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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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Fusion_Power
2016-01-11, 23:53:03
Sex sells halt. :D
Und mit VR ist der Kreativität keine Grenze mehr gesetzt. Sex mit dem Lieblings-Manga-Girl? Kein Problem! Oder Sex mit der Lieblings-Schauspielerin wenn sie virtuell nachgebaut wird. :rolleyes:
Das könnte ein echt großer Markt werden, sofern es die Hersteller zulassen. Sind ja dann doch Ami-Produkte mit eingebauter prüderie. Mal sehen was die Japaner noch so alles entwickeln, denen traue ich da noch mehr zu.

just4FunTA
2016-01-12, 02:26:10
Bin gespannt ob auch USB 3.0 PCI Karten unterstützt werden, sofern sie das Problem mit AsMedia Chipsätzen und co, nicht in den Griff bekommen. Was der Hammer wäre, wenn der treiber seine Mitarbeit verweigert, wenn z.b. die CPU nicht die Anforderungen erfüllt. Ich habe mal aus Spaß den 2600K in meinem System testen lassen. Selbst da meckert er, obwohl er zum einen ja OCBar ist und zum anderen mit dem geforderten CPU durchaus mithalten kann. Es ist dringend angeraten, dass Oculus hier vor Release nich wesenltich offener Kommuniziert.

Es werden keine Systeme ausgeschlossen bloß geben Sie für ältere Systeme keinen Support. Kannst also ruhig deine CPU behalten wenn du willst.

drmaniac
2016-01-12, 02:27:36
Wieso zulassen? Dann gibt es pöse CelebVRRaubmodellierer und ein kurzer illegaler Download von den VR2Realife Releasegroups erfüllt dann jeden Wunsch ;D

MartinB
2016-01-12, 04:51:41
Eigentlich gab es gefühlt keine größeren, neuen Erkenntnisse in den letzten 2 Jahren.

Leider gab es auch keine bei der Nutzung von den getrackten Controllern.
Jobsimulator, Climb und den ganzen anderen Kram in der Richtung schaut man sich einmal eine Stunde an und das wars dann. Kein Mensch bei Verstand spielt sowas doch länger.

Beiden Statements muss ich wehement widersprechen.

labecula
2016-01-12, 06:37:44
Es werden keine Systeme ausgeschlossen bloß geben Sie für ältere Systeme keinen Support. Kannst also ruhig deine CPU behalten wenn du willst.

Wenn es dazu Aussagen gibt, dann her damit. Würde ich mir gerne mal anlesen!

drdope
2016-01-12, 07:11:36
Mal eine ganze doofe Frage, dich plane mir einen VR-Racing Simulator (Rift, Playseat, Fanatec Lenkrad/Pedale & PC müßten angeschafft werden) aufzubauen:
Kann ich das Rift ohne primären Monitor einsetzen oder braucht man derzeit noch zwingend selbigen?

Aufstellungstechnisch wäre es für mich von großen Vorteil, wenn das irgendwie anders ginge (z.B. den PC bis zum starten des Spiels per RDP vom Tablet aus steuern).

iuno
2016-01-12, 07:23:23
Du brauchst nicht zwingend einen Monitor. Wenn kein VR Spiel geöffnet ist lässt sich ein monitor auch simulieren

MiamiNice
2016-01-12, 08:38:39
Mal eine ganze doofe Frage, dich plane mir einen VR-Racing Simulator (Rift, Playseat, Fanatec Lenkrad/Pedale & PC müßten angeschafft werden) aufzubauen:
Kann ich das Rift ohne primären Monitor einsetzen oder braucht man derzeit noch zwingend selbigen?

Aufstellungstechnisch wäre es für mich von großen Vorteil, wenn das irgendwie anders ginge (z.B. den PC bis zum starten des Spiels per RDP vom Tablet aus steuern).

Ja, das geht sehr gut, da Du mit der Brille einen Monitor simulieren kannst. Aber, speziell für Dich der Tip (weil ich weiß das Du ein Autonarr bist und eine Elli fährst), wenn DU das Cockpit baust bau Dir einen iPad Halter ein. Du kannst dann das iPad als Monitor benutzen und über das Touch des iPads den PC bedienen. Das kommt cooler rüber wenn man diverse Parameter am Fahrzeug einstellt. Es gibt auch für die meisten professionellen Rennspiele Addons damit man die wichtigsten Einstellung auf einen 2. Bildschrim legen kann.

Grüße

€: Gerade gesehen Du schreibst ja schon selbst was vom iPad, dann kennst Du das ja schon -.-

Lowkey
2016-01-12, 10:00:35
Sex sells halt. :D
Und mit VR ist der Kreativität keine Grenze mehr gesetzt. Sex mit dem Lieblings-Manga-Girl? Kein Problem! Oder Sex mit der Lieblings-Schauspielerin wenn sie virtuell nachgebaut wird. :rolleyes:
Das könnte ein echt großer Markt werden, sofern es die Hersteller zulassen. Sind ja dann doch Ami-Produkte mit eingebauter prüderie. Mal sehen was die Japaner noch so alles entwickeln, denen traue ich da noch mehr zu.


Ich bin dann doch gegen eine 3DC Gruppe. ;)




USB 3.0 Problem: man sollte sich laut Support eine passende USB 3.0 Karte zulegen. Aber ich finde nicht den Grund für die Inkompatibilität zu Asmedia und Co.

Bei Ebay oder Amazon kosten die Karten um die 25 Euro.

labecula
2016-01-12, 10:34:05
Eine USB 3.0 Karte wäre bei vielen ja eh anzuraten. Immerhin 3 Ports plus einem USB 2.0 frisst auch am normalen Kontigent eines Durchschnitts PCs ziemlich viel weg ;-) Und HUBs sind ja nicht der Weisheit letzter Schluss. Daher kann so eine PCI Karte keine schlechte Ergänzung sein, egal welches System. imo.

MartinB
2016-01-12, 11:03:45
Nuzter mit nem ITX Rechner schauen da aber ggf. in die Roehre ;)

Pennywise
2016-01-12, 12:55:35
Nuzter mit nem ITX Rechner schauen da aber ggf. in die Roehre ;)

Bekommt man in diesen kleinen Gehäusen überhaupt dauerhaft(!) die Wärme für eine 980+ abgeleitet?

MartinB
2016-01-12, 13:12:04
Bekommt man in diesen kleinen Gehäusen überhaupt dauerhaft(!) die Wärme für eine 980+ abgeleitet?

Klar. Hab ein Silverstone ML08B mit einer Gigabyte GTX 980 G1 Gaming und nem Xeon 1230v3. Vorher hatte ich ein Coolermaster Elite130 und die CPU war sogar wassergekuehlt.

Mein Gigabyte Mainboard hat gluecklicherweise die "richtigen" USB3 Ports. 4 hinten reichen fuers Rift und die beiden Kameras, der Xbox One Dongle sofern noetig kann an die Front USB3.0

just4FunTA
2016-01-12, 14:08:31
Wenn es dazu Aussagen gibt, dann her damit. Würde ich mir gerne mal anlesen!

War irgend ein Interview oder twittermeldung? mit dem Palmer lucky. Finde die jetzt nicht musst es mir jetzt so glauben. ;)

sth
2016-01-12, 15:00:14
Bekommt man in diesen kleinen Gehäusen überhaupt dauerhaft(!) die Wärme für eine 980+ abgeleitet?
Also in 'nem Corsair 250D schon.

Boards mit genügend USB gibt's auch (z.B. hat mein Z97i-Plus 4x USB3 und 4x USB2).
Laut Oculus Config Tool auch alles kompatibel (Intel Z97 halt...)

Mal eine ganze doofe Frage, dich plane mir einen VR-Racing Simulator (Rift, Playseat, Fanatec Lenkrad/Pedale & PC müßten angeschafft werden) aufzubauen:
Kann ich das Rift ohne primären Monitor einsetzen oder braucht man derzeit noch zwingend selbigen?

Aufstellungstechnisch wäre es für mich von großen Vorteil, wenn das irgendwie anders ginge (z.B. den PC bis zum starten des Spiels per RDP vom Tablet aus steuern).
Jein, weiß nicht ob Windows das mag. Das Rift kann man in den aktuellen Runtime-Versionen ja nicht mehr als normalen Monitor mitlaufen lassen, das geht erst an wenn eine Anwendung die Runtime triggert.

DerRob
2016-01-12, 16:43:57
Wenn es dazu Aussagen gibt, dann her damit. Würde ich mir gerne mal anlesen!

War irgend ein Interview oder twittermeldung? mit dem Palmer lucky. Finde die jetzt nicht musst es mir jetzt so glauben. ;)

Reddit AMA mit Palmer Luckey:
Will Oculus be artificially restricting use with computers below the min spec?

We will not be artificially restricting use of computers. Not my style. Some apps will run on lower spec machines, especially things like movie apps, but we can't officially support that, especially since many low end cards are physically unable to output the framerate and resolution required for the hardware to operate.

https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/3zt7ul/i_am_palmer_luckey_founder_of_oculus_and_designer/cyouhdj

just4FunTA
2016-01-12, 16:53:07
ahja reddit genau das war es. ;)

labecula
2016-01-13, 09:43:20
Reddit AMA mit Palmer Luckey:


https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/3zt7ul/i_am_palmer_luckey_founder_of_oculus_and_designer/cyouhdj

Herzlichen Dank!

SimonX
2016-01-13, 12:49:33
http://www.heise.de/newsticker/meldung/CES-2016-Oculus-Rift-und-HTC-Vive-Pre-im-virtuellen-Schlagabtausch-3068743.html

labecula
2016-01-13, 12:58:04
http://www.heise.de/newsticker/meldung/CES-2016-Oculus-Rift-und-HTC-Vive-Pre-im-virtuellen-Schlagabtausch-3068743.html

Ist schon zwei Tage online. Durchaus lesenswert, das objektiv berichtet. Aber neue Erkenntnisse gibt es nicht. Die wichtgsten Fakten (leicht besserer Display Eindruck bei Rift und besserer Sitz des Headsets bei Rift) sind eigentlich bekannt und der Rest auch nichts wirklich Neues. Aber wer sich nochmal umfassend einen ordentlichen CES Eindruck verschaffen will, sollte mal reinlesen.

Kriton
2016-01-13, 13:03:44
Der bessere Sitz war mir nicht bekannt. Ist eingentlich eines der Systeme besser für Brillträger geeignet? Das Vive hat doch Aussparungen, oder?

[dzp]Viper
2016-01-13, 13:13:44
Haben beide Aussparungen für brillen

labecula
2016-01-13, 13:14:10
Soll und es scheint sich nicht negativ auszuwirken. Auch der Tester bei CT ist Brillenträger und zudem fachlich recht fundiert. Wäre ihm da etwas aufgefallen, hätte er es geschrieben. Achjam die Rift soll bzgl des Sitzes auch weniger Nachkorrekturen erfordern. Das hin- und hergerücke auf dem Kopf bis alles mittig sitzt, fokusiert ist und scharf, soll bei der (CES)-Rift besser klappen als bei der (CES)-Vive.

Guest83
2016-01-13, 13:19:30
Finde es auch toll dass immer mehr Mainstream-Medien Premium-VR zeigen, hier etwa gestern bei der Tonight Show:

https://www.youtube.com/watch?v=LtA6woCsN1g&feature=youtu.be&t=2m50s

Lowkey
2016-01-13, 13:32:24
Laut den Meinungen muss man quasi eine Oculus Rift kaufen. Die Tendenz geht eher weg von der Vive.

d2kx
2016-01-13, 14:33:33
Laut den Meinungen muss man quasi eine Oculus Rift kaufen. Die Tendenz geht eher weg von der Vive.

Die finale Vive hat noch ein paar kleine Änderungen gegenüber der Vive Pre erhalten, am Gesamtbild ändert sich aber nichts mehr :smile:

Kylo
2016-01-13, 14:37:14
Ich persönlich glaube auch, dass die Rift die beste VR-Brille sein wird!

SimonX
2016-01-13, 14:40:07
Kann man rift als brillentraeger auch ohne brille benutzen? Die displays sind so nahe am auge. Wozu dann noch eine brille?

Unter 30cm sieht man doch immer scharf, oder? Bin selbst kurzsichtig (eine brille brauche ich nur fuer groessere entfernungen) und buecher lese ich ohne brille.

Grundkurs
2016-01-13, 14:40:58
Mir ist bei der Vive immer noch nicht klar, welche Spiele genau darauf out of the box laufen werden. Dazu hat sich HTC nie detailliert geäußert. Wenn das Ding dann - wie viele vermuten - um die 900-1000€ herum kosten wird kriegt man unterm Strich bei der Oculus mehr "Bang for the Buck".

Guest83
2016-01-13, 14:49:24
Zur Software bei der Vive soll es Ende des Monats mehr Infos geben. Ein HTC-Mitarbeiter hat letztes Jahr gesagt, dass über 100 Launch-Titel erwartet werden.

GBWolf
2016-01-13, 15:19:18
Das spricht nicht unbedingt für Qualität

RLZ
2016-01-13, 15:22:34
Schau dich doch bei Oculus Share um. Wenn wir 2016 auf beiden Plattformen 10 Titel bekommen, die nicht absoluter Schrott sind, wäre ich schon glücklich.

MadManniMan
2016-01-13, 15:24:47
Ich frage mich, warum nicht haufenweise Rennspiele aggressiv mit: sitzt im Cockpit!!1 werben.

Kylo
2016-01-13, 15:52:17
Ich frage mich, warum nicht haufenweise Rennspiele aggressiv mit: sitzt im Cockpit!!1 werben.

Das ist der eigentliche Grund warum ich VR so spannend finde. :up:

Kennung Eins
2016-01-13, 16:47:21
Kann man rift als brillentraeger auch ohne brille benutzen? Die displays sind so nahe am auge. Wozu dann noch eine brille?

Unter 30cm sieht man doch immer scharf, oder? Bin selbst kurzsichtig (eine brille brauche ich nur fuer groessere entfernungen) und buecher lese ich ohne brille.
Durch die Linse vor dem Display wird der Strahlengang gefaltet, sodass du nicht auf ein "2cm vor dem Auge sitztendes" Display schaust, sondern entsprechend weiter weg fokussierst.

Halte dir mal ein Display kurz vor die Augen (2-3cm). Du siehst nichts darauf scharf, egal ob mit oder ohne normale Sehhilfe. Deswegen haben alle HMDs Linsen in verschiedenen Formen, um ein Fokussieren auf eine angenehme (bzw. menschenmögliche) Entfernung zu erlauben.

Thomas Gräf
2016-01-13, 18:37:59
Ich frage mich, warum nicht haufenweise Rennspiele aggressiv mit: sitzt im Cockpit!!1 werben.

Bei Renn und ganz besonders bei Flugsims braucht es eine scharfe Fernsicht.
Trotz der Kompromisse gibtes schon Freaks die mit OR online Rennsims fahren.
Probleme haben aber noch die WW1/2 Flieger. Wie soll man kleine schwarze Punkte die aus dem Sonnenlicht auf einem zukommen rechtzeitig erkennen?:biggrin:
Hinzukommt das die Studios von Sims meißt nicht genug Geld und Manpower haben um all das umzusetzen was erstmal schon ohne VR auf der to do List steht.
Da sind Dinge wie Reifenphysiks, DX11/12, Netcode, ForceFeedBack, Bugs aller Art usw usw usw.

HisN
2016-01-13, 19:07:57
Ich frage mich, warum nicht haufenweise Rennspiele aggressiv mit: sitzt im Cockpit!!1 werben.


Auf dem DK2 war es ein übler Pixelbrei. Hat keinen Spaß gemacht.

MadManniMan
2016-01-13, 20:08:13
Wie ist denn so die Winkelauflösung beim Rift?

Ich sitze hier so grob 60 cm von einem 22-Zoll-1680-1050-px-Monitor entfernt, macht also rund 38 Pixel pro Grad.

Das Rift bietet 1080 (dargestellte) Pixel in der Horizontalen bei 100° horizontalem Gesichtsfeld, also knapp 11 Pixel pro Grad. Auch nur wenig mehr als die 9,6 px/° beim DK2 ... die Vive bietet bei 1200 px auf 110 horizontale Grad ne ähnliche Größenordnung, hm.

Ich hab mal kurz ein Rennspiel angeschmissen und mein Gesicht bei 800 x 600 px grob 40 cm vom Monitor weggehalten, kam also auf ~12 px/°. Ist schon ein bisschen ungeiler, das stimmt.

Hier ne Frage: ich habe lange in Stereo-3D gezockt - und hatte immer das Gefühl, subjektiv eine höhere Auflösung zu erleben, wenn ich eben die getrennt dargestellten und übereinanderliegenden Bilder wahrgenommen habe.

Spielt das auch ne Rolle? Oder geht es doch nur um Pixel pro Winkel?

