Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts
GSXR-1000
2017-12-23, 15:48:20
Auf der Idris waren es definitiv über 60 die der Spieler sehen konnte.
Hast du gezaehlt? Ernsthaft? Mach sachen.
Wieviele davon waren erkennbarer weise einzigartig? Merke: ein anderer anzug ubd eine andere hautfaerbung ist nicht wirklich einzigartig?
Und genau darum ging es eigentlich. Aber darum gehts dir hier ohnehin schon lange nicht mehr. Viral marketing rulez....
Nightspider
2017-12-23, 15:51:37
Einziartig waren alle weil sie alle unterschiedliche Gesichter, Kopfformen, Hautfarben und teils sogar Körpergrößen hatten.
Aber du hast ja scheinbar nur Augen für Fehler....
N0Thing
2017-12-23, 15:51:52
Wie definierst du denn für dich Einzigartigkeit bei einem Spielecharakter?
Nightspider
2017-12-23, 15:55:26
GSXR hätte bestimmt noch gerne das welche mit Holzbein, Krücken, Minirock, Cyborg-Füßen, Augenklappe und amputiertem Arm herumlaufen.
Unterschiedlich lackierte Fingernägel sollten 2018 auch schon sein - mindestens. ;)
Aber im Ernst, einige werden auch Tattoos haben wie man schon in AtV Folgen sehen konnte. Die Gesichter waren alle völlig unterschiedlich und stimmig.
Da kann kein anderes Spiel mithalten mit dieser Vielfalt an Nebencharakteren.
GSXR-1000
2017-12-23, 15:57:46
Du hast schon gelesen was ich geschrieben habe? :freak:
Wenn es dir nicht gefällt...sorry dann ist es dein Pech...ich find das gezeigte schlicht äußerst vielversprechend und es entwickelt sich offensichtlich genau dahin wo ich es gerne sehe.
Das einzige was ich kritisieren würde ist der Scale...das wirkt alles noch etwas zu klein.
Ja echt..ist nen Alpha Slice...ALPHA...A L P H A. Ein Proof of Concept.
Wenn dir langweilig ist schmeiß übrigens mal die Conan Exiles Early Access version an....nur um das alles hier mal in nen gewissen Kontext zu rücken.
Oder schau dir die Kommentierte Version an...dann könntest du dir nämlich sparen auf Dingen rumzureiten derer sich die Jungs bei CIG offensichtlich vollstens bewusst sind.
OMG du bist echt ne unerträgliche Laberbacke...kein Wunder das du bei so vielen hier schon auf ignore bist... :freak:
Sagte ich das ich es schlecht finde?
Liest DU vielleicht mal? Ich sagte explizit das ich es GUT finde. Verstehst du? G U T!
Aber stand jetzt aber auch nichts was mich vom hocker haut. Was genau hast du daran zu kritisieren?
Die baustellen sind offensichtlich und wirklich legendaer neues gab es nicht/kaum zu sehen.
Trotzdem finde ich es GUUUUUUUUT. Nur es ist eben noch ein weiter weg von einem GUTEN spiel mit baustellen in einer fruehen zeit bis zu dem epischen spiel was wir uns alle erhoffen.
Wie es fuer MICH ( M I C H) beispielsweise witcher 3 war und ist oder auch ME2 und 3 oder auch WC3 UND 4.
SO.verstaendlich?
Und ja, ich bin etwas stinkig weil eben nichts weiter zum zeithorizont von Sq42 gesagt wurde. Obwohl es 2016 schon angekuendigt war. Ist das vielleicht akzeptabel das schade zu finden? Danke.
GSXR-1000
2017-12-23, 15:59:26
@ nothing: genau das ist die interessante frage. Offensichtlich was anderes als ihr.
Andere kleidung oder eine andere hautfarbe/textur alleine macht jedenfalls fuer mich keinen einzigartigen charakter aus.
Fuer mich wuerde das eigentlich bedeuten: anderer koerperbau, andere stimme, andere gesichtszuege. So wie es eben die zufaellige menge morgens am bahnsteig ist.
Nazar
2017-12-23, 16:30:03
Habe mir das live angesehen und muss sagen, dass gerade die erste Szene absolutes Wing Commander Feeling (alte Zeiten) aufkommen lies.
Cineastisch war das absolut top und, wie ich schon öfter sagte, die Künstler von CIG haben es drauf.
Tja, doch das war es dann auch schon.
Enttäuscht bin ich allerdings nicht, da ich das erwartet hatte, CR kann eben doch nicht zaubern (welch ein Wunder ;)).
Was man sehen konnte war, dass die Technik noch Jahre von einem Stand entfernt ist, die das Spiel spielbar machen könnte.
Vieles war seltsam anszusehen und ich hatte den Eindruck, dass hier geskiptete und liveplay Szenen zusammengeleimt wurden.
Gleich zu Anfang ist "unser" Char so groß, dass man der Meinung ist, die Deckenhöhe liegt bei 2 Metern, doch im Vergleich dazu sind andere Charaktere "normal" groß. Die Sicht wird dann beim Umschwenken in den "Konversationsmodus" angepasst. Ist das wirklich niemanden bei CIG aufgefallen?
Das "Lag", was man sehen konnte, liegt sehr wahrscheinlich an einer Überlast der CPU. Die Engine pfeift aus dem letzten Loch. Die 64 bit Präzisionserweiterung scheint komplett in die Hose gegangen zu sein.
Dass CIG das bis heute nicht im Griff hat, zeugt meiner Meinung nach davon, dass sie nicht annähernd wissen wie sie das Problem beheben können.
Ich kann nur hoffen, dass Sie schon seit Jahren an einer anderen Engine arbeiten und diese spätestens nächstes Jahr zum Einsatz kommt, ansonsten ist selbst ein Release für 2020 sehr optimistisch geschätzt. Und nein, ich rede nicht mal vom Netcode. ;)
Auch haben sie immer noch nicht das Headbobing im Griff. Im FP-Modus joggt der alter Ego, als ob er winzige Trippelschritte macht.
CIG Arbeite immer noch mit einer gleichförmigen (Dreiecksform) Amplitude zur optischen Schrittdarstellung, nur ist das komplett falsch. Beim Laufen gibt es immer einen Punkt der "Schwerelosigkeit" und auch Zeiten der Beschleunigung und des Abbremsens. Aber das lernen die "Profis" wohl auch irgend wann.
Einzig das Rennen des Chars haben sie schon einigermaßen hinbekommen.
Auf der spielerischen Seite kann ich nur sagen "OMG... nicht schon wieder ein Kinofilm zum Mitspielen".
Ansonsten hatte ich den Eindruck, dass in der Präsentation vieles aus mir bekannten Spielen zusammengesetzt wurde.
Ein bisschen Wing Commander, nur noch laaaaaaangweiliger (man kann nur hoffen, dass das Ganze durch viele kurzweilige Missionen aufgelockert wird), ein bisschen DEUS EX und ein bisschen Counterstrike, wobei ich sagen muss, die CS Passage war diejenige, die am besten funktionierte (obwohl das "Schleichen" schon etwas extrem lustiges hatte... hängt dem Typen doch gleich eine Kuhglocke um den Hals ;)).
Das schlimmst war für mich wieder mal das FM. Wie damit ein Anfänger ungefrustet, weil zu schwer oder zu leicht, die Missionen abschließen soll, bleibt wohl weiterhin ein Geheimnis von CIG.
Alles in allem wird SQ42 wohl eher ein interaktiver Kinofilm als ein Spiel und der wird wohl frühestens 2020 erscheinen.
Das Künstlerische war extrem super, der Rest liegt weiter hinter dem zurück, was erwartet werden durfte, nachdem schon mehrfach ein Release seit 2015 angekündigt wurde.
Die Frage ist dann ja wohl berechtigt: Was für ein Spiel wollten die damals releasen, wenn sie jetzt erst soweit sind? Insbesondere da die KI, nach eigenen Aussagen, noch in einem sehr frühen Stadium ist? :freak:
Big Mouth CR hat mal wieder zugeschlagen!
Nightspider
2017-12-23, 16:40:57
@Nazar:
Zeig uns doch mal ein Beispielbild wo der Spieler größer sein soll als alle anderen oder wo du glaubst die Größenunterschiede glaubst gesehen zu haben.
Die Engine pfeift aus dem letzten Loch oder es gab einfach noch keine Performance Optimierungen? Man weiß es nicht. :ugly:
Wieso bildest du dir ein die Situation einschätzen zu können, das CIG die Performance nicht im Griff hat, weil es bis heute noch nicht flüssig läuft?
Das Spiel ist nach wie vor in Entwicklung und an vielen Kern-Features was Grafik, Streaming und API betrifft wird noch gearbeitet.
CIG selbst sagt sie haben noch nicht weiter an der Performance geschraubt von SQ42, weil da noch zu viel fehlt.
Und du bildest dir als außenstehender ein das CIG das nicht mehr in den Griff bekommt nur weil es heute noch nicht fertig ist?
Man oh man...
Das SQ42 ein cineastisches, interaktives Spiel wird war doch von Anfang an klar.
Auch hier wieder die Empfehlung: Verkauf doch deinen Account wenn dir alles nicht in den kram passt.
Nazar
2017-12-23, 16:59:03
Meine Fresse, Leute!
Ich find es fantastisch! Man merkt die Ecken und Kanten, darüber lässt sich nicht streiten, keine Frage. Es ist pre Alpha. Aber wie geil ist das denn bitte. In dieser einen Mission sah ich mehr Interaktionsmöglichkeiten und Abwechslung als in diversen anderen Games komplett. CR liefert und das voll.
Allein das interaktive Briefing und das Gespräch im Anschluss, wahnnsinnig immersiv. Überhaupt, die ganze Detailverliebtheit und die Interaktionsmöglichkeiten. Ich bin wirklich beeindruckt.
Die sollen sich Zeit lassen. Ich erwarte frühestens Ende 2018 ein Release, gerne auch früher ... aber die Wartezeit nehme ich gerne in Kauf wenn ich vergleichbares und noch besser wie im Viedeo im ganzen Spiel geboten bekommen. Ich kann die Nörgler absolut nicht verstehen. CR vereint hier meiner Meinung nach Film und Videospiel (Interaktion) auf einem neuen Level, Wahnsinn.
ps. Mark Hamill <3.
greetz
Das Spiel wird für viele Personen "Pre Alpha" bis kurz vor dem Release bleiben.
Ein bessere Ausrede für Unstimmigkeiten und Ungereimtheiten, gibt es ja wohl kaum. ;)
Was liefert denn CR bitte?
Ein Video und dann?
Und gerade was die Interaktionsmöglichkeiten angeht; das automatische/gezwungene Interagieren ist genau das Gegenteil von "Möglichkeiten", weil diese dadurch unmöglich gemacht werden.
Im alten Wing Commander war das noch ein wenig anders, man selber musste die Personen ansprechen, das konnte ich hier nicht sehen.
Interaktionen/Möglichkeiten, sah ich eher bei der Auswahl des Sitzes (hier muss noch geklärt werden, ob der Char jeden anderen Sitz hätte auch nehmen können) und der Wahl zwischen 2 Antworten, die aber nicht das wiedergegeben haben, was jeder von uns darunter verstanden hätte.
Warum muss alles leuchten, womit ich interagieren kann/soll?
Warum nicht dezente Hinweise geben, was der Pilot machen soll.
Lasst den Spieler doch wirklich selber mal wieder sein Gehirn anstrengen!
Das sind keine Interaktionsmöglichkeiten, dass ist bewusste Steuerung und das Vortäuschen von Möglichkeiten.
CR will das die Spieler in seinem Film genau die bestimmten Handlungen machen.
Das ist auch ersteinmal nicht verkehrt, wenn es sehr subtil gemacht wird, wie z.B. im Maschinenraum, als der Ing den Spieler höflich darauf hinweist, dass er wohl woanders benötigt wird (sehr gut gemacht). Und dann konnte man gut sehen was passiert, wenn man dem Spieler in so einem Konzept wieder zu viele Möglichkeiten gibt und vergisst das im Spiel anzupassen. Es ging um den Waffendealer und dann später den Spint des Piloten. Da hatte der Char plötzlich 2 Handfeuerwaffen.
Hier konnte man gut sehen,wie weit CR noch vom "Liefern" entfernt ist.
@Nazar:
Zeig uns doch mal ein Beispielbild wo der Spieler größer sein soll als alle anderen oder wo du glaubst die Größenunterschiede glaubst gesehen zu haben.
Die Engine pfeift aus dem letzten Loch oder es gab einfach noch keine Performance Optimierungen? Man weiß es nicht. :ugly:
Wieso bildest du dir ein die Situation einschätzen zu können, das CIG die Performance nicht im Griff hat, weil es bis heute noch nicht flüssig läuft?
Das Spiel ist nach wie vor in Entwicklung und an vielen Kern-Features was Grafik, Streaming und API betrifft wird noch gearbeitet.
CIG selbst sagt sie haben noch nicht weiter an der Performance geschraubt von SQ42, weil da noch zu viel fehlt.
Und du bildest dir als außenstehender ein das CIG das nicht mehr in den Griff bekommt nur weil es heute noch nicht fertig ist?
Man oh man...
Das SQ42 ein cineastisches, interaktives Spiel wird war doch von Anfang an klar.
Auch hier wieder die Empfehlung: Verkauf doch deinen Account wenn dir alles nicht in den kram passt.
Schau dir das Video doch bitte einfach noch einmal an!
Vermutlich aus dem Grund weil ich so etwas sehe, habe ich meinen Job und nicht du! ;)
GSXR-1000
2017-12-23, 18:05:48
Die interaktionsmoeglichkeiten fand ich uebrigens ausgesprochen gut.
Allerdings fand ich das ausloesen der aktionen nicht ganz so toll.
Das insgesamt etwas haklige auswaehlen von schaltern mit diesem steuerpunkt fand ich jetzt nicht so immersiv. Aber an solchen punkten wird sicher noch gepolished und vielleicht bessere loesungen gefunden.
Ich finds jedenfalls gut das man offensichtlich viel machen kann, auch abseits der storyline. Aber dafuer ist CR ja auch bekannt, daher hab ich das erwartet bzw erhofft.
Ben Carter
2017-12-23, 19:12:05
In Mass Effect ist was die Präsentation angeht wie beinahe alle anderen RPGs. Sehr grob (Wert vor allen auf Umfang) und in den Dialogen usw. nicht flüssig ineinander greifend. Dazu gibt es da keine flüssigen Übergänge, es kann nicht um Weltraum geflogen werden und Fahrzeuge sind relativ simpel.
Scheinbar haben wir ein unterschiedliches Mass Effect gespielt. ME1 war teils noch ein wenig hölzern, aber bei ME2 und 3 ist das schon recht dynamisch.
Da kann kein anderes Spiel mithalten mit dieser Vielfalt an Nebencharakteren.
Mass Effect 1, 2, 3, Andromeda, Dragen Age Serie, SWTOR und sicherlich noch viele andere Spiele, die ich kenne.
Nightspider
2017-12-23, 19:20:58
Gut die Vielfalt vielleicht aber eben nicht ansatzweise in der Qualität, mit Mimik, Lippensync usw.
Schau dir das Video doch bitte einfach noch einmal an!
Vermutlich aus dem Grund weil ich so etwas sehe, habe ich meinen Job und nicht du! ;)
Ich habe das Video schon 2 mal gesehen. Was hast du denn für einen Job der dich dafür prädestiniert Unsinn zu erzählen?
[dzp]Viper
2017-12-23, 19:25:55
Ich habe das Video schon 2 mal gesehen. Was hast du denn für einen Job der dich dafür prädestiniert Unsinn zu erzählen?
Es gibt eine Stelle auf der Stanton wo der Kopf des Spielercharakters wirklich sehr nah an der Decke ist. Aber ist halt ein enger Gang.. :D
Savay
2017-12-23, 19:47:24
Gut die Vielfalt vielleicht aber eben nicht ansatzweise in der Qualität, mit Mimik, Lippensync usw.
Och besonders ME2 war von der Präsentation der Story und der Charaktere damals schon nen recht passabler Sprung...hat sich für mich mehr wie ein Interaktiver Spielfilm angefühlt wie alles andere was es davor gab...ME3 ging dann auch noch klar...nur bei ME:A haben sie es dann etwas verpasst es abseits des dem Spiel durchaus gut zu Gesicht (pun intended) stehenden Mini-Open-World Charakters das ganze auf eine etwas höheres/moderneres Level zu heben...halt eher die Art wie man mit der Umgebung interagiert mal etwas aufzufrischen.
Die Animationen jetzt mal ganz außen vor...darüber kann man streiten (ich fands nicht sooooo tragisch)...aber die Mechaniken und das Storytelling funktionierte halt noch exakt so wie in ME2...gut schlimm war`s jetzt nicht...aber eben halt doch nicht das was es hätte sein können.
Und ja...vorallem nahtlos war und ist das in ME alles nicht und auch nicht so hochwertig animiert und und und...und genau da glänzt ja auch das von SQ42 bisher gezeigte...grade das Interaktions System gefällt mir enorm...und diese fließenden Übergänge ohne große Brüche.
Auch in der SC Alpha 3.0 ist das Inner Thought ja schon echt verdammt super...obwohl da noch viel fehlt.
Nightspider
2017-12-23, 19:47:47
Logisch das es im Schiff auch stellen gibt die enger sind. Was hat das mit dem Zitat zu tun?
Was die Machbarkeit angeht muss er erstmal vorweisen was ihn qualifiziert solche Sätze rauszuhauen.
schM0ggi
2017-12-23, 21:33:58
Was liefert denn CR bitte?
Ein Video und dann?
CR liefert mir persönlich mit diesem Video genau das, was ich gehofft habe zu kriegen als ich 2012 auf das Projekt aufmerksam wurde, die erste Präsentation sah und ihm 45€ gespendet habe. Ich habe Freelancer geliebt und habe mir damals bereits gewünscht und vorgestellt wie verdammt geil und immersiv es doch wäre eine vernünftige Cockpit Ansicht zu besitzen, auf Planeten ordentlich landen zu können und aus diesem verdammten Cockpit steigen zu können und durch die Citiy/Bar/Raumstationen zu latschen und mit den NPC's zu interagieren.
Der MMO Teil ist für mich zweitrangig, verfolge hier lediglich hin und wieder den Status und springe bei Release gerne mal rein um zu sehen ob es mich halten kann. Reizen tut es mich definitiv, denn es ist letztendlich nichts weiter als dieses große Universum wie in Freelancer damals, nur eben mit menschlichen Spielern zusätzlich. Doch wie gesagt, ich will vorrangig Singleplayer, ich will auf Schiffen/Stationen und Planeten laufen, ich will in die Welt eintauchen und aus Ego Perspektive interaktiv in mein Cockpit steigen und los düsen, ich will eine klassische und epische Sci Fi Story und böse Aliens weg ballern. Ich sehe all das in diesem Video daher bin ich so begeistert und kann es kaum abwarten.
greetz
Savay
2017-12-23, 21:57:37
3.0 ist jetzt übrigens auch im Public Live.
Build scheint der gleiche zu sein wie der letzte aufm PTR.
Mr. Pink
2017-12-23, 23:59:07
https://s1.shotroom.com/img/171224/vo8kc_o.jpg
Der Raum um Port Olisar hat sich ein Stück verändert....
Edit
Ging wohl nur etwas schief. Alles wieder wie gewohnt.
Melbourne, FL
2017-12-24, 00:08:19
Ist es bei Euch eigentlich auch so, dass Ihr nach jedem Launcher-Update das Spiel komplett neu runter laden müsst? Ist mir jetzt schon 3x so gegangen. Das erste Mal hab ich den PTU-Patch im Hintergrund fertig laufen lassen. Dann den Launcher geupdated. Dann komplett neu runterladen müssen. Das zweite Mal hab ich den Launcher während des PTU-Patches updaten lassen. Redownload des kompletten Spiels. Das dritte Mal hab ich erst den Launcher updaten lassen. Redownload des kompletten Spiels.
So langsam hab ich das Gefühl, das da irgendwas nicht hin haut. So lange der Launcher nicht verändert wird, funktioniert Delta-Patching aber wie gewünscht. Wie ist es bei Euch?
Alexander
N0Thing
2017-12-24, 00:54:05
Nein, noch nie. Bisher hat er bei mir immer nur kleine Teile neu geladen. Ich hab auch nie ein PTU Update laden können, wenn es ein Launcher-Update gab. Immer erst den Launcher, dann die Spieldateien. Ich glaube bis auf einen Patch, habe ich nie mehr als 500MB herunter geladen.
Das ist doch das gute am neuen Launcher?
Jupiter
2017-12-24, 01:39:01
Lud mit dem Launcher wahrscheinlich schon über 40 Patches und hatte kein Problem. Patches waren immer relativ klein.
Scheinbar haben wir ein unterschiedliches Mass Effect gespielt. ME1 war teils noch ein wenig hölzern, aber bei ME2 und 3 ist das schon recht dynamisch.
Spielte dieses Jahr ME 2,3 und Andromeda. Beim Gameplay sind alle bis auf Andromeda steif und die Animationen und Kamerafahrten sind bei Standard-Dialogen überall RPG langweilig gesetzt. Es gab aber auch manchmal Bessere mit ein bisschen Körperbewegung.
Traxx
2017-12-24, 11:38:29
Der Launcher funktionierte bei mir bisher sehr gut.
Soeben hatte ich wieder sehr gute FPS beim Spielstart. Dies passierte schon mehrere Male. Dabei ist zu sehen, dass dabei auch die GPU relativ gut ausgelastet wurde. Die Auslastung nimmt jedoch mit der Zeit ab und die FPS fallen fast linear mit.
https://www.youtube.com/watch?v=i_58A9IM_qs&feature=youtu.be
Und übrigens: Merry christmas ;)
Marodeur
2017-12-24, 12:18:48
Das Video hat gefallen. Dann mal frohe Weihnachten. ;)
Viper2011
2017-12-24, 12:28:52
Und ein anscheinend weit verbreitetes Problem in 3.0... man kommt nicht zum Schiff weil sich die Airlocks zur Landeplattform nicht aktivieren lassen.
Ich hab es bei 5 Versuchen bisher nur einmal geschafft zum Schiff zu kommen.
Ins Bett im Schiff zu legen und sich dann auszuloggen ist auch keine so gute Idee. Man wacht trotzdem wieder in Olisar auf. Jede Ladung die im Schiff war ist verloren, da das Schiff am alten Standort bleibt und man sich nur ein neues Schiff über die Versicherung holen kann... außer man findet jemanden, der einem zu seinem Schiff bringt... wenn man es wieder findet.
USS-VOYAGER
2017-12-24, 12:48:45
Ins Bett im Schiff zu legen und sich dann auszuloggen ist auch keine so gute Idee. Man wacht trotzdem wieder in Olisar auf. Jede Ladung die im Schiff war ist verloren, da das Schiff am alten Standort bleibt und man sich nur ein neues Schiff über die Versicherung holen kann... außer man findet jemanden, der einem zu seinem Schiff bringt... wenn man es wieder findet.
Oh Super habe mich gestern auch im Bett ausgeloggt :mad:
Bei mir funktioniert der Quantum Drive nicht immer es brauch 4-5 versuche bis das Schiff zum ziel fliegt. Wenn ich den Quantum Drive starte Ruckelt und Stottert es ganz komisch und er fliegt nur paar km und hört dann auf und ich muss es wieder starten und das 3-4 mal bis er dann mal zum ziel fliegt.
Viper2011
2017-12-24, 12:49:53
Oh Super habe mich gestern auch im Bett ausgeloggt :mad:
Wenn du Glück hast, hat es funktioniert. Aber meistens klappt es wohl nicht.
USS-VOYAGER
2017-12-24, 12:56:55
Ne hab gerade geguckt konnte das Schiff nicht rufen und muss nun erstmal warten...
Nightspider
2017-12-24, 13:07:35
CIG hätte definitiv noch warten und nicht die verbuggte PTU Version auf alle loslassen sollen.
Hammer des Thor
2017-12-24, 13:09:11
So, leider bin ich jetzt nicht nicht zu Hause konnte 3.0 nicht testen. Was mir in den Streams und Videos aber übel aufgestoßen ist ist das "Global Illumination-System", also verschiedenen Beleuchtungen an verschiedenen Lokations die die meisten toll finden. Finde ich aber richtig grottig und einer perfekten Simultation nicht würdig. Gut, der Kontrast ist relistisch aber nur für HDR-Monitore gut.
Zuerst ist mir aufgefallen, dass Sonne und Sterne schon ausserhalb der Atmosphären die anderen Licchtfarben bekommen. Rund um Yela und Delamar blaustichig und ruds um Daymar leicht rötlich sowie um Port Olisar grünstichig.
Schaut man genauer hin verschieben sich aber ALLE Lichtquellen in die eben genannten Richtungem, Schiffsinnenbeleutungen, sämltiche Scheinwerfer an Schiffen und Outposts, die Helmbeleuchtung sogar die Triebwerks-Feuer. Also ob die einfach die Farbtemperatur des Gesamtbildes ändern.
Desweitern wirkt die farbliche Beleuchtung auf den Stationen zu intensiv. Verschiedenfarbige Lichter scheinen ihre nähere Umgemung zu 100% zu vereinnahmen obwohl im selben Raum auch andere Lichtfarben sind. Also ob die sich nicht überagern sehr kleine Übergangbereiche mal ausgenommen.
Hier muss CIG nachbessern und wenn das technisch schwierig ist gilt "Weniger ist mehr".
Savay
2017-12-24, 13:09:40
Und ein anscheinend weit verbreitetes Problem in 3.0... man kommt nicht zum Schiff weil sich die Airlocks zur Landeplattform nicht aktivieren lassen.
Na das Problem ist das die Server momentan wohl manchmal einen Abflug machen...dann geht keine Interaktion mehr die nicht primär Lokal abläuft!
Dafür werden aber die FPS deutlich besser... :wink:
Wenn du jedoch ins Schiff kommst kannst du dann auch noch fliegen usw. nur Quantum Travel, aussteigen usw. geht nicht. :lol:
Konnte dann gestern auch mal schön ne halbe Stunde in meiner Gladius um Olisar rumfliegen mit angenehmen 35FPS in UHD oder 50-60 in WQHD. :biggrin:
Die Engine bremst also tatsächlich primär nicht....bis auf das Streaming das gelegentlich noch leichten Schluckauf hat...aber ich denke das ist alles durchaus behebbar.
Ins Bett im Schiff zu legen und sich dann auszuloggen ist auch keine so gute Idee.
Steht übrigens in den Patchnotes ganz oben drin!!!! :wink:
Lest ihr die nicht oder was?!
"Global Illumination-System"
Das GI System ist ein Platzhalter...da kommt ein neues...
Also ob die einfach die Farbtemperatur des Gesamtbildes ändern.
Ja das machen sie...in dem CitizenCon Part zum Graphics/Rendering habe sie es ja auch beschrieben....macht ja irgendwie jedes Moderne Spiel mit internem HDR Rendering/nachträglichem PP. :wink:
Was das Ergebnis angeht hmm...ja nun ist wohl Geschmackssache...da musst du den Art-Director fragen ob das schon so ist wie es final werden soll...ich finds aber nicht störend.
Sollte nen HDR10(+)/HLG Mode dazu kommen, wovon ich stark ausgehe, wird das eh angepasst werden müssen.
Dass das ganze für jede Location final ist glaube ich persönlich aber eh nicht...momentan testen sie ja erstmal aus wie sie den Location eine möglichst eigene Stimmung verpassen können ohne das es zu großen Brüchen kommt.
Hammer des Thor
2017-12-24, 13:10:21
CIG hätte definitiv noch warten und nicht die verbuggte PTU Version auf alle loslassen sollen.
Ich glaube das haben die nur gemacht , weil Disco Lando ohne Bart Weihnachten feiern wollte. Er hat sich ja gestern Abend live rasiert!
Viper2011
2017-12-24, 13:29:41
Steht übrigens in den Patchnotes ganz oben drin!!!! :wink:
Lest ihr die nicht oder was?!
Natürlich lese ich die.. ich wollte es nur erwähnt haben :biggrin:
Savay
2017-12-24, 13:37:15
CIG hätte definitiv noch warten und nicht die verbuggte PTU Version auf alle loslassen sollen.
Also...das die Server derartig "soft" crashen hatte die PTU Version aber nicht...oder etwa doch?
Zumindest hab ich das die paar Tage die ich das vergnügen hatte nicht erlebt...die PTU Version lief schlicht insgesamt langsamer und irgendwann gabs dann mal nen harten disconnect oder nen CTD.
Auf Live jetzt selbst mit vergleichsweise vollen Servern (10+ Leute auf Olisar vor den Terminals und eine entsprechenden anzahl gespawnter Schiffe) die noch nicht nen abflug gemacht haben sind die FPS bei mir besser und stabiler als in jeder PTU runde die ich bisher gedreht habe.
Irgendwas scheint Backend seitig also doch anders zu sein oder sich anders zu verhalten...oder die Sessions laufen einfach noch nicht lang genug...kann auch sein.
Jupiter
2017-12-24, 13:42:29
So, leider bin ich jetzt nicht nicht zu Hause konnte 3.0 nicht testen. Was mir in den Streams und Videos aber übel aufgestoßen ist ist das "Global Illumination-System", also verschiedenen Beleuchtungen an verschiedenen Lokations die die meisten toll finden. Finde ich aber richtig grottig und einer perfekten Simultation nicht würdig. Gut, der Kontrast ist relistisch aber nur für HDR-Monitore gut.
Zuerst ist mir aufgefallen, dass Sonne und Sterne schon ausserhalb der Atmosphären die anderen Licchtfarben bekommen. Rund um Yela und Delamar blaustichig und ruds um Daymar leicht rötlich sowie um Port Olisar grünstichig.
Schaut man genauer hin verschieben sich aber ALLE Lichtquellen in die eben genannten Richtungem, Schiffsinnenbeleutungen, sämltiche Scheinwerfer an Schiffen und Outposts, die Helmbeleuchtung sogar die Triebwerks-Feuer. Also ob die einfach die Farbtemperatur des Gesamtbildes ändern.
Desweitern wirkt die farbliche Beleuchtung auf den Stationen zu intensiv. Verschiedenfarbige Lichter scheinen ihre nähere Umgemung zu 100% zu vereinnahmen obwohl im selben Raum auch andere Lichtfarben sind. Also ob die sich nicht überagern sehr kleine Übergangbereiche mal ausgenommen.
Hier muss CIG nachbessern und wenn das technisch schwierig ist gilt "Weniger ist mehr".
Das hat nichts mit Global Illumination zu tun sondern das ist das Color Grading. Das nutzten sie bereits früher aber nicht so extrem.
Und ein anscheinend weit verbreitetes Problem in 3.0... man kommt nicht zum Schiff weil sich die Airlocks zur Landeplattform nicht aktivieren lassen.
Ich hab es bei 5 Versuchen bisher nur einmal geschafft zum Schiff zu kommen.
Ins Bett im Schiff zu legen und sich dann auszuloggen ist auch keine so gute Idee. Man wacht trotzdem wieder in Olisar auf. Jede Ladung die im Schiff war ist verloren, da das Schiff am alten Standort bleibt und man sich nur ein neues Schiff über die Versicherung holen kann... außer man findet jemanden, der einem zu seinem Schiff bringt... wenn man es wieder findet.
Das letzte Mal hatte ich das vor drei Monaten. Komisch das es wieder da sein soll.
Aus loggen funktionierte bei mir zuletzt auch.
USS-VOYAGER
2017-12-24, 14:04:50
Was auch nervt ist das man manche Missionen nicht abschließen kann weil man den Typen bei dem man das Paket abholen oder abgeben muss einfach nicht anlabern kann...
Der Anflug auf den Planeten dauert recht lang und dann steht man da und kann die Mission nicht zu ende machen. Nervt halt.
Nightspider
2017-12-24, 18:52:33
Das ist halt das Problem. Die normalen Backer denken jetzt halt das sie loszocken und Missionen spielen können während man den Bild lieber noch hätte im PTU lassen sollen.
Ich teste das PTU seit 4 Wochen und habe noch nie eine Mission beendet.
Melbourne, FL
2017-12-25, 00:34:23
Lud mit dem Launcher wahrscheinlich schon über 40 Patches und hatte kein Problem. Patches waren immer relativ klein.
Hm...scheint also nicht alle zu betreffen. Muss es dann mal im Issue Council melden.
Alexander
Dunkeltier
2017-12-25, 05:13:01
Ich glaube das haben die nur gemacht , weil Disco Lando ohne Bart Weihnachten feiern wollte. Er hat sich ja gestern Abend live rasiert!
Und seinen Bart anschließend für 5$ das Gramm verkauft. :biggrin:
Das ist halt das Problem. Die normalen Backer denken jetzt halt das sie loszocken und Missionen spielen können während man den Bild lieber noch hätte im PTU lassen sollen.
Ich teste das PTU seit 4 Wochen und habe noch nie eine Mission beendet.
Ich hab auch mehrmals Missionen versucht zu starten. Ich sollte dann Objekte abholen, die sich lediglich 5000m über einen Mond befanden (und dort nicht sichtbar waren) oder 300-400m unter der Mondoberfläche. Allgemein lass ich es mittlerweile, weil's nichts bringt und auch keinen Spaß macht.
Brief vom Sesselmann bzgl. der Performance.
TLDR: FPS werden der große Fokus für das Q1 2018 Update im März.
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits
N0Thing
2017-12-25, 12:44:24
Brief vom Sesselmann bzgl. der Performance.
TLDR: FPS werden der große Fokus für das Q1 2018 Update im März.
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits
Danke für den Hinweis. Mal gespannt, ob sie den 3 Monats-Rhythmus einhalten können. Die aktuelle Live-Version ist zwar nicht wirklich bugfrei geworden, aber in vielerlei Hinsicht besser als zu Beginn der PTU-Phase.
Gab es schon Informationen, ob das PTU nun nebenher läuft, oder wird es beendet und für die nächste Version wieder neu eingeladen?
DerKleineCrisu
2017-12-25, 13:16:43
Gab es schon Informationen, ob das PTU nun nebenher läuft, oder wird es beendet und für die nächste Version wieder neu eingeladen?
Ist doch schon aus ^^.
Habe sie aber auch schon gesagt sobald Live sind die PTU server wech
whetstone
2017-12-25, 13:39:15
Mal gespannt, ob sie den 3 Monats-Rhythmus einhalten können.
Wenn im März nur ein bugfix patch kommt, halten sie den jetzt schon nicht ein. Mit 3.1 rechne ich vllt im Mai.
N0Thing
2017-12-25, 14:48:46
Ist doch schon aus ^^.
Habe sie aber auch schon gesagt sobald Live sind die PTU server wech
Okay, kurz nach der Live-Version funktionierte es noch bei mir und ich kann noch immer den Account ins PTU kopieren. Aber dann wechsle ich auch mal ins Live-Universum.
