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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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MartinB
2013-05-20, 09:40:36
Du kannst mit einem Gerät wie dem Oculus Rift nicht wirklich Filme gucken indem Du das Videobild direkt auf die volle Größe projezierst. Der Effekt ist ähnlich dem, als würde man in der ersten Reihe im Kino hocken.

Können (elbstbau)Rift Besicher ja mal ausprobieren, der Stereoscopic Player untestützt seit der neusten Version die Ausgabe an das Rift.

Ob jetzt ein VR Kino die Lösung ist, muss man sehen. Interssant ist aber auch wenn man feine Kopfbewegungen ausgleichen kann. Motion Sickness ist ohne VR bestimmt ein Problem

videre
2013-05-20, 10:06:13
Ob jetzt ein VR Kino die Lösung ist, muss man sehen. Interssant ist aber auch wenn man feine Kopfbewegungen ausgleichen kann. Motion Sickness ist ohne VR bestimmt ein Problem
Das ist doch schick mit dem Virtuellen Kino.
Ich stelle mir das Spassig vor, ich kann es nicht erklären, aber ich finde so ein Bild im Virtuellen Kino wirkt immer größer als es ist.
Wenn mir das jemand erklären könnte :freak:, ist es wegen der Raumwahrnehmung die unser Gehirn dann erzeugt?
http://i.imgur.com/fD4KU.jpg
http://i.imgur.com/LRJn48H.jpg

RLZ
2013-05-20, 11:32:51
Größter Nachteil dabei ist momentan aber noch die geringe Auflösung des Displays und die damit einhergehende noch geringere Auflösung der Leinwand. Erst mit der 4K Version wird das einigermaßen erträglich sein.
Ich hab es mal für dich korrigiert.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-20, 12:28:29
Du kannst mit einem Gerät wie dem Oculus Rift nicht wirklich Filme gucken indem Du das Videobild direkt auf die volle Größe projezierst. Der Effekt ist ähnlich dem, als würde man in der ersten Reihe im Kino hocken.

Können (elbstbau)Rift Besicher ja mal ausprobieren, der Stereoscopic Player untestützt seit der neusten Version die Ausgabe an das Rift.

Ob jetzt ein VR Kino die Lösung ist, muss man sehen. Interssant ist aber auch wenn man feine Kopfbewegungen ausgleichen kann. Motion Sickness ist ohne VR bestimmt ein Problem

Also ich denke mal schon das das SDK so flexible ist das ganze PP einfach abzuschalten mir ist nur nicht ganz klar wie das mit den linsen dann aussehen würde und wie das bild dann gestrecht und resized werden müsste um "normal" zu wirken, allerdings ist das bei der jetzigen auflößung auch eher schwachsinn wer schaut schon einen film wo er die ganzen pixel sieht und kann sich damit abfinden ich glaube da gibt es keinen der nicht die brille absetzen würde und lieber auf den Monitor schaut ;)
Aber es ist wichtig das Entwickler trotzdem mit solchen sachen experimentieren wie gesagt für Soziale VR Netzwerke und VR Konferenzen nicht uninteressant das ganze, ob man damit in irgend einer weise die Interaktions Effizienz steigern könnte als von heute herkömlichen Monitor systemen die es da gibt bin ich mir allerdings nicht so sicher, ob das gefühl da anwesend zu sein und die später implementierten tolls aussreichein um ein herkömliches system zu schlagen damit werden sich aber wohl sicher genügend schlaue köpfe mit beschäftigen um das hinzubekommen die idee von VR Veranstaltungen je nachdem wie sieh technisch realisiert sind ist aber alles andere als nicht spannend was die immersion angeht als wie einen Stream einfach bei Youtube Monitor zu schauen und in einer Chatbox rumzuhämern wie gesagt 4D und VR stelle ich mir krass vor aber das ist noch etwas weit von der Realität entfernt 4D ist immernoch nur Pro vorbehalten in der extrem hohen qualität und bandbreite und realisation währen dann nochmal ein ganz anderes thema da sind wir noch extreme am Anfang von der "Matrix" :)
So gesehen spielt ihr da mit eurem System auch nur rum ;)

MartinB
2013-05-20, 13:24:46
Das SDK hat damit garnichts zu tun. Das Rift ist ja nur ein bildschirm, der eben den richtigen Input braucht.

Mit meinem Selbstbau-Rift war (abgesehen von der Auflösung) das größte Problem die Motion Sickness. Wenn man normal einen Film schaut, egal ob daheim auf dem fernseher, beamer oder im Kino, bewegt man seinen Kopf immer ein wenig, ganz normal eben. Dadurch ändert sich natürlich auch die Blickrichtung auf das Bild. Das fehlt aktuell vollkommen wenn man Filme in einem HMD gucken will.

Das kino ist zwar ganz lustig, aber für den effektiven Einsatz könnte ich mir das kino, aber eben ohne die Stühle usw vorstellen. Also einfach nur die Leinwand in einer VR Umgebung. Dazu dann eben vielelicht noch ne Rückführung/Zentrierung des Bildes, wenn amn sich z.B. auf die Couch legt und nach oben guckt.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-24, 04:50:52
Mein Bruder hat neuen Vertrag und das S4 junge das HD Super Amoled ist ja mal ein hammer werd mal versuchen das mit ner vergleichbaren linse zu vergrößern um zu sehen wie das mit den Subpixeln aussieht.

RLZ
2013-05-24, 10:27:05
Die deutschen Kickstarter Rifts sind wohl jetzt wohl durch. Meins mit OrderID knapp unter 10000 wird angeblich heute Abend von UPS geliefert.

Die Kickstarter Kampagne für das Omni startet demnächst.
zOYklm_C7Ks

MartinB
2013-05-24, 14:13:09
Laut http://riftorders.aws.af.cm/ sollten also rund 7000 Rifts ausgeliefert worden sein.

RLZ
2013-05-26, 21:22:51
Dear Esther ist mit Rift ist einfach nur :eek:
Kann ich jedem nur empfehlen.

Wenn man mit Vireio Treiber etwas Zeit nimmt, bekommt man in dem Spiel praktisch keine Motion Sickness.

Monkey
2013-05-26, 21:28:01
Bekannte haben ihr Rift am Freitag bekommen. Wollte mir das morgen/die Tage mal ansehen.

RLZ
2013-05-26, 23:17:00
Bekannte haben ihr Rift am Freitag bekommen. Wollte mir das morgen/die Tage mal ansehen.
Versuch auf jeden Fall mit Supersampling zu testen. Der Unterschied ist bei der Auflösung einfach gigantisch. Das Auflösungsproblem wird damit echt stark reduziert.

videre
2013-05-29, 13:14:30
http://www.youtube.com/watch?v=1xtTqdgIdoM
Unknown Worlds Entertainment hat jetzt auch das Oculus Rift.
Hugh freut sich sichtlich.

RLZ
2013-05-30, 21:31:06
Neuer Tag, neues Spiel:
Mirrors Edge ist mit Vireio imo unspielbar. Die Mausemulation für das Headtracking funktioniert gut bei einem langsamen Spiel wie Dear Ester, aber sobald es schneller wird, gibt es zu viele Aussetzer. Zudem verzerrt das Bild fürchterlich bei Roll-Bewegungen. Kombiniert mit der ständigen unkontrollierbaren Kopfbewegung im Spiel ist das Ergebnis übel.

Outerra (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1402.msg20144#msg20144) unterstützt nun auch das Rift, allerdings nur in der kostenpflichtigen Version. Für ein paar Minuten rumlaufen, ist mir das aber zu teuer. :(

Skyrim wollte ich am Wochenende auch noch ausprobieren, mache mir da aber wegen der Schrift keine große Hoffnung.

Weitere Vorschläge was man testen könnte?

Wake
2013-06-01, 12:16:29
Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police (via Reddit) (http://abclocal.go.com/kabc/story?section=news/local/orange_county&id=9122999)

...wtf :confused::mad::(

Monkey
2013-06-01, 15:49:54
Versuch auf jeden Fall mit Supersampling zu testen. Der Unterschied ist bei der Auflösung einfach gigantisch. Das Auflösungsproblem wird damit echt stark reduziert.


Hast du dazu eine kurze Anleitung? Ich weiß leider nicht was die für nen PC haben da sie normalerweise nen Mac nutzen.

Habe hier im Laptop eine HD4000, geht das damit auch?

Gleich gehts los, bin echt mal gespannt :D

Crazy_Bon
2013-06-01, 16:07:08
Oculus Rift co-founder killed by gang trying to escape police (via Reddit) (http://abclocal.go.com/kabc/story?section=news/local/orange_county&id=9122999)

...wtf :confused::mad::(
Hoffentlich tut es der Entwicklung von Oculus Rift keinen Abbruch, RIP Reisse. :(

RLZ
2013-06-01, 16:14:39
Hast du dazu eine kurze Anleitung? Ich weiß leider nicht was die für nen PC haben da sie normalerweise nen Mac nutzen.

Habe hier im Laptop eine HD4000, geht das damit auch?
Mit HD4000 kannst du das vergessen. Bei Nvidia Karten findest du genügend Anleitungen zum NV Inspector im Netz und bei ATI kannst du das afaik einfach im Treibermenü anschalten.

Die meisten Demos haben aber Auflösungssettings. Da kann man auch einfach höher drehen. 1920x1200 nimmt die Riftbox problemlos entgegen und rechnet das dann runter. Ist immer noch besser als gar nichts. ;)

Blue Marble (http://oculusrift-blog.com/blue-marble-rifts-space-audio-player/1287/) kann ich für den ersten Versuch empfehlen. Gibt es auch für den Mac.

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-01, 17:15:20
Hoffentlich tut es der Entwicklung von Oculus Rift keinen Abbruch, RIP Reisse. :(

Oh man tragisch und wieder mal so unnötig, frag mich auch an welchem part Reisse gearbeitet hat da fallen namen wie Scaleform und Gaikai :(
denke mal hatte viel mit Latency Optimierung zu tun :(

Monkey
2013-06-01, 21:18:52
Mit HD4000 kannst du das vergessen. Bei Nvidia Karten findest du genügend Anleitungen zum NV Inspector im Netz und bei ATI kannst du das afaik einfach im Treibermenü anschalten.

Die meisten Demos haben aber Auflösungssettings. Da kann man auch einfach höher drehen. 1920x1200 nimmt die Riftbox problemlos entgegen und rechnet das dann runter. Ist immer noch besser als gar nichts. ;)

Blue Marble (http://oculusrift-blog.com/blue-marble-rifts-space-audio-player/1287/) kann ich für den ersten Versuch empfehlen. Gibt es auch für den Mac.


Also blue marble hatten wir, dann noch diesen rollercoster und Team Fortress. Dear Esther war leider noch nicht installiert aber darauf hab ich gedrängt und werde es wohl die Tage mal ansehen.

Vom Effekt her fand ich es schon geil, rollercoster war wirklich strange das erste mal. Allerdings primär weil die Bewegungen nicht beeinflussbar war, fürn moment war mir da wirklich schwummrig. Team Fortress war geil, nicht der shooter ansich, sondern eher das Räumliche bei dem Training am Anfang. Blick nach rechts und man sieht diese riesige Schaufel neben sich, so als wäre man wirklich drin. Hammer vom Effekt her :) Blue marble fand ich scheisse :D

Also alles in allem finde ich die motion sickness am schlimmsten bei Bewegungen die man nicht steuern kann. Irgendwie kommt da das Hirn nicht so schnell hinterher :) Nach 20min TF gings mir super, aber so ein minimal flaues Gefühl war noch vorhanden. Wie wenn man eben durch eine lockere Achterbahn gefahren ist.

Bin gespannt auf mehr

BaggiBox
2013-06-01, 22:36:55
Oculus Rift inkl Mirrors Edge ! Ein Traum !:massa:

RLZ
2013-06-04, 13:48:38
Die Kickstarter Aktion für das Omni ist gestartet und ist sehr gut gestartet.
http://www.kickstarter.com/projects/1944625487/omni-move-naturally-in-your-favorite-game?ref=live

Oculus Rift inkl Mirrors Edge ! Ein Traum !:massa:
Ein Albtraum in der aktuellen Form. ;)


edit:
Nach ziemlich genau 3 Stunden haben sie beim Omni das Finanzierungsziel erreicht. :crazy:

DrMabuse1963
2013-06-07, 15:30:05
: )
http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/unreal_engine_4,584,3012984.html

PHuV
2013-06-07, 16:49:52
Wann wird es die ersten geben, die sich dann totgerannt haben, weil sie zu lange zocken? :biggrin: Aber das Übergewicht der Gamernerds sollte damit der Vergangenheit angehören.

Was mir hier nicht gefällt, daß man nicht gescheit knien kann, und wie man man das dann mit dem Liegen? Per Knopfdruck und dann langsam gehen? Und man muß doch eine Menge konfigurieren, um dann alles auf einen Controller zu bekommen.

samm
2013-06-07, 22:26:51
Körperhaltung kann via Kinect oder sonstigen kompatiblen Sensoren festgestellt werden.

MartinB
2013-06-10, 22:19:32
Mein Status ist nun endlich bei Processing.

Wie lang hat es bei euch gedauert bis es dann da war?

RLZ
2013-06-10, 22:40:36
Mein Status ist nun endlich bei Processing.

Wie lang hat es bei euch gedauert bis es dann da war?
2 Tage bis Shipping und noch 2 Tage bis es da war. Wurde bei mir aus England geliefert.

RLZ
2013-06-11, 22:47:26
Das erste 1080p Rift wird auf der E3 gezeigt.

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/06/rift1080matt-610x406.jpg

Damit ist wohl der Zeitpunkt gekommen, dass ich meins wieder verkaufen sollte.

sth
2013-06-12, 00:52:43
Aus finanziellen Gesichtspunkten schon, aber dann hätte man bis zur 1080p-Version kein Rift und das geht ja mal gar nicht (IMHO). ;)

BTW: Schön zu sehen, dass sie einen 1080p-Screen gefunden haben (sofern es bei diesem bleibt), der kleiner als 7" ist. Durch den geringeren Verschnitt dürfte sich die effektive Pixeldichte nochmal enorm steigern. Das DevKit verschenkt viele Pixel in den Randbereichen.

RLZ
2013-06-12, 11:26:17
Aus finanziellen Gesichtspunkten schon, aber dann hätte man bis zur 1080p-Version kein Rift und das geht ja mal gar nicht (IMHO). ;)
Leider. Es kommen immer wieder schöne Demos raus. :(

BTW: Schön zu sehen, dass sie einen 1080p-Screen gefunden haben (sofern es bei diesem bleibt), der kleiner als 7" ist. Durch den geringeren Verschnitt dürfte sich die effektive Pixeldichte nochmal enorm steigern. Das DevKit verschenkt viele Pixel in den Randbereichen.
Leute mit hohem IPD dürften aber Probleme kriegen. Da sollten sie irgend etwas in der Mitte finden. Ich würde aber vermuten, dass bei dem aktuellen Prototyp die genutzte Pixelzahl eher um Faktor 3 höher ist als beim Devkit.
Sie verwenden ja noch die alten Linsen, was den FOV reduziert und die Winkelauflösung erhöht. Da wird man im Consumermodell schon ein 2,5k Display brauchen um die selbe Winkelauflösung zu erreichen.

MartinB
2013-06-12, 12:34:45
1080p sind defintiv zu wenig.

Ich hatte das ja mit meinem Selbstbau-Rift und einem HTC One (108ßp auf 4.7") schon getestet. Man konnte auf dem noch die einzelnen Pixel erkennen und Screendoor war genauso vorhanden, auch wenn es natürlich ein extrem großer Schritt ist.

Für eine Consume Version mi 1080p fände ich 300€ angemessen. Aber ideal wäre eine "Retina" Version mit 4k, die dann auch ruhig viel mehr kosten darf.

Wie gesagt mit 1080p wäre es schon gut, aber da ist noch viel Luft nach oben für verbesserungen.

RLZ
2013-06-12, 12:45:55
Du musst ja das Bild auch noch mit 60fps berechnen können. Mehr wie 1080p können wir da nicht erwarten. Eine Highend Variante wird es laut Palmer wohl auch nicht geben...

