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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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sth
2013-03-26, 14:00:42
Auch hier wird die "leichte Verzögerung" angesprochen, in Rennspielen ja sicher ok, aber für Shooter sehe ich schwarz.
"Auch hier"? Gibt's noch mehr negative Berichte diesbezüglich? Wäre mir jedenfalls neu.
Natürlich ist Latenz immernoch ein (http://wiki.teamfortress.com/wiki/Oculus_Rift_User_Guide#Taking_Your_Time) großes (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/) Thema (http://www.altdevblogaday.com/2013/02/22/latency-mitigation-strategies/), aber trotzdem habe ich bisher eigentlich nichts negatives hierzu in der Presse gelesen, ganz im Gegenteil: Die meisten Berichte waren sehr positiv und in einigen wurde sogar explizit erwähnt, dass in den Demos keine Verzögerung aufgefallen ist (was natürlich nicht heißt, dass sie nicht trotzdem vorhanden ist).

Zum Thema Motion Sickness: Das varriiert von Person zu Person (siehe erster Link), ist aber natürlich ein Thema. Für die Consumer-Version will Palmer daher nach Möglichkeit 120Hz und positional (Head-)tracking. Noch dazu arbeitet Oculus ja auch noch am Latency-Tester (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/414420) als Optimierungs-Tool für Engine-Entwickler.


[edit]: Nettes Beispiel für Hydra-Integration: http://www.kickstarter.com/projects/494598080/the-gallery-six-elements/posts/436626?ref=activity

RLZ
2013-03-26, 14:28:10
(die Seite meinte ich ja auch)

Es wäre natürlich interessant, von wie vielen Milisekunden wir hier reden. Dann bräuchten wir als Vergleich noch die Latenzen von "üblichen" Konfigurationen und noch eine wahrnehmungspsychologische Einschätzung dessen, was für VR tatsächlich nötig ist.
Es gibt Leute, die haben sich schon damit beschäftigt. (gute Zusammenfassung (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/))

MadManniMan
2013-03-26, 14:41:35
Danke nochmal für den Link, den Artikel sollte jeder mal gelesen haben!

Aber: ich meine tatsächlich eine konkrete Auseinandersetzung mit der Umsetzung des Rift. Das tät mich mal ordentlich interessieren :D

sth
2013-03-26, 15:25:09
Danke nochmal für den Link, den Artikel sollte jeder mal gelesen haben!

Aber: ich meine tatsächlich eine konkrete Auseinandersetzung mit der Umsetzung des Rift. Das tät mich mal ordentlich interessieren :D
Tracker-Latenz ist 2ms, das Display wird mit 60Hz angesteuert und Oculus nutzt evtl. predictive Tracking. Mehr ist mir derzeit nicht bekannt.

sth
2013-03-26, 16:45:29
GarageGames Blogeintrag zur Rift-Integration in Torque3D (http://www.garagegames.com/community/blogs/view/22225)

(und so wie's scheint hat Notch nebenbei den Standard für "ich habe gerade mein Rift bekommen" (http://www.gnometech.com/torque/images/blog-2013-03-25/oculus-rift-minecraft-notch.jpg)-Bilder gesetzt ;) )

RLZ
2013-03-26, 19:00:24
Aufs Hydra im Razerstore gibt es jetzt noch einen 50% Gutschein.
Leider liegt der Preis bei uns eh schon noch niedriger. X-D

Aber: ich meine tatsächlich eine konkrete Auseinandersetzung mit der Umsetzung des Rift. Das tät mich mal ordentlich interessieren
Hast du dir schon die anderen Links von sth angeschaut?

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-26, 20:48:57
Muss man gesehen haben :)

http://www.youtube.com/watch?v=lZVmp80NklY

hoffentlich kommt er nach Oculus release nochmal zurück auf die Idee, er scheint sie abondened zu haben man hört jedenfalls nichts mehr :)

http://vimeo.com/4044436

sth
2013-03-26, 22:49:40
Reality-Check:
http://www.theverge.com/2013/3/26/4147702/hawken-oculus-rift

(nicht nur die Headline lesen! ;) )

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-26, 23:07:59
I just want to explore strange new worlds — to return to that feeling of embodied extension in a virtual place.

Und genau diese Gamer Kliente und Entwickler werden die größte Freude an Rift haben :)

VR Adventure :)

RLZ
2013-03-27, 01:59:37
Reality-Check:
http://www.theverge.com/2013/3/26/4147702/hawken-oculus-rift

(nicht nur die Headline lesen! ;) )
Das Driften des Headtrackings ist schlecht... sehr schlecht.
Dabei hatten sie das doch angeblich im Griff :(

videre
2013-03-27, 11:05:44
(die Seite meinte ich ja auch)

Es wäre natürlich interessant, von wie vielen Milisekunden wir hier reden. Dann bräuchten wir als Vergleich noch die Latenzen von "üblichen" Konfigurationen und noch eine wahrnehmungspsychologische Einschätzung dessen, was für VR tatsächlich nötig ist.
Ja ne, als ich das geschrieben hatte, bemerkte ich noch nicht, das es "nur" die zweite seite ist, da der Titel anders war.
Ich habe ein eigenes Browserfarbschema und sehe daher alles in grau und sah "seite 2" nicht.
Und als ich gestern wieder zu hause war, waren hier schon 3 Seiten :ugly:
Habs aber mal editiert.

aber trotzdem habe ich bisher eigentlich nichts negatives hierzu in der Presse gelesen, ganz im Gegenteil: Die meisten Berichte waren sehr positiv und in einigen wurde sogar explizit erwähnt, dass in den Demos keine Verzögerung aufgefallen ist (was natürlich nicht heißt, dass sie nicht trotzdem vorhanden ist).
Nur weil jemand etwas nicht auffällt heißt das noch lange nicht, dass es nicht da ist...Thema: Mikroruckler ;-)



Zum Thema Motion Sickness: Das varriiert von Person zu Person (siehe erster Link), ist aber natürlich ein Thema. Für die Consumer-Version will Palmer daher nach Möglichkeit 120Hz und positional (Head-)tracking. Noch dazu arbeitet Oculus ja auch noch am Latency-Tester (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/414420) als Optimierungs-Tool für Engine-Entwickler.

Ja, wie gesagt, abwarten, wir werden es sehen.
Aber auf Tests würde ich lieber warten, ich hoffe nur auf die Ehrlichkeit.
Viele geben ja leider nicht alles zu...aus der Angst sich selbst die Blöße zu geben...immerhin haben sie es gekauft.
Ich weiß leider nicht mehr wie de Spruch ging, aber er war von wegen "Ein Mensch lügt lieber als die Wahrheit zu sagen und somit seine Ehre zu verlieren". Klingt jetzt doof...wie gesagt, ich weiß den Spruch nicht mehr.
Ich habe das schon sehr oft erlebt, da werden bewusst dinge verschwiegen die man selber dann erst herausfindet.
So werden in eingen Spieletests z.B. diverse Dinge einfach tot geschwiegen.
Finde ich unter aller sau.

sth
2013-03-27, 11:10:01
Das Driften des Headtrackings ist schlecht... sehr schlecht.
Dabei hatten sie das doch angeblich im Griff :(
Ja, da habe ich mich auch sehr gewundert, mit dem neuen Sensor sollte das Thema ja eigentlich gegessen sein. Der Hawken-Bericht ist bisher auch der erste, der das Thema anspricht. Ich hoffe mal, dass es nur eine Software-Sache ist. :|

videre
2013-03-27, 11:22:26
Na ja, er sagt ja "I now believe in the Oculus Rift, but I don't want to play 'Hawken'".
Also wird es wohl auch am Spiel(software) liegen, es ist ja nicht aufs OR ausgelegt.
Ich denke mal am besten wird man es an Valves Team Fortress 2 sehen, Valve gibt sich immer sehr viel Mühe.

sth
2013-03-27, 12:25:16
http://www.polygon.com/2013/3/25/4145794/oculus-rift-hands-on-gdc-2013

I turned my head left, right, up, down and 180 degrees behind me and the camera obeyed with no noticeable lag.

We also took a drive in a demo that the Rift developers created using the Unity Engine and its built-in assets. The driving mechanics were rough, but even a bumpy road is a credible way to show off the device's capabilities. After I drove into a guard rail and began backing up, there was a moment — fleeting, but a genuine and surprising moment — when I stopped thinking like I was playing a game. I turned my head to look back 180 degrees through the rear window and had to stifle the urge to wrap my right arm over my passenger side seat, which didn't exist in the real world.

The overall experience was impressive, but it's the details that show the device's imperfections.

The developer version Oculus Rift sports a 720p display. When magnified through the headset's lenses, its seams become apparent. It's easy to see the fine black lines that separate the display's rectangular pixels, for example. A combination of motion blur in Hawken and the Rift's display makes rapid movement somewhat muddy.
Also wenn das Post Processing in Hawken genauso überzogen eingestellt war wie es in der normalen PC-Version ist, dann ist dürfte das wohl nicht gerade förderlich sein. ;)

sth
2013-03-27, 19:18:20
Und genau diese Gamer Kliente und Entwickler werden die größte Freude an Rift haben :)

VR Adventure :)
BTW: Es gibt derzeit auch ein Game bei Kickstarter, welches genau dieses Genre bedienen will:

The Gallery: Six Elements bei Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/494598080/the-gallery-six-elements)
(von denen stammt auch das weiter vorne von mir verlinkte Video zur Hydra-Integration)

Weitere Infos und direkter Kontakt zu den Entwicklern hier (http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=143&t=16334).

sth
2013-03-29, 11:05:13
GDC Keynote-Zusammenfassung bei Golem (http://www.golem.de/news/virtuelle-realitaet-1-000-bis-2-000-frames-pro-sekunde-muessten-reichen-1303-98447.html)

videre
2013-03-29, 13:33:03
Sehr interessanter Bericht.


Auch hier wird die "leichte Verzögerung" angesprochen, in Rennspielen ja sicher ok, aber für Shooter sehe ich schwarz.


Warum?
Wir reden hier von <50ms von physikalischer Eingabe bis zum angezeigten Bild.

"Auch die Reaktionszeit müsse noch deutlich besser werden: Im Grunde sollte sie bei einer Millisekunde liegen. 20 Millisekunden wären vielleicht auch noch tolerabel, was aber extrem schwierig zu erreichen sei."

Mich errinert das an die Shooter von damals, als ich Duke Nukem 3D gespielt habe, bekam ich starke motion sickness.
Aber zum Glück sagen sie das ja auch:
"Ludwig ist der Auffassung, dass die Übelkeit wohl das Gleiche ist wie die klassische Seekrankheit. Die meisten Valve-Tester hätten sich nach kurzer Zeit an die künstliche Wirklichkeit gewöhnt und konnten dann längere Zeit ohne Beschwerden spielen."

sth
2013-03-29, 15:41:33
Es geht los (http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1b8q6c/omfg_its_happening/) :smile:

RLZ
2013-03-29, 17:46:36
"Auch die Reaktionszeit müsse noch deutlich besser werden: Im Grunde sollte sie bei einer Millisekunde liegen. 20 Millisekunden wären vielleicht auch noch tolerabel, was aber extrem schwierig zu erreichen sei."
Das ist ein Genre-unabhängiges Problem mit HMDs und Headtracking.
Es geht los (http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1b8q6c/omfg_its_happening/) :smile:
Eigentlich ein Grund nun 2 Monate lang nicht mehr in den passenden Threads zu lesen. :frown:

sth
2013-03-29, 18:49:07
Wenn's dir ein Trost ist: Die Rifts gehen anscheinend geografisch gruppiert raus und nicht strikt nach der eigentlichen Reihenfolge.

[edit]: http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/440293

https://www.oculusvr.com/wp-content/uploads/2013/03/forklift_small.jpg

RLZ
2013-03-29, 19:01:22
Wenn's dir ein Trost ist: Die Rifts gehen anscheinend geografisch gruppiert raus und nicht strikt nach der eigentlichen Reihenfolge.
Ich hatte am letzten Kickstarter-Tag bestellt.
Wenn ihr alle solange warten müsst, wäre das schade.

RLZ
2013-03-29, 20:37:50
I know there has been some hand-wringing and theorizing about reported yaw drift in Hawken and I want to clarify that. Magnetometer fused drift correction did not quite make it into this release, so no drift correction was being demonstrated at GDC, but I can tell you that generally magnetometer fusion does a very good job of stabilizing yaw.

Das beruhigt.
Schade, dass die Devseite dem Ansturm wohl nicht gewachsen ist. :freak:

Unterhose
2013-03-29, 21:05:54
Na ich bin mal gespannt in welchem Monat meins kommt. Bin ja kein Backer und wohl spät dran. Aber egal. Die DemoScene und SDK hab ich mir schon mal geladen (Downloads sind fix, nur die Devseite grad nicht) und die DemoScene läuft schonmal wunderbar ohne Rift.

Was war das eigentlich für ne Techdemo mit der mittelalterlichen Stadt? Wo son Brunnen auf dem Markplatz stand? Die, wo auch NPC's waren.

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-29, 21:51:43
Unreal Engine Epic Citadel Rift DemoScene wird wahrscheinlich mit dem angepasten UDK ausgeliefert werden also irgendwann April auf der Dev seite zum Download bereitstehen.


Oculus-ready version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 (UE3). The Oculus-ready UDK will be available to all Oculus developers.

http://www.oculusvr.com/blog/oculus-ready-unreal-development-kit-coming-in-april/

Die Version in der es schneit wird nicht enthalten sein ob die Summer version NPCs beinhaltet weiss ich jetzt nicht

Unterhose
2013-03-30, 00:50:48
Unreal Engine Epic Citadel Rift DemoScene wird wahrscheinlich mit dem angepasten UDK ausgeliefert werden also irgendwann April auf der Dev seite zum Download bereitstehen.



http://www.oculusvr.com/blog/oculus-ready-unreal-development-kit-coming-in-april/

Die Version in der es schneit wird nicht enthalten sein ob die Summer version NPCs beinhaltet weiss ich jetzt nicht
Ah, danke das erklärts. Schnee wär nett, aber davon wohl jeder grad die Schaunze voll, ob VR oder Echtschnee :D

Weiss jemand wieviel Bestellungen insgesamt so ca. fürs Rift sind?
Hab ja erst im Februar geordert und ist Order #045662. Habs ja nicht eilig, frag mich nur wieviel die noch Produzieren müssen.

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-30, 03:11:21
Skyrim meets CryEngine ;)

http://www.youtube.com/watch?v=Nx-IuxzjZBc

wäre ein guter VR titel :)

MartinB
2013-03-30, 11:38:14
Ah, danke das erklärts. Schnee wär nett, aber davon wohl jeder grad die Schaunze voll, ob VR oder Echtschnee :D

Weiss jemand wieviel Bestellungen insgesamt so ca. fürs Rift sind?
Hab ja erst im Februar geordert und ist Order #045662. Habs ja nicht eilig, frag mich nur wieviel die noch Produzieren müssen.

ich bin #43xxx und rechne nicht vor Ende Mai :(

Ich frage mich ob die Ordernummer der Anzahl der Bestellungen entspricht

Anscheinend nicht:

If you ordered in the last month (probably even earlier than that), you're looking at a delivery date of May and possibly even later. They estimated that they will be able to deliver 1500 a week. I recently saw an interview where Palmer said they had about 13,000 pre-orders (I believe this includes the Kickstarter rifts as well). He mentioned specifically that they had a huge influx of orders after TF2 Oculus support was announced.

Ich habe noch vor der TF2 Ankündigung bestellt, könnte also bei etwa 10.000 liegen - das wären also gute 6 Wochen. Dazu noch Versand und Zoll.

RLZ
2013-03-30, 11:53:14
Die Epic Citadel Map ist bei jedem UDK dabei. Kann man sich jetzt schon runterladen und anschauen.
Oculus hat schon ein paar stärkere Modifikationen daran gemacht. Keine Ahnung, warum sie die nicht zum Download anbieten.

ich bin #43xxx und rechne nicht vor Ende Mai :(
Optimist.
Ich rechne nicht mal als Kickstarter Backer vor Juni. :freak:

Das Positive ist, dass es bis dahin wohl wenigstens etwas Content geben dürfte.

Unterhose
2013-03-30, 12:32:21
http://www.youtube.com/watch?v=JiSqI868Zjc
:cool:

Dieses Gefühl der Verbundenheit mit denjenigen die VR jetzt "richtig" erleben dürfen, hatte ich schon lang nicht mehr
auf dem Gamingsektor. Man freut sich für andere mit, das hat seit etlichen Jahren kein Spiel oder irgendeine Gamingperipherie geschafft.

sth
2013-03-31, 00:33:42
Hands-on With the Oculus Rift Tuscany Razer Hydra Demo — The Most Fun I’ve Had in VR Yet (http://www.roadtovr.com/2013/03/30/gdc-2013-oculus-rift-razer-hydra-tuscany-unity-demo-4401)

The moment that really sold me was when I tossed a basketball up into the air above my head (see 3:35 in the video). I threw it in a way that the trajectory of the ball would have it landing somewhere slightly behind me. My natural reaction was to look at the ball as it was coming down, lean back, and grab it — and that’s exactly what I did. I didn’t have to think to myself, ‘how do I need to move the controls in order to do what I want to do,’ I simply followed the ball as it flew through the air, reached up behind me, and plucked it out of the air.

I was blown away the moment I caught the ball and realized what had just happened. The immersion that comes from the Rift and the Hydra is extremely impressive and vividly promising.

videre
2013-04-01, 11:38:45
http://www.youtube.com/watch?v=q_U_SjZelCE
Interessantes Interview

"Going nuts" = "durchdrehen"
Das meint der Typ jedenfalls zum Oculus Rift zum Thema Rennspiele.
Wenn es schnell geht wie bei Rennspielen soll es nicht gut sein, wegen sickness.
Aber bei langsamen Spielen wie Myst oder anderen rätsellastigen Spielen soll es gut sein...

Unterhose
2013-04-01, 12:13:08
"Going nuts" heißt doch in die eier oder?

Eher "Verrückt/Wahnsinnig machen/werden".

videre
2013-04-01, 12:50:58
Ja, danke, hatte vorher schon gegoogelt, aber irgendwie durch den 3d center Aprilscherz wieder verplant.

Team Fortress 2 Video mit dem Oculus Rift, interessant, er hat noch 4 weitere.
http://www.youtube.com/watch?v=3Kg03fCgPHw
http://www.youtube.com/watch?v=cF2q_NH1bao
http://www.youtube.com/watch?v=sGIv7Q0-C5s
http://www.youtube.com/watch?v=qZXZ9FImiTg
http://www.youtube.com/watch?v=PKoSALEaV28

RLZ
2013-04-01, 20:10:01
Die Slides von Abrashs GDC Vortrag:
http://www.roadtovr.com/2013/03/31/gdc-2013-michael-abrash-virtual-reality-oculus-rift-presentation-slides-4415
The human perceptual system has evolved to be very effective at detecting such anomalies, because anomalies might be thinking about eating you, or might be tasty.

Edit:
Auch noch interessant:
1 Zoll 2048x1536 Displays (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fWkGHp4J7dc#!)

Und neue Dev Kit Revision geplant:
http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/news/2013-04-01/Oculus%20VR%20Emerging%20Companies%20Summit_GTC2013%20%289%29.jpg

videre
2013-04-01, 21:52:50
Und neue Dev Kit Revision geplant:
http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/news/2013-04-01/Oculus%20VR%20Emerging%20Companies%20Summit_GTC2013%20%289%29.jpg
Sehe ich das richtig? Consumer Version erst 3. Quartal 2014? :eek:
CK1 heißt doch Consumer Kit 1?

RLZ
2013-04-01, 21:59:05
Sehe ich das richtig? Consumer Version erst 3. Quartal 2014? :eek:
CK1 heißt doch Consumer Kit 1?
Ja.
Startup Roadmaps sind zudem extrem optimistisch.