Grob doppelte Auflösung wäre da schon schön, nur bräuchte es dann gleich 4 x die Power ;(

MadManniMan
2016-01-13, 20:10:55
Kurz zur Einordnung: Größenordnung der Wahrnehmungsschwelle beim menschlichen Auge ist Aperturbedingt gaaanz grob 60 px pro Grad bzw. eine Bogenminute (wenn ich ich simpel mit so 6 mm Blendenöffnung rechne), also wären irgendwie 120 px super, damit die nicht mehr groß auffielen.

Ne Größenordnung drunter ist da schon ein bisschen scheiße ^^

RLZ
2016-01-13, 20:54:49
Hier ne Frage: ich habe lange in Stereo-3D gezockt - und hatte immer das Gefühl, subjektiv eine höhere Auflösung zu erleben, wenn ich eben die getrennt dargestellten und übereinanderliegenden Bilder wahrgenommen habe.
Die Wahrnehmung der Auflösung kannst du überhaupt nicht mehr vergleichen.
Mit jedem Zehntelmillimeter, den du deinen Kopf bewegst, bekommt dein Gehirn ja mehr Infos. Das funktioniert aber nur für Objekte im Nahbereich und der Effekt wird mit zunehmender Entfernung schwächer.

Probier einfach mal ein Rift aus, sobald eins in deiner Umgebung verfügbar ist.

MadManniMan
2016-01-13, 21:10:22
Die Wahrnehmung der Auflösung kannst du überhaupt nicht mehr vergleichen.
Mit jedem Zehntelmillimeter, den du deinen Kopf bewegst, bekommt dein Gehirn ja mehr Infos. Das funktioniert aber nur für Objekte im Nahbereich und der Effekt wird mit zunehmender Entfernung schwächer.

Probier einfach mal ein Rift aus, sobald eins in deiner Umgebung verfügbar ist.

Alles Studenten hier ;(

Da werde ich wohl auf Mediamärkte warten müssen. Aber danke für die Info!

Guest83
2016-01-13, 21:42:21
Rift vs Vive Review:

2KScm0h5efU

RLZ
2016-01-13, 22:21:38
Man könnte ja mal eine Umfrage machen wieviele Leute bereit sind einen (halben) Raum für VR dauerhaft freizuräumen...

Thomas Gräf
2016-01-13, 22:31:54
Brauchst doch nur die Kleinmöbel beiseite rücken. ;)
Bei mir steht sowieso schon ein Race Rig, und Ballerspiele gehen mich nichts an.
Bei mir fällt in Sachen VR die Entscheidung in Punkto Erkennung meiner Hände inGame.
Also wenn ich inGame sehe wie ich zum Gangschalter im Rig greife bzw einen Kippschalter im virtuellen Cockpit mit der Hand sehentlich umlegen kann.
Mal sehen wer das iwie mal hinbekommt bzw welche VR Brill von den Programmier Studios dahingehend unterstützt wird.

trollkopf
2016-01-14, 00:00:56
Der bessere Sitz war mir nicht bekannt. Ist eingentlich eines der Systeme besser für Brillträger geeignet? Das Vive hat doch Aussparungen, oder?

Rift hat zusätzliche Aufsätze für Brillenträger

RLZ
2016-01-14, 00:04:09
Brauchst doch nur die Kleinmöbel beiseite rücken. ;)
Das macht man 3 Mal und dann liegt das Zeug in der Ecke.

BlacKi
2016-01-14, 01:27:09
was wollt ihr auf eurer zukünftigen VR brille zocken? seht ihr die VR brillen als monitor ersatz an mit denen ihr meistens nur eure standard spiele (nicht nur simulationen, eher wie battlefield/arma) zocken wollt, oder eher reine VR spiele?

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-14, 01:31:23
Man könnte ja mal eine Umfrage machen wieviele Leute bereit sind einen (halben) Raum für VR dauerhaft freizuräumen...

Es geht auch um Technik und so gesehen kannst du Oculus Tracking vergessen gegen Lighthouse das locker zum Standard werden könnte, es gibt nichts besseres von der Balance momentan. :)

Für Touch wirst du auch nochmal minimum 2 Tracking IR Kameras benötigen, also 3 Kameras und hast immernoch nicht room Scale.

Einfach nur ineffizient.

Wenn HTC das Display besser in der Retail auf Oculus Level kriegt ist die Entscheidung für mich Sonnenklar, aber so viele Reviewer sehen die unterschiede auch nicht (keine Erfahrung) Norm von Tested hat es eigentlich sehr gut zusammengefast als wie so ein Youtube Kiddie.

Palmer war bei dem besten in VR in der Schule und was macht er ein minderwertiges Tracking System, er hätte bei der RDECOM unter Vertrag bleiben sollen ;)

DeadMeat
2016-01-14, 01:34:35
was wollt ihr auf eurer zukünftigen VR brille zocken? seht ihr die VR brillen als monitor ersatz an mit denen ihr meistens nur eure standard spiele (nicht nur simulationen, eher wie battlefield/arma) zocken wollt, oder eher reine VR spiele?

Ich sehe das als Zusatz Gerät an, welches meist Singleplayer Spieler bestimmter Genres aufwertet. Ein kompletter Ersatz kann es nicht sein, aber es könnte eben in bestimmten Games die Immersion deutlich erhöhen, wie ein Lenkrad oder Joystick damals auch.
Daher ist auch fragwürdig eine Rift zu kaufen sofern sie nicht eine dramitsche 90%ige Exklusive Software übermacht haben wird, ansonsten verzichtet man einfach auf das gesamte großartige Lighthouse System und damit theoretisch sehr viel Anwendungsmöglichkeiten.
Und da Valve Grundsätzlich viele Grundlagen in VR Hardware und vor allem auch in Software Entwickelt hat bezweifle ich eine Spiele Exklusivität. Nach den ganzen Vive Demos die man so gesehen hat sieht sitzendes VR (außer für Sims) einfach langweilig aus, wenn dann muss alles gehen.

Guest83
2016-01-14, 01:40:55
was wollt ihr auf eurer zukünftigen VR brille zocken? seht ihr die VR brillen als monitor ersatz an mit denen ihr meistens nur eure standard spiele (nicht nur simulationen, eher wie battlefield/arma) zocken wollt, oder eher reine VR spiele?
Das ist ein komplett neues Medium und entsprechend braucht es auch Spiele die von Grund auf dafür entwickelt wurden. Es ist absolut kein Monitorersatz, schließlich ist es nicht nur Output sondern auch Input.

MadManniMan
2016-01-14, 01:49:28
Ich denke, dass es erstaunliche viele Spiele geben sollte, die vom Rift profitieren könnten - selbst wenn man es dann nur als (guten!) 3D-Monitor ohne Umsehen und Tracking verwendet.

Wenn ich da an isometrische Hack&Slays denke, dann bin ich unsicher, dass man das mit jedem Spiel machen kann, aber gegen ein bisschen Stereoskopie ist nie etwas einzuwenden.

Soll heißen: ich würde ein HMD wann immer möglich benutzen. Und selbst 2D-Titel könnten von den extrem guten Schaltzeiten der Displayeinheiten profitieren.

Deswegen brauchen auch finanzielle Sparflammen wie ich sowas ... :usad:

drdope
2016-01-14, 07:29:22
Ja, das geht sehr gut, da Du mit der Brille einen Monitor simulieren kannst. Aber, speziell für Dich der Tip (weil ich weiß das Du ein Autonarr bist und eine Elli fährst), wenn DU das Cockpit baust bau Dir einen iPad Halter ein. Du kannst dann das iPad als Monitor benutzen und über das Touch des iPads den PC bedienen. Das kommt cooler rüber wenn man diverse Parameter am Fahrzeug einstellt. Es gibt auch für die meisten professionellen Rennspiele Addons damit man die wichtigsten Einstellung auf einen 2. Bildschrim legen kann.

Grüße

€: Gerade gesehen Du schreibst ja schon selbst was vom iPad, dann kennst Du das ja schon -.-

Moin, danke für die Info!
Ein iPad-Halter ist definitiv eingeplant, denke ich werd mir da eine KFZ-Halterung von RAM-Mount entsprechend modifizieren.

Jein, weiß nicht ob Windows das mag. Das Rift kann man in den aktuellen Runtime-Versionen ja nicht mehr als normalen Monitor mitlaufen lassen, das geht erst an wenn eine Anwendung die Runtime triggert.

Die obigen Aussagen widersprechen sich ja "ein bisll", was stimmt den jetzt?
Ging das mal in einer älteren Runtime und nun nicht mehr?
:confused:

Ich frage mich, warum nicht haufenweise Rennspiele aggressiv mit: sitzt im Cockpit!!1 werben.

Das Frage ich mich auch, ich hab letztes Jahr in Düren noch ein Ellip6 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/newreply.php?do=newreply&p=10912375) testen können und fand subjektiv die Combo eines Kollegen (DK2/Playseat/Logitech G27) von der Immersion trotz des Fehlens von Wank- und Nickbewegungen um mind. eine 10er-Potenz höher.

was wollt ihr auf eurer zukünftigen VR brille zocken? seht ihr die VR brillen als monitor ersatz an mit denen ihr meistens nur eure standard spiele (nicht nur simulationen, eher wie battlefield/arma) zocken wollt, oder eher reine VR spiele?

Ich für meinen Teil setzte auf reine VR-Titel, speziell Renn-Simulationen; Shooter kann ich mir gar nicht vorstellen, weil dort das gesehene nicht zum Körpergefühl passt (du sitzt und siehst dich laufen).
Dafür gibt es zwar auch Lösungen (The Void (https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g)), aber die sind für den heimgebrauch eher umpraktikabel.

ShinyMcShine
2016-01-14, 08:30:29
Auf dem DK2 war es ein übler Pixelbrei. Hat keinen Spaß gemacht.

Seriously? Ich hoffe, dass das mit den Consumer Versionen (Rift oder Vive) anders wird. Simulationen (PCars, Assetto Corsa, Elite) waren für mich der Hauptgrund, ein VR System zu kaufen...

Pennywise
2016-01-14, 09:07:31
Wenn ich da an isometrische Hack&Slays denke, dann bin ich unsicher, dass man das mit jedem Spiel machen kann, aber gegen ein bisschen Stereoskopie ist nie etwas einzuwenden.

Grafik im Stil von Mario3d geht ganz gut in VR. Man kann sich halt schön umgucken. First Person funktioniert eigentlich nur im Cockpit gut (Rennspiele, Space Games). Wie schon gesagt die Drehung um die eigene Achse ist Instantübel. Alternative ist auf nem einfachen Drehstuhl zu spielen.

Chris Lux
2016-01-14, 10:00:32
Grafik im Stil von Mario3d geht ganz gut in VR. Man kann sich halt schön umgucken. First Person funktioniert eigentlich nur im Cockpit gut (Rennspiele, Space Games). Wie schon gesagt die Drehung um die eigene Achse ist Instantübel. Alternative ist auf nem einfachen Drehstuhl zu spielen.
Bei mir ist es Strafing mit gleichzeitigem geradeaus Laufen. Eine Übelkeit, die Stunden anhält... Oder Circle-Strafing...

Die Erfahrung ist der Grund, weshalb ich glaube FPS sind nicht (in ihrer aktuellen Form) für VR geeignet. Sims (Race, Flight) und eben Spacegames sind für mich das Hauptziel dieses Jahr ;)

frix
2016-01-14, 10:22:24
die erfahrung hab ich auch gemacht.
Wir hatten in der arbeit auch irgend ne 1st person demo laufen.
Da konnte man ein paar treppen hochruckeln.
Nachdem ich das 2-3x gemacht hab wars mir 2-3h übel.

Tarrgon
2016-01-14, 10:27:26
Ich habe bisher auch nicht eine Anwendung gefunden bei der man sich in größerem Umfang bewegen kann ohne das einem Übel wird. Daher ist für mich "Sitz-VR" auch vollkommen "ausreichend". Selbst an den Handcontrollern besteht nur mässiges Interesse da ich mit den bisher gezeigten Konzepten nichts anfangen kann.
Gespannt bin ich in welcher Form Mr. Roberts VR in Star Citizen realisieren wird, das Geschunkel im First Person ist ja am Monitor schon grenzwertig :freak:

Guest83
2016-01-14, 10:36:52
Genau dieses Sitz-VR ist aber das, wovon einem schlecht wird. Der Vorteil von Roomscale-VR ist ja nicht nur dass es ein besseres Erlebnis ist, sondern dass all die Bewegungen 1:1 übernommen werden und somit kein Motion Sickness eintritt. Gerade für Leute die einen eher empfindlichen Magen haben ist das besonders empfehlenswert.


Selbst an den Handcontrollern besteht nur mässiges Interesse da ich mit den bisher gezeigten Konzepten nichts anfangen kann.
Ausprobieren, nicht von irgendwelchen Videos auf etwas schließen. Praktisch jeder der sie bisher selbst in der Hand hatte war davon begeistert, selbst jene die davor skeptisch waren und es mit einer Wii-Spielerei verglichen haben. Warum glaubst du ist das so?

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-14, 10:38:42
Seriously? Ich hoffe, dass das mit den Consumer Versionen (Rift oder Vive) anders wird. Simulationen (PCars, Assetto Corsa, Elite) waren für mich der Hauptgrund, ein VR System zu kaufen...

Absolut übertriebene Aussage gegenüber den 90ern bei 263x230 das war Pixelbrei ;)

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RLZ
2016-01-14, 10:44:53
Genau dieses Sitz-VR ist aber das, wovon einem schlecht wird. Der Vorteil von Roomscale-VR ist ja nicht nur dass es ein besseres Erlebnis ist, sondern dass all die Bewegungen 1:1 übernommen werden und somit kein Motion Sickness eintritt.
Ich produzier dir auch bei Roomscale-VR problemlos Motion Sickness. Auch ist ungelöst, wie man sich längere Strecken damit bewegen soll (Beamen geht auch im Sitzen). Das ganze verschiebt nur das Problem.
Bei vielen Szenarien hat man auch im Sitzen keinerlei Motion Sickness.


Ausprobieren, nicht von irgendwelchen Videos auf etwas schließen. Praktisch jeder der sie bisher selbst in der Hand hatte war davon begeistert, selbst jene die davor skeptisch waren und es mit einer Wii-Spielerei verglichen haben. Warum glaubst du ist das so?
Roomscale VR ist toll, allerdings hat imo noch keiner ein brauchbares Spielkonzept dafür. Die Faszination lässt auch nach ein paar Stunden stark nach.

Für mich klingt das eher so, als ob du das selbst erst sehr kurz probiert hast.

Für Touch wirst du auch nochmal minimum 2 Tracking IR Kameras benötigen, also 3 Kameras und hast immernoch nicht room Scale.
Lighthouse ist imo die bessere Lösung, aber man sollte das Oculus Tracking nicht schlechter machen als es ist.
Die Anzahl der Lighthouses kann mit Anzahl der Kameras gleichsetzen.

Chris Lux
2016-01-14, 10:51:44
Absolut übertriebene Aussage gegenüber den 90ern bei 263x230 das war Pixelbrei ;)

http://youtu.be/3yGiiU8_gnE
Was wollte ich damals dieses Gerät haben. ;)

Ich hoffe, dass es jetzt nicht wieder nach wenigen Jahren von der Bildfläche verschwindet.

Tarrgon
2016-01-14, 10:53:47
Genau dieses Sitz-VR ist aber das, wovon einem schlecht wird. Der Vorteil von Roomscale-VR ist ja nicht nur dass es ein besseres Erlebnis ist, sondern dass all die Bewegungen 1:1 übernommen werden und somit kein Motion Sickness eintritt. Gerade für Leute die einen eher empfindlichen Magen haben ist das besonders empfehlenswert.

Ich befürchte du willst überhaupt nicht verstehen das ich kein Interesse daran habe durch die Bude zu hoppsen. Ich bin von den jetzt schon nutzbaren Simulationen (fliegen/fahren) regelrecht begeistert, alle anderen Sachen die es da momentan so gibt sind, ACHTUNG! PERSÖNLICHE MEINUNG!, "ganz Nett" und amüsieren sogar Partygäste... das war es dann aber auch schon.



Ausprobieren, nicht von irgendwelchen Videos auf etwas schließen. Praktisch jeder der sie bisher selbst in der Hand hatte war davon begeistert, selbst jene die davor skeptisch waren und es mit einer Wii-Spielerei verglichen haben. Warum glaubst du ist das so?

Erstens hab ich keinerlei Antrieb mir einen Raum dafür leerzuräumen und zweitens hätte ich schon keine Lust mir die Lighthouse Büchsen an die Wand zu nageln und da auch noch kaben hinzulegen. Sollte es mal eine Anwendung geben die mich komplett überzeugt kann das ja noch werden, aber momentan fällt das für mich alles in die Kategorie Firlefanz. Im Ernst, Job- und Surgeon Simulator? oder die räumliche Malprogramm für Vorschüler? das ist so ganz und gar nicht meine Abteilung und allein dafür wär mir das Geld zu schade.