Wenn im März nur ein bugfix patch kommt, halten sie den jetzt schon nicht ein. Mit 3.1 rechne ich vllt im Mai.
Haben sie 3.1 für das nächste Update angekündigt? :confused:
Der Sinn der regelmäßigen Updates sollte doch gerade der sein, daß man nicht auf eine explizite Version hin arbeitet, sondern alle 3 Monate den aktuellen Stand weiterreicht.
Nightspider
2017-12-25, 18:28:57
Ach war schon....
whetstone
2017-12-25, 19:48:25
Haben sie 3.1 für das nächste Update angekündigt? :confused:
Der Sinn der regelmäßigen Updates sollte doch gerade der sein, daß man nicht auf eine explizite Version hin arbeitet, sondern alle 3 Monate den aktuellen Stand weiterreicht.
Es ging mir um diese Folien damals (kA auf was du sonst anspielst mit dem drei monats rythmus, vllt ist das auch alles wieder schnee von gestern, wie so oft), 3.0 bis 4.0 , dort hatte CR angekündigt das sie mit 2-3 Monaten zwischen den einzelnen Versionen planen. Jetzt soll nach 3 Monaten erstmal ein "focused on FPS" patch für 3.0 kommen, das passt nicht zusammen.
N0Thing
2017-12-25, 20:40:18
Es ging mir um diese Folien damals (kA auf was du sonst anspielst mit dem drei monats rythmus, vllt ist das auch alles wieder schnee von gestern, wie so oft), 3.0 bis 4.0 , dort hatte CR angekündigt das sie mit 2-3 Monaten zwischen den einzelnen Versionen planen. Jetzt soll nach 3 Monaten erstmal ein "focused on FPS" patch für 3.0 kommen, das passt nicht zusammen.
Soweit ich weiß, ist der alte Plan von den Folien schon ein paar Monate später überholt gewesen.
Der aktuelle Stand, soweit ich das mitbekommen habe, sieht so aus, daß sie nun in regelmäßigen Abständen neue Updates für das PU bringen und nicht erst, wenn eine Version 3.x oder X.x fertig ist.
Jupiter
2017-12-26, 18:48:43
Warum ist die Performance in Star Marine schlechter als sonst? Was mich auch nervt es der extreme Waffenzoom wenn die linke Maustate gedrückt wird. Mich stört das extrem der sollte ohne Optik 0 oder nur 0,25 betragen!
_
So sieht Disco Lando ohne Bart aus: https://twitter.com/discolando/status/944771474430214144
DerKleineCrisu
2017-12-26, 19:11:58
Jetzt soll nach 3 Monaten erstmal ein "focused on FPS" patch für 3.0 kommen, das passt nicht zusammen.
Nee laut CR wird erstmal die Bugs bereinigt & Performance verbessert beim ersten Patch.
So habe ich den Stuhlgang Beitrag verstanden, also nix mit "weiter etwas reinpatchen was noch mehr Probleme verursacht "
Jupiter
2017-12-26, 19:17:42
Chairman = Stuhlgang? Was ist denn das für ein Englisch?!
Marodeur
2017-12-26, 22:56:06
Mimimi-Englisch. ^^
Jupiter
2017-12-27, 02:34:48
Das mit Abstand bekannteste Präsentation von CIG war bisher die CitizenCon 2016 nach Youtube-Nutzerzahlen.
Homestead Demo-Videos von verschiedenen Kanälen
3 392 000 - https://youtu.be/TTGJOC0stus
972 000 - https://youtu.be/OpVyP21kY7o
804 000 - https://www.youtube.com/watch?v=XuDj5v81Nd0&t
765 000 - https://youtu.be/pdCFTF8j7yI?list=PLVct2QDhDrB1SOGmUd-6ctpW-vFQHrXVc
507 000 - https://www.youtube.com/watch?v=jxz8nCSoagA
409 000- https://youtu.be/sJ7keSm-zz0
320 000 - https://www.youtube.com/watch?v=TwHaZOjACSQ
106 000 - https://youtu.be/K2XISRioUlM
73 000 - https://www.youtube.com/watch?v=zlV3nYxuTZw
57 000 - https://www.youtube.com/watch?v=ithatHHjBKM
Danach kommt die GamesCom 2016 mit zirka 5,6 Mio.
Die diesjährige CitizenCon und GamesCom haben jeweils unter 1,8 Mio.
Ich könnte wetten das lag zum Teil auch an No Mans Sky.
pollux
2017-12-27, 15:49:41
Gibt es eine offizielle Serverstatus Website?
[MK2]Mythos
2017-12-27, 15:57:18
Ich habe heute Nacht mehrere Stunden in der Alpha verbracht und egal ob Engine oder Contentprogrammierer: Das Spiel sieht einfach bombastisch aus.
Leider scheint die integrierte Screenshotfunktion die Bilder extrem zu komprimieren...
http://www.bilder-upload.eu/thumb/a7f33c-1514386866.jpg (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a7f33c-1514386866.jpg)
Mr. Lolman
2017-12-27, 16:39:28
Wieviel Kohle muss man eigentlich abdrücken, damit das Spiel Spass macht?
Zuerst wars ja ganz nett: Daymar entdeckt und erkundet. Das Raumschiff bei der Kudra Ore gelandet. Herum spaziert, die ganze Kohle in Mineralien investiert (ok, das war wohl der Fehler), vor der Ore in ein 1on1 verwickelt worden, da als Sieger hervorgegangen und dann gabs weder irgendwelche Items, die ich bekommen hätte, noch hätt ich was mit dem verlassenen Schiff anstellen können.
Ich kletter in mein eigenes Schiff (Aurora, diese lahme Krücke) zurück, kletter in die Schlafkabine (warum auch immer), komm nicht mehr raus (es ging nur Log Out oder Exit). Ausloggen wollt ich mich nicht, also klick ich Exit und land im Menü.
Wieder connected, ich bin auf der Basis und kann mein Schiff nicht mehr holen. Ich find einen netten Typen der mich zu Daymar bringt - und mein Schiff ist nicht mehr da! :mad:
D.h. Reclaim - und Kohle und Cargo ist weg. So dann man ich halt nen Auftrag. Nun zuckel ich mit der Aurora ewig auf der Planetenoberfläche herum, damit ich einen 480km entfernten Punkt erreich. Das kanns doch nicht sein, oder? Mach ich was grundlegend falsch, oder ist das echt so gedacht, dass man über ruckelige Planeten fliegt und nix geht weiter....
Mr. Pink
2017-12-27, 16:48:48
Es ist eine Alpha, wie oft muss man das eigentlich noch erwähnen? Wenn du auf der Suche nach Spaß bist dann schau dir das Spiel in 2 Jahren nochmal an.
Jupiter
2017-12-27, 16:53:11
Ich kletter in mein eigenes Schiff (Aurora, diese lahme Krücke) zurück, kletter in die Schlafkabine (warum auch immer), komm nicht mehr raus (es ging nur Log Out oder Exit). Ausloggen wollt ich mich nicht, also klick ich Exit und land im Menü.
H soll der Hotkey für Exit sein. Mit W könnte man evt. auch noch aussteigen.
Zu Snowdrop darf ich ja eigentlich nichts sagen. Deswegen nur soviel. Das "The Devision" das Spiel ist das es ist liegt nicht an Snowdrop.
Wir sehen die Sache wohl einfach aus unterschiedlichen Perspektiven. Darauf das Crytek mit der Crysis Reihe schöne Spiele gemacht hat können wir uns sicherlich einigen. Für mich sagt das allerdings erst einmal nichts über die Qualität der Engine aus. Die zeigt sich erst darin was andere in der Lage sind damit mit welchem Aufwand zu machen.
Sowas nennt man "technical credit". Man besorgt sich erst einmal Code (eine Engine) damit man anfangen kann. Wie bei jedem Kredit muss man aber auch einen "technical credit" irgendwann zurückzahlen. Also die Codeteile die nicht für das Spiel passen neu schreiben. Je später man das tut desto mehr Zinsen laufen auf.
Ich stimme dir zu das sie ohne Fremdengine erst viel später irgendetwas liefern hätten können. Auf ein Gesammtprojekt bezogen führt die falsche Engine aber immer dazu das es länger dauert und mehr kostest. Und ja wenn es die Richtige Engine für das was man machen will nicht gibt ist selber neu schreiben die Lösung die billiger und schneller ist.
Aber wie gesagt wir betrachten das ganze Engine Geschäft wohl einfach aus unterschiedlichen Richtungen.
1. Ich dachte die Engine Entwicklung wäre in den meisten Fällen noch direkt mit einem Spiel gekoppelt.
2. Ja mit der CRYENGINE konnte bisher nur Crytek gut umgehen was andere Studios damit machten war meist enttäuschend. Wobei Homefront noch gut ist. Die kannten sich aber mit der Engine aus. CIG musste auch viel ändern nicht nur wegen Features usw. sondern auch weil da noch viele veraltete DX9/PlayStation 3/Xbox 360 Codbasis war.
3. Verstanden und danke für die Erklärung.
4. Da kommt es auch darauf denn ohne etwas Vorzeigbares hätte SC wahrscheinlich nur einen Bruchteil der Einnahmen gehabt. Ist das nötige Geld und Personal fast vom Start an vorhanden ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass eine neue Engine er bessere Weg ist.
Kriton
2017-12-27, 17:17:23
Camelot Unchained hat z.B. eine komplett neue Engine geschrieben (auch wenn sie natürlich deutlich weniger erfolgreich im crowdfunding waren).
Ich sehe das auch immer wieder in Projekten, dass sich die Kompromisse des Anfangs in massive Probleme ausweiten (können). Leider wird das (immer wieder) zu Beginn verdrängt.
Der netcode wäre nach meinem Verständnis übrigens ebenfalls Teil der (dieser) Engine. Wenn wir also darüber reden, ob es bessere gab/gibt, sollte man dies nicht ausblenden. IMHO hat man sich auf Grafik(blenderei) bei der Wahl eingelassen, weil es sich schlicht besser verkaufen lässt als abstraktere Themen.
Thoro
2017-12-27, 17:29:17
Camelot Unchained hat z.B. eine komplett neue Engine geschrieben (auch wenn sie natürlich deutlich weniger erfolgreich im crowdfunding waren).
Ich sehe das auch immer wieder in Projekten, dass sich die Kompromisse des Anfangs in massive Probleme ausweiten (können). Leider wird das (immer wieder) zu Beginn verdrängt.
Der netcode wäre nach meinem Verständnis übrigens ebenfalls Teil der (dieser) Engine. Wenn wir also darüber reden, ob es bessere gab/gibt, sollte man dies nicht ausblenden. IMHO hat man sich auf Grafik(blenderei) bei der Wahl eingelassen, weil es sich schlicht besser verkaufen lässt als abstraktere Themen.
Du kriegst aber auch die Kohle nicht rein um den Laden am Laufen zu halten, wenn du nicht möglichst früh was vorzeigen kannst. Das ist denke ich ein wichtiger Teil der Crux. Wenn sie bei SC nicht was grundsätzlich mal Fertiges genommen hätten, dann gäbe es jetzt auch noch keine Pre-Alpha und keine schönen Videos und die Kohle würde nicht laufend reinkommen. Dafür hat man dann eben üblicherweise Publisher.
Demirug
2017-12-27, 18:43:53
1. Ich dachte die Engine Entwicklung wäre in den meisten Fällen noch direkt mit einem Spiel gekoppelt.
Ja und deswegen hat man am Ende in den meisten Fällen auch keine Engine sondern ein Stück Code das die Entwickler irgendwo aus dem Gesammtcode gerissen haben. Meist völlig durchseucht mit Code der nur in Verbindung mit dem ursprünglichen Spiel Sinn ergibt. Desweiteren Code der nur für Spezialfälle aber nicht den allgemeinen Fall zu gebrauchen ist.
Solange ein Entwickler diese "Engine" nur selbst benutzt und am besten auch nur an einem Spiel gleichzeitig arbeitet ist das auch alles kein Problem.
Ich mache den Entwicklern dafür auch keinen Vorwurf solange sie den Auftrag hatten ein Spiel zu entwickeln. Nur darf man dann eben nicht erwarten das man am Ende eine Engine umsonst dazu bekommt.
Problematisch wird es nämlich dann immer wenn plötzlich weitere Teams damit arbeiten sollen/wollen/müssen. Das Musterbeispiel dafür ist Frostbite. Was aus den ganzen Studios geworden ist welche die erste Generation der Frostbite "Engine" benutz haben ist ja hinlänglich bekannt.
Entsprechend wurde die Frostbite Engine Entwicklung inzwischen auch von der DICE Spieleentwicklung getrennt.
2. Ja mit der CRYENGINE konnte bisher nur Crytek gut umgehen was andere Studios damit machten war meist enttäuschend. Wobei Homefront noch gut ist. Die kannten sich aber mit der Engine aus. CIG musste auch viel ändern nicht nur wegen Features usw. sondern auch weil da noch viele veraltete DX9/PlayStation 3/Xbox 360 Codbasis war.
Homefront wurde ja ursprünglich auch ein Crytek Spiel.
Veralteter Code fällt auch in den Technical Credit Teil.
4. Da kommt es auch darauf denn ohne etwas Vorzeigbares hätte SC wahrscheinlich nur einen Bruchteil der Einnahmen gehabt. Ist das nötige Geld und Personal fast vom Start an vorhanden ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass eine neue Engine er bessere Weg ist.
Die initiale Kampagne (auch Pitch genannt) benutzt häufig nicht die gleiche Technik wie später das entsprechenden Spiel.
Wie müssen also maximal die weiteren Einnahmen berücksichtigen die nach dem ersten Release zustande gekommen sind. Alles bis zu diesem Punkt wäre auch in die Kasse gespült worden wenn sie eine eigene Engine programmiert hätten.
Das größere Problem hier ist allerdings wohl die rechtliche Situation. Wenn man Crytek glaubt haben sie ja angeblich das meiste von dem Pitch Material erstellt und dafür die Zusage bekommen das die CryEngine eben auch für das Spiel selbst benutzt wird. Berücksichtigt man das war eine eigene Engine möglicherweise sowieso nie eine Option.
Jupiter
2017-12-28, 02:16:36
Ja und deswegen hat man am Ende in den meisten Fällen auch keine Engine sondern ein Stück Code das die Entwickler irgendwo aus dem Gesammtcode gerissen haben. Meist völlig durchseucht mit Code der nur in Verbindung mit dem ursprünglichen Spiel Sinn ergibt. Desweiteren Code der nur für Spezialfälle aber nicht den allgemeinen Fall zu gebrauchen ist.
Solange ein Entwickler diese "Engine" nur selbst benutzt und am besten auch nur an einem Spiel gleichzeitig arbeitet ist das auch alles kein Problem.
Ich mache den Entwicklern dafür auch keinen Vorwurf solange sie den Auftrag hatten ein Spiel zu entwickeln. Nur darf man dann eben nicht erwarten das man am Ende eine Engine umsonst dazu bekommt.
Problematisch wird es nämlich dann immer wenn plötzlich weitere Teams damit arbeiten sollen/wollen/müssen. Das Musterbeispiel dafür ist Frostbite. Was aus den ganzen Studios geworden ist welche die erste Generation der Frostbite "Engine" benutz haben ist ja hinlänglich bekannt.
Entsprechend wurde die Frostbite Engine Entwicklung inzwischen auch von der DICE Spieleentwicklung getrennt.
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Homefront wurde ja ursprünglich auch ein Crytek Spiel.
Veralteter Code fällt auch in den Technical Credit Teil.
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Die initiale Kampagne (auch Pitch genannt) benutzt häufig nicht die gleiche Technik wie später das entsprechenden Spiel.
Wie müssen also maximal die weiteren Einnahmen berücksichtigen die nach dem ersten Release zustande gekommen sind. Alles bis zu diesem Punkt wäre auch in die Kasse gespült worden wenn sie eine eigene Engine programmiert hätten.
Das größere Problem hier ist allerdings wohl die rechtliche Situation. Wenn man Crytek glaubt haben sie ja angeblich das meiste von dem Pitch Material erstellt und dafür die Zusage bekommen das die CryEngine eben auch für das Spiel selbst benutzt wird. Berücksichtigt man das war eine eigene Engine möglicherweise sowieso nie eine Option.
Da stimme ich zu. Deshalb wird in dieser Konsolengeneration bis auf die EA-Spiele wahrscheinlich immer mehr auf eigene Engine gesetzt anstelle die UE 4 zu nehmen. Aber auch da sind die Ergebnisse manchmal enttäuschend (Void Engine usw.). Ja, gerade das Bioware Team welches an Mass Effect arbeitete soll Probleme mit der Frostbite gehabt haben. Dazu gab es mal einen längeren Text.
An sich hieß es damals entweder CRYENGINE oder eine komplett Neue. Eine Unreal Engine 3 wäre aus meiner Sicht definitiv schlechter gewesen. Da sie seit 2015 einige ehemalige Crytek-Mitarbeiter haben welche wissen wo die Probleme liegen und was dagegen getan werden kann (auch die veraltete Codbasis), war die CRYENGINE selbst rückblickend nicht die schlechteste Wahl.
Ja, und dementsprechend kannten sie sich mit der Engine aus. Von Crytek UK kamen auch einige zu CIG.
Das stimmt und bei manchen Spielen war das erste Material sogar technisch zu ambitioniert für die Zielhardware. Es arbeiteten einige Crytek-Mitarbeiter an dem ersten Material. Einige davon wechselten später zu CIG aber das spielt hierbei keine Rolle.
GSXR-1000
2017-12-28, 07:45:48
Da stimme ich zu. Deshalb wird in dieser Konsolengeneration bis auf die EA-Spiele wahrscheinlich immer mehr auf eigene Engine gesetzt anstelle die UE 4 zu nehmen. Aber auch da sind die Ergebnisse manchmal enttäuschend (Void Engine usw.). Ja, gerade das Bioware Team welches an Mass Effect arbeitete soll Probleme mit der Frostbite gehabt haben. Dazu gab es mal einen längeren Text.
An sich hieß es damals entweder CRYENGINE oder eine komplett Neue. Eine Unreal Engine 3 wäre aus meiner Sicht definitiv schlechter gewesen. Da sie seit 2015 einige ehemalige Crytek-Mitarbeiter haben welche wissen wo die Probleme liegen und was dagegen getan werden kann (auch die veraltete Codbasis), war die CRYENGINE selbst rückblickend nicht die schlechteste Wahl.
Ja, und dementsprechend kannten sie sich mit der Engine aus. Von Crytek UK kamen auch einige zu CIG.
Das stimmt und bei manchen Spielen war das erste Material sogar technisch zu ambitioniert für die Zielhardware. Es arbeiteten einige Crytek-Mitarbeiter an dem ersten Material. Einige davon wechselten später zu CIG aber das spielt hierbei keine Rolle.
Magst du uns mal bitte erleuchten woher du die insiderinfos hast, ueber sachverhalte die mittlerweile teil eines strittigen gerichtsverfahrens sind?
Wie kommst du bitte zu der lapidaren aussage, "es arbeiteten einige leute von crytek an dem ersten material"?
Die klageschrift in diesem punkt ist recht eindeutig? Crytek produzierte die ersten trailer und cinematics. Nicht "einige leute von crytek arbeiteten daran (mit)". Wenn du so einen klopper raushaust, dann bitte mit Belegen. Danke.
pollux
2017-12-28, 11:38:23
Ich bin gerade unschlüssig, ob es dein Ton ist oder der Fakt, dass du auf jupiters ignorelist stehst (kausaler Zusammenhang!) ...
Egal, auf jeden Fall solltest du keine Antwort erwarten ;D
Wenn man wirklich Antworten erwartet und nicht jedem ans Knie pissen will, sollte man den Sarkasmus herunterschlucken.
Ich mag ja Sarkasmus.
CU in the Verse. Sometime. Eventually...
GSXR-1000
2017-12-28, 12:02:39
Ich bin gerade unschlüssig, ob es dein Ton ist oder der Fakt, dass du auf jupiters ignorelist stehst (kausaler Zusammenhang!) ...
Egal, auf jeden Fall solltest du keine Antwort erwarten ;D
Wenn man wirklich Antworten erwartet und nicht jedem ans Knie pissen will, sollte man den Sarkasmus herunterschlucken.
Ich mag ja Sarkasmus.
CU in the Verse. Sometime. Eventually...
Schoen wie man bei kritischen fragen die diskussion auf die fragende person lenkt. Hat schon stil und system.
Lieber laesst man offensichtliche luegenmaerchen im raum stehen. Solange nur in die richtige richtung gelogen wird. So vorhersehbar....
Demirug
2017-12-28, 12:34:38
Ja, gerade das Bioware Team welches an Mass Effect arbeitete soll Probleme mit der Frostbite gehabt haben. Dazu gab es mal einen längeren Text.
Die Bioware Leute haben sich im Gegensatz zu den anderen betroffenen öffentlich gesäuert. Oder sagen wir besser sie sind noch dazu gekommen bevor sie geschlossen wurden.
An sich hieß es damals entweder CRYENGINE oder eine komplett Neue. Eine Unreal Engine 3 wäre aus meiner Sicht definitiv schlechter gewesen. Da sie seit 2015 einige ehemalige Crytek-Mitarbeiter haben welche wissen wo die Probleme liegen und was dagegen getan werden kann (auch die veraltete Codbasis), war die CRYENGINE selbst rückblickend nicht die schlechteste Wahl.
Für SQ42 wie es ursprünglich mal gedacht war sicherlich.Das wäre im Bereich des machbaren gelegen.
Aber spätestens als es bei SC zu den ambitionierten MMO Ziele kam hätte man die Reißlinie ziehen müssen. Die massiven technischen Probleme die SC hat sind eine direkte Folge davon das man es nicht getan hat. IMHO wird SC bis in alle Ewigkeit durch diese Entscheidung leiden da ein völliger Neuanfang zu diesem Zeitpunkt sehr unwahrscheinlich ist.
Das stimmt und bei manchen Spielen war das erste Material sogar technisch zu ambitioniert für die Zielhardware.
Womit wir wieder bei The Division wären.
Argo Zero
2017-12-28, 13:02:44
Persönlich werdende Beiträge ohne Inhalt bitte unterlassen.
Nightspider
2017-12-28, 13:06:35
Solche Sätze wie "Spätestens .... Hätte man müssen...." suggerieren aber Tatsachen die gar nicht vorhanden sind. Imo klar selbstüberschätzung.
Keiner weiß ob wir Ende 2017 mit einer eigenen Engine weiter wären oder ein Jahr hinterher hängen würden.
Bestimmte Features aus CryEngine und Lumberyard hätte man auch nicht einfach kopieren können und hätte sie von Grund auf selbst programmieren müssen.
thegian
2017-12-28, 13:07:01
Mythos;11587304']Ich habe heute Nacht mehrere Stunden in der Alpha verbracht und egal ob Engine oder Contentprogrammierer: Das Spiel sieht einfach bombastisch aus.
Leider scheint die integrierte Screenshotfunktion die Bilder extrem zu komprimieren...
http://www.bilder-upload.eu/thumb/a7f33c-1514386866.jpg (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a7f33c-1514386866.jpg)
ich nutze dafür lieber GeforceExperience. Egal ob Video oder Screenshot.
Kriton
2017-12-28, 14:11:52
Solche Sätze wie "Spätestens .... Hätte man müssen...." suggerieren aber Tatsachen die gar nicht vorhanden sind. Imo klar selbstüberschätzung.
Keiner weiß ob wir Ende 2017 mit einer eigenen Engine weiter wären oder ein Jahr hinterher hängen würden.
Bestimmte Features aus CryEngine und Lumberyard hätte man auch nicht einfach kopieren können und hätte sie von Grund auf selbst programmieren müssen.
Ich würde mal davon ausgehen, dass ein Entwickler, der in diesem Bereich arbeitet und bereits einige AAA-Spiele veröffentlicht hat, weiß wovon er prinzipiell spricht. Das mag immer noch eine persönliche (professionelle) Meinung sein, aber weitab von Selbstüberschätzung (argumentum ad hominem anyone?).
Demirug
2017-12-28, 14:36:08
Keiner weiß ob wir Ende 2017 mit einer eigenen Engine weiter wären oder ein Jahr hinterher hängen würden.
Ich habe nicht gesagt das sie jetzt weiter wären. Was ich sage ist das der MMO Teil am Ende qualitativ hochwertiger wäre und weniger Budget benötigt hätte.
Für Singleplayer oder einfaches Multiplayer ist auch die CryEngine gut genug. Was den MMO Aspect von SC angeht so haben wir IMHO zum aktuellen Zeitpunkt sowieso noch nichts gesehen oder gar erhalten.Der Multiplayer Teil funktioniert nur mit relativ wenigen Spielern in einer Serverinstance performant. Also haben sie bereits in diesem Bereich die Grenzen der CryEngine überschritten.
Entsprechend bleibe ich dabei das es für das Projekt besser gewesen wären auf eine eigenen spezialisierte Engine zu setzten.
Nur wie ebenfalls schon erwähnt hatten sie sich CGI scheinbar ja rechtlich bereits in eine Sackgasse begeben die ihnen gar keine andere Wahl gelassen hat als die für ihre Ziele nicht ausreichenden CryEngine zu benutzten.
Bestimmte Features aus CryEngine und Lumberyard hätte man auch nicht einfach kopieren können und hätte sie von Grund auf selbst programmieren müssen.
Wenn man seine eigene Engine entwickelt programmiert (oder integriert) man alles von Grund auf neu. Das liegt in der Natur der Sache. Wenn man aus einer anderen Engine kopieren will muss man sie trotzdem lizenzieren was aus Budgetsicht keinen Sinn macht.
Nazar
2017-12-28, 15:22:48
Solche Sätze wie "Spätestens .... Hätte man müssen...." suggerieren aber Tatsachen die gar nicht vorhanden sind. Imo klar selbstüberschätzung.
Keiner weiß ob wir Ende 2017 mit einer eigenen Engine weiter wären oder ein Jahr hinterher hängen würden.
Bestimmte Features aus CryEngine und Lumberyard hätte man auch nicht einfach kopieren können und hätte sie von Grund auf selbst programmieren müssen.
Es gibt einen Spruch, der da sinngemäß lautet:
"Nichts ist so wertvoll wie Erfahrung!"
Und das ist der "Trick" an dieser Diskussion. Es gibt hier Personen die in diesem Bereich jahrelange oder sogar jahrzehntelange Erfahrung haben.
Erfahrung ist deshalb so wertvoll, weil sie in der Regel viel Geld und Zeit spart.
Selbst ohne das Ergebnis wirklich kennen zu müssen sind Aussagen möglich, die mindestens so gut sind wie ein Ergebnis was vorliegt.
Ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass wenn eine Engine nach 4 Jahren immer noch an den selben Symptomen leidet, wie ganz zu Anfang, dann gibt es in der Regel nur einen einzigen Grund; die Basis ist für das Vorhaben komplett ungeeignet!
Und ob sich jemand mit der Engine sehr gut auskennt hilft dann auch nur noch sehr begrenzt weiter.
Im Fall von SC/SQ42 muss man gar nicht auf ein Ergebnis warten; für Personen mit Erfahrung steht es schon lange fest und verfestigt sich mit jeder weiteren Tech-Demo.
Natürlich ist das kein mathematischer Beleg aber diese Bewertung kommt diesem so nahe wie jede andere wissenschaftliche fundierte These.
Das nennt man dann Erfahrung!
Natürlich hast du recht, dass keiner wissen könnte, ob wir nun mit einer neuen Engine weiter wären, doch sagt die Erfahrung, dass die Entwicklung sehr viel problemfreier und schneller erfolgt, wenn man die Engine direkt für sein Vorhaben von grundauf neu aufbaut. Allerdings benötigt man dafür wirklich saugute Entwickler und Projektmanager und nicht so ein "Familienverein" wie bei CIG.
Nightspider
2017-12-28, 16:01:37
Was für Symptome gab's denn schon vor 4 Jahren?
Welche Spiele, vergleichbarer Größe, hast du denn schon ab dem ersten Entwicklungsjahr testen dürfen?
Savay
2017-12-28, 17:56:24
Entsprechend bleibe ich dabei das es für das Projekt besser gewesen wären auf eine eigenen spezialisierte Engine zu setzten.
Ich finde deine Expertise ja ganz interessant...aber manchmal ist mir nicht ganz klar von welchen Prämissen du eigentlich ausgehst?!
Das grobe Ziel das verfolgt wurde war AFAIR immer etwas zwischen 50 bis 100 Spieler pro "Instanz"/On-Screen....das wurde auch in einigen 10FTC folgen durchaus stets in diesen Größenordnungen kommuniziert.
Das sollte nie ein MMO ala Eve werden wo u.U. gar mehrere Tausend Spieler gleichzeitig direkt miteinander interagieren können! Wer hier auf ne Art Endor Raumschlacht mit ausschließlich Spielergesteuerten Schiffen gehofft hat war ehrlich gesagt schon immer auf dem falschen Dampfer.
So weit sind sie von dem gesteckten (minimal) Ziel dann mMn bisher auch gar nicht mehr weg.
Die 50 erreichen sie ja wohl doch recht sicher, das sollte mit etwas feinschliff der Systeme noch einigermaßen komfortabel erreichbar sein...für die rund 100 haben sie auch noch etwas Zeit...und alles was deutlich darüber hinaus geht wäre sicher ein Bonus, aber bestimmt keine Voraussetzung, damit das Spiel wie gedacht funktioniert...also einfach mal abwarten und Tee trinken.
Der Rest muss (und soll ja wohl auch) dann "einfach" über dynamische Instanzierung/Sharding erschlagen werden, wie es andere MMOs ja auch machen...
Zumal ja auch von Anfang an immer die Aussage das pro "Server" auf einen Spieler mindestens 10 NPCs kommen sollen im Raum stand..diese Statement hatte ja wohl nie nur reine Gameplay/Spieleökonomische Gründe.
Die Leute die daran arbeiten sind ja nun allesamt auch keine Anfänger oder meinst du wissen selbst nicht was realistische Ziele angesichts der einsetzten Technik sind??!
Außerdem...selbst in nem WoW sieht man wohl eher selten signifikant mehr als 100 Chars auf dem Screen/Shard...und dann ist auch das ziemlich heftigst CPU gecapped...und dann läuft das oft auch nicht unbedingt besser als SC heute wenn man mal ehrlich ist. ;)
Demirug
2017-12-28, 18:39:43
Das grobe Ziel das verfolgt wurde war AFAIR immer etwas zwischen 50 bis 100 Spieler pro "Instanz"/On-Screen....das wurde auch in einigen 10FTC folgen durchaus stets in diesen Größenordnungen kommuniziert.
Das sollte nie ein MMO ala Eve werden wo u.U. gar mehrere Tausend Spieler gleichzeitig direkt miteinander interagieren können!
So weit sind sie von dem gesteckten (minimal) Ziel dann mMn bisher auch nicht weg.
Die 50 erreichen sie ja wohl recht sicher, das sollte mit etwas feinschliff der Systeme noch recht gut erreichbar sein...für die rund 100+ haben sie auch noch etwas Zeit...alles was deutlich darüber hinaus geht wäre sicher ein Bonus, aber bestimmt keine Voraussetzung, damit das Spiel wie gedacht funktioniert...also einfach mal abwarten und Tee trinken.
OnScreen ist OK aber pro Instanz ist das beim aktuellen Gamedesign viel zu wenig. Wir haben Multicrew Schiffe und durch die 64Bit Geschichte riesige Bereiche.
Der Rest muss dann "einfach" über dynamische Instanzierung/Sharding erschlagen werden, wie es andere MMOs ja auch machen...
Was eine gewollt und nicht gekonnt Lösung ist solange wir uns nicht im Bereich von mehrer tausend Spielern befinden. Zudem muss man sich wenn man in diese Richtung geht beim Gamedesign viel mehr Gedanken über Dinge wie Lobbysystem etc machen. Ich sehe nicht wie man die jetzt nicht vernünftig in das Design bekommen soll.
Zumal ja auch von Anfang an immer die Aussage das pro "Server" auf einen Spieler mindestens 10 NPCs kommen sollen im Raum stand..diese Statement hatte ja wohl nie nur reine Gameplay/Spieleökonomische Gründe.
Die Leute die daran arbeiten sind ja nun allesamt auch keine Anfänger oder meinst du wissen selbst nicht was realistische Ziele angesichts der einsetzten Technik sind??!
Spielt keine Rolle da Roberts die Ziele vorgibt. Und ihm waren technische Limits schon immer weitgehend egal. Bei den alten Spiele hatte er lediglich noch das Glück das die Hardware während der Projekte immer schneller wurde und die Spiele dann auf Highend Rechnern liefen.
Außerdem...selbst in nem WoW sieht man wohl eher selten signifikant mehr als 100 Chars auf dem Screen/Shard...und dann ist auch das ziemlich heftigst CPU gecapped...und dann läuft das oft auch nicht unbedingt besser als SC heute wenn man mal ehrlich ist. ;)
Wie gesagt OnScreen wäre das OK. Mein Problem ist das man beim derzeitigen Gamedesign einfach nicht mit <= 100 Spielern pro Instanz auskommt. Und das weiß CGI auch. Sie haben nur das Problem das sie in einer technologischen Sackgasse sind und wohl nicht mehr die Zeit und das Geld haben es richtig zu machen. Entsprechend versuchen sie das was sie haben halt noch irgendwie zu optimieren.
Ich habe nicht gesagt das sie jetzt weiter wären. Was ich sage ist das der MMO Teil am Ende qualitativ hochwertiger wäre und weniger Budget benötigt hätte.
Ich behaupte mal ohne eine Engine aus der Konservendose, gäbe es SC in der Form gar nicht.
Budget wäre irgendwo in der Gegend von ca. 10.000.000$ gelandet.
Das es so steil Richtung 200.000.000$ geht, liegt IMHO hauptsächlich daran, dass die Backer von Anfang an immer was zum anfassen hatten.
Aus Marketing-Sicht ist das für mich ein Geniestreich!
Das Hangar Modul war super schnell da, man konnte sich seine Schiffchen ansehen dann folgte Arena Commander, die Erste Lande Zone und schließlich Star Marine.
Ist es so der effizienteste Weg? Sicher nicht.
Bekommen wir so das Beste Ergebnis für das Projekt als ganzes? Ich denke schon.
Savay
2017-12-28, 18:49:12
Zudem muss man sich wenn man in diese Richtung geht beim Gamedesign viel mehr Gedanken über Dinge wie Lobbysystem etc machen. Ich sehe nicht wie man die jetzt nicht vernünftig in das Design bekommen soll.
Wie soll das auch umgesetzt sein, wenn u.A. die ganze KI noch nicht voll drin ist und das UI in Form des Mobiglas und des Inner Thought grade mit 3.0 erstmal langsam dem Mock-Up Status entwachsen ist?
