PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

MasterElwood
2015-06-11, 20:19:51
Am Ende gabs zumindest noch eine Vorschau auf Motion Controller, aber ohne wirkliche Details. Es hieß nur, dass es sich um Prototypen handelt. Das kann vieles bedeuten, mit CV1 werden sie wohl nicht ausgeliefert werden.

Das kann man so nicht sagen. Details gibts bald genug - immerhin bekommt man die Dinger ja auf der E3 ja ausgiebig zum Testen. Und das sie noch nicht von allem ein fertiges Design haben, ist 7-9 Monate vor Release ja nun wirklich kein Beinbruch :freak: .

Guest83
2015-06-11, 20:23:43
https://twitter.com/PalmerLuckey/status/609057819942211585

1. Halbjahr 2016, also nicht zum Release, sonst hätte er ja Q1 2016 geschrieben. Und man muss sie eben extra kaufen. Das heißt nur ein Teil der Oculus-Nutzer wird sie haben, was es für Entwickler schwieriger macht sie zu unterstützen.

MasterElwood
2015-06-11, 20:28:32
Am schlimmsten fand ich ehrlichgesagt den Software-Teil (okay, am schlimmsten war das Xbox-Gamepad und Phil Spencer, aber die Erinnerung unterdrückt mein Gehirn bereits). Jedenfalls waren das alles so typische Trailer wie man sie von jedem anderen regulären Spiel auch kennt. Nirgendwo sah man etwas wo man erkennen könnte, warum gerade das Spiel in VR mehr Spaß machen würde als an einem Monitor. Die Entwickler haben immer dazu gesagt, dass diese Spiele von grundauf für VR entwickelt wurden, dann aber nicht erklärt, wie sich das bemerkbar macht oder auswirkt. Das wurde einfach so in den Raum gestellt und dann sah man ganz normale Trailer wie man sie in ein paar Tagen dutzendfach für reguläre Konsolenspiele sehen wird.


Was bitte ist am inkludierten XBO Gampad schlimm? Für wahrscheinlich die Hälfte aller Games ist ein Gamepad wohl die beste Lösung - und EIN Gamepad ist allemal besser als sich später mit einem Haufen 3rd Party Pads herumschlagen müssen...

Und für Gamevorstellungen ist ja eh die E3 da. Und bis zum Release werden noch genug geile Games dazukommen.

y33H@
2015-06-11, 20:29:35
Wozu Palmer IIRC nichts sagte: Werden die Oculus Touch (u.a.) mit dem Nimble-Teil getrackt?

EDIT
War's das eigentlich nun?

Terrarist
2015-06-11, 20:30:44
Fand die Präsentation auch sehr schwach, da hat eigentlich nur noch Don Mattrick gefehlt :freak:

Die Spiele, bis auf EVE Valkyrie scheinen auch eher uninteressant. Beim Controller ist noch gar nicht klar wie weit das Tracking reicht, also ob es auch außerhalb des Sichtfelds zur Basestation funktioniert. Ist vermutlich kein roomscale VR.

Wirkt irgendwie so als hätte sich Oculus zu einem Spielzeughersteller entwickelt..

MasterElwood
2015-06-11, 20:33:17
https://twitter.com/PalmerLuckey/status/609057819942211585

1. Halbjahr 2016, also nicht zum Release, sonst hätte er ja Q1 2016 geschrieben. Und man muss sie eben extra kaufen. Das heißt nur ein Teil der Oculus-Nutzer wird sie haben, was es für Entwickler schwieriger macht sie zu unterstützen.

Ok - also MAXIMAL 3 Monate später. Damit kann ich leben. Hoffentlich gibts einen guten Kombi-Preis :cool:

Nightspider
2015-06-11, 20:36:14
@MasterElwood

Die Controller sind bei der Rift nicht dabei, die muss man sich extra kaufen. Und das Occlusion-Problem hat Oculus auch nicht gelöst. Du brauchst mit der Vive nicht "herumrennen", einfach einmal um 180 Grad drehen genügt um zu sehen, wieso das Lighthouse-Tracking die intelligentere Lösung ist.


Was für ein Occlusion Problem?

Und wo soll das Problem mit dem herumdrehen um 180 Grad sein? Hast du das finale Rift schon getestet?

Übertreibs mal nicht mit deinem Valve-Fanboytum. ;)

Abgesehen davon fallen mir auf Anhieb keine guten Core Games ein wo ich mich mal um 180°C drehen würde. Ich zocke im Sitzen und werde das Rift vorrangig für Games wie Rennspiele, Elite Dangerous oder Star Citizen kaufen.

Guest83
2015-06-11, 20:40:26
Was für ein Occlusion Problem?

Und wo soll das Problem mit dem herumdrehen um 180 Grad sein? Hast du das finale Rift schon getestet?
Ich sprach von den neu vorgestellten Motion Controllern, wie man ganz deutlich im Kontext meiner Aussage herauslesen konnte. Und wenn du nicht wirklich sehr sehr dünn bist, dann wirst du die LEDs nunmal mit deinem Körper blockieren, sobald du dich umdrehst.


Übertreibs mal nicht mit deinem Valve-Fanboytum. ;)
Fakten zu posten ist Fanboytum?

MasterElwood
2015-06-11, 20:41:16
Und das Occlusion-Problem hat Oculus auch nicht gelöst. Du brauchst mit der Vive nicht "herumrennen", einfach einmal um 180 Grad drehen genügt um zu sehen, wieso das Lighthouse-Tracking die intelligentere Lösung ist.

Wer sagt das? Könnte durchaus sein, das die Rift selbst das Tracking der Controller vorübergehend übernimmt solange die Sicht zur Camera weg ist...

Nightspider
2015-06-11, 20:44:14
Fakten zu posten ist Fanboytum?

Du schließt aus einer simplen Präsentation ob irgendwelche technischen Probleme gelöst werden?

Klingt mir halt nach Glaskugel+Fanboy. ^^

Zumal wir noch 6-9 Monate von der Markteinführung entfernt sind.

MasterElwood
2015-06-11, 21:05:37
warum simuliert man bei einem Rennspiel ein Zimmer? Wer kommt denn auf solche Ideen?:freak:

Die simulieren kein Zimmer für ein Rennspiel. :freak:

Die Idee ist, dass du "nicht-VR" Spiele in einem virtuellen Kino spielen kannst - also auf einer Riesenleinwand anstatt auf einem Monitor. So wie Filme in einem Virtuellen Kino halt.

Was sie gezeigt haben ist eines der virtuellen Kinos vom "Oculus Cinema" - in dem Fall das Heimkino. Man wird wahrscheinlich selbst einen der bestehenden Räume auswählen können. Also Heimkino, normales Kino, IMAX Kino usw. Im Oculus Cinema gibts auch "Void", wo du NUR das Bild im kompletten Blickfeld hast.


Ob man das ganze für XBOX Games braucht... naja. Aber wahrscheinlich wird das dann auch für PC Games gehen. Und DAS ist schon supi! :)

Guest83
2015-06-11, 21:21:27
Du schließt aus einer simplen Präsentation ob irgendwelche technischen Probleme gelöst werden?
Ja, da dazu gesagt wurde, dass es dasselbe Tracking verwendet wie das Headset selbst. Nur am Headset hast du auf der Rückseite ebenfalls LEDs, am Controller nicht, wenn du mit dem Rücken zur Kamera stehst. Da gibt es nichts zu diskutieren, das ist genau dasselbe wie beim Move-Controller der PS4.


Klingt mir halt nach Glaskugel+Fanboy. ^^
Klar ersichtliche Defizite zu leugnen oder wegzudiskutieren fällt übrigens auch darunter...

RLZ
2015-06-11, 21:23:17
Und das Occlusion-Problem hat Oculus auch nicht gelöst.
Niemand hat das "Occlusion Problem" gelöst. Die Formulierung ist falsch.

MasterElwood
2015-06-11, 21:55:03
Ja, da dazu gesagt wurde, dass es dasselbe Tracking verwendet wie das Headset selbst. Nur am Headset hast du auf der Rückseite ebenfalls LEDs, am Controller nicht, wenn du mit dem Rücken zur Kamera stehst.

Again: wo steht das die Rift nicht das Tracking der Controller kurzzeitig übernimmt wenn man mit dem Rücken zur Kamera steht? Ein paar Sensoren in der Rift unter dem Stoff - fertig.

Das alles liest du aus dem Satz "dass es dasselbe Tracking verwendet"? :confused:

Das eine schließt doch das andere nicht aus - die grundlegende Tracking-Technik bleibt doch dieselbe.

MartinB
2015-06-11, 21:59:30
Oculus Touch hat Occulision Probleme, genau wie Morpheus mit Move.

MasterElwood
2015-06-11, 22:00:49
Oculus Touch hat Occulision Probleme, genau wie Morpheus mit Move.

Seit ihr alle Hellseher oder was? :confused:

MasterElwood
2015-06-11, 22:01:09
http://www.roadtovr.com/a-look-under-the-hood-of-the-oculus-rift-revealed-in-new-photos/

MartinB
2015-06-11, 22:07:44
Seit ihr alle Hellseher oder was? :confused:

Entwickler.

Guest83
2015-06-11, 22:10:20
Seit ihr alle Hellseher oder was? :confused:
Glaub was du glauben willst und träum heute Nacht von deinen "Sensoren unterm Stoff die das Tracking übernehmen", ändert an der Realität und an den Gesetzen der Physik aber wenig. Wichtig ist, dass Oculus überhaupt an Motion Controller arbeitet, auch wenn sie verspätet kommen und leider die Nutzerbasis aufgespalten wird, durch den separaten Verkauf.

Jedenfalls haben damit alle drei VR-Headsets eine ähnliche Eingabemethode und Portierungen sollten somit relativ einfach möglich sein. Gut für die Entwickler und somit auch gut für die Nutzer, egal welches Headset sie sich kaufen.

RLZ
2015-06-11, 22:29:14
Oculus Touch hat Occulision Probleme, genau wie Morpheus mit Move.
Eine Kamera ist halt der schlechteste Ausgangspunkt.
Ist aber nicht so, dass man mit 2 Lighthouses/Kameras immer auf jeden Punkt freie Sicht hat.

][immy
2015-06-11, 22:35:46
Edit: War alt

Guest83
2015-06-11, 22:36:57
Eine Kamera ist halt der schlechteste Ausgangspunkt.
Nichts anderes sagen wir die ganze Zeit. Ist ja nicht so, dass es deshalb komplett unbrauchbar wäre, aber man kann nicht so tun, als würde das Problem nicht existieren. Und einige Postings hier sind schon etwas befremdlich und realitätsverweigernd.

Am Ende werden die Entwickler einfach Anwendungen dafür erstellen, bei denen der Nutzer nicht das Verlangen hat sich umzudrehen. Und da das Tracking-Volumen ohnehin zu klein ist um frei herumgehen zu können, ist das auch kein so großes Problem.


Ist aber nicht so, dass man mit 2 Lighthouses/Kameras immer auf jeden Punkt freie Sicht hat.
Doch, ziemlich. Wenn man alleine im Raum ist (also keine andere Person zwischen Basestation und Nutzer steht), ist es fast unmöglich das Tracking zu stören. Norm von Tested.com hat auf der GDC sogar versucht die Sensoren mit der Hand abzudecken und das Tracking blieb. Bei mehreren Personen kann man einfach Basestations hinzufügen. Das ist ja der große Vorteil am Lighthouse-Prinzip, Kameras kann man nicht einfach so hinzufügen. Die müsste man alle mit dem PC verbinden und hätte dann mehrere HD-Videofeeds die man gleichzeitig analysieren muss, was nicht kostenlos ist in Sachen Rechenleistung.

MasterElwood
2015-06-11, 23:06:39
Norm von Tested.com hat auf der GDC sogar versucht die Sensoren mit der Hand abzudecken und das Tracking blieb. Bei mehreren Personen kann man einfach Basestations hinzufügen. Das ist ja der große Vorteil am Lighthouse-Prinzip, Kameras kann man nicht einfach so hinzufügen. Die müsste man alle mit dem PC verbinden und hätte dann mehrere HD-Videofeeds die man gleichzeitig analysieren muss, was nicht kostenlos ist in Sachen Rechenleistung.

Das eigentliche Tracking bei den VIVE Controllern passiert ja auch über die integrierten motion Sensoren. Lighthouse korrigiert das ja nur 60 mal in der Sekunde. Also funktionieren die Controller auch weiter wenn man LH abdeckt. Je länger das dauert desto mehr werden die Controller dann natürlich abdriften. Für ein paar Sekunden sollte es jedoch wie gewohnt weitergehen. Genauso könnte ja auch Touch kurze! Verdeckungen ausgleichen können.


BTW: Ich habe nie gesagt, das die Rift diese Tracking Sensoren hat. Ich habe gesagt es wäre eine MÖGLICHKEIT! Wenn Entwickler Insiderinfos haben, dann nur heraus damit. Ansonsten werden wir schon von einem Haufen E3-Leuten hören, wie sich die Dinger in der Praxis anstellen.

MasterElwood
2015-06-12, 02:21:42
Na bitte - alle Sorgen unbegründet... :redface:

--------------------------------------
Brendan Iribe confirms multiple tracking sensors:

“We do support multiple sensors. It doesn’t require you to mount things on your walls – but you can if you want to. We’ve made it so the sensor has a standard screw hole that you can screw in if you want to mount them in different places. Constellation will allow for a bigger room area, so you will be able to move around in it – and we have a number of different things that we are going to be talking about as we move forward on this.”


http://uploadvr.com/oculus-rift-room-scale/
--------------------------------------

prinz_valium
2015-06-12, 05:49:10
ich weiß ja nicht, was ihr alle von "vr" erwartet, aber hauptsächlich wird das ganze nur eine andere art bewegtbilder zu erleben.

sowohl bei games, als auch bei video kontent



diese ganzen sachen mit move controllern und tracking im raum etc, wird es zwar auch geben, aber mit sicherheit nur ein kleiner teil des vr erlebnis.
es kostet mehr, durch die ganzen sensoren
man ist und bleibt eingeschränkt bei der ganzen sachen.

der teil ist einfach nur ein besseres kinect und wii motion control mit dem neuen virsuellen erlebnis über das headset.
das wird seine fans finden und sollte es deutlich besser gelöst und umgesetzt werden, als die konsolen es in gen 7 gemacht haben, wird es auch keine reine "einmal da gewesen und dann wieder weg" erscheinung bleiben. aber der hauptteil der leute, wird sich so ein headset aufsetzen, sich auf die couch setzen, das gamepad in die hand nehmen und dann in die viertuelle spielwelt eintauchen.


von daher ist das ein genialer schachzug von oculus, den ich so nicht erwartet habe.
man verkauft das rift auch als besseren monitor oder tv ersatz. dazu noch die entsprechenden spiele und fertig.



auch der preis scheint super zu sein. unter 400 ist super.
vive mit den ganzen sensoren wird deutlich teurer
und morpheus geht eh nur mit einer ps4, aber wer will sich schon freiwillig limitieren an ein system, was mit der ps5 vllt schon wieder obsolet ist
die hardware specs wären noch wichtig zu wissen



was man natürlich wirklich bemängeln muss:
xbox games in "virtual cinnema" streamen.
was soll das? das virtuelle wohlzimmer können die auch weglassen und das spiel bitte gleich in die augen projezieren. lol

Terrarist
2015-06-12, 07:00:25
Diesen Fokus auf das "Heimkino für arme" finde ich etwas schade.

Fand ich ziemlich lustig wie man in der Keynote erst Leute versucht von VR und dem Unterschied zur 2D Welt auf Screens zu überzeugen, nur um dann im Anschluss gestreamtes 2D in einem virtuellen Kinderzimmer zu präsentieren. Dann auch noch ein Rennspiel. Feels extremely cheap..

Die Keynote war insgesamt so schlecht, dass Oculus Touch nur wie ein Alibi wirkt um keinen Shitstorm auszulösen und Leute bei der Stange zu halten, das wird kaum ein Entwickler berücksichtigen wenn es nicht dem Headset beiliegt.

prinz_valium
2015-06-12, 08:10:25
und was für "krassen anderen shit" erwartet ihr dann von valve und sony?


oculus ist der vorreiter und seit jahren sind dort schon kleine und größere entwickler und tester an bord.
wenn die anderen beiden nicht auf magische weise im hintergrund die hardware revoluioniert haben und zum release gleich mit massig high quality content aufwarten, gehe ich von noch mehr "meh" aus


dazu hat oculus facebook und microsoft als untersützer.
das ist eine ganz andere hausnummern als sony oder valve + htc



ich lasse mich allerdings gerne eine besseren belehren.
für mich ist persönlich ist vr sowieso nichts anderes als bildschirm 2.0 gepart mit kinect 3.0
nice to have, aber kein must have


bisher fand ich vive am interessantesten, aber ich hätte schon gerne eine brille, die ich sowohl für konsole, als auch pc nutzen kann.

Guest83
2015-06-12, 08:51:16
ich weiß ja nicht, was ihr alle von "vr" erwartet, aber hauptsächlich wird das ganze nur eine andere art bewegtbilder zu erleben.
Nein, VR ist, wie der Name schon andeutet, eine Plattform um eine andere Realität zu erleben, in dem Fall eben eine virtuelle. Das fand ich ganz gut in der Präsentation herausgearbeitet mit dem Dinosaurier-Beispiel. Es gab bisher kein Medium, wo ein T-Rex den du siehst auch nur irgendwie Angst auslösen könnte. Nicht wenn du eine Zeichnung siehst, nicht wenn du ein Foto siehst, nicht wenn du den Ton hörst, nicht wenn du ihn im Fernseher siehst, nicht wenn du ihn im Kino siehst, auch nicht im 3D-Kino. In VR ist alles anders, da reagiert dein Körper darauf, als wäre er wirklich hier.


diese ganzen sachen mit move controllern und tracking im raum etc, wird es zwar auch geben, aber mit sicherheit nur ein kleiner teil des vr erlebnis.
es kostet mehr, durch die ganzen sensoren
man ist und bleibt eingeschränkt bei der ganzen sachen.
Das kann nur jemand sagen der es selbst noch nicht ausprobiert hat. Eine 15-Minuten-Session in Tilt Brush in SteamVR und dir wäre das eben geschriebene peinlich.


der teil ist einfach nur ein besseres kinect und wii motion control mit dem neuen virsuellen erlebnis über das headset.
Falsch, Motion Controls mit einem Bildschirm ist ein durch und durch fehlerhaftes Konzept. Was tut man bei der Wii oder Kinect? Man bewegt seinen Arm, damit man dann auf einen Bildschirm vor einem schaut, der zehn Prozent des Sichtfelds einnimmt und man dann dort einen Avatar sieht, der die Bewegung (bei Kinect mit ordentlicher Latenz) nachahmt. In VR ist es hingegen das Natürlichste der Welt und nicht nur ein toller Bonus, sondern eine Anforderung. Jeder der zum ersten Mal ein VR-Headset aufgesetzt bekommt hält sich die Hände vors Gesicht und ist enttäuscht, dass sie nicht zu sehen sind.


das wird seine fans finden und sollte es deutlich besser gelöst und umgesetzt werden, als die konsolen es in gen 7 gemacht haben, wird es auch keine reine "einmal da gewesen und dann wieder weg" erscheinung bleiben.
Betrachtet du deine Hände in der Realität auch als etwas was man einmal ausprobiert und dann bleiben lässt, weil ja die Begeisterung darüber Dinge damit zu bewegen und angreifen zu können abnimmt?


aber der hauptteil der leute, wird sich so ein headset aufsetzen, sich auf die couch setzen, das gamepad in die hand nehmen und dann in die viertuelle spielwelt eintauchen.
Zusammen mit einem Eimer den sie brauchen weil ihnen übel wird. Es wird sicher so Leute geben, aber das ist doch bitte kein Eintauchen, das ist einfach nur ein Bildschirmersatz. Das Tolle an VR ist es ja Präsenz zu erleben und das geht nicht, wenn man sitzt obwohl der Charakter steht, wenn man sich nicht bewegt, der Charakter aber läuft, wenn man einen Button drückt und der Charakter seine Hand bewegt. Ich bin überzeugt, dass wenn Leute erst einmal richtiges VR erlebt haben, dass sie dann auch mehr von diesen Erlebnissen einfordern werden.


vive mit den ganzen sensoren wird deutlich teurer
Du meinst Photosensoren die es seit den 1950er Jahren gibt und wenige Cent in der Produktion kosten? Was Valve macht ist super billig und simpel, wieso wird ständig so getan, als wäre das teuer?


und was für "krassen anderen shit" erwartet ihr dann von valve und sony?
Siehe deren GDC-Präsentationen. Die Leute die es getestet haben waren sich ziemlich einig, dass die Erlebnisse von Sony und Valve deutlich besser waren als das was Oculus abgeliefert hat.


oculus ist der vorreiter und seit jahren sind dort schon kleine und größere entwickler und tester an bord.
wenn die anderen beiden nicht auf magische weise im hintergrund die hardware revoluioniert haben und zum release gleich mit massig high quality content aufwarten, gehe ich von noch mehr "meh" aus
Kurzer Realitätscheck: Fast alle relevanten Fortschritte die Oculus nach dem DK1 gemacht hat kamen von Valve. OLED-Screens statt LCD, Low Persistence, 90 Hz, Positional Tracking, Fresnel Linsen (Palmer selbst hat davor noch auf Reddit argumentiert, dass deren Nachteile überwiegen), selbst die Dual-Screen-Lösung - kam alles von Valve und vor einem Jahr hat Iribe das auch noch öffentlich so gesagt. Mittlerweile schweigt man darüber, weil man mit dem ersten Prototyp den auf Basis von dieser Technologie gebaut hat direkt Zuckerberg überzeugen konnte. Natürlich hat Oculus und auch Palmer selbst vieles entwickelt, vorher und auch seitdem. Aber es so darzustellen, als wäre deren Kompetenz irgendwo auf einem anderen Stern und alle anderen Mitbewerber würden nur am Aufholen sein, ist lächerlich. Allein die Tatsache, dass die technischen Spezifikationen der Headsets von Oculus und HTC/Valve de facto identisch sind, sagt ja schon alles. (Übrigens sind die Spezifikationen exakt die, die Valve im Jahr 2013, als Oculus gerade mal ein DK1 HD sein Vorreitermodell nennen konnte, vorgegeben hat.)

Henroldus
2015-06-12, 09:30:13
Diesen Fokus auf das "Heimkino für arme" finde ich etwas schade.

Fand ich ziemlich lustig wie man in der Keynote erst Leute versucht von VR und dem Unterschied zur 2D Welt auf Screens zu überzeugen, nur um dann im Anschluss gestreamtes 2D in einem virtuellen Kinderzimmer zu präsentieren. Dann auch noch ein Rennspiel. Feels extremely cheap..

Die Keynote war insgesamt so schlecht, dass Oculus Touch nur wie ein Alibi wirkt um keinen Shitstorm auszulösen und Leute bei der Stange zu halten, das wird kaum ein Entwickler berücksichtigen wenn es nicht dem Headset beiliegt.
allein die Beispielspiele in 3rd Person Perspektive lassen mich Kopfschütteln.
Die Brille macht ergibt überhaupt nur dann Sinn, wenn ich FP(S) spiele ansonsten sieht man lediglich einen interaktiven 3D Film

RLZ
2015-06-12, 09:35:52
Am Ende werden die Entwickler einfach Anwendungen dafür erstellen, bei denen der Nutzer nicht das Verlangen hat sich umzudrehen. Und da das Tracking-Volumen ohnehin zu klein ist um frei herumgehen zu können, ist das auch kein so großes Problem.
Natürlich werden sie das. Große Trackingvolumen sind für die meisten Anwender auch realitätsfremd.


Doch, ziemlich. Wenn man alleine im Raum ist (also keine andere Person zwischen Basestation und Nutzer steht), ist es fast unmöglich das Tracking zu stören. Norm von Tested.com hat auf der GDC sogar versucht die Sensoren mit der Hand abzudecken und das Tracking blieb.
Der Mensch ist ziemlich gut darin Verdeckungen zu produzieren. Ohne Sensorfusion wäre man sehr schnell im Arsch.
Die Probleme werden in realen Wohnräumen auch größer sein, als in den komplett leeren Demoräumen..

Bei mehreren Personen kann man einfach Basestations hinzufügen. Das ist ja der große Vorteil am Lighthouse-Prinzip, Kameras kann man nicht einfach so hinzufügen. Die müsste man alle mit dem PC verbinden und hätte dann mehrere HD-Videofeeds die man gleichzeitig analysieren muss, was nicht kostenlos ist in Sachen Rechenleistung.
Ach komm. Du überschätzt den Aufwand für zusätzliche Kameras erheblich.
Selbst wenn die Kameras unwahrscheinlicherweise FullHD Auflösung hätten, übertragen sie ja nichtmal ein Farbbild.
Zudem ist es auch kein Problem den Kameras schon Logik zu verpassen.

urzer Realitätscheck: Fast alle relevanten Fortschritte die Oculus nach dem DK1 gemacht hat kamen von Valve.
Zwei Firmen arbeiten am gleichen Problem und kommen nach dem aktuellen State of the Art der Forschung und identischen technischen Limitierungen zu sehr ähnlichen Ergebnissen. Was ein Wunder....

Tracking ist ein Forschungsgebiet und allein der Bund fördert jährlich mit Millionen die Forschung. Weder Oculus noch Valve haben hier im freiem Raum mit ihrer Arbeit angefangen.

Alle kochen hier mit Wasser und dein Anhimmeln von Valve wirkt einfach nur extrem absurd.


allein die Beispielspiele in 3rd Person Perspektive lassen mich Kopfschütteln.
Die Brille macht ergibt überhaupt nur dann Sinn, wenn ich FP(S) spiele ansonsten sieht man lediglich einen interaktiven 3D Film
Third Person funktioniert imo extrem gut in VR.

Henroldus
2015-06-12, 09:49:45
Third Person funktioniert imo extrem gut in VR.
so?
und wenn ich meinen Kopf drehe ist mein Charakter aus dem Blickfeld!
wie soll das funktionieren bitte :confused:

Guest83
2015-06-12, 09:49:48
Zwei Firmen arbeiten am gleichen Problem und kommen nach dem aktuellen State of the Art der Forschung und identischen technischen Limitierungen zu sehr ähnlichen Ergebnissen. Was ein Wunder....
Nein, Valve hat die Forschungsergebnisse Oculus zur Verfügung gestellt. Das ist doch alles längst bekannt, Carmack selbst hat damals etwa erklärt, dass er gegen das Konzept von Low-Persistence war, bis er es selbst gesehen hat. Verstehe ehrlichgesagt nicht wieso du versuchst etwas zu leugnen, was selbst Oculus vor gut einem Jahr zugegeben hat?!