MartinB
2013-06-12, 12:51:24
Noch nicht. Irgendwann werden 3d-4k in 60FPS möglich sein. 4k Fernseher werden zumindest den Übertragungsstandard und Grafikkarten Hardware pushen, nur bei Displays wird es wohl vorerst keine Revolutionen geben.

Wie gesgat, für eine erste Consumer Variante wirklich brauchbar. Aber Besser geht immer ;)

sth
2013-06-12, 15:09:16
Leute mit hohem IPD dürften aber Probleme kriegen. Da sollten sie irgend etwas in der Mitte finden.
Ja. Ich habe selbst das Problem, dass die IPD des DevKits nicht gut matcht, aber trotzdem denke ich muss es kein 7"-Panel sein (und kein 16:10). Im Zweifelsfall verliert man bei extrem großer IPD ein bisschen FoV weil der Randbereich abgeschnitten ist, das wäre aber weniger schlimm als nicht zentral durch die Linsen zu schauen.

Immerhin: Das DevKit hat eine IPD von 63,5mm. Mit mit +/- 1cm Verstellmöglichkeit hätte man schon einen großen Bereich abgedeckt und das aktuelle DevKit verschenkt wesentlich mehr als 1cm an den Rändern (also 5mm pro Rand).

1080p sind defintiv zu wenig.

Ich hatte das ja mit meinem Selbstbau-Rift und einem HTC One (108ßp auf 4.7") schon getestet. Man konnte auf dem noch die einzelnen Pixel erkennen und Screendoor war genauso vorhanden, auch wenn es natürlich ein extrem großer Schritt ist.
Natürlich ist 1080p immernoch zu wenig, aber es ist im Moment das einzig realistische. Mit >1080p verliert man möglichen Konsolen-Support und auch auf dem PC steigen die Hardwareanforderungen enorm.

Desweiteren hat Abrash ja schon vorgerechnet: Für das "optimale" HMD (großer FoV und keine erkennbaren Pixel) bewegen sich die Anforderungen im Bereich von 8K pro Auge. Da ist also noch viel Raum nach oben und auch ein 2560er Panel wird das Problem nicht lösen.

Klar hätte ich lieber ein 2560er Panel, selbst wenn ich dafür die Graka aufrüsten müsste, aber Massenmarkt kann man so vergessen.

MartinB
2013-06-14, 14:06:21
Mein Oculus ist gerade auf dem Weg zu mir.

leider per UPS und nicht per DHL, weswegen ich morgen nochmal anrufen muss um die Lieferadresse zu ändern. Ursprünglich sollte es an eine Packstation gehen :/

MartinB
2013-06-18, 02:10:27
Mein Rift kam heute an - genial!

Nur vom Screendoor Effekt bin ich echt negativ überrascht. Bei meinen selbstgebauten Prototypen ist es weitaus weniger schlimm. Man merkt schon deutlich dass die Linsen auf 5" und nicht auf 7" ausgelegt sind. Extrem viele Pixel werden da einfach nur verschwendet.

Palpatin
2013-06-18, 07:43:24
Du musst ja das Bild auch noch mit 60fps berechnen können. Mehr wie 1080p können wir da nicht erwarten. Eine Highend Variante wird es laut Palmer wohl auch nicht geben...
Wär kein Problem, viele Leute vergessen einfach immer das es bei Games noch Einstellungen unterhalb von ultra high gibt. Lieber etwas mehr Auflösung, dann schraub ich auch gern den ein oder anderen Effekt den man eh nur bei Standbild mit der Lupe feststellen kann runter. ;)

yamo
2013-06-18, 10:28:30
Mein Rift kam heute an - genial!

Nur vom Screendoor Effekt bin ich echt negativ überrascht. Bei meinen selbstgebauten Prototypen ist es weitaus weniger schlimm. Man merkt schon deutlich dass die Linsen auf 5" und nicht auf 7" ausgelegt sind. Extrem viele Pixel werden da einfach nur verschwendet.


Meins kam völlig überraschend letzten Freitag. Screendoor-Effekt ist wirklich heftig. Hohes AA+SGSSAA hilft hier aber. Gibt es von deinem Projekt eine Anleitung? Wäre glatt ein Grund, mir endlich ein Smartphone zu zu legen;)


Was mich nervt, ist das Setup der Screens. Native Anwendungen/Spiele lassen sich sehr gut mit dem "adapter1" Trick starten, wenn im NVCP "erweitern" eingestellt ist. Bei Portal muß man lediglich an der Steam-Pipe Beta teilnehmen. Nach der Konvertierung dort als Startparameter -VR -adapter1 eintragen. Selbiges funzt auch mit Riftcoaster.
Bei Spielen mit Vireio-Perception Treiber habe ich so meine Probleme. Scheint nur mit "cloning" zu funtkionieren, zuvor muß man noch den Desktop auf Rift-Auflösung stellen.
Gibt es die Möglichkeit, das über Batch-Befehle zu machen wie z.B. bei 3D-Vision über Shortcut an/aus? Also Desktop auf Rift-Auflösung, cloning an, Vireio + Spiel starten?
Wäre auch für Tipps betr. Vireio dankbar, hier scheinen bei mir die meisten keybindings nicht zu funktionieren.
Abseits dieser Problemchen ist die Immersion trotz der geringen Auflösung schon heftig. Portal kommt richtig gut (mit 8xSGSSAA).

MadManniMan
2013-06-18, 10:57:55
Ich hoffe so sehr, dass diese Dinge mit dem Release der Retail-Version der Vergangenheit angehören.

Ich selbst habe kein Problem, mir eine halbe Stunde bis eine Stunde Zeit für die Konfiguration eines Spieles zu nehmen, wenn danach was Geiles bei rum kommt. Aber ich kenne mich halt auch aus :usad:

[dzp]Viper
2013-06-18, 11:05:32
Artikel zur 1080p Version incl. Screenshotvergleich der Bildqualität:

http://www.golem.de/news/oculus-rift-16-millionen-us-dollar-fuer-die-hd-version-1306-99850.html

yamo
2013-06-18, 11:13:47
Ich hoffe so sehr, dass diese Dinge mit dem Release der Retail-Version der Vergangenheit angehören.

Ich selbst habe kein Problem, mir eine halbe Stunde bis eine Stunde Zeit für die Konfiguration eines Spieles zu nehmen, wenn danach was Geiles bei rum kommt. Aber ich kenne mich halt auch aus :usad:

Ich nehme mir auch die Zeit und frage erst, wenn ich keine Lösung finde.
Wenn Du dich so gut auskennst, teile doch dein Wissen:rolleyes:

MadManniMan
2013-06-18, 11:32:33
Versteh mich nicht falsch, ich habe kein Dev-Rift und werde mir auch keines besorgen, werde aber wie blöde Werbung für das Retail-Rift machen.

Ich fürchte nur Abschreckung der breiten Masse, wenn das reine Betreiben des Rift Frickelei wird.

Und mit "ich kenne mich halt aus" meinte ich, dass ich generell noch jedes Display zum Laufen gebracht habe, weil ich mich halt gern mit der Materie auseinander setze und ein gewissen Grundverständnis mitbringe.

RLZ
2013-06-18, 11:48:46
Gibt es die Möglichkeit, das über Batch-Befehle zu machen wie z.B. bei 3D-Vision über Shortcut an/aus? Also Desktop auf Rift-Auflösung, cloning an, Vireio + Spiel starten?
Bei mir speichert sich der Nvidiatreiber die Konfigurationen für die angeschlossenen Geräte. Schließe ich also das Rift an, geht er auf Cloning mit kleiner Auflösung. Mache ich es ab, stellt er wieder zurück.

Falls du ein Shortcut willst, würde ich den normalen Windows Shortcut "Win + P" benutzen. ;)

Wäre auch für Tipps betr. Vireio dankbar, hier scheinen bei mir die meisten keybindings nicht zu funktionieren.
Nicht benutzen. Ich habe es nur mit Dear Esther brauchbar zum Laufen gebracht. Vielleicht wird VorpX besser, aber ohne nativen Support taugt das imo alles nichts.

Das du Portal spielst finde ich mutig. Mit den aktuellen Grafikfehlern lasse ich da die Finger davon. Zudem haben sie mit den Steampipe Versionen seit ein paar Tagen noch ein größeres Problem mit den Savegames.

yamo
2013-06-18, 12:22:19
Bei mir speichert sich der Nvidiatreiber die Konfigurationen für die angeschlossenen Geräte. Schließe ich also das Rift an, geht er auf Cloning mit kleiner Auflösung. Mache ich es ab, stellt er wieder zurück.

Falls du ein Shortcut willst, würde ich den normalen Windows Shortcut "Win + P" benutzen. ;)

Also muß ich mit angeschlossenem Rift die kleine Auflösung mit Cloning einstellen, dann Rift ausschalten und zurückstellen? Ich probiers gleich mal aus.


Nicht benutzen. Ich habe es nur mit Dear Esther brauchbar zum Laufen gebracht. Vielleicht wird VorpX besser, aber ohne nativen Support taugt das imo alles nichts.
Bei Dishonored konnte ich gestern zum ersten (!) mal mit F2 etwas herauszoomen, da wirklich viel zu viel fehlt. Skyrim schmierte immer gnadenlos ab, da muß ich aber nochmal schauen.

Das du Portal spielst finde ich mutig. Mit den aktuellen Grafikfehlern lasse ich da die Finger davon. Zudem haben sie mit den Steampipe Versionen seit ein paar Tagen noch ein größeres Problem mit den Savegames.
Portal hab ich mal gratis abgegriffen und seitdem gammelte es auf der SSD.
Also einfach mal ausprobiert. Nachteil der geringen Auflösung und der alten Engine: Ich kann hier exzessive BQ fahren. Das Ergebnis ist für ein Dev-Kit absolut ok. HL2 will ich nicht auf Steam-Pipe, da es ohne CM 11.xx keinen Sinn macht. Ginge also nur mit Vireio.

Witzig ist, dass mir der Riftcoaster überhaubt keine Probleme macht (Sickness), meiner Frau wurde gleich schlecht:freak:
Mich zerreißt es aber aber bei der Tuscany Hydra Demo (was ein chaotisches Gehampel) und beim Microstar Museeum.

Lohnen sich DS Versuche beim Rift oder kann ich mir das sparen?
Danke für die Tipps:wink:

sth
2013-06-18, 12:50:40
16 Mio. Venture Capital... das gibt den VCs ordentlich Mitspracherecht. Hoffentlich geht das gut. Oculus beteuert zwar (http://www.theverge.com/2013/6/17/4439608/oculus-series-a-funding-15-million), dass sie nicht vorhaben zu verkaufen (und im Moment wäre das auch noch keine Option, IMHO), aber in vielleicht 3 Jahren, wenn die VCs ihren Exit machen wollen, könnte das plötzlich ganz anders aussehen.

RLZ
2013-06-18, 12:55:57
Also muß ich mit angeschlossenem Rift die kleine Auflösung mit Cloning einstellen, dann Rift ausschalten und zurückstellen? Ich probiers gleich mal aus.
Da ich normal 2 Monitore am Rechner hab stöpsel ich mit nem Verlängerungskabel immer um. Abschalten reicht glaub nicht. Aber für den Fall hilft halt der Windows Shortcut. Da hat man es in unter einer Sekunde umgestellt.

Skyrim schmierte immer gnadenlos ab, da muß ich aber nochmal schauen.
Skyrim funktioniert auch nur ohne Schatten vernünftig und die GUI ist unlesbar mit dem aktuellen Rift. Deshalb habe ich das erstmal abgeschrieben.

HL2 will ich nicht auf Steam-Pipe, da es ohne CM 11.xx keinen Sinn macht.
Ist doch jetzt nicht das große Ding CM wieder zu installieren, wenn man es will. Valve arbeitet aber auch einer SDK Version mit Rift Support.
Imo sind HL2 + Episoden bisher die besten Anwendungen für das Rift.
Ginge also nur mit Vireio.
Nativ vs Vireio ist imo ein Unterschied wie Tag und Nacht...

Mich zerreißt es aber aber bei der Tuscany Hydra Demo (was ein chaotisches Gehampel) und beim Microstar Museeum.
Dann probier mal:
Heli-Hell 2 ohne Position Tracking
Birds
Parrot Coaster
;)

Microstar ist aber auch schon heftig...

Lohnen sich DS Versuche beim Rift oder kann ich mir das sparen?
Das Rift nimmt wenigstens 1920x1200 entgegen, was ich bei vielen Demos auch einstelle. Joe von Valve hat aber gestern gemeint, dass man mal die Latenz messen sollte. Er hat die Vermutung, dass die dadurch ansteigen könnte. Sie experimentieren wohl intern mit höher aufgelösten Rendertargets.
Ich habe allerdings noch nichts von höheren Latenz gemerkt. Die Valve Spiele nutze ich aber auch nur mit Supersampling vom Treiber.

Bevor du Experimente mit Vireio machst, probier doch erstmal die ganzen Demos mit nativem Support aus.

edit:
Abstürze mit Vireio hab ich auch immer, wenn ich das Spiel starten will und das Rift nicht komplett angeschlossen und angeschaltet hab.

yamo
2013-06-18, 13:45:18
Danke, das sind ja schon mal ein paar brauchbare Tipps dabei.

ShinyMcShine
2013-06-18, 17:09:16
Artikel bei SPON:
KLICK (http://www.spiegel.de/netzwelt/games/oculus-rift-so-gut-funktioniert-die-virtual-reality-brille-a-906330.html)

VG
Shiny

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-18, 19:43:00
Noch nicht. Irgendwann werden 3d-4k in 60FPS möglich sein. 4k Fernseher werden zumindest den Übertragungsstandard und Grafikkarten Hardware pushen, nur bei Displays wird es wohl vorerst keine Revolutionen geben.

Wie gesgat, für eine erste Consumer Variante wirklich brauchbar. Aber Besser geht immer ;)

Lasst eure 4K zu hause und bringt endlich 10 bit für Consumer ;)

Es wird immer problematischer und das längst nicht mehr nur für Video High Def Games da wird Dithering so langsam nicht mehr akzeptiert es wird wirklich zeit das ganze jetzt mal seit nunmehr gefühlten jahrhunderten aus dem Pro in den Consumer Markt einzuleiten.
10 Bit Full HD Panels für alle :D

Wenn wir schon bei wünsch dir was angekommen sind ;)

sth
2013-06-18, 20:00:56
Die Ursache für das Dithering sind in erster Linie die massenhaft anzutreffenden 6bit-Panels.

Andere Artefakte wie deutlich sichtbares Banding entstehen, wenn alles immer direkt auf 8bit/Kanal-Framebuffer gerendert wird. Wenn man intern erstmal in einen genaueren Buffer rendert und nur das Endergebnis auf 8bit/Kanal runterrechnet, dann ist das (auf einem 8bit-Panel angezeigt) alles nur halb so wild, vor allem bei dem heutzutage üblicherweise abgebildeten Dynamikumfang.

Klar ist's nicht perfekt, aber Auflösung hätte für mich erstmal Priorität.

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-18, 20:09:58
Die Ursache für das Dithering sind in erster Linie die massenhaft anzutreffenden 6bit-Panels.

Andere Artefakte wie deutlich sichtbares Banding entstehen, wenn alles immer direkt auf 8bit/Kanal-Framebuffer gerendert wird. Wenn man intern erstmal in einen genaueren Buffer rendert und nur das Endergebnis auf 8bit/Kanal runterrechnet, dann ist das (auf einem 8bit-Panel angezeigt) alles nur halb so wild, vor allem bei dem heutzutage üblicherweise abgebildeten Dynamikumfang.

Klar ist's nicht perfekt, aber Auflösung hätte für mich erstmal Priorität.