Das scheint ja wohl alles Elementar für das ganze Thema zu sein wenn die Kernidee von Anfang an war "Spieler" mit AI zu "simulieren" und sich mit echten Spielern zu verbinden.
Was wir bisher sehen ist halt eher ne Tech-Alpha mit einem offensichtlich nicht finalen Gameplay-Überbau um das ganze überhaupt in einem Kontext testen zu können der irgendwie bezüglich der zu testenden Technik Sinn macht (Combat, Trading, Planet-Tech, 64-bit Raumkoordinaten, Streaming, Object-Container, Missionen, Persistenz/Server-Infrastruktur, Physik, Local-Grid, UI) und zumindest einigermaßen dem Nahe kommt was man als Spieler nachher als Individuum zu sehen bekommt...
Addiere die 10 Fache Menge an NPCs/NPC-Schiffen...eine funktionierende KI ....denk dir das Sharding dazu...und ein grundlegendes Orga- und/oder zumindest ein Gruppensystem ala Wings in Elite das...ganz wichtig...auch sauber im UI implementiert ist!
Alles was bis zum jetzigen Zeitpunkt umgesetzt wurde dient ja wohl offensichtlich eher der Etablierung der Kernsysteme...vieles ist übrigens wohl auch vorgezogen weil es scheinbar eigentlich eher Elemente von SQ42 betrifft. (Planetentech usw....SC ginge wohl auch erstmal ohne...bei SQ42 hängts dann ja wohl auch vor allem an der Story ab...Diese ganze Hologramm Geschichte/Render-to-Texture...usw. )
Das es von Anfang an eher Richtung Sharding gehen sollte macht ja auch schon diese ganzen Gedankengänge bezüglich des PvP Sliders deutlich der bisher einfach noch gänzlich fehlt, das komplette Friendlisten und Orgasystem fehlt Ingame ebenfalls bzw. ersteres ist allenfalls ein rudimentäres (externes) Grundgerüst das bisher eher in Spectrum integriert ist...welches übrigens ja dann das Ingame System wiederspiegeln soll. Die ganze Spectrum integration fehlt ingame ja auch noch...
Thomas Gräf
2017-12-28, 19:28:50
Mhh kann es sein das seit dem Aufschlagen von Tony Zurovec dieser ominöse
PVP-Slider nicht eh vom Tisch ist?
Ahh ok hast es editiert.
Savay
2017-12-28, 20:17:13
PVP-Slider nicht eh vom Tisch ist?
Weiß ich nicht, da hat man auch lange nichts mehr von gehört...das wurde aber noch diskutiert als er schon längst mit im Boot war!
Egal ob es nen Slider wird oder nicht...irgendwie müssen sie ja eh entscheiden wie Spieler die eher PvE spielen wollen zusammen in einer "Instanz" landen oder auch nicht.
Vlt wirds auch nur nen einfacher Button wie er es bspw. auch in Battle for Azeroth werden soll und wie er es in ED ist! In WoW wird das "alte" Instanzierungssystem schrittweise ja auch immer weiter gekippt und in ein dynamisches verwandelt.
Da es aber von Anfang an in eben dieser Form diskutiert wurde, war auch immer klar das die (Open World) "Instanzierung" eher wie in WoW Legion oder besser gesagt noch viel mehr wie in WoW BfA ablaufen soll und nicht ala WoW Classic/BC mit fixen Server-Instanzen.
Letzteres sehen wir halt aktuell, weil die Spieler noch nicht dynamisch zwischen den im AWS gespoolten Instanzen verschoben werden (können)...aber wenn man mal die ganzen Instanzen addiert die so offen sein können, sind da im AWS sicher oft weit mehr als hundert Spieler gleichzeitig "online".
In den 10FTC Episoden war auch oft die Rede davon das Missionen z.T. dynamisch und u.U. auch individuell Instanziert werden sollen.
Aber hier muss aber ja sicher diese ganze Persistenz Geschichte und der PU Server mit dem dann letztlich die Daten der Spieler verwaltet werden auch sauber funktionieren...ohne das wird das mit dem Sharding nix! Zumal das mit der Persistenz ja auch noch am Anfang steht und nicht fehlerfrei arbeitet...dann noch ne extra Baustelle aufmachen in dem sie schon jetzt zur Laufzeit dynamisch Spieler umherschieben wäre dann wohl wahrlich ein unnötiger Schritt...
Zumal anhand bestimmter Kriterien muss man ja auch entscheiden wer jetzt nun in welchem Shard landet...das geht ohne Orga/Gruppensystem oder ähnliches ja wohl auch eher schlecht...und dazu brauchts dann auch irgendwo mal nen funktionierendes UI.
Bisher wird man ja irgendwie einfach anhand der Friendlist/Gruppe in die selbe "Instanz" gepackt, aber die Instanzen sehen und wissen ja zumindest zur aktuellen Laufzeit nix voneinander.
Das größte Problem ist aktuell zudem ja sicher erstmal eh nicht die "Instanzen" dazu zu bekommen sich dynamisch miteinander auszutauschen, sondern erstmal die lokale Performance pro Instanz....oder von mir aus auch Shard...zu erhöhen.
Thomas Gräf
2017-12-28, 23:30:18
Hja man redet immer nur über Performance, aber wer hat sich den bis dato überhaupt mal Gedanken darüber gemacht wie man die Stretch Goals defacto verwirklichen könnte?
Gibt es da eine Art Software Strategie seitens CIG?
Naja wir kriegen ja im neuen Jahr ein Network Spezial via AtV mal sehen was da rüberkommt.
Savay fällt mir noch was ein...vergiss 3.0 das ist doch nur ein Test von vielen, siehe Stretch Goals. Was echt ein Thema ist, wie bringen sie SQ42? Als ein Baby von 3.irgendwas? Oder ganz ernsthaft mit allem pipapo?
Nightspider
2017-12-29, 00:15:42
Was meinst du mit pipapo bzgl SQ42?
Die meisten Stretchgoals beziehen sich doch auf SC.
wolik
2017-12-29, 02:01:54
Naja wir kriegen ja im neuen Jahr ein Network Spezial via AtV mal sehen was da rüberkommt.
Was mich interessiert das die Frage das wir noch in 3.0 kein "richtige" Netcode haben. Es gibts wohl noch keine Instanzen, man versucht nur bis 50 Leute mit Ihre Items (Ship, Türen, Ladungen etc.) auf einzelne Server zu bringen. Mit mässigen Erfolg.
http://starcitizen.wikia.com/wiki/Instancing
Demirug
2017-12-29, 02:11:38
Was mich interessiert das die Frage das wir noch in 3.0 kein "richtige" Netcode haben. Es gibts wohl noch keine Instanten, man versucht wohl nur bis 50 Leute mit Ihre Items (Ship, Türen, Ladungen etc.) auf einzelne Server zu bringen. Mit mässigen Erfolg.
Aufgrund bisheriger Aussagen zum Thema Netcode würde ich sagen das das Instanz Thema für CIG gar nicht zum Netcode gehört. Netcode ist scheinbar nur der Codeteil welcher die Daten vom Server zum Client und umgekehrt überträgt. Womit das Thema sich dann auch primär auf die Frage beschränkt wie man die Datenmenge reduzieren und die Latenz dabei verbessern kann.
Wenn man natürlich über Network als ganzes reden möchte sollte das Instanz Thema aber passen.
Nazar
2017-12-29, 02:19:48
Aufgrund bisheriger Aussagen zum Thema Netcode würde ich sagen das das Instanz Thema für CIG gar nicht zum Netcode gehört. Netcode ist scheinbar nur der Codeteil welcher die Daten vom Server zum Client und umgekehrt überträgt. Womit das Thema sich dann auch primär auf die Frage beschränkt wie man die Datenmenge reduzieren und die Latenz dabei verbessern kann.
Wenn man natürlich über Network als ganzes reden möchte sollte das Instanz Thema aber passen.
Wenn sie wirklich die reine Datenübertragung zwischen Server und Cleint damit meinen, dann kommt bei dem ATV nicht mehr rüber als vorher, das kann ich mir aber kaum vorstellen.
Ich hoffe zumindest, das sie dieses mal ein wenig mehr in die Vollen gehen.
Dass das Problem nicht nur an der Server<->Client<->Server behaftet ist, sollte CIG eigentlich längst klar sein (siehe SQ42 Video) und ich hoffe ehrlich auf viel mehr als beim letzten Mal.
Ich behaupte mal ohne eine Engine aus der Konservendose, gäbe es SC in der Form gar nicht.
Budget wäre irgendwo in der Gegend von ca. 10.000.000$ gelandet.
Das es so steil Richtung 200.000.000$ geht, liegt IMHO hauptsächlich daran, dass die Backer von Anfang an immer was zum anfassen hatten.
Aus Marketing-Sicht ist das für mich ein Geniestreich!
Das Hangar Modul war super schnell da, man konnte sich seine Schiffchen ansehen dann folgte Arena Commander, die Erste Lande Zone und schließlich Star Marine.
Ist es so der effizienteste Weg? Sicher nicht.
Bis hierhin gehe ich komplett mit und bin absolut deiner Meinung!
Bekommen wir so das Beste Ergebnis für das Projekt als ganzes? Ich denke schon.
Und hier bin ich dann komplett anderer Meinung.
Das ist wie bei jeder guter Sache, sie muss nicht gleich im Ganzen das beste Ergebnis abliefern. Man muss so einer Sache die Möglichkeit geben sich zu entwickeln.
Du gibst erst eine Sache vor und schaust dir an ob sie dir gefällt und wenn du damit glücklich bist, dann gehst du davon aus und machst weiter.
Ich vergleiche das gerne mit einem Bildhauer. Der Fängt erst mit einem bestimmten Detail an und wenn das passt, macht er weiter und erst ganz zum Schluss wird poliert aber auf keine Fall fängt er plötzlich an von der Nase zu den Füßen zu wechseln!
Bei CIG sehe ich das eher so, das an etwas gearbeitet wird, das erst gefällt, dann aber geändert wird, dann muss es weggeschlagen werden, dann wird ein neues Teil angeklebt, aus einem Material was nicht zum Rest passt, dadurch verändert sich die Struktur und das Gesamtbild verändert sich aufs neue und zum Schluss bleibt nur ein Haufen Sand über. Und ständig wird an unterschiedlichen Details gefeilt, die so für das Gesamtbild erst einmal vollkommen ohne Belang sind.
Hätte (hätte Fahrradkette) sich CR an seinen Plan gehalten, glaube ich nicht, dass wir viel weniger Qualität als jetzt hätten aber auf jeden Fall schon eine Teil von SQ42 zum Spielen und ich glaube auch, dass er damit sogar noch mehr Geld gemacht hätte, als er jetzt schon hat. Das Problem ist CR absolute Selbstüberschätzung und das er vermutlich wirklich glaubt, dass an den früheren Misserfolgen nur andere (Publisher) schuld hatten.
Ich vermisse bei jedem Interview, in dem es über sein Vergangenheit geht, eine gesunde Selbstreflektion und das ist vermutlich auch einer der Gründe weshalb Publisher und top Programmierer CR meiden wie der Teufel das Weihwasser.
Er hätte sich nur an seinen eigenen Plan halten müssen und alles wäre vermutlich top!
Aber hätte der Hund nicht geschissen, hätte er den Fuchs gefangen! ;)
GSXR-1000
2017-12-29, 06:56:22
Eine sache ist mir gestern nochmal durch den kopf gegangen:
Jupi und andere behaupteten ja seinerzeit steif und fest, sie haetten bei der demo allein auf der idris schon 40+ einzigartige charaktere gesehen.
1. Auch bei mehrmaligem ansehen sehe ich die nicht???
2. Hat die Isis nicht ohnehin eine besatzungsgroesse von 8 bis maximal 28? Meine ich damals verstanden zu haben?
wolik
2017-12-29, 06:59:55
Aufgrund bisheriger Aussagen zum Thema Netcode würde ich sagen das das Instanz Thema für CIG gar nicht zum Netcode gehört. Netcode ist scheinbar nur der Codeteil welcher die Daten vom Server zum Client und umgekehrt überträgt. Womit das Thema sich dann auch primär auf die Frage beschränkt wie man die Datenmenge reduzieren und die Latenz dabei verbessern kann.
Wenn man natürlich über Network als ganzes reden möchte sollte das Instanz Thema aber passen.
Demirug danke für Antwort. Mir gehts um folgendes Problematik. Wenn ich auf Dalmar (und vermutlich ganz allein dort) bin, scheint aber das mein Client - Server ist beschäftigt was auf Olisar oder Levski grade passiert zu berechnen. Was totale Irrsinn ist. Was für Division ok ist , für SC PU muss anders laufen. Und wie ich mir das vorstelle jedes Sonnensystem ist so ein art Level/Map wie DZ in Division und ohne Instanzen hat das kein Sinn. Ich denke CIG verstehen das auch. Warten wir auf AtV zur diese Thema. :smile:
Eine sache ist mir gestern nochmal durch den kopf gegangen:
Jupi und andere behaupteten ja seinerzeit steif und fest, sie haetten bei der demo allein auf der idris schon 40+ einzigartige charaktere gesehen.
1. Auch bei mehrmaligem ansehen sehe ich die nicht???
2. Hat die Isis nicht ohnehin eine besatzungsgroesse von 8 bis maximal 28? Meine ich damals verstanden zu haben?
Ich denke was in SQ42 abspielt ist vollig egal. Dort können Sie sogar 100 NPC auf ein Idris reinpressen ist nur Single Story.
GSXR-1000
2017-12-29, 07:23:28
Demirug danke für Antwort. Mir gehts um folgendes Problematik. Wenn ich auf Dalmar (und vermutlich ganz allein dort) bin, scheint aber das mein Client - Server ist beschäftigt was auf Olisar oder Levski grade passiert zu berechnen. Was totale Irrsinn ist. Was für Division ok ist , für SC PU muss anders laufen. Und wie ich mir das vorstelle jedes Sonnensystem ist so ein art Level/Map wie DZ in Division und ohne Instanzen hat das kein Sinn. Ich denke CIG verstehen das auch. Warten wir auf AtV zur diese Thema. :smile:
Ich denke was in SQ42 abspielt ist vollig egal. Dort können Sie sogar 100 NPC auf ein Idris reinpressen ist nur Single Story.
Natuerlich "koennen" sie das. Nur waere das fuer mich der konzeptionelle supergau. Wenn es jetzt schon brueche in der Lore zwischen SC und SQ42 gibt, waere das fuer jeden Fan kaum zu ertragen. Gerade da ja (von der idee her) SQ42 die einfuehrung bzw vorgeschichte von SC sein soll. Da waeren solche dinge unverzeihlich.
BigKid
2017-12-29, 08:28:01
Eine sache ist mir gestern nochmal durch den kopf gegangen:
Jupi und andere behaupteten ja seinerzeit steif und fest, sie haetten bei der demo allein auf der idris schon 40+ einzigartige charaktere gesehen.
1. Auch bei mehrmaligem ansehen sehe ich die nicht???
2. Hat die Isis nicht ohnehin eine besatzungsgroesse von 8 bis maximal 28? Meine ich damals verstanden zu haben?
Ich meine es gibt einen Unterschied zwischen Crew und “Leuten an Bord”.
Die Idris kann man demnach (ohne deine Zahlen geprüft zu haben) ab 8 Spielern betreiben und insgesammt gibt es für maximal 28 was zu tun...
Dann hast du vermutlich noch Platz für ein paar Marines, die Piloten der Jäger etc etc...
GSXR-1000
2017-12-29, 09:03:02
Ich meine es gibt einen Unterschied zwischen Crew und “Leuten an Bord”.
Die Idris kann man demnach (ohne deine Zahlen geprüft zu haben) ab 8 Spielern betreiben und insgesammt gibt es für maximal 28 was zu tun...
Dann hast du vermutlich noch Platz für ein paar Marines, die Piloten der Jäger etc etc...
Keine ahnung was seinerzeit nun genau gemeint war mit "besatzung". Ich hatte nur die zahl im kopf. Bei einem kriegsschiff wird ja allgemein die "besatzungszahl" auch inklusive beispielsweise den piloten eines flugzeugtraegers angegeben. Einzige ausnahme kenne ich bei reinen transportvehikeln. Was die idris doch aber eher nicht ist?
Wie gesagt,ich weiss es auch nicht genau. War mir nur in den sinn gekommen beim video anschauen.
Demirug
2017-12-29, 11:49:46
Demirug danke für Antwort. Mir gehts um folgendes Problematik. Wenn ich auf Dalmar (und vermutlich ganz allein dort) bin, scheint aber das mein Client - Server ist beschäftigt was auf Olisar oder Levski grade passiert zu berechnen. Was totale Irrsinn ist. Was für Division ok ist , für SC PU muss anders laufen. Und wie ich mir das vorstelle jedes Sonnensystem ist so ein art Level/Map wie DZ in Division und ohne Instanzen hat das kein Sinn. Ich denke CIG verstehen das auch. Warten wir auf AtV zur diese Thema. :smile:
Das der Client alles berechnet was gerade passiert wurde ja bereits bestätigt. Genauso das dies eine der Hauptursachen für die schlechte Performances sein soll. Das kommt daher das die CryEngine noch sehr stark in dem traditionellen Level Model verankert ist. Der aktuelle Plan ist wohl das man dem Client vortäuschen will das es Spieler die weiter weg sind gar nicht gibt. Und sobald sie näher kommen die Daten doch schickt und den Resync des Clients nutzt damit sie dann auftauchen.
Da du The Division hier aufführst. Dort wird ein Open World Model benutzt. Dadurch gibt es bereits im Singleplayer in entfernten Teile der Map keine Logikupdates da diese noch nicht einmal geladen sind.
Natürlich ist CIG klar das sie da ein Problem haben und es wurde in der Vergangenheit auch schon mal an dem Thema gekratzt ohne allerdings ins Detail zu gehen wie man es den nun lösen will. Zudem waren die Aussagen dazu etwas widersprüchlich so das man sich nicht sicher sein kann was den nun hier der aktuelle Plan ist.
Mein Problem ist aber das ich das reduzieren der zu berechnenden Spieler nicht für die primäre Lösung halte. Bei einem Spiel mit sehr großer Sichtweite und ebenso massiven Größenunterschiede bei den durch Spieler kontrollierten Objekten sind 50 Spieler die ich direkt oder indirekt sehen oder hören kann nicht besonders viel. Es müsste daher erst einmal die Grundleistung des Clients massiv verbessert werden.
Mein zweites Problem mit einer Instanz Lösung ist das ich nicht sehen kann wie das mit dem aktuellen Gamedesign harmonieren soll. Da wir Multiplayerschiffe haben kann ein Schiff ja nicht einfach verschwinden wenn sich der Besitzer auslogt. Was soll aber nun passieren wenn man sich wieder einlogen will und die Instanz ist inzwischen voll? Wenn mich das System dann in eine andere Instanz schickt ist mein Schiff nicht dort. Erzeugt das System eine Kopie wie sollen diese dann wieder synchronisiert werden? Und das ist nur die Spitze des Eisberges.
Das ist auch der Grund warum ich die ganze Zeit sage das sie ein richtiges MMO System mit tausenden Spieler pro "Server" (physikalisch dürfen das natürlich mehrere Rechner sein) brauchen. Alternative müsste das Gamedesign so geändert werden das es in einer Instanzierten Umgebung funktioniert. Dem würden dann allerdings so einige versprochene Dinge zum Opfer fallen.
pollux
2017-12-29, 12:00:47
Keine ahnung was seinerzeit nun genau gemeint war mit "besatzung". Ich hatte nur die zahl im kopf. Bei einem kriegsschiff wird ja allgemein die "besatzungszahl" auch inklusive beispielsweise den piloten eines flugzeugtraegers angegeben. Einzige ausnahme kenne ich bei reinen transportvehikeln. Was die idris doch aber eher nicht ist?
Wie gesagt,ich weiss es auch nicht genau. War mir nur in den sinn gekommen beim video anschauen.
Die Besatzungszahl in der Ship Matrix ist wohl eher ein hmm.. ungefährer Richtwert ^^. Beispiel Conni (Andromeda): min 3, max 4 Crew. Es gibt aber Platz für 1x Pilot, 2x Copilot, 2x Gunner und 1x P52 Pilot. Und zusätzlich noch Sitzplätze.
in einem ATV wurde gesagt, dass die max Crew Anzahl diejenige ist, mit der das Schiff "volle Effektivität" hat. Besatzung < max => Schiff ist einsatzbereit, aber mit Einschränkungen.
Dann kommt noch der Unterschied Singleplayer und Multiplayer. In SC braucht man keine Hausmeister, Putzfrauen, Elektriker oder sonstiges "Facility Management" - wobei man es natürlich auch so stricken könnte, dass man sich für größere Schiffe ein paar Putzen und nen grantigen Hausmeister anstellen muss ^^^
Max Crew beinhaltet bei Trägern also keine Jäger/Bomberpiloten.
Antidote
2017-12-29, 12:27:39
Natürlich ist CIG klar das sie da ein Problem haben und es wurde in der Vergangenheit auch schon mal an dem Thema gekratzt ohne allerdings ins Detail zu gehen wie man es den nun lösen will. Zudem waren die Aussagen dazu etwas widersprüchlich so das man sich nicht sicher sein kann was den nun hier der aktuelle Plan ist.Was meinst du genau mit widersprüchlich?
Mein Problem ist aber das ich das reduzieren der zu berechnenden Spieler nicht für die primäre Lösung halte. Bei einem Spiel mit sehr großer Sichtweite und ebenso massiven Größenunterschiede bei den durch Spieler kontrollierten Objekten sind 50 Spieler die ich direkt oder indirekt sehen oder hören kann nicht besonders viel. Es müsste daher erst einmal die Grundleistung des Clients massiv verbessert werden.
Soweit ich das verstanden habe ist vor allem das "handeln", also das Spieler hier und da unterschiedliche Dinge erledigen das grundsätzliche Problem für die Performance Einbrüche. Wenn man jetzt noch die Aussagen heranzieht, das auch außerhalb der Bereiche, sagen wir mal um einen Planeten oder einen "Punkt den man anspringen" kann mitberechnet werden, dann muss man doch erstmal schauen das man hier auf die Kommunikation auf die Bereiche eingrenzt, sodass man eben nicht auf Levski noch mit Spielern auf Port Olisar mitberechnet. Vor allem nicht, was sie da tun.
Mein zweites Problem mit einer Instanz Lösung ist das ich nicht sehen kann wie das mit dem aktuellen Gamedesign harmonieren soll. Da wir Multiplayerschiffe haben kann ein Schiff ja nicht einfach verschwinden wenn sich der Besitzer auslogt. Was soll aber nun passieren wenn man sich wieder einlogen will und die Instanz ist inzwischen voll? Wenn mich das System dann in eine andere Instanz schickt ist mein Schiff nicht dort. Erzeugt das System eine Kopie wie sollen diese dann wieder synchronisiert werden? Und das ist nur die Spitze des Eisberges.
Dann muss dieser eben solange warten bis wieder Platz ist. Sicher nicht sehr komfortabel, aber ein wirkliches Problem? Muss ich nicht bei MP Games auch warten bis die Map wieder etwas leerer wird?
Und es wird sicher keine Kopie eines Schiffes oder anderen Objektes als solches geben, denn da wo man das Schiff lässt, dort bleibt es auch ~ die Frage ist nur für wie lange und in welcher Abhängigkeit das geschieht. Also erst wenn alle von Bord sind? Sobald keine Interaktion mehr statt findet? Schließlich soll ja alles Persistent sein, also auch jedes noch so winzige Objekt so da liegen wo es auch zurückgelassen wurde. Die Frage ist dann für welche Dauer, die den Server nicht irgendwann einbrechen lässt.
GSXR-1000
2017-12-29, 12:50:27
Dann muss dieser eben solange warten bis wieder Platz ist. Sicher nicht sehr komfortabel, aber ein wirkliches Problem? Muss ich nicht bei MP Games auch warten bis die Map wieder etwas leerer wird?
Wir reden hier von keinem MP titel mit "maps" sondern von einem mmo mit einem PU. Das ist was vollkommen anderes.
Zudem bezog sich die aussage von demirug wohl.explizit auf das beispiel der multicrew schiffe. Wenn man wirklich ein persistentes universum haben will, sind damit eben anforderungen verbunden, die ein simpler MP titel eben nicht hat. Und den anspruch hat CIG sicher. Ansonsten wuerde es wohl den shitstorm des jahrhunderts geben.
Und es wird sicher keine Kopie eines Schiffes oder anderen Objektes als solches geben, denn da wo man das Schiff lässt, dort bleibt es auch ~ die Frage ist nur für wie lange und in welcher Abhängigkeit das geschieht. Also erst wenn alle von Bord sind? Sobald keine Interaktion mehr statt findet? Schließlich soll ja alles Persistent sein, also auch jedes noch so winzige Objekt so da liegen wo es auch zurückgelassen wurde. Die Frage ist dann für welche Dauer, die den Server nicht irgendwann einbrechen lässt.
Du hast das problem erkannt. Die dauer muss wohl relativ lang sein. Und auch die frage: wie sollen gegenstaende oder gar schiffe irgendwann "verschwinden"? Einfach wegpoppen ist wohl nicht die loesung. Und wohl auch nicht die, das ein objekt fuer den einen, der schon laenger eingeloggt ist noch da ist, fuer einen der neuer da ist nicht.
Also genau das ist die frage, wie man ein auch nur annaeherungsweise persistentes universum mit eben dieser vorhandenen enginer realisieren will, die offensichtlich jetzt schon performancetechnisch auf kante genaeht ist..
Demirug
2017-12-29, 13:03:02
Was meinst du genau mit widersprüchlich?
Das es ständig andere Aussagen dazu gab wie CIG sich das ganze vorstellt bis sie dann gar nichts mehr dazu gesagt haben.
Soweit ich das verstanden habe ist vor allem das "handeln", also das Spieler hier und da unterschiedliche Dinge erledigen das grundsätzliche Problem für die Performance Einbrüche. Wenn man jetzt noch die Aussagen heranzieht, das auch außerhalb der Bereiche, sagen wir mal um einen Planeten oder einen "Punkt den man anspringen" kann mitberechnet werden, dann muss man doch erstmal schauen das man hier auf die Kommunikation auf die Bereiche eingrenzt, sodass man eben nicht auf Levski noch mit Spielern auf Port Olisar mitberechnet. Vor allem nicht, was sie da tun.
Das sie genau das vorhaben habe ich doch im ersten Absatz gesagt. Ich stimme allerdings nicht zu das dies die erste Maßnahme sein sollte. Dadurch kaschiert man nämlich nur das Problem das der Client für eine lächerlich kleine Anzahl von Spielern unheimlich viel CPU benötigt. Wenn der Client es erstmal schaft eine realistische Anzahl von Spielern zu berechnen kann man sich darum kümmern was man mit denen außerhalb des Interaktionsbereich macht damit man in den Bereich der hunderte/tausende Spieler pro Server kommt.
Dann muss dieser eben solange warten bis wieder Platz ist. Sicher nicht sehr komfortabel, aber ein wirkliches Problem? Muss ich nicht bei MP Games auch warten bis die Map wieder etwas leerer wird?
Auf meinem Kalender hier ist in wenigen Tagen 2018. Eine Warteschlange bei einem MMO ist einfach unwürdig. Für ein normales MP Spiel gelten andere Regeln als bei einem MMO. Da muss sich ja erst eine Party sammeln bevor man die Instanz betritt. Oder es muss eben eine Instanz mit freien Plätzen gesucht werden. Der entscheidende Punkt ist aber das bei einem MP Spiel die Instanzen nur relative kurz leben und jede neue Instanz gleich ist. Es spielt daher keine Rolle wie ich eine Instanz verändere bevor ich sie verlasse da dies keine Auswirkung auf mein nächstest Spiel hat. Lediglich Veränderungen an meinem Spielerstatus bleiben erhalten und werden von einer Instanz zur nächsten übertragen. Und selbst dort werden mehr oder weniger Werte beim betreten einer Instanz zurück gesetzt.
Und es wird sicher keine Kopie eines Schiffes oder anderen Objektes als solches geben, denn da wo man das Schiff lässt, dort bleibt es auch ~ die Frage ist nur für wie lange und in welcher Abhängigkeit das geschieht. Also erst wenn alle von Bord sind? Sobald keine Interaktion mehr statt findet? Schließlich soll ja alles Persistent sein, also auch jedes noch so winzige Objekt so da liegen wo es auch zurückgelassen wurde. Die Frage ist dann für welche Dauer, die den Server nicht irgendwann einbrechen lässt.
Ich sehe du beginnst die Probleme eines MMOs zu verstehen. Von hier ist es nur noch ein kleiner Schritt zu der Erkenntnis warum normale MP Instanzen dort nicht funktionieren und man Server braucht die tausende von Spielern können. Nur noch einmal das es da keine Missverständnisse gibt. Wenn ich Server in Verbindung mit MMO schreibe dann muss das nicht physikalisch ein einzelner Rechner sein. Es muss sich nur für den Spieler so anfüllen als ob es nur einen einzigen Server gibt.
Traxx
2017-12-29, 16:40:11
Ich beobachte, dass die Auslastung meines Systems in dierktem Zusammenhang mit den FPS steht. Jedoch genau umgekehrt als ich das erwarten würde. Hohe Auslastung (primär der GPU) über 90% und sehr gute FPS (Anfangs 100, dann fallend bis auf ca. 70), dann während dem Testen sinkende Auslastung bis zum Teil unter 30% und schlechte FPS wenn der Server voll wird, nehme ich an. Auch die Auslastung der CPU wird nicht höher, weder gesamt noch auf einem Kern.
Da ich viel zu wenig von der Technik / Programmierung / Netcode verstehe ist mir nicht klar, warum der Client angeblich zu viel berechnen muss, meine Auslastung des Systems jedoch niedrig ist und der Server nicht für die tiefen FPS verantwortlich sei.
Wie muss ich mir das vorstellen? Sry für die Noobfrage, aber mich würde das interssieren. Wo ist da der Faschenhals dann, wenn nicht beim Server?
Demirug
2017-12-29, 17:24:54
Ich beobachte, dass die Auslastung meines Systems in dierktem Zusammenhang mit den FPS steht. Jedoch genau umgekehrt als ich das erwarten würde. Hohe Auslastung (primär der GPU) über 90% und sehr gute FPS (Anfangs 100, dann fallend bis auf ca. 70), dann während dem Testen sinkende Auslastung bis zum Teil unter 30% und schlechte FPS wenn der Server voll wird, nehme ich an. Auch die Auslastung der CPU wird nicht höher, weder gesamt noch auf einem Kern.
Da ich viel zu wenig von der Technik / Programmierung / Netcode verstehe ist mir nicht klar, warum der Client angeblich zu viel berechnen muss, meine Auslastung des Systems jedoch niedrig ist und der Server nicht für die tiefen FPS verantwortlich sei.
Wie muss ich mir das vorstellen? Sry für die Noobfrage, aber mich würde das interssieren. Wo ist da der Faschenhals dann, wenn nicht beim Server?
Wir haben von CIG zwei Aussagen:
1. Der Client wartet nicht auf den Server.
2. Der Client wird mit zunehmender Anzahl von Spielern auf dem Server langsamer weil der Client immer alle Spieler berechnet.
Das ist beides erst einmal glaubwürdig.
Wenn nun die GPU Auslastung zusammen mit der FPS sinkt bedeutet das das die CPU es nicht schafft mehr Frames zu berechnen. Die zusätzlichen Spieler führen also nicht dazu das mehr pro Frame dargestellt werden muss.
Bleibt die CPU Auslastung bei sinkender FPS gleich dann muss sie mehr pro Frame berechnen. Sagen wir zum Beispiel du hast 60% CPU bei 60FPS. Das bedeutet jeder Frame braucht 1% der verfügbaren CPU Leistung. Sinken die FPS jetzt auf 30 sind es 2% pro Frame.
Die komplizierteste Frage ist warum die CPU Auslastung dann nicht einfach steigt wenn mehr zu berechnen ist? Willkommen in der wunderbaren Welt der Multicore CPUs. Im Prinzip ist jedes Spiel (oder allgemeiner jedes Computerprogramm) eine sequenzielles abarbeiten von Anweisungen. Da es die CPU Hersteller aber irgendwann nicht mehr geschafft haben das abarbeiten dieser Sequenzen signifikant zu Beschleunigen hatten sie die tolle Idee das eine CPU mehr als eine Sequenz gleichzeitig abarbeiten kann. Das ist wunderbar wenn man mehr als ein Programm gleichzeitig ausführen will. Will man die Leistung aber mit einem einzelnen Programm abarbeiten fängt der Ärger an. Man muss die eine Sequenz die man hat so zerlegen das Teile davon gleichzeitig ausgeführt werden können. In der Praxis ist das aber nicht zu 100% möglich da es Abhängigkeiten gibt. Dadurch gibt es immer wieder Teile bei denen nur eine begrenzte Anzahl von Cores (bis runter zu einem einzigen) gleichzeitig arbeiten können. Entsprechend kommt man dann nicht über eine bestimmte Gesamtbelastung hinaus. Und je mehr Cores man hat desto geringer wird diese in der Regel.
Ein weiteres Problem kann die Speicherbandbreite sein. Diese müssen sich ja alle Kerne einer CPU teilen und es gibt keine Anzeige dafür.
Das ist jetzt natürlich nur die grobe Übersicht. Über das Thema wurden schon ganze dicke Bücher geschrieben.
Traxx
2017-12-29, 17:57:49
Vielen Dank für die Erklärung Demirug. Ich hätte erwartet, dass eben zumindest ein Kern dann auf nahezu 100% gehen müsste. Ich denke jedoch, ich habe das jetzt verstanden. Thx. ;)
Hammer des Thor
2017-12-29, 19:04:35
Das der Client alles berechnet was gerade passiert wurde ja bereits bestätigt. Genauso das dies eine der Hauptursachen für die schlechte Performances sein soll. Das kommt daher das die CryEngine noch sehr stark in dem traditionellen Level Model verankert ist. Der aktuelle Plan ist wohl das man dem Client vortäuschen will das es Spieler die weiter weg sind gar nicht gibt. Und sobald sie näher kommen die Daten doch schickt und den Resync des Clients nutzt damit sie dann auftauchen.
Laut CIG hat ihre "star engine" kaum noch was mit der cry engine zu tun, so ca 30%. Amazon-Lumberyard soll ja auch stark für Cloud-MMOs sein.
ab 3.1 solle ja bind/unbind kommen und so viel ich mit bekommen habe an das Objektcontainer-System gekoppelt werden. Spieler die nicht im Objektcontainer drin sind müssen demnach nicht berechnet werden.