Tracking ist ein Forschungsgebiet und allein der Bund fördert jährlich mit Millionen die Forschung. Weder Oculus noch Valve haben hier im freiem Raum mit ihrer Arbeit angefangen.
Ich hab nicht gesagt, dass Valve Tracking erfunden hat, sondern dass es Oculus gezeigt hat, wie wichtig Positional Tracking in VR ist. DK1 hatte nur die IMUs und es gab keine unmittelbaren Pläne irgendetwas anderes zu integrieren, bis Iribe persönlich nach Seattle geflogen ist und im Sommer 2013 das Valve-VR-Headset ausprobiert hat. Erneut: Das ist alles bekannt, Iribe hat das selbst so gesagt.


Alle kochen hier mit Wasser und dein Anhimmeln von Valve wirkt einfach nur extrem absurd.
Absurd finde ich eher, dass du versuchst Dinge zu leugnen die von Oculus selbst bestätigt wurden.

Terrarist
2015-06-12, 09:56:13
Alle kochen hier mit Wasser und dein Anhimmeln von Valve wirkt einfach nur extrem absurd.

Ist aber nachvollziehbar, da es Valve um Qualitäts VR geht. Viele stört einfach die winzigweiche Marktschreiermentalität die bei Oculus Einzug gehalten hat. Dieses Anbiedern hat null Style.

RLZ
2015-06-12, 10:08:58
Nein, Valve hat die Forschungsergebnisse Oculus zur Verfügung gestellt. Das ist doch alles längst bekannt, Carmack selbst hat damals etwa erklärt, dass er gegen das Konzept von Low-Persistence war, bis er es selbst gesehen hat. Verstehe ehrlichgesagt nicht wieso du versuchst etwas zu leugnen, was selbst Oculus vor gut einem Jahr zugegeben hat?!
Es gab Austausch. Das was du machst, ist ein irrationale Generalisierung.

Guest83
2015-06-12, 10:40:31
What happened was Valve achieved low-persistence VR imaging, which Abrash blogged about earlier this year. "You don't really know how important it is until you use it in a great headset that is well-calibrated, with tracking and low-latency and a nice [visual] experience. When they were able to make their low-persistence prototype, they showed it to us, and we were able to make our own version of it."
Brendan Iribe, Oculus CEO

Mach nur weiter, ich hab noch mehr Zitate...

RLZ
2015-06-12, 10:52:42
Brendan Iribe, Oculus CEO

Mach nur weiter, ich hab noch mehr Zitate...
Ich sagte ja, dass es Austausch gab.
Den Rest kannst du dir aber sparen. Dass du als Inkarnation des puren Fanboys kein ernstzunehmender Diskussionpartner bist, beweist du schon seit Jahren. :freak:

Guest83
2015-06-12, 11:03:34
Ich sagte ja, dass es Austausch gab.
Die einen entwickeln etwas und die anderen kopieren es. Was für ein Austausch!

Warum glaubst du eigentlich existiert die Vive überhaupt? Ich geb dir einen Tipp: Gestern in der Oculus-Präsentation hat man den Grund groß am Bildschirm gesehen.


Den Rest kannst du dir aber sparen. Dass du als Inkarnation des puren Fanboys kein ernstzunehmender Diskussionpartner bist, beweist du schon seit Jahren. :freak:
Würde ich auch sagen, wenn meine Behauptungen durch konkrete Fakten als falsch oder frei erfunden enttarnt werden würden und ich als einzigen Ausweg die Diffarmierung meines Diskussinspartners sehen würde. Nein, moment, würde ich nicht. Das ist nicht mein Stil.

prinz_valium
2015-06-12, 11:56:07
snip


wow.
du rühst aber ganz schön die werbetrommel
und sprichst scheinbar für alle und jeden.

na dann warte ich mal schön darauf, wie htv vive und morpheus die gamingwelt (und vllt auch noch weitere) revolutionieren und für immer verändern, aber oculus grandios scheitert.


es bleibt dabei
die chance, dass eher alle 3 "scheitern", oder sich oculus als marktführer durchsetzen ist deutlich höher.


p.s aber um mal sachlich zu diskutieren. bisher gibtst du nur meinungen von dir und argumentierst damit gegen meine meinung. nicht mehr und nicht weniger

DeadMeat
2015-06-12, 12:16:23
Guest hat aber recht, Oculus hat enorm einseitig von der Valve Forschung profitiert. Wer das nur ein wenig verfolgt hat weiß das weil es dauernd und überall gesagt wurde.

Wer erfolgreicher wird ist offen, fakt ist das ViVe die bessere Track Technik hat ( und diese auch offen für andere macht ) und das Oculus mehrfach fragwürdige Entscheidungen getroffen hat die nun einmal nicht jedem gefallen haben.

Guest83
2015-06-12, 12:56:42
na dann warte ich mal schön darauf, wie htv vive und morpheus die gamingwelt (und vllt auch noch weitere) revolutionieren und für immer verändern, aber oculus grandios scheitert.
Wo genau habe ich das behauptet? Ich habe das genaue Gegenteil gesagt, nämlich dass es gut ist, dass Oculus nun ebenfalls Motion Controller hat wie auch Sony und Valve und dadurch Entwickler und Nutzer profitieren, da dies zu einem größeren Gesamtmarkt führt und für Kunden zu mehr und besseren Spielen. Ich hab nirgendwo geschrieben, dass Oculus scheitern wird oder sonstwas. Du kannst nicht einfach angebliche Aussagen von mir erfinden nur um dann dagegen argumentieren zu können, so funktioniert eine Diskussion nicht.


p.s aber um mal sachlich zu diskutieren. bisher gibtst du nur meinungen von dir und argumentierst damit gegen meine meinung. nicht mehr und nicht weniger
Dass VR eine völlig neue Plattform ist die man nicht mit bisherigen vergleichen kann ist keine Meinung, das ist ein Fakt.
Dass Motion Controls wie bei der Wii oder Kinect nicht mit denen von VR vergleichbar sind ist keine Meinung, das ist ein Fakt.
Dass Menschen übel wird wenn sie Spiele in VR mit dem Gamepad spielen ist keine Meinung, das ist ein Fakt.
Dass Photosensoren billig sind ist keine Meinung, das ist ein Fakt.
Dass die meisten Journalisten von den Sony- und insbesondere den Valve-Demos auf der GDC geschwärmt haben, während Oculus in Relation dazu eher weniger positiv bewertet wurde, ist keine Meinung, das ist ein Fakt.
Dass Valve seine Forschungserkenntnisse mit Oculus geteilt hat und diese die Grundelemente von dem sind, was die Rift CV1 heute ist, ist ebenfalls keine Meinung, sondern ein Fakt.

Das Einzige was tatsächlich eine Meinung war, war meine Aussage, wonach du anders darüber denken wirst, sobald du Motion Controls in VR mit entsprechender Software einmal selbst ausprobiert hast. Den Beweis (oder Gegenbeweis) wirst du hoffentlich irgendwann erbringen, sobald du die Gelegenheit dazu hattest.

Terrarist
2015-06-12, 12:59:44
Ich vermute dass es Oculus eigentlich nur um mobile VR geht, und das Rift quasi nur die Bringschuld ist. Man versucht es wohl künstlich casual zu halten um dann in Zukunft einfacher auf mobile zu switchen. Microsoft würde man dann irgendwann auch wie eine heisse Kartoffel fallen lassen wenn es soweit ist, und es wäre zudem dumm sich von MS derart abhängig zu machen.

Nightspider
2015-06-12, 13:06:33
Valve Demo schön und gut aber was nützt eine schöne Valve Demo wenn echte Games fehlen, welche die Motion Controller benutzen?

Es ist extrem schwierig erstklassige (AAA) Titel mit so einer Steuerung zu entwickeln. Wahrscheinlich wird es nicht mal AAA Titel geben da VR noch eine Nische ist und die Kosten nicht wieder reinspielt.
Selbst wenn Valve als Entwicklerstudio ein oder zwei solcher VR Games herausbringt ist das so gut wie Nichts. Diese halben Indie-Games wie bei Oculus reißen ja auch niemanden vom Hocker.
Die meisten Core Gamer die an VR interessiert sind werden primär doch eh nur die Games damit zocken die sowieso schon dafür prädestiniert sind wie Rennspiele, Flugsimulatoren, oder Space Sims. Und dafür muss man sich auch nicht 180° drehen. Da hat Oculus Rift also überhaupt keinen Nachteil gegenüber Vive und ist noch viel billiger.
Auch für VR-Cinema braucht man keine 180 Grad Drehung.

Guest83
2015-06-12, 13:23:26
Ich vermute dass es Oculus eigentlich nur um mobile VR geht, und das Rift quasi nur die Bringschuld ist. Man versucht es wohl künstlich casual zu halten um dann in Zukunft einfacher auf mobile zu switchen. Microsoft würde man dann irgendwann auch wie eine heisse Kartoffel fallen lassen wenn es soweit ist, und es wäre zudem dumm sich von MS derart abhängig zu machen.
Es wird immer eine Nische (die auch recht groß sein kann) für PC-VR geben und wieso sollte die Oculus nicht bedienen? Klar, wirklich Mainstream wird VR nur mit mobilen Lösungen werden können, entweder wie jetzt zu Beginn per Smartphone oder später eben als mobile Stand-Alone-Geräte.


Valve Demo schön und gut aber was nützt eine schöne Valve Demo wenn echte Games fehlen, welche die Motion Controller benutzen?
Oculus hat gestern gerade mal vier Spiele gezeigt, die Vive hat alleine schon mehr als ein Dutzend Launch-Titel (von denen wir wissen) die alle die Motion Controllern nutzen.


Zum Rest: Wir sind jetzt noch ein halbes Jahr davon entfernt, bis das allererste kommerzielle VR-Headset auf den Markt kommt und du willst schon definieren welche Spiele dafür entwickelt werden und welche nicht? Hätte von uns irgendjemand ein halbes Jahr vor dem Release des ersten iPhones vorhersagen können, dass es Spiele wie Angry Birds oder Clash of Clans sein werden, die die wirklchen Hits auf dieser Plattform werden?

Der große Vorteil von Motion Controller ist natürlich, dass sie jeder versteht. Man bewegt seine Hand, das ist simpel. Da ist ein virtuelles Objekt? Ich bewege meine Hand dorthin und werfe es um. Das sollte man nicht unterschätzen wenn wir über Mainstream-Appeal sprechen.

DeadMeat
2015-06-12, 13:25:25
Geht ja nicht nur um 180° sondern auch um die Latenzen, bisher war ja die Rede davon das es mittels Kamera zu langsam ist, oder langsamer

Guest83
2015-06-12, 13:28:49
Geht ja nicht nur um 180° sondern auch um die Latenzen, bisher war ja die Rede davon das es mittels Kamera zu langsam ist, oder langsamer
Nein, das Tracking per Kamera ist schnell genug bei einem Setup wie der Oculus Rift oder der Playstation-Kamera. Das Problem hast du bei Kinect, wo du keine LEDs hast die schnell erfasst werden können und mit viel Aufwand die Position des Nutzers errechnet werden muss. Deshalb auch die für VR völlig unbrauchbaren Latenzzeiten von >70ms bei Kinect.

Nightspider
2015-06-12, 14:16:57
Oculus hat gestern gerade mal vier Spiele gezeigt, die Vive hat alleine schon mehr als ein Dutzend Launch-Titel (von denen wir wissen) die alle die Motion Controllern nutzen.


Zum Rest: Wir sind jetzt noch ein halbes Jahr davon entfernt, bis das allererste kommerzielle VR-Headset auf den Markt kommt und du willst schon definieren welche Spiele dafür entwickelt werden und welche nicht? Hätte von uns irgendjemand ein halbes Jahr vor dem Release des ersten iPhones vorhersagen können, dass es Spiele wie Angry Birds oder Clash of Clans sein werden, die die wirklchen Hits auf dieser Plattform werden?

Der große Vorteil von Motion Controller ist natürlich, dass sie jeder versteht. Man bewegt seine Hand, das ist simpel. Da ist ein virtuelles Objekt? Ich bewege meine Hand dorthin und werfe es um. Das sollte man nicht unterschätzen wenn wir über Mainstream-Appeal sprechen.

Und? Von den dutzend Spielen taugt die Hälfte bestimmt gar nix und der Rest ist auch nur casual / indie / 0815 Zeug.

Ernsthaft? Angry Birds? Den Müll habe ich mal 5min gespielt. Das kann man ja wohl nicht ernsthaft als gutes Game bezeichnen.

Um perfekte VR Games zu erzeugen braucht es viel hochwertigeren Content als bei normalen Games. Die Entwickler müssen viel mehr Dinge beachten und das macht die Projekte auch viel komplexer und teurer. Man sieht es ja an Star Citizen.

Und nur wegen VR fange ich bestimmt nicht an irgendwelche 0815 Rollenspiele zu spielen wie bei der Oculus Rift Präsentation gestern. Da zocke ich 10 mal lieber The Witcher 3 in 2D.

VR macht für mich nur Sinn bei hochwertigem Content. Alles andere ist nur Spielerei für ein paar Minuten.

Erstmal müssen wir abwarten ob Valve überhaupt mit einem AAA-VR Spiel bedienen kann. Vorher mach ich mir um (bisher) überflüssiges Zeug wie 180° Drehung und VR-Controller wenig Sorgen. Bis es da guten Content gibt gibts eh schon die 2. Generation an VR Brillen.

Terrarist
2015-06-12, 14:40:32
Es wird immer eine Nische (die auch recht groß sein kann) für PC-VR geben und wieso sollte die Oculus nicht bedienen? Klar, wirklich Mainstream wird VR nur mit mobilen Lösungen werden können, entweder wie jetzt zu Beginn per Smartphone oder später eben als mobile Stand-Alone-Geräte.

Könnte auf Dauer zu zermürbend sein mit Valve und deren Effizienz mitzuhalten, Oculus hat nicht diese Strukturen und würde dabei wohl viel zu viel Geld verbrennen. Wie eine Fussballmannschaft die haufenweise teure Spieler holt um mit gut funktionierenden günstigeren Teams mitzuhalten.

Und wie du schon sagst, wirklich mainstream wird der PC nie. das ist jedoch genau das was Oculus will. Dass sie bereit sind Pläne zu ändern bzw. für mehr Marktdurchdringung zu opfern haben sie ja schon bewiesen.

prinz_valium
2015-06-12, 15:04:44
Valve Demo schön und gut aber was nützt eine schöne Valve Demo wenn echte Games fehlen, welche die Motion Controller benutzen?

Es ist extrem schwierig erstklassige (AAA) Titel mit so einer Steuerung zu entwickeln. Wahrscheinlich wird es nicht mal AAA Titel geben da VR noch eine Nische ist und die Kosten nicht wieder reinspielt.
Selbst wenn Valve als Entwicklerstudio ein oder zwei solcher VR Games herausbringt ist das so gut wie Nichts. .

vorallem wissen wir ja selbst, wie viel spiele vavle so entwickelt da müsste man massiv an ressourcen und personal aufstocken. man denke nur an steam os und steam machines.
von daher wäre es sowieso der megatron des jahres, wenn es eine consumer version von vive mit kontent endes dieses jahres gibt. ich gehe eher von ende 2016 aus

dieses problem wird sony genauso haben. sie müssen schließlich noch den klassischen konsolen markt bedienen



es wird also wie immer auf externe entwickler und die masse ankommen.
zwei, bis drei vorzeige projekte klar. aber der rest muss von third party developern kommen.
und diese hat oculus immerhin schon seit einiger zeit. ob sich dies in zukunft ändert und alle für vive oder morpheus entwickeln wird sich zeigen. hier herscht dann eh wieder das hemme - ei problem.
oder wie einfach man von einer brille zur anderen portieren kann um alle geräte zu bedienen. es muss sich rechnen

Dorn
2015-06-12, 15:48:29
Ich hab mir jetzt nicht alles hier durch gelesen.

Wie seht ihr das macht es jetzt noch Sinn sich eine 980gtx oder AMD Fury mit 4 GB VRAM zu kaufen? Wenn ich sehe was für eine Auflösung die Oculus Rift hat.

MasterElwood
2015-06-12, 16:12:50
Schon lustig wie hier manche Leute bashen ohne nachzudenken. :eek:

Jammern über zu wenig Content - aber das Gestern sogar explizit gesagt wurde dass das vorgestellte nur ein kleiner Teil ist und bis zum Launch noch ein Haufen dazukommt, wird ignoriert.

Jammer "das böse Microsoft ist an Bord" - aber das ein angepasstes (VR-Ready) Windows ein extrem wichtiges Teil ist, das kommt vielen garnicht in den Sinn.

Jammern "Oculus hat ja soviel kopiert von Valve" - aber das beide Firmen von Anfang an eng zusammengearbeitet und offen Forschungsergebnisse ausgetauscht haben, weil ihnen bewusst war, das das wichtigste überhaupt ist, das VR KOMMT - und erst danach von wem - davon redet niemand. Zudem: beide Firmen haben durch unterschiedliche Aufgaben zu VR beigetragen: Oculus hat den Anstoß gegeben - Valve hat einen Haufen Grundlagenforschung und Technik entwickelt - und Oculus wiederum hat diese Technik als DKs in die Hände der Entwickler gebracht. Beides war wichtig für die VR Revolution. Warum sich hier jetzt solche "Fanboy-lager" entwickeln ist schon komisch...

Jammern das ein ONE Controller bei der Rift dabei ist und keine Touch - und jammern auf der anderen Seite genauso das es zu wenig VR Games gibt und sich nicht alle Firmen sofort draufstürzen. So als ob diese 2 Sachen nicht zusammengehören würden :rolleyes: . Wie bringe ich Fimen dazu dass sie sich auf eine Plattform stürzen? Mit einer breiten Installbasis. Und was bewirkt das "Weglassen" vom Touch? Genau: das Ding wird gleich eine Ecke günstiger, was einen Haufen Leute mehr dazu bewegen wird das Ding zu kaufen = größere Installbasis = mehr Firmen werden sich dazu aufraffen für VR zu entwickeln. (Was ein EINZELNER Hunderter bei Verkaufszahlen ausmachen kann, sieht man ja an den katastrophalen Verkaufszahlen der ONE im ersten Jahr). Und das ein EINHEITLICHER Controller, der direkt von OS unterstützt wird, besser ist als sich später mit X verschiedenen Controllern und ihren verschiedenen Treibern herumzuplagen, versteht sich wohl von selbst.

Jammern über die "Xbox auf der Leinwand" Funktion. Das ist wohl das dümmste Jammern. Nochmal zum Mitschreiben: Natives und echtes VR ist die Hauptfunktion der Rift. Daran gibts nix zu rütteln. Aber es ist nicht die EINZIGE Funktion. Virtuelle Bildschirme aller Art sind eine weitere Funktion. Egal ob Filme ansehen auf einer riesen Leinwand im virtuellen Kino - oder Zocken auf einem virtuellen Riesenmonitor. Beides is nix SCHLECHTES oder eine art "Spar-VR". Es ist eine komplett andere Funktion. Das ist kein VR - sondern du BENUTZT VR nur als Werkzeug, um ein 2D Erlebniss zu verbessern. Leute WOLLEN diese Funktion! Virtuelle Kinos sind auf GearVR und Dk2 sehr belebt - genauso zocken auf virtuellen Bildschirmen. Ob man das jetzt unbedingt für 30fps ONE Games braucht sei dahingestellt - aber ich HOFFE das das so schnell wie möglich auch für PC Games kommt. Und wer das nicht will, der soll es halt lassen. Ist doch zusätzlich und nicht statt irgendwas mein Gottchen...

Jammern "das Tracking der VIVE ist besser". BS. Das Tracking ist ANDERS. Das ist alles. Aber nur weil es FREAKING LASER sind, ist es noch lange nicht besser. Wir haben noch KEINE Ahnung wie sich das neue Rift-Tracking in der Praxis macht. Wir haben noch KEINE Ahnung wie sich das Rift-Tracking mit mehreren Kameras macht. Wir haben noch KEINE Ahnung was Oculus mit "kommt noch mehr" meint. All das müssen die nächsten Wochen und Monate zeigen. Aber einfach sagen "VIVE Tracking ist besser weil mehr Abdeckung und LAZZERS..." ächz :freak:


VIVE ist besser! RIFT ist besser! Alles Schmafu. FAKT ist: wir alle haben KEINE Ahnung. KEINER hat die finalen HMD's getestet - schon garnicht ausgiebig. KEINER hat die finalen Controller getestet - schon garnicht ausgiebig. KEINER kennt die finalen Funktionen, Preise, oder Lineups. Alles raten und bashen - mehr ist im Moment auch garnicht möglich...

Terrarist
2015-06-12, 16:52:55
Schon lustig wie hier manche Leute bashen ohne nachzudenken. :eek:

Ach wirklich?

Jammern über zu wenig Content - aber das Gestern sogar explizit gesagt wurde dass das vorgestellte nur ein kleiner Teil ist und bis zum Launch noch ein Haufen dazukommt, wird ignoriert.

Die Frage ist nur was davon überhaupt rockt wenn alle für das Gamepad entwickeln. Wirklich innovatives kann so nicht entstehen.

Jammer "das böse Microsoft ist an Bord" - aber das ein angepasstes (VR-Ready) Windows ein extrem wichtiges Teil ist, das kommt vielen garnicht in den Sinn.

Jupp, sehr wichtig um VR auszubremsen wenn später eigene Ziele mit Hololens verfolgt werden. Konkurrenzplattform! Und was war der Preis dafür? kein Linux und OSX support? Wäre nicht das erste mal das Microsoft diese Bedingungen stellt um die Konkurrenz auf diese Weise zu schwächen.


Jammern "Oculus hat ja soviel kopiert von Valve" - aber das beide Firmen von Anfang an eng zusammengearbeitet und offen Forschungsergebnisse ausgetauscht haben, weil ihnen bewusst war, das das wichtigste überhaupt ist, das VR KOMMT - und erst danach von wem - davon redet niemand. Zudem: beide Firmen haben durch unterschiedliche Aufgaben zu VR beigetragen: Oculus hat den Anstoß gegeben - Valve hat einen Haufen Grundlagenforschung und Technik entwickelt - und Oculus wiederum hat diese Technik als DKs in die Hände der Entwickler gebracht. Beides war wichtig für die VR Revolution. Warum sich hier jetzt solche "Fanboy-lager" entwickeln ist schon komisch...

Es sind keine Fanboy Lager, es sind User die darauf achten wie sich Unternehmen verhalten, und auf Unternehmen wie FB und MS eher scheissen, vs. User denen es am Arsch vorbei geht, die sich nur um den eigenen unmittelbaren Vorteil scheren.

Jammern das ein ONE Controller bei der Rift dabei ist und keine Touch - und jammern auf der anderen Seite genauso das es zu wenig VR Games gibt und sich nicht alle Firmen sofort draufstürzen. So als ob diese 2 Sachen nicht zusammengehören würden :rolleyes: . Wie bringe ich Fimen dazu dass sie sich auf eine Plattform stürzen? Mit einer breiten Installbasis. Und was bewirkt das "Weglassen" vom Touch? Genau: das Ding wird gleich eine Ecke günstiger, was einen Haufen Leute mehr dazu bewegen wird das Ding zu kaufen = größere Installbasis = mehr Firmen werden sich dazu aufraffen für VR zu entwickeln.

Es ist einfach übertrieben am Controller zu sparen um eine höhere Installbase zu erreichen wenn man gleichzeitig einen performanten PC vorraussetzt, also sowieso eher Enthusiasten angesprochen werden. Und darunter leidet dann VR als Ganzes, da VR mit Gamepad eben gar kein VR ist!

(Was ein EINZELNER Hunderter bei Verkaufszahlen ausmachen kann, sieht man ja an den katastrophalen Verkaufszahlen der ONE im ersten Jahr). Und das ein EINHEITLICHER Controller, der direkt von OS unterstützt wird, besser ist als sich später mit X verschiedenen Controllern und ihren verschiedenen Treibern herumzuplagen, versteht sich wohl von selbst.

Wir reden hier jedoch über Systemkosten im Tausenderbereich. Da fällt ein Hunderter mehr oder weniger nicht so stark ins Gewicht wie bei einer Zielgruppe die hauptsächlich aus Kindern besteht wie bei der Xbox.

Jammern über die "Xbox auf der Leinwand" Funktion. Das ist wohl das dümmste Jammern.

Es ging eher um das Timing, im Block zuvor hat man ja versucht der Masse VR schmackhaft zu machen und sich von 2D Bildschirmen zu distanzieren. Zudem dann dieser schmierige Phil Spencer auf der Bühne, als ob diese Leute sich außerhalb des Geldes wirklich für Gaming egal in welcher Form interessieren würden..

Nochmal zum Mitschreiben: Natives und echtes VR ist die Hauptfunktion der Rift. Daran gibts nix zu rütteln. Aber es ist nicht die EINZIGE Funktion. Virtuelle Bildschirme aller Art sind eine weitere Funktion. Egal ob Filme ansehen auf einer riesen Leinwand im virtuellen Kino - oder Zocken auf einem virtuellen Riesenmonitor. Beides is nix SCHLECHTES oder eine art "Spar-VR". Es ist eine komplett andere Funktion. Das ist kein VR - sondern du BENUTZT VR nur als Werkzeug, um ein 2D Erlebniss zu verbessern. Leute WOLLEN diese Funktion! Virtuelle Kinos sind auf GearVR und Dk2 sehr belebt - genauso zocken auf virtuellen Bildschirmen. Ob man das jetzt unbedingt für 30fps ONE Games braucht sei dahingestellt - aber ich HOFFE das das so schnell wie möglich auch für PC Games kommt. Und wer das nicht will, der soll es halt lassen. Ist doch zusätzlich und nicht statt irgendwas mein Gottchen...

Es ging wie gesagt um das Timing direkt nach dem man herkömmliche Bildschirme bemängelt hat. Zudem kann man Filme auch auf Cardboard & co. streamen, dafür würde ich die Ressourcen eines Gamer PC's nicht verschwenden.

Jammern "das Tracking der VIVE ist besser". BS. Das Tracking ist ANDERS. Das ist alles. Aber nur weil es FREAKING LASER sind, ist es noch lange nicht besser. Wir haben noch KEINE Ahnung wie sich das neue Rift-Tracking in der Praxis macht. Wir haben noch KEINE Ahnung wie sich das Rift-Tracking mit mehreren Kameras macht. Wir haben noch KEINE Ahnung was Oculus mit "kommt noch mehr" meint. All das müssen die nächsten Wochen und Monate zeigen. Aber einfach sagen "VIVE Tracking ist besser weil mehr Abdeckung und LAZZERS..." ächz :freak:

Man kann davon ausgehen dass sich die Oculus Lösung im prinzip nicht stark von Morpheus und Move unterscheidet. Eben möglichst kompatibel für leichtes Portieren. Das wichtigste ist jedoch dass Valves Lösung dem Headset beiliegt, und somit zum Start die games gleich darauf ausgelegt sind. Garantiert besser, da sich die Rift Entwickler alle auf das Gamepad fokussieren. Es zieht eben auch Entwickler an die nur auf 'ne schnelle Mark aus sind.


