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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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Megatron
2015-05-13, 23:02:38
Tut mir auch leid, dass dein Vergleich mit einem Grafikkartenkauf außerordentlich dumm ist. Äpfel und Birnen?

Nicht, wenn sich die ersten Versionen von Rift und Vive ordentlich verkaufen. Ich würde auch stark davon ausgehen, dass uns ab 2016 Jahr für Jahr ein mehr oder weniger deutliches Upgrade bevorsteht. Genug Spielraum ist ja bereits jetzt schon bekannt bzw. absehbar. Neben der Auflösung/Bildwiederholrate ist hier auch ein guter Ansatzpunkt mal wieder mehr Farbraum und vor allem Farbtiefe zu bieten. Auch ein 12Bit Panel kann den Realitätseindruck deutlich steigern helfen...

Terrarist
2015-05-13, 23:12:24
Finde es ehrlich gesagt auch unklug bei VR nur auf die Auflösungs-Specs zu achten, da gibts eine menge Faktoren die die visuelle Darbietung beeinflussen können.

Es ist ja nicht nur die Auflösung, oder Pentile vs. RGB Displays, viel hängt auch von der Qualität der Linsen bzw. der Optik ab, und letztendlich vom Content selbst.

MartinB
2015-05-14, 04:17:30
Aus 60fps durch Zwischenbild einfach mal 120fps machen.
Alles ohne Nachteile, nur Vorteile.
Hey Nvidia, hey AMD: schaut mal wie doof ihr seid.

Sony-Marketing at its best. :freak:




Wer keine Ahnung hat... :rolleyes:

https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/

MasterElwood
2015-05-14, 12:08:27
Wer keine Ahnung hat... :rolleyes:

https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/

Das is was anderes. OC sagt bei JEDER Gelegenheit, dass ATW als Notlösung gadacht ist wenn kurzzeitig die Framerate in den Keller geht, und nicht dazu geeignet ist, die Framerate dauerhaft zu erhöhen. Das steht sogar in deinem Link!

"As you’ll see, while ATW may be helpful at times, there is no substitute for hitting the full frame rate when it comes to delivering great VR."



Ausserdem hab ich vor kurzen in einem Interview gehört, dass Sony's Lösung nur eine Art "Spar Variante" ist - sprich: berechnet nicht alles was ATW berechnet oder nicht so genau...

Glaube es war hier - bin nicht sicher...

https://www.youtube.com/watch?v=BaCxLZDcNBo

EDIT: Jup. "JUST ORIENTATION - NOT POSITIONAL"

MartinB
2015-05-14, 13:24:42
Sonys "Reprojection" ist genau das gleiche. Es funktioniert sehr gut, aber es hat natuerlich auch seine Schwaechen, z.B. Kopf seitlich bewegen wen nman nah an Objekten dran ist. Native 120fps sind besser, aber 60+Reprojection erlaubt deutlich komplexere Szenen.

MasterElwood
2015-05-14, 13:39:09
Meiner Meinung nach sind die 120hz bei Sony sowieso ein Schmäh:

Brauchen tut sie keiner (90hz scheint ja das maximal sinvolle zu sein)

90 Prozent der Apps werden sowieso nur den 60hz Modus verwenden (PS4 pfeift dann eh schon aus dem letzten Loch)

Aber am PAPIER kann man mit 120hz werben, weil THEORETISCH gehen sie ja.


SPEC-SHEETS:
Oculus 75hz
Valve 75hz
Sony 120hz


WIRKLICHKEIT:

Oculus 75hz
Valve 75hz
Sony 60hz


Bullshit vom feinsten :mad:

MartinB
2015-05-14, 13:58:56
Rift und Vive haben 90Hz. Ob man einen Unterschied zwischen 120 und 90 merkt, wird sich zeigen. Die Demo mit 120Hz war butterweich, gefuehlt sogar fluessiger als das was ich bei CB und Vive gesehen habe, aber der direkte Vergleich fehlt eben. Fuer Spiele die weniger grafiklastig sind, oder auch z.B. alles in 60Hz auf dem GearVR laeuft sicherlich ideal. Ein Little Big Planet in VR mit 120Hz, das waere schon was feines.

Und 60hz+Reprojection war besser als reine 60Hz, also warum nicht mitnehmen?

MasterElwood
2015-05-14, 14:22:51
Weils ein schlechter Kompromiss ist. Entweder 120hz und dafür keine GPU Leistung für gute Grafik über - oder 60hz und weil das zuwenig ist dann hoch-interpolieren - mit all den Nachteilen.

Besser wäre gewesen: ehrliche 75hz für alles - und interpolation wie bei OC nur kurz bei fps Einbrüchen.

Aber dann steht man spec mäßig HINTER der Konkurrenz - mit dem 120hz Schmäh steht man davor :mad:


Ich glaub Sony kein Wort mehr. Was haben wir schon alles gehört von denen:

PS3 Games werden mit 60fps laufen!
PS4 Games werden mit 60fps laufen!
PS4 Games werden 1080p sein!

Alles (mit paar ganz wenigen Ausnahmen) BULLSHIT...

Mayhem
2015-05-14, 17:03:18
120Hz/FPS sind für Kopf-Drehbewegungen SEHR viel besser als 75Hz. Ich vermute Du hast noch nicht 100% verstanden warum es (A)TW gibt und was der tatsächliche Sinn hinter den 120Hz von Sony ist.
Native 60Hz mit hochgerechneten 120Hz werden sehr gut spielbar + schwindelfrei sein und trotzdem iwo machbar für die HW-Basis.

Valve und OC sind vermutlich neidisch auf Sony, weil sie keinen direkten Zugriff auf die GPU haben, dass sie 120Hz ATW so implementieren können. Das hat NIX mit Marketing zu tun!

y33H@
2015-05-14, 17:36:31
ATW geht mit AMDs und Nvidias (kommenden) SDKs.

Guest83
2015-05-14, 17:39:58
Die Leute von Tested.com meinten Vive und Rift mit 90 Hz fühlen sich besser an als die interpolierten 120 Hz von Morpheus. Native 120 wird sicher noch besser sein, aber nur ein winziger Teil der Morpheus Spiele wird darauf ausgelegt sein. Von daher 90 > 60*2.

MasterElwood
2015-05-14, 17:55:45
120Hz/FPS sind für Kopf-Drehbewegungen SEHR viel besser als 75Hz. Ich vermute Du hast noch nicht 100% verstanden warum es (A)TW gibt und was der tatsächliche Sinn hinter den 120Hz von Sony ist.
Native 60Hz mit hochgerechneten 120Hz werden sehr gut spielbar + schwindelfrei sein und trotzdem iwo machbar für die HW-Basis.

Valve und OC sind vermutlich neidisch auf Sony, weil sie keinen direkten Zugriff auf die GPU haben, dass sie 120Hz ATW so implementieren können. Das hat NIX mit Marketing zu tun!

Is das dein Ernst? Seit wann brauch man direkten GPU Zugriff für ATW?

Und selbst wenn: NVIDIA und AMD überschlagen sich momentan mit Support den VR Herstellern gegenüber. Beide basteln an speziellen VR-Treibern, weil sie in VR den nächsten Heiland der Grafikkartenverkäufe sehen. Glaubst du WIRKLICH, OC & VALVE bekommen nicht JEDEN LLA den sie wollen? :biggrin:


Und das ECHTE 75hz schlechter aussehen als INTERPOLIERTE 120hz, dieser Beweis steht noch aus. Nicht umsonst gibt's hier lange und ausführliche Erklärungen, warum TW kein Allheilmittel, sondern eine Artefaktebehaftete Notlösung ist:

https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/


Auch hier in der Praxis am Morphi:

Tester: 60hz modus: Noise (Aliasing like artefacts)
120hz Modus: clear


https://www.youtube.com/watch?v=BaCxLZDcNBo

MartinB
2015-05-14, 19:47:38
Die Leute von Tested.com meinten Vive und Rift mit 90 Hz fühlen sich besser an als die interpolierten 120 Hz von Morpheus. Native 120 wird sicher noch besser sein, aber nur ein winziger Teil der Morpheus Spiele wird darauf ausgelegt sein. Von daher 90 > 60*2.

Ich habe alle 3 innerhalb eines Tages getestet und kann nur schwer sagen was sich besser anfuehlt. Ich behaupte einfach mal nur im direkten Vergleich kann man soetwas bestimmen.

Die interpolierten 120HZ von Morpheus waren extrem gut wenn man den Kopf nur rotiert hat, vielleicht sogar besser als die 90Hz von Vive und CB. Native 120Hz waren nochmals besser.

Aber wie gesagt, sofern man nicht den gleichen Content direkt nacheinander testet ist es extrem schwierig konkrete Aussagen zu treffen.


Ich bin jedenfalls froh mit dem Morpheus. Generell wuerde ich sagen CB, Vive und Morpheus sind alle auf dem gleichen Stand was Displayqualitaet angeht. Interessant wirds erst bei der Inputloesung und Trackingvolumen.


Is das dein Ernst? Seit wann brauch man direkten GPU Zugriff für ATW?
Schon immer. Versteh doch erstmal was du die ganze Zeit nachplapperst hier wilde Sachen zu posten die keinen Sinn ergeben.

Terrarist
2015-05-14, 19:54:39
Valve und OC sind vermutlich neidisch auf Sony, weil sie keinen direkten Zugriff auf die GPU haben, dass sie 120Hz ATW so implementieren können. Das hat NIX mit Marketing zu tun!

Valve hat auf SteamOS totale Narrenfreiheit, bzw. können die notwendigen Änderungen auch in eine Vulkan Erweiterung implementieren.

Viele rallen einfach nicht dass Valve bald ein komplettes VR System liefern kann welches hardwaremäßig viel besser für VR skaliert, dazu noch Plug & Play.

Jemand der sich für VR Games und speziell das Vive interessiert, und kein Bock hat sich nen Windows PC zurechtzufrickeln, der kann dann einfach ne dicke Konsole für VR kaufen. Dagegen wird die PS4 total abstinken.

Ob man die ganzen Fifa und COD Konsolenzocker für VR, und einem Accessoire welches teurer als die Konsole selbst wird begeistern kann, das ist auch mehr als fraglich, somit wäre der Preisvorteil der PS4 Lösung auch für viele nicht relevant.

Mayhem
2015-05-14, 20:37:33
ATW geht mit AMDs und Nvidias (kommenden) SDKs.

+ entsprechenden GPUs

EDIT: Das irgendwann die APIs für VR verfügbar sein werden ist klar. Ich rede vom Stand heute.

MasterElwood
2015-05-14, 20:38:39
Schon immer. Versteh doch erstmal was du die ganze Zeit nachplapperst hier wilde Sachen zu posten die keinen Sinn ergeben.

Schlecht ausgedrückt. Mein Fehler: ok - nochmals:

Warum sollte man für 120hz ATW einen anderen Zugriff brauchen als für die jetzt verwendeten 75/90hz ATW?

MartinB
2015-05-14, 20:54:22
Es gibt kein ATW auf dem Desktop aktuell

Mayhem
2015-05-14, 20:59:13
Warum sollte man für 120hz ATW einen anderen Zugriff brauchen als für die jetzt verwendeten 75/90hz ATW?
Du kannst von Windows aus nur das ansteuern was Dir NVidia/AMD im Treiber an API zur Verfügung stellt. Sony passt auf der PS4 den Treiber selbst an. Ich bin grad zu faul nachzulesen wie sie das bisherige TW implementiert haben. AFAIR ist ATW aber komplizierter und braucht neue APIs. Das ist alles nicht so easy-peasy wie man sich das vllt. vorstellt, weil es eine relativ neue Anforderung an GPUs ist und erstmal standardisiert werden muss. Glaubst Du mir das?

Mayhem
2015-05-14, 21:04:05
Valve hat auf SteamOS totale Narrenfreiheit, bzw. können die notwendigen Änderungen auch in eine Vulkan Erweiterung implementieren.
Valve muss dann die Treiber für AMD/NVidia/Intel selber anpassen. Vulkan redet doch auch immernoch mit nem Treiber und ned mit der GPU direkt oder?

Mayhem
2015-05-14, 21:12:28
Glaubst du WIRKLICH, OC & VALVE bekommen nicht JEDEN LLA den sie wollen? :biggrin:
Ja glaub ich. Man braucht auch keinen LLA. Das würde OC und Valve auch nicht wollen. Die wollen ne standardisierte API um ATW auf EINEM Weg zu implementieren.

MasterElwood
2015-05-14, 22:14:44
Is ja alles gut und schön, aber WIE sie es bekommen war ja nicht der Punkt. Es geht um folgenden Satz von @Mayhem:

-------------------------------
"Valve und OC sind vermutlich neidisch auf Sony, weil sie keinen direkten Zugriff auf die GPU haben, dass sie 120Hz ATW so implementieren können."
-------------------------------


Und ich frag immer noch - EGAL ob durch SDK, LLA, oder Wundertüte:

Warum sollten sie ATW in 90hz bekommen - und in 120 nicht?

Mayhem
2015-05-14, 22:35:26
Komm is gut. Ursprung war deine Aussage, dass Sonys 120Hz ja Marketinggesabel sind und die lieber 75Hz nativ statt 120Hz interpoliert liefern sollten. Können wir's jetzt lassen? Es hilft eh nix.

Terrarist
2015-05-14, 22:36:36
Valve muss dann die Treiber für AMD/NVidia/Intel selber anpassen. Vulkan redet doch auch immernoch mit nem Treiber und ned mit der GPU direkt oder?

Nvidia und AMD haben ATW features in ihren Treibern für VR, das werden die höchstwahrscheinlich auf den Steammachines nutzen.

Dennoch könnte sich Valve von Nvidia, Intel und AMD die Erlaubnis wie Sony holen direkt auf die GPU zuzugreifen, da steht auf Betriebssystemebene nichts im Weg wie auf Windows, wo dann Microsoft blocken würde und auf Windows embedded verweisen würde. Die Ebene hat Valve ja selbst unter Kontrolle. Linux skaliert ja von Embedded bis Supercomputer, und Debian ist eigentlich eine ganz gute Wahl um alles abzudecken.

Die PS4 läuft auch ja auch auf einem Free BSD. Was dort möglich ist, ist auch unter Debian Linux möglich. Ich sehe da jetzt unter Linux kein technisches Problem direkt aus einem Programm heraus auf den Controller der GPU zuzugreifen wenn die GPU Hersteller mitspielen.

Irgendwelche GPL Limitierungen bei der Distribution könnte man beim Einrichten übergehen indem man das passende Modul automatisch herunterlädt. Somit könnte dann ja alles unter NDA ablaufen.

Valve könnte auch selbst eine "Konsole" mit festen Specs herausbringen wie Sony wenn sie denn wollen.

Mayhem
2015-05-14, 23:01:27
Terrarist sags doch einfach: Mit Linux wär das nicht passiert!

Es steht ja auch in dem von MartinB verlinkten Artikel. Vermutlich wird flexibles AWT auf Sony Level erst mit Windows 10 und DX12 (oder mit SteamOS ;) )möglich sein. Ergo bekämen Win7 und Win8 Kunden keins.

Guest83
2015-05-14, 23:06:55
Empfiehlt nicht Valve den Entwicklern alle nicht verwendeten Pixel gar nicht erst zu rendern und so 15% Performance zu gewinnen? Da würde so etwas wie Timewarp ja ohnehin nicht funktionieren.

MasterElwood
2015-05-15, 05:05:58
Komm is gut. Ursprung war deine Aussage, dass Sonys Hz ja Marketinggesabel sind und die lieber 75Hz nativ statt 120Hz interpoliert liefern sollten.

Und dazu steh ich auch. Wer schon keine 60fps bei den meisten normalen Games zusammen bringt, sollte nicht das Maul aufreissen und "schaut mal - wir haben 120fps VR" schreien. ;D

60fps gewarped vs fps ECHT ist EINE Sache. Kann das eine besser sein, kann das andere besser sein. Das wird sich zeigen.

JEDOCH: Überall in den Specs angeben, dass man VR mit 120fps hat, das is eine GLATTE MARKETING-LÜGE - genau wie die 60fps bei der PS3 - und die 60fps / 1080p games bei der PS4: Theoretisch und bei Demos ja - und in Wirklichkeit bekommen die User dann praktisch alle Games in 30fps und 900p - oder sogar noch weniger. :P


Sony sollte einfach ehrlich sein. Es ist KEINE Schande, aus der PS4 nur 60fps rauszuholen. Im Gegenteil: Es ist ein Glanzleistung aus dem Ding ÜBERHAUPT vernünftiges VR rauszuholen! Audio, Input, Content... alles scheint wirklich großartig zu werden.

Warum muss man die Leute dann versuchen hinters Licht zu führen? Noch dazu mit Angaben wie:

"Project Morpheus has a 120 hz refresh rate, double that of the previous version, and a low latency of less than 18 milliseconds" - wo jeder der nur ein BISSCHEN Ahnung hat sofort sieht, das 120hz mit 18ms überhaupt nicht zusammen passen" :tongue:

MartinB
2015-05-15, 06:44:28
@MasterElwood
Es ist echt muehsam mit dir zu diskutieren. Einerseits plapperst du alles nach was Oculus erzaehlt, andererseits ist alles was Sony von sich gibt eine Marketingluege. Klar...

wo jeder der nur ein BISSCHEN Ahnung hat sofort sieht, das 120hz mit 18ms überhaupt nicht zusammen passen"
So ein Schwachsinn. In VR hat Latency nur gering etwas mit der Refreshrate zu tun. Die 18ms beziehen sich auf Motion-to-Photon Latency. Da spielen noch ganz andere Faktoren eine Rolle, u.A. IMU Abtastrate, Kamera-Abtastrate, Latency im GPU stack, usw. Sogar die Art wie das Display angesprochen wird (bevorzugt global) spielt eine Rolle.


