sich dann beschweren, dass da gar nix kaputt geht, es keinen Einfluss auf die restliche Spielwelt hat und alles so unrealistisch ist = das Spiel scheisse ist.
Ist schon gut, dass mit diesen No-Flight Zonen eine gewisse Immersion erzeugt wird.

LuckyD
2019-02-11, 11:19:23
Ist schon gut, dass mit diesen No-Flight Zonen eine gewisse Immersion erzeugt wird.
Richtig! :D

Ich weiß immer gar nicht, was die Leute immer gegen die No-Fly-Zones haben?!?? Im echten Leben dürfen die Düsenjäger doch auch nicht einfach ohne weiteres Tieffliegen ... oder? :confused:

Wäre aber trotzdem witzig, auf so einem Super-High-Way auf Arccorp mit der Nox drüber zu düsen (mit massig und funktionierenden NPCs auf der Autobahn).

Ansonsten stört mich eigentlich nur die aktuelle Handhabung der No-Fly-Zones (... dass man gleich explodiert, wenn man rein fliegt und das hässliche Aufleuchten der No-Fly-Zones), aber das soll ja laut Aussage anders werden. Also alles in Ordnung für mich.

Ich geh jetzt mal ein wenig minern auf Arial :)

Nazar
2019-02-11, 12:22:01
Und wenn mir Planeten nunmal gefallen? Das Erforschen, die Aussicht:

https://i.imgur.com/dC1ABTd.jpg

https://i.imgur.com/xRb4NHK.jpg

Was dir gefällt oder nicht, war nicht der Kern meiner Aussage, sondern ganz einfach, was wurde angeboten und was wird gemacht.
CIG hat eine Spacesim beworben und wie ich schon schrieb (bitte alles lesen), wird der Kern des Spiels >>SPACE<< sträflich vernachlässigt.
Die HUDs der Raumschiffe sind unterirdisch schlecht, bis heute kann man die Farbe des HUDs nicht anpassen, ein 08/15 Feature aus jedem Flugsimulator und Actiongame. Die Flugeigenschaften (ich schreibe extra nicht Physik) ist ebenfalls unterirdisch und vollkommen idiotisch kompliziert/ auf Konsolen Kiddis getrimmt.
Also genau dort, wo es wirklich SPACE "drauf steht", da ist seit Jahren einfach nichts los.
Es kommen zwar Raumstationen und Raumschiffe hinzu aber wenn es um den Kampf im SPACE geht, ist Schicht im Schacht, Ende im Gelände, einfach nur leerer Raum.... :rolleyes:
Ich muss mir nur wieder die Kommentare der "Devs" zur "Spacebrake" anhören und bekomme das große Kotzen ("...weil es die Tester so wollten...").
Die Devs in dem Bereich Raumkampfsimulation sind komplett überfordert, bzw. haben keine Ahnung davon was sie überhaupt machen.
Das hilflose Gestammel ist eine Zumutung.
Planten sind für ein Weltraumspiel bestenfalls ein "nice to have" und jetzt überhaupt nicht wichtig.
Und VOR allen anderen Dingen MUSS erst einmal der Netzcode im Spiel sein.
Man stelle sich mal die Idiotie vor, dass man Gegenstände für andere Sichtbar machen möchte, die Fremde haben fallen lassen, es aber derzeit nicht mal dazu reicht, um für eine kleine Gruppe von 10 Spielern, ein lagfreies Spielerlebnis zu generieren.
10.000 km² Oberfläche und nur im Coop wirklich nutzbar... was für eine riesen Verschwendung von Ressourcen!
Wo ist endlich der FORTSCHRITT im Bereich SPACE!?
Im Grunde ist das Flugmodell immer noch genauso beschissen wie beschissener als vor 4 Jahren. CIG dreht sich im Kreis. Nimmt Sachen angeblich intern raus, nur um sie später (angeblich auf Wunsch der "Tester") wieder ins Spiel zu bringen + noch ein paar anderer Dinge die keine Sau je wollte. Nach jeder "neuen" Anpassung wird der Shitstorm größer, weil immer mehr Leuten klar wird, dass gerade im Bereich Raumschiffsimulation überhaupt nichts positives passiert und nur immer mehr Probleme auftreten, die allesamt auf diesem verf...ten IM basieren.
Mit jedem neuen Patch wird es schlimmer und schlimmer.
Mal geschaut was gerade in AC los ist?
Nichts wäre noch geprahlt!
Weniger als 0,001% aller Backer spielen überhaupt noch regelmäßig AC. Was muss eigentlich noch alles passieren, damit CIG endlich das macht was sie versprochen haben?
Also in welchem Zusammenhang sollen begehbarer Planten nun wichtig für ein Space Game sein, wenn es nicht mal ein Space Game gibt?
Ja, ich möchte keine Antwort auf diese Frage haben.... :wink:

Flugmodell kommt doch mit 3.5 das neue. Da bin ich auch super gespannt drauf.

Es gab schon mehr als 5 solcher Patches, wo alles "ganz anders" werden sollte.
Dann kam der Patch raus alles ist noch ein bisschen schlechter und die Tester werden dir alle erzählen, dass das im internen Test alles viel besser lief und anders war und man gar nicht versteht, weshalb das plötzlich wie das alte FM nur noch schlechter funktioniert (viel mehr Bugs).
Die Spacebrake ist ja schon wieder drinnen, weil die "Profi Tester" die so sehr vermisst haben.

IchoTolot
2019-02-11, 15:09:11
Die Spacebrake ist ja schon wieder drinnen, weil die "Profi Tester" die so sehr vermisst haben.

Spacebrake? Sollte es nur geben durch Thruster die nach vorne feuern oder eben dass man das schiff drehen muss für Gegenschub. Derzeit hat die Spacebrake mehr Schub mit Boost als das Triebwerk wenn es beschleunigt, was schon komisch ist. ^^ Da sollte sich schon was tun.

Poekel
2019-02-11, 16:28:46
Derzeit hat die Spacebrake mehr Schub mit Boost als das Triebwerk wenn es beschleunigt, was schon komisch ist. ^^
0.8 wars glaub ich, wo einfach die Werte verwechselt wurden. Da war man in <1 Sekunde im Rückwärtsgang beim Maximum, während man vorwärts 3 Sekunden gebraucht hat.
Vielleicht sind die Werte wieder vertauscht worden.

thegian
2019-02-12, 11:18:57
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=Mp-_KkBBfTA

LuckyD
2019-02-12, 13:39:50
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=Mp-_KkBBfTA
War sehr informativ. Besonders der Teil, in dem gesagt/behauptet wird, dass S42 mit mehr Manpower entwickelt wird und somit das PU hinten an steht. Demnach kommen dann auch die dafür entwickelten Features NACH dem Release von S42 in das PU und werden an die Multiplayer-Erfahrung angepasst.

Für mich stimmig.

Nazar hat mit dem Flugmodell natürlich immer noch recht und auch bei anderen Sachen liegt er gar nicht sooo gewaltig daneben.