ShinyMcShine
2016-01-14, 11:00:33
Absolut übertriebene Aussage gegenüber den 90ern bei 263x230 das war Pixelbrei ;)

http://youtu.be/3yGiiU8_gnE
http://youtu.be/_fpL9iBi430
;D

Ich hoffe inständig, dass man aktuelle Simulationen gut auf den Dingern spielen kann! For me this is the holy grail!

Skinny12
2016-01-14, 11:06:22
Seriously? Ich hoffe, dass das mit den Consumer Versionen (Rift oder Vive) anders wird. Simulationen (PCars, Assetto Corsa, Elite) waren für mich der Hauptgrund, ein VR System zu kaufen...

Hi,

ich finde es nicht so wild. Mit dem DK2 kann man seeeehr gut LFS und sehr ordentlich iRacing fahren. Sogar Mulitplayer ging, ich war kaum langsamer.

LG
Nils

Pennywise
2016-01-14, 11:09:20
VR wird den Simulationen wohl wieder mächtig Aufschwung geben. Alles wo man im Cockpit sitzt war die letzten Jahre leider etwas vernachlässigt. Aber sich in einem "echten" A320 oder Eurofighter Cockpit wiederzufinden wird das Genre wohl aus der Versenkung holen. Kurven fahren und fliegen ist ja alles kein grösseres Übelkeitsproblem. Zumal wenn man einen festen Bezugspunkt wie ein Cockpit hat.

Alles wo sich momentan so einige ihr Multimonitor zusammengedengelt haben. Aber auch 3D Filme oder Filme generell. Das ist schon geil in einem virtuellen Kino zu sitzen. So hab ich mir z.B. Jeff Waynes War of the Worlds Aufführung mal reingezogen. Kopfhörer auf und abtauchen. Dadurch dass sich das virtuelle Kino in den Farben des Films coloriert (wie im richtigen Kino halt oder vergleichbar mit Ambilight) wird das Erlebnis besser. Die Auflösungen des Displays reichen schon ganz gut (bei mir Gear VR). Die PC VR Sets sollen ja noch bessere Linsen haben, so dass die gefühlte Auflösung höher sein soll.

MasterElwood
2016-01-14, 11:52:21
Es geht auch um Technik und so gesehen kannst du Oculus Tracking vergessen gegen Lighthouse das locker zum Standard werden könnte, es gibt nichts besseres von der Balance momentan. :)

Für Touch wirst du auch nochmal minimum 2 Tracking IR Kameras benötigen, also 3 Kameras und hast immernoch nicht room Scale.

Einfach nur ineffizient.

Wenn HTC das Display besser in der Retail auf Oculus Level kriegt ist die Entscheidung für mich Sonnenklar, aber so viele Reviewer sehen die unterschiede auch nicht (keine Erfahrung) Norm von Tested hat es eigentlich sehr gut zusammengefast als wie so ein Youtube Kiddie.

Palmer war bei dem besten in VR in der Schule und was macht er ein minderwertiges Tracking System, er hätte bei der RDECOM unter Vertrag bleiben sollen ;)

Bullshit.

Es gibt KEINEN Beweis und KEINEN objektiven Test dass LH besser ist als CT! Damit hat einer Angefangen - und alle plappern das blind nach. :freak:

Nur weils Laser sind, macht es das nicht automatisch besser! Das Roomscale mit 2 Kameras perfekt funktioniert, hat palmer schon demonstriert. Wers nicht glaubt, soll den Gegenbeweis anbringen, oder die Klappe halten.

Und 3 Kameras notwendig ist sowieso totaler Quatsch. In allen Toyboxdemos waren die 2 Kameras sogar nur vorne parallel montiert - und Tracking war perfekt. Und zu Hause kannst du die Kameras hinstellen wo du willst - also ein vorne und eine hinten. Warum man dann noch eine dritte brauchen sollte muss du uns mal erklären. Nebenbei - wenn 3 WIRKLICH notwendig wären, würde OC wohl 2 Kameras zu Touch dazugeben. Würde wohl nicht mehr kosten, 2 "billige" plastik Versionen zu machen anstatt einer hochwertigen aus Metall. Warum kommt nur eine dazu? Denk mal bissi nach... :rolleyes:

MartinB
2016-01-14, 12:36:02
Occlusion Probleme sind bei Constellation deutlich staerker. Kannst Dir dazu gerne mal das Video von Owlchemy Labs angucken. Muesste zur Unite gewesen sein. Den selben Vortrag gab es auch zur OC2.

Zwar hilft ein theoretisches Aufstellen in den Raumecken, aber solange Oculus das nicht offiziell empfiehlt bringt das ja auch nichts. Kein Entwickler wird fuer Roomscale oder "360 Haende" entwickeln sofern Oculus in der Anleitung schreibt "stell beide Kameras auf den Schreibtisch".

Pennywise
2016-01-14, 12:44:24
Und wer spielt bitte tatsächlich ein paar Stunden "rumhampelnd" in einer virtuellen Gitterbox? Wenn ich einmal spiele dann mindestens 2h, da latsch ich bestimmt nicht in der Gegend rum wie ein PingPong.

SimonX
2016-01-14, 13:12:00
Generell kann man hier sagen das die jetzigen sogenannten reviewes schwer durch die marketingabteilungen von oculus und htc verzerrt sind und eine aussage welche technik besser ist, nicht beantwortet werden kann.

Warten wir doch mal auf echte reviews. Die wird es sicher erst ende april geben, wenn die dinger beim reviewer zuhause benutzt werden.

Nightspider
2016-01-14, 13:12:56
Gab es eigentlich schon mal Aussagen dazu wann wohl mit Eye Tracking Varianten zu rechnen sein wird? In einem Jahr? In zwei Jahren? In drei Jahren?

Ein deutscher Entwickler hat ja erst vor paar Wochen einen durchbruch erreicht. Jetzt wäre nur noch die Frage wie schnell man das in eine VR Brille integrieren könnte zu einem annehmbaren Preis.

THEaaron
2016-01-14, 13:32:52
Das hat Sony sogar schon auf der PS4 vorgeführt, allerdings war der Apparat dafür relativ groß. :tongue:

kKYr9MaZw3I

MartinB
2016-01-14, 13:41:29
Das macht man 3 Mal und dann liegt das Zeug in der Ecke.

Und wer spielt bitte tatsächlich ein paar Stunden "rumhampelnd" in einer virtuellen Gitterbox? Wenn ich einmal spiele dann mindestens 2h, da latsch ich bestimmt nicht in der Gegend rum wie ein PingPong.

Ich nehme mal an keiner von euch beiden hat das HTC Vive bisher ausprobiert. Denn wer es mal tut, versteht den Reiz welcher von Roomscale und Handtracking geboten wird :).

MartinB
2016-01-14, 13:45:29
Gab es eigentlich schon mal Aussagen dazu wann wohl mit Eye Tracking Varianten zu rechnen sein wird? In einem Jahr? In zwei Jahren? In drei Jahren?

SMI hat Eyetracking in DK2 Linsne eingebaut (inkl. foveated Rendering demo). FOVE hat im Prinzip the gleiche Loesung.

Das Problem bei Eyetracking ist aber die Kalibrierung und das Verschiebend es HMD am Kopf wenn man sich bewegt. Ich habe das FOVE headset letztes Jahr in ner langen privaten Demo ausprobiert, aber das Eye Tracking war extrem verschoben sobald man mal den Kopf schnell hin und her bewegt. Und weil es eben nur winzige Bewegungen im Auge sind, reicht schon ein Verschieben um nen Millimeter um mal das halbe Blickfeld daneben zu liegen. Deren aktuelle Loesung dafuer ist den Kopf wie in nem Schraubstock einzuspannen, sodass sich das HMD ja auch garkeinen Millimeter bewegt.

MiamiNice
2016-01-14, 13:54:40
Hab heute auch mal das VR Ready Tool von Oculus durchlaufen lassen. Bemängelt wird die Grafikkarte, der Rest ist OK (auch USB).

Frage 1: Wann kommt den endlich die GTX1080?
Frage 2: Ich habe zuwenig freie USB3 Ports (zu viel Peripherie an der Kiste). Meint ihr ich kann einen aktiven USB3 Hub nutzen?

Kriton
2016-01-14, 13:56:37
Rift hat zusätzliche Aufsätze für Brillenträger

Was meinst Du mit Aufsätzen?

Gespannt bin ich in welcher Form Mr. Roberts VR in Star Citizen realisieren wird, das Geschunkel im First Person ist ja am Monitor schon grenzwertig :freak:

das frage ich mich auch. Zwischenzeitlich schien es mir so, als wenn SC deutlich weniger in Richtung VR geht als z.B. ED. Wenn first person sich generell schlechter eignen sollte, dann hat man dort ja auch ein konzeptionelles Problem.

Tarrgon
2016-01-14, 14:20:12
Ich nehme mal an keiner von euch beiden hat das HTC Vive bisher ausprobiert. Denn wer es mal tut, versteht den Reiz welcher von Roomscale und Handtracking geboten wird :).

Es streitet sicher niemand ab das es verblüffend, geil, megacool oder was weiss ich ist, aber ich kann für mich sagen das "durch die Bude hoppsen" kein Dauerbrenner wird. Und für mal zwischendurch ist es zu aufwändig.

SimonX
2016-01-14, 14:56:13
Es streitet sicher niemand ab das es verblüffend, geil, megacool oder was weiss ich ist, aber ich kann für mich sagen das "durch die Bude hoppsen" kein Dauerbrenner wird. Und für mal zwischendurch ist es zu aufwändig.

Ich sehe das aehnlich. Fuer spiele wird es schwierig, da die reale groesse des raum's im spiel beruecksichtigt werden muss. Da frage ich mich fuer welche spiel das dann noch einen mehrwert haben kann. Das geht dann in richtung wii.

Fuer vr brauchte man eine vr laufhilfe, so wie fuer kleinkinder, nur das das ding fest steht und der boden unter den fuessen verschoben wird. Dann hat sich das mit roomscale gegessen, denn man steht ja immer am einer position.

THEaaron
2016-01-14, 15:13:20
http://www.virtuix.com/

Sowas? :D

MartinB
2016-01-14, 15:15:10
Es streitet sicher niemand ab das es verblüffend, geil, megacool oder was weiss ich ist, aber ich kann für mich sagen das "durch die Bude hoppsen" kein Dauerbrenner wird. Und für mal zwischendurch ist es zu aufwändig.

Ohne es ausprobiert zu haben wuerde ich mich nicht darauf festlegen.

SimonX
2016-01-14, 15:25:42
http://www.virtuix.com/

Sowas? :D

Eigentlich ja, nur würde ich mir mehr als eine rutschige Oberfläche wünschen. Einen richtigen Boden, den man mit den Füssen in alle Richtungen schieben kann.

Wenn man bedenkt, was man für VR noch alles braucht und was es davon noch garnicht gibt! In 5-10 Jahren wird die heutige VR Hardware sowas von Steinzeit sein....

Ich bin überzeugt, das VR nicht nur für Spiele interessant ist. Eine Begehung des neuen Hauses oder einer Industrie-Fertigungsstrasse usw...

MasterElwood
2016-01-14, 15:27:30
http://www.virtuix.com/

Sowas? :D

Is ein Anfang - aber ich denke für stundenlanges Zocken zu aufwändig/anstrengend.

Perfekt wäre ein (Dreh)stuhl, mit einer schmalen Sensorfläche rundherum. Du sitzt - und machst mit den Beinen trotzdem die Laufbewegung. Best of both worlds. :smile:

Wenn du teleport nicht willst: das ist die Lösung. Und dort wo du teleport brauchst - hilft Roomscale auch nix.

Chrisu02
2016-01-14, 15:44:42
Das sieht auch mal schick aus :)
zxM4vN_4jJY
Wenn auch mit Zusatzhardware

mfg Chri

Guest83
2016-01-14, 15:47:12
Ich nehme mal an keiner von euch beiden hat das HTC Vive bisher ausprobiert. Denn wer es mal tut, versteht den Reiz welcher von Roomscale und Handtracking geboten wird :).
Manche verstehen es auch ohne es ausprobiert zu haben. :redface:


Erstens hab ich keinerlei Antrieb mir einen Raum dafür leerzuräumen und zweitens hätte ich schon keine Lust mir die Lighthouse Büchsen an die Wand zu nageln und da auch noch kaben hinzulegen.
Du musst überhaupt nichts an die Wand nageln, du kannst sie einfach auf ein Regal oder einen Tisch oder zur Not sogar auf den Boden stellen. Und die Kabeln müssen nur zur nächsten Steckdose gelegt werden und nicht quer durch den Raum zum PC, wie bei einer Kameralösung.


Occlusion Probleme sind bei Constellation deutlich staerker. Kannst Dir dazu gerne mal das Video von Owlchemy Labs angucken. Muesste zur Unite gewesen sein. Den selben Vortrag gab es auch zur OC2.
Es gibt noch ein paar andere potentielle Unterschiede, so wissen wir beispielsweise nicht wieviele LEDs sichtbar sein müssen, um zuverlässiges Tracking zu gewährleisten. Speziell dann, wenn auch Touch Controller im Spiel sind die ebenfalls teilweise verdeckt sind. Bei Lighthouse braucht es beispielsweise fünf Sensoren zum Erkennen der Position und im Anschluss genügen drei um die Erkennung zu halten. Fraglich wie die Zahlen bei Constellation aussehen. Auch das FOV der Kameras ist geringer als das der Lighthouse Basestations.


Zwar hilft ein theoretisches Aufstellen in den Raumecken, aber solange Oculus das nicht offiziell empfiehlt bringt das ja auch nichts. Kein Entwickler wird fuer Roomscale oder "360 Haende" entwickeln sofern Oculus in der Anleitung schreibt "stell beide Kameras auf den Schreibtisch".
Ich gehe auch stark davon aus, dass Touch-Spiele die im Oculus-Store verkauft werden dies als Mindestanforderung haben werden, also dass es mit zwei Kameras auf einer Seite ohne Probleme funktioniert.


Fuer vr brauchte man eine vr laufhilfe, so wie fuer kleinkinder, nur das das ding fest steht und der boden unter den fuessen verschoben wird. Dann hat sich das mit roomscale gegessen, denn man steht ja immer am einer position.
Und genau deshalb wird es sich nie wie laufen anfühlen, weil man eben immer auf der selben Position ist.

MasterElwood
2016-01-14, 16:07:01
Und genau deshalb wird es sich nie wie laufen anfühlen, weil man eben immer auf der selben Position ist.

Richtig "Laufen" kann man auf 2x2 oder 3x3 Metern auch nicht. :facepalm:

RS ist also auch kein Ersatz für "Laufen" - grade mal kurz herumgehen.


BEIDES sind nur Notlösungen für laufen / gehen.

RS fühlt sich echt an - dafür ist nach ein paar Schritten schluß - und du musst erst teleportieren oder ähnliches.
Ein Laufgerät fühlt sich weniger echt an - dafür kannst du laufen/gehen ohne Ende - nicht nur paar Schritte in eine Richtung.

BEIDE haben vor und Nachteile. RS jetzt als "die ultimative Lösung" hinzustellen ist natürlich totaler Quatsch. (abgesehen du simulierst nur einzelne Räume a la Job Simulator :rolleyes:


PS: Bitte nicht "Roomscale" und "Motion Controler" in einen Topf werfen. Das sind zwei vollig verschiedene Sachen, die in der Anwendung ausser den verwendeten Sensoren nix gemeinsam haben. :cool:

Guest83
2016-01-14, 16:22:19
Richtig "Laufen" kann man auf 2x2 oder 3x3 Metern
Doch, kann man. Der Raum ist limitiert, aber innerhalb dieses Raums funktioniert es perfekt. Keine andere Lösung bietet das und schon gar nicht diese Konstruktionen. Limitierungen kann man mit geschicktem Gameplay-Design umgehen, nicht funktionierende Technologie aber nicht.

Seth
2016-01-14, 16:32:18
Auf dem DK2 war es ein übler Pixelbrei. Hat keinen Spaß gemacht.

Absolut übertriebene Aussage gegenüber den 90ern bei 263x230 das war Pixelbrei ;)



Kann ich aber bestätigen. Habe sowohl Elite als auch AC mit der DK2 getestet. Würde ich damit in der Qualität auf keinen Fall ersthaft spielen wollen.

MadManniMan
2016-01-14, 16:34:14
Innerhalb solcher Distanzen kannst du nicht einmal vernünftig beschleunigen geschweige den nochmal abbremsen, also bitte.