Wie gesagt, du scheinst keinerlei Ahnung zu haben von was du eigenlich sprichst, aber tust so als wuesstest du alles besser. Klar, Sony will Leute hinters Licht fuehren, ATW geht auf dem Desktop oder ist abhaengig von der Refreshrate, usw.

Tu uns doch bitte allen einen Gefallen und mach dich schlau bevor Du hier Muell postest. Dein VR-Enthusiasmus in allen Ehren, aber es stoert einfach. Es ist ueberhaupt kein Problem wenn man nicht sofort versteht wie VR funktioniert, aber was nervt sind staendige Posts in denen Halbwissen als die einzige Wahrheit praesentiert werden.



Und um den post noch was konstruktives anzuhaengen:
DX12 oder Vulcan werden VR sicherlich zu gute kommen. Nvidia und AMD versprechen seit langem schon spezielle VR Treiber oder sogar Karten. VR Sli/Crossfire ist auch im Gespraech. Bisher habe ich allerdings davon noch nichts gesehen. In den CB Rechnern zu Oculus Connect liefen GTX 980, auf der GDC 2015 waren es wohl Prototyp AMD Karten. Vive lief glaub ich auf Nvdia, bin mir da aber nicht absolut sicher. Jedenfalls wird es spannend was den Grafikkarten Markt angeht. AMD scheint die Nase vorn zu haben und sicherlich eine gute Strategie Highendkarten im Nischensektor zu pushen um dann eine gute VR Anbindung zu haben wenn der Markt explodiert.

Mayhem
2015-05-15, 08:25:06
wo jeder der nur ein BISSCHEN Ahnung hat sofort sieht...
Das Problem ist, dass Du nur ein BISSCHEN Ahnung hast. *spässje*

RLZ
2015-05-15, 12:51:06
wo jeder der nur ein BISSCHEN Ahnung hat sofort sieht, das 120hz mit 18ms überhaupt nicht zusammen passen" :tongue:
Eigentlich Basiswissen, aber man muss es doch ständig wiederholen:

Latenz != Durchsatz

sth
2015-05-15, 17:50:40
Jetzt offiziell: CV1: 2160x1200 @ 90Hz (https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/)

Des weiteren:
- SDK 0.6 released (https://www.oculus.com/blog/the-rifts-recommended-spec-pc-sdk-0-6-released-and-mobile-vr-jam-voting/)
- Mac & Linux Support derzeit erstmal auf Eis gelegt
- Oculus empfiehlt "NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater"

MartinB
2015-05-15, 17:56:12
So, endlich hat die Aufloesungsdiskussion ein Ende :).

y33H@
2015-05-15, 18:10:49
Zwei Displays mit aufaddiert 2.160 x 1.200 Pixeln entspricht dem Steam VR, ein Schelm ...

sth
2015-05-15, 18:18:52
Hatte sich ja schon die ganze Zeit so abgezeichnet. Es ist ja nicht so, dass der Markt von passenden Panels überschwemmt wird. Wenn da ein Panel-Hersteller was passendes hat ist klar, dass alle aufspringen.

urpils
2015-05-15, 18:32:25
Jetzt offiziell: CV1: 2160x1200 @ 90Hz (https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/)

Des weiteren:
- SDK 0.6 released (https://www.oculus.com/blog/the-rifts-recommended-spec-pc-sdk-0-6-released-and-mobile-vr-jam-voting/)
- Mac & Linux Support derzeit erstmal auf Eis gelegt
- Oculus empfiehlt "NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater"

gibt es irgendwo eine Übersicht die zeigt, welche Grafikkarten darunter fallen? klingt für mich erstmal wie ne hohe Hürde leider...

MartinB
2015-05-15, 18:35:45
Wenn CV1 naechstes Jahr rauskommt ist GTX970 gutes MidRange

Megatron
2015-05-15, 19:04:18
Wenn CV1 naechstes Jahr rauskommt ist GTX970 gutes MidRange
Ganz so enthusiastisch wäre ich nun nicht. Die 970 wird wohl erst gegen Ende des nächsten Jahres in diese Richtung rutschen, wenn das 14/16nm Lineup eine ordentliche Verfügbarkeit hat und über die Einstiegspreise hinaus ist.

So gesehen ist es aber auch kein Beinbruch, dass die Auflösung nicht besser ist. Das erspart das Crossfire/SLI Gespann :wink:

sth
2015-05-15, 19:10:42
gibt es irgendwo eine Übersicht die zeigt, welche Grafikkarten darunter fallen? klingt für mich erstmal wie ne hohe Hürde leider...
Naja, da braucht's nicht viel Übersicht: Alles was sich aktuell so im €300+-Bereich tummelt.

Guest83
2015-05-15, 19:32:24
Mich würde es ehrlichgesagt auch nicht überraschen, wenn die Auflösungen von CV1 und Vive sogar identisch wären.
Yay!


Zwei Displays mit aufaddiert 2.160 x 1.200 Pixeln entspricht dem Steam VR, ein Schelm ...
Beide Headsets wurden (indirekt) von derselben Person gebaut. :D

Atman Binstock hat bei Valve das Headset für den VR Room gebaut und dabei anders als Oculus auf zwei Displays und Fresnellinsen gesetzt. Dann wechselte er zu Oculus und baute Crescent Bay, was von den Spezifikationen her quasi identisch war mit dem Headset von Valve. Valve ging gleichzeitig eine Partnerschaft mit HTC ein und auf Basis von denselben Spezifikationen entstand dann das Vive und Crescent Bay wurde zur CV1.


So, endlich hat die Aufloesungsdiskussion ein Ende :).
Aber aber 4k!!!11

Erdbeermann
2015-05-15, 19:51:30
Gibts eine Info zum Displaytyp? Weiterhin Pentil oder was anderes?

y33H@
2015-05-15, 19:52:47
Wenn es dem des Steam VR entspricht, dann OLED mit RGB und Global.

PHuV
2015-05-15, 19:55:26
Verstehe ich jetzt nicht, reden die von einer Auflösung von 2160x1200 für beide Augen, oder von 2x2160x1200, sprich für jedes Auge 2160x1200?
https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/
In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second.
Ich lese das jetzt so raus, daß die Auflösung 2160×1200 auf 2 Displays gesplittet wird, und damit pro Auge 1080x1200 Pixel zur Verfügung stehen.

Guest83
2015-05-15, 19:58:00
Für beide Augen. Zwei Displays mit je 1080x1200 Pixel.

PHuV
2015-05-15, 20:02:11
Na ja, mit im Vergleich zum Dk2 mit 960x1080 ist das nicht gerade der Knaller bzw. der große Sprung. :frown:

Erdbeermann
2015-05-15, 20:04:51
Deswegen habe ich oben nach dem Displaytyp gefragt. Auflösung ist nur die halbe Miete.
Kennt auch jeder der mal nen 720p LCD-Beamer gegen einen 720p DLP-Beamer verglichen hat.

Guest83
2015-05-15, 20:16:13
Na ja, mit im Vergleich zum Dk2 mit 960x1080 ist das nicht gerade der Knaller bzw. der große Sprung. :frown:
Alle die Crescent Bay und Vive ausprobiert haben bestätigen, dass es ein deutlicher Sprung nach vorne ist (Aufösung ist nicht alles um die empfundene Bildqualität zu erhöhen) und es auf jeden Fall "gut genug" für eine erste Consumer Version ist. Mehr kann man für eine erste Version auch nicht erwarten.

Das erste iPhone hatte übrigens eine Auflösung von 320x480 und Apple hat auch nicht gewartet bis Full HD-Displays möglich waren, sondern es einfach veröffentlicht, weil es "gut genug" war. War glaub ich auch kein Fehler, oder?

Kriton
2015-05-15, 21:58:11
Die Grafikkarten müssen den Content ja bei entsprechenden FPS auch berechnen können.

MasterElwood
2015-05-15, 22:11:18
Das Problem ist, dass Du nur ein BISSCHEN Ahnung hast. *spässje*


Dann erklärs mir doch bitte - oh Allwissender:

Wenn MOTION to PHOTON (also Bewegung bis Auge) bei Morphi 18ms dauert - also maximal 60x (ich runde hier auf) in der Sekunde möglich sind,

wie können sie dann 120x in der Sekunde Photons in die Augen schicken - und TROTZDEM die Bewegung mit einbeziehen?

Guest83
2015-05-15, 22:31:02
Indem jedes Frame noch ein zweites Mal gezeigt wird, allerdings mit der nun aktuellen Perspektive. Timewarp eben.

RLZ
2015-05-15, 22:44:07
Wenn MOTION to PHOTON 18ms dauert - also maximal 60x (ich runde hier auf) in der Sekunde möglich sind,
Nochmal langsam zum Mitschreiben:

Durchsatz != Latenz

Die Beiden haben nicht viel miteinander zu tun. Es ist auch nicht schwierig mit 120Hz bei 1h Latenz zu rendern.

Megatron
2015-05-15, 22:48:53
Dann erklärs mir doch bitte - oh Allwissender:

Wenn MOTION to PHOTON (also Bewegung bis Auge) bei Morphi 18ms dauert - also maximal 60x (ich runde hier auf) in der Sekunde möglich sind,

wie können sie dann 120x in der Sekunde Photons in die Augen schicken - und TROTZDEM die Bewegung mit einbeziehen?

Es ist doch egal, wie die Latenz von der Eingabe bis zur Ausgabe ist. Und wenn die 100ms dauert. Trotzdem kann man doch 120Hz ausgeben. Die 18ms sind nur die Verzögerung von der Eingabe, bis das Bild angezeigt wird.

Überspitzt ausgedrückt: Als man mit DSL anfangs nur nen 300ms Ping hatte, hätten sich in Spielen wie Counterstrike die Gegner nach deiner Logik nur mit 3FPS bewegen können :freak:

Eidolon
2015-05-15, 23:00:52
http://www.golem.de/news/oculus-rift-spezifikationen-der-consumer-version-veroeffentlicht-1505-114082.html

"Zudem ist mindestens Windows 7 erforderlich, der Linux- und Mac-Support wird bis auf unbestimmte Zeit eingefroren."

Damit wird es bei mir auf jeden Fall die Valve Variante von VR, aber das war eigentlich eh schon klar, weil FB.. äh ne.

MartinB
2015-05-15, 23:14:25
Wenn es dem des Steam VR entspricht, dann OLED mit RGB und Global.

Quelle fuer RGB?

Guest83
2015-05-16, 00:01:21
Palmer verteidigt die Auflösung:
CV1 displays are on the cutting edge of current display fabrication technology. Low persistence/high fill/90hz/global update is critical!


https://twitter.com/palmerluckey/status/599306843404541953


Und:
Interesting note - extremely high frame rate gets you a sort of temporal anti-aliasing that substantially increases perceived resolution.


https://twitter.com/palmerluckey/status/599312990354149379

Ergibt das für dich irgendeinen Sinn @ MartinB? Anti-Aliasing durch eine hohe Framerate?

RLZ
2015-05-16, 00:16:57
Ergibt das für dich irgendeinen Sinn @ MartinB? Anti-Aliasing durch eine hohe Framerate?
Eine dauerhaft leicht variierende Kameraposition + Framerate überhalb der Wahrnehmung?
Ich hätte erwartet, dass so ein Effekt erst bei höheren Auflösungen eintritt, aber es macht absolut Sinn.

Terrarist
2015-05-16, 03:02:30
Damit wird es bei mir auf jeden Fall die Valve Variante von VR, aber das war eigentlich eh schon klar, weil FB.. äh ne.

Ein Reddit User hat es gut auf den Punkt gebracht:

Funny how it went from a crowd funded project with cross-platform, open-source SDK, to a proprietary, closed-source SDK, then to a closed-sourced, non-cross-platform Facebook product.

Kurz vor Release dann die Nachricht dass man einen FB account mit Klarnamen braucht um das Teil zu bestellen, oder sich einzuloggen. Denen würde ich nichts mehr glauben.

MartinB
2015-05-16, 05:17:57
Palmer verteidigt die Auflösung:



https://twitter.com/palmerluckey/status/599306843404541953


Und:



https://twitter.com/palmerluckey/status/599312990354149379

Ergibt das für dich irgendeinen Sinn @ MartinB? Anti-Aliasing durch eine hohe Framerate?
Eine dauerhaft leicht variierende Kameraposition + Framerate überhalb der Wahrnehmung?
Ich hätte erwartet, dass so ein Effekt erst bei höheren Auflösungen eintritt, aber es macht absolut Sinn.

Ja, macht Sinn. Ist auch das wovon Carmack schon einige Male gesprochen hat.

Uebrigens scheint das 0.6.0 SDK nun Timewarp auch fuer Positional Tracking zu haben. Details sind noch etwas unklar.

Nightspider
2015-05-16, 05:29:11
Jetzt offiziell: CV1: 2160x1200 @ 90Hz (https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/)

Des weiteren:
- SDK 0.6 released (https://www.oculus.com/blog/the-rifts-recommended-spec-pc-sdk-0-6-released-and-mobile-vr-jam-voting/)
- Mac & Linux Support derzeit erstmal auf Eis gelegt
- Oculus empfiehlt "NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater"

Meh, sogar geringere Auflösung als mein veralteter 27 Zoller und damit soll der gesamte Bildbereich gefüllt werden? Schwer vorstellbar. :(

MartinB
2015-05-16, 05:35:37
Mal kurz Werbung in eigener Sache :)


Waere toll wenn ihr fuer mein VR Jam Projekt abstimmen koenntet. Preisgeld fliesst direkt in die DarkfieldVR Entwicklung.

dLN_kQ4blR8

http://vrjam.challengepost.com/submissions/36149-technolust-thought-crimes

Benoetigt einen ChallengePost Account, aber der ist schnell erstellt. Danke :smile:

Guest83
2015-05-16, 09:03:01
Uebrigens scheint das 0.6.0 SDK nun Timewarp auch fuer Positional Tracking zu haben. Details sind noch etwas unklar.
http://gfycat.com/JealousMeagerKestrel

Eidolon
2015-05-16, 09:20:41
Ein Reddit User hat es gut auf den Punkt gebracht:



Kurz vor Release dann die Nachricht dass man einen FB account mit Klarnamen braucht um das Teil zu bestellen, oder sich einzuloggen. Denen würde ich nichts mehr glauben.

Hätte ich das Projekt finanziell unterstützt, würde ich mich jetzt ärgern. ;)

RLZ
2015-05-16, 11:14:49
Hätte ich das Projekt finanziell unterstützt, würde ich mich jetzt ärgern. ;)

Ich liebe diese religiöse Naivität. ;D



edit:
Noch ein paar mehr Gifs
http://www.gfycat.com/Whalefreezer/oculus_060

Guest83
2015-05-16, 11:28:34
Die Funktionen des neuen SDKs als Gifs: http://www.gfycat.com/Whalefreezer/oculus_060

/edit: Sigh.

y33H@
2015-05-16, 13:18:07
Quelle fuer RGB?Valve auf der GDC, mein Kollege wies mich explizit darauf hin. Im PDF steht's nicht.

Guest83
2015-05-16, 15:21:08
Valve auf der GDC, mein Kollege wies mich explizit darauf hin. Im PDF steht's nicht.
Ja, das ist das Problem, dass es nirgendwo eine klare schriftliche Quelle dafür gibt. Und nun veröffentlicht Oculus alle möglichen Details zum Display (was wohl identisch mit dem des Vive ist), aber schweigt sich über genau diesen Punkt aus. Entsprechend wächst die Skepsis in der Community ob es wirklich Full-RGB ist, weil sonst könnte man es ja einfach sagen.

Naja, spätestens wenn die Vive Devkits verschickt werden und die ersten Fotos mit Blick durch die Linsen auftauchen, sollten wir es wissen und das gilt dann wohl auch für die Rift CV1.

y33H@
2015-05-16, 15:28:43
Selbst wenn es eine Pentile ist: Die beiden Panels taugen. Man kann nicht immer gleich alles haben.

Guest83
2015-05-16, 16:37:07
Selbst wenn es eine Pentile ist: Die beiden Panels taugen. Man kann nicht immer gleich alles haben.
Nicht alles, aber wenn es schon einen Kompromiss bei der Auflösung gibt, den ich absolut verstehen kann, dann sollte man wenigstens auch diese Auflösung wirklich für alle Farben nutzen können.

Wäre halt schade wenn man auf der einen Seite soviel Ressourcen investiert, eine starke (und vor allem teure) GPU, man rendert 1,4 mal die Auflösung und versucht wo es nur geht zu optimieren und dann geht man auf die Ausgabenseite und wirft von dem mühevoll erreichten Ergebnis einfach mal ein Drittel der Subpixel weg, ohne irgendeine Gegenleistung dafür zu erhalten.