Für mich sieht es aber so aus: Wenn S42 rauskommt, es ein Erfolg wird und danach innerhalb von einem Jahr ein großer Sprung an Features und Weiterentwicklungen in das PU reinkommen (zudem DANN ERST die Spieleranzahl erhöht wird oder sogar innerhalb von 2-3 Jahren ein "einziges" Verse für alle Spieler kommt), bin ich vollkommen zufrieden ... heisst: in 4-5 Jahren werde ich auch sauer, wenn dann nichts ins PU kommt :biggrin:

ChaosTM
2019-02-14, 10:28:41
del - wrong channel ^^

N0Thing
2019-02-14, 15:46:15
Habe gerade erst das ATV 07.02. zum Thema Sound gesehen, ziemlicher coole Entscheidung, Zeichensprache in das Spiel zu integrieren.

https://youtu.be/76fpL2RQDmI?t=818



Dazu haben sie ja nun die Tools so langsam. Daher wird das schneller in Zukunft gehen. Is ja auch klar. Wie willste sonst alle Systeme erstellen, die in der Starmap sind. Das wäre ja vielleicht sonst im Jahre 2100 fertig, wenn das im tempo weitergeht. ^^

Da sie für ArcCorp und microTech immer noch ziemlich lange brauchen, scheinen sie entweder noch nicht alle Tools so zusammen zu haben, wie sie es bräuchten, oder es dauert auch mit diesen Tools ein paar Monate, um einen Planeten samt Monden und einer größeren Landezone zu bauen.
Ist für mich persönlich nicht so dramatisch, weil ich lieber möglichst bald SQ42 haben möchte, als drei weitere Sonnensysteme in Star Citizen, aber von einer beschleunigten Entwicklung in diesem Bereich, habe ich im letzten halben Jahr nichts bemerkt.

Marodeur
2019-02-14, 15:52:55
Ich schätze vor allem weitere Landeplätze die auch die gleiche Stilsprache sprechen und man Modelle und Texturen wieder verwenden kann lassen sich beschleunigen. Je mehr eigene Stilrichtungen sie brauchen desto länger dauert es.

Heeragon
2019-02-14, 15:55:26
Ist das Spiel jetzt draussen?

N0Thing
2019-02-14, 16:23:36
https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42

Jupiter
2019-02-14, 19:09:09
Gordon_CIG on upcoming networking improvements: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/different-tick-rates-in-different-places-with-serv/1930029

Ausschnitt:
"We are moving actor movement (and indeed their entire state) to being fully server authoritative...

...the previous method was very susceptible to poor server framerate or network latency, manifesting most obviously with the mobiGlas flicking open and closed rapidly, or ladders being a bit clingy (those changes have already made it back into the main branch actually, expect them in 3.5)"

DerKleineCrisu
2019-02-14, 22:14:51
bauen eine künstliche verzögerung von ca. 250 ms ein wenn einer eine schlechte verbindung hat, starker toback

Demirug
2019-02-14, 22:44:47
bauen eine künstliche verzögerung von ca. 250 ms ein wenn einer eine schlechte verbindung hat, starker toback

Also so wie ich das verstehe sind die Bewegungen der anderen Personen derzeit um mindestens 250 ms verzögert. Selbst diese mit einer rein hypothetische Verbidnung mit 0ms lag. Entsprechend siehst du im besten Fall wo ein Spieler vor 250 ms war und sie sehen wo du vor 250 ms warst. Wenn jemand eine schlechte Verbindung hat wird das tendenziell eher noch schlimmer.

Was ich allerdings viel schockierender finde das sie bisher ein client authoritative System benutzt haben. Ich dachte das hätte sich schon seit Jahren rumgesprochen was für eine schlechte Idee das im allgemeinen und auf dem PC im besonderen ist.

Nazar
2019-02-14, 23:47:36
Irgendwie wird es mit jedem Mal unwahrscheinlicher, dass SC je das Licht der Welt erblicken wird..... ;D
Tipp: SQ42 wird fertig entwickelt (2022) und SC, mit fadenscheinigen Erklärungen, beerdigt. :wink:

Tenobal
2019-02-14, 23:49:28
Wenn ihnen nicht vorher das Geld ausgeht.

[dzp]Viper
2019-02-15, 00:07:46
Wenn ihnen nicht vorher das Geld ausgeht.
Das reicht noch locker für 3-4 Jahre (wenn nicht was total unvorhersehbares passiert).

Ich habe mich bei dem MP-Universum schon lange von der Idee mit 10000+ gleichzeitigen Spielern im selben Universium verabschiedet. Wäre schön wenn das doch irgendwann so kommt aber wenn es am Ende 100 sind.. mh.. ist es halt so.

Bin sowieso auf SQ42 mehr gespannt. Würde mir nur für die Leid tun die eben mehr auf das MP-Universium stehen und deren "Traum" dann nur Teilweise in Erfüllung geht und nicht komplett.

Langlay
2019-02-15, 03:32:02
Viper;11927366']Ich habe mich bei dem MP-Universum schon lange von der Idee mit 10000+ gleichzeitigen Spielern im selben Universium verabschiedet.


Gibts ja schon seit ~15 Jahren.

https://de.wikipedia.org/wiki/EVE_Online

Gauß
2019-02-15, 05:35:40
Viper;11927366']Das reicht noch locker für 3-4 Jahre (wenn nicht was total unvorhersehbares passiert).Was fuer eine absurd falsche Aussage! Basislos traeumerische Wunschbehauptungen wie in den letzten 7 Jahren sind nun nicht mehr moeglich.
Aufgrund der hoeheren Mitarbeiterzahl und konstanten Einnahmen in 2018 ist es offensichtlich, dass CIG derzeit fast NULL Entwicklungskapital vorraetig hat und weiterhin im Defizit operiert! Ein viertel Milliarde Dollar wurden fuer den desasastroes mickrigen Entwicklungsstand bereits verpulvert! Quelle (https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials)

Die eine groessere Investition ist vertraglich nur fuer Werbeausgaben bestimmt.

Wie von den Roberts ausgesagt, werden nun vermehrt Entwicklungsressourcen in S42 investiert, womit neue Inhalte in SC, ganz entsprechend des mickrigen und schrumpfenden Entwicklungsplans fuer 2019, langsamer kommen werden.

Und das wird mindestens 2,5 weitere Jahre so andauern, bis S42, entsprechend des als sehr optimistisch bekundeten Entwicklungsplans, veroeffentlicht werden kann.

Daher wird es eine extreme Belastungsprobe fuer die Einkuenfte. Normale Unterstuetzer, die nicht mehr als 150 USD ausgeben wollen, werden jetzt nach all den Jahren mehr und mehr frustriert sein, dass Sie einen Grossteil des mickrigen Spielinhalts mangels erspielbarer Schiffe nicht ausprobieren koennen.

Werden erspielbare Schiffe tatsaechlich ermoeglicht, schrumpft dies wiederum die Einnahmen von den Extremfans, da diese ganz offensichtlich virtuelle Raumschiffe als Wertanschaffung ansehen.

Sobald die Einkuenfte auch nur etwas fallen, oder selbst nur konstant bleiben, muessen Mitarbeiter entlassen werden, womit eine Abwaertsspirale aufgrund des verlangsamten Vortschritts entseht.

Somit ist Cloud Imperium Games (und somit S42 und SC) in einer extrem praekeren Situation - und das, mindestens bis ins Jahr 2021!


Zum neuen Flugmodell:

Auch wenn Dinge wie Aerodynamik positiv sind, so wird es definitiv nicht den Spielspass fuer die absolute Mehrheit an Spielern verbessern. Im Gegenteil!
Das neue Flugmodell wird wieder viel hoehere Geschwindigkeiten in Gefechten erlauben. Boom & Zoom sind zwar fuer Flugsimulationsfans unterhaltsam, frustriert jedoch die Mehrheit des Spielmarktes erheblich.

