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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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y33H@
2014-08-27, 07:26:35
Ich könnte mir vorstellen, dass im Rahmen der CES ein Zeitraum benannt wird.

Tib
2014-08-27, 10:59:35
Kurzes Fazit: Spart euch das Geld


...Danke! War kurz davor Geld dafür auszugeben. Wenn der Treiber sich deiner Meinung nach deutlich verbessern sollte wäre ich für ein kleines "Bescheid" sehr dankbar! :)

Psychopat
2014-08-27, 11:13:29
War auch am überlegen mir VorpX zu holen. Was ich bisher so gelesen habe deckt sich mit den Aussagen von RLZ. Es gibt ja noch Vireio und Tridef, beide aber noch nicht DK2 Kompatibel. Bei Tridef geht es der Firma leider ziemlich mies, da wird wohl nichts mehr kommen. Vireio ist open source, da werkeln gerade zu viele Leute daran und aneinander vorbei. Aber wenn die sich besser organisieren könnte das noch was werden.

Mein Plan mit der Rift war eigentlich den fehlenden Content mit VorpX zu kompensieren. Ich hoffe da tut sich noch was damit das ein gangbarer Weg wird.

RLZ
2014-08-27, 11:22:51
Mein Plan mit der Rift war eigentlich den fehlenden Content mit VorpX zu kompensieren.
Selbst Content bauen hilft auch. :weg:

Gibts eigentlich neue Infos zum Releasezeitraum des CV1?
Sie sollen sich Zeit lassen. Die notwendigen Verbesserungen an der Ergonomie darf man nicht unterschätzen.
Außerdem sind die GPU Anforderungen nach den spekulierten Specs hoch genug, dass man noch etwas warten kann. (> Faktor 2)

Traxx
2014-08-27, 11:34:33
Außerdem sind die GPU Anforderungen nach den spekulierten Specs hoch genug, dass man noch etwas warten kann. (> Faktor 2)

Ich würde mich über eine - logisch auch teurere - "Deluxe-Version" betr. Auflösung für Enthusiasten freuen. Ich persönlich wäre gerne bereit zusätzlich auch für mehr GPU-Power diesbezüglich in die Tasche zu greiffen.

Gruss

RLZ
2014-08-27, 12:26:28
Ich würde mich über eine - logisch auch teurere - "Deluxe-Version" betr. Auflösung für Enthusiasten freuen. Ich persönlich wäre gerne bereit zusätzlich auch für mehr GPU-Power diesbezüglich in die Tasche zu greiffen.
a) Wird von Oculus auch aktuell noch kategorisch ausgeschlossen, da selbst die beste aktuelle Hardware eigentlich noch zu schlecht ist und es deswegen keinen Sinn macht etwas schlechteres zu verkaufen.
b) Wo willst du die notwendige Leistung hernehmen? MultiGPU* in der aktuellen Form ist dafür unbrauchbar. Und Highend Hardware wird man schon für normale Version benötigen, was wohl auch der Grund für neue Ausrichtung in Richtung Core Gamer sein wird.


* Bei Quadro und Firepro gibt es die Möglichkeit die Ausgabe von mehreren GPUs zu synchronisieren. Ansonsten wären beispielsweise Caves überhaupt nicht realisierbar.

y33H@
2014-08-27, 13:07:18
Außerdem sind die GPU Anforderungen nach den spekulierten Specs hoch genug, dass man noch etwas warten kann. (> Faktor 2)Wenn 2560x1440 statt 1920x1080 und 90 (bestätigt) statt 75 Hz korrekt sind, dann haben wir +78 Prozent mehr Pixel und brauchen +20 Prozent mehr fps. Also Faktor 2 wie du sagst =)

RLZ
2014-08-27, 13:31:55
Wenn 2560x1440 statt 1920x1080 und 90 (bestätigt) statt 75 Hz korrekt sind, dann haben wir +78 Prozent mehr Pixel und brauchen +20 Prozent mehr fps. Also Faktor 2 wie du sagst =)
Wobei man noch Anmerken sollte, dass man mit mehr Aufwand wahrscheinlich auch andere Lösungen findet.

Stattet man Rift mit ausreichend Rechenleistung aus, könnte man in Brille eine Reprojection mit einem Mehrfachen der GPU Framerate durchführen. Da man die interne Anbindung an das Display beliebig wählen kann und man auch so Scherze wie "Racing the Beam" machen kann, sollte man externe Bandbreite sparen und eine wesentlich bessere Latenz erreichen.

Psychopat
2014-08-27, 13:35:58
Nochmal Frage zur Performance: Wie läuft bei euch "Sightline: The Chair"?

Ich hab da in der Szene am Anfang (Schreibtisch) etwa 50 FPS (F-Taste drücken für FPS-Anzeige). Gestartet mit der direct-to-Rift.exe. Nachdem ja schon öfters berichtet wurde das der direct mode nicht so performant ist, habe ich da versucht rumzuprobieren. Rift im extended mode mit normaler exe, extended mode mit der direct exe. Unterschiede habe ich nicht festgestellt. Was habt ihr für Erfahrungen gemacht?

Mein System: GTX 670 mit Phenom II X4 @3GHz.
CPU ist unterdimensioniert, aber sonderlich CPU fordernd sollten die Rift Demos ja eigentlich nicht sein. Die CPU-Auslastung im Taskmanager war so bei 70% auf allen 4 cores.

HisN
2014-08-27, 13:49:42
Was ja schon ein CPU-Limit sein könnte.
Das kann nämlich bei 100/Anzahl der Kerne entstehen, also wenn ein Thread einen Kern voll auslastet. (Als Beispiel: Starte Prime mit einem Worker ... absolutes CPU-Limit bei 25% Auslastung auf alle Kerne verteilt).

Aussagekräftiger ist die Auslastung der Graka. Die hat das Thread-Problem nämlich nicht.
Graka voll ausgelastet: Graka am Ende, Graka nicht voll ausgelastet: CPU am Ende.

y33H@
2014-08-27, 14:15:05
Wobei man noch Anmerken sollte, dass man mit mehr Aufwand wahrscheinlich auch andere Lösungen findet.Ich finde es ohnehin wichtiger, dass die (Sub)pixel verschwinden. Vermutlich dürfte auf der CV1 mit 1440p auch mit einem vernünftigen Filter hochskaliertes 1080p-Material nicht übel ausschauen. Andererseits hat die Käufergruppe wohl dicke Hardware.

Psychopat
2014-08-27, 16:42:54
Was ja schon ein CPU-Limit sein könnte.
Das kann nämlich bei 100/Anzahl der Kerne entstehen, also wenn ein Thread einen Kern voll auslastet. (Als Beispiel: Starte Prime mit einem Worker ... absolutes CPU-Limit bei 25% Auslastung auf alle Kerne verteilt).

Aussagekräftiger ist die Auslastung der Graka. Die hat das Thread-Problem nämlich nicht.
Graka voll ausgelastet: Graka am Ende, Graka nicht voll ausgelastet: CPU am Ende.

Dann werde ich mir mal die GraKa Auslastung genauer anschauen. Aber wegen möglichem CPU Limit würde ich auch mal gerne wissen wie Sightline bei anderen läuft. Wenn nur ich so niedrige FPS habe ist die Sache klar...

RLZ
2014-08-27, 16:50:53
Dann werde ich mir mal die GraKa Auslastung genauer anschauen. Aber wegen möglichem CPU Limit würde ich auch mal gerne wissen wie Sightline bei anderen läuft. Wenn nur ich so niedrige FPS habe ist die Sache klar...
Es hat bei mir bisher überall in der Anfangsszene geruckelt. Ich gehe mal davon aus, dass die Videotexture nicht ganz unschuldig ist.

nn23
2014-08-27, 19:20:12
Gibts eigentlich neue Infos zum Releasezeitraum des CV1?

Irgendwo gab es jetzt wieder Gerüchte Mai 2015 aber das waren ja glaube alte Fake-Meldungen.

Bisher alles nur Gerüchte.

Ich hole auch mal meine Glaskugel raus:

Der Crystal Cove wurde Januar'14 vorgestellt und August ausgeliefert.
Die Specs dafür standen bestimmt schon 1 Monat vorher fest, also von Specs, bis zur Auslieferung ca. 9 Monate.

Palmer hat auf der Gamescon gesagt, dass die Specs für die CV1 fest stehen und es jetzt so langsam in die Massenproduktion geht.
Wie lange dauert das Anleiern der Massenproduktion? Bestimmt länger als die Fertigung des DK2, da dies kein Entwickler Kit mehr sein soll und dementsprechend vorsichtiger geplant wird (Qualitätskontrollen, etc.).
Heise meint auch ca. 1 Jahr.

Was ist mit Content?
Luckys Tale, Eve, Elite Dangerous... die brauchen bestimmt noch bis Mitte nächsten Jahres um fertig zu werden, die ganzen Indie Entwickler wahrscheinlich auch noch länger.

Ich stimme heise zu und rechne frühestens mit Weihnachten 2015.


Jetzt gehe es um die Organisation der Massenfertigung, was für gewöhnlich ein Jahr dauere"
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Interview-Oculus-plant-VR-Uebertragung-von-Grossveranstaltungen-2294305.html

Bringhimup
2014-08-27, 21:13:06
Ich habe mein DK2 gerade bei ebay für 425 Euro (per Sofortkauf, ich wollte damit keinen abzocken, auch wenn wahrscheinlich deutlich mehr drin gewesen wäre) wieder verkauft. Ist zwar echt spaßig mit dem Ding, aber dann in meinen Augen insgesamt noch nicht ausgereift genug (was ich im Prinzip so auch erwartet hatte). Ich denke, ich werde dann mit der CV1 wieder einsteigen. Bis dahin könnten dann auch die letzten groben Probleme behoben sein.

Immerhin hatte ich einen Monat Fun und dabei keinen Cent verloren (eher noch ein paar Euro Gewinn gemacht). Wo hat man sowas schon...;D

nn23
2014-08-27, 22:38:57
aFB3-XAOkSU
Dann probiere noch einmal schnell Qbeh, The Atlas Cube aus!
Ist gerade für das DK2 angepasst worden (kostet 8,99€ - lohnt aber :) )
http://store.steampowered.com/app/252550

Doomi
2014-08-28, 12:00:43
http://youtu.be/aFB3-XAOkSU
Dann probiere noch einmal schnell Qbeh, The Atlas Cube aus!
Ist gerade für das DK2 angepasst worden (kostet 8,99€ - lohnt aber :) )
http://store.steampowered.com/app/252550


ich kenne das Spiel als Demo für das DK1. Ein schönes ruhiges kleines Tüftelspiel mit grandiosem Mittendringefühl für das Rift. Allerdings ist es mir beim spielen jedesmal innerhalb 5 Minuten schlecht geworden.

Fusion_Power
2014-08-28, 15:37:03
Wenn 2560x1440 statt 1920x1080 und 90 (bestätigt) statt 75 Hz korrekt sind, dann haben wir +78 Prozent mehr Pixel und brauchen +20 Prozent mehr fps. Also Faktor 2 wie du sagst =)
Man kann die Auflösung in Games doch immer runter setzen, unabhängig von der Auflösung des Screens. Die soll ja nur die "Gitter-Optik" unsichtbar machen die hardware bedingt durch die Brille zu sehen sind. Aber in Spielen kann man auch mit Anti Aliasing ne niedrigere Auflösung kaschieren, hauptsache der Screen selber hat möglichst viele Pixel.

y33H@
2014-08-28, 16:47:49
Mit geringerer Auflösung als der nativen ist es trotz SSAA unschärfer/matschiger, ich sehe das für das Rift eher als Behelfslösung an. Andererseits wenn Crytek oder Epic einen Titel mit aktueller Engine und dicker Optik bringen, wird man bei 1440p kaum drum herum kommen für 90 fps ohne Multi-GPU. Mal gucken, wie viel GPU-Power wir nächsten Sommer haben.

EDIT
Geil: blog.leapmotion.com/leap-motion-sets-a-course-for-vr/

DerRob
2014-08-28, 16:57:09
Andererseits wenn Crytek oder Epic einen Titel mit aktueller Engine und dicker Optik bringen, wird man bei 1440p kaum drum herum kommen für 90 fps ohne Multi-GPU. Mal gucken, wie viel GPU-Power wir nächsten Sommer haben.
Ich frage mich, wann AMD oder NVidia es endlich hinbekommen, Multi-GPU zum laufen zu bekommen. Es kann doch nicht so schwer sein, dass jede Grafikkarte unabhängig voneinander das Bild für ein Auge berechnet. Wenn eine Grafikkarte mal etwas schneller als die andere sein sollte, dann wartet sie halt einen kleinen Moment auf die andere...
Woran hapert es? Was übersehe ich da?

y33H@
2014-08-28, 17:00:25
Ohne behaupte, das per Treiber so zu lösen, sollte technisch machbar sein - allerdings ist de Zielgruppe den Aufwand vermutlich nicht wert. Lieber konzentrieren sich die IHVs weiter auf eine gute AFR-Skalierung, also lange Balken :usad:

Es ist den meisten Kunden auch blöd zu verkaufen, dass eine zweite Karte nur +50 und nicht +100 Prozent bringt.

RLZ
2014-08-28, 17:21:38
Woran hapert es? Was übersehe ich da?
Es ist ja nicht so, dass Nvidia keine Systeme verkaufen würde, die eine synchronisierte 3D Ausgabe ermöglichen würden.

RLZ
2014-08-29, 12:02:25
EDIT
Geil: blog.leapmotion.com/leap-motion-sets-a-course-for-vr/
Da ich heute morgen drauf angesprochen wurde:
Relativ unnötig, da es außerhalb ihrer Mini-Demos nicht ausreichend ist die Hand nur im Sichtfeld zu tracken.

ed1k
2014-08-29, 13:04:11
Da ich heute morgen drauf angesprochen wurde:
Relativ unnötig, da es außerhalb ihrer Mini-Demos nicht ausreichend ist die Hand nur im Sichtfeld zu tracken.

Beispiel? Bei einem First-Person-Spiel sollte es ja immer funktionieren. Außer man möchte sich aus der Third-Person-Perspektive betrachten... dann würde das Leap-Konzept nicht funktionieren, aber das wäre sowieso die Ausnahme.

Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass das optische Verfahren genau so performant ist, wie die kabelgebundenen Lösungen alá PrioVR o.ä..

RLZ
2014-08-29, 14:06:58
Beispiel? Bei einem First-Person-Spiel sollte es ja immer funktionieren. Außer man möchte sich aus der Third-Person-Perspektive betrachten... dann würde das Leap-Konzept nicht funktionieren, aber das wäre sowieso die Ausnahme.
- Sobald eine Interaktion mit der Umgebung/Objekten außerhalb des Sichtfeldes stattfindet.
- Eine Waffe in der Hand heißt nicht, dass die Waffe nur sichtbar ist, wenn die Hände sichtbar sind (offensichtlich: Schwert)
- Schatten: es gibt heutzutage wenig Spiele ohne.

MartinB
2014-08-29, 16:33:15
Das groesste Problem ist dass das Leap einen staischen Hintergrund fuers Tracking braucht. Das ganze nun fuer VR anzupreisen ist imho ein reiner Marketing Gag.

Maorga
2014-08-29, 23:54:54
Carl Zeiss hat auch so eine Art Brillenset, das Headtracking soll da 1a sein

http://the-games-veda.blogspot.co.uk/2012/12/carl-zeiss-cinemizer-oled-headtracker.html

Die Auflösung ist halt noch sehr schlecht, aber für Brillenträger individueller zum einstellen. Aber soll mit nV3DTV Play kompatibel sein. Soll aber recht 'ermüdend' für die Augen sein - wie auch immer das zu verstehen ist.

Terrarist
2014-08-30, 00:54:51
Carl Zeiss hat auch so eine Art Brillenset, das Headtracking soll da 1a sein

Ich fand das Headtracking dort schlechter als beim Oculus DK1, und mit VR hat es auch nix zu tun.


Die Auflösung ist halt noch sehr schlecht, aber für Brillenträger individueller zum einstellen. Aber soll mit nV3DTV Play kompatibel sein. Soll aber recht 'ermüdend' für die Augen sein - wie auch immer das zu verstehen ist.

Der Cinemizer wirkt als würdest du in einem dunklen Raum auf einen 37" TV in 2m Entfernung schauen. Das Sichtfeld beträgt auch irgendwas um die 35°. Das ist wirklich überhaupt kein vergleich zu dem was Oculus macht. Da fast alle früheren "Video Brillen" so funktionierten ist ja überhaupt erst bei palmer & co. der Drang entstanden es richtig zu machen.