MasterElwood
2015-05-16, 20:00:30
So wies aussieht, sind Linien jetzt klar aufgeteilt:

Rift: Perfekt für Gaming (PC Power, 90hz,) - aber nur unterdurchschnittlich geeignet für Multimedia (nur rund 1 Million Pixel pro Auge).

GearVR-CV (Note 5): nur unterdurchschnittlich geeignet für Gaming (mobile SoC, 60hz) - dafür PERFEKT für Kino & Multimedia (sehr wahrscheinlich 4k Display = 4 Millionen Pixel per Auge).

Will man Kino UND Gaming, brauch man also beides (oder halt VIVE & Gear).

Die Verlierer in der Variante sind die Leute, die auf einen hochauflösenden virtuellen Desktop gehofft haben. Weil die bekommen garnix: Dem Gear fehlt der Anschluss - und der Rift für kleinen Text die Auflösung...

Nightspider
2015-05-16, 21:02:30
Das mit der Auflösung kotzt mich echt ein wenig an.

Wie soll man denn da ordentlich die Schriften lesen können? Die Auflösung ist viel zu grob für die ganzen Details in Games wie Star Citizen.
Da müsste man ja schon mit 2fachem Downsampling rangehen.

sth
2015-05-16, 21:11:10
Palmer hat ein bisschen was zu den Displays getweetet: https://twitter.com/PalmerLuckey

MasterElwood
2015-05-16, 21:14:57
Ich war bis jetzt immer voll eingestellt auf Rift. Vive hat super Controller, Vive hat Lighthouse, Vive kommt Monate früher. Aber ich dache: Ok - dafür wird Rift das bessere Bild haben.

Und jetzt? Display gleich, überall sonst scheint die Vive besser.

Wo ist also der Vorteil der Rift (abgesehen vom Preis)?

Liquaron
2015-05-16, 21:16:42
Mhh gibt's denn schon Releasedaten und Preise zu Vive?

MasterElwood
2015-05-16, 21:20:17
Palmer hat ein bisschen was zu den Displays getweetet: https://twitter.com/PalmerLuckey

"CV1 displays are on the cutting edge of current display fabrication technology. Low persistence/high fill/90hz/global update is critical!"

Hier lese ich 2 Sachen heraus:

"CV1 displays are on the cutting edge of current display fabrication technology"

könnte heißen "gibt momentan nix in 90hz mit höherer Auflösung" - und


"high fill" könnte ein Hinweis auf RGB sein.

MasterElwood
2015-05-16, 21:20:43
Mhh gibt's denn schon Releasedaten und Preise zu Vive?

2015. Das ist alles.

[dzp]Viper
2015-05-16, 21:21:24
Wo ist also der Vorteil der Rift (abgesehen vom Preis)?
Das wird man sehen wenn das Gerät Released wird. Harte "Hardwaredaten" sind eine Sache. Wie sich das Produkt am Ende anfühlt und nutzen lässt und wie die Software arbeitet.. das ist die andere wichtige Sache.

Hardwaretechnisch haben die Hersteller am Ende alle auf die selben Komponenten Zugriff. Da wird sich bei den großen Firmen nicht viel unterscheiden.
Was am Ende den Unterschied machen wird ist die Software und ich hoffe wirklich ganz stark, dass das VIVE und das RIFT da am Ende an einem Strang ziehen werden.

Wenn beide Firmen ihre eigenen, seperaten Softwarewege gehen, dann wird es nochmal deutlich länger dauern bis sich VR am Massenmarkt durchsetzt. Wenn beide die selbe Softwarebasis nehmen und damit untereinander kompatibel wären, würde das deutlich schneller gehen.
Bis wir da aber schlauer sind vergehen sicher noch 6 Monate...

Guest83
2015-05-16, 21:30:51
Das Schlimme ist ja, dass es absolut überraschend kam. Ich mein niemand hier hat kommen sehen, dass Rift CV1 kein 4k Display hat!


You guys... Es war seit langem klar, in welchem Bereich sich die Auflösung von CV1 bewegen wird, ihr seid mit euren unrealistischen Vorstellungen selbst schuld. Und es war auch seit langem klar, dass CV1 nicht das ultimative Gerät werden wird, das gut genug ist dass du gleich deinen Monitor aus dem Fenster werfen kannst. Das ist das erste Mal in der Geschichte von VR - die ja jetzt schon einige Jahrzehnte existiert - dass eine für einen Consumer-Preis ausgerichtete Hardware gut genug ist um seriös verkauft werden zu können und wo es sich für Entwickler lohnt das mit Software zu unterstützen.

Genau das sind Rift und Vive, nicht mehr und nicht weniger.


Viper;10627812']Was am Ende den Unterschied machen wird ist die Software und ich hoffe wirklich ganz stark, dass das VIVE und das RIFT da am Ende an einem Strang ziehen werden.
SteamVR und OpenVR von Valve wird auch die Rift (und alle anderen Headsets die noch kommen werden) unterstützen. Es liegt an den Entwicklern diese API zu nutzen statt das Oculus SDK. Allerdings glaube ich nicht, dass das ein so großes Problem wird, dass das VR groß aufhalten kann. Der größte Aufwand ist immernoch ein gutes Konzept für eine VR-Anwendung zu finden und dieses umzusetzen, die Implementation für die Kommunikation mit der Hardware ist im Vergleich dazu winzig.

MasterElwood
2015-05-16, 21:32:10
Das komische ist: NACHDEM die Vive schon draussen war, haben sie Palmer gefragt, ob die Rift zum Erscheinungszeitpunkt das beste VR Ding sein wird - und seine Antwort war (ich zitiere aus dem Gedächtnis): "Kann sich natürlich alles noch ändern, aber von dem was ich bis jetzt gesehen hab: JA."

Wie gesagt - das war schon NACH Vive Vorstellung...


Mal was andere: PREIS RATEN! :biggrin:

Ich schätze (in US$): Rift 349 - Vive 499


Meinungen?

MasterElwood
2015-05-16, 21:35:01
Das Schlimme ist ja, dass es absolut überraschend kam. Ich mein niemand hier hat kommen sehen, dass Rift CV1 kein 4k Display hat!


You guys... Es war seit langem klar, in welchem Bereich sich die Auflösung von CV1 bewegen wird, ihr seid mit euren unrealistischen Vorstellungen selbst schuld. Und es war auch seit langem klar, dass CV1 nicht das ultimative Gerät werden wird, das gut genug ist dass du gleich deinen Monitor aus dem Fenster werfen kannst. Das ist das erste Mal in der Geschichte von VR - die ja jetzt schon einige Jahrzehnte existiert - dass eine für einen Consumer-Preis ausgerichtete Hardware gut genug ist um seriös verkauft werden zu können und wo es sich für Entwickler lohnt das mit Software zu unterstützen.

Genau das sind Rift und Vive, nicht mehr und nicht weniger.

*HUST GearVR-CV kommt Oktober 2015 mit 4k Display HUST* :wink:

Guest83
2015-05-16, 21:39:49
Das komische ist: NACHDEM die Vive schon draussen war, haben sie Palmer gefragt, ob die Rift zum Erscheinungszeitpunkt das beste VR Ding sein wird - und seine Antwort war (ich zitiere aus dem Gedächtnis): "Kann sich natürlich alles noch ändern, aber von dem was ich bis jetzt gesehen hab: JA."

Wie gesagt - das war schon NACH Vive Vorstellung...
Nein! Was kommt als nächstes? Apple hält das iPhone für das beste Smartphone am Markt? Microsoft hält die Xbox One für die beste Konsole? Hallo? Was soll er sonst sagen? "Uh ja, jetzt nachdem ich die Vive gesehen hab, muss ich sagen, dass das klar das bessere Gerät ist. Alle sollten sich das kaufen, nicht Oculus Rift. Ich wiederhole, bitte kauft ja nicht mein Produkt!"

MasterElwood
2015-05-16, 22:00:35
Da hätte es aber noch viele "diplomatischere" Möglichkeiten gegeben als "JA".

Das ist der Plan
Das ist unser Ziel
Davon gehe ich aus.
Reden wir in 6 Monaten weiter
Und und und... ;)

RLZ
2015-05-16, 22:47:12
"high fill" könnte ein Hinweis auf RGB sein.
Wenn dann eher für Pentile. Vermutlich aber für nichts.

Terrarist
2015-05-16, 23:08:50
Ich war bis jetzt immer voll eingestellt auf Rift. Vive hat super Controller, Vive hat Lighthouse, Vive kommt Monate früher. Aber ich dache: Ok - dafür wird Rift das bessere Bild haben.

Und jetzt? Display gleich, überall sonst scheint die Vive besser.

Wo ist also der Vorteil der Rift (abgesehen vom Preis)?

Hier in Deutschland gibts vermutlich keinen Vorteil außer vllt. das ein oder andere Spiel welches exklusiv für das Rift erscheint, oder Support von Dritthersteller Software.

Das gilt aber auch für das Vive, muss man dann eben selbst wissen was man an Unterstützung braucht und dementsprechend entscheiden. Wenn du z.B. ein Simulationszocker bist, und sich herrausstellt dass HMD xy da besser unterstützt wird, dann nimm das, oder du dich für das 3D Rendern begeistert und die Software deiner wahl nur HMD xy unterstützt.

In den USA wird es vermutlich spezielle VR Film oder Sport Streaming Angebote geben, da hinkt Deutschland ja immer hinterher. Oculus wollte im bereich des Streamings ja Gas geben.

Für mich persönlich kommt nur das Vive infrage, da ich Valve eher vertraue als Facebook, und das Vertrauen in Oculus auch aufgrund deren Verhalten stark gesunken ist, deren Wort ist einfach nichts wert imo.

MasterElwood
2015-05-16, 23:27:13
Wenn dann eher für Pentile. Vermutlich aber für nichts.

Warum? Pentile haben doch mehr "schwarz" im Verhältnis zu Pixeln - also WENIGER "fill" :confused:

sth
2015-05-16, 23:34:10
Und jetzt? Display gleich, überall sonst scheint die Vive besser.

Wo ist also der Vorteil der Rift (abgesehen vom Preis)?
Das wird sich noch zeigen müssen. Das Vive haben bisher nur wenige überhaupt testen können und dann auch nur unter kontrollierten Bedingungen. Oculus hat dagegen schon mehr als 100.000 HMDs in freier Wildbahn, dazu Tonnen von Entwicklerfeedback und viele Jahre Entwicklungsarbeit im SDK. So sehr Oculus von Valve profitiert hat: Die Tatsache, dass Oculus schon seit zwei Jahren HMDs an Entwickler verkauft, hat dem gesamten Markt immens geholfen.

Ich drücke Valve die Daumen (und überlege selbst ein Vive zu kaufen), sehe aber derzeit schon noch einen gewissen Entwicklungsvorsprung bei Oculus, gerade was die Softwareseite angeht. Was die Tracking-Hardware angeht ist der Valve-Ansatz natürlich interessanter, aber wie gesagt: Bisher kann man die Entwickler, die mit dem System schon arbeiten konnten, an den Fingern abzählen.

Wird nicht einfach zu entscheiden, aber besser diese Probleme als ein Facebook-Monopol. Mal sehen, vielleicht finde ich ja 'ne Möglichkeit irgendwo ein richtiges "Holodeck" einzurichten mit Lighthouse. Am Schreibtisch bringt's mir nicht so viel (mangels Platz).

Egal wie: Im Gegensatz zu vielen anderen hier bin ich eigentlich sehr glücklich über die Hardware-Specs der beiden HMDs. Klar sind es Gen1-Produkte und in ein paar Jahren wird es bessere Displays geben, aber zum Einen haben wir eine Auflösungssteigerung zum DK2, zum Anderen bessere Optiken, 90Hz, Global Display und reduzierten SDE. Dazu 'ne out-of-the-box Audiolösung mit Mikro (zumindest beim Rift), was ich immens wichtig finde. Ich hoffe nur Palmer hält seine Versprechen bzgl. der Qualität der Audiolösung (und der Tatsache, dass man sie auch demontieren können soll, wenn man was besseres verwenden will).

Klar wären 4K oder noch mehr gut (und wird auch kommen in den nächsten Jahren), aber derzeit gibt es ja nichtmal verbreitete Anschlüsse um 4K @ 90Hz überhaupt ansteuern zu können.

RLZ
2015-05-17, 00:25:29
Warum? Pentile haben doch mehr "schwarz" im Verhältnis zu Pixeln - also WENIGER "fill" :confused:
Überleg mal wie die schwarze Fläche entsteht und wie sich das auswirkt, wenn man die Anzahl der Subpixel bei gleichbleibender Fläche reduziert.

MartinB
2015-05-17, 00:38:30
Ich drücke Valve die Daumen (und überlege selbst ein Vive zu kaufen), sehe aber derzeit schon noch einen gewissen Entwicklungsvorsprung bei Oculus, gerade was die Softwareseite angeht.

Sehe ich genau andersrum.

Guest83
2015-05-17, 01:10:03
Sehe ich genau andersrum.
Elaborate.

sth
2015-05-17, 01:44:41
Sehe ich genau andersrum.
Oculus hat ziemlich viel low-level-Entwicklung hinter sich und des weiteren auch Features wie TimeWarp (seit SDK 0.6 mit positional, zukünftig vermutlich auch async). Sie haben ein SDK, welches tausende Entwickler schon in der Hand hatten und was nicht zuletzt dadurch auch schon durch viele Evolutionsstufen durchlaufen hat.

Wo Valve klar punkten können wird ist der Multiplattform-Support (den Oculus ja leider gerade erstmal auf Eis gelegt hat), aber ich glaube gerade unter Windows hat Oculus derzeit vom Entwicklungsstand die Nase vorn. Wenn ich überlege mit welch grundlegenden Problemen man sich noch vor nicht allzu langer Zeit in SteamVR rumschlagen musste, dann scheint mir Valve noch einiges zu tun zu haben. Das sowas nicht von heute auf morgen geht, sieht man ja bei Oculus: Allein was für ein frustrierender Weg es war, bis der Direct Mode Treiber halbwegs passabel lief. Das liegt ja nicht daran, dass die Leute von Oculus irgendwie blöd sind (immerhin sind gefühlt die Hälfte ja ehemalige Valve-Leute ;) ), sondern einfach weil es Neuland ist, es keine Erfahrungswerte gibt und keines der großen Betriebssysteme von Haus aus die Möglichkeiten bietet, die man zum optimalen Ansteuern eines HMD benötigt.

Ich weiß ja nicht, ob du evtl. sogar schon Zugriff auf pre-release-Hardware hast (bei dir würde mich das nicht wundern ;) ), aber angenommen es wäre so und alles funktioniert prima, dann ist das natürlich ein gutes Zeichen. Es sagt aber nichts darüber aus, ob man intern nicht irgendwo höhere Latenz zugunsten schnellerer Entwicklung und höherer Kompatibilität in Kauf nimmt.

Das Oculus SDK lief ja auch schonmal ziemlich rund. Alles wichtige hat funktioniert, Kompatibilität war kein Problem, etc.. Erst seit Version 0.4 ist das SDK ziemlich wackelig und teilweiseweise unbenutzbar. Aber das liegt eben maßgeblich daran, dass sie ziemlich harte Probleme angegangen sind, um das Maximum rauszuholen. Das ist ziemlich undankbar, denn es gibt keine direkt "greifbaren" Benefits, die man den Leuten zeigen kann. Stattdessen ärgert sich jeder über die zwischenzeitlich doch sehr halbgaren Releases.

Egal wie: Die Frage ist natürlich was "gut genug" für ein erstes Consumer-Release ist und wenn Valve diesen Punkt erreicht hat, dann umso besser.
Glaub' mir: Ich drücke Valve wirklich die Daumen. Valves Einstieg in Consumer-VR ist das beste, was passieren konnte.

MartinB
2015-05-17, 01:53:06
Das SteamVR/OpenVR SDK hatte (bis auf die neuen Features in 0.6 die mit Timewarp zu tun haben), die gleichen Features wie das OVR SDK schon seit geraumer Zeit. Direct Mode mit monoskopischer Ausgabe auf dem PC Bildschirm gab es schon seit letztem Jahr.

Noch besser: In Unity wird beim Druecken auf den Play Button die monoskopische Ausgabe in den Game View geleitet und das Rift bekommt das Stereo-Bild. Latenz ist auf dem gleichen Level.


Als Entwickler der mit Oculus angefangen hat, kann ich nur sagen dass der Wechsel zum SteamVR SDK um einiges fluessiger lief als der Versionswechsel innerhalb der OVR SDKs selbst.

Terrarist
2015-05-17, 03:29:25
Facebook/Oculus ist nicht so kompetent was UX betrifft, und alles was damit zu tun hat.

Um zu verstehen wieso, kann man sich folgendes Video angucken:

https://vimeo.com/68470326

Valve ist da zwar auch nicht optimal im Bereich des Supports, jedoch insgesamt offenbar viel weiter. Es erklärt auch den Usability Vorteil den MartinB angesprochen hat, da haben sich halt Leute intensiver Gedanken gemacht. Es reicht halt nicht, nur die besten Programmierer am Start zu haben wenn UX vernachlässigt wird.

MartinB
2015-05-17, 04:42:41
Der Support von Valve ist exzellent. Valve haengt es zwar nicht an die grosse Glocke, aber effektiv haette jeder interessierte Programmierer seit Mitte letzten Jahres Zugriff auf das SDK haben koennen.