Alle derzeit halbwegs erfolgreichen Weltraumspiele kompensieren das Problem des schlechten Unterhaltungswertes eines reinen Weltraumkampfes mit RPG-Spielemechaniken (wie tatsaechlich kampfentscheidendes Ressourcenmanagement). CIG und all die Extremfans haben das jedoch nicht einmal ansatzweise begriffen.



CIG gibt sich dank der fragwuerdigen Extremfans schon seit Jahren mit der Lieferung einer Selbsunterhaltungsplatform zufrieden. Eine viertel Milliarde Dollar wurden fuer ein schlechtes Second Life mit huebscher Grafik im Weltraum, und einem 10% fertigen Einzelspielerspiel mit nun nachweislich zig-Millionen Dollar Gagen fuer Uncanny-Valley-Darbietungen zahlreicher Hollywoodschauspieler ausgegeben.

BigKid
2019-02-16, 08:43:24
Gibts ja schon seit ~15 Jahren.

https://de.wikipedia.org/wiki/EVE_Online
Leider ein schlechter Troll versuch... du weist schon wie Eve da s Problem umgeht und dass das in nem First Person Game nicht geht... oder?

DerKleineCrisu
2019-02-16, 09:34:58
Ganz zu schweigen je mehr Spieler an einer Schlacht sind , je langsamer das Spiel ingame abläuft ;) .

@Gauß

Das einzige was mir übel aufstoßen tut das sie wieder den Fehler machen und auf die Spieler dann hören wie das Neue Flugmodell denn nun werden soll.
Da wieder nur diese "kleine" vortester Gruppe darüber entscheidet, ob das Flugverhalten gut oder Schlecht ist erwarte ist keine Gravierende Veränderungen am jetzigen System.

Im Gegenteil , die werden dafür sorgen das sich alle Schiffe noch schneller um die eigene Achse drehen können.

@Demirug

client authoritative System, ist doch wenn der Client sagt " ist alles in Ordnung mit den Daten die du da bekommst" oder habe ich da was falsch verstanden.

SimonX
2019-02-16, 09:38:08
Eve ist ein Echtzeit-Spiel! Da kommt es beim Kampf auf Millisekunden an. Und es gibt dokumentierte Kämpfe mit mehr als 1000 Spielern in sichtweite. Schon vor 2008, als ich noch richtig aktiv war, war ich an Kämpfen mit mehr als 100 Spielern direkt beteiligt. Ob nun first person oder third person view macht da keinen Unterschied.

Grundkurs
2019-02-16, 10:07:30
CIG gibt sich dank der fragwuerdigen Extremfans schon seit Jahren mit der Lieferung einer Selbsunterhaltungsplatform zufrieden. Eine viertel Milliarde Dollar wurden fuer ein schlechtes Second Life mit huebscher Grafik im Weltraum, und einem 10% fertigen Einzelspielerspiel mit nun nachweislich zig-Millionen Dollar Gagen fuer Uncanny-Valley-Darbietungen zahlreicher Hollywoodschauspieler ausgegeben.

Die investierte Zeit (Crowdfunding-Beginn war Oktober 2012, da werden sie wohl schon an dem Spiel gearbeitet haben) in Verbindung mit dem enormen Budget passt schon seit etwa 2016 nicht mehr mit dem vorgezeigten Material zusammen. Aber es ist ja nicht so, dass jemand gezwungen wurde sein Geld hier zu verbraten. Bin eigentlich nur auf die Ausflüchte gespannt wenn CIG das ganze Projekt endgültig um die Ohren fliegt (sprich wenn die Geldprobleme kommen). Dann werden wir Sachen lesen wie:

- "Wir waren einfach zu ehrgeizig."
- "Es war das ambitionierteste Projekt in der Spielegeschichte, trotz der Einstellung können wir auf das Erreichte stolz sein."
- "Star Citizen hat das Fundament gelegt für unser neues Projekt: Space Citizen! Jetzt auch bei Kickstarter, Gewinne Gewinne Gewinne! Backer die mit 399,-€ einsteigen erhalten den exkusiven Einzelspielerpack Wing SquadCommand 44 gratis, zusammen mit dem exklusiven Jäger Scavanger 400 von Arodromville Aerodynamics! Sichern sie sich ihr Vorteilspaket jetzt!"

DerKleineCrisu
2019-02-16, 10:12:39
Eve ist ein Echtzeit-Spiel! Da kommt es beim Kampf auf Millisekunden an. Und es gibt dokumentierte Kämpfe mit mehr als 1000 Spielern in sichtweite. Schon vor 2008, als ich noch richtig aktiv war, war ich an Kämpfen mit mehr als 100 Spielern direkt beteiligt. Ob nun first person oder third person view macht da keinen Unterschied.

das widerspricht aber was man bei Wiki lesen kann und was man so gehört hat:

Auszug Wiki:

"
Mangelnde Spielleistung, Lag
Die Server geraten bisweilen an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit (Lag). .......Spieltechnisch wird dies dadurch umgangen, dass die Spielgeschwindigkeit durch Zeitdilatation auf bis zu 10 % reduziert wird, um zumindest den Spielfluss zu erhalten. "

https://de.wikipedia.org/wiki/EVE_Online#Technik

Demirug
2019-02-16, 11:05:26
@Demirug

client authoritative System, ist doch wenn der Client sagt " ist alles in Ordnung mit den Daten die du da bekommst" oder habe ich da was falsch verstanden.

Ja es geht eigentlich sogar noch einen Schritt weiter. Bei client authoritative hat der Server noch nicht einmal die Möglichkeit das ganze direkt zu überprüfen. Es geht bestenfalls indirekt also wenn der Client zum Beispiel Positionsänderungen schickt die zu weit auseinander liegen als das sie möglich wären.

[dzp]Viper
2019-02-19, 07:56:46
Vorerst kein Raytracing für Star Citizen

https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/rtx

Gründe:

- Unheimlich viel Aufwand das zu integrieren
- Prioritäten liegen wo anders, dafür gibt es aktuell einfach keine Zeit

Armaq
2019-02-19, 09:43:41
Viper;11930905']Vorerst kein Raytracing für Star Citizen

https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/rtx

Gründe:

- Unheimlich viel Aufwand das zu integrieren
- Prioritäten liegen wo anders, dafür gibt es aktuell einfach keine Zeit
Ein tolles Statement. So wird aus der Kiste eine lieferbare Software.

Edit: Interessant auch, dass er sagt es gäbe nur kleine Verbesserungen in der Optik.

Jupiter
2019-02-19, 09:49:34
Ich weiß nicht warum Viper das verlinkte. Der Entwickler schrieb auch viel mehr und ging auf RT Schatten, GI und Reflexionen genauer ein.

[dzp]Viper
2019-02-19, 10:09:03
Ich weiß nicht warum Viper das verlinkte, der Entwickler schrieb auch viel mehr und ging auf RT Schatten, GI und Reflexionen genauer ein.
Ich habe das verlinkt weil es ein aktuelles Thema ist und auch hier im Forum schon manche gefragt haben ob RTX für Star Citizen kommen wird.
Die Antwort ist eben aktuell nein. Der Aufwand ist zu groß und die Zeit dafür nicht da. Also wird es wohl noch eine ganze Weile dauern bis es überhaupt kommt.

