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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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Guest83
2015-03-04, 11:59:31
Schon sehr beeindruckend, muss man zugeben. Hätte persönlich zumindest keine derart substanziellen Verbesserungen im Vergleich zum Prototypen aus dem Vorjahr erwartet.

ChaosTM
2015-03-04, 14:03:17
http://gizmodo.com/sonys-new-morpheus-is-the-best-vr-headset-yet-1689307606

Gizmodo mag Sony`s Gerät.

fondness
2015-03-04, 16:04:40
Ganz guter Artikel zu AMDs LiquidVR:
http://semiaccurate.com/2015/03/03/amd-breaks-new-ground-liquidvr-sdk/

MadManniMan
2015-03-04, 16:07:14
Was macht den Artikel gut?

Nightspider
2015-03-04, 16:23:54
Die Folien sind bissl sehr schlecht aufgelöst.
http://semiaccurate.com/assets/uploads/2015/03/Affinity-Multi-GPU-617x347.png

fondness
2015-03-04, 16:43:42
Es ist die bisher vollständigste Zusammenfassung.

y33H@
2015-03-04, 19:17:47
Ich bring morgen auch noch was, mit allen (Hi-Res) Slides.

Terrarist
2015-03-04, 20:20:54
XP9MolWGZNE

;D;D;D

MadManniMan
2015-03-04, 21:50:44
"*release date" ;D

Aber im Ernst: Ende 2015 ist für mich noch immer irgendwie genauso weit weg, wie gar keine Ankündigung ;)

d2kx
2015-03-05, 02:35:44
John Carmacks GDC Oculus Talk als Video:

http://www.twitch.tv/oculus/v/3862049

75min John, dann 15min QA.

Er hat viel darüber geredet, warum er sich gerade hauptsächlich auf Mobile VR und weniger auf High-End Desktop VR konzentriert, auch wenn Oculus an beiden Bereichen interessiert ist.

Aber gut, wer John Carmack kennt, braucht keine Überzeugungsarbeit, sich die Zeit zu nehmen und seinen Talk anzuschauen :)

Einer der Überraschungen des Talks ist die Ankündigung, dass Gear VR 3 für das Galaxy Note 5 (Ende 2015) ein Consumer-Produkt mit vollem Samsung Marketing-Push wird.

drmaniac
2015-03-06, 09:38:00
John Carmacks GDC Oculus Talk als Video:

http://www.twitch.tv/oculus/v/3862049

Einer der Überraschungen des Talks ist die Ankündigung, dass Gear VR 3 für das Galaxy Note 5 (Ende 2015) ein Consumer-Produkt mit vollem Samsung Marketing-Push wird.

Ich habe mal ein bischen mitgetippt, keine Garantie auf Vollständigkeit oder 100%ige Richtigkeit ;)



Irgendwann dominiert die mobile Plattform.

Das ist der Traum. Kommt aber evtl nicht direkt die kommenden Jahre.

Das Feedback auf die GearVR der Consumer war wesentlich stärker und positiver, wie sie gedacht haben. Sie haben extrem wenige Rücksendungen. Die Consumer haben ein viel besserer Erlebnis erhalten, als sie erwartet haben.

Er hat das "Oculus Face" erklärt :D Wenn Leute das erste mal VR erleben hihi

Unterschied: VR zuhause, ok, man läd Freunde ein und zeigt denen VR, hat mit der mobilen Plattform zeigt man im Schnitt 10 Personen VR (war bei mir auch so: Oculus Rift 2 Personen, Gear VR...>10 denen ich das gezeigt habe)

Das GearVR für GalaxyS6 hat den zusatz USB Port, dass man mehrere Filme am Stück schauen kann, ohne den Akku zu tauschen/es aufzuladen.

Sie haben die Option für Addons, "Hacks" von anderen Herstellern (k.A. ob er Hardware meint)

Auf dem PC können sie viel mehr machen mit Bildverbesserung/Darstellungsqualitätsverbesserung durch Algos.

Sie erwarten nicht, dass Google VR/GearVR(?) zum Standard macht bzw überall einbindet (bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe)

VR hat die Möglichkeit, "shut down the cores" also die CPU auf dem Handy platt zu machen ^^ (auszulasten).