VIVE ist besser! RIFT ist besser! Alles Schmafu. FAKT ist: wir alle haben KEINE Ahnung. KEINER hat die finalen HMD's getestet - schon garnicht ausgiebig. KEINER hat die finalen Controller getestet - schon garnicht ausgiebig. KEINER kennt die finalen Funktionen, Preise, oder Lineups. Alles Raten und bashen - mehr ist im Moment auch garnicht möglich...

Das Vive ist kompromissloser aufgrund des gebundleten Inputsystems und der Offenheit der Technik. da gibts gar keine Diskussion. Selbst wenn Oculus Touch überlegen sein sollte was sehr unwahrscheinlich ist, es liegt dem Headset nicht bei, also entwickelt auch kaum jemand dafür. Momentan ist oculus Touch nichts anderes als ein Alibi um die paar Enthusiasten die an Oculus glauben nicht auch noch zu verschrecken.

Valve macht einen souveränen Eindruck, Oculus hingegen eher einen verbissenen (Exclusives, geschlossen etc.). Eben wie Loser die zu solchen Mitteln greifen aus Angst es sonst nicht zu schaffen. Bäh..

MasterElwood
2015-06-12, 18:04:23
@Terrarist

"dann dieser schmierige Phil Spencer auf der Bühne"

"und auf Unternehmen wie FB und MS eher scheissen, vs. User denen es am Arsch vorbei geht, die sich nur um den eigenen unmittelbaren Vorteil scheren."

"Valve macht einen souveränen Eindruck, Oculus hingegen eher einen verbissenen (Exclusives, geschlossen etc.). Eben wie Loser die zu solchen Mitteln greifen aus Angst es sonst nicht zu schaffen. Bäh.."

Wie soll ich dich mit solchen Aussagen ernst nehmen? :redface:

BTW: Schau mal die ganzen Seiten zurück wie viele da auf einen Preis mit 3er vorne hoffen! Und wir sind hier in einem Hardcore-Enthusiasten Forum! :eek:

Es gibt einen einzigen, der (vor der Präsentation) dezitiert geschrieben hat, er hoffte die Rift werde teuer, damit sie viel in die Schachtel packen. Und der war ICH :biggrin:

Terrarist
2015-06-12, 19:05:24
Wie soll ich dich mit solchen Aussagen ernst nehmen? :redface:


Ich nehme dich schon lange nicht mehr ernst, wer Oculus derart verteidigt der muss verblendet sein oder ein Troll.

BTW: Schau mal die ganzen Seiten zurück wie viele da auf einen Preis mit 3er vorne hoffen! Und wir sind hier in einem Hardcore-Enthusiasten Forum! :eek:

Viele suchen doch nur einen günstigen Monitorersatz für Simulationen und werden das Gamepad eh nicht anrühren, wer sich mit VR wirklich beschäftigt hat nd wirklich VR will, wird es bei Input ähnlich sehen wie ich. Da würde keiner Input für ein paar Euro opfern.

Nightspider
2015-06-12, 19:08:38
@MasterElwood:

Falls du mich meintest hast du meinen Post nicht richtig gelesen. Mir ging ex explizit um AA bzw. AAA Titel.

A und B Titel wie die, die gestern gezeigt wurden gehen mir ziemlich am Arsch vorbei. ^^

Megatron
2015-06-12, 19:43:32
Ja, einige Reaktionen sind schon seltsam...
Ich bin mir sicher, DK1 und DK2 wurden auch schon von Valve entwickelt und Luckey hat die Pläne quasi unter Newells Kopfkissen "gefunden".
Auch das SDK in all seinen Versionen ist sicher dank eines Trojaners aus Valves Entwicklungsabteilung "geliehen". Mann müssen die bei Oculus sauer gewesen sein, als sie merkten, dass die frühen Versionen noch so viele Einschränkungen hatten. Und erst die Umstellung mit dem DK2, das hatte bei Oculus sicher zunächst Panik Attacken bei einigen Mitarbeitern ausgelöst.
Naja, wenn dann auf der E3 von Microsoft HL3 angekündigt wird, ist sicher auch der letzte Zweifler überzeugt, dass Oculus alles nur geklaut hat und die komplette Entwicklung bisher nur durch Valve erfolgte.

PS: Dieser Beitrag kann Spuren von Ironie enthalten...

Terrarist
2015-06-12, 19:43:51
AAA für Vive & Lighthouse:

7T9Dv1aLMbw

MasterElwood
2015-06-12, 19:50:14
Oculus Will Demo 9 Rift Games at E3

Eve: Valkyrie – CCP Games
Edge of Nowhere – Insomniac Games
Chronos – Gunfire Games
AirMech VR – Carbon Games
Lucky’s Tale – Playful
Herobound: Spirit Champion – Gunfire Games
VR sports: Challenge – Sanzaru
Esper – Coatsink
Damaged Core – High Voltage

MasterElwood
2015-06-12, 20:10:11
@MasterElwood:

Falls du mich meintest hast du meinen Post nicht richtig gelesen. Mir ging ex explizit um AA bzw. AAA Titel.

A und B Titel wie die, die gestern gezeigt wurden gehen mir ziemlich am Arsch vorbei. ^^

Ja sie haben halt die gezeigt die auch auf der E3 spielbar sein werden. Das heißt doch bitte nicht das keine anderen mehr kommen werden. Wir sind immerhin doch noch 7-9 Monate vom Release entfernt. Und das beste werden sie sich wohl für die Connect aufheben.

BTW: Ich versteh die Sorgen mancher wegen den nicht inkludierten Touch nicht wirklich.

Glaubt ihr wirklich viele Games werden Touch nicht unterstützen? Die meisten Titel werden ja wohl für beide HMD's erscheinen. Und VIVE hat sowieso nur die Motion-Controller - also müssen sowieso alle Games für Motion-Gesten ausgelegt sein. DAS ist ja die Hauptarbeit. Zur Touch-Unterstützung brauchts dann eh nur mehr einen Port. Der sollte den Aufwand ja auf alle Fälle wert sein...

prinz_valium
2015-06-12, 20:10:28
Ich nehme dich schon lange nicht mehr ernst, wer Oculus derart verteidigt der muss verblendet sein oder ein Troll.



Viele suchen doch nur einen günstigen Monitorersatz für Simulationen und werden das Gamepad eh nicht anrühren, wer sich mit VR wirklich beschäftigt hat nd wirklich VR will, wird es bei Input ähnlich sehen wie ich. Da würde keiner Input für ein paar Euro opfern.

wow wie kann man sich denn selbst so sehr in einem absatz widersprechen?

ja vr wird für viele ein monitor ersatz und "bildschrim 2.0" sein
aber warum zum teufel sollten diese dann das gamepad nicht anrühren?

die meisten spiele, abgesehen von simulationen werden mit gamepad gespielt ;D
aber beschränkt euch euer vr erlebnis ruhig selbst indem es nur "echtes vr", und nur für simulationen mit vr input geben soll :rolleyes:

Nightspider
2015-06-12, 20:24:41
Ja sie haben halt die gezeigt die auch auf der E3 spielbar sein werden. Das heißt doch bitte nicht das keine anderen mehr kommen werden. Wir sind immerhin doch noch 7-9 Monate vom Release entfernt. Und das beste werden sie sich wohl für die Connect aufheben.

Ein Triple-A Titel stampft man aber auch nicht in kurzer Zeit aus dem Boden. Und in einem Nischenmarkt schon gar nicht.

Ich rechne im ersten Jahr höchstens mit 3 Triple-A VR Titeln. Allerdings lasse ich mich gerne überraschen.

Die Sache mit AAA VR Titeln ist das diese ohne VR keinen Reiz mehr haben werden oder sogar gar nicht konventionell bedienbar sind.
Deswegen wird es da schwer die Kosten wieder reinzuholen. Valve ist im Moment auch die einzige Firma denen ich ein (aus finanzieller Sicht) riskantes VR Projekt zutraue. Denn Valve schwimmt eh im Geld.
Die meisten anderen Studios werden maximal Zwitter aus normalen Games und VR basteln womit die VR-User nicht restlos glücklich sein werden.

Terrarist
2015-06-12, 20:24:54
wow wie kann man sich denn selbst so sehr in einem absatz widersprechen?

Deine Valium heute vergessen? Oder ist es das Ritalin? :freak:


ja vr wird für viele ein monitor ersatz und "bildschrim 2.0" sein
aber warum zum teufel sollten diese dann das gamepad nicht anrühren?

Vllt. weil sie hauptsächlich ein HOTAS oder Lenkrad nutzen?.. :freak:


die meisten spiele, abgesehen von simulationen werden mit gamepad gespielt ;D
aber beschränkt euch euer vr erlebnis ruhig selbst indem es nur "echtes vr", und nur für simulationen mit vr input geben soll :rolleyes:

Nur dumm für dich dass ich mich auf Simulationen bezog..

prinz_valium
2015-06-12, 20:44:02
Deine Valium heute vergessen? Oder ist es das Ritalin? :freak:




Vllt. weil sie hauptsächlich ein HOTAS oder Lenkrad nutzen?.. :freak:



Nur dumm für dich dass ich mich auf Simulationen bezog..

nur dumm für alle, dass vr mit simulationen alleine nicht überleben kann.
geschweige denn überhaupt irgendwie relevant würde.

hotas und lenkrad.
ja stimmt. ich habe ganz vergessen, dass controller die mit abstand am wenigstens genutzte eingabemethode für games ist.

MasterElwood
2015-06-12, 20:52:46
Ich nehme dich schon lange nicht mehr ernst, wer Oculus derart verteidigt der muss verblendet sein oder ein Troll.



Viele suchen doch nur einen günstigen Monitorersatz für Simulationen und werden das Gamepad eh nicht anrühren, wer sich mit VR wirklich beschäftigt hat nd wirklich VR will, wird es bei Input ähnlich sehen wie ich. Da würde keiner Input für ein paar Euro opfern.

Weil die meisten deiner Angriffe lächerlich sind: Wir haben KEIN Fertiges Produkt, KEINEN Preis, KEINE Gamelineup, keine Vollständigen Infos über Tracking, und vor allem: KEINE praktische Erfahrung mit IRGENDEINEM Teil!

Ich weiß schon - der Mensch tendiert generell dazu alles negativ zu sehen (nicht umsonst verkaufen negative Schlagzeilen deutlich besser als positive - der Mensch neigt halt stark zur Schadenfreude). Aber was hier manche machen - bashen auf Basis von reinen Vermutungen und ohne das fertige Produkt zu kennen) ist lächerlich.

Ja - ich tendiere zur Rift. Weil mich eine sitzende/stehende Benutzung mehr anspricht als ein Zimmer freiräumen und herumrennen. Aber sollte sich im Spätherbst herausstellen, das die VIVE aus irgendeinem Grund gravierend besser ist - kommt mir eben DIE in Haus. Warum auch nicht. Will ja das beste haben. Aber das entscheide ich wenn alle Fakten auf dem Tisch liegen - nicht jetzt.


Aber um dich zu beruhigen, ich kann dir genug sagen was mich an Oculus ärgert:


Warum dauert es geschlagene 9 Monate von CB bis zur RIFT Vorstellung? :mad:

Warum dauert es dann NOCHMALS 7-9 Monate bis zum Release? :mad:

Warum erzählen sie uns nicht mal wo der UNTERSCHIED zwischen CB und RIFT ist? Praktisch alles was sie Gestern erzählt haben, passt auch zu CB. Man könnte glauben die RIFT ist eine CB - nur leichter und mit Überzug :mad:

Warum bringen sie die Touch nicht zum Launch raus? Sollen sie halt bissi Taschengeld vom Zucki holen und schneller machen :mad:

Generell: FACESHIT? Wirklich? Die einzige Firma die NOCH dümmer gewesen wäre ist wohl Apple. :mad::mad::mad:

Und das schlimmste: Wenn ich Palmer in seinen Hippie-Latschen sehe :mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad:

Terrarist
2015-06-12, 22:07:01
Weil die meisten deiner Angriffe lächerlich sind: Wir haben KEIN Fertiges Produkt, KEINEN Preis, KEINE Gamelineup, keine Vollständigen Infos über Tracking, und vor allem: KEINE praktische Erfahrung mit IRGENDEINEM Teil!

Vllt. sind sie lächerlich wenn man das alles noch nicht lange verfolgt, also Oculus ursprünglichen Ansatz gar nicht kennt. Es ist ja im grunde businiess as usual im gaming Bereich was die abziehen, nur ist eben genau das das traurige imo.

Zu Lighthouse gibt es einige Erfahrungen, bis dato ist es das beste Inputsystem, die Technik für andere Hersteller verfügbar. es hat schon viele "minds geblowed". Sonys Move, Hydra, Prio VR etc. sind deutlich schlechter und kosten mitunter einige hundert Euro. Input ist ja nicht erst wichtig seit Valve mit Lighthouse rausgekommen ist, Oculus weiss schon Jahre bescheid, und hat selbst oft genug die Wichtigkeit gepredigt. genau das ist es eben, wasser predigen und wein trinken, Aktionen passen nicht zu dem was man selbst mal vertrat. Das kotzt eben entsprechend viele Leute an die das schon länger verfolgen. Es verwässert jedes mal ein bisschen mehr.

Ich weiß schon - der Mensch tendiert generell dazu alles negativ zu sehen (nicht umsonst verkaufen negative Schlagzeilen deutlich besser als positive - der Mensch neigt halt stark zur Schadenfreude). Aber was hier manche machen - bashen auf Basis von reinen Vermutungen und ohne das fertige Produkt zu kennen) ist lächerlich.

Vieles kann man jedoch abschätzen, ohne Input zum Start und für die devs als dev target ist ein Problem. Die große Abhängigkeit von MS auf dem Desktop ist ein Problem. Exclusives sind ein Problem. Das hat alles nichts mehr mit dem zu tun was man vor hatte, das sind alles Business entscheidungen um schnell einen möglichst großen Lock-In zu erreichen, und ein beweis dass man sich nicht sonderlich um die Zukunft von VR auf dem Desktop schert, ansonsten hätte man von 3DFX & co. gelernt.
Das war ja auch alles Thema damals im Forum wo Palmer sich rumtrieb, das ist ja kein Geheimnis. Wir haben uns damals über Don Mattrick & co. in der Xbox Präsi totgelacht, mit Leuten die heute bei Oculus sind. Das alles so durchzuziehen ist eine bewusste Entscheidung, die vom Management (Iribe) eben knallhart durchgezogen wird. Dass der Typ Oculus Arsch verkaufen wird haben manche damals schon gemutmaßt, da er es mit Gaikai ja auch abgezogen hat.

Ja - ich tendiere zur Rift. Weil mich eine sitzende/stehende Benutzung mehr anspricht als ein Zimmer freiräumen und herumrennen. Aber sollte sich im Spätherbst herausstellen, das die VIVE aus irgendeinem Grund gravierend besser ist - kommt mir eben DIE in Haus. Warum auch nicht. Will ja das beste haben. Aber das entscheide ich wenn alle Fakten auf dem Tisch liegen - nicht jetzt.

Du wirst dich hundert pro für das Vive entscheiden wenn du fünf minuten (vermutlich weniger) mit den Controllern hantiert hast. Minimum an Platz sind ca. zwei Yogamatten, das kann doch jeder irgendwie klarmachen. Was selbst auf so wenig Platz möglich sein wird ist enorm. Input ist mindestens so wichtig für VR wie Touch für Tablets, ein Gamepad ist da eher der altbackene Stylus im Vergleich.
Es wirkt eben wie Trollen wenn sich Leute deshalb über Oculus aufregen, ist es aber nicht, es ist bitterer Ernst.

Aber um dich zu beruhigen, ich kann dir genug sagen was mich an Oculus ärgert:


Warum dauert es geschlagene 9 Monate von CB bis zur RIFT Vorstellung? :mad:

GearVR?

Warum dauert es dann NOCHMALS 7-9 Monate bis zum Release? :mad:

Die Produktionskette muss laufen, und eben die Software. Die sind in diesen sachen eben kein eingespieltes Team, können sie gar nicht sein.

Warum erzählen sie uns nicht mal wo der UNTERSCHIED zwischen CB und RIFT ist? Praktisch alles was sie Gestern erzählt haben, passt auch zu CB. Man könnte glauben die RIFT ist eine CB - nur leichter und mit Überzug :mad:

Haben sie ja schon damals, Rift = CB. Alle haben Gestern auf die Inputlösung gewartet, nicht auf die Brille ;)

Warum bringen sie die Touch nicht zum Launch raus? Sollen sie halt bissi Taschengeld vom Zucki holen und schneller machen :mad:

Die sind halt von valve kalt erwischt worden. Das beste wäre solange zu warten bis Touch fertig ist und es bundlen. Die meisten könnten es nachvollziehen. Es kann jedoch sein dass Touch zu teuer ist und den Absichten möglichst viele casual Games aus dem Store zu verkaufen im Weg stehen würde.

Generell: FACESHIT? Wirklich? Die einzige Firma die NOCH dümmer gewesen wäre ist wohl Apple. :mad::mad::mad:

Apple ist das genau gegenteil von FB, die sorgen sich um die Privatssphäre der Nutzer und tun da einiges, die verkaufen ja zudem keine Daten der Nutzer pder werten sie gegen Einwilligung des Nutzers für sich selbst aus. Aktuell von den großen Tech Firmen die einzigen die man deshalb in Sachen Privatssphäre wirklich ernstnehmen kann. Alternative Open Source.
Ist natürlich die Frage was sie mit VR gemacht hätten. Ich schätze dass sie sich eher auf AR konzentrieren.

Dass VR in Facebooks Händen ist finde ich schlimm, you're the product. Über Kurz oder Lang wird es da für Nutzer die auf ihre Privatssphäre Wert legen nichts zu Lachen geben. irgendwann werden sich die user ärgern es überhaupt anfangs supported zu haben, da bin ich mir sicher!

prinz_valium
2015-06-12, 22:53:37
http://arstechnica.com/gaming/2015/06/steamvr-the-room-scale-vr-world-that-feels-like-an-imax-in-your-house/

da was zum lesen
beim vive ist die eingabe über lightroom und sticks also zwingend erforderlich und immer im paket dabei

aber wie schon gesagt, gehe ich davon aus, dass vive ~ 200 euro teurer sein wird als oculus ohne move.


ganz klar "mehr hardcore und pure vr" die zielsetzung von valve.
aber dadurch auch ganz klar mehr niesche

MasterElwood
2015-06-12, 23:06:28
Zu Lighthouse gibt es einige Erfahrungen, bis dato ist es das beste Inputsystem, die Technik für andere Hersteller verfügbar. es hat schon viele "minds geblowed". Sonys Move, Hydra, Prio VR etc. sind deutlich schlechter und kosten mitunter einige hundert Euro. Input ist ja nicht erst wichtig seit Valve mit Lighthouse rausgekommen ist, Oculus weiss schon Jahre bescheid, und hat selbst oft genug die Wichtigkeit gepredigt. genau das ist es eben, wasser predigen und wein trinken, Aktionen passen nicht zu dem was man selbst mal vertrat. Das kotzt eben entsprechend viele Leute an die das schon länger verfolgen. Es verwässert jedes mal ein bisschen mehr.



Na gut. Move is ja auch ur-alt - das gabs ja schon zu PS3 Zeiten...

Und BESSER: Was macht LH "besser"? Wenn der große Abdeckungsbereich irrelevant ist - und beide Systeme in IHREM Bereich 100% Abdeckung und die gleiche Latenz haben - warum ist LH dann BESSER?

MasterElwood
2015-06-12, 23:14:18
Vieles kann man jedoch abschätzen, ohne Input zum Start und für die devs als dev target ist ein Problem. Die große Abhängigkeit von MS auf dem Desktop ist ein Problem. Exclusives sind ein Problem. Das hat alles nichts mehr mit dem zu tun was man vor hatte, das sind alles Business entscheidungen um schnell einen möglichst großen Lock-In zu erreichen, und ein beweis dass man sich nicht sonderlich um die Zukunft von VR auf dem Desktop schert, ansonsten hätte man von 3DFX & co. gelernt.


Wo soll eine ABHÄNGIGKEIT von MS herkommen? Nur weil man Partner ist? Genauso könnte man sagen OC ist von NV und AMD abhängig. "Windows only ist wohl kein Beweis für eine Abhängigkeit, sondern halt logisch nachdem die meisten Gaming-Rigs wohl unter Windows laufen (vom grottigen GraKa Treibersupport ausserhalb von Windows ganz zu schweigen)

MasterElwood
2015-06-12, 23:19:01
V
Du wirst dich hundert pro für das Vive entscheiden wenn du fünf minuten (vermutlich weniger) mit den Controllern hantiert hast. Minimum an Platz sind ca. zwei Yogamatten, das kann doch jeder irgendwie klarmachen. Was selbst auf so wenig Platz möglich sein wird ist enorm. Input ist mindestens so wichtig für VR wie Touch für Tablets, ein Gamepad ist da eher der altbackene Stylus im Vergleich.
Es wirkt eben wie Trollen wenn sich Leute deshalb über Oculus aufregen, ist es aber nicht, es ist bitterer Ernst.


Ich werd aber die Vive Controller nicht mit dem Gamepad, sondern mit Touch vergleichen. Weil ich mach mir um den Support keine Sorgen - und die ersten 3 Monate ohne Touch werd ich überleben.

MasterElwood
2015-06-12, 23:22:24
GearVR?


KANN sein - halte ich aber für unwahrscheinlich. Lt. Carmack sind das ja wohl getrennte Teams (mit ihm an der GVR Spitze).

Nebenbei: bin sogar froh drüber: Weil ich hab eine - und das Ding ist AWESOME!

MasterElwood
2015-06-12, 23:25:55
Die sind halt von Valve kalt erwischt worden.

Erscheint mir unwahrscheinlich. Ich denke die wissen beide recht gut was der andere tut. Die sind nicht Totfeinde, auch wenn viele das gerne hätten...

MasterElwood
2015-06-12, 23:27:35
Apple ist das genau gegenteil von FB, die sorgen sich um die Privatssphäre der Nutzer und tun da einiges, die verkaufen ja zudem keine Daten der Nutzer pder werten sie gegen Einwilligung des Nutzers für sich selbst aus. Aktuell von den großen Tech Firmen die einzigen die man deshalb in Sachen Privatssphäre wirklich ernstnehmen kann.

OK. Hier kann ich nur sagen: BRAVO! BRAVO! BRAVO!

DER WAR RICHTIG GUT! RESPEKT!!! :biggrin:

raffa
2015-06-12, 23:32:40
Abhängigkeit hin oder her.

Ich finde es schon bezeichnend, was da passiert. Wie ich schon geschrieben habe, finde ich das Headset recht gelungen (man wird sehen wie gut es dann ist). Eher lahme Präsentation bis dahin, aber das Produkt, wenn auch nicht spektakulär so dennoch rund. Und dann kommt man zum Input, labert irgendwas über Gamepads (nicht das sie schlecht wären) und dann kommt so ein Mikrosoftfritze auf die Bühne und redet irgendwas von Windows 10, zeigt ein schlechtes Rennspiel im virtuellen Kino. Und ich sitze da und frage mich was der Mist jetzt soll und was das mit der Vision von Oculus von damals zu tun hat. Und damit bin ich sicher nicht allein.

Als Palmer auf die Bühne kam, war ich schon nimmer da, so bekam ich erstmal die Arbeit an der Input Lösung nicht mit. Schon besser, aber warum dann das xbox pad zwischenschieben? Oh! Wir haben kein passendes Eingabegerät! Naja...

MasterElwood
2015-06-12, 23:41:32
Aaber warum dann das xbox pad zwischenschieben?

Wahrscheinlich sind die Dinge schweineteuer. Könnte mir gut 150 oder sogar 199 USD vorstellen (mit 2. Kamera inkludiert für rundum Tracking).

Das würde den Preis der Rift dann um locker 50 Prozent oder mehr nach oben drücken.

MasterElwood
2015-06-13, 00:40:04
Im "Voices of VR - Designing for Virtual Reality Podcast" reden sie darüber dass sie es zwar schade finden dass Touch nicht mit in der Box liegt - auf der anderen Seite aber sehr froh über das ONE-PAD sind, weil Motion Controller alleine nicht das optimale Eingabegerät für ALLES seinen.

So machen sie z.B. den Punkt, das die VIVE Controller zwar ein super-immersives Erlebnis ermöglichen würden, man durch das dauernde hochhalten der Hände jedoch auch relativ schnell ermüden würde, wodurch sie für lange durchgehende Gamesessions eher wenig bis gar nicht geeignet wären. :eek:

Terrarist
2015-06-13, 01:18:07
Na gut. Move is ja auch ur-alt - das gabs ja schon zu PS3 Zeiten...

Da ist wohl nur der Name gleichgeblieben, für das Morpheus hat man es wohl verbessert.


Und BESSER: Was macht LH "besser"? Wenn der große Abdeckungsbereich irrelevant ist - und beide Systeme in IHREM Bereich 100% Abdeckung und die gleiche Latenz haben - warum ist LH dann BESSER?

Das größte Feature ist eben dass es gleich unterstützt wird. Es kann auch mausähnliche Genauigkeit über die Touchpads emuliert werden, wofür das nützlich ist wird man sehen. Es spricht eben vieles für die Controller was auch für den Steam Controller spricht, nur eben für VR. Durch das haptic Feedback der Touchpads kann man eben vieles emulieren.


Wo soll eine ABHÄNGIGKEIT von MS herkommen? Nur weil man Partner ist? Genauso könnte man sagen OC ist von NV und AMD abhängig. "Windows only ist wohl kein Beweis für eine Abhängigkeit, sondern halt logisch nachdem die meisten Gaming-Rigs wohl unter Windows laufen (vom grottigen GraKa Treibersupport ausserhalb von Windows ganz zu schweigen)

Windows ist halt ein Monopol eines Herstellers der aller Wahrscheinlichkeit nach mit Oculus im Laufe der zeit konkurrieren wird, und in der Vergangenheit Gaming schon ziemlich ausgebremst hat. Der MS Controller nutzt kein HID standard Protokoll, weshalb man auch nichts daraus bauen kann, mit anderen DX Schnittstellen ist es ähnlich. Für Lenkräder oder andere Controller gibt es Lizenzen die oft mehr kosten wie die Hardware des Controllers selbst. Force Feedback z.B. ist eine absolute Spielzeugtechnik wo Lenkradhersteller Unsummen verbrennen um darauf basierend etwas vernünftiges zu entwickeln. Da gäbe es viel bessere Lösungen aus der Industrie die direkt mit den Motoren in den Geräten interagieren. Die Liste ist wirklich lang was solche Sachen betrifft.