Ja für VR die auflößung für otto normal Desktop displays aber bitte echtes 8 bit und nicht 6bit + FRC oder gleich 10 bit :)
Will mir jetzt mal anschauen was für fortschritte Samsung mit ihren 6 bit + FRC PLS Panels gemacht hat :)
Gibt ja noch nicht alzuviel tests von Samsungs algos und momentanen Ergebnissen, dafür aber umso mehr von LG ihren IPS fortschritten.

drmaniac
2013-06-18, 20:11:39
DA :D

das ist für UNS

http://www.tabtech.de/sonstiges/6-zoll-displays-mit-einer-auflosung-von-2560-x-1600-pixel-in-arbeit

Man arbeitet aktuell an 6 Zoll großen LTPS-Displays mit einer Auflösung von 2560 x 1600 Pixel und einer Pixeldichte von über 500 ppi. Diese sollen dann bereits im nächsten Jahre auf den Markt kommen und in großen Smartphones bzw. Phablets verbaut werden

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-18, 20:29:44
Ja Samsung werden nicht die einzigen mit Oled bleiben hoffentlich pushed das JDI plant ja 2014 ihren Einstieg und Samsung baut ende 2013 ne neue LTPS fab damit will man dann LG endlich schlagen die ja schon anfangen ihre WOLED-CF TV Full Displays zu produzieren :)

LG hat ganz schön augeholt in den letzten Jahren was Consumer angeht vor allem ihre agressive Release und Preispolitik und macht Samsung druck wobei Samsung und LG ja anscheinend anfangen immer weiter zu kooperieren wegen dem steigenden Druck aus Japan :)

LG says they are "prepared to ramp up quickly to take the lead in the OLED segment". They see OLED as the "most transformational moment" in the TV industry since the introduction of the color TV 60 years ago.

RLZ
2013-06-18, 22:47:06
Lohnen sich DS Versuche beim Rift oder kann ich mir das sparen?
Um noch mal darauf zurückzukommen.
Bei Valve haben sie heute mal nachgemessen:
https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=20&t=1758

MartinB
2013-06-19, 00:15:51
Für die Rift Besitzer:
DX8Uwtaei0E

Download hier:
https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=29&t=1761

TheCounter
2013-06-19, 19:27:23
Von der HD Version wirds doch sicherlich auch bald eine Dev Version geben oder? Ich möchte das Teil zu gern mal in echt erleben und würd mir dann gern die HD Dev Version holen. Die Retail Version soll ja erst Ende 2014 auf den Markt kommen :(

MartinB
2013-06-19, 20:11:32
Ich denke die nächste Dev Version wird erst kommen sobald das Positional Tracking eingebaut wurde. Es ist imho essentiell und ich denke oculus will dass die Entwickler so früh wie möglich gezwungen werden dies zu berücksichtigen

RLZ
2013-06-19, 20:43:02
Ich denke die nächste Dev Version wird erst kommen sobald das Positional Tracking eingebaut wurde. Es ist imho essentiell und ich denke oculus will dass die Entwickler so früh wie möglich gezwungen werden dies zu berücksichtigen
Das Positional Tracking lässt sich doch jetzt schon kinderleicht mit einer Hydra simulieren. Gibt ja schon ein paar Demos dafür.
Ich verstehe nicht, warum sie in ihr SDK nicht einen temporären Support dafür einbauen.
Eine höheren Auflösung lässt sich allerdings nicht so einfach simulieren und ist für GUI, Weltdesign und Überzeugungsarbeit sehr wichtig. Palmer hat ja erst wieder betont, dass sie die Consumerversion erst herausbringen, wenn die Hardware gut genug ist und sie ausreichend Softwaresupport haben. Imo könnte das sogar ein Hinweis auf 2015 sein.

edit:
Den Episode One Anfang kann ich noch jedem empfehlen. Später wird es schwer mit der Auflösung zu spielen.

MartinB
2013-06-19, 21:45:37
Das sehe ich komplett anders.

Die höhere Auflösung ist anzunehmen bei der Consumerversion. Für ein zweites Devkit wäre es also nur ein Nice-to-have aber kein Muss. Positional Tracking dagegen muss jetzt in die Spiele eingebaut werden, da dies auch sehr stark in das Gameplay eingreift. Frickellösungen mit Hydra sind keine Alternative wenn man sich um offiziellen Support bemühen will.

RLZ
2013-06-19, 21:53:22
Ich empfinde das positional Tracking auch wirklich nicht als Killerfeature.
Ins Gameplay werden das nur sehr sehr wenige einbauen und ansonsten ist es etwas was in der Consumerversion drin sein wird und die Motionsickness leicht reduziert. Ein Devkit mit höherer Auflösung würde ich direkt bestellen. Eins mit selber Auflösung und positional Tracking eher nicht.

MartinB
2013-06-19, 23:39:03
Du bist allerdings auch kein Entwickler.

MartinB
2013-06-20, 09:21:19
Das Hydra gibt es aktuell für 45€:
https://www.zackzack.de/html/detail/zackzack.html?itemId=18028

RLZ
2013-06-20, 10:14:32
Du bist allerdings auch kein Entwickler.
Jeder macht mal Fehlannahmen. ;)

Momentan kann ich das Rift nur als Akquise-Gimmick gebrauchen. Am Ende kann man den Leuten das Ding anziehen und die Szene, die sie vorher auf der Powerwall sahen, im Rift zeigen.
Das Feedback, bis auf eine Ausnahme heute Morgen, war von JEDEM "In dieser Auflösung für uns absolut unbrauchbar". Es gab ne ganze Reihe von Punkten, die bemängelt wurde, aber dass Positional Tracking fehlt, fiel nur einem VR Entwickler aus dem Automobilbereich auf.

MartinB
2013-06-20, 10:18:45
Natürlich ist die Auflösung unbrauchbar für den produktiven Einsatz.

Aber wie ich bereits mehrfach geschrieben habe: zum Entwickeln reicht es vollkommen aus. Positonal Tracking lässt sich aber nicht einfach mal so emulieren. Es ist essentiell dieses so früh wie möglich in ein Dev-Kit und dementsprechend auch in das SDK einzubauen.

Es ist vollkommen egal obs auffällt oder nicht. Klar fällt die niedrige Auflösung stark auf. Aber die Implikationen die fehlendes Positional Tracking für die Spiele/Anwendungs-Entwicklung hat, sind weitaus schwerwiegender als eine geringe Auflösung (denn der Entwickler muss im Nachhinein ja nichts mehr verändern, die höhere Auflösung kommt ja automatisch, Support/angepasste Geomtrie oder Texturen für Positonal Tracking jedoch nicht).

Ich bin der Meinung, selbst wenn es eine Kleinserie an 1080p-Rifts geben könnte, wird man sie nicht als Dev-Kit rausbringen sondern würde eher warten bis auch Positional Tracking mit eingebaut werden kann. Auch Palmer bestätigte immer wieder das Positonal Tracking die höchste Priorität hat.

RLZ
2013-06-20, 12:09:23
Da werden wir wohl nicht einig.
Imo kann man mit der Auflösung momentan in Spielen überhaupt nicht testen, ob eine Szene funktioniert. Man kann auch nicht beurteilen, ob sie später mit einem 1080p Panel funktionieren würde.
Ich habe eine Menge Ideen für die Interaktion mit der Szene. Alle lassen sich mit der aktuellen Auflösung nicht vernünftig testen.

Die Auswirkungen vom Positional Tracking sehe ich beim Entwickeln als wesentlich kleiner an, als Änderungen an Gameplay oder Content.

Palmer hat bei sehr vielen E3 Interview auch erwähnt, dass beim Feedback der Entwickler die Auflösung mit Abstand an erster Stelle steht.

Trotz allem glaub ich auch, dass das nächste Devkit direkt mit Positional Tracking kommen wird. Irgendwo hat ich ein Interview gesehen, in dem Palmer das als gelöstes Problem bezeichnet hat, das man nur noch einbauen muss.

sth
2013-06-20, 15:50:17
Ich denke auch, dass Auflösung im Moment erstmal das absolut wichtigste ist.

Dennoch fände ich es schon gut, wenn ein potenzielles zweites DevKit auch im Großen und Ganzen feature-komplett wäre.

Quantar
2013-06-21, 01:33:53
Ich hatte die Tage auch ein Radio-Interview bei dem ich ausgefragt worden worden bin. Natürlich ist die Immersion groß, aber bis zum Ersetzen des Displays ist es noch eine Weile hin.
Ich weiß ja nicht in welchen Gefilden ihr unterwegs seid, wir sind dabei mit dem TrackIR und der Hydra zumindest ein kleines Gefühl von Immersion auf einem kleinen Feld zu ermöglichen.

MartinB
2013-06-21, 09:22:02
Ich hatte die Tage auch ein Radio-Interview bei dem ich ausgefragt worden worden bin. Natürlich ist die Immersion groß, aber bis zum Ersetzen des Displays ist es noch eine Weile hin.
Ich weiß ja nicht in welchen Gefilden ihr unterwegs seid, wir sind dabei mit dem TrackIR und der Hydra zumindest ein kleines Gefühl von Immersion auf einem kleinen Feld zu ermöglichen.


Das Video st schon etwas älter, mitttlerweile haben wir komplettes Körpertracking, minimale Latenz und natürlich ein echtes Oculus Rift:

SgDhPhLCGMw

drmaniac
2013-06-21, 09:42:26
Vor allen wäre ich ganz stark dafür,

dass das Rift als Consumer in 2 Varianten angeboten wird.

Eine mit Full HD Display, für die Masse. Full-HD wird dabei bekanntermaßen nochmal auf die beiden Aufen aufgeteilt.

Und eine "Deluxe" Edition, die eben ein (wie hier im Thread von mir vorgestelltes) hochauflösenderes Display erhält, Anfangs 2560x1440, später auch wenn machbar 4K. Von mir aus, darf die ruhig das doppelte Kosten.

Deluxe ist dann eben für die Poweruser, die auch die PC Hardware dafür haben. Sowie von mir aus prof. Entwicklung (Stichwort CAD, Autodesign usw).

MartinB
2013-06-21, 16:54:24
Mein Hydra kam heute an. Habe bisher nur die Tuscany Demo damit ausprobiert und fand es schon sehr geil. Ich denke damit lässt sich schon was ordentliches anstellen.


Ich muss auch sagen, sobald man selber mit der Welt interagiert fällt einem der Screendoof Effekt garnicht mehr so auf als wenn man nur passiv die Wel betrachtet.

MartinB
2013-06-22, 13:40:52
Die Hydra Integration in Unity ist ja mal extremst simpel. Hat keine Minute gdauert bis es lief:

vPOzelcXvcM

Lawmachine79
2013-06-24, 20:25:40
Lese ich das hier richtig raus, daß man keinen wirklichen Spaß haben wird mit der 300$-Variante, die erhältlich ist - und zwar wegen der zu geringen Auflösung (Full-HD oder was hat die)?

EvilOlive
2013-06-24, 20:44:08
Lese ich das hier richtig raus, daß man keinen wirklichen Spaß haben wird mit der 300$-Variante, die erhältlich ist - und zwar wegen der zu geringen Auflösung (Full-HD oder was hat die)?

1280x800

oids
2013-06-24, 20:54:49
Die neue Full HD Version soll ja auch nur 300$ kosten

RLZ
2013-06-24, 21:17:35
Lese ich das hier richtig raus, daß man keinen wirklichen Spaß haben wird mit der 300$-Variante, die erhältlich ist - und zwar wegen der zu geringen Auflösung (Full-HD oder was hat die)?
Das würde ich so nicht sagen. Ich spiele momentan wieder Halflife 2 durch und allein dafür war es das Geld wert.
Es ist einfach ein Erlebnis wie früher beim allerersten 3D Shooter, den man je gespielt hat. Momentan setzt die Motion Sickness bei mir auch erst bei knapp 4h ein. :freak:

Allerdings ist man mit der Auflösung was die Spiele angeht stark limitiert. Stell dir vor du stehst 1,70m von einem 110 Zoll Fernseher weg und hast nur eine 640er Auflösung...

Lawmachine79
2013-06-24, 21:22:40
Die neue Full HD Version soll ja auch nur 300$ kosten
Wann soll die kommen?

oids
2013-06-24, 21:35:45
Ende 2014

RLZ
2013-06-24, 21:42:49
Ende 2014
Bei der Consumer Version steht noch überhaupt nicht fest, ob nicht sogar ein höher aufgelöstes Panel verbaut wird. Außerdem ist der Releasetermin momentan "Wenn die Hardware gut genug ist und wir genug Titel mit Support haben".

Ein FullHD Devkit inklusive positional Trakcing ist imo im nächsten halben Jahr aber sehr wahrscheinlich.

TheCounter
2013-06-24, 21:55:00
Ein FullHD Devkit inklusive positional Trakcing ist imo im nächsten halben Jahr aber sehr wahrscheinlich.

Das würde mir schonmal reichen fürs erste. Habs ja überhaupt noch nicht in Aktion gesehen, nur eben auf Youtube.

Würde mich schon sehr reizen, aber ich will auf die FullHD Version warten :)

Lawmachine79
2013-06-24, 22:04:44
Bei der Consumer Version steht noch überhaupt nicht fest, ob nicht sogar ein höher aufgelöstes Panel verbaut wird. Außerdem ist der Releasetermin momentan "Wenn die Hardware gut genug ist und wir genug Titel mit Support haben".

Ein FullHD Devkit inklusive positional Trakcing ist imo im nächsten halben Jahr aber sehr wahrscheinlich.
Joar, FullHD will ich schon haben. Im nächsten halben Jahr wäre natürlich geil. Brauche ich beim Oculus auch "doppelte FPS" bei der Graka wie es bei 3D-Monitoren mit Brille ist?

RLZ
2013-06-24, 22:09:31
Brauche ich beim Oculus auch "doppelte FPS" bei der Graka wie es bei 3D-Monitoren mit Brille ist?
Ja. Aber FullHD bedeutet in dem Fall auch nur 960x1080 pro Auge. Allerdings halt mit stabilen 60fps, wenn einem nicht schlecht werden soll.

yamo
2013-06-27, 10:21:42
Das würde ich so nicht sagen. Ich spiele momentan wieder Halflife 2 durch und allein dafür war es das Geld wert.
Es ist einfach ein Erlebnis wie früher beim allerersten 3D Shooter, den man je gespielt hat. Momentan setzt die Motion Sickness bei mir auch erst bei knapp 4h ein. :freak:

Allerdings ist man mit der Auflösung was die Spiele angeht stark limitiert. Stell dir vor du stehst 1,70m von einem 110 Zoll Fernseher weg und hast nur eine 640er Auflösung...

Und Du bezeichnest mich als mutig, weil ich Portal spiele;)
Da muß ich HL2 wohl auch mal auf Steampipe umstellen und den CM erstmal vergessen.... Mit dem Vireio habe ich leider übelste Bluescreens (die alte nvlddmkm.sys zickt mal wieder). Auch wenn ich den Benq auf Rift mit 60 HZ einstelle, will das Rift immer auf 1080p. Ich blick da noch nicht so durch.

Mein Hydra kam heute an. Habe bisher nur die Tuscany Demo damit ausprobiert und fand es schon sehr geil. Ich denke damit lässt sich schon was ordentliches anstellen.
Ich muss auch sagen, sobald man selber mit der Welt interagiert fällt einem der Screendoof Effekt garnicht mehr so auf als wenn man nur passiv die Wel betrachtet.
Hydra hatte ich mir vor dem Rift (ich glaube auf Deine Empfehlung hin) gekauft und das erste Mal zusammen mit dem Rift (Tuscany) getestet.
Ich kann nur raten, sich vorher mit Hydra zu befassen, mir wurde sehr schnell schlecht:freak: Ansonsten kann ich Dir nur zustimmen.

Wie findet ihr den Blue Marble Player? Für war es das beeindruckenste Erlebnis, meine Frau war auch absolut geflasht.

MartinB
2013-06-27, 10:36:33
Ich denke schlecht wird einem dadurch, dass man sich in der Demo mit dem Analog-Stick drehen muss. Dreht man sich mit dem Rift, verliert man die Ausrichtung zur Basisstation und die Hände sind verdreht.
Man kann wohl nicht einfach die Hydra-Hände an den Cameracontroller binden, so wie es aktuell alle Demos (auch meine) machen. Da muss man mehr Mathe reinstecken um die Drehung zu gewährleisten.


Blue Marble und Titans of Space fand ich beide irgendwie lahm. Ohne jetzt Werbung machen zu wollen, aber am Besten fand ich den Immersionseindruck bisher noch bei meiner Demo, "Darkfield".
Aber durch den schnellen Flug und extreme Flugmanöver ist es auch wunderbar dazu geeignet den Magen zu entleeren X-D.