Ich sehe du beginnst die Probleme eines MMOs zu verstehen. Von hier ist es nur noch ein kleiner Schritt zu der Erkenntnis warum normale MP Instanzen dort nicht funktionieren und man Server braucht die tausende von Spielern können. Nur noch einmal das es da keine Missverständnisse gibt. Wenn ich Server in Verbindung mit MMO schreibe dann muss das nicht physikalisch ein einzelner Rechner sein. Es muss sich nur für den Spieler so anfüllen als ob es nur einen einzigen Server gibt.
Falls ich das richtig sehe, skaliert das nicht: Gilden könnten sich verabreden, sich alle auf Planeten X zu treffen und das System überlasten.
Sollte ich ein offenes Universum entwickeln, würde ich versuchen, Auswirkungen wie Handels-Preise global zu gestalten, allerdings viele Gebiete instanziieren. Man könnte wichtige Punkte in Städten innerhalb des Universums bei einer gewissen Zahl dichtmachen (keine Lande-Erlaubnis bei Überfüllung.) Ich würde in einem modernen MMO mich ungerne anfangs für einen Server entscheiden der ein paar tausend Leute verwaltet, weil dann Probleme losgehen wenn man mit Freunden zusammen spielen will. Ausweg wäre dann wohl nur ein Party-System und dass man um sich zu sehen, ein Gebiet noch mal neu betreten muss weil man dann in die gleiche Instanz gesetzt wird.
Ähnliche Gedanken hatte ich mir für Diablo 3 gemacht als ich noch hoffte, dass es mehr Richtung MMO geht.
Aus Ingenieurssicht finde ich das Networking von SC super spannend.
Man kann allein schon von der Größe her davon ausgehen, dass man einfach so kaum mal jemand im Universum über den Weg läuft. Auf der anderen Seite wird es aber Ereignisse geben, die unter Umständen zehntausende Spieler zur gleichen Zeit an den gleichen Ort locken.
Diesen Spagat zu schaffen ist richtig spannend. Auf der einen Seite muss das System diese extreme Last abkönnen auf der anderen Seite muss es bei bedarf so weit zurück skalieren können, dass im Normalbetrieb, in dem man keine Sau trifft, keine Ressourcen verschwendet werden.
Umgebungen, in denen ein Entwickler nicht mal mit ansatzweise fixen Parametern arbeiten muss sind richtig hart. Darum traut sich wohl auch kaum noch einer da dran. Ich mein selbst ein Spiel wie WoW, bei dem Blizzard jetzt seit 15 Jahren am Backend und Code rumiteriert ist zwar den Benchmark aber objektiv betrachtet ist die Leistung, die beim Spieler ankommt lachhaft schlecht.
Demirug
2017-12-29, 21:17:36
Laut CIG hat ihre "star engine" kaum noch was mit der cry engine zu tun, so ca 30%. Amazon-Lumberyard soll ja auch stark für Cloud-MMOs sein.
ab 3.1 solle ja bind/unbind kommen und so viel ich mit bekommen habe an das Objektcontainer-System gekoppelt werden. Spieler die nicht im Objektcontainer drin sind müssen demnach nicht berechnet werden.
Solange die Grundperformance nicht stimmt kaschiert bind/unbind das Problem nur bis sich einige Spieler so nahe kommen das sie gebunden werden müssen und der Client wieder am Anschlag ist.
Falls ich das richtig sehe, skaliert das nicht: Gilden könnten sich verabreden, sich alle auf Planeten X zu treffen und das System überlasten.
Sollte ich ein offenes Universum entwickeln, würde ich versuchen, Auswirkungen wie Handels-Preise global zu gestalten, allerdings viele Gebiete instanziieren. Man könnte wichtige Punkte in Städten innerhalb des Universums bei einer gewissen Zahl dichtmachen (keine Lande-Erlaubnis bei Überfüllung.) Ich würde in einem modernen MMO mich ungerne anfangs für einen Server entscheiden der ein paar tausend Leute verwaltet, weil dann Probleme losgehen wenn man mit Freunden zusammen spielen will. Ausweg wäre dann wohl nur ein Party-System und dass man um sich zu sehen, ein Gebiet noch mal neu betreten muss weil man dann in die gleiche Instanz gesetzt wird.
Ähnliche Gedanken hatte ich mir für Diablo 3 gemacht als ich noch hoffte, dass es mehr Richtung MMO geht.
Die maximal Forderung das es nur "einen Server" geben darf traue ich mich beim aktuellen stand des Projekts ja gar nicht zu stellen. Im Moment sind wir ja noch nicht einmal bei MMO Technik erste Generation angekommen.
Ansonsten besorg mir 150 Millionen und gib mir 48 Monate Zeit. Ich kenne die richtigen Leute damit du mit einer ganze Gilde auf einem Planeten laden kannst ohne das alles zusammenbricht.
Ich mein selbst ein Spiel wie WoW, bei dem Blizzard jetzt seit 15 Jahren am Backend und Code rumiteriert ist zwar den Benchmark aber objektiv betrachtet ist die Leistung, die beim Spieler ankommt lachhaft schlecht.
Wie du sagst das ist eine 15 Jahre alte Technologie. Bei sowas gilt "Never change a Running System". Da werden von der Rumpfmanschaft die es noch betreut keine grundsätzlichen Änderungen mehr gemacht.
GSXR-1000
2017-12-29, 21:19:21
Aus Ingenieurssicht finde ich das Networking von SC super spannend.
Man kann allein schon von der Größe her davon ausgehen, dass man einfach so kaum mal jemand im Universum über den Weg läuft. Auf der anderen Seite wird es aber Ereignisse geben, die unter Umständen zehntausende Spieler zur gleichen Zeit an den gleichen Ort locken.
Das mag ein wunderschoener feuchter traum sein. Aber es ist nur ein traum. Ich garantiere dir, das du in SC niemals auch nur annaehernd "zehntausende spieler" an einem ort sehen wirst. Wie sollte das deiner meinung nach denn aussehen?
Demirug
2017-12-29, 21:30:03
Das mag ein wunderschoener feuchter traum sein. Aber es ist nur ein traum. Ich garantiere dir, das du in SC niemals auch nur annaehernd "zehntausende spieler" an einem ort sehen wirst. Wie sollte das deiner meinung nach denn aussehen?
Bei einem 4K Monitor sind das immerhin noch ca 800 Pixel pro Spieler (bei 10000). Damit lässt sich schon noch etwas anfangen. Aber definitive nicht mit der Codebasis die sie im Moment haben. Dafür müsste man mehr oder weniger alles wegwerfen und von vorne anfangen.
Wie du sagst das ist eine 15 Jahre alte Technologie. Bei sowas gilt "Never change a Running System". Da werden von der Rumpfmanschaft die es noch betreut keine grundsätzlichen Änderungen mehr gemacht.
Blizzard hat heftigste Veränderungen gemacht über die Jahre.
Das Wohl der Spieler war da aber nur eine Randnotiz. Die haben hauptsächlich ihre Marge optimiert. Während wahrscheinlich im Jahr 2004 ein Großteil der Abo Gebühren wirklich für den Betrieb drauf gegangen sind, wäre ich überrascht, wenn es 2018 noch mehr wie ein paar Prozent sind, wenn überhaupt.
Das ist ja der Grund warum Blizzard so reich geworden ist: Die haben für ein Produkt über einen Zeitraum von 15 Jahren die Einnahmen aufrecht erhalten und gleichzeitig die Ausgaben fast komplett eliminiert.
Hammer des Thor
2017-12-29, 22:10:04
Solange die Grundperformance nicht stimmt kaschiert bind/unbind das Problem nur bis sich einige Spieler so nahe kommen das sie gebunden werden müssen und der Client wieder am Anschlag ist.
Die maximal Forderung das es nur "einen Server" geben darf traue ich mich beim aktuellen stand des Projekts ja gar nicht zu stellen. Im Moment sind wir ja noch nicht einmal bei MMO Technik erste Generation angekommen.
Deshalb versuchen sie ja erst mal diese zu verbessern bis März.
Deinen 2. Satz stimmer ich voll zu. Mich ärgert dass CR hier quasi von überlichtschnellen I-Netverbindungen träumt und das sogar verspricht quasi aber nicht mal star network 1.0 fertig hat was schon vor einen Jahr fertig sein sollte.
Interkontinentale Servermashes halte ich für einen Wahnsinn nicht nur wegen dem ping, ich denke das würd nicht gehen, auch die Kosten für den Traffic wären viel mehr. Dass können die dann nur so machen dass die Servermashes lokal sind und eben bestimmte Systeme auf bestimmern Serverregionen spielen mit den ganzen Ping und Synco-Problemen. Ich würde lieber vernünftig auf lokalen Frankfurter Servern spielen dann eben ohne Amis, Asiaten etc. Ich befürchte dass CR SC nicht releasen wird wenn das nicht geht. Es bräuchte Leute um CR etwas zu mässigen für einen "Plan B" der wäre lokale Server und nur bestimmte wichtige Dinge weltweit persistent die nicht zeitkritisch sind.
Nazar
2017-12-30, 02:44:44
Blizzard hat heftigste Veränderungen gemacht über die Jahre.
Das Wohl der Spieler war da aber nur eine Randnotiz. Die haben hauptsächlich ihre Marge optimiert. Während wahrscheinlich im Jahr 2004 ein Großteil der Abo Gebühren wirklich für den Betrieb drauf gegangen sind, wäre ich überrascht, wenn es 2018 noch mehr wie ein paar Prozent sind, wenn überhaupt.
Das ist ja der Grund warum Blizzard so reich geworden ist: Die haben für ein Produkt über einen Zeitraum von 15 Jahren die Einnahmen aufrecht erhalten und gleichzeitig die Ausgaben fast komplett eliminiert.
Den einfachen "Trick" von Blizzard, hat CR leider nicht begriffen; man muss erst einmal etwas haben (fertig), was man dann über Jahre heftig verändern/verbessern kann.
Ohne ein funktionierendes/spielbares WoW, hätte Blizzard nicht diesen Erfolg gehabt.
Ich schrieb ja schon, dass SQ42 mit dem "Blizzard Trick" vermutlich schon spielbar wäre und man jetzt die Zeit und Ruhe hätte, um die nötigen Verbesserungen vorzunehmen. ;)
Antidote
2017-12-30, 03:34:21
Den einfachen "Trick" von Blizzard, hat CR leider nicht begriffen; man muss erst einmal etwas haben (fertig), was man dann über Jahre heftig verändern/verbessern kann.
Ohne ein funktionierendes/spielbares WoW, hätte Blizzard nicht diesen Erfolg gehabt.
Ich schrieb ja schon, dass SQ42 mit dem "Blizzard Trick" vermutlich schon spielbar wäre und man jetzt die Zeit und Ruhe hätte, um die nötigen Verbesserungen vorzunehmen. ;)
Der Blizzard Trick hat Jahrelange Konzeption im voraus gebraucht, weil es auch noch andere Faktoren gibt. Zum Beispiel Gamedesign.
Dort lag der Fokus komplett auf einer anderen Ebene.
Und hier liegt er vor allem auf der technologischen Seite. Da du aber diese nicht einfach skalieren kannst, bekommst du früher oder später ganz andere Probleme. Das sehen wir doch grade an der Misere mit der Cry-Engine. Das wäre aber noch ein viel übleres Problem, wenn man es so machen würde wie du es dir vorstellst.
Baust du also erstmal das Grundkonzept, was passiert dann wenn ich auf einmal die Planettech integrieren möchte aber es nicht ins Korsett passt? Schmeiß ich wieder alles um oder lebe ich dann einfach damit? Oder verpulvere dann noch mehr Kohle damit es doch irgendwann passt?
thegian
2017-12-30, 07:10:15
Von Aussen gesehen mag CIG den viel schlimmeren/aufwendigeren Weg gegangen sein. Planetech ist nur ein Punkt von vielen, aber am Ende war das vielleicht genau der konsequenterer Weg, anstatt nach Release ständig grössere Änderungen zu machen oder man würde es gleich sein lassen, weil die Hürden dann noch viel schlimmer sind.
Geht doch jedem so, wenn etwas mal steht, dann ist die Überwindung etwas nachträglich was zu ändern doch viel schwieriger?
Hammer des Thor
2017-12-30, 11:47:31
Ich schrieb ja schon, dass SQ42 mit dem "Blizzard Trick" vermutlich schon spielbar wäre und man jetzt die Zeit und Ruhe hätte, um die nötigen Verbesserungen vorzunehmen. ;)
Richtig, die hätten SQ 42 epi 1 erst mal mit den alten Systemen fertig machen sollen, also ohne Item 2.0 mit Kythera KI usw. Dass es exakt ganauso aus sieht wie das PU wäre gar nicht so nötig gewesen. Später hätten Sie dann das noch mal mit den neuen Systemen rausbringen können, was zwar doppelte Arbeit wäre aber Genug Geld wäre dann ja dagewesen.
Antidote
2017-12-30, 12:30:48
Richtig, die hätten SQ 42 epi 1 erst mal mit den alten Systemen fertig machen sollen, also ohne Item 2.0 mit Kythera KI usw. Dass es exakt ganauso aus sieht wie das PU wäre gar nicht so nötig gewesen. Später hätten Sie dann das noch mal mit den neuen Systemen rausbringen können, was zwar doppelte Arbeit wäre aber Genug Geld wäre dann ja dagewesen.
Weiß man das?
Wie sieht es um ED aus?
Wieviel Plus haben die seitdem gemacht?
Und dann skalieren wird das auf das (Kosten)Niveau bei CIG die parallel an 2 Spielen arbeiten und ~450 Mann beschäftigen.
Ich weiß es nicht. Aber ich glaube nicht das es viel mehr Sin gemacht hätte. Da die 1. EP vielleicht mehr abgeschreckt als angezogen hätte.
Aber nur reine speku meinerseits. Aber zumindest im Moment leben die (Schiffsverkäufe) von dem was sein kann, statt von dem was ist.
Demirug
2017-12-30, 12:53:33
Den einfachen "Trick" von Blizzard, hat CR leider nicht begriffen; man muss erst einmal etwas haben (fertig), was man dann über Jahre heftig verändern/verbessern kann.
Ohne ein funktionierendes/spielbares WoW, hätte Blizzard nicht diesen Erfolg gehabt.
Ich schrieb ja schon, dass SQ42 mit dem "Blizzard Trick" vermutlich schon spielbar wäre und man jetzt die Zeit und Ruhe hätte, um die nötigen Verbesserungen vorzunehmen. ;)
Der CIG "Trick" ist doch noch viel besser als der Blizzard "Trick". Sie verdienen damit nun schon seit Jahren Geld ohne jemals ein auch nur ansatzweise fertiges Spiel geliefert zu haben. Einen Luxus den Blizzard nicht hatte. Selbst mit den Reserven die sie hatten hatten sie gar keine andere Wahl als WoW in einen relativ klar definierten Zeitfenster fertig zu stellen nachdem sie das Team auf eine signifikante Größe gebracht hatten. Der entscheidende Punkt hier ist aber auch das Blizzard normalerweise erst anfängt ein Team auf Produktionsgröße zu bringen wenn sie sich sicher sind das ihre Gamemechaniken funktionieren und sie es technisch beherrschen können. Und diese Phase kann Jahre dauern. Aber eben nur mit einem sehr kleinen Team das kaum etwas kostet.
Solange das Geld auch weiterhin so fließt gibt es doch gar keinen Grund ein Spiel zu releasen. Da reicht es völlig wenn man der Meute von Zeit zu Zeit einen Knochen hinwirft. Und es dürfte auch kein Geheimnis sein das ein Release immer dazu führt das der Hypetrain erst einmal langsamer wird. Roberts braucht den Hypetrain aber ungebremst da er das was Blizzard mit einem kleinen Team macht nun mit über 400 Leute tut. Oder will hier jemand ernsthaft behaupten das sie für SC wissen das ihre Gamemechniken Spaß machen und sie das ganze technisch im Griff haben?
thegian
2017-12-30, 13:59:16
War vor 2 Tagen mal auf einem "frischen" Server.
SC@90FPS spielt sich schon genial :D
Leider konnte man schön zusehen wenn weitere Spieler reinkamen, am Ende waren es noch ca. 35 FPS.
wolik
2017-12-30, 14:00:02
Oder will hier jemand ernsthaft behaupten das sie für SC wissen das ihre Gamemechniken Spaß machen und sie das ganze technisch im Griff haben?
Ernsthaft. Ja. (:rolleyes: deja vu)
Gamemechniken. Es ist doch gleich ob man bei ACO oder Division unterwegs ist oder bei SC eigene Schiffhen bestaunt/ausprobiert. Es macht mir Spass.
"das ganze technisch im Griff haben". Um 60 fps zu haben (wichtig für TrackIr) spiele ich offline. Und es ist für alpha voll ok.
Demirug. Danke für deine fachlich hochwertige Beiträge. Und Frohe Weihnachten und guten rutsch in Neues Jahr
Antidote
2017-12-30, 14:01:11
Der CIG "Trick" ist doch noch viel besser als der Blizzard "Trick". Sie verdienen damit nun schon seit Jahren Geld ohne jemals ein auch nur ansatzweise fertiges Spiel geliefert zu haben. Einen Luxus den Blizzard nicht hatte. Selbst mit den Reserven die sie hatten hatten sie gar keine andere Wahl als WoW in einen relativ klar definierten Zeitfenster fertig zu stellen nachdem sie das Team auf eine signifikante Größe gebracht hatten. Der entscheidende Punkt hier ist aber auch das Blizzard normalerweise erst anfängt ein Team auf Produktionsgröße zu bringen wenn sie sich sicher sind das ihre Gamemechaniken funktionieren und sie es technisch beherrschen können. Und diese Phase kann Jahre dauern. Aber eben nur mit einem sehr kleinen Team das kaum etwas kostet. Genau das was ich meinte. Das andere Problem was dann hin zu kommt ist dass das Projekt eine ganz andere Größenordnung angenommen hat. Wo ich weiter zum unteren Punkt rüberschwenke.
Solange das Geld auch weiterhin so fließt gibt es doch gar keinen Grund ein Spiel zu releasen. Da reicht es völlig wenn man der Meute von Zeit zu Zeit einen Knochen hinwirft. Und es dürfte auch kein Geheimnis sein das ein Release immer dazu führt das der Hypetrain erst einmal langsamer wird. Roberts braucht den Hypetrain aber ungebremst da er das was Blizzard mit einem kleinen Team macht nun mit über 400 Leute tut. Oder will hier jemand ernsthaft behaupten das sie für SC wissen das ihre Gamemechniken Spaß machen und sie das ganze technisch im Griff haben?
Du stellst es so dar als ob sie eine andere Möglichkeit gehabt hätten. Haben sie wirklich eine gehabt?
Der "Erfolg" gibt ihnen doch Recht. Das man erstmal mit technischen Schmankerl und einer Vision die Leute heiß macht. Für mich absolut Legitim.
Wenn du selbst heute eine neue Firma aufmacht und du ein Model hochziehst und die Leute gehen drauf ein, sagst du nein? Und muss du zwingend die Leute ausnehmen oder investierst du wirklich in diese Idee um daraus vielleicht einen noch größeren Erfolg zu generieren?
Actionhank
2017-12-30, 14:08:37
In der ganzen Diskussion schwingt doch immer Neid mit. Jeder kann für sich selber entscheiden, ob und wieviel Geld er investiert. Sogar ein Refund ist aktuell noch möglich, weswegen ich die Energie der Dauernörgler überhaupt nicht verstehen kann.
Wenn CR damit zu einer Finanzierung kommt-> alles richtig gemacht.
Demirug
2017-12-30, 14:28:25
Du stellst es so dar als ob sie eine andere Möglichkeit gehabt hätten. Haben sie wirklich eine gehabt?
Wie wäre es gewesen bei den ganzen Stretchgoals und den damit verbundenen Auswirkungen auf den Zeitplan realistisch zu bleiben?
Der "Erfolg" gibt ihnen doch Recht. Das man erstmal mit technischen Schmankerl und einer Vision die Leute heiß macht. Für mich absolut Legitim.
Was technisch beeindruckendes habe ich noch nicht gesehen. Sie liefern visuelle Schmankerln. Aber die verkaufen sich bei der Masse sowieso besser.
Wenn du selbst heute eine neue Firma aufmacht und du ein Model hochziehst und die Leute gehen drauf ein, sagst du nein? Und muss du zwingend die Leute ausnehmen oder investierst du wirklich in diese Idee um daraus vielleicht einen noch größeren Erfolg zu generieren?
Es tut mir leid das ich moralische Skrupel habe Leuten ein einzelnes InGame Item für mehrere hundert Dollar zu versprechen. Eigentlich habe ich sogar schon Skrupel ein einzelnes Item für den Preis zu verkaufen. Vielleicht bekomme ich deswegen auch kein Jahresgehalt von mehreren hunderttausend Dollar.
Wenn ich mich wirklich einmal daran machen sollte eine meiner Visionen realisieren zu wollen kommen für mich neben einer regulären Kickstarter Kampagne nur zwei andere Modele zur Vorfinanzierung in Frage.
- Das Patreon Model bei dem ganz klar ist das es sich faktisch um eine Spende handelt.
- Der Verkauf von Projekt anteilen bei dem die Personen die etwas investiert haben im Falle eines finanziellen Erfolges auch etwas davon abbekommen.
Kriton
2017-12-30, 14:37:56
In der ganzen Diskussion schwingt doch immer Neid mit. Jeder kann für sich selber entscheiden, ob und wieviel Geld er investiert. Sogar ein Refund ist aktuell noch möglich, weswegen ich die Energie der Dauernörgler überhaupt nicht verstehen kann.
Wenn CR damit zu einer Finanzierung kommt-> alles richtig gemacht.
Du stellst es so dar als ob sie eine andere Möglichkeit gehabt hätten. Haben sie wirklich eine gehabt?
Natürlich hätten sie eine gehabt. Sicher wären einige Dinge anders (ohne dies bewerten zu wollen), aber CR hat ja seinerzeit selbst gesagt, dass er genug Geld zur Realisierung hat(te). Hätte vielleicht nicht soviel Geld eingebracht, aber vielleicht auch weniger verbraten. Was man IMHO hier sieht, ist viel Ausprobieren und Iteration auf einem hohen (Manpower)Level. Da hätte man sicherlich mehr auf kleinerem Stand prototypen können.
Aber das hätte sicherlich einen grundsätzlich anderen Ansatz erfordert (auch hier wieder: ohne Bewertung).
In der ganzen Diskussion schwingt doch immer Neid mit. Jeder kann für sich selber entscheiden, ob und wieviel Geld er investiert. Sogar ein Refund ist aktuell noch möglich, weswegen ich die Energie der Dauernörgler überhaupt nicht verstehen kann.
Wenn CR damit zu einer Finanzierung kommt-> alles richtig gemacht.
Ein argumentum ad hominem, das hatten wir ja noch gar nicht hier. Großes Kino der Diskussionskultur.
Und ob er "alles richtig gemacht" hat, ist wohl eine Frage der Perspektive. Ich hätte z.B. gern ein Spiel, da ich spielen kann. Den hier schon mal skizzierten Ansatz erst SQ42 gebracht zu haben und dann SC wäre nett gewesen. Oder ein Vorgehen ähnlich zu ED.
Mr. Lolman
2017-12-30, 14:39:52
Was technisch beeindruckendes habe ich noch nicht gesehen. Sie liefern visuelle Schmankerln. Aber die verkaufen sich bei der Masse sowieso besser.
Seh ich auch so. Das was No Man's Sky (mit ein paar Mods) mittlerweile abliefert, ist stellenweise viel beeindruckender.
Jupiter
2017-12-30, 14:42:29
No Mans SKy "faked" alles. Kein echter Mond/Planet, 2D Monde am Horizont, keine echte Rotation, keine echten Schatten (bewegen sich in der Nacht rückwärts), keine fließende Übergänge, kein Mehrspieler usw.
wolik
2017-12-30, 15:05:29
Seh ich auch so. Das was No Man's Sky (mit ein paar Mods) mittlerweile abliefert, ist stellenweise viel beeindruckender.
Bitte, bitte, bitte! Kein NMS als Referenz Spiel hier zu preisen.
- Der Verkauf von Projekt anteilen bei dem die Personen die etwas investiert haben im Falle eines finanziellen Erfolges auch etwas davon abbekommen.
In ernst. Ich denke das ist die nächste Finanzierungsmodel von CIG wird/sein muss. Der Markt von "jpeg Liebhaber" ist schon gesättigt. Und 5KK $ in Monat für das Team muss von irgendwo doch kommen. Ich dachte SQ42 bringt frisches Geld und Backer. Aber nach letzte "demo" vor 2020 wird es wohl nichts.
Du stellst es so dar als ob sie eine andere Möglichkeit gehabt hätten. Haben sie wirklich eine gehabt?
Der "Erfolg" gibt ihnen doch Recht. Das man erstmal mit technischen Schmankerl und einer Vision die Leute heiß macht. Für mich absolut Legitim.
Wenn du selbst heute eine neue Firma aufmacht und du ein Model hochziehst und die Leute gehen drauf ein, sagst du nein? Und muss du zwingend die Leute ausnehmen oder investierst du wirklich in diese Idee um daraus vielleicht einen noch größeren Erfolg zu generieren?
:up:
Nightspider
2017-12-30, 15:17:11
Was technisch beeindruckendes habe ich noch nicht gesehen. Sie liefern visuelle Schmankerln. Aber die verkaufen sich bei der Masse sowieso besser.
Das ist doch lachhaft und dich als erfahrener Entwickler und deine Aussagen nehmen einige Kritiker hier als Status Quo.
Unendliche Weiten dank Double precision, Prozeduren Planeten mit so einem detaillevel und diesem simulationsgrad (atmosphäre, rotation, lighting), so vielen steuerbaren schiffen die größer sind als Maps in anderen spielen mit hunderten bewegten Animationen verbunden mit fps bodenkämpfen, Eva und raumkampf nahtlos ohne Ladezeiten in der First Person Ansicht gab es ja auch schon in so vielen spielen. :rolleyes:
Ganz zu schweigen das es ungefaktes Quantum travel gibt wo man in Gruppe fliegen und interagieren (kämpfen?) Können wird.
Schon mal ein Spiel gesehen wo man ein voll beladenes frachtSchiff hochgehen lassen kann über einem Planeten und die frachtcontainer dann sogar auf den Planeten stürzen und dort physikalisch interagieren?
Lustig wie alle Backer den technischen Fortschritt feiern, einige technische Probleme überwunden wurden wo hier einige Entwickler im Forum (Gauß) meinten das es nicht machbar wäre und wieder andere Entwickler hier im Forum meinen sie hätten noch nichts beeindruckendes bei Star Citizen gesehen. ;D
Jupiter
2017-12-30, 15:22:23
Das ist doch lachhaft und dich als erfahrener Entwickler und deine Aussagen nehmen einige Kritiker hier als Status Quo.
Unendliche Weiten dank Double precision, Prozeduren Planeten mit so einem detaillevel und diesem simulationsgrad (atmosphäre, rotation, lighting), so vielen steuerbaren schiffen die größer sind als Maps in anderen spielen mit hunderten bewegten Animationen verbunden mit fps bodenkämpfen, Eva und raumkampf nahtlos ohne Ladezeiten in der First Person Ansicht gab es ja auch schon in so vielen spielen. :rolleyes:
Ganz zu schweigen das es ungefaktes Quantum travel gibt wo man in Gruppe fliegen und interagieren (kämpfen?) Können wird.
Schon mal ein Spiel gesehen wo man ein voll beladenes frachtSchiff hochgehen lassen kann über einem Planeten und die frachtcontainer dann sogar auf den Planeten stürzen und dort physikalisch interagieren?
Lustig wie alle Backer den technischen Fortschritt feiern, einige technische Probleme überwunden wurden wo hier einige Entwickler im Forum (Gauß) meinten das es nicht machbar wäre und wieder andere Entwickler hier im Forum meinen sie hätten noch nichts beeindruckendes bei Star Citizen gesehen. ;D
Ja, mich würde auch mal interessieren welches AAA-Spiel vergleichbar sein soll. Das gibt es nicht und von daher ist es sehr wohl faszinierend.
Schon mal ein Spiel gesehen wo man ein voll beladenes frachtSchiff hochgehen lassen kann über einem Planeten und die frachtcontainer dann sogar auf den Planeten stürzen und dort physikalisch interagieren?
Du meinst, das wird das erste Spiel, wo man plötzlich von einem Frachtcontainer aus dem All erschlagen wird, während man durch die Stadt läuft bzw. in seinem Liegestuhl auf seinem Land liegt?
Ich werde mein Haus auf einem Planeten bauen, auf dem kein Verkehr im All herrscht, und die Idris nicht im Orbit direkt über mir parken ... ach so, die kann ja landen.
Demirug
2017-12-30, 15:53:18
Unendliche Weiten dank Double precision, Prozeduren Planeten mit so einem detaillevel und diesem simulationsgrad (atmosphäre, rotation, lighting), so vielen steuerbaren schiffen die größer sind als Maps in anderen spielen mit hunderten bewegten Animationen verbunden mit fps bodenkämpfen, Eva und raumkampf nahtlos ohne Ladezeiten in der First Person Ansicht gab es ja auch schon in so vielen spielen. :rolleyes:
So unendlich sind die weiten mit double nicht. Zudem ist das technisch nicht unbedingt clever sondern einfach nur brute force.
Openworld streaming mit entsprechendem LOD ist nun auch nichts neues.
Wenn sie es mal schaffen diese "unendlichen" Weiten mit vielen tausenden Spielern zu füllen fange ich an beeindruckt zu sein.
Ganz zu schweigen das es ungefaktes Quantum travel gibt wo man in Gruppe fliegen und interagieren (kämpfen?) Können wird.
Was genau ist daran jetzt beeindruckend? Geschwindigkeit ist relative. Ob jetzt zwei Rennwagen bei 300 Km/h interagieren oder zwei Raumschiffe 0,x c ist technisch kein Unterschied.
Schon mal ein Spiel gesehen wo man ein voll beladenes frachtSchiff hochgehen lassen kann über einem Planeten und die frachtcontainer dann sogar auf den Planeten stürzen und dort physikalisch interagieren?
Man wirft in die Physikengine die entsprechenden Objekte rein und den Rest erledigt der Solver.
Lustig wie alle Backer den technischen Fortschritt feiern, einige technische Probleme überwunden wurden wo hier einige Entwickler im Forum (Gauß) meinten das es nicht machbar wäre und wieder andere Entwickler hier im Forum meinen sie hätten noch nichts beeindruckendes bei Star Citizen gesehen. ;D
Wenn man die Zaubertricks kennt ist eine Magic show nun leider nicht mehr so beeindruckend. Das ist der Preis den man zahlt wenn man in dem Bereich arbeitet.
Mr. Lolman
2017-12-30, 16:00:58
No Mans SKy "faked" alles. Kein echter Mond/Planet, 2D Monde am Horizont, keine echte Rotation, keine echten Schatten (bewegen sich in der Nacht rückwärts), keine fließende Übergänge, kein Mehrspieler usw.
Hm? Dann spielen wir unzerschiedliche Spiele. Für den (gemoddeten 4k) Cloudlayer gibts einen Rotionmod, die Planeten sind 3D (auch am Horizont), ok die Schattenlänge ist limitiert, aber das LOD-System ist deutlich besser, als das von SC. Nur die landschaftliche Diversität auf dem Planeten selbst, wirkt aus ~200km Entfernung bei SC besser.
Ich sollt mal die Screenshots hervorkramen, die ich in den letzten paar Monaten gemacht hab.
Nightspider
2017-12-30, 16:05:12
Wenn man die Zaubertricks kennt ist eine Magic show nun leider nicht mehr so beeindruckend. Das ist der Preis den man zahlt wenn man in dem Bereich arbeitet.
Wenn man danach geht dürfte für dich überhaupt kein Spiel technisch beeindruckend sein.
Wenn man will und unendlich Zeit und Geld hat kann man fast alles programmieren, schon klar aber zeig mir mal welche Spiele da ansatzweise mithalten und so viele Features unter einem Hut vereinen bei diesem Detailgrad.
Aber tut mal nicht so als ob das ein Programmierer alleine mit einem Fingerschnippen nachmachen könnte.
An Star Citizen dürften jetzt bald 500 Leute arbeiten. Knapp 70 Stellenanzeigen sind noch offen, in einem Jahr sind es vielleicht 550 oder 600 Mitarbeiter.
Das ganze Gesamtpaket alleine ist schon beeindruckend und das die Theorie auch mal in die Praxis umgesetzt wird.
Und jetzt braucht hier kein Quatschkopp (allgemein) wieder kommen und sagen ich bin in der Beweispflicht und das CIG vieles noch gar nicht (fertig) oder bugfrei umgesetzt hat. Still work in progress Leute.
Das Vieles noch nicht fertig ist weiß ich selbst und gehört jetzt nicht zum Thema.
Jupiter
2017-12-30, 16:16:03
Hm? Dann spielen wir unzerschiedliche Spiele. Für den (gemoddeten 4k) Cloudlayer gibts einen Rotionmod, die Planeten sind 3D (auch am Horizont), ok die Schattenlänge ist limitiert, aber das LOD-System ist deutlich besser, als das von SC. Nur die landschaftliche Diversität auf dem Planeten selbst, wirkt aus ~200km Entfernung bei SC besser.
Ich sollt mal die Screenshots hervorkramen, die ich in den letzten paar Monaten gemacht hab.
Die Planeten bewegen und rotieren nicht wenn der Spieler im Raum ist. Aber der Stern ändert die Position, wenn der Spieler auf dem Planeten ist. Die Schatten rotieren nur und ändern ihre Länge nicht. Wenn sie am Tag 90° erreichen, hören sie auf sich zu bewegen und in der Nacht gehen sie in ihren ursprünglichen Tageszustand zurück. Viele der Schatten sind statisch usw.
Die Container und das Innenleben der Raumstationen sind langweilig. Für letzteres scheint es genau ein Preset zu geben und in den Containern sind sogar ein paar Fälle, ein Aquarium und vielleicht Drehstühle. Level Design im Jahr 2000.
aber zeig mir mal welche Spiele da ansatzweise mithalten und so viele Features unter einem Hut vereinen bei diesem Detailgrad.
Aber tut mal nicht so als ob das ein Programmierer alleine mit einem Fingerschnippen nachmachen könnte.
Das ganze Gesamtpaket alleine ist schon beeindruckend und das die Theorie auch mal in die Praxis umgesetzt wird.
Es gibt technisch nichts vergleichbares. Allein das unified Rig haben nur sehr wenige Spiele und CIG kombiniert sehr viele von sehr fortschrittlichen Systemen und das es funktioniert zeigen Squadron 42 und 3.0.
Offenbar kann es auch kein Anderer sonst gäbe es das Paket schon man sieht ja wie viel Geld damit verdient wird.