Dann noch Server und Netzwerkfeatures die nur in Enterprise oder Homeserver Versionen freigeschaltet sind. Viele Sachen gibt es woanders standardmäßig kostenlos als teil des OS. Proprietäre Schnittstellen hemmen die Entwicklung schon enorm, Valve hat dies schon längst erkannt und handelt ja auch entsprechend.

Bedenklich ist auch dass oculus Win7 als Mindestanforderung angibt, der Xbox controller des Bundles jedoch Win 10 vorraussetzt um richtig zu funktionieren. Daran sieht man eben dass es dort bei oculus um Weitsicht mangelt, sowas darf eigentlich nicht passieren.

Die Nvidia Treiber für OSX (von NV selbst) und Linux sind nicht unbedingt schlechter als die für Windows. AMD ist eine andere Geschichte.

Ich werd aber die Vive Controller nicht mit dem Gamepad, sondern mit Touch vergleichen. Weil ich mach mir um den Support keine Sorgen - und die ersten 3 Monate ohne Touch werd ich überleben.

Würde ich mir aber machen, denn es wird kaum jemand dafür entwickeln wenn es kaum jemand hat. das ist ja der Sinn der Sache es mit dem Headset zu bundlen, eben als komplettes System. Jeder Titel der für das Vive kommt wird deren Controller unterstützen.

Bis die Games später auf das Rift portiert werden, sofern es sich überhaupt für Entwickler lohnt, wird einiges an Zeit verstreichen. da sind ja selbst die Playstation User besser dran.

KANN sein - halte ich aber für unwahrscheinlich. Lt. Carmack sind das ja wohl getrennte Teams (mit ihm an der GVR Spitze).

Das muss aber erstmal alles organisiert werden, so groß war der Laden damals ja nicht. Die sind in kurzer Zeit enorm gewachsen und müssen die Abteilungen ja erst mal aufbauen.

Erscheint mir unwahrscheinlich. Ich denke die wissen beide recht gut was der andere tut. Die sind nicht Totfeinde, auch wenn viele das gerne hätten...

Totfeinde natürlich nicht, doch da sind mit Sicherheit Fetzen geflogen.

Lighthouse und die Zusammenarbeit mit HTC kamen erst zustande als einige für VR zuständigen Valve Mitarbeiter schon bei Oculus waren, die haben quasi ihr Wissen über den damaligen Stand des Valve Headsets in Crescent Bay enfliessen lassen, also haben es mehr oder weniger bis auf die äußere Hülle kopiert.

Dennoch könnte Oculus valves Lighthouse oder SteamVR nutzen wenn es nach Valve geht, es ist ja offen, sie tun es jedoch nicht, sehr zum Ärger der VR community. Stattdessen eine Partnerschaft mit MS und dem ganzen proprietären Kram. Eben genau das was sie früher selbst verteufelt haben.

Es ist eben wirklich so dass sich die Firma nach dem FB Kauf um 180° gewandelt hat, obwohl Facepalmer das Gegenteil behauptet. Die Taten sprechen eben Bände. FB selbst ist ja auch sehr bekannt dafür das Wort zu brechen und Nutzer zu verarschen, gleich und gleich gesellt sich gern ;)

MasterElwood
2015-06-13, 10:12:54
Das größte Feature ist eben dass es gleich unterstützt wird. Es kann auch mausähnliche Genauigkeit über die Touchpads emuliert werden, wofür das nützlich ist wird man sehen. Es spricht eben vieles für die Controller was auch für den Steam Controller spricht, nur eben für VR. Durch das haptic Feedback der Touchpads kann man eben vieles emulieren.

Dachte wir haben von LightHouse gesprochen - rein dem Tracking. Nicht von den Controllern. Du redest von den Controllern. Verstehe.

Well - welcher Controller denn jetzt wirklich besser ist - und ob am Ende Fingergesten wichtiger sind als Happtic - das KANN ja nur die Praxis zeigen. Ich hoffe mal da haben auf der E3 genug Leute die Möglichkeit beide zu probieren. Wird spannend...

VIVE hat NATÜRLICH den Vorteil das die Dinger in der Schachtel sind - und auch sofort beim Start dabei.


Auf der anderen Seite frag ich mich (seit ich obigen Podcast gehört habe) schon: will ich wirklich in einer längeren Gamingsession die ganze Zeit die Hände hochhalten? KANN ich das überhaupt eine Stunde oder länger? :confused:

Bei einem SpaceShooter seh ich da kein Problem: Sessel mit Armlehnen, Unterarme drauf - und Controller halten wie 2 Joysticks. Klingt awesome.

Aber bei allem anderen? :eek:

prinz_valium
2015-06-13, 12:20:19
Bedenklich ist auch dass oculus Win7 als Mindestanforderung angibt, der Xbox controller des Bundles jedoch Win 10 vorraussetzt um richtig zu funktionieren. Daran sieht man eben dass es dort bei oculus um Weitsicht mangelt, sowas darf eigentlich nicht passieren.




du sagst es.
mindestanforderungen!

der controller funktioniert natürlich auch unter windows 7 und 8 dann allerdings nur mit kabel
genauso wie oculus unter windows 7 und 8 funktioniert. dann allerdings ohne dx12 und (höchstwahrscheinlich) ohne das einfache plug und play sofort loslegen.

mindestanforderungen windows 7/8.1
empfohlen windows 10

warum sollte es dort an weitsicht mangeln? genau das gegenteil ist der fall
vr hat wohl kaum die zielgruppe xp user. und auch nicht die der leute, die jetzt noch unbedingt 4 jahre weiter bis zum ende des extendet support auf windows 7 bleiben wollen.

die aktuellen steam zahlen:
windows 7: 56,73%
windows 8: 34,27%
windows 10: 0.84% (und damit schon jetzt genauso viele wie linux)

wenn oculus erscheint, ist windows 10 schon wieder ein 3/4 jahr alt
und wir mit sicherheit bei 30 - 50% marktdurchdringung in der nutzerschicht liegen




oculus kommt in der realität an und versucht kleine bröchtchen zu backen.
verbessern kann man sein produkt über die jahre immer noch. aber wenn es von anfang an scheitern und ein negatives stigma bekommt und sich nicht durchsetzen kann, dann ist es verloren. egal was man in zukunft noch besser man kann. dann ist es soooooo viel schwerer irgendetwas noch erfogreich in den markt zu bringen.


ihr seid am meckern, weil eure wunschträume nicht erfüllt werden.
dabei wurde der fokus nur auf andere bereiche erweitern und es werden mehr optionen geliefert.

Terrarist
2015-06-13, 12:28:00
Dachte wir haben von LightHouse gesprochen - rein dem Tracking. Nicht von den Controllern. Du redest von den Controllern. Verstehe.

Über das Tracking gibt es ja nichts mehr zu reden wenn du davon ausgehst dass beides in deinem Anwendungsfall gleichwertig ist, also 100% abdeckt und die Latenz niedrig genug ist.

Well - welcher Controller denn jetzt wirklich besser ist - und ob am Ende Fingergesten wichtiger sind als Happtic - das KANN ja nur die Praxis zeigen. Ich hoffe mal da haben auf der E3 genug Leute die Möglichkeit beide zu probieren. Wird spannend...

Spiele die für Lighthouse entwickelt werden, werden dort besser sein, und die für das Touch entwickelt werden eben dort. Das Problem ist halt nur dass Touch anfangs nicht sehr verbreitet sein wird, also eher weniger Spiele dafür kommen, egal wie gut es ist.

VIVE hat NATÜRLICH den Vorteil das die Dinger in der Schachtel sind - und auch sofort beim Start dabei.

Eben, d.h. jeder Entwickler der fürs Vive entwickelt kann davon ausgehen dass Vive Käufer es haben.

Auf der anderen Seite frag ich mich (seit ich obigen Podcast gehört habe) schon: will ich wirklich in einer längeren Gamingsession die ganze Zeit die Hände hochhalten? KANN ich das überhaupt eine Stunde oder länger? :confused:

Nun du könntest deine Arme ja auch gerade am Körper runterbaumeln lassen, da könnten z.B. die Touchpads Sinn machen um bei Erschöpfung eben anders weiterzuzocken. Du kannst die Controller auf den Boden oder sonstwo ablegen, und würdest sie in der VR ja immer noch sehen. Letztendlich kannst du das Spiel ja auch pausieren.


Bei einem SpaceShooter seh ich da kein Problem: Sessel mit Armlehnen, Unterarme drauf - und Controller halten wie 2 Joysticks. Klingt awesome.

Aber bei allem anderen? :eek:

Ist bestimmt Gewohnheit wie jedes Training. So schwer sind die Teile ja auch nicht, sind ja keine Hanteln :freak:

prinz_valium
2015-06-13, 13:15:22
Eben, d.h. jeder Entwickler der fürs Vive entwickelt kann davon ausgehen dass Vive Käufer es haben.




das ist wie mit dem bundeling von kinect
es kann auch nach hinten losgehen, wenn der preis dafür zu hoch wird
und der hype nicht da ist.

allerdings sind vr kunden, eher enthusiatne, die bereit sind solche preise zu zahlen und vr ist im gegensatz zu kinect 2.0 neu und scheinbar auch deutlich praktikabler.

aber ob das alleine reicht um profitable zu wirtschaften für alle partein, ist und bleibt die frage.
und deswegen ist es gut, wenn oculus genauso eine günstigere "casual vr" variante anbietet


sollte vive im komplett paket wirklich nur 499 dollar kosten, wäre das schon eine große positive überraschung.
und das ist für meinen geschmack zu teuer.
aber ein 349 dollar oculus ist da schon etwas ganz anderes.
vorallem, wenn man den xbox one controller auch noch für seine konsole und alles andere nutzen kann :D



p.s das ganze erklärt auch die revision des xbox one controller
mit einem normalen 3.5mm klinken steckern sowie der möglichkeit sound und voice über den controller zu übertragen, kann man so seine wunschkopfhöher gleich benutzen, wenn einem die an dem oculus selbst nicht zusagen.
müsste man diese noch per kabel in den rechner stecken, wäre das ganz nicht sehr praktikabel

Traxx
2015-06-13, 13:48:14
Wird eigentlich auch über Streaming (kabellos) zwischen Rechner und Headset / Controller nachgedacht? So könnte man doch relativ elegante Lösungen finden um sich "frei" bewegen zu können ohne viel rumschleppen zu müssen....

DeadMeat
2015-06-13, 13:54:26
Wird eigentlich auch über Streaming (kabellos) zwischen Rechner und Headset / Controller nachgedacht? So könnte man doch relativ elegante Lösungen finden um sich "frei" bewegen zu können ohne viel rumschleppen zu müssen....

Das Problem dabei dürfte der Strom/Latenz fürs Headset sein, die Controller dürften aber Kabellos sein das wurde auch schon gesagt/angedeutet.

prinz_valium
2015-06-13, 16:34:53
Wird eigentlich auch über Streaming (kabellos) zwischen Rechner und Headset / Controller nachgedacht? So könnte man doch relativ elegante Lösungen finden um sich "frei" bewegen zu können ohne viel rumschleppen zu müssen....

das headset nicht. auch wegen der latenz und dem tracking von kopfbewegungen etc

controller ist aber kabellos (oculus mit windows 10, sonst nicht)
sound dann auch kabellos. die kopfhörer werden in den controller gesteckt


da man sich bei vr aber eh nicht sooooo frei bewegen wird, ist das ganze nicht so wichtig. man sieht schließlich nichts, abgesehen von der virutellen welt.
dabei sollte man dann nicht in der realen welt groß umlaufen, abgesehen von einem vorher abgemessenen und freigeräumten bereich

Traxx
2015-06-13, 19:32:08
Latenz ist sicher ein Problem.
Ich dachte nur gerade an eine Art Kombination. Streaming wie vom PC auf Handhelds oder TV's (nvidia Shield / Gamestream). Ich habe das aber selbst nie getestet, kenne daher die Geschichte nicht im Bezug auf Funktion und Latenz.
Als Head-unit eine art GearVR, die aktuell dank Note4/S6 ziemlich viel potente Hardware im Headset hat und bereits einigermassen "lange" läuft. Zusätzlich einen stärkeren Akku für die Display-unit etc.
Dies dann zusammen mit Lighthouse, dort scheint der Raum ja gut abgegrenzt zu sein um sich darin sehr frei bewegen zu können. Optional gegen Aufpreis natürlich ;)

O.k, ziemlicher Aufwand nur um ein Kabel wegzulassen :freak:

Guest83
2015-06-14, 01:02:59
Morpheus heißt wohl nun RealEyes und kriegt neue Move-Controller:

https://imgur.com/a/36ERo

drmaniac
2015-06-14, 09:16:16
ob das echt ist?

auf dem zweiten Bild, wenn man es groß macht "special invation usw" die Schrift sieht aus wie draufgetextet... gibt es so ein Buch allgmein für die PS4?

Guest83
2015-06-14, 10:33:19
Ausschließen kann man einen Fake nie, aber das wäre schon ein ziemlich großer Aufwand dafür.

Telema
2015-06-14, 18:07:14
Vor allem einen Riesen Aufwand zu betreiben mit Broschüren und so, und dann Schreibfehler hinterlassen... naja mal gucken.

Ich denke das es schon einen neuen Move Controller geben wird. Der erste war ja mehr ausgelegt auf einen Bildschirm zu zeigen. Auch gäbe es die Berühmten PS Symbole dann doppelt bei 2 Move Controllern

Zak
2015-06-14, 18:18:53
Das Englisch in der Broschüre ist echt zum schmunzeln. :freak:

Kann aber durchaus echt sein...
Ich habe vor einigen Jahren in den Sony Frontier Science Labs in Yokohama gearbeitet. Mein "Arbeitszeugnis" am Ende dieser Episode war ähnlich amüsant. ;D

MasterElwood
2015-06-14, 19:09:37
Morpheus heißt wohl nun RealEyes und kriegt neue Move-Controller:

https://imgur.com/a/36ERo

Irgendwie enttäuschend im Vergleich zu den Steam Controllern und Touch.

Schade. Beim visuellen (Rechenleistung, Auflösung) ist Sony hintennach - aber bei den Controllern sind sie NICHT limitiert durch die PS4 Power - hier hätten sie mit den anderen beiden Gleichziehen können...

Well - die Zielgruppen werden sich wohl nicht sooo viel überschneiden: Hast du eine PS4 nimmst du Morphi - hast du eine Gaming Rig dann halt VIVE/RIFT.

Und hast die eine ONE bist du PISSED :biggrin:

drmaniac
2015-06-14, 19:13:26
Interessant : http://www.starvr.com/

neues VR-Headset

210° Field of View
Fresnel Lenses
Dual 5.5" Quad HD Panel (1440p) 5120x1440 pixels ;D
geht mit Valves Open-VR Schnittstelle

Megatron
2015-06-14, 19:48:32
Interessant : http://www.starvr.com/

neues VR-Headset

210° Field of View
Fresnel Lenses
Dual 5.5" Quad HD Panel (1440p)
geht mit Valves Open-VR Schnittstelle

LOL? Es ist doch kein 1. April - oder habe ich was verpasst?
Vom Bild ausgehend sieht das schwer nach 16:9 aus. Das macht aber beim Sichtbereich eines Auges (http://de.wikipedia.org/wiki/Gesichtsfeld#/media/File:Netzhautlk-polarp.jpg) nur sehr begrenzt Sinn.

Ja, man kann jetzt mit der Pupillenbewegung nach links/rechts kommen. Umgekehrt sollte man dann aber auch den Blick nach oben oder unten außer acht lassen.

MasterElwood
2015-06-14, 19:59:52
FOV VIEL zu groß (verschenke Rechenleistung ohne Ende)

Ausserdem: LCD Displays :freak:

FAIL! :biggrin:

MasterElwood
2015-06-14, 22:06:43
LOL? Es ist doch kein 1. April - oder habe ich was verpasst?
Vom Bild ausgehend sieht das schwer nach 16:9 aus. Das macht aber beim Sichtbereich eines Auges (http://de.wikipedia.org/wiki/Gesichtsfeld#/media/File:Netzhautlk-polarp.jpg) nur sehr begrenzt Sinn.


Ja die haben anscheinend einen guten Deal für die alten Panels vom LG G3 bekommen - und nehmen einfach die - auch wenn Formfaktor und LCD Technik für VR komplett ungeeignet sind :freak:

Hauptsache man kann mit super Specs werben - wen interessiert den die Qualität ;D

Terrarist
2015-06-14, 22:24:37
Für Simracing und andere nicht native VR Anwendungen die entsprechende Schnittstellen nutzen könnte das StarVR Teil etwas sein, im RL Rennsport ist der FOV durch den Helm ja sowieso vertikal eingeschränkt, da würde es mit dem horizontalen Ansatz passen :D

Terrarist
2015-06-14, 22:30:50
Irgendwie enttäuschend im Vergleich zu den Steam Controllern und Touch.

Schade. Beim visuellen (Rechenleistung, Auflösung) ist Sony hintennach - aber bei den Controllern sind sie NICHT limitiert durch die PS4 Power - hier hätten sie mit den anderen beiden Gleichziehen können...

Well - die Zielgruppen werden sich wohl nicht sooo viel überschneiden: Hast du eine PS4 nimmst du Morphi - hast du eine Gaming Rig dann halt VIVE/RIFT

Vermutlich werden sie Morpheus als Peripherie für das kommende Gran Turismo vermarkten, das dürfte wohl für die meisten der Grund werden es zu kaufen.


Und hast die eine ONE bist du PISSED :biggrin:

Vllt. kümmert sich ja Carmack darum, und das mobile only gelaber ist nur eine Finte. Nach der MS Partnerschaft kann man das nicht mehr ausschließen.

krötenfresse
2015-06-14, 23:01:44
Interessant : http://www.starvr.com/

neues VR-Headset

210° Field of View

kann bei so einem riesigen bild es überhaupt noch scharf sein? reicht 1440p dafür aus?

MasterElwood
2015-06-15, 03:16:34
Für Simracing und andere nicht native VR Anwendungen die entsprechende Schnittstellen nutzen könnte das StarVR Teil etwas sein, im RL Rennsport ist der FOV durch den Helm ja sowieso vertikal eingeschränkt, da würde es mit dem horizontalen Ansatz passen :D

Burka-Sim :biggrin:

sth
2015-06-15, 09:24:32
Der vertikale FoV des StarVR-Headsets ist ebenfalls größer als das was man von Oculus/Valve/Sony kennt, wenn auch nur geringfügig. Wer das Rift kennt weiß aber auch, dass vertikaler FoV i.d.R. nicht das Problem ist.

Ansonsten: Nette Idee, aber technische Umsetzung mangelhaft, das kann man leider schon aus den Specs sehen. Die ersten Hands-On Reviews sind auch entsprechend...

kann bei so einem riesigen bild es überhaupt noch scharf sein? reicht 1440p dafür aus?
HTC Vive (/ Oculus Rift, vermutlich): 2x 1080x1200 @ ~110° FoV
StarVR: 2x 2560x1440 @ ~210° FoV

Sollte schon hinhauen...


Für Simracing und andere nicht native VR Anwendungen die entsprechende Schnittstellen nutzen könnte das StarVR Teil etwas sein, im RL Rennsport ist der FOV durch den Helm ja sowieso vertikal eingeschränkt, da würde es mit dem horizontalen Ansatz passen :D
Hä? Was meinst du mit SimRacing und "nicht nativ"?
Gerade bei SimRacing fällt der eingeschränkte FoV von Rift und Co nicht ins Gewicht, sowohl in der horizontalen als auch in der vertikalen.
Und solange StarVR normale LCD-Panels verbaut sehe ich praktisch überhaupt keinen Einsatzzwecke dafür. SimRacing macht auch keinen Spaß, wenn man dadurch kotzen muss. ;)

krötenfresse
2015-06-15, 11:46:08
HTC Vive (/ Oculus Rift, vermutlich): 2x 1080x1200 @ ~110° FoV
StarVR: 2x 2560x1440 @ ~210° FoV

Sollte schon hinhauen...

die sollten erstmal versuchen, ein hmd mit einem richtig scharfen bild statt einem großen bild zu bringen

y33H@
2015-06-15, 12:04:48
Ausserdem: LCD Displays :freak: FAIL! :biggrin:Wo steht LCD?

sth
2015-06-15, 12:09:45
die sollten erstmal versuchen, ein hmd mit einem richtig scharfen bild statt einem großen bild zu bringen
Kannst du haben: Die ganzen "Videobrillen" mit ihren maximal 30-40° FoV haben ein wesentlich schärferes Bild als Rift und Co. derzeit. ;)

Guest83
2015-06-15, 13:00:52
die sollten erstmal versuchen, ein hmd mit einem richtig scharfen bild statt einem großen bild zu bringen
Beides ist notwendig. Momentan liegt der beste Kompromiss eben bei 100-110 Grad bei einer realistisch machbaren Auflösung. (Sowohl was verfügbare Panels als auch was die vorhandene GPU-Leistung im Consumer-Bereich betrifft.)

Terrarist
2015-06-15, 14:35:55
Hä? Was meinst du mit SimRacing und "nicht nativ"?

Simracing = möglichst realistisch simulierter Rennsport.

Nicht natives VR = Spiel oder Sim die nicht von Grund auf für VR entwickelt wurde, also nicht VR only ist.


Gerade bei SimRacing fällt der eingeschränkte FoV von Rift und Co nicht ins Gewicht, sowohl in der horizontalen als auch in der vertikalen.

In der Vertikalen eben nicht da dort das Sichtfeld in der Realität auch durch den Helm eingeschränkt ist. Möchtest du es also möglichst realistisch simulieren, muss der Helm mit einbezogen werden.

Und solange StarVR normale LCD-Panels verbaut sehe ich praktisch überhaupt keinen Einsatzzwecke dafür. SimRacing macht auch keinen Spaß, wenn man dadurch kotzen muss. ;)

Abwarten, ich traue denen schon etwas zu. Den Prototypen haben sie auch schon seit ein paar Jahren, da gab es auch einen MTBS Thread. Die wissen also worauf es ankommt, das ist kein Teil was die mal schnell "me too mäßig" entwickelt haben.

[dzp]Viper
2015-06-15, 14:48:44
Wann verstehen die Leute endlich, dass die rein technischen Dinge nur einen sehr sehr kleinen Teil der VR-Erfahrung ausmachen?
Viel wichtiger sind da die Software und die ganzen Features drum herum... Und ehrlich.. 210°C FOV? So ein Quatsch.. das ist total übertrieben.
Der Mensch hat selber gerade mal 150-160° und dabei ist über 50% nicht wirklich bewusst wahrnehmbar. Was willst du da mit 210°? :ulol:

sth
2015-06-15, 14:56:32
Nicht natives VR = Spiel oder Sim die nicht von Grund auf für VR entwickelt wurde, also nicht VR only ist.
Racing Games gehören aktuell zu den Games, die mit Abstand am besten in VR funktionieren (auch wenn keines davon "nativ" entwickelt wurde).
Es kommt zwar nicht jeder mit der Bewegung des Fahrzeugs klar, aber daran wird auch ein nativ entwickeltes Game nichts ändern.

In der Vertikalen eben nicht da dort das Sichtfeld in der Realität auch durch den Helm eingeschränkt ist. Möchtest du es also möglichst realistisch simulieren, muss der Helm mit einbezogen werden.
Eben drum, durch den Helm hast du ohnehin eingeschränkten FoV. Warum man dann ausgerechnet dafür ein 210° FoV-Headset brauchen soll erschließt sich mir immernoch nicht.

drmaniac
2015-06-15, 15:03:48
Viper;10665661']Wann verstehen die Leute endlich, dass die rein technischen Dinge nur einen sehr sehr kleinen Teil der VR-Erfahrung ausmachen?
Viel wichtiger sind da die Software und die ganzen Features drum herum... Und ehrlich.. 210°C FOV? So ein Quatsch.. das ist total übertrieben.
Der Mensch hat selber gerade mal 150-160° und dabei ist über 50% nicht wirklich bewusst wahrnehmbar. Was willst du da mit 210°? :ulol:


ka. ob es stimmt aber

http://www.heise.de/forum/heise-online/News-Kommentare/StarVR-Virtual-Reality-Brille-mit-5K-Aufloesung/Bitte-Heise-Entweder-ihr-wisst-das-sonst-lass-das-mit-den-Kommentaren/posting-20907775/show/

Völlig falsch (und ich fühle mich wieder wie beim diversen Erstsemestlern mit viel "soft skills" und in mündlichen Prüfungen):
http://www.leepvr.com/images/sid1992/fig04_28.gif
... bzw. man probiert es einfach selber aus. Das periphere Blick der Auge, selbst wenn man starr nach vorne schaut, reicht schon seitlich etwas mehr als 90°, d. h. mehr als 180° zweiäugig. Da man die Augapfel natürlich noch rotieren kann, und so eine HMD natürlich nicht mitrotiert, muss man horizontal 220-270° haben, damit man das gesamte Gesichtsfeld abdeckt.

Terrarist
2015-06-15, 15:18:33
Racing Games gehören aktuell zu den Games, die mit Abstand am besten in VR funktionieren (auch wenn keines davon "nativ" entwickelt wurde).
Es kommt zwar nicht jeder mit der Bewegung des Fahrzeugs klar, aber daran wird auch ein nativ entwickeltes Game nichts ändern.

Es gibt Rennspiele die für den Screen entwickelt wurden, wo die Größenverhältnisse in VR nicht passen. Schilder und andere ins Game eingebette Info kann bei nicht nativen VR Titeln zudem eher an Unleserlichkeit leiden da eben nicht darauf geachtet wurde dass es auf 1.st gen VR HMD's funktioniert. Da reicht schon eine unpassende Schrift aus.


Eben drum, durch den Helm hast du ohnehin eingeschränkten FoV. Warum man dann ausgerechnet dafür ein 210° FoV-Headset brauchen soll erschließt sich mir immernoch nicht.

210° bezieht sich ja auf die Horizontale, da gibt es auch helme die locker 180° bieten, aber halt vertikal im FOV eingeschränkt sind.

sth
2015-06-15, 15:43:02
Es gibt Rennspiele die für den Screen entwickelt wurden, wo die Größenverhältnisse in VR nicht passen. Schilder und andere ins Game eingebette Info kann bei nicht nativen VR Titeln zudem eher an Unleserlichkeit leiden da eben nicht darauf geachtet wurde dass es auf 1.st gen VR HMD's funktioniert. Da reicht schon eine unpassende Schrift aus.
Das mit den Schildern etc. stimmt schon, aber die Frage ist, in wie weit man darauf Rücksicht nehmen muss. Alles was nur Deko ist sollte meiner Meinung lieber realistisch bleiben. Anzeigen im Auto etc. sind bereits seit DK2 ohne VR-spezifische Überarbeitung lesbar.