Was die Auflösung betrifft, die ist ja nur wirklich im Verhältnis zum FOV wichtig, da nimmt die Wichtigkeit ab je größer der Abstand zum Bild ist. Durch das kleine Sichtfeld und den gefühlt hohen Abstand, passt das schon beim Cinemizer, kommt rüber wie 720p auf nem TV. Einzelne Pixel sieht man da nicht.

Fusion_Power
2014-08-30, 01:49:31
Carl Zeiss hat auch so eine Art Brillenset, das Headtracking soll da 1a sein

http://the-games-veda.blogspot.co.uk/2012/12/carl-zeiss-cinemizer-oled-headtracker.html

Die Auflösung ist halt noch sehr schlecht, aber für Brillenträger individueller zum einstellen. Aber soll mit nV3DTV Play kompatibel sein. Soll aber recht 'ermüdend' für die Augen sein - wie auch immer das zu verstehen ist.
Der Preis des Cinemizer ist leider jenseits von gut und böse, vor allem mit dem Tracking System. Und wie schon erwähnt ist das Sichtfeld des Cinemizer wohl absolut bescheiden, kein Vergleich zur Oculus.
Ich hatte den Cinemizer mal vor Jahren im Auge behalten, lange bevor es Oculus gab. Gute Ansätze und zum Filme schauen sicher ausreichend. Aber für echtes VR Gaming ist das Teil einfach nicht groß genug.

mustrum
2014-08-30, 08:27:27
Um nicht nur mit Vorurteilen zu argumentieren (und mal AAA Content in der Rift zu sehen), habe das Geld für VorpX investiert.

Kurzes Fazit: Spart euch das Geld

Langes Fazit:
Positional Tracking funktioniert nur in wenigen Spielen, was bei einer Beta aber auch noch zu erwarten ist. Die fehlende oder nicht ausreichende FOV Einstellung in den meisten Spielen ist ein KO Kriterium. Aber selbst wenn das geht, ist die Perspektive nicht wirklich korrekt und man hat dutzende kleiner Renderingfehler, die einen komplett rausreißen. Zu guter Letzt ist die Latenz auch so groß, dass man davon wieder weniger Kopfweh bekommt. ;D
Interessanterweise musste ich meine IPD in VorpX um 8mm verkleinern, damit alles korrekt aussah.

Was aber positiv ist:
Es fehlt nur der Content. Ein Titel ala Bioshock Infinite, der in der Entwicklung schon alle Rift Probleme berücksichtigt (Größenverhältnisse usw) und nativen Support bietet, wäre ein System Seller. Die Auflösung stört auf einmal recht wenig und spätestens mit CV1 mache ich mir da keine großen Sorgen mehr.

Für mich war es das Geld wert. Ich habe nie Skyrim gespielt und zocke es nun mit dem rift. Skyrim + vorpx ist besser als der hackjob den valve mit HL2 fabriziert hat.

ShinyMcShine
2014-08-30, 11:09:20
Sehr geil: ELDERS REACT TO OCULUS RIFT (https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hZ8Xj_I3aNU) ;D

VG
Shiny

Doomi
2014-08-30, 11:57:06
Die Zeiss Cinemizer hatten wir vor paar Monaten in der Firma getestet. FoV ist bescheiden.. da kann ich auch gleich auf meinem 42 Zöller vorm Bett spielen. Headtracking ist inakzeptabel. Im Prinzip setzt der Tracker lediglich die Mauskoordinaten ohne Rotationen um und das auch nicht abhängig von der Lage der Brille vor dem Spielstart. ( das bedeutet man muss jedes Spiel exakt mit der richtigen Defaultposition vorm Gesicht starten damit das Tracking dann auch aufgesetzt funktioniert ) Dann das Tracking: Mal ist das Tracking zu schnell, mal zu langsam im Verhältnis zur Kopfbewegung. Das Ganze hab ich mit Battlefield 3 und Crysis 3 getestet. Das Konfigmenü ist ein Witz. Man kann sich zwar irgendwie die Beschleunigung des Trackings im Verhältnis zur Mausbeschleunigung konfigurieren aber das leider nur STUFENWEISE ! Das muss man sich mal überlegen was das für n Crap ist. Der Preis dafür ist auch ne Sauerei. Einziger Vorteil der Cinemizer: kein Fliegengittereffekt aber bei dem Augenabstand und dem kleinen FoV auch kein Wunder. Für Filme unterwegs okay, für sonst alles: vergesst es ..

Terrarist
2014-08-30, 12:08:55
Mit der passenden Software und dann höherer Auflösung kann es letztendlich jeden überzeugen, selbst die 70 jährige Oma wenn sie ohne physische Anstregungen virtuell shoppen gehen, oder andere Dinge unternehmen kann.

Sportveranstaltungen bzw. Sportveranstaltungen wo Besucherzahlen im RL von der Stadionkapazität limitiert werden z.B.

Im Grunde braucht es da nur eine 180 ~ 360° °stereoskopische 3D Aufnahme + binaurales Audio von einer Cam/Mic in nem Stadion (z.B. Zuschauer Dummy auf einer Tribüne), und streaming an einen clienten wo das Hadtracking dann lokal berechnet wird. Der Stream muss ja noch nicht mal mit niedrigster Latenz erfolgen, es reicht für den Anfang ja wenn das Headtracking dann lokal im Client und emfangenen Panorama reibungslos funktioniert.

Sportvereine die eh immer ein ausverkauftes Stadion haben bzw. fans weltweit könnten sich daran dumm und dämlich verdienen, also quasi virtuelle Eintrittskarten verkaufen ;)

RLZ
2014-08-30, 13:37:11
Skyrim + vorpx ist besser als der hackjob den valve mit HL2 fabriziert hat.
Du bist echt leidensfähig. :)
Ich habe jetzt nicht viel rumkonfiguriert an Skyrim, aber der Himmel wurde mit komplett falscher Tiefe gerendert und die ganze Welt hat auf einem Auge geflackert (hat nach nem Schattenfehler ausgesehen). Die GUI war auch quasi unbedienbar und die Latenz beim Tracking absurd.

HL2 kann man starten und es läuft. Das Movement scheint mit VR nicht ganz kompatibel zu sein, aber sowas ist nachträglich schwer zu ändern.

mustrum
2014-08-31, 01:06:31
Du bist echt leidensfähig. :)
Ich habe jetzt nicht viel rumkonfiguriert an Skyrim, aber der Himmel wurde mit komplett falscher Tiefe gerendert und die ganze Welt hat auf einem Auge geflackert (hat nach nem Schattenfehler ausgesehen). Die GUI war auch quasi unbedienbar und die Latenz beim Tracking absurd.

HL2 kann man starten und es läuft. Das Movement scheint mit VR nicht ganz kompatibel zu sein, aber sowas ist nachträglich schwer zu ändern.
UI habe ich mittels inimod geändert, dass nicht alles so weit weg ist. Himmel passt bei mir, ist aber auch nicht mehr der Originale denke ich. Flackern tut nichts einseitig bei mir. Headtracking ist butterweich. Hier ist eine sehr starke Gpu und ein monitor mit 75 hz gefragt. Die fps dürfen nie unter 75 fallen, das ist aber bei allen Spielen so.

HL2 läuft problemloser, keine Frage, nur nach 10 Minuten ist mir da kotzübel, das hatte ich bei keinem anderen Spiel oder Demo. Das valve das gemacht hat finde ich aber schon toll. Von SteamVR werden wir noch mehr sehen denke ich.

Übrigens absolut genial: Euro Truck Simulator 2 mit Lenkrad und Pedalen. Das, Live for Speed und ED sind die Top Spiele mit VR meiner Meinung nach. Da passt alles.
Cars muss ich erst testen.

Edit: Star Conflict macht auch Spaß, 0.4.1 Sdk kommt aber erst.

Hallo
2014-08-31, 01:54:22
Kann mir jemand erklären wieso man immer zwei "gestauchte" Bilder auf den Kontrollmonitoren bei Demos sieht?

Bekommt nicht jedes Auge ein 16:9 Bild ab bzw. hat das Oculus nicht zwei Displays verbaut?

Maorga
2014-08-31, 01:57:58
Nein, es ist ein Display auf dem alles angezeigt wird. Diese Anzeige entspricht dem was du im Occulus siehst, allerdings sitzen da noch Linsen davor und damit sieht das Bild anders aus.

Terrarist
2014-08-31, 05:47:24
Kann mir jemand erklären wieso man immer zwei "gestauchte" Bilder auf den Kontrollmonitoren bei Demos sieht?

Bekommt nicht jedes Auge ein 16:9 Bild ab bzw. hat das Oculus nicht zwei Displays verbaut?

Nope, ist nur ein Display welches in 2 Bilder aufgeteilt wird. Das vertikale Sichtfeld (FOV) ist größer als das horizontale, das Verhältnis also 8:9 bzw. 8:10 beim DK1, da du beide Bilder ja als Einheit wahrnimmst (Side By Side Stereoskopie).

In der Realität ist dein FOV ja auch nicht 16:9, von daher macht es für VR schon Sinn. Die Grenze für Präsenz bzw. "echtes VR" liegt bei ca. 90° des menschlichen Sichtfelds. Du nimmst dann das Display nicht mehr als ein solches wahr, sondern bist halt in der virtuellen Welt. Dann sind es nur noch Unzulänglichkeiten wie Artefakte durch eine zu geringe Auflösung (Screendor z.B.), Framedrops oder Probleme mit dem Headtracking welche die Immersion stören können, und halt letztendlich die eigene Akzeptanz für virtuelle Realität. Screendoor und nicht perfekte Auflösung könnte man ja auch einfach als Sehbehinderung akzeptieren.

TheCounter
2014-08-31, 07:55:00
Hab mein OR jetzt wieder verkauft. Ist zwar sehr geil, aber wirklich damit spielen kann man noch nicht IMO.

Werde mir aber definitiv die CV1 kaufen :up:

ShinyMcShine
2014-09-03, 16:39:30
Das Samsung Gear VR (powered by Oculus :D) hat schon ein QHD Display.
KLICK (http://www.oculusvr.com/blog/introducing-the-samsung-gear-vr-innovator-edition/)

VG
Shiny

Terrarist
2014-09-03, 17:14:02
VO6T4M4VMuk

Carmack in Bestform, das Publikum muss sich wirklich dumm vorgekommen sein bei all dem Fachkoreanisch von Carmack ;D

Das Teil ist ne super Sache für Oculus, wird sich schnell rumsprechen was dieses Addon kann, und für 100 ~ 150€ (Vermutung) bestimmt ein Nobrainer Addon für Note 4 Besitzer, das kann für die die es ausprobieren bestimmt die Entscheidung für ein Note 4 erleichtern.

Hier ein Erlebnis eines Journalisten der vermutlich noch kein Rift ausprobiert hat, ist schwer begeistert:

NvkucEG_vKA

ShinyMcShine
2014-09-03, 17:25:55
Jetzt ein unabhängiger Test des Gear von jemandem, der das DK2 schon benutzt hat,wäre sehr zu begrüßen!

Nightspider
2014-09-03, 17:28:19
Das Teil kann nicht mal an den Computer angeschlossen werden und ruckelt mit 60Hz dahin. ;)

Terrarist
2014-09-03, 18:13:21
Ist halt nix fürs richtige Zocken mit Megagrafik, eher für sonstige Multimediainhalte, oder Produktivapps unterwegs (VR Desktop etc.). Laut einigen Testern gibt es auch eine AR mäßige Passtrough Funktion mit der auf Knopfdruck die Umgebung eingeblendet wird.

Soll wohl auch alles sehr einfach zu bedienen sein. Carmack und optimierte Games die low level auf die Hardware zugreifen könnten schon mehr aus der Hardware rausholen als man jetzt vermutet. Minecrift oder sowas könnte da schon sehr viele Leute richtig hooken.

Vermutlich wird die CV1 dann eine Mischung aus solchen Funktionen und DK2, hoffentlich dann in nem jahr mit 4k, ein jahr dauert es wohl auch bis Gear VR im Massenmarkt erhältlich ist, das ist ja jetzt auch nur die Alphaversion, die Beta für Entwickler kommt im Herbst. Kann mir gut vorstellen dass Gear VR genug menschen für VR anfixen kann, und die dann recht schnell mehr wollen.

Bis dahin sind wohl auch die Steam Machines draussen, so dass die Smartphone Kundschaft da nen recht einfachen Einsteig in richtiges VR hat und nicht erst nen PC zusammenfrickeln muss.

y33H@
2014-09-03, 19:09:27
Jetzt ein unabhängiger Test des Gear von jemandem, der das DK2 schon benutzt hat,wäre sehr zu begrüßen!Gibt's bei Golem von Tobi, ich bin morgen extra bei Oculus (hab den DK2-Test gemacht).

ShinyMcShine
2014-09-03, 19:57:30
Gibt's bei Golem von Tobi, ich bin morgen extra bei Oculus (hab den DK2-Test gemacht).

Sweet! :eek:

y33H@
2014-09-03, 20:16:27
Was interessiert dich denn (was nicht im Artikel steht)?

ShinyMcShine
2014-09-03, 20:49:27
Was interessiert dich denn (was nicht im Artikel steht)?

Der Artikel ist soweit OK. Interessant wäre es natürlich gewesen, wenn es teilweise denselben Content gegeben hätte, (z.B. Tuscany) um einen direkten Vergleich zwischen den Auflösungen zu haben. Aber man scheint ja selbst bei 1440p immer noch die Pixel zu sehen. :( Mann, NVIDIA muss echt ranklotzen, dass bis zur CV1 'ne ordentliche GPU erscheint, um das Rift mit 90 fps zu befeuern. ;D

VG
Shiny

y33H@
2014-09-03, 23:51:21
Gleicher Content bezweifle ich, aber vll kann ich das selbe Bild draufpacken oder so.

MasterElwood
2014-09-04, 01:02:32
Das Teil .... ruckelt mit 60Hz dahin. ;)

Woher willst du das wissen? Immerhin haben Carmack & Developer sachen wie systemnahen Zugriff und einen speziellen custom-kernel.

Wer sagt dir das das Ding während VR koppelung nicht auf 75hz oder mehr umschaltet? Kann noch wie wir wissen sogar das ein Jahr alte N3 Display....

Nightspider
2014-09-04, 01:09:18
Weil das auf einer Website stand, dass das nur mit 60Hz läuft.

ShinyMcShine
2014-09-04, 05:20:17
Gleicher Content bezweifle ich, aber vll kann ich das selbe Bild draufpacken oder so.

:up:

Terrarist
2014-09-04, 08:17:30
Weil das auf einer Website stand, dass das nur mit 60Hz läuft.

Soll sich durch Kerneltweaks für bessere low persistence nicht negativ auswirken, Gear VR soll sogar smoother sein als das DK2 mit 75hz.

Carmack hat kürzlich getwittert dass er sich die Linux "Shed_Fifo" Realtime Funktion und "asynchronous warping" auch auf Windows wünscht um diese geringe Latenz zu erreichen. Auf Open Source OS können die halt machen was sie wollen, und Oculus bzw. Carmack wird ja auch erheblichen Einfluss auf das hardwarenahe OpenGL next haben. In Steam OS wäre es möglich dies umzusetzen, läuft ja mit Debian. Wenn Microsoft das nicht ins OS irgendwie implementiert, könnte sich das langfristig negativ für MS auswirken.

Letztendlich sind diese ganzen low level optimierungen für VR wohl genauso wichtig wie die Optimierungen die konstante 60fps auf GUI Ebene für flüssiges navigieren auf mobile ermöglichen (Project Butter etc.), nur halt für 3D Grafik.

https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/507264040079728641

http://lwn.net/Articles/296419/

http://timothylottes.blogspot.com/2014/08/next-generation-opengl-initiative.html

Chris Lux
2014-09-04, 09:21:45
Ok, ich wäre nun mehr als enttäuscht, wenn das CV1 das gleiche Display benutzt. Sehr enttäuscht!

MasterElwood
2014-09-04, 09:47:24
Warum? Ist ziemlich sicher das momentan beste Display der Welt.

4k für die CV1 kannst du vergessen. 100 pro.

MasterElwood
2014-09-04, 09:49:04
Weil das auf einer Website stand, dass das nur mit 60Hz läuft.

Wird im "normalen" Android Betrieb auch so sein :cool:

Chris Lux
2014-09-04, 10:31:34
Warum? Ist ziemlich sicher das momentan beste Display der Welt.

4k für die CV1 kannst du vergessen. 100 pro.
Ich befürchte es... Dann sollte es wenigstens ein RGB-Display sein anstelle eines RGBG-Pentile-Displays...