Unterhose
2013-04-02, 09:47:51
Glaube auch kaum das die Roadmap so aussehen wird.
Denke die werden eh wieder Probleme mit den Panel Verfügbarkeiten haben.
Egal, je länger die Consumer nicht erscheint desto mehr kann man sich übers Devkit freuen.

sth
2013-04-02, 10:55:20
Nate Mitchell hat sich dazu geäußert:
https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=26&t=163&p=1123#p1144

Silentbob
2013-04-02, 13:25:29
http://www.vorpx.com/games/

The first Rifts are shipping, time for more information about vorpX and the games that are supported. Until now I was a bit shy about giving too many definitive answers in this regard, but after giving the DirectX 11 part of vorpX some much needed love over the last few days, now seems to be the right time for this.

The following list contains games that are initially supported in stereoscopic 3d. Many more will run without stereoscopy but everything else, which is still a nice experience. All games have full headtracking support, if not indicated otherwise. The list isn’t complete, these are the highlights, the full list with 50+ games will be published at launch.

On a sidenote: if you haven’t played Bioshock Infinite so far, save it for the Rift! I started it last night on my DIY-prototype, and the first 1.5 hours or so, which consist mostly of exploring the environment, are simply amazing.

Game highlights with stereoscopy in alphabetical order:

Assassins Creed 1+2
Batman Arkham City
Battlefield 3
Bioshock
Bioshock Infinite
Black Mesa Source
Call of Duty – Black Ops 1+2
Crysis 1+3
Dead Space
Dear Esther
Deus Ex – Human Revolution
Dirt 3 (no head tracking so far)
Dishonored
Dragon Age 1+2
Elder Scrolls: Morrowind (with DX9 mod)
Elder Scrolls: Oblivion
Elder Scrolls: Skyrim
Formula 1 2011 (no head tracking so far)
Fallout 3
Far Cry 1+3
Flight Simulator X
Half Life 2
Mafia 2
Mass Effect 2+3
Metro 2033
Myst V
Need for Speed Most Wanted (no head tracking so far)
Portal
Quake (with DX9 mod)
Race Driver GRID (no head tracking so far)
rFactor
Slender
Splinter Cell 3
STALKER – Call of Pripyat
System Shock 2 (with DX9 mod)
Tomb Raider Underworld
Tomb Raider Anniversay
The Witcher

Verstehe ich das richtig das diese Spiele in kürze alle mit dem Rift DVK spielbar sind? :eek:

RLZ
2013-04-02, 13:31:21
Mal abwarten wie "spielbar" sie wirklich sein werden.

MadManniMan
2013-04-02, 13:35:48
Q4 2014 ;(

sth
2013-04-03, 12:32:25
Details on international backer shipping (https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=26&t=103&start=20#p1311)

[edit]: Processing - Your order is being processed for shipping :D

Q4 2014 ;(
Dann kauf' doch einfach das (zweite) DevKit.
Oculus hat für die Consumer-Version wenig Zeitdruck, da es noch keinen Content gibt.

IMHO ist die Vorgehensweise mit dem DevKit (bzw. auch mehreren) vor der Consumer-Version absolut richtig. Ob die Zeitspannen gut sind und/oder umsetzbar sind steht natürlich noch auf einem anderen Blatt.

trollkopf
2013-04-03, 13:18:58
Hier auch : Processing - Your order is being processed for shipping
Endlich gehts Los! :)

sth
2013-04-03, 14:07:10
Must-see zu Team Fortress 2 (http://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY)

MartinB
2013-04-03, 16:01:53
[edit]: Processing - Your order is being processed for shipping :D
[QUOTE=trollkopf;9718565]Hier auch : Processing - Your order is being processed for shipping
Endlich gehts Los! :)

Neid :frown:.

welche Bestellnummer habt ihr? Ihr wart Kickstarter Backer, oder?

yamo
2013-04-03, 16:22:49
Hier auch ;) Kurz nach Schluß KS auf der Home bestellt. Aber das Video ist mal cool, schaut nach einem richtig gut durchdachtem Projekt aus. Da macht das Warten sogar Spaß!

trollkopf
2013-04-03, 19:16:10
Ja Kickstarter, Bestellnummer 90

sth
2013-04-03, 19:26:51
Kickstarter, Bestellnummer 70

RLZ
2013-04-03, 19:46:47
:usad:

Viel Spaß damit.
Ich bin >9800. :(

DeX
2013-04-03, 19:50:22
Wen juckt schonTF2, ist doch wohl ein Witz.

Das Ding wird erst bei Flug-Sims so richtig gewaltig und Orgasmus ähnlich rocken. YEAH

trollkopf
2013-04-03, 20:46:45
Fliegen in Hawken soll super sein!

sth
2013-04-03, 20:48:56
Wen juckt schonTF2, ist doch wohl ein Witz.
:rolleyes:

Erst anschauen, dann meckern. Es geht in dem Video weniger um TF2 als Game (das ist für VR ohnehin alles andere als optimal) sondern hauptsächlich um die 7 verschiedenen Eingabemodi, die Valve mittlerweile implementiert hat – das ist eben auch für andere Spiele interessant. Außerdem sieht man auch wie z.B. die IPD-Ermittlung implementiert ist.

TF2 ist schlicht und ergreifend Valves VR-Testumgebung im Moment. Die Erkenntnisse daraus werden sich sicherlich später in anderen Games wiederfinden. Wenn du an solchen Entwicklungen generell nicht interessiert bist, ist das evtl. der falsche Thread für dich, denn bis zum optimalen VR-Erlebnis wird's sicher noch 'ne ganze Weile dauern.


Fliegen in Hawken soll super sein!
Fliegen soll in allen Games/Demos super sein. ;)

RLZ
2013-04-03, 21:59:11
Sixense MakeVR (http://youtu.be/VvPb7Lo6S-I)

Scheint auch mit dem Rift eine Pflichtdemo zu werden:
http://rustltd.com/files/images/Motm_OculusView.jpg (http://rustltd.com/news/adventures-in-virtual-reality)

videre
2013-04-03, 22:04:00
Must-see zu Team Fortress 2 (http://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY)
Oh man, bin ich der Einzige, dem schon beim Gucken schlecht wurde?
Kein gutes Zeichen :(

PHuV
2013-04-03, 23:01:26
Heise ist beeindruckt:

Übelst beeindruckend: Videobrille Oculus Rift im Test (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Uebelst-beeindruckend-Videobrille-Oculus-Rift-im-Test-1834647.htmlhttp://)

MadManniMan
2013-04-03, 23:38:21
Oh man, bin ich der Einzige, dem schon beim Gucken schlecht wurde?
Kein gutes Zeichen :(

Alles im grünen Bereich hier, sorry ;( Aber: vielleicht stört Dich ja die üble Verzerrung, die kriegst Du mit dem Ding auf der Rübe ja nicht mit.

sth
2013-04-04, 08:23:53
Oh man, bin ich der Einzige, dem schon beim Gucken schlecht wurde?
Kein gutes Zeichen :(
Nein, aber das ist IMHO auch eher die "klassische" Motion-Sickness beim Shooter-Zuschauen. Wann schaut man schon mal 40 Minuten am Stück 'nem anderen Spieler zu?

Mein erster Kontakt mit 3D-Shootern war als ich damals 'nem Kumpel zugeschaut habe als er Hundefels3D gezockt hat (auf'm 386er ;) ). Danach war mir auch richtig übel, obwohl ich sonst eigentlich keine Probleme mit Motion Sickness habe. Selbst spielen ist eben doch was anderes.

(del676)
2013-04-04, 10:33:14
AAARGH. Ich will so ein Teil. Das Headtracking sieht wesentlich besser aus, als bei TrackIR.

yamo
2013-04-04, 11:46:52
Dann bestell doch eins^^
Wird das Display weiterhin (wie mal angekündigt) später gegen ein FHD austauschbar sein?
Bin in der zweiten Preorder Welle (504), das wird wohl nochn büschn dauern...

videre
2013-04-04, 21:49:39
Nein, aber das ist IMHO auch eher die "klassische" Motion-Sickness beim Shooter-Zuschauen. Wann schaut man schon mal 40 Minuten am Stück 'nem anderen Spieler zu?

Mein erster Kontakt mit 3D-Shootern war als ich damals 'nem Kumpel zugeschaut habe als er Hundefels3D gezockt hat (auf'm 386er ;) ). Danach war mir auch richtig übel, obwohl ich sonst eigentlich keine Probleme mit Motion Sickness habe. Selbst spielen ist eben doch was anderes.
Das stimmt, hatte ich mir auch später gedacht, aber mir war richtig übel den Tag...
Das hatte ich seit Ewigkeiten eigentlich nicht mehr.
Das letzte Mal wo ich mich richtig daran erinnern kann, mich fast erbrochen zu haben, war beim Editor von Duke Nukem 3D, meinem damaligen besten Freund wurde schon von Duke Nukem 3D übel, wir waren aber auch noch relativ jung.
Genug Off-topic...sry

AAARGH. Ich will so ein Teil. Das Headtracking sieht wesentlich besser aus, als bei TrackIR.
Geht mir genauso, aber ich warte lieber, auch wenn es in den Fingern juckt.
Aber ich will wirklich lieber später so ein Teil mit Positionstracking oder zumindest einem besseren Display.
Jeder Tester meinte bisher, er sah die Pixel, was zwar schnell vergessen wurde und man wollte lieber die Umwelt in z.B. TF2 sehen und genießen als zu zocken.
Aber ich glaube wenn, dann sollte man vielleicht schon auf das DK2 warten, was dann besser entwickelt sein wird.
Geil auf das Teil sind wir denke ich mal alle oder ^^
Immerhin sind wir fleißig am schreiben, diskutieren und gucken.

Heise ist beeindruckt:
Übelst beeindruckend: Videobrille Oculus Rift im Test (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Uebelst-beeindruckend-Videobrille-Oculus-Rift-im-Test-1834647.html)
Lol, hätte nicht gedacht dass du das mit übel so meinst...ich habe dein Link mal gefixt ;)

Aber endlich was neues zum Thema Consumer:
" Laut Oculus-Erfinder Palmer Luckey soll in der für 2014 geplanten Consumer-Version der Brille ein Display mit mindestens Full-HD-Auflösung (1920 × 1080) verbaut werden."

RLZ
2013-04-04, 22:20:03
Aber endlich was neues zum Thema Consumer:
" Laut Oculus-Erfinder Palmer Luckey soll in der für 2014 geplanten Consumer-Version der Brille ein Display mit mindestens Full-HD-Auflösung (1920 × 1080) verbaut werden."
Realistisch gesehen wird das Auflösungsproblem dadurch auch nur minimal besser. 960 Pixel bei 90+ Grad hFOV sind immer noch verdammt wenig.

Ich bin ja einer der Wahnsinnigen, die ihren 3D Monitor zum Spielen weit nach vorne ziehen, um den FOV noch wesentlich zu erhöhen. Da bin ich noch weit von 90 Grad weg und FullHD pro Auge wirkt schon arg pixelig.

Gleiches Spiel an einer Powerwall. 2560x1440 pro Auge sind auch nicht mehr viel, wenn man einen Meter vor einer Leinwand steht. (Dafür fängt jeder an zu kotzen, wenn jemand anderes die Steuerung übernimmt. :freak:)

DanMan
2013-04-05, 14:46:18
Was kommt nach dem Rift? http://youtu.be/R0-dsbeasgA

Dann noch so ein Ding http://youtu.be/NmpOQZgHUMo und fertig.

Cooles Video mit Game Devs die über die Möglichkeiten spekulieren: http://youtu.be/SoeSEmPMl3o

sth
2013-04-05, 19:06:18
Neues Update zu den internationalen DevKits (https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=26&t=103&start=70#p1741)

Rift-Version des UDK verfügbar (https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=18&t=230)

videre
2013-04-07, 00:43:07
Was kommt nach dem Rift? http://youtu.be/R0-dsbeasgA



Das sieht schon klasse aus, aber hier wäre das Laufen irgendwie seltsam.
Aber es ist ja auch irgendwie doof, wie sollte man as sonst machen.

sth
2013-04-07, 16:46:38
Was kommt nach dem Rift? http://youtu.be/R0-dsbeasgA

Rift-Review des Entwicklers (http://doc-ok.org/?p=548)

RLZ
2013-04-11, 15:07:32
Neues Spielzeug
http://www.youtube.com/watch?v=hpYJXrDHOBk

Kickstarter-Aktion ist in Vorbereitung.

sth
2013-04-13, 23:55:26
http://sixense.com/sixensetuscanydemo
I can now say the most impressive moment of my gaming life was spent building a pyramid out of burning books on the balcony of my Tuscan villa.

;) Da bin ich ja mal gespannt...


BTW: Shipping Update (http://www.oculusvr.com/blog/gdc-recap-and-shipping-update/)
We’ve shipped roughly 1,850 development kits worldwide so far (~500 internationally). Up next, we have another ~2,000 arriving around April 26th, but it could be a few days earlier or later depending on international customs.

Of the upcoming ~2,000 unit batch, ~500 will be EU, ~500 will be Asia/Oceania, and the rest will be the Americas. These units will also be the first delivered via our new EU/Asia/Oceania fulfillment network, which should help reduce delivery times and costs.

Von den ersten 500 internationalen Kits scheinen wohl keine nach DE gegangen zu sein. Also dann mal hoffen, dass es in der KW17 etwas wird.

drmaniac
2013-04-14, 20:35:06
WOW

720 Euro ist eben eines auf Ebay weg

www.ebay.de/itm/200913228328

Versand aus Deutschland. Heftige Gewinnspanne ^^

Sunrise
2013-04-15, 03:43:44
Was kommt nach dem Rift? http://youtu.be/R0-dsbeasgA
Einfach nur abartig geil. Vor allem das positional tracking bereichert das ganze nochmal immens.

Als ich von dem Typ plötzlich die Hände übertragen ins Spiel gesehen hab, musste ich direkt an "The Lawnmower Man (http://www.imdb.com/title/tt0104692)" (deutscher Titel: Der Rasenmäher-Mann) denken. Davon sind wir nichtmehr sehr weit weg. Rückblickend doch ein beeindruckender Film.

yamo
2013-04-15, 10:38:20
Jo, stimmt.
Die treadmill finde ich auch faszinierend, ich hätte total Lust mich nebenbei noch gut in einem spannenden Spiel zu bewegen. So könnte man auch die Fettleibigkeit effektiv bekämpfen ;)
Palmer hat da wirklich was ins Rollen gebracht. Er scheint hart an seinen Zielen zu arbeiten und ich gönne ihm den Erfolg.

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-15, 15:30:29
Einfach nur abartig geil. Vor allem das positional tracking bereichert das ganze nochmal immens.

Als ich von dem Typ plötzlich die Hände übertragen ins Spiel gesehen hab, musste ich direkt an "The Lawnmower Man (http://www.imdb.com/title/tt0104692)" (deutscher Titel: Der Rasenmäher-Mann) denken. Davon sind wir nichtmehr sehr weit weg. Rückblickend doch ein beeindruckender Film.

Jep allerdings ist die Kinect nicht stark genug das glaubwürdig zu leisten und systeme die das könnten sind noch sehr weit von Consumer entfernt, bezweifele das es mit Kinect 2 extrem besser wird wobei abwarten ;)
Der Ansatz die Point Cloud daten als eigenes 3D Model zu nutzen ist aber denoch sehr interessant steigert die Immersion natürlich nochmal um ein mehrfaches wenn man seinen eigenen Körper sieht allerdings wird es hier problematisch wenn man einen weiblichen Char spielt das könnte wiederum für Komplete Spiel storys problematisch werden, allerdings sind das sachen mit denen man sich halt ausseinandersetzen muss Mass Effect ist da wirklich eines der besten Beispiele es hat Funktioniert zwar Riesenaufwand aber es Funktioniert :)

Vor allem zwingt es die Publischer endlich von ihrem "Wir wollen nur einen Mann als Main Character" da sind einfach noch zu viele auf dem Trip bei VR müssen sie zwangsläufig mal umdenken ;)

@RLZ
Der Virtuix approach scheint mit einer der besten momentan für Consumer nicht zu groß natürliches laufen und sogar rennen möglich, mit der Einschränkung halt der Beengung dafür aber sicher, und sieht sehr Preiswert aus für eine Consumer Version sagen wir in Hart Plastik :)
Erinnert mich an die damaligen Käfig konstruktionen in den 90gern alles kommt wieder das selbe wie 3D :)

http://www.youtube.com/watch?v=FxwknXZ_fR0

Ist auch nicht schlecht vom Konzept allerdings in der ungesicherten Version hier viel zu Gefährlich für den Benutzer mit HMD und auch das schlürfen bin mir da echt nicht sicher ob das nicht die Immersion brechen würde wenn ich da rumschlürfe anstelle die Beine natürlich zu bewegen wie bei Virtuix approach, vor allem das Geräusch das es produziert da müssten sie nochmal dran arbeiten :)

http://www.wizdish.com/

http://sixense.com/sixensetuscanydemo


;) Da bin ich ja mal gespannt...


BTW: Shipping Update (http://www.oculusvr.com/blog/gdc-recap-and-shipping-update/)


Von den ersten 500 internationalen Kits scheinen wohl keine nach DE gegangen zu sein. Also dann mal hoffen, dass es in der KW17 etwas wird.


Von Hydra halte ich persönlich rein garnix bis auf das sie etwas Druck aufgebaut haben aber wir brauchen ein Projekt die den Cyberglove versuchen für Consumer zu realisieren oder ein umdenken derer die es momentan für unsumen an die riesen verscherbeln :)
Sprich wir brauchen mehr DRUCK, so wie Palmer ihn exzelent aufgebaut hat was sicherlich noch weitreichende Konsequenzen haben wird nach dem Consumer release, ich würde mir wünschen die anderen würden jetzt sehen das im Consumer berreich auch Geld zu machen ist nur würde das ihre jetzigen Preise so ins straucheln bringen da würden andere nicht mit glücklich sein wenn sie plötzlich die selbe Hardware noch für das 100 fache kaufen müssten oder erst kurz davor für den Preis erworben haben ;)
Bin wirklich gespannt wie Schlau diese ganzen VR Firmen diesen Umschwung mit volziehen werden (was sie sich einfallen lassen) und wer auf der Strecke bleiben wird :)
Kann mir einfach nicht vorstellen das sie das alles einfach ignorieren und hoffen es erwischt sie nicht das ist zwar sicherlich das einfachste aber mit offenen Augen die Titanic versenken ist wohl keine gute idee ;)
Es wird spannend :)

RLZ
2013-04-15, 23:09:40
Datenhandschuhe sind imo überbewertet.
Sie werden in VR Systemen nicht ohne Grund so selten eingesetzt.

edit:
Mirrors Edge mit Rift
http://youtu.be/t9TwZ3jpPoA
Skyrim mit Rift
http://youtu.be/VFTW6CpWBVI

Unterhose
2013-04-16, 08:50:02
90 Jährige Frau und Rift (http://kotaku.com/the-sweetest-thing-youll-see-today-is-a-90-year-old-gr-472924742). Sehenswert.

Sunrise
2013-04-16, 11:31:58
Jep allerdings ist die Kinect nicht stark genug das glaubwürdig zu leisten und systeme die das könnten sind noch sehr weit von Consumer entfernt, bezweifele das es mit Kinect 2 extrem besser wird wobei abwarten ;)
Jup, ist eine Frage der Zeit. Jetzt da wohl einige wieder aufgewacht sind und das Rift hoffentlich ordentlich einschlägt, sollten in dem Bereich die Investitionen (für alle relevanten Technik-Zulieferer) stark ansteigen. Kleine OLED-Screens mit hoher Pixeldichte, Accelerometer, Kopfhörer, etc. - wir haben bereits fast alles was nötig ist.

Ich warte noch auf den Moment wo ich Abends heimkomme, das Ding aufsetze und mich wie bei Caprica (Battlestar Galactica-Ableger, der IMHO ganz interessant war) frei bewegen und interagieren kann.