Der Oculus Store ist "baby stepping" wächst also sehr sehr langsam.

Samsungs Release Cyle: Oculus kann jetzt ja nicht über Samsungs nächste Produkte reden ;) Aber die offizielle große Strategie ist, dass mit dem nächsten Cyle, sie(VR) "consumer" gehen.

GearVR1 (Note4)
GearVR2 (S6)

sie haben ein festes Datum, wann sie consumer gehen wollen.

Es steht im Raum Ende des Jahres...
und Consumer fragen sich : ja und was machen die die ganze Zeit bis dahin ;D

Facebook...ist ein großer "Plattform"boost für Oculus

Er will eine Milliarde Menschen in der VR sehen.

Er kann absolut nichts genaues sagen, wass VR für den PC wird released. Das sollen anderen tun...

Wir sollen bei der nächsten GearVR nichts spektakuläres erwarten (sie arbeiten an den Optiken) (hm, heisst das, kein 4K für das Note5? Oder beziehen sie sich wirklich nur auf das Gerät GearVR)
Es hat wohl MEHR Performance.

Sie avoiden RollerCoaster. Sie machen sich viele Gedanken um den Kompfort der VR-Erfahrung.Sie haben die empfindlichste Person genommen, die sie bei Oculus haben und haben ihm etwas gezeigt mit (eigener) Bewegung und ihm ging es nach 20 Minuten noch gut (ohne das er vorher etwas getrunken hat ;D)

Die Erfahrung ein selbst aufgenommenes Video auf dem Handy zu schauen oder in der VR in kleinerer Auflösung (weil es nur auf einem Teil des Screens dargestellt wird) in einem virtuellen Kino...letzteres wird als besser empfunden. Es wertet die Videos auf.

Entwickler sollen coden, als wenn sie Spiele für 2 Generationen ältere Consolen tun. Mit dem Design der "alten" 3D-Games kann sehr viel Experience erzeugt werden, Shader sollen simpel gehalten werden. Er verweist öfters auf den Gamecube.

Mit den alten(?) Samsung Exynos Chips gab es wohl Probleme, so dass einige Funktionen der GearVR nicht funktionierten

Für Spiele das UI sollte am besten zusammengezogen werden, in der unteren Mitte des Sichtfelds schweben. Natürlich sind Programmierer auch frei, einzelne UI Elemente in Games aufgemotzt im Raum schweben zu haben, aber er präferiert ersteres.

Bei den Spielen, muss noch eine Menge erforscht werden.

Interessant: Sie haben wohl Daten, dass Benutzer mehr(?) in Games unterwegs sind als in Medien(Fotos/Videos). (zwitschert Oculus auf dem Handy etwa alles nach hause hehe)

Stereo-Capture von echen Umgebungen für VR ist eine harte Sache. Künstlich Erzeugte Umgebungen sind da besser. Die 3D-Fotos von GearVR sind wohl das beste, was er jemals gesehen hat (und waren wohl sehr aufwenig - Mist, ich will auch so tolle VR Fotos/videos machen :p)

Bei 01:10:00 habe ich aufgehört.

Terrarist
2015-03-06, 09:58:01
Aus technischer Sicht ( Latenz, Input etc.) wird Oculus nicht gegen Valve bestehen können solange ihr "Desktop VR" auf Windows stattfindet. Da hat Valve mit SteamOS einfach viel bessere Möglichkeiten Appliances zu bauen die end to end auf VR (Gaming) ausgerichtet sind. Oculus muss im Grunde an Microsofts Titten saugen und hoffen dass sie Realtime Features aus der Windows embeddet Version für alle OS Versionen zugänglich machen da sie es elbst für die Hololens brauchen.

Valve hat den Vorteil dass sie sich schon im Linux Bereich etabliert haben, und auch in Zukunft im mobile Bereich mit stanalone VR Headsets mitmischen können auf denen dann SteamOS anstatt Android läuft. Die Grundlagen sind ja mit Debian, Vulkan etc. gegeben.