Wer mehr wissen will kann in den Thread gehen den ich verlinkt habe. Deswegen habe ich den Link gepostet... :ugly:

Jupiter
2019-02-19, 10:14:07
Ja, eber es klang für mich eher nach so einer typischen Internetseiten-Überschrift, um Klicks zu erhöhen. Dabei sagte er viel mehr. CIG sollte langsam das GI verbessern. Mir wäre es egal, wenn viele Spieler nicht genug Leistung dafür hätten. Er nannte als Beispiel den volumetrischen Nebel, wo sie ihn aus Leistungsgründen zuänchst auch nur Optional machen wollten. Zwei Systeme zu pflegen wäre aber zu aufwendig und somit ersetzte der volumetrische Nebel alles alte komplett.

[dzp]Viper
2019-02-19, 10:34:39
Hä? Was sollten mir Klicks bringen wenn ich die CIG Seite verlinkt habe? Ich kann deinen Gedankengang nicht ganz folgen ;)

Natürlich hat er noch mehr gesagt. Das sind aber Nebeninformationen. Es ging mir um die Grundinformation.

CIG könnte natürlich noch viel mehr verbessern. Aber Arbeitskraft und Zeit sind für CIG genauso begrenzt und irgendwo müssen sie ja auch mal einen Cut machen sonst werden sie nie wirklich vorwärts kommen (Richtung Release)

Jupiter
2019-02-19, 10:44:33
Das AO verbesserten sie auch und mit GTAO haben wir das beste SSAO, welches es gibt. Die optische Qualität stieg damit noch einmal enorm, aber das GI mit Light Probes hängt visuell hintether. Das TAA wollen sie auch noch drastisch verbessern. Aktuell hat es noch zu viel Ghosting.

Joe
2019-02-19, 19:22:24
Viper;11930905']Vorerst kein Raytracing für Star Citizen

https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/rtx

Gründe:

- Unheimlich viel Aufwand das zu integrieren
- Prioritäten liegen wo anders, dafür gibt es aktuell einfach keine Zeit

Die haben den technologischen Schnitt gemacht für SQ42.
Danach kommt das, jede Wette.

SC ist wie gemacht für die Technologie.

Demirug
2019-02-19, 20:27:14
Die haben den technologischen Schnitt gemacht für SQ42.
Danach kommt das, jede Wette.

SC ist wie gemacht für die Technologie.

Sicher? Das letzte mal als ich nachgeschaut habe waren die Raytracing APIs nicht 64 Bit fähig. Wenn die Engine also wirklich wie einmal behauptet wurde durchgängig bis zur GPU 64 Bit Positionierung verwendet wird das nichts mit Raytracing solange man auf der GPU nicht wieder auf 32 Bit geht oder es eine neue Version der Raytracing API gibt die auch 64 Bit unterstützt.

wolik
2019-02-19, 21:30:01
RTX? Mir ist nur (noch) wichtig das man wichtigste Technologie nicht zerstört was SC noch gut kann... SLI. Na klar 30fps wie in Metro Exodus wird auch "gehen" aber 60 fps schon andere Liga... oder 144 :)

HisN
2019-02-19, 22:43:44
Zur Zeit läuft die Alpha doch in 4K mit 60 FPS oder mehr auf Port Olisar in VeryHigh Settings.
Da kann man doch gar nicht meckern. Braucht kein SLI in dieser Hinsicht.
Mal schauen was da noch durch Optimierung rauszuholen ist. Alpha ne.

MNV3yr2hQ5I

Nightspider
2019-02-19, 22:46:30
Ich möchte euch nochmal dran erinnern das RT für Raytracing steht und RTX für die Grafikkarten-Serie.

wolik
2019-02-20, 01:12:09
Zur Zeit läuft die Alpha doch in 4K mit 60 FPS oder mehr auf Port Olisar in VeryHigh Settings.
Da kann man doch gar nicht meckern. Braucht kein SLI in dieser Hinsicht.
Mal schauen was da noch durch Optimierung rauszuholen ist. Alpha ne.

https://youtu.be/MNV3yr2hQ5I
Es gibts genug Stellen (z.B jeder Aussenposten) wo fps auf eine Karte einbricht. Mit SLI konstant 60 fps. Und mit AFR2 und NVLink gibts keine Flackern mehr :wink:

Chris Lux
2019-02-20, 07:43:16
Sicher? Das letzte mal als ich nachgeschaut habe waren die Raytracing APIs nicht 64 Bit fähig. Wenn die Engine also wirklich wie einmal behauptet wurde durchgängig bis zur GPU 64 Bit Positionierung verwendet wird das nichts mit Raytracing solange man auf der GPU nicht wieder auf 32 Bit geht oder es eine neue Version der Raytracing API gibt die auch 64 Bit unterstützt.
Demi, glaubst du wirklich heute wird auf der GPU 64bit gerechnet... für Echtzeit-Grafik, auf GeForce Karten? Heutige APIs sind da genauso wenig für 64bit ausgelegt - auch wenn GPUs 64bit können (bei einem Bruchteil der normalen Performance).

thegian
2019-02-20, 08:16:45
64bit sind auf CPU-Ebene und nicht GPU. Zumindest kam das von Sean Tracy so um 2016.
Woher kommt das mit der GPU?

Edit: CPU Ebene ist eigentlich so falsch ausgedrückt. Es geht eher um Koordinatenberechnung usw.
Rendering für Objekte soll ja weiterhin 32Bit sein. -> ACHTUNG; alles sehr einfach dargestellt, weil wir die 64BIT Story, schon wievielmal durchgekaut haben?
Falls jemand aber ein Update von 2017-2018 das tatsächlich von komplett durchgängier 64bit auf CPU/GPU spricht und eine News hat, nur her damit :)

Demirug
2019-02-20, 08:34:40
Demi, glaubst du wirklich heute wird auf der GPU 64bit gerechnet... für Echtzeit-Grafik, auf GeForce Karten? Heutige APIs sind da genauso wenig für 64bit ausgelegt - auch wenn GPUs 64bit können (bei einem Bruchteil der normalen Performance).

Es geht ja nur um die Position also 3 Werte pro Vertex und irgendwo im Vertexshader wird dann daraus definitive FP32. Das liegt durchaus im Bereich des machbaren.

Aber selbst wenn sie den Übergang von FP64 nach FP32 auf der CPU machen gibt es da ein anderes Problem. Das übliche Verfahren für diesen Übergang ist es zuerst die 64 Bit Positionen so zu verschieben das die Kamera der 0 Position entspricht. Danach kann dann nach FP32 konvertiert werden. Das führt natürlich dazu das sobald man sich bewegt sich jeden Frame die FP32 Positionen von allem Verändern. Damit RT aber derzeit funktioniert sollte sich möglichst wenig bewegen da zum suchen in der Welt ja eine statische Beschleunigerstruktur aufgebaut werden muss. Diese jeden Frame komplett neu zu berechnen ist keine Option.

Man müsste daher den 0 Punkt nicht ständig mit der Kamera verschieben sondern immer nur wenn man sich ein gutes Stück bewegt hat. Dann müsste man für die neue 0 Position die RT Daten neu berechnen aber den neuen 0 Punkt erst verwenden wenn die Berechnung in einem eigenen Thread abgeschlossen ist. Alles in allem einiges was man ändern müsste damit RT in einer Umgebung mit 64 Bit Positionen richtig funktioniert.