Terrarist
2014-09-04, 10:40:00
Das Pixelraster soll bei 1440p in der Gear VR nur zu bemerken sein wenn man sich darauf konzentriert, ich denke dass sollte man selbst austesten und sich nicht durch extrem anspruchsvolle Bildquali Fanatiker die das Haar in der Suppe suchen die Laune vermiesen lassen..

ShinyMcShine
2014-09-04, 10:51:22
Umso besser wäre es, wenn y33H@ die beiden Displays direkt miteinander vergleichen kann.

VG
Shiny

M@TRIX™
2014-09-04, 14:50:11
Oculus Rift: Spezifikationen für Verkaufsversion festgelegt, Preis wird zwischen 200.- und 400.- Dollar liegen (http://www.gamezone.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/News/Spezifikationen-fuer-Verkaufsversion-festgelegt-1134932/)

Keule90
2014-09-04, 15:15:39
Aber verraten will er die genauen Spezifikationen scheinbar nicht?

Terrarist
2014-09-04, 15:29:21
4K kann man wohl für CV1 ausschließen, wird wohl eine Mischung aus DK2 und Gear VR. Vermutlich kann man sich auf eine neue Version alle 2 Jahre freuen, und zwischendurch jeweils neuem Devkit. Ich rechne damit dass die regelmäßig neue verbesserte Hardware raushauen. Also nach CV1 kommt dann ein jahr später DK3 mit 4k usw.

y33H@
2014-09-04, 15:59:20
Soa, das Gear VR aufgehabt und 1,5h mit John Carmack und Brendan Iribe gequatscht. Artikel kommt morgen, hier in kurz:

Trotz "nur" 60 Hz ist das Gear VR dank Asynchronous Time Warping, Direct-Frontbuffer-Acess ohne Buffering und weiteren Low-Level-Optimierungen für den Snapdragon 850/Adreno 420 super smooth, das Pentile-1440p-OLED krass besser als das Pentile-1080p-OLED des DK2.

Gezeigt wurde u.a. ein 4K-360°-Video mit Surround-Sound, hammer. Einzig das fehlende Positional Tracking nervt, dafür ist es kabellos.

RGB-Matrix wäre Oculus freilich lieber, aber abseits von OLED, "mindestens so hochauflösend" wie das Gear VR und 90 Hz wollte Brendan nichts sagen, Carmack wollte - durfte aber nicht ^^

ShinyMcShine
2014-09-04, 16:12:19
Soa, das Gear VR aufgehabt und 1,5h mit John Carmack und Brendan Iribe gequatscht. Artikel kommt morgen, hier in kurz:

Trotz "nur" 60 Hz ist das Gear VR dank Asynchronous Time Warping, Direct-Frontbuffer-Acess ohne Buffering und weiteren Low-Level-Optimierungen für den Snapdragon 850/Adreno 420 super smooth, das Pentile-1440p-OLED krass besser als das Pentile-1080p-OLED des DK2.

Gezeigt wurde u.a. ein 4K-360°-Video mit Surround-Sound, hammer. Einzig das fehlende Positional Tracking nervt, dafür ist es kabellos.

RGB-Matrix wäre Oculus freilich lieber, aber abseits von OLED, "mindestens so hochauflösend" wie das Gear VR und 90 Hz wollte Brendan nichts sagen, Carmack wollte - durfte aber nicht ^^

Danke für die Schilderung der ersten EIndrücke!
Schön zu hören, dass 1440p ein großer Sprung im Vergleich zu 1080p zu schein seint...
Ist bestimmt 'ne coole Sache, mal so ein wenig mit John Carmack reden zu können... :eek:

VG
Shiny

Chris Lux
2014-09-04, 16:15:16
Soa, das Gear VR aufgehabt und 1,5h mit John Carmack und Brendan Iribe gequatscht. Artikel kommt morgen, hier in kurz:

Trotz "nur" 60 Hz ist das Gear VR dank Asynchronous Time Warping, Direct-Frontbuffer-Acess ohne Buffering und weiteren Low-Level-Optimierungen für den Snapdragon 850/Adreno 420 super smooth, das Pentile-1440p-OLED krass besser als das Pentile-1080p-OLED des DK2.

Gezeigt wurde u.a. ein 4K-360°-Video mit Surround-Sound, hammer. Einzig das fehlende Positional Tracking nervt, dafür ist es kabellos.

RGB-Matrix wäre Oculus freilich lieber, aber abseits von OLED, "mindestens so hochauflösend" wie das Gear VR und 90 Hz wollte Brendan nichts sagen, Carmack wollte - durfte aber nicht ^^
Nun bin ich ein wenig neidisch ;)

Aber das "mindestens" macht mir Hoffnung ;)

HisN
2014-09-04, 16:19:03
Ohne Positional Tracking .. blöd.
Aber sehr gut zu hören dass es immer weiter geht.

Grundkurs
2014-09-04, 16:20:13
RGB-Matrix wäre Oculus freilich lieber, aber abseits von OLED, "mindestens so hochauflösend" wie das Gear VR und 90 Hz wollte Brendan nichts sagen, Carmack wollte - durfte aber nicht ^^

Klingt so als wird ein1440p Display ernsthaft für CV1 erwogen, super Nachricht :-)

Ich denke da aber auch ne Stufe weiter. Um solche Auflösungen zu befeuern braucht man eine angemessene Grafikkarte, hoffe das wird die Entwicklung in diesem Bereich auch nochmal beflügeln.

y33H@
2014-09-04, 16:40:07
Wichtiger ist es, den Screen Door Effect weg zu kriegen, grade UHD lässt sich fein mit upgescaltem FHD bespielen (war auch ein Thema).

Ist bestimmt 'ne coole Sache, mal so ein wenig mit John Carmack reden zu können.idR hält er (spannende) Monologe ;D

HisN
2014-09-05, 00:32:58
Gerade die Rundmail bekommen.
Neues SDK/Runtime steht zum Download bereit.



Added OVRServiceLauncher Windows service, resolving the issue with the service not launching automatically on some systems.
Added a new chroma setting for minimum eye relief, improving chromatic aberration correction when configured through the Oculus Configuration Utility.
Added “Riftsaver” mode, which turns off Rift display in direct mode if the headset is not in use.



Mein Tip mit dem neuen Runtime:
Gravity in 3D mit Cineveo.
Da wird einem nur vom Zusehen schlecht so geil ist die Cam-Führung.

Konami
2014-09-05, 02:11:08
Soll sich durch Kerneltweaks für bessere low persistence nicht negativ auswirken, Gear VR soll sogar smoother sein als das DK2 mit 75hz.

Carmack hat kürzlich getwittert dass er sich die Linux "Shed_Fifo" Realtime Funktion und "asynchronous warping" auch auf Windows wünscht um diese geringe Latenz zu erreichen. Auf Open Source OS können die halt machen was sie wollen, und Oculus bzw. Carmack wird ja auch erheblichen Einfluss auf das hardwarenahe OpenGL next haben. In Steam OS wäre es möglich dies umzusetzen, läuft ja mit Debian. Wenn Microsoft das nicht ins OS irgendwie implementiert, könnte sich das langfristig negativ für MS auswirken.

Letztendlich sind diese ganzen low level optimierungen für VR wohl genauso wichtig wie die Optimierungen die konstante 60fps auf GUI Ebene für flüssiges navigieren auf mobile ermöglichen (Project Butter etc.), nur halt für 3D Grafik.

https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/507264040079728641

http://lwn.net/Articles/296419/

http://timothylottes.blogspot.com/2014/08/next-generation-opengl-initiative.html
Falls sich jemand fragt, was mit Asynchronous Time Warping gemeint ist... das:

WvtEXMlQQtI

Auf gut Deutsch wird das Display stetig mit voller Framerate versorgt, indem einfach das bestehende Frame entsprechend der Kopfdrehung geometrisch verzerrt wird, wenn die App gerade nicht hinterherkommt.

ChaosTM
2014-09-05, 02:53:03
Falls sich jemand fragt, was mit Asynchronous Time Warping gemeint ist... das:

http://youtu.be/WvtEXMlQQtI

Auf gut Deutsch wird das Display stetig mit voller Framerate versorgt, indem einfach das bestehende Frame entsprechend der Kopfdrehung geometrisch verzerrt wird, wenn die App gerade nicht hinterherkommt.

Jetzt macht 1440p endlich Sinn!!
Nicht wirklich..2160p kommt dem schon näher, aber für wirklich perfekte Darstellung wirds wohl 8k brauchen..

Nightspider
2014-09-05, 03:51:17
Klingt so als wird ein1440p Display ernsthaft für CV1 erwogen, super Nachricht :-)

Ich denke da aber auch ne Stufe weiter. Um solche Auflösungen zu befeuern braucht man eine angemessene Grafikkarte, hoffe das wird die Entwicklung in diesem Bereich auch nochmal beflügeln.

Es war doch von Anfang an klar, dass das CV1 kein 1080p Display bekommen wird.

Falls sich jemand fragt, was mit Asynchronous Time Warping gemeint ist... das:

http://youtu.be/WvtEXMlQQtI

Auf gut Deutsch wird das Display stetig mit voller Framerate versorgt, indem einfach das bestehende Frame entsprechend der Kopfdrehung geometrisch verzerrt wird, wenn die App gerade nicht hinterherkommt.

Wow, das ist sehr interessant und ging bisher komplett an mir vorbei.

Aber wie viel Rechenleistung benötigt das TimeWarping? Kann man damit die effektiven FPS verdoppeln? Verdreifachen?

Und funktioniert das nur beim Drehen des Kopfes oder auch wenn man zB. im Spiel gerade aus läuft und sich vllt gleichzeitig dreht?

y33H@
2014-09-05, 07:37:32
ATW wird nur genutzt, wenn 60 fps nicht gehalten werden können, so habe ich Carmack verstanden. Der letzte Frame wird dann auch Basis des Tiefenpuffers interpoliert mit den Headtracker-Daten, das sind nur ein paar wenige Grad in eine Richtung zumeist. Daher stört es auch nicht.

Terrarist
2014-09-05, 09:22:01
Macht Sinn, immer wenn die Framerate droppt springt ATW ein um auf Basis des letzten Frames das bild zwischenzuberechnen und so Zeit für den nächsten Frame zu schinden. Nur worin unterscheiden sich TW und ATW genau? Welchen Einfluss hat die Asynchronität auf das Ganze?

y33H@
2014-09-05, 10:48:07
Hier noch der Artikel: http://www.golem.de/news/interview-mit-john-carmack-gear-vr-ist-das-tollste-was-ich-in-20-jahren-gemacht-habe-1409-109041.html

ATW fügt die Headtracking-Daten dazu, AW an sich kannste AFAIK immer machen, wenn die Framerate sinkt.

Chris Lux
2014-09-05, 14:14:02
Gibt es vom GearVR ein durch-die-Linse Bild wie folgendes vom DK2?
http://i.imgur.com/tyJT7tR.jpg

Ich würde gern den Vergleich sehen...

PHuV
2014-09-06, 20:18:52
Funktioniert bei jemanden dieses beknackte VorpX? Ich habe es mit CoD und MF 2 mal probiert, aber egal wie ich es einstelle, entweder ist im Rift das Bild um 90 Grad gedreht, oder es blinkt der Bildschirm und das Rift nur rum. :mad:

Update: Habs nun hinbekommen. Jedoch ist der 3D-Effekt hier gleich 0. Keine Ahnung was ich hier falsch mache.

HisN
2014-09-07, 02:11:19
Dachte das VorpX braucht noch ein Update um mit der DK2 zu funktionieren?

y33H@
2014-09-07, 05:40:04
Nein, das tut - ist halt Beta.

MartinB
2014-09-07, 09:52:50
0.4.2b ist noch problematischer als 0.4.1b. Da ging ja mal garnix X-D.

Mal zwei grandiose Bugs:
- in x86 builds ist das Bild bei 50% der Heligkeit. Wenn man Timewarp deaktiviert, ist es normal. Das geht aber nur, wenn Timewarp vorher aktiviert war :D. In x64 builds ist das kein Problem, aber:
- in x64 builds gehen keine multiple Kamera Setups

HisN
2014-09-07, 16:45:33
Thx für den Hinweis auf die neue VorpX-Beta
Kurz Skyrim angetestet ... sehr geil.

ShinyMcShine
2014-09-07, 22:18:46
Die Galaxy Gear soll 199€ kosten (http://www.hartware.de/news_61678.html)? :crazy2: Das ist doch nur das "Gestell" für das Galaxy Note...

Ich hoffe mal, dass das kein "Hinweis" auf den Preis der Rift ist. Sonst kommt man bei den 200-400$ (laut Palmer anvisierter Preis) wohl mal gehörig über die obere Grenze.

VG
Shiny

GBWolf
2014-09-07, 22:22:01
Da war die Refugio 3D aus Pappe mit 20 Euro ja nen Schnapper gegen

Konami
2014-09-07, 22:44:22
Naja, Samsung will mit der Hardware sicher Gewinn machen. Oculus nicht.

y33H@
2014-09-08, 04:17:06
Im Gear steckt u.a der Headtracker.

Terrarist
2014-09-08, 06:41:07
Macht Sinn, immer wenn die Framerate droppt springt ATW ein um auf Basis des letzten Frames das bild zwischenzuberechnen und so Zeit für den nächsten Frame zu schinden. Nur worin unterscheiden sich TW und ATW genau? Welchen Einfluss hat die Asynchronität auf das Ganze?

Für die die es interessiert, der Unterschied zwischen TW und ATW wird in folgendem Video gut erklärt: http://www.youtube.com/watch?v=-t-ALnqYV3c

ATW ist demzufolge TW aufgeteilt auf zwei Threads, das ist offenbar der wesentliche Unterschied.

drmaniac
2014-09-08, 09:49:20
mal eine Frage:

hier z.B. bei Sekunde 45 im video:

http://www.golem.de/news/interview-mit-john-carmack-gear-vr-ist-das-tollste-was-ich-in-20-jahren-gemacht-habe-1409-109041.html

das sieht so aus, als wenn unglaublich viele Pixel der Auflösung vom Display verschwendet werden? Weil die beiden "Kreise" auf die die Linsen fokusieren verdammt viel Verschnitt vom Gesamtdisplay erzeugen. Damit sinkt die effektive Auflösung aber gewaltig?


Wenn man die Entwicklung der kreisrunden Smartwachtes sieht: wären zwei dedizieren, kreisrunde Displays nicht am Ende die perfekte Lösung für VR?

Terrarist
2014-09-08, 09:57:34
Es macht eh keinen Sinn die Auflösung bei VR unter normalen Kriterien zu betrachten, also PPI als Maßstab zu nehmen. Letztendlich geht es um pixel per degree (FOV), also PPD!

Der Verschnitt in deinem Beispiel wirkt sich eh kaum aus da dein Fokus durch die Linsen eh nur einen sehr kleinen Bereich des Displays einnimmt, du kannst also eh von den 96° FOV nur 45° scharf sehen, den Rest siehst du verschwommen durch das periphere Sichtfeld. Entscheident ist also wie hoch die wahrgenommene Auflösung im Zentrum des Displays ist welches eben in diese 45° deines Fokus fällt.

Ideal wäre im Grunde ein Display mit viriabler, nach Außen hin abnehmender Auflösung, oder mehrere Displays mit geringerer Auflösung um ein zentrales sehr hochauflösendes Display, auf jeden Fall gibt es Tests die belegen dass die Auflösung im peripheren Sichtfeld fast keine Rolle spielt.

Apple hat wohl ein patent für ein "VR Ambilight", wo das periphere Sichtfeld nur ausgeleuchtet und so ein höherer FOV vorgetäuscht wird.

Nightspider
2014-09-08, 15:08:40
Wo kann ich hier auf der IFA das OR testen?

Terrarist
2014-09-08, 15:40:45
Am c't/Heise Stand ;)

KiBa
2014-09-08, 20:17:20
Ideal wäre im Grunde ein Display mit viriabler, nach Außen hin abnehmender Auflösung, oder mehrere Displays mit geringerer Auflösung um ein zentrales sehr hochauflösendes Display, auf jeden Fall gibt es Tests die belegen dass die Auflösung im peripheren Sichtfeld fast keine Rolle spielt.

Da hast du diese Tests falsch verstanden. Das periphere Sichtfeld bezieht sich auf die Netzhaut und ist damit unabhängig zur Augenstellung. Dein vorgeschlagenes Display müsste sich schon mit den Augen mitbewegen, damit es funktioniert.