MasterElwood
2015-05-17, 05:03:47
Überleg mal wie die schwarze Fläche entsteht und wie sich das auswirkt, wenn man die Anzahl der Subpixel bei gleichbleibender Fläche reduziert.

Also sorry - aber ich seh oben mehr schwarz als unten.

MartinB
2015-05-17, 05:06:13
:facepalm:

Weniger Subpixel -> weniger Zwischenraeume -> higher Fill

MasterElwood
2015-05-17, 05:21:25
:facepalm:

Weniger Subpixel -> weniger Zwischenraeume -> higher Fill

Sag ich doch! RLZ redet immer dagegen :P

MartinB
2015-05-17, 05:50:45
Sag ich doch! RLZ redet immer dagegen :P

"Weniger Subpixel" ist Pentile.


Wenn Oculus von High Fill spricht, dann gehe ich auch davon aus dass es Pentile ist.


RGB Stripe und High Fill waere natuerlich ideal, aber vermutlich technisch nicht machbar.


Als Anmerkung: Ich habe keine Info von Oculus ob Pentile oder RGB (auch Developer Relation Leute haben nur begrenzt Ahnung von den technischen Details). Ist also alles Spekulation/Beobachtung meinerseits.

Guest83
2015-05-17, 09:43:00
Oculus hat ziemlich viel low-level-Entwicklung hinter sich und des weiteren auch Features wie TimeWarp (seit SDK 0.6 mit positional, zukünftig vermutlich auch async).
Was noch außer Timewarp? Ich habe das jetzt schon ein paar mal gelesen, auch auf r/oculus und immer wird Timewarp als Beispiel angeführt, aber sonst eben nichts. Ist es wirklich nur dieses eine Feature? Dann wäre es wohl etwas übertrieben zu sagen, dass Oculus bei der Software einen großen Vorsprung hätte.

Vor allem weil Valve ja bei dem Thema Timewarp nicht hinterher hinkt, sondern offenbar gezielt darauf verzichtet, weil es das nicht braucht, siehe die Präsentation von Alex Vlachos auf der GDC. Und ist ja auch nicht so, als wäre Timewarp kostenlos was Performance anbelangt. Entscheidend ist am Ende ja, dass das Tracking immer in 90 Hz läuft und soweit ich das verstanden hab (bitte korrigieren falls falsch), geschieht das bei SteamVR über den Compositor. Wenn man also ein Frame dropped, dann bleibt das Tracking davon unberührt und man sieht den Ruckler so wie man ihn eben auch bei einem Spiel am Monitor sehen würde, "fühlt" ihn aber nicht, wie wenn auch das Headtracking ein Frame lang hängen würde, womit dann auch ATW nicht wirklich notwendig wäre.

y33H@
2015-05-17, 10:29:24
Wenn Oculus von High Fill spricht, dann gehe ich auch davon aus dass es Pentile ist. RGB Stripe und High Fill waere natuerlich ideal, aber vermutlich technisch nicht machbar.Wenn High Fill Pentile ist, dann geht High Fill und RGB nicht, denn Pentile zB RGBG.

Oder stehe ich grade auf dem Schlauch? Der Pixelabstand hat mit RGB oder Pentile erst mal nichts zu tun mWn.

RLZ
2015-05-17, 10:49:18
Wenn High Fill Pentile ist, dann geht High Fill und RGB nicht, denn Pentile zB RGBG.

Oder stehe ich grade auf dem Schlauch? Der Pixelabstand hat mit RGB oder Pentile erst mal nichts zu tun mWn.
Wir wissen nicht, wie es zu interpretieren ist.


Was wir aber wissen:
- Mehr Subpixel pro Fläche verringern den Fill

Daraus folgt:
- Eine höhere Auflösung verringert den Fill (entgegengesetzt zur allgemeinen Meinung)
- RGB verringert den Fill

Was wir auch wissen:
- Eine höhere Ladungsträgerbeweglichkeit der Backplane erhöht den Fill
- Samsung musste hier eh dringend was tun für die 4K Displays

Ich finde nun nicht auf Anhieb, ob Samsung bisher schon IGZO bei seinen Panels verwendet hat. Selbst wenn, existieren ja schon bessere Alternativen in Form von LTPS oder CBRITE MO-TFT.
Wenn wir von Cutting Edge Fertigung reden, würde ich auf Fortschritte bei der Backplane tippen.

RGB würde ich da nicht ausschließen.

y33H@
2015-05-17, 10:59:53
IGZO ist mWn weiterhin nur in größeren Panels, also 12+

- Eine höhere Auflösung verringert den Fill (entgegengesetzt zur allgemeinen Meinung)Wieso entgegengesetzt zur allgemeinen Meinung? Wenn mehr (Sub-)Pixel auf die gleiche Fläche sollen, klappt das doch nur wenn (auch) die Backplane-Bahnen schrumpfen.

RLZ
2015-05-17, 11:06:27
Wieso entgegengesetzt zur allgemeinen Meinung? Wenn mehr (Sub-)Pixel auf die gleiche Fläche sollen, klappt das doch nur wenn (auch) die Backplane-Bahnen schrumpfen.
Weil oft die Rufe nach einer 4K Auflösung kommen, um das Fliegengitter zu reduzieren. Dabei passiert bei gleicher Backplane Technologie erstmal das Gegenteil. Das Fliegengitter wird zwar feiner, aber der Anteil am Bild größer.

sth
2015-05-17, 12:53:00
Das SteamVR/OpenVR SDK hatte (bis auf die neuen Features in 0.6 die mit Timewarp zu tun haben), die gleichen Features wie das OVR SDK schon seit geraumer Zeit. Direct Mode mit monoskopischer Ausgabe auf dem PC Bildschirm gab es schon seit letztem Jahr.

Noch besser: In Unity wird beim Druecken auf den Play Button die monoskopische Ausgabe in den Game View geleitet und das Rift bekommt das Stereo-Bild. Latenz ist auf dem gleichen Level.
Hat es die jeweiligen Features (speziell DirectMode) nur, wenn das Rift als HMD verwendet wird oder auch mit dem Vive? Ist die Latenz bei beiden gleich? Denn SteamVR setzt für den Rift-Support ja auf das Oculus SDK auf. Und gerade in den Anfangszeiten (= ca. vor 'nem Jahr) fühlte sich SteamVR an wie die Kombination aus Oculus SDK Bugs + SteamVR Bugs + Compositing, erkauft durch hohe Latenz und Brechreiz. Deutlich schlimmer als die ursprüngliche VR-Implementierung in TF2.

BTW: Ich beziehe mich beim SDK i.d.R. auf die C/C++ SDKs, nicht die Unity Integrationen.

Als Entwickler der mit Oculus angefangen hat, kann ich nur sagen dass der Wechsel zum SteamVR SDK um einiges fluessiger lief als der Versionswechsel innerhalb der OVR SDKs selbst.
Gut zu hören!

Was noch außer Timewarp? Ich habe das jetzt schon ein paar mal gelesen, auch auf r/oculus und immer wird Timewarp als Beispiel angeführt, aber sonst eben nichts. Ist es wirklich nur dieses eine Feature? Dann wäre es wohl etwas übertrieben zu sagen, dass Oculus bei der Software einen großen Vorsprung hätte.
Die gesamte 0ms DirectMode, low-level-Treiber-Geschichte.
Wenn Valve etwas vergleichbares hat, dann wäre das super, aber das letzte mal als ich gecheckt hatte war das nicht der Fall. Ich muss mich mal genauer mit OpenVR auseinandersetzen, jetzt wo es endlich released ist. SteamVR bringt mir nichts, da ich nicht für Steam entwickle.

Und wie gesagt: Vorsprung in dem Bereich (sofern es noch zutrifft) heißt nicht, dass Valve nicht in ein paar Monaten auch dort sein könnte.

Vor allem weil Valve ja bei dem Thema Timewarp nicht hinterher hinkt, sondern offenbar gezielt darauf verzichtet, weil es das nicht braucht, siehe die Präsentation von Alex Vlachos auf der GDC. Und ist ja auch nicht so, als wäre Timewarp kostenlos was Performance anbelangt. Entscheidend ist am Ende ja, dass das Tracking immer in 90 Hz läuft und soweit ich das verstanden hab (bitte korrigieren falls falsch), geschieht das bei SteamVR über den Compositor. Wenn man also ein Frame dropped, dann bleibt das Tracking davon unberührt und man sieht den Ruckler so wie man ihn eben auch bei einem Spiel am Monitor sehen würde, "fühlt" ihn aber nicht, wie wenn auch das Headtracking ein Frame lang hängen würde, womit dann auch ATW nicht wirklich notwendig wäre.
Wenn das Headtracking weiterläuft, auch wenn die Anwendung einen Frame aussetzt, dann ist das im Endeffekt nichts anderes als asynchrones TimeWarp über den Compositor.

Facebook/Oculus ist nicht so kompetent was UX betrifft, und alles was damit zu tun hat.

Um zu verstehen wieso, kann man sich folgendes Video angucken:

https://vimeo.com/68470326

Valve ist da zwar auch nicht optimal im Bereich des Supports, jedoch insgesamt offenbar viel weiter. Es erklärt auch den Usability Vorteil den MartinB angesprochen hat, da haben sich halt Leute intensiver Gedanken gemacht. Es reicht halt nicht, nur die besten Programmierer am Start zu haben wenn UX vernachlässigt wird.
Kenne den Vortrag, aber jetzt von den Programmierern der Facebook-Webseite Rückschlüsse auf die Entwickler bei Oculus zu ziehen (von denen viele schon vor der Facebook-Übernahme bei Oculus gearbeitet habe und viele andere nach der Übernahme von Valve abgeworben wurden), ist schon ein bisschen weit hergeholt. In Sachen UI/UX hat Oculus sicherlich noch 'ne Menge Defizite, aber sicherlich nicht weil so viele Facebook-Webentwickler am SDK arbeiten. ;)

Interessant wird zu sehen, was passiert wenn Zuck mit der "Monetarisierung" von Oculus anfangen will. Da steht uns noch sicherlich einiges bevor und es würde mich nicht wundern, wenn das der Punkt ist wo massive Facebook-Einflüsse bei Oculus Einzug erhalten.

Guest83
2015-05-17, 13:31:55
Wenn das Headtracking weiterläuft, auch wenn die Anwendung einen Frame aussetzt, dann ist das im Endeffekt nichts anderes als asynchrones TimeWarp über den Compositor.
Wie gesagt, wenn das so stimmt wie ich geschrieben habe (und ich hab es ja auch nur von anderen gelesen), dann ist das aber nur als Sicherheitsfeature gedacht das im Notfall greifen soll, nicht etwas was bewusst von Entwicklern genutzt werden kann um die FPS zu erhöhen, wie es etwa Sony bei Morpheus macht um von 60 auf 120 Hz zu kommen. Unter anderem auch deshalb, weil Valve ja auch empfiehlt alle Pixel außerhalb des Sichtfelds gar nicht erst zu rendern. Von daher würde man in dem Fall immer schwarze Artefakte oder irgendein Muster (ein Holodeck-Grid vielleicht?) sehen, während man beim Timewarp von Oculus ja an den Rändern noch zusätzliche Pixel an normalerweise nicht zu sehenden Content hat die man beim Warpen verwenden kann.

Terrarist
2015-05-17, 14:52:23
Kenne den Vortrag, aber jetzt von den Programmierern der Facebook-Webseite Rückschlüsse auf die Entwickler bei Oculus zu ziehen (von denen viele schon vor der Facebook-Übernahme bei Oculus gearbeitet habe und viele andere nach der Übernahme von Valve abgeworben wurden), ist schon ein bisschen weit hergeholt. In Sachen UI/UX hat Oculus sicherlich noch 'ne Menge Defizite, aber sicherlich nicht weil so viele Facebook-Webentwickler am SDK arbeiten. ;

Es geht ja nicht wirklich um die Programmierer selbst, sondern um UX Design-Entscheidungen. Beide, Oculus und FB wirken da etwas gleichgültig gegenüber ihren Usern.

UX ist ja nicht nur UI, vielmehr beinhaltet es jede Form kundenbezogener Interaktion und Kommunikation. Es ist eben diese "Kunden sind nur Schlachtvieh" Mentalität des dortigen Managements.


Interessant wird zu sehen, was passiert wenn Zuck mit der "Monetarisierung" von Oculus anfangen will. Da steht uns noch sicherlich einiges bevor und es würde mich nicht wundern, wenn das der Punkt ist wo massive Facebook-Einflüsse bei Oculus Einzug erhalten.

Damit rechne ich zu 100%. Das werden die zum jetzigen Zeitpunkt natürlich niemals zugeben und eher das Gegenteil behaupten, um die Leute bei der Stange zu halten, später, wenn man dann die nächstgrößere Masse erreicht hat und es sich mit den Leuten die es zuvor supported haben verscherzen kann, wird man es tun. Das ist ja genau der Style des dortigen Managements.

PHuV
2015-05-17, 17:33:07
Das mit der Auflösung kotzt mich echt ein wenig an.

Wie soll man denn da ordentlich die Schriften lesen können? Die Auflösung ist viel zu grob für die ganzen Details in Games wie Star Citizen.
Da müsste man ja schon mit 2fachem Downsampling rangehen.
Mich auch. Wer mal Alien Isolation auf dem Rift gespielt hat, weiß, wovon wir hier reden. ;)

Da muß definitiv eine höhere Auflösung her, damit ich das ertragen kann.

Ihm
2015-05-18, 12:28:14
Mich auch. Wer mal Alien Isolation auf dem Rift gespielt hat, weiß, wovon wir hier reden. ;)

Da muß definitiv eine höhere Auflösung her, damit ich das ertragen kann.

Ach Quatsch, das bildest du dir nur ein.
Auflösung ist nicht alles...blablabla. :freak:
Auflösung ist bei einem HMD natürlich nicht alles, aber das auch erst ab einem bestimmten Punkt. Und dieser Punkt entwickelt nach meiner Erfahrung (erstes HMD 1993 auf dem Kopf) frühestens bei 2x1080p Relevanz und nicht darunter.
Denn wie du es schon richtig erkannt hast, schwindet die Immersion mit jeder Störquelle. Und eine zu geringe Auflösung inkl. Folgen ist eine der Top-Störfaktoren für eine Langzeit-Immersion.

Es wird natürlich etliche andere geben, die das Gegenteil behaupten; wie immer.
Bei einigen muss man aber einfach mal erforschen, welche Interessen diese mit ihrer Meinung verfolgen könnten.
MartinB aka Martin Beyer (aus diesem Forum) z.B. ist einer der drei Gründer von VR Bits, die das Spiel Darkfield VR für die OR entwickeln, welches wiederum in "Kürze" erscheinen soll.
Die haben also ein großes Interesse daran, dass möglichst viele die erste Version der OR kaufen.

Das ist kein persönlicher Angriff MartinB, also bitte nicht falsch verstehen.
Ich hoffe im Übrigen auch, dass genügend Early Adopter den Markt bis zu einer Version mit 4K stabilisieren können.

Aber ganz allgemein:
Jeder Schritt in der HMD-Entwicklung war und ist sehr spannend.
Aber meiner Meinung nach wird aus wirtschaftlichen Gründen (Langzeit) der Gaming-Branche aktuell doch etwas übertrieben.
Wenn man die Entwicklungsdauer und Erfolge der HMDs aus dem militärischen und wissenschaftlichen Bereich berücksichtigt, dann ist 2018-2020 für eine bezahlbare und technisch ausgereiftere Consumer-Variante wirklich fantastisch.
Bis dahin steht dann auch die Infrastruktur beim Kunden und alles wird gut.
Von daher: übt euch in Geduld oder lebt mit den Kompromissen. ;)

Sunrise
2015-05-18, 12:49:25
Es kann leider nicht einfach immer nur Geld investiert werden, es muss auch zurückverdient, bzw. zukünftige Entwicklungen finanziert werden. Das mal vollkommen unabhängig davon, ob Facebook, Valve oder wer auch immer dahintersteht.

Dass die ersten Versionen von Consumer-VR nicht sofort das Non-Plus-Ultra-Militättechnologie sind kann man im Consumerbereich einfach nicht erwarten. Hier müssen immer Kompromisse eingegangen werden, man will ja auch möglichst vielen die Chance geben, es auch kaufen und ausprobieren zu können.

Wenn man mal sieht, wieviele derzeit immernoch auf 1080p rumgurken und auch nicht bei jedem genug Geld locker sitzt, sodass immer direkt die nächste High-End-Karte im Rechner steckt, dann ist so ein HMD mit etwas weniger Auflösung pro Auge doch vollkommen OK als erste Version (für einen nicht zu hohen Preis). Ich wage auch mal zu behaupten, dass eine 970 als Einstieg eigentlich schon zuwenig ist. Man will doch min. einen kommenden Fiji bzw. NV Pascal Anfang 2016 damit man das zum Erscheinen richtig genießen kann. Sowas finanziert sich nicht von selbst.

VR ist nicht nur die HW, es muss die ganze Landschaft darauf angepasst werden, und das wird nicht SOFORT in einem Schritt erfolgen. Das sind zusätzliche Investitionskosten für jeden Interessenten, hier muss es einen gesunden Anfang geben. VR ist ja erstmal nur Zusatz und kein Ersatz generell für den Monitor und da wird sich auch die nächsten Jahre nichts dran ändern.