Psychopat
2013-06-27, 11:23:14
Mal ne andere Frage:
Mit was für Hardware befeuert ihr denn euer Rift? Gibt's Unterschiede AMD / nVidia bei der Grafikkarte?

@RLZ
Das mit den "doppelten FPS" beim Rift kann ich gerade nicht nachvollziehen. Bei einer Shutterbrille braucht man ja die doppelten FPS, da jedes Auge nur die Hälfte der Bilder sieht. Beim Rift habe ich aber einen Bildschirm, den beide Augen immer sehen. Also wenn der Bildschirm 60 FPS darstellt sieht das auch jedes Auge. Woher kommen jetzt die benötigten "doppelten FPS"?

yamo
2013-06-27, 11:38:48
Ich denke schlecht wird einem dadurch, dass man sich in der Demo mit dem Analog-Stick drehen muss. Dreht man sich mit dem Rift, verliert man die Ausrichtung zur Basisstation und die Hände sind verdreht.
Das wird es sein. Ich machte ja auch den Fehler, mich vorher nicht mit der Hydra sonderlich zu befassen. Dennoch ist die Immersion beeindruckend.

Man kann wohl nicht einfach die Hydra-Hände an den Cameracontroller binden, so wie es aktuell alle Demos (auch meine) machen. Da muss man mehr Mathe reinstecken um die Drehung zu gewährleisten.
Als Laie frage ich mal, läuft das "Tracking" über einen Treiber oder müssen Rift und Hydra da synchronisiert werden?


Blue Marble und Titans of Space fand ich beide irgendwie lahm. Ohne jetzt Werbung machen zu wollen, aber am Besten fand ich den Immersionseindruck bisher noch bei meiner Demo, "Darkfield".
Aber durch den schnellen Flug und extreme Flugmanöver ist es auch wunderbar dazu geeignet den Magen zu entleeren X-D.
Ich muß gestehen, Deine Demo noch gar nicht ausprobiert zu haben. Was gleich nachgeholt wird. Hoffentlich wirds nicht so schlimm:freak:

MartinB
2013-06-27, 16:06:39
Als Laie frage ich mal, läuft das "Tracking" über einen Treiber oder müssen Rift und Hydra da synchronisiert werden?

Razer Hydra und Oculus sind vollständig unabhängig von einander, auch in der jeweiligen Anbindung.

mal als Beispiel die Anbindung in Unity. Für beide gibt es ein Package, welches bereits vorgefertigte Elemente enthält. Für das Rift wäre es OVRCamera und für das das Hydra SixenseInput.
Die OVRCamera zieht man nur einfach an die Stelle an der man sie haben will (z.b. auf einen Körper) und es funktioniert wunderbar. Wenn man sich dreht, dreht sich die Kamera mit, mit dem Zentrum an genau dem Ort an dem man sie positioniert hat.
Das Hydra hat seine Basisstation aber auf dem Tisch, also vor dem Körper. Wenn man nun das SixenseInput-Objekt an den gleichen Körper bindet wie das Rift, funktioniert es nur in genau dieser Stellung. Dreht sich der Körper durch die Kamera, dann verliert man die Ausrichtung zur Basis-Station.


Das Problem ist eben dass das Rift sich um sich selbst dreht, das hydra aber um einen Mittelpunkt an anderer Stelle. man bräuchte "nur" etwas Mathe um den rotationspuntk zu ändern und die Werte umzurechnen. Alles nicht schwierig, nur hat es bisher noch keiner gemacht. ich würde es gerne selber machen, habe aber aktuell selbst nicht die Zeit dazu.

RLZ
2013-06-27, 19:59:04
Und wieder neues Spielzeug. :)

http://i1.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2013/06/sixense-wireless-dev-kit-hydra-2-2.jpg?resize=598%2C572

http://www.roadtovr.com/2013/06/27/sixense-wireless-motion-tracking-development-kit-hydra-2-6824

MartinB
2013-06-27, 20:00:44
Cool, sieht aus wie ein drahtloses Hydra + Gurtclip für die Positionsbestimmung im Raum.


Nur die vielen Knöpfe finde ich doof. Im Rahmen der ganzen VR Geschichte hätte es ruhiger was intuitiveres sein können als Knöpfchen zu drücken. Ich will Handschuhe :)

RLZ
2013-06-27, 20:08:34
Effektiv ist das doch nur ein Knopf mehr. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich von der Anordnung halten soll.
Wenn die Reichweite diesmal größer ist, ist es aber schon so gut wie gekauft.

MartinB
2013-06-27, 20:20:57
Auch die Knöpfe beim Hydra fand ich schon nicht gut. Wie gesagt, ich will Kontrolle über die einzelnen Finger. Thumbsticks können von mir aus bleiben, aber fünf Trigger mit "Force Feedback" an den Stellen wo die Finger sitzen wären echt genial.

Oder eben was PowerGlove Ähnliches :)


In dem Zuge wäre vielleicht auch das interessant:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=oWu9TFJjHaM

Wie gut das funktioniert muss sich allerdings noch erst raus stellen. Das Video ist ja eindeutig Fake.

RLZ
2013-06-27, 20:29:51
Ich brauche auf jeden Fall haptisches Feedback. Von diesem Rumgehampel in der Luft halte ich recht wenig. Imo ein Grund warum Kinect nie funktionieren wird.

Interessant wäre, ob sie da mit Oculus irgendwie zusammenarbeiten. Es wäre schlecht, wenn die auch magnetisches Tracking benutzen und das alles inkompatibel wird.

RLZ
2013-06-27, 20:49:54
Da habe ich doch noch glatt eine News übersehen.

Rift Support im Source SDK (http://store.steampowered.com/news/10962/)


Da können wir uns wohl noch einige Spiele in nächster Zeit freuen.

MartinB
2013-06-27, 21:43:39
Es ist das "alte" SDK von 2007 afaik, auch wenn es 2013 heißt. Neue Spiele wie Titan Fall, Portal2 oder auch Dear Esther benutzen eine neue Engine.

barnygumble
2013-06-28, 14:23:27
Habt Ihr das Ding schon gesehen?
Ist noch ein Prototyp, aber hat Potential

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JjlWzuVo6Ns

Vorteil ist, das man sich ducken, springen und sogar setzen kann:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xflcAF-hhw8

Das dann noch mit ner Plattform wie dem Omni... :eek:

RLZ
2013-06-28, 14:35:57
Es ist das "alte" SDK von 2007 afaik, auch wenn es 2013 heißt. Neue Spiele wie Titan Fall, Portal2 oder auch Dear Esther benutzen eine neue Engine.
Ich glaub es ist der 2009er Branch. Die Blackmesa Leute wollen nicht umsteigen, weil sie noch auf der 2007er Version arbeiten und es wohl einige Änderungen gab. Der Dear Esther Entwickler hat sich ja so negativ über das Rift geäußert, dass ich auch da keinen Port erwarte.

Ich hoffe trotzdem auf einige Mods. HL2VR mit Hydrasupport wird auf jeden Fall kommen.

Geldmann3
2013-06-29, 12:48:27
Ich habe mir bisher hauptsächlich wegen der geringen Kompatibilität noch keine Rift bestellt. Ich kann damit einfach nicht sonderlich viel anfangen.

Kann man damit denn jetzt wenigstens die Crysis Reihe zocken?

Solange man keine Handelsüblichen 3D Spiele auf dem PC damit zocken kann, kann sie sich nicht durchsetzen. Es müsste eine Unterstützung auf dem Niveau von Tridef 3D geben. Dann wäre das Rift der Hammer.

Mit TriDef spiele ich mittlerweile fast alles in Shutter 3D auf meinem Plasma. So müsste das auch mit der Rift gehen.

MartinB
2013-06-29, 12:56:09
Das Rift ist ja auch noch nicht für Consumer gedacht. Die ganze Idee des Dev-Kits ist es ja erstmal Entwickler- und Engine-Support zu bekommen.

Es gibt übrigens den Vireo und VorpX reiber, die quasi jedes DX9 Spiel mehr oder weniger kompatibel mit dem Rift machen.

Geldmann3
2013-06-29, 15:40:57
Wirklich, wann sind die Treiber verfügbar? Sollen die was kosten? Konnte auf die schnelle keinen Download finden.

Thomas Gräf
2013-07-02, 20:08:30
Hallo, falls einer von Euch rein zufällig Backer für Chris Roberts StarCitizen sein sollte, das Hangar-Modul was demnächst kommen soll wird nun Rift Support haben!

http://www.youtube.com/watch?v=rm_dT60czTk&feature=player_embedded

RLZ
2013-07-02, 20:46:13
Wirklich, wann sind die Treiber verfügbar? Sollen die was kosten? Konnte auf die schnelle keinen Download finden.
a) dann ist das Rift Devkit noch nichts für dich
b) wird ein Treiber für das Rift nie wirklich gut funktionieren. Warum weißt du, wenn du mal eins ausprobiert hast
Hallo, falls einer von Euch rein zufällig Backer für Chris Roberts StarCitizen sein sollte, das Hangar-Modul was demnächst kommen soll wird nun Rift Support haben!
Ohne ein weiteres Schiff zu kaufen, kann ich da nur mein Startschiff anschauen?

Thomas Gräf
2013-07-02, 21:15:38
Jo, das/die Schiffe die im Pledge drin sind, wobei die dicken Dinger ja noch Zeit brauchen. Aber die normalen Schiffe müßten so Ende August drin sein. Hier die 300i mal in "normaler" Sicht:
https://www.youtube.com/watch?v=NVJIzAvMPQ4&feature=player_embedded
Was sagt Ihr zu dem Detailgrad?

Nightspider
2013-07-02, 21:16:42
Guck in den richtigen Thread.

Geldmann3
2013-07-03, 23:01:18
a) dann ist das Rift Devkit noch nichts für dich
b) wird ein Treiber für das Rift nie wirklich gut funktionieren. Warum weißt du, wenn du mal eins ausprobiert hast

Ohne ein weiteres Schiff zu kaufen, kann ich da nur mein Startschiff anschauen?

Warum soll ein Treiber nie richtig gut funktionieren? Im Notfall, falls es wirklich unerträglich ist, könnte man das Spiel immer noch in 3D auf einer riesigen virtuellen Leinwand zocken. Das macht ab der 4k Version bestimmt Sinn oder? Die Leinwand müsste natürlich ihre Position per Headtracking behalten. Dann ist es, als würde ich in einem 3D Kino zocken.

RLZ
2013-07-03, 23:39:08
Warum soll ein Treiber nie richtig gut funktionieren?
Du hast in der Regel nur 2 DOF in einem Spiel statt 3 beim aktuellen Devkit oder 6 in Zukunft. Und selbst die beiden Achsen kriegt man nur mehr schlecht als recht über Mausinput simuliert. Die 3. Achse kann man versuchen reinzufrickeln, aber viele Effekte verlassen sich darauf, dass das Bild nicht rollt.

Dazu muss ein Spiel sowohl von der GUI wie auch vom Content her passen.
HL2 ist da eher ein Glücksfall, auch wenn es einige kleinere Aussetzer hat (Türgriffe in fast Augenhöhe :freak:)
Im Notfall, falls es wirklich unerträglich ist, könnte man das Spiel immer noch in 3D auf einer riesigen virtuellen Leinwand zocken.
Dann mach dein Licht aus und spiel auf dem 3D Monitor.
Um den Unterschied zu einem 3D Monitor zu begreifen, muss das Rift einfach testen.


Das macht ab der 4k Version bestimmt Sinn oder?
Es wird so schnell keine 4k Version geben. Weder packt das die aktuelle Hardware, noch kriegt man das Signal von der Grafikkarte vernünftigt zum HMD.

Geldmann3
2013-07-04, 01:51:29
Was meinst du mit DOF, den Freiheitsgrad?

Auf meinem 3D Monitor gefällt mir die Brille nicht, da verliere ich Qualität und Helligkeit, weil noch eine "Sonnenbrille" dazwischen ist. Bei der Rift hingegen würde ich direkt auf das Display gucken. Was bei der momentanen Auflösung allerdings wohl auch kein schöner Anblick ist.

Es wird so schnell keine 4k Version geben. Weder packt das die aktuelle Hardware, noch kriegt man das Signal von der Grafikkarte vernünftigt zum HMD.
Das mit der Signalübertragung ist noch ein Problem.
Doch die aktuelle Hardware muss ja kein 4k packen. Man könnte das Spiel weiterhin einfach in 1080p rendern und nur den nicht grafisch aufwendigen Kinosaal in 4k darstellen. Bzw. Spiele die komplett auf der Rift laufen einfach in Full HD rendern und dann vom HMD upscalen lassen.

sth
2013-07-04, 05:53:04
SDK 0.2.3 ist raus mit Linux-Support und Config-Tool für IPD, Player-Höhe, etc.

deekey777
2013-07-04, 09:34:19
Source: Neue Mods für Oculus Rift (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Source-Neue-Mods-fuer-Oculus-Rift-1910642.html)

Valve hat eine neue Version des kostenlosen Software-Entwickler-Kits für die Spiele-Engine Source veröffentlicht. Mit dem Software Development Kit (SDK) 2013 sollen Entwickler Mods für Valves Spiele-Engine Source basteln können, die neben Windows auch auf Linux und OS X laufen.

Außerdem soll das aktuelle Entwickler-Kit die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift unterstützen, so lassen sich geeignete Mods als virtuelle Realität erleben.

RLZ
2013-07-04, 12:27:35
Was meinst du mit DOF, den Freiheitsgrad?
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fa/6DOF_en.jpg/330px-6DOF_en.jpg
Normal hast du mit der Maus Pitch und Yaw. Mit dem aktuellen Rift hast du noch Roll dabei. Das zerstört in vielen Spielen schon einiges. Meistens alles was irgendwie getrennt berechnet wird, wie beispielsweise Spiegelungen oder Deferred Shadows.


Die Maus ist ein Eingabegerät welches nur unzuverlässige, relative Daten liefert. Mit Headtracking willst du aber absolute Winkel und Positionen.

Dazu kommen dann noch Probleme mit FOV und Post Processing Effekte.

MartinB
2013-07-08, 11:09:01
Vireio kann eben nur das Bild verzerren, das Tracking geht aus oben beschriebenen Gründen nur schwer.
Wo es aber Sinn macht, ist in Kombination mit TrackIR.

Ich habe gestern Dirt 2 + Vireio + OpenTrack + Rift + Hydra + Driving Force GT ausprobiert und es fetzt schon enorm, aber die Konfiguration ist mal richtig kompliziert. Hat sicher zwei Stunden gedauert bis alles lief. Nativer Rift Support ist für einen kommerziellen Erfolg unbedingt notwendig.

Tib
2013-07-31, 14:38:27
Oculus Rift "HD" wird ja nächstes Jahr recht sicher einen durchschlagenden Erfolg haben. vermutlich zu dreiviertel im Gaming Bereich, im Schmuddel-Sektor, aber kleiner wohl auch bei Bildung, Medizin, Architektur usw. usf.

Was ich mich gerade Frage: Wenn fast jeder Gamer ein HMD neben der Tastatur liegen hat und den Rest der seiner Compi-Zeit mit surfen verbringt: Wo könnte da der Nutzen dieser Hardware sein? Wo könnte 3D und HMD beim Web-Surfen Sinn machen?

Bin nur mal neugierig, wie "unsere" Zukunft mit HMD's so aussehen könnte... ;)

RLZ
2013-07-31, 16:12:35
Oculus Rift "HD" wird ja nächstes Jahr recht sicher einen durchschlagenden Erfolg haben. vermutlich zu dreiviertel im Gaming Bereich, im Schmuddel-Sektor, aber kleiner wohl auch bei Bildung, Medizin, Architektur usw. usf.
Sicher ist noch nichts. Ohne genug Software mit ausreichender Qualität wird das Ding floppen. Ausserdem ist es leider ein Nischenmarkt eines Nischenmarktes (VR PC Spiele).