RLZ
2016-01-14, 16:35:15
Ich nehme mal an keiner von euch beiden hat das HTC Vive bisher ausprobiert. Denn wer es mal tut, versteht den Reiz welcher von Roomscale und Handtracking geboten wird :).
Ich hab schon mehr Zeit in Roomscale VR verbracht als die meisten Leute hier in VR. Es hat einen besonderen Reiz, aber trotzdem bleibt das Problem mit dem Platzbedarf und des fehlendes Gameplays. Ihr überschätzt imo mit eurer Nerdsicht (nicht negativ gemeint) die Akzeptanz dafür.

Occlusion Probleme sind bei Constellation deutlich staerker.
Liegt wohl eher an den Controllern als den Kameras. Oder Valve erzeugt eine lokale Raumzeitverzerrung...


edit: Bevor jetzt der Eindruck entsteht, dass ich gegen Roomscale VR bin... Ich habe bei mir zuhause schon genug Platz dafür geschaffen.

Fraglich wie die Zahlen bei Constellation aussehen.
Ähnlich. Die Leds werden über ihre Modulation identifiziert und da sie RANSAC verwenden (wie höchstwahrscheinlich Valve auch), sollten 3 sichtbare LEDs ausreichen.

MiamiNice
2016-01-14, 16:52:23
Das sieht auch mal schick aus :)
http://youtu.be/zxM4vN_4jJY
Wenn auch mit Zusatzhardware

mfg Chri

Wie geil ist das den bitte?
Was brauch ich dafür?
Haben will!!!111einself

Guest83
2016-01-14, 16:55:08
Ihr überschätzt imo mit eurer Nerdsicht (nicht negativ gemeint) die Akzeptanz dafür.


Und du meinst die Nicht-Nerds werden sich ein Premium-Headset kaufen, sich hinsetzen und mit einem Xbox-Gamepad durch die virtuelle Welt sliden? Es ist doch genau umgekehrt, Roomscale-VR mit VR-Controller wird diese Leute überzeugen. Denen musst du nicht erklären wie man sich umdreht, welchen Button man zum Ducken drückt und wie man etwas aufhebt. Die drehen sich einfach um, bücken sich und strecken ihre Hand aus um was aufzuheben.

Das ist VR das die Masse erreichen wird. Und wenn das Erlebnis erst einmal gut genug ist, werden die Leute auch Platz dafür schaffen.

RLZ
2016-01-14, 17:07:09
Und du meinst die Nicht-Nerds werden sich ein Premium-Headset kaufen, sich hinsetzen und mit einem Xbox-Gamepad durch die virtuelle Welt sliden?
Spiele/Anwendungen in denen mit mit dem Gamepade sliden muss, haben das gleiche Problem mit dem Vive.
Und ja. Sehr viele Käufer sind imo technikbegeisterte Nicht-Nerds, die im Familienalter sind, hier einen Traum ihrer Jugend/Kindheit erfüllt sehen und denen das Geld nicht wirklich weh tut. Der WAF von Roomscale Tracking geht leider gegen Null.


Das ist VR das die Masse erreichen wird. Und wenn das Erlebnis erst einmal gut genug ist, werden die Leute auch Platz dafür schaffen.
Das ist der typische Verlauf von neuer Technologie. Es braucht erstmal ein paar Jahre bis die Akzeptanz dafür geschaffen ist. Dann können wir nochmal drüber reden.

Momentan sehen die meisten Leute eher das Problem, dass sie mit der Brille auf dem Kopf bescheuert aussehen.

Tarrgon
2016-01-14, 17:48:17
Ohne es ausprobiert zu haben wuerde ich mich nicht darauf festlegen.

Ich geb es auf, da kann ich auch mit ner Parkuhr reden.
Wie kann man nur so überheblich sein. Du meinst im Ernst ich könnte nicht einschätzen wie ich am liebsten daddel?

MasterElwood
2016-01-14, 20:07:21
VR Industry Report: April 2016
Our new industry report includes everything you need to know about industry projections, investment trends, design best practices, and special topics for industry executives.
http://greenlightvr.com/reports/2016-industry-report

Und setzt sag noch mal einer die RIFT is teuer :biggrin:

Guest83
2016-01-14, 20:29:12
https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Gerald_R._Ford

Jetzt sag noch mal einer ein Ferrari sei teuer.


:confused::confused::confused:

MasterElwood
2016-01-14, 21:01:26
https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Gerald_R._Ford

Jetzt sag noch mal einer ein Ferrari sei teuer.


:confused::confused::confused:

I don´t get it. Meins sollte lustig sein (Bericht über VR ist teurer als bestes VR-Gerät).

Aber deines :confused:

Tarrgon
2016-01-15, 07:42:52
Ich frage mich auch die ganze Zeit zeit was die beiden für einen Auftrag haben. :confused:

labecula
2016-01-15, 07:56:24
Das nennt man Geltungssucht um jeden Preis. Hauptsache irgendwas rausblubbern, bloß nicht unscheinbar bleiben... ;-)

Für alle Neuinteressierten hier, die sich nich nicht so informiert haben und auch in Sachen Hardware nicht so firm sind wie einige der 3dc User. Unter diesem Link findet sich ein recht guter Artikel bzgl. Minimalanforderungen und Altaernativen: http://www.vrnerds.de/vr-guide-diesen-pc-braucht-man-2016-fuer-vr/

Wobei ich emofehle die angegebene USB PCI Kare vorerst mit Vorsicht zu genießen. Leider sagt der Link af den ersten Blick dazu nichts über den verwendeten Chipsatz aus. Solange nicht klar ist, was für ein Problem mit Asmedia und Co, auftreten könnte, wäre en verfrühter Kauf vielleicht unangebracht.

Alle anderen dürfen den Link gerne ignorieren ;-)

S@uDepp
2016-01-15, 10:05:20
.....
1x USB3 für den - noch nicht lieferbaren - Controller
1x USB2 für den X-Box Controller
....
sind für die "reine" Rift als dann nur 2xUSB3 von Nöten!

THX für den o.g. Link....

MasterElwood
2016-01-15, 12:44:26
Das nennt man Geltungssucht um jeden Preis. Hauptsache irgendwas rausblubbern, bloß nicht unscheinbar bleiben... ;-)

Für alle Neuinteressierten hier, die sich nich nicht so informiert haben und auch in Sachen Hardware nicht so firm sind wie einige der 3dc User. Unter diesem Link findet sich ein recht guter Artikel bzgl. Minimalanforderungen und Altaernativen: http://www.vrnerds.de/vr-guide-diesen-pc-braucht-man-2016-fuer-vr/

Alle anderen dürfen den Link gerne ignorieren ;-)

MIST! Ertappt! :eek:

Zu dem Artikel: die empfehlen als Minimum eine GTX 650? :confused:

Bisschen unter das Empfohlene is ja ok - aber eine GTX650? Die hat nicht mal 1/4 der Performance einer 970er! Nichts - aber auch GARNICHTS wird da auf 90fps kommen - so weit runterdrehen kann man die Grafik garnicht.

Das ist ein Fehler!
http://www.3dmark.com/compare/fs/5057209/fs/4422156#

Nebenbei: Die 650er hat 1GB - Entwickler rechnen dank der min. Specs mit 3.5GB. Wie soll das gehen?

MiamiNice
2016-01-15, 13:22:02
Das nennt man Geltungssucht um jeden Preis. Hauptsache irgendwas rausblubbern, bloß nicht unscheinbar bleiben... ;-)

Für alle Neuinteressierten hier, die sich nich nicht so informiert haben und auch in Sachen Hardware nicht so firm sind wie einige der 3dc User. Unter diesem Link findet sich ein recht guter Artikel bzgl. Minimalanforderungen und Altaernativen: http://www.vrnerds.de/vr-guide-diesen-pc-braucht-man-2016-fuer-vr/

Wobei ich emofehle die angegebene USB PCI Kare vorerst mit Vorsicht zu genießen. Leider sagt der Link af den ersten Blick dazu nichts über den verwendeten Chipsatz aus. Solange nicht klar ist, was für ein Problem mit Asmedia und Co, auftreten könnte, wäre en verfrühter Kauf vielleicht unangebracht.

Alle anderen dürfen den Link gerne ignorieren ;-)

Die Seite kannte ich noch gar nicht, danke dafür :)


ür AMDler gibt es derzeit leider keine CPU, die den Anforderungen genüge tut. Wer einen AMD Prozessor hat, wird um einen neuen Intel CPU und ein neues Motherboard nicht herumkommen.




Da musste ich gerade schmunzeln :)

Kylo
2016-01-15, 13:55:55
Das mit AMD ist echt übel. Hoffentlich kommen die mit ZEN wieder auf die Beine! :) Konkurrenz schadet nie. :up:

MiamiNice
2016-01-15, 14:42:44
Das mit AMD ist echt übel. Hoffentlich kommen die mit ZEN wieder auf die Beine! :) Konkurrenz schadet nie. :up:

Naja, mir total wumpe ;)
Mal was anderes und OT sorry dafür:

Dein 4790K ist auf 4,9 Ghz?
Kannst Du mir sagen wie viel Spannung Du dafür geben musst und wie Du den kühlst?
Ich komme irgendwie nicht über 4,5Ghz mit WaKü.
Gerne auch per PM.

Palpatin
2016-01-15, 14:59:25
MIST! Ertappt! :eek:

Zu dem Artikel: die empfehlen als Minimum eine GTX 650? :confused:

Bisschen unter das Empfohlene is ja ok - aber eine GTX650? Die hat nicht mal 1/4 der Performance einer 970er! Nichts - aber auch GARNICHTS wird da auf 90fps kommen - so weit runterdrehen kann man die Grafik garnicht.

Das ist ein Fehler!
http://www.3dmark.com/compare/fs/5057209/fs/4422156#

Nebenbei: Die 650er hat 1GB - Entwickler rechnen dank der min. Specs mit 3.5GB. Wie soll das gehen?
Sie schreiben das mit einer GTX 650 ganz primitive Basics funktionieren können und das ganze Video zeug halt. Empfehlen tun sie das sogar Ausdrücklich nicht:
"Wenn man diesen ausdrücklich NICHT empfohlenen Weg gehen möchte, sollte euer PC mindestens diese Spezifikationen mit sich bringen."
Und ja Techdemos uralt Spiele wie HL2 usw könnten auch mit der GTX 650 auf die nötigen Frames gebracht werden, auch kann man mit den Details noch auf Minimal runter regeln etc.

RLZ
2016-01-15, 15:37:15
Selbst bei dem "Videozeug" habe ich schlechte Erfahrungen gemacht. Sehr viele der 360 Grad Videos überfordern mit ihrer 4K Auflösung ältere Rechner.
Spiele wie HL2, die inzwischen sogar auf Mobilgeräten laufen, sind da wirklich weniger anspruchsvoll.

MasterElwood
2016-01-15, 17:52:05
Sie schreiben das mit einer GTX 650 ganz primitive Basics funktionieren können und das ganze Video zeug halt. Empfehlen tun sie das sogar Ausdrücklich nicht:
"Wenn man diesen ausdrücklich NICHT empfohlenen Weg gehen möchte, sollte euer PC mindestens diese Spezifikationen mit sich bringen."
Und ja Techdemos uralt Spiele wie HL2 usw könnten auch mit der GTX 650 auf die nötigen Frames gebracht werden, auch kann man mit den Details noch auf Minimal runter regeln etc.

Sorry - aber die 650er KANN man nicht schönreden. Wer 741 Hoschis hinlegt in dem Glauben das "es schon irgendwie gehen wird" - wird das Ding nach 2 Stunden im Blutrausch weglegen! Eine 650er ist in KEINSTER WEISE für eine RIFT geeignet. Alles andere ist einfach unwahr.

Kylo
2016-01-15, 18:15:37
Dein 4790K ist auf 4,9 Ghz?
Kannst Du mir sagen wie viel Spannung Du dafür geben musst und wie Du den kühlst?
Ich komme irgendwie nicht über 4,5Ghz mit WaKü.


Ist geköpft! :) 1.29V, gekühlt mit einem Watercool Heatkiller IV!

BlacKi
2016-01-16, 02:19:46
Ist geköpft! :) 1.29V, gekühlt mit einem Watercool Heatkiller IV!
1,29 ist nicht viel, könnte man auch ohne köpfen gut kühlen, aber wenn die 4,9 ist nicht für jeden drinn.

btw: bei der oculus rift vorbestellung reden wir mittlerweile voin july

labecula
2016-01-16, 09:57:50
Läuft auch schon längst:

http://youtu.be/yiKyfMBhVDo
.

Sagt mal, was für ein nettes Gehäuse ist das denn da?

Seth
2016-01-16, 10:06:08
Corsair Carbide Air 240 (http://www.corsair.com/de-de/carbide-series-air-240-arctic-white-high-airflow-micro-atx-and-mini-itx-pc-case)

Ich habe die große Version davon, das Carbide Air 540 (http://www.corsair.com/de-de/carbide-series-air-540-high-airflow-atx-cube-case), bin super zufrieden. Bestes Gehäuse was ich bis jetzt hatte. :up:

labecula
2016-01-16, 10:11:37
nice, danke.

P.S. Verdammt, das Kleine hat keinen CD ROM Schacht.. K.O. Kriterium für meinen Teil.

Kylo
2016-01-16, 10:35:21
1,29 ist nicht viel, könnte man auch ohne köpfen gut kühlen, aber wenn die 4,9 ist nicht für jeden drinn.

Bei 4,9 ist aber Schluss. Selbst mit weit über 1,3V macht er die 5GHz nicht stabil. Wäre halt extrem geil mit 5GHz, symbolisch betrachtet. ;)

Sorry for OT...

Guest83
2016-01-16, 12:26:04
Interessante Stellungnahme von einem der Entwickler des Spiels Budget Cuts:

The more we found out about them, the less likely it seems that we can run the game in its current design for the Touch, and even less so in the PSVR. It's not that we don't want to support PSVR and Touch, but that the Touch, and especially PSVR, doesn't currently seem to support 360° tracking with near-occlusion free interaction, from head to toe, purely from a technical standpoint.

Room-scale in Oculus seems to be a low priority, which came as a bit of a surprise for us. You can technically do room-scale in the Rift, but, not practically for the end-user. Multiple cameras need extra USB ports, they would have to be bought separately, and cable up to the computer. In addition, the cameras apparently have quite a low FoV, so there might still be an issue to track objects close to the ground if you want to pick things up in the game (a quite central theme in Budget Cuts). Oculus, sensibly, recommend designing your games so that you don't need the full 360° tracking, because then you can target all three platforms with ease, and users who only have two cameras and maybe even just one for the Rift will be able to play it. Which makes a lot of sense! It's definitely the right thing to do if you want to get as many potential players as possible. But in general, it looks pretty grim if we want to port the full Budget Cuts experience.



360°, head-to-toe 2x2m room-scale tracking in Rift+Touch and PSVR is practically not possible.

We had a meeting with Oculus! They were super cool to send us a devkit. We'll get the game running and then see if it can be redesigned for Touch.

We will internally add support for the Rift and play the game, then try to adjust the mechanics accordingly, in order to make it work well with a more restrictive camera setup.

If Budget Cuts ends up working on Touch/PSVR, it will not really be the full experience as we have on the Vive.

We will keep the Vive version as room-scale and free as it is now, regardless of design changes we may have to do on the other two.


https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4142r2/handson_with_budget_cuts_a_heartpounding_vive/cyztzrj

Hier der Trailer für die Vive-Version:

gbp7xX9QPOc

RLZ
2016-01-16, 15:39:59
360°, head-to-toe 2x2m room-scale tracking in Rift+Touch and PSVR is practically not possible.
Da wird zu viel zusammengeworfen.
Kopf bis Fuß ist nur mit mehr Kameras möglich. Da spielt Lighthouse seinen Vorteil aus, dass sie nicht durch die Winkelauflösung einer Kamera begrenzt sind. Allerdings hat das auch nichts mit Verdeckung zu tun.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-16, 16:09:46
Palmer ist auch lustig "wir wollen noch keine Standards" aber erwartet doch tatsächlich das man den kleinsten nenner nutzt und schön brav auf die Rift das Epxerience anpasst und somit VR stranguliert :D
Freuen tun sich die Locomotion 3rd Parties ;)

SimonX
2016-01-16, 18:29:53
Das alles hört sich doch sehr nach agressivem Marketing von HTC an.

Guest83
2016-01-16, 18:53:22
Das kommt von einem Indie-Entwickler. Und der wiederholt nur das, was ohnehin jeder seit Monaten weiß.

MasterElwood
2016-01-16, 19:20:57
Das kommt von einem Indie-Entwickler. Und der wiederholt nur das, was ohnehin jeder seit Monaten weiß.

Also warum 2 freistehende Kameras -wenn sie richtig aufgestellt sind (gegenüber - nicht nebeneinander) Probleme haben sollten mit Tracking muss mal einer erklären. Vielleicht ist es ja wirklich so - aber logisch klingt es nicht. Das FoV der neuen Kameras ist ja anscheinend riesengroß - und auch bei den diversen Medium-Demos sind die Leute frei um ihre Gebilde herumgegangen und haben mit Touch herumgefuchtelt - ohne Probleme.