Chris Lux
2019-02-20, 11:12:13
Es geht ja nur um die Position also 3 Werte pro Vertex und irgendwo im Vertexshader wird dann daraus definitive FP32. Das liegt durchaus im Bereich des machbaren.

Aber selbst wenn sie den Übergang von FP64 nach FP32 auf der CPU machen gibt es da ein anderes Problem. Das übliche Verfahren für diesen Übergang ist es zuerst die 64 Bit Positionen so zu verschieben das die Kamera der 0 Position entspricht. Danach kann dann nach FP32 konvertiert werden. Das führt natürlich dazu das sobald man sich bewegt sich jeden Frame die FP32 Positionen von allem Verändern. Damit RT aber derzeit funktioniert sollte sich möglichst wenig bewegen da zum suchen in der Welt ja eine statische Beschleunigerstruktur aufgebaut werden muss. Diese jeden Frame komplett neu zu berechnen ist keine Option.
In Spielen bewegt sich nun mal eine Menge. Bei Battlefield werden pro-Frame auch Unmengen an BVHs neu gebaut oder angepasst. In SC hat man den Vorteil, dass sich vieles nur bewegt aber in sich rigide ist (Umgebung, Schiffe oder Schiffsteile). Warum sollte man die 64-32bit Conversion nicht einmal machen können sobald man sich in eine neue Zelle bewegt? So wie ich das verstanden habe sind diese durchaus sehr groß. Somit kann man schon sehr viel über viele Frames amortisieren. Geskinnte Charaktere werden halt pro-Frame angepasst, was Battlefield übrigens auch en-masse machen muss. Die Top-Level BVH wird eh jeden Frame angepasst.

Das Argument mit den 32bit sehe ich echt nicht, da es heute schon so ist. Da muss man halt die Sachen, die in eine BVH gehen in einem Compute Pass transformieren. Na und?

Ich würde mich freuen wenn CIG mit RT experimentiert. Denn auf den Planeten oder in Basen (mit all den metallischen Oberflächen) würde das so viel bringen. Oder im Cockpit mit tollen Reflektionen in den Scheiben etc...

Demirug
2019-02-20, 11:45:03
In Spielen bewegt sich nun mal eine Menge. Bei Battlefield werden pro-Frame auch Unmengen an BVHs neu gebaut oder angepasst. In SC hat man den Vorteil, dass sich vieles nur bewegt aber in sich rigide ist (Umgebung, Schiffe oder Schiffsteile). Warum sollte man die 64-32bit Conversion nicht einmal machen können sobald man sich in eine neue Zelle bewegt? So wie ich das verstanden habe sind diese durchaus sehr groß. Somit kann man schon sehr viel über viele Frames amortisieren. Geskinnte Charaktere werden halt pro-Frame angepasst, was Battlefield übrigens auch en-masse machen muss. Die Top-Level BVH wird eh jeden Frame angepasst.

Das Argument mit den 32bit sehe ich echt nicht, da es heute schon so ist. Da muss man halt die Sachen, die in eine BVH gehen in einem Compute Pass transformieren. Na und?

Ich würde mich freuen wenn CIG mit RT experimentiert. Denn auf den Planeten oder in Basen (mit all den metallischen Oberflächen) würde das so viel bringen. Oder im Cockpit mit tollen Reflektionen in den Scheiben etc...

Bei einem Spiel das nur mir FP32 arbeitet ist unheimlich viel statisch und bewegt sich nie. Das kann dann auch alles in den statischen Teil der RT Daten. Die RT API ist ja extra so gebaut das man für die statischen Daten mit mehr Aufwand einen sehr guten Suchbaum erzeugt und all die dynamischen Sachen so in den Baum einfügt das das anpassen schnell geht. Je mehr dynamic man aber hat desto problematischer wird es. Da war ja schon immer die Schwäche von allen bisherigen RT Lösungen.

Das man den 0 Punkt nicht zwingend jeden Frame anpassen muss schrieb ich ja schon. Es ist nur eben das übliche Verfahren da man dadurch die maximale Genauigkeit in der nähe des Spielers erreicht.

Was du mit einem Compute pass machen möchtest ist mir nicht ganz klar. Das berechnen der neuen FP32 Koordinaten aus den FP64 Koordinaten ist ja sehr einfach und es wäre wesentlich aufwendiger die Sachen erst zur GPU zu schicken und dann wieder zurück zu holen um sie der RT API zu übergeben. Der Aufwendige Teil ist es den Suchbaum neu zu berechnen.

Versteh mich bitte nicht falsch. Ich sage nicht das es unmöglich ist. Es ist einfach nur aufwendiger als bei einer Engine die rein mit FP32 für die Positionierung arbeitet.

Chris Lux
2019-02-20, 11:51:42
Was du mit einem Compute pass machen möchtest ist mir nicht ganz klar. Das berechnen der neuen FP32 Koordinaten aus den FP64 Koordinaten ist ja sehr einfach und es wäre wesentlich aufwendiger die Sachen erst zur GPU zu schicken und dann wieder zurück zu holen um sie der RT API zu übergeben. Der Aufwendige Teil ist es den Suchbaum neu zu berechnen.

Versteh mich bitte nicht falsch. Ich sage nicht das es unmöglich ist. Es ist einfach nur aufwendiger als bei einer Engine die rein mit FP32 für die Positionierung arbeitet.
Mit dem Compute Pass meinte ich folgendes: Die Daten für das normale Rendering sind ja schon auf der GPU. Falls diese das 64bit Format haben kann man diese auf der GPU in einem solchen Pass einfach transformieren und das Resultat dann den BVH-Builder übergeben. So verlassen die Daten nie die GPU. Die RT API erwartet die Daten auf der GPU, nicht dem Host.

Sollte SC die 64-32bit Transformation der Vertex-Daten für die aktuelle Zelle bereits auf der CPU machen um auf der GPU Speicher zu sparen wird das Ganze noch einfacher.

Edit: https://devblogs.nvidia.com/vulkan-raytracing/
Hier ist der Prozess der Bottom-Level und Top-Level BVH ganz gut erklärt. Es wird auch erklärt, dass der BVH-Builder/Updater auf der GPU läuft.

Demirug
2019-02-20, 12:12:04
Mit dem Compute Pass meinte ich folgendes: Die Daten für das normale Rendering sind ja schon auf der GPU. Falls diese das 64bit Format haben kann man diese auf der GPU in einem solchen Pass einfach transformieren und das Resultat dann den BVH-Builder übergeben. So verlassen die Daten nie die GPU. Die RT API erwartet die Daten auf der GPU, nicht dem Host.

Sollte SC die 64-32bit Transformation der Vertex-Daten für die aktuelle Zelle bereits auf der CPU machen um auf der GPU Speicher zu sparen wird das Ganze noch einfacher.

Edit: https://devblogs.nvidia.com/vulkan-raytracing/
Hier ist der Prozess der Bottom-Level und Top-Level BVH ganz gut erklärt. Es wird auch erklärt, dass der BVH-Builder/Updater auf der GPU läuft.

Die Positionen von Objekten werden beim "normalen" Rendern nicht zwingend auf der GPU gehalten sondern als Teil der dynamischen Daten bei jedem Frame übertragen und laut thegian sind sie zu dem Zeitpunkt aber schon im FP32 Format.