Gefühlt ist momentan der Schmuddelsektor vorne. Bestes Beispiel ist wohl der Hentai Rift Simulator mit Wireless Zusatzhardware. :freak:

Den restlichen Bereich würde ich aber nicht zu sehr unterschätzen. Ich habe das Rift inzwischen bei Prototypen für Architekten, Mediziner (Training von leitenden Notärzten usw.), Städtevisualisierung, Einrichtungsplaner und im Industrie 4.0 Kontext getestet. Feedback war immer sehr positiv, aber momentan ist wegen der Auflösung nicht viel mehr drin, wie die Szene zu betrachten.
Sobald die Hardware weit genug ist, wird da wohl das eine oder andere Projekt rausspringen.

Was ich mich gerade Frage: Wenn fast jeder Gamer ein HMD neben der Tastatur liegen hat und den Rest der seiner Compi-Zeit mit surfen verbringt: Wo könnte da der Nutzen dieser Hardware sein? Wo könnte 3D und HMD beim Web-Surfen Sinn machen?
Ich denke nicht mal, dass man das Rift bei jedem Spiel verwenden wird.
Beim Browsen wird man wenige Anwendungen neben sowas wie Streetview finden.

MartinB
2013-07-31, 16:41:23
Paperdude VR
http://www.blogcdn.com/de.engadget.com/media/2013/07/xpaperdude.png.pagespeed.ic.kSxbLRTXQ-.png
https://vimeo.com/71336141#

RaumKraehe
2013-07-31, 16:50:33
Mal ein paar Games die zu 100% 6DOF unterstützten:

IL2 Strumovik
DCS Blackshark - auch die anderen Sims von DCS.
Arma II und III

Nur mal als Info.

oids
2013-08-07, 20:26:18
"We have incredible news to share with the community: legendary game programmer John Carmack will be officially joining the Oculus team as our new Chief Technology Officer (CTO).

John is one of the brightest minds of our generation — pioneer, visionary, and industry legend. There are very few people in the world that can contribute to the Oculus Rift and the future of virtual reality like John can."

John put together a short note for the Oculus community:

“I have fond memories of the development work that led to a lot of great things in modern gaming – the intensity of the first person experience, LAN and internet play, game mods, and so on. Duct taping a strap and hot gluing sensors onto Palmer’s early prototype Rift and writing the code to drive it ranks right up there. Now is a special time. I believe that VR will have a huge impact in the coming years, but everyone working today is a pioneer. The paradigms that everyone will take for granted in the future are being figured out today; probably by people reading this message. It’s certainly not there yet. There is a lot more work to do, and there are problems we don’t even know about that will need to be solved, but I am eager to work on them. It’s going to be awesome!”


Quelle:http://www.oculusvr.com/blog/john-carmack-joins-oculus-as-cto/

Tib
2013-08-07, 21:05:54
Die Übersetzung: "Dadurch geht die Post ab und 2015 gibts dann die Oculus Retina 4K mit 170° Sichtfeld, 2ms input/output lag und self-gib-mode". ;)

oids
2013-08-07, 21:15:09
Ich dachte immer gedacht,die endgültige Version der Oculus Rift (Die Ende 2014 erscheint)
soll eine Auflösung von 1920x1080,also Full HD bieten.-Ich habe mich getäuscht:

“......Die Entwicklerversion arbeitet derzeit mit einer Auflösung von 1200x800 Pixeln-angestrebt sind 2160x1600” :biggrin:(Quelle:Computerbild Spiele 9/2013-Seite 66)


Bei so hohen Auflösungen wird die angekündigte Next Gen Konsolen - Version des Rift natürlich kräftig abspacken
Bei den neuen Konsolen ist ja bekanntlich bei 1920x1080 Pixeln der Arsch ab.

Und was höre ich in nicht allzuferner Zukunft kommen: Eine 4k Version mit 3840x2160 Pixeln des Rift in 2015 (Noch Wunschdenken aber mit fallenden Hardwarepreisen machbar)

Spätestens dann kann man die Next Gen (lol) komplett in die Tonne treten

Träume ich nur oder kann eine 4k - Version Wirklichkeit werden :confused:

sth
2013-08-07, 21:28:41
Quelle:Computerbild
Das sagt doch schon alles.
Es gibt seitens Oculus noch keine Informationen darüber.

oids
2013-08-07, 21:39:22
Forumspost:

"According to the Wikipedia article, it's expected to be upgraded to 1920x1080 for the final consumer model.

They said it would be a minimum 1080p, but most likely by the time its released it will be 2160 x 1600( its completely based on mobile screen advancements )"

http://forums.computerandvideogames.com/viewtopic.php?f=21&t=150714

sth
2013-08-07, 23:56:41
Von "mindestens 1080p" ist auszugehen, da das schon häufig in Interviews gesagt wurde und auch schon ein Prototyp davon existiert. Zu allem weiteren, wie gesagt, gibt es keine Infos seitens Oculus.

Im übrigen wäre die in Frage kommende Auflösung eher 2560x1600 (alternativ 2560x1440). 2160x1600 macht schon vom Aspect Ratio her überhaupt keinen Sinn für das Rift.

Mein Tipp für die erste Consumer-Version bleibt allerdings bei 1920x1080, denn mit mehr sperren sie die Konsolen aus und noch dazu hat die breite Masse keine Systeme, die an 2560x1600 konstant >= 60fps liefern kann. Desweiteren ist 1080p mit einem Panel in passender Größe (das 7" ist eigentlich viel zu groß) schon ein gewaltiger Schritt im Vergleich zum DevKit.

oids
2013-08-08, 00:11:00
Stimmt: Die breite Masse hat im Moment keine Systeme, die an 2560x1600 konstant >= 60fps liefern kann.Das wird aber spätestens 2015 anders sein.

"Nate Mitchell already said, that 1080p is only the baseline and Palmer Luckey even want to have a 4k panel if possible." :biggrin:

http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=18237

sth
2013-08-08, 00:30:50
Natürlich wird 1080p nicht das Ende der Fahnenstange sein - darf es auch nicht:
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/

oids
2013-08-08, 00:52:52
Die Preise für 4k Gerätschaften werden schneller im Preis fallen wie man 4k sagen kann.
Das zeichnet sich ja schon jetzt z.B. bei Fernsehern ab:

Beispiel:
"Der chinesische TV-Hersteller TCL hat für den US-Markt einen 4k-Fernseher im 50 Zoll-Format für 999 USD angekündigt. Dieser soll in den USA ab September verkauft werden und dürfte sicherlich auch hierzulande bald auftauchen. Wem 1080p reicht, der bekommt von TCL ausserdem auch einen 55 Zöller mit Smart TV-Funktionen für 799 USD."

Die Chinesen machen unglaublich viel Druck (Glücklicherweise) :biggrin:

sth
2013-08-08, 01:25:02
Jep, ich kann's auch kaum erwarten mit den 4K Desktop-Monitoren. Das ist in etwa so wie vor ein paar Jahren das Warten auf die ersten bezahlbaren SSDs. Man weiß, dass es in absehbarer Zeit passieren wird.

Was ein 4K Rift angeht bin ich aber (zumindest im Moment) noch nicht so optimistisch: Das Rift erreicht seinen günstigen Preis durch die Verwendung von off-the-shelf Smartphone/Tablet-Komponenten. Daher besteht ja auch kein Zweifel an der technischen Machbarkeit eines FullHD oder 2,5k Rifts – die Komponenten dazu existieren bereits, im Falle von FullHD @ ~6" sogar schon im Massenmarkt.

Aber 4K@6"? Selbst 2560x1440@6" sind schon annähernd 500ppi. Von dort aus nochmal einen Sprung auf 4K macht für Smartphones und Tablets einfach keinen Sinn - es verbrät nur unnötig Leistung ohne erkennbare Vorteile zu bringen.

Da bleiben dann nicht viele Optionen... Entweder muss Oculus bis dahin groß genug sein, damit sich eigens für das Rift angefertigte Panels lohnen, oder aber die Smartphone/Tablet-Hersteller übertreiben es mit dem Auflösungswettrennen und Oculus ist der Nutznießer.

Alternativ bleibt natürlich noch, das bisherige Hardwarekonzept komplett zu verwerfen und auf andere Techniken zu setzen. Aber auch dort ist erstmal wieder eine Preisfrage. Nicht umsonst waren HMDs mit hohem FoV bisher fast unbezahlbar.

oids
2013-08-08, 01:35:32
@sth - Apropos 4K Desktop-Monitore:Schau Dir mal dieses Sahnestückchen an::eek:

http://www.computerbase.de/news/2013-07/dells-ultrasharp-32-mit-3.840-x-2.160-pixeln/

Haben will :biggrin:

oids
2013-08-08, 17:01:26
Mein Tipp für die erste Consumer-Version bleibt allerdings bei 1920x1080, denn mit mehr sperren sie die Konsolen aus und noch dazu hat die breite Masse keine Systeme, die an 2560x1600 konstant >= 60fps liefern kann. Desweiteren ist 1080p mit einem Panel in passender Größe (das 7" ist eigentlich viel zu groß) schon ein gewaltiger Schritt im Vergleich zum DevKit.

Das Problem,das die Konsolen ausgesperrt werden sehe ich allerdings nicht.

Die Konsoleros bekommen halt ihre "nur" 1920x1080 Version und die PC User
bekommen eine höher aufgelöste Version.

Wheres the Problem?

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-08, 18:34:25
Ich traue Carmack sogar zu das er es schaft einen großen Hardware Player wie Samsung oder LG mit ins Boot zu kriegen, Carmack kann in diesem Bezug sehr überzeugend sein er ist für seine Kooperationsfreude bekannt und wenn beide eine Win Win situation sehen ist alles möglich :)
Und das könnte alles erheblich beschleunigen, vor allem die Zusamenarbeit mit den Valve Researchern darf man nicht ausser acht lassen die sehr essentiel ist in dem Ganzen und Carmacks sehr gute Verbindungen zu Nvidia :)
Absolut geniale News und nach dem tragischen tod von Andrew Scott war es auch absehbar das Oculus Verstärkung brauch und Carmack ist einfach Prädistiniert dafür wie kein anderer, das weiss Palmer auch :)

So muss zusammenarbeit Stattfinden für ein gemeinsames Ziel :)

sth
2013-08-08, 18:39:11
Wheres the Problem?
Ist die Frage, ob Oculus zwei unterschiedliche Versionen anbieten will. Möglich wäre es, macht es aber für Oculus teurer und für die Konsumenten unübersichtlicher.

Geldmann3
2013-08-08, 18:45:42
Man muss ja nicht in der hohen Auflösung rendern, die am Ende ausgegeben wird. Das wichtigste ist erstmal, dass die Pixel kleiner werden. Ein ordentlich upgescaltes Bild, wirkt meist besser als ein in niedriger Auflösung belassenes. Das muss halt schnell gehen, dass kein Input Lag ensteht.

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-08, 18:57:19
Wird einfach irre wenn Palmer mit Carmack zu Samsung und LG gehen und eiskalt auf den Tisch hauen "Wir können auch die Chinesen weiterhin bevorzugen oder wir gehen zu den Japanern und Taiwan ist auch noch da, hier ist unser Angebot" da will ich mal die Reaktionen sehen ;)

oids
2013-08-08, 19:00:10
Ist die Frage, ob Oculus zwei unterschiedliche Versionen anbieten will. Möglich wäre es, macht es aber für Oculus teurer und für die Konsumenten unübersichtlicher.

Wenn das Endziel der Entwicklung irgendwann einmal 4k,also 3840 x 2160 ist
und die Konsolen aber nur 1920x1028 rendern können,muß Oculus ja zwangsläufig 2 Versionen,also 1 Version für PCS und 1 Version für Konsolen rausbringen.

sth
2013-08-08, 19:03:53
Meine Aussagen bezogen sich auf die erste Consumer-Version, also das was uns vermutlich irgendwann zwischen Ende diesen Jahres und Ende nächsten Jahres erwartet.
Was danach kommt wird Oculus vermutlich noch nicht mal selbst genau wissen.

oids
2013-08-08, 19:13:39
Ich muß mich korrigieren -Ich meine nicht nur 4k,sondern alle in Frage kommenden Auflösungen größer als 1920x1080 bis zur Endkundenversion Ende 2014.In anderthalb Jahren kann noch viel passieren bezüglich der Auflösung.

Thomas Gräf
2013-08-08, 19:26:18
Carmack sprach von Pionier Stimmung.Der Mann war schonmal "Pionier" und der weiß was er da sagt.
Mal nebenbeibemerkt, wenn ich jetzt ein hohes Tier bei AMD oder nV währe...dann würde ich mir schonmal die Tel.Nr. von seinem neuen Büro geben lassen.
Könnte ja sein das es auch zukünftige single GPU's nicht schaffen 4k ordentlich zu befeuern.
Und das multi GPU's so ihre Engine und Treiber Hilfen brauchen isja nun nichts neues mehr...

oids
2013-08-08, 19:54:59
Ich kann mir nicht vorstellen,das es bis Ende 2014 eine Highend Single
Graka nicht schafft 4k mit spielbaren Frames darstellen zu können.

Selbst heute kann man schon mit einer Single-Titan die meisten Games in 4k zocken außer vielleicht die großen Ausnahmen Crysiys 3 und die Metro-Teile

RLZ
2013-08-08, 20:24:53
a) Spielbare Bildrate mit Rift != Spielbare Bildrate mit Monitor
b) Dank den neuen Konsolen werden die durchschnittlichen Anforderungen an GPUs wieder stark steigen.
c) Sie müssen auch noch andere Probleme (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/) in den Griff kriegen. Müssen sie deswegen auf ein OLED Panel wechseln, wird das nichts mehr mit einer höheren Auflösung.
d) User mit Highend GPUs sind nicht die Zielgruppe von Oculus. Sie müssen in den Massenmarkt.

Thomas Gräf
2013-08-08, 20:27:53
Ok sie müssen in den Massenmarkt, aber gerade in Race und Flugsims wird die Rift sehnsüchtigst erwartet...mit guter Auflösung dann.

oids
2013-08-08, 20:34:11
a) Spielbare Bildrate mit Rift != Spielbare Bildrate mit Monitor
b) Dank den neuen Konsolen werden die durchschnittlichen Anforderungen an GPUs wieder stark steigen.
c) Sie müssen auch noch andere Probleme (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/) in den Griff kriegen. Müssen sie deswegen auf ein OLED Panel wechseln, wird das nichts mehr mit einer höheren Auflösung.
d) User mit Highend GPUs sind nicht die Zielgruppe von Oculus. Sie müssen in den Massenmarkt.

Punkt d wird wohl selbst von Oculus anders gesehen:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9870752&postcount=620

RLZ
2013-08-08, 21:08:47
Punkt d wird wohl selbst von Oculus anders gesehen:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9870752&postcount=620
Du missinterpretierst du Aussage.
Klar hätte aus technischer Sicht jeder in der Firma gerne ein 4K Panel drin. Aber damit werden sie nicht in den Markt kommen und die Firma finanzieren können. Es wird immer wieder betont, dass sie den Preis unter 300 Dollar halten wollen, um in den Massenmarkt zu kommen.

2 verschiedene Modelle wurde auch schon oft genug kategorisch ausgeschlossen.

oids
2013-08-08, 21:13:38
Das passt doch:Ein 4k - Rift im Jahre 2015 wenn die Hardware günstiger geworden ist.

RLZ
2013-08-08, 21:26:27
Wieso sollte es in nichtmal 2 Jahren (Produktion müsste dann ja Mitte 2015 starten) günstige 6 Zoll Panels mit 4K geben? Wo ist der Massenmarkt dafür?

oids
2013-08-08, 21:30:31
Der Massenmarkt sind alle potenten,4k fähigen PC im Jahre 2015

Du ignorierst den Wunsch von Oculus selbst
ein 4k - fähiges Rift zu erschaffen.

RLZ
2013-08-08, 21:37:33
Der Massenmarkt sind alle potenten,4k fähigen PC im Jahre 2015

Du ignorierst den Wunsch von Oculus selbst
ein 4k - fähiges Rift zu erschaffen.
Du ignorierst die Realität. ;)

Oculus wird selbst so schnell keinen Markt erschaffen, der die Entwicklung und Fertigung von solchen Highend Panels zu einem ausreichenden Preis ermöglicht. Sie sind also auf den Smartphone und Tabletmarkt angewiesen.