Eidolon
2015-03-06, 10:18:35
Wäre die Frage was Microsoft machen wird, wenn VR so einschlägt wie es zu erwarten ist.
Wieder einmal viel zu spät was eigenes bringen, was dem Markt hinterher hinkt (das können sie ja sehr gut in der letzten Zeit), einen Mitbewerber schlucken oder gar nichts.

Terrarist
2015-03-06, 10:24:35
Ich vermute dass sie sich kurzfristig Oculus ins Boot holen, als Partner, wenn es nicht schon so ist. Oculus braucht Microsoft, Microsoft braucht Oculus..

RLZ
2015-03-06, 10:37:12
Aus technischer Sicht ( Latenz, Input etc.) wird Oculus nicht gegen Valve bestehen können solange ihr "Desktop VR" auf Windows stattfindet.
An welcher Stelle limitiert Windows denn?

Terrarist
2015-03-06, 11:01:48
An welcher Stelle limitiert Windows denn?

Meinst du die Home und Pro Versionen die ich meine? Eben überall dort wo es um zeitkritische Anwendungen bzw. Realtime I/O geht, Audio, Steuerung von externen Geräten usw.

Damit es auf diesen Windows Versionen einwandfrei funzt, brauchst du teure Hardware auf der dann ein RT OS läuft. deshalb kostet die Hardware dann auch entsprechend, also RME Soundkarten für Profis z.B.

Unter Linux hast du eine ähnliche Performance schon im OS selbst, da reicht ein 50€ Interface oder gar der Onboard Sound für niedrige Latenz. Gilt auch für OSX, deshalb nutzen es ja fast alle Musiker ;)

Für das Lighthouse Tracking kann Valve die Positionsberechnungen auf der Steambox durchführen, reserviert z.B. nen Core oder zwei dafür. Auf Windows brauchst du dafür nen dicken Controller bzw. eine Erweiterungskarte, und das wird halt sehr teuer wenn du die dicksten embedded CPU's dafür brauchst. Solche Systeme kosten normalerweise 20k ;)

Eidolon
2015-03-06, 11:35:10
Ich vermute dass sie sich kurzfristig Oculus ins Boot holen, als Partner, wenn es nicht schon so ist. Oculus braucht Microsoft, Microsoft braucht Oculus..

Womit sie sich Facebook ins Haus holen.. ob sie das wollen oder umgekehrt? ;)

Grundkurs
2015-03-06, 11:39:20
Unter Linux hast du eine ähnliche Performance schon im OS selbst, da reicht ein 50€ Interface oder gar der Onboard Sound für niedrige Latenz. Gilt auch für OSX, deshalb nutzen es ja fast alle Musiker ;)

Naaajaa...ob man das so stehen lassen kann...
Audio-Hardware zur Musik-Produktion wird regelmäßig über ASIO-Treiber von den jeweiligen Programmen am Betriebssystem vorbei direkt angesteuert.
Ob man Logic auf OSX nutzt oder Samplitude Pro/Sonar/Cubase/Abelton und wie sie alle heißen auf Windows ist für die Latenz völlig wumpe.

Terrarist
2015-03-06, 12:11:42
Naaajaa...ob man das so stehen lassen kann...
Audio-Hardware zur Musik-Produktion wird regelmäßig über ASIO-Treiber von den jeweiligen Programmen am Betriebssystem vorbei direkt angesteuert.
Ob man Logic auf OSX nutzt oder Samplitude Pro/Sonar/Cubase/Abelton und wie sie alle heißen auf Windows ist für die Latenz völlig wumpe.

Nope, Stichwort DPC Latenz. Da gibts auch Tools mit denen du unterschiedliche Hardwarekonfigurationen und Biosversionen testen kannst. Die richtige Kombination aus Mainboard, Soundkarte, Bios und Registry (Einstellungen) zu finden ist eine Wissenschaft für sich, meistens mit einem Gaming PC oder anderen Geräten an den USB Anschlüssen unvereinbar wenn du die beste Performance willst, da ist Windows sehr fragil. Es gibt Firmen die sich auf sowas konzentrieren und speziell auf Audio performance getweakte PC Systeme anbieten. Warum wohl?