Wenn ich so ein Teil mit ordentlicher Optik und >=4K haben kann, dann verzichte ich auf jeglichen Monitor-Quatsch. Zumindest für Spiele wäre das in der ersten Stufe aktuell interessanter als alles was die letzten Jahre in dem Bereich unternommen wurde (ja, Kinect gehört wohl dazu).

MartinB
2013-04-16, 11:33:58
Kinect2 wird besser ;)

yamo
2013-04-16, 14:10:53
Lese gerade den C´t Print über das Oculus. Palmer beeindruckt die Branche als "WizKid", der seine Entwicklung nicht unter dem Aspekt der Vermögensmaximierung sieht, sondern "nur spielen will" und sie dementsprechend kostengünstig vermarktet. Erinnert mich sehr an den jungen Steve Jobs.
Lt. C´t soll der visuelle Eindruck (Immersion), trotz der geringen Auflösung, jedem normalen Monitor überlegen sein.
Ich freue mich, dabei zu sein.

sth
2013-04-16, 14:56:37
Palmer hat sein Alter ja auch die erste Zeit geheim gehalten, wohl zurecht.
Vgl. http://www.marco.org/2013/03/26/summly (die letzten zwei Absätze).

In der Technikpresse (z.B. Heise) mag das nur im Nebensatz erwähnt werden, aber gerade in den "klassischen" Medien wird schnell mal auf sowas reduziert, weil es sich halt gut als Story verkaufen lässt.

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-16, 20:18:10
Datenhandschuhe sind imo überbewertet.
Sie werden in VR Systemen nicht ohne Grund so selten eingesetzt.

edit:
Mirrors Edge mit Rift
http://youtu.be/t9TwZ3jpPoA
Skyrim mit Rift
http://youtu.be/VFTW6CpWBVI

Naja von der Immersion her kann nur der Glove den tastsin simulieren ich gebe dir allerdings recht zur interaktion brauchen wir ihn für diesen berreich nicht mehr systeme wie Kinect und Leap leisten viel mehr und die komenden TOF Systeme und Kinect 2 werden Device free Natural Navigation zum standard werden lassen.
Man könnte also eine menge Sensorik im Glove einsparen und sich auf das wichtigste Konzentrieren, das währe z.b eine möglichkeit für eine Consumer version die allerdings auch von den Devs genutzt werden müsste :)
Sprich den Cybertouch als Consumer Edition ohne die ganzen Nodes und DOF Sensoren nur mit den Vibrations oder wie ich schön überlegt habe schwache elektrostatische entladungsimpulse die auf der haut gezielt aufgebaut werden und die Rezeptoren so ohne direkte physische Einwirkung stimulieren.
Den Force Feedback effekt sprich das Gegendruck empfinden wäre natürlich auch nett :)

Für Militär VR gab es ja auch schon die ganzen Westen Research geschichten das könnte für Consumer und FPS auch wieder in Frage kommen :)
Und natürlich eine bestimmte industrie wird das alles sehr genau beobachten für andere Körperteile für die es ja auch schon sagen wir mal Solutions im Anfangstadium gibt.
Das sind alles Logische Schlussfolgerungen da dies ja die Zeit wird wo wir es von aussen simulieren (VR und Augmented Reality) bevor wir es direkt einbauen in uns selbst, der nächste noch etwas weiter entfernte schritt :)
VR und Augmented Reality sind ja so gesehen die Vorstuffe zur Matrix sprich zur Singularity

The Key Input Device is Hands, darauf muss es hinauslaufen Hydra ist ein schöner schritt aber nicht der Finale :)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=SoeSEmPMl3o#t=1115s

Wen die eingessesenen VR Firmen das nicht verstehen was hier abläuft dann werden sie ganz schnell die Asiaten vor sich haben als Konkurenz das kann ich jedem versprechen ;)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=SoeSEmPMl3o#t=1333s

Kinect 2, TOF und Leap können das auch nicht leisten und wir brauchen den Datenhandschu zumindestens für die Haptics und das Force Feedback

Palmer also auch naja verwundert nicht wirklich leider :(

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=SoeSEmPMl3o#t=2825s

videre
2013-04-16, 20:54:39
Lese gerade den C´t Print über das Oculus. Palmer beeindruckt die Branche als "WizKid", der seine Entwicklung nicht unter dem Aspekt der Vermögensmaximierung sieht, sondern "nur spielen will" und sie dementsprechend kostengünstig vermarktet. Erinnert mich sehr an den jungen Steve Jobs.
Lt. C´t soll der visuelle Eindruck (Immersion), trotz der geringen Auflösung, jedem normalen Monitor überlegen sein.
Ich freue mich, dabei zu sein.
Ironischerweise sind aber "Steve Job"s Produkte verdammt teuer geworden...also paradox was aus seiner und steve Wozniak Idee wurde...sie hatten selber kein Geld für den PC und bastelten sich ihren eigenen...jetzt kostet ein Apple wesentlich mehr als ein PC...

Zum Alter vom Luckey, ist doch egal, der 17 jahre junge Nick D´Aloisio ist jetzt auch um 30 Mille reicher.

Asyan
2013-04-17, 18:54:38
Ich hatte heute in der Uni kurz eine Oculus auf. War gerade angekommen und es war nicht viel Zeit, aber der Men in Black Trailer den ich angeguckt habe war extrem vielversprechend. Das Ding wird so gut wie es klingt :usweet:

videre
2013-04-17, 22:55:51
Will haben, Reaktion unbezahlbar? Nö, 300 Dollar ;)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5IJhYn0tdoQ#t=363s

Avalance
2013-04-17, 23:49:30
Wurden eure denn schon verschickt bzw. habt ihr gar schon erhalten, falls auf Kickstarter mitfinanziert wurde :rolleyes:

Grüße

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-18, 09:22:29
Will haben, Reaktion unbezahlbar? Nö, 300 Dollar ;)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=5IJhYn0tdoQ#t=363s

Roller Coaster in der Epic Citadel Demo in den VR Dome Projektor Konstruktionen mit anderen zusammen war es schon immer genial jetzt direkt vor der Nase, hierfür brauch man allerdings für full immersion eine mechanische konstruktion unterm hintern (wie in solchen eben auch) und wie Palmer schon erwähnte die manipulation des höhrnervs (early research) :D
Mann kann es natürlich auch wie bruce lösen und zumindestens das gewackel sprich die eintrettenden Kräfte selbst simulieren, auch das Gefühl das um einem herum Luft zirkuliert würde mit einem Ventilator wohl schon die immersion steigern ;)

Asyan
2013-04-19, 14:28:07
Wurden eure denn schon verschickt bzw. habt ihr gar schon erhalten, falls auf Kickstarter mitfinanziert wurde :rolleyes:

Grüße
Die Kickstarter-Modelle werden meines Wissens nach im Juni verschickt. Das Gerät bei uns in der Uni ist noch ein selbstgedrucktes Gehäuse mit der Oculus-Hardware.

sth
2013-04-19, 14:33:17
Die Kickstarter-Modelle werden meines Wissens nach im Juni verschickt. Das Gerät bei uns in der Uni ist noch ein selbstgedrucktes Gehäuse mit der Oculus-Hardware.

Die Auslieferung läuft schon seit der GDC, aber ins Ausland dauert's halt etwas länger:
We’ve shipped roughly 1,850 development kits worldwide so far (~500 internationally). Up next, we have another ~2,000 arriving at doorsteps around April 26th, but it could be a few days earlier or later depending on international customs.

Of the upcoming ~2,000 unit batch, ~500 will be EU, ~500 will be Asia/Oceania, and the rest will be the Americas. These units will also be the first delivered via our new EU/Asia/Oceania fulfillment network, which should help reduce delivery times and costs.

videre
2013-04-19, 23:48:57
http://dice.se/jobs/master-thesis-vr-technology-in-games/
Dice sucht nun Studenten für eine Oculus Rift-Umsetzung für die Frostbite -Engine.
Man muss Erfahrung mit C++ haben und die VR-Technologie verstehen.

Unterhose
2013-04-20, 10:57:09
Kann man die Preorder (nicht die Backer) eigentlich stornieren?
Nicht das ich das vorhätt aber aus den AGB werd ich nicht schlau.

trollkopf
2013-04-20, 11:25:58
Mein Oculus VR wurde heute endlich per DHL Express verschickt.
Oculus Rift ist Titelstory der aktuellen c't (http://www.heise.de/ct/inhalt/2013/10/6/).

sth
2013-04-20, 13:05:29
Mein Oculus VR wurde heute endlich per DHL Express verschickt.
Dito.

MartinB
2013-04-20, 13:13:03
Neid :redface:

trollkopf
2013-04-20, 14:37:51
Stereoscopic Player 2.0.5 (http://www.3dtv.at/Downloads/Index_de.aspx) unterstützt jetzt Oculus Rift. laut c't macht es spass, aber man sitzt zu nahe dran; da könnte Virtual Cinema (http://www.roadtovr.com/2013/04/05/oculus-rift-virtual-cinema-explored-plus-interview-3395) abhilfe schaffen.

C't schreibt auch, das ende 2013 eine verbesserte dev kit version erscheinen soll, höre ich zum ersten mal. Ich denke mal die schlechten Displays ärgern sie.

MartinB
2013-04-20, 14:39:33
Ja, es kommt ein zweites DevKit, vermutlich mit Positional Tracking

http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/news/2013-04-01/Oculus%20VR%20Emerging%20Companies%20Summit_GTC2013%20%289%29.jpg

DeaLie
2013-04-21, 15:19:18
Nein, mal im Ernst, also ich denke jeder zockt doch blind?



Es geht ja auch mehr darum die Tastatur überhaut zu finden. (einzelne Tasten nicht die Tastatur als ganzes :)) Es ist nun mal ein unterschied ob man nicht hinschaut oder etwas überhaut nicht sehen kann.

RLZ
2013-04-21, 18:35:31
Es geht ja auch mehr darum die Tastatur überhaut zu finden. (einzelne Tasten nicht die Tastatur als ganzes :)) Es ist nun mal ein unterschied ob man nicht hinschaut oder etwas überhaut nicht sehen kann.
Wo sollte das Problem sein?
Die haptischen Markierungen auf "f" und "j" sind ja nicht nur zu Spaß auf den Tastaturen. ;)

drmaniac
2013-04-21, 22:09:12
Positional Tracking

was kann das?

sth
2013-04-21, 22:20:11
Positional Tracking

was kann das?
Erklärung (http://www.youtube.com/watch?v=R0-dsbeasgA) (falls du das meintest)

Thorwan
2013-04-22, 11:17:23
Mein Devkit ist gerade via DHL Express eingetroffen :)

http://i.imgur.com/xmsJdXS.jpg

[dzp]Viper
2013-04-22, 11:30:18
Mein Devkit ist gerade via DHL Express eingetroffen :)

http://i.imgur.com/xmsJdXS.jpg
:up:

Glücklicher! :)

Schreib ein paar Eindrücke wenn du es in Betrieb hast!

sth
2013-04-22, 12:38:06
Meins ist auch angekommen. :D

Erster Gedanke: Die Schaltzeit des Panels nervt mehr als die niedrige Auflösung. ;)
Aber ganz im Ernst: Trotz der noch ganz klar vorhandenen technischen Limitationen ist der Eindruck den es erzeugt schon fantastisch. Gerade wenn man sich irgendetwas anschaut, wie z.B. die Ausstellungsstücke in Museum of the Microstar oder den Pflanzenkübel in der Tuscany-Demo, vergisst man "die Außenwelt" plötzlich total (bis man den Kopf hinstreckt und mangels positional Tracking nichts passiert).

Das Ganze hat meiner Meinung nach sehr viel Potenzial und auch wenn das DevKit noch bei weitem nicht perfekt ist: Alles was mir bisher negativ auffällt sind sind Dinge, die sich in absehbarer Zeit deutlich verbessern bzw. lösen lassen.

MadManniMan
2013-04-22, 12:53:57
Meins ist auch angekommen. :D

Erster Gedanke: Die Schaltzeit des Panels nervt mehr als die niedrige Auflösung. ;)
Aber ganz im Ernst: Trotz der noch ganz klar vorhandenen technischen Limitationen ist der Eindruck den es erzeugt schon fantastisch. Gerade wenn man sich irgendetwas anschaut, wie z.B. die Ausstellungsstücke in Museum of the Microstar oder den Pflanzenkübel in der Tuscany-Demo, vergisst man "die Außenwelt" plötzlich total (bis man den Kopf hinstreckt und mangels positional Tracking nichts passiert).

Das Ganze hat meiner Meinung nach sehr viel Potenzial und auch wenn das DevKit noch bei weitem nicht perfekt ist: Alles was mir bisher negativ auffällt sind sind Dinge, die sich in absehbarer Zeit deutlich verbessern bzw. lösen lassen.

Wird das Consumer-Rift das unterstützen?

PS: bin ich froh, dass ich gerade keines habe. Ich würde mit meinem Umzug keinen Milimeter voran kommen :D

sth
2013-04-22, 13:32:57
Wird das Consumer-Rift das unterstützen?
Höchstwahrscheinlich.

Besseres Panel und positional Tracking stehen bei Oculus laut Interviews ganz oben auf der Liste. Gemessen daran, dass die Consumer-Version wohl erst Ende 2014 erscheinen soll würde ich eigentlich fest davon ausgehen.


PS: bin ich froh, dass ich gerade keines habe. Ich würde mit meinem Umzug keinen Milimeter voran kommen :D
Keine Angst, die Motion Sickness regelt das schon. ;)

Thorwan
2013-04-22, 13:40:30
Beginnen wir mit dem negativen:
Mein erster Eindruck mit der Tuscany Demo war erstmal das Fliegengitter, sprich die niedrige Auflösung. Die Schaltzeit hat mich persönlich jetzt nicht so sehr gestört, auch wenn die Unschärfe deutlich wahrnehmbar ist.
Unerwartet problematisch gestaltete sich für mich auch die Wahl der Linsen. Ich bin kurzsichtig (-1.5 auf beiden Augen) und fühle mich weder mit den B- (leichte Kurzsichtigkeit) noch C-Linsen (starke Kurzsichtigkeit) wirklich 100% glücklich.
Wahrscheinlich damit in direktem Zusammenhang steht die Motion Sickness, die sich bei mir immer recht schnell einstellte. Ich habe sonst keine Probleme damit schnelle Shooter wie Q3A zu zocken, aber hier dreht sich mir recht schnell der Magen um. Das soll sich allerdings mit der Zeit legen, wie man so liest.

Kommen wir zum positiven:
Die Einrichtung ist eine Sache von wenigen Sekunden. Anstöpseln, loslegen, Spaß haben.
Der Raumeindruck ist wie erwartet wirklich großartig, nicht so ein pseudo-3D Krams wie im Kino. Nach den Negativpunkten müsste ich diesen Punkt eigentlich groß und fett schreiben, denn dieser Punkt gleicht das negative mehr als aus. Positional Headtracking und schnelleres/höher aufgelöstes Display und einem Durchbruch von VR steht nichts mehr im Wege.

Ich geh dann mal weiter testen :)

P.S.: Ich glaube gelesen zu haben, dass Positional Tracking noch kommen soll.

sth
2013-04-22, 13:49:09
Meine Erwartungen in Sachen Auflösung waren niedrig gesteckt, da ich schonmal das DIY-Rift eines Bekannten (auf Basis eines Nexus 7) ausprobieren konnte.

Das mit dem Raumeindruck kann ich nur vollstens bestätigen.

Übrigens auch eine ganz nette Demo zum einfach nur rumlaufen ist RiftValley (http://mit.garagegames.com/RiftValley-1-0.zip) (Info (http://www.garagegames.com/community/blogs/view/22249)).

MartinB
2013-04-22, 14:44:04
Hast Du vielleicht nen Link zu dem DIY Nexus 7 Rift?

sth
2013-04-22, 14:49:48
http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=26&t=15607&p=85914#p84593

MartinB
2013-04-22, 15:06:29
Danke.

Welche Linsen würden sich denn da eignen? Anscheinend hat Palmer selbst auf diese verwiesen:
http://www.ebay.com/itm/5x-pocket-loupe-magnifier-with-Aspheric-Lens-/251148139033?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item3a79987a19

Nur finde ich diese nirgendwo bei deutschen Ebayhändlern und das Bestellen aus den USA dauert wieder ewig.


Würden diese gehen? Sehen irgendwie anders aus:
http://www.ebay.de/itm/Leselupe-Lesehilfe-5-Fach-Vergroserungsglas-Lupe-50-mm-/400044222972?pt=Hilfsmittel_f%C3%BCr_Sehbehinderte&hash=item5d247e69fc

sth
2013-04-22, 15:50:28
Tip: SSAA hilft deutlich. Bei GeForce-Karten am besten einfach systemweit aktivieren (http://www.3dcenter.org/download/nvidia-geforce-ssaa-tool) (k/a, wie's bei ATI aussieht).


Welche Linsen würden sich denn da eignen?
Keine Ahnung, sorry.

MartinB
2013-04-22, 16:06:06
Hab mal bisschen weitergesucht. Anscheinend eignen sich Makro-Filter für DSLRs ganz gut:
http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=120&t=16709
Budda - Yep, I can absolutely confirm this to be true.

Almost all of my original HMD prototypes all made use of these 'Macro' lenses.



Ein Produkt wäre z.B.:
http://www.amazon.de/Polaroid-Makrolinsen-Nahlinsen-4-St%C3%BCck-Filterset-Makrofotografie/dp/B003UI0194/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1366639322&sr=8-2&keywords=makro+linse

Thorwan
2013-04-22, 16:22:09
Jup, SSAA ist wirklich sinnvoll :)

Team Fortress 2 hat mich bisher am meisten beeindruckt. Zum einen weil man sich wirklich Mühe gegeben hat eine gute Kombination aus Maus und VR Steuerung zu finden (man kann innerhalb eines gewissen Rahmens die Waffe/das Fadenkreuz unabhängig vom Blickwinkel bewegen), zum Anderen natürlich weil es zeigt, dass Oculus Rift in Spielen wirklich funktioniert. Einziges Manko war auch hier die Auflösung, durch die viele Texte nicht mehr lesbar sind (Ich habe noch nie zuvor TF2 gespielt und musste mir das Tutorial erstmal anschauen).

MartinB
2013-04-22, 22:52:36
Ok, da ich es einfach nicht mehr aushalte bis mein Rift kommt (was sicher noch ein Weilchen dauern wird) habe ich jetzt ein wenig mit Splashtop und FreePIE rumgespielt. Auf meinem Nexus 4 mit Augenverdrehen sieht die Toscana Demo echt verdammt geil aus. FreePIE überträgt die Rotationsdaten des Handys auf die Maus und somit lässt sich die Toscana demo dann steuern (bis auf das Rollen des Kopfes).

Morgen werden die Makro-Linsen bestellt und übermorgen dann ein Nexus 7 montiert =)

Avalance
2013-04-23, 11:00:16
Stellt euch vor ihr habt 1ns mit gebacken und bekommt statt QTY 1 ein VPE1 (QTY 4)
what´s your decision?

https://dl.dropboxusercontent.com/u/1960937/IMG_20130418_211513.jpg

:freak::confused::rolleyes::biggrin:

Ptolein
2013-04-24, 07:28:52
Tja, entweder
1. ehrlich zurückgeben,
2. sich bereichern (http://www.ebay.de/itm/Oculus-Rift-/200918042902?pt=UK_VideoGames_VideoGameConsoles_VideoGameConsoles&hash=item2ec7a60916)
oder mir geben ;-)

Aber du hast ja drei, für jede der Möglichkeiten eins ;-)

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-24, 12:16:54
So Menschen gehören auf den Scheiterhaufen und ich zünde ihn persönlich an, wie kann man nur so dreist versuchen abzuzocken ?

RaumKraehe
2013-04-24, 12:18:11
Can i have your stuff? :freak:

MiamiNice
2013-04-24, 12:33:51
Würde auch eins nehmen ;)

videre
2013-04-24, 21:45:33
So Menschen gehören auf den Scheiterhaufen und ich zünde ihn persönlich an, wie kann man nur so dreist versuchen abzuzocken ?
Neidisch? ^^
Das wird er doch nie für so viel los...