Ihm
2015-05-18, 12:58:51
@Sunrise:
Absolut meine Meinung. Wobei facebook natürlich nicht unbedingt den Ausgleich für die Entwicklungskosten im Auge hat bzw. benötigt, wenn sie die erste OR veröffentlichen.
Denen geht es natürlich auch erst einmal um Marktanteile und Etablierung als Basis. Also die Weichen für die Zukunft stellen.

Terrarist
2015-05-18, 13:50:53
Was ich kaum nachvollziehen kann ist weshalb man sich bei den Mindestanforderungen für das Rift so sehr auf Gaming eingeschossen hat, wo doch die Technik so viel mehr bieten kann, und das ja auch auf Smartphones funktioniert. Das dürfte doch auch auf Notebooks iGPU's, bzw. schwächeren Grakas laufen.

Man kann doch nicht erwarten dass sich Leute dafür extra ein teures Samsung Phone holen, bzw. ein HMD für 800€ wenn man das Phone eiogentlich gar nicht braucht. GearVR ist doch ein totaler Flop bisher.

Und dann lässt man eine Plattform wie OSX unter den Tisch fallen wo Leute für Medien auch bereit sind Geld auszugeben. Dort würde VR Streaming, 360° Bildbetrachtung und das ein oder andere VR Plugin für Produktivsoftware den Absatz an HMD's ankurbeln.

MasterElwood
2015-05-18, 15:58:05
GearVR ist doch ein totaler Flop bisher.



Wie kommst den jetzt auf das? :freak:

GearVR is eine Innovator Edition. Ein DK. Mehr nicht. Consumer Version kommt erst im Herbst 2015. Verkaufszahlen sind also egal. Abgesehen davon dass es keine gibt. Jedoch sagt der Umstand dass sie es nur langsam Land für Land ausrollen und die Tatsache dass das Ding regelmässig ausverkauft ist, schon einiges...

Von der Response her: wir Besitzer LIEBEN das Ding! Schau dich mal im Oculus GVR Forum um. Auch sagt Carmack immer wieder wie überrascht sie waren von der Begeisterung und der Benutzungsdauer der Besitzer.


Nebenbei: Bei GearVR gehts NICHT darum, dass man sich ein Smartphone + HMD kauft um VR zu haben, sondern dass in Zukunft ALLE Galaxy und Note Besitzer (rund 80 Millionen Leute pro Jahr) die Gelegenheit haben werden, für 200 Hoschis in die VR Welt einzutauchen.

Und EINTAUCHEN ist nicht zu viel gesagt: Wer einmal im Oculus Cinema gesessen ist :eek: WOOOOOOOW! Sobald die GVR Consumer Version mit 4k Display da ist, wird mein Fernseher wohl ganz viel Staub ansetzten :biggrin:

Terrarist
2015-05-18, 18:41:01
Wie kommst den jetzt auf das? :freak:

GearVR is eine Innovator Edition. Ein DK. Mehr nicht. Consumer Version kommt erst im Herbst 2015. Verkaufszahlen sind also egal. Abgesehen davon dass es keine gibt. Jedoch sagt der Umstand dass sie es nur langsam Land für Land ausrollen und die Tatsache dass das Ding regelmässig ausverkauft ist, schon einiges...

Überhitzungsprobleme, 1. Version nach wenigen Monaten schon quasi obsolet, und kaum Möglichkeiten es irgendwo anzutesten.

Von der Response her: wir Besitzer LIEBEN das Ding! Schau dich mal im Oculus GVR Forum um. Auch sagt Carmack immer wieder wie überrascht sie waren von der Begeisterung und der Benutzungsdauer der Besitzer.

Das ist bei anderen kommerziell "gefloppten" Produkten ja auch der Fall. Das hat ja wenig zu bedeuten.

Nebenbei: Bei GearVR gehts NICHT darum, dass man sich ein Smartphone + HMD kauft um VR zu haben, sondern dass in Zukunft ALLE Galaxy und Note Besitzer (rund 80 Millionen Leute pro Jahr) die Gelegenheit haben werden, für 200 Hoschis in die VR Welt einzutauchen.

Wenn Oculus den Streaming Kram nicht auf das Rift bringt, sondern dieses nur für Gaming ausgelegt ist, dann braucht jemand der an Multimedia interessiert ist sehr wohl ein GearVR Smartphone Bundle. Kaum ein iPhone Nutzer würde iOS für VR komplett aufgeben, und selbst im Android Lager haben viele auf den Samsung UI Crap keinen Bock. Da würde das Phone immer im GearVR Gestell bleiben, und dafür ist der Preis eben happig.


Und EINTAUCHEN ist nicht zu viel gesagt: Wer einmal im Oculus Cinema gesessen ist :eek: WOOOOOOOW! Sobald die GVR Consumer Version mit 4k Display da ist, wird mein Fernseher wohl ganz viel Staub ansetzten :biggrin:

Wer hauptsächlich alleine in die Glotze guckt für den ist das sicherlich eine Alternative. Aber sooo toll sind VR Cinemas jetzt auch nicht imo (kenne ich vom DK2), da finde ich 360° Streaming von Sportveranstaltungen etc. viel interessanter, oder in einer gerenderten 360° Location mit etwas Musik abchillen. Vor allem auf Reisen eine gute Sache.

MasterElwood
2015-05-18, 19:55:14
Überhitzungsprobleme, 1. Version nach wenigen Monaten schon quasi obsolet, und kaum Möglichkeiten es irgendwo anzutesten.


Es ist ein DK. Steht sogar in der Beschreibung auf der Webseite dass es nicht eine finale Version ist.

"This is just the first step toward true consumer mobile VR. Though it’s missing several key components for comfort and presence, we’re working with Samsung to improve in every vertical including optics, distortion, heat, weight, ergonomics, tracking, and display tech. Ultimately, it’s a long term effort that we’re committed to getting right."


Ausserdem ist es NICHT "nach wenigen Monaten schon quasi obsolet", weil ALLE der über 300 Apps in der Entwicklung werden auf ALLEN GVR Versionen laufen.

http://vrjam.challengepost.com/submissions

Nebenbei: gegen die Überhitzung gibts einen Cooling-Mod. MEIN GVR überhitzt nicht mehr :biggrin:

MasterElwood
2015-05-18, 19:58:07
Wenn Oculus den Streaming Kram nicht auf das Rift bringt, sondern dieses nur für Gaming ausgelegt ist, dann braucht jemand der an Multimedia interessiert ist sehr wohl ein GearVR Smartphone Bundle. Kaum ein iPhone Nutzer würde iOS für VR komplett aufgeben, und selbst im Android Lager haben viele auf den Samsung UI Crap keinen Bock. Da würde das Phone immer im GearVR Gestell bleiben, und dafür ist der Preis eben happig.


PC ist ein offenes System. Jeder kann soviel Streaming auf die "normale" Rift bringen wie er will.

MasterElwood
2015-05-18, 20:03:07
Wer hauptsächlich alleine in die Glotze guckt für den ist das sicherlich eine Alternative. Aber sooo toll sind VR Cinemas jetzt auch nicht imo (kenne ich vom DK2), da finde ich 360° Streaming von Sportveranstaltungen etc. viel interessanter, oder in einer gerenderten 360° Location mit etwas Musik abchillen. Vor allem auf Reisen eine gute Sache.

Du hast noch NIE ein gutes VR Cinema gesehen. Ich übringens auch nicht. NIEMAND hat. Warum? Weil es für ein Riesen-Kinobild vor allem eines braucht: AUFLÖSUNG!

Die GearVR-CV wird sie haben dank Note 5 4k Display. Die CV1 NICHT! Und genau DESWEGEN bin ich so enttäuscht von der Auflösung.

MartinB
2015-05-18, 20:32:20
Die GearVR-CV wird sie haben dank Note 5 4k Display.

Quelle bitte.

Nightspider
2015-05-18, 20:44:19
Also wenn das Note 5 ein 4K Display hat, was meiner Meinung nach auch sehr wahrscheinlich ist, dann hole ich mir dieses und ein GearVR wahrscheinlich auch.

MasterElwood
2015-05-18, 21:33:12
Quelle bitte.

Wird allgemein angenommen.

http://www.cnet.com/news/samsung-reportedly-creating-6-inch-4k-super-amoled-display/


Ausserdem: Samsung Display Roadmap zeigt UHD Phone Display für 2015

http://i-cdn.phonearena.com/images/articles/147276-thumb/samsung-display-slide-1.jpg

Terrarist
2015-05-18, 21:55:14
Es ist ein DK. Steht sogar in der Beschreibung auf der Webseite dass es nicht eine finale Version ist.

"This is just the first step toward true consumer mobile VR. Though it’s missing several key components for comfort and presence, we’re working with Samsung to improve in every vertical including optics, distortion, heat, weight, ergonomics, tracking, and display tech. Ultimately, it’s a long term effort that we’re committed to getting right."


Ausserdem ist es NICHT "nach wenigen Monaten schon quasi obsolet", weil ALLE der über 300 Apps in der Entwicklung werden auf ALLEN GVR Versionen laufen

Laufen alle erhältlichen "Experiences" denn aktuell auf allen GearVR Versionen? Ich habe da etwas anderes gehört. Deswegen gab es vor kurzem doch Rabatz in der Community.

Mit Versprechungen wie "werden" muss man bei Oculus vorsichtig sein. Wenn die finale Version auf den Markt kommt könnte es durchaus sein dass man auf die Besitzer der "Innovator Edition" keine Rücksicht nimmt, vor allem wenn es im Vergleich wenige Nutzer sind.

Man denke nur mal an die Rift Nutzer auf Linux oder Mac, die mit dem DK2 jetzt die Gelackmeierten sind. Viele haben auch nichts mit Gaming am Hut, das geht dann eher in Richtung Robotik, Telepresence und so..

Terrarist
2015-05-18, 22:05:38
PC ist ein offenes System. Jeder kann soviel Streaming auf die "normale" Rift bringen wie er will.

Na dann kann man ja nur hoffen dass das Rift ähnlich "offen" sein wird, und nicht wie auf Android an die Oculus App gebunden ist, oder nur verifizierte Entwickler Zugang erhalten um zu verhindern dass das eigene Softwarebusiness untergraben wird.

Auch eher unwahrscheinlich dass es 360° Streaming von Sportveranstaltungen außerhalb stark kontrollierter und lizensierter Anbieter geben wird. Wenn Oculus das zu einem Alleinstellungsmerkmal für mobile VR machen will, dann kannst du das auf dem Desktop abhaken.

MasterElwood
2015-05-18, 22:12:55
Laufen alle erhältlichen "Experiences" denn aktuell auf allen GearVR Versionen? Ich habe da etwas anderes gehört. Deswegen gab es vor kurzem doch Rabatz in der Community.


Von allen veröffentlichen Apps gibt´s bis jetzt nur 3 die nicht laufen:

Avengers
Omega Agent
und irgend ein Japanisches Game

Der Grund ist ein Bug im GPU Treiber vom Snapdragon Note 4 unter Android 5. Unter Android 4.4 und auf den Exynos Notes generell tritt der Fehler nicht auf.

Qualcom Samsung und Google werkeln schon an der Problembehebung.


Der Store unterscheidet jedoch (noch) nicht zwischen den einzelnen Versionen, desswegen tauchen diese 3 Apps bei allen Note 4´s im Store nicht auf, worauf hin viele zum schreien begonnen haben "uuuuaaaahhhh! Ihr vernachlässigt das Note!" :biggrin:


Mittlerweile weiss man jedoch es ist der Bug, und es ist auch schon offiziell bestätigt dass alle 3 in kürze auf dem Note sein werden.

Mit einem Trick kann man die Apps auch sideloaden, und sie laufen auch ohne Probleme (ausser unter 5.x auf dem Snapdragon).

Ich selbst hab eines davon (Omega Agent) auf dem Snapdragon unter 4.4 laufen: ohne Probleme, volle 60fps. :cool:

MasterElwood
2015-05-18, 22:21:04
Will sich denn keiner an meinem Preis Ratespiel beteiligen? :)

RLZ
2015-05-18, 22:25:30
Man denke nur mal an die Rift Nutzer auf Linux oder Mac, die mit dem DK2 jetzt die Gelackmeierten sind.
So läuft das halt in der Softwareentwicklung.

Die müssen erst einmal ihren Kram vernünftig für ihre Hauptzielgruppe ans Laufen kriegen und danach können sie sich in Ruhe um die Randgruppen kümmen.

Mayhem
2015-05-18, 22:32:18
Viele haben auch nichts mit Gaming am Hut, das geht dann eher in Richtung Robotik, Telepresence und so..

Du, wenn von 50.000 DK-Usern 20 Leute in DER Richtung arbeiten, dann kann man IMHO nicht von "viele" reden...

PHuV
2015-05-18, 22:41:28
Und EINTAUCHEN ist nicht zu viel gesagt: Wer einmal im Oculus Cinema gesessen ist :eek: WOOOOOOOW!
Du hast wohl noch kein richtiges Kinobild gesehen, oder? :rolleyes: Für mich ist Oculus Cinema einfach nur zum Gähnen. Es gaukelt einem ein riesiges Bild vor, mehr nicht. Der 3D-Eindruck ist mäßig bis schlecht, und das Bild ist deutlich schlechter als das, was ich bei mir im meinem Heimkino ansehen kann. Da liegen jetzt noch Welten dazwischen, und es wird noch eine Weile dauern, bevor ich mit einem OR einen Film ansehen würde.

mustrum
2015-05-19, 10:30:02
Wenn das Note 5 ein 4k Display hat, und der Schwarzanteil (Teil zwischen den Pixeln) tatsächlich kleiner ist, hole ich mir ein Gear VR. Das wird dann aber weniger ein VR Headset sondern ein Homekino. Zum zocken bleibe ich beim DK2 bzw Vive/CV1.

Mich stört die Auflösung von CV1/Vive nicht sofern der SDE besser ist.

Zum Thema 4k Gear VR muss ich aber auch noch folgendes anmerken: Wenn dass ein 4k Display mit herkömmlicher Technologie ist dann wird das Fliegengitter halt engmaschiger. Der Schwarzanteil am Display aber auf keinen Fall kleiner - eventuell sogar größer.
Das Thema 4k wird viel zu oft in die Diskussion geschmissen. Screendoor wird dadurch nicht gelöst.

Guest83
2015-05-19, 13:19:55
Hat schon mal jemand ausgerechnet wieviele Pixel der Fim dann effektiv einnehmen würde bei 4k VR? Würde man da bereits über 720p kommen oder noch darunter liegen?

Terrarist
2015-05-19, 13:21:26
Du, wenn von 50.000 DK-Usern 20 Leute in DER Richtung arbeiten, dann kann man IMHO nicht von "viele" reden...

Das sind mehr wie du denkst. Gerade in dem Bereich, also Unis und Labs ist das Rift verbreitet. Die werden sich jetzt in Richtung Vive und OpenVR orientieren.

Ähnliches gilt für Designer, die bekommt man nur schwer von OSX weg. Macs sind zwar eher untauglich für high performance Gaming, aber VR hat ja noch viele andere Anwendungsmöglichkeiten. Auf lange Sicht könnte es sich rächen dass man jetzt auf diese Nutzer scheisst.

mustrum
2015-05-19, 13:37:43
Hat schon mal jemand ausgerechnet wieviele Pixel der Fim dann effektiv einnehmen würde bei 4k VR? Würde man da bereits über 720p kommen oder noch darunter liegen?
Nicht ausgerechnet aber 720p nehmen von einem 4k Bildschirm jeweils ein Drittel von Höhe und Breite ein. So kann man sich relativ gut vorstellen wie viel dann genutzt wird.

RLZ
2015-05-19, 15:05:41
Das sind mehr wie du denkst. Gerade in dem Bereich, also Unis und Labs ist das Rift verbreitet. Die werden sich jetzt in Richtung Vive und OpenVR orientieren.
Und dort nutzt jeder nur Linux oder Mac?
Da hast du aber eine stark selektive Wahrnehmung.

Auf lange Sicht könnte es sich rächen dass man jetzt auf diese Nutzer scheisst.
Dann steht halt langfristig gegen kurzfristig. Letzteres ist keine Option.

Terrarist
2015-05-19, 18:54:22
Und dort nutzt jeder nur Linux oder Mac?


Ja, die Leute die was drauf haben, die Leute mit Geschmack ;)

:D

RLZ
2015-05-19, 22:43:29
Ja, die Leute die was drauf haben, die Leute mit Geschmack ;)

:D
Ok. Sogar Falschwahrnehmung.

Leute, die was drauf haben, benutzen was gerade gebraucht wird und machen keine Kreuzzug aus sowas unwichtigem wie dem Betriebssystem.

Terrarist
2015-05-20, 00:44:23
Ok. Sogar Falschwahrnehmung.

Leute, die was drauf haben, benutzen was gerade gebraucht wird und machen keine Kreuzzug aus sowas unwichtigem wie dem Betriebssystem.

Sollte man meinen, entspricht aber nicht der Realität.

Je nachdem was du vor hast kann das OS entscheident sein, vor allem wenn es mehr in Richtung Elektronik, Robotik und Embedded geht. In dem Bereich fühlen sich Entwickler oft auf unixoiden Betriebssysteme wohler da das OS eher dem der Hardware ähnelt. Da gibt es eben auch eine Entwicklerkultur, genauso wie auf Windows im gaming Bereich wo niemand auf sein Visual Studio verzichten kann.