Vielleicht haben die eine problematische Beleuchtung? :confused:

MartinB
2016-01-17, 03:21:04
Eine Kamera alleine hat Occlusion Probleme mit Touch. Deswegen benutzt Oculus ja zwei fuer forward-facing demos wie Job Sim.

Guest83
2016-01-17, 09:23:25
Und Probleme mit dem Kamera-FOV, speziell mit dem vertikalen. Du willst ja auch getrackt werden wenn du dich bückst und etwas mit den Controllern aufhebst oder den Arm nach oben streckst.

InsaneDruid
2016-01-17, 11:13:57
Als ich (hab die VR Sache eher so nebenbei mitlaufen lassen) gemerkt hatte das Oculus als Tracking eine IR(?) Kam nutzt war mir klar das das für mich nichts ist. Wer einen TrackIR hatte weiß wie schnell man aus dem FoV einer Kamera raus ist, und wie übel das die Immersion killt.

Ich dachte immer die nutzen dafür Sensoren wie im Smartphone (nur besser).

Guest83
2016-01-17, 11:38:07
Man nutzt beides. Die IMUs (wie im Smartphone, allerdings von höherer Qualität) liefern 1.000 mal pro Sekunde Daten über Lage und Beschleunigung die man verwenden kann. Allerdings schleichen sich da immer kleine Fehler ein, die für sich allein genommen nicht schlimm sind, aber wenn man auf einen Fehler aufbaut und einen neuen macht und dann wieder und wieder dann addiert sich das bis es irgendwann so falsch ist, dass die berechnete Position nicht mehr mit der echten Lage übereinstimmt.

Aus diesem Grund gibt es zusätzlich noch das Positionstracking mittels IR-Leds und Kamera bei Oculus Rift bzw. Lighthouse-Tracking bei der HTC Vive. Die müssen nicht so schnell laufen (da genügt 60 mal pro Sekunde), da sie nur ab und zu diesen Fehler der IMU korrigieren müssen, bevor er außer Kontrolle gerät.

MasterElwood
2016-01-17, 13:47:09
Als ich (hab die VR Sache eher so nebenbei mitlaufen lassen) gemerkt hatte das Oculus als Tracking eine IR(?) Kam nutzt war mir klar das das für mich nichts ist. Wer einen TrackIR hatte weiß wie schnell man aus dem FoV einer Kamera raus ist, und wie übel das die Immersion killt.


Also uploadVR haben schon vor halbem Jahr demonstriert, wie EXTREM das FoV der neuen Cameras ist. Nicht vergleichbar mit DK2 oder TrackIR. Auch nach unten hin.

http://uploadvr.com/room-scale-possible-testing-the-standing-tracking-volume-on-the-oculus-rift/

https://www.youtube.com/watch?v=cXrJu-zOzm4


FoV war also vor halbem Jahr schon kein Problem - warum sollte es jetzt sein? :confused:

Nebenbei is das nix was man mit ein paar Zentimer zurückgehen der Camera nicht lösen könnte...

Kriton
2016-01-17, 14:28:38
Nebenbei is das nix was man mit ein paar Zentimer zurückgehen der Camera nicht lösen könnte...

Raumbeschränkungen.

Grundkurs
2016-01-17, 14:55:31
Also uploadVR haben schon vor halbem Jahr demonstriert, wie EXTREM das FoV der neuen Cameras ist. Nicht vergleichbar mit DK2 oder TrackIR. Auch nach unten hin.

http://uploadvr.com/room-scale-possible-testing-the-standing-tracking-volume-on-the-oculus-rift/

https://www.youtube.com/watch?v=cXrJu-zOzm4

FoV war also vor halbem Jahr schon kein Problem - warum sollte es jetzt sein? :confused:

oh man, wenn ich schon dieses Kabel da rumbaumeln sehe und ne zweite Person die nur dafür da ist, Unfälle mit der Kabelage zu verhindern....das Problem mit dem Position-Tracking im Raum stellt sich aktuell imho nicht, mit dem rumbaumelnden Kabel an der VR-Brille ist rumlaufen so oder so nicht wirklich praktikabel.

Lowkey
2016-01-17, 15:10:34
Was wollen die Menschen? Eine gewisse Menge will eine 1:1 Abbildung der Realität und ein Endergebnis wie in Star Trek. Und genau darin sehe ich aktuell nur einen Aspekt. VR ist aktuell wieder eine Lösung für Probleme, die wir noch finden müssen. Neben bestimmten Spieletypen und Anwendungsbeispiele (aka virtueller Produkttest) erwarte ich eine neue Form des speziellen VR Erlebnisses. Ich habe noch keine Idee wie das aussehen soll.

Die Raumlösungen brauchen Platz. Ich denke nicht, dass sie sich im Heimbereich durchsetzen. Stationäres VR mit Hand und Kopfbewegungen wird dominieren. Bei Counterstrike oder reaktionsfreudigen Multiplayertiteln sehe ich VR nicht existieren. Dabei unterteile ich das in Vorteil und Erlebnis. Bei Erlebnis sind wir angekommen - wenn die Anwendungen dafür in breiter Menge existieren. Den Vorteil sehe ich nur mit angepaßter Software kommen.

labecula
2016-01-17, 15:58:15
oh man, wenn ich schon dieses Kabel da rumbaumeln sehe und ne zweite Person die nur dafür da ist, Unfälle mit der Kabelage zu verhindern....das Problem mit dem Position-Tracking im Raum stellt sich aktuell imho nicht, mit dem rumbaumelnden Kabel an der VR-Brille ist rumlaufen so oder so nicht wirklich praktikabel.

Und genau deswegen warte ich enweder auf kabellos (unwarscheinlich bis 2017) oder montiere ein mini ITX an die Decke und lasse das Kabel mittels etwas know how von oben baumeln.

MasterElwood
2016-01-17, 16:16:30
Und genau deswegen warte ich enweder auf kabellos (unwarscheinlich bis 2017) oder montiere ein mini ITX an die Decke und lasse das Kabel mittels etwas know how von oben baumeln.

Warum nicht Kabel von PC rauf - und DANN von Decke runter? :confused:

Wo ist der Unterschied?

Nightspider
2016-01-17, 16:20:12
Selbst der neueste Wlan AD Standard dürfte doch zu langsam sein für eine Funkübertragung.

Vor allem wenn man bei der zweiten Generation schon eine höhere Auflösung hat.

MasterElwood
2016-01-17, 19:54:26
Na hui......

http://www.roadtovr.com/oculus-rift-pre-order-backorder-july/

InsaneDruid
2016-01-17, 20:20:47
Man nutzt beides. Die IMUs (wie im Smartphone, allerdings von höherer Qualität) liefern 1.000 mal pro Sekunde Daten über Lage und Beschleunigung die man verwenden kann. Allerdings schleichen sich da immer kleine Fehler ein, die für sich allein genommen nicht schlimm sind, aber wenn man auf einen Fehler aufbaut und einen neuen macht und dann wieder und wieder dann addiert sich das bis es irgendwann so falsch ist, dass die berechnete Position nicht mehr mit der echten Lage übereinstimmt.

Aus diesem Grund gibt es zusätzlich noch das Positionstracking mittels IR-Leds und Kamera bei Oculus Rift bzw. Lighthouse-Tracking bei der HTC Vive. Die müssen nicht so schnell laufen (da genügt 60 mal pro Sekunde), da sie nur ab und zu diesen Fehler der IMU korrigieren müssen, bevor er außer Kontrolle gerät.

Ah, ok, ist sinnig. Danke für die Info!

TheGood
2016-01-17, 21:04:15
Macht es eigentlich Sinn zum Eisnteig erstmal ne gebrauchte dK2 zu kaufen? Die gibt's ja schon fuer ein paar wenige Euros??

Nightspider
2016-01-17, 21:06:33
~400 Euros sind paar weniges Euros? Da würde ich lieber die 300 Euro draufzahlen.

Thomas Gräf
2016-01-17, 21:12:41
Na hui......

http://www.roadtovr.com/oculus-rift-pre-order-backorder-july/

Nja gibt ja so Spassvögel in den Foren die all die VR Angebote im Blödmarkt austesten wollen bevor sie kaufen.
Wie es aussieht können die sich locker nochmal auf die andere Seite drehen und weiter schnarchen. ;) :D

TheGood
2016-01-17, 21:25:58
Letztens habe ich noch welche fuer 200 Gesehen, aber nach der Bekanntgabe des finalen Preises der Kundenfassung hat wohl jeder gerochen dass da mehr abzugreifen ist. 400 ist natuerlich viel zu teuer!!!!

Sunrise
2016-01-17, 21:39:35
Nja gibt ja so Spassvögel in den Foren die all die VR Angebote im Blödmarkt austesten wollen bevor sie kaufen.
Wie es aussieht können die sich locker nochmal auf die andere Seite drehen und weiter schnarchen. ;) :D
Es gibt auch ein paar Spaßvögel, die sind schon so konsumverseucht, dass sie einfach alles kaufen wo VR draufsteht. ;):D

Guest83
2016-01-17, 21:57:09
Macht es eigentlich Sinn zum Eisnteig erstmal ne gebrauchte dK2 zu kaufen? Die gibt's ja schon fuer ein paar wenige Euros??
Absolut nicht.

Thomas Gräf
2016-01-18, 00:47:22
Es gibt auch ein paar Spaßvögel, die sind schon so konsumverseucht, dass sie einfach alles kaufen wo VR draufsteht. ;):D

Tjo, aber ichselbst werde Tatsache auch 2016 nix kaufen. Der Monitor Thread hier hat mich total ernüchtert, und die VR's haben 10 Jahre auf sich warten lassen nun kommt es auf ein Jahr auch nicht mehr drauf an...und GPU wißt Ihr ja selbst wann da die Vollausbauten zu erwarten sind.
Aber schön das es so langsam losgeht mit der VR. :smile:

Kennung Eins
2016-01-18, 09:42:33
Absolut nicht.
Naja .. ich denke schon, wenn jemand genug Abstand zur Technologie mitbringt und Immersion+Presence erleben möchte, ist das DK2 keine schlechte Wahl. Man muss ich halt über die Grenzen des Gerätes von vornherein klar sein.

Wenn man mit dem Gedanken ran geht "ich kauf mir das und alles ist schön", dann hast du natürlich Recht.

Nightspider
2016-01-18, 09:57:04
Wann bekommen die Backer eigentlich ihr CV1?
Auch erst Ende März oder schon ein paar Wochen eher?

Lowkey
2016-01-18, 09:58:42
Da steht: Auslieferung beginnt 28. März. Vor April sieht niemand eine CV1.

Chris Lux
2016-01-18, 10:37:44
Mir Recht. Ich hoffe nur Assetto Corsa und iRacing haben bis dahin ihre Hausaufgaben gemacht.

ShinyMcShine
2016-01-18, 10:47:51
Mir Recht. Ich hoffe nur Assetto Corsa und iRacing haben bis dahin ihre Hausaufgaben gemacht.

You and me both, brother!

Flusher
2016-01-18, 15:20:14
http://www.golem.de/news/oculus-rift-vr-headset-fuer-vorbesteller-teils-erst-im-juli-verfuegbar-1601-118575.html

Langes Warten auf Oculus Rift: Zwar soll die Auslieferung im März 2016 beginnen, doch wer die Consumer Version aktuell vorbestellt, muss bis Juli warten. Grund dürfte die Produktionskapazität sein.
Oculus VR hat das Versanddatum der Consumer Version des Oculus Rift auf Juli 2016 geschoben. Das gilt zumindest für die VR-Headsets, die derzeit vorbestellt werden. Seit dem 6. Januar können Interessenten das Head-mounted Display ordern, die ersten Chargen will Oculus VR Ende März verschicken.

Also was jetzt? I don't get it.

Lowkey
2016-01-18, 15:22:46
Wer jetzt bestellt, bekommt sie im Juli/August.
Wer vorher bestellt, der bekommt sie früher.

Quasi etwas Werbung für die OR, die sich trotz des Preises verkauft. Wobei wir die Stückzahlen nicht kennen.

Awrack
2016-01-18, 15:39:44
Theoretisch kann man das Vive jetzt früher bekommen, was sind denn die Vorteile vom OR.

Mayhem
2016-01-18, 16:08:16
Damals beim DK2 hiess es auch 4-6 Wochen warten. Nach 2 Wochen war es da. Oculus macht das clever. Jetzt Ängste schürren, dass man ewig warten muss wenn man nicht gleich bestellt. Sobald die Vive auch verfügbar ist, wird sich die Liefersituation schlagartig verbessern... war ja schliesslich "Expected shipping". Ich glaube im Mai wird jeder, der bestellt hat, sein Rift in den Händen halten.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-18, 16:11:41
Theoretisch kann man das Vive jetzt früher bekommen, was sind denn die Vorteile vom OR.

-Samsung VR Display (Kooperation zwischent Carmack,Abrash und Samsungs R&D)
-Optimiertes Audio Erlebnis (Hardware auf Software (SDK) Psy optimiert)

Kylo
2016-01-18, 16:40:54
Mir Recht. Ich hoffe nur Assetto Corsa und iRacing haben bis dahin ihre Hausaufgaben gemacht.

Das hoffe ich auch. :up:

MartinB
2016-01-20, 02:13:08
-Samsung VR Display (Kooperation zwischent Carmack,Abrash und Samsungs R&D)

Valve jat vermutlich die gleichen Display Panels. Zumal das Display das oculus benutzt eh von Valve spezifiziert wurde (noch bevor dem Facebook-Kauf).

MasterElwood
2016-01-20, 03:29:15
Valve jat vermutlich die gleichen Display Panels. Zumal das Display das oculus benutzt eh von Valve spezifiziert wurde (noch bevor dem Facebook-Kauf).

Schmafu. Nirgendwo gibt es irgend einen Beweis, Hinweis, oder eine offizielle Aussage die das untermauern würde. Es gibt gegenteilige Aussage "the Displays are custom made for us by Samsung" - aber das interessiert anscheinend keinen.

Auflösung und die 90hz sind gleich - das wars auch schon. Wohl genug das Leute "haben die gleichen Displays" immer und immer wieder hervorkramen.

SimonX
2016-01-20, 06:44:42
Was alles an VR Hardware auf uns zu kommt ....

https://youtu.be/9yplHQhaVXU

Ich frage mich, wie Spiele/Applikationen diesen HW-Input (und Output (force-feedback)) überhaupt verwenden können. Jedes mal eine andere API oder gibts da schon Quasi-Standards?

Mich interessiert besonders die force-feedback API's, da ich für force-feedback elegantere Ideen als diese Spinnenhand habe. (Im Video sieht man auch deutlich die Latency zwischen Bewegen der Hände und der Visualisierung der Hände.)

MartinB
2016-01-20, 07:08:32
Fuer solche Geraete wird es kaum Support seitens der Spieleentwickler geben. Alle benoetigen ein separates SDK und Entwickler haben kein Interesse sowas einzubauen wenn am Ende nur 5 Leute die Hardware haben.

SimonX
2016-01-20, 07:31:30
Wo müsste eine VR SDK ansetzen, damit die meisten Spiele sie nebenbei benutzen können? Direkt als Teil von DirectX/OpenGL damit Modelle durch VR-Input beeinflusst werden können? Oder braucht es eine OpenVR SDK um mehr Interaktionen mit dem Spielermodell als nur links/rechts/vor/zurück/drehen zu unterstützen? Gibts da schon was? Wahrscheinlich muss man erstmal ein Maximum an möglichen VR-Input (und VR-Output) für ein Menschen-Model definieren um sich über den Scope einer OpenVR SDK klar zu werden.

PS: Valve hat schon was: https://github.com/ValveSoftware/openvr
Die SDK ist aber noch sehr rudimentär. Im Wesentlichen nur HMD Support.

MartinB
2016-01-20, 08:18:11
Die Engine sollte es nativ einbauen. UE4 abstrahiert schon Controller und fuer PS Move und Vive sollte das theoretisch nur noch ein Klick entfernt sein.

Theoereitsch kann das auch Unity, aber praktisch muss man trotzdem das SDK benutzen.


Das Problem ist ja dann aber das gleiche. Selbst wenn es direkt eingebaut waere, gibt es trotzdem nur eine handvoll Nuzter die davon profitieren. Da extra nen Korper zu modellieren oder sinnvolle interaktionen zu erlauben (z.B. mit den Fuessen etwas treten) kostet schon mehr als was man durch zuaetzliche Nutzer gewinnt.

MiamiNice
2016-01-20, 08:30:35
Was alles an VR Hardware auf uns zu kommt ....

https://youtu.be/9yplHQhaVXU

Ich frage mich, wie Spiele/Applikationen diesen HW-Input (und Output (force-feedback)) überhaupt verwenden können. Jedes mal eine andere API oder gibts da schon Quasi-Standards?