Golem von heute:
http://www.golem.de/news/test-oculus-rift-dev-glotz-wuerg-freu-1304-98885.html
"Glotz, würg, freu!"

sth
2013-04-24, 23:11:57
Kleiner Zwischenstand zum Thema Motion-Sickness:
Bisher wird's kontinuierlich besser. Heute früh im Stehen ca. 20 Minuten durch Epic Citadel gelaufen (mit Gamepad) und kein bisschen Motion Sickness verspürt.

Rückwärtslaufen und strafen fühlen sich immernoch etwas komisch an, aber weniger als noch vor zwei Tagen.

Desweiteren erzeugen einige Demos deutlich mehr Motion Sickness als andere. Von den normalen "Rumlauf-Demos" ist z.B. Museum of the Microstar (leider) sehr schlecht. Es fühlt sich irgendwie laggy an und die Controls sind etwas verwirrend (geradeaus ist manchmal nicht dort wo man es erwartet), was in VR ein absolutes no-go ist.

RiftCoaster ist beeindruckend, aber das sollte man sich gerade am Anfang lieber für den Schluss einer Session aufheben. ;)

Thorwan
2013-04-24, 23:15:22
Kann ich so unterstreichen. Hab heute morgen sogar 30 Minuten Team Fortress 2 durchgehalten :)

Museum of the Microstar geht hingegen keine 5 Minuten…

sth
2013-04-24, 23:58:02
Hmm... ich vermute langsam es liegt an Unity:

Eben gerade die Rift-Portierung der UnityBots-Demo gezockt und nach ein paar Minuten aufgegeben. Obwohl ich nur ein bisschen rumgelaufen bin ist mir sofort komisch geworden.
Museum of the Microstar ist ja auch ein Unity Game, und bei der Tuscany Demo find' ich die Oculus-Version auf die Dauer auch etwas angenehmer als die Unity-Variante (obwohl man in der Oculus-Version die Laufgeschwindigkeit nicht gescheit regulieren kann).

UDK und Torque3d bereiten mir auch wenig Probleme (wenn man's nicht gerade darauf anlegt – siehe RiftCoaster).
Eben bin ich nochmal einige Zeit in RiftValley (Torque3d) rumgelaufen und im Gegensatz zu OculusBots habe ich da überhaupt keine Probleme gehabt.

Frage mich woran das liegt. Engine-Latenz evtl.?

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-25, 05:18:30
Hmm... ich vermute langsam es liegt an Unity:

Eben gerade die Rift-Portierung der UnityBots-Demo gezockt und nach ein paar Minuten aufgegeben. Obwohl ich nur ein bisschen rumgelaufen bin ist mir sofort komisch geworden.
Museum of the Microstar ist ja auch ein Unity Game, und bei der Tuscany Demo find' ich die Oculus-Version auf die Dauer auch etwas angenehmer als die Unity-Variante (obwohl man in der Oculus-Version die Laufgeschwindigkeit nicht gescheit regulieren kann).

UDK und Torque3d bereiten mir auch wenig Probleme (wenn man's nicht gerade darauf anlegt – siehe RiftCoaster).
Eben bin ich nochmal einige Zeit in RiftValley (Torque3d) rumgelaufen und im Gegensatz zu OculusBots habe ich da überhaupt keine Probleme gehabt.

Frage mich woran das liegt. Engine-Latenz evtl.?

Viele engines müssen noch optimiert werden 20 ms ist schon heftig würde sogar sagen 10 ms sollte das Ziel sein ;)
Valve und ID scheinen hier die Nase vorn zu haben :)
Features wurden einfach implementiert und wenn sie latency verursachen war das ja nie ein Thema auf dem Monitor mit VR wird man alle features noch genauer evaluieren müssen und vor allem auf latency optimieren bevor man sie implementiert :D
Auch im OS selber bin ich gespannt da in Windows selbst ja Latency entsteht seit dem Umzug auf die GPU ja ein wenig mehr.
Microsoft ist aber ja stetig dabei die Latency zu verbessern was ja für Mobile Input z.b genauso wichtig ist wie es jetzt für VR wird damals unter DOS war das noch nicht so ein Problem, ich kenne dieses Motion Sickness Problem von meinem ersten DOS VR Experience garnicht :)
In der Microstar Demo könnte ich mir gut vorstellen das vor allem das Particle Rendering enorm latency verursacht.

sth
2013-04-25, 10:00:14
Die Partikel drücken schon enorm auf die Performance, aber ich habe schon jeweils 60fps + VSync miteinander verglichen. OculusBots hat zudem keine so extremen Effekte und trotzdem hab' ich's da sofort gemerkt.

BTW: Oculus SDK 0.2.1 ist raus!
http://www.roadtovr.com/2013/04/25/oculus-rift-sdk-updated-to-v0-2-1-initial-magnetometer-drift-correction-and-more-5292

sth
2013-04-25, 10:58:32
Sehr interessant: Der Unterschied zwischen Motion Prediction an und aus in der neuen OculusWorldDemo.

CA-Korrektur funktioniert auch ziemlich gut.

RLZ
2013-04-25, 11:04:17
Hmm... ich vermute langsam es liegt an Unity:
Unity ist da irgendwie extrem kritisch. Wenn ich die Performance weit genug drücke, bekomme ich locker eine Verzögerung von einer halben Sekunde hin zwischen Input und Ausgabe hin.

Bei Microstar reicht bei mir schon ein 3D Monitor für Motion Sickness. Die Latenz ist einfach pervers hoch.

drmaniac
2013-04-25, 15:55:16
ich frage mich gerade, ob man das ganze nicht irgendwann generisch-alisieren kann ;)

also z.B. ein Set für 49$, welches dann Linsen und die Halterung usw enthält und man wählt das Set passend zu seinem Handy ;) Also z.B. Iphone Set, Samsung S3/S4 Set usw ;)

Handy hat heute ja eh jeder und bald sind hochauflösende Displays weit verbreitet. Das Handy ersetzt quasi das Display und die Sensoren...

Wäre sowas denkbar? Ok, bei 3.5" Iphones müssten die Linsen sicher echt genial designed sein...aber wofür gibt es Ingis ;)

MartinB
2013-04-26, 01:30:49
Ich habe heute die Linsen von Amazon erhalten (s.o.) und zusammen mit meinem Nexus 7 das nachgebaut. Sicherlich nicht so geil wie das Oculus rift, aber schon sehr sehr sehr geil :)

RLZ
2013-04-26, 16:47:42
Nun mal meine Erfahrung:
- Die Auflösung macht es wirklich nur sehr begrenzt brauchbar. An so einen Brei in der Entfernung muss man sich erstmal wieder gewöhnen.
- In der Tuscany Demo dachte ich erstmal, dass die Roll Bewegung nicht funktionieren würde. Kollegen nebendran meinte aber dann, dass es sich aufm Bildschirm bewegt. Die Latenz ist also so gering, dass mein Gehirn das einfach akzeptiert hat.
-Bisher beste getestete Demo: Tuscany Hydra. Eine unbeschreibliche Immersion. Sowas will ich in einem RPG.
- Ich bin wohl recht unempfindlich gegen Motion Sickness. Die Achterbahn hat mir überhaupt nichts ausgemacht
- Mein Magen hat sich nach 10 Minuten immer noch nicht ganz von Microstar erholt.
- Nun erstmal Urlaub und kein Zugriff mehr drauf. X-D

RLZ
2013-04-27, 13:31:31
CCP Games hat eine Demo für das Rift präsentiert.

http://goo.gl/RN24x

Solche Bilder wirken für mich irgendwie surreal...
http://media.pcgamer.com/files/2013/04/Eve-oculus-610x346.jpg

00-Schneider
2013-04-28, 21:32:16
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hands-on-with-oculus-rift

"But, obviously, it's the resolution that's the real deal-breaker. 640x800 per eye might sound like a reasonable amount of resolution on paper, but the impression you get while gaming is something much, much lower, meaning giant pixels and very poor resolution. Oculus wants to shift to a 1080p screen for its consumer product, but based on the results from this 1280x800 display, even a 2x boost in pixel depth will probably still look noticeably rougher than a current-gen console game."

:(

videre
2013-04-28, 22:13:27
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hands-on-with-oculus-rift

"But, obviously, it's the resolution that's the real deal-breaker. 640x800 per eye might sound like a reasonable amount of resolution on paper, but the impression you get while gaming is something much, much lower, meaning giant pixels and very poor resolution. Oculus wants to shift to a 1080p screen for its consumer product, but based on the results from this 1280x800 display, even a 2x boost in pixel depth will probably still look noticeably rougher than a current-gen console game."

:(

Witzig finde ich die Passage "The 1280x800 screen is the exact same display used by the Google Nexus 7."
An die Auflösung bzw. Farbtiefe gewöhnt man sich sicherlich schon.
Das ist eben dann der Preis für eine virtuelle Realität.
Wer weiß was sich auch noch alles so entwickelt.
Es ist doch klar, dass so eine Brille niemals die Qualität der Realität in den nächsten Jahre erreichen kann.
Displays sind nun mal nicht für so etwas gebaut, vielleicht gibt es da ja auch bald einen Fortschritt.

RLZ
2013-04-28, 22:14:08
Ein 1080p Panel hat noch weitere Folgen.
Da das Seitenverhältnis anders ist, verliert man entweder vertikalen FOV oder bekommt einen höheren horiziontalen FOV, was aber wieder zusätzlich Auflösung frisst.

Imo wäre das Sharp 2,5k IGZO Panel essentiell wichtig für die Consumer Version. Da das allerdings gegen den Zielpreis von <300 Dollar spricht, wird es wohl nur 1080p Variante geben. Vielleicht bringen sie mit etwas Glück 2 Modelle raus. :(

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-28, 23:02:07
CCP Games hat eine Demo für das Rift präsentiert.

http://goo.gl/RN24x

Solche Bilder wirken für mich irgendwie surreal...
http://media.pcgamer.com/files/2013/04/Eve-oculus-610x346.jpg

Ist bekannt wieviele von den Partizipierenden nach dem Erlebnis schnell die Toilette aufsuchten ?

Das Golem nicht erahnen kann welchen Wert VR für CCP hat wundert mich nun aber etwas, umsonst werden die sicher nicht die größten backer sein sieht man ihr MMO Research sollte jedem klar sein wo die hin wollen damit :D

Die Unity-Engine und die native Auflösung sind aktuell noch ein technisches Hindernis.

Das CCP sich mit Unity abgibt hätte ich nicht gedacht :)

RLZ
2013-04-28, 23:24:32
HL2 mit Mod für Hydra
TIyCyak9FxI

und einmal mit kombiniert Rift + Hydra
JmOh8WVTVtA

Ist bekannt wieviele von den Partizipierenden nach dem Erlebnis schnell die Toilette aufsuchten ?
Bei mir waren es ~40% denen schlecht wurde. Interessanterweise exakt diejenigen, die keine Computerspiele spielen.

sth
2013-04-28, 23:34:24
Ich kann's nur nochmal posten: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/

Was die Auflösung angeht liegt noch ein langer Weg vor uns und die Auflösung des DevKits ist für ein Consumer-Produkt definitiv zu niedrig.
Selbst mit FullHD ist es noch übelst grenzwertig, wobei man evtl. zumindest den subjektiven Bildeindruck z.B. mit einer Diffusionsfolie noch etwas verbessern könnte (damit das Pixelgitter nicht mehr so stark sichtbar ist).

Ein 2560er Panel wäre wünschenswert, setzt aber auf der Rechnerseite für die meisten Games eine absolute High-End-Grafikkarte voraus (und bringt zudem viele Kompatibilitätsprobleme mit sich). Auch damit werden Pixel noch deutlich erkennbar sein (einfach mal mit einem Auge und ~20cm Abstand auf 'nen 27"-30" Monitor schauen für eine grobe Approximation), aber der Sprung vom DevKit wäre trotzdem gewaltig.

Alles jenseits davon ist im Moment noch Wunschdenken, solange niemand spezielle Panels für HMDs fertigt.



Ein 1080p Panel hat noch weitere Folgen.
Da das Seitenverhältnis anders ist, verliert man entweder vertikalen FOV oder bekommt einen höheren horiziontalen FOV, was aber wieder zusätzlich Auflösung frisst.
Beim 7" 16:10-Panel des aktuellen DevKits wird die vertikale Auflösung nicht mal voll ausgenutzt (siehe SDK Doku), da außerhalb des Sichtbereichs. Das liegt aber daran, dass das Panel eigentlich etwas zu groß ist. Beim alten 5,6" Prototyp wurde die Höhe voll ausgenutzt (dafür war der horizontale FOV wohl etwas niedriger). Ich schätze mal bei einem 6,x Zoll Panel dürfte es am Ende keine große Rolle spielen ob 16:9 oder 16:10.

del_4901
2013-04-29, 00:21:11
Bei mir waren es ~40% denen schlecht wurde. Interessanterweise exakt diejenigen, die keine Computerspiele spielen.
Mir wurde bei der Occulus Demo ziehmlich schnell schlecht.

sth
2013-04-29, 00:30:30
Wäre nicht ungewöhnlich. Vor allem Bewegung ist erstmal sehr ungewohnt, vor allem wenn man gleich loslegt, wie man's von Shootern gewohnt ist.

Vom einfach nur Umherschauen ist bei mir bisher niemandem schlecht geworden (was definitiv für das Tracking spricht).

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-29, 03:27:11
Wie gesagt ich habe damals Magic Carpet auf dem VFX1 gespielt und mir wurde absolut nicht schlecht, finde das schon etwas verwunderlich das heute so vielen plötzlich schlecht wird bei etwas das doch viel ausgereifter sein sollte auch von der latenz.
Ob der Umstand das der Körper (Kamera) in First Person ja flog etwas damit zu tun hat ?

Ihm
2013-04-29, 11:29:18
Sehe das ähnlich. Für mich ist die Auflösung inakzeptabel und das Gerät somit eher ein Spielzeug.
Wäre auch bereit deutlich mehr zu bezahlen, wenn sie was anständiges verbauen würden. Ansonsten warte ich halt noch die paar Jahre ab, bis ein anderer großer Hersteller nachzieht. Seit meiner letzten VR-Helm Erfahrung sind mittlerweile auch schon gute 20 Jahre vergangen und ich musste nicht jeden Tag daran denken. :freak:

sth
2013-04-29, 11:29:50
Wie gesagt ich habe damals Magic Carpet auf dem VFX1 gespielt und mir wurde absolut nicht schlecht, finde das schon etwas verwunderlich das heute so vielen plötzlich schlecht wird bei etwas das doch viel ausgereifter sein sollte auch von der latenz.
Ob der Umstand das der Körper (Kamera) in First Person ja flog etwas damit zu tun hat ?
Das Rift hat ca. 3x soviel FoV, ich denke das macht schon etwas aus.
Habe auch schon von Leuten gelesen, die beim Rift das Panel auf die weiteste Entfernung stellen (dadurch reduziert sich der FoV) weil sie dadurch weniger Probleme mit Motion Sickness haben.
Was das fliegen angeht: Wenn ich in UDK mit ghost/fly durch die Gegend fliege (immer in Blickrichtung) habe ich null Probleme mit Motion Sickness oder Desorientierung.


Sehe das ähnlich. Für mich ist die Auflösung inakzeptabel und das Gerät somit eher ein Spielzeug.
Naja, die Auflösung mag zu niedrig sein (habe ich oben ja auch geschrieben), aber "Spielzeug" würde ich so nicht stehen lassen (mal davon abgesehen, dass es sich um Gaming-Peripherie handelt ;) ). Das Rift funktioniert, auch mit den Limitationen des DevKits, erstaunlich gut.

MartinB
2013-04-29, 12:00:50
Sehe das ähnlich. Für mich ist die Auflösung inakzeptabel und das Gerät somit eher ein Spielzeug.
Wäre auch bereit deutlich mehr zu bezahlen, wenn sie was anständiges verbauen würden. Ansonsten warte ich halt noch die paar Jahre ab, bis ein anderer großer Hersteller nachzieht. Seit meiner letzten VR-Helm Erfahrung sind mittlerweile auch schon gute 20 Jahre vergangen und ich musste nicht jeden Tag daran denken. :freak:

Das Ding ist ja auch ein DevKit.

RLZ
2013-04-29, 13:58:16
Sehe das ähnlich. Für mich ist die Auflösung inakzeptabel und das Gerät somit eher ein Spielzeug.
Mal etwas überraschendes für dich: Jede Gaming spezifisches Hardware ist Spielzeug. :freak:

Das Rift funktioniert schon in der aktuellen Version gut und als Early Adopter kann man auch problemlos mit der Auflösung leben.

TheGoD
2013-04-29, 14:13:46
Womit würdet ihr den die subjektive Auflösung vergleichen?

Botcruscher
2013-04-29, 14:14:53
HL2 mit Mod für Hydra


Bei dem "Eier" FoV wird einem ja schon beim zuschauen übel. Das wirkt wie ein vollkommen unpassende Brille und Stielaugen.

RLZ
2013-04-29, 14:17:20
Bei dem "Eier" FoV wird einem ja schon beim zuschauen übel. Das wirkt wie ein vollkommen unpassende Brille und Stielaugen.
Dir ist klar, dass Verzerrung benötigt wird, damit im Rift die Linien wieder gerade sind?

Botcruscher
2013-04-29, 14:24:24
Über die Linsen. Wie das aussieht kann ich aber an dem Video nicht beurteilen. PS: Wenn die Anpassung nicht 100 Prozent stimmt wird einem da natürlich sofort schlecht.

MadManniMan
2013-04-29, 15:28:58
Bist du Brillenträger? Oder hast du mal auf einer Röhre gespielt? Wenn ja: da hast du auch keine 100 Prozent.

sth
2013-04-29, 15:57:22
PS: Wenn die Anpassung nicht 100 Prozent stimmt wird einem da natürlich sofort schlecht.
Die Angst kann ich dir nehmen: Die Anpassung stimmt 100% im Rift.

phoenix887
2013-04-29, 16:06:22
Muss jetzt mal dumm Fragen, habe mql gelesen das Ring erscheint erst 2014 für den Endkunden. Ist das noch korrekt?

sth
2013-04-29, 16:09:28
Offiziell ist nichts, aber folgendes ist zur GDC geleakt:


Ja, es kommt ein zweites DevKit, vermutlich mit Positional Tracking

http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/news/2013-04-01/Oculus%20VR%20Emerging%20Companies%20Summit_GTC2013%20%289%29.jpg

Nightspider
2013-04-29, 16:13:03
Eigentlich dürfte ein 7 Zoll IGZO Panel von Sharp nicht soo teuer sein.
Immerhin werden heutzutage schon 10 Zoll Panels mit 2560er Auflösung in 399 Euro Tablets verramscht.

Thomas Gräf
2013-04-29, 16:46:18
Vielleicht bringen sie mit etwas Glück 2 Modelle raus. :(


Oh das hoffe ich auch.
Was ist mit SLI/CF...bei der stereoskopischen Darstellung bräucht man doch kein AFR??
Jede Karte könnte doch sauber eine Bildhälfte voll berechnen, oder liege ich da falsch?

sth
2013-04-29, 16:57:32
Das ist derzeit nicht so ohne weiteres möglich, da es (meines Wissens) keine Möglichkeit gibt, das softwaretechnisch zu steuern.

Im Moment rät Oculus von SLI-Lösungen sogar ab aufgrund der Mikroruckler-Problematik.

MadManniMan
2013-04-29, 17:36:02
Das ist derzeit nicht so ohne weiteres möglich, da es (meines Wissens) keine Möglichkeit gibt, das softwaretechnisch zu steuern.

Im Moment rät Oculus von SLI-Lösungen sogar ab aufgrund der Mikroruckler-Problematik.

Würden AMD und Nvidia DAS hinbekommen, würde zumindest im Bereich der Stereoskopie-Fans der Absatz an Grafikkarten deutlichst nach oben gehen!