Unabhängig davon habe ich aber den Fehler gemacht das ich von DX und nicht von Vulkan ausgegangen bin da ich vergessen habe das SC ja auf Vulkan gewechselt hat.

Das Grundsätzliche Prinzip ist aber API unabhängig. DX macht nur IIRC keine Vorgabe wo der Suchbaum erzeugt werden muss.

Ein Problem das ich sehe ist das die GPU in dem Frame in dem man den 0 Punkt verschiebt für das komplette neu bauen des Suchbaums zu viel Rechenzeit braucht und es deswegen zu Einbrüchen kommt. Man müsste das eigentlich über mehrer Frames verteilen und dann umschalten wenn der Baum vollständig ist.

In Summe verstehe ich daher schon das man das ganze bei SC im Moment nicht angehen möchte.

thegian
2019-02-20, 12:19:43
Die Positionen von Objekten werden beim "normalen" Rendern nicht zwingend auf der GPU gehalten sondern als Teil der dynamischen Daten bei jedem Frame übertragen und laut thegian sind sie zu dem Zeitpunkt aber schon im FP32 Format.

Ausser CIG hat zwischen 2017-2018 etwas wieder geändert. Vielleicht weiss jemand wie Viper oder Jupiter mehr? Gibt es da aktuellere Aussagen?

[dzp]Viper
2019-02-20, 12:28:48
Dazu kann ich definitiv nichts sagen. Da kenne ich mich nicht aus

N0Thing
2019-02-22, 11:54:47
Gibts ja schon seit ~15 Jahren.

https://de.wikipedia.org/wiki/EVE_Online

Äpfel und Birnen, Eve läuft einfach immer langsamer, im Extremfall bis zum gefühlten Stillstand, wenn sich zu viele Spieler an eine Ort einfinden. So ein Modell ist für Star Citizen nicht geeignet.

Die haben den technologischen Schnitt gemacht für SQ42.
Danach kommt das, jede Wette.

SC ist wie gemacht für die Technologie.

Akkurate Beleuchtung wäre natürlich ein Traum, aber erst einmal müssen sie die angekündigte Umstellung auf Vulkan hinbekommen, was sicher viele Monate dauern wird. Und SQ42 muss vorher auch erst noch fertig werden.

whetstone
2019-02-22, 17:59:09
Äpfel und Birnen, Eve läuft einfach immer langsamer, im Extremfall bis zum gefühlten Stillstand, wenn sich zu viele Spieler an eine Ort einfinden. So ein Modell ist für Star Citizen nicht geeignet.


Ein Model das für SC geeignet wäre, um den vollmundigen Ankündigungen seitens CIG gerecht zu werden (1000 Spieler in einer Instanz) , existiert nicht. Vllt. in ein paar Jahren.

Thomas Gräf
2019-02-23, 00:00:14
Hab schon damals den Kopf geschüttelt, 1000 Spieler in einer Instanz.
Schau in die Welt und dann weißt Du was dabei raus kommt.
Wo ich wirklich hoffe, und das wird wohl noch schwieriger, das CIG das Verse mit 90 Prozent KI füllt, was ja der Plan ist.
Das ist wichtiger als alles andere, denn sonst geht die Lore flöten und damit die Immersion eines Games.
Glaubt Ihr wirklich das Gamer ein solches Verse aufleben lassen?
Niemals, ohne straffe Regeln und einer mächtigen KI die das Verse auch so darstellt wie CR es vorhat, wird das nix.
Somit kommt es auch zu ungesetzlichen Gebieten usw, wo ein CR Game hauptsächlich von lebt is ja die Reputation! Sowas kennen FPS Gamer nicht.

Bei einer 1000 Spieler Instanz denke ich nur an einer Map Namens "Rocket Arena" in Quake um 1990...

LuckyD
2019-02-23, 00:53:26
aTmMG1_SY_4

Die ersten 5 Minuten von der Aussage her ist genau DAS, was ich mir auch immer auch wieder denke. Nennt mich von mir aus "Fanboy". Aber ist man wirklich ein Fanbpoy, nur weil man etwas einfach nur gut findet? Habe z. B. knapp 10 Jahre nur Intel Prozessoren drin gehabt und nun bin ich wieder auf einen AMD umgestiegen. Deswegen kann man doch nicht sagen, dass man ein "Intel-Fanboy" ist/war, nur weil man ein Produkt zur Zeit gut findet.

Genauso verhält es sich meiner Meinung nach bei mir bei Star Citizen: Ich finde die Vision von CR super und kann mir vorstellen, wohin das Game geht. Auch wenn mein lieber Nazar und auch mein hochgeschätzter GSXR-1000 anderer Meinung sind. Für mich PERSÖNLICH habe ich die Schmerzgrenze bei 2022/2023 gesetzt. Bis dahin sollte einiges passieren in Sachen Gameplay/PU/SQ42. Und ich glaube, dass es auch so geschehen wird. Das ist IMHO nicht unbedingt "Fanboy"- Feeling, sondern einfach nur das allgemeine Empfinden von mir. An meiner Signatur sieht man ja, dass ich mich inzwischen gut mit anderen Spielen beschäftige.

Aber SC zock ich alle paar Wochen immer wieder mal. Trotz all den Bugs. Ich bin auch sehr glücklich, dass Demirug und andere die technischen Hintergründe teilweise verständlich erklären. Ich kann mir aber vorstellen, dass CIG doch noch einige "Zaubertricks" in der Hinterhand haben (Wie in letzter Zeit die Planetentech usw.) von denen wir noch gar nichts wissen (zumindest hoffe ich das). Ob's wirklich was wird, wird sich zeigen. Aber wenn es fehlschägt ... mir wurscht. Dann zock ich halt die ganzen anderen Spiele, die in den nächsten Jahrzehnten kommen werden.

Nur meine Meinung nach drei Bier und einer Flasche Sekt :biggrin:

Thomas Gräf
2019-02-23, 01:13:13
Ja LuckyD da bin ich bei Dir. Finds auch mutig den Astro hier zu verlinken, hätt ich nie gemacht wegens des shitstorms hier, is einfach ein zu nettter Mensch für dieses Forum.
Wieauchimmer, Chris Roberts hat meiner Meinung nach die größten Probleme mit der KI/AI Geschichte.
Da steht oder fällt sein Universum. 1000 Gamer in irgendwas blablabla, dieses Verse muß erstmal stehen, und das ist die Kunst die bis dato keiner konnte.
Alle haben verkackt wenn es um Logic Fehler ging in der Story oder was auch immer nicht ging wegens Budget oder Tech.

Nazar
2019-02-23, 02:43:18
https://youtu.be/aTmMG1_SY_4

Die ersten 5 Minuten von der Aussage her ist genau DAS, was ich mir auch immer auch wieder denke. Nennt mich von mir aus "Fanboy". Aber ist man wirklich ein Fanbpoy, nur weil man etwas einfach nur gut findet? Habe z. B. knapp 10 Jahre nur Intel Prozessoren drin gehabt und nun bin ich wieder auf einen AMD umgestiegen. Deswegen kann man doch nicht sagen, dass man ein "Intel-Fanboy" ist/war, nur weil man ein Produkt zur Zeit gut findet.