Die Größenverhältnisse sollten bei echten SimRacern eher stimmen als in den meisten anderen Games. Zum Einen weil man ohnehin versucht, die Realität so gut wie möglich nachzuahmen, zum Anderen weil bei neueren Titeln die Streckenführung nicht "frei" nachgebaut, sondern mittels Laserscanning erfasst wird.

Nehmen wir mal Assetto Corsa: Wenn sich mal jemand bei Kunos hinsetzen und um den VR Support kümmern würde, wäre das Spiel vermutlich innerhalb weniger Wochen ein absoluter VR-Vorzeigetitel, egal ob nativ oder nicht.


210° bezieht sich ja auf die Horizontale, da gibt es auch helme die locker 180° bieten, aber halt vertikal im FOV eingeschränkt sind.
Schön und gut, aber ich verstehe trotzdem nicht, wie man darauf kommt, dass ein Szenario bei dem schon in der Realität der FoV eingeschränkt ist ein idealer Einsatzzweck für ein Wide-FoV-HMD ist...
Sämtliche Szenarien, bei denen man in der Realität nichts auf dem Kopf hat, sind deutlich besser geeignet.

Was den vertikalen FoV angeht: Selbst beim DK1 fällt der eingeschränkte FoV in der Vertikalen deutlich weniger auf als in der Horizontalen. Man nimmt diese Beschränkung in der Praxis kaum wahr (außer man versucht bewusst unten aus dem HMD rauszugucken).

Guest83
2015-06-15, 16:40:53
Crytek-VR Spiel angekündigt: http://www.robinsonthegame.com/

Aber noch null Infos.

PSXRacer
2015-06-15, 17:00:23
Crytek-VR Spiel angekündigt: http://www.robinsonthegame.com/

Aber noch null Infos.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=564353

Terrarist
2015-06-15, 19:58:17
Das mit den Schildern etc. stimmt schon, aber die Frage ist, in wie weit man darauf Rücksicht nehmen muss. Alles was nur Deko ist sollte meiner Meinung lieber realistisch bleiben.

Klar, gute Deko wird ja "nachgebaut" und nicht einfach ne Foto Textur draufgeklatscht. Das meine ich halt, Liebe zum Detail. Bei Schrift sind halt Kleinigkeiten entscheident für die Leserlichkeit und Wirkung.

Im Grunde ist es ja virtuelle Anzeigefläche die in VR noch mal wichtiger wird. Hatte sogar schon überlegt mich darauf zu spezialisieren.. :tongue:

Anzeigen im Auto etc. sind bereits seit DK2 ohne VR-spezifische Überarbeitung lesbar.

Lesbar ja, aber eben nicht gut. Mit speziellen VR Fonts deren Hinting die Displays berücksichtigt wäre es eben viel besser.

Die Größenverhältnisse sollten bei echten SimRacern eher stimmen als in den meisten anderen Games. Zum Einen weil man ohnehin versucht, die Realität so gut wie möglich nachzuahmen, zum Anderen weil bei neueren Titeln die Streckenführung nicht "frei" nachgebaut, sondern mittels Laserscanning erfasst wird.

Jupp, Laserscanning ist da schon sehr sinnvoll, nicht nur für die Streckenführung sondern auch für die komplette Umgebung.

Das größte Manko bei nicht nativen VR Titeln ist jedoch der Wettberwerb mit nicht VR Zockern, bei competitiven Titeln die nicht nur aus Immersion gezockt werden kann das schon stören. Es ist ja generell so im Simracing dass durch ein realistischeres Setup eher Nachteile hat.

Nehmen wir mal Assetto Corsa: Wenn sich mal jemand bei Kunos hinsetzen und um den VR Support kümmern würde, wäre das Spiel vermutlich innerhalb weniger Wochen ein absoluter VR-Vorzeigetitel, egal ob nativ oder nicht.

Das sind doch nur 3 Mann oder so :freak:

Die wurden wohl selbst etwas vom Erfolg überrascht, die haben auch noch einige andere Baustellen wie Multiplayer, k.A. welche Priorität da VR bei denen hat. Je nachdem wie VR einschlägt werden die sich bestimmt bewegen.

Schön und gut, aber ich verstehe trotzdem nicht, wie man darauf kommt, dass ein Szenario bei dem schon in der Realität der FoV eingeschränkt ist ein idealer Einsatzzweck für ein Wide-FoV-HMD ist...
Sämtliche Szenarien, bei denen man in der Realität nichts auf dem Kopf hat, sind deutlich besser geeignet.

Es ließe sich gut an Simracer vermarkten wenn man das Feeling quasi 1:1 abbilden kann und es so bewirbt. Ist mMn. das einzige Genre wo leute für recht wenig Verbesserung an Immersion viel ausgeben. Da gibts bestimmt einige die gar kein Interesse an VR ansich haben, und nur auf ein möglichst immersives Racing Erlebnis aus sind.


Was den vertikalen FoV angeht: Selbst beim DK1 fällt der eingeschränkte FoV in der Vertikalen deutlich weniger auf als in der Horizontalen. Man nimmt diese Beschränkung in der Praxis kaum wahr (außer man versucht bewusst unten aus dem HMD rauszugucken).

Der DK1 FOV ist ja vertikal größer.

MasterElwood
2015-06-16, 12:47:35
Extended Interview with Brendan Iribe

http://www.gizmag.com/oculus-rift-interview/38002/



GOOD STUFF IN THERE!

prinz_valium
2015-06-16, 12:54:25
angeblich kein porn für oculus...

Nightspider
2015-06-16, 12:58:05
Mehrere Sensoren sind möglich.

MasterElwood
2015-06-16, 13:12:13
Mehrere Sensoren sind möglich.

DER Part war schon bekannt ;)

drmaniac
2015-06-16, 14:28:57
angeblich kein porn für oculus...

es ist ja ein Unterschied ob es im Oculus Home angeboten wird, oder gar geblockt wird...

Ist denke ich nicht aufzuhalten. Was ich gut finde ;D

MasterElwood
2015-06-16, 15:15:50
Porn wird sowieso meistens einfach ein 180 oder 360 Grad Video sein - und die kann man sowieso immer importieren. Also keine Panik ;)

MasterElwood
2015-06-16, 15:16:44
"Warum ist das Bild am Rand unscharf?"

21 Minuten Antwort - SEHR interessant!

https://www.youtube.com/watch?v=lsKuGUYXHa4

Guest83
2015-06-16, 15:49:27
FOVE will Lighthouse-Tracking einbauen:

http://vrfocus.com/archives/16688/fove-to-support-valves-lighthouse-technology/

Erdbeermann
2015-06-16, 16:10:19
Das mit den Schildern etc. stimmt schon, aber die Frage ist, in wie weit man darauf Rücksicht nehmen muss. Alles was nur Deko ist sollte meiner Meinung lieber realistisch bleiben. Anzeigen im Auto etc. sind bereits seit DK2 ohne VR-spezifische Überarbeitung lesbar.

Die Größenverhältnisse sollten bei echten SimRacern eher stimmen als in den meisten anderen Games. Zum Einen weil man ohnehin versucht, die Realität so gut wie möglich nachzuahmen, zum Anderen weil bei neueren Titeln die Streckenführung nicht "frei" nachgebaut, sondern mittels Laserscanning erfasst wird.

Nehmen wir mal Assetto Corsa: Wenn sich mal jemand bei Kunos hinsetzen und um den VR Support kümmern würde, wäre das Spiel vermutlich innerhalb weniger Wochen ein absoluter VR-Vorzeigetitel, egal ob nativ oder nicht.



Assetto Corsa funktioniert doch schon mit der Rift! Und das sehr gut.
Aber es stimmen im Fahrzeug die proportionen nicht, Körper hat Kindergröße.
Die Anzeigen sind mit DK2 auflösungsbedingt auch nicht gut lesbar.

BTW ein Mechshooter wäre auch ein interessantes Game, da kann man ja drin sitzen und sich trotzdem bewegen(der Mach anstat das Auto)

sth
2015-06-16, 16:32:29
Assetto Corsa funktioniert doch schon mit der Rift! Und das sehr gut.
Ja, aber nur im Extended Mode mit Rift als Primärmonitor. :ugly:
Im Game selbst gibt's keine UI und raus kommt man nur mit Alt+F4. Sorry, das ist so einfach noch nicht Consumer-tauglich.
Was die VR-Renderqualität angeht lässt sich bestimmt auch noch einiges machen. Mir scheint zum Beispiel das Rendertarget nicht den empfohlenen Oversampling-Faktor zu verwenden (Assetto wirkt auf mich ein bisschen grobpixeliger als einige andere, besser optimierte Games).

Von netten Features wie dem Abbilden Kopfbewegungen im Multiplayer noch gar nicht angefangen...

Sobald man fährt ist es natürlich super. Das war es schon zu DK1-Zeiten. Deshalb sage ich ja: Assetto könnte ein absoluter Vorzeigetitel werden, wenn sie mal ein paar Wochen (für die gröbsten Sachen würden vermutlich schon ein paar Tage reichen) in den VR-Support stecken würden. Das wär' mir persönlich wichtiger als alle Tweaks an Physics und Multiplayer, denn Racing Games am Monitor zocken ist für mich schon vor zwei Jahren mit dem DK1 endgültig gestorben.

Aber es stimmen im Fahrzeug die proportionen nicht, Körper hat Kindergröße.
Also entweder musst du die IPD mal korrekt einstellen (verändert den Größeneindruck) oder du bist halt einfach real deutlich größer als die Normperson in Assetto.

Die Anzeigen sind mit DK2 auflösungsbedingt auch nicht gut lesbar.
Aber sie sind lesbar, ganz im Gegensatz zum DK1. Und mit den nächsten HMDs wird's noch besser als mit dem DK2. Und mit ein bisschen Oversampling (welches Assetto leider nicht als Option anbietet) wär's nochmal besser...

Erdbeermann
2015-06-16, 17:14:05
Google mal nach dem RiftHelper, da kannst am Monitor alles einstellen und das Bild geht nach dem Laden der Strecke auf die Rift.

Ich bin nur 1,65m und der Körper in Assetto Corsa war deutlich kleiner. Meine Mutter als Sie im Auto saß*oh da bin ich schlank*:biggrin:
Habe für Assetto Corsa nichts gefunden zwecks einstellungen der Größe.
In HL2 bin ich 1,80m groß! Auch einer meiner Kumpels der kleiner ist als 1,8m hat das im Spiel gemerkt. Alle anderen Probanden waren 1,85-2m die haben nicht gemerkt das Sie kleiner/anders groß sind.

sth
2015-06-16, 17:16:59
Google mal nach dem RiftHelper, da kannst am Monitor alles einstellen und das Bild geht nach dem Laden der Strecke auf die Rift.
Danke für den Tipp, ist aber halt auch nur wieder ein Workaround und keine Lösung.

Ich bin nur 1,65m und der Körper in Assetto Corsa war deutlich kleiner. Meine Mutter als Sie im Auto saß*oh da bin ich schlank*:biggrin:
Habe für Assetto Corsa nichts gefunden zwecks einstellungen der Größe.
In HL2 bin ich 1,80m groß! Auch einer meiner Kumpels der kleiner ist als 1,8m hat das im Spiel gemerkt. Alle anderen Probanden waren 1,85-2m die haben nicht gemerkt das Sie kleiner/anders groß sind.
Das ist Interessant.

MasterElwood
2015-06-16, 21:42:36
Oculus sagt sie verwenden die Camera weil optische Systeme deutlich mehr können als "andere Methoden". Will man reale Objekte tracken, ginge das NUR mit optischen Systemen.

In einer der nächsten Generationen wollen sie zusätzlich zum HMD und den Controllern auch andere Sachen tracken wie Haarfarbe, Farbe der Fingernägel, Kleidung (für virtuellen Avatar ?), und Mundbewegungen/lachen usw.

Mit LH-Technik ginge das wohl kaum...

Terrarist
2015-06-16, 23:33:49
Ich bin nur 1,65m und der Körper in Assetto Corsa war deutlich kleiner. Meine Mutter als Sie im Auto saß*oh da bin ich schlank*:biggrin:
Habe für Assetto Corsa nichts gefunden zwecks einstellungen der Größe.
In HL2 bin ich 1,80m groß! Auch einer meiner Kumpels der kleiner ist als 1,8m hat das im Spiel gemerkt. Alle anderen Probanden waren 1,85-2m die haben nicht gemerkt das Sie kleiner/anders groß sind.

Bist du evtl. ein Sitzriese? habe auch nen Kumpel der am Tisch alle anderen überragt obwohl er nur 1.70 ist, hat eben einen langen Oberkörper.

Terrarist
2015-06-16, 23:40:45
Oculus sagt sie verwenden die Camera weil optische Systeme deutlich mehr können als "andere Methoden". Will man reale Objekte tracken, ginge das NUR mit optischen Systemen.

Kommt drauf an ob man Sensoren an die Objekte anbringen kann oder nicht. Bei dem was Facebook mit social VR vor hat, also Mimik usw. tracken wird es da natürlich schwieriger, du kannst ja schlecht einen Sensor an deinen Lippen anbringen.

Ist mir jedoch total wurscht da ich von diesem social VR surveillance Kram eh nix halte. Ist doch klar worauf das hinausläuft, damit möchte ich nichts zu tun haben.

prinz_valium
2015-06-17, 11:21:43
Via periscope: Oculus Touch is as good as SteamVR, feels less like a wand than Valve & 2 cameras for 360 coverage.



nur eine von vielen oculus impressionen auf der e3
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1064498

Guest83
2015-06-17, 12:53:27
Die Kameras sind beide an einer Seite montiert:

http://uploadvr.optimizewpcom.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2015/06/oculus-dual-tracking-camera.jpg

Damit löst man nicht das Occlusion-Problem wenn man sich umdreht. Dazu kommt, dass sie nach unten gerichtet werden mussten um mit dem Touch-Controller zu funktionieren, was logischerweise das ohnehin schon deutlich kleinere Tracking-Volumen von Oculus noch einmal massiv verringert.

Stellt sich die Frage, wozu man zwei Kameras verwendet, wenn man kein 360°-Tracking ermöglicht. Möglicherweise ist das Tracking mit einer Kamera zu unrpäzise, es könnte aber auch einfach daran liegen, dass die Software noch nicht soweit ist und sie mit einer Kamera ganz normal das Headset tracken und mit der anderen in einer separaten Anwendung die Touch-Controller. Möglicherweise gibt es auch bereits auf der Vorderseite Occlusion-Probleme, wenn die Hände übereinander liegen und damit die Sicht zur Kamera vom unteren Gerät blockiert wird.

MasterElwood
2015-06-17, 20:33:50
Wegen der 2 Cameras würde ich mir keinen Kopf machen. Ist ja auch immer noch CB und nicht die Rift. Weder HW noch SW sind hier noch final.

MasterElwood
2015-06-17, 20:47:00
Kommt drauf an ob man Sensoren an die Objekte anbringen kann oder nicht. Bei dem was Facebook mit social VR vor hat, also Mimik usw. tracken wird es da natürlich schwieriger, du kannst ja schlecht einen Sensor an deinen Lippen anbringen.

Ist mir jedoch total wurscht da ich von diesem social VR surveillance Kram eh nix halte. Ist doch klar worauf das hinausläuft, damit möchte ich nichts zu tun haben.

Also FriendFace mässig bin ich da ganz bei dir: Hab keines - will keines.

ABER: gibt auch genug Anwendungsmöglichkeiten ausserhalb von FB - von Avateren in 3rd Person Games, die sich deinem Aussehen nach anpassen (Kleidung, Haar und Nagelfarbe), über Smile-Erkennung in Multiplayer Games - bis hin zu Steuerung über Gesichtsausdruck.

Bei diesem Morphi Game steuerst du z.B. mit nicken und kopfschütteln - ginge dann z.B. mit lächeln oder fraunen.

https://youtu.be/wIl2-5f8NTo

drmaniac
2015-06-18, 17:54:57
Porn wird sowieso meistens einfach ein 180 oder 360 Grad Video sein - und die kann man sowieso immer importieren. Also keine Panik ;)

Du, da gibt es auich genug anderen Kram :-) die Japaner sind dabei ganz weit vorne xD

Terrarist
2015-06-18, 21:53:16
Also FriendFace mässig bin ich da ganz bei dir: Hab keines - will keines.

Irgendwann wird es aber so sein dass du da nicht drumherum kommst wenn du erst mal tief im Ökosystem steckst. Da würde ich mir dann in Zukunft voll dämlich vorkommen etwas unterstützt zu haben was mir gegen den Strich geht. Oculus gibt doch keinen Fick, deren jetziger Kurs mit den Exclusives und eher geschlossenen Plattform hätte vor nem Jahr so gut wie jeden VR fan auf die Palme gebracht. Die Kochen sich ihre Kunden nach und nach weich, wie ein Frosch im heißen Wasser.

Für hirntote Jugendliche und Twens mag das der Shit sein, aber für mich nicht, da ich weiß was dahintersteckt.

ABER: gibt auch genug Anwendungsmöglichkeiten ausserhalb von FB - von Avateren in 3rd Person Games, die sich deinem Aussehen nach anpassen (Kleidung, Haar und Nagelfarbe), über Smile-Erkennung in Multiplayer Games - bis hin zu Steuerung über Gesichtsausdruck.

Ist mir schon klar, ich habe jedoch meine zweifel ob es ein "ausserhalb FB" geben wird wenn alles über deren geschlossene software kommuniziert. Um mit anderen Games und Erlebnissen kompatibel zu sein müsste es Software wie OpenVR bzw. OSVR unterstützen, was ja aller vorraussicht nach nicht der Fall sein wird.

MasterElwood
2015-06-18, 22:55:42
Naja - schlimmstenfalls leg ich mir einen "leeren" FB Account an sollte ich irgendwann wirklich einen brauchen...

MasterElwood
2015-06-18, 23:00:01
Ausführliches Touch Hands on von Ben Lang

http://www.roadtovr.com/hands-on-oculus-touch-is-an-elegant-extension-of-your-hand-for-touching-virtual-worlds/#more-29799

Traxx
2015-06-20, 18:59:55
Also das Dioptrienrädchen bei der Gear VR fürs S6 ist schon ziemlich praktisch. Ich mit meinem Knick in der Optik (ca. -4 Dioptrien, Hornhautverwurstelung und verschobenen Achsen) kann das ganz gut ohne Kontaktlinsen verwenden. Für die Brille ist jedoch zu wenig Platz.

Ich würde mir das bei der Rift / Vive auch so wünschen, find ich echt gut.

MasterElwood
2015-06-21, 21:25:43
20+ Minuten Interview Palmer vs Ben Lang:

https://youtu.be/HKxPRrY7K0E

Good stuff...

Terrarist
2015-06-21, 21:37:53
Das Interview bestätigt meinen Eindruck dass Touch erst mal für Entwickler keine Rolle spielen wird. Ohne Content für Touch bei Erscheinen wird es kaum jemand kaufen, ein klassisches Henne Ei Problem.

MasterElwood
2015-06-22, 09:16:04
RIFT hands on vom Experten: Screen besser als bei CB.

"In terms of display – it is hard to say it was improved drastically over the Crescent Bay but it definitely felt a notch clearer. One of the things I did notice however was how much deeper the blacks felt, something that I think was absolutely crucial to the immersiveness factor. A number of the demos I tried had very dark scenes and they all looked great on the Rift. Additionally, the colors felt brighter and more vibrant. The resolution may or may not be better but the screen itself definitely felt different and improved. Oh – and there was absolutely no screen door that I could see. I really tried to focus on individual pixels and found it to be quite difficult.

Also – text legibility was vastly improved. UI elements in games were far more clear. Those worried about being able to have crisp displays with legible text need not worry any longer.

http://uploadvr.com/hands-on-with-the-oculus-rift-cv1/

samm
2015-06-23, 00:16:47
Das mit dem lesbareren Text will ich ja mal hoffen, dass es stimmt, aber wie bitte soll diese Teilaussage zu einer glaubwürdigen Meinung beitragen: "how much deeper the blacks felt" - das sind immer OLED-Screens gewesen, schwarz ist schwarz. Könnte es mir einen solchen Eindruck höchstens durch helleren Rest erklären, es wäre dann einfach etwas verkehrt herum argumentiert...

MasterElwood
2015-06-23, 12:23:19
Das mit dem lesbareren Text will ich ja mal hoffen, dass es stimmt, aber wie bitte soll diese Teilaussage zu einer glaubwürdigen Meinung beitragen: "how much deeper the blacks felt" - das sind immer OLED-Screens gewesen, schwarz ist schwarz. Könnte es mir einen solchen Eindruck höchstens durch helleren Rest erklären, es wäre dann einfach etwas verkehrt herum argumentiert...

"schwarz ist schwarz" trifft aber nur zu solange du direkt auf ein OLED schaust. Ab dem Zeitpunkt wo noch andere Sachen zwischen deine Augen und das Display kommen (Glas, Linsen) ist das natürlich wieder anders.

Vor allem die letzte Generation von CB soll ja dank Fresnel Lenses deutliche "Light rays" produziert haben, die dann natürlich auch ein dunkles schwarz ruinieren können.

-----------------
Älteres CB Hands on:
"I’ve also reaffirmed the existence of a new visual artifact that I’ve noticed on Crescent Bay which the DK2 lacks; I believe it may due to the Fresnel lenses, as I’ve noticed the same artifact on the HTC Vive. The best words I can use to describe it are ‘light rays’. They seem to be present on high contrast scenes (especially white on black), and appear to change direction as the image moves about the scene. For the most part, the light rays seem not to be very noticeable during an average scene, but they stand out in those with high contrast."
-----------------
http://www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2015/03/tcrgs5.jpg

Sieht also so aus, als hätten sie das jetzt dank der neuen "Hybrid lenses" im Griff.


Die zweite Möglichkeit warum trotz OLED Schwarz nicht immer schwarz ist: Man verwendet oft nicht wirkliches Schwarz, sondern 99 Prozentiges Dunkelgrau, um den "black smear" Effekt zu verringern. Vielleicht ist das jetzt nicht mehr notwendig.

MasterElwood
2015-06-27, 21:25:03
Nanu? Hier tut sich seit Tagen nix mehr. Ok - dann ich halt:

http://www.roadtovr.com/oculus-to-open-rift-constellation-positional-tracking-api-to-third-parties/

drmaniac
2015-06-29, 15:57:49
VR-Brille: Microsoft-Forscher verbessern die Oculus Rift

http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/microsoft-forscher-verbessern-die-oculus-rift-a-1041120.html


naja naja...:rolleyes:

ich hab lieber max FOV statt bischen mehr Qualität und halben FOV...

Mein Traum ist immer noch, dass es Addon Linsen in verschiedenen Preisklassen gibt.

Wenn diese theoretischen HighEndLinsen kompatibel sind mit Nachfolgeversionen der Brille sind, würde ich auch paar Hundert Euro investieren (wohlgemerkt ich meine jetzt NICHT die Microsoft Dinger!) Wenn ich damit mehr FOV, mehr Schärfe, mehr mehr hätte ;D

sth
2015-06-29, 16:16:50
Zu dem Thema komplexere Linsensysteme einzusetzen hat sich Oculus in der Vergangenheit schon öfter geäußert. Es ist halt immer ein Abwägen, nicht nur in Sachen Preis, sondern vor allem auch was Gewicht, Platz für Sehhilfen, etc. angeht.

Die Microsoft-Linsen korrigieren die CAs über die Optik statt in Software. Das ist jetzt optisch nichts besonderes, aber in Sachen Gewicht und wie stark die Linsen aus dem HMD rausstehen ist die MS-Lösung in der Form ein absolutes no-go für ein Consumerprodukt. Man muss aber auch dazu sagen: Seitens Microsoft war das Ganze wohl nur ein kleines internes Forschungsprojekt, mehr nicht.

Nightspider
2015-06-29, 16:19:56
Naja von halbem FOV wird ja nirgends gesprochen.

Die Linsen sind ja auch deutlich teurer und scheinen einen besseren Kompromiss aus Schärfe und FOV zu bieten.

MasterElwood
2015-06-29, 18:30:29
Das ganze ist doch BS - und zwar weil

1.) Schärfe bei der Rift doch überhaupt kein Problem darstellt. Im Gegenteil - SDE ELIMINIERUNG ist doch im Moment noch angesagt. Und

2.) "weniger Bildfehler". Woher wollen die das wissen? Palmer hat sogar auf der E3 noch gesagt das die Optik immer noch nicht "final" ist. Und selbst wenn sie "final" wäre: Man liest doch NUR Lobeshymnen über die CV1 Bildqualität - vor allem die komplette Eliminierung des SDE scheint ja echt einen Riesenschub in Sachen BQ gebracht zu haben. Wo sollen die "weniger Bildfehler" denn dann herkommen? Und dafür POV und Gewicht opfern? Na SICHER NICHT! Gewicht, SDE und POV sind wohl 3 der wichtigsten Parameter. Und die scheinen zu passen.



Und BTW: Bevor M$ groß das Maul aufmacht über ihre "Optics Fähigkeiten", sollten sie die mal lieber an sich selbst benutzen, damit sie nicht dauernd alle anlügen müssen über ihre eigenen Sachen :mad:

https://youtu.be/FfC8RoQcez0

Savay
2015-06-29, 18:42:13
Wo sollen die "weniger Bildfehler" denn dann herkommen? Und dafür POV und Gewicht opfern?


Durch eine besser korrigierte optische Rechnung vielleicht?! ;) Nen 85er Zeiss OTUS wiegt z.B. nicht umsonst seine 1.2kg...wo vergleichbare 85er vlt. mit 500g hinkommen. :D

Gleichmäßige Schärfe bei möglichst geringen Farblängs- und Querfehlern, Astigmatismus usw. kostet da halt zwangsläufig Gewicht und bei gegebenem Bildkreis/Linsendurchmesser wie bei der RIFT ist am Ende ein Kompromiss zwischen dem nutzbaren FOV und Randschwächen eh unvermeidlich.

Die sprechen doch eh nur von den Eigenschaften der Optik...nicht des Gesamtsystems.
Nicht das ich das hier bei der RIFT Gen1 für Zielführend und entscheidend halte...da limitieren am Ende eher die Panels.
Wenn wir bei UHD je Auge angekommen sind wird das Thema sicher interessanter werden. :)

prinz_valium
2015-06-29, 19:24:06
snip





jung bist du salty
und das nur, weil ms nen bisschen forschung betreibt;D

MasterElwood
2015-06-29, 21:20:53
jung bist du salty
und das nur, weil ms nen bisschen forschung betreibt;D

Nee - nur angepisst auf M$ nachdem ich draufgekommen bin wie verlogen alle Hololens Videos sind (siehe mein Video oben).

Schaffen bei HL gerade mal ein kleines Fenster (und vertuschen das mit gefakten Videos und NDA's) - und genau DIE geben dann aber anderen Tips wie man Optiken besser macht. DAS bringt mich auf 180 :P

Nightspider
2015-06-29, 21:35:16
Jetzt vergleich mal nicht Äpfel mit Birnen und komm weg vom OT Hating.