Nazar
2017-12-30, 16:59:58
Ja, mich würde auch mal interessieren welches AAA-Spiel vergleichbar sein soll. Das gibt es nicht und von daher ist es sehr wohl faszinierend.
Seit wann ist den SQ42 oder SC auf dem Markt? :eek:
Du und andere tun jetzt so, als ob SQ42 oder SC schon fertig seien und alles wirklich so kommt ist, wie es CR versprochen hat und im nächsten Moment ist dann wieder alles "nur eine Alpha". :freak:
Ja was denn nun?
Könntet ihr bitte mal sachlich bleiben und aufhören Fakten und Fiction zu vermischen?
Das würde der Diskussion unendlich gut tun!
Danke!
Moment mal, LOD ist in einem fertigen Spiel besser als SC, dass zählt weil man damit das Projekt schlechter darstellen kann als es ist. Andere Features so kombiniert wie in SC noch nie gesehen, zählt aber auf einmal nicht, weil nicht released.
Ok, dass ist...ne oder?
Und schon ist es wieder anders herum!
Da ist der Erste der nun wieder behauptet man solle keine fertigen Spiele mit SC/SQ42 vergleichen.
Aber SC ist ja angeblich jetzt schon viel besser als jedes derzeitge AAA Spiel. :rolleyes:
SC kann es derzeit in keinster Weise mit irgend einem tripple A Spiel aufnehmen, da es weder SC noch SQ in irgendeiner Form gibt, die als spielbar, auch mit allen Hühneraugen zugedrückt, zu bezeichnen wäre!
Eine sachliche Diskussion scheint ein Ding der Unmöglichkeit zu sein.
Haltet euch einfach an die FAKTEN!
Nightspider
2017-12-30, 17:03:33
Wer sagt denn das man für Begeisterung und um zu beeindrucken schon ein fertiges Mammutprojekt braucht?
Wenn die Ambitionen nicht schon beeindruckend wären würde das Projekt doch gar nicht so viel Geld einsammenln.
Immer dieses Geblubber ey....
Wir sollen sachlich bleiben und diskutieren darüber ob das Projekt beeindruckend ist oder nicht und ob es etwas vergleichbares gibt und du kommst wieder mit Querschlägern ob das Projekt denn fertig sei? Gehts noch?
Wenn hier jemand vom Thema abkommt dann ja wohl du.
Oh man ey....
Kann man nicht mal eine Diskussion führen ohne das alle zwei Seiten wieder das Geblubber anfängt, dass das Projekt nocht nicht fertig ist? Ihr seid sowas von anstrengend.
Demirug
2017-12-30, 17:08:25
Wenn man danach geht dürfte für dich überhaupt kein Spiel technisch beeindruckend sein.
Ja, es ist schwer mich technisch zu beeindrucken. Wie ich schon sagte: "The Magic is lost."
Aber tut mal nicht so als ob das ein Programmierer alleine mit einem Fingerschnippen nachmachen könnte.
Das habe ich nicht behauptet. Auch wenn man weiß wie etwas geht muss man es natürlich trotzdem noch umsetzen. Das Problem ist eher wenn man nicht weiß wie es geht weil man es dann mehrmals machen muss bis man eine Lösung hat.
An Star Citizen dürften jetzt bald 500 Leute arbeiten. Knapp 70 Stellenanzeigen sind noch offen, in einem Jahr sind es vielleicht 550 oder 600 Mitarbeiter.
Offene Stellenanzeigen sagen nichts über das Wachstum aus. Du vergisst das Leute auch wieder gehen und man für manche Positionen einfach niemanden findet. 70 offene Stellen bei 500 Leuten könnte ein Nullsummenspiel sein. Zudem müssen die Leute auch bezahlt werden.
Wenn man will und unendlich Zeit und Geld hat kann man fast alles programmieren, schon klar aber zeig mir mal welche Spiele da ansatzweise mithalten und so viele Features unter einem Hut vereinen bei diesem Detailgrad.
Das ganze Gesamtpaket alleine ist schon beeindruckend und das die Theorie auch mal in die Praxis umgesetzt wird.
Und jetzt braucht hier kein Quatschkopp (allgemein) wieder kommen und sagen ich bin in der Beweispflicht und das CIG vieles noch gar nicht (fertig) oder bugfrei umgesetzt hat. Still work in progress Leute.
Das Vieles noch nicht fertig ist weiß ich selbst und gehört jetzt nicht zum Thema.
Jetzt misst du aber mit zweierlei Maß. Auf der einen Seite haben wir eine pre-Alpha auf der anderen Seite forderst du aber ein fertiges Spiel. Es ist relativ schwer von einem anderen Spiel mit einem ähnlichen Budget jetzt eine öffentliche Pre-Alpha Version zu bekommen. Entsprechend müssen wir wohl warten bis SC oder SQ42 fertig sind um sie dann mit anderen Spielen die es dann gibt zu vergleichen. Und auch wenn du es jetzt nicht hören willst bei einem technischen vergleich spielt auch die Menge der Bugs und die Performances eine Rolle. Gerade der letzte Punkt ist dabei nicht uninteressant. Ich habe mehr als einmal gesehen das aus Performancesgründen Dinge die in einem Prototypen oder einer Pre-Alpha Version waren wieder ausgebaut werden mussten weil man es nicht schnell genug bekommen hat.
Nightspider
2017-12-30, 17:13:18
Wo fordere ich denn ein fertiges Spiel? Zeig mir doch ein vergleichbares Projekt das ähnliche beeindruckend ist?
Ist nicht öffentlich bekannt? Hmmm, dann ist Star Citizen vorläufig wohl doch etwas einzigartiges. Und das wird hier irgendwie heruntergespielt.
Und solange Ubisoft, EA oder Blizzard kein Langzeitprojekt mit riesigem Budget für SP und MP mit 500 Mitarbeitern oder mehr ankündigt mit riesigen Ambitionen bin ich reichlich unbeeindruckt.
Bei Bugs usw gebe ich dir Recht aber solange Star Citizen nicht auf eine finale Version 1.0 zusteuert wage ich gar keine Behauptung in der Richtung.
thegian
2017-12-30, 17:15:11
Moment mal, LOD ist in einem fertigen Spiel besser als SC, dass zählt weil man damit das Projekt schlechter darstellen kann als es ist. Andere Features so kombiniert wie in SC noch nie gesehen, zählt aber auf einmal nicht, weil nicht released.
Ok, dass ist...ne oder?
Nazar
2017-12-30, 17:25:45
Wo fordere ich denn ein fertiges Spiel? Zeig mir doch ein vergleichbares Projekt das ähnliche beeindruckend ist?
Ist nicht öffentlich bekannt? Hmmm, dann ist Star Citizen vorläufig wohl doch etwas einzigartiges. Und das wird hier irgendwie heruntergespielt.
Und solange Ubisoft, EA oder Blizzard kein Langzeitprojekt mit riesigem Budget für SP und MP mit 500 Mitarbeitern oder mehr ankündigt mit riesigen Ambitionen bin ich reichlich unbeeindruckt.
Bei Bugs usw gebe ich dir Recht aber solange Star Citizen nicht auf eine finale Version 1.0 zusteuert wage ich gar keine Behauptung in der Richtung.
Nochmal: SC oder SQ42 sind noch nicht fertig und in einer Form zu testen, dass man in auch nur irgend einer Art und Weise darauf schließen könnte, wie das fertige Spiel mal seien wird!
Du versuchst hier etwas als gegeben zu "verkaufen" was es nicht gibt und von dem nicht mal CR weiß in welcher Art und Weise es diese Produkt je geben wird, da er selber immer wieder betont, dass vieles sich noch ändern könnte ohne auch nur eine Andeutung zu machen, was er damit meint oder nicht!
Nightspider
2017-12-30, 17:30:30
Ich versuche hier etwas als gegeben zu verkaufen? Hast du den Schuss nicht gehört?
Es ging darum ob das Projekt technisch beeindruckend ist. Das war das Thema und nicht ob irgendwas fertig ist oder nicht.
Gott im Himmel gib mir Kraft nicht ausfallend zu werden. Das erträgt man ja nicht.
Das Adjektiv "beeindruckend" sagt auch nichts darüber aus ob das Projekt noch scheitern kann oder nicht. Denn das kann es noch aber darum geht es nicht.
Antidote
2017-12-30, 17:41:44
Nochmal: SC oder SQ42 sind noch nicht fertig und in einer Form zu testen, dass man in auch nur irgend einer Art und Weise darauf schließen könnte, wie das fertige Spiel mal seien wird!
Du versuchst hier etwas als gegeben zu "verkaufen" was es nicht gibt und von dem nicht mal CR weiß in welcher Art und Weise es diese Produkt je geben wird, da er selber immer wieder betont, dass vieles sich noch ändern könnte ohne auch nur eine Andeutung zu machen, was er damit meint oder nicht!
Wenn die Kritik die du hier Nachts seitenlang aufbetest erlaubt ist über ein NICHT fertiges Spiel, dann darf man auch die technischen Finessen die dieses Projekt bis jetzt geleistet hat anerkennen.
Aber das wird nicht in dein Horizont passen, weil du auch ganz anderen Gründen hier bist. :wink:
thegian
2017-12-30, 17:45:17
@antidote: nein darfst du nicht, bist sonst ein Fanb...em Träumer ;)
Du darfst dich im SC-Spielethread öffentlich nicht mehr freuen.
Demirug
2017-12-30, 17:45:57
Wo fordere ich denn ein fertiges Spiel? Zeig mir doch ein vergleichbares Projekt das ähnliche beeindruckend ist?
Du möchtest doch vergleichen. Also müsste ich bei SC und SQ42 massiv Punkte abziehen wegen der Bugs und der schlechten Performances. Das möchtest du aber nicht. Also brauchen wir andere Spiele welche sich auf dem gleichen Entwicklungsstand befinden und öffentlich sind. Da man nach wie vor in vielen Bereichen Manpower nicht wirklich ersetzten kann sollten sie die Kandidaten dafür auch im gleichen Budget bereich befinden.
Und unter diesen Voraussetzungen kann ich dir leider noch nicht einmal ein Spiel nennen mit dem wir anfangen könnten zu vergleichen. Also bleibt uns nur Visionen zu vergleichen oder zu warten bis sich SC/SQ42 in einem Zustand befindet in dem es auch Kandidaten für einen Vergleich gibt.
Ist nicht öffentlich bekannt? Hmmm, dann ist Star Citizen vorläufig wohl doch etwas einzigartiges. Und das wird hier irgendwie heruntergespielt.
Natürlich ist es einzigartig.
Ich kenne zu mindestens kein anderes Spiel in dem Ingame Items für mehrer hundert Dollar das Stück verkauft werden die man dann noch nicht einmal nutzen kann weil sie noch gar nicht fertig sind.
Daneben habe es andere Spiele in diesem Buget und Personalbereich nun mal nicht nötig mit einer Pre-Alpha hausieren zu gehen da sie sich bereits anderweitig ihrer Finanzierung gesichert haben.
Und solange Ubisoft, EA oder Blizzard kein Langzeitprojekt mit riesigem Budget für SP und MP mit 500 Mitarbeitern oder mehr ankündigt mit riesigen Ambitionen bin ich reichlich unbeeindruckt.
Die großen Publisher kündigen in der Regel nicht Jahre vorher an an was sie arbeiten. Ist halt immer so verdammt peinlich wenn man das ganze dann einstellt.
Ich bin mir bewusst das ich dich nerve. Ich habe aber schon zu viele Fälle gesehen wo der Pitch/Prototype/First Playable/Pre-Alpha so gar nichts mehr mit dem finalen Spiel gemeinsam hatten oder einfach eingestellt wurden das ich einfach nicht in der Lage bin deine Begeisterung zu teilen.
Nightspider
2017-12-30, 18:21:46
Wieso müsstest du SC und SQ42 Punkte dafür abziehen das es sich noch in der Entwicklung befindet? Bugs sind normal in diesem Zustand.
Ich wollte Featureset, technischen Fortschritt und die technischen Ambitionen vergleichen. Nich mehr und nicht weniger.
Aber dazu haben wir oben schon genug geschrieben. Du findest die technischen Fortschritte als Programmierer nicht beeindruckend weil du es wahrscheinlichen als normalen Fortschritt bei großem Budget ansiehst.
Und mein Zocker-Kumpel der sich gestern das SQ42 Video angesehen hat sagt "Krass!", wenn das Schiff im Quntum Travel auf den Planeten zurast und dann auf ihm landet.
Jaja, andere Spiele haben es nicht nötig hausieren zu gehen mit der Alpha aber andere Spiele sind halt auch nicht so ambitioniert, befinden sich in einer Nische (SpaceSim) und legen so viel Wert aufs Detail.
Und keine Angst, du nervst nicht ansatzweise so sehr wie einige Andere hier und du trägst gewiss mehr zur Diskussion bei aber ich glaube nicht dass das fertige Spiel später nichts mehr zu tun haben wird mit dem, was hier jetzt nach ~4 Jahren intensiver Entwicklung antesten können. Es wird langsam weiter reifen und wenn das Projekt nicht finanziell scheitert wird wohl wenigstens der SinglePlayer ein Meilenstein werden, auch wenn das andere Spieleentwickler vielleicht nicht so gern sehen.
Und ja - gut möglich dass das euer Team in ähnlicher Art und Weise mit so viel Geld ähnlich hinkriegen würde aber darum gehts hier nicht.
Kriton
2017-12-30, 18:31:37
Und jetzt braucht hier kein Quatschkopp (allgemein) wieder kommen und sagen ich bin in der Beweispflicht und das CIG vieles noch gar nicht (fertig) oder bugfrei umgesetzt hat. Still work in progress Leute.
Das Vieles noch nicht fertig ist weiß ich selbst und gehört jetzt nicht zum Thema.
Die Gegenargumente also gleich im Voraus für irrelevant erklären? Natürlich ist es wichtig, ob es bereits realisiert wurde oder nicht. Denn (fantastische) Ziele vorgeben ist einfach. Realisierung ist schwer.
Womit ich nicht sage, dass es so nicht kommt. Aber ich sehe auch, dass er schon viel versprochen und (bisher) nicht gehalten hat. Dazu gehören für mich z.B. auch Termine. Etwas, dass vor 5 Jahren beeindruckend war, muss es heute z.B. nicht mehr sein.
Nazar
2017-12-30, 18:38:43
Ich versuche hier etwas als gegeben zu verkaufen? Hast du den Schuss nicht gehört?
Es ging darum ob das Projekt technisch beeindruckend ist. Das war das Thema und nicht ob irgendwas fertig ist oder nicht.
Gott im Himmel gib mir Kraft nicht ausfallend zu werden. Das erträgt man ja nicht.
Das Adjektiv "beeindruckend" sagt auch nichts darüber aus ob das Projekt noch scheitern kann oder nicht. Denn das kann es noch aber darum geht es nicht.
SC und SQ42 sind technisch gesehen ein schlechter Witz!
Du redest so, als ob es eine technische Wunderleistung wäre wenn einer einen 20 Zylindermotor baut, der unrund läuft, die Emissionswerte nicht einhalten kann und der nur 5 Liter Sprit verbraucht so lange er kein Fahrzeug antreiben muss. :freak:
Es gibt NICHTS in der ALPHA, das technisch beeindruckend ist, da so gut wie gar nichts richtig funktioniert!
Aber dafür ist es eben auch ein Alpha-TEST!
Es grenzt hier schon an Größenwahn Vergleiche mit funktionierenden und vor allem EXISTIERENDEN Spielen ziehen zu wollen!
Selbst die Derzeitige Alpha ist nur ein kleiner Bruchteil von dem was CR versprochen hat und doch tut ihr so als ob schon das komplette Spiel in Gänze existiert! :freak:
Man kann und sollte den Schuh nämlich mal richtig herum anziehen!
Welches der derzeitigen FERTIGEN tripple A Spiele bietet denn auch nur annähernd eine so schlechte Perfomance wie SC/SQ42, welches derzeit nur als Teilstück zu sehen war oder existiert?
Technisch beeindruckend wäre die Alpha nur, wenn sie funktionieren würde und zwar derart, dass alles, was sie da gerade eingebaut haben, einigermaßen flüssig läuft!
DAS und auch wirklich nur das, wäre technisch beeindruckend und ich würde meine Hut vor CR ziehen und nicht nur ich.
Aber diese Alpha ist alles andere als Vergleichbar, weder technisch noch im Umfang, mit anderen EXISTIERENDEN, und kompletten Spielen!
SC und SQ42 existieren nur als der derzeit kleinste Teilbereich eines komplexen Spiels und trotzdem ist die Performance und die damit verbundene technische Umsetzung unterirdisch schlecht für ein MMO oder ein SP Spiel.
Das was ihr hier betreibt ist das Verdrehen von Tatsachen. Ihr vermischt Fakten mit Fictionen. Ihr zieht Vergleiche zwischen Sachen die sind und welche von denen niemand weiß ob sie je so sein werden, aber die Wahrscheinlichkeit, dass es nicht so kommen wird, sehr viel höher ist als umgekehrt.
Ihr tut ständig so, als ob die Fictionen exakt so sein werden, gleichzeitig sprecht ihr aber jedem anderem ab, dass er/sie das gleiche Recht haben ebenso seine Fiction als gegeben in der Diskussion zu gebrauchen.
Ja, kommt natürlich gut den anderen Wasser zu predigen und sich selber nur den Wein reinzuschütten! :rolleyes:
Fakten für die anderen, nur ihr dürft weiter mit Illusionen arbeiten! :uconf3:
Wenn ihr ernsthaft anfangen wollt auf einem hohem Niveau zu diskutieren, dann bewaffnet euch endlich mit Argumenten und hört auf mit Zukunftsvorhersagen durch Kartenlesen.
Technisch gesehen ist SC/SQ42 derzeit (nimmt man die Optik bei Screenshots weg) kompletter Müll, wenn man euren Bezug zu anderen Top Spielen aufgreift!
Das was ich testen und das was ich auf Youtube sehen kann, widerspricht jeder euer Aussagen zum derzeitigen technischen Gesamtbild von SQ42 oder SC!
In der Tat gibt es Ansätze aber das kann man, in so einer miserablen technischen Umsetzung, mit jeder anderen Engine auch schaffen!
Wer etwas anderes behauptet, der sollte das endlich auch mal belegen aber außer Screenshots gibt es nichts was meine Behauptung widerlegen kann!
Ich biete hier sofort einem 100€ auf seinem PayPal Konto, wenn er mir beweist, dass das, was SC derzeit bietet, technisch das Beste ist, was man derzeit spielen kann!
Das sollte ja nicht so schwer sein oder?
Aber ihr wisst genausogut wie ich, dass das so nicht stimmt und mir keiner von euch das beweisen kann und trotzdem stellt ihr hier Behauptungen auf, die ihr in keinster Weise belegen könnt, aber sofort mit Fakten widerlegt werden können!
Jedes Youtube Video widerlegt alle eure Behauptungen zur unübertroffenen technischen Umsetzung!
Egal ob es hier um das UI geht, die Physik, das FM, die Bedienung, die KI, usw.
Auch CR Aussage zum FM und Bodenkampf widerlegt eure Behauptungen und trotzdem macht ihr munter weiter und stellt Behauptungen auf, die so einfach nicht stimmen!
Ernsthafte Frage: Weshalb macht ihr das?
Ihr habt keine Argumente, alle Fakten sprechen gegen eure Behauptungen und trotzdem macht ihr weiter; weshalb ignoriert ihr selbst die einfachsten Beweise, dass eure Aussagen, so wie ihr argumentiert, einfach nur falsch sind?
Ihr müsst nur SC anwerfen und "spielen" und wenn ihr dann nicht feststellt, dass SC technisch keine Blumentopf als "Spiel" gewinne würde, dann ist euch wirklich nicht mehr zu helfen.
Akzeptiert odch einfach eure eigene Aussage: Das ist SPARTA "nur" eine Alpha! :wink:
Nightspider
2017-12-30, 18:39:27
Die Gegenargumente also gleich im Voraus für irrelevant erklären? Natürlich ist es wichtig, ob es bereits realisiert wurde oder nicht. Denn (fantastische) Ziele vorgeben ist einfach. Realisierung ist schwer.
Womit ich nicht sage, dass es so nicht kommt. Aber ich sehe auch, dass er schon viel versprochen und (bisher) nicht gehalten hat. Dazu gehören für mich z.B. auch Termine. Etwas, dass vor 5 Jahren beeindruckend war, muss es heute z.B. nicht mehr sein.
Soll ich jetzt bei jedem Satz in einem Nebensatz dazuschreiben das es aber noch nicht fertig ist? Leute ey....
Und das Strechgoals Versprechen sind und nicht mehr ist ja wohl auch irgendwie klar.
Ist denn zB. Procedural Planets plötzlich nicht mehr beeindruckend weil das Spiel noch nicht fertig ist? Komische Logik.
Genauso beeindruckt mich das umherfliegen von Himmelskörper zu Himmelskörper mit einem Mapgroßen Raumschiff ohne Ladezeiten.
Und ja, auch das obwohl es sich in Entwicklung befindet und nicht fertig ist.
Genauso wie das Charakter-Movement was während der CitizenCon vorgeführt wurde und so auch noch nie in einem Spiel zu sehen war. Das beeindruckt mich auch - obwohl es noch nicht fertig ist.
Zufrieden? :rolleyes:
....ganz viel bla....und irgendwas von einem 20 Zylinder Motor...und 80% was ich eh nimmer lese...
https://www.youtube.com/watch?v=OoRYz7TAUec
Wall of Text das mit dem ursprünglichen Thema nicht mehr viel zu tun hat. ;D
Passenger82
2017-12-30, 18:47:27
Soll ich jetzt bei jedem Satz in einem Nebensatz dazuschreiben das es aber noch nicht fertig ist? Leute ey....
Und das Strechgoals Versprechen sind und nicht mehr ist ja wohl auch irgendwie klar.
Ist denn zB. Procedural Planets plötzlich nicht mehr beeindruckend weil das Spiel noch nicht fertig ist? Komische Logik.
Genauso beeindruckt mich das umherfliegen von Himmelskörper zu Himmelskörper mit einem Mapgroßen Raumschiff ohne Ladezeiten.
Und ja, auch das obwohl es sich in Entwicklung befindet und nicht fertig ist.
Genauso wie das Charakter-Movement was während der CitizenCon vorgeführt wurde und so auch noch nie in einem Spiel zu sehen war. Das beeindruckt mich auch - obwohl es noch nicht fertig ist.
Zufrieden? :rolleyes:
https://www.youtube.com/watch?v=OoRYz7TAUec
Du verstehst gar nicht was Demirug meint.....
Natürlich ist SC in seiner jetzigen Form technisch beeindruckend. Die Frage ist eben, ob es diese Standards bis zum kompletten Release wird halten können oder ob CIG irgendwann Kompromisse machen muss, damit sie das Spiel massentauglich, d.h. bugfrei und mit einer guten Performance bei einer hohen Spieleranzahl veröffentlichen können.
Ich denke viele talentierte Programmierer können grafisch beeindruckende Welten erschaffen, wenn man ihnen kein Limit setzt. Siehe die ganzen Techdemos, die z.B. Crytek und Epic Games produziert haben.
Die Kunst besteht dann darin, die Grafikdemos zu verkaufbaren Spielen zu formen.
GSXR-1000
2017-12-30, 18:48:27
Ich versuche hier etwas als gegeben zu verkaufen? Hast du den Schuss nicht gehört?
Es ging darum ob das Projekt technisch beeindruckend ist. Das war das Thema und nicht ob irgendwas fertig ist oder nicht.
Gott im Himmel gib mir Kraft nicht ausfallend zu werden. Das erträgt man ja nicht.
Das Adjektiv "beeindruckend" sagt auch nichts darüber aus ob das Projekt noch scheitern kann oder nicht. Denn das kann es noch aber darum geht es nicht.
Entschuldige, aber du argumentierst das es technisch beeindruckend sei, da xxx "programmierer" an dem projekt arbeiten.sorry aber inwieweit ist die manpower die in ein projekt gesteckt wird, "technisch beeindruckend" und macht es "einzigartig"? Eher stellt sich die frage warum es dann nicht schneller und smoother geschieht? Und bevor du wieder fragst, wo du das gesagt haettest: lies deine eigenen posts dieser seite. Es beginnt mit : "solange EA, Ubisoft etc ..."
Dazu noch einige punkte:
Laut Darstellung von CIG selbst ist es nicht ein projekt, sondern 2. SC und SQ42. Die auch (erinnere dich an holiday atv) laut eigener aussage weitgehend mit getrennten teams arbeiten. Das relativiert das manpower argument doch schobn deutlich.
Wieviele der angestellten nun auch tatsaechlich programmierer sind und auch als solche arbeiten ist mir auch nicht bekannt. Und dir wohl auch nicht. Weiss der henker wieviel designer, pr agents, social media manager, dokumentaries, storywriter, filmcrews, videocutter, kaufm. Personal etc etc etc dabei sind. Auch ist nicht klar ueber wieviel FTE wir de fakto sprechen. Denn das waere die relevante zahl.
2. Du solltest dich wirklich etwas zuegeln. Dein rage gegen jede kritik ist inzwischen durchaus grenzwertig und nur noch persoenlich.
Akzeptiere das es DICH absolut flasht und beeindruckt, es das bei anderen aus tausend guten gruenden nicht tut.
Btw: jeder benchmark, jede techdemo einer grafikengine ist beeindruckend und setzt visuell neue standards. Ja. Aber daran werden auch nicht die anforderungen gestellt, die man an ein spiel stellt. Fuer einen BOAH effekt reicht das jetzt gezeigte. Aber mehr eben auch nicht. Weils momentan weniger spiel als techdemo ist. Und damit verbietet sich substantiell eigentlich auch jeder quervergleich zu jedem existierendem spiel.
Das ist auch das was demirug dir seit stunden klarzumachen versucht.
Nightspider
2017-12-30, 18:52:25
Du verstehst gar nicht was Demirug meint.....
Ob SC das Niveau in Zukunft halten kann ist eine ganze andere Frage und zielt nicht auf die ursprüngliche Diskussion ab.
Betrachtet man aber das CIG weitere Features einbaut und die bisherigen immer weiter ausbaut und verbessert ist die Chance das SC zu einem Elite Dangerous verkommt doch ziemlich gering.
Wenn man den Teufel an die Wand malt und sich sagt das dies so nicht umsetzbar ist mit 100 und mehr Spielern auf kleinem Raum tja dann kann man eh das halbe Projekt als gescheitert ansehen.
Aber vergesst mal bitte wieder nicht das hier nach wie vor alles eine riesige Baustelle ist und der Netcode und viele andere Dinge noch gar nicht fertig eingebaut sind im öffentlichen Build.
Hier gehen immer alle vom schlimmsten aus und das CIG ab jetzt auf der Stelle treten wird.
Wie oft haben wir das schon gehört?
Alleine während der PTU Phase gabs riesige Veränderungen und das Geschrei war am Anfang groß (Dunkeltier).
Hier gibts so viele Schwarzmaler die sich nur am hier und jetzt orientieren wollen das es manchmal echt sinnlos erscheint eine Diskussion anzufangen.
Nazar
2017-12-30, 18:59:33
Wenn die Kritik die du hier Nachts seitenlang aufbetest erlaubt ist über ein NICHT fertiges Spiel, dann darf man auch die technischen Finessen die dieses Projekt bis jetzt geleistet hat anerkennen.
Aber das wird nicht in dein Horizont passen, weil du auch ganz anderen Gründen hier bist. :wink:
Erklär mir doch bitte mal, was der Zeitpunkt und die Anzahl der genutzten Wörter an meiner Argumentation ändert?
Dein unterschwellig angebrachter persönlicher Angriff zeigt doch nur, dass du vollkommen unbewaffnet bist sobald Argumente ins Spiel kommen!
MMn ein recht kindlicher Versuch vom eigentlichen Thema abzulenken.
Zählst du mir bitte auch mal eine dieser "technische" Finesse auf, die in einer Art funktioniert, wie sie es eigentlich im fertigen Spiel sollte?
Bisher hast du nur eine persönliche Attacke vorgebracht und ....? Tja, das wars auch schon!
Wenn du dich schon geistig mit mir duellieren willst, dann solltest du dich auch bewaffnen. Wenn du so vollkommen unbewaffnet bist, dann macht das keinen Spaß! :wink:
Demirug
2017-12-30, 19:31:00
Wenn man den Teufel an die Wand malt und sich sagt das dies so nicht umsetzbar ist mit 100 und mehr Spielern auf kleinem Raum tja dann kann man eh das halbe Projekt als gescheitert ansehen.
Ich habe es sicherlich nicht als generell nicht umsetzbar bezeichnet. Ich habe ja sogar gesagt das ich die richtigen Leute kenne um es mit dem gleichen Budget und Zeitrahmen zu realisieren. Ich halte es lediglich auf der technologischen Basis der CryEngine für nicht realisierbar. Und behaupte daher auch das sie mit dem bisherigen Versuch schon unheimlich viel gutes Geld verbrannt haben.
PS: 100 sind eigentlich lächerlich. Ich habe vor ein paar Wochen einen Test mit >2K einzel animierten individualisierten (Hautfarbe, Größe, Statur, Frisuren, Bärte, Kleidung) humanoiden on Screen gemacht. Die CPU hatte noch jede Menge Luft.
Jupiter
2017-12-30, 19:52:25
Es ist nicht die Spieleranzahl sondern was sie machen. Die Evocati Tests hatten stellenweise auch deutlich mehr Spieler als jetzt aber da machte nicht jeder seine Mission, erzeugte KI usw.
CRYENGINE MMOs gibt es auch schon mehrere.
Kriton
2017-12-30, 20:30:35
Soll ich jetzt bei jedem Satz in einem Nebensatz dazuschreiben das es aber noch nicht fertig ist? Leute ey....
Habe ich nicht gesagt, nur dass Du die Aussage, dass Vision nicht gleich Umsetzung ist nicht für null und nichtig erklären kannst. Es ist ein Unterschied, ob ich eine ambitionierte Vision , oder ob ich etwas (im vorgesehenen Kontext und ansatzweise im Zeitplan) funktionierendes realisiert habe.
Du hast vorgeschrieben, wie die Diskussion aus Deiner Sicht zu führen ist, nicht ich - also behaupte nicht es wäre anders herum.
wolik
2017-12-30, 21:53:39
PS: 100 sind eigentlich lächerlich. Ich habe vor ein paar Wochen einen Test mit >2K einzel animierten individualisierten (Hautfarbe, Größe, Statur, Frisuren, Bärte, Kleidung) humanoiden on Screen gemacht. Die CPU hatte noch jede Menge Luft.
Demirug. Ich kenne mich mit MMO nicht richtig aus. Ich habe nur Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, The Division und EVE gespielt/spiele.
Frage. Wieso nicht mal CCP schafft nach so viele Jahren "excel" tabellen zu berechnen in Echtzeit wenn mehrere hunderte Spiele im Kampf sind?
In welches MMO gibts überhaupt mehr als 100 Spieler gleichzeitig ? :confused:
Solche Tatsachen das ein Schiff aus 100 Items Teilen besteht welche auch synchronisiert sein müssen werde ich nicht mal erwähnen...
SC und SQ42 sind technisch gesehen ein schlechter Witz!
Versuchen wir doch Reductio ad absurdum. Welches Spiel finden Sie gut ? Gibts überhaupt eine ?
Frag mal DICE wie einfach 100 Spieler auf einer kleinen Map spielbar ist
Welches Battlefield ?
Genau richtig, welches? Kein aktuelles und selbst die 64er Server spielen sich zum kotzen. Da kann man keine 2 Stunden ohne Rubberbanding oder ähnliches spielen. Sind also bei DICE alle unfähig oder doch nicht so einfach sobald die Spieler nicht nur vor einem stehen?
Und ja du hast recht, seit mehreren Seiten geht es eigentlich nicht mer um SC sondern die Politik dahinter. Schade.
Ok. Das war wohl Sarkasmus :smile:
Och DAoC konnte das. Gerade wenn Animisten mit ihren Pilzfarmen dazu kamen konnte es bei eine, Relictraid zu einem Aufkommen von weit über hundert Spielern kommen. Das lief zwar mit der damaligen Hardware auch etwas rucklig, aber damals hatte ich noch eine ATI 9800 im Rechner.
Dark Age of Camelot ? Spiel von 09.10.2001. Gabs damals überhaupt DSL ? ISDN doch schon... Mehr als 100 Spieler ? Ok.
Und ich denke, wir sind letzte paar Seiten in falsches Thread gelandet :redface:
Tenobal
2017-12-30, 21:57:40
Och DAoC konnte das. Gerade wenn Animisten mit ihren Pilzfarmen dazu kamen konnte es bei eine, Relictraid zu einem Aufkommen von weit über hundert Spielern kommen. Das lief zwar mit der damaligen Hardware auch etwas rucklig, aber damals hatte ich noch eine ATI 9800 im Rechner.
thegian
2017-12-30, 21:58:09
Frag mal DICE wie einfach 100 Spieler auf einer kleinen Map spielbar ist
Welches Battlefield ?
Und ich denke, wir sind letzte paar Seiten in falsches Thread gelandet :redface:
Genau richtig, welches? Kein aktuelles und selbst die 64er Server spielen sich zum kotzen. Da kann man keine 2 Stunden ohne Rubberbanding oder ähnliches spielen. Sind also bei DICE alle unfähig oder doch nicht so einfach sobald die Spieler nicht nur vor einem stehen?
Und ja du hast recht, seit mehreren Seiten geht es eigentlich nicht mer um SC sondern die Politik dahinter. Schade.
Demirug
2017-12-30, 23:16:53
Demirug. Ich kenne mich mit MMO nicht richtig aus. Ich habe nur Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, The Division und EVE gespielt/spiele.
Frage. Wieso nicht mal CCP schafft nach so viele Jahren "excel" tabellen zu berechnen in Echtzeit wenn mehrere hunderte Spiele im Kampf sind?
In welches MMO gibts überhaupt mehr als 100 Spieler gleichzeitig ? :confused:^
On Screen oder lediglich auf dem gleichen Server? Und dann müssen wir noch zwischen MMO. Instanzen MP und Hybriden unterscheiden.
CCP hat das gleiche Problem wie alle anderen die schon lange im Geschäft sind auch. Sie befinden sich in einer technologischen Sackgasse. Ihre Technik skaliert nur in dem Rahmen wie sie bessere Hardware kaufen können. Und für eine Änderung der Technik haben sie bereits viel zu viel in die bestehende investiert.
Das ist aber auch ein durchaus allgemeines Problem. Die "bestehende" Technology ist inzwischen so gut durch Bücher, Artikel und Vorträge dokumentiert das im Prinzip fast jeder nur noch das Bekannte immer und immer wieder nachbaut. Vieles von dem Zeug stammt aber noch aus den Zeiten als wir alle noch glaubten Moores Law würde unsere Skalierungs Probleme von alleine lösen.