Aber auch da wird es imo 2015 keinen Massenmarkt geben, der nach 4K Panels in der Größe verlangt. Es wurde ja nicht mal ein Prototyp in der Richtung gezeigt.
Das 2,5k Sharp Panel wurde schon vor einem Jahr gezeigt. Bisher weiß man noch nicht mal, wann das in die Massenfertigung geht. Oculus kann sich glücklich schätzen, wenn sie das Ende 2014 zu einem erschwinglichen Preis bekommen.

Thomas Gräf
2013-08-08, 21:40:18
Wer weiß, Fakt is in einem Rennwagen lobt jeder das mittendrin Gefühl, volle 100 Punkte dafür. Aber die Bremspunkte kann man nicht erkennen. Im Cockpit Grafik gut, 100m weiter und vor allem bei Speed is aus die Maus. Bei Flugis wird es ähnlich sein.
Also doch noch 10 Jahre warten...

oids
2013-08-08, 22:03:54
Das Wunsch-Rift der Oculus Entwickler ist und bleibt ein 4k-Rift.

Wann genau das Realität wird,weiß kein Mensch genau.

Wenn aber die Entwicklung und der jetzt schon einsetzende Preisverfall bei 4k - TV'S auch auf den Smartphone/Tablet Markt abfärbt,bin ich guter Dinge
Siehe auch: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9870780&postcount=622

@RLZ:Hast Du überhaupt Interesse an einem 4k-Rift? Du klingst immer so pessimistisch :rolleyes:

RLZ
2013-08-08, 22:28:25
@RLZ:Hast Du überhaupt Interesse an einemn 4k Rift?Du klingst immer so pessimistisch :rolleyes:
Das wirkt nur im Vergleich zu dem Hype, den andere Leute verbreiten, so.

Nach über 50 Leuten, denen ich schon eine Rift Demo verpasst hab, bin ich eigentlich schon recht optimistisch, dass Oculus Erfolg hat. Bei der Technik und der Art des Erfolgs bleibe ich aber lieber realistisch.

oids
2013-08-08, 22:53:27
Wenn man Realist sein will muß man aber auch die kommenden oder bereits stattfindenden Preissenkungen bei 4k Gerätschaften mit einbeziehen.

RLZ
2013-08-08, 23:06:44
Wenn man Realist sein will muß man aber auch die kommenden oder bereits stattfindenden Preissenkungen bei 4k Gerätschaften mit einbeziehen.

Welche Preissenkungen denn?
Es gibt keine 4k Panels in der Größe.

Wenn du mir erklären kannst wer die warum entwickeln und bauen soll, können wir nochmal drüber reden...

oids
2013-08-08, 23:20:38
Alles was heut undenkbar ist wird morgen Realität

Zitat Zeitschrift SFT Magazin 8/2013 in Bezug auf einen Test eines 4k Fernsehers:

"Die Zukunft ist schön,scharf und vor allem groß!Zugegeben,der Preis für
ein Schmuckstück wie den Samsung S9 mutet noch astronomisch an.
Aber aus Erfahrung wissen wir,dass die unbezahlbare Technik von heute morgen schon erschwinglich ist."

Ganz meine Meinung :biggrin:

Thomas Gräf
2013-08-08, 23:44:04
Hört sich nach Raumpatrouille an ;) ...der Vorspann.

oids
2013-08-08, 23:54:34
Ich bin ein großer Star Trek Fan :wink:

sth
2013-08-08, 23:59:05
Es geht nicht darum, ob es irgendwo in der Welt ein 4K-Panel in Fernsehergröße gibt. Es geht um 4K auf ca. 6 Zoll Bildschirmdiagonale.

FullHD hatten wir bei Monitoren und Fernsehern auch schon vor mehr als 10 Jahren, aber in der von Oculus benötigten Größe gibt's solche Panels im Massenmarkt praktisch erst seit diesem Jahr (selbst als das DevKit in Produktion ging waren solche Panels noch nicht frei am Markt verfügbar).

Thomas Gräf
2013-08-08, 23:59:38
....fail

Thomas Gräf
2013-08-09, 00:01:03
Ich bin ein großer Star Trek Fan :wink:

Ok, na los..."Computer LICHT!"...ach alles muß man hier selbst machen.

oids
2013-08-09, 05:55:26
Es geht nicht darum, ob es irgendwo in der Welt ein 4K-Panel in Fernsehergröße gibt. Es geht um 4K auf ca. 6 Zoll Bildschirmdiagonale.

FullHD hatten wir bei Monitoren und Fernsehern auch schon vor mehr als 10 Jahren, aber in der von Oculus benötigten Größe gibt's solche Panels im Massenmarkt praktisch erst seit diesem Jahr (selbst als das DevKit in Produktion ging waren solche Panels noch nicht frei am Markt verfügbar).

Mir ist schon klar das es hier nicht um 4k Fernseher geht,sondern um
4K auf ca. 6 Zoll Bildschirmdiagonale geht.

Ich wollte mit dem TV Beispiel nur verdeutlichen wie schnell die Entwicklung von neuen Technologien vonstatten geht und wie groß der Preisverfall dann ist.

Das gilt selbstverständlich auch für den Mobilebereich.

Das sieht man ja schon am Rift selber.Vergleichbare Technologie gab es vor Veröffentlichung nur für mehrere tausend Euro.

Das plötzlich sowas für unter 300 € herrauskommt (glücklicherweise) da hatte vorher auch kein Mensch mit gerechnet.

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-09, 17:35:44
Wieso hat damit keiner gerechnet das ist blödsinn viele haben dran geforscht und gebastelt Palmer hat erkannt das es nun Kommerziel an der Zeit ist die bauteile waren auch für die anderen so günstig zu haben nur die haben sich auf High Liquid Costumer Konzentriert Architektur,Medizin,Raumfahrt und das Millitär und nicht den Gamer Markt.
Die müssen jetzt auch etwas umdenken, nur wenn keiner druck gemacht hätte währ auch weiterhin garnichts passiert und die meisten Gamer wüssten nichtmal das VR exestiert ;)

Und wer macht Sharp momentan in der Panel Technologie und mit IGZO druck, die Chinesen sicherlich nocht nicht und LG und Samsung haben sowas auch nicht die müssen auch Kaufen und Samsung fängt gerade erstmal an mit den 12 zoll WQXGA Panels (2,560 x 1,600) nachdem sie 3% Sharp Aktien gekauft haben es wird noch dauern bis wir bei 6 zoll 4k sind ;)

oids
2013-08-09, 19:42:20
Ich danke Dir,das Du meine Aussage als Blödsinn darstellst.

Tatsache ist,das vor dem Rift noch nichts vergleichbares für Gamer am Markt war.

Wenn auch viele forschen und rumbasteln wie Du schreibst heißt das noch lange nicht das auch am Ende etwas vernünftiges dabei herrauskommt.

Sogesehen ist(war) die Rift doch eine Überraschung :D

Erst Recht für unter 300 €

Tib
2013-08-09, 20:20:32
na da habe ich ja was angerichtet...

...ich persönlich halte die Diskussion für müßig, da Kiristallkugel-lesen. Abwarten, sich an den ersten halbwegs brauchbaren 3D Headsets erfreuen und abwarten, was die Zukunft so bringt. ;)

oids
2013-08-09, 20:30:35
@Tib-Zustimm :)

Aber man wird doch noch träumen dürfen :rolleyes:

RLZ
2013-08-09, 23:08:22
Es gab wohl einen "dezenten" Spoiler für Rift Support in Everquest Next:

Das ganze Video gibt es hier:
http://www.mmocast.com/features-2/rumor-everquest-next-will-support-oculus-rift/



/edit Leonidas:
Bild wegen Malware-Hinweis seitens Google entfernt. Ob der Hinweis stimmte, will ich damit natürlich nicht sagen.

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-10, 06:07:24
Naja ich könnte den wechsel von first person in third nicht akzeptieren das währe sofort ein brake.
VR Games sollten First Person only sein für das maximale Erlebnis, das hier ist ja quasi nur support aber das Spiel ist sicher nicht darauf ausgelegt vom Aufbau (MMOS sind das Generel nicht sie haben immer einen third person layer) , oder anders gesagt wir hypen mit ;)
Das Sony das supportet find ich viel interessanter an der Sache ;)

oids
2013-08-10, 07:46:30
http://www.gameswelt.de/oculus-rift/news/naechster-ex-designer-von-id-software-an-bord,203342

RLZ
2013-08-10, 12:28:26
VR Games sollten First Person only sein für das maximale Erlebnis
Da sehe ich keinerlei Grund dazu.

DerRob
2013-08-10, 14:07:40
Da sehe ich keinerlei Grund dazu.
Aber wie soll man bei einer Third-Person-Ansicht die Kopfbewegung vernünftig umsetzen? Wenn man den Kopf nach links bewegt, und die Kamera schwenkt rechts um den Char herum, dürfte den meisten Leuten (im wahrsten Sinne) übel aufstoßen. Oder man bleibt als unsichtbarer Beobachter hinter seinem Char stehen, und schaut dann links an ihm vorbei, verliert ihn aber evtl. auch aus den Augen. So ganz einfach wird das sicherlich nicht.

Geldmann3
2013-08-10, 14:26:28
Ganz einfach, Du kannst die Kamera weiterhin mit der Maus/dem Analog Stick bewegen. (Das ist dann aber standardmäßig langsamer, dass Dir nicht so schnell übel wird.) Dazu kannst du deinen Blickwinkel noch normal mit Headtracking ändern. Am realistischsten ist es natürlich in der first person Perspektive. Doch ich beispielsweise, spiele NFS Shift2 nicht gerne in dieser Perspektive. Mit Headtracking, wäre das aber wieder was anderes...

Herr Gliesenried
2013-08-11, 11:20:34
Lohnt das Tei derzeit zu kaufen oder auf die 2te Gen warten? Wann soll diese kommen?

RLZ
2013-08-11, 11:24:11
Es ist ein Devkit. Wenn du also ein Entwickler in dem Bereich oder VR-Fanatiker bist, kauf es. Ansonsten lohnt es sich eher nicht.

MartinB
2013-08-11, 11:24:28
"Gelohnt" hat es sich noch nie, denn es ist nur für Entwickler und Early-Adopters gedacht. Es fehlen noch wichtige features wie eine höhere Auflösung und Positional Tracking.

Von daher, wenn man schon fragt ob es sich lohnt, dann ist es nicht für einen gedacht.

RLZ
2013-08-12, 10:48:47
Nun mit 5 6-DOF Trackern.

Die 2 zusätzlichen Tracker kann man sich wohl an die Füße klemmen. :freak:

http://sixense.com/wp-content/uploads/2013/08/wireless_banner_20130804.jpg

http://sixense.com/wireless

MartinB
2013-08-12, 10:53:24
Schick, schick.

Ich die beiden zusätzlichen Tracker kann ich gut gebrauchen, ich baue mir sobald ich etwas mehr Freizeit habe zwei Powergloves :)

RLZ
2013-08-12, 12:35:19
Auch eine gute Idee. Sowas wollte ich ja auch schon immer mal machen.
Müsste man schauen, ob man irgendwo günstige Flex Sensors herkriegt.

Quantar
2013-08-12, 16:14:46
Hat das schon wer ausprobiert? :freak:

http://superlevel.de/spiele/mtb-freeride/

http://superlevel.de/assets/2013/08/mtb-freeride.jpg

MartinB
2013-08-12, 18:13:03
Auch eine gute Idee. Sowas wollte ich ja auch schon immer mal machen.
Müsste man schauen, ob man irgendwo günstige Flex Sensors herkriegt.

meine idee war Infrarot und Plastikschläuche. Gibt einige die das so gemacht haben und es funktioniert ganz gut.

oids
2013-08-13, 22:44:55
Wenn die Pornoindustrie einmal anbeißt ist der Erfolg des Rift so gut wie sicher;D

http://www.bild.de/digital/multimedia/multimedia/erstes-pornospiel-fuer-virtual-reality-brille-31812818.bild.html

RLZ
2013-08-14, 10:32:45
Wenn die Pornoindustrie einmal anbeißt ist der Erfolg des Rift so gut wie sicher;D
Die hat schon länger angebissen und andere sind andere schon wesentlich weiter.

Hat das schon wer ausprobiert?
Kein nativer Support + viel automatische Kopfbewegung = ganz viel Kotzpotential

meine idee war Infrarot und Plastikschläuche. Gibt einige die das so gemacht haben und es funktioniert ganz gut.
Ich hab da nur ein Paper dazu gefunden. Hast du da vielleicht noch mehr Links?

oids
2013-08-14, 10:46:28
Die hat schon länger angebissen und andere sind andere schon wesentlich weiter.


O.K. Dann laß es mich anders ausdrücken:Wenn die Pornoindustrie das Rift
weiterhin so unterstützt ist der Erfolg des Rift so gut wie sicher

Zufrieden? :rolleyes:

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-15, 17:37:13
ThriXXX ist eine Ösi Firma die so langsam von der ausländischen Konkurenz überannt wird, weil sie einfach nur gepennt haben, sie haben es verdient ;)

Das Rift mit ThriXXX ihrer 0815 Technik zu kombinieren grenzt schon an einer Beleidigung, das wird garantiert 0 effekt auf die Rift verkaufszahlen haben die wollen sich einfach nur wieder mal ins licht setzen den PR Zug nicht verpassen und Bild sei dank haben sie jemanden gefunden ;)


“Wir sind eine ganz normale Technologiefirma, mit Familienvätern und Ehepartnern”, so die Geschäftsführung. Das “Schmuddel-Image” wolle man durch professionelle Arbeit abstreifen. Zwar hält sich ThriXXX im Hintergrund - beim Innsbrucker Hauptsitz machen weder Türklingel noch Logo auf die Firma aufmerksam -, aber “man ist trotzdem auf das Produkt stolz, weil es qualitativ auf höchstem Level spielt”, so ein Entwickler.


Das Beste was ich bis jetzt gelesen habe, was man da als "qualitativ auf höchstem Level" bezeichnet ist schon ein Hammer, die werden auch noch in der Realität ankommen ;)

THEaaron
2013-08-16, 14:46:27
Ich sag nur Custom Maid 3d. :ulol:

sth
2013-08-19, 16:57:57
https://share.oculusvr.com

RLZ
2013-08-19, 22:43:58
Ich befürchte, dass sie sich langsam verzetteln.

Carmack hat die Tage auch von seiner aktuellen Arbeit ein Bild gepostet.
https://pbs.twimg.com/media/BR7MvHCCUAEz7az.jpg:large

Wenn sie nun auch noch mit AR Kram anfangen...

sth
2013-08-20, 00:11:42
Ich befürchte, dass sie sich langsam verzetteln.

Carmack hat die Tage auch von seiner aktuellen Arbeit ein Bild gepostet.
https://pbs.twimg.com/media/BR7MvHCCUAEz7az.jpg:large

Wenn sie nun auch noch mit AR Kram anfangen...
Kameras waren ja schon immer im Gespräch. AR mit einem geschlossenen Headset wie dem Rift ist eigentlich auch naheliegend und würde nicht unbedingt mit den bisherigen Zielen kollidieren (es bräuchte halt positional Tracking, aber das wollen wir ja ohnehin). Man umgeht dadurch ja auch einige Probleme der üblichen "Durchguck"-AR-Lösungen ohne Kameras.

Ich denke hardwaremäßig ist das keine große Sache im Rift und softwareseitig können sie sich ja Zeit lassen.

Für mich persönlich wäre schon Grund genug für die Kameras, dass man dadurch mal eben zwischen virtueller und realer Welt wechseln könnte, ohne Rift und Kopfhörer abnehmen zu müssen. Das geht mir beim Debuggen teilweise schon ziemlich auf die Nerven (zumal an meinem Rift mittlerweile fast der Schaumstoff abfällt).