MasterElwood
2015-05-20, 02:42:13
Du hast wohl noch kein richtiges Kinobild gesehen, oder? :rolleyes: Für mich ist Oculus Cinema einfach nur zum Gähnen. Es gaukelt einem ein riesiges Bild vor, mehr nicht. Der 3D-Eindruck ist mäßig bis schlecht, und das Bild ist deutlich schlechter als das, was ich bei mir im meinem Heimkino ansehen kann. Da liegen jetzt noch Welten dazwischen, und es wird noch eine Weile dauern, bevor ich mit einem OR einen Film ansehen würde.

Genau mein Punkt: Der EINDRUCK ist genial - die BILDQUALITÄT dank viel zu geringer Auflösung und viel zu starken SDE jedoch noch unter aller Sau.


Ich habe jedoch früher mal in THX zertifizierten Kinos als Vorführer gearbeitet - deswegen noch ein paar Anmerkungen:

ALLE anderen Bildqualitätskriterien sind einem echten Kino weit überlegen: Schwarzwert, Kontrast, Bildruhe, Helligkeit... all das ist im OC besser als auf einer echten Leinwand.

Und auch der 3D Eindruck ist SAGENHAFT! Wirklich UMWERFEND. Das Problem ist, das die Trailer die beim Kino dabei sind, grottenschlechtes 3D zeigen. Ich habe mir um das 3D zu testen ein 3D Demovideo von LG ins OC kopiert - und es sieht phantastisch aus.

MasterElwood
2015-05-20, 02:49:47
Hat schon mal jemand ausgerechnet wieviele Pixel der Fim dann effektiv einnehmen würde bei 4k VR? Würde man da bereits über 720p kommen oder noch darunter liegen?

Lt. Carmack himself ist das Bild im OC vom aktuellen GVR knapp unter 720p pro Auge. Hochrerechnet auf 4k Display bedeutet das dann auf jeden Fall volle 1080p und darüber.

MasterElwood
2015-05-20, 03:01:49
Zum Thema 4k Gear VR muss ich aber auch noch folgendes anmerken: Wenn dass ein 4k Display mit herkömmlicher Technologie ist dann wird das Fliegengitter halt engmaschiger. Der Schwarzanteil am Display aber auf keinen Fall kleiner - eventuell sogar größer.
Das Thema 4k wird viel zu oft in die Diskussion geschmissen. Screendoor wird dadurch nicht gelöst.

Das ist THEORETISCH wohl richtig.

In der PRAXIS haben aber alle Reviews gesagt, dass der SDE beim Gear VR deutlich WENIGER ist als beim DK2. Und beide haben das exakt selbe Diamond Penile Display - nur die Auflösung ist beim GVR höher (1440p vs 1080p).

RLZ
2015-05-20, 10:54:53
Und beide haben das exakt selbe Diamond Penile Display - nur die Auflösung ist beim GVR höher (1440p vs 1080p).
Nein. :freak:

RLZ
2015-05-20, 10:56:57
Je nachdem was du vor hast kann das OS entscheident sein, vor allem wenn es mehr in Richtung Elektronik, Robotik und Embedded geht.
Aha.
Und das hat jetzt inwiefern mit VR zu tun?
Natürlich gibt es Anwendungsgebiete bei denen andere Betriebssysteme besser geeignet sind.

Megatron
2015-05-20, 11:40:08
Aha.
Und das hat jetzt inwiefern mit VR zu tun?
Jetzt hinterfrage die Aussagen doch mal nicht so ketzerisch :freak:

Am Ende fällt noch auf, dass man für SteamVR genauso auch Steam benötigen KÖNNTE. Wobei, das wäre eine gute Ausrede, warum denn nun auf dem Arbeitsrechner Steam drauf sein muss. :freak:

MasterElwood
2015-05-20, 12:57:37
Nein. :freak:

Was heisst "Nein?" DK2 hat ein stink normales Note 3 Display drinnen. Is doch mittlerweile längst bekannt. :tongue:

PHuV
2015-05-20, 13:04:16
Und auch der 3D Eindruck ist SAGENHAFT! Wirklich UMWERFEND.
Ist es für mich eben nicht, es sieht...sch...lecht aus. Ich habe mal mehrere gute 3D-Filme mit HisN direkt bei mir per Oculus Cinema und DK2 und Heimkino Beamer Sony VPL-HW50ES verglichen. Der 3D-Eindruck mit dem DK2 kackt einfach nur gigantisch ab.

Guest83
2015-05-20, 13:33:24
https://pbs.twimg.com/media/CFZJqlZUsAErt2n.jpg

Vermutlich die erste öffentliche Vorstellung der CV1 eine Woche vor der E3. Vielleicht zeigen sie auch Input.

RLZ
2015-05-20, 14:02:41
Was heisst "Nein?" DK2 hat ein stink normales Note 3 Display drinnen. Is doch mittlerweile längst bekannt. :tongue:
Da hat sich aber im Herstellungsprozess aber wesentlich mehr getan als nur die Auflösung.

MasterElwood
2015-05-20, 14:49:11
Da hat sich aber im Herstellungsprozess aber wesentlich mehr getan als nur die Auflösung.

Aber die Struktur - und das ist ja wohl ausschlaggebend für SDE - ist exakt dieselbe geblieben: Diamond PenTile matrix.

Beide haben auch die EXAKT selbe Beschreibung:

-------------------------------------
First of all, the Red, Green, and Blue sub-pixels have very different sizes – Blue is by far the largest because it has the lowest efficiency, and Green is by far the smallest because it has the highest efficiency. The alternating Red and Blue sub-pixel PenTile arrangement discussed above leads to a 45 degree diagonal symmetry in the sub-pixel layout. Then, in order to maximize the sub-pixel packing and achieve the highest possible PPI, that leads to diamond rather than square or stripe shaped Red and Blue sub-pixels. But not for the Green sub-pixels, which are oval shaped because they are squeezed between two much larger and different sized Red and Blue sub-pixels.
-------------------------------------

MasterElwood
2015-05-20, 15:03:12
Ist es für mich eben nicht, es sieht...sch...lecht aus. Ich habe mal mehrere gute 3D-Filme mit HisN direkt bei mir per Oculus Cinema und DK2 und Heimkino Beamer Sony VPL-HW50ES verglichen. Der 3D-Eindruck mit dem DK2 kackt einfach nur gigantisch ab.

Übers DK2 kann ich nichts sagen - hab keines. Ich rede rein vom GearVR-N4 mit dem Oculus Cinema.

Das 3D dort ist wirklich super. Starker Eindruck - keine der üblichen "Nebenwirkungen" wie Verdunkelungen, Farbverfälschungen, Crosstalk.

Macht im Gesamten trotzdem keinen Spaß - eben wegen zu starkem SDE und zu geringer Auflösung, aber das 3D selbst ist makellos...

drmaniac
2015-05-20, 18:04:47
Von der Response her: wir Besitzer LIEBEN das Ding!

Und EINTAUCHEN ist nicht zu viel gesagt: Wer einmal im Oculus Cinema gesessen ist :eek: WOOOOOOOW! Sobald die GVR Consumer Version mit 4k Display da ist, wird mein Fernseher wohl ganz viel Staub ansetzten :biggrin:


Ich stimme dir da VOLL zu :D ich hab einen epson 720p Beamer zuhause, mit 3,5m Leinwand, die Wände extra mit Bühnenstoff abgedeckt wegen Lichtreflexion und Kontrast und so.. bin also in der Richtung schon ein Freak ;D Aber das OC finde ich verdammt GEIL! Wenn das Gear VR 4K wird Q4 dann wird es kein neuer 1080p Beamer ;)




ALLE anderen Bildqualitätskriterien sind einem echten Kino weit überlegen: Schwarzwert, Kontrast, Bildruhe, Helligkeit... all das ist im OC besser als auf einer echten Leinwand.

Und auch der 3D Eindruck ist SAGENHAFT! Wirklich UMWERFEND. Das Problem ist, das die Trailer die beim Kino dabei sind, grottenschlechtes 3D zeigen. Ich habe mir um das 3D zu testen ein 3D Demovideo von LG ins OC kopiert - und es sieht phantastisch aus.


Ich habe u.a. mal Lichtmond angeschaut auf dem GearVR. Ich habe die Bluray in 3D auf einem 50" TV geschaut und mit GearVR verglichen. Der 3D Effekt von GearVR ist um welten besser als der vom TV! Am Anfang die Weltraumszene...die Sterne waren quasi komplett im virtuellen Kinosaa und um "mich" herum...so einen 3D Effekt habe ich bisher noch nie gesehen. Auch nicht bei 3D-Filmen auf der GearVR.

Also für mich: Filme/Serien und gewisse 3D Medien auf der Gear VR sind großartig :)

RaumKraehe
2015-05-20, 19:02:51
Ich finde die Diskussion müßig da es zukünftig für VR ganz andere Formate gegen wird. Siehe 180° oder 360° 3D Videos. Die sind auf einem Schirm gar nicht möglich.

RLZ
2015-05-20, 19:12:24
Aber die Struktur - und das ist ja wohl ausschlaggebend für SDE
Wieder nein.
Wichtig ist es die Zwischenräume möglichst klein zu kriegen. Wenn man die auf 0 reduzieren könnte, gäbe es kein SDE mehr.
Die Matrix hat nur Auswirkungen auf die wahrgenommene Struktur des SDE.

MasterElwood
2015-05-20, 20:41:02
Wieder nein.
Wichtig ist es die Zwischenräume möglichst klein zu kriegen. Wenn man die auf 0 reduzieren könnte, gäbe es kein SDE mehr.
Die Matrix hat nur Auswirkungen auf die wahrgenommene Struktur des SDE.

LOGISCH. :rolleyes:

Aber das Verhältnis "Pixel" zu "Zwischenraum" scheint auch gleich geblieben zu sein. Alles kleiner - aber im selben Ausmaß...

Was ist das Schwarze eigentlich? Leiterbahnen? Könnte man die nicht auf der Rückseite machen wie bei BSI Sensoren?


BTW - lt. Carmack ist bei Handydisplays bei 4K Schluss - mehr Auflösung kommt nicht mehr. Fürs GVR vom Note 6, Note 7 ect. muss Samsung sich dann sowieso was anderes einfallen lassen um die Bildqualität zu verbessern...

MasterElwood
2015-05-20, 20:59:59
Ich finde die Diskussion müßig da es zukünftig für VR ganz andere Formate gegen wird. Siehe 180° oder 360° 3D Videos. Die sind auf einem Schirm gar nicht möglich.

Das sind aber 2 Verschiedene Sachen: Kinofilme / Serien und reines VR Material.

Will ich mir in 10 Jahren Age of Ultron ansehen, hilfts mir nix das es Avengers ab Teil 5 auch in VR gibt. :tongue:


Für Klassiker wird man IMMER ein "normales" virtuelles Kino brauchen...

Nightspider
2015-05-22, 01:33:30
Sagt mal welche Auflösung wählt man beim OR im Spiel aus?

Hier wurde ja gesagt das die interne Auflösung, in welcher gerendert wird, höher ist als die des Displays.
Wählt man im Spiel dann also die Displayauflösung? Ich vermute mal nein oder?

MartinB
2015-05-22, 06:09:29
Normalerweise waehlt man im Spiel keine Aufloesung mehr aus. Im Direct Mode ist das Oculus Rift auch garkein Monitor, sondern kommuniziert direkt ueber die Oculus Runtime mit der Anwendung.

So sollte das jedenfalls sein, aber da jede Engine die Moeglichkeit bietet die Aufloesung auszuwaehlen, kann man dennoch damit rumspielen. Je nach SDK/Runtime geht das mal besser oder schlechter. Man bekommt aber nie die interne Aufloesung in der Auswahlliste angezeigt.

Guest83
2015-05-22, 17:45:06
FOVE, das VR-Headset mit Eyetracking, hat sein Kickstarter-Ziel nach nur zwei Tagen erreicht: https://www.kickstarter.com/projects/fove/fove-the-worlds-first-eye-tracking-virtual-reality

Laut Kommentar des CEO auf Reddit befinden sie sich außerdem in Gesprächen mit Valve über die Integration von Lighthouse-Tracking.

Hallo
2015-05-23, 11:41:11
Das is mal ein FOV, jetzt noch mit shutter @60fps+ pro Auge :)

Beamer projiziert auf nen extrem gebogenen und grossen Hohlspiegel.

https://www.youtube.com/watch?v=rAS2Mj6cDME

https://www.youtube.com/watch?v=yzskxyphttps://www.youtube.com/watch?v=rAS2Mj6cDMEJ3Uc

Womit ich mich nicht anfreunden kann (Rift) is das ein 16:9 Display aufgesplittet wird und ich dann pro Auge praktisch nen 4:3 oder besser gesagt einen Pivot 3:4 habe, hähh?

Pro Auge 16:9 wäre doch viel sinnvoller oder?

Bei dem Namco Teil hat man fast 180° FOV!

DerRob
2015-05-23, 13:09:07
Pro Auge 16:9 wäre doch viel sinnvoller oder?
Nur, wenn du weder deine Füße noch den Himmel oder die Decke über dir (aus den Augenwinkeln) sehen willst.
Halte dir mal ein Auge zu, und schau welchen Bereich du sehen kannst. Der Bereich von oben nach unten ist größer, weil rechts/links ja noch die Nase im Weg ist.

MasterElwood
2015-05-23, 15:57:11
http://www.pcgameshardware.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/Specials/Release-Preis-Spezifikationen-1159664/

Laut denen hat die Rift nur 100 Grad FOV.

Gibt´s denn überhaupt schon nen offiziellen FOV? :confused:

Mr.Postman
2015-05-23, 17:55:01
Womit ich mich nicht anfreunden kann (Rift) is das ein 16:9 Display aufgesplittet wird und ich dann pro Auge praktisch nen 4:3 oder besser gesagt einen Pivot 3:4 habe, hähh?

Pro Auge 16:9 wäre doch viel sinnvoller oder?
Déjà-vu (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10351180#post10351180).

krötenfresse
2015-05-23, 22:10:08
welche hmd werden freesync unterstützen? ist dazu schon was bekannt?
Will sich denn keiner an meinem Preis Ratespiel beteiligen? :)
welche auflösung wird denn das cv1 haben? das muss ich wissen, bevor ich raten kann.

MasterElwood
2015-05-23, 22:54:30
welche hmd werden freesync unterstützen? ist dazu schon was bekannt?

welche auflösung wird denn das cv1 haben? das muss ich wissen, bevor ich raten kann.

Ernsthaft? Schau einfach meinen letzten Post...

krötenfresse
2015-05-23, 23:42:02
oh sorry :redface:

dann schätze ich sowohl rift als auch vive auf 699,- (in vollausstattung mit ein-hand-controllern)

Guest83
2015-05-24, 00:54:37
welche hmd werden freesync unterstützen? ist dazu schon was bekannt?
Keines, das Konzept hat in VR nichts verloren.

Hallo
2015-05-24, 01:34:23
Nur, wenn du weder deine Füße noch den Himmel oder die Decke über dir (aus den Augenwinkeln) sehen willst.
Halte dir mal ein Auge zu, und schau welchen Bereich du sehen kannst. Der Bereich von oben nach unten ist größer, weil rechts/links ja noch die Nase im Weg ist.

Gerade getestet, richtig!

Nur beide Augen kombiniert ergeben "16:9" :confused: Auf L/R ist mehr Sichtweite als O/U...

Déjà-vu (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10351180#post10351180).

Ich weiss aber zwei Augen nebeneinander sind eher 16:9 als 3:4. Raffs grad echt nicht...

krötenfresse
2015-05-24, 09:53:35
Keines, das Konzept hat in VR nichts verloren.
aber wieso? die verzögerung ist doch bei freesync am geringsten
und genau das ist doch bei vr gefragt :confused:

Guest83
2015-05-24, 11:35:03
aber wieso? die verzögerung ist doch bei freesync am geringsten
und genau das ist doch bei vr gefragt :confused:
Nein, bei VR musst du immer 90Hz oder 120Hz oder was auch immer man anstrebt erreichen. Da geht es nicht darum Tearing zu verhindern, sondern um eine 100% konstante Bildrate damit Low-Persistence funktioniert und einem nicht schlecht wird. Um verlorene Frames auszugleichen gibt es Tricks wie Timewarp, Freesync ist da absolut nutzlos.

Hallo
2015-05-25, 17:36:31
Genau das hab ich mir auch gerade gedacht.

Alles muss in der angestrebten Framerate laufen, keine drops! 120fps/Hz pro auge wären cool.

Habe diese Frage schon mehrmals gestellt...V-Sync lagged, ok. Off gibt tearing, auch scheisse. Es gibt Games die offensichtlich nicht tearen aber VS/Off sind und nur dann tearen wenn die fps kurzzeitig unter 60 gehen.

Geht das auf PC?

MasterElwood
2015-05-26, 02:08:57
Denke wurde noch nicht gepostet (sorry wenn doch):

Letzter Talk von Carmack (April 2015). 2 Stunden BAM BAM BAM Infos. Carmack halt. :biggrin:

https://www.youtube.com/watch?v=FaRHbmXU9xI

Das ist NICHT der "2015 GDC - The Dawn of Mobile VR" Talk - der hier ist NEUER, genannt "John D. Carmack speaks at the University of Texas on the topic of VR".