Genauso verhält es sich meiner Meinung nach bei mir bei Star Citizen: Ich finde die Vision von CR super und kann mir vorstellen, wohin das Game geht. Auch wenn mein lieber Nazar und auch mein hochgeschätzter GSXR-1000 anderer Meinung sind. Für mich PERSÖNLICH habe ich die Schmerzgrenze bei 2022/2023 gesetzt. Bis dahin sollte einiges passieren in Sachen Gameplay/PU/SQ42. Und ich glaube, dass es auch so geschehen wird. Das ist IMHO nicht unbedingt "Fanboy"- Feeling, sondern einfach nur das allgemeine Empfinden von mir. An meiner Signatur sieht man ja, dass ich mich inzwischen gut mit anderen Spielen beschäftige.

Aber SC zock ich alle paar Wochen immer wieder mal. Trotz all den Bugs. Ich bin auch sehr glücklich, dass Demirug und andere die technischen Hintergründe teilweise verständlich erklären. Ich kann mir aber vorstellen, dass CIG doch noch einige "Zaubertricks" in der Hinterhand haben (Wie in letzter Zeit die Planetentech usw.) von denen wir noch gar nichts wissen (zumindest hoffe ich das). Ob's wirklich was wird, wird sich zeigen. Aber wenn es fehlschägt ... mir wurscht. Dann zock ich halt die ganzen anderen Spiele, die in den nächsten Jahrzehnten kommen werden.

Nur meine Meinung nach drei Bier und einer Flasche Sekt :biggrin:

Fan = mag etwas aber verschließt nicht die Augen vor der Realität und ist kritisch. Diskussionen sind offen und meist zielführend.
Fanboy = Verschließt die Augen vor der Realität und nimmt jedwede Kritik persönlich. Diskussionen finden im Regelfall nur auf persönlicher Ebene statt (Namensnennunge, etc.).

Wenn jemand Spaß an dem Spiel hat, ist das vollkommen in Ordnung.
Was aber überhaupt nicht geht ist, wenn Tatsachen verdreht werden (Wordgaming (".. das muss man wissen..", "..das kannst du gar nicht wissen...") oder sogar offensichtliche Falschdastellungen stattfinden (".. Chris Roberts hat nie gesagt, dass die Raumkämpfe ala WWII Dogfights stattfinden sollen...") oder extreme Spinnerei ("... wenn der Patch xy erst mal draußen ist, wird den Hatern die Kinnlade auf den Tisch fallen.." (O-Ton eines Avocatis)).

Einfach sachlich bleiben und gut ist.
Und wenn es dir Spaß macht, ist doch alles in Ordnung. :wink:

LuckyD
2019-02-23, 03:06:30
Fan = mag etwas aber verschließt nicht die Augen vor der Realität und ist kritisch. Diskussionen sind offen und meist zielführend.
Fanboy = Verschließt die Augen vor der Realität und nimmt jedwede Kritik persönlich. Diskussionen finden im Regelfall nur auf persönlicher Ebene statt (Namensnennunge, etc.).

Wenn jemand Spaß an dem Spiel hat, ist das vollkommen in Ordnung.
Was aber überhaupt nicht geht ist, wenn Tatsachen verdreht werden (Wordgaming (".. das muss man wissen..", "..das kannst du gar nicht wissen...") oder sogar offensichtliche Falschdastellungen stattfinden (".. Chris Roberts hat nie gesagt, dass die Raumkämpfe ala WWII Dogfights stattfinden sollen...") oder extreme Spinnerei ("... wenn der Patch xy erst mal draußen ist, wird den Hatern die Kinnlade auf den Tisch fallen.." (O-Ton eines Avocatis)).

Einfach sachlich bleiben und gut ist.
Und wenn es dir Spaß macht, ist doch alles in Ordnung. :wink:

:up:

N0Thing
2019-02-23, 15:52:40
Ein Model das für SC geeignet wäre, um den vollmundigen Ankündigungen seitens CIG gerecht zu werden (1000 Spieler in einer Instanz) , existiert nicht. Vllt. in ein paar Jahren.

Die 1000 (oder auch alle) Spieler in einer Instanz ist nach den bisherigen Aussagen aber nicht im herkömmlichen Sinne zu verstehen, dass die 1000 Spieler sich alle sehen, oder miteinander interagieren können wie in einer WoW Instanz. Laut Erin Roberts streben sie 200 Leute auf einem Server an.

Aber du hast Recht in dem Sinne, dass das System was sie haben wollen, noch nicht existiert und Demirug hat die Datenbankprobleme angesprochen, die beim gewünschten System die Folge wären.

Demirug
2019-02-23, 17:30:22
Die 1000 (oder auch alle) Spieler in einer Instanz ist nach den bisherigen Aussagen aber nicht im herkömmlichen Sinne zu verstehen, dass die 1000 Spieler sich alle sehen, oder miteinander interagieren können wie in einer WoW Instanz. Laut Erin Roberts streben sie 200 Leute auf einem Server an.

Aber du hast Recht in dem Sinne, dass das System was sie haben wollen, noch nicht existiert und Demirug hat die Datenbankprobleme angesprochen, die beim gewünschten System die Folge wären.

Datenbankprobleme sollte es da keine geben da man eine Datenbank hier maximal für Dinge benutzten sollte die langfristig gespeichert werden müssen.

1000+ Spieler die interagieren können sind mit den heutigen technischen Möglichkeiten durchaus realisierbar. Das Problem hierbei ist nur das sie bereits Unmengen von Code haben der eben nicht für ein solches System programmiert wurde. Jede Codebasis hat etwas was man ein lokales Maximum nennt. Ist dieses erreicht bleibt einem in der Regel nichts anderes übrig als von vorne anzufangen.

Das Problem existiert nicht nur bei Spielen. Die großen Internetdienstleister wie ebay, netflix etc mussten ihre Software inzwischen schon mehrfach neu schreiben da sie mit der Anzahl ihrer Kunden nicht mehr skaliert hat.

Jupiter
2019-02-23, 17:31:57
Jedenfalls schaffen sie bisher alles ohne Ladebildschirme. Bei Anthem gibt es dauernd welche. So schlecht kann die Technik von CIG daher nicht sein. SC fühlt sich neu an, wenn ich mit Raumschiff von Raumstation in eine Stadt fliege und dann von Außen auch das detaillierte Cockpit des Schiffes sehe.

Demirug
2019-02-23, 17:46:16
Jedenfalls schaffen sie bisher alles ohne Ladebildschirme. Bei Anthem gibt es dauernd welche. So schlecht kann die Technik von CIG daher nicht sein. SC fühlt sich neu an, wenn ich mit Raumschiff von Raumstation in eine Stadt fliege und dann von Außen auch das detaillierte Cockpit des Schiffes sehe.

Was hat streaming/lade code mit Backend code zu tun?

Ich weiß nicht was Bioware da bei Anthem verpfuscht hat. Ich kann mir vorstellen das man ursprünglich eigentlich ein anderes Spiel machen wollte und dann mit einer technologischen Basis geendet ist die nicht mehr zu dem Spiel gepasst hat. Aber das ist ziemlich offtopic hier.

Jupiter
2019-02-23, 17:56:16
Ich sage nur das an der Engine im Hintergrund nicht alles so schlecht und veraltet ist, wie es hier manchmal im Thread wirkt.

ChaosTM
2019-02-23, 18:08:24
Manche sind halt angepisst, weil sie mit Mini-Budgets arbeiten müssen während CIG 200+ Mio raushaun kann. Aus menschlicher Sicht durchaus verständlich. ^^

Jupiter
2019-02-23, 18:34:26
Bei kleinen Spielen kann man dafür die Engine noch besser anpassen und ebenfalls sehr innovativ sein.