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-20, 06:25:22
Wieso verzetteln wenn sie an ihren Zukünftigen Projekten forschen, sie müssen ja exestieren und umso ein größeres IP Portofolio umso besser, das hat ja rein garnichts mit dem Rift release an sich zu tun :)
Immerhin hat Oculus auch Konkurenz die bis jetzt noch schläft allerdings nach Carmack seinem übergang und jetzt wo klar wird das sie mehr wollen werden die auch ganz schnell wach werden ;)

FlashBFE
2013-08-21, 10:17:40
2560x1440 für die Konsumentenversion werden hiermit sehr wahrscheinlich:
Smartphone-Display mit 2.560 x 1.440 Pixeln (http://www.golem.de/news/lg-smartphone-display-mit-2-560-x-1-440-pixeln-1308-101109.html)

RaumKraehe
2013-08-21, 10:31:50
http://www.evevalkyrie.com/

videre
2013-08-21, 16:06:22
Ich befürchte, dass sie sich langsam verzetteln.

Carmack hat die Tage auch von seiner aktuellen Arbeit ein Bild gepostet.
https://pbs.twimg.com/media/BR7MvHCCUAEz7az.jpg:large

Wenn sie nun auch noch mit AR Kram anfangen...
Guck dir das bitte an ;-)
http://i0.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2013/05/oculus-rift-consumer-version-prototype-3d-depth-camera.jpg
Es hat nichts mit Carmack zu tun...

https://share.oculusvr.com
Meine Güte, ist es so schwer, einen Satz zu schreiben?
Zur Info:
Oculus Share nennt sich die Vetriebsplattform, welche es Entwickler und Nutzer leichter machen soll, passende Software bzw. Spiele zu finden.

Ob das InfinitEye, dem Oculus Rift Konkurenz machen kann?
http://www.roadtovr.com/2013/08/14/infiniteye-210-degree-hmd-prototype-contest-vote-7508

oids
2013-08-22, 19:43:09
Gamescom:

“Von der Oculus Rift sind wir nach unserer ersten Anspielsession durchweg begeistert. Selten fühlten wir uns in einem Spiel derart mittendrin – die Mischung aus 3D-Brille und Headtracking entfaltet richtig eingesetzt ihr volles Potential.

Anzeichen von Motion Sickness konnten wir keine feststellen, wobei dieses Problem sicher auch von Person zu Person unterschiedlich ausgeprägt ist. Auch das oft bemängelte Pixelraster, das in ersten Versionen der VR-Brille wahrnehmbar war, konnten wir nicht ausmachen. Auf unsere abschließende Frage, ob und wann die Oculus Rift die Serienreife erreicht, wollte man uns aber noch keine Auskunft geben.”

http://www.gamersglobal.de/news/74947/gc13-oculus-rift-angespielt

oids
2013-08-26, 19:37:06
Gamescom Vorschau-EVE:Valkyrie mit Oculus Rift

".....Nicht wie ein Spiel oder ein Film; ich habe wirklich drin gesessen.

Eve Valkyrie ist allerdings das erste große Spiel, das so nur aufgrund dieser Hardware existiert. Und es nutzt den dreidimensionalen Raum hervorragend aus!

Der Eindruck des Vor-Ort-Seins ist überwältigend, ein völlig neues Erlebnis. Sobald ich die Brille auf hatte, befand ich mich in einer Wirklichkeit, in der ich mich frei umsehen konnte.

Und falls das fertige Spiel diese Faszination noch immer einfängt, dann wird es im Schlepptau des Oculus Rift tiefe Spuren hinterlassen!"

http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Vorschau/35056/79935/0/EVE_Valkyrie.html

MadManniMan
2013-08-26, 20:57:48
DAS dann bitte mit Force-Feedback-Joystick-Unterstützung :eek:

oids
2013-08-26, 21:01:34
I Have a Dream...

MartinB
2013-09-02, 15:58:52
So, nach dem ich mit meiner Thesis fertig bin, kann es weiter an die Entwicklung von Darkfield gehen. Das Team ist auch um drei weitere Personen gewachsen.

Screenshot aus dem letzten Build:
http://666kb.com/i/ch6xj0tm2c0pto256.jpg

oids
2013-09-02, 17:08:19
Angespielt: Strike Suit Zero

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2134880/Oculus_Rift|Angespielt_Strike_Suit_Zero.html

sth
2013-09-03, 16:13:48
Ausführliches Interview mit Palmer Luckey: http://www.gamasutra.com/view/feature/199361/a_conversation_with_oculus_vr_.php

oids
2013-09-03, 19:26:51
Sony plant angeblich eigene VR-Brille

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PlayStation4/34337/2134908/PlayStation_4|Sony_plant_angeblich_eigene_VR-Brille.html

Hatstick
2013-09-04, 09:11:41
Bei diesem Projekt kann ich den Release gar nicht erwarten und bin gespannt wie ein Flitzebogen.
Riesenschritte gibt es im Gaming Bereich so schon länger nicht mehr.

Das habe ich schon vor ein paar Jahren gesagt... so ein VR Headset wäre wirklich der nächste, richtige Schritt nach vorne.
Und es sieht alles schon wirklich sehr gut aus mit sehr günstigen Preisen, wenn ich das mit vergleichbare Projekte von vor einigen Jahren vergleiche.

MadManniMan
2013-09-04, 09:14:16
So, nach dem ich mit meiner Thesis fertig bin, kann es weiter an die Entwicklung von Darkfield gehen. Das Team ist auch um drei weitere Personen gewachsen.

Screenshot aus dem letzten Build:
http://666kb.com/i/ch6xj0tm2c0pto256.jpg

Woah, Moment! Du arbeitest SELBST an einem solchen Projekt? :eek:

oids
2013-09-04, 17:09:41
Oculus Rift - Anti-Motion-Sickness-Maßnahmen machen offenbar Fortschritte

http://www.gamestar.de/news/3027444/oculus_rift.html

MartinB
2013-09-04, 17:10:48
Woah, Moment! Du arbeitest SELBST an einem solchen Projekt? :eek:

Ich, ein 3d-Artist, ein Shader/GFX Typ und ein externer Sound Composer.

Den Test-Prototyp mit Oculus Rift Support kann man hier probefliegen:
http://goo.gl/IYWJN

Im neuen Build hat sich noch einiges an der Physikengine getan und das Raumschiff ist generell träger und anspruchsvoller zu fliegen.

oids
2013-09-05, 01:08:13
"Sony wird auf der Tokyo Game Show 2013 voraussichtlich ihr eigenes Virtual-Reality-Headset für PS4 präsentieren. Die eigens für die Playstation 4 konzipierte Technik soll sich Gerüchten zufolge bereits bei Evolution Studios, den Entwicklern von Drive Club, im Gebrauch befinden. Entgegen kursierenden Gerüchten wird Sony also keinen Oculus Rift-Support für die PS4 bieten, sondern ein direktes Konkurrenzprodukt auf den Markt bringen.

Eine weitere Quelle bringt das Virtual-Reality-Headset der PS4 in direkte Verbindung mit einem von Sony bereits Anfang 2011 der Öffentlichkeit präsentierten 3D-Headset. Ob sich all die Gerüchte bewahrheiten erfahren wir spätestens auf der Tokyo Games Show 2013, welche dieses Jahr vom 19. bis zum 22. September statt findet."

http://www.gamesaktuell.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/PS4-Sony-wird-eigenes-Virtual-Reality-Headset-auf-der-TGS-vorstellen-1086676/

Edit:"Momentan gebe es nur einen frühen Prototypen, der quasi wie ein Rift-Headset aussieht, an das Tischtennisbälle geklebt wurden. Einigen Probanden zufolge sei die Erfassung genauer als bei der Oculus-Hardware."

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PlayStation4/34337/2134917/PlayStation_4|Geruecht_VR-Brille_setzt_Eye-Cam_voraus.html

RLZ
2013-09-05, 22:09:32
Hoffen wir mal, dass damit nicht das auf der IFA vorgestellte HMZ-T3 gemeint ist. Das Ding scheint wieder nicht so prickelnd zu sein.


Es gibt aber auch neues Spielzeug:
PrioVR (http://www.kickstarter.com/projects/yeitechnology/priovr-get-your-ideas-moving?ref=live)

Nächste Woche fängt auch noch die Kickstarter Aktion vom Sixense STEM an.

sth
2013-09-12, 21:16:23
STEM Kickstarter (Hydra-Nachfolger):
http://www.kickstarter.com/projects/89577853/stem-system-the-best-way-to-interact-with-virtual

MartinB
2013-09-13, 02:19:41
Hätte eigentlich den $199 backen wollen, aber der war schon weg. Für $249 lohnt sich aber die Kombi aus 1 Stem + 2 Controller nicht, daher bin ich letztendlich beim $299 Early Bird gelandet:

(EARLY BIRD) FIVE-TRACKER BUNDLE.
1 Base + 2 Controllers (including 2 STEMs) + 3 STEM Packs (including 3 STEMs). Great for tracking the entire body (hands, feet + head/chest/waist). Includes carrying case and choice of “VR Pioneer”, “STEM” or “Powered by Sixense” t-shirt.

MartinB
2013-09-21, 15:02:55
Mal wieder ein Update zu dem Spiel welches von zwei Kollegen und mir entwickelt wird:
28WZhyiHoEk

Zu sehen ist der erste AI Steering Prototyp. Knapp 200 "Schiffe" bei 60fps in FUllHD.

Gibt auch noch weitere Fortschritte wie neue Waffen, neues Steuerungskonzept, neue Modelle, welche in zukuenftigen Videos zu sehen sein werden :).

samm
2013-09-21, 20:10:13
Mmh, nice :) Wird wirklich Zeit, mir eine Space-Sim zuzulegen...
Auf welcher Hardware läuft das Spiel, btw?

MartinB
2013-09-21, 20:15:16
Auf einem i7 mit einer 680mx (etwa GTX660ti Niveau).

Btw, ohne die Asteroiden gehen auch 2000 Schiffe noch bei FullHD und 60fps :D
http://i.imgur.com/uUPdOYc.jpg

-/\-CruNcher-/\-
2013-09-21, 20:54:05
Auf einem i7 mit einer 680mx (etwa GTX660ti Niveau).

Btw, ohne die Asteroiden gehen auch 2000 Schiffe noch bei FullHD und 60fps :D
http://i.imgur.com/uUPdOYc.jpg

Denke mal mit Asteroiden meinst du die noch untexturierten Borg Cubes and Spheres ?
Nice Unity ist von der Performance garnicht mal so schlecht letztens erst sehr komplizierte Physical shader Demo begutachtet immerhin 20 fps das bei FullHD auf ner 460 GTX im Rift Dual Rendering mode :)

MartinB
2013-09-21, 20:55:44
Nein, die Asteroiden im Video ;). Die brauchen dank Schattenberechnung noch unheimlich viel Leistung, aber ohne Schatten sehen die doof aus. Btw, ein Star Trek Spiel waere von Modellierumfang echt einfach. Ne Schoene Textur und Displacement-Map fuer nen Cubus und schon passts ;)

Die Kugeln und Wuerfel sind natuerlich noch Platzhalter bis unser Modellierer die Schiffe designt hat. Aktuell hat das Schiff noch garkeine Aussenseite X-D

MartinB
2013-09-23, 23:33:50
KI funktioniert und neue Effekte gibts auch ;)
http://i.imgur.com/zSoNkOy.jpg

Wenn alles nach Plan laeuft, gibts Ende dieser Woche einen neuen Build :)

TheCounter
2013-09-24, 12:30:36
jAdKUs-qvBw

Gerade gesehen, was für ne geile Idee :)

Schade das es noch so lange dauert.

Lyka
2013-09-24, 12:32:08
ja, war wirklich richtig überrascht :D

oids
2013-09-26, 15:55:28
Angespielt: Alone

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2135541/Oculus_Rift|Angespielt_Alone.html

sth
2013-09-26, 15:58:29
An alle Engine-Entwickler: Der Latency-Tester kann jetzt vorbestellt werden
http://www.oculusvr.com/blog/latency-tester-pre-orders-now-open/

MartinB
2013-09-26, 16:05:53
ZGCSSTYy1hk

MartinB
2013-09-29, 02:08:02
Alpha Build gibts leider doch erst in den kommenden Wochen, aber hier der aktuelle Stand:

ZfXTIdVjt9w

-/\-CruNcher-/\-
2013-09-29, 04:44:03
Alone ist ein geiles Brainfuck Experiment sehr gut :)

SeaEagle
2013-09-30, 20:47:30
MartinB: sehr hübsch, da freut man sich direkt doppelt drauf. Ist auch mit Gamepad eine gute Immersion zu erreichen?

MartinB
2013-10-03, 15:37:29
Ich entwickle mit einem Xbox360 Pad und Immersion ist echt gut. Mit dem Joystick wäre es wohl noch besser, aber da habe ich leider keinen. In den Einstellungen lässtsich aber sowieso alles auf nen Joystick ummappen

Neues Wallpaper
http://i.imgur.com/hBx3flHl.jpg (http://imgur.com/hBx3flH)

Und noch eins:
http://i.imgur.com/fIMcR1Hl.jpg (http://imgur.com/fIMcR1H)

oids
2013-10-10, 22:21:49
Oculus Rift: Konferenz über die Zukunft der Technologie

http://www.pcgames.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/News/Oculus-Rift-Konferenz-ueber-die-Zukunft-der-Technologie-1092041/

sth
2013-10-11, 08:01:11
Oculus SDK v0.2.5 ist raus!

Release Highlights:

Significantly improved tilt and magnetic yaw correction.
Oculus Config Utility must now be used for magnetic calibration, as it collects more data. Removed manual calibration support.
Added sensor firmware update to the Config Utility. Updated firmware to reduce drift.

https://developer.oculusvr.com/?action=dl

Desweiteren basiert die aktuelle UDK-Version nun auf 0.2.4.

qu3x^
2013-10-14, 15:59:57
Ich hab empfunden dass es kein eigenen Thread gebührt.
Nachdem OR der am meisten verbreitete Prototyp ist stell ich hier rein.
Interessanter Ansatz von dieser virtuell retina tech

lsFMjMt_oGo
http://www.avegant.com/

sth
2013-10-14, 17:55:45
Interessantes Teil. Wer weiß – wenn das taugt und günstig zu produzieren ist, könnte die Technik ja vielleicht sogar im Rift enden. Aus den diversen Posts von Abrash und Carmack ist ja mehr oder weniger ersichtlich, dass sie sich nicht nur im LCD/OLED-Bereich umschauen, sondern auch andere Display-Techniken in Betracht ziehen.


Hier nochmal ein aktueller Artikel aus der New York Times: http://bits.blogs.nytimes.com/2013/10/13/bit-by-bit-virtual-reality-heads-for-the-holodeck/?smid=tw-share&_r=0

"He added, “Simulator sickness has been one of the biggest barriers holding virtual reality back.”

To solve this problem, developers are trying to create a virtual experience indistinguishable from reality. Mr. Iribe said researchers in his labs had tested a set of Oculus goggles that may be able to limit, or even remove, this nauseated feeling by altering the way video is rendered on screen."

MartinB
2013-10-14, 20:49:17
Basiert das Ding auf DLP Technik? Hoert sich irgendwie so an.

Ein kurzes Update zu Darkfield:
Wir haben gestenr und heute den ersten rudimentaeren Netzwerk Support eingebaut, ein wichtiger Meilenstein in Richtung Alpha :).