Und wie gesagt, geht es aus dem PC rein oder raus, dann brauchst du eine gute Soundkarte für niedrige Latenzen.

Sorry wegen OT.

Terrarist
2015-03-06, 12:17:48
Womit sie sich Facebook ins Haus holen.. ob sie das wollen oder umgekehrt? ;)

Es wäre ja nur eine strategische Partnerschaft und kein Buyout. Eigentlich passen MS, Samsung und Facebook mentalitätsmäßig doch gut zusammen. Alle drei stehen doch quasi für straightes Business.

RLZ
2015-03-06, 12:18:12
Also entweder übertreibst du maßlos oder bist verblendet.
Die zusätzlichen Latenzen für VR sind vernachlässigbar.

Terrarist
2015-03-06, 12:26:46
Also entweder übertreibst du maßlos oder bist verblendet.
Die zusätzlichen Latenzen für VR sind vernachlässigbar.

Und weshalb kann dann kein VR Input/Tracking-System auf Windows bis jetzt Präsenz liefern? Weshalb wird Tracking von Oculus kleingeredet und eine "seated Experience" beschworen? Huh?

An eine generelle Unfähigkeit der Hersteller und Oculus glaube ich da nicht, da gibt es Limitierungen die wohl etwas mit dem OS zu tun haben, und Hilfe von MS und Win 10 vorraussetzen. Wirst sehen wie Win 10 die Mindestvorraussetzung für Oculus Desktop VR wird ;)

Guest83
2015-03-06, 12:43:01
Wieso glaubst du, dass das Lighthouse-Tracking von Valve nur auf Linux funktioniert? Im Gegenteil, ich traue mich zu wetten, dass die Demos alle in Windows liefen.

RLZ
2015-03-06, 12:49:48
Und weshalb kann dann kein VR Input/Tracking-System auf Windows bis jetzt Präsenz liefern? Weshalb wird Tracking von Oculus kleingeredet und eine "seated Experience" beschworen?
Du hast nichts verstanden.

[dzp]Viper
2015-03-06, 12:52:14
Wieso glaubst du, dass das Lighthouse-Tracking von Valve nur auf Linux funktioniert? Im Gegenteil, ich traue mich zu wetten, dass die Demos alle in Windows liefen.
Wird es auch. Keine Ahnung wie die Leute hier darauf kommen, dass das nur unter Linux laufen soll. Das Vive + Lasertracking wird genauso unter Windows laufen.

Da sich der Preis für das Vive + Lasertracking, laut den Entwicklern, aber bei mindestens 700-800€ bewegen wird, ist das für die meisten wahrscheinlich eh uninteressant.

Terrarist
2015-03-06, 12:52:39
Wieso glaubst du, dass das Lighthouse-Tracking von Valve nur auf Linux funktioniert? Im Gegenteil, ich traue mich zu wetten, dass die Demos alle in Windows liefen.

Kann ja gut möglich sein dass es mit teuerer Hardware IO Karte auf Windows 7 für die Vorführung lief. Über USB aus nem Windows Rechner? Dagegen wette ich gerne ;)

Savay
2015-03-06, 13:09:22
Also mal ehrlich...jedes lumpige 10 Jahre alte Line6 POD USB Interface reicht für low-latency Anwendungen auf Windows PCs. :freak:
Und das beißt sich auch nicht damit ob es nen "Gaming" PC ist oder nicht..wo soll da überhaupt der unterschied zu nem "nicht Gaming PC" liegen?!

Alles eine Treiberfrage...ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen warum das mit Windows nicht, bzw ausschließlich mit Win10, gehen soll. :rolleyes:

PS ich hab auf der Arbeit auch ein VECTOR USB Can Interface...dem ist es auch wumpe an was für ner "Art" Windows PC es hängt.

Guest83
2015-03-06, 13:11:34
Kann ja gut möglich sein dass es mit teuerer Hardware IO Karte auf Windows 7 für die Vorführung lief. Über USB aus nem Windows Rechner? Dagegen wette ich gerne ;)
Wie kommst du darauf? Gab es dazu irgendwelche Hinweise oder denkst du dir das alles aus während du das Posting schreibst?