Gute Linsen kosten nun mal viel Asche und bei dem Preis des Rifts sind sicherlich nicht die perfekten Linsen dabei, denn die besten Linsen kosten eben extrem viel in der Fertigung.

Wie Savay schon sagte könnte sich das aber vor allem für spätere Versionen mit höherer Auflösung lohnen.

MasterElwood
2015-06-29, 21:36:00
Durch eine besser korrigierte optische Rechnung vielleicht?! ;) Nen 85er Zeiss OTUS wiegt z.B. nicht umsonst seine 1.2kg...wo vergleichbare 85er vlt. mit 500g hinkommen. :D

Gleichmäßige Schärfe bei möglichst geringen Farblängs- und Querfehlern, Astigmatismus usw. kostet da halt zwangsläufig Gewicht und bei gegebenem Bildkreis/Linsendurchmesser wie bei der RIFT ist am Ende ein Kompromiss zwischen dem nutzbaren FOV und Randschwächen eh unvermeidlich.


Eben. Perfekte Linsen gibt es nicht. Es ist ein Balanceakt zwischen den Eigenschaften. Gewicht, FOV, und Preis sind AUCH solche Eigenschaften.

Wenn M$ jetzt mehr Schäfte aus den Linsen kitzelt, und dafür anderen Eigenschaften wie FOV oder Gerwicht schlechter werden, das sind die Linsen nicht BESSER, sondern ANDERS.

Die Headline "Microsoft-Forscher verbessern die Oculus Rift" ist also falsch.

Nightspider
2015-06-29, 21:41:00
Die Headline "Microsoft-Forscher verbessern die Oculus Rift" ist also falsch.

Bevor die Linsen nicht Objektiv irgendwo getestet wurden kannst DU das gar nicht beurteilen.

MasterElwood
2015-06-29, 21:43:25
Gute Linsen kosten nun mal viel Asche und bei dem Preis des Rifts sind sicherlich nicht die perfekten Linsen dabei, denn die besten Linsen kosten eben extrem viel in der Fertigung.


Wenn die Linsen NUR teurer wären, dann wäre "besser" auch angebracht (ob der Preis dann auch akzeptabel ist, steht auf einem andern Blatt.

In den Moment wo jedoch andere Eigenschaften wie FOV oder Gewicht schlechter werden, kann man nicht mehr BESSER sagen. Sie sind ANDERS, aber nicht BESSER.

MasterElwood
2015-06-29, 22:01:04
Bevor die Linsen nicht Objektiv irgendwo getestet wurden kannst DU das gar nicht beurteilen.

Brauch ich nicht beurteilen - das ist eine reine DEFINITIONSSACHE.

Verbessere ich eine Eigenschaft und alle anderen bleiben gleich - ist es eine VERBESSERUNG.

Verbessere ich eine Eigenschaft und MINDESTENS eine Eigenschaft verschlechtert sich - ist es eine VERÄNDERUNG.


Ob jetzt die Verbesserung einer Eigenschaft für das Gesamterlebnis besser ist als die Verschlechterung einer anderen - das muss man dann am Ende abwägen.

Aber das kann M$ nicht, und der Headlineschreiber schon garnicht. Und bevor die finalen Linsen zum Vergleich da sind - und auch die Vorgabeparameter dazu (was dürfen sie max. kosten, wie schwer dürfen sie max. sein ect.) ist das genze sowieso lächerlich.

Nightspider
2015-06-29, 22:03:10
Deswegen musst du ja nicht gleich so ein Drama draus machen.

Einfach mal abwarten. Alternativen sind immer gut und regen alle zu weiteren Verbesserungen an.

Mir ist es da auch vollkommen schnuppe wer diese neuen Optiken entwickelt, ob MS, Apple oder Nordkorea.
Hauptsache wir profitieren langfristig alle davon auf die eine oder andere Art.

MasterElwood
2015-06-29, 22:28:27
Hast ja recht. Nur: Wenn sie was besseres haben, dann sollen sie damit zu Oculus gehen. Sind doch grade eh Kumpels.

Aber "von Hinten" - über einen Artikel? Was soll das bringen?

Nightspider
2015-06-29, 22:56:07
Jetzt saugst du dir aber wieder Dinge aus den Fingern.

Oculus weiß als Partner von Microsoft sicherlich schon lange von den neuen Linsen und soweit ich mich erinnern kann stand in dem Artikel ja auch das MS die Daten freigegeben hat wie diese zu fertigen sind.

Somit kann jede Firma mit dem entsprechenden Equipement diese Linsen für das Rift nachbauen.

Terrarist
2015-06-29, 22:57:27
Wirklich bemerkenswert wie selbstlos sich MS hinsichtlich Zukunftstechnologien engagiert, die muss man deshalb ja eigentlich lieben. Erst die bahnbrechende Hololens mit diesem atemberaubenden Mittendrinngefühl dank wahnsinns FOV, und jetzt, damit die Konkurrenz wie Oculus im Vergleich nicht ganz zurückbleibt hilft man ihnen eben mit den Linsen aus damit sie in sachen FOV zur Hololens aufschließen können. Vielen vielen Dank MS!

MasterElwood
2015-06-29, 23:33:40
Wirklich bemerkenswert wie selbstlos sich MS hinsichtlich Zukunftstechnologien engagiert, die muss man deshalb ja eigentlich lieben. Erst die bahnbrechende Hololens mit diesem atemberaubenden Mittendrinngefühl dank wahnsinns FOV, und jetzt, damit die Konkurrenz wie Oculus im Vergleich nicht ganz zurückbleibt hilft man ihnen eben mit den Linsen aus damit sie in sachen FOV zur Hololens aufschließen können. Vielen vielen Dank MS!

:biggrin:

MasterElwood
2015-06-29, 23:43:56
http://www.roadtovr.com/nvidia-takes-the-lid-off-gameworks-vr-technical-deep-dive-and-community-qa/

-Saphrex-
2015-06-30, 10:25:30
Sorry, aber ich nutze die Rift jeden Tag und für mich ist das FOV der wichtigste Bestandteil. Da darf die Auflösung oder CA noch so schlecht sein, das FOV darf keinen Grad mehr kleiner werden.
Der Screendooreffekt und sonstige Bildqualitätsschwächen werden vom Gehirn nach kurzer Zeit nicht mehr bemerkt, das FOV bleibt aber ein großer Bestandteil der Mittendrin-Immersion.

prinz_valium
2015-06-30, 12:36:33
Bevor die Linsen nicht Objektiv irgendwo getestet wurden kannst DU das gar nicht beurteilen.

tust du mir einen gefallen und überprüfst mal dein zitat?
denn entweder ist der name, oder der inhalt falsch.


denn ich habe so eine aussage hier nie gepostet.

Botcruscher
2015-06-30, 12:37:30
http://www.roadtovr.com/nvidia-takes-the-lid-off-gameworks-vr-technical-deep-dive-and-community-qa/
Viel Marketing Hype-BS der an der Realität vorbei geht. Ob da 4 oder 8 GPUs laufen ist total egal. Beim normalen Nutzer hat alleine eine zweite Karte schon so extreme Nachteile.

Guest83
2015-06-30, 13:12:29
Sorry, aber ich nutze die Rift jeden Tag und für mich ist das FOV der wichtigste Bestandteil. Da darf die Auflösung oder CA noch so schlecht sein, das FOV darf keinen Grad mehr kleiner werden.
Der Screendooreffekt und sonstige Bildqualitätsschwächen werden vom Gehirn nach kurzer Zeit nicht mehr bemerkt, das FOV bleibt aber ein großer Bestandteil der Mittendrin-Immersion.


Wirklich jeden Tag? Vor einigen Monaten gab es einen Artikel von jemanden der täglich mit dem DK2 Elite Dangerous gespielt hat. Und der meinte, dass sich der Screendoor-Effekt in sein Sichtfeld "eingebrannt" hat und es mehrere Tage dauerte, bis er wieder verschwand. Ist wohl so ähnlich wie wenn man eine Weile auf ein rotes Objekt starrt und dann auf eine weiße Wand schaut, dass man für einige Zeit dann dort das Objekt in grün sieht. Nur was es bei ihm (laut eigenen Angaben) über mehrere Tage. Hast du was ähnliches erlebt?

Tib
2015-06-30, 13:25:22
...der Durchbruch in Sachen Eye Tracking! Early Prototype:

http://i61.tinypic.com/oga1ds.gif

videre
2015-07-02, 01:16:04
...der Durchbruch in Sachen Eye Tracking! Early Prototype:

http://i61.tinypic.com/oga1ds.gif

Da kann er sich aber auf eine schöne Augeninfektion gefasst machen... :rolleyes:

Nightspider
2015-07-02, 02:31:39
Sorry, aber ich nutze die Rift jeden Tag und für mich ist das FOV der wichtigste Bestandteil. Da darf die Auflösung oder CA noch so schlecht sein, das FOV darf keinen Grad mehr kleiner werden.
Der Screendooreffekt und sonstige Bildqualitätsschwächen werden vom Gehirn nach kurzer Zeit nicht mehr bemerkt, das FOV bleibt aber ein großer Bestandteil der Mittendrin-Immersion.

Das sehen bestimmt nicht alle so und zudem muss man erst mal abwarten in welchem Verhältnis sich welche Eigenschaft ändert.tust du mir einen gefallen und überprüfst mal dein zitat?
denn entweder ist der name, oder der inhalt falsch.


denn ich habe so eine aussage hier nie gepostet.

Fixed, sorry.

Nightspider
2015-07-02, 14:39:23
Hat das Rift eigentlich auch einen Modus mit festem Bildausschnitt so das man das Rift quasi als 3D Monitor auf der Nase betreiben kann?

zB. Falls die Leistung in Games wie Star Citizen doch nicht reicht und man lieber mit ~50fps im einfachen 3D Modus spielen will?

Joe
2015-07-02, 21:21:24
Check ich nicht. Warum sollte der Headtracker so viel leistung ziehen?!

Nightspider
2015-07-02, 21:50:36
Wie kommst du denn darauf?

Mit Headtracking brauchst du ~90fps damit dir nicht schlecht wird und ohne Headtracking wäre es wie ein normaler Monitor wo man auch mit =<50fps spielen kann ohne das einem schlecht wird.

-Saphrex-
2015-07-03, 10:27:21
Nein, das ist momentan nicht möglich. Man müsste ja dann im Spiel irgendwie stereo 3d emulieren.
Außerdem wird dir vom festen Bildschirm eher schlecht, weil das Gehirn es nicht checkt warum sich der Bildschirm nicht bewegt. Von Problemen wie Unschärfe am Rand mal ganz abgesehen.

Es gibt Möglichkeiten ein Kino mit einem großen Screen zu emulieren. Was auch super funktioniert. Wenn die Auflösung etwas höher wird, dann steht das einem echten Kino in nichts nach. Und das sage ich als Kinogänger und ehemaliger Vorführer ;)

MartinB
2015-07-03, 10:57:06
Klar geht das. Mit "VR Desktop" kann man jedes Spiel auf einem virtuellen Bildschirm spielen. 3d Content geht auch, z.B. Filme oder Spiele die nativ stereoskopisch ausgeben koennen. Evtl. geht das sogar auch mit VorpX oder Vireio.

MasterElwood
2015-07-05, 13:31:03
Beim normalen Nutzer hat alleine eine zweite Karte schon so extreme Nachteile.

Welche denn? Skalierung und Microruckler. Und beides hat dank der "eine Karte pro Display" Strategie erstmals reale Chancen auf Eliminierung.

Muss die Praxis zeigen wie es dann wirklich funktioniert - aber könnte sogar der DURCHBRUCH für SLI werden! :)

MasterElwood
2015-07-05, 13:35:24
http://www.roadtovr.com/sixense-stem-is-in-the-home-stretch-new-shipping-date-revealed/

STEM kommt Ende November. Aber: Braucht das denn noch irgendwer?

VIVE hat Controller dabei, für RIFT kommt Touch. Wer braucht denn dann noch eine Drittlösung?

Terrarist
2015-07-05, 14:12:31
Stem kommt 1 1/2 Jahre zu spät, der Zug ist da schon lange abgefahren.

MasterElwood
2015-07-05, 14:40:04
Stem kommt 1 1/2 Jahre zu spät, der Zug ist da schon lange abgefahren.

Samsung sollte sie übernehmen - und die Dinger als GearVR Zubehör anbieten :)

Teuer können die ja nicht mehr sein. :biggrin:

Konami
2015-07-05, 20:26:21
Viel Marketing Hype-BS der an der Realität vorbei geht. Ob da 4 oder 8 GPUs laufen ist total egal. Beim normalen Nutzer hat alleine eine zweite Karte schon so extreme Nachteile.
Multi-res shading, frontbuffer rendering und async timewarp sind alles "Marketing Hype-BS"? Ich hab das Gefühl, an dir geht die Realität vorbei ;)
Das sind alles ziemlich geniale Features, die die Performance in VR drastisch steigern und damit die Immersion verbessern können.

VR SLI muss sich natürlich erst beweisen, das stimmt. Aber dass es sinnvoller ist als AFR, davon gehe ich mal aus.

-Saphrex-
2015-07-06, 01:09:25
Wirklich jeden Tag? Vor einigen Monaten gab es einen Artikel von jemanden der täglich mit dem DK2 Elite Dangerous gespielt hat. Und der meinte, dass sich der Screendoor-Effekt in sein Sichtfeld "eingebrannt" hat und es mehrere Tage dauerte, bis er wieder verschwand. Ist wohl so ähnlich wie wenn man eine Weile auf ein rotes Objekt starrt und dann auf eine weiße Wand schaut, dass man für einige Zeit dann dort das Objekt in grün sieht. Nur was es bei ihm (laut eigenen Angaben) über mehrere Tage. Hast du was ähnliches erlebt?
Äh, ne. Hab ich bis jetzt noch nicht feststellen können. Das Gehirn filtert die Sachen doch einfach raus. Genauso wie Wimpern, Nase, Dreck auf einer Brille etc.

Gespielt hab ich am meisten ED, Alien, Windlands, Asetto Corsa

Palpatin
2015-07-06, 15:19:55
Hat das Rift eigentlich auch einen Modus mit festem Bildausschnitt so das man das Rift quasi als 3D Monitor auf der Nase betreiben kann?

zB. Falls die Leistung in Games wie Star Citizen doch nicht reicht und man lieber mit ~50fps im einfachen 3D Modus spielen will?
Wegen der Leistung mach ich mir gar keine Sorgen, zur not wird noch ne 2te Graka dazu gesteckt und den Rest regelt man über die Details. Lieber Medium VR als Ultra High konventionell :D.

MasterElwood
2015-07-07, 23:12:36
Den Typ muß man einfach gesehen haben :eek:

Der verfällt von Minute zu Minute immer mehr :biggrin:

https://youtu.be/sqnkP8rEZyk

MasterElwood
2015-07-07, 23:14:17
30 Min. Tested interview mit Oculus Leuten

https://youtu.be/asduqdRizqs

Nightspider
2015-07-10, 16:45:37
Samsung will bis 2018 ein 11K Display mit 5,4 Zoll und 2250ppi auf den Markt bringen und kriegt sogar noch 25mio von der korean. Regierung als Zuschuss. ^^

http://www.computerbase.de/2015-07/samsung-display-11k-panel-mit-2.250-ppi-soll-bis-olympia-2018-fertig-sein/

Dann fehlt nur noch Eyetracking und ab geht die Luzie. ^^

Terrarist
2015-07-10, 17:45:53
Fehlen nur noch die GPUs, vllt. macht Samsung ja in sachen AMD bald ernst.

drmaniac
2015-07-12, 10:34:13
Samsung will bis 2018 ein 11K Display mit 5,4 Zoll und 2250ppi auf den Markt bringen und kriegt sogar noch 25mio von der korean. Regierung als Zuschuss. ^^

http://www.computerbase.de/2015-07/samsung-display-11k-panel-mit-2.250-ppi-soll-bis-olympia-2018-fertig-sein/

Dann fehlt nur noch Eyetracking und ab geht die Luzie. ^^


verdammt verdammt...:D

Davon 2 Stück...irgendwann die passenden GPUs und Rendertechniken...


übrigens zu geil wie im CB-Forum jede Sau am meckern ist, wofür das gut ist und schlimmer ^^ Wenn es nach den 90% dummen auf der Welt gehen würde, hätten wir heute noch nicht mal Computer. Aber erklär das mal einem dummen ^^


.

Ich glaube, dass wird ziemlich heftig in der Zukunft.

[dzp]Viper
2015-07-12, 10:57:17
Samsung will bis 2018 ein 11K Display mit 5,4 Zoll und 2250ppi auf den Markt bringen und kriegt sogar noch 25mio von der korean. Regierung als Zuschuss. ^^

http://www.computerbase.de/2015-07/samsung-display-11k-panel-mit-2.250-ppi-soll-bis-olympia-2018-fertig-sein/

Dann fehlt nur noch Eyetracking und ab geht die Luzie. ^^
Leider sind das nur Prototypen.. mehr nicht. Wichtig wäre eine Serienfertigung und die ist meist Jahre.. viele Jahre danach erst möglich.
Also ein 11k Display in 5.4 Zoll... ich rechne mit einer Serienfertigung nicht vor 2025... (ausser eine Bahnbrechende neue Erfindung erleichtert so kleine Strukturen aufeinmal deutlich leichter herzustellen)

Wobei 11k auf einen 5,4 Zoll Display eh totaler Quatsch sind. Aber egal :D

PHuV
2015-07-12, 13:20:13
Viper;10702620']Also ein 11k Display in 5.4 Zoll... ich rechne mit einer Serienfertigung nicht vor 2025... (ausser eine Bahnbrechende neue Erfindung erleichtert so kleine Strukturen aufeinmal deutlich leichter herzustellen)
Öhm, Samsung sagt doch selbst 2018!
Viper;10702620']
Wobei 11k auf einen 5,4 Zoll Display eh totaler Quatsch sind. Aber egal :D
Ist es nicht, wenn Du richtig lesen hättest
Durch die enorm hohe Auflösung soll sich für den Betrachter die optische Illusion eines 3D-Effekts einstellen, obwohl es sich um ein 2D-Display handelt.
und Du diesen Artikel in der 'ct gelesen hättest:
c't 15/2015, Seite 29, letzter Absatz:
http://www.heise.de/artikel-archiv/ct/2015/15/28_kiosk

Bemerkenswert war ein in der Innovation-
Zone auf der Display Week gezeigtes Lichtfeld-
Display: Das Zscape Motion Display der
Firma Zebra Imaging nutzt ein etwa 10 cm x
10 cm großes Feld aus vier mal sechs kleinen
LCDs mit jeweils Full-HD-Auflösung. Eine
spezielle Optik fokussiert das Licht der LCDs
in einer Punktwolke über dieser Display-
Ebene. Drei PCs und ein I/O-Board sind nötig,
um die Matrix aus 24 LCDs anzusteuern. Die
so erzeugte 3,5 cm x 4 cm große Projektion
ragt etwa 1,5 cm aus dem Schirm heraus und
reicht 1,5 cm in die Display-Ebene hinein.
Im gezeigten Anwendungsbeispiel drehte
sich ein farbiges Zahnrad über der Projek -
tionsfläche. Man konnte um die Projektion
herumgehen und so auch die bei einem herkömmlichen
3D-Display verborgene Zahnrad-
Rückseite begutachten. Die Darstellung
war zwar recht pixelig, das 30 Candela helle
Objekt aber klar zu erkennen. Wenn man bedenkt,
dass für die relativ grobpixelige Projektion
ein Feld aus 7680 x 6480 Pixeln sorgte,
wird klar, was für echte Hologramme gebraucht
wird: extrem hochauflösende Displays.
Also nicht immer gleich etwas aus Unwissenheit als "unnötig" deklarieren. ;)

Konami
2015-07-12, 13:29:44
Viper;10702620']Wobei 11k auf einen 5,4 Zoll Display eh totaler Quatsch sind. Aber egal :D
Eben nicht. 8K x 8K pro Auge (bei gleichem Gesamt-FOV im Vergleich zu bisherigen Rifts) sind angepeilt, um die winkelbezogene Pixeldichte aktueller Monitore zu überschreiten. 4K wären noch drunter. Also 6K wohl gerade richtig.

http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/
http://arstechnica.com/gaming/2013/09/virtual-perfection-why-8k-resolution-per-eye-isnt-enough-for-perfect-vr/

MasterElwood
2015-07-12, 13:50:29
Viper;10702620']Leider sind das nur Prototypen.. mehr nicht. Wichtig wäre eine Serienfertigung und die ist meist Jahre.. viele Jahre danach erst möglich.
Also ein 11k Display in 5.4 Zoll... ich rechne mit einer Serienfertigung nicht vor 2025... (ausser eine Bahnbrechende neue Erfindung erleichtert so kleine Strukturen aufeinmal deutlich leichter herzustellen)

Wobei 11k auf einen 5,4 Zoll Display eh totaler Quatsch sind. Aber egal :D

Sind eh 3 Jahre bis 2018...

Und Quatsch.... Für ein HMD: noch nicht mal annähernd in der Nähe von perfekt. Aber perfekt geeignet! Das Ding als gebogenes Display für die RIFT 2 oder 3 :love4:

Und wegen GPU: mit perfektem Eyetracking sparst du rund 80 Prozent der GPU-Leistung, weil du immer nur genau den kleinen Punkt mit der maximalen Auflösung rendern musst, wo der User hinsieht. Anders ausgedrückt also 5x GPU - Leistung mit derselben Hardware.

DAS - plus die Verdoppelung der GPU Leistung die von jetzt bis zum Display passieren wird - reicht locker aus um so ein Display zu befeuern :biggrin:

VR wird SOOO geil :love4:

Mayhem
2015-07-12, 15:41:29
Es tut sooo weh! ...
...
...
natürlich die wartezeit auf das display!

EDIT: Da hat die koreanische Regierung aber mal so richtig den Sack aufgemacht! 27Mio $!!!! Da müsste eigentlich noch viel mehr gehen bei solchen Summen!!

MasterElwood
2015-07-12, 16:55:00
EDIT: Da hat die koreanische Regierung aber mal so richtig den Sack aufgemacht! 27Mio $!!!! Da müsste eigentlich noch viel mehr gehen bei solchen Summen!!

Alter: 27 Milli is GARNIX!

Samsung alleine gibt im Jahr nur für Forschung und Entwicklung 13 MILLIARDEN US$ aus!

http://bgr.com/2015/03/10/samsung-r-and-d-spending-2014/

27 Milli is bei denen Portokasse :biggrin:

Nightspider
2015-07-12, 16:59:47
Samsung ist aber auch riesig mit vielen Martbereichen und 27mio nur für ein bestimmtes Ziel (höhere Auflösung) ist schon was.

MasterElwood
2015-07-12, 17:13:44
27 Mill über Zeitraum von 5 Jahren. Das sind 5 Mill pro Jahr.

Selbst wenn nur EIN EINZIGES Prozent vom R&D Budget für Smartphone Displays wäre (und es is sicher deutlich mehr) sind das 138 Mill pro Jahr.

5 Mill zu 138 dazu erscheint mir nicht wirklich relevant.

Guest83
2015-07-13, 09:31:38
Display-Vergleich zwischen Vive (Rift CV1 wird ziemlich gleich sein) und DK2:

http://i.imgur.com/TIJN1xG.jpg
http://i.imgur.com/ZWEsSru.png

Nightspider
2015-07-13, 09:59:00
Beim Zweiten ist der Unterschied ja viel größer als beim Ersten. :|

PS: Da das Bild maßgeblich von der Software beeinflusst wird und die Software noch im Beta-Zustand ist würde ich da keine voreiligen Schlüsse ziehen.

-Saphrex-
2015-07-13, 10:08:34
Ja, den größten Unterschied merkt man eh in der Software. Siehe z.B. ED vanilla im Vergleich zum angepassten HUD/Shadern/Downsampling. Letzendlich wird die Software und nicht die Hardware für die Immersion verantwortlich sein. Das sieht man jetzt schon bei den Demos

[dzp]Viper
2015-07-13, 10:29:53
Öhm, Samsung sagt doch selbst 2018!
Es gibt bis jetzt noch nicht mal ein 4K Display auf 5,4 Zoll in Serienfertiung. Das soll Ende 2015, eher Frühling 2016 kommen... und jetzt mal realistisch denken. Glaubt ihr wirklich, dass sie die Auflösung innerhalb von ca. 2 Jahren verdreifachen können? In großer Serienfertigung und kostengünstig? Niemals.. sorry aber das extrem unwahrscheinlich.

"Auf den Markt bringen" heißt eben nicht, dass damit eine große Serienfertigung gemeint ist.
Es gibt auch 8k Fernseher "auf dem Markt". Aber in Stückzahlen und Preisen die nicht, absolut nichts, mit einer wirklichen Serienfertigung oder gar eine Marktdurchdringung zu tun haben.

Deswegen schrieb ich auch von 2025.. das ist eher ein realistischer Zeitrahmen und nicht 2 Jahre..


Ist es nicht, wenn Du richtig lesen hättest

und Du diesen Artikel in der 'ct gelesen hättest:
c't 15/2015, Seite 29, letzter Absatz:
http://www.heise.de/artikel-archiv/ct/2015/15/28_kiosk

Also nicht immer gleich etwas aus Unwissenheit als "unnötig" deklarieren. ;)
Das so eine Auflösung in speziellen Einsatzgebieten von Nutzen sein können streite ich gar nicht ab. Damit läßt sich aber aktuell kein Geld verdienen. Geld werden vor allem mit Handydisplays gemacht und dort ist ein 11k Display auf 5,4" total sinnlos (und frisst zusätzlich noch extrem viel Strom wo die Akkutechnologie gar nicht hinterherkommen würde..).

[dzp]Viper
2015-07-13, 10:33:41
Display-Vergleich zwischen Vive (Rift CV1 wird ziemlich gleich sein) und DK2:

http://i.imgur.com/TIJN1xG.jpg
http://i.imgur.com/ZWEsSru.png
Was mir beim Vive gar nicht gefällt sind die Randzonen. Gerade auf dem ersten Bild... die werden sehr unscharf und wirken deutlich stärker verzogen als beim DK2.
Dagegen wirkt das Weiß aber deutlich hübscher beim Vive und der "Screendoor-effekt" ist nicht so groß.

drmaniac
2015-07-13, 11:28:02
"Geld werden vor allem mit Handydisplays gemacht"

ja. Noch.

;)

Wenn VR das wird, was sich viele erhoffen, dann wird das heutige Handy das zukünftige "alles"-Ding und auch das Einfallstor in die VR.