Schaut man zur Seite, ist dies meist eine Kombination aus Kopf- und Augenbewegung. Der Teil des Displays, der eine hohe Auflösung aufweisen muss, wäre so groß, dass sich eine Unterscheidung wohl kaum lohnen würde. Schau dir einfach mal dein eigenes Avatar-Bild an. Hätte die Katze ein HMD auf, würde sie ja alles unscharf sehen. ;)

Terrarist
2014-09-08, 20:30:12
Nun ich ging davon aus dass die Augenstellung schon in die 45° einkalkuliert ist, und dass es beim geradeaus Gucken eher 30 ~ 35° sind. Müsste man mal überprüfen wie groß das abgedeckte Sichtfeld bei fester Kopfposition und Augenbewegung tatsächlich ist, und so vom Menschen auch im Alltag praktiziert wird.

mustrum
2014-09-09, 11:11:26
Star Conflict ist echt der Hammer mit dem Rift.
Habe gestern 3 Stunden gespielt. Kein Schwindel - nichts.
Das Menü wurde extra für das Rift angepasst, alles ist super lesbar low persistance ist an. So muss das gemacht werden.

labecula
2014-09-09, 11:30:43
Wo kann ich hier auf der IFA das OR testen?

die DK2 bei heise. Außerhalb des WE hat es 10 Minuten gedauert bis man dran kommt. gibt dort zwei DK2s die eine Demo abspielen.

Nightspider
2014-09-09, 12:34:03
Damn it, war gestern am anderen Ende der IFA, als ich die Antwort hier auf der neuen Seite gesehen hatte und habe es nicht mehr zum Heise-Stand geschafft. Auch das Gear-VR konnte ich nicht testen, nachdem ich dort 20min anstand und mich die Security Punkt 18 Uhr weggescheucht hat. Wichser.....

MartinB
2014-09-09, 14:21:07
Ich hoffe ja Oculus Connect Besucher bekommen ein GearVR + Note4 :)

mustrum
2014-09-11, 16:04:49
Ich hoffe ja Oculus Connect Besucher bekommen ein GearVR + Note4 :)

Ups - Darkfield. Da habe ich doch groß behauptet, ich werde zuschlagen, wenn mein DK2 kommt.
Ich werde das umsetzen und übers Wochenende anschauen was du bisher gemacht hast. :wink:
Schaut ja sehr vielversprechend aus.

MartinB
2014-09-11, 16:16:54
Zum Wochenende kommt auch Alpha4.7 :)

Konami
2014-09-11, 20:21:12
"Betaversion" der Consumer-Rift vielleicht schon ab April 2015, "strictly limited in number":

http://vrfocus.com/archives/7027/oculus-launch-beta-consumer-hmd-summer-2015/

RLZ
2014-09-12, 10:24:19
"Betaversion" der Consumer-Rift vielleicht schon ab April 2015, "strictly limited in number":
Was sollte der Sinn dabei sein?
Einzige sinnvolle Maßnahme wäre nur die Entwickler zu beliefern.
Früher war so was "einfach" (da musste man als Entwickler knien, betteln und seine Seele verkaufen), aber heute mit den ganzen Indie-Entwicklern ist das quasi unmöglich.

MartinB
2014-09-12, 11:16:28
Halt ich fuer ne seltsame Meldung. "Sources say" kann man immer sagen.

Was ich fuer moeglich halte ist ein DK3, was quasi das CV1 ist und nur an ausgewaehlte Entwickler verteilt wird, wie auch das DK2, Crystal Cove und das DK1 HD.

MartinB
2014-09-13, 05:00:47
https://pbs.twimg.com/media/BxYTj3lCQAAKG0x.jpg:large

Alpha4.7 ist da :)

Nightspider
2014-09-13, 20:17:49
Schon jemand Star Citizen (Arena Commander) v0.9 ausprobiert?

Chris Lux
2014-09-13, 20:38:44
hat das DK2 support?

Nightspider
2014-09-13, 22:04:01
Keine Ahnung. ^^

Soweit ich weiß wurde daran gearbeitet aber ich weiß nicht ob es schon im Patch enthalten war.

Hallo
2014-09-15, 09:36:07
Nope, ist nur ein Display welches in 2 Bilder aufgeteilt wird. Das vertikale Sichtfeld (FOV) ist größer als das horizontale, das Verhältnis also 8:9 bzw. 8:10 beim DK1, da du beide Bilder ja als Einheit wahrnimmst (Side By Side Stereoskopie).

In der Realität ist dein FOV ja auch nicht 16:9, von daher macht es für VR schon Sinn. Die Grenze für Präsenz bzw. "echtes VR" liegt bei ca. 90° des menschlichen Sichtfelds. Du nimmst dann das Display nicht mehr als ein solches wahr, sondern bist halt in der virtuellen Welt. Dann sind es nur noch Unzulänglichkeiten wie Artefakte durch eine zu geringe Auflösung (Screendor z.B.), Framedrops oder Probleme mit dem Headtracking welche die Immersion stören können, und halt letztendlich die eigene Akzeptanz für virtuelle Realität. Screendoor und nicht perfekte Auflösung könnte man ja auch einfach als Sehbehinderung akzeptieren.

Danke erst einmal für die ausführliche Erklärung.

Also darf ich mir das so vorstellen das beide Bilder von meinem Gehirn als eines zusammengefügt werden und ich dann in der "Mitte" ein vertikales (Pivot Style) Bild vor mir habe? Und wieso behaupten die bei der Samsung Geschichte das Bild wäre so gross wie zwei Meter vor nem 172" Display? Die reden da von 16:9 Format. Alles PR blabla? Oder wird gar durch die Optik das Bild so gestreckt das zumindest 4:3 rauskommt? Dafür ist aber das side:side Original nicht genug verzerrt um es wieder zu entzerren, hmm.

Das menschliche Sichtfeld ist doch eher in die Breite denn in die Höhe, ich bin leicht irritiert. Bin nämlich sehr interessiert vor allem am Samsung Ansatz. Mit Motion Sickness hab ich zum Glück nicht zu kämpfen und die Latenz scheint ja wirklich sehr gering zu sein.

Was mich aber wundert, ist wohl ein Patent von Panasonic, das nicht Mikrolinsen eingesetzt werden. Hierbei handelt es sich um eine Art Folie/Glasscreen vor dem Panel mit lauter kleinen Linsen (eine pro Pixel) die bei Pana Beamern (3LCD) das Gitter fast vollständig verschwinden lässt.

Edit: Oh ich sehe gerade ein kleines Problem, Beamer fügen aus drei Panels (quadratische Pixel) ein Bild zusammen (also R,G und B liegen im Optimalfall genau übereinander) somit ist es leicht Linsen exakt davor zu pappen. Bei einem RGB Panel hat man ja noch die Subpixel oder gar Pentile, schwierig...


Ist der Screen Door Effekt auf die ganzen Pixel beschränkt oder sieht man gar die Subpixel? Wenn Letzteres so wäre ist 4K absolute Pflicht selbst wenn man nur 1080p ohne Interpolation drauf laufen lassen würde, SSAA könnte dann noch die harten Blöckchen weich bügeln aber dann kann man eh gleich 4K fahren performancetechnisch, oder?

Ich würde mir wirklich ein 4K Panel pro Auge wünschen, Oculus sollte sich mal an Epson wenden, die haben es drauf mit kleinen LCDs, genauer gesagt sind sie die Führer auf diesem Gebiet.

Alles noch Kinderschuhe aber mit Carmack gibt es keinen besseren der das Thema voranbringen könnte, ich liebe seinen Perfektionismus. Mal schauen wie schnell NV/AMD mit dem 4K Hype nachziehen können;) Die Vorgabe wäre zumindest Crysis3 in max@ 60+fps, viel + in 4K, keine Drops währen traumhaft.

MartinB
2014-09-15, 11:13:51
Samsungs Ansatz ist genau der gleiche wie beim Rift auch.

Microlinsen, etc haben zwei Probleme: kleines FOV und teuer. Das Rift kann so guenstig sein, weil die Technik simpel ist. Wie man beim GearVR sieht, steckt alles was man fuer VR braucht schon in aktuellen Handys.

Beim DK2 (Pentile, 1080p) sieht man sehr schoen den Screendoor effekt zwischen Subpixeln. 1080p RGB haette mir schon gereicht als finale Consumer Version.

RLZ
2014-09-15, 11:23:48
Also darf ich mir das so vorstellen das beide Bilder von meinem Gehirn als eines zusammengefügt werden und ich dann in der "Mitte" ein vertikales (Pivot Style) Bild vor mir habe?
Du siehst nicht einfach ein Bild vor dir. Das ist ja gerade der Punkt der Rift.

Stell dir einfach vor du hast eine Skibrille an. Das kommt vom Sichtfeld ungefähr hin.

Hallo
2014-09-15, 13:06:22
Hmmm, hab ne ähnliche Art Brille beim Downhillen (Mountainbike) an und kanns mir vorstellen...muss das Teil echt endlich mal live auf die Augen pappen.

Was den 3D Effekt betrifft filmt mich mein N 3DS XL schon genug und Stereoskopie ala Shutter ist mir auch schon seit Ewigkeiten bekannt deshalb das grosse Interesse an dem neuen Kram:)

Aber das "Bild" MUSS 16:9 sein sonst ist es irgendwie falsch:(

@ MartinB

Jupp bei Mikrolinsen auf der kurzen Distanz brauchste entsprechend den Augen Curved LCDs/OLEDS, guter Einwand. Oder du schwurbelst die Linsen so das es ok ist, nicht unmöglich. Und dann bitte Zeiss Optiken, der Farbsaum geht mal garnet an den Rändern und ist sowas von unnötig und lame. Hab ne Nikon F3 als Kiddo schon bedienen dürfen.

Wie gesagt es muss auf 4K pro Auge @ 16:9 hinauslaufen. Carmack würde dem sicher heimlich zustimmen, ist auch wirklich keine Kunst dieser Gedankengang...

Ok bei Sumsi Pentile sieht man Subpixel...leider ungünstig. Aber hey 2018 oder so wird es so wie wir es uns grad vorstellen:) Von daher, alte neu ausgegrabene Technik will Weile haben...Carmack soll ich dir helfen, ganz bescheiden?

mustrum
2014-09-15, 13:10:45
Samsungs Ansatz ist genau der gleiche wie beim Rift auch.

Microlinsen, etc haben zwei Probleme: kleines FOV und teuer. Das Rift kann so guenstig sein, weil die Technik simpel ist. Wie man beim GearVR sieht, steckt alles was man fuer VR braucht schon in aktuellen Handys.

Beim DK2 (Pentile, 1080p) sieht man sehr schoen den Screendoor effekt zwischen Subpixeln. 1080p RGB haette mir schon gereicht als finale Consumer Version.
1080p RGB hat aber kein low persitance bzw motion blur.

Oder meist du die Qualität eines 1080P RGB aber eben mit LP?
Das würde schon reichen denke ich.
Hat wer schon ein Gear VR getestet? Das kommt ja mit 1440P pentile.
Wäre interessant zu wissen, ob diese Erhöhung der Auflösung ausreicht um den SDE zu minimieren.

DerRob
2014-09-15, 13:39:05
Aber das "Bild" MUSS 16:9 sein sonst ist es irgendwie falsch:(
Nö, bei 16:9 würde entweder jede Menge oben und unten fehlen, oder es würde seitlich "überstehen" und wäre verschwendet...

Chris Lux
2014-09-15, 13:47:02
1080p RGB hat aber kein low persitance bzw motion blur.es sagte keiner LCD. auch OLED kann RGB sein und nicht nur RGBG pentile.

MartinB
2014-09-15, 14:19:09
1080p RGB hat aber kein low persitance bzw motion blur.

Das jst Quatsch. RGB hat nichts mit low persistence zu tun. Du verwechselst LCD mit RGB.

RLZ
2014-09-15, 14:35:27
Aber das "Bild" MUSS 16:9 sein sonst ist es irgendwie falsch:(
Warum?

Lord_X
2014-09-15, 16:03:07
Persson ist genau die gleiche Dollar-Schlampe wie Palmer Luckey! Sobald es ums Geld geht, werden sie zu Nutten der grossen $-Wedler! hahahaha

Aber toller Deal M$! Dir Gründer sind weg und es bleibt Multi :up:

http://derstandard.at/2000005602559/Microsoft-kauft-Minecraft-Hersteller-fuer-kolportierte-25-Milliarden-Dollar?ref=rss
http://pastebin.com/n1qTeikM

Nightspider
2014-09-15, 17:19:04
Das AMOLED Panel des Galaxy Note 4, welches wahrscheinlich im Oculus Rift CV1 verbaut wird ist das beste Display, das es auf dem Markt gibt:

Based on our extensive Lab tests and measurements, the Galaxy Note 4 is the Best performing Smartphone display that we have ever tested. It matches or breaks new records in Smartphone display performance for: Highest Absolute Color Accuracy, Highest Screen Resolution, Infinite Contrast Ratio, Highest Peak Brightness, Highest Contrast Rating in Ambient Light, and the smallest Brightness Variation with Viewing Angle. Its Color Management capability provides multiple Color Gamuts – a major advantage that is not currently provided by any of the other leading Smartphones. The Galaxy Note 4 delivers uniformly consistent all around Top Tier display performance: it is the first Smartphone display to ever get all Green (Very Good to Excellent) Ratings in all test and measurement categories (except one Yellow for a Brightness Variation with Average Picture Level) since we started the Display Technology Shoot-Out article Series in 2006, an impressive achievement for a display. The Galaxy Note 4 has again raised the bar for top display performance up by another notch.


http://www.displaymate.com/Galaxy_Note4_ShootOut_1.htm

Hallo
2014-09-15, 18:35:57
Warum?

Na weil mein Plasma (16:9 natürlich) mit 1.75m Entfernung (50") schon seit Ewigkeiten vor meiner Nase steht...und das Ganze jetzt in 3D. So stelle ich mir das vor.

Shon einmal Shutter auf nem Panasonic Plasma gesehen? Just wow!

Und wie gesagt das menschliche Sichtfeld geht eher in die Breite denn in die Höhe, probier das mal mit deinen beiden Händen aus.

denyo83
2014-09-15, 18:42:26
Na weil mein Plasma (16:9 natürlich) mit 1.75m Entfernung (50") schon seit Ewigkeiten vor meiner Nase steht...und das Ganze jetzt in 3D. So stelle ich mir das vor.

Shon einmal Shutter auf nem Panasonic Plasma gesehen? Just wow!

Ich glaube du hast absolut keine Ahnung wie das Erlebnis ist mit einer oculus Rift im gegensatz zu einem regulären Anzeigegerät mit 3D-Brille. Lässt sich auch nur schwer vermitteln. Bleibt nur es möglichst schnell auszuprobieren.

Hallo
2014-09-15, 18:45:08
Jupp, ich will so sehr das mal ausprobieren weil ich mir grad wirklich kein klares Bild verschaffen kann wie es wirklich aussieht.

Um das 3D Erlebnis mache ich mir keine Sorgen...

RLZ
2014-09-15, 19:46:59
Na weil mein Plasma (16:9 natürlich) mit 1.75m Entfernung (50") schon seit Ewigkeiten vor meiner Nase steht...und das Ganze jetzt in 3D. So stelle ich mir das vor.
Nochmal: Du sieht keinen Bildschirm vor dir. Der FOV reicht bis ins periphere Sichtfeld hinein.

Das Sichtfeld des Menschen ist horizontal nur breiter, weil wir 2 horizontal angeordnete Augen haben + das eigenen Gesicht eine weitere Sicht begrenzt. Das Sichtfeld eines einzelnen Auges ist afaik ziemlich symmetrisch.

Hallo
2014-09-15, 20:39:17
Hmm, jetzt verwirrst du mich noch mehr...deshalb muss ich mir das mal auf die Augen pflastern und schauen:)

Aber ich glaube das ich dich verstehe.

Für 300 in dieser Ausbaustufe wäre das Ding sofort gekauft. Und wenn NV per Treiber alles "smooth" machen würde... *smooch* PC:)

Meine 570GTX will sowieso in Rente...770 wäre toll oder gleich 970?

MartinB
2014-09-16, 01:22:34
Die Consumer Version wird vermutlich ein 2560*1440 Display mit 90 Hz haben. Du willst also eine Karte die die Aufloesung mit 90FPS ohne Einbrueche schafft.

Ich wuerde mir jetzt keine Karte kaufen. Bis zum Release der Consumer Version gibts die gleiche Leistung guenstiger.

MartinB
2014-09-16, 02:08:22
Noch ein Screenshot aus der neuen Version :)
https://pbs.twimg.com/media/BxnO-BeCIAAuO8S.jpg:large

Hallo
2014-09-16, 02:45:01
Himmel sieht das glatt und geleckt aus *Neid* Welches Game nochmal? Halte uns bitte weiterhin auf dem Laufenden. Wird sich die CV1 arg vom DK2 unterscheiden? Ich muss mich grad echt zusammenreissen...