Viper;10544661']Da sich der Preis für das Vive + Lasertracking, laut den Entwicklern, aber bei mindestens 700-800€ bewegen wird, ist das für die meisten wahrscheinlich eh uninteressant.
Das ist doch alles längst noch nicht bestätigt.

[dzp]Viper
2015-03-06, 13:15:24
Das ist doch alles längst noch nicht bestätigt.
Doch. In einem der Interviews wurde das von einem der Devs gesagt. Es wurde gesagt, dass sich das Gerät Preislich in einem Bereich deutlich über 700$ bewegen wird (Komplettpreis incl. dem Lasertracking).

Wer denkt, dass dieses Lasertracking günstig ist, der denkt falsch. Klar ist das eine lustige Spielerei aber das ist extrem(!) Kostenintensiv.

Guest83
2015-03-06, 13:22:04
Es ist nicht bestätigt, warts einfach ab.

[dzp]Viper
2015-03-06, 13:28:18
Ein Dev hat es gesagt und die Erfahrung der letzten Jahre incl. dem Wissen, dass so ein Lasertracking extrem teuer ist und die Firma ja auch Gewinn mit dem Produkt machen will, läßt gar keinen anderen Entschluss zu. Ich gehe sogar davon aus, dass der Preis in Europa deutlich über 800€ liegen wird.
Ohne das Lasertracking, wird es mit Sicherheit massiv günstiger..

Nightspider
2015-03-06, 13:37:24
Naja ich hoffe mal, das die finale Version vom Rift dank Massenfertigung für 300-350 Euro auf den Markt kommt.

Terrarist
2015-03-06, 13:38:33
Wie kommst du darauf? Gab es dazu irgendwelche Hinweise oder denkst du dir das alles aus während du das Posting schreibst?

Ein so genaues Echtzeit Tracking wie dieses Lighthouse braucht spezial Hardware um unter Windows zu funktionieren, also irgendeine PCIe karte mit entsprechdem Controller. Es ist im Grunde wie Messtechnik.

1. Möglichkeit:

Valve hat einen eigenen Controller entwickelt und in die Lighthouse Hardware eingebaut und eigene Algos auf die embedded CPU angepasst. (sehr aufwändig)

2. "

Valve nutzt einen PCIe Controller und hat die Algorithmen angepasst (aufwändig)

3. "

Valve nutzt Debian inkl. Realtime Patch, aka. SteamOS zur Vorführung, und lässt es direkt auf dem OS Berechnen (relativ einfach)

Was für 3. spricht ist dass die Spiele die in der Demo angerissen werden für Linux geplant sind, und schon auf Linux laufen dürften.


Das ist doch alles längst noch nicht bestätigt.

Brille 400€ bzw. zum preis des Rift, + 100€ für den Controller (sind ja eigentlich 2) + 100€ für Lighthouse klingt realistisch und wettbewerbsfähig.

Die könnten eben das Tracking günstig machen da es eh auf der Steammachine berechnet wird und nicht auf nem teuren PCIe embedded Controller.

Savay
2015-03-06, 13:42:57
Ein so genaues Echtzeit Tracking wie dieses Lighthouse braucht spezial Hardware um unter Windows zu funktionieren, also irgendeine PCIe karte mit entsprechdem Controller. Es ist im Grunde wie Messtechnik.

Das liegt doch nicht am OS sondern an den Bussystemen und Schnittstellen. :freak:
Und nen Realtime Patch für ein OS bringt dir eh nicht wirklich was, wenn das I/O garkeine entsprechenden fähigkeiten hat.

Mit der passenden Hardware braucht es auch kein PCIe (das nebenher nichtmal besonders toll für low-latency Echtzeitanwendungen ist, deswegen auch der aufwand diesbezüglich..u.a. sichtbar z.b. an den PCIe X-FIs mit dem EMU20k2) sondern prinzipiell langt auch erstmal USB.

Disco_STFU
2015-03-06, 13:49:06
@[dzp]Viper

Hast du mal eine Quelle für die Aussage bezüglich des Preises?