Wenn aber die entsprechenden Ziele und Visionen eines Projekts über das was bereits State of the Art ist hinaus gehen muss man auch bereit sein neue Wege einzuschlagen und darf eben gerade nicht das Nachprogrammieren was bereits bekannte Grenzen hat.
Solche Tatsachen das ein Schiff aus 100 Items Teilen besteht welche auch synchronisiert sein müssen werde ich nicht mal erwähnen...
Was du hiermit ja dennoch getan hast.
Was kann ich dafür wenn sie merkwürdige und IMHO so unnötige Designentscheidungen treffen.? Oder um es mal überspitz zu sagen. Wozu muss Spieler B wissen das auf dem Schiff von Spieler A die Toilettenspülung läuft wenn er nicht auf dem Schiff ist. Zudem ist ja nicht die Anzahl der "Items" entscheidend sondern die Anzahl der Variablen.
Ja ich weiß bind/unbind soll das Problem ja vielleicht lösen oder zu mindestens verbessern aber es ist nun mal kein gutes Zeichen das sie so lange brauchen um selbst die elementarste Sachen bei einem MMO Server nachzubauen. Ich könnte jetzt hier mit einem Schwank aus meinen Pentium Pro Zeiten aufzeigen wie alt diese Technik schon ist aber da niemand die Erinnerungen eines alten Sacks hören will lassen ich das besser bleiben.
CCP hat das gleiche Problem wie alle anderen die schon lange im Geschäft sind auch.
CCP hat aber den gewaltigen Vorteil, dass Ihr Spiel so furchtbar simpel ist im Networking. Die Menge an Daten ist gegenüber anderen MMOs total lachhaft. Die Menge an nötigen Updates ist lachhaft. Es gibt keine schnellen Bewegungsänderungen, es gibt kaum (keine?) sichtbaren Items, die Daten sind vergleichsweise robust was Latenz angeht. Ob Du 20ms oder 200ms in EVE hast, hat quasi null Auswirkungen. In einer First Person Umgebung wie SC sind 200ms völlig untragbar.
Das Konzept, dass CIG hat finde ich ja in der Theorie schon recht gut.
Sie wollen ja, dass der Server aufgrund bestimmter Parameter wie Dichte der Population, Ping, Gruppe, Org, Standort ect. entscheidet, ob sich Spieler überhaupt sehen.
Das aber so umzusetzen, dass nicht die wildesten, Spielverderber Bugs/Mechaniken dabei entstehen ist noch mal ne ganz andere Hausnummer.
Ich glaub ja immer noch, es werden Mechaniken kommen, die die Spielerzahl "Loretechnisch" begrenzen. Vielleicht wird der "Quantum Space" Temporär unbenutzbar, wenn zu viele an den gleichen Ort geflogen sind, Wurmlöcher werden temporär instabil oder was auch immer.
Unabhängig davon ob es technisch machbar wäre, halte ich es aus praktischen Gründen für unverantwortlich zu viele Spieler auf einen Haufen kommen zu lassen. Über die Zahl kann man diskutieren, ob jetzt dutzende, hunderte oder tausende sind aber irgendwann geht der Spielspaß verloren.
Wenn Sie es jedenfalls nicht schaffen die Spieler zu begrenzen, ohne Sie aus der Immersion zu reißen, haben Sie ein Problem. Sone "Instanz is Full!" Meldung ist das Allerletzte, was ich in einem Spiel wie SC jemals sehen will...
Demirug
2017-12-31, 00:24:21
Das Konzept, dass CIG hat finde ich ja in der Theorie schon recht gut.
Sie wollen ja, dass der Server aufgrund bestimmter Parameter wie Dichte der Population, Ping, Gruppe, Org, Standort ect. entscheidet, ob sich Spieler überhaupt sehen.
Das Konzept ist über 20 Jahre alt. Ich habe diese Technik schon damals im Industrie Umfeld eingesetzt um die tausende von dynamischen Werten von einem (redundanten) Server gezielt auf die verschiedenen Clients zu verteilen die teilweise nur über eine einfache ISDN Leitung angebunden waren. Manchmal sogar mehr als ein Client über die gleiche Leitung mit einem zusätzlichen Proxy Server weil die verdammte ISDN Leitung bei 24/7 so verdammt teuer war. Und das waren damals noch echte Gurken als Server Hardware.
Wie gesagt das ist MMO Client/Server Technik 101.
Wenn Sie es jedenfalls nicht schaffen die Spieler zu begrenzen, ohne Sie aus der Immersion zu reißen, haben Sie ein Problem. Sone "Instanz is Full!" Meldung ist das Allerletzte, was ich in einem Spiel wie SC jemals sehen will...
Es gibt heute Techniken um sehr leistungsstarke virtuelle Server (mit der Rechenleistung von vielen hundert oder gar tausend normalen Servern) zu realisieren. Das Problem dabei ist nur das man dafür seinen ganzen klassischen Servercode wegwerfen muss und noch einmal von vorne anfangen muss. Das zweite Problem ist das es sehr viel komplizierter ist den Servercode auch auf dem Client laufen zu lassen. Das macht das Entwickeln von MMO und SP auf der gleichen Codebasis nicht gerade einfach. Und wenn man den Servercode eines MMOs neu schreibt muss man natürlich auchn zwangsläufig den Gamelogikteil im Client neu schreiben.
Jupiter
2017-12-31, 00:32:16
Wo sind die ganzen MMOs mit zehntausenden Spielern auf einen Server wenn es so leicht ist? Man würde ja viel Geld mit solchen Spielern verdienen.
Bringhimup
2017-12-31, 00:32:44
Es gibt heute Techniken um sehr leistungsstarke virtuelle Server (mit der Rechenleistung von vielen hundert oder gar tausend normalen Servern) zu realisieren.
Warum macht es denn aktuell keiner (nicht mal die, die genug Geld und Manpower hätten), wenn man damit doch erstmal ein absolutes Alleinstellungsmerkmal schaffen könnte, um damit dann noch mehr Geld scheffeln zu können?
[Edit:]
Wo sind die ganzen MMOs mit zehntausenden Spielern auf einen Server wenn es so leicht ist? Man würde ja viel Geld mit solchen Spielern verdienen.
2 Doofe, ein Gedanke. :wink:
Wie gesagt das ist MMO Client/Server Technik 101.
Komisch, mir ist das bei den MMOs die ich gespielt hab nie aufgefallen.
Bei den älteren wie WoW und EVE ist es immer so, dass die Performance in den Keller geht und dann poppen die ganzen anderen Spieler aus dem Nichts auf.
Bei The Old Republic wars dann so, dass das Spiel einfach alles Instanziert hat, wenns Ihm zu viele Spieler waren und man konnte die Instanz dann sehen und per Hand wechseln.
Kenne bisher kein Spiel, dass da versucht hätte irgendwie eine etwas komplexere Logik zu implementieren. WoW hat ja irgendwie beim 4. Addon damit angefangen, aber halt viel simpler. Da gabs ja immer den klassischen Spruch im TS "invite mich in deine Gruppe, damit ich die Allis auch töten kann!" ;D
Wildstar war etwa auf dem Niveau, auf dem auch WoW zu der Zeit war.
wolik
2017-12-31, 00:52:53
Wir haben hier überhaupt noch nicht ein Problem erwähnt auf Bezug dem Netcode. Perfomance ist schon wichtig, was aber noch wichtiger... Cheats. Eine Sache wenn man in Division eine Party mit Hilfe von Cheats gewinnt und andere wenn jemand 1KK UEC sich auf account "gut schreibt".
Glaub mir, das wird kein Problem sein.
So Datenbank Geschichten sind extremst schwer bis quasi Unmöglich zu Manipulieren, weil das alles auf dem Server passiert und er dem Client nur mitteilt was Sache ist.
Brenzlig wird es immer, wenn der Client dem Server manipulierte Daten unterschieben kann. Das sollte der Client aber nur bei ganz bestimmten Dingen mit Aussicht auf Erfolg machen können wie z.B. "Hey ich bin garnicht hier, sondern dort!" Dieses rumgewarpe kennen einige bestimmt von den Farmbots in WoW. In SC könnte es z.B. einen Cheat geben, der es sehr schwierig macht, das schummelnde Schiff zu treffen oder einen, der einen nach belieben an jeden Punkt im Universum teleportiert. Unendlich Raketen ist auch was, das ich mir vorstellen könnte oder instand Target lock.
Ich glaube in der Praxis kann man das nie völlig unterbinden. Wichtig wird werden, wie gut CIG das eindämmen kann. Hoffentlich bis zu einem Punkt an dem die überwiegende Teil der Spieler keine negativen Erfahrungen machen muss.
Demirug
2017-12-31, 01:12:11
Die entsprechende Technik ist erst seit relativer kurzer Zeit "öffentlich". Das ganze war vorher eher eine akademische Spielwiese. Und auch jetzt ist das ganze bisher eher bei den "seriösen" Branchen angekommen. Dort hat man ja auch das Problem von Millionen von Transaktionen pro Sekunde und die billigen Lösungen aus der Spieleentwicklung finden da nicht so den anklang. Im Gegenzug dazu ist die Spieleentwicklung in manchen Bereichen überraschend Konservative.
Wie gesagt diese neue Technik macht zudem den größten Teil des Codes den man hat wertlos da das Programmiermodel ein völlig anderes ist. Wenn man das mit der einer der größten Lüge in der Spielentwicklung ("Wir haben eine völlig neue Engine für dieses Spiel bzw Wir haben fast alles umprogrammiert) kombiniert dürfte klar sein warum das keiner macht.
Würde man wirklich mehr Geld damit verdienen? Teurer machen kann man ein Spiel wegen so einem Feature nicht wirklich. Ich bezweifle auch das es sich deswegen besser verkauft. Die meisten Leute wollen doch einfach nur mit ihren paar Freunden zusammen spielen. Wie viele andere Leute jetzt noch auf dem gleichen "Server" sind ist da meist egal.
Joe, das die anderen Spieler aufgepoppt sind zeigt doch gerade das der Server so programmiert war das er eben nicht alles was passiert immer direkt zum Client schickt. Da damals die meisten Leute sehr schwache Internet Verbindungen hatte waren die Server in der Mehrzahl so programmiert das sie das senden so lange es nur irgendwie geht unterdrücken und dann war das erste Paket relativ groß da man dabei ja alle Informationen über die zusätzlichen Spieler übertragen mussten. Danach konnte man optimieren indem man nur noch Änderungen sendet. Dazu kommt dann auf dem Client das Problem hinzu das man eventuell noch Sachen (texturen etc) nachladen musste die bisher nicht im Speicher waren um die neuen Spieler auch darzustellen.
Glaub mir, das wird kein Problem sein.
So Datenbank Geschichten sind extremst schwer bis quasi Unmöglich zu Manipulieren, weil das alles auf dem Server passiert und er dem Client nur mitteilt was Sache ist.
Gerade The Divison zeigt wie schnell man da einen Bock schießen kann und dann ein Loch im System hat das man nicht mehr wirklich schließen kann.
Man darf hier auch nicht vergessen das die meisten Spielentwickler keinerlei Schulung darin haben wie man einen Server gegen Angriffe von außen härten kann. Und manchmal arbeiten Entwickler an Dingen die Einfluss auf die Sicherheit haben ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein.
Es gibt da ja die schöne Geschichte von jemanden der 20 Jahre sehr gut davon gelebt hat MMOs zu hacken und die Sachen die er dadurch bekommen hat für echtes Geld zu verkaufen. Er hat sich jetzt zur Ruhe gesetzt und es gibt das Gerücht das er genügend Geld damit gemacht hat das er nicht mehr arbeiten muss.
Ben Carter
2017-12-31, 09:33:12
Mit Black Desert Online wüsste ich zumindest ein MMO bei dem auch mehrere hundert Spieler an einem Fleck sind und es funktioniert. Da BDO grafisch auch etwas hermacht, sind über hundert Spieler in einem Kampf extrem ressourcenfordernd und es beginnt auch abseits absoluter High End Hardware und max. Full HD zu ruckeln. Jedoch ist das absolut kein Netcode-Problem, sondern es sind rein die grafischen Effekte. Reduziert man die Details, dann läuft es wieder sehr flüssig (schnelle CPU ist jedoch auf jeden Fall vorausgesetzt). Dabei setzt BDO auch auf sehr stark individualisierbare Charaktere.
lg Ben
Bringhimup
2017-12-31, 09:44:14
Die entsprechende Technik ist erst seit relativer kurzer Zeit "öffentlich". Das ganze war vorher eher eine akademische Spielwiese.
War das dann jetzt mit Beginn der Entwicklung (2012-2015 je nach Sichtweise) schon verfügbares Wissen oder nicht? Hätte man das also schon berücksichtigen können/müssen oder nicht?
Demirug
2017-12-31, 10:37:31
War das dann jetzt mit Beginn der Entwicklung (2012-2015 je nach Sichtweise) schon verfügbares Wissen oder nicht? Hätte man das also schon berücksichtigen können/müssen oder nicht?
Ja, jemand der sich mit der Thematik beschäftigt hätte davon wissen können. Aber ich denke man muss da realistisch sein. Da CIG ja bis heute noch nicht in der Lage war selbst State of The Art MMO-Servertechnik zu implementieren hatten sie zu dem Zeitpunkt wahrscheinlich niemanden der sich mit cutting edge Technik in diesem Bereich beschäftigt.
In ein paar Wochen ist ja die große Networking Q/A.
Da wirds sicher einige interessante Informationen geben, was Sie denn schon gemacht haben und was Sie noch vorhaben.
Jupiter
2017-12-31, 15:35:38
Kampf in der Atmosphäre: https://i.imgur.com/aI4rPqM.gifv
Quelle: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/7n82j8/i_think_this_guy_is_not_so_good_at_making_friends/
Kriton
2017-12-31, 18:39:34
Würde man wirklich mehr Geld damit verdienen? Teurer machen kann man ein Spiel wegen so einem Feature nicht wirklich. Ich bezweifle auch das es sich deswegen besser verkauft. Die meisten Leute wollen doch einfach nur mit ihren paar Freunden zusammen spielen. Wie viele andere Leute jetzt noch auf dem gleichen "Server" sind ist da meist egal.
Ich bin nicht sicher, ob die Einschätzung der Branche da richtig ist. Vielleicht schließe ich zuviel von mir auf andere, aber es hat durchaus etwas anonym in einer größeren Gruppe unterwegs zu sein, ohne den sozialen Streß, der sich aus Gildenanforderungen ergibt.
Ich erinnere da mal (auch wenn der Maßstab deutlich kleiner ist) an Tarrens Mill in WoW. Zu Anfang gab es da keine Belohungen durch das Spiel. Und selbst auf PVE-Servern war das beliebt und wurde IIRC erst durch Warsong und die damit verbundenen Belohnungen im PVP-System (die sie bereits zu TM-Zeiten eingeführt hatten, aber in WS deutlich effektiver zu bekommen waren) ausgehebelt.
Möglicherweise ist das ein Henne-Ei-Thema mit dem starken Fokus auf Gilden, respektive der üblichen Besserstellung von Gildenmitgliedern gegenüber Einzelspielern.
thegian
2017-12-31, 19:05:50
Kampf in der Atmosphäre: https://i.imgur.com/aI4rPqM.gifv
Quelle: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/7n82j8/i_think_this_guy_is_not_so_good_at_making_friends/
sieht schon fast wie ausm StarWars Film aus :biggrin:
Demirug
2017-12-31, 19:26:29
Ich bin nicht sicher, ob die Einschätzung der Branche da richtig ist. Vielleicht schließe ich zuviel von mir auf andere, aber es hat durchaus etwas anonym in einer größeren Gruppe unterwegs zu sein, ohne den sozialen Streß, der sich aus Gildenanforderungen ergibt.
Ich erinnere da mal (auch wenn der Maßstab deutlich kleiner ist) an Tarrens Mill in WoW. Zu Anfang gab es da keine Belohungen durch das Spiel. Und selbst auf PVE-Servern war das beliebt und wurde IIRC erst durch Warsong und die damit verbundenen Belohnungen im PVP-System (die sie bereits zu TM-Zeiten eingeführt hatten, aber in WS deutlich effektiver zu bekommen waren) ausgehebelt.
Möglicherweise ist das ein Henne-Ei-Thema mit dem starken Fokus auf Gilden, respektive der üblichen Besserstellung von Gildenmitgliedern gegenüber Einzelspielern.
Ich bin jetzt nicht ganz sicher ob ich dir folgen kann. Wenn ich dich richtige verstehe bevorzugst du es mit einer jedesmal neu gemischten Gruppe zu spielen und weniger mit einer festen Gruppe?
Ich sehe darin jetzt noch nicht so ganz die Notwendigkeit für einen Megaserver der alle Spieler vereint. Reichen dafür nicht jeweils ein paar hundert Spieler gleichzeitig auf einem Server mit dem gleichen Spielverhalten aus?
Und bei den Anforderungen welche die meisten MMOs an ihr Server backend stellen ist das mit der bekannten regulären Technik auch machbar. Erschwerend kommt hinzu das man in der Spielwelt auch genügend Fläche hat das sich die Spieler nicht alle ständig auf den Füssen stehen. Ist die Welt nicht groß genug muss man schon deswegen zwangsläufig Instanzieren.
Der Punkt warum ich bei SC Zweifel habe das die normale MMO Technik ausreicht ist das wenn ich die Pläne richtig verstanden habe sie ja ein einziges persistentes Universum anstreben und nicht mehrer Kopien davon die es erfordern das man sich entscheidet auf welcher man spielen möchte.
Vielleicht habe ich das auch falsch verstanden und die klassische Lösung ist OK. Aber selbst in dem Fall müsste sie zumindest reguläre MMO Technik implementieren und nicht versuchen das Problem mit der (aufgebohrten) MP Technik aus der Cryengine zu erschlagen.
Habe gerade reingeschaut.
Im Hangar-Modus ist nicht von selbst klar, wie man die Schiffe anzeigt (man muss auf sehr kleine blaue Punkte klicken.)
Im Universe-Modus kann ich mit der GTX 980 die Auflösung unterhalb HD absenken und die Grafik auf "Low" stellen. Man bekommt Doom-3-Grafik mit High-Res-Texturen aber es ruckelt unspielbar. Das ganze ist garniert mit Nachlade-Gezuckel.
Im Menü zu den Grafikoptionen überlappen sich manchmal Elemente, einige Einstellungen setzen sich von selbst zurück und andere werden einfach falsch angezeigt, wie manchmal die Auflösung, die dann auch noch manchmal falsch skaliert wird (1400x900 im 4:3-Modus?) Das wäre das erste was ich die QA prüfen lassen würde, dass das Konfigurationsmenü ordentlich arbeitet.
Einige Ansätze sind sehr gut, so dass Bewegungen wie das Sich-in-den-Pilotensitz-Setzen animiert sind. Es gibt endlich auch Antialiasing (sogar nicht mal abschaltbar) und die Welt ist nicht übertrieben bunt gestaltet. Was mich trotzdem baff macht ist, dass die sich trauen das so zu zeigen. Es gibt kaum Content. Es gibt kein Gameplay.
xiao didi *
2017-12-31, 21:59:13
Was mich trotzdem baff macht ist, dass die sich trauen das so zu zeigen.
Bei DayZ SA kann man recht sicher behaupten das der Zwang, im frühen Entwicklungsstadium etwas spielbares vorweisen zu müssen, die Developer stark eingeschränkt bzw. immer mal wieder viel Zeit gekostet hat.
Kann das auch auf Star Citizen zutreffen?
Monger
2017-12-31, 22:13:38
Bei DayZ SA kann man recht sicher behaupten das der Zwang, im frühen Entwicklungsstadium etwas spielbares vorweisen zu müssen, die Developer stark eingeschränkt bzw. immer mal wieder viel Zeit gekostet hat.
Kann das auch auf Star Citizen zutreffen?
Was heißt hier "früh"? Was hältst du denn für eine normale Projektlaufzeit?
[MK2]Mythos
2017-12-31, 22:18:25
Habe gerade reingeschaut.
Im Hangar-Modus ist nicht von selbst klar, wie man die Schiffe anzeigt (man muss auf sehr kleine blaue Punkte klicken.)
Im Universe-Modus kann ich mit der GTX 980 die Auflösung unterhalb HD absenken und die Grafik auf "Low" stellen. Man bekommt Doom-3-Grafik mit High-Res-Texturen aber es ruckelt unspielbar. Das ganze ist garniert mit Nachlade-Gezuckel.
Im Menü zu den Grafikoptionen überlappen sich manchmal Elemente, einige Einstellungen setzen sich von selbst zurück und andere werden einfach falsch angezeigt, wie manchmal die Auflösung, die dann auch noch manchmal falsch skaliert wird (1400x900 im 4:3-Modus?) Das wäre das erste was ich die QA prüfen lassen würde, dass das Konfigurationsmenü ordentlich arbeitet.
Einige Ansätze sind sehr gut, so dass Bewegungen wie das Sich-in-den-Pilotensitz-Setzen animiert sind. Es gibt endlich auch Antialiasing (sogar nicht mal abschaltbar) und die Welt ist nicht übertrieben bunt gestaltet. Was mich trotzdem baff macht ist, dass die sich trauen das so zu zeigen. Es gibt kaum Content. Es gibt kein Gameplay.
Hast du den Thread hier denn verfolgt? Je nach Serverauslastung sind auch deine fps. Daran ändern deine Grafikeinstellungen gar nichts. Mein System zieht bei StarCitizen beispielsweise nur gute 200w aus der Dose (bei max Details und 3840x1600), bei PUBG sinds 400w. Nur mal so als Richtwert für die Auslastung des Systems.
Was den fehlenden Content und das nicht vorhandene Gameplay angeht, da muss ich dir einfach vorwerfen dich nicht vernünftig mit dem PU beschäftigt zu haben. Es gibt viele viele Missionen (die teilweise allerdings noch verbuggt sind) und unheimlich viel zu entdecken. Ich verbringe jedenfalls schon regelmäßig längere Zeit im PU und habe wirklichen Spaß dabei.
xiao didi *
2017-12-31, 22:20:54
Was hältst du denn für eine normale Projektlaufzeit?
4-5 Jahre? So etwas in der Richtung.
DayZ SA war quasi der Prototyp des heutigen Early Access Models und es hat dem Spiel rückblickend nur geschadet, sowohl Image- als auch Entwicklungs-technisch.
Kriton
2017-12-31, 23:53:51
Ich bin jetzt nicht ganz sicher ob ich dir folgen kann. Wenn ich dich richtige verstehe bevorzugst du es mit einer jedesmal neu gemischten Gruppe zu spielen und weniger mit einer festen Gruppe?
Ich sehe darin jetzt noch nicht so ganz die Notwendigkeit für einen Megaserver der alle Spieler vereint. Reichen dafür nicht jeweils ein paar hundert Spieler gleichzeitig auf einem Server mit dem gleichen Spielverhalten aus?
Und bei den Anforderungen welche die meisten MMOs an ihr Server backend stellen ist das mit der bekannten regulären Technik auch machbar. Erschwerend kommt hinzu das man in der Spielwelt auch genügend Fläche hat das sich die Spieler nicht alle ständig auf den Füssen stehen. Ist die Welt nicht groß genug muss man schon deswegen zwangsläufig Instanzieren.
Der Punkt warum ich bei SC Zweifel habe das die normale MMO Technik ausreicht ist das wenn ich die Pläne richtig verstanden habe sie ja ein einziges persistentes Universum anstreben und nicht mehrer Kopien davon die es erfordern das man sich entscheidet auf welcher man spielen möchte.
Vielleicht habe ich das auch falsch verstanden und die klassische Lösung ist OK. Aber selbst in dem Fall müsste sie zumindest reguläre MMO Technik implementieren und nicht versuchen das Problem mit der (aufgebohrten) MP Technik aus der Cryengine zu erschlagen.
Die Notwendigkeit für bestimmte Aufgaben Gruppen planen zu müssen stört mich tatsächlich (und ich habe früher Raidleitung mit sehr ordentlichen Ambitionen gemacht). Ich verstehe nicht, warum das konkrete Spielverhalten (Gruppe, größere Gruppe/Raid oder Solo) relevant ist für die Frage wie viele Spieler ich auf einem Server habe. Die 40er Raids von Classic WoW sind heutzutage vermutlich keine Raketenwissenschaft mehr.
Unabhängig davon, dass ich eher solo unterwegs bin, schätze ich es "Bekannte" wiederzusehen oder "Feindschaften" zu pflegen. Auch in einer großen anonymen Gruppe unterzutauchen und sein Ding machen zu können hat seinen Reiz.
Ich kam ja nur daher, dass Du sagtest, größere Anzahlen von Spielern pro Server lohnt sich mangels eines Marktes nicht, weil die meisten eher in "kleineren" Gruppen unterwegs sind und es ihnen darauf ankommt. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass es eine gewisse Art Spieler gibt, die durchaus eine größere, anonyme Masse schätzen, die aber durchaus eine gewisse Idendifizierbarkeit bietet.
Um noch einmal auf Tarrens Mühle zurückzukommen: Ich hatte dort z.B. eine Nemesis, obwohl das komplett unkoordiniert war und man rein intrinsisch belohnt wurde (ich finde noch immer, dass es das beste PvP war/ist, dass WoW je geboten hat - und ich war kompetitiv sowohl in ihrem obersten Kriegsfürstensystem, als auch der Arena unterwegs). Das unterscheidet sich z.B. auch massiv von den heutigen Lobbyshootern, die mich deshalb viel weniger fesseln.
Demirug
2018-01-01, 00:36:24
Ich kam ja nur daher, dass Du sagtest, größere Anzahlen von Spielern pro Server lohnt sich mangels eines Marktes nicht, weil die meisten eher in "kleineren" Gruppen unterwegs sind und es ihnen darauf ankommt. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass es eine gewisse Art Spieler gibt, die durchaus eine größere, anonyme Masse schätzen, die aber durchaus eine gewisse Idendifizierbarkeit bietet.
Ich denke wir müssen hier unsere Vorstellung was eine größere Anzahl von Spielern ist in Einklang bringen.
Zuerst einmal spielt die Anzahl der registrierten Spieler auf einem Server bei einem klassischen MMO kaum eine Rolle. Wenn man nicht online ist existiert man ja nur auf dem Massenspeicher/Datenbank. Das ist billig.
Also können wir uns erst einmal auf die Anzahl der Spieler die gleichzeitig Online sein können konzentrieren. Wenn wir bei WoW bleiben so macht Blizzard zwar die genauen Zahlen nicht öffentlich aber es gilt als sicher das mehrer tausend Spieler pro Bereich möglich sind. Die Welten sind dabei in mehrer Bereiche eingeteilt und spezielle Game Features haben ebenso eigene Server.
Wenn ich also von einer großen Anzahl von Spielern rede meine ich damit Bereiche von > 50000 gleichzeitig Online. Darunter ist bei entsprechender Weltgröße durchaus mit dem traditionellen System machbar.
Mir ist allerdings in der Zwischenzeit noch ein Problem aufgefallen das SC haben könnte. In den meisten MMOs ist der permanente Einfluss eines Spielers auf die Welt eher gering. Entsprechend verursachen Spieler die offline sind dort wenig bis keine Speicher und CPU Belastung. Wenn ich es nun richtig verstanden habe sollen aber SC die Schiffe der Spieler wohl auch weiterhin im Universum vorhanden sein auch wenn der entsprechenden Spieler nicht online ist. Das könnte mit dem klassischen Ansatz übel Enden wenn zusätzlich zu den aktiven Spieler noch von einer ganzen Menge inaktiver der Bewegungsdrift derer Raumschiffe die Irgendwo im All rumhängen berechnet werden muss. Das ist dann schon eher wie bei einem Strategy MMO bei dennen sind die Basen und Armen der Offline Spieler ja trotzdem auf dem Server aktiv. Entsprechend haben solche MMOs dann auch in der Regel eine maximale Anzahl von registrierten Spielern auf einer Welt.
In Summe bleibe ich aber bei meiner initialen Aussage das SC aufgrund der hochgesteckten Ziele eigentlich einen Megaserver im Backend bräuchte der Abhängig von der tatsächlichen Spieleranzahl über hunderte wenn nicht sogar tausenden physikalische CPUs skalieren kann. Bei einem mässigen Erfolg reichen dann natürlich auch weniger. Aus Kostengründen am besten natürlich gleich die Highend Lösung bei der dynamisch an die Last angepasst wird.
BigKid
2018-01-01, 02:10:56
Ich meine mich daran zu erinnern, dass sie schon länger und öfter davon gesprochen haben, dass die Server (im Endausbau?) dynamisch hoch und runtergefahren werden (sollen). Sowas in der Art schwebt ihnen also schon vor...
Demirug
2018-01-01, 02:35:57
Ich meine mich daran zu erinnern, dass sie schon länger und öfter davon gesprochen haben, dass die Server (im Endausbau?) dynamisch hoch und runtergefahren werden (sollen). Sowas in der Art schwebt ihnen also schon vor...
Dieser Punkt hat allerdings nichts mit dem Spielerlebnis zu tun. Da geht es lediglich um Kosteneinsparung. Cloud VMs sind relative teuer selbst wenn man alle möglichen Rabatte einkalkuliert. Ich habe das auch mehr aus Gewohnheit dazu geschrieben da das immer ein Punkt ist wenn ich mögliche Backends für ein Spiel kalkulieren muss.
BigKid
2018-01-01, 10:08:35
Ja, jemand der sich mit der Thematik beschäftigt hätte davon wissen können. Aber ich denke man muss da realistisch sein. Da CIG ja bis heute noch nicht in der Lage war selbst State of The Art MMO-Servertechnik zu implementieren hatten sie zu dem Zeitpunkt wahrscheinlich niemanden der sich mit cutting edge Technik in diesem Bereich beschäftigt.
Was wissen wir eigentlich sicher über das was CIG tut?
Über CIGs Pläne zum Netcode wissen wir doch eigentlich nur, dass sie seit 2? Jahren drann sind da was neues zu implementieren aber der Code es nicht in die 3.0 geschafft hat sondern nur kleinere Teile davon...
wolik
2018-01-01, 10:58:37
https://abload.de/thumb/l5jyxtsru0qkg.png (http://abload.de/image.php?img=l5jyxtsru0qkg.png)
Frohes Neues Jahr 2018 !
N0Thing
2018-01-01, 11:26:17
Mir ist allerdings in der Zwischenzeit noch ein Problem aufgefallen das SC haben könnte. In den meisten MMOs ist der permanente Einfluss eines Spielers auf die Welt eher gering. Entsprechend verursachen Spieler die offline sind dort wenig bis keine Speicher und CPU Belastung. Wenn ich es nun richtig verstanden habe sollen aber SC die Schiffe der Spieler wohl auch weiterhin im Universum vorhanden sein auch wenn der entsprechenden Spieler nicht online ist. Das könnte mit dem klassischen Ansatz übel Enden wenn zusätzlich zu den aktiven Spieler noch von einer ganzen Menge inaktiver der Bewegungsdrift derer Raumschiffe die Irgendwo im All rumhängen berechnet werden muss. Das ist dann schon eher wie bei einem Strategy MMO bei dennen sind die Basen und Armen der Offline Spieler ja trotzdem auf dem Server aktiv. Entsprechend haben solche MMOs dann auch in der Regel eine maximale Anzahl von registrierten Spielern auf einer Welt.
Wo hast du gelesen, dass die Schiffe der Spieler dauerhaft und in Bewegung in der Spielwelt verbleiben?
Soweit ich es verstanden habe, verschwindet man samt Schiff, wenn man sich ordentlich ausloggt, also in einem Hangar parkt oder im Schiff übernachtet, sofern keine Passagiere an Bord sind. Wäre ja auch ziemlich ätzend, als Tontaube im Weltall das Opfer aller anderen werden zu können.
Interessant ist allerdings der Fall, in dem man nicht alleine ist und nicht genug Betten für alle Personen vorhanden sind, oder wenn Leute noch weiterspielen wollen, wenn der Besitzer des Schiffes sich ausloggen muss, was ja bei Beruf, Familie, usw. kein Sonderfall ist. Wird dann das Schiff an einen der anderen verliehen? Wird ein Slot auf dem Server reserviert, falls man kurz darauf wieder dazu kommen will? Wie läuft das bei einem technischen Problem ab, z.B. Absturz des Programms oder Ausfall der Internetverbindung? Das sind für mich aber keine Probleme im Hinblick auf die Serverkapazität, sondern Fragen zur praktischen Umsetzung in der Spielwelt und des Multiplayer-Aspektes.
Ein Kommentar zur Nutzung der Betten habe ich nach einer kurzen Suche gefunden: https://imgur.com/Liv2npC
Demirug
2018-01-01, 11:48:54
Was wissen wir eigentlich sicher über das was CIG tut?
Über CIGs Pläne zum Netcode wissen wir doch eigentlich nur, dass sie seit 2? Jahren drann sind da was neues zu implementieren aber der Code es nicht in die 3.0 geschafft hat sondern nur kleinere Teile davon...
Etwas neues? Aus dem was ich bisher gesehen habe (unter anderem die Taksname aus der ToDo Übersicht für 3.0) lese ich das genaue Gegenteil. Sie versuchen das was sie haben zu verbessern. Nachdem sie auch einmal Codefragmente gezeigt haben kann ich auch verstehen warum. Der Logikcode ist wenn diese Fragment so typisch war wie sie sagten relative stark mit dem Netzwerk Code verbunden. Entsprechend würde komplett neuer Netzwerkcode eine massive Überarbeitung des Logikcodes nach sich ziehen.
Um dann noch einmal auf die Tasksliste für 3.0 zu kommen. Auch wenn dort nur die Namen öffentlich einsehbar waren konnte man daran erkennen das es sich um Optimierungen für das bestehende System handelt. Da sie öfter mal darüber jammern das sie zuwenig Netzwerk Leute habe kann man relative sicher davon ausgehen das sie ihre Kräfte nicht auch noch auf ein völlig neues System und die Verbesserung des bestehenden (das dann ja nicht mehr gebraucht würde) verteilen.
In Summe ist es relative klar war der Plan ist.