Dann wird es Leute ohne Lust auf VR geben, die kaufen sich eben ein iPhone/Galaxy S9 oder ein S9VR. Im ersteren ist dann 2K im letzteren 8K+ drinn.

Man muss nur Visionen haben ;)


Übrigens: selbst wenn 11K nicht in Masse kommt. Was hindert die Industrie daran, ein "Volks-"-VR_System für 99 Euro zu produzieren. Und wer es sich leisten kann zahlt eben 4-stellig! Dafür mehr Qualität.

Guest83
2015-07-13, 12:35:35
Viper;10703764']Was mir beim Vive gar nicht gefällt sind die Randzonen. Gerade auf dem ersten Bild... die werden sehr unscharf und wirken deutlich stärker verzogen als beim DK2.
Dagegen wirkt das Weiß aber deutlich hübscher beim Vive und der "Screendoor-effekt" ist nicht so groß.
Das liegt an der Kamera, alle Berichte die wir bisher zur Vive und zur CV1 gehört haben sagen ganz klar, dass der "Sweet Spot" dank der Fresnel Linsen größer ist als beim DK2. Selbiges gilt für die extreme Chromatic Aberration an den Rändern.

Bei dem Vergleichsbild geht es wirklich nur um die Pixeldichte des Displays.

-Saphrex-
2015-07-13, 13:49:09
Der Author schreibt ja selbst, dass es daran liegt, dass er wegen der vive Bauform nicht nah genug an die Linsen kam.
Wenn man aber bedenkt, dass der Vive Screen auf dem Photo kaum besser (bis auf Screendoor) aussieht wie der DK2, dann will ich nicht wissen wie gut die CV version von Oculus aussieht, die laut berichten ja deutlich bessere Qualität gegenüber DK2 hat

[dzp]Viper
2015-07-13, 14:07:58
"Geld werden vor allem mit Handydisplays gemacht"

ja. Noch.
noch.. länger.... VR ist noch lange nicht so weit, dass es vom Otto-Normal-PC-User als alltäglicher Gebrauchsgegenstand verwendet wird. Da vergehen mit Sicherheit noch 4-5 Jahre (eher mehr).
Sicher wird das aktuelle VR in den nächsten 2-3 Jahren eine Menge Kunden gewinnen, aber an Zahlen in dreistellige Millionen höhe? Sorry aber das ist unrealistisches Wunschdenken...


Wenn VR das wird, was sich viele erhoffen, dann wird das heutige Handy das zukünftige "alles"-Ding und auch das Einfallstor in die VR.
Solange man noch eine große Brille aufsetzen muss, wird das kein "alles" Ding. Es wird seinen Markt finden, da bin ich mir sicher, aber VR wird definitiv nicht so eine Marktdurchdringung erreichen wie Smartphones..


Dann wird es Leute ohne Lust auf VR geben, die kaufen sich eben ein iPhone/Galaxy S9 oder ein S9VR. Im ersteren ist dann 2K im letzteren 8K+ drinn.
Der Vergleich VR vs Smartphone ist schon total falsch. Eine VR Lösung wird niemals ein alltägliches Smartphone ersetzen. Das sind zwei total unterschiedliche Geräte die nur eine begrenzte Überschneidungsfläche in Sachen "Nutzung" haben.


Man muss nur Visionen haben ;)
Visionen müssen aber auch realistisch bleiben siehe nächster Quote ;)


Übrigens: selbst wenn 11K nicht in Masse kommt. Was hindert die Industrie daran, ein "Volks-"-VR_System für 99 Euro zu produzieren. Und wer es sich leisten kann zahlt eben 4-stellig! Dafür mehr Qualität.
Ein "Volks"-VR System muss vor allem eines sein... viiieeeeellll kleiner. Wenn es mal die größe normaler Brillen erreicht hat, dann könnte sich VR auch im Alltag durchsetzen.
Solange man aber VR Systeme hat die nicht so klein sind, wird VR niemals als Alltagsgegenstand (wie ein Smartphone) akzeptiert werden. Es wird immer ein Gerät für sehr bestimmte Einsatzzwecke bleiben.

Wie gesagt, Visionen sind gut und wichtig. Aber man muss auch realistisch bleiben.
Alle VR-Entwickler haben dies auch schon gesagt. Wir stehen noch sehr am Anfang. Keiner der Entwickler rechnet damit, dass VR in den nächsten 4-5 Jahren zum "Alltag" wird - dafür steckt das alles noch zu sehr in den Kinderschuhen.

MasterElwood
2015-07-13, 14:46:17
Bei dem Vergleichsbild geht es wirklich nur um die Pixeldichte des Displays.

Sieht stark nach RGB aus :smile:

MasterElwood
2015-07-13, 14:48:09
Der Author schreibt ja selbst, dass es daran liegt, dass er wegen der vive Bauform nicht nah genug an die Linsen kam.


Sei nicht so geizig - Link her! :biggrin:

Guest83
2015-07-13, 15:21:12
Der Author schreibt ja selbst, dass es daran liegt, dass er wegen der vive Bauform nicht nah genug an die Linsen kam.
Wenn man aber bedenkt, dass der Vive Screen auf dem Photo kaum besser (bis auf Screendoor) aussieht wie der DK2, dann will ich nicht wissen wie gut die CV version von Oculus aussieht, die laut berichten ja deutlich bessere Qualität gegenüber DK2 hat
Vive und CV1 verwenden dieselben Displays und dieselbe Linsentechnologie. Alle Berichte die es bisher gab sagen, dass de facto keine Unterschiede zwischen den beiden existieren.

MasterElwood
2015-07-13, 15:32:15
Vive und CV1 verwenden dieselben Displays und dieselbe Linsentechnologie. Alle Berichte die es bisher gab sagen, dass de facto keine Unterschiede zwischen den beiden existieren.

Nope.

1. Selben Displays ist eine allgemeine Vermutung - NIRGENDS gibts eine Bestätigung dafür. Bestätigt ist lediglich gleiche Auflösung und 90hz.

2. Lt. Palmer hat die Rift "custom designed Hybrid Lenses". NIRGENDS gibts eine Bestätigung dafür das die VIVE Hybrid Lenses verwendet - oder sogar das beide dieselben Linsen verwenden. Selbst wenn:

3. Die Linsen der Rift sind noch nicht final.

4. Praktisch jeder der beide Probiert hat sagt in etwar "Vive hat SDE (wenn auch deutlich reduziert im Vergleich zum DK2), die Rift jedoch hat absolut KEINEN. Der optische Eindruck ist also NICHT Indent.

drmaniac
2015-07-13, 15:48:21
Der Vergleich VR vs Smartphone ist schon total falsch. Eine VR Lösung wird niemals ein alltägliches Smartphone ersetzen. Das sind zwei total unterschiedliche Geräte die nur eine begrenzte Überschneidungsfläche in Sachen "Nutzung" haben.

hm. dann habe ich es falsch beschrieben.

Was ich meinte war: die einen kaufen eben Smartphones mit weiter 2K-Screens. Und die wollen keine VR nutzen oder eben low-tech-vr.

Die anderen geben mehr aus und kaufen ein Smartphone, welches eben +8k hat und bestens für optimale Auflösung in der VR geeignet ist.

Es ging mir nicht um VR ersetzt Smartphone, sondern dass das Handy irgendwann mal der Mittelpunkt von allem sein wird. Zuhause per Funk als "Gehirn" der Workstation. Von der dann eben nur noch ein Moni und Key+Maus da steht. Für die VR willigen, die es nur noch in eine Halterung einklinken. Für Zocker, die ihre games wireless auf die TVs übertragen usw usw

MasterElwood
2015-07-13, 16:01:40
Mal ne generelle Frage an alle:

Nachdem die meisten von uns ja wohl an beiden - VIVE als auch RIFT interessiert sind (alleine schon um sie zu vergleichen und eine Kaufentscheidung zu treffen):

Wäre es nicht sinnvoll, die Themen RIFT und VIVE zusammenzulegen?

NACH dem Erscheinen kann man sie ja wieder trennen - aber während der Entscheidungsphase wäre es schon praktisch alle Infos auf einen Fleck zu haben...

[dzp]Viper
2015-07-13, 16:08:10
Für die VR willigen, die es nur noch in eine Halterung einklinken. Für Zocker, die ihre games wireless auf die TVs übertragen usw usw
Da wohl alle VR - Lösungen aus Ergonomiegründen auf 2 einzelne Displays (pro Auge ein einzelnes) basieren, und nicht auf ein einzelnes Smartphone-Display, ist deine Theorie schon mal weg vom Tisch ;)

Desweiteren werden sich VR-Displays, bedingt durch Ergonomie, wohl deutlich gegenüber Smartphonedisplays verändern.
Ich glaube das wird eher schwierig, dies in den selben Topf zu werfen.

Dazu kommt, dass die Akkutechnologie sich erstmal soweit entwickeln muss, dass 4k Displays (und noch höhere Auflösungen) in einem Smartphone erstmal über 12 Stunden hält... da gibt es ja jetzt bereits bei den Prototypen Probleme. Ein Display welches 8k hat (4 fache Pixeldichte) oder gar 11k... die Akkuanforderungen wären immens.
Und wie wir wissen, sind gerade Kapazitätsprobleme von Akkus seit Jahren ein riesen Problem.

-Saphrex-
2015-07-13, 16:55:55
Sei nicht so geizig - Link her! :biggrin:
Steht im Album als Beschreibung
http://imgur.com/a/2Ooh5

MasterElwood
2015-07-13, 17:29:30
Steht im Album als Beschreibung
http://imgur.com/a/2Ooh5

Oh - sorry. :massa:

Ich dachte da gibts sicher einen ganzen Artikel oder so dazu.

Guest83
2015-07-13, 17:58:25
1. Selben Displays ist eine allgemeine Vermutung - NIRGENDS gibts eine Bestätigung dafür. Bestätigt ist lediglich gleiche Auflösung und 90hz.
Es sind funktioniell die selben, wahrscheinlich sogar exakt die selben. Glaubst du da gibt es dutzende zur Auswahl die in Frage kommen?


2. Lt. Palmer hat die Rift "custom designed Hybrid Lenses". NIRGENDS gibts eine Bestätigung dafür das die VIVE Hybrid Lenses verwendet - oder sogar das beide dieselben Linsen verwenden.
HTC und Valve haben im Gegensatz zu Palmer Fresnel Linsen auch nie verteufelt, deshalb müssen sie nun auch nicht irgendwelche künstlichen Begriffe ("Hybridlinsen") erfinden um so zu tun, als hätten sie eh immer schon recht gehabt.


3. Die Linsen der Rift sind noch nicht final.
Und? Ändert am Display nichts. Du versuchst hier Unterschiede zu finden die nicht existieren, beide kochen mit den gleichen Zutaten, die Zubereitung ist etwas anders, am Ende ist es aber dasselbe Gericht. Natürlich werden sie sich etwas unterscheiden, weil sie beide eigenständig angefertigt und nicht zugekauft werden, aber wir reden hier von kleinen Details. Möglicherweise setzt Oculus auf etwas mehr Pixeldichte auf Kosten des FOV, das hat zumindest ein Entwickler der beide getestet hat angedeutet. Alles hat Trade-offs, es gibt nicht eine Maßnahme um etwas nur besser zu machen.


4. Praktisch jeder der beide Probiert hat sagt in etwar "Vive hat SDE (wenn auch deutlich reduziert im Vergleich zum DK2), die Rift jedoch hat absolut KEINEN. Der optische Eindruck ist also NICHT Indent.
Wenn du das wirklich glaubst wirst du ziemlich enttäuscht sein...

MasterElwood
2015-07-13, 22:25:12
Es sind funktioniell die selben, wahrscheinlich sogar exakt die selben. Glaubst du da gibt es dutzende zur Auswahl die in Frage kommen?



HTC und Valve haben im Gegensatz zu Palmer Fresnel Linsen auch nie verteufelt, deshalb müssen sie nun auch nicht irgendwelche künstlichen Begriffe ("Hybridlinsen") erfinden um so zu tun, als hätten sie eh immer schon recht gehabt.



Und? Ändert am Display nichts. Du versuchst hier Unterschiede zu finden die nicht existieren, beide kochen mit den gleichen Zutaten, die Zubereitung ist etwas anders, am Ende ist es aber dasselbe Gericht. Natürlich werden sie sich etwas unterscheiden, weil sie beide eigenständig angefertigt und nicht zugekauft werden, aber wir reden hier von kleinen Details. Möglicherweise setzt Oculus auf etwas mehr Pixeldichte auf Kosten des FOV, das hat zumindest ein Entwickler der beide getestet hat angedeutet. Alles hat Trade-offs, es gibt nicht eine Maßnahme um etwas nur besser zu machen.



Wenn du das wirklich glaubst wirst du ziemlich enttäuscht sein...

Sag mal was is denn DIR über die Leber gelaufen? :eek:

Ich hab nicht gesagt, es wären unterschiedliche Displays. Ich hab nur gesagt es ist nicht bestätigt dass es die selben sind.

Aber jetzt sei mal ehrlich: Das in der Rift "normale" Fresnel Linsen stecken - und Palmer einfach alle anlügt mit der Behauptung es wären Hybrid-Linsen - das saugst du dir doch komplett aus den Fingern.

Oder hast du Infos die das untermauern? Dann her damit.

Guest83
2015-07-13, 23:21:50
Ich weiß leider nicht was eine normale und was eine abnormale Fresnellinse ist. Palmer übrigens auch nicht. Fresnel ist eine Linsenart, welche Charaktereigeneschaften man ihr gibt hat damit erst einmal überhaupt nichts zu tun. So etwas wie eine "Standard-Fresnellinse" gibt es genauso wenig wie eine "Hybrid-Fresnellinse".

Aber lustig wie du darauf bestehst dass so etwas nicht nur existiert, sondern sogar der große Vorteil der Rift ist, nur weil Palmer leichtfertig vor zwei Jahren Fresnellinsen kategorisch abgelehnt hat und nun aus irgendeinem Grund nicht zugeben möchte, dass er sich geirrt hat.

MasterElwood
2015-07-13, 23:56:33
Ich weiß leider nicht was eine normale und was eine abnormale Fresnellinse ist. Palmer übrigens auch nicht.

Klingt schon so als wüsste er es...
"They are similar to Fresnel-lenses in many ways, but they also have elements of traditional optics in them".

Aber nochmal: DU bezichtigst den Mann der Lüge - also bist DU in der Beweislast. Nebenbei: Is doch schon bekannt, dass es verschiedene CB Versionen gegeben hat - auch welche mit FL. Is doch nix neues. Die "bis jetzt waren FL immer Böse Theorie" ist also nicht haltbar. Is ja dank der Ringe nicht so, als könnte man FL geheimhalten :biggrin:

Also rück raus wenn du was weist was wir nicht wissen...

MasterElwood
2015-07-14, 13:54:43
Endlich bestätigt was wir alle eh schon vermutet haben: Rift ist OPEN!

"The Rift is an open platform, not a closed one - You don't need any kind of approval to make games for the Rift, and you can distribute those games wherever you want without paying us a penny" -Luckey Palmer

http://www.pcgamesn.com/oculus-rift-is-not-a-closed-platform-says-palmer-luckey


Fazit: Porn-Probleme Geschichte :biggrin:

drmaniac
2015-07-14, 18:18:28
Viper;10704219']Da wohl alle VR - Lösungen aus Ergonomiegründen auf 2 einzelne Displays (pro Auge ein einzelnes) basieren, und nicht auf ein einzelnes Smartphone-Display, ist deine Theorie schon mal weg vom Tisch ;)

Dazu kommt, dass die Akkutechnologie sich erstmal soweit entwickeln muss, dass 4k Displays (und noch höhere Auflösungen) in einem Smartphone erstmal über 12 Stunden hält... ....

also ich liebe mein GearVR ;) meine Theorie lebt also weiter :-)

Wegen den Akkus: Trotz höherer Auflösung wurden neuere Displays nicht automatisch zu Stromfressern. Und Samsung arbeitet an neuen Akkus, das ist das erste mal das ich glaube, dass wirklich etwas erreicht wird. Und selbst wenn nicht. 4h VR langen zumindest mir. Wem das nicht langt, der kann bei der neuen Gear per USB Kabel Saft zuführen. Und PowerOverAir wird auch nicht stehen bleiben in der Entwicklung.

Deswegen steht meine Theorie: Massen VR wird im Smartphone Sektor stattfinden :biggrin:

Guest83
2015-07-14, 19:00:45
Deswegen steht meine Theorie: Massen VR wird im Smartphone Sektor stattfinden :biggrin:
Nein, auch das ist nur eine Übergangslösung für Standalone-VR-Headsets.

MasterElwood
2015-07-14, 20:37:45
also ich liebe mein GearVR ;) meine Theorie lebt also weiter :-)

Wegen den Akkus: Trotz höherer Auflösung wurden neuere Displays nicht automatisch zu Stromfressern. Und Samsung arbeitet an neuen Akkus, das ist das erste mal das ich glaube, dass wirklich etwas erreicht wird. Und selbst wenn nicht. 4h VR langen zumindest mir. Wem das nicht langt, der kann bei der neuen Gear per USB Kabel Saft zuführen. Und PowerOverAir wird auch nicht stehen bleiben in der Entwicklung.

Deswegen steht meine Theorie: Massen VR wird im Smartphone Sektor stattfinden :biggrin:

Ja da sind sich die meisten eh einig. Die große VR-Masse erreichst du NUR via Smartphones. Sagt ja auch Carmack.

Und das mit den Stromverbrauch ist natürlich genauso Quatsch. S6 Display braucht weniger Saft als S5 Display, S5 Display braucht weniger Saft als S3 Display. Obwohl die Auflösungen jedes mal nach oben gehen.

MasterElwood
2015-07-14, 20:51:28
Nein, auch das ist nur eine Übergangslösung für Standalone-VR-Headsets.

Standalone Headsets wirds in absehbarer Zeit nicht spielen. Die sind unnötig - genau wie Nvidia Shield portable.

VR wird sich unterteilen in "Highend" (PC & Konsole) und "Casual" (Zusatz fürs Smartphone).

Für was dazwischen ist in den ersten Jahren kein Platz. Frage meine Shield Portable. Liegt - und verstaubt...

robbitop
2015-07-15, 11:47:52
Mal eine ganz dumme Frage. PPI scheint für VR ein wichtiges Thema zu sein. Sollte nicht auch (echtes) AA helfen, das ganze ein wenig zu kaschieren? Insbesondere Supersampling mit einem narrow tent downsampling Filter? Das kostet natürlich ein wenig Schärfe - aber es sollte weniger pixelig sein.

-Saphrex-
2015-07-15, 13:02:08
AA hilft ungemein, kostet aber bei der Auflösung einiges an Performance die man momentan in VR nicht wirklich zur Verfügung hat. Downsampling bringt mmn. bessere Resultate.

Wenn ich das DK2 mit den niedrigen Auflösung so anschau, stört mich eigentlich beim zocken eigentlich nur die Text Lesbarkeit. Pixelraster bzw. einzelne Pixel nimmt das Gehirn nach 5 Minuten nicht mehr war. Selbst chromatic aberreation fällt einem nicht mehr auf. Da würde ich mir weniger Sorgen machen

Wenn ich Prioritäten setzen würde, dann wären das:
1. Framerate, absolut wichtig.
2. Auflösung, je nach Software mehr oder weniger Wichtig
3. FOV, starker Immersionsfaktor. Hier ist evtl etwas Nachhilfe mit technischen mitteln und Tricks wie Ambient Light evtl. möglich.

Guest83
2015-07-15, 13:32:46
Mal eine ganz dumme Frage. PPI scheint für VR ein wichtiges Thema zu sein. Sollte nicht auch (echtes) AA helfen, das ganze ein wenig zu kaschieren? Insbesondere Supersampling mit einem narrow tent downsampling Filter? Das kostet natürlich ein wenig Schärfe - aber es sollte weniger pixelig sein.
Absolut, AA ist ein besonders wichtiger Faktor für VR. Dadurch dass sich der Kopf wirklich ständig bewegt (anders als etwa wenn man mit einer Maus oder Gamepad die Perspektive steuert), fällt Aliasing noch viel mehr auf als sonst. Das könnte auch bedeuten, dass Forward-Rendering-Engines dank VR wieder an Bedeutung gewinnen werden. Optional kann man auch nur bestimmte Elemente wie Schrift und das UI deutlich höher rendern und runterskalieren, um für eine bessere Lesbarkeit zu sorgen.

Ich kann die VR-Präsentation von Valve empfehlen, wo es auch genau darum geht: http://www.gdcvault.com/play/1021771/Advanced-VR (ab Minute 29, aber am besten alles ansehen)

MasterElwood
2015-07-15, 14:35:22
Wie wichtig AA ist, merkst du schön bei der GearVR.

Alles in 3D wird dort mit 2x oder (in seltenen Fällen) 4x AA gerendert.

Wenn jetzt Überhitzung eintritt, schaltet das Ding (nach einer Warnmeldung) eine Stufe zurück - und auf einmal hat man den Eindruck es geht mit reduzierter Auflösung weiter. In WIRKLICHKEIT wird nur AA abgeschaltet :eek:

Der Unterschied ist enorm!

Nightspider
2015-07-17, 02:12:56
Oculus Rift - Boykott-Aufruf wegen »Konsolentaktik« mit exklusiven Spielen

http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift,584,3233614.html

Wäre schon toll wenn es diesen Exclusivtitel-Mist nicht geben würde.

MasterElwood
2015-07-17, 05:31:47
Sorry aber das ist totaler Schwachsinn.

Die Rift ist offen. Jeder kann darauf veröffentlichen was er will. Ohne Konditionen. Ohne Oculus einen Cent zahlen zu müssen. DAS ist das einzige was zählt.

Und jetzt soll Oculus auch noch die EIGENEN (zu 100% von OC finanzieten) Games FÜR DIE KONKURRENZ VERÖFFENTLICHEN? :facepalm:


Denken denn die Leute heutzutage nicht mehr nach, bevor sie irgendwas fordern? :freak:

Nightspider
2015-07-17, 05:39:54
Aber die Oculus Games sind nicht offen. Wenn Valve das auch macht haben wir einen gespaltenen Markt.

Grundkurs
2015-07-17, 09:12:13
Sehe das Problem nicht, wenn Oculus Geld in Spiele-Entwicklung buttert um die eigene Plattform mit den entwickelten Spielen attraktiver zu machen. Immerhin tragen sie das komplette Kostenrisiko für die Plattform und laufen auch Gefahr, das alle Personen die selbst produzierten Games nicht kaufen werden, die eben die Vive gekauft haben. Solange es für externe Entwickler keine Knebelungen gibt ist es eigentlich keine große Sache.
Mittlerweile gehen mir diese ganzen Boykott-Aufrufe und Empörereien des Internet-Pöbels nur noch auf den Wecker.

drmaniac
2015-07-17, 10:32:48
sorry, finde ich auch dämlich diesen Aufruf.

Ohne Oculus hätten wir heute wieviel VR-Produkte? Denken die da auch drann? Und wenn ich viel Geld in Eigenentwicklung stecke, dann will ich natürlich, dass diese Games auch nur bei mir laufen.

Ist eh Pille Palle. Ich sterbe auch bei den Konsolen nicht daran, dass es GameA (0,000x Prozent der Games) nur auf Konsole A gibt.

Wichtiger ist für mich die Frage: Werden bei den verschiedenen Input-Möglichkeiten der verschiedenen VR-Hardware die Games in der Lage sein, diese IM's alle zu unterstützen? VR-Games müssen schon sehr speziell entwickelt werden, die IM ist da ein Majorpoint. K.a. ob man das so beliebig umswitchen kann.

Problem ist ja auch an der Stelle: Keiner weis, was der perfekte Inpunktmode für VR ist.

MasterElwood
2015-07-17, 15:03:22
Aber die Oculus Games sind nicht offen. Wenn Valve das auch macht haben wir einen gespaltenen Markt.

"Gespalten"? :confused:

Wenn der Markt "gespalten" wird, dann weil Entwickler aus irgendeinem Grund nicht alle HMD´s unterstützen WOLLEN - und nicht wegen den paar exklusiven Launch-Titeln.

Die Voraussetzungen dazu sind bei VIVE & RIFT da.


BTW: Schon lustig: Dort wo WIRKLICH geschlossen ist, dort wo es fast NUR Exklusives gibt, dort wo KEINER machen oder veröffentlichen darf ohne Erlaubnis - dort regt sich keiner auf... *HUSTmorpheusHUST* :biggrin:

MasterElwood
2015-07-17, 15:06:27
http://www.roadtovr.com/oculus-acquires-pebbles-interfaces-computer-vision-hand-tracking-breaking/

Oculus today announced the acquisition of Pebbles Interfaces, an Israel based firm focused on depth sensing technology and computer vision for the purpose of hand tracking.

Cool video!

Liquaron
2015-07-17, 15:18:09
http://www.roadtovr.com/oculus-acquires-pebbles-interfaces-computer-vision-hand-tracking-breaking/

Oculus today announced the acquisition of Pebbles Interfaces, an Israel based firm focused on depth sensing technology and computer vision for the purpose of hand tracking.

Cool video!


Konnte Kinect das nicht auch?

Schaut aber gut aus.

Terrarist
2015-07-17, 16:48:40
BTW: Schon lustig: Dort wo WIRKLICH geschlossen ist, dort wo es fast NUR Exklusives gibt, dort wo KEINER machen oder veröffentlichen darf ohne Erlaubnis - dort regt sich keiner auf... *HUSTmorpheusHUST* :biggrin:

Im Konsolenbereich ist es ja normal. Aber auf dem PC stelle ich es mir da schwierig vor es mit diesen Strategien typischen PC Enthusiasten schmackhaft zu machen. Und diese Leute möchten die mit dem CV1 ja ansprechen.

Die versuchen es eben mit einer mainstream Konsolenstrategie bei PC Enthusiasten. In Anbetracht der letzten Keynote wirkt es halt so als wüsste deren Marketingabteilung nicht was sie tut, eigentlich total lächerlich bei einem Unternehmen dieser Größe. Scheinbar gibt es überhaupt keinen Druck, man kann also machen was man will ohne Geldprobleme zu haben, auch wenn das bedeutet dass sich ein iribe irgendwelche Steve Jobs Phantasien erfüllt..

MasterElwood
2015-07-17, 19:35:22
Im Konsolenbereich ist es ja normal. Aber auf dem PC stelle ich es mir da schwierig vor es mit diesen Strategien typischen PC Enthusiasten schmackhaft zu machen. Und diese Leute möchten die mit dem CV1 ja ansprechen.

Die versuchen es eben mit einer mainstream Konsolenstrategie bei PC Enthusiasten. In Anbetracht der letzten Keynote wirkt es halt so als wüsste deren Marketingabteilung nicht was sie tut, eigentlich total lächerlich bei einem Unternehmen dieser Größe. Scheinbar gibt es überhaupt keinen Druck, man kann also machen was man will ohne Geldprobleme zu haben, auch wenn das bedeutet dass sich ein iribe irgendwelche Steve Jobs Phantasien erfüllt..