ShinyMcShine
2015-03-06, 14:04:19
Der Knackpunkt ist ja hier, ob das Lasertracking optional ist?
Das Vive ohne die Lighthouse-Boxen wird von sich aus ja kein Headtracking anbieten.
Ergo kann das nur als Kit verfügbar sein, oder übersehe ich was?
Sonst kann man für den Anfang ja nur das Headset kaufen...

[dzp]Viper
2015-03-06, 14:15:17
@[dzp]Viper

Hast du mal eine Quelle für die Aussage bezüglich des Preises?
Das Interview habe ich nicht mehr gefunden. War an dem Releasetag eines der vielen "Hands On" gewesen.

Giga.de hat aber wohl ebenfalls diesen Artikel gelesen. Dort steht das auch nochmal drin.
ca. 500€ für das HTC Vive
Dazu noch das Lasertracking-System incl. der Controller was auch nochmal ordentlich zu Buche schlagen wird und mit Sicherheit nicht für 100€ zu haben sein wird.

http://www.giga.de/zubehoer/htc-vive/specials/htc-vive-release-date-und-preis-wann-erscheint-vr-brille-was-wird-sie-kosten/

[dzp]Viper
2015-03-06, 14:16:55
Der Knackpunkt ist ja hier, ob das Lasertracking optional ist?
Ja es wird Optional sein.
Das Produkt wird es in mehrern Paketen geben. Je nachdem wie viel "Ausstattung" du haben willst.


Das Lasertracking kannst du auch ohne Probleme später nachkaufen.
Das Vive ohne die Lighthouse-Boxen wird von sich aus ja kein Headtracking anbieten.
Doch. Ein einfaches Basis- Trackingmodul soll enthalten sein. Mit diesem ist dann Headtracking möglich aber eben kein durch den Raum laufen.


Zum Thema USB + Lighthouse:

Das Beste an Lighthouse: Valve wird das System, sobald es fertig ist, den Herstellern kostenlos zur Verfügung stellen. Lighthouse soll zum "USB-Standard" der VR-Interaktion werden, so Newell: "Jeder in der PC-Community wird davon profitieren können.
http://winfuture.de/news,86116.html

Terrarist
2015-03-06, 14:17:32
Das liegt doch nicht am OS sondern an den Bussystemen und Schnittstellen. :freak:

Du brauchst aber keinen externen DSP wenn das OS selbst realtime fähig ist und deine Algos auf herkömmlichen CPUs schnell genug berechnet werden können. Windows ist eben ein OS welches nur sehr wenig von Haus aus kann, alles was irgendwie anspruchsvoll und zeitkritisch ist muss über Hardware nachgerüstet werden auf der dann ein eigenes realtime embedded OS läuft.

ShinyMcShine
2015-03-06, 14:29:50
Danke für die Info Viper!

Savay
2015-03-06, 14:30:25
Du brauchst aber keinen externen DSP wenn das OS selbst realtime fähig ist und deine Algos auf herkömmlichen CPUs schnell genug berechnet werden können.

Du brauchst aber trotzdem I/O Hardware, die das OS entsprechend verwalten und ansteuern kann.
Wo soll die auf ner normalen 08/15 Desktophardware denn plötzlich herkommen?!
Weder USB, noch PCIe noch eine andere moderne Schnittstelle in nem aktuellen Standard PC erfüllt das von sich aus!

So nen Realtime Patch für Debian bringt dir doch nur dann was, wenn du Debian SELBST Embedded auf nem entsprechenden Controller mit der passenden Hardware laufen lässt. :freak:

Es ist letztlich also egal ob du Linux, Windows oder OSx auf nem 08/15 rechner laufen lässt...du brauchst für sowas immer entsprechende Hardware fürs I/O.