Hallo
2015-05-26, 13:12:58
Danke! Liebe Tech Talk :) Mal sehen wie es mit der Latenz steht...

raffa
2015-05-26, 22:55:47
Jo, war durchaus interessant!


Ich hatte das Vergnügen, die Rift DK2 geliehen zu bekommen vor kurzem:

Mein Eindruck: Ziemlich gut, aber noch ziemlich viel zu tun.

Bei stabilen 75Fps ist das Gefühl ziemlich wow, man versteht was mit "presence" gemeint ist. Das Headtracking ist wirklich überzeugend. Aber das Headset ist etwas schwer, der FOV etwas gering, die Linsen alles andere als optimal, die physikalische IPD passt nicht zu meinen Augen, das Display mir ein wenig zu dunkel im low-persistence mode und ein leichtes flackern nehme ich auch war. Die Auflösung ist zu niedrig, Texte und kleinere Details sind ein graus. Pentile trägt auch nicht grad positiv bei, um es vorsichtig zu formulieren. Von den Softwareproblemchen will ich gar nicht reden. Aber das wir alles werden. Bin gespannt auf CV1 und Vive. 90Hz, höhere Auflösung, hoffentlich RGB, input...

Dennoch, trotz allen Schwächen, in iRacing Spa im Ford GT, oder das olle Watkins Glen im Lotus 49 (nach all den Jahren seit GPL, nicht wie damals an der alten Röhre zu fahren, sondern drin zu sitzen, sich umsehen zu können, zu staunen, zu lachen, einfach krass gut :o ) zu fahren ist eine Offenbarung gegenüber vorher am Monitor (oder auch an dreien). Gerade die Tests mit Rennsims (LFS und iRacing) waren sehr positiv, mit Autositz und Lenkrad ziemlich überzeugend, hab jetzt erst recht keine Lust mehr am Monitor zu fahren. Und da komm ich dann zurück zum Input, wenn das wichtigste was man im Spiel bedient, physisch vorhanden ist, trägt das enorm zur Immersion bei. Wenn die Hände im Spiel noch das machen würde, was die echten tun...So lass ich sie lieber ausgeblendet und der Kopf denkt sich Geisterhände dazu. Das funktioniert dank dem echten Lenkrad und Schaltknüppel erstaunlich überzeugend.

Die Rift is wieder weg, was bleibt? Seit den Anfängen der 3d-Beschleuniger bin ich mal wieder so richtig aufgeregt. Ich freu mich auf VR!

Guest83
2015-05-28, 12:15:41
Gibt paar kleine News:


Oculus will seine Input-Lösung auf der E3 präsentieren bzw. darüber sprechen.

Die Gesamtkosten (Headset und PC) für die Rift sollen etwa 1.500 Dollar betragen.

Mindestalter für die Rift soll 13 Jahre sein.

Sunrise
2015-05-28, 14:43:16
Die Gesamtkosten (Headset und PC) für die Rift sollen etwa 1.500 Dollar betragen.
Ganz schön gesalzen.

Ist schon ein Preis für Vive und Sensoren bekannt?

[dzp]Viper
2015-05-28, 14:46:41
Ganz schön gesalzen.
Naja ist ja ein kompletter PC mit dabei und dieser wird wohl ziemlich "High End" sein.

Ist schon ein Preis für Vive und Sensoren bekannt?
Wahrscheinlich zwischen 600-800€ mit Sensoren.
Ohne die Sensoren soll es wohl so 300-500€ werden.

Genaue Zahlen gibt es noch nicht. Billig wird es auf alle Fälle nicht.

Nightspider
2015-05-28, 15:38:52
Mindestalter für die Rift soll 13 Jahre sein.

Dann müssen die meisten hier im Forum ja noch ein Jahr warten. :ulol:

Guest83
2015-05-28, 19:05:14
Viper;10643418']Wahrscheinlich zwischen 600-800€ mit Sensoren.
Ohne die Sensoren soll es wohl so 300-500€ werden.
Die Sensoren kosten Cent-Beträge. Und es wird keine Version ohne Sensoren geben.

Es gibt bisher keine bestätigten Informationen zum Preis, außer die Aussage von HTC, dass der Preis wohl "leicht über dem der Rift liegen wird". Alles andere sind nur Spekulationen.

RaumKraehe
2015-05-29, 12:50:40
Das is mal ein FOV, jetzt noch mit shutter @60fps+ pro Auge :)

Beamer projiziert auf nen extrem gebogenen und grossen Hohlspiegel.

https://www.youtube.com/watch?v=rAS2Mj6cDME

https://www.youtube.com/watch?v=yzskxyphttps://www.youtube.com/watch?v=rAS2Mj6cDMEJ3Uc

Womit ich mich nicht anfreunden kann (Rift) is das ein 16:9 Display aufgesplittet wird und ich dann pro Auge praktisch nen 4:3 oder besser gesagt einen Pivot 3:4 habe, hähh?

Pro Auge 16:9 wäre doch viel sinnvoller oder?

Bei dem Namco Teil hat man fast 180° FOV!

Das System hatte ich mal bei mir auf Arbeit. Naja, es war schon spannend aber eben nicht in 3d.

MasterElwood
2015-05-30, 14:28:11
Gibt paar kleine News:


Oculus will seine Input-Lösung auf der E3 präsentieren bzw. darüber sprechen.

Die Gesamtkosten (Headset und PC) für die Rift sollen etwa 1.500 Dollar betragen.

Mindestalter für die Rift soll 13 Jahre sein.

Woher hast denn die Infos?

Jetzt ist natürlich die Frage wie viel von der Kohle für den PC gerechnet wird. 1000? 500 erscheint mir für die Rift etwas teuer - immerhin sagen sie ja immer die CV1 wird sich am Preis vom DK2 "orientieren".

AUSSER ne geile Inputlösung wäre dabei! Dann wären 500 Hoschi ein richtiges Schnäppchen :biggrin:

MasterElwood
2015-06-01, 00:49:46
NVIDIA rechnet mit 5 Millionen verkauften VR-Headsets in 2016

http://static.cnbetacdn.com/thumb/article/2015/0601/21a40f03b592600.jpg_600x600.jpg

http://static.cnbetacdn.com/thumb/article/2015/0601/21a40f03b592600.jpg_600x600.jpg

Terrarist
2015-06-01, 00:57:18
Kann hinkommen wenn sie Cardboard mit einrechnen :freak:

MasterElwood
2015-06-01, 02:48:28
Cardboard wird einen Grafikkarten Hersteller nicht interessieren. Genausowenig wie Morphi oder Gear VR.

Die reden wohl nur von Rift & Vive.


Ich denke die Zahlen sind realistisch. Lt. Oculus waren im September 2014 schon über 100.000 DK2 verkauft.

50 CV1 auf ein DK2? Mit passender Werbung und den Dingern in Stores zum ausprobieren? Glaub ich sofort! :cool:

dildo4u
2015-06-01, 02:55:47
Nvidia kündigt Gamework's VR an:

•NVIDIA Multi-Res Shading (MRS) — An innovative new rendering technique for VR. With NVIDIA MRS, each part of an image is rendered at a resolution that better matches the pixel density of the final displayed VR image. This technology uses the multi-projection architecture of the GeForce GTX 980 Ti GPU to render multiple viewports in a single pass. The result: substantial performance improvements for VR games.

•VR SLI — Provides increased performance for VR apps. Multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering. With the GPU affinity application programming interface, VR SLI allows scaling for PCs with two or more GPUs.

•Context Priority — Enables control over GPU scheduling to support advanced VR features such as asynchronous time warp. This cuts latency and quickly adjusts images as gamers move their heads, without the need to re-render a new frame.

•Direct Mode — Delivers plug-and-play compatibility for VR headsets. With Direct Mode, the NVIDIA graphics driver recognizes the headset as a VR display rather than a standard desktop monitor, providing a more seamless user experience.

•Front Buffer Rendering — Lets the GPU to render directly to the front buffer to reduce latency

http://blogs.nvidia.com/blog/2015/05/31/gameworks-vr/

MasterElwood
2015-06-01, 03:19:15
Sweet! Jetzt hofen wir mal, das die 970 & 980er auch wirklich ALLES davon bekommen - und nichts zurückgehalten wird um die TI zu pushen

mustrum
2015-06-01, 09:20:19
Liquid VR und Frameworks VR. Für uns Gamer ist das Mist.
VR sollte über die DirectX Schnittstelle vernünftig implementiert werden.
So haben wir Spiele die mit Nvidia besser laufen bzw mit AMD besser laufen. Je nachdem welcher Entwickler sich beim Entwickler gerade eingekauft hat.

Zwei Standards für noch mehr verschiedenen VR Brillen mit den jeweiligen SDK's. Zu Beginn der VR Revolution wird es recht unübersichtlich werden.

Disco_STFU
2015-06-01, 11:13:11
Gameworks VR. Wer hatt's gedacht, dass das wieder proprietärer Bullshit wird...:rolleyes:

Tib
2015-06-01, 12:00:58
NVIDIA rechnet mit 5 Millionen verkauften VR-Headsets in 2016

http://images.idgentertainment.de/im...10/600x338.jpg

Könntest Du den Link korrigieren? Der ist mit "..." hinterlegt und deswegen putt. :(

-Saphrex-
2015-06-01, 12:13:02
http://www.golem.de/news/gameworks-vr-nvidia-zeigt-foveated-rendering-fuer-virtual-reality-1506-114366.html

Einen Nachteil hat Gameworks VR: Es klappt nur mit Maxwell-v2-Grafikkarten wie der neuen Geforce GTX 980 Ti

So ein Saftladen :mad:

MasterElwood
2015-06-01, 13:17:51
Könntest Du den Link korrigieren? Der ist mit "..." hinterlegt und deswegen putt. :(

sorry...

MasterElwood
2015-06-01, 13:24:28
http://www.golem.de/news/gameworks-vr-nvidia-zeigt-foveated-rendering-fuer-virtual-reality-1506-114366.html



So ein Saftladen :mad:

Macht doch Sinn. Davon wird ja sicher auch was in Hardware ausgeführt und nicht nur im Treiber.

Kriton
2015-06-01, 13:40:44
Ist diese Vermutung durch mehr als den Glauben an Nvidia gestützt?

-Saphrex-
2015-06-01, 15:07:43
Ok - Entwarnung.
Zumindest berichtet jedes Nachrichtenportal von der 980ti. Das Dokument auf der Nvidia Seite sagt aber was anderes:

https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/vr/GameWorks_VR_2015_Final_handouts.pdf

GameWorks VR will work on Windows 7 and up, and as far as hardware is concerned, most
features will work on all GeForce GTX 500-series cards and up. That’s the Fermi, Kepler,
and Maxwell architectures, if you follow our internal codenames. The only exception there
is that multi-res shading requires a GTX 900 series card, since it depends on the fast
geometry shader that only the Maxwell architecture has.

Terrarist
2015-06-01, 16:49:02
Liquid VR und Frameworks VR. Für uns Gamer ist das Mist.
VR sollte über die DirectX Schnittstelle vernünftig implementiert werden.
So haben wir Spiele die mit Nvidia besser laufen bzw mit AMD besser laufen. Je nachdem welcher Entwickler sich beim Entwickler gerade eingekauft hat

Gameworks VR könnte im Gegensatz zu DX jedoch plattformübergreifend funktionieren. Verstehe ich nicht wie man über den einen proprietären Mist jammert und gleichzeitig DX anpreist. Zumal MS in Zukunft auch ein Interesse daran haben könnte DX zu eigenen Gunsten für AR und gegen VR zu pushen.


Zwei Standards für noch mehr verschiedenen VR Brillen mit den jeweiligen SDK's. Zu Beginn der VR Revolution wird es recht unübersichtlich werden.

Da kristallisieren sich zwei Strömungen anhand von Hersteller Beziehungen untereinander heraus.

Auf der einen Seite Oculus, Microsoft, Samsung und wohl auch AMD, und auf der anderen Seite Valve, Linux/Google und nvidia.

D.h. nicht dass eine Seite nicht mit der anderen funktioniert, nur dass man wohl sicherer ist je mehr man auf eine der Seiten setzt.

MasterElwood
2015-06-02, 00:32:49
Ist diese Vermutung durch mehr als den Glauben an Nvidia gestützt?

Es ist durch AUSSAGEN von Nvidia gestützt.

Über multi-res shading:
"The key thing that makes this technique a performance win is the multi-projection hardware we have on NVIDIA’s Maxwell architecture – in other words, the GeForce GTX 900 series and Titan X."
.....
"With Maxwell, we have the ability to very efficiently broadcast the geometry to many viewports in hardware, while only running the GPU geometry pipeline once per eye."

Fusion_Power
2015-06-02, 02:22:01
Hm, und ich will mir nur ne GTX960 kaufen, hoffe die wird in Zukunft reichen falls man doch mal Lust auf VR bekommt. Eventuell schafft es NVidia ja wirklich durch neue Methoden, mehr Performance aus der GraKa raus zu quetschen.

PSXRacer
2015-06-02, 02:24:19
Es ist durch AUSSAGEN von Nvidia gestützt.

Über multi-res shading:
"The key thing that makes this technique a performance win is the multi-projection hardware we have on NVIDIA’s Maxwell architecture – in other words, the GeForce GTX 900 series and Titan X."
.....
"With Maxwell, we have the ability to very efficiently broadcast the geometry to many viewports in hardware, while only running the GPU geometry pipeline once per eye."
Da wird doch aber von der 900er Serie gesprochen Und nicht nur von der ti.

MasterElwood
2015-06-02, 02:31:57
Hm, und ich will mir nur ne GTX960 kaufen, hoffe die wird in Zukunft reichen falls man doch mal Lust auf VR bekommt. Eventuell schafft es NVidia ja wirklich durch neue Methoden, mehr Performance aus der GraKa raus zu quetschen.

Wart lieber länger und kauf dir eine (gebrauchte?) 970er. Der Unterschied ist wirklich riesig - und VR mässig bist du damit auf der sicheren Seite.

Zudem: mit einer 2GB kommst du heutzutage sowieso nicht mehr weit (für VR kannst die sowieso vergessen) - und mit einer 4GB 960er bist du auch nicht sooo viel billiger dran.

Kaufst du dir eine 960er, wirst du dich in einem halben Jahr ärgern.
Kaufst du dir eine 970er, hast du für die nächsten 2 Jahre kein Kopfweh... :redface:

MasterElwood
2015-06-02, 02:37:17
Da wird doch aber von der 900er Serie gesprochen Und nicht nur von der ti.

Ja eh! Hab nie gemeint die "TI" macht was in Hardware, sondern die "900er Serie" macht was in Hardware.

In dem Golem Artikel auf den wir uns ursprünglich bezogen haben, steht ja auch

"Einen Nachteil hat Multi-Res Shading: Es klappt nur mit Maxwell-v2-Grafikkarten wie der neuen Geforce GTX 980 Ti."

"WIE" ist das Zauberwort.

Fusion_Power
2015-06-02, 15:28:33
Wart lieber länger und kauf dir eine (gebrauchte?) 970er. Der Unterschied ist wirklich riesig - und VR mässig bist du damit auf der sicheren Seite.

Zudem: mit einer 2GB kommst du heutzutage sowieso nicht mehr weit (für VR kannst die sowieso vergessen) - und mit einer 4GB 960er bist du auch nicht sooo viel billiger dran.

Kaufst du dir eine 960er, wirst du dich in einem halben Jahr ärgern.
Kaufst du dir eine 970er, hast du für die nächsten 2 Jahre kein Kopfweh... :redface:
Hm, mal schauen, bis jetzt haben die 1GB meiner GTX460 immer locker gereicht (denk ich mal) aber ich zock ja auch nur noch Diablo 3 im Moment und ab und an Minecraft. ^^"

Was passiert eigentlich wenn der Videospeicher nicht mehr reicht, fallen dann die Bilder seitlich aus der Grafikkarte raus? XD

MasterElwood
2015-06-02, 17:21:57
Was passiert eigentlich wenn der Videospeicher nicht mehr reicht, fallen dann die Bilder seitlich aus der Grafikkarte raus? XD

Tun sie - und leben dann im normalen RAM weiter = massiver Performanceeinbruch

Fusion_Power
2015-06-02, 20:05:19
Und ich dachte, auch schnöder PC RAM gehört noch mit zu den schnellsten Komponenten in der Kiste. Macht das echt so nen gigantischen Unterschied? OK, er ist nicht direkt auf der GraKa aber DDR3 und 4 ist ja nun auch nicht mehr ganz so langsam.
Viele Konsolen teilen sich ja auch den RAM mit dem VRAM.

Rente
2015-06-02, 20:11:21
Ehm, der Unterschied liegt bei der Bandbreite bei > Faktor 10 (Dual-Channel DDR4 zu GTX980 Ti), darüber hinaus nutzt die GPU den RAM auch nicht exklusiv in solchen Situationen + die Latenzen sind auch schlechter.

Die Konsolen die sich dem RAM teilen haben deshalb die eine oder andere Besonderheiten (SRAM/eDRAM, GDDR5 als Hauptspeicher).