Thomas Gräf
2013-04-29, 18:07:24
Das denke ich auch, zumal ja die Rift trotz vieler Kritk in so manchen Gameforen zumindest bei den Devs gut anzukommen scheint.
Ich werf mal Chris Roberts sein StarCitizen in den Raum...der entwickelt garantiert voll für die Rift.
PC Games werden Ende 2014 wieder voll in Mode sein, das sollten sich AMD/NV nicht entgehen lassen.
Wie solvent anspruchsvolle Gamer sein können sieht man sehr gut bei Chris Roberts:http://www.robertsspaceindustries.com/
Bis Release von SC wollen die über 10Mio drin haben...nur von den Fans!

MartinB
2013-04-29, 23:18:20
"trotz vieler Kritik"
welche Kritik denn? Was bemängelt werden sind Dinge, die in einer Consumer Version ja behoben wären, wie die Auflösung und das Positional Tracking.


Übrigens mal ein kurzes Update zu unserer Organic Motion Anbindung:

Das Tracking des Kopfes geht mit unserem self-made Rift verloren, bzw ist instabil. Wenn man nun in Unity die OVRCamera an den Kopf bindet, dann ruckelt das wie blöd. An den Hüftknochen gebunden geht es, jedoch verliert man das "nach vorne überbeugen", bzw natürlich alle anderen Bewegungen im Oberkörper.

zusätzlich gibt es Doppeltransformationen, weil die OM Mocap schon die Rotation von haus beherrscht.

MartinB
2013-04-30, 20:19:34
Update zur OM Anbindung:

Läuft nun und es ist extrem geil seine Arme und Beine (auc wenna aktuell nur kugeln sind) in VR zu sehen =). Beim Testen sind wir auch mehrmals gegen die Wand unserer Anlage gelaufen, einfach weil man unbedingt weiter laufen will. Schon sehr geil.

Jetzt müssen wir nur noch Stabilität und Latenz verbessern. Für Unity benutzen wir nen eigenen Wrapper + einen OSC Sender, das erzeugt schonmal rund 200ms Lag

Ihm
2013-05-01, 02:28:47
Das Ding ist ja auch ein DevKit.

Und? Es gab auch schon Dev-Kits, die seeeehr nah am finalen Produkt waren.

Mal etwas überraschendes für dich: Jede Gaming spezifisches Hardware ist Spielzeug. :freak:

Mit "Spielzeug" wollte ich die magere Auflösung betonen. Gaming-Hardware ist nicht gleich Gaming-Hardware. Beispiel: Es gibt Fanatec-Peripherie und es gibt andere Hersteller. ;)

Das Rift funktioniert schon in der aktuellen Version gut und als Early Adopter kann man auch problemlos mit der Auflösung leben.

Da stimme ich dir voll zu. Deshalb auch die Einschränkung "für mich", also "persönlich" in meinem vorigen Beitrag. Wünsche aber jedem viel Spaß damit (sollte sich daran bis zum finalen Produkt nichts ändern), der darüber hinwegsehen kann.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-01, 10:34:34
Update zur OM Anbindung:

Läuft nun und es ist extrem geil seine Arme und Beine (auc wenna aktuell nur kugeln sind) in VR zu sehen =). Beim Testen sind wir auch mehrmals gegen die Wand unserer Anlage gelaufen, einfach weil man unbedingt weiter laufen will. Schon sehr geil.

Jetzt müssen wir nur noch Stabilität und Latenz verbessern. Für Unity benutzen wir nen eigenen Wrapper + einen OSC Sender, das erzeugt schonmal rund 200ms Lag

Coole sache davon können wir consumer aber noch ne weile träumen naja vieleicht garnicht sooo lange wer weiss, zumindestens für den Torso, Arme, Hände und Finger der rest wird zu Probelmatisch und unwichtig wir hängen eh fest im Kreis ;)
200ms lag in eurer Unity Pipeline allein ist natürlich viel zu viel und ich denke mal bei den 200ms bleibt es ja nicht in der gesammten pipeline, für ein überzeugendes Realtime Erlebnis mit full Body Immersion jedenfalls noch nicht ausreichend :)
Aber euer Ansatz kommt für mich einem VR Hollodeck schon echt verdamt nah vor allem ohne die ganze Perepherie die man mit Move und Co noch am Körper benötigt für das ganze Tracking fällt bei euch ja wech :)

MartinB
2013-05-01, 10:51:56
Die 200ms bekommen wir noch reduziert. Momentan müssen wir viele Umwege gehen, weil das SDK von OrganicMotion einfach nur Mist ist. Jeder einzelne Schritt erzeugt dann aber wieder ne Verzögerung

maximum
2013-05-02, 15:09:29
Ich hab mir neulich schonmal überlegt, dass man sich im Prinzip nur ein Smartphone vor die Nase halten muss.

http://www.chip.de/news/Dive-Virtual-Reality-Brille-aus-dem-3D-Drucker_61795147.html

sth
2013-05-02, 15:15:29
Geht auch noch günstiger: Gibt irgendwo eine Vorlage, wo man sich eine Halterung aus Pappe basteln kann.

maximum
2013-05-02, 15:17:27
Geht auch noch günstiger: Gibt irgendwo eine Vorlage, wo man sich eine Halterung aus Pappe basteln kann.

Ich experimentiere gerade ein wenig... was einem fehlt sind auf jeden Fall die Linsen.

MartinB
2013-05-02, 15:21:59
Siehe oben. die Amazon Dinger gehen echt gut, auch wenn sie ne andere Krümmung haben (die Oculus Unity Camera mussten wir speziell anpassen)

maximum
2013-05-02, 15:28:50
Ach hatte gar nicht bemerkt, dass was ähnliches schon diskutiert wird. Cool, da werd ich wohl mal mit meinem Nexus 4 basteln.

MartinB
2013-05-02, 15:29:48
Ein Nexus 4 taugt allerdings nicht für alle Rift Demos (selber probiert). Das Nexus 7 passt da schon viel besser.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-03, 20:27:46
Naja mit meinem 7 zoll China Tab lass ich das lieber, nicht so die lust meine Augen zu ruinieren, glaube da würden einige erschrecken wenn die auf so nen billig Taiwan Panel mit Linsen raufschauen ;)
aber es wundert mich nicht das Dive konzept ist ja auch für jeden visierten Geek naheliegend wobei billig ich weiss nicht so ein "High tech" Smartphone ala Marke ist sicher alles andere als Billig vor allem mit High Tech Mobile GPU ;)

Absolutes Pro natürlich die Latency besser gehts nicht :)

BaggiBox
2013-05-04, 13:15:35
Echt hammer wie die Leute reagieren.
Das es so intensiv ist hätte ich nicht gedacht...

http://www.dbtv.no/?vid=2328907978001

RLZ
2013-05-04, 13:40:45
Echt hammer wie die Leute reagieren.
Das es so intensiv ist hätte ich nicht gedacht...
Imo ist Rift-Testen ein Event. Die Leute, die im Spiel sind, sind total fasziniert und alle die zuschauen lachen sich kaputt. Tuscany mit Hydra ist da noch mal eine Steigerung. Die Versuche Basketball zu spielen, sehen als Zuschauer einfach zum Schreien komisch aus.

Das Bashing von Leuten, die das Rift noch nie getestet haben, kann man einfach ignorieren. Sie haben in dem Fall nicht die geringste Vorstellung über was sie reden. ;)

MartinB
2013-05-04, 13:49:58
Was an den Unreal Demos schade ist, ist dass sie nicht mit Selbstbau-Rifts funktionieren. Sie setzen ein echtes Rift vorraus. Ohne ein eingestecktes Rift wird der 3d Modus nicht aktiviert.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-04, 14:43:59
Echt hammer wie die Leute reagieren.
Das es so intensiv ist hätte ich nicht gedacht...

http://www.dbtv.no/?vid=2328907978001

Sie hat Angst vor der Tiefe und zu fallen und bekommt einen Lachflash :)
Wenn man nur verstehen würde was sie sagt davor :D

Diese Reaktion versteh ich nicht im ersten Moment scheint sie Angst zu haben und dann Lacht sie surreal, es muss ihr bewusst werden das das nicht Real ist in dem Moment oder aber das Adrenalin ist wirklich schon so hoch und die Endorphin Ausschüttung kompensiert dann würde es ja bedeuten die haben ANGST und zwar sowas von ANGST zu STERBEN was sie natürlich nicht können aber die Endorphine sprudeln nur so, bei der Blonden scheint das ja auch der Fall im Fall und das nur mit dem einen Sinn beachtlich :D
Die Männer ganz relaxed am Anfang der eine ältere lacht aber auch kurz schon vor dem Fall nach dem Blick nach unten junge interessant :)

Allerdings sind die alle schon zu gut vorbereitet die müssen geschnapt werden helm auf und dann Reaktion beaobachten, eine sache mit der sich Publisher und Entwickler in Zukunft auch beschäftigen werden müssen ;) .

USS-VOYAGER
2013-05-04, 15:27:57
Gibt es eigentlich die Möglichkeit das Oculus Rift schädlich für die Augen ist wenn man das ding 3-4 stunden oder länger auf hat und damit Zockt?

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-04, 15:33:34
Naja man sollte schon hin und wieder die Augen entspannen vor allem bei der jetzigen Auflößung

RLZ
2013-05-05, 19:35:07
Der Lachflash scheint bei Frauen verbreitet zu sein. :freak:
od1UehVsw4w

Reaktion auf einen HL Antlion im Rift
V86yojE2lNQ

Thomas Gräf
2013-05-05, 22:52:17
Eine 3D-Kücheneinrichtungs Demo wo kleine weiße Mäuse ihren Auftritt haben muß her...

Thorwan
2013-05-06, 13:19:26
Ich hab gestern zwei Freunde in die Achterbahn gesetzt, die Reaktionen waren ähnlich :)

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-06, 18:58:17
Hehe wie das dann erst in einer Wackel Wackel Konstruktion abgehen muss jetzt können disneyland und co die brillen, bildschirme und projektoren wegschmeisen :)
Alle die in 3D TV investiert haben können sich in den Arsch beisen dieser ganze unnütze Consumer 3D Hype ging mir schon von Anfang an auf die Nüsse, allerdings wird es die industrie nicht mehr sonderlich kümmern die haben ihren reibach an den dummen consumern schon gemacht ;)
Die haben sich ja alle Brav einen 3D TV gekauft (neuangeschaft) :D

Ich seh schon die Konstruktionen wo von der Decke für jeden Platz ein VR Helm,Brille runterbaumelt oder am Boden befestigt, wie z.b im Flugzeug die Notsauerstoffmasken bei Druckabfall. ;)
Und in Fahrtrichtung ein riesen gebläse das für den richtigen Wind sorgt, dann noch den Clip ans Ohr und los gehts, wenn dann irgendwan die VR Achterbahn einen zerstörten streckenabschnitt zeigt und man jumpt drüber ist das Adrenalin schon auf Ultimo oder man reist im Looping raus am besten hat das Karussel noch ne drehbare achse und schwups alle kopfüber ;)
Allerdings glaub ich so einige würden so eine VR Fahrt nicht überleben zumindestens aber ohnmächtig werden, muss man schon gut fine tunen als Entwickler ein Bug könnte in dem Fall fatal sein ;)
Vor allem Medizinische Tests vorher an Probanden was bei Millitär VR Research ja gang und gebe ist und Palmer sicherlich durch sein tun in dem Berreich auch kennt ;)
Aber keine Angst uns Consumern wird jetzt erstmal vorerst nur schlecht werden im Heimgebrauch wobei wenn Carmack sein nächstes Doom für Rift Entwickelt könnte es schon gefährlich werden ;)

sth
2013-05-06, 19:25:15
Nochmal eine technische Sache zum DevKit:

Es wird durch das (eigentlich zu große) 7"-Panel leider wirklich einiges an Auflösung verschenkt. Das heißt aber im Umkehrschluss: Wenn sie für die nächste Version nicht nur ein 1920er Panel sondern eben auch eines in der perfekten Größe finden, dann dürfte das Resultat weit besser sein, als die reine Pixelzahl vermuten ließe.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-06, 20:30:03
WOW
Der verliert sein Gleichgewicht

vfhemsGdQFk

MadManniMan
2013-05-06, 21:50:54
dieser ganze unnütze Consumer 3D Hype ging mir schon von Anfang an auf die Nüsse

Dir ist schon klar, dass ohne 3D Vision, Tridef und wie sie alle heißen VR lange nicht so eine ausgereifte technische Basis hätte? :|

sth
2013-05-06, 21:54:10
Ferngesteuerte Kamera ist mies. Damit jemanden zum Umfallen zu bringen ist echt nicht schwer.


Dir ist schon klar, dass ohne 3D Vision, Tridef und wie sie alle heißen VR lange nicht so eine ausgereifte technische Basis hätte? :|
Die Logik erschließt sich mir nicht. Die Darstellung im Rift funktioniert anders und zudem gänzlich unabhängig von bisherigem 3D-Treibergedöhns.

Theoretisch könnte man sogar den Software-Renderer von Quake1 soweit aufbohren, dass er Rift-kompatibel wäre.

videre
2013-05-06, 22:09:26
Altenheime 2020 : alle Senioren sitzen in ihren Zimmern und auf dem Kopf das Oculus Rift.
Meine Großeltern würden sich sicher freuen und wären erstaunt.
Ich hoffe meine Großeltern erleben noch die Consumer Version :(

MadManniMan
2013-05-06, 22:23:40
Die Logik erschließt sich mir nicht. Die Darstellung im Rift funktioniert anders und zudem gänzlich unabhängig von bisherigem 3D-Treibergedöhns.

Noch immer müssen zwei unabhängige Prespektiven gleichzeitig dargestellt werden. Dass das hier in einem einzelnen breiten Frame passiert, ist wumpe.

Theoretisch könnte man sogar den Software-Renderer von Quake1 soweit aufbohren, dass er Rift-kompatibel wäre.

Mit x-beliebigem Aufwand kannst Du jedes x-beliebige Rendering Rift-kompatibel machen.


Und: die 3D-Szene und die VR-Szene haben so große Überschneidungen, dass es nur logisch ist, dass eine Stärkung der einen Szene die andere mitstärkt.

MartinB
2013-05-06, 22:45:07
SgDhPhLCGMw

xL|Sonic
2013-05-06, 22:47:27
WOW
Der verliert sein Gleichgewicht

http://youtu.be/vfhemsGdQFk


Part 2:

http://www.youtube.com/watch?v=SKVFdxcMunc

sth
2013-05-06, 23:41:22
Noch immer müssen zwei unabhängige Prespektiven gleichzeitig dargestellt werden. Dass das hier in einem einzelnen breiten Frame passiert, ist wumpe.
Schiebe Kamera 3,175cm nach links, rendere Frame, schiebe Kamera 6,35cm nach rechts, rendere Frame. Tolle Wurst. Diese Art der 3D-Technik gibt's schon seit dem späten 19. Jahrhundert und die Softwareumsetzung dessen ist auch keine Erfindung der letzten 20 Jahre.

Ich sehe immernoch nicht, was das mit 3D-Treibern, Shutterbrillen, etc. zu tun haben soll. Wenn man wenigstens behaupten könnte, es hätte zu mehr Spielen geführt die mit Blick auf 3D entwickelt wurden, aber auch das ist in der Praxis leider nicht der Fall. Sprites, Skyboxes, 2D-Elemente und andere Probleme sind allgegenwärtig.

Welche "ausgereifte technische Basis" meinst du, bei der sich das Rift denn bedienen könnte?

MadManniMan
2013-05-07, 00:45:00
Schiebe Kamera 3,175cm nach links, rendere Frame, schiebe Kamera 6,35cm nach rechts, rendere Frame. Tolle Wurst. Diese Art der 3D-Technik gibt's schon seit dem späten 19. Jahrhundert und die Softwareumsetzung dessen ist auch keine Erfindung der letzten 20 Jahre.

Wenn das alles so einfach wäre, gäbe es keine Probleme, wie ...

Ich sehe immernoch nicht, was das mit 3D-Treibern, Shutterbrillen, etc. zu tun haben soll. Wenn man wenigstens behaupten könnte, es hätte zu mehr Spielen geführt die mit Blick auf 3D entwickelt wurden, aber auch das ist in der Praxis leider nicht der Fall. Sprites, Skyboxes, 2D-Elemente und andere Probleme sind allgegenwärtig.

... die von Dir genannten. Und wenn es nur eine einzelne Engine ist, die nach den praktischen Problemen der 3D-Titel der letzten Jahre mit Augenmerk auf bessere Kompatibilität entwickelt wurde, so ist das zumindest mittelbar ein Verdienst dessen, dass in der letzten Zeit Stereo-3D zumindest eine hier und da funktionierende Option war.

sth
2013-05-07, 00:48:48
Und wenn es nur eine einzelne Engine ist, die nach den praktischen Problemen der 3D-Titel der letzten Jahre mit Augenmerk auf bessere Kompatibilität entwickelt wurde, so ist das zumindest mittelbar ein Verdienst dessen, dass in der letzten Zeit Stereo-3D zumindest eine hier und da funktionierende Option war.
Etwas weit hergeholt für meinen Geschmack, aber okay.

MadManniMan
2013-05-07, 01:36:07
Grundlagentechnologie halt. Hat immer das Problem der mangelhaften Sichtbarkeit ;(

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-07, 18:04:15
Noch immer müssen zwei unabhängige Prespektiven gleichzeitig dargestellt werden. Dass das hier in einem einzelnen breiten Frame passiert, ist wumpe.



Mit x-beliebigem Aufwand kannst Du jedes x-beliebige Rendering Rift-kompatibel machen.


Und: die 3D-Szene und die VR-Szene haben so große Überschneidungen, dass es nur logisch ist, dass eine Stärkung der einen Szene die andere mitstärkt.

MadiManniMan

Die Forschung an Steroskopischen Systemen find ich nicht unnütz nur die Anwendung auf einem System das weit von dir entfernt ist hab ich nie verstanden oh ich seh das Pferd aus dem Fernseher hüpfen toll oder im Kino einfach unnütze Anwendungsgebiete für Consumer :D
Die einfach nur da waren um massen an neu Geräten abzusetzen mit Sony und Blu Ray 3D im Schleptau und Hollywoood als Mega Sponsor hat ja irgendwo auch funktioniert wenn ich mir anhöre wie begeistert die Leute ins 3D Kino gehen *kopfschüttel* :D

FTV und 4D ist da schon eher wo ich sage spannend 4D vor allem für Games die Systeme heute kann sich natürlich kein sterblicher leisten (Lightfield) wobei Kinnect und andere Depth systeme wie Tof ja zumindestens im Kommen sind für Consumer :)

Ach ja ich hab Monitor 3D for Games vergessen das unnützeste überhaupt, naja die Zeiten sind mit VR nun schon vorbei ;)

Sony und Co werden sich diesen Markt sicher diesmal nicht entgehen lassen damals haben sie ihn noch so gut wie ignoriert und den anderen überlassen, weil ja einfach kein Massenmarkt da war wie er sich jetzt abzeichnet, bin mir ziemlich sichher den Virtualboy haben sie damals nur ausgelacht ;)

Für uns Consumer das beste was passieren kann wenn Palmer Sonys Hertz getroffen hat, vieleicht kaufen die Japaner Palmer gleich weg oder aber öffnen ihr VR Research für Consumer an eine Kooperation so auf Basis von wir haben Playstation und supporten euer Device glaub ich noch nicht so recht aber abwarten, trotzdem bin ich ziemlich fest davon überzeugt das Sony sich diese blöse nicht auf dauer geben lassen wird ;)
Sony hat ja quasi schon durchblicken lassen das sie nie Inaktiv waren sondern schön in ihren Labs geforscht haben, siehe ihre Consumer (wie immer überteuerten) Spielzeug HMD releases.
Palmer hat die Box aufgemacht und allen voran Sony wird sich das jetzt alles genau anschauen und abwegen was sie machen, ob sie versuchen werden Occulus zu vernichten ich weiss es nicht (möchte nicht wissen wie viele VR Patente Sony besitzt von denen noch keiner was weis) ;)

Könnte mir auch gut vorstellene das Microsoft Palmer kauft und Sony ihn einfach ignoriert wegen Landes Patriotismus und so wobei in unserer Global Economy das ja nicht mehr wirklich zählt ;)

Wird auf jedenfall Spannend werden und kann nur gut für uns Consumer ausgehen wenn die Anfangen sich die Köpfe einzuschlagen um unser Geld ;)

MadManniMan
2013-05-07, 19:13:08
Wie erklärst Du Dir dann, dass es Leute gibt, die gern in stereoskopischem 3D auf ihren Monitoren und Fernsehern zocken?