Und es kann mir keiner erzählen, dass abseits irgendwelcher Entwicklerkits, die Hardware und ein Custom ASIC + Verschaltung so abnorm teuer und aufwändig sind, dass es nicht lohnt die entsprechende Hardware zu bauen, wenn entsprechende Stückzahlen dahinterstecken. :wink:
Richtig günstig wird der Kram ja sowieso nicht sein...Ich bin da weder wegen der Hardware, noch wegen der Kosten, noch wegen dem OS skeptisch...ich sehe eher Probleme bei der Handhabung und Aufstellung der Hardware. (durch Laien)

Terrarist
2015-03-06, 15:42:10
Du brauchst aber trotzdem I/O Hardware, die das OS entsprechend verwalten und ansteuern kann.
Wo soll die auf ner normalen 08/15 Desktophardware denn plötzlich herkommen?!
Weder USB, noch PCIe noch eine andere moderne Schnittstelle in nem aktuellen Standard PC erfüllt das von sich aus!

Es würden ja Mikrocontroller in den Laseremittern/Sensoren reichen die dann eben über USB angesprochen werden können, es entfällt ja nur der DSP, die Aufgaben kann halt das Linux OS erledigen.


So nen Realtime Patch für Debian bringt dir doch nur dann was, wenn du Debian SELBST Embedded auf nem entsprechenden Controller mit der passenden Hardware laufen lässt. :freak:

Auf nem Controller.. lol, was fürn Quatsch, guck dir mal große Hollywood Regiekonsolen (z.B. von Harrison) an in denen handelsübliche PC Hardware steckt auf der Linux läuft, die sind realtime gepatcht.

http://harrisonconsoles.com/site/mpc5.html


Es ist letztlich also egal ob du Linux, Windows oder OSx auf nem 08/15 rechner laufen lässt...du brauchst für sowas immer entsprechende Hardware fürs I/O.

Klar brauchst du "Hardware", nur halt nicht unbedingt DSP basiert. Das ist ein großer Unterschied.


Und es kann mir keiner erzählen, dass abseits irgendwelcher Entwicklerkits, die Hardware und ein Custom ASIC + Verschaltung so abnorm teuer und aufwändig sind, dass es nicht lohnt die entsprechende Hardware zu bauen, wenn entsprechende Stückzahlen dahinterstecken. :wink:


Kommt halt drauf an wie aufwändig die Berechnungen sind. Das kann schnell so teuer werden dass es für den Konsumenten gar keinen Sinn macht. DSP Kram ist i.D.R. schweineteuer.


Richtig günstig wird der Kram ja sowieso nicht sein...

Das wichtigste ist dass es einwandfrei funktioniert. Die die es haben wollen und schon lange darauf warten werden da bestimmt nicht knausern wenn es die Erwartungen erfüllt.

Die Anderen kaufen dann halt das Sony Teil. 5k wären jedoch deutlich zu viel für die meisten. 2k mit allem drum und dran, also inkl. Steammachine wäre ein fairer Preis.


Ich bin da weder wegen der Hardware, noch wegen der Kosten, noch wegen dem OS skeptisch...ich sehe eher Probleme bei der Handhabung und Aufstellung der Hardware. (durch Laien)

Leute die sich nicht dafür interessieren werden vermutlich doch eh durch den Preis abgeschreckt. Ist halt wie bei Hifi, wer viel in neue Lautsprecher investiert der ist auch bestrebt da das bestmögliche durch die Aufstellung herauszuholen, wer sich ein teufel set holt weil es in der Gamestar Liste ganz oben steht, der klatscht es eher in eine Ecke..

Die erste generation von VR ist eher ein Premiumprodukt für Highend Gamer. Valve passt da recht gut mit ihrem Qualitätsanspruch.

Gustav_Gans
2015-03-07, 14:42:17
Wie wird man wohl bei Facebook die Entscheidung von Valve sehen eine eigene VR Lösung anzubieten? Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass OR, im Gegensatz zu Valve, nicht so daran interessiert war ein offenes System zu entwickeln (wurden eigentlich mittlerweile die Specs von CB verraten?). Als Außenstehender erschien mir der Informationsfluss dort sehr einseitig. In der Hoffnung einen VR Standard in den Markt zu bringen wurden Pallmer und Co. von Gabe mit Forschungsergebnissen gepäppelt, das Management von OR hat derweil die Braut für den Beauty Contest hübsch gemacht und einen Käufer mit Visionen gefunden, den sie um einen 9 stelligen Betrag schröpfen konnten. Anschließend wurden noch ein paar Schlüsselfiguren im Bereich VR von Valve abgeworben und die direkte Konkurrenz zu Steam in Form eines eigenen OR Stores angekündigt. Spätestens dort dürfte Gabe Newell der Kragen geplatzt sein. Nach der Vorstellung von Vive gab es sicherlich beim letzten Sandalenmeeting in Palo Alto Klärungsbedarf wofür genau die eine Mrd. $ ausgegeben wurde. Klar, es ist die langfristige Strategie Herrn Carmacks Basteltrieb zu befriedigen und VR auf jedes Smartphone zu bringen. Trotzdem wage ich mal zu behaupten, dass die Höhe der OR Akquisition nun etwas anders bewertet wird.