Mal sehen, was der nächte Patch verbessert. Zuletzt tat sich einiges. An großen Raumschlschten, in denen wir große Militärschiffe entsprechend den frühen Vorstellungen nutzen können, zweifle ich aber noch immer. Ich denke nicht, dass wir die jemals bekommen werden.

wolik
2019-02-23, 18:40:38
Unabhängig davon habe ich aber den Fehler gemacht das ich von DX und nicht von Vulkan ausgegangen bin da ich vergessen habe das SC ja auf Vulkan gewechselt hat.
Wenn es kein Sarkasmus war... dann nee. DX11 immer noch.

IchoTolot
2019-02-23, 18:41:30
Mich nervt im Moment einfach nur ein Bug, der hoffentlich bald gefixt ist.

STARC-78696 (https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha-3/STARC-78696-Overclocking_powerplant_bugs_ships_signature_and_shields)

Leute können bis auf 1.5 km an dich ran bevor du die überhaupt erst bemerkst weil Powerplant übertaktet. Darüber hinaus kannste die über 1.5 Km nicht mal targeten und siehst auch deren Schüsse nicht.

Es ist zum Kotzen..

Monger
2019-02-23, 18:54:43
Ich sage nur das an der Engine im Hintergrund nicht alles so schlecht und veraltet ist, wie es hier manchmal im Thread wirkt.
Die Engine ist nicht schlecht. Sie wurde nur absolut nicht ursprünglich für diesen Zweck entwickelt.

Demirug
2019-02-23, 18:54:49
Bei kleinen Spielen kann man dafür die Engine noch besser anpassen und ebenfalls sehr innovativ sein.

Was lässt dich das glauben? Gerade bei kleinen Spielen hat das Team häufig kein Geld um die Engine anzupassen bzw wird aus bei solchen Spielen gerne Unity genommen das man überhaupt nicht anpassen kann.

Wenn es kein Sarkasmus war... dann nee. DX11 immer noch.

OK das war unglücklich ausgedrückt. Was ich meinte war das man beschlossen hat nicht auf DX12 sondern auf Vulkan zu wechseln.

Mich nervt im Moment einfach nur ein Bug, der hoffentlich bald gefixt ist.

STARC-78696 (https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha-3/STARC-78696-Overclocking_powerplant_bugs_ships_signature_and_shields)

Leute können bis auf 1.5 km an dich ran bevor du die überhaupt erst bemerkst weil Powerplant übertaktet. Darüber hinaus kannste die über 1.5 Km nicht mal targeten und siehst auch deren Schüsse nicht.

Es ist zum Kotzen..

Da wurde wohl einfach aus Performancesgründen die culling Range für ein Space Game zu klein gewählt. Wobei 1,5 KM für jedes Spiel zu klein sind. Eigentlich sollte sowas ein Parameter in der Server Konfiguration sein. Das Problem ist nur das wenn man diesen Wert größer wählt die Leistung negativ beeinflusst wird.

Monger
2019-02-23, 19:09:41
Wobei 1,5 KM für jedes Spiel zu klein sind.
1,5km sind immerhin fast der Innenstadtbereich von Karlsruhe! Dafür brauche ich zu Fuß mindestens eine viertel Stunde!

Jupiter
2019-02-23, 19:18:59
Was lässt dich das glauben? Gerade bei kleinen Spielen hat das Team häufig kein Geld um die Engine anzupassen bzw wird aus bei solchen Spielen gerne Unity genommen das man überhaupt nicht anpassen kann.

Claybook wurde zB. Von zwei bis drei Menschen gemacht und das ist spielerisch als auch technisch sehr innovativ. Dreams hat ein kleineres Team von meines Wissens etwa 50 Personen und das scheint auch neuartig zu sein.

Demirug
2019-02-23, 19:26:07
1,5km sind immerhin fast der Innenstadtbereich von Karlsruhe! Dafür brauche ich zu Fuß mindestens eine viertel Stunde!

Es geht dabei ja primär um die Sichtweite und nicht wie schnell man diese Distanz zurück legen kann.

Technisch kann/sollte man einen Server natürlich so programmieren das er für Dinge die weiter weg sind entsprechend weniger detaillierte Informationen schickt wenn die Gesamtmenge an dynamischen Daten in einer Spielwelt sehr hoch ist.

Im Prinzip habe ich vor fast 20 Jahren das gleiche schon für Server für Industrie anlagen programmiert. Das waren natürlich keine 3D Welten die dort auf den Bildschirmen zu sehen waren. Die Benutzer konnten aber bereits dort "näher" zu einzelnen "Objekten" (Pumpen, Ventile, Messfühler, etc)der Anlage navigieren was dann dazu führte das der Server immer mehr Daten für dieses eine Objekt zu diesem Client schicken musste.

Claybook wurde zB. Von zwei bis drei Menschen gemacht und das ist spielerisch als auch technisch sehr innovativ. Dreams hat ein kleineres Team von meines Wissens etwa 50 Personen und das scheint auch neuartig zu sein.

Claybook ist eine der Ausnahmen deswegen schrieb ich ja auch häufig. Bei 50 Mann würde ich aber nicht mehr von einem kleinen Team reden. Aber lass mich die Frage anders formulieren. Warum glaubst du das kleine Projekte eine Engine besser ihren Bedürfnisse anpassen können als große Projekte?

Im Kontext von SC haben wir dann ja noch die Aussage das die einen so großen Teil der Engine geändert hätten das es ja eigentlich nicht mehr die CryEngine wäre.

[dzp]Viper
2019-02-23, 19:37:03
Demirug das ist aktuell ein Bug.
Das war bisher nie so.. das ist plötzlich so nach einem Patch gewesen. Es ist also nicht so, dass das so gewollt ist.

Demirug
2019-02-23, 19:40:42
Viper;11935198']Demirug das ist aktuell ein Bug.
Das war bisher nie so.. das ist plötzlich so nach einem Patch gewesen. Es ist also nicht so, dass das so gewollt ist.

Was glaubst du wie viele Bugs ich schon auf dem Tisch hatte die eine Folge von übereifriger Optimierung waren? Dieser riecht auf jeden Fall schwer danach.

IchoTolot
2019-02-23, 19:47:31
Da wurde wohl einfach aus Performancesgründen die culling Range für ein Space Game zu klein gewählt. Wobei 1,5 KM für jedes Spiel zu klein sind. Eigentlich sollte sowas ein Parameter in der Server Konfiguration sein. Das Problem ist nur das wenn man diesen Wert größer wählt die Leistung negativ beeinflusst wird.

Ist aber ja nur wenn man das powerplant übertaktet. Und du hast dann selber keine Schilde. Wenn du den Powerslide beim powerplant Manuel Aug Max ziehst, umgehst du es.

[dzp]Viper
2019-02-23, 19:49:45
Was glaubst du wie viele Bugs ich schon auf dem Tisch hatte die eine Folge von übereifriger Optimierung waren? Dieser riecht auf jeden Fall schwer danach.
Das ist aber unlogisch. Das würde das Gameplay absolut und total kaputt machen. 1,5km sind in einem Weltraumspiel nichts. Auf einen Egoshooter bezogen wären das ja vielleicht 4-5 Meter.