Meine 570 ist eigentlich immer noch ganz ok aber Crysis3 max muss ich leider in 720p zocken (wofür hat man nen dicken 1366x768p Plasma) sonst isses ein wenig ruckelig. CPU isn i7 2600k leider mit nem H Chipsatz Mainboard sprich no OC:( Ram kann schnell auf 16GB wachsen.

Mit Rift gibt es auf jeden Fall ne neue GK.

Nightspider
2014-09-16, 02:53:51
Bis das Oculus Rift fertig ist gibt es sowieso schon Grafikkarten die 50% schneller sind als eine GTX980. Big Maxwell kommt Anfang 2015 und dann wird auch die GTX980 im Preis fallen und eventuell für 300 Euro zu kaufen sein, wenn die CV1 auf den Markt kommt.

Für die neusten Spiele würde selbst eine GTX970 nur schwerlich reichen bei 2560*1440. Außer du schraubst Details runter aber eine Karte wird bei max. Details nicht genug FPS in neuen Games rendern können. Schließlich wirst du 60-90fps benötigen und Spiele wie GTA5, Assassins Creed Unity, The Witcher 3, Star Citizen und Co werden extrem viel Leistung benötigen.

Hallo
2014-09-16, 03:05:44
Argh...Aber ne 980 für 300 ist genau meine Vorstellung.

Also ich hab nen 1920x1200 Monitor schraube gerne alle Details max, ok die etwas subtileren Sachen ein/zwei Stufen runter und wenn nötig AA min. dafür aber AF immer auf max, Notfalls per Treiber (ich weiss) auf 16x. Bioshock Infinite läuft in der Einstellung ohne V-Sync wirklich glatt, oftmals auch über 60fps. Und sag jetzt nicht das V-Sync (inkl. Lag) bei Rift Pflicht ist? Geht das nicht anders? Also kein Tearing aber auch kein V-Sync Lag.

Aber ja bis Oculus fertig ist...will aber jetzt sofort:tongue:

Ich muss mich echt daran gewöhnen das ne höhere Res mehr an Leistung schluckt aber soviel mehr als mein Monitor?

Nightspider
2014-09-16, 03:17:49
1440p sind 60% mehr Pixel für dich was auch in ~40% weniger fps resultiert.

Und zusätzlich brauchst du für OR hohe fps raten also kannst du nicht mit nur 40 oder 50fps in VR spielen, da brauchst du mehr fps da dir sonst übel wird.

Hallo
2014-09-16, 04:27:09
Ok habs kapiert wegen Res, thx.

Natürlich liebe ich glatte 60fps aber es muss schon übel kommen um mich mation sick zu machen, ist eigentlich niemals passiert und ich hab schon einige horrende Games gezockt die empfindlichen Leuten die Galle hochtreiben würde...Bei VR kann das natürlich anders aussehen.

Meine erste echte 3D Erfahrung war übrigens Master System 1987 mit Shutter in 50Hz sprich 25 Frames per eye, ging ganz gut...stundenlang. Aber da war ich auch noch ein bissl jünger. Wer weiss wie ich heute drauf reagieren würde.

Mein Nintendo 3DS XL macht mich aber ein wenig dizzy obwohl der Effekt klasse ist. Liegt aber wohl am brillenlosen 3D??

Edit:

Gibt es ne NV Treibereinstellung die ohne V-Sync kein Tearing verursacht solange man über 60 ist? Würde mich brennend interessieren. V-Sync macht keinen Spass vor allem wenn es dropped.

Es gibt nämlich zig Konsolenspiele (z.B. Sine Mora auf 360 oder Parodius auf PS1) wo es erst teared wenn Drops vorkommen sprich V-Sync ist Off. Auf PC wäre das wirklich toll.

Kein (V-Sync) Lag, kein Tearing solange Ü 60 ist mein Gedanke.

Auch sehr interessant das Carmack mit der Samsung Geschichte jeglichen Frame Buffer nicht haben will. Wohl der Grund wieso Sprite based Konsolen/Arcade PCBs (neben dem fixen CRT) so responsive waren.

Spiele meinen Sonic Racer auf PC per Treiber auf "keine vorgerenderten Frames Buffer Scheiss" und es ruckt nicht aber V-Sync On.

Bei 2D Emus aber macht sich V-Sync sehr sehr negativ bemerkbar, es lagt das es knallt. Also Oculus hat weniger als 20ms Lag, wie wird das bewerkstelligt? Nur durch die 90fps/Hz??

MartinB
2014-09-16, 06:40:17
Wenn das "Bild" aber an deinen Kopf getackert ist, brauchst du mehr als 60FPS (oder Hardware Tricks, siehe GearVR).

Stell dir das so vor: wenns auf dem PC Bildschirm mal laggt, ist das ja nicht so schlimm. Dein Auge guckt ja ganz normal weiter, sieht alles um den Bildschirm herum wie immer. Im Rift, laggt dann aber dein ganzes Blickfeld, und das ist sehr sehr unangenehm.


Die <20ms MotionToPhoton Latency bekommt das GearVR durch Timewarp hin. Effektiv werden gerendertes Bild und Kopfdrehung entkoppelt. Das geht aber anscheinend aktuell nur unter Linux, weil man da den Scheduler genauer bestimmen kann. Unter Windows nicht.

Da kann ich Carmack schon verstehen dass er das GearVR geil findet. Der freut sich ja so hardware nah arbeiten zu koennen und die letzte Millisekunde abzuhobeln.

Guest83
2014-09-16, 09:50:41
CV1 wird mit 90 bis 95 Hertz laufen, das heißt man braucht konstant 95 FPS. Und nicht konstant, dass es meistens 95 sind, sondern immer. In jeder Szene, von der ersten Sekunde bis zur letzten.

Hallo
2014-09-16, 10:22:36
Danke MartinB, Hab die Timewarp Erklärung im hier verlinkten Vid sogar verstanden. In schnellen Szenen wo du aber in den Raum hinein (gleitest/fährst/rennst) haste üble Artefakte da die Interpolation des schon gerenderten Bildes 1 und der anschliessenden Auswertung des Trackings um Bild 1 zu korrigieren wirklich Probleme machen könnte.

Am besten wäre wirklich ein V-Sync Off ohne Tearing solange eine bestimmte Grenze an fps nicht unterschritten wird und natürlich keinen Frame Buffer. Wieso können Konsolen das und der PC nicht? Oder doch? Sorry wenn ich drauf rumreite aber das wäre mein Traum auf dem PC und meine Emus freuen sich.


@Guest83, da werden aber die GK Hersteller wirklich an die Wand gestellt. Ein unoptimiertes Game (typisch Natur des PCs) im worst case immer noch auf etwas über 95fps zu halten ist Phantasie. Ok es sei denn man zockt ältere Games oder hat zwei Titans drinne.

Der grosse Vorteil aber wären extrem geringer Input-Lag und reduzierte Schmiererei des LCDs/OLEDs

Nur sone Idee, was wäre wenn man den Bilderzeuger aus der Brille nimmt, ihn supertoll macht und dann per Lichtleiter auf ne "Mattscheibe" in der Brille überträgt. Ginge sowas?

Weterhin wundert es mich wieso Engines nicht auch so ausgelegt werden können das der worst case immer überhalb einer Gewissen Grenze bleiben kann? Sprich dynamisch Sachen an und ausschalten bzw. variieren wie Polycount, Sichtweite, Lighting, AA, AF usw...

RLZ
2014-09-16, 12:50:11
Weterhin wundert es mich wieso Engines nicht auch so ausgelegt werden können das der worst case immer überhalb einer Gewissen Grenze bleiben kann? Sprich dynamisch Sachen an und ausschalten bzw. variieren wie Polycount, Sichtweite, Lighting, AA, AF usw...
a) ist das unmöglich komplett zu verhindern, da man vor dem Rendern nicht weiß, wie lange die Berechnung dauern wird
b) ganze Effekte abzuschalten wäre von den Artefakten her unerträglich
c) versucht man schon seit langem mit dynamischen Auflösungen größeren Einbrüchen entgegenzuwirken



Bitte versuche nicht auch noch dieses Thread zu trashen indem du wieder mit den Steinzeit-Konsolen und Spielen anfängst.

MartinB
2014-09-16, 14:23:07
CV1 wird mit 90 bis 95 Hertz laufen, das heißt man braucht konstant 95 FPS. Und nicht konstant, dass es meistens 95 sind, sondern immer. In jeder Szene, von der ersten Sekunde bis zur letzten.

Das Note4 Panel im GearVR laeuft mit 60Hz und soll angeblich noch fluessiger sein als DK2. vielleicht reicht da ja auch schon aus, aber das setzt eben vorraus dass man volle Kontrolle ueber die Hardware hat.

Vielleicht ein grosser Vorteil fuer Linux (und SteamOS)? Custom Kernel Driver fuer Oculus Rift, eigener Scheduler, also quasi wie das Note4 nur eben am Pc. Natuerlich durch die Vielzahl an verschiedenen Konfiguration extrem schwer realisierbar.

RLZ
2014-09-16, 14:38:50
Das Note4 Panel im GearVR laeuft mit 60Hz und soll angeblich noch fluessiger sein als DK2.
60 Hz Flimmern muss nun wirklich nicht sein.

Aber ich würde nicht weniger als 90 Hz erwarten.

Palmer vor 3h (https://twitter.com/PalmerLuckey/status/511807498160857088):
Low-persistence=VR must-have, but hardens refresh rate reqs. 60hz problematic for many/most, 75 still has issues, 90+ flawless for majority

Some content does okay at LP60hz (narrower FOV with dark edges like VR Cinema), but high refresh rate is a massive win.

MartinB
2014-09-16, 15:11:20
60 Hz Flimmern muss nun wirklich nicht sein.

Ich hoffe ich kann am Freitag berichten :)

drmaniac
2014-09-16, 16:23:45
Nochmal: Du sieht keinen Bildschirm vor dir. Der FOV reicht bis ins periphere Sichtfeld hinein.

Das Sichtfeld des Menschen ist horizontal nur breiter, weil wir 2 horizontal angeordnete Augen haben + das eigenen Gesicht eine weitere Sicht begrenzt. Das Sichtfeld eines einzelnen Auges ist afaik ziemlich symmetrisch.

Erklär es ihm so, wie ich meinen Freunden ;-)

"schon mal den Film Matrix gesehen?" ;-)

Im Ernst. Du setzt die "Brille" auf und bist weg aus dem Raum wo Dein Körper sich befindet.

Kann man nicht vergleichen mit nem 3D-TV oder einer Nvidia Vision 3D Brille :-)

Hallo
2014-09-16, 20:23:29
a) ist das unmöglich komplett zu verhindern, da man vor dem Rendern nicht weiß, wie lange die Berechnung dauern wird
b) ganze Effekte abzuschalten wäre von den Artefakten her unerträglich
c) versucht man schon seit langem mit dynamischen Auflösungen größeren Einbrüchen entgegenzuwirken



Bitte versuche nicht auch noch dieses Thread zu trashen indem du wieder mit den Steinzeit-Konsolen und Spielen anfängst.

Danke für deine Erklärungen, will nicht trashen, suche nur nach einer Lösung... (ok Retro Zeug) in Gran Turismo 1 wurden genau von mir beschriebene Sachen dynamisch hin-und hergeschoben, sehr subtil um die Framerate zu erhalten.

Gruss

Ich denke dem Worst Case auszuweichen muss man ein Game so konzipieren das es einfach soviel Luft nach oben hat damit es nicht einbricht. Sorry das war mal Standard:)

Sei bitte nicht pissed, ok?


;)

Loeschzwerg
2014-09-17, 12:02:51
https://www.kickstarter.com/projects/2091603040/totem-the-premium-full-featured-virtual-reality-he

Ein weiteres HMD/VR Projekt bei Kickstarter.

RLZ
2014-09-17, 12:19:51
https://www.kickstarter.com/projects/2091603040/totem-the-premium-full-featured-virtual-reality-he

Ein weiteres HMD/VR Projekt bei Kickstarter.
Imo ist der Zug momentan abgefahren.

Solange man nicht massiv Geld in die Hand nimmt, wird man in den nächsten Jahren keine Chance haben. Support für DK2 Spiele zu versprechen halte ich zudem etwas waghalsig ohne den offiziellen Segen von Oculus.

Loeschzwerg
2014-09-17, 12:34:55
Ich sehe den Erfolg ebenfalls kritisch, aber ganz uninteressant ist die Sache dennoch nicht.

Evtl. steht man in Kontakt mit Oculus? Ein gemeinsamer Standard in den Engines wäre hier schön.

mustrum
2014-09-17, 13:02:53
Das jst Quatsch. RGB hat nichts mit low persistence zu tun. Du verwechselst LCD mit RGB.
Sorry hast du natürlich recht!

Edit: Zum Totem kickstarter. Eventuell weniger Screendoor aber die Auflösung ist relativ niedrig (dafür sollten die FPS leichter stabil zu bekommen sein).
Abgesehen davon, dass die ganzen Versprechen recht vollmundig klingen (inkl. DK2 Support) finde ich die FOV von 90 Grad echt problematisch.
Ich hätte beim DK2 gerne mehr - weniger (=90) würde meiner Meinung nach die VR Erfahrung deutlich einschränken.

Trotzdem finde ich es gut, dass VR kein Phänomen für Nerds bleibt sonder richtig ins rollen kommt. Totem wird sich beweisen müssen, so wie es bei KS momentan ausschaut, werden sie die Finanzierung locker schaffen.

Eines muss ich aber sagen: Eine Kamera mit der man die Außenwelt einblenden kann, wäre (beim DK2) echt immens hilfreich.

Loeschzwerg
2014-09-17, 17:26:07
Eines muss ich aber sagen: Eine Kamera mit der man die Außenwelt einblenden kann, wäre (beim DK2) echt immens hilfreich.

Ja, damit erschließen sich zumindest weitere Einsatzmöglichkeiten und es ist alles in einem Gerät.

Sollte mich aber wundern wenn die Oculus Jungs diese Idee nicht ebenfalls schon im Kopf haben.

RLZ
2014-09-18, 00:20:53
Noch ein Screenshot aus der neuen Version :)
https://pbs.twimg.com/media/BxnO-BeCIAAuO8S.jpg:large
Das sieht inzwischen echt gut aus. Da erkennt durchweg eine gute Steigerung seit ihr damit begonnen habt.


Mein Freizeitprojekt (auch für das Rift) sieht etwas weniger polished aus, aber nach Feierabend bleiben da nur ab und zu mal ein, zwei Stündchen um daran zu arbeiten.

Wer Programmers Art ertragen kann, kann einen Blick in den Spoiler riskieren.


Original:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/1a/ST_Midi_Maze.pnghttp://www.nexgam.de/media/cache/nexgam/artikel/hardware/atari/ST/260st/Midi_Maze__320x200.gif

http://abload.de/img/546450dprp.jpg

http://abload.de/img/00000w7skf.jpg

http://abload.de/img/visprototype2xnu6r.jpg

http://abload.de/img/downunder2sesby7.jpg

http://abload.de/img/clipboard06ss2dgl.jpg

http://abload.de/img/riftmm7xjli.jpg

Tib
2014-09-18, 00:47:28
MIDI Maze III? Alter Atarianer, was? Genial!!!!!!einself

...Erinnerungen an meine allerersten "LAN" Parties werden wach. Kann ich mich als Beta-Tester anmelden? ;-)

RLZ
2014-09-18, 20:28:43
MIDI Maze III? Alter Atarianer, was? Genial!!!!!!einself

...Erinnerungen an meine allerersten "LAN" Parties werden wach. Kann ich mich als Beta-Tester anmelden? ;-)
Den Namen wird es wahrscheinlich nicht kriegen, aber praktisch ist es das.

Die Zielgruppe ist scheinbar verschwindend klein und ich baue das nur aus Spaß an der Freude, weil ich das schon seit 15 Jahren mal machen will und weil es auch sonst niemand bisher getan hat.

Du bist auch der erste, der bisher Interesse gezeigt hat, also bist du damit auf der Liste der Betatester auf Platz 1. :freak:

Konami
2014-09-18, 21:20:48
Wenn ich mich mal schamlos selbst verlinken darf...

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10356219&postcount=5668

Sieht so aus, als hätte nVidia das Async-Timewarp-Problem gelöst.

RLZ
2014-09-18, 21:40:07
Wenn ich mich mal schamlos selbst verlinken darf...

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10356219&postcount=5668

Sieht so aus, als hätte nVidia das Async-Timewarp-Problem gelöst.
Hoffentlich ist das nicht alles Maxwell exklusiv.