Versteh mich nicht falsch, auch ich finde (zum Zocken) VR-Brillen besser und sinnvoller, aber Du stehst der bestehenden Technik mit einem irritierendem Fundamentalismus gegenüber, der schreiend subjektiv ist.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-07, 19:28:55
Wie erklärst Du Dir dann, dass es Leute gibt, die gern in stereoskopischem 3D auf ihren Monitoren und Fernsehern zocken?

Versteh mich nicht falsch, auch ich finde (zum Zocken) VR-Brillen besser und sinnvoller, aber Du stehst der bestehenden Technik mit einem irritierendem Fundamentalismus gegenüber, der schreiend subjektiv ist.

Das ist ganz einfach das erkläre ich mir mit der Faszination von etwas neuem das Konsumiert werden muss, für mich sind Shutterbrillen und co ja nix neues und so mächtig anders ist die Experience der neuen Systeme nun auch nicht.
Auch 3D Kino ist nichts neues es gab es schon ausserhalb der Kinos und keins von beidem hat mich fasziniert und tut es heute auch nicht (das ist objektiv und subjektiv gesehen) weil ich ja auch die Anfänge von VR miterlebt habe und das Potenzial nunmal zig fach höher ist und mit den bestehenden technischen möglichkeiten es definitiv seinen durchbruch erleben wird dagegen wird Fern 3D alt aussehen :)

Die Leute fallen ja schon reihenweise um wenn ich die Reaktionen auf Rift in Youtube sehe also wenn man nicht merkt was los ist dann verpennt man diesen Markt und das wird Sony sicherlich nicht, das können sie sich garnicht erlauben man das ist SONY ;)

Selbst bei Vuzix ex Forte bin ich mir ziemlich sicher das sie ihre Augmented Reality Only strategie überdenken werden mit Palmers abzeichnenden Erfolg werden auch sie handeln müssen und ihre Consumer HMDs verbessern und Preis anpassungen vornehmen, sprich was nur für Millitär wird heruntergesetzt auf Consumer ;)

Das Millitär, die Ärtzte, Architekten und die Forschung (UNI) hatten jetzt genug Spaß mit VR jetzt sind wir Consumer endlich dran :)

Aber ich glaube Palmer wird so schnell keiner das Wasser reichen er hat viel Zeit ins Feintuning investiert und auch die Software drumherum nur die richtige Abstimmung von allem kann zum Erfolg führen die Hardware wird ja faktisch an die Software gebunden mit anderer Hardware wird das Experience sicher nicht 100% das gleiche.
Und sicherlich will kein Entwickler wieder zig verschiedene SDKs von verschiedenen VR systemen implementieren wobei daraus dann wieder eine Middleware entstehen könnte, die genau das versucht ;)
Und 1 zu 1 nachamen können sie die Hardware nicht da ja sicherlich ein gewisser teil Patentiert sein wird z.b das signal processing in der kleinen zusatzbox (mini pc) ;)

MadManniMan
2013-05-07, 20:08:56
Richtig, keines von beidem hat Dich fasziniert. Seltsamerweise verkennst Du gleichsam die Relevanz ;(

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-07, 20:28:00
Richtig, keines von beidem hat Dich fasziniert. Seltsamerweise verkennst Du gleichsam die Relevanz ;(

Wo verkenne ich den die Relevanz von Steroskopischer Forschung ?
Ich halte nur den nutzen in diesen erwähnten Systemen für Consumer absurd im Vergleich zu einem HMD und du stimmst mir dem ja auch zu, zumindestens im Fall des 3D Monitors.
Im Fall von FTV (Quicktime VR) würde ich das auch lieber in einem HMD erleben als wie auf einem 3D (Fern)seher

RLZ
2013-05-07, 21:26:06
(möchte nicht wissen wie viele VR Patente Sony besitzt von denen noch keiner was weis) ;)
- VR wurde nicht erst jetzt erfunden. Oculus hat "nur" die Probleme mit Latenz, Gewicht und Preis in erträgliche Regionen gebracht.
- Patente sind per Definition kein Geheimnis. Du kannst dir sicher sein, dass Oculus eine Auflistung aller relevanten Patente vorliegen hat. Das ist ein ganzer Industriezweig und kein Investor steckt Geld in die Firma, bevor er nicht alles in der Richtung vorliegen hat.
- Ich mach mir mehr Sorgen um die VR Patente von Apple (ja, die haben welche...). Die haben ihre Tretminen mit Trivialpatenten überall verteilt.

MadManniMan
2013-05-07, 22:49:04
Wo verkenne ich den die Relevanz von Steroskopischer Forschung?

Du hast Recht, so hast Du das nicht gesagt. Entschuldige!


Ich halte nur den nutzen in diesen erwähnten Systemen für Consumer absurd im Vergleich zu einem HMD und du stimmst mir dem ja auch zu, zumindestens im Fall des 3D Monitors.

3D-Monitore haben auch Vorteile. Die Anpassung für "einfache" Stereoskopie ist vergleichsweise einfacher, man muss nicht ständig ein VR-Visier tragen, man kann on-the-fly auf normale 2D-Auflösung wechseln und man kann mit mehreren Leuten an einem Gerät 3D konsumieren.

Ihm
2013-05-08, 00:32:39
Nochmal eine technische Sache zum DevKit:

Es wird durch das (eigentlich zu große) 7"-Panel leider wirklich einiges an Auflösung verschenkt. Das heißt aber im Umkehrschluss: Wenn sie für die nächste Version nicht nur ein 1920er Panel sondern eben auch eines in der perfekten Größe finden, dann dürfte das Resultat weit besser sein, als die reine Pixelzahl vermuten ließe.

Na dann warte mal ab, ob sie bis dahin nicht schon geschluckt wurden oder einer der Großen sich für diesen verfrühten Beta-Auftritt mit einem eigenen technisch höherwertigen Produkt zum Kampfpreis bedankt.

Ich schaue in meine Glaskugel und sehe:

- Ende 2013:
Einer der Großen bringt eine eigene Version mit 1920x1080 (2x 960x540) auf den Markt.

- Anfang/Mitte 2014:
Sony bringt für die PS4 ein eigenes Modell auf den Markt.
Oculus VR beliefert noch maximal eine kleine Community.

- Mitte/Ende 2014:
Microsoft bringt für die XBox Infinity ein eigenes Modell auf den Markt.
Oculus VR stellt das Projekt "Nachfolger" ein oder wird geschluckt.

- Anfang/Mitte 2015:
Einer der Großen bringt eine Version mit 3840x2160 (2x 1920x1080) auf den Markt.

sth
2013-05-08, 00:45:59
Ääähmmm... und?!

Ihm
2013-05-08, 11:42:19
Ääähmmm... und?!

Damit wollte ich, bezogen auf deine Anmerkung zu einem Nachfolger, zum Ausdruck bringen das ich bezweifle, dass Oculus VR noch die Chance bekommen wird einen Nachfolger auf den Markt zu bringen.

videre
2013-05-08, 11:43:24
Die PC Community ist klein?
Selbst wenn MS und Sony eigene Modelle rausbringen, bleibt Oculus auf dem PC dominant.
Andere Hersteller würde sich sicherlich keiner kaufen, außer sie wären wesentlich billiger.
Konkurenz gibts doch schon immer, wäre doch gut, wenn es Alternativen zum Rift gäbe.

Damit wollte ich, bezogen auf deine Anmerkung zu einem Nachfolger, zum Ausdruck bringen das ich bezweifle, dass Oculus VR noch die Chance bekommen wird einen Nachfolger auf den Markt zu bringen.

Nachfolger? Wovon? Das Oculus Rift ist doch nichtmal draußen. Das Devkit zählt nicht.
Glaubt ihr nicht, dass die ein patent auf zumindest den selbst entwickelten Bewegungssensor haben?

Ihm
2013-05-08, 12:43:19
Die PC Community ist klein?
Selbst wenn MS und Sony eigene Modelle rausbringen, bleibt Oculus auf dem PC dominant.

Wenn MS ein Modell rausbringt, dann kannst du davon ausgehen, dass es auch mit einem Windows-PC funktioniert. ;)

Nachfolger? Wovon? Das Oculus Rift ist doch nichtmal draußen. Das Devkit zählt nicht.

Das ist ja die Frage, die sich einige stellen:
Ist das Devkit auch die erste Consumer-Version?
Du solltest bedenken, dass Oculus VR aktuell nicht die Mittel hat hier strikte Trennungen durchzuführen.

Glaubt ihr nicht, dass die ein patent auf zumindest den selbst entwickelten Bewegungssensor haben?

Selbst wenn. Das Teil ist nichts besonderes, auch wenn einige meinen sie müssten es wegen der 1000Hz sampling rate so darstellen. Im Profibereich des Camera-Trackings gibt es deutlich bessere Sensorplatinen und im normalsterblichen Bereich z.B. FSM-6 und FSM-9 Module von hillcrest labs.

FSM-9 Modul:
3-Achsen digital gyroscope, 3-axis digital accelerometer and 3-axis magnetometer...250MHz sampling rate

Bitte versteht mich nicht falsch:
Ich finde es gut, dass Oculus VR endlich Bewegung in die Sache bringt. Ich bin aber auch der Meinung, dass Produkt und Timing stimmen sollten, wenn man als Startup mit so einer Sache Fuß fassen möchte.
Und genau in diesen beiden Punkten habe ich leider ein sehr ungutes Gefühl.
Wenn der aktuelle Hype erst einmal abgeflacht ist, wird man sehen, wie gut das Produkt wirklich ankommt.
Von Videos mit alten Menschen und Frauen, die die Arme in die Luft reissen und sich totlachen, lasse ich mich persönlich nicht unbedingt mitreißen. Und ich gehöre mit Sicherheit eher zu der Zielgruppe dieser Produkte, als weniger technikaffine Frauen und alte Menschen, die man mit so etwas eben sehr schnell begeistern kann.
Technikaffinen Menschen fällt nach kurzer Zeit der Neugier und Begeisterung für das Neue sicherlich die miserable Auflösung und das fehlende Tracking für die Kopfneigung auf.
Wenn Oculus VR in der finalen Consumer-Version diese beiden Punkte beseitigen kann, dann glaube auch ich daran, dass sie ordentlich durchstarten könnten. Ich habe aber wie gesagt große Zweifel.

sth
2013-05-08, 13:11:57
Damit wollte ich, bezogen auf deine Anmerkung zu einem Nachfolger, zum Ausdruck bringen das ich bezweifle, dass Oculus VR noch die Chance bekommen wird einen Nachfolger auf den Markt zu bringen.
Also erstmal ist das DevKit weder das finale Produkt noch ein "verfrühter Beta-Auftritt", sondern schlicht und ergreifend notwendig, um Entwicklern überhaupt eine Basis zu geben, auf der sie entwickeln können. Dem DevKit wird vermutlich im 3. Quartal ein zweites folgen (hoffentlich schon mit entsprechendem Panel) und dann 2014 die finale Consumer-Version.

Natürlich könnte Oculus übernommen werden, ein Konkurrent in den Markt einsteigen oder Irvine von Aliens überfallen werden. So what... Wenn es passiert, dann passiert's halt. Ändern können wir daran alle nicht und das die Möglichkeit besteht ist hier denke ich hier auch jedem bewusst. Aber solange niemand die Zukunft vorhersagen kann, gehe ich erstmal davon aus, dass Oculus erstmal weiterlaufen wird.

Die Vergangenheit hat doch zudem eines gezeigt: Etablierten Firmen sind oft erstmal blind, wenn ein Quereinsteiger mit einem neuen oder anderen Ansatz kommen (und aus persönlicher Erfahrung mit großen Firmen kann ich nur sagen: Das verwundert mich nicht im geringsten). Desweiteren ist Oculus meines Wissens nicht über Venture Capital sondern rein über private Investoren finanziert, d.h. man ist nicht darauf angewiesen, die Firma einfach an den höchstbietenden zu verscherbeln.

[edit]:
Ist das Devkit auch die erste Consumer-Version?
Du glaubst doch nicht im Ernst, dass sie bis Ende 2014 nicht etwas besseres auf die Beine stellen können als das, was sie in ~6 Monaten geschafft haben, während denen sie noch "nebenbei" mit gerade mal einer Hand voll Leuten die Firma aufgebaut, eine Produktionsstraße in China eingerichtet und gleichzeitig auf so ziemlich jeder Messe präsent waren.

RLZ
2013-05-08, 13:25:30
und das fehlende Tracking für die Kopfneigung auf.
Du hast da irgendwas missverstanden. Jede Kopfneigung wird getrackt. Solange du dich mit dem Körper nicht in eine Richtung lehnst ist auch das Positionsmodell ziemlich exakt.

Selbst wenn. Das Teil ist nichts besonderes, auch wenn einige meinen sie müssten es wegen der 1000Hz sampling rate so darstellen. Im Profibereich des Camera-Trackings gibt es deutlich bessere Sensorplatinen und im normalsterblichen Bereich z.B. FSM-6 und FSM-9 Module von hillcrest labs.

FSM-9 Modul:
3-Achsen digital gyroscope, 3-axis digital accelerometer and 3-axis magnetometer...250MHz sampling rate
Carmack hatte einige Hillcrest Tracker ausprobiert und auch die ersten Prototypen hatten Hillcrest Tracker. Weil die Latenz unter anderem durch die Nachbearbeitung der Daten zu groß war, hat er von Hillcrest Zugriff auf die Rawdaten bekommen, was eine große Hilfe war.

In Zukunft werden Low-Latency Tracker nichts mehr besonderes sein und ob Oculus oder jemand anderes erfolgreich wird, ist mir sowas von egal.... Hauptsache es kommt was.

Sunrise
2013-05-08, 14:40:54
Damit wollte ich, bezogen auf deine Anmerkung zu einem Nachfolger, zum Ausdruck bringen das ich bezweifle, dass Oculus VR noch die Chance bekommen wird einen Nachfolger auf den Markt zu bringen.
Im Prinzip ist es egal, eine Idee wie der Oculus ist aus unserer Sicht immer ein Gewinn, wenn sie erfolgreich ist. Mehr Investitionen und dadurch auch Konkurrenz bei den Zulieferern (OLED-Panels, Sensorik, etc.) und natürlich bei den Herstellern führt im Endeffekt immer zu fortschrittlicheren Produkten.

Es ist eine völlig neue Art, Welten zu ergründen und schon auf heutiger Technik sichtlich beeindruckend. Was meinst du was passiert, wenn hier erstmal richtig investiert wird? Da gibt es dann kein Halten mehr. Eine Idee wie der Oculus ist auch nicht nur rein auf den PC-Markt beschränkt, sondern zieht sich durch sämtliche Visualisierungs- und optische Anwendungssegmente (der VR-Gedanke). Nichts gänzlich Neues in der Theorie und Praxis, aber nun auch praktisch in der Masse einsetzbar.

Oculus ist genau die Art von Antriebsmotor, den die Industrie alle paar Jahrzehnte benötigt. Das ist gerademal der Anfang (Baby-Schritte), da wird noch viel Geld und Schweiß benötigt werden, bis das auch den Letzten vom Hocker reißt. Wenn es aber soweit ist, dann gibt es wie gesagt kein Halten mehr.

Thorwan
2013-05-08, 15:16:05
Ein User der MTBS3D Foren hat einen funktionierenden Oculus Mod für Minecraft (http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=17146&start=160) gebastelt. Richtig spielen lässt sich Minecraft damit noch nicht (hauptsächlich da das UI nicht richtig funktioniert), aber es ist dennoch extrem beeindruckend damit auf unserem Server herumzulaufen. :)

oids
2013-05-08, 16:08:40
Im Prinzip ist es egal, eine Idee wie der Oculus ist aus unserer Sicht immer ein Gewinn, wenn sie erfolgreich ist. Mehr Investitionen und dadurch auch Konkurrenz bei den Zulieferern (OLED-Panels, Sensorik, etc.) und natürlich bei den Herstellern führt im Endeffekt immer zu fortschrittlicheren Produkten.

Es ist eine völlig neue Art, Welten zu ergründen und schon auf heutiger Technik sichtlich beeindruckend. Was meinst du was passiert, wenn hier erstmal richtig investiert wird? Da gibt es dann kein Halten mehr. Eine Idee wie der Oculus ist auch nicht nur rein auf den PC-Markt beschränkt, sondern zieht sich durch sämtliche Visualisierungs- und optische Anwendungssegmente (der VR-Gedanke). Nichts gänzlich Neues in der Theorie und Praxis, aber nun auch praktisch in der Masse einsetzbar.

Oculus ist genau die Art von Antriebsmotor, den die Industrie alle paar Jahrzehnte benötigt. Das ist gerademal der Anfang (Baby-Schritte), da wird noch viel Geld und Schweiß benötigt werden, bis das auch den Letzten vom Hocker reißt. Wenn es aber soweit ist, dann gibt es wie gesagt kein Halten mehr.

@ Sunrise 100 % zustimm oder anders ausgedrückt:

„Die Oculus Rift versetzt die Branche in Aufbruchstimmung,wie man sie zuletzt vielleicht Mitte der 90er erlebt hat als die ersten Voodoo-Grafikkarten von 3 dfx auf den Markt kamen.

Auch sie waren zunächst nur etwas für Enthusiasten,leiteten jedoch eine Grafik-Revolution ein-nicht nur für Computerspiele,sondern auch für andere 3D -Anwendungen.

Wenn es bei Oculus und der VR-Entwicklergemeinde so gut weiterläuft wie bisher könnte sich die Geschichte wiederholen.“

Quelle: Zeitschrift C`T 10/2013

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-08, 19:06:53
@ Sunrise 100 % zustimm oder anders ausgedrückt:

„Die Oculus Rift versetzt die Branche in Aufbruchstimmung,wie man sie zuletzt vielleicht Mitte der 90er erlebt hat als die ersten Voodoo-Grafikkarten von 3 dfx auf den Markt kamen.

Auch sie waren zunächst nur etwas für Enthusiasten,leiteten jedoch eine Grafik-Revolution ein-nicht nur für Computerspiele,sondern auch für andere 3D -Anwendungen.

Wenn es bei Oculus und der VR-Entwicklergemeinde so gut weiterläuft wie bisher könnte sich die Geschichte wiederholen.“

Quelle: Zeitschrift C`T 10/2013

Jup wie gesagt die alt eingessesenen firmen z.b mit ihren überteuerten Pro produkten werden eventuel reagieren deswegen ist es mir auch egal ob Palmer Sony, Microsoft oder sonstwer wenn das Consumer Rift einschlägt dann prasselt es nur so von VR herunter :D

Und wenn das Panel dan 1080p wird dann wird es auch für andere VR Firmen ganz schön eng es gibt ja schon 1080p VR nur da kostet der Helm ja mal gleich soviel wie ein neuer kleinwagen ;)
Wenn die Nachfrage durch Rift steigt ist das nur Positiv für uns für andere natürlich wieder nicht wenn sie nicht schnell genug reagieren so ist das numal in der Wirtschaft ;)
Und wie gesagt Palmer hat eine sehr solide Basis seine Jahrelange Forschung in dem Berreich ist auch nicht ohne :)

Es gibt auch tracker made in Germany von z.b Inreal http://www.inreal-tech.com/ die bekannt aus ihrer CryEngine VR Demo bei verschiedenen Zeitschriften sein sollte :)

Allerdings sind die Ergebnisse des Trackers naja auf der einen seite ist es ja gut wenn er so empfindlich reagiert auf der anderen seite ist dieses ständige zittern aber nicht natürlich und müsste Software technisch kompensiert werden was wiederum Latency verursachen könnte das Signal On the Fly zu "glätten".

sFLjTlRdWFg


oha schon enorm besseres Headtracker resultat war anscheinend nicht optimal konfiguriert, oder aber er hat durch die Gewichtszunahme das Signal geglätet.

wz4UKwLM2AI


Warum Sony und Zeiss OLED nutzen ;)

pllSQFKF1k8

Konami
2013-05-08, 20:52:16
Worauf ich besonders gespannt bin, ist, sind die möglichen Auswirkungen eines VR-Hypes auf die Grafikhardware. Die aktuellen 1280x800 Pixel scheinen für ein extrem unscharfes Bild zu sorgen, sodass man nicht mal ein HUD wirklich lesen kann. 1920x1080 dürften das Problem leicht mildern, aber auch nur leicht.
Für einen einigermaßen scharfen Eindruck könnten schon 3840x2160 nötig sein, und für ein wirklich scharfes Bild 7680x4320.