Mich interessiert besonders die force-feedback API's, da ich für force-feedback elegantere Ideen als diese Spinnenhand habe. (Im Video sieht man auch deutlich die Latency zwischen Bewegen der Hände und der Visualisierung der Hände.)

Das Teil von Freeze HD ist ja mal porno. Wenn so etwas nativ unterstützt wird und es da Games für gibt, mache ich aus meinen Arbeitszimmer eine VR Zockerhöhle ;D

Guest83
2016-01-20, 09:53:07
Das Problem ist ja dann aber das gleiche. Selbst wenn es direkt eingebaut waere, gibt es trotzdem nur eine handvoll Nuzter die davon profitieren. Da extra nen Korper zu modellieren oder sinnvolle interaktionen zu erlauben (z.B. mit den Fuessen etwas treten) kostet schon mehr als was man durch zuaetzliche Nutzer gewinnt.
Naja, sowas kann auch als Promotion auf Trade Shows genutzt werden und damit die Entwicklungskosten rechtfertigen, auch wenn es am Ende kaum ein Enduser nutzen wird.

MartinB
2016-01-20, 10:56:31
Als Indie Entwickler hat man da andere Sorgen und die groesseren Entwickler waeren eher Werbung fuer die Hardware, nicht umgekehrt.

Guest83
2016-01-20, 11:19:05
Sehe ich anders, gerade Indie-Entwickler profitieren davon wenn sie es schaffen aus der große Menge rauszustechen und einen Journalisten dazu zu bringen über das Erlebnis zu schreiben. Heißt jetzt nicht, dass es jeder tun muss oder soll, aber es gibt durchaus Gründe wieso so etwas sinnvoll sein kann.


Hier übrigens noch ein Artikel zu einer Investment-Analyse von Goldman Sachs zu VR: http://uploadvr.com/goldman-analysis-assumptions/

Goldman Sachs estimates 3.1 million wired headsets will ship in 2016: PlayStation VR with 1.5 million headsets, Vive with 1 million and Oculus Rift with 444,000.

SimonX
2016-01-20, 11:42:48
Sehe ich anders, gerade Indie-Entwickler profitieren davon wenn sie es schaffen aus der große Menge rauszustechen und einen Journalisten dazu zu bringen über das Erlebnis zu schreiben. Heißt jetzt nicht, dass es jeder tun muss oder soll, aber es gibt durchaus Gründe wieso so etwas sinnvoll sein kann.


Hier übrigens noch ein Artikel zu einer Investment-Analyse von Goldman Sachs zu VR: http://uploadvr.com/goldman-analysis-assumptions/

Das wird sicher von den ersten hmd usern und deren reviews abhaengig sein. Viele warten ja noch. Wenn viele user die hmd nach 1-2 monaten in die ecke legen und davon berichten, dann werden die 3.1million sicher nicht erreicht. Gerade bei der ps4 kann es bei durchschnittlichen review eng werden. Die ps4 ist jetzt schon voll ausgelastet. Wenn die bildqualitaet in vr noch weiter runter geht hangt es ganz von denn vr spielkonzept ab ob vr da einen mehrwert bietet.

MartinB
2016-01-20, 12:00:27
444.000 ist ne sehr konkrete Zahl. Ohne jetzt den ganzen Bericht lesen zu wollen: wie kommen die darauf?

Traxx
2016-01-20, 12:13:26
Wäre es theoretisch bei einem geschlossenen System wie bei PS VR nicht möglich, im HMD (oder der Box dazu) per zusätzlicher Hardware die Leistung zu pushen? Also z. B. zusätzliche GPU-Power verlinkt mit der Konsole? Also quasi Crossfire via HMD-Box für die zusätzlich benötigte Power um die Games im VR mit ähnlicher Qualität wie auf dem TV darstellen zu können.

Guest83
2016-01-20, 12:15:25
444.000 ist ne sehr konkrete Zahl. Ohne jetzt den ganzen Bericht lesen zu wollen: wie kommen die darauf?

Was ich so zwitschern gehört habe, ist das die Gesamtzahl an Rifts die in 2016 produziert werden und man geht davon aus, dass man alle verkaufen wird. (Was den aktuellen Vorbestellungszahlen ja auch sehr wahrscheinlich ist.)

Weißt du noch die "rein erfundenen" Zahlen von damals? http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10900030&postcount=4110

Die selbe Person hat auch die Zahl 450.000 genannt.

Lowkey
2016-01-20, 12:21:17
Wenn man die Investment-Analyse von Goldman Sachs zu VR ließt, dann fragt man sich direkt, woher die Zahlen stammen?

Kennen die schon die Preise für die Hardware oder haben "Insider Informationen"?

Guest83
2016-01-20, 12:26:12
Ich bin sicher die haben Zugang zu Informationen die der breiten Öffentlichkeit nicht bekannt sind. Die BOM für Vive und Rift sind ziemlich exakt in dem Verhältnis wie andere Quellen bereits angedeutet haben (Rift teurer zu fertigen als Vive)

Allerdings sollte man es nicht überinterpretieren. 1. Bedeutet der Zugang zu mehr Informationen nicht, dass man diese unbedingt richtig interpretieren kann und 2. selbst wenn man den genauen Preis von Vive und PSVR kennen würde, ist jede Prognose über Verkaufszahlen Spekulation. Für mich sieht es so aus, als würden sie Steam als Plattform mit über 125 Millionen Nutzern (davon bis Ende des Jahres etwa 10 Millionen mit einem VR-ready PC) recht stark bei der Prognose gewichten.

Disco_STFU
2016-01-20, 12:52:31
Hier übrigens noch ein Artikel zu einer Investment-Analyse von Goldman Sachs zu VR: http://uploadvr.com/goldman-analysis-assumptions/


Komisch... auf eurer Website hast du vor 2 tagen noch das zum Thema Analysten und VR gepostet.

Völlig irrelevant, die wissen nicht mehr wie jeder andere und vermutlich sogar weniger als Enthusiasten in der VR-Community. Und wo noch nicht einmal der Preis der Vive bekannt ist, kann man ohnehin keine Prognosen abgeben.

Sobald Vive und Valve gut wegkommen sind die Aussagen der Analysten dann doch zu gebrauchen? :rolleyes:

http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10355&page=2#comments

Tarrgon
2016-01-20, 12:53:08
Wäre es theoretisch bei einem geschlossenen System wie bei PS VR nicht möglich, im HMD (oder der Box dazu) per zusätzlicher Hardware die Leistung zu pushen? Also z. B. zusätzliche GPU-Power verlinkt mit der Konsole? Also quasi Crossfire via HMD-Box für die zusätzlich benötigte Power um die Games im VR mit ähnlicher Qualität wie auf dem TV darstellen zu können.

Das wird aktuell zumindest vermutlich an mangelnder Schnittstelle, Stichwort: Bandbreite, scheitern. Für künftige Konselen könnte und sollte man darüber mal nachdenken.

MasterElwood
2016-01-20, 12:55:21
Wenn man die Investment-Analyse von Goldman Sachs zu VR ließt, dann fragt man sich direkt, woher die Zahlen stammen?


Die Saufen einfach! :biggrin: Ließ dir mal das Ganze durch - da fragst du dich warum solche Leute für sowas auch noch bezahlt werden. :freak:


VIVE wird mehr verkauft werden als RIFT :facepalm:

Hast du gesehen wie die darauf kommen? Lt. denen ist der BoM von VIVE rund 25 Prozent weniger als der von der RIFT - also gehen sie davon aus das das Ding auch entsprechend billiger wird im Verkaufspreis ;D

Vollidioten :ulol4:

Guest83
2016-01-20, 13:03:32
Komisch... auf eurer Website hast du vor 2 tagen noch das zum Thema Analysten und VR gepostet.
Das ist doch genau das was ich hier geschrieben habe, siehe Post #4914. Eine Warnung dass man diese nicht überinterpretieren darf weil die die falschen Schlüsse ziehen könnten und Prognosen zu Verkaufszahlen pure Spekulation sind. Wo siehst du da einen Widerspruch?


Sobald Vive und Valve gut wegkommen sind die Aussagen der Analysten dann doch zu gebrauchen? :rolleyes:
Das hat nichts mit der Vive zu tun, sondern dass sie die Verkaufszahlen der Rift auf 450k einschätzen, exakt die Zahl die ich bereits von anderen Quellen gehört habe. Deshalb hab ich es gepostet (und hab mich gefreut dass MartinB genau das dann angesprochen hat. :D )

Disco_STFU
2016-01-20, 13:38:57
Zwischen "völlig irrelevant" und "kann man ohnehin keine Prognosen abgeben" und "sollte man nicht überinterpretieren" klafft bei mir aber eine ganz schöne Lücke und ist eben NICHT genau das was du geschrieben hast.

Und plötzlich haben die Analysten Zugang zu Informationen die der Öffentlichkeit nicht zur Verfügung stehen. In deinem anderen Posting schreibst du noch, dass die Analysten nicht mehr und vermutlich sogar weniger wissen als Enthusiasten in der VR-Community...

Also wenn das keine Widersprüche sind weiß ich auch nicht...

Guest83
2016-01-20, 13:51:52
Die Formulierung war anders (nicht zuletzt deshalb weil mich eben diese eine konkrete Zahl heute überraschte), die Substanz gleich. Aber es steht dir frei daraus zu konstruieren was du möchtest.



VIVE wird mehr verkauft werden als RIFT :facepalm:
Warum hältst du das für unmöglich?

[dzp]Viper
2016-01-20, 14:00:12
Warum hältst du das für unmöglich?
Unmöglich nicht aber nicht sonderlich realistisch.

Die VR-Jünger, die unbedingt VR haben wollten, haben jetzt beim RIFT schon zugeschlagen.
Von denen werden nur die wenigstens noch zusätzlich ein VIVE kaufen. Somit fallen diese Menschen schon mal raus.

Ich gehe davon aus, dass die Verkaufszahlen vom VIVE auch gut sein werden, aber nicht die vom RIFT übertreffen werden.. vorerst.

MiamiNice
2016-01-20, 14:44:45
Es könnte natürlich sein das sich die Vive besser verkauft als die Rift. Allerdings sehe ich da "jetzt" auch nicht warum das so sein sollte. Jeder der sich für VR interessiert hat sich belesen und seit Jahren ist VR = Oculus.
Selbst wenn die Vive letztlich das bessere Product sein sollte (aus welchen Gründen auch immer) wird das erst viel später durchschlagen und imho nicht mehr 2016.

Lowkey
2016-01-20, 14:51:24
Die HTC Vive steckt in der Zwickmühle. Die Enthusiasten haben die Rift bestellt. Nun wird die Vive teurer ausfallen. Das sind zwei Punkte gegen die Vive. Wenn sie nun die Vive für ein paar Euro weniger auf den Markt bringen, dann würden viele ihre Rift stornieren. Als Folge dessen müßte die Rift im Preis günstiger ausfallen - oder es läuft auf einen Gleichstand hinaus.

Kriton
2016-01-20, 16:17:59
Es könnte natürlich sein das sich die Vive besser verkauft als die Rift. Allerdings sehe ich da "jetzt" auch nicht warum das so sein sollte. Jeder der sich für VR interessiert hat sich belesen und seit Jahren ist VR = Oculus.
Selbst wenn die Vive letztlich das bessere Product sein sollte (aus welchen Gründen auch immer) wird das erst viel später durchschlagen und imho nicht mehr 2016.

Gerade wer interessiert ist und sich belesen hat wird beide Systeme betrachten.

Nun wird die Vive teurer ausfallen.

Das weißt Du doch gleich woher?

Die Saufen einfach! :biggrin: Ließ dir mal das Ganze durch - da fragst du dich warum solche Leute für sowas auch noch bezahlt werden. :freak:


VIVE wird mehr verkauft werden als RIFT :facepalm:

Hast du gesehen wie die darauf kommen? Lt. denen ist der BoM von VIVE rund 25 Prozent weniger als der von der RIFT - also gehen sie davon aus das das Ding auch entsprechend billiger wird im Verkaufspreis ;D

Vollidioten :ulol4:

Zeige mir doch mal wo sie eine Preisaussage zur Vive machen.

Und wenn BoM bei Vive niedriger ist, dann wird sich das (voraussichtlich) auch im Preis niederschlagen. Ggf. nicht in voller Höhe (andere Kosten sind ja auch noch vorhanden, wie z.B. R&D, Marketing etc.), aber ich sehe nirgends, dass sie einen Preis von der Vive angeben, so dass Deine Aussage einfach bullshit wäre (wenn ich nicht irre) - das wäre allerdings starker Tobak wenn man gleichzeitig die anderen als Vollidioten bezeichnet.

Aber vielleicht hast du ja den Bericht von denen - sehe ich jedenfalls auch nicht in dem Link.

Lowkey
2016-01-20, 17:13:16
Dieses Statistiken irren sich manchmal um 180°.

Laut den Informationen hier aus dem Thread und dem Hirn deutet es darauf hin, dass Facebook die OR preislich an der Vive orientieren läßt. Zweitens hat die Vive mehr Zubehör und muss teurer ausfallen. Die Vive landet später am Markt und letztlich ist die Oculus Rift seit 3 Jahren die Nummer 1 in Sachen bei den VR-Brillen.

Die offene Frage ist nun, ob oder wie sie auf die Konkurrenz reagieren. Setzen sie sich mit anderen Schwerpunkten ab oder versuchen sie direkte Konkurrenz zu sein? Mit speziellen Anwendungen und Spielen mit Vive-Only Siegel helfen sie sich nicht wirklich, außer es heißt HL3 :D

Falls jeder Hersteller die Software direkt an das jeweilige System anpassen müßte, so wird man beide oder alle VR System kaufen müssen. Und das widerspricht dem Massenmarkt und der Verbreitung. Ergo müßte die Vive die Oculus Rift direkt mittels dem Preis attackieren. Die genannten 100 Dollar Aufpreis halte ich für realistisch, aber hinter den Kulissen wird sicherlich der Preis diskutiert. Der Markt an VR gegeisterten Menschen hört beim Preis auf. Und der Kundenkreis hat bestimmt zu 2/3 die Oculus Rift im Visier. 1/3 der Käufer sind unentschieden. Kann die Vive nicht stark punkten in Technik und Preis, dann haben wir vllt eine deutliche Oculus Rift Dominanz.

Kriton
2016-01-20, 18:06:18
Laut den Informationen hier aus dem Thread und dem Hirn deutet es darauf hin, dass Facebook die OR preislich an der Vive orientieren läßt. Zweitens hat die Vive mehr Zubehör und muss teurer ausfallen. Die Vive landet später am Markt und letztlich ist die Oculus Rift seit 3 Jahren die Nummer 1 in Sachen bei den VR-Brillen.


1. Das würde bedeuten FB kennt HTCs Kalkulation. Das glaube ich nicht.
2. Wir dürfen nicht vergessen, dass OR Kopfhörer beinhaltet, die Vive nicht.
3. HTC hat voraussichtlich als HW-Hersteller andere Kostenstrukturen für ein solches Produkt als FB. Das sollte man nicht unterschätzen.
4. Bei Prototypen von Nr. 1 zu reden finde ich gewagt. das interessiert die Masse max. über Multiplikatoren.


Falls jeder Hersteller die Software direkt an das jeweilige System anpassen müßte, so wird man beide oder alle VR System kaufen müssen.

Das wird sicher über die Engines geregelt, so dass das Problem praktisch für die meisten Entwickler nicht relevant wird.

Und der Kundenkreis hat bestimmt zu 2/3 die Oculus Rift im Visier. 1/3 der Käufer sind unentschieden. Kann die Vive nicht stark punkten in Technik und Preis, dann haben wir vllt eine deutliche Oculus Rift Dominanz.

Ich denke, der avisierte Kundenkreis hat gar nichts spezielles im Visier, weil wir da deutlich informierter sind als die Meisten.

MasterElwood
2016-01-20, 19:02:35
Warum hältst du das für unmöglich?

Weil Oculus machen können was sie wollen.

1. Sie denken absolut langfristig
2. Sie haben Kohle wie Heu.

Denen ist egal wieviel sie momentan damit verdienen - die wollen Platzhirsch werden.

Wenn - aus IRGENDEINEM Grund mehr VIVE verkauft werden als OCULUS lieb ist, werden sie gegensteuern. Mit massiver Werbung, Preis Cut, oder was auch immer. Sie können sich das leisten. Hell - Palmer alleine könnte sich das leisten wenn er will - der is 700 Mille schwer :eek:

HTC hat KEINE Chance irgendwas zu machen. Die krachen an allen Ecken und Enden. Die haben keine Chance zu überleben wenn sie mit OC in den Werbe oder Preiskampf gehen. Der (nicht mobile) HMD- WAR heißt OCULUS vs SONY. HTC muss froh sein wenn sie unter "ferner liefen" mitspielen dürfen.