Die ganze Liste sieht wie ein Wunschkonzert auf. Da würde man sogar 4K gefüttert kriegen.

labecula
2014-09-19, 05:42:08
MIDI Maze III? Alter Atarianer, was? Genial!!!!!!einself

...Erinnerungen an meine allerersten "LAN" Parties werden wach. Kann ich mich als Beta-Tester anmelden? ;-)

Wie geil ist das denn? Man das waren Zeiten. Hab wir das bis zur Besinnungslosigkeit gezockt ;-) ;D
Mangels einer Rift Dk2 bis ende des Jahres wird es nichts mit Beta Testen. Aber auf eine vlt. vorhandene Mailingliste darfst du mich gerne nehmen (PN).

Terrarist
2014-09-19, 06:36:15
Ich warte auf Barbarian III, Schwertkampf in VR :D

Leider ist aus Clang nichts geworden.

Edit:

3HA1VIWkYGs

Eine Experience von Epic, wohl basierend auf NV's neuer Global illumination technik für UE4.

Loeschzwerg
2014-09-19, 08:06:05
Wenn ich mich mal schamlos selbst verlinken darf...

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10356219&postcount=5668

Sieht so aus, als hätte nVidia das Async-Timewarp-Problem gelöst.

Ich bin ja auf das SLI gespannt :) Endlich könnte sich Multi GPU mal wieder richtig lohnen.

Das Rift mit einem entsprechend hoch aufgelösten Display (4k) und zwei Karten im SLI.

labecula
2014-09-19, 08:38:22
Wie sieht es derzeit eigentlich mit den Lieferzeiten aus? Dürfte sich wohl bei Order heute eher um Monate als Wochen handeln, oder? Es zeichnet sich bei mir so ein bisschn finanzielle Luft ab und ich bin nun hin- und hergerissen zwischen Kauf ses Dl2 oder erstmal einer aktuellen Maxwell Karte (970). Schwierig ;-)

RLZ
2014-09-19, 15:46:28
Beides zusammen macht wahrscheinlich am meisten Sinn.



Ich muss mich auch noch die aktuelle Unityintegration auskotzen.
Aktiviere ich DX11 habe ich auf manchen Rechnern nur 50% der normalen Helligkeit.
Nutze ich nur DX9, habe ich kein Bild im Rift.
Aktiviere ich DX11 per Command-Line Option, ist das Bild in ~30% aller Fälle zu dunkel.

So langsam könnten sie wenigstens die grundlegende Integration auf die Reihe kriegen. :mad:

Mr. Pink
2014-09-19, 16:29:36
Wie sieht es derzeit eigentlich mit den Lieferzeiten aus?

New orders are expected to ship within 6 to 8 weeks. (https://www.oculus.com/order/)


Es juckt ja schon in den Fingern, aber da ich schon das DK1 habe wird auf die CV1 gewartet...

labecula
2014-09-20, 09:17:18
New orders are expected to ship within 6 to 8 weeks. (https://www.oculus.com/order/)


Es juckt ja schon in den Fingern, aber da ich schon das DK1 habe wird auf die CV1 gewartet...

Und ich hab nach de DK2 Test auf der IFA am Heise Stand festgestellt, dass ich vlt. auch noch auf die CV warte. Es juckt aber trotzdem total in den Fingern. Wenn dann wenigstens mal ein Release Quartal feststehen würde... Ich kenne das ja. Bestelle ich jetzt die Dk2 und sie kommt vlt. Ende des Jhres, dass kommt eine CV oder Vorversion in q2 2015. Bestelle cih sie nicht, kommt sie erst in 2016 ;-)

PHuV
2014-09-20, 09:19:57
An den neuen GTX 970/980 kann man dank richtigem HDMI-Ausgang endlich das Rift ohne Adapter anschließen.

Skinny12
2014-09-20, 15:26:38
An den neuen GTX 970/980 kann man dank richtigem HDMI-Ausgang endlich das Rift ohne Adapter anschließen.

Hi, wie meinst du das? Ich hatte das Rift auch per HDMI an meiner 780 gtx

Gruss Nils

Terrarist
2014-09-20, 18:22:08
18:30 startet vorraussichtlich die Oculus Keynote(s)

http://www.twitch.tv/oculus/profile

Konami
2014-09-20, 20:02:29
18:30 startet vorraussichtlich die Oculus Keynote(s)

http://www.twitch.tv/oculus/profile
Abrash ist so ein verflucht intelligenter Mann, aber er schafft es in der gesamten Präsentation bis jetzt nichts Neues oder auch nur annähernd Interessantes zu sagen :usad:

Edit: Präsentation vorbei, das sollte wohl wirklich nur eine grobe Einführung in VR sein. Um 20:30 kommt John Carmack, da bin ich jetzt gespannt.

Terrarist
2014-09-20, 20:14:51
Abrash ist so ein verflucht intelligenter Mann, aber er schafft es in der gesamten Präsentation bis jetzt nichts Neues oder auch nur annähernd Interessantes zu sagen :usad:

Edit: Präsentation vorbei, das sollte wohl wirklich nur eine grobe Einführung in VR sein. Um 20:30 kommt John Carmack, da bin ich jetzt gespannt.

Abrash war halt mehr oder weniger der Placeholder damit die anderen den neuen Prototypen ausprobieren können ohne etwas zu verpassen.

Oder hast du die die Präsentation des CV1 Prototyps durch Iribe etwa verpasst? :D

Unity Free mit Rift support wäre auch noch erwähnenswert, darauf haben bestimmt einige gewartet.

Konami
2014-09-20, 20:15:28
Oder hast du die die Präsentation des CV1 Prototyps durch Iribe etwa verpasst? :D
:eek: Ja...

Ah, hier ist sie (y) (http://www.twitch.tv/oculus/b/570463564)

Terrarist
2014-09-20, 20:19:55
1kx1k pro Auge sind nötig für Presence, mehr haben sie diesbezüglich nicht erwähnt, also ob da jetzt ein 1440p oder 4k Display drinn steckt ist unklar. Der neue Prototyp sieht ähnlich aus wie DK2, ist leichter, hat integrierte over ear Kopfhörer die sich wegklappen lassen und Tracking Points für die IR Kamera auch an der Rückseite für 360° Tracking. Und soll nach deren Aussage halt gegenüber DK2 insgesamt deutlich besser sein, also der Presence Sweetspot.
Softwareseitig geben die auch genauso viel gas bei Audio, geht wohl in Richtung Binaurales Audio und korrektes Casting der Schallwellen in virtuellen Umgebungen, vermutlich ähnlich zu Voxel Cone Tracing für Licht damit es nicht zu anspruchsvoll für die CPU wird (Vermutung!).

Konami
2014-09-20, 21:46:43
Ach Twitch-Chat... :D

http://abload.de/img/sit-hypeury3x.jpg

Tib
2014-09-20, 22:03:30
*seufz*

...irgendwie absolut nichts Neues. Leider.

Im Prinzip ist das eine großes "Aus-dem-Nähkästchen-plaudern"-Event. Aus der Perspektive ist es aber so halbwegs unterhaltsam und a bisserl informativ.

Terrarist
2014-09-20, 22:33:06
Ich fand es schon sehr interessant und informativ, schade jedoch dass nicht näher auf die neuen Nvidia Features wie VR SLI und deren effektiven Nutzen eingegangen wurde. Jedoch hat carmack darauf hingewiesen evtl. einen CPU Kern für VR spezifische Berechnungen zu reservieren, was dann natürlich einer 6 Kern VR Gaming Plattform noch mal an Attraktivität verleihen könnte.

Crescent Bay a.k.a CV1 Prototyp:

http://i.imgur.com/K8Ttnogh.jpg

http://i.imgur.com/ouPX5kUh.jpg

http://i.imgur.com/uJUc8KBh.jpg

Hoffentlich behalten sie den schwarzmatten Look bei und driften nicht in shiny glossy Optik ala Gear VR ab. Die KH lassen sich offenbar abnehmen.

PHuV
2014-09-20, 22:45:05
Hi, wie meinst du das? Ich hatte das Rift auch per HDMI an meiner 780 gtx

Gruss Nils
Ach so, ich hatte an der GTX 580 noch dieses ecklige Mini-HDMI, und mußte mit einem Adapter arbeiten.

samm
2014-09-21, 00:55:48
Die KH lassen sich offenbar abnehmen.Wehe wenn nicht...

Fusion_Power
2014-09-21, 01:07:54
Ich hoffe wirklich denen fällt noch was effektives ein wie man den PC trotz immer höherer Auflösung und Wiederholrate der Brille entlasten kann. ich will mir ja keine Workstation kaufen müssen um Occulus VR flüssig zu genießen, war der Ansatz nicht mal VR für Jedermann?

Nightspider
2014-09-21, 01:43:17
Ich hoffe wirklich denen fällt noch was effektives ein wie man den PC trotz immer höherer Auflösung und Wiederholrate der Brille entlasten kann. ich will mir ja keine Workstation kaufen müssen um Occulus VR flüssig zu genießen, war der Ansatz nicht mal VR für Jedermann?

Zaubern können die auch nicht.

Fusion_Power
2014-09-21, 02:26:43
Zaubern können die auch nicht.
Dochdoch, das können die bestimmt. ^^

Terrarist
2014-09-21, 02:46:37
Wehe wenn nicht...

Laut Palmer sollen sie besser als viele Gaming Headsets sein, nutzen wohl nen ähnlichen Treiber wie Koss Porta pro.

Der Hintergrund weshalb sie sich dazu entschieden haben ist die Fragementierung durch viele unterschiedlich schlechte Headsets, was deren bestrebungen für "VR Sound" abträglich ist da Frequenzen halt unterschiedlich abgebildet werden. Mit einem einheitlichen KH System ist gewährleistet dass Entwickler genau für dieses entwickeln und den Sound darauf abstimmen können.

Für Musik und Filme gibts bestimmt besseres, für VR Gaming könnte das jedoch reichen.

Mr.Postman
2014-09-21, 09:28:11
Diese (http://virtualdutchmen.com/) Jungs haben den neuen Prototypen ausprobiert (http://www.youtube.com/watch?v=XnV90XUL-Bg&feature=youtu.be&t=1m14s).

...I've seen no pixels...

...it was much crispier than GearVR...

...they said, it's not even close to CV1...

Prima. :biggrin:

mustrum
2014-09-21, 09:58:10
Ich hoffe wirklich denen fällt noch was effektives ein wie man den PC trotz immer höherer Auflösung und Wiederholrate der Brille entlasten kann. ich will mir ja keine Workstation kaufen müssen um Occulus VR flüssig zu genießen, war der Ansatz nicht mal VR für Jedermann?

Ich wüsste nicht wie die das machen sollten? Die GPU muss die Auflösung nun mal berechnen.
Ich habe mich bereits damit abgefunden, dass 2x 980 GTX ins Haus müssen sofern SLI VR funktioniert wie es soll.

Für den Massenmarkt wird das aber ein Problem werden. Momentan ist meine R290 ausreichend für DK2 75hz (für die meisten Spiele) aber mit Höherer Auflösung und 90hz - keine Chance.

Meiner Meinung nach wird es für VR Spiele extrem wichtig sein, dass man die Details sauber abgestuft runterdrehen kann, sonst wird es für 90% der Gamer zum Ruckelfest inkl Übelkeit.

Guest83
2014-09-21, 10:08:52
Ich hoffe wirklich denen fällt noch was effektives ein wie man den PC trotz immer höherer Auflösung und Wiederholrate der Brille entlasten kann. ich will mir ja keine Workstation kaufen müssen um Occulus VR flüssig zu genießen, war der Ansatz nicht mal VR für Jedermann?
Ist es auch immernoch. Du musst dich nur von dem Gedanken verabschieden, dass die ersten VR-Spiele wie Crysis 3 oder Witcher 3 oder Metro Last Light aussehen werden. Man wird stärker auf stilisierte Grafik setzen, weniger Polygone, weniger Partikeleffekte, dafür ein hochauflösendes, sauberes, klares Bild.


Hier gibts übrigens ein Video von einigen der Demos:
http://www.engadget.com/2014/09/20/oculus-rift-crescent-bay-vr-headset-hands-on/

videre
2014-09-21, 11:38:35
Diese (http://virtualdutchmen.com/) Jungs haben den neuen Prototypen ausprobiert (http://www.youtube.com/watch?v=XnV90XUL-Bg&feature=youtu.be&t=1m14s).



Prima. :biggrin:
Mehr Infos, auch ENDLICH Unity für alle
http://www.oculus.com/blog/oculus-connect-2014/
"This means that Unity will now fully support Oculus and the Rift with a dedicated add-on that includes stereo imaging optimizations, 3D audio support, and other features specifically for virtual reality.

Best of all, Oculus will be now be supported in both the Free and Pro versions of Unity."
"Crescent Bay is the latest prototype headset on the path to the consumer version of the Rift. Crescent Bay features new display technology, 360° head tracking, expanded positional tracking volume, dramatically improved weight and ergonomics, and high-quality integrated audio."

Tib
2014-09-21, 11:58:21
Für den Massenmarkt wird das aber ein Problem werden. Momentan ist meine R290 ausreichend für DK2 75hz (für die meisten Spiele) aber mit Höherer Auflösung und 90hz - keine Chance.

...dessen sind die sich vollkommen bewusst, haben aber auch nicht so recht eine Lösung. Erst recht, wenns in Richtung Mobile geht.

Iribe meinte (sinngemäß) dazu, dass das, was sich in Sachen GPU in den letzten 20 Jahren entwickelt hat, für VR nun nicht ausreicht und dass da wohl eine kleine Revolution nötig ist. Nicht nur in Sachen Leistungsfähigkeit, sondern vor allem an den grundlegenden Konzepten wie 3D in Silizium umgesetzt wird.

Ich meine, ich hätte irgendwo seitens Oculus gelesen, dass 8k Displays deren Wunsch-Auflösung darstellt.

...schaunmermal, 3D und VR wird in Zukunft wohl mal wieder etwas spannender werden. *popcornraushol*

Terrarist
2014-09-21, 12:46:38
Auf Reddit schrieb jemand dass die Crescent Bay Demos auf ner einzigen 980 liefen, hatte man ihm dort gesagt als er fragte.

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2gzwa7/i_just_got_vertigo_in_the_crescent_bay_demo/

Guest83
2014-09-21, 13:23:31
Ich meine, ich hätte irgendwo seitens Oculus gelesen, dass 8k Displays deren Wunsch-Auflösung darstellt.
Wunsch? Michael Abrash hat gestern davon gesprochen, dass man eine Auflösung von 32k mal 24k benötigt. Pro Auge. Momentan ist der Wunsch einfach so hoch wie nur irgendwie möglich, sowohl von der Displaytechnologie her als auch von der GPU-Leistung.

Fusion_Power
2014-09-21, 16:28:43
Ich habe mich bereits damit abgefunden, dass 2x 980 GTX ins Haus müssen sofern SLI VR funktioniert wie es soll.

Ich nicht. :eek:
Klar muss der PC das Bild berechnen aber muss man wirklich auch die gesammte Auflösung berechnen? Lieber low res mit ordentlich AA, die High Res screens sollen ja vor allem die sichtbare Pixelmatrix reduzieren, unabhängig von der eigentlichen ingame Auflösung. Ich kann mir auch vorstellen dass der PC z.B. nur ein Bild berechnet, die Brille selbst aber z.B. aus dem Z-Puffer alle infos zieht um 2 unterschiedliche Bilder darzustellen.
Soweit ich weiß wird auch gar nicht der gesammte Bildschirmbereich benutzt, halt nur 2 runde areale, so kann man nochmals einige Pixel einsparen bei der Berechnung.
Neuere Grafikkarten haben vllt. auch mehr Optimierungen für zukünftige VR Spiele eingebaut, wer weiß.

Ist es auch immernoch. Du musst dich nur von dem Gedanken verabschieden, dass die ersten VR-Spiele wie Crysis 3 oder Witcher 3 oder Metro Last Light aussehen werden. Man wird stärker auf stilisierte Grafik setzen, weniger Polygone, weniger Partikeleffekte, dafür ein hochauflösendes, sauberes, klares Bild.

Das sowieso, man fängt ja quasi von vorne an auch wenn VR schon lange existiert, erst jetzt wirds "ernst". ^^

Konami
2014-09-21, 16:49:21
Ich hoffe wirklich denen fällt noch was effektives ein wie man den PC trotz immer höherer Auflösung und Wiederholrate der Brille entlasten kann. ich will mir ja keine Workstation kaufen müssen um Occulus VR flüssig zu genießen, war der Ansatz nicht mal VR für Jedermann?
Siehe Gear VR. Der Frontbufferzugriff und Async Timewarp sind genau solche Sachen, die gutes flüssiges VR in 1440p selbst auf einem Smartphone-SOC ermöglichen.