Im Kern ist die Engine nach wie vor eine Level basierende multiplayer Engine. die Level sind jetzt nur viel Größer (64-Bit vs 32-Bit). Im Backend laufen dann entsprechend auch einfach mehrer Multiplayer Instanzen dieser Level. Um damit nun die Persistenz eines MMOs zu vermitteln lässt man die Instanzen (theoretisch) einfach endlos laufen. Das Problem dabei ist nur das es nach wie vor im Kern eben ein System für Multiplayer ist und damit niemals dafür gedacht war hunderte oder gar tausende Spieler in einer Instanz zu haben. Ganz zu schweigen eine Instanz auf mehrer physikalische Rechner aufzuteilen. Geht man etwas in den Aussagen zurück war der Servercode ja noch nicht einmal dafür ausgelegt mehrer Kerne zu nutzen. Ob sich das inzwischen masgeblich geändert hat weiß man nicht. Ich kann nur aus eigener Erfahrung sagen das eine Nachträgliche Multicore Optimierung meist nicht soviel bringt wie wenn man komplett von vorne anfängt. Das der Servercode nicht Multicore optimiert war macht historisch betrachtet auch Sinn. Bei einem normalen Multiplayer Game laufen ja in der Regel immer sehr viele Serverinstanzen gleichzeitig. Man kann also einenMulticore CPU alleine schon dadurch auslasten das man einfach mehr Instanzen laufen lässt. Und Singelcore code ist grundsätzlich effizienter als Multicore code. Man schreibt ja nur Multicore code weil die Singelthread Performances der CPUs nicht mehr signifikant wächst dafür aber die Anzahl der Cores immer größer wird.
Sich dieser Limitierungen wohl voll bewusst wurde ja auch kommuniziert das man den MMO Status dadurch erreichen möchte das man die einzelnen Bereiche/Sonnensysteme einfach oft genug clont/instanziert das alle gleichzeitig spielen können. Es dürfte CIG dann nur irgendwann aufgefallen sein das dieser Plan zunehmen mit den immer größeren Zielen des Gamedesigns kollidiert. Dann wurde der etwas nebulöse Plan kommuniziert das man nicht mehr Instanziert sondern die Sonnensysteme (dynamisch) in kleinere Bereiche zerlegt. In der Realität ist das natürlich immer noch instanzieren. Der Unterschied ist das eine Instanz dann eben nicht mehr ein gesamtes Level enthält sondern nur einen Teilbereich. Wie man die dadurch entstehenden Probleme lösen möchte wurde dann allerdings nicht mehr wirklich kommuniziert. Ich vermute auch das man im Moment an dieser Thematik auch gar nicht arbeitet sondern verzweifelt versucht mehr Spieler in eine Instanz zu bekommen.
Das alles ist der Krampfhafte versuch eine Codebasis welche für Spiele mit kleiner bis mittlerer zweistelliger Spielerzahl gedacht war auf eine 5 stellige Spielerzahl zu bekommen. Und im Falle eines großen Erfolges müsste man sogar 6 oder gar 7 stellig werden wenn man an der Forderung eines einzigen persistenten Universums für alle Spieler festhält.
Sorry für den langen Post ich hatte keine Zeit für einen kürzeren.
Demirug
2018-01-01, 12:09:29
Wo hast du gelesen, dass die Schiffe der Spieler dauerhaft und in Bewegung in der Spielwelt verbleiben?
Soweit ich es verstanden habe, verschwindet man samt Schiff, wenn man sich ordentlich ausloggt, also in einem Hangar parkt oder im Schiff übernachtet, sofern keine Passagiere an Bord sind. Wäre ja auch ziemlich ätzend, als Tontaube im Weltall das Opfer aller anderen werden zu können.
Ich habe lediglich aus dem bisherigen Gamedesign die technische Notwendigkeit abgeleitet das Schiffe auch nachdem der Besitzer nicht mehr Online ist aktiv im System bleiben müssen. Du hast ja selbst einige dieser Situationen aufgeführt.
Für den Hangerfall kann man es entfernen aber da es sich dort ja nicht bewegt wäre das ja sowieso ein sehr billiger Fall im Bezug auf die Serverlast. Eine technische Notwendigkeit würde dann entstehen wenn man anderen Spieler ihre Schiffe aus dem Hangar klauen kann.
Neben den Schiffen haben wir das Problem aber auch mit von den Spielern erstellte Außenposten etc.
Es ist aber bei der geringen Anzahl der aktiven Spieler die im Moment pro Server möglich sind auch etwas müssig darüber zu diskutieren was mit dem Assets der inaktiven Spieler auf dem Server passieren soll. Ich bin da vielleicht auch einfach etwas übervorsichtig da ich aus Erfahrung weiß das Gamedesignern gerne irgendwann Dinge einfallen von denen am Anfang nie gesprochen wurde. Entsprechend versuche ich mir Grundsätzlich etwas Spielraum zu lassen.
DerKleineCrisu
2018-01-01, 12:35:41
Wo hast du gelesen, dass die Schiffe der Spieler dauerhaft und in Bewegung in der Spielwelt verbleiben?
falsch & Richtig.
Planung ist wenn das Schiff kein Bett hat und man offline geht fliegt das Schiff
mit Autopilot zum nächsten sichereren Punkt ( Stationen oder planeten usw. )
und logt sich dann erst aus.
Wie sie das machen wollen wenn ein Besitzer von einem Schiff sich ausloggt
und noch auf dem Schiff sich andere Spieler befinden ist für mich ne gute frage.
Auch haben ich bis jetzt noch nicht was gelesen oder gehört wie sie das
handhaben wollen wenn einer sich auf einem Schiff ausloggt das nicht ihm gehört sondern einem anderen.
Wie wollen sie das machen wenn der Schiffsbesitzer nicht online ist aber der
Crew Member nun online gehen will.
wolik
2018-01-01, 13:27:33
falsch & Richtig.
Planung ist wenn das Schiff kein Bett hat und man offline geht fliegt das Schiff
mit Autopilot zum nächsten sichereren Punkt ( Stationen oder planeten usw. )
und logt sich dann erst aus.
Wie sie das machen wollen wenn ein Besitzer von einem Schiff sich ausloggt
und noch auf dem Schiff sich andere Spieler befinden ist für mich ne gute frage.
Auch haben ich bis jetzt noch nicht was gelesen oder gehört wie sie das
handhaben wollen wenn einer sich auf einem Schiff ausloggt das nicht ihm gehört sondern einem anderen.
Wie wollen sie das machen wenn der Schiffsbesitzer nicht online ist aber der
Crew Member nun online gehen will.
Ja. Es ist ein Logisches Problem so wie, was war zuerst da Huhn oder Ei. Nur CIG als "Götter" können das simpel Lösen. Entscheidung treffen und wir müssen damit leben (wie ich jetzt ohne SLI Unterstützung mehr. Ergo kein 4K/60 fps)
Man soll sich überhaupt keine Gedanken machen, weil vieles wird verworfen und anders entschieden. Alles in Bewegung.
Es gabs gerede das grössere Schiffe sollen persistent bleiben. Nur bei 3000+ Javelins sieht das schon lächerlich bis unlösbar. Und wenn ein Schiff in sichere gewässer automatisch nach auslogen/abbrechen "fliegen/beamen" soll dann was ist wenn es kein Sprit hat oder in Vandul Gebiet sich befindet? Und,und...
Man soll nicht vor dem Zug laufen... :biggrin:
Es ist nur ein Game. Man wird schon Gameplay schustern.
Kriton
2018-01-01, 15:06:03
Ich denke wir müssen hier unsere Vorstellung was eine größere Anzahl von Spielern ist in Einklang bringen.
Zuerst einmal spielt die Anzahl der registrierten Spieler auf einem Server bei einem klassischen MMO kaum eine Rolle. Wenn man nicht online ist existiert man ja nur auf dem Massenspeicher/Datenbank. Das ist billig.
Also können wir uns erst einmal auf die Anzahl der Spieler die gleichzeitig Online sein können konzentrieren. Wenn wir bei WoW bleiben so macht Blizzard zwar die genauen Zahlen nicht öffentlich aber es gilt als sicher das mehrer tausend Spieler pro Bereich möglich sind. Die Welten sind dabei in mehrer Bereiche eingeteilt und spezielle Game Features haben ebenso eigene Server.
Wenn ich also von einer großen Anzahl von Spielern rede meine ich damit Bereiche von > 50000 gleichzeitig Online. Darunter ist bei entsprechender Weltgröße durchaus mit dem traditionellen System machbar.
Danke für die Erklärung. Es ist IMHO auch wichtig im Zweifelsfall die Terminologie zu klären auf deren Basis man diskutiert. Soweit auch Übereinstimmung.
Interessant wäre jetzt noch wie viele man gleichzeitig "sehen" kann. Im Idealfall (was dem o.g. Modell wenn ich es richtig verstanden habe aber widerspricht), wären das alle die gleichzeitig online sind (wobei ich zugebe, dass auch ich aktuell keine Szenarien vor Augen habe, wo gleichzeitig 50.000 Leute vor Ort sind - wobei: Eve...) - schön wären jedenfalls mindestens ein paar hundert gleichzeitig.
Demirug
2018-01-01, 16:05:14
Danke für die Erklärung. Es ist IMHO auch wichtig im Zweifelsfall die Terminologie zu klären auf deren Basis man diskutiert. Soweit auch Übereinstimmung.
Interessant wäre jetzt noch wie viele man gleichzeitig "sehen" kann. Im Idealfall (was dem o.g. Modell wenn ich es richtig verstanden habe aber widerspricht), wären das alle die gleichzeitig online sind (wobei ich zugebe, dass auch ich aktuell keine Szenarien vor Augen habe, wo gleichzeitig 50.000 Leute vor Ort sind - wobei: Eve...) - schön wären jedenfalls mindestens ein paar hundert gleichzeitig.
Ja, das alle die gerade online sind sich auch gleichzeitig sehen können wird schwierig. Bei ein paar tausend Spieler auf dem Bildschirm bleiben aber auch schnell nur ein paar Pixel pro Spieler übrig.
Die anzahl wie viele Spieler man "sehen" kann hängt im wesentlichen von 4 Faktoren ab.
1. Wie viel CPU braucht der Server für jeden Spieler der von einem anderen Spieler gesehen wird? Das direkt ist meist nicht das Problem. Aber wenn viele Spieler sich sehen können kommt es ja meist auch zu einer interaktion die ebenso Serverleistung braucht.
2. Wie viel physikalische Bandbreite hat der Server um die ganzen Updates zu senden?
3. Wie viel Physikalische Bandbreite hat der Client um seine Updates zu empfangen?
4. Wie viel CPU und GPU Leistung benötigt der Client pro zusätzlichem Spieler?
Allgemein lassen sich diese Fragen nur sehr schwer beantworten da Bandbreitenbedarf und Client Darstellung sehr spezifisch für ein Spiel sind. Mit entsprechenden LOD & Delta Server Techniken sind ein paar hundert aber durchaus machbar. Wobei das dann natürlich aus Sicht des Gamedesigns und der Kamera auf dem Client auch Sinn machen muss.
Für den Fall das jetzt gleich wieder Einwände kommen das kein FPS Spiel solche Spielerzahlen erlaubt. FPS Spiele nutzen in der Regel nach wie vor die viel einfachere bekannten MP Techniken. Das ist viel einfacher zu programmieren. Man braucht wesentlich weniger Serverleistung was ebenso kosten spart. Oder man spart sich den Server gleich ganz und setzt auf P2P Lösungen. Man ist immer bestrebt die laufenden Kosten die ein Spiel verursacht so gering wie Möglich zu halten.
Nightspider
2018-01-02, 03:34:06
Bin jetzt seit ein paar Stunden wieder daheim und wollte mal die Live Version testen.
Im Launcher hats ein Update gezogen aber starten lässt es sich nicht. "Unable to connect to server".
War das jetzt noch die PTU Version?
Muss ich den kompletten Launcher irgendwie nochmal laden und die PTU Version löschen?
MadCat
2018-01-02, 06:47:30
Hi,
jain...
https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen/RSI-Setup-1.0.0.exe
Den einfach über den bestehend Launcher drüberinstallieren und in den settings den Pfad zur PTU-Installation angeben.
Dann läd er den Rest runter und fertig.
Wie üblich im USER-Ordener noch die Shader löschen und go...
Jetzt macht man schon Helpdesk ausserhalb des Helpdesks... ^^
Marodeur
2018-01-02, 11:04:27
Grad mal probiert. Hangar mal geladen und doch mal meine Steuerung konfiguriert. Was ein Aufwand. Und das war erst Maus und Tastatur. *seufz*
Die Schiffe machten im Hangar schonmal was sie wollten. Die Andromeda kippte gleich mal vornüber als ich näher kam. Verneigen braucht sie sich ja nicht gleich. Die Vanguard Warden war auch irgendwie seltsam. Kam man kaum rein und machte den Eindruck als wär da grad ein damage state am laufen mit Alarm und bimmelim.
Naja, mal erstmal Port Olisar angesehen. Sieht schon geil aus, keine Frage. Bissl rumgelaufen und dann mal den Waffenshop besucht. Hab ne SMG in die Hand genommen und dann erstmal aufgestanden und Kaffee geholt. Als ich zurück kam fragte mich das Spiel grad ob ich einen Crashreport senden will. Öhm, ok. War kurzes Vergnügen.
Habs auch so gemacht wie oben beschrieben. USER Verzeichnis hatte ich aber noch keins. Hatte PTU installiert kam aber nie so recht dazu.
Jupiter
2018-01-02, 13:02:18
Bei mir stürzt es nicht oft ab. Konnte oft mehrere Stunden am Stück spielen.
Mythos;11591009']Hast du den Thread hier denn verfolgt? Je nach Serverauslastung sind auch deine fps. Daran ändern deine Grafikeinstellungen gar nichts. Mein System zieht bei StarCitizen beispielsweise nur gute 200w aus der Dose (bei max Details und 3840x1600), bei PUBG sinds 400w. Nur mal so als Richtwert für die Auslastung des Systems.Den Thread hier habe ich nur bruchstückhaft verfolgt. Die Performance war unspielbar als ich drin war. Die Grafikkarte drehte den Lüfter ein wenig auf, war aber in der Tat nicht am Anschlag.
Mythos;11591009']Was den fehlenden Content und das nicht vorhandene Gameplay angeht, da muss ich dir einfach vorwerfen dich nicht vernünftig mit dem PU beschäftigt zu haben. Es gibt viele viele Missionen (die teilweise allerdings noch verbuggt sind) und unheimlich viel zu entdecken. Ich verbringe jedenfalls schon regelmäßig längere Zeit im PU und habe wirklichen Spaß dabei.Ein Missionsterminal hatte ich gesucht, aber nicht gefunden. Ich ruckelte mich durch die Basis, forderte meine Freelancer auf einem Landeplatz an, und hob dann ab. Das war ein, wenn auch kurzer, immerhin erhebender Moment. Im Weltraum flog ich weit genug dass ich die Bewaffnung verwenden konnte, aber fand nicht heraus, ob ich irgendwo hinfliegen kann.
Als ich mich aus- und wieder einloggte, wachte ich wieder im Bett auf. Beim Menü las ich was von "persistent", was im Moment noch nicht implementiert zu sein scheint. Der Gesamteindruck war ernüchternd.
N0Thing
2018-01-02, 18:45:42
Es hilft natürlich, wenn man sich zumindest etwas mit dem Spiel befasst hat.
Man kann Missionen über die Mobiglas-Oberfläche (F1) auswählen und ebenfalls darüber oder als Shortcut mit (F2) in der Starmap Stationen und Himmelskörper als Sprungziele auswählen.
Persistent scheint im Moment nur die Auswahl der Kleidung und Waffen und der letzte Standort des Schiffs zu sein, man selber startet meist (immer?) wieder auf Port Olisar.
Marodeur
2018-01-02, 18:49:28
Den Waffengeschäften fehlt ein Schießstand zum testen. Nur mal so als Idee.
thegian
2018-01-02, 18:54:34
Wir waren gestern auch mal länger zu zweit unterwegs. Beide hatten so ca. 35 FPS.
So hatte es auch endlich mal Spass gemacht mit einer Constellation bis nach Yela zu fliegen und da dann mal die Gegend mit dem Buggy unsicher zu machen :D
Den Waffengeschäften fehlt ein Schießstand zum testen. Nur mal so als Idee.
Aber dann sind Sie benutzt.
Und ne benutzte Waffe wird er nicht los!
Marodeur
2018-01-02, 21:25:34
Dafür hat man natürlich Testwaffen am Stand liegen... Wie Vorführfahrzeuge... ;)
GSXR-1000
2018-01-02, 21:29:07
Bei mir stürzt es nicht oft ab. Konnte oft mehrere Stunden am Stück spielen.
Das hat bei DIR jetzt auch keiner wirklich bezweifelt glaube ich.
thegian
2018-01-02, 22:14:17
Bei mir stürzt es nicht oft ab. Konnte oft mehrere Stunden am Stück spielen.
Ist bei meinem System auch so. Ein mal drin, läuft es über längere Zeit. Mir macht der Launcher aber jedes Mal noch Probleme, der will immer die Daten neu verifizieren. Soll aber auch bei vielen anderen Win10 User vorkommen.
Es hilft natürlich, wenn man sich zumindest etwas mit dem Spiel befasst hat.
Man kann Missionen über die Mobiglas-Oberfläche (F1) auswählen und ebenfalls darüber oder als Shortcut mit (F2) in der Starmap Stationen und Himmelskörper als Sprungziele auswählen.
Das hatte ich probiert, aber fand mich trotzdem nicht zurecht. Die Performanceprobleme noch dazu: Auf mich machte der derzeitige Stand keinen guten Eindruck.
Vielleicht sind meine Erwartungen andere gewesen. Gehofft hatte ich auf ein Stück Star Citizen, was mit Anklängen an Privateer und einem Hauch Wing Commander Bock macht, noch ein paar Jahre zu warten. Auf einen Happen, der zeigen würde, wie man sich vielleicht die Anfangsphase des Spiels vorstellen könnte. Gefunden hatte ich, dass man sich die gekauften Schiffe ansehen kann (ging früher allerdings auch schon) und sonst nicht viel los ist, die ziemlich leer scheinende Welt aber kräftig ruckelt. Und ich hatte nichts gefunden, was man spielen kann (nur etwas herumgehen.) Falls Spielinhalt da ist, würde ich hoffen, herangeführt zu werden ohne mich umfangreich reinfinden zu müssen.
[MK2]Mythos
2018-01-02, 22:54:08
Das hatte ich probiert, aber fand mich trotzdem nicht zurecht. Die Performanceprobleme noch dazu: Auf mich machte der derzeitige Stand keinen guten Eindruck.
Vielleicht sind meine Erwartungen andere gewesen. Gehofft hatte ich auf ein Stück Star Citizen, was mit Anklängen an Privateer und einem Hauch Wing Commander Bock macht, noch ein paar Jahre zu warten. Auf einen Happen, der zeigen würde, wie man sich vielleicht die Anfangsphase des Spiels vorstellen könnte. Gefunden hatte ich, dass man sich die gekauften Schiffe ansehen kann (ging früher allerdings auch schon) und sonst nicht viel los ist, die ziemlich leer scheinende Welt aber kräftig ruckelt. Und ich hatte nichts gefunden, was man spielen kann (nur etwas herumgehen.) Falls Spielinhalt da ist, würde ich hoffen, herangeführt zu werden ohne mich umfangreich reinfinden zu müssen.
Sorry aber wie einfach willst du es denn haben? Du wachst im Bett auf und Tipps werden unten eingeblendet, auch dass man mit F1 ins Mobiglass kommt, welches Zugriff auf Missionen, die Map und weitere Optionen bietet, grafisch schön aufbereitet und recht übersichtlich. Mission auswählen, Schiff anfordern, starten und zum Missionsgebiet fliegen, sollte nun wirklich niemanden überfordern.
Nightspider
2018-01-02, 23:43:34
Hi,
jain...
https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen/RSI-Setup-1.0.0.exe
Den einfach über den bestehend Launcher drüberinstallieren und in den settings den Pfad zur PTU-Installation angeben.
Dann läd er den Rest runter und fertig.
Wie üblich im USER-Ordener noch die Shader löschen und go...
Jetzt macht man schon Helpdesk ausserhalb des Helpdesks... ^^
Danke!
Reicht das wirklich den Shader Ordner zu löschen?
MadCat
2018-01-03, 06:56:23
Danke!
Reicht das wirklich den Shader Ordner zu löschen?
Ist auf jeden Fall das, was die meisten im Helpdesk weitergeben.
Initial kannst Du natürlich den ganzen USER-Ordner löschen, dann gehst Du ganz auf Nummer sicher.
Nazar
2018-01-03, 07:35:00
Mythos;11592594']Sorry aber wie einfach willst du es denn haben? Du wachst im Bett auf und Tipps werden unten eingeblendet, auch dass man mit F1 ins Mobiglass kommt, welches Zugriff auf Missionen, die Map und weitere Optionen bietet, grafisch schön aufbereitet und recht übersichtlich. Mission auswählen, Schiff anfordern, starten und zum Missionsgebiet fliegen, sollte nun wirklich niemanden überfordern.
Kann man die Meinung und die damit einhergehende Wertung, nicht einfach mal so stehen lassen?
Es ist doch wunderbar passend, wenn während eines Alphatestes getestet wird oder etwa nicht?
Wie ich schon öfter sagte: es kommt unheimlich beschissen, wenn man selber ständig nur Wasser predigt und dann nur Wein säuft!
thegian
2018-01-03, 12:07:47
Mythos;11592594']Sorry aber wie einfach willst du es denn haben? Du wachst im Bett auf und Tipps werden unten eingeblendet, auch dass man mit F1 ins Mobiglass kommt, welches Zugriff auf Missionen, die Map und weitere Optionen bietet, grafisch schön aufbereitet und recht übersichtlich. Mission auswählen, Schiff anfordern, starten und zum Missionsgebiet fliegen, sollte nun wirklich niemanden überfordern.
Ist ein wenig Geduld mit den Leuten zuviel verlangt? :)
DerKleineCrisu
2018-01-03, 12:46:12
Ist ein wenig Geduld mit den Leuten zuviel verlangt? :)
Ja :wink:
Marodeur
2018-01-03, 12:54:30
Ich finds auch erstmal etwas sperrig. Aber ok, gibt halt noch kein Tutorial bzw. wurde es wieder gestrichen.
Der aktuelle Stand zeigt zumindest auf das dies wirklich irgendwann noch nötig ist. ;)
Außer man will so Enden als würde man das erste mal ein MMO starten das Jahre in der Nachentwicklung war und vor Features überläuft und einem kaum was erklärt. Das find ich teilweise immer zum kotzen und schalts gleich wieder aus. ;)
Mythos;11592594']Sorry aber wie einfach willst du es denn haben? Du wachst im Bett auf und Tipps werden unten eingeblendet, auch dass man mit F1 ins Mobiglass kommt, welches Zugriff auf Missionen, die Map und weitere Optionen bietet, grafisch schön aufbereitet und recht übersichtlich. Mission auswählen, Schiff anfordern, starten und zum Missionsgebiet fliegen, sollte nun wirklich niemanden überfordern.
Las mal die Kirche im Dorf.
Missionen sind sehr weit davon entfernt poliert zu wirken.
IMHO liegt was hauptsächlich da dran, dass Stanton nicht das Startgebiet sein wird sondern das 2. oder 3. System, in das man fliegt. Aber selbst wenn man das berücksichtigt sind die Missionen einfach unterm Strich so extrem verbugged, dass man sich nie sicher sein kann, ob man jetzt was falsch macht oder ob das Quest einfach kaputt ist.
Tenobal
2018-01-03, 13:20:13
Der Einstieg ist wirklich ziemlich sperrig. Und wenn man jetzt das erste mal einsteigt, ist es wirklich schwierig, sich zurecht zu finden. An dem Punkt müsste CIG noch einiges an Herzblut reinstecken (und ich sage jetzt nicht dass dies sofort geschehen soll, aber das man das nicht aus den Augen verliert.)
DerKleineCrisu
2018-01-03, 16:39:30
aber das man das nicht aus den Augen verliert.
Die haben schon so viel aus den Augen verloren.
Sehr viele Spieler warten z.b. das sie ihre Aussage " Racing wird noch ausgebaut " einhalten.
Wo sind denn die versprochenen neue Strecken, wo sind die neuen Sachen
für den Star Marine. Der Star Marine spielt sich noch immer wie ne Abwandlung von UT.
Und mit dem Racing haben sie ja nun seit 3 Jahren soo viel großes vor ;) .
Marodeur
2018-01-03, 19:35:12
Heut mal meine Constellation geschnappt und nach Daymar geflogen. Bissl über die Oberfläche geflogen und wollt bei so einer Bergbaustation oder was das ist landen. Konnte dann aber nix abschalten oder den Sitz verlassen. Rückflug ging dann auch nicht, Mobiglas ging beim öffnen sofort wieder zu, Quantum Drive starten ging auch nicht. *seufz*
Hab wohl kein Glück
wolik
2018-01-04, 01:06:13
SC in 2017 34,9KK $, 700 Kickstarter Titel gesamt "nur" 17,25KK $.
https://abload.de/thumb/news.starcitizen_avdr6t.jpg (http://abload.de/image.php?img=news.starcitizen_avdr6t.jpg)
Ja, Milchszene war was "besonders" ;D
https://abload.de/thumb/doit_star_sitizen58uvz.jpg (http://abload.de/image.php?img=doit_star_sitizen58uvz.jpg)
Marodeur
2018-01-04, 17:05:29
Was mir noch aufgefallen ist:
Hab mir ja die Steuerung für Tastatur/Maus soweit eingestellt das es erstmal halbwegs taugt. Als alter Sim-Zocker hab ich natürlich die Achse für hoch/runter invertiert für die FPS Bewegung. Bins halt so gewohnt. Allerdings macht er das auch wenn ich diese "Benutzen" Taste halte um mit der Maus was anzuklicken. Das ist dann ziemlich bescheuert. Kann man das irgendwie trennen oder hab ich da zu viel ausgewählt? Hab schon etwas rumgeklickt aber noch ohne Ergebnis. Habs dann erstmal so gelassen um endlich mal was zu sehen....
Grundkurs
2018-01-04, 20:47:44
Das hatte ich probiert, aber fand mich trotzdem nicht zurecht. Die Performanceprobleme noch dazu: Auf mich machte der derzeitige Stand keinen guten Eindruck.
[...]
Gefunden hatte ich, dass man sich die gekauften Schiffe ansehen kann (ging früher allerdings auch schon) und sonst nicht viel los ist, die ziemlich leer scheinende Welt aber kräftig ruckelt. Und ich hatte nichts gefunden, was man spielen kann (nur etwas herumgehen.) Falls Spielinhalt da ist, würde ich hoffen, herangeführt zu werden ohne mich umfangreich reinfinden zu müssen.
Der Eintrag erinnert mich exakt an den letzten Eindruck, den Star Citizen im Oktober 2016 bei mir hinterlassen hatte:
Performance ist auf meinem PC unterirdisch (i5-2500K @4 ghz,AMD R9 270x). Das laden des Levels (?) "crusader" dauerte beim ersten Versuch etwa 3 min., im Spiel ist meine Spielfigur beim Einsteigen in die Hornet dann irgendwie in so einer "dorsal turret" - Ansicht hängen geblieben, konnte weder Raumschiff noch Turret-Ansicht ums verrecken verlassen. Musste dann per Menü das Spiel beenden und nochmal das Level neustarten. Seitdem lädt er nun schon knapp 10 Minuten. Finde das "Spiel" befindet sich in einem desolaten Zustand, bin richtig negativ überrascht worden. Ich denke ich schaue nächstes Jahr um die gleiche Zeit nochmal rein mit dann passender CPU/GPU Kombi, aber bis dahin haben die Mannen von RSI noch eine Menge zu tun, schade.
Mit anderen Worten: Knapp 14 Monate später ist die Performance immer noch scheiße und es gibt immer noch nichts zu spielen.
_CaBaL_
2018-01-04, 22:06:23
Hab heute gesehen, dass die 3.0 jetzt für jeden verfügbar ist und hab mir das ganze jetzt runtergeladen und installiert.
Kann aber leider die letzten Beiträge hier nur bestätigen, gefühlt von der 2.6 ein Downgrade. Die Ladezeit auf Olisar hatte schon was von passiert da jetzt noch was? Da die Performance absolut unterirdisch ist, hab ich auch gar nicht weiter probiert. Ich habe mit ner 1080Ti ~20 FPS und das war mit der 2.6 deutlich besser. Auch das Mobi Glass ist total unscharf und stellenweise überhaupt nicht zu lesen.
Die 3.0 macht jetzt ehrlich gesagt nicht ansatzweise Lust, irgendwas von den Neuerungen auszuprobieren. Schade, ich hab mich sehr drauf gefreut. Also in 12 Monaten wieder mal reingucken.
BigKid
2018-01-04, 22:34:01
Der Eintrag erinnert mich exakt an den letzten Eindruck, den Star Citizen im Oktober 2016 bei mir hinterlassen hatte:
Mit anderen Worten: Knapp 14 Monate später ist die Performance immer noch scheiße und es gibt immer noch nichts zu spielen.
Oehm... ja... und nein... In der 2.6 waren sicher noch keine Planeten drinn, mit Rotation, Tag Nacht etc., auf denen man seamless landen konnte... also bei aller Kritiik... einfach zu sagen sie sind garnicht weiter gekommen in 14 Monaten ist auch nicht objektiv... Koennte es schneller gehen? Sicher gerne ... Geht es voran?ja... tut es... hat sich unter der Haube was getan? ja... zb kythera ist als ki rausgeflogen und was eigenes reingekommen...
Nazar
2018-01-04, 23:29:26
Der Eintrag erinnert mich exakt an den letzten Eindruck, den Star Citizen im Oktober 2016 bei mir hinterlassen hatte:
Mit anderen Worten: Knapp 14 Monate später ist die Performance immer noch scheiße und es gibt immer noch nichts zu spielen.
Oehm... ja... und nein... In der 2.6 waren sicher noch keine Planeten drinn, mit Rotation, Tag Nacht etc., auf denen man seamless landen konnte... also bei aller Kritiik... einfach zu sagen sie sind garnicht weiter gekommen in 14 Monaten ist auch nicht objektiv... Koennte es schneller gehen? Sicher gerne ... Geht es voran?ja... tut es... hat sich unter der Haube was getan? ja... zb kythera ist als ki rausgeflogen und was eigenes reingekommen...
Nun mal ganz locker aus der Hose atmen! :freak:
Wo hat Grundkurs das von dir aufgezeigte gesagt oder auch nur durchblicken lassen?
Mir fehlen fast die Worte. :eek:
Es gibt auch immer noch nichts zum spielen. In einer Alpha wird getestet!
Die Performance in 3.0 ist sogar deutlich schlechter als in 2.6!
DAS ist ein Fakt!
Hierbei ist es scheißegal ob CIG etwas hinzugepackt hat, denn alleine der Vergleich der Weltraumstation findet OHNE die Planeten/Monde statt und selbst wenn, wäre die Aussage damit weiterhin richtig. Im Gegenteil, die Performance ist sogar schlechter geworden.
CIG bekleckert sich seit Monaten/Jahren sicherlich nicht mit Ruhm was die Performance angeht und ganz besonders, wenn man immer wieder von CIG gehört hatte, dass ihnen genau das bewusst gewesen ist.
Jetzt, nachdem die Com in deren Forum so "aufgeschrien" hat, wollen sie sich endlich der Sache annehmen. Einer Sache die eigentlich Grundvoraussetzung für das Testen ist, wird nach Jahren, erst nachdem die Com sich beschwert, angegangen.
Dabei geht das Performanceproblem mit den vielen Bugs Hand in Hand.
Aber es ist natürlich ganz toll, dass nun mehr dazugekommen ist, es aber immer weniger testen, weil die Performance derart unterirdisch ist, dass selbst das Laden von Spielinhalten zu purem Frust führt? :freak:
Nightspider
2018-01-04, 23:43:06
Hab heute gesehen, dass die 3.0 jetzt für jeden verfügbar ist und hab mir das ganze jetzt runtergeladen und installiert.
Kann aber leider die letzten Beiträge hier nur bestätigen, gefühlt von der 2.6 ein Downgrade. Die Ladezeit auf Olisar hatte schon was von passiert da jetzt noch was? Da die Performance absolut unterirdisch ist, hab ich auch gar nicht weiter probiert. Ich habe mit ner 1080Ti ~20 FPS und das war mit der 2.6 deutlich besser. Auch das Mobi Glass ist total unscharf und stellenweise überhaupt nicht zu lesen.
Die 3.0 macht jetzt ehrlich gesagt nicht ansatzweise Lust, irgendwas von den Neuerungen auszuprobieren. Schade, ich hab mich sehr drauf gefreut. Also in 12 Monaten wieder mal reingucken.
Wie viel RAM hast du und welche CPU?
Die Ladegeschwindigkeit ins PU ist eigentlich völlig in Ordnung und hat sich schon deutlich verbessert mit den PTU Patches.
Ist Mega Map eigentlich schon beim PU aktiv?
BigKid
2018-01-05, 00:42:28
Nun mal ganz locker aus der Hose atmen! :freak:
Wo hat Grundkurs das von dir aufgezeigte gesagt oder auch nur durchblicken lassen?
Mir fehlen fast die Worte. :eek:
Es gibt auch immer noch nichts zum spielen. In einer Alpha wird getestet!
Die Performance in 3.0 ist sogar deutlich schlechter als in 2.6!
DAS ist ein Fakt!
Hierbei ist es scheißegal ob CIG etwas hinzugepackt hat, denn alleine der Vergleich der Weltraumstation findet OHNE die Planeten/Monde statt und selbst wenn, wäre die Aussage damit weiterhin richtig. Im Gegenteil, die Performance ist sogar schlechter geworden.
CIG bekleckert sich seit Monaten/Jahren sicherlich nicht mit Ruhm was die Performance angeht und ganz besonders, wenn man immer wieder von CIG gehört hatte, dass ihnen genau das bewusst gewesen ist.
Jetzt, nachdem die Com in deren Forum so "aufgeschrien" hat, wollen sie sich endlich der Sache annehmen. Einer Sache die eigentlich Grundvoraussetzung für das Testen ist, wird nach Jahren, erst nachdem die Com sich beschwert, angegangen.
Dabei geht das Performanceproblem mit den vielen Bugs Hand in Hand.
Aber es ist natürlich ganz toll, dass nun mehr dazugekommen ist, es aber immer weniger testen, weil die Performance derart unterirdisch ist, dass selbst das Laden von Spielinhalten zu purem Frust führt? :freak:
Solange ich noch Features einbaue und Basistech um oder neuschreibe macht Optimieren wenig Sinn - egal wie laut die Comunity schreit - die ja auch im selben Atemzug beteuert dass sie nur testen und nicht spielen wollen...
Und zum Rest - lass mal die Kirche im Dorf... dein Bias hier entspricht ungefähr dem eines Nvidia Fans in nem Amd Thread - oder umgekehrt... objektiv ist bei dir anscheinend wenig... und persönliche Angriffe die Regel...
thegian
2018-01-05, 07:06:41
Und das man anstatt 24 nun 50 Spieler pro Server hat unter den Teppich kehren?
Wenn man schon von Fakten spricht dann bitte auch das erwähnen. Im offline habe ich 60-80 FPS.