Parallel dazu: 60 Hz reichen gerade so, die Gesamtlatenz von 30-50 ms liegt noch weit über dem Sollwert von 20 ms. 120 Hz werden bei einer "Rift 2" wohl unabdingbar.

Macht insgesamt... eine Verachtfachung bis Ver-32-fachung der benötigten Grafikpower. :D

krötenfresse
2013-05-08, 21:35:26
Worauf ich besonders gespannt bin, ist, sind die möglichen Auswirkungen eines VR-Hypes auf die Grafikhardware. Die aktuellen 1280x800 Pixel scheinen für ein extrem unscharfes Bild zu sorgen, sodass man nicht mal ein HUD wirklich lesen kann. 1920x1080 dürften das Problem leicht mildern, aber auch nur leicht.
ist bei einem so großen sichtfeld auch kein wunder

Macht insgesamt... eine Verachtfachung bis Ver-32-fachung der benötigten Grafikpower. :D
ich vermute, mit etwas mehr als full-hd und 60 fps dürfte man gut hinkommen. die 4fache leistung einer ps4 sollte also reichen.
zumindest ein guter grund, um zum pc statt zur konsole zu greifen.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-09, 08:38:20
Ich find es witzig wie sich leute über das Display und die sichtbaren Pixel aufregen jungs ihr hättet das mal in den 90ern sehen müssen ;)
Dagegen sind die Subpixel hier ja richtig kompakt :)


JA mehr davon !

owLjykvUsgI


Game Level Finetuning in der Zukunft ;)

vyJbSt1Iulw

The Lawnmower Man http://www.imdb.com/title/tt0104692/ und TekWar http://www.imdb.com/title/tt0108953/ kommen auch immer näher, wird interessant für Psychologen werden ;)


Vielleicht sollte ich mal einen Artikel schreiben "Game Maker die Dealer der Zukunft ?"

- VR wurde nicht erst jetzt erfunden. Oculus hat "nur" die Probleme mit Latenz, Gewicht und Preis in erträgliche Regionen gebracht.
- Patente sind per Definition kein Geheimnis. Du kannst dir sicher sein, dass Oculus eine Auflistung aller relevanten Patente vorliegen hat. Das ist ein ganzer Industriezweig und kein Investor steckt Geld in die Firma, bevor er nicht alles in der Richtung vorliegen hat.
- Ich mach mir mehr Sorgen um die VR Patente von Apple (ja, die haben welche...). Die haben ihre Tretminen mit Trivialpatenten überall verteilt.

Das weiss ich habe ja die Entwicklung und das verschwinden aus dem Consumer Berreich von VR miterlebt damals.
Sicher sind Patente kein Geheimnis denoch kann man sie übersehen bei der bestehenden Anzahl selbst Firmen die darauf Spezialisiert sind sie zu finden :)
Das Apple VR Patente hat sollte jedem seit Quicktime VR bekannt sein :)


Worauf ich besonders gespannt bin, ist, sind die möglichen Auswirkungen eines VR-Hypes auf die Grafikhardware. Die aktuellen 1280x800 Pixel scheinen für ein extrem unscharfes Bild zu sorgen, sodass man nicht mal ein HUD wirklich lesen kann. 1920x1080 dürften das Problem leicht mildern, aber auch nur leicht.
Für einen einigermaßen scharfen Eindruck könnten schon 3840x2160 nötig sein, und für ein wirklich scharfes Bild 7680x4320.

Parallel dazu: 60 Hz reichen gerade so, die Gesamtlatenz von 30-50 ms liegt noch weit über dem Sollwert von 20 ms. 120 Hz werden bei einer "Rift 2" wohl unabdingbar.

Macht insgesamt... eine Verachtfachung bis Ver-32-fachung der benötigten Grafikpower. :D

Nein brauchen wir nicht unbedingt hier tricksen wir einfach dran vorbei mit dem ROI Prinzip unseres HVS

http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=176610

Hier ist ein sehr gutes Vergleichsvideo zwischen Oculus Rift LCD Dev Kit, LCOS und OLED based Mass Market HMDs keins bietet den Rift FOV aber alle bessere Displays ;)

ISGr5CfMXBs

Für die ganz interessierten in Oculus Hardware IP, Sony und Co werden nichts anderes machen als wie in dem Video zu sehen nur etwas professioneler ;)

Das Scaling scheint der Realtek Chip zu übernehmen, also Realteks Scaling IP (Taiwan).

Das Panel kommt von CMO (Taiwan)

oJ9w2ihEHxQ

Idtech und Rift mod (non official) :)

Roc-yApBY4k



Absolutes Rift PRO der FOV

Every object appears to have actual size, some more than others, so a pillar really does stand as tall as a pillar would. the same for a tree, rock and shrubbery of course. Most impressively in a games like Bioshock Infinite and Arma 3, people are real in size , buildings stretch out into the clouds. Walking round Columbia was like the first time I walked round New York , with my head staring up at the gleaming towers..In Arma I can feel the height of the trees and even more impressive still :

Wirklich sehr interessantes on the GO Rift review eines der besten das ich bis jetzt gelesen habe :)

Gaming on the Oculus Rift gives you Hitchock style vertigo : Real non Rift App gaming too!

In a good way , every time I came to a flight of stairs in the cloud city of Columbia I could feel the height , if I jumped I felt my stomach tighten.

So although the Rift does not solve the problem of how we display a VR image that fills our entire field of view .. if you got that impression from the Rift hype bubble, it does let you peer into a life sized world through a foam circle/keyhole and the objects and people that inhabit that world appear to have actual size... heights cause vertigo like reactions . And you tend to go into tourist mode , looking round the intricate levels our coding heroes have laboured so long on...


However be clear, this is not VR ,you are not on a holodeck or Gibson style Cyberspace , there is a reason why that's called science fiction kid..Creating VR is not like dustin crops after all.. and tacking on these labels to your wide fov low res hmd is probably not the best way to go if you wish to succeed long term with devs and consumers..

In order to experience this magic we first have to deal with the agony of ..

Encountering and countering Rift Nausea :

My first play with the Rift using the Tuscany demo, gave me nausea and I mean nausea that stays with you a significant time after you are away from the device after a period of 16 minutes game time.There are people who experienced Rift Nausea during the brief 2 minute demos at GDC.. I have hundreds if not thousands of hours on hmds of many kinds. This should not be happening.

The cause of this nausea and how to counter it led me to move away from using the Tuscany demo and the Oculus headtracker .. and importantly I switched away from using the Rift's own demo 3D generation in the Tuscany demo to real world gaming in 3D using Tridef 3D ..

With that and combining the Rift with the Zeiss headtracker , I have not only been able to be wowed by a few minutes of demoing games but I have played through a significant chunk of Bioshock Infinite in sbs 3D at 1080p res , with Ultra textures ( you will need to apply the Eyefinity fix to deal with the low res texture bug in this game , you can also move the HUD around to be visible in the centre of the screen) as you can see in the videos below. And also the ARMA III Alpha...

Using the Rift I am now able to actually game for hours, not only that but to start to add voice recog , Zeiss headtracking and LEAP Motion control. Using the Zeiss headtracker in combination with the Rift gives me instant lag free headtracking with every PC game I play with the Rift.

This leads me to ponder the possible causes of Rift nausea, the way that Rift code is generating sbs 3D, the way it scales higher resolutions, the scaling of low res textured objects in the Tuscany demo or the lack of natural head bob in the Tuscany demo ..

Of course a certain component of the nausea is going to be down to the optics and hi magnification of fast moving images at this close a distance from your eyes seen through that tunnel of foam..and a low response LCD display behind it all.

Playing Bioshock Infinite for hours with the Rift was nausea free during use ( there is a limit of several hours where you will feel nausea AFTER you remove the Rift). But to all intents and purposes I can now play through actual games without feeling the nausea I felt with the Tuscany demo.

Is this something Tridef 3D does , that the sbs 3D of the Rift software in the Tuscany demo does not? Or is it a result of the design of the Rift ..?

I was clearly able to counter and negate the nausea for myself, not by building tolerance to it , but by using a different method of generating sbs 3D, Ultra hi res textures, a gaming gpu that could handle this with ease and using the Zeiss headtracker with the Rift.


All the talk before the launch of the Rift has been about Rift specific apps and games , no one has gone out of their way to say well actually you could game with any sbs source of 3D . The Rift detects 1080p 60hz and throws it up infront of your eyes.

This is without the need for Vireo or VorpX.


And here's the proof /sequence you can repeat this now if you are a dev with a Rift..

Bioshock Infinite Ultra Res Textures 1080p sbs 3D Tridef 3D standard display sbs Power 3D on

This is the first solid hour of Bioshock gameplay I got out of the Rift using Tridef and the Zeiss headtracker :


Tridef + Rift + Inreal Headtracker + Unreal Engine (Ich werde ihn nicht Zeiss Headtracker nenen, selbe Hardware wie der Rift headtracker allerdings hat der Treiber generic Windows Maus support) sollen sehr stabil sein laut seiner Aussage :)


Nicht schlecht allerdings ist hier noch das extreme Zittern sichtbar (man sieht das Zittern aber diesmal nicht im Menü strange
) das ist in ARMA 3 nicht mehr der Fall siehe video oben auch die Verbindung mit Speech Recognition funktioniert sehr gut allerdings hört man das ihm Video nicht richtig die Aufnahme ist nicht korrekt von den verschiedenen Input level ;)

tpfwEIbWn8M#!

Allerdings für mich persönlich ist Zielen mit dem Kopf etwas immersion braking ich brauch was in der Hand also Kopf und Hände seperat getrackt good old tresspaser style :)
Und da gibt es ja dann die Guns die mit dem selben tracker getrackt werden quasi als maus ersatz, also müsste man den Kopf mit Rift und Oculus tracker steuern können und die Waffenhand mit einem anderen tracker in form einer Waffe, glaube Valve hat so eine combo sogar in TF2 implementiert :)

Allerdings wird das dann wieder problematisch sobald man etwas mit den Händen steuert ohne das Gefühl einer Waffe haben zu wollen da bietet sich dann wiederum Kinect als allround tracking an was aber wiederum höhere Latenzen hat (in dem Skyrim Video von hyperkin find ich die Latenz allerdings sehr ertragbar) wie ein non optical tracker
Dann sind wir wieder bei Leap

Waffe wechseln per Voice command ist eine interessante idee vor allem wenn man in einer Treadmill steht.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-09, 19:52:44
doublepost

drmaniac
2013-05-10, 10:48:49
es gibt doch bald gebogene OLEDs (TVs z.B.).

Samsung hat sowas auch schon präsentiert (bei Handyscreens, wo die Seite des Handys dann auch ein Display ist für z.B. Benachrichtigungen wenn das Handy auf dem Tisch liegt mit abgedeckten Screen durch ein Cover)

Wäre das nicht was für das Rift?

Eine leicht gebogenes OLED Display?

Wäre damit noch mehr "mittendrinn" möglich? Oder macht das keinen Sinn wegen den optischen Linsen?


alles in allem: das ganze Konzept ist bombig. Hätte Microsoft mal statt 2Milliarden in Werbung für Windows 8 eine Milliarde in RIFT gesteckt!
Im Ernst: wenn erstmal die RICHTIGE Kohle in die Entwicklung geht, was denkt ihr wie das die Welt ändern wird? Immersives Display, Spracherkennung (Yay, endlich macht die mal Sinn ;)) allemöglichen Tracker und Sensoren (danke Smartphones gibts von denen ja nun echt schon eine Menge) und ab gehts in die highend VR.

MadManniMan
2013-05-10, 12:03:37
Wäre das nicht was für das Rift?

Eine leicht gebogenes OLED Display?

Wäre damit noch mehr "mittendrinn" möglich? Oder macht das keinen Sinn wegen den optischen Linsen?

Vielleicht könnte man damit den "Verschnitt" an Pixeln drastisch reduzieren, also die effektive Auflösung erhöhen. Hm...

RLZ
2013-05-10, 17:24:10
Wäre damit noch mehr "mittendrinn" möglich? Oder macht das keinen Sinn wegen den optischen Linsen?
Entscheidend für den FOV ist die Linse, da alles da durch muss. Für einen sehr großen FOV spielt auch noch der Linsendurchmesser (physikalisch durch Augenabstand limitiert) und der Abstand zwischen Linse und Auge eine große Rolle.

Hat man nun keine plane Fläche mehr für das Panel, könnte ich mir vorstellen (ich kann auch falsch liegen...), dass es gar nicht mehr so einfach ist eine Linse zu konstruieren, die einen passenden Fokus bietet. Einfache und damit billige Linsen waren aber eine Grundvoraussetzung für den niedrigen Preis des Rifts.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-10, 18:38:59
Entscheidend für den FOV ist die Linse, da alles da durch muss. Für einen sehr großen FOV spielt auch noch der Linsendurchmesser (physikalisch durch Augenabstand limitiert) und der Abstand zwischen Linse und Auge eine große Rolle.

Hat man nun keine plane Fläche mehr für das Panel, könnte ich mir vorstellen (ich kann auch falsch liegen...), dass es gar nicht mehr so einfach ist eine Linse zu konstruieren, die einen passenden Fokus bietet. Einfache und damit billige Linsen waren aber eine Grundvoraussetzung für den niedrigen Preis des Rifts.

Ich frage mich echt wie das Zeiss Ergebnis ausschaut (die sind ja auch zudem brandneu eingestiegen) ich meine wenn es um Linsen geht haben die ja wohl das meiste know how, natürlich haben sie nicht den FOV erreicht vermutlich wollen sie es auch garnicht, da die Brille ja nicht Hauptsächlich für Gamer Designed wurde :)

Der Preis ist natürlich eine Klasse für sich in dem Bezug absolut 0 konkurenz zur Rift, selbst kostspieliger als Sony (das muss man erstmal hinkriegen) ;)

Aber das Zeiss hier Direkt einsteigt hätte ich nicht gedacht eher das sie Linsen an Sony und Co verscherbeln ;)

Zeiss und Inreal wenn das die Deutsche Konkurenz zu Palmer und Sony werden würde währe das echt nicht schlecht ;)

Oh ich muss meine Aussage bezüglich des Headtrackers vielleicht revidieren Schander sagt hier eindeutig der Sensor ist Inreals Hardware IP. Da frag ich mich wie einige reviewer des Headtrackers auf "the same tracker as in the rift" kommen.

Schander sagte aber auch irgendwas von 100 Euros jetzt sind wir laut Zeiss Cebit 2013 Aussage bei 199 € für den Headtracker ;)

AOG9QTmmLDk#t=352s

pqgFFiP9r7k#t=295s



Da kann man sich ein kleines WOW echt nicht verkneifen :) und dieses Design das muss momentan das Iphone unter den HMDs sein :D

Yk4KXFksGNw

Aber wie gesagt es ist nur ein schönes Display aber hat nicht den FOV effekt und somit kein Real Scale feeling und ohne das funktioniert die Magie einfach nicht da kann die technik noch so ausgefallen sein ;)

Und wenn wir mal zusammenrechnen

Cinemizer OLED + Headtracker = 850 € da brauch man nichts mehr sagen ;)

Dafür hohl ich mir doch lieber die Consumer Rift und nen niegelnagelneuen Monitor aus der Deluxe Klasse gleich dazu ;)

Und Zeiss wagt sich das wort Spiele bei PCGH in den Mund zu nehmen junge junge

MartinB
2013-05-10, 19:37:06
Ich habe die Zeiss Brille neulich mal testen können. Es sieht in der Tat wirklich so aus, als würde man auf einen Fernseher gucken der vor einem schwebt. Defintiv besser als die Sony Brille, aber absolut null Immersion.

RLZ
2013-05-10, 20:27:08
Oh ich muss meine Aussage bezüglich des Headtrackers vielleicht revidieren Schander sagt hier eindeutig der Sensor ist Inreals Hardware IP. Da frag ich mich wie einige reviewer des Headtrackers auf "the same tracker as in the rift" kommen.
Beide Firmen sind viel zu klein, um sich eigene MEMS leisten zu können. Das macht nicht mal Apple. Nach der Aussage könnte man davon ausgehen, dass auch ein MPU-6000 verwendet wird. Allerdings ist der Sensor nur die halbe Miete.

Eigentlich gibt Oculus für ihren Tracker eine Latenz von 2ms bis zur Engine an. Entweder hat sich das wesentlich erhöht oder die Nachteile sind Einbildung.

videre
2013-05-11, 11:37:23
An die jenigen von euch die es schon haben, wie viel musstet ihr letztendlich bezahlen?
Kam zoll hinzu oder ist das "oculus rift" anders deklariert?

sth
2013-05-11, 11:42:24
Nur die $330 bei Kickstarter für das Rift inkl. internationalem Versand.
Bei der Auslieferung musste ich nichts extra zahlen und es kam von der Post bisher auch keine Nachforderung oder sowas.

Ich weiß aber nicht, ob das für die post-Kickstarter-Leute genauso laufen wird, da Oculus bei mir garantiert ordentlich draufgelegt hat beim Versand (DHL Worldwide Express - Freitag wurde es in den USA versendet, Montag früh ist es schon angekommen, das kriegt man selbst mit Rabatt nicht für $30).

RLZ
2013-05-11, 12:30:56
Oculus hat inzwischen direkt in Europa Verteiler, die das Devkit an die Kunden schicken. Daher kommt nichts mehr drauf.

Wenn man momentan bestellt muss man schon mit August rechnen. :eek:

Psychopat
2013-05-11, 12:35:29
Die relevante Frage ist, wann muss ich bestellen um einer der ersten zu sein, die die 2. Version des Devkit bekommen.

RLZ
2013-05-11, 12:38:45
Die relevante Frage ist, wann muss ich bestellen um einer der ersten zu sein, die die 2. Version des Devkit bekommen.
Ich denke nicht, dass wir die 2. Version vor Ende des Jahres sehen.
Imo haben sie massiv den Aufwand in jedem einzelnen Teilbereich unterschätzt.

sth
2013-05-11, 13:11:10
Die relevante Frage ist, wann muss ich bestellen um einer der ersten zu sein, die die 2. Version des Devkit bekommen.
Vermutlich Tag 1 der Ankündigung.


Ich denke nicht, dass wir die 2. Version vor Ende des Jahres sehen.
Imo haben sie massiv den Aufwand in jedem einzelnen Teilbereich unterschätzt.
Sicherlich, aber auf der anderen Seite müssen sie die Firma eben auch erstmal aufbauen (und dazu gehören natürlich auch solche Dinge wie die Logistik). Sowas ist selbst ohne 15.000 Bestellungen im Nacken schon nichts was man in kurzer Zeit macht. Desweiteren haben sie nach der Kickstarter-Kampagne "mal eben" das komplette Hardwaredesign des DevKits umschmeißen müssen und haben innerhalb von 6 Monaten ein Produkt vom Design bis zur Auslieferung gebracht. Das allein ist schon ziemlich rekordverdächtig. Natürlich könnten einzelne Dinge besser laufen, aber im Großen und Ganzen ist es schon echt beachtenswert, was Oculus in der gegebenen Zeit auf die Beine gestellt hat.