Diese (http://virtualdutchmen.com/) Jungs haben den neuen Prototypen ausprobiert (http://www.youtube.com/watch?v=XnV90XUL-Bg&feature=youtu.be&t=1m14s).
Die spekulieren tatsächlich auf ein 4K-Display, wow. Vielleicht ist es aber auch irgendwas in der Mitte, 3200x1800 oder so.

Terrarist
2014-09-21, 22:42:11
https://pbs.twimg.com/media/Bx92JJeCMAALWje.jpg

Ob AMD wohl am 25.9. VR spezifische Features für deren Karten ankündigt?

Guest83
2014-09-21, 22:48:01
Die spekulieren tatsächlich auf ein 4K-Display, wow. Vielleicht ist es aber auch irgendwas in der Mitte, 3200x1800 oder so.
Ist es nicht. In GearVR wird nicht alles auf 1440p gerendert, deshalb der Unterschied.

mustrum
2014-09-22, 07:13:16
...dessen sind die sich vollkommen bewusst, haben aber auch nicht so recht eine Lösung. Erst recht, wenns in Richtung Mobile geht.

Iribe meinte (sinngemäß) dazu, dass das, was sich in Sachen GPU in den letzten 20 Jahren entwickelt hat, für VR nun nicht ausreicht und dass da wohl eine kleine Revolution nötig ist. Nicht nur in Sachen Leistungsfähigkeit, sondern vor allem an den grundlegenden Konzepten wie 3D in Silizium umgesetzt wird.

Ich meine, ich hätte irgendwo seitens Oculus gelesen, dass 8k Displays deren Wunsch-Auflösung darstellt.

...schaunmermal, 3D und VR wird in Zukunft wohl mal wieder etwas spannender werden. *popcornraushol*
Palmer hat gesagt 8k PRO AUGE wären notwendig um die Schärfe zu erreichen die man von einem regulären Desktopmonitor gewohnt ist.

MartinB
2014-09-22, 07:51:28
Note4 Panel @ 90Hz, mehr sag ich nicht ;)

Chris Lux
2014-09-22, 08:49:09
https://www.youtube.com/watch?v=By-IcNblqRo

Er redet auch von mehreren Sachen, die die 'gefuehlte' Aufloesung erhoehen. Da denke ich ist klar, dass es nicht hoehere Aufloesung ist als GearVR. Es wird ja ueber ein 21:9 Display gemunkelt... Vielleicht ist endlich eine diffusor Folie ueber dem Display um den Screen-Door-Effekt zu mindern.

PHuV
2014-09-22, 08:51:31
Crescent Bay using new 21:9 Samsung screen? (http://www.feelthree.com/2014/09/crescent-bay-using-new-219-samsung-screen/)

Und hier im Forum wird auf 21:9 mit 3440x1440 spekuliert.

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2h1q35/crescent_bay_using_new_219_samsung_screen/

Hier übrigens der erste Eindruck des Prototypen auf deutsch

Persönlicher Ersteindruck Crescent Bay (http://virtualrealityforum.de/showthread.php?822-Pers%F6nlicher-Ersteindruck-Crescent-Bay)

Was spräche den dagegen, daß bei CB 2 Panels mit jeweils 1440p verbaut wurden? Aber dann käme ja man auf 1720 Pixel horizontal, und das wäre ja ein sehr krummer Wert.

MartinB
2014-09-22, 09:02:47
Nein.

Ich sage es mal so: die Front von CB ist genauso gross wie das Note4 :).

Ich werde morgen mal meinen Eindruecke runterschreiben. Was technisch interessant sein duerfte: Screendoor mit Pentile Muster sieht man immernoch wenn ma sehr genau hinschaut, vorallem bei hellen Flaechen, aber man muss sich schon sehr konzentrieren.

PHuV
2014-09-22, 09:07:47
Also dann doch nur 2560x1440, oder Note4-Panel speziell geschnitten für CB mit 21:9. Ja, ich weiß, Du darfst nix weiteres sagen. Aber Du mußt Dir mal unsere Neugierde vorstellen.

Übrigens wird beim Note4 das Display leicht gekrümmt sein:

Samsung Galaxy Note 4: Phablet mit Quad-HD-Auflösung (http://www.computerbild.de/artikel/cb-News-Handy-Samsung-Galaxy-Note-4-9933966.html)
Derzeit gibt es auf dem deutschen Markt nur das G3 von LG mit einer solchen Auflösung, aber kleinerem Display, was eine höhere Bildpunktdichte zur Folge hat. Bei dieser Auflösung sind einzelne Pixel nicht mehr auszumachen. Das Display besteht aus 2.5D-Glas, das auch im Galaxy S3 zu finden ist und eine leichte Krümmung an den Seiten zeigt.


Es macht immer wieder Spaß, das DK2 Leuten zu zeigen, die das Thema überhaupt nicht verfolgen. Ein Freund von mir (über 50, Dr. in Elektrotechnik) war schlichtweg begeistert. Der konnte gar nicht mehr aufhören, wie mittendrin er sich gefühlt hat. Pixel nehmen die überhaupt gar nicht wahr, weil das Gefühl sie so überwältigt.

Chris Lux
2014-09-22, 09:07:52
Lass es, wenn du weiter so geheimnisvoll tun moechtest. Dieses elitaere getue lass bitte sein. Wir wissen, dass du dort warst also gut. Ok?

Angeblich soll auch das 21:9 Display in den Prototyp passen, auch vom Seitenverhaeltnis her.

PHuV
2014-09-22, 09:33:08
Vor allen Dingen hat sich doch Carmack selbst negativ über das Note4-Display geäußert, weil es angeblich nicht in der Lage sei, 90+ Hz zu liefern. Daher ist es verständlich, daß ein Hinweis zum Note4 zur Verwirrung führt.

RLZ
2014-09-22, 12:41:25
Mich verwirrt die Softwarestrategie momentan stark.

Ich hätte damit gerechnet, dass sie eine Partnerschaft mit Valve eingehen für ihr Portal. Offensichtlich bauen sie aber etwas eigenes. Dadurch fehlt ihnen aber dann etwas wie die Steamworks SDK. (UE4 bietet beispielsweise kein Masterserver/Matchmaking usw mit dem Hinweis auf Steamworks für den PC)


Dann wollen sie sich weder auf einen ungefähren Releasetermin noch Hardwarespecs festlegen.

Auf gut Deutsch: Man soll etwas entwickeln für Hardware mit unbekanntem Releasetermin, unbekannten Vertriebsplattformen und unbekanntem Performancetarget. :down:

[dzp]Viper
2014-09-22, 12:51:16
Als großer Spieleentwickler bekommt man wahrscheinlich ein ungefähres "Releasedatum". Also Otto-Normal Entwickler oder Privatmensch eher nicht.

RLZ
2014-09-22, 12:54:17
Für Indie Entwickler ist das aber eigentlich auch untragbar.
Die haben in aller Regel auch nicht die größten Geldreserven.

Loeschzwerg
2014-09-22, 13:33:21
Für Indie Entwickler ist das aber eigentlich auch untragbar.
Die haben in aller Regel auch nicht größten Geldreserven.

Und sind hier vermutlich die treibende Kraft was Entwicklungen für Rift angeht.

PHuV
2014-09-22, 14:45:37
Muß man jetzt den Cartman machen, um endlich die finale Version zu bekommen?
http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--7txJ9bwY--/c_fit,fl_progressive,q_80,w_320/lmhpfurmg2r8yrqnraka.jpg

Terrarist
2014-09-22, 15:32:06
Ich hatte eine mit ARM SOC aufgemotzte Controllerbox erwartet die als Bindeglied zwischen Mobile und lowend Desktop funktioniert, z.B. basierend auf Maxwell Tegra oder kommenden AMD ARM SOC's mit Mantle. Also quasi eine auf VR ausgerichtete offene Konsole/Entwicklerplattform die nur schneller aktualisiert wird, und Interessierten ohne Samsung Galaxy Note oder fettem PC einen direkten Einstieg ermöglicht, also direkt in Oculus Home bootet.

PHuV
2014-09-22, 23:56:54
Dank günstigem Schlüssel von Amazon für Skyrim habe ich nach einigen Versuchen mit dem vorpX-Treiber mit dem Spiel zum Laufen bekommen. Hier ist mir einerseit auch wieder gescheit übel, und das Spiel ist im OR doch sehr anstrengend, weil man permanent raus- und reinzoomen muß, damit das Spielemenü sichbar wird, und man kann kaum was lesen. Argh, meine Augen sind gerade vollkommen hinüber.

MartinB
2014-09-23, 04:24:42
Viper;10360798']Als großer Spieleentwickler bekommt man wahrscheinlich ein ungefähres "Releasedatum". Also Otto-Normal Entwickler oder Privatmensch eher nicht.

Auch die "grossen" Indie-Entwickler, zu denen ich nicht gehoere, wissen nichts. Nur Firmen bekommen das ab und zu mit, aber auch nur die wenigsten. Aber selbst da sind die Vorlaufzeiten kurz. Zumindest beim Dk2 waren das nur wenige Monate.

Ich rechne persoenlich mit Weihnachten 2015. Mitte 2015 halt ich fuer zu frueh. Oculus hat sehr deutlich gemacht dass VR Content braucht. Spannend find ich da aber GearVR, wofuer es zum Launch kaum Content geben wird. Wir haben ja alle gedacht dass wir ein GearVR (und vielleicht ein Note4) zur Connect bekommen. Da haette Samsung dann 1000 gute Entwickler an Board die reichlich Content liefern wuerden. Nur die wenigsten die ich getroffen habe, haben kein Interesse am Gear.


Zur Software Strategie: Oculus Platform erlaubt eben direkte Monetarisierung. Dass das so kommen wird war eigentlich allen bewusst. Aber gut da mal was genaueres zu hoeren. Ich denke auch nicht dass sie sich abschotten werden.


Mein kurzer Eindruck: Ich hatte zwar ein sehr hohes Level an Immersion in DK2, was ich fuer "Presence" gehalten habe, aber jetzt weiss ich das es das nicht war. Ich hatte Presence nur drei mal mit dem neuem Prototyp, in der Papier-Stadt, dem Elektronen Mikroskop Ding und der UE4 Demo. Ueber die einzelnen Demos wurde sicher schon woanders geschrieben, aber ein was moechte ich ueber die UE4 demo erzaehlen: Da flogen Kugeln in Slow-Mo durch die Gegend. Als mich eine Kugel in den Bauch getroffen hat, hatte ich das Gefuehl wirklich etwas an der Stelle zu spueren. Das ist zwar kein "positives" Beispiel fuer Presence, but trotzdem ein gutes :).

RLZ
2014-09-23, 10:20:39
Zur Software Strategie: Oculus Platform erlaubt eben direkte Monetarisierung. Dass das so kommen wird war eigentlich allen bewusst. Aber gut da mal was genaueres zu hoeren. Ich denke auch nicht dass sie sich abschotten werden.

Ja, aber was bedeutet das genau?
Ein reiner Appstore lässt halt vieles vermissen, was man von Steam gewohnt ist. Gab es irgendwelche Aussagen zur Zusammenarbeit mit Valve oder ist das Thema gestorben?

MartinB
2014-09-23, 23:21:46
Oculus hat ja neulich erst diese Netzwerklösung gekauft und OpenSource gemacht. Aber wir haben nichts gehört. Allgemein ist die Stimmung der Entwickler eher negativ, vorallem weil wohl beim GearVR die Monetarisierung noch sehr unklar ist (2 Monate vor Launch)...

Terrarist
2014-09-25, 00:06:57
Die Entwickler sollten Promo Demoversionen ihrer Titel für den Gear VR Start an Oculus geben, wäre vermutlich die beste Lösung bis sie soweit sind.

Auf jeden Fall scheint im Management bei denen irgendwie der Wurm drinn zu sein, kommt öfter vor wenn der CEO so fest im Sattel sitzt ;)

Hallo
2014-09-25, 18:41:56
60 Hz Flimmern muss nun wirklich nicht sein.

Aber ich würde nicht weniger als 90 Hz erwarten.

Palmer vor 3h (https://twitter.com/PalmerLuckey/status/511807498160857088):

Ich glaube du verwechselst CRT Flimmern (60Hz) mit Hold&Sample Displays wie OLED oder LCD? Es sei denn du siehst das mehrere hundert Hz flimmernde PWM Backlight was ich aber sehr bezweifle.

Eine höhere Refreshrate bei LCD/OLED hat aber den Vorteil das es weniger schmiert und weniger I-Lag gibt;)

Somit ja zu 90 Hz aber nicht wegen nicht vorhandenem Flimmern der Pixelmatrix/Panel.

Ich bin ja auf das SLI gespannt :) Endlich könnte sich Multi GPU mal wieder richtig lohnen.

Das Rift mit einem entsprechend hoch aufgelösten Display (4k) und zwei Karten im SLI.

Haste wieder mehr Latenz und Mikroruckeln als Zugabe...nicht das Ziel von VR. Die GK Hersteller werden schneller als wir denken können nen Sprung machen wenn VR und 4K Massentauglich werden...Es geht schliesslich um Geld und da wissen die sehr genau wie man es scheffelt;)

RLZ
2014-09-25, 19:00:52
Ich glaube du verwechselst CRT Flimmern (60Hz) mit Hold&Sample Displays wie OLED oder LCD? Es sei denn du siehst das mehrere hundert Hz flimmernde PWM Backlight was ich aber sehr bezweifle.

Ich verwechsel nichts.
Ein OLED hat keine Hintergrundbeleuchtung und ist auch kein Hold Type mehr im Rift.

MartinB
2014-09-26, 02:18:59
Wir starten morgen unsere Kickstarter Kampagne :)

DZ_kydnu2nY

Nightspider
2014-09-26, 02:28:03
Ich verwechsel nichts.
Ein OLED hat keine Hintergrundbeleuchtung und ist auch kein Hold Type mehr im Rift.

Na klar ist OLED Hold Type und bei solchen Displays flimmert schon von Prinzip her das Bild nicht. Es ist höchstens unscharf in Bewegung.

Ein Standbild flimmert auch mit 1Hz nicht im Gegensatz zu CRT. Wenn du das anders siehst geht deine Definition von flimmern nicht mit der von uns konform.

labecula
2014-09-26, 07:19:59
Wir starten morgen unsere Kickstarter Kampagne :)

http://youtu.be/DZ_kydnu2nY

Dann drücke ich ganz fest die Daumen. :smile:

RLZ
2014-09-26, 10:10:48
Na klar ist OLED Hold Type und bei solchen Displays flimmert schon von Prinzip her das Bild nicht. Es ist höchstens unscharf in Bewegung.
OLED per se ist schonmal gar nichts. Ob Hold Type oder nicht ist Sache der Ansteuerung.

So wie es im Rift angesteuert wird, ist es für mich kein Hold Type mehr und es würde dir auch mit unter 60 Hz die Augen rausflimmern.

Loeschzwerg
2014-09-26, 11:15:47
Haste wieder mehr Latenz und Mikroruckeln als Zugabe...nicht das Ziel von VR. Die GK Hersteller werden schneller als wir denken können nen Sprung machen wenn VR und 4K Massentauglich werden...Es geht schliesslich um Geld und da wissen die sehr genau wie man es scheffelt;)

So habe ich das aber nicht verstanden, ich dachte das wird eine andere Implementierung (links/rechts Bild je eine Grafikkarte) als wieder nur dummes AFR?!

MartinB
2014-09-26, 11:18:44
Mit Maxwell geht das nun, vorher war SLI ein no-go

Mr. Pink
2014-09-26, 13:28:21
[edit] Falscher Thread.

sth
2014-09-26, 13:32:54
So habe ich das aber nicht verstanden, ich dachte das wird eine andere Implementierung (links/rechts Bild je eine Grafikkarte) als wieder nur dummes AFR?!
http://blogs.nvidia.com/blog/2014/09/18/maxwell-virtual-reality/

RLZ
2014-09-26, 21:22:46
http://static.squarespace.com/static/540f72b5e4b0b9bdbd0a3a7b/t/541f9606e4b0a990b340720e/1411356167412/header_gamma_4.jpg?format=1000w

http://www.aboutfacevr.com/

MartinB
2014-09-27, 01:09:49
Our Kickstarter ist nun live!

https://www.kickstarter.com/projects/vrbits/darkfieldvr

labecula
2014-09-27, 11:15:51
Our Kickstarter ist nun live!

https://www.kickstarter.com/projects/vrbits/darkfieldvr

Meh als 1/10 ist ja jetzt schon geschafft :smile:

MasterElwood
2014-09-27, 14:45:06
http://blogs.nvidia.com/blog/2014/09/18/maxwell-virtual-reality/

PERFEKT! ;D Jetzt eine gtx970 kaufen - für die CV1 dann eine zweite dazu :smile: Mehr power geht nicht für 600 Hoschis...