Thomas Gräf
2016-01-20, 20:18:53
Ich hoffe das beide Überleben können. Das know how der Beiden kommt eh erst mit hochauflösenden Top Displays zur Geltung. Denn wenn ein PC Monitor neben der VR Bildtechnisch alt aussieht gehts erts richtig los.
Bis dato heißt es am Markt bleiben und das Beste aus dem Vorhandenen machen.
Das ist aber nur meine persönliche Meinung. ;)

Grundkurs
2016-01-20, 21:03:04
HTC hat KEINE Chance irgendwas zu machen. Die krachen an allen Ecken und Enden. Die haben keine Chance zu überleben wenn sie mit OC in den Werbe oder Preiskampf gehen. Der (nicht mobile) HMD- WAR heißt OCULUS vs SONY. HTC muss froh sein wenn sie unter "ferner liefen" mitspielen dürfen.

da ist leider was dran. HTC ist ein Unternehmen in beträchtlicher Schieflage. Das letzte Flagschiff-Produkt das sie vorgestellt haben (HTC One M9) war preis-leistungstechnisch nicht konkurrenzfähig. Da muss man sich nur mal den Aktienkurs der letzten 5 Jahre angucken
http://shchart.finanzen.net/cst/FinanzenDe/chart.aspx?instruments=13,10037333,13,814&style=snapshot_mountain_volume_fiveyears&period=FiveYears&hash=2a032bb2fe8f129965eb12f3952cd581
Wenn sie die Vive für 1000€ rausbringen, sehe ich sie im Nirgendwo. Kann ja sein, dass sie mehr wert ist als die Rift, aber die Masse hat schon gezeigt, dass selbst 700€ als zuviel für VR empfunden werden, egal wie gut die Hardware ist.

prinz_valium
2016-01-20, 22:16:51
solche estimates sind doch absolut sinnlos und lächerlich, wenn es weder einen preis, noch ein release datum gibt. dazu 0 Anhaltspunkte über den markt.

und wie gut die estimates bei Handys ware, wissen wir ja auch alle.

MartinB
2016-01-21, 02:17:35
Egal wie hoch der Preis (im Rahmen natuerlich), es werden alle verkauft die gebaut werden. Der VR Hype ist zu gross als dass bei den vergleichsweise wenigen Einheiten noch welche uebrig bleiben.

Jeder hat ueber den Oculus Preis gemeckert, dennoch sind alle Einheiten bis Juli schon reserviert.

-/\-CruNcher-/\-
2016-01-21, 05:28:42
Valve jat vermutlich die gleichen Display Panels. Zumal das Display das oculus benutzt eh von Valve spezifiziert wurde (noch bevor dem Facebook-Kauf).
Hört sich aber nach den User tests ganz anders an da warte ich lieber auf die Final Teardowns, ob das Display bei der Vive PRE das Final wird ist ja auch noch nicht klar.

Auf jedenfall punktet hier von der Subjektive Overall Quality eindeutig das RIift momentan oder die Kombination Optik+Panel+Software(SDK) Feinabstimmung, trotz Valves Verbesserungen am Vive Pre, die eher sachen waren mit denen sie nachgezogen haben seitdem DK2.

Guest83
2016-01-21, 09:16:49
Egal wie hoch der Preis (im Rahmen natuerlich), es werden alle verkauft die gebaut werden. Der VR Hype ist zu gross als dass bei den vergleichsweise wenigen Einheiten noch welche uebrig bleiben.

Jeder hat ueber den Oculus Preis gemeckert, dennoch sind alle Einheiten bis Juli schon reserviert.
Aber nicht weil der Preis in absoluten Zahlen für ein Enthusiastenprodukt so hoch war, sondern weil die Erwartungshaltung nach den Aussagen von Oculus über die letzten drei Jahre eine komplett andere war.

Und ja, ich stimme zu, dass jedes Exemplar das sie produzieren ausverkauft werden wird. Deshalb ist es auch nicht komplett unrealistisch, dass sich die Vive öfter verkaufen könnte als die Rift, wenn HTC mehr Produktionskapazitäten hat. Keine ausgemachte Sache, aber nichts wo ein Facepalm-Emoticon angebracht ist, wenn man es nur in den Raum stellt.

prinz_valium
2016-01-21, 21:24:53
Egal wie hoch der Preis (im Rahmen natuerlich), es werden alle verkauft die gebaut werden. Der VR Hype ist zu gross als dass bei den vergleichsweise wenigen Einheiten noch welche uebrig bleiben.

Jeder hat ueber den Oculus Preis gemeckert, dennoch sind alle Einheiten bis Juli schon reserviert.

er werden also 3 bis 5 Millionen einheiten für 800 bis 1000 euro verkauft?
wohl kaum ;)

ich verstehe ja was du eigentlich sagen willst, aber solche aussagen sind trotzdem bullshit.

auch ist der markt mit den bisheringen oculus einheiten schon mal zum teil gefüllt. es wird ein paar geben, die beide modelle kaufen, aber das werden noch weniger leute sein.
also erst mal abwarten, wie sich das ganze entwickelt. ausverkauft sein heißt ohne die Produktionsmenge zu kennen leider gar nichts.

der xbox one elite controller war in china nach ca 9 Minuten ausverkauft...
was können wir damit anfangen? nicht viel, außer dass zu wenig produziert wird um die nachfrage zu decken.

Disco_STFU
2016-01-21, 21:26:22
http://shchart.finanzen.net/cst/FinanzenDe/chart.aspx?instruments=13,10037333,13,814&style=snapshot_mountain_volume_fiveyears&period=FiveYears&hash=2a032bb2fe8f129965eb12f3952cd581


Ich dachte im ersten Moment es sei der Ölpreis. :freak:

MartinB
2016-01-22, 01:50:03
er werden also 3 bis 5 Millionen einheiten für 800 bis 1000 euro verkauft?
wohl kaum ;)

Deswegen schrieb ich ja auch

bei den vergleichsweise wenigen Einheiten

Kylo
2016-01-22, 09:57:39
Wenn - aus IRGENDEINEM Grund mehr VIVE verkauft werden als OCULUS lieb ist, werden sie gegensteuern. Mit massiver Werbung, Preis Cut, oder was auch immer. Sie können sich das leisten. Hell - Palmer alleine könnte sich das leisten wenn er will - der is 700 Mille schwer :eek:

HTC hat KEINE Chance irgendwas zu machen. Die krachen an allen Ecken und Enden. Die haben keine Chance zu überleben wenn sie mit OC in den Werbe oder Preiskampf gehen. Der (nicht mobile) HMD- WAR heißt OCULUS vs SONY. HTC muss froh sein wenn sie unter "ferner liefen" mitspielen dürfen.

Das sehe ich ähnlich!

MasterElwood
2016-01-22, 14:55:47
Und ja, ich stimme zu, dass jedes Exemplar das sie produzieren ausverkauft werden wird. Deshalb ist es auch nicht komplett unrealistisch, dass sich die Vive öfter verkaufen könnte als die Rift, wenn HTC mehr Produktionskapazitäten hat. Keine ausgemachte Sache, aber nichts wo ein Facepalm-Emoticon angebracht ist, wenn man es nur in den Raum stellt.

Rift Verkauf wird 2016 in 3 Schüben kommen:

1. Release. Wie man sieht - da simma jetzt bei Juli

2. Post Release. Artikel voll mit Reviews - Leute zeigen ihre Rifts den Kumpels. Das wird noch paar Leute bewegen zum kaufen. Also April - Juni sollte noch ein schöner Schub kommen.

3. Weihnachtsgeschäft. Beginnend November. DA wird der große Schub kommen.


OC hat also genug Zeit in der langsamen Phase zwischen Juli und November RIFTS zu bunkern. Ausbeute sollte sich im laufe des Jahres generell verbessern - ausserdem hat Palmer schon angekündigt die Produktion hochzufahren um den Demand befriedigen zu können.


Den GROSSEN Engpass sollte man also ab Sommer nicht erwarten.

Lowkey
2016-01-22, 15:09:23
Ich glaube aber Palmer nicht jedes Wort. Echte Zahlen gibt es nicht. Es fehlt die Killerapp, um sie den Kollegen zu zeigen. "Mal aufsetzen wollen" ... das will jeder. Aber wenn es keine passenden Inhalte gibt, dann wird man nicht 750 Euro zahlen wollen.

Thomas Gräf
2016-01-22, 19:00:19
Darum bin ich ja mal gespannt was die Racing Cracks sagen zur Bildquali, ob man mit den VR's jetzt wirklich "ein Auto fahren" kann. :smile:

Guest83
2016-01-23, 21:36:25
http://cdn.gamer-network.net/2015/articles/1/8/0/7/0/8/7/145347136433.jpg/EG11/resize/700x-1

http://cdn.gamer-network.net/2015/articles/1/8/0/7/0/8/7/145347137495.jpg/EG11/resize/700x-1

MadManniMan
2016-01-23, 22:19:55
6/7 kennen Rift, 1/7 Vive, aber beiden wird ähnlich höchste Qualität zugetraut?

Kriton
2016-01-24, 12:13:37
Die Frage ist, wer bei der 2. Frage gefragt worden ist ist. Nur die, welche die Vive "kennen"?!

Nightspider
2016-01-24, 12:22:54
6/7 kennen Rift, 1/7 Vive, aber beiden wird ähnlich höchste Qualität zugetraut?

Das wird ja sicherlich anteilig ausgerechnet.

Guest83
2016-01-24, 13:03:14
Die Frage ist, wer bei der 2. Frage gefragt worden ist ist. Nur die, welche die Vive "kennen"?!
Steht doch in der Grafik in der eckigen Klammer: die, die alle drei kennen.

Kriton
2016-01-24, 16:55:36
Steht doch in der Grafik in der eckigen Klammer: die, die alle drei kennen.

Selfpwned...

MadManniMan
2016-01-24, 18:28:28
Danke!

Ist halt die Frage, was für Schlüsse wir jetzt daraus ziehen.

LadyWhirlwind
2016-01-24, 21:16:33
Gar nichts, weil in der 1. Grafik hat Oculus massiv von der Berichterstattung über den Vorverkauf profitiert. Das war selbst in den Mainstream Medien zu lesen.

Grundsätzlich fehlen zu viele Informationen um da was raus zu lesen.

krötenfresse
2016-01-24, 22:06:23
Der (nicht mobile) HMD- WAR heißt OCULUS vs SONY.
aber nur, wenn sony ihr hmd auch für windows oder linux anbietet. Funktioniert es nur mit der ps4, dann ist sony auch raus.

MartinB
2016-01-25, 00:19:26
PS4 wurde 36 Millionen mal verkauft. Hab jetzt auf die schnelle keine Zahlen finden koennen wieviele Leute eine GTX 970 oder schneller besitzen, aber ich denke die Zahl wird drunter bzw aehnlich sein.

PSVR ist ein gutes VR System fuers Wohnzimmer und sicherlich fuer die Konsolenspieler genauso interessant wie Rift oder Vive fuer die PC Spieler.

Guest83
2016-01-25, 00:26:10
Ich glaub es gibt 8 Millionen Steam-Nutzer mit einer GTX 970, bezweifle dass davon soviele verkauft wurden wie PS4.

krötenfresse
2016-01-25, 07:56:43
ps4 ist aber viel zu schwach für v.r.
und die pc-nutzer werden nach und nach aufrüsten

drmaniac
2016-01-25, 09:00:33
naja was heist zu schwach. Sony wäre schön blöd wenn sie etwas veröffentlichen was ruckelt etc. ;) ist also kein Argument gegen VR auf der Konsole.

Meine Hoffnung ist, dass VR PC sowie Konsolen (nextgen) immens pushen werden in der Enwicklung schnellerer Hardware, irgendwie tut sich da gefühlt nicht mehr so viel. Seit Jahren.

Guest83
2016-01-25, 10:37:40
ps4 ist aber viel zu schwach für v.r.
und die pc-nutzer werden nach und nach aufrüsten
Die PS4 ist um ein vielfaches leistungsfähiger als ein Smartphone und GearVR funktioniert auch. Es ist alles eine Frage des Contents.

Kennung Eins
2016-01-25, 11:57:33
Die PS4 ist um ein vielfaches leistungsfähiger als ein Smartphone und GearVR funktioniert auch. Es ist alles eine Frage des Contents.Das ist ein cooler Vergleich :)
(Ernsthaft)

Pennywise
2016-01-25, 12:12:07
Definitiv richtig. Anshar Wars 2 mit der Gear VR z.B. ist schon cool. Natürlich darf man keine Highend Grafik in 360 Grad erwarten. Die werden erst gar nicht versuchen Realismus zu erzeugen sondern angepasst, Grafik eher im Comic Stil.

https://www.youtube.com/watch?v=2N3Ss0ipKNw

Wenn ich mir überlege wieviel leistungsfähiger eine PS4 gegenüber einem Galaxy S6 ist. Da geht schon was.

Kylo
2016-01-25, 13:58:18
Die PS4 ist um ein vielfaches leistungsfähiger als ein Smartphone und GearVR funktioniert auch. Es ist alles eine Frage des Contents.

Genau so ist es! :up:

Lowkey
2016-01-25, 14:25:15
1.) Gibt es nun mehr Details zu dem USB 3.0 Kompatibilitätsproblem?
2.) Wann bekommen die Kickstarter ihre kostenloses CV1?

MartinB
2016-01-25, 14:46:07
ps4 ist aber viel zu schwach für v.r.


Schwachsinn3

Lowkey
2016-01-25, 14:52:53
Schwachsinn3


Natürlich kann man VR mit der PS4 betreiben, die kaum jedes Spiel in Full HD darstellen will.

Nun beruhigen wir uns wieder und spielen eine Runde:

https://youtu.be/-vY7flUfLv4?t=21



PS: Die Mehrheit will wohl kaum eine nette Summe Geld auf den Tisch legen um "Kinderspiele" zu spielen.

MartinB
2016-01-25, 14:54:36
wR2jF7i7Au8


Die bisher grafisch besten Demos habe ich auf PSVR gesehen (London Studio Demos)

Pennywise
2016-01-25, 16:21:42
VR wird "Return of the Cockpit Games" werden. Weltall, Autorennen, Mech und Panzerspiele.

Nightspider
2016-01-25, 16:22:27
I like

Kartenlehrling
2016-01-25, 16:32:40
http://www.twitch.tv/survios/v/37321810
Survios VR Game

Wie schwierig "extra" für VR zu programieren ist zeigt auch dieses Survios,
bei mir tritt schon eine Befindlichkeitsstörung nur beim zuschauen vom Video ein und
das machbare im Game ist nicht mehr als ein Moorhuhn schiessen und Laserschwert rumfuchteln.

Für mich steht immer noch Renn- und Flugsimulationen als erste Wahl für VR,
nett würde ich auch eine möglichkeit in Themenpark Simulationen finden,
wo man halt nach dem Bau die Fahrgeschäft selbst fahren kann, selbt bei der Gefahr zu brechen :)

Nightspider
2016-01-25, 16:45:28
bei mir tritt schon eine Befindlichkeitsstörung nur beim zuschauen vom Video ein und

Kein wunder bei verpixelten, ruckelnden Videos mit Artefakten drin.

Lowkey
2016-01-25, 16:59:36
Mir fehlt noch das Modewort für VR-krank aka Seekrank. Andererseits sehe ich ein Revival von Augenkrebs.

drmaniac
2016-01-25, 17:29:00
Mir fehlt noch das Modewort für VR-krank aka Seekrank. Andererseits sehe ich ein Revival von Augenkrebs.

langt Dir Motionsickness nicht? :confused:

Mayhem
2016-01-25, 18:19:45
Milchmädchenrechnung:

PS4 hat 50% GPU Leistung der GTX970.
PSVR hat 80% Auflösung und 66% Framerate (60Hz vs 90Hz) macht zusammen 50% benötigte Leistung von Rift.

Rein von den Zahlen gleicht sichs aus.

Dunkelwald
2016-01-25, 20:22:14
http://www.twitch.tv/survios/v/37321810
Survios VR Game

Wie schwierig "extra" für VR zu programieren ist zeigt auch dieses Survios,
bei mir tritt schon eine Befindlichkeitsstörung nur beim zuschauen vom Video ein und
das machbare im Game ist nicht mehr als ein Moorhuhn schiessen und Laserschwert rumfuchteln.

Ich bin scheinbar mehr oder weniger immun gegen Simulator Sickness. Mit der Gear VR hab ich versucht mal was zu finden wo es mir schlecht wird, aber bisher (zum Glück) ohne Erfolg. :) Alle Arten von Achterbahnzeug usw., kein Problem, auch nicht wenn ich mir das ne Stunde am Stück gebe. Für die Tests habe ich die Gear VR extra quasi als Cardboard verwendet (also das Phone nicht mit der Gear VR verbunden), da Oculus ja solche kotzrelevanten Titel gar nicht in den Store aufnimmt.