Ich weiß, dass sich gerade viele Leute im Developer Forum auskotzen, aber neben einiger berechtigter Kritik sind auch einfach nur viele Leute dabei, die mit einer völlig falschen Erwartungshaltung an die Sache gehen und keine Vorstellung von der Komplexität des Ganzen haben.

RLZ
2013-05-11, 13:21:04
Ich weiß, dass sich gerade viele Leute im Developer Forum auskotzen, aber neben einiger berechtigter Kritik sind auch einfach nur viele Leute dabei, die mit einer völlig falschen Erwartungshaltung an die Sache gehen und keine Vorstellung von der Komplexität des Ganzen haben.
Ich wollte mich nicht darüber auskotzen. Sie machen halt die üblichen Fehler eines Startups, mit denen ich auch schon so gerechnet hatte. ;)

Manche Dinge müssen sie aber auf jeden Fall noch verbessern, wie zum Beispiel ein garantiertes Featureset und Zeitrahmen für die Consumerversion. Ohne diese beiden Dinge kann keine wirkliche Softwareentwicklung stattfinden. Wahrscheinlich wissen sie beides selbst noch nicht, aber dann müsste man das kommunizieren...

sth
2013-05-11, 14:03:28
Ich wollte mich nicht darüber auskotzen. Sie machen halt die üblichen Fehler eines Startups, mit denen ich auch schon so gerechnet hatte. ;)

Manche Dinge müssen sie aber auf jeden Fall noch verbessern, wie zum Beispiel ein garantiertes Featureset und Zeitrahmen für die Consumerversion. Ohne diese beiden Dinge kann keine wirkliche Softwareentwicklung stattfinden. Wahrscheinlich wissen sie beides selbst noch nicht, aber dann müsste man das kommunizieren...
Mit dem Auskotzen hatte ich auch nicht dich gemeint, sorry falls das falsch rüberkam. ;)

Was das Featureset angeht gebe ich dir recht, wenn auch es natürlich schwierig ist, wenn man der potentiellen Konkurrenz schon im Vorfeld sagt, was sie als Mindest-Featureset mitbringen muss.
Ich denke aber, dass sich vermutlich viele offene Fragen mit dem zweiten DevKit klären werden. Ich hoffe, dass es alle grundlegenden Hardware-Features der Consumer-Version mitbringen wird und die Consumer-Version selbst nur eine verbesserte / neu gestylte Version dessen wird, mit evtl. etwas besseren Specs und Detailverbesserungen gegenüber dem DK2.

Parallel können sie ja auch noch an Controllern und evtl. anderer zusätzlicher Hardware arbeiten (das wurde ja schon angedeutet), die für Games aber eben nur optional ist und somit kein so extremer Zeitdruck herrscht.

Konami
2013-05-12, 03:49:21
Schon bekannt? Oculus Rift + Virtuix Omni

qpHWJMytx5I

Saustark.

Uzundiz
2013-05-12, 05:23:15
Schon bekannt? Oculus Rift + Virtuix Omni

http://youtu.be/qpHWJMytx5I

Saustark.

hmmm

gamen und gleichzeitig joggen...ich find das hat was.
da bekommt e-sport eine ganz andere bedeutung!

MartinB
2013-05-12, 16:12:52
Hier mal mein zweites Selbstbau Rift, diesmal mit einem Nexus 4:

http://666kb.com/i/ce0doaug4c5kdco6w.jpg
http://666kb.com/i/ce0dot9v8ppihoa60.jpg

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-12, 20:07:43
@ MartinB
Wie schlimm sieht das Panel aus vergrössert vom Screen Door her ?

http://vimeo.com/65964328

Pornowood wird ihm die Bude einrennen ;)

seine vermutlich ersten Porno Kunden https://www.facebook.com/SinfulRobot

MartinB
2013-05-12, 20:25:43
Naja, das Rift, das Nexus7 und Nexus4 haben alle in etwa die gleiche Auflösung, von daher ist der Screendoor Effekt ähnlich (habe kein Rift, aber so stelle ich es mir vor).

Das coole ist aber, dass man auch ein HTC One oder ein S4 mit 1080p reinklemmen könnte. Leider hab ich keins.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-12, 20:57:12
Naja, das Rift, das Nexus7 und Nexus4 haben alle in etwa die gleiche Auflösung, von daher ist der Screendoor Effekt ähnlich (habe kein Rift, aber so stelle ich es mir vor).

Das coole ist aber, dass man auch ein HTC One oder ein S4 mit 1080p reinklemmen könnte. Leider hab ich keins.

ähnlich ist aber nicht gleich mich würde schon interessieren ob das innolux panel hier viel schlechter ist vom warnehmbaren effekt als das teuerer nexus lg panel ;)

sieht es genauso aus http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pllSQFKF1k8 ?

MartinB
2013-05-12, 21:02:39
Sobald mein Rift da ist gebe ich Rückmeldung ;).

Das S4 würde ich da gerne mal reinklemmen. Amoled ist sicher super für sowas.

oids
2013-05-13, 04:02:31
"Ein völlig neues Spielgefühl

Beim Probespielen des Mech-Shooters Hawken mit Oculus Rift stellten wir fest,dass das Spielerlebnis trotz des Gefühls,in die Zeiten des 640x480-Gaming zurückversetzt zu werden,absolut mitreißend ist.

Wir halten die Virtual-Reality-Brille ohne Übertreibung für die eindrucksvollste Gaming-Innovation seit Jahren.Das Gefühl,mitten in die Spielewelt hineinteleportiert zu werden,welche die Realität völlig ersetzt,ist einmalig und bietet eine ganz neue Perspektive auf bekannte Pixel-Welten.

Wir bekamen ein unglaublich gutes Gefühl für Räumlichkeit,Abstände und Dimensionen.Tiefe wirkte im Spiel so real,dass virtuelle Abgründe tatsächlich ein Schwindelgefühl erzeugten.So intensiv fühlte sich bisher kein anderes Spiel an!"

Quelle:Zeitschrift PC Games Hardware 6/2013

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-13, 17:58:29
"Ein völlig neues Spielgefühl

Beim Probespielen des Mech-Shooters Hawken mit Oculus Rift stellten wir fest,dass das Spielerlebnis trotz des Gefühls,in die Zeiten des 640x480-Gaming zurückversetzt zu werden,absolut mitreißend ist.

Wir halten die Virtual-Reality-Brille ohne Übertreibung für die eindrucksvollste Gaming-Innovation seit Jahren.Das Gefühl,mitten in die Spielewelt hineinteleportiert zu werden,welche die Realität völlig ersetzt,ist einmalig und bietet eine ganz neue Perspektive auf bekannte Pixel-Welten.

Wir bekamen ein unglaublich gutes Gefühl für Räumlichkeit,Abstände und Dimensionen.Tiefe wirkte im Spiel so real,dass virtuelle Abgründe tatsächlich ein Schwindelgefühl erzeugten.So intensiv fühlte sich bisher kein anderes Spiel an!"

Quelle:Zeitschrift PC Games Hardware 6/2013

Das ist echt schon beindruckend das Gefühl dieses FOVs kenne ich von damals ja auch nicht weil die VFX1 hatte nur 45 :)
Und wenn ich die Videos sehe wo sieh lachflashs kriegen oder umfallen junge das ist schon was :)
Deswegen können selbst die ganzen teureren OLED HMDs einpacken

DerRob
2013-05-13, 19:13:37
Könnte man nicht diesen Screen Door Effekt, bzw. die sichtbaren Subpixel durch eine matte Displayfolie etwas minimieren? Oder wird das ganze dann zu unscharf?

sth
2013-05-13, 20:11:12
Könnte man nicht diesen Screen Door Effekt, bzw. die sichtbaren Subpixel durch eine matte Displayfolie etwas minimieren?
Ja, das ginge wohl (laut Palmer).

MartinB
2013-05-13, 21:48:41
Hatten heute wir das HTC One drinnen und der Screendoor Effekt ist wesentlich geringer. Bei genauem Hinsehen zwar noch erkennbar, aber vieeeeeeel, vieeeeeeeeel besser :). Mit FullHD wäre das Rift ein gutes Consumer-Gerät, mit mehr Auflösung natürlich noch besser.

videre
2013-05-14, 11:01:11
Wenn man sich das mal anguckt:
http://www.heise.de/video/artikel/So-funktioniert-die-Oculus-Rift-1846249.html
Irgendwie ist der Preis von 300 euro doch ziemlich hoch für so ein wenig Hardware?
Ein normales Display bekommt man ja für 100 euro, für ein tablet oder eben Google Nexus 7, was ja baugleich sein soll mit dem Rift, kostet in der Produktion sicherlich weniger als 100 Dollar.
Nicht das ich mich aufrege, ich denke nur über das P/L Verhältnis nach, so eine HD Display wäre doch schnell ersetzt?
Die Chinesen bringen sicher bald ihr eigenes "Oculus Rift" auf den Markt :freak:

Quantar
2013-05-14, 11:23:54
Unsere Rift ist jetzt auch da. Was sind denn empfehlenswerte (interaktive) Demos?

Crazy_Bon
2013-05-14, 11:37:31
Wenn man sich das mal anguckt:
http://www.heise.de/video/artikel/So-funktioniert-die-Oculus-Rift-1846249.html
Irgendwie ist der Preis von 300 euro doch ziemlich hoch für so ein wenig Hardware?
Ein normales Display bekommt man ja für 100 euro, für ein tablet oder eben Google Nexus 7, was ja baugleich sein soll mit dem Rift, kostet in der Produktion sicherlich weniger als 100 Dollar.
Nicht das ich mich aufrege, ich denke nur über das P/L Verhältnis nach, so eine HD Display wäre doch schnell ersetzt?
Die Chinesen bringen sicher bald ihr eigenes "Oculus Rift" auf den Markt :freak:
Im Prinzip, klar, sehr einfach, zum Glück. Merkwürdigerweise brachte bisher kein Hersteller ein annähernd ähnliches Produkt auf dem Markt, obwohl die Technologien seit Jahren verfügbar sind.
Die bisherigen Lösungen sind eher als dürftig anzusehen, kein Mittendringefühl, sondern eher TV-Glotze in einem dunklen Raum für einen deutlich teueren Preis.
Ich sehe 300€ nicht als teuer an, klar sind die Herstellungskosten niedriger, aber der Endpreis ist alles andere als überzogen, das Preis-Leistungsverhältnis ist für das Gebotene hervorragend, und wir reden vom Dev-Kit.

RLZ
2013-05-14, 12:39:59
Irgendwie ist der Preis von 300 euro doch ziemlich hoch für so ein wenig Hardware?
- Devkit. Sowas kostet immer mehr.
- Kleinserie
- Hard- und Softwareentwicklung kosten auch Geld.
- niemand hat auch nur annähernd mit so vielen Bestellungen gerechnet. Palmer hatte bei Kickstarter mit maximal ein paar hundert Exemplaren gerechnet. Also wurde der Preis auch anders kalkuliert.

Natürlich würde sowas in Großserien maximal 150 Euro kosten, aber soweit sind wir noch nicht.

Unsere Rift ist jetzt auch da. Was sind denn empfehlenswerte (interaktive) Demos?
Probier doch die üblichen Verdächtigen. Tuscany, Rollercoaster, TF2, HL2, Doom3, ...

Falls du eine Hydra zur Hand hast, würde ich dir dringend die modifizierte Tuscany Demo, Zombies on the Holodeck oder den HL2 VR Mod ans Herz legen.

Die meisten Demos bieten eine Kalibrierung (insbesondere IPD) an, was sehr wichtig ist.

videre
2013-05-14, 21:54:37
...wie dem auch sei.

Merken die Jenigen unter euch die das OR haben, eigentlich eine spürbare Verzögerung oder schon Ermüdungserscheinungen/Schmerzen der Wirbelsäule vom vielen Umgucken?

sth
2013-05-14, 22:43:47
Weder noch.

Die Verzögerung ist schon gut genug, dass sie als solche nicht auffällt (bzw. wird sie von den Schlieren des Panels maskiert ;) ). Man merkt aber schon, dass z.B. predictive tracking an/aus sich unterschiedlich anfühlt.

RLZ
2013-05-14, 23:56:45
Hat von euch schon jemand HL2 getestet? Ich musste heute nach der ersten halben Stunde abbrechen, weil mein Magen rebelliert hat. Die Ladescreens kann ich auch nur mit geschlossenen Augen ertragen. :freak:

Thorwan
2013-05-15, 00:02:13
Hab's etwa eine Stunde gespielt, aber die Treppenhäuser sind schon eine gewaltige Herausforderung ;)
Konnte es allerdings besser ertragen als Doom 3 BFG, schätze das liegt an der entkoppelten Waffe. Generell komme ich mit TF2 aber besser zurecht als mit HL2 und D3, ein paar komplette Matches sind da kein Problem mehr für mich.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-15, 18:27:00
Naja jetzt wegen dem Rift in Spielen überall die Treppenhäuser wegzulassen ist wohl nicht ideal, aber echt so schlimm fühlt sich das an wenn man kein Gefühl für die Steigung und Geschwindigkeit hat in dem FOV ? ;)

Das Gefühl für Steigung könnte man ja mit mehr achsen in der treadmill simulieren ob das wohl schon ausreicht um den Gleichgewichtsin auszutricksen ?
Denke mal Treadmills die sich dynamisch der Bodenstruktur anpassen so das treppensteigen auch treppensteigen ist und nicht treppengleiten werden noch lange auf sich warten lassen ;)

"Warnung für Rift user dieses Spiel enthält Treppenhäuser" ;)

Thorwan in welchem Body Control Mode von TF2 spielst du ?

drmaniac
2013-05-15, 22:45:35
199 euro und extrem-high-dpi Display in 2-3 Jahren, so das pro Auge effektiv sogar mehr als FullHD rauskommt, dazu volle (also perfekt angepasste Rift Modis) Unterstützung von allen AAA Titeln und tausenden klein Games...


da freu ich mich drauf :)

RLZ
2013-05-15, 23:25:50
Naja jetzt wegen dem Rift in Spielen überall die Treppenhäuser wegzulassen ist wohl nicht ideal, aber echt so schlimm fühlt sich das an wenn man kein Gefühl für die Steigung und Geschwindigkeit hat in dem FOV ? ;)
Es liegt ja nicht an den Treppenhäusern per se. Irgendetwas stimmt da halt einfach nicht. Wir brauchen wohl auch komplett neue Bewegungsmodelle. Mt voller Geschwindigkeit strafen oder rückwärts laufen ist keine gute Idee...
Unerwartete Ladebildschirme bei denen das Bild eingefriert gibt es ja schon zum Glück nicht mehr in modernen Spielen.

RLZ
2013-05-17, 10:29:26
Grade eben kam eine Email für den Statuswechsel auf Processing vom meinem eigenen Rift (OrderID: 98xx). Es scheint also vorwärts zu gehen. :)

Ich bin stark am überlegen, ob ich es nicht auf Ebay verkaufen soll und den Gewinn in einen kleinen Urlaub investiere. :freak:

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-19, 07:13:34
Frage mich ernsthaft was passieren würde wenn man so ein nichts ahnendes Fräulein diese Szene mit dem Rift präsentiert

http://www.ld-host.de/uploads/images/dd2b520e7e24aae8099992264268e9a1.jpg

ob die Testperson in ohnmacht fallen würde ?

Weil in dem FOV müsste man ja bewusst die komplette Motion abfolge mitbekommen das heist vom Sprung an direk auf dich zu einfach alles stelle ich mir ziemlich erschreckend vor bin mir sogar sicher leute mit Herzproblemen könnte man so leicht umhauen, gefährliche sache.

Das ist etwas grusselig das erinnert so an Filme alla Protagonist zieht dem Opfer den Helm über schaltet ein und wartet bis er sich zu tode ängstigt, ich meine man will ja gerade den adrenalin kick und da will man ja gerade nicht andauernd daran denken das des nicht real ist und schwups kommt sowas unerwartet frontal aus dem nichts ;) . Carmack der machochist wird sicher nicht zimperlich damit umgehen junge Doom3 in der Render Fidelity von heute mit VR also sprich Doom 4 wird sicher nen Warnhinweis für das Rift tragen "Nur für Rift inhaber ohne Herzbeschwerden geignet"
Naja zumindestens wir deutschen werden das sicher wie immer erstmal ordentlich durchprüfen und Siegel entwickeln :D
Seit den 90ern gibt es ja nur VR Gesundheitsforschung im Bezug auf das Millitär und deren Szenarios kann man ja mit Konsumenten überhaupt nicht vergleichen hier wird ja VR für Consumer entwickelt nicht für stabile Soldaten die zudem ja ungefähr wissen was auf sie zukommt was ein Game Consumer ja absolut nicht soll sondern reingeschmissen und los gehts, horrorfilme z.b hatten ja immer die distanz und nun haben wir das ganze interaktiv und ohne jegliche distanz da wir diese ja gerade nicht wollen bei VR. Also bei krassen Horrorszenen sollte man schonmal von vornerein beachten das der VR user wegschauen kann wenn er das möchte ;)
Bin auch gespannt ob einige experten auf die idee kommen werden und wie damals im Kino versteckte botschaften zwischen den Frames blitzen zu lassen für z.b Werbezwecke, allerdings ist das ja absolut verboten wenn ich mich recht entsinne.

Geldmann3
2013-05-20, 02:54:22
Echt cool, bald setzt man sich mit der Rift gemeinsam über das Internet in ein virtuelles Kino und verbringt gemeinsam einen Filmeabend ohne wirklich in einem Raum zu sein. Ich freue mich wirklich darauf, was in naher Zukunft damit möglich ist.

http://i.imgur.com/fD4KU.jpg (http://oculusrift.com/viewtopic.php?f=13&t=1102#p2413)

So ein virtuelles Kino wäre auch eine tolle Möglichkeit, die Rift für Software zu verwenden, die eigentlich gar nicht unterstützt wird. Diese wird einfach an der virtuellen Leinwand dargestellt.

Größter Nachteil dabei ist momentan aber noch die geringe Auflösung des Displays und die damit einhergehende noch geringere Auflösung der Leinwand. Erst mit der 1080p Version wird das einigermaßen erträglich sein.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-20, 05:02:52
Echt cool, bald setzt man sich mit der Rift gemeinsam über das Internet in ein virtuelles Kino und verbringt gemeinsam einen Filmeabend ohne wirklich in einem Raum zu sein. Ich freue mich wirklich darauf, was in naher Zukunft damit möglich ist.

http://i.imgur.com/fD4KU.jpg (http://oculusrift.com/viewtopic.php?f=13&t=1102#p2413)

So ein virtuelles Kino wäre auch eine tolle Möglichkeit, die Rift für Software zu verwenden, die eigentlich gar nicht unterstützt wird. Diese wird einfach an der virtuellen Leinwand dargestellt.

Größter Nachteil dabei ist momentan aber noch die geringe Auflösung des Displays und die damit einhergehende noch geringere Auflösung der Leinwand. Erst mit der 1080p Version wird das einigermaßen erträglich sein.

Naja ich sehe den sinn nicht wirklich spielerei aber sinvoll ? ok für sachen wie virtuele konferenzen oder wie du schon sagtest virtual computing ich meine wozu die immersion wieder braken wenn du einen kinoraum um dich herum siehst ?

Als Virtual Chat platform ok aber dann doch bitte wenn der Film anfängt auf fullscreen umschalten und danach wieder ins Kino, anders macht das meiner Meinung 0 sinn oder willst du deinem nachbarn während des Films beim virtuellen Popkorn kauen zusehen am Besten noch mit der Original Popkorn Crunch sound Untermalung die sich schön sanft über den Filmsound legt ? ;)
Vor allem wird das sicher lustig wenn alle in die Mitte drängen um den besten Platz zu erwischen und nen virtuellen Kartenverkauf naja irgendwo wird es auch absurd ;)