"We’re also tuning the way our GPUs work together when they’re paired to drive virtual reality experiences. In the past, our GPUs would alternate rendering frames when joined in SLI mode. For VR, we’re changing the way our GPUs work in SLI, with each GPU rendering one display".

MasterElwood
2014-09-27, 14:51:05
Frage von jemandem der noch kein Devkid hat, aber extrem horny auf die CV1 ist (überbrücke die Zeit mit Gear VR sobald da):

kann man ein OR einfach nur als gaming display benutzen? Also wenn z.B ein Game das OR nicht unterstützt, kann ich dann trotzdem das Game übers Rift ansehen - nur ohne head oder pos. tracking? Einfach nur als großen Monitor? Vieleicht sogar in 3D wenn das Game 3DVision unterstützt?

UPDATE:
Hier noch ein Statement von Nvidia über die 970er und 980er Karten:

"Few applications support VR headsets. So we’re bringing VR support to games that already work with NVIDIA 3D Vision."

sth
2014-09-27, 17:23:49
"Few applications support VR headsets. So we’re bringing VR support to games that already work with NVIDIA 3D Vision."
Diesbezüglich würde ich mir keine großen Hoffnungen machen. Die Tatsache, dass man ein Game auf dem Rift zum Rendern bekommt bedeuetet noch nicht, dass es auch eine gute Gameplay-Erfahrung wird.

mustrum
2014-09-27, 17:37:15
Our Kickstarter ist nun live!

https://www.kickstarter.com/projects/vrbits/darkfieldvr
Ich bin mit 25 $ dabei. Viel Erfolg!
Das Ziel ist niedrig genug gestzt, das solltet ihr packen.

Bringhimup
2014-09-28, 11:05:26
Ich bin mit 25 $ dabei. Viel Erfolg!
Das Ziel ist niedrig genug gestzt, das solltet ihr packen.

Ich find es sogar ein bisschen zu niedrig angesetzt. Bei 10.000 fragt man sich, wozu die dann überhaupt Geld brauchen. Damit kann man die 3 Leute auch nur max. einen Monat lang durchfüttern (nach Abzug sonstiger Kosten).

MartinB
2014-09-28, 11:31:58
Wir zahlen uns ja keine Gehaelter ;)

Gevexx
2014-09-28, 17:35:30
Hab es auch mal mit 15$ supported :). Die Demo muss ich noch ausprobieren.

MartinB
2014-09-30, 09:11:13
Vielen dank an alle hier im Thread die gebackt haben :)

Wir stehen kurz vor 30%, nach nur 3 Tagen :)

RLZ
2014-09-30, 10:18:18
Na klar ist OLED Hold Type und bei solchen Displays flimmert schon von Prinzip her das Bild nicht. Es ist höchstens unscharf in Bewegung.
Noch eine Quelle dazu:
The current killer limitations on Gear VR are the fact that it’s a 60Hz Low Persistence display which has flicker problems for a lot of people,...
@2m50s
nqzpAbK9qFk

MartinB
2014-10-01, 00:09:11
Die deutschen Medien berichten ueber uns :)

4Players: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/36101/2143889/DarkfieldVR-Kooperative_Raumschlachten_auf_Kickstarter.html
Golem: http://www.golem.de/news/darkfield-vr-kickstart-fuer-dogfights-mit-oculus-rift-1409-109547.html
Gamestar: http://www.gamestar.de/spiele/darkfield-vr/news/darkfield_vr,50988,3078838.html
PC Games: http://www.pcgames.de/Kickstarter-Event-239378/News/DarkfieldVR-Kickstarter-fuer-kooperative-Weltraum-Dogfights-1137761/

Hallo
2014-10-01, 09:34:39
Ich verwechsel nichts.
Ein OLED hat keine Hintergrundbeleuchtung und ist auch kein Hold Type mehr im Rift.

Wirklich? ;)

Hmmm... :

60 Hz Flimmern muss nun wirklich nicht sein.

Aber ich würde nicht weniger als 90 Hz erwarten.

Palmer vor 3h (https://twitter.com/PalmerLuckey/status/511807498160857088):


Und nein aber ja OLEDs sind Hold Sample Displays, Fakt:tongue:

Wenn es pulsieren sollte um Schmiererei zu minimieren bedeutet das nicht das OLED nicht eine H/S Geschichte ist.

Es sei denn du meinst mit 60Hz Flimmern das Pulsieren um den Kram erträglich zu machen in Bewegung, dann hast du natürlich Recht.

Edit:

Ok ich sehe es geht wohl um Pulsieren...Wir haben wohl etwas aneinander vorbei geredet.

RLZ
2014-10-01, 09:40:46
Es pulsiert ja auch nicht wirklich in dem Sinn, dass das Bild zu einem Zeitpunkt komplett aufleuchtet.
Ansonsten kann ich auch argumentieren, dass durch das Nachleuchten des Phosphors CRTs Hold-Type sind.

Hallo
2014-10-01, 12:09:32
Hmmm, CRT pulsieren auch in einem gewissen Sinne aber zeilenweise. Das Nachleuchten des Phosphors ermöglicht erst das Bild wie man es wahrnimmt, kein H/S Kram da das Bild während des Scannings in Echtzeit generiert wird...aber was erzähle ich dir...

Was Hold/Sample Technik betrifft, jupp Backlight Strobing muss nicht Frame by Frame (Full Screen) sein oder OLED entsprechend aber LCD und OLED sind H/S Bildausgabegeräte. Egal wie responssive sie sind es schmiert.

Hohe Refreshes minimieren Schmiererei UND minimieren I-Lag. Ich hasse H/S. Plasma ist/war die beste Alternative um CRT aufn Flat entsprechend rüber zu bringen wie man CRT gewohnt war.

Kleiner Tipp: Die Panasonic VT30er ( und nur die) sind an guten CRTs am nähesten, gestern erst wieder in 65" bestaunen dürfen, da schmiert nix und I-Lag ist praktisch nicht vorhanden:)

Nightspider
2014-10-01, 13:15:40
Noch eine Quelle dazu:

@2m50s
http://youtu.be/nqzpAbK9qFk

Er sagt doch selbst das nur wenige Leute so empfindlich sind und bei 60-75Hz ein flimmern wahrnehmen.

Bei CRTs gab es auch Leute die mit ~75-90Hz noch Flimmern wahrgenommen haben, während es andere schon bei 60Hz kaum gestört hat.

Im Grunde ist es auch völlig wurscht was es nun ist. Es werden eben OLED Displays, die für gewöhnlich Hold type displays sind, absichtlich zum Flackern gebracht.

MartinB
2014-10-01, 13:28:55
Das Flimmern ist aber deutlich unangenehmer wenn es dein komplettes Sichtfeld einnimmt

RLZ
2014-10-01, 14:28:58
Was Hold/Sample Technik betrifft, jupp Backlight Strobing muss nicht Frame by Frame (Full Screen) sein oder OLED entsprechend aber LCD und OLED sind H/S Bildausgabegeräte. Egal wie responssive sie sind es schmiert.
Sorry, aber ich kann dir einfach nicht folgen.

PHuV
2014-10-01, 15:47:44
Er sagt doch selbst das nur wenige Leute so empfindlich sind und bei 60-75Hz ein flimmern wahrnehmen.

Bei CRTs gab es auch Leute die mit ~75-90Hz noch Flimmern wahrgenommen haben, während es andere schon bei 60Hz kaum gestört hat.
Bei CRTs habe ich einen Unterschied zwischen 75 und 85 Hz noch gesehen und gut erkannt, 60 Hz ging gar nicht. Bei LCD/TFTs sehe ich keinen Unterschied mehr.

Chris Lux
2014-10-01, 15:54:08
Bei CRTs habe ich einen Unterschied zwischen 75 und 85 Hz noch gesehen und gut erkannt, 60 Hz ging gar nicht. Bei LCD/TFTs sehe ich keinen Unterschied mehr.
Weil es Hold-Type Displays sind. ;)

Das OLED im Rift wird jedoch gepulst um eben kein Hold-Type Display zu erhalten. Deshalb fällt das Flimmern wieder auf...

Hallo
2014-10-01, 19:25:12
Sorry, aber ich kann dir einfach nicht folgen.

Ich versuche es mal...

Du sagtest 60Hz Flimmern bei LCD...gibt es nicht weil Hold and Sample. Das einzige "Flimmern" was man bei LCDs sehen könnte (unwahrscheinlich) ist das PWM Backlight, also auch ausgeschlossen.

Dann dachte ich du meinst Backlight Pulsing oder OLED Pulsing um Schmiererei zu minimieren was durchaus wahrnehmbar wäre und nicht Frame by Frame sein muss sondern "Zeilenweise" von statten gehen könnte.

LCDs flimmern nicht selbst mit 1fps:wink:

Plasmas wiederum flimmern Bild für Bild nicht zeilenweise und bauen das Bild unter anderem ganz anders als ein H/S Display auf...andere Geschichte.

Aber ja je höher die Hz bei H/S Displays desto weniger Schmiererei und weniger I-Lag...und desto teurer die GK:freak:

RLZ
2014-10-01, 19:29:14
Du sagtest 60Hz Flimmern bei LCD...
Ich sagte, dass 60 Hz bei Rift/GearVR flimmern. Von LCD war nicht die Rede.

Hallo
2014-10-01, 19:30:32
Ähhm, Rift hat ein LCD Display, richtig? Steh grad aufm Schlauch...


Also flimmert nix weil LCD?

Meinste vielleicht unstable Framerates die nicht rockstable 60fps sind, ok, aber das ist nicht Flimmern, das nennt man Ruckelei.

Wie gesagt Flimmern kann es nur geben wenn mit dem Backlight was angestellt wird aber das Panel selber flimmert nicht deshalb der Name Hold and Sample;)

Was auch sein könnte das du das Interlace meinst was manche LCDs machen, hmmm...Ist aber eher veraltet diese Technik wie z.B. beim ersten Game Boy Color.

RLZ
2014-10-01, 19:34:57
Ähhm, Rift hat ein LCD Display, richtig? Steh grad aufm Schlauch...
Das Rift hat kein LCD sondern ein Low-Persistence OLED Panel.
Das flimmert noch nur noch für wenige Leute, weil es 75Hz hat.

Im Gear VR hat das Note 4 im Low Persistence Mode aber nur noch 60Hz und flimmert daher stärker.

Hallo
2014-10-01, 19:55:50
Ah, ok OLED, dachte LCD. Dennoch wenn OLED flimmert kommt das durch Strobing zustande wegen Schmierei. Somit verstehe ich was du meinst.

Ein Samsung OLED Smartphone z.B. hat kein Strobing ergo es kann nicht flimmern weil H/S Kram aber es schmiert bei Bewegung wie die PS Vita.

RLZ
2014-10-01, 20:32:33
Ah, ok OLED, dachte LCD. Dennoch wenn OLED flimmert kommt das durch Strobing zustande wegen Schmierei. Somit verstehe ich was du meinst.
Es ist zumindest kein Strobing im Sinne von Hintergrundbeleuchtung ausschalten. Man hat mehr einen sichtbaren Streifen, der von Oben nach Unten durchläuft.

Ein Samsung OLED Smartphone z.B. hat kein Strobing ergo es kann nicht flimmern weil H/S Kram aber es schmiert bei Bewegung wie die PS Vita.
Alles eine Sache der Ansteuerung. Zumindest das Note4 kann ja für VR in einen Low Persistence Mode schalten

Hallo
2014-10-02, 01:22:05
Jupp, Backlight Scanning wird ähnlich (LCD/OLED?) wie CRT gepulsed also von oben nach unten um Schmiererei zu minimieren angewandt.

Hab dich kapiert.

Problem bei H/S Displays mit extrem geringen Schaltzeiten und "Strobing" ist natürlich das man es "sieht".

CRTs haben etwas Nachleuchtzeit was dazu führt das es "rund" rüberkommt. Neulich bei meiner Mom ihren Loewe CRT (Sony besser) bestaunen dürfen...da kommt kein Flat auch nur in die Nähe wenns um Bewegungsschärfe geht. Mit 60Hz CRT hatte ich nie Probleme.

Natürlich kann es flimmern wenn Contr. auf max ist bei direkter Sonneneinstrahlung...aber jeder der bissle Grips hat regelt Contr. entsprechend der Umgebungshelligkeit ein und dunkelt etwas ab. Ich vermisse CRT.

RLZ
2014-10-02, 11:23:56
Our Kickstarter ist nun live!

https://www.kickstarter.com/projects/vrbits/darkfieldvr
Die Hälfte ist fast durch. :up:


Womit generiert ihr eigentlich eure Environment Maps?
Ich hab mit Spacescape etwas rumgespielt und die Ergebnisse sind gut, aber das fühlt sich nach "da muss es etwas besseres geben" an.

http://abload.de/img/space313ue2.jpg

Widerwillig
2014-10-03, 18:08:21
Hm, die Totem VR-Brille (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Totem-Virtual-Reality-Brille-mit-Hardwarebeschleunigung-2411455.html) hört sich ja auch ganz interessant an. Etwas Konkurrenz kann bestimmt nicht schaden.

Konami
2014-10-03, 18:22:57
Oculus hat sich eine Technologie zur personalisierten Erstellung von HRTFs geschnappt: http://www.diamondbackonline.com/news/article_aba162a8-4a9f-11e4-a50a-001a4bcf6878.html

[dzp]Viper
2014-10-07, 23:18:37
CV vom RIFT soll definitiv innerhalb der nächsten 12 Monaten kommen (wahrscheinlich sogar deutlich weniger..)

Quelle CEO Brendan Iribe:
http://www.bloomberg.com/video/virtual-reality-space-needs-more-companies-oculus-vr-ceo-JDyi7094SEi5YNAQD1zVrA.html

MartinB
2014-10-08, 00:28:42
Genau das sagt er eben nicht in dem Video.

Er sagt: "more than a few months, less than a few years"

Guest83
2014-10-08, 13:55:57
Wer ist mutig und traut sich Alien: Isolation in VR ausprobieren?
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2iirut/help_break_alien_isolation_open_and_enable/

Thomas Gräf
2014-10-08, 15:04:17
Oculus hat sich eine Technologie zur personalisierten Erstellung von HRTFs geschnappt: http://www.diamondbackonline.com/news/article_aba162a8-4a9f-11e4-a50a-001a4bcf6878.html

Jau...das wird ein Fest. 3D Grafik+3D Sound. Jetzt noch ein Kanal für Buttkicker und das Klangerlebnis via Kopfhörer wird göttlich.

mustrum
2014-10-08, 15:39:16
Wer ist mutig und traut sich Alien: Isolation in VR ausprobieren?
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2iirut/help_break_alien_isolation_open_and_enable/
Ist der Hammer! Läuft auf der r9 290 ohne SSAO immer mit 75 fps. Ist super spielbar. Warum die das nicht offiziell aktiviert haben ist mir ein Rätsel. Ich weiß was ich zukünftig mit dem rift zocken werde.
Mir wurde bisher nicht übel. Bei HL2 schon. Die Grafik ist ausgezeichnet und trotzdem 75fps. Sehr tolle Sache. Wen man durch die Gänge geht und Rauch aus den Schächten quillt meint man man müsste ichn im t der Hand wegmachen wenn man durchläuft. Das Mittendringefühl ist schwer zu beschreiben aber sehr genial.

[dzp]Viper
2014-10-08, 15:55:47
Genau das sagt er eben nicht in dem Video.

Er sagt: "more than a few months, less than a few years"
Stimmt. Du hast Recht. Da habe ich nicht genau genug hingehört :redface:

MartinB
2014-10-08, 16:12:05
Warum die das nicht offiziell aktiviert haben ist mir ein Rätsel.

Man muss keinen offiziellen Support leisten. Ausserdem klagt keiner weil man einen Herzinfakt hatte :D

mustrum
2014-10-08, 16:40:40
Man muss keinen offiziellen Support leisten. Ausserdem klagt keiner weil man einen Herzinfakt hatte :D
Hast du auch recht. Und man hat es echt leicht gemacht es zu aktivieren.

PHuV
2014-10-08, 19:40:50
Wer ist mutig und traut sich Alien: Isolation in VR ausprobieren?
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2iirut/help_break_alien_isolation_open_and_enable/
Ach Du scheiße ist das geil. :eek::eek::eek:

Das muß man einfach sehen, es ist genial. Und wirklich viel besser als HL2.