Die E3_Keynote war ja auch nicht für "uns" - sondern für "normals", damit sie überhaupt raffen was sie auf der E3 sehen. ;) UNSERE kommt auf der Connect...

BTW: Jobs hätte Sideloading NIE erlaubt - und schon garnix ohne mitschneiden (siehe IOS). Wahrscheinlich hätte der Arsch sogar eigene Stecker gemacht damit du nur "erlaubte" GraKarten benutzen kannst. ;D

Konami
2015-07-17, 20:23:03
Man muss auch dazusagen, dass Oculus die Titel nicht strategisch exklusiv macht, sondern die Games schlicht und ergreifend aus Kostengründen nur für die Rift entwickelt werden, wenn das Geld nun mal komplett aus dem eigenen Topf kommt:
Founder of Oculus here. This guy is not describing the situation accurately at all. The Rift is an open platform, not a closed one - You don't need any kind of approval to make games for the Rift, and you can distribute those games wherever you want without paying us a penny. We are not trying to lock the Oculus ecosystem to our own hardware, either - we already support Samsung's GearVR headset, in addition to our own hardware.

What we are doing is working with external devs to make VR games. These are games that have been 100% funded by Oculus from the start, co-designed and co-developed by our own internal game dev teams. The majority of these games would not even exist were we not funding them, it is not like we just paid for exclusivity on existing games - making high quality VR content is hard enough to do when targeting a single headset, trying to support every single headset on the market with our own content is just not a priority for launch. Most companies would have done this as a 1st party software development effort, but we decided it would be better to work with existing developers who wanted to get past the bean counters and make sweet VR games.

Feel free to ask me any questions about this, some of my posts over the last few hours should provide extra context and information.

https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/3cxitg/discussion_psa_dont_buy_oculus_rift_if_you_dont/ct07qvu?context=3 (Hervorhebungen von mir)

Konami
2015-07-17, 20:46:31
Und um mal wieder auf ein sinnvolleres Thema zurückzukommen:

http://www.roadtovr.com/oculus-acquires-pebbles-interfaces-computer-vision-hand-tracking-breaking/

Oculus today announced the acquisition of Pebbles Interfaces, an Israel based firm focused on depth sensing technology and computer vision for the purpose of hand tracking.

Cool video!
Nice, damit ist es auch quasi sicher, dass die CV2 mit eingebauten Kameras kommt.
Eine Sorge bereitet mir bei solchen rein optischen Verfahren aber die Latenz. Das Constellation-Trackingsystem arbeitet zwar auch optisch, aber AFAIK wird es mit den deutlich schnelleren eingebauten Inertialsensoren kombiniert, und mit den optischen Daten wird nur der ständige Drift korrigiert. Wenn man jetzt aber (wie beim Tracking von nackten Händen) gar keine Sensoren hat und sich komplett auf die Bilderkennung verlassen muss, dann wird das zwangsweise deutlich langsamer sein. Bin gespannt, wie sie das kompensieren wollen.

Terrarist
2015-07-17, 21:18:48
Man muss auch dazusagen, dass Oculus die Titel nicht strategisch exklusiv macht, sondern die Games schlicht und ergreifend aus Kostengründen nur für die Rift entwickelt werden, wenn das Geld nun mal komplett aus dem eigenen Topf kommt:

Palmer hat sich um Kopf und Kragen geredet. Exklusive Titel auf dem PC ist immer artifiziell, also auf vertraglicher Basis. Das bedeutet eben dass Entwickler vertraglich daran gehindert werden es für andere HMDs rauszubringen. Technisch gibt es ja auch kaum einen Grund da es hauptsächlich Titel sind die mit nem Xbox Pad gespielt werden, dieses "die Hardware voll ausnutzen" fällt da ja dann praktisch auch weg, die HMD's sind sich ja recht ähnlich.

Es ist halt schade dass die Titel nicht für andere HMD's über den Oculus Store bezogen werden können, dabei haben sie schon immer betont dass sie mit der Software und weniger der Hardware Geld machen wollen, also die Hardware quasi zum Selbstkostenpreis angeboten wird um die Verbreitung zu erhöhen (und eben Softwareverkäufe und VR generell zu pushen). gegen ihren Store bzw. Storeexklusivität hat ja keiner was, nur eben gegen die künstliche Exklusivität die es auf ein bestimmtes HMD limitiert, die eben Oculus Philosophie selbst widerspricht, alles was sie behaupten wirkt doch durch solche Aktionen wie Schall und Rauch..

Was Oculus sagt und wie sie letztendlich agieren passt doch irgendwie nicht zusammen..

MasterElwood
2015-07-20, 20:14:34
Palmer hat sich um Kopf und Kragen geredet. Exklusive Titel auf dem PC ist immer artifiziell, also auf vertraglicher Basis. Das bedeutet eben dass Entwickler vertraglich daran gehindert werden es für andere HMDs rauszubringen.


Schon lustig was sich hier viele immer wieder aus den Fingern saugen :biggrin:

Da sagt der Chefe höchstpersönlich was Sache ist - und obwohl KEIN Entwickler dagegen redet oder IRGEND ein Beweis dafür da ist, schreien Leute "LÜGE LÜGE" :eek:

Mondlandung - Illuminati - 911 - OCULUS :facepalm:

Terrarist
2015-07-20, 21:14:21
Da sagt der Chefe höchstpersönlich was Sache ist - und obwohl KEIN Entwickler dagegen redet oder IRGEND ein Beweis dafür da ist, schreien Leute "LÜGE LÜGE" :eek:

Wie Oculus agiert ist das worauf die Kritiker achten. Oculus Produktpolitik im Kontrast zu den Marketingfloskeln sind der beste Beweis, mehr braucht man nicht.

Und ob Palmer dort noch viel zu melden hat darf bezweifelt werden.

MasterElwood
2015-07-20, 21:38:09
Und ob Palmer dort noch viel zu melden hat darf bezweifelt werden.

Und noch mehr Fingersaugen ;D

Megatron
2015-07-20, 22:45:37
Ich denke auch eher, dass hier vom Support zunächst einfach ein Cut gemacht wurde, damit eine Plattform zum Release garantiert sauber läuft. Schließlich muss noch mindestens ein neues SDK raus, damit auch die neuen Eingabegeräte sauber unterstützt werden können. (Die müssen nicht zum Release breit verfügbar sein, aber es wäre schon praktisch, wenn der ein oder andere Entwickler damit testen kann.)

Ob nun Valve 100% eigenfinanzierte Titel direkt offen auch fürs Rift entwickeln lässt, muss erst noch die Zeit zeigen. Ich würde aber nicht drauf wetten, denn erstmal muss das ganze überhaupt sauber laufen.

Wie gut sich Beta Spiele auf den Ruf auswirken können, hat man ja nun schon oft genug erlebt. Wer dabei was wie warum zu verantworten hat ist am Ende sogar zweitens und interessiert die Breite Masse nicht unbedingt. Wenn es nicht läuft oder einem ständig kotzspeiübel wird, ist erstmal die Brille Schuld, nicht die Implementierung. So ein Desaster will man weder auf Seiten von Occulus noch von Valve. An der Stelle hilft beiden jeweils ein mehr oder weniger überschaubares Angebot, dass man direkt steuern kann und Einfluss auf die Qualitätssicherung hat.

Terrarist
2015-07-20, 23:13:23
Da Rift CV1 und HTC Vive technisch so gut wie identisch sind wenn man mit Xbox Pad zockt (worauf die exklusiven Games die zZ. in Entwicklung sind ausgelegt sind) besteht die Gefahr doch kaum dass es z.B. auf einem Vive nicht rund laufen würde. Du kannst ja auch ein Xbox Pad mit dem Vive benutzen.

Der Unterschied zwischen den Plattformen wird doch erst durch VR Input deutlich, da kann man Exklusivität nachvollziehen wenn dann alle Features komplett ausgenutzt werden. Das Rift CV1 ohne VR Input kann nicht mehr als das Vive und umgekehrt ist doch genau das Gleiche.

Das beißt sich eben mit Oculus Slogan CV1 möglichst günstig und quasi ohne Gewinn anzubieten um Softwareverkäufe anzukurbeln, da sie ja auf die potentiellen Softwareverkäufe an Vive Besitzer verzichten. Das wirkt halt so als wollen sie ihr HMD mit Gewalt durchdrücken, auf Kosten von VR und der Community, obwohl sie es durch den finanziellen Rückhalt gar nicht nötig haben mit solchen harten Bandagen zu kämpfen. Das ist halt Gift für die erste VR Generation und passt nicht zur Plattform PC.

Megatron
2015-07-21, 09:01:07
Da Rift CV1 und HTC Vive technisch so gut wie identisch sind wenn man mit Xbox Pad zockt (worauf die exklusiven Games die zZ. in Entwicklung sind ausgelegt sind) besteht die Gefahr doch kaum dass es z.B. auf einem Vive nicht rund laufen würde. Du kannst ja auch ein Xbox Pad mit dem Vive benutzen.

Der Unterschied zwischen den Plattformen wird doch erst durch VR Input deutlich, da kann man Exklusivität nachvollziehen wenn dann alle Features komplett ausgenutzt werden. Das Rift CV1 ohne VR Input kann nicht mehr als das Vive und umgekehrt ist doch genau das Gleiche.

Das beißt sich eben mit Oculus Slogan CV1 möglichst günstig und quasi ohne Gewinn anzubieten um Softwareverkäufe anzukurbeln, da sie ja auf die potentiellen Softwareverkäufe an Vive Besitzer verzichten. Das wirkt halt so als wollen sie ihr HMD mit Gewalt durchdrücken, auf Kosten von VR und der Community, obwohl sie es durch den finanziellen Rückhalt gar nicht nötig haben mit solchen harten Bandagen zu kämpfen. Das ist halt Gift für die erste VR Generation und passt nicht zur Plattform PC.

Ja, so wie es aussieht ist die Hardware an sich das geringste Übel. Trotz allem will auch das Display entsprechend angesteuert werden. Wenn ich da aber an die Klimmzüge denke, die hier teils nötig waren, bin ich mir noch nicht sicher, dass allein das zum Start übergreifend funktionieren wird.

Btw. beißt sich der derzeitige Weg nicht wirklich mit dem möglichst günstigen Preis der Brille. Letztendlich geht das ein Stück weit in die Konsolenstrategie. Das Geld wird nachher über die Software verdient. Dazu passen ja dann auch die eigenproduzierten Titel ganz gut.

Natürlich kann daraus dann doch ein Konkurrenzkampf zwischen den Systemen entstehen - wer hat die besseren Exklusivtitel. Die Frage ist dann halt, wie sich die Masse entscheidet.
Im Moment sieht es doch so aus: OR hat mehr Exklusivtitel angekündigt, dafür soll die Vive eher verfügbar sein. Rein von der Hardware lohnt es sich dabei nicht auf CV 1 zu warten, je nach Lieferbarkeit und Preis kann Valve hier also schon ein gewaltiges Stück vom Kuchen für sich beanspruchen.

Und dann wird es interessant, ob die Oculus exklusiven Spiele nicht auch genauso für das Vive erscheinen einfach weil sich bei moderatem Aufwand nochmal Geld mitnehmen lässt. Selbst wenn man bei den Brillen "verliert" kann Oculus so durch die Spiele trotzdem gewinnen.

Aber bis wir das sicher wissen, vergeht wohl nochmal ein Jahr.

-Saphrex-
2015-07-21, 10:19:46
Ja, manche scheinen hier zu vergessen, dass es kein einfaches Display ist, sondern ein komplexes Zusammenspiel zwischen Hardware und Software. Manche Entwickler schaffen nicht mal von DK1 auf DK2 zu portieren, oder von der alten Runtime auf die neue. Mir ist saubere Entwicklung viel wichtiger als irgendwelche halbgaren Portierungen. Weil im Gegensatz zu den normalen Spielen, muss hier alles perfekt laufen, sonst ist es unbrauchbar. Unter 90 fps oder Nachladerucker und man kann das Zeug auch gleich sein lassen. Hier ist auch klar, warum vor allem am Anfang VR gute Qualität liefern muss. Ich freu mich schon auf irgendwelche negativen Reviews von kotzenden Leuten, die meinten man kann die Software auch auf irgendwelchen alten Hardware mit fragmentierten Festplatten testen.

Terrarist
2015-07-21, 12:14:26
Ja, so wie es aussieht ist die Hardware an sich das geringste Übel. Trotz allem will auch das Display entsprechend angesteuert werden. Wenn ich da aber an die Klimmzüge denke, die hier teils nötig waren, bin ich mir noch nicht sicher, dass allein das zum Start übergreifend funktionieren wird.

Der HMD Anzeige Support wird doch für beide HMDs tief in Windows 10 integriert. Also eine ganz andere Situation als zu DK2 Zeiten. Plug & Play eben.

Btw. beißt sich der derzeitige Weg nicht wirklich mit dem möglichst günstigen Preis der Brille. Letztendlich geht das ein Stück weit in die Konsolenstrategie. Das Geld wird nachher über die Software verdient. Dazu passen ja dann auch die eigenproduzierten Titel ganz gut.

Das kann man machen wenn eine eigene Plattform existiert, wie ein angepasstes VR Android oder Windows Embedded für ein standalone Rift. Gegen diese HMD Exklusivität für den Oculus Store in Windows wird es massiven Widerstand geben, so schafft man es nicht die PC Masterrace Enthusiasten zu überzeugen auf die man es aufgrund des hohen Preises des Gesamtsystems ja abgesehen hat.

Natürlich kann daraus dann doch ein Konkurrenzkampf zwischen den Systemen entstehen - wer hat die besseren Exklusivtitel. Die Frage ist dann halt, wie sich die Masse entscheidet.

Ich tendiere zum Vive, aus verschiedenen Gründen:

1. Ich bin gar nicht an games mit Gamepad Steuerung interessiert, VR fängt für mich erst mit VR Input an. Es mag dann zwar weniger Vive Titel geben, die die es gibt sind jedoch auf die mitgelieferten VR Controller ausgelegt.

2. Langlebigkeit. Natürlich wird VR große Sprünge machen und die Hardware schnell altern, mir geht es jedoch auch um die Controller. Selbst wenn später auch fürs Vive neue Input methoden kommen, die "Sticks" würden für viele Anwendungen immernoch Sinn machen, die würden das HMD selbst überleben.

3. Oculus Touch ist ja eigentlich schon dead on arrival, da man davon ausgehen kann dass CV2 später mit Handtracking kommt, also Oculus Touch nie wirklich auf breiter Basis unterstützt werden wird da es als optionales Accessoire im +- 200€ Bereich kaum jemand haben wird. Dieses Henne Ei problem krieren die ja selbst.

4. Valve pflegt ältere Games, man kann davon ausgehen dass die Hardware auch in einigen Jahren noch unterstützt wird. Kann man also später besser verkaufen. Oculus traue ich durchaus zu das Rift CV1 zugunsten einer "Revolutionären neuen Technik" wie eine heiße Kartoffel fallen zu lassen.

Im Moment sieht es doch so aus: OR hat mehr Exklusivtitel angekündigt, dafür soll die Vive eher verfügbar sein. Rein von der Hardware lohnt es sich dabei nicht auf CV 1 zu warten, je nach Lieferbarkeit und Preis kann Valve hier also schon ein gewaltiges Stück vom Kuchen für sich beanspruchen.

Hängt halt davon ab ob man PC Enthusiasten von diesen jump 'n Runs mit Gamepad und "Hintertorkamera" überzeugen kann. Ein gut implementiertes game für das Vive ala Portal VR welches die Controller gut ausnutzt könnte da den großen Unterschied machen. Denke schon dass Valve da noch was in der Hinterhand hat.

Und dann wird es interessant, ob die Oculus exklusiven Spiele nicht auch genauso für das Vive erscheinen einfach weil sich bei moderatem Aufwand nochmal Geld mitnehmen lässt. Selbst wenn man bei den Brillen "verliert" kann Oculus so durch die Spiele trotzdem gewinnen.

Inoffiziell bestimmt. FB und Firmen die gegen die User agieren ziehen Hacker und Cracker ja magisch an. Für die Hater sorgen sie durch ihren Kurs ja selbst.

samm
2015-07-21, 20:40:39
FB und Firmen die gegen die User agierenWie zum Beispiel auch der alte DDRM-Verbreiter mit treuer, unterworfener Gefolgschaft namens Valve. Das moralische Problem gibt es mit beiden VR-Lösungen, und es wird bei mir wohl auf einen Kauf beider herauslaufen nach dem Motto "wenn schon corporate Scheisse unterstützen dann richtig" :freak:

Megatron
2015-07-21, 21:07:36
Der HMD Anzeige Support wird doch für beide HMDs tief in Windows 10 integriert. Also eine ganz andere Situation als zu DK2 Zeiten. Plug & Play eben.
DAS will ich aber erstmal sehen.

Das kann man machen wenn eine eigene Plattform existiert, wie ein angepasstes VR Android oder Windows Embedded für ein standalone Rift. Gegen diese HMD Exklusivität für den Oculus Store in Windows wird es massiven Widerstand geben, so schafft man es nicht die PC Masterrace Enthusiasten zu überzeugen auf die man es aufgrund des hohen Preises des Gesamtsystems ja abgesehen hat.
Sollte aber nicht gerade der Preis der große Vorteil des Rift sein?

Zum Rest: ich bin genauso etwas zwiegespalten was den Kauf angeht. Je nachdem, wie euphorisch die Berichte und der Preis dann ausfallen hat das Vive schon gute Chancen :biggrin:

Terrarist
2015-07-21, 23:33:38
DAS will ich aber erstmal sehen.

Skeptischer Kunde detected, Respekt! :cool:

MS ist zwar auch nicht wirklich mein Fall, aber Stümper sind es ja auch nicht. Zusammen mit Valve und Oculus werden die das schon hinbekommen, da habe ich kaum Zweifel. Wäre jedoch schon sehr hart wenn sie es verkacken.

Sollte aber nicht gerade der Preis der große Vorteil des Rift sein?

Jau, mit Touch wird es vermutlich ähnlich kosten wie das Vive. Und VR ohne dedizierte Controller ist doch voll half assed.


Zum Rest: ich bin genauso etwas zwiegespalten was den Kauf angeht. Je nachdem, wie euphorisch die Berichte und der Preis dann ausfallen hat das Vive schon gute Chancen :biggrin:

Manche haben ja schon Kieferbeschwerden vom Dauergrinsen nach dem Testen. Mit VR Controllern werden die sich sehr wahrscheinlich nicht viel nehmen. Ich sehe CV1 jedoch eher als ein DK3 aufgrund der Input Situation. Oculus wird erst mit dem CV2 und Handtracking interessant, das ist dann Teil des HMDs und kein optionales Zubehör, da die nötige Kamera sicherlich ins Rift integriert wird.

Ein Rückschlag bzw. Sieg von Valve in der ersten Runde schadet Oculus ja nicht so stark da sie eh durch Facebook unterstützt werden die da reinbuttern, im Gegenteil, es wird sie erst richtig heiß machen Runde 2 zu gewinnen :freak:

Konami
2015-07-22, 01:19:47
@Terrarist

Meinst du nicht, dass es etwas verfrüht ist, einen Verlierer zu erklären ein halbes Jahr bevor die Headsets überhaupt auf den Markt kommen?

Ich kann deine Kritik teilweise nachvollziehen, teilweise absolut nicht. Ich sehe überhaupt keine Anhaltspunkte, dass Oculus Touch 200€ kosten sollte. Das sind einfach nur zwei Plastikcontroller mit Sensoren, IR-LEDs und 'ner Kamera. Nichts davon kostet die Welt. Ich würde eher von 60-100€ ausgehen.
Und da Valve und vor allem HTC im Gegensatz zu Oculus sicherlich Gewinn mit der Hardware machen wollen, und weil sie mit dem größeren Trackingvolumen einen "Premium"-Punkt für sich haben, gehe ich davon aus, dass die Vive mit Controllern immer noch teurer sein wird als Rift+Touch zusammen.

Zum Thema "Exklusivtitel": Die Windows 10 Plug & Play Geschichte hat nichts mit der Unterstützung eines VR-Headsets seitens der Spieleentwickler zu tun, sondern nur mit der einfachen Installation für den Endanwender, also ist damit der Mehraufwand* für SteamVR-Support überhaupt nicht vom Tisch. Luckey hat das auch auf reddit genauer erläutert:
Extending VR support to multiple headsets is not as simple as a patch, it requires pretty deep integration into the code of the game, integration that the developers themselves have to spend a lot of time integrating and updating. This is especially true for games that rely on our SDK features like timewarp, direct mode, late latching, and layered compositor to get a good experience.
(https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/3cxitg/discussion_psa_dont_buy_oculus_rift_if_you_dont/ct0hnmb?context=3)
Wenn er sagt, dass das einfach für Oculus keine Priorität hat, weil sie sich logischerweise erstmal um ihr eigenes Produkt kümmern wollen, dann glaube ich das eher als an irgendwelche hypothetischen Exklusiv-Knebelverträge.

Auch dass Oculus seine Technik schneller fallen lassen soll als Valve, greifst du völlig aus der Luft. Und dass die Touch-Controller schon obsolet sein sollen. Natürlich kommt irgendwann auch Handtracking, aber erstens darf man mit der CV2 nicht allzu bald rechnen, und zweitens werden die bloßen Hände als Inputmethode sicher nicht identisch zu den Touch-Controllern genutzt werden. So ganz ohne Sticks und Buttons.

Diese "Facebook sucks, therefore Oculus must suck too"-Logik ist zu nichts gut.

Terrarist
2015-07-22, 02:10:25
@Terrarist

Meinst du nicht, dass es etwas verfrüht ist, einen Verlierer zu erklären ein halbes Jahr bevor die Headsets überhaupt auf den Markt kommen?

Hab ich doch gar nicht..

Ich kann deine Kritik teilweise nachvollziehen, teilweise absolut nicht. Ich sehe überhaupt keine Anhaltspunkte, dass Oculus Touch 200€ kosten sollte. Das sind einfach nur zwei Plastikcontroller mit Sensoren drin, IR-LEDs und 'ner Kamera. Nichts davon kostet die Welt. Ich würde eher von 60-100€ ausgehen.

Die beiden Controller 79,90€, je kamera 59,90€, macht ca. 200€ für ein vergleichbares System. 2 kameras brauchst du um lighthouse Tracking Level zu erreichen, mit einer Kamera geht nach aktuellem Stand leider kein nahtloses roomscale Tracking.

Und da Valve und vor allem HTC im Gegensatz zu Oculus sicherlich Gewinn mit der Hardware machen wollen, und weil sie mit dem größeren Trackingvolumen einen "Premium"-Punkt für sich haben, gehe ich davon aus, dass die Vive mit Controllern immer noch teurer sein wird als Rift+Touch zusammen.

Oculus möchte ja offensichtlich auch Gewinn machen. Die warten halt so lange bis die Displays zu einem Low Budget Preis zu haben sind. An die Mär es zum Selbstkostenpreis zu verkaufen glaube ich nicht mehr. Ich tippe auf 350€ für das Rift CV1 + Gamepad und ca. 600€ für das HTC Vive + Lighthouse und Controller.

Zum Thema "Exklusivtitel": Die Windows 10 Plug & Play Geschichte hat nichts mit der Unterstützung eines VR-Headsets seitens der Spieleentwickler zu tun, sondern nur mit der einfachen Installation für den Endanwender, also ist damit der Mehraufwand* für SteamVR-Support überhaupt nicht vom Tisch.

In der Diskussion ging es um die Nutzerfreundlichkeit bzw. Einrichten der Brille, so hab ich das verstanden. Wie kommst du jetzt auf Exklusivtitel? Das ist ja wieder ein anderes Thema..

Wenn er sagt, dass das einfach eine niedrigere Priorität hat, dann glaube ich das eher als an irgendwelche hypothetischen Exklusiv-Knebelverträge.

Das ist doch auch wieder schöngefärbt, eine niedrigere Priorität als das eigene Produkt wäre ja verständlich, aktuell sieht es jedoch so aus dass das Vive gar nicht unterstützt wird, also auch keine niedrigere Priorität, denn das würde ja support bedeuten, nur eben später. davon war bis jetzt gar nicht die Rede.

Auch dass Oculus seine Technik schneller fallen lassen soll als Valve, greifst du völlig aus der Luft.

Das war eine Vermutung, basierend auf deren Stategie mit VR Input usw.

Da sie in ihrer jungen Karriere schon öfter vom Kurs abgewichen sind kann ich nicht an das glauben was sie zu diesem Zeitpunkt sagen. Wenn man zukünftig mit Handtracking plant, was nach dem letzten Buyout offensichtlich ist, würde es auch Sinn machen Touch nicht so sehr zu pushen, sondern eher zu Marketingzwecken zu benutzen nach dem Motto: "Was Valve kann können wir auch". Handtracking könnte man eben günstig in ein CV2 integrieren und hätte die Kosten für die Touch hardware nicht am Hals.


Und dass die Touch-Controller schon obsolet sein sollen. Natürlich kommt irgendwann auch Handtracking, aber erstens darf man mit der CV2 nicht allzu bald rechnen, und zweitens werden die bloßen Hände als Inputmethode sicher nicht identisch zu den Touch-Controllern genutzt werden. Fehlen ja auch die Sticks und Buttons.

Zwischen CV1 und CV2 wird kaum mehr als ein Jahr vergehen, da bin ich mir sicher, da da CV1 auch schon längst überfällig ist. Das ist doch im grunde schon seit einem Jahr fertig, und kommt frühstens in einem halben Jahr raus. Die warten vermutlich auf günstigere Displaypreise um den versprochenen Preis unter 400$ zu realisieren.


Diese "Facebook sucks, therefore Oculus must suck too"-Logik ist zu nichts gut.

Oculus Management saugt, nicht die anderen leute die dort arbeiten. Vieles ist eindeutig die Handschrift des CEOs. Eigentlich hätten die ihn wegen Mismanagement schon längst feuern müssen, doch dummerweise ist er ein Mitgründer der Firma und hat dort die Hosen an.

-Saphrex-
2015-07-22, 15:40:22
Was das größte Problem am VR momentan ist: Motion Sickness.
Das fällt besonders dann auf, wenn man sich z.B. bei einem Shooter seitwärts bewegt.
Dazu müsste man das vestibuläre System beeinflussen, damit einem davon nicht übel wird.

Hiermit kann man das Gleichgewichtsorgan steuern:

OlXYqfQHNuA

Das wäre ein sehr wichtiger Schritt

PSXRacer
2015-07-22, 17:03:45
egal ob nun vive oder oculus wird man mit dem headset bis es richtige vr Spiele gibt die aktuellen Spiele wie BF4 zum Beispiel einfach in 3d Spielen können?