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-14, 20:56:43
Ich hab empfunden dass es kein eigenen Thread gebührt.
Nachdem OR der am meisten verbreitete Prototyp ist stell ich hier rein.
Interessanter Ansatz von dieser virtuell retina tech

http://youtu.be/lsFMjMt_oGo
http://www.avegant.com/

Das doch das selbe system an dem die Darpa in ihrem Projekt für Soldaten im Einsatz gebastelt hat ;)
Nur die Darpa Zielsetzung sind ja Kontaktlinsen kein HMD ;)

The VRD was invented by Kazuo Yoshinaka of Nippon Electric Co. in 1986, auch bekannt als NEC ;)

immer wieder erstaunlich wann diese sachen entwickelt wurden und wie lange sie in laboren und universitäten herumschwirren :)

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_retinal_display


Im Prinzip das selbe wie ein Pico projector und in der tat ist Microvision die Firma die als erstes anscheinend aus der US VRD Forschung entstand :)

Consumer Prototype von avegant soll ja fix kommen nach der aussage allerdings hat sich der CNET Reviewer da ja echt zurückgehalten was er eigentlich gesehen hat so viel über qualität hat er auch nichts gesagt (kein screendoor effekt das ist aber logisch) und an einer stelle wurde es dann auch gecutet ;)

Laut dem Wikipedia artikel scheint sich das US Millitär auch wieder von VRD zu entfernen nachdem sie dort mit Microvision kooperierten http://www.thefreelibrary.com/Microvision+Wins+Second+DARPA+Contract.-a054698306 , und jetzt brutzeln die Consumer VR sachen bassierend auf VRD herein quasi die nächste Verwertungsstelle in der Kette ;)


Das System von innovega-inc hier ist glaube das aus dem Darpa Kontaktlinsen project, Carmack hat da anscheinend auch ein Auge drauf geworfen ;)

http://www.youtube.com/watch?v=x70ZKwlC1Es <- Ex Millitary Researcher und schau an Lead von einem MEMS team http://www.linkedin.com/pub/randall-sprague/57/719/778


Randall Sprague, CTO, Director

Randy lead high-technology product development for large companies such as Honeywell and Allied Signal, as well as for smaller companies such as Applied Microsystems, Transparent Networks, and Microvision. As Chief Engineer for Microvision he developed numerous near-eye display architectures. Many of Randy’s 34 issued US patents and 59 published pending applications are in the field of near-eye displays. Randy holds a BSEE degree and graduate management degree.

DARPA SCENICC genau das wars

http://www.darpa.mil/newsevents/releases/2012/01/31.aspx

also im Prinzip ist das was avegant da hat und gerade dabei ist zu Kommerzialisieren schon altes eisen von Microvision und der nachfolger ist Innovega und der ist echt Interessant ;)

http://innovega-inc.com/new-architecture.php

Avegant hat aber einen immensen Vorteil wenn sie wirklich schon in Q1 Consumer Prototypes fertig haben und later on Pre Sale , das würde sich mit Occulus Consumer Final HD release schneiden :)
Ein bischen komisch macht der CEO aber was seine Zielgruppe angeht auf der einen Seite will er Occulus keine Konkurenz machen auf der anderen seite nennt er aber Games, das ist schon komisch ;)

Vielleicht hofft er ja ihre VRD Verbesserungen an Occulus lizensieren zu können :)

sth
2013-10-15, 00:06:23
Kickstarter zu Jeri Ellsworths (ehem. Valve) CastAR-System ist live: http://www.kickstarter.com/projects/technicalillusions/castar-the-most-versatile-ar-and-vr-system

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-15, 22:05:56
Sieht sehr solide aus, aber nirgends steht was vom FOV den sie mit ihrem system approach erreichen ? :)
Allen in allem sind die Bewegungen in dem Berreich sehr zu begrüssen mehr vor allem will ich die alten großen sehen wie sie sich nun auf Consumer ausrichten :D

Geldmann3
2013-10-16, 21:35:05
Ich wollte die Maps in Command and Conquer schon als Kind als richtige Miniaturlandschaft auf meinem Tisch sehen. Das wäre soo cool und wird dadurch praktisch möglich.

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-16, 23:19:25
Denke mal darauf wird Oculus und vor allem Carmack auch ein Auge werfen :)

http://www.youtube.com/watch?v=XkmqKeGn4yo

der Fov ist noch naja

Nightspider
2013-10-17, 00:02:07
Was für ein FOV hat OR?

sth
2013-10-17, 19:00:08
110° diagonal

BTW: Gruseliger 90er-Style Werbefilm (das ganze wirkt als wäre es ursprünglich für VHS produziert worden). Desweiteren wird zwar ständig von HD-Auflösung gesprochen, aber dann gegen Ende klingt's dann doch eher als könnte es mal HD-fähig werden, sofern Moore's Law mitspielt. ;)
Desweiteren nur Renderings und kein Prototyp.

MartinB
2013-10-18, 02:06:33
Denke mal darauf wird Oculus und vor allem Carmack auch ein Auge werfen :)

http://www.youtube.com/watch?v=XkmqKeGn4yo

der Fov ist noch naja

DLP nehme ich mal an.

oids
2013-10-18, 10:09:53
4K-Bildschirm und keine Übelkeit

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2136091/Oculus_Rift|4K-Bildschirm_und_keine_Uebelkeit.html

Konami
2013-10-18, 17:22:05
Jetzt weiß ich auch, warum Luckey in letzter Zeit immer gesagt hat, sie haben das Inputlag-Problem komplett in den Griff gekriegt: die Oculus Rift benutzt nVidias G-Sync. :D (hoff ich)
Wurde noch nicht angekündigt, aber John Carmack ist in Montreal: http://www.twitch.tv/pcper

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-18, 17:49:28
110° diagonal

BTW: Gruseliger 90er-Style Werbefilm (das ganze wirkt als wäre es ursprünglich für VHS produziert worden). Desweiteren wird zwar ständig von HD-Auflösung gesprochen, aber dann gegen Ende klingt's dann doch eher als könnte es mal HD-fähig werden, sofern Moore's Law mitspielt. ;)
Desweiteren nur Renderings und kein Prototyp.

Noch grusseliger wird es bei diesem Video

http://www.youtube.com/watch?v=wLfWu1NNu-g

Wieso plötzlich ihre alten Videos zu einem Produkt das sie erst 2012 öffentlich announced haben kommen da kann ich nur drüber vermuten und eins was mir dazu einfällt es exestiert schon etwas länger als ihr announcement das vermuten lässt, und nach dem Internet Explorer der in dem Video zu sehen ist junge muss es schon sehr alt sein wenn man bedenkt das einer ihrer Partner Rockwell Collins ist kann man sich irgendwo schon denken das es schon genutzt wurde aber weit fernab von Consumern :)

Und wenn du dir dann überlegst wann die das entwickelt haben und von wann dieses Breakthrough Video wirklich ist da war ein 60er FOV vermutlich revolutionär

Wer weiss in form welchen Herstellers sie wieder zurückommen mit einer Weiterentwicklung :)

http://www.youtube.com/watch?v=pVRa72ohvUA

Die Videos müssen definitiv aus den 90ern stammen das recently micro displays (DLPs) indiziert das auch

http://www.marketwired.com/press-release/sbg-labs-and-rockwell-collins-to-develop-switchable-waveguide-displays-1645080.htm

RLZ
2013-10-18, 22:37:39
Carmack stellt ein Standalone (Android) Modus + zweites Devkit in Aussicht. (http://www.engadget.com/2013/10/18/oculus-rift-john-carmack-interview/)

Ebenfalls Carmack:
G-Sync won't work on any of the display panels Oculus is considering right now, but it will probably be influencing many future panels.

Konami
2013-10-19, 14:32:39
*zu langsam (und blind)*

samm
2013-10-19, 15:00:21
Wat? Ich will sicher kein head-mounted display that probably runs Android, as a standalone system, that has a system-on-a-chip that's basically like what you have in mobile phonesWirklich, ich will nicht noch ein weiteres überflüssiges Scheiss-Device mit Google-Account und Connectivity und Apps, das Ding hat ein Monitor zu sein und that's it! So auf das Ding gefreut und jetzt krieg ich nen Tourette-Anfall xD Und das wegen Carmack, den ich als kompetenten no-bullshit-Technikmensch schätze. Mist :( Tschüss Vorfreude :(

Konami
2013-10-19, 15:23:20
Wat? Ich will sicher kein Wirklich, ich will nicht noch ein weiteres überflüssiges Scheiss-Device mit Google-Account und Connectivity und Apps, das Ding hat ein Monitor zu sein und that's it! So auf das Ding gefreut und jetzt krieg ich nen Tourette-Anfall xD Und das wegen Carmack, den ich als kompetenten no-bullshit-Technikmensch schätze. Mist :( Tschüss Vorfreude :(
Setz dich erstmal hin, atme tief durch und nimm deine Pillen. ;) Du musst kein Android benutzen, es ist als zusätzlicher Standalone-Modus gedacht, wenn man mal nicht per Kabel an einen PC gefesselt rumsitzen will -- nicht als Ersatz dafür. Wird alles im verlinkten Video gesagt.

lumines
2013-10-19, 15:37:48
ich will nicht noch ein weiteres überflüssiges Scheiss-Device mit Google-Account und Connectivity und Apps

Wie kommst du darauf, dass es überhaupt eine Möglichkeit geben wird sich mit einem Google-Account anzumelden geschweige denn das gleiche UI zu bekommen wie bei (Stock-)Android?

urpils
2013-10-19, 15:55:56
aus dem Videointerview mit Carmack erfährt man ganz gut, dass Oculus kein Display zum spielen sein möchte. Sie sehen sich eher als Neuzugang zu den neuen mobilen Geräten (iPad, iPhone, Smartwatch,...) das die Leute gerne benutzen wollen.
Dazu zählen sie, dass ein Normalnutzer so ein Ding kaufen kann, sich aufs Sofa setzt und direkt loslegen kann - und es nicht auf die Verbindung mit einem PC (der ja auf dem Rückmarsch ist) angewiesen ist.
Quasi ne Out-Of-the-Box-Entertainment-Lösung.. aufsetzen, mit Wlan-Verbinden und dann 3d-Filme gucken, direkt losspielen etc...

er sagt aber auch ganz deutlich, dass damit nur eingeschränkte Spiele möglich wären und es deshalb zusätzlich sinnvoll und notwendig ist, das Ding auch an den PC anschließen zu können, um dort richtige high-end-Games zocken zu können.

samm
2013-10-19, 18:28:24
Setz dich erstmal hin, atme tief durch und nimm deine Pillen. ;)Schickst du mir welche? :)
Wird alles im verlinkten Video gesagt.aus dem Videointerview mit Carmack erfährt man ganz gut,Schon das zweite Mal heut, dass ich uninformiert losschreibe. Peinlich, passiert sonst nicht. Finde ich Zeit, seh ich's mir an, danke für die Erläuterungen.
Wie kommst du darauf, dass es überhaupt eine Möglichkeit geben wird sich mit einem Google-Account anzumelden geschweige denn das gleiche UI zu bekommen wie bei (Stock-)Android?Gibt es bislang Android-Geräte, die Google-frei sind?

Die Zeit, wo ein Stück Hardware einfach ein Stück Hardware war, ist wohl vorbei. Alles ist mit irgendwelchen Smart-SOC-Sperenzchen gefüllt und telefoniert nach Hause und an die ganze Welt. Vom Auto bis zum Kühlschrank, von der Uhr bis zum Monitor. Ah, welcome to the present, samm. Nee Konami, da helfen keine Pillen.

RLZ
2013-10-19, 18:40:30
Gibt es bislang Android-Geräte, die Google-frei sind?

Klar.
Das prominenteste Beispiel ist wohl der Kindle Fire.

lumines
2013-10-19, 18:44:07
Gibt es bislang Android-Geräte, die Google-frei sind?

Äh, ja? Was meinst du, worauf Googles Android basiert? AOSP ist per Default ohne Google-Komponenten. D.h., wenn du Android ohne Anpassungen kompilierst, ist da nix von Googles Diensten drauf. Im Gegenteil: Man muss die Version dann erst zertifizieren lassen und Gebühren zahlen, um an deren Dienste zu kommen.

Dass Google bei Smartphones mit Android quasi omnipräsent ist, ist die Entscheidung der Hersteller.

Prominente Beispiele ohne Google: Amazons Kindle Fire und die OUYA-Konsole.

samm
2013-10-19, 18:50:23
Klar.
Das prominenteste Beispiel ist wohl der Kindle Fire.
Prominente Beispiele ohne Google: Amazons Kindle Fire und die OUYA-Konsole.Thx

sth
2013-10-20, 16:18:56
"We’re working on a lot of new tech for the consumer product, we want to ship a new development kit before the consumer version launches. That way, developers can build and test their games on the nearly final hardware that users will be playing at launch. The timing of that dev kit is tightly tied to our progress on these new features.

We are not going to formally announce a new development kit or the consumer version anytime this year. Also, we’re working to ensure that content built using the current Rift development kit is compatible with new Oculus hardware, though there will be a bit of integration required to take advantage of the new features, especially for the best experience."

"Some good news for a small number of early Oculus Rift supporters: responding to a question about whether or not Luckey would make good on a promise to offer new products to pre-Kickstarter backers first, he responded “Of course I will!”

http://www.roadtovr.com/palmer-luckey-oculus-co-founder-also-confirms-oculus-rift-developer-kit-2-coming-2014/

RLZ
2013-10-20, 17:07:43
Ich bin manchmal schwer am Rätseln, was die aktuelle Strategie von denen ist.
Nach den letzten Aussagen tendiere ich langsam zu einem Start der Consumerversion frühstens 2015...

sth
2013-10-20, 21:44:36
Ich schätze die Strategie steht noch nicht wirklich fest und der größte Unsicherheits-Faktor ist vermutlich Motion Sickness. In der aktuellen Form taugt es einfach noch nicht zum Massenmarkt-Produkt.

Interessant in dem Kontext finde ich daher Brendan Iribe's Aussagen im NYT-Interview (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9958104&postcount=719).

Ich denke das Thema Motion Sickness wird höchstwahrscheinlich nie 100%ig in den Griff zu kriegen sein, aber noch ist sicher nicht alles Potenzial ausgeschöpft.

Avalox
2013-10-21, 10:20:41
Finale Hardware mit SoC, Android und stand alone Betrieb.

http://www.engadget.com/2013/10/18/oculus-rift-john-carmack-interview/

[dzp]Viper
2013-10-21, 10:34:56
Finale Hardware mit SoC, Android und stand alone Betrieb.

http://www.engadget.com/2013/10/18/oculus-rift-john-carmack-interview/
Ist zwar schön und gut aber IMHO sollten sie erstmal die Basishardware mit einem guten Display verbinden und auf den Markt bringen.

Wenn sie das RIFT jetzt noch weiter "verbessern" wollen ohne jemals eine "fertige" Version auf den Markt geworfen zu haben wird das deutlich länger dauern bis überhaupt das RIFT mal auf den Markt kommt.
In dieser Zeit könnten dann andere Hersteller mit ähnlichen Produkten den Markt "erobern".

Ich finde es jedenfalls nicht gut, wenn sie immer mehr zusätzliches Zeug in das RIFT verbauen wollen - das verlängert den Prozess bis zu einem Release nur umso mehr - dabei ist es verdammt wichtig mit einem Produkt überhaupt mal auf dem Markt zu sein damit es Softwaretechnisch überhaupt auch Unterstützer finde ;(

Avalox
2013-10-21, 11:28:32
Viper;9967379']
Ich finde es jedenfalls nicht gut, wenn sie immer mehr zusätzliches Zeug in das RIFT verbauen wollen - das verlängert den Prozess bis zu einem Release nur umso mehr - dabei ist es verdammt wichtig mit einem Produkt überhaupt mal auf dem Markt zu sein damit es Softwaretechnisch überhaupt auch Unterstützer finde ;(

Na ich denke, dass sie bei der Entwicklung auf immer weitere Probleme stossen, welche eben mit immer mehr Technik und damit zwangsläufig mehr Prozessing lokal zu lösen sind. Da ist es dann kein grosser Schritt eben das Gerät gleich autonom zu planen.
Die werden doch bestimmt massig Patente zum Schutz angemeldet haben.

RLZ
2013-10-21, 12:16:33
Finale Hardware mit SoC, Android und stand alone Betrieb.

http://www.engadget.com/2013/10/18/oculus-rift-john-carmack-interview/
Auch Moderatoren dürfen vorher lesen, ob ihr Link nicht schon kurz vorher gepostet wurde.

-/\-CruNcher-/\-
2013-10-21, 15:09:08
Wenn avegant auf der CES nächstes jahr punkten kann werden palmer und carmack wohl mit einem koffer geld bei den jungs antanzen, oder sie schauen mal bei Randall vorbei ;)

MartinB
2013-10-31, 11:24:20
Mal ein Gameplay Video von Darkfield Alpha

IAeB1t_QZdk

Release der Alpha ist am 5. November :)

MartinB
2013-11-03, 18:39:54
Website ist nun online:

www.Darkfield-Alpha.com

Morgen werden Keys verschenkt :)