MasterElwood
2015-06-02, 21:38:05
Und ich dachte, auch schnöder PC RAM gehört noch mit zu den schnellsten Komponenten in der Kiste. Macht das echt so nen gigantischen Unterschied? OK, er ist nicht direkt auf der GraKa aber DDR3 und 4 ist ja nun auch nicht mehr ganz so langsam.
Viele Konsolen teilen sich ja auch den RAM mit dem VRAM.

RAM vs VRAM: visual comparison

https://youtu.be/ZG_AsRhbwo0?t=40s

DerRob
2015-06-02, 22:23:51
Außerdem müssen die Daten beim PC auch noch immer durch den PCIe-Anschluss von/zur Grafikkarte geschaufelt werden, bei PCIe 3.0 x16 gehen da noch nicht mal 16 GB/s durch, da kann der Arbeitsspeicher selbst noch so schnell sein.

Fusion_Power
2015-06-03, 00:05:20
RAM vs VRAM: visual comparison

https://youtu.be/ZG_AsRhbwo0?t=40s
OK, das ist relativ anschaulich. ^^"

Außerdem müssen die Daten beim PC auch noch immer durch den PCIe-Anschluss von/zur Grafikkarte geschaufelt werden, bei PCIe 3.0 x16 gehen da noch nicht mal 16 GB/s durch, da kann der Arbeitsspeicher selbst noch so schnell sein.

16GB/s? Meine alte Festplatte schafft so 45MB/s, reicht. :D
Nun, ist wohl schon echt abartig, wie viel Bandbreite man wohl für ein flüssiges Bild benötigt. Die 90 (+) Hz und die Auflösung die für ne Occulus benötigt werden machens sicher nicht besser. Ich fand zudem diese neue Unsitte "Mega-Texturen" schon fragwürdig, das schreit ja geradezu nach viel VRAM.
Da ist man echt für jede Technik dankbar die die Last etwas verringert, schade dass man Texturen nicht gut ohne Qualitätsverlust komprimieren kann, da könnte ich mir noch etwas Potential vorstellen (prozedural generierte Texturen?).

Kann man also nur hoffen dass VRAM noch bissl billiger wird, mir wäre die 4GB GTX960 momentan jedenfalls noch viel zu teuer. Schon die 2GB ist ja auch nicht gerad der Preisknaller, von den geforderten GTX970/980 ganz zu schweigen.

Und auf der anderen Seite reicht ein popeliges Samsung Handy für ein ähnliches VR Erlebniss, irgend wie beknackt oder? :ugly:

-Saphrex-
2015-06-03, 00:55:17
Und auf der anderen Seite reicht ein popeliges Samsung Handy für ein ähnliches VR Erlebniss, irgend wie beknackt oder? :ugly:

Na, ob ein Handy ein Elite Dangerous oder Alien Erlebnis liefern können wage ich mal zu bezweifeln ;)

Es wird sicherlich viel Treiber/Softwaremässig optimiert. Nvidia liefert hier alleine durch die Gameworks angeblich 100% mehr Performance. Ich mache mir aber eher sorgen um die kleinen Nachladerucker, die sehr negativ in VR auffallen

MasterElwood
2015-06-04, 02:34:49
Mir ist gerade ein extrem schrecklicher Gedanke gekommen: wird die Rift denn auch bei uns sofort verfügbar sein - oder sind die Amis zuerst dran und wir erst Wochen oder Monate später? :eek:

Wie war denn das bei den DKs?

Nightspider
2015-06-04, 03:06:43
Ich hoffe mal wie beim DK2: Wer zu erst kommt mahlt zu erst.

Auf gut Deutsch: wir werden dasitzen und auf die F5-Taste hämmern. ^^

Terrarist
2015-06-04, 13:09:48
Bei Erscheinen kann man die ersten Chargen nur über FB bestellen, Klarnamen Account und vollständige Daten vorrausgesetzt ;D

/s

mustrum
2015-06-08, 11:36:37
Hm, und ich will mir nur ne GTX960 kaufen, hoffe die wird in Zukunft reichen falls man doch mal Lust auf VR bekommt. Eventuell schafft es NVidia ja wirklich durch neue Methoden, mehr Performance aus der GraKa raus zu quetschen.

Oculus hat kürzlich offiziell eine 970 GTX bzw R9 290 als Minimum für CV1 angegeben.

sth
2015-06-08, 11:50:29
Oculus hat kürzlich offiziell eine 970 GTX bzw R9 290 als Minimum für CV1 angegeben.
Jep, drunter würde ich nicht gehen wenn eine HMD-Anschaffung geplant ist.

Mayhem
2015-06-09, 18:10:35
was ist das denn für ein special live event?

https://www.oculus.com/en-us/

Guest83
2015-06-09, 19:30:53
Gab einen Leak auf der Oculus-Website. Laut Palmer sind die Bilder alt, aber mehr will er auch nicht dazu sagen. Genaueres werden wir dann am Donnerstag erfahren:

http://i.imgur.com/y2lUWUq.jpg

MasterElwood
2015-06-09, 20:42:24
was ist das denn für ein special live event?

https://www.oculus.com/en-us/

Offizielle CV1 (RIFT) VORSTELLUNG! :biggrin: Das worauf wir hier alle warten! :cool:

Inkl. live stream :)

Nightspider
2015-06-09, 20:44:02
Also beginnt in 46h die Preorder?

MasterElwood
2015-06-09, 20:51:57
Gab einen Leak auf der Oculus-Website. Laut Palmer sind die Bilder alt, aber mehr will er auch nicht dazu sagen. Genaueres werden wir dann am Donnerstag erfahren:

http://i.imgur.com/y2lUWUq.jpg

Sieht man schon, das vieles alt ist z.B min. specs.

Ausserdem viele Platzhalter wie "XXX Field of view".

Bester Platzhalter: "Check yo specs n shit." :biggrin:


Fühl mich momentan wie ein Kind in den letzten Tagen vor Weihnachten. Bin SOOO CV1 horny es ist unglaublich. :eek: Das werden die längsten 7 Monate meines Lebens :(

Nightspider
2015-06-09, 20:56:03
Welche Bezahlmethoden gab es beim DK2?

Ist der Preis schon geleakt? Ich hoffe mal auf 350 Euro.

Mayhem
2015-06-09, 21:13:34
Offizielle CV1 (RIFT) VORSTELLUNG! :biggrin: Das worauf wir hier alle warten! :cool:

Inkl. live stream :)

ah ok. dachte schon wär nix besonderes weil es niemand gepostet hat. :wink:

MasterElwood
2015-06-09, 21:41:04
Also beginnt in 46h die Preorder?

MÖGLICH ist alles - aber ich würde nicht drauf wetten.

MasterElwood
2015-06-09, 21:45:49
Welche Bezahlmethoden gab es beim DK2?

Ist der Preis schon geleakt? Ich hoffe mal auf 350 Euro.

350 hab ich bis jetzt auch gedacht. Allerdings gibts in den Leaks sooo viele Varianten: eingebaute Kamera, eingebaute Stereo-Kamera, Controller UND Gamepad im Lieferumfang...

Sollte das wirklich alles mit dabei sein, werden sich 350 beim besten Willen nicht ausgehen...

ed1k
2015-06-10, 15:51:34
Wie, noch keine Kommentare dazu?

Geleakte Website:
http://i.imgur.com/y2lUWUq.jpg

Im Lieferumfang:
- Headset
- Tracker (dieser komische Fuß?)
- SID (Simple Input Device) quasi ein Wii-ähnlicher-Controller?
- Gamepad
- Kabel

Leider kein Bild vom Gamepad...

/EDIT

Sry for that :freak:

Nightspider
2015-06-10, 15:55:37
Wie, noch keine Kommentare dazu?

Geleakte Website:
http://i.imgur.com/y2lUWUq.jpg

Im Lieferumfang:
- Headset
- Tracker (dieser komische Fuß?)
- SID (Simple Input Device) quasi ein Wii-ähnlicher-Controller?
- Gamepad
- Kabel

Leider kein Bild vom Gamepad...

Wie, immer noch nicht auf der letzten Seite nachgelesen?

Deine Infos sind veraltet, Bro.

trollkopf
2015-06-10, 21:32:51
Ich schätze mal USA 450$ bzw. Europa 550€ (Zoll/Steuer)

Konami
2015-06-10, 23:40:24
Ich schätze mal USA 450$ bzw. Europa 550€ (Zoll/Steuer)
Ich denke nicht, dass es so teuer wird. Einer der Hauptgründe, warum Oculus sich von Facebook kaufen ließ, war doch, dass damit das Geldproblem plötzlich komplett erledigt war, sodass sie die Hardware zum Herstellungspreis verkaufen können. Also wirklich null Profitmarge.

Wenn das nicht nur heiße Luft war, rechne ich eher mit ~300$/€. Ist natürlich auch Wunschdenken dabei. :D

Kartenlehrling
2015-06-11, 00:18:55
http://www.futuremark.com/benchmarks/vrmark
Test VR performance, latency and accuracy

MasterElwood
2015-06-11, 14:54:21
DAMN die Zeit vergeht langsam heute :biggrin:


OK - letzte Umfrage vor 19 Uhr und gleich meine Schätzungen dazu :redface:

Preis heute: JA

Preis unter 400 US$: JA

Preis unter 350 US$: NEIN

Input heute: JA

Front facing optische Kamera: NEIN

Front facing SENSOR (für Gesten Steuerung usw): JA

Ab heute VORbestellbar: NEIN

Palmer ohne Hippi-Schuhe: NEIN

Carmack im Oculus Tshirt: JA

Irgend was total überraschendes mit dem keiner gerechnet hat (z.B. wireless statt Kabel oder so): NEIN



Jetzt seit ihr dran - wer 10 Punkte schafft darf sich ab sofort "OCULUS-GURU" nennen (alles ab 19 Uhr gilt nicht mehr) ;D

sth
2015-06-11, 15:07:45
DAMM die Zeit vergeht langsam heute :biggrin:
"Damm"?! ;)


Meine Einschätzung:

Preis heute: JA

Preis unter 400 US$: JA

Preis unter 350 349 US$: NEIN

Input heute: JA

Front facing optische Kamera: NEIN JA

Front facing SENSOR (für Gesten Steuerung usw): JA NEIN

Ab heute vorbestellbar/reservierbar: NEIN JA

Palmer ohne Hippi-Schuhe: NEIN

Carmack im Oculus Tshirt: JA

Irgend was total überraschendes mit dem keiner gerechnet hat (z.B. wireless statt Kabel oder so): NEIN (Allenfalls überraschende Content/Software-Ankündigungen)

MasterElwood
2015-06-11, 15:48:06
"Damm"?! ;)
[/b]

Stupid Autocorrect glaubt anscheinend ich wohn am Wasser :mad:

Nightspider
2015-06-11, 15:51:02
Wegen dem beschissenen Eurokurs sind ja mittlerweile sogar 350 Dollar sehr teuer.

Ich hoffe und bete mal auf 300$ für die günstigste Variante. ^^

MasterElwood
2015-06-11, 18:48:28
Wegen dem beschissenen Eurokurs sind ja mittlerweile sogar 350 Dollar sehr teuer.

Ich hoffe und bete mal auf 300$ für die günstigste Variante. ^^

Also ich hoffe das Ding wird teurer! :biggrin:

Warum? Weil sie angekündigt haben das sie die Rift zum praktisch Selbstkostenpreis herstellen. Also zahl ich lieber einen Hunderter mehr, und bekomme dafür eine Luxus- anstatt einer Sparversion. Zubehör später kommt sicher nicht mehr zum Selbstkostenpreis. Dann lieber gleich alles in die Schachtel :)

Nightspider
2015-06-11, 18:50:08
*Kreditkarte schon mal bereithalt*

Nightspider
2015-06-11, 19:00:14
http://www.twitch.tv/oculus

drmaniac
2015-06-11, 19:00:59
lol der counter ging ins minus xD

und jetzt zählt er hoch? ;D

MasterElwood
2015-06-11, 19:02:27
SHIT! Wie macht man beim Chromebook F5? :biggrin:

MasterElwood
2015-06-11, 19:03:37
Passiert bei Euch aauch nix? Bin am twich channel

raffa
2015-06-11, 19:03:59
argh! fangt an, ich muss gleich weg

edit: der counter ist lustig, bei einstelligen sekunden zeigt er (exemplarisch) 00:-05:-05 an

und los!

Eco
2015-06-11, 19:06:22
Geht los.

drmaniac
2015-06-11, 19:06:53
irgendwie peinlich das der stream über die original webseite nicht läuft lol nur über twischt

tsaG
2015-06-11, 19:16:18
Hat die rift kein Kabel?

EDIT: Doch, da ist es :)

y33H@
2015-06-11, 19:21:10
Ein Xbox-Pad ;D

Silentbob
2015-06-11, 19:21:32
rofl XBone Pad...

Also die PK ist irgendwie zum fremdschämen.....

ed1k
2015-06-11, 19:23:48
Was war denn das für ein schlechtes Video?

PSXRacer
2015-06-11, 19:25:34
warum simuliert man bei einem Rennspiel ein Zimmer? Wer kommt denn auf solche Ideen?:freak:

raffa
2015-06-11, 19:28:15
grauenhaft. ein schlechtes rennspiel im virtuellen kino? zocken, darauf haben wir gewartet!

Das Headset gefällt mir aber durchaus. Wirkt schön leicht, bequem, die Kopfhörer abnehmbar. IPD mechanisch einstellbar (das hab ich ja fast nicht gewagt zu hoffen), verbessertes Tracking.

Guest83
2015-06-11, 19:33:37
Somit haben sowohl Sony als auch Valve das deutlich bessere VR-Gesamtpaket. Vom Vorreiter auf Platz 3 bevor noch das erste kommerzielle Produkt veröffentlicht wurde.

Silentbob
2015-06-11, 19:38:32
Das Publikum flippt wirklich gleich aus... :ugly:

PSXRacer
2015-06-11, 19:42:57
Das Publikum flippt wirklich gleich aus... :ugly:

naja kann man verstehen oder?

urpils
2015-06-11, 19:45:34
boah - diese Präsentation ist ja mal grausam oO

edit: totenstille bei "Q1 2016"

Silentbob
2015-06-11, 19:49:58
Na wenigstens Flip Flops sind wieder dabei...

ed1k
2015-06-11, 19:58:48
Na immerhin kam zum Schluß noch etwas Spannendes. Sieht so aus als hätten die Controller die selbe Technologie wie bei dem Vive?

Sollten HTC und Valve deren Headset tatsächlich noch dieses Jahr bringen, hätte Oculus echt ein Problem...

drmaniac
2015-06-11, 19:59:12
Facebook hat soviel Geld...


warum haben die keine bessere Show hinbekommen?

ich fands...öde... :( kein Preis, kein Preorder...snief

ChaosTM
2015-06-11, 20:01:20
Das war gar nichts. lediglich Eve Valkyrie war nett..

Guest83
2015-06-11, 20:03:10
Am Ende gabs zumindest noch eine Vorschau auf Motion Controller, aber ohne wirkliche Details. Es hieß nur, dass es sich um Prototypen handelt. Das kann vieles bedeuten, mit CV1 werden sie wohl nicht ausgeliefert werden.

y33H@
2015-06-11, 20:10:44
Erschreckend lahm bis teils leicht peinlich :usad:

Kartenlehrling
2015-06-11, 20:11:28
http://www.twitch.tv/oculus/v/6059513?t=35m16s
Oculus VR stream

MasterElwood
2015-06-11, 20:12:44
Die heben sich wohl alle Details für die Connect 2 im September auf :tongue:

Aber die Hardware überzeugt:

Rift scheint wirklich super-leicht zu sein

XBO Controller dabei - ideal für "normale" Games

Stehende Benutzung und sogar "etwas herumgehen" möglich (was immer das auch heißt)

Und die "Moon Controller" scheinen ja sogar den VIVE Controllern überlegen (leichter, natürlichere Handhaltung, UND FINGER-GESTEN!) :eek:



Ausser dem "herumrennen können" hat die VIVE wohl keinen Vorteil mehr.

Bis zu den Controllern war ich mir nicht sicher. Aber jetzt ist klar: VIVE ist out - RIFT ist in! :)

Guest83
2015-06-11, 20:13:53
Erschreckend lahm bis teils leicht peinlich :usad:
Am schlimmsten fand ich ehrlichgesagt den Software-Teil (okay, am schlimmsten war das Xbox-Gamepad und Phil Spencer, aber die Erinnerung unterdrückt mein Gehirn bereits). Jedenfalls waren das alles so typische Trailer wie man sie von jedem anderen regulären Spiel auch kennt. Nirgendwo sah man etwas wo man erkennen könnte, warum gerade das Spiel in VR mehr Spaß machen würde als an einem Monitor. Die Entwickler haben immer dazu gesagt, dass diese Spiele von grundauf für VR entwickelt wurden, dann aber nicht erklärt, wie sich das bemerkbar macht oder auswirkt. Das wurde einfach so in den Raum gestellt und dann sah man ganz normale Trailer wie man sie in ein paar Tagen dutzendfach für reguläre Konsolenspiele sehen wird.


@MasterElwood

Die Controller sind bei der Rift nicht dabei, die muss man sich extra kaufen. Und das Occlusion-Problem hat Oculus auch nicht gelöst. Du brauchst mit der Vive nicht "herumrennen", einfach einmal um 180 Grad drehen genügt um zu sehen, wieso das Lighthouse-Tracking die intelligentere Lösung ist.