Mr. Lolman
2018-01-05, 07:17:29
Wow 50 Spieler!? Na dann akzeptiert man ja gerne 20fps und weniger. :freak:
Nazar
2018-01-05, 07:50:44
Solange ich noch Features einbaue und Basistech um oder neuschreibe macht Optimieren wenig Sinn - egal wie laut die Comunity schreit - die ja auch im selben Atemzug beteuert dass sie nur testen und nicht spielen wollen...
Und zum Rest - lass mal die Kirche im Dorf... dein Bias hier entspricht ungefähr dem eines Nvidia Fans in nem Amd Thread - oder umgekehrt... objektiv ist bei dir anscheinend wenig... und persönliche Angriffe die Regel...
Das ist absolut falsch was du da sagst!
Das macht man in internen Tests für einzelne Programmabschnitte.
Ist die Grundperformance schlechter als vorher muss es dafür einen Grund geben und der ist bei SC bekannt; die Engine pfeift aus dem letzten Loch (siehe SQ42 2017).
Es ist absoluter Schwachsinn eine Programm weiter mit Features zu füllen, wenn die Performance dann nicht mehr ausreichend ist, um die nötigen Tests durchzuführen!
Das ist das Kleine 1 x 1 einer QA Abteilung! Was CIG hier abzieht ist nur noch peinlich!
Und das man anstatt 24 nun 50 Spieler pro Server hat unter den Teppich kehren?
Wenn man schon von Fakten spricht dann bitte auch das erwähnen. Im offline habe ich 60-80 FPS.
Hast du es mal geschafft mit 50 Spielern in einer Umgebung zu spielen und flüssige FPS zu haben? 60 FPS gelten als flüssig und nicht 20 FPS aber mir würden schon mindestens 30 FPS reichen.
Ich war auf einem Server mit 12 Spielern und es waren 25 FPS.
Ich war auf einem Server mit 33 Spielern und es waren 15 FPS.
Sichtbar waren maximal 3 Spieler in beiden Fällen.
Was du für FPS hast ändert nichts an den FPS die ich feststellen kann!
Macht doch bitte mal ein Filmchen mit euren Onlineerfahrungen mit FPS Counter.
Das was ich persönlich erlebe und das was ich im Netz an Videos dazu finde, deckt sich keinster Weise mit euren Behauptungen. Gleichzeitig vermisse ich die Untermauerung eurer Behauptungen.
Verlinkt doch bitte ein Video, indem 50 Spieler (was für eine riesen Menge für ein MMO ;D) auf einem Server sind und 30+ FPS dauerhaft rüberkommen.
Einfach zeigen was ihr so behauptet, ich kann hier das Forum geradezu fluten, um das Gegenteil zu zeigen.
Ne, aber ist schon klar, die Com regt sich vollkommen zu Unrecht auf.
Und wenn CIG noch ein paar Dinge mehr hinzu tut, dann sind auch 10 FPS in Ordnung (z.B. 100 Spieler)? :freak:
Es wurde gesagt, dass der jetzige Performancezustand entweder genauso schlecht oder sogar schlechter ist als in 2.6 und ihr fangt sofort an zu relativieren?
Echt jetzt?
Während einer Testphase schildern die Tester ihre SUBJEKTIVEN Erfahrungen und üben Kritik und ihr habt nichts Besseres zu tun als diese Personen anzugreifen (teilweise sogar ausschließlich persönlich)?
Die Performance in 3.0 ist, selbst für eine Alpha, UNTERIRDISCH! PUNKT
Beweist das Gegenteil oder lasst die Aussage so stehen ohne persönlich zu werden.
thegian
2018-01-05, 08:09:04
Wow 50 Spieler!? Na dann akzeptiert man ja gerne 20fps und weniger. :freak:
Habe nichts von akzeptieren geschrieben.
Darkman.X
2018-01-05, 08:13:59
Mal 2 Fragen, die ich mir schon seit längerem stelle:
1. Kann man im Spiel sehen wie viele Spieler auf einem Server sind? Vielleicht in der Konsole? (hab's noch nicht geprüft)
2. Kann man im Spiel sehen wer auf dem Server ist, also eine Auflistung von Nicknames?
Antidote
2018-01-05, 08:48:27
Wow 50 Spieler!? Na dann akzeptiert man ja gerne 20fps und weniger. :freak:
Wie viele sinds bei The Division? Wie viele bei Destiny?
Tom Clancy's The Division: Alle Infos zum MMO-Shooter
Destiny 2 - Alle Infos zum MMO-Shooter in 2017
50 Spieler sind stand heute mind. 18 mehr als bei Division und 34 mehr als bei Destiny. Komisch das es dort irgendwie niemanden stört. Lustiger wird es wenn man bedenkt das es dort nur um eine simple Shooter Mechanik geht. Aber stören wir uns ruhig weiter an einer Alpha die noch in Kinderschuhen steckt.
@all
frohes neues
erlgrey
2018-01-05, 09:27:06
@Darkman.X
1. wenn bereits ein Freund auf dem Server ist, bekommst du die spielerzahl angezeigt. Dafür müsst ihr euch beide gegenseitig in der contactlist haben.
2. nein, leider.
wolik
2018-01-05, 09:44:31
Wenn man schon von Fakten spricht dann bitte auch das erwähnen. Im offline habe ich 60-80 FPS.
Auf Levski wohl nicht (Olisar auch keine stabile 60 fps sogar im offline). Und es ist egal ob 1080p oder 4K. Und bei Division 4k/60fps nun Möglich weil SLI (mit 1.8) funktioniert. SC hat mit 3.0 SLI begraben. Warten wir auf 3.6.3. Und alles wird gut. :smile:
50 Spieler sind stand heute mind. 18 mehr als bei Division und 34 mehr als bei Destiny. Komisch das es dort irgendwie niemanden stört. Lustiger wird es wenn man bedenkt das es dort nur um eine simple Shooter Mechanik geht. Aber stören wir uns ruhig weiter an einer Alpha die noch in Kinderschuhen steckt.
@all
frohes neues
Weniger Lustiger wird wen man bedenkt das verschiedene Instanzen verschmelzen sollen und etc. Es ist doch PU und nicht DZ/Underground.
Hammer des Thor
2018-01-05, 10:07:43
Wow 50 Spieler!? Na dann akzeptiert man ja gerne 20fps und weniger. :freak:
Laut CIG ist es egal für die Performance ob 50 oder 30 Spieler!
Demirug
2018-01-05, 11:42:59
50 Spieler sind stand heute mind. 18 mehr als bei Division und 34 mehr als bei Destiny. Komisch das es dort irgendwie niemanden stört. Lustiger wird es wenn man bedenkt das es dort nur um eine simple Shooter Mechanik geht. Aber stören wir uns ruhig weiter an einer Alpha die noch in Kinderschuhen steckt.
Wenn man so vergleichen möchte muss man aber eigentlich auch die FPS welche mit der entsprechenden Spieler anzahl erreicht werden mit einbeziehen. Einfach die Anzahl der Spieler zu erhöhen dürfte bei den meisten Engines kein großes Problem sein. Im Besten Fall ist es sogar nur ein Wert in einer Konfiguration. Die Frage ist wie viel Leistung es dann kostet.
Das Alpha Argument ist hier auch etwas gefährlich. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen das gerade die eingesetzte Client/Server Technik später nur noch begrenzten Raum für Optimierungen erlaubt ohne an den Punkt zu kommen der es erfordert große Teile des gesamten Code neu zu schreiben.
Weniger Lustiger wird wen man bedenkt das verschiedene Instanzen verschmelzen sollen und etc. Es ist doch PU und nicht DZ/Underground.
Die Idee mit dem verschmelzen (und trennen) von Instanzen ist ja sowieso erst mal ein Hack weil sie keinen guten Servercode haben. Primär geht es dabei ja darum mehr Leute auf einen "Server" zu bringen. Wir wissen allerdings ja nicht wie viele Speiler ein Server im Moment schaffen würde. Da der Server allerdings eine Menge der nur für die Darstellung notwendigen Berechnungen nicht braucht sollte die Zahl eigentlich höher sein.
Entsprechend müsste man den Client also erst einmal an den Punkt bringen wo er einen auf maximale Spieleranzahl parametrierten Server schafft. Vorher macht es wenig Sinn irgendwelche Hacks zu aktivieren um die Anzahl der Speiler auf einem "Server" noch weiter zu erhöhen.
Laut CIG ist es egal für die Performance ob 50 oder 30 Spieler!
War die letzte Aussage von CIG dazu nicht das die Last auf dem Client mit der Anzahl der Spieler auf dem Server steigt?
Egal wäre es für den reinen Netcode Teil selbst da der Client nicht auf den Server wartet.
Jupiter
2018-01-05, 11:46:05
War die letzte Aussage von CIG dazu nicht das die Last auf dem Client mit der Anzahl der Spieler auf dem Server steigt?
Egal wäre es für den reinen Netcode Teil selbst da der Client nicht auf den Server wartet.
Hier sind die "neusten" Aussagen CIGs bezüglich der Thematik: https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits
Es sollen vielmehr die Aktionen sein. Deshalb lief es auch in früheren Tests mit mehr Spielern besser weil die da nur herumliefen usw.
_CaBaL_
2018-01-05, 12:43:45
Wie viel RAM hast du und welche CPU?
Die Ladegeschwindigkeit ins PU ist eigentlich völlig in Ordnung und hat sich schon deutlich verbessert mit den PTU Patches.
Ist Mega Map eigentlich schon beim PU aktiv?
Hab nen 6850K und 32 GB RAM, das große Problem bei mir sind enorme Nachladeruckler besonders am Anfang. Wenn ich aus dem Bett aufstehe ist es sogar so heftig, dass kurzzeitig der Ton aussetzt.
Das sind Probleme, die es bei der 2.6 nicht gab, die lief deutlich geschmeidiger. Hab gestern noch einen zweiten Anlauf probiert und mal den Flug auf den Planeten angegangen, das fand ich schon ganz ordentlich. Gibt es da einen Trick, schneller in die Atmosphäre zu kommen. Der Sprung setzt ja ca. 1000 km vor dem Planeten an und die SuperHornet fliegt dann genüsslich mit 230 max auf den Planeten zu. Da kann ich dann noch Kaffee kochen gehen :P
Die Umstellung zwischen Maus und Gamepad Steuerung rafft das Game aber leider nicht immer, somit bin ich direkt auf dem Boden aufgeschlagen.
Einen zweiten Anlauf hab ich dann nicht mehr gemacht, da ich nach dem Respawn nicht mehr aus meinem Schlafraum rausgekommen bin, die Tür ging nicht mehr zu öffnen :freak:
Jupiter
2018-01-05, 12:48:25
Gibt es da einen Trick, schneller in die Atmosphäre zu kommen. Der Sprung setzt ja ca. 1000 km vor dem Planeten an und die SuperHornet fliegt dann genüsslich mit 230 max auf den Planeten zu. Da kann ich dann noch Kaffee kochen gehen :P
:freak:
Mit Nachbrenner kann die Hornet zirka 1000m/s erreichen.
Demirug
2018-01-05, 12:52:06
Hier steht einiges: https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits
Es sollen vielmehr die Aktionen sein. Deshalb lief es auch in früheren Tests mit mehr Spielern besser weil die da nur herumliefen usw.
Wenn ich von Spielern auf einem Server rede impliziere ich das sie das Spiel auch spielen.
Das Problem ist nach wie vor das gleiche das die Clients zu viel irrelevantes Zeug tun da CIG auf eine falsche Client/Server Strategie für SC gesetzt hat.
_CaBaL_
2018-01-05, 12:54:35
Mit Nachbrenner kann die Hornet zirka 1000m/s erreichen.
Ok, das hab ich dann auch gemacht, waren sogar ca. 1220 und solange man nichts an der Steuerung anfässt, bleibt die Geschwindigkeit ja auch.
Jupiter
2018-01-05, 12:56:49
Auf die Art solltest du so dicht wie möglich oberhalb der Atmosphäre eines Körpers bleiben und dann, wenn du senkrecht über dem Ziel ist, steil nach unten fliegen. Das ist die schnellste Methode.
Wenn ich von Spielern auf einem Server rede impliziere ich das sie das Spiel auch spielen.
Das Problem ist nach wie vor das gleiche das die Clients zu viel irrelevantes Zeug tun da CIG auf eine falsche Client/Server Strategie für SC gesetzt hat.
Das ist natürlich korrekt. Vielleicht mache ich diesbezüglich mal im dortigem Forum einen Thread auf. Was hier geschrieben wurde ist für das Projekt als MMO wirklich besorgniserregend. Allerdings weiß ich gar nicht ob es überhaupt möglich ist, so viele Spieler zu berechnen. Star Citizen ist generell sehr fordernd und vorher begrenzen möglicherweise andere Punkte.
Marodeur
2018-01-05, 13:01:56
Mit Nachbrenner kann die Hornet zirka 1000m/s erreichen.
Nicht mehr? Die Constellation schafft ja schon 910 rum wenn ich mich richtig erinnere. Dauert nur lange bis man die Geschwindigkeit erreicht.
EDIT:
Ah, doch mehr. Sollt erst fertig lesen...
wolik
2018-01-05, 13:02:47
Die Idee mit dem verschmelzen (und trennen) von Instanzen ist ja sowieso erst mal ein Hack weil sie keinen guten Servercode haben.
Ein Universum wird sich anfühlen wenn Instanzen sich automatisch und ohne Ladebildschirme (Division) veschmelzen lassen. Wenn ich in Asteroiden gürtel mit meine Instanz (Spielergruppe) rein springe/hin fliege und dort ein andere Instanz Orion mit Xull E da ist, dann müssen unsere Instanzen sich automatisch verbinden/verschmelzen (vorausgesetzt die max. grössse von Instanz wird nicht überschrieten). Von solchen Techniken wir haben noch gar nichts gesehen. Jeder tobt auf seinen Server/Instanz voll von anderen getrennt. Ich verstehe dass das ClientA-ServerA-ClientB erster Schritt sein soll. Und dann ClientA-ServerA-ServerB-ClientB wird wohl kommen.
Der Sprung setzt ja ca. 1000 km vor dem Planeten an und die SuperHornet fliegt dann genüsslich mit 230 max auf den Planeten zu. Da kann ich dann noch Kaffee kochen gehen
:biggrin: Es gibts sprungpunkte um "Planeten" und mit AB kann man mit 1100 schnell fliegen. Es dauert dann auch sehr ordentlich... Aber grade das fühlt sich "echt" an.
Hier ist der Thread. Mal sehen was dabei herauskommt: https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/is-it-still-possible-to-produce-a-large-mmo-with-t
.
:up: Werde mit meine fünf akks voten.
Jupiter
2018-01-05, 13:12:37
Demirug, ich übersetzte manche deiner hier getätigten Aussagen, fügte sie zusammen, passte ein wenig an und würde nun einen Thread eröffnen. Soll ich dich als Quelle angeben oder nicht?
Aktuell sähe es so aus:
"In my opinion the biggest problem of Star Citizen will be how to realize tenthousands of games on a server. It is possible with a new engine thanks to new publicly accessible material from cutting edge technology in this field but in the early days CIG did not have anyone working on cutting edge technology in this area. New technique makes most of the existing code worthless because the programming model is completely different. The client/server technology used in Alpha versions of games mostly allows only a limited room for optimizations without getting to the point that requires to rewrite much of the entire code.
Today there are techniques to realize very powerful virtual servers with the computing power of thousands of normal servers. The problem is that one has to throw away all classic server code and start over again. The second problem is that it is much more complicated to run the server code on the client as well. This does not make it easy to develop an MMO and singleplayer game on the same code base. And if one rewrites the server code of an MMO one has to rewrite the gamelogic part in the client too.
At its core the engine is still a level-based multiplayer engine. The levels are now much bigger (64-bit vs. 32-bit). In order to convey the persistence of an MMO the instances can theoretically run endlessly. The problem is that it is still basically a system for multiplayer and was never meant to have hundreds or even thousands of players in one instance. Not to mention splitting an instance on several physical machines. If one goes back CIG said something like the statements the server code was not even designed to use more cores. Whether this has changed in the meantime we do not know. Subsequent multicore optimization usually does not bring as much as if you start from scratch. The server code was not multicore optimized makes historically synonymous sense. In a normal multiplayer game usually run many server instances at the same time. So one can use a multicore CPU alone by simply allowing more instances to run. And singlecore code is basically more efficient than multicore code. One writes only multicore code because the single-thread performances of the CPUs does not grow significantly anymore but the number of cores gets bigger and bigger.
CIG was aware of these limitations and communicated that if one wants to achieve the MMO status by instantiated the individual areas/solar systems that all can play simultaneously. CIG might then have noticed at some point that this plan increasingly collide with the ever larger goals of the game design. Then the plan was communicated that one longer instantiated but the solar systems (dynamically) divided into smaller areas. In reality its of course still instantiating. The difference is that an instance then no longer contains an entire level but only a subarea. How one would like to solve the resulting problems was not really communicated. We dont know if this topic is working or if CIG still trying to get more players into an instance.
These are convulsively attempts to a codebase which was intended for games with small to medium double-digit number of players to get a 5-digit number of players. And if the game will be a big hit one would even need to be 6 or even 7 digits if you stick to the requirement of a single persistent universe for all players.
CCP has the huge advantage that the amount of data is low compared to other MMOs. There are no fast movement changes, there are hardly visible items, the data is relatively robust in terms of latency. Whether you have 30ms or 300ms in Eve Online has almost zero impact. In a first person environment like Star Citizen 300ms are unacceptable. CCP also has the same problem as everyone else who has been in business for a long time. They are in a technological dead end. Their technique only scales within the framework of how they can buy better hardware. And for a change in technology they have already invested too much into the existing one.
Thats a general problem. The existing technology is now so well documented that almost everyone only knows what they are familiar with. Much of the stuff comes from the days when all believed Moore's Law would solve the scaling problems. But if the goals and visions of a project go beyond what is already state of the art one also has to be ready to break new ground and not be allowed to re-program what already has known borders."
Demirug
2018-01-05, 13:27:00
Das ist natürlich korrekt. Vielleicht mache ich diesbezüglich mal im dortigem Forum einen Thread auf. Was hier geschrieben wurde ist für das Projekt als MMO wirklich besorgniserregend. Allerdings weiß ich gar nicht ob es überhaupt möglich ist, so viele Spieler zu berechnen. Star Citizen ist generell sehr fordernd und vorher begrenzen möglicherweise andere Punkte.
Wenn du eine Antwort bekommst wird die wahrscheinlich sein das das mit Bind/Unbind alles besser wird. Das stimmt soweit auch erst mal für alle Spieler außerhalb des direkten Interaktionsbererichs.
Kritisch wird es aber wieder wenn aus dem irrelevanten Zeug dann relevantes wird. Wird das zu viel hat man wieder das gleiche Probleme. Die Kunst ist daher auf der Clientseite die Menge der relevanten Objekte so weit zu reduzieren wie es nur geht. Dafür bräuchte man nun ein sehr granulares Bind/Unbind mit LOD und Delta Update Support. Von einem anderen Raumschiff das sehr weit weg ist braucht der Client zum Beispiel eigentlich nur sehr wenige Informationen, Befindet man sich selbst auf diesem Raumschiff braucht man viel mehr. Und bei den richtig großen Kähnen musste man das eigentlich sogar auf einzelne Räume innerhalb des Schiff herunter brechen. Das alles ist nur nachträglich nicht ganz einfach einzubauen da die Informationen was nun in welcher LOD Stufe gebraucht wird und welche Segmentierung es gibt ja irgendwie herkommen müssen. Daneben muss auch der Clientcode für jedes Objekt so angepasst werden das er mit den unvollständigen Daten trotzdem noch funktioniert und aufgrund des aktuellen LOD Levels Berechnungen überspringt. Realistisch betrachtet muss man dafür den Logikteil eigentlich neu schreiben und da er komplexer wird würde das länger dauern als die einfache Variante ohne die ganzen Features um die Last auf dem Client zu reduzieren.
Der Client ist aber nur die eine Seite der Medaille. Auf dem Server muss man ja die gesamte Logik berechnen. Ich weiß nun nicht wie gut die Multicore Optimierung des Servercodes inzwischen ist. Aber da die Anzahl der Kerne die man in einen Rechner bekommt sowieso beschränkt ist das sowieso eine Sackgasse wenn man nur ein einziges persistentes Universum haben will. Dafür muss der Code nicht nur über die Kerne innerhalb eines Rechners skalieren sondern über viele Rechner. Solche Software muss aber wie ich schon sagte völlig anders geschrieben werden als einfache Multicore Serversoftware. Tut man das nicht bleiben nur noch irgendwelche Hacks mit Instanzen übrig.
Ich halte es weiterhin für realisierbar aber eben nicht ohne den bestehenden Client/Server/Logik Code massiv zu überarbeiten bzw. komplett neu zu schreiben. Und der Zug scheint mir abgefahren zu sein.
Demirug, ich übersetzte manche deiner hier getätigten Aussagen, fügte sie zusammen, passte ein wenig an und würde nun einen Thread eröffnen. Soll ich dich als Quelle angeben oder nicht?
Das überlasse ich dir. Eine Unterschied wird es sowieso nicht machen. Es bleibt so oder so eine externe Kritik. Das spielt es kaum eine Rolle von wem es kommt. Zudem ist die Wahrscheinlichkeit das mich dort jemand kennt auch nicht so hoch.
Jupiter
2018-01-05, 13:41:53
Hier ist der Thread. Mal sehen was dabei herauskommt: https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/is-it-still-possible-to-produce-a-large-mmo-with-t
Ich mache mir jedenfalls große Sorgen das die Investitionen einiger Spieler in Großkampfschiffe usw. kein großer Fehlschlag werden.
Nightspider
2018-01-05, 14:39:01
mi mi mi
"absolut falsch was du sagst"
"grund ist bekannt, engine pfeift aus dem letzten loch"
"absoluter schwachsinn"
"was CIG abzieht ist doch peinlich"
Such dir doch mal ein neues Hobby, du wirkst so gereizt.
Falls du es nicht mitbekommen hast, die QA hat zusammen mit der Community schon rund 100-200 Bugs gefixt und 3.0 ist noch lange nicht fertig. Man hat den Release vorgezogen wegen dem Jahresende und der SQ42 Werbung.
Wenn du das jetzt als Beweis dafür hernehmen möchtest das CIG unfähig ist oder die Engine aus dem letzten Loch pfeift dann ist dir nicht mehr zu helfen.
Laut CIG ist es egal für die Performance ob 50 oder 30 Spieler!
Hörst du mal auf so einen Blödsinn zu schreiben? Danke
wolik
2018-01-05, 14:57:42
Hörst du mal auf so einen Blödsinn zu schreiben? Danke
:confused: The number of players on the server has a lot less impact in client performance than one would think.
https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits
Wenn jemand Blödsinn schreibt , dann CR. Denn kann man übrigens auch bitten...:wink:
derpinguin
2018-01-05, 19:05:23
Ich bitte darum die persönlichen Angriffe zu unterlassen.
Nazar
2018-01-05, 19:45:49
"absolut falsch was du sagst"
"grund ist bekannt, engine pfeift aus dem letzten loch"
"absoluter schwachsinn"
"was CIG abzieht ist doch peinlich"
Such dir doch mal ein neues Hobby, du wirkst so gereizt.
Falls du es nicht mitbekommen hast, die QA hat zusammen mit der Community schon rund 100-200 Bugs gefixt und 3.0 ist noch lange nicht fertig. Man hat den Release vorgezogen wegen dem Jahresende und der SQ42 Werbung.
Wenn du das jetzt als Beweis dafür hernehmen möchtest das CIG unfähig ist oder die Engine aus dem letzten Loch pfeift dann ist dir nicht mehr zu helfen.
Hörst du mal auf so einen Blödsinn zu schreiben? Danke
Was CIG da für Bugfixes macht, ist weder dir noch mir bekannt und so lange diese Bugfixes keinen relevanten Einfluss auf auf die Performance haben, sind sie nur Worthülsen von CIG.
Mir ist schon klar was CIG dort getreiben hat, nur ist mir auch klar, das CIg im Vorfeld nicht müde wurde, die Verzögerungen von Ende 2016 auf Anfang/Mitte 2017 bis zu Ende 2017 auf die vielen Neuerungen zu schieben.
O-Ton CR: "...eigentlich wären wir schon längst soweit gewesen 3.0 zu releasen, doch dann haben wir uns entschieden, um später weniger Arbeit zu haben und das Projekt stärker zu beschleunigen, schon viele der nneu von uns Entwickelten Tools zu nutzen und deshalb wird sich nun alles ein wenig verzögern.."
Was CIG und CR schreiben und was sie dann abliefern ist leider immer dasselbe; viel TamTam aber am Ende wieder nur ein Schuss in den Ofen, der genau das bestätigt, worauf im Vorfeld von diversen Leuten hingewiesen wurde.
Mich würde es echt begeistern, wenn CIG endlich mal positive Schlagzeilen in der Entwicklung machen würde.
Ja, und das was sie derzeit abliefern IST unterirdisch schlecht.
Ich würde mich schämen vorher so ein Fass aufgemacht zu haben und dann so eine Grütze zu liefern.
O-Ton CR: "... wir haben festgestellt, dass die Tester ein Umgebung benötigen, wo sie sich ohne große Störung all die Dinge ansehen können. Gibt es große und viele Probleme, haben die Tester schnell aufgegeben. Deshalb werden wir 3.0 nur poliert rausgeben und deshalb dauert mit 3.0 alles ein *hust* wenig *hust* länger.." War so gegen Mitte 2017 das Statement.
Und nun schauen wir, in diesem Zusammenhang, noch einmal auf 3.0.
Wie würdest du das derzeitige Ergebnis in diesem Zusammenhang bewerten?
Wie würdest du die Aussage von CR im Zusammenhang zum 3.0 Release bewerten?
Bisher hat CR noch jedes seiner Versprechen gerissen.
Denn 3.0 ist zwar draußen aber anstatt besser als 2.6 zu sein, was auch schon weit weg von "poliert" war, hat er es geschafft, ein Version 3.0 zu bringen, die extrem verspätet kam, die weniger poliert ist als 2.6 und die weniger Inhalte hat als er es mal Versprochen hatte und gerade diese vielen neue Inhalte waren ja, laut CR, ein wesentlicher Grund für die extreme Verspätung.
Dass die Performance dann noch schlechter ist als mit 3.0, zeigt jemanden mit Erfahrung, dass CR entweder komplett keine Ahnung davon hat wie man so ein Projekt aufbaut und was als Basis wichtig ist oder die Engine komplett am Anschlag des Möglichen läuft.
Ich tippe mal, dass die Engine gerade die Grätsche macht und CR ein Getriebener seiner überzogenen Ansprüche ist.
Er muss liefern, damit der Geldfluss erhalten bleibt, er muss wesentliche Teile von der Crytek Engine weiterverwenden, um die Verträge mit Crytek einzuhalten aber er kann aus der Engine kein MMO geschweige denn SP Spiel machen, so wie er sich das vorstellt.
Das was er wann und in welchem Zustand liefert, unterstützt meine These perfekt.
Seinen Worten sollte er endlich mal Taten folgen lassen. Bisher konnte er nichts von dem liefern, was er selber so angepriesen hatte.
Haltet ihr es wirklich für eine Meisterleistung eine Engine mit Sachen zu bestücken, bis die Engine abkotzt?
Die Kunst ist es, dass die Performance stetig besser wird, trotz des Mehrs an Inhalt. Das was CIG gerade abzieht, das kann jede Klitsche auf der Welt. Das ist nun wahrlich keine Kunst. Bis auf "sieht gut aus" kommt da 0,0 rüber.
Es gehört eben wesentlich mehr dazu für ein gutes Spiel als Standbilder zu generieren die spitze aussehen.
PS: mach dir mal keine Sorgen um mein Privatleben. Mir ist deines auch total egal. Halte dich doch bitte auch daran. :wink:
Nightspider
2018-01-05, 19:52:29
Klar hab ich gesehen das während der PTU Phase dutzende Bugs verschwunden sind.
Und es spielt auch keine Rolle was CR irgendwann mal gesagt hat. 3.0 ist immer noch nicht fertig und soll auch kein fertiges Spiel darstellen also komm einfach mal damit klar das noch Bugs drin sind und die Performance extrem schwankt.
Performanceverbesserungen sind zumindest für das nächste Update angekündigt. Dann bekommen wir hoffentlich 50 Spieler und merklich höhere fps.
Du versuchst immer krampfhaft etwas auf irgendwelche alten Aussagen herunter zu brechen und eine Wertung daraus zu ziehen.
Sorry aber was man von dir dauernd ließt macht einen sehr verbitterten Eindruck. Du bist nicht objektiv, siehe auch den letzten Post von mir.
Nimm doch einfach mal eine Pause und schau bei 3.1 und 3.2 wieder rein. Das Ding ist nicht fertig und dein Gemecker machts nicht besser. Üb dich mal in Geduld.
wolik
2018-01-05, 20:15:27
Ja, und das was sie derzeit abliefern IST unterirdisch schlecht.
Ich bin schon in Vorteil wenn ich schaffe meine Gedanken in kurz Form fassen (IBSIVWISMGIKFF) :tongue:
Mir gefällt, was CIG abliefert.
DerKleineCrisu
2018-01-05, 21:00:00
gerade die Concierge Update M@il bekommen und gelesen musste lachen:
. It will be limited to 60 tickets, going on sale to Concierge members for $350 in three installments:
;D
Und dass nur für ein Event in LA ( USA ) .
Ok mann kann dem Gott CR fragen stellen und dann anderen "Key devs " vom
SC team aber hart ist der Preis schon ;).
Wer sichert sich denn von den Fans hier ein Ticket für das event ?.
Thomas Gräf
2018-01-05, 22:31:56
Hier ist der Thread. Mal sehen was dabei herauskommt: https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/is-it-still-possible-to-produce-a-large-mmo-with-t
Ich mache mir jedenfalls große Sorgen das die Investitionen einiger Spieler in Großkampfschiffe usw. kein großer Fehlschlag werden.
Danke dafür Jupiter. Mutig von Dir, ichselbst halte mich aus Spectrum raus.
Tja die Forum User dort glauben an Zeit und Geld, gelinde gesagt.
Es macht eh nur Sinn sich über solche Dinge mit Devs zu unterhalten.
Letztendlich wissen wir doch alle hier das Demirug recht hat. CIG wird neuen Code bringen müssen, und die kompetenten Leute bei CIG sollten das auch wissen.
Mal sehen was in 2018 rumkommt mit der Alpha. SQ42 verschiebe ich innerlich schonmal auf Ende 2019.
Jupiter
2018-01-06, 00:36:31
-Hat sich erledigt-
Nightspider
2018-01-06, 05:38:58
Schedule Update:
Hello Citizens,
Now that Alpha 3.0 is out, we wanted to give you all an update on our plans for this coming year. As we discussed before the holidays, we now have a delivery schedule based on dates rather than features.
We are doing this for several reasons. First, thanks to the huge improvements to core tech, we can be more predictable about delivering our patches, as we are building upon and refining existing tech. Second, we want to get more build iteration, which gives us more opportunities to get feedback from the community going forward. Finally, this new approach provides more flexibility in our development. If a proposed feature takes longer than anticipated, we will push it to the next release, rather than delaying other new content.
We plan on delivering new builds once a quarter, starting with our first drop at the end of March. After that, we aim to deliver again at the end of June, September, and December of this year.
Our first release will pull together all the great work that was completed last year with a focus on optimizing the server and client. We also intend to include one or two new features which will enhance gameplay around Crusader.
3.1 is about enhancing performance and polishing the gameplay systems and UI, including ships, system traversal, a large balance pass of our economy, and improving AI for spaceflight and combat. All the great data and feedback from the community over the holiday period is really going to help us with these tasks.
Although 3.1 is our focus for late March, several teams will also be working on our long-term goals for this year, in which we plan to deliver the vast majority of systems and mechanics so players have a variety of options to lose themselves in the ‘Verse.
For our end-of-June release, we plan to implement the initial tier 0 versions of mining, salvaging, mobile refueling, and repair into the game, as well as give the player the ability to create their own missions like hiring mercs, transport, or refueling missions. On the AI side, we plan to improve both ship and FPS AI for both missions as well as general activity on space and planetary bases.
Our next delivery in late September will introduce another major long-term tech goal: Object Container Streaming. This technology will allow us to start expanding the Stanton system with additional destinations, while managing our memory usage much better. In this delivery, we would also like to start introducing the mechanics of how you stake and file land claims and the gameplay that comes with this feature. This release will also continue to consolidate and polish all the new features in the past milestone.
That will leave our final build of the year in late December. Now that our streaming tech has been tested and can support the huge amount of new data content introduced, we will continue to expand the Stanton System, allowing players to explore, fulfill their career choices, and do many different types of missions, either with friends or on their own.
Stay tuned as the new Star Citizen Production Roadmap will come online along with the new RSI website later this month, with more development and release details.
See you in the ‘Verse (literally),
— The Star Citizen Team
-Hat sich erledigt-
?
Jupiter
2018-01-06, 12:35:52
Ich dachte der Thread in Spectrum wurde in das Hardware-Forum gelegt aber das war wohl ein Bug.
Ein Nutzer schrieb:
"You are missing the container streaming system which means that even if you have 100 ships then you only need to see limited data. Also the server shard can be based on number of people and not on an area of space.
So with this the idea to cut all the data that isn't needed is important and by far the most effective way to resolve performance issues. If you can get it so that a ship is made up of multiple containers for instance a single room in a ship is a single container then if you are inside that room you only need to have data for that one room being transferred between client and server."
Würde das wirklich innerhalb des Schiffes die Spieler instanzieren? Ich dachte dabei ginge es mehr um das Rendering.
Weiter oben zitierte Nightspider auch:
"Our next delivery in late September will introduce another major long-term tech goal: Object Container Streaming. This technology will allow us to start expanding the Stanton system with additional destinations, while managing our memory usage much better."
Demirug
2018-01-06, 13:44:51
Aus Performancessicht macht das nicht mehr als Bind/Unbind macht. Laut der Aussage der Roadmap geht es dabei ja primär um speicher weil die Map zu groß wird um in den Speicher zu passen. Man kann es lediglich als weiteren Indikator dafür benutzten ob etwas gebunden werden muss oder nicht.
Das Grundproblem das eine relativ kleine Anzahl von aktiven Spielern den Client in die Knie zwingt ändert sich dadurch nicht. Wie gesagt Bind/Unbind wird das ganze für Situationen in denen die Spiwler weiträumig verteilt sind verbessern. Kritisch wird es wenn sich wieder aufeinander zubewegen.
Zudem ist auch nicht ganz klar wie genau die aktiven Container bestimmt werden. Es könnte durchaus sein das einfach alles in einem bestimmten Umkreis um den Spieler geladen wird. Das wäre die durchaus übliche Art so etwas zu tun.
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