Ich hoffe nur dass möglichst viele "normale" Games auch mit der Oculus zusammen funktionieren werden - Doom 4 @ VR das wird ein Fest. :D

Lowkey
2016-01-25, 20:29:37
Motionsickness = Bewegungskrank ... das paßt nicht.

SimonX
2016-01-25, 20:53:40
http://youtu.be/wR2jF7i7Au8


Die bisher grafisch besten Demos habe ich auf PSVR gesehen (London Studio Demos)

Und jetzt mal die Grafik mit OR:

https://www.youtube.com/watch?v=UmEJmRxfz80

Man sieht wie viel PSVR da zurück hängt. Der Unterschied zwischen PS4 und aktuellem PC ist ja auch schon signifikant.

MartinB
2016-01-26, 01:37:36
Mir fehlt noch das Modewort für VR-krank aka Seekrank. Andererseits sehe ich ein Revival von Augenkrebs.

Simulation-Sickness (quasi das Gegenstueck zu Motion-Sickness)

Sollte aber wenn der VR Entwickler keinen Mist baut nicht auftreten :). Leider gibt es nur all zu viele Entwickler die aufs schnelle Geld aus sind und nen billigen Port ihres bisherigen Projektes auf den Markt werfen werden.

Kleine Anekdote meinerseits:
ich war auf nem Event um mein HTC Vive Spiel zu zeigen. Auf dem gleichen Event war ein DK2 Spiel im Stil von Marble Madness. Weil das urspruenglich ein Handyspiel war, hat es natuerlich Kamerafahrten etc. Selbst der Horizont ist meistens nicht waagrecht, sondern eben gekippt damit man auf dem Handy eben auch auf den Ball guckt. Die Entwickler haben nun einfach die virtuelle Kamera im Spiel durch die Oculus Kamera ersetzt, aber alle Kamerafahrten und "gekippte Optik" beibehalten.

Es gab Leute denen wurde von dem Spiel so kotzuebel, dass die danach nicht zu ueberzeugen waren das HTC Vive selbst nur kurz auszuprobieren. Effektiv war fuer die Leute VR ne Totgeburt und sie werden nun jedem erzaehlen wie schlecht denen doch in VR wurde :(.

Hab die gleiche Erfahrung zu oft in den letzten Jahren gemacht. Es gibt Entwickler die so einen Mist zusammen schustern. Nicht im Sinne von der Spielqualitaet, sondern in der VR implementierung selbst. Das Spiel kann noch so gut sein, aber wenn man 9 von 10 Leuten zum Kotzen bringt, schadet das nicht nur einem selbst, sondern der gesamten Branche an sich.

krötenfresse
2016-01-26, 02:00:40
Schwachsinn3
wenn die ps4-besitzer kein problem damit haben, dann in vr wieder bei der grafik der ps3 angelangt zu sein, dann hast du natürlich recht.

MartinB
2016-01-26, 06:24:01
wenn die ps4-besitzer kein problem damit haben, dann in vr wieder bei der grafik der ps3 angelangt zu sein, dann hast du natürlich recht.

Verstehe dein Argument absolut nicht. Genauso werden wir keine HighEnd Grafik die wir von PC Spielen gewohnt sind im Rift und Vive sehen.

krötenfresse
2016-01-26, 07:49:33
Verstehe dein Argument absolut nicht. Genauso werden wir keine HighEnd Grafik die wir von PC Spielen gewohnt sind im Rift und Vive sehen.
mit absoluter high-end-hardware dürfte das 2017 auf dem pc möglich sein

DarkSoldier
2016-01-26, 09:19:02
Ich hoffe ja, dass hiermit mal wieder kreative Ideen Einzug halten.
Ich war bis ca. 2007 wirklich extrem Gamer, aber seit damals langweilen mich 90% aller Titel.

Ja klar wurde hier und da die Mechanik verbessert, die Grafik wurde schöner usw.
Aber im Kern war das alles nur aufgewärmtes Zeug.

Ich hoffe wirklich, dass es hier mal vorwärts geht :)

Vllt. erleben wir ja so etwas ähnliches wie damals, als Anfang-Mitte der 90er 3D Grafik Massenmarkttauglich wurde.
Das wäre doch etwas.

ed1k
2016-01-26, 09:59:36
Ich hoffe ja, dass hiermit mal wieder kreative Ideen Einzug halten.
Ich war bis ca. 2007 wirklich extrem Gamer, aber seit damals langweilen mich 90% aller Titel.

Ja klar wurde hier und da die Mechanik verbessert, die Grafik wurde schöner usw.
Aber im Kern war das alles nur aufgewärmtes Zeug.

Ich hoffe wirklich, dass es hier mal vorwärts geht :)

Vllt. erleben wir ja so etwas ähnliches wie damals, als Anfang-Mitte der 90er 3D Grafik Massenmarkttauglich wurde.
Das wäre doch etwas.

Geht mir genau so :-) Daher aktuell kein Gaming-PC und keine Konsole. Ich habe wirklich Bock auf Gaming, aber jedes mal wenn ich ein Spiel starte, bin ich absolut gelangweilt und präferie Netlix oder schaue einen guten Film.

Lowkey
2016-01-26, 10:49:25
Geht mir genau so :-) Daher aktuell kein Gaming-PC und keine Konsole. Ich habe wirklich Bock auf Gaming, aber jedes mal wenn ich ein Spiel starte, bin ich absolut gelangweilt und präferie Netlix oder schaue einen guten Film.

Und einen guten Film schaut man alle Jahre wieder und sieht ihn jedes Mal in einem anderen Kontext. Ein Spiel erweckt Erwartungen. Und schon in den 90ern habe ich nicht verstanden, warum den Spieletestern bei Teil 2 die Langeweile ergriffen hat. Denn gefühlt kamen 100x mehr Spiele auf den Markt und von den guten Spielen auch direkt Teil 2-3. Damals gab es noch Experimente, die zum Teil in heutiger Form als CCC+ Titel weniger Beachtung finden.

Man erhofft sich doch einen dicken Sprung in Richtung neuer Erfahrungen.


PS: Meine Befürchtung ist, dass die Augen das auf Dauer nicht mitmachen.

MartinB
2016-01-26, 11:04:01
PS: Meine Befürchtung ist, dass die Augen das auf Dauer nicht mitmachen.

Warum?

Guest83
2016-01-26, 11:08:42
Hier wird gut erklärt wie das mit den Linsen in VR-Headsets funktioniert und wieso es weniger anstrenged für die Augen ist als wenn man etwa auf einen Monitor in 50cm Entfernung schaut: http://doc-ok.org/?p=1360

ShinyMcShine
2016-01-26, 11:10:58
Hier wird gut erklärt wie das mit den Linsen in VR-Headsets funktioniert und wieso es weniger anstrenged für die Augen ist als wenn man etwa auf einen Monitor in 50cm Entfernung schaut: http://doc-ok.org/?p=1360

Danke für den Link!

DarkSoldier
2016-01-26, 11:35:09
Und einen guten Film schaut man alle Jahre wieder und sieht ihn jedes Mal in einem anderen Kontext. Ein Spiel erweckt Erwartungen. Und schon in den 90ern habe ich nicht verstanden, warum den Spieletestern bei Teil 2 die Langeweile ergriffen hat. Denn gefühlt kamen 100x mehr Spiele auf den Markt und von den guten Spielen auch direkt Teil 2-3. Damals gab es noch Experimente, die zum Teil in heutiger Form als CCC+ Titel weniger Beachtung finden.

Man erhofft sich doch einen dicken Sprung in Richtung neuer Erfahrungen.


PS: Meine Befürchtung ist, dass die Augen das auf Dauer nicht mitmachen.

Ich denke Film und Spiel kann man hier nicht vergleichen.
Bei Spielen sind einzelne Aktionen oft sehr repetitiv, die können Spaß machen, aber irgendwann wirds öde.

Ich erwische mich immer öfter, dass ich mir bei Spielen wünsche schneller in der Handlung voranzukommen und weniger Zeitraubendes machen zu müssen.

Beispiel: Früher bin ich gerne in GTA einfach durch die Gegend gefahren und habe einfach irgend etwas gemacht.
Ich habe mir vor 2 Monaten zum Spaß mal GTA5 geholt.
Erster Eindruck: Cool! Sieht gut aus, tolle Inszenierung.
Dann fing es aber an, ich fand es schnell langweilig ewig in der Stadt rumzufahren um von A nach B zu kommen, weil ich das einfach schon so oft gemacht habe.

Bei einer Erzählung sind zwar die Geschichten oft gleich, werden aber anders erzählt.

Konfus? Vielleicht :biggrin:

Flusher
2016-01-26, 12:46:54
Sagt mal - wie sieht es eigentlich bei der Entwicklung von Renderingtechniken aus welche die Berechnung einer Szene aus zwei Blickwinkeln vereinfachen?

Mir will immer noch nicht in den Kopf gehen, dass da tatsächlich jeder Frame doppelt berechnet werden muss. Da muss es doch eine elegantere Lösung geben. Andernfalls wird VR auf Lange Zeit hin ein Nischenmarkt sein.

SimonX
2016-01-26, 13:51:53
Ich habe nicht viel Ahnung von Grafikprogrammierung und den Featuren der aktuellen Grafikkarte, aber ich stelle mir das so vor:

Die Geometriedaten müssten gleich bleiben. Man hat nur zwei Viewports auf die Scene. Aber das Rendering wird man trotzdem doppelt machen müssen. Die Shader faken ja 3d-Effekte nur, bzw. berechnen deren 2D-Representation für einen Viewport. Die Daten sind sehr ähnlich. Es kann also sein, das neue Grafikkarten speziellen Support für 2 (oder mehr) Viewports auf die gleiche Scene haben werden. Das wird ja schon für 3D-Monitore gebraucht.

DerRob
2016-01-26, 14:15:26
Ab einer gewissen Tiefe/Entfernung bleibt von 3D viel übrig, bzw. ist der Unterschied nur noch minimal. Man könnte also weit entfernte Objekte nur einmal rendern, kopiert das ganze dann zum anderen Auge rüber und legt dann die nahen Objekte für jedes Auge individuell darüber...
Je nachdem wie viele nahe oder weiter entfernte Objekte die Szene hat, spart das ganze natürlich fast garnichts (kleine Innenräume, Höhlen, etc.) bis sehr viel (weit entfernte Berge, Häuser, usw.) ein.

MasterElwood
2016-01-27, 09:45:35
Ab einer gewissen Tiefe/Entfernung bleibt von 3D viel übrig, bzw. ist der Unterschied nur noch minimal. Man könnte also weit entfernte Objekte nur einmal rendern, kopiert das ganze dann zum anderen Auge rüber und legt dann die nahen Objekte für jedes Auge individuell darüber...
Je nachdem wie viele nahe oder weiter entfernte Objekte die Szene hat, spart das ganze natürlich fast garnichts (kleine Innenräume, Höhlen, etc.) bis sehr viel (weit entfernte Berge, Häuser, usw.) ein.

Weit entfernte Objekte nur in 2D rendern wird schon gemacht. Da gabs einen guten Talk auf der Connect 2 zum Thema optimieren von VR oder so.

Aber prinzipiell kann man wohl sagen: ums 2x rendern kommt man bei hochwertigem 3D nicht herum. Versuche mit "fake 3D" funktionieren nicht wirklich - wie man am Beispiel Crysis 2 schön sehen kann.

Kennung Eins
2016-01-27, 10:28:30
mit absoluter high-end-hardware dürfte das 2017 auf dem pc möglich sein
Nein die Pixel pro Grad, die man vom Monitor kennt, erreichen wir auch 2017 mit "highest-high-end" nicht mit den nun genutzten Brillenkonzepten (Linse auf Display). Daher auch kein High-End-Erlebnis bzgl. Grafikqualität.

Aber nochmal .. Auflösung & Grafikqualität ist in VR nicht das, was ein gutes Spielerlebnis ausmacht.

krötenfresse
2016-01-27, 19:18:20
Nein die Pixel pro Grad, die man vom Monitor kennt, erreichen wir auch 2017 mit "highest-high-end" nicht mit den nun genutzten Brillenkonzepten
wie du selbst geschrieben hast, liegt es an den vr-brillen


aber es müßte zumindest möglich sein, eine mit ps4-spielen vergleichbare grafik auf vr mit 90 fps und in 3d auf den pc zu bringen.....2017

Kartenlehrling
2016-01-27, 19:31:06
http://www.roadtovr.com/first-look-vrmarks-benchmarking-suite-packs-some-serious-hardware/
First Look: VRMark Benchmarking Suite Analyzes VR Headsets & Hardware

Guest83
2016-01-28, 11:43:35
Neuer Job Simulator Teaser mit überarbeiteter Küche:

dO429iymBdo

labecula
2016-01-29, 10:31:22
Ne, selbst wenn - sowas tue ich mir dann in VR nicht an ^^

Lowkey
2016-01-29, 18:58:01
Ich soll man in die Runde fragen, wie das mit XXX aussieht. Hat das jemand mal getestet? Momentan schwärmen sie ja alle von dem Hinterteil von Tomb Raider...

Lowkey
2016-01-31, 11:59:54
Bislang hat auch Oculus VR noch keinerlei Aussagen zu der Zahl der Vorbestellungen gemacht, auch wenn der Liefertermin bei neuen Bestellungen nun schon in den Juli 2016 verschoben wurde. Was genau für Facebook »große Liefermengen« und »wesentliche« Auswirkungen auf die Finanzen wären, ist auch nicht ganz klar. Da das Virtual-Reality-Headset laut Palmer Luckey zum Selbstkostenpreis verkauft wird, kann der Verkauf auch bei vielen Geräten kaum Gewinne abwerfen. Außerdem müsste das Oculus Rift schon zu einem riesigen Erfolg werden, um sich bei einem Facebook-Jahresumsatz von 17,93 Milliarden US-Dollar im Jahr 2015 in diesem Jahr wirklich »wesentlich« bemerkbar zu machen. Schon für 100 Millionen Dollar Umsatz müsste Oculus VR 167.000 Oculus Rift für 599 US-Dollar verkaufen.


http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift,584,3267224.html

drmaniac
2016-01-31, 18:49:21
Ich soll man in die Runde fragen, wie das mit XXX aussieht. Hat das jemand mal getestet? Momentan schwärmen sie ja alle von dem Hinterteil von Tomb Raider...

das ist pervers ;D

Im Ernst, google mal nach virtualrealporn.

Die Filme da sind m.e. besser als die eigenen Samsung VR-Filmchen.

Wenn sich da ein Mädel bis vor dein Gesicht beugt und dir in die "Augen" schaut ist das ...als wäre es so ;D schwer zu beschreiben.

Ich hab das verschiedenen Leuten gezeigt (per Gear VR) die waren echt perplex.

Thomas Gräf
2016-02-01, 00:21:57
Nein die Pixel pro Grad, die man vom Monitor kennt, erreichen wir auch 2017 mit "highest-high-end" nicht mit den nun genutzten Brillenkonzepten (Linse auf Display). Daher auch kein High-End-Erlebnis bzgl. Grafikqualität.
Aber nochmal .. Auflösung & Grafikqualität ist in VR nicht das, was ein gutes Spielerlebnis ausmacht.


Wie kannst Du das sagen? Generationen von "Strike Eagle F15" und "Falcon 3.0" usw usw Spieler warten exakt genau auf solch eine VR Grafikhure...und zwar seit über 10 jahren. Das ist kein Witz.

SimonX
2016-02-01, 02:59:37
https://youtu.be/4EVRRboGmO8

Thomas Gräf
2016-02-01, 11:43:33
Man muß tatsache erstmal abwarten welche Sicht die kommenden VR's bieten können.
Aber sowas wie MS Flugsimulator wird schon praktikabel sein.
Nur für Renn und Flugsims der schärferen Art braucht es eben auch genug schärfe in der
Weitsicht.
Für alle anderen Spielchen mag das unwichtig sein, da muß VR ansich erstmal fehlerfrei funktionieren, geb ich ja zu. ;)

Sumpfmolch
2016-02-02, 00:47:47
http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift,584,3267224.html

Wie kann es eigentlich sein, dass der Liefertermin inzwischen exakt bei diesem Juli 2016 stehen geblieben ist. Das ginge nur, wenn sich Bestellungen und Produktionskapazität genau ausgleichen würde.
Ansonsten müsste sich das Datum in die eine oder andere Richtung verschieben.

Nightspider
2016-02-02, 00:55:15
Ist die Frage ernst gemeint?

Selbst der Juni hielt sich schon 1-2 Wochen. Es gibt eben nur eine begrenzte Zahl an Early Adoptern.

Lowkey
2016-02-02, 00:57:25
Gibt es ein paar passende Seiten für aktuellste, tägliche News für die VR Systeme?