Terrarist
2015-03-07, 15:58:43
Die Verarsche läuft bei Oculus schon von Anfang an, erst hat man quasi geschworen dass man unabhängig bleibt, nur um dann wenig später in einer Investorenrunde den Arsch zu verkaufen. Nicht an irgendwen, sondern u.a an Investor-Firmen aus dem militärisch industriellen Komplex. Dass das Paket dann später an FB geht, logisch.. passt voll..

Seit diese Gaikai Typen dort ins Management eingestiegen sind scheissen die auf alles wenn sie ein Treppchen auf der Mainstreampyramide nach oben klettern können, u.a auf alte Freunde wie Valve, oder die VR Community die den Hype erst ausgelöst hat. Wer mit solchen Bitchmoves ins Game startet der bekommt irgendwann die Quittung. Die Leute sind nicht dumm, niemand möchte eine von FB kontrollierte VR Welt, viele haben jedoch mangels echter Alternativen mitgespielt, ist ja auch ne sau coole Technik.

Valves Konter ist genial, sollte man unterstützen wenn man auf FB scheisst und nicht möchte dass FB mal das Gaming Hobby kontrolliert. Carmack hin oder her, die meisten dort sind Nerds, und Aussagen wie "dass es mal so kommt und FB so agiert konnten wir damals doch nicht ahnen" kann man sich schon ausmalen. Wie gesagt, Oculus Management gibt keinen Fick.

labecula
2015-03-07, 16:39:45
Quark... gekauft wird das beste Paket. Ob es von FB, Valve oder XY kommt, ist mir scheißegal!

Terrarist
2015-03-07, 17:14:52
Du meinst wohl eher das Paket wessen Marketing besser auf dich wirkt. Was letztendlich besser ist, wird erst im laufe der Zeit entschieden, ist eine Frage des Contents..

labecula
2015-03-07, 17:23:38
Du meinst wohl eher das Paket wessen Marketing besser auf dich wirkt. Was letztendlich besser ist, wird erst im laufe der Zeit entschieden, ist eine Frage des Contents..

Nein, meine ich nicht.

Eidolon
2015-03-07, 18:07:35
Ich bin dankbar das Valve da nun mitmischt, denn der Kauf von FB war ein Tiefschlag..

PHuV
2015-03-07, 18:50:23
Wie gut, daß ich das DK2 verkauft habe. Jetzt wird es doch nochmal spannend. Ich für meinen Teil werde doch erst mal abwarten, welches System die besseren Features liefert.

Terrarist
2015-03-07, 19:27:06
Ein sehr interesantes Interview von Cloudhead Games:

FOjgjP9tgsE

Demnach funktionieren die Lighthouse Laser Emitter passiv und werden durch die Kontrollpunkte an der Vive getrackt. Auch die anderen Infos zur Navigation sind sehr interessant.

Schön zu sehen dass Cloudhead da richtig involviert ist, das waren die Ersten die ca. zeitgleich mit dem DK1 Kickstarter damals ihr Spiel angekündigt und gekickstartet haben. 2012, krass dass es schon 3 Jahre her ist. Die dürften nun mit am meisten Erfahrung mit VR haben :)

RLZ
2015-03-09, 21:01:58
Hier sind noch die Nvidia Slides über DirectVR:
http://www.reedbeta.com/talks/VR_Direct_GDC_2015.pdf

Godmode
2015-03-10, 11:04:08
Danke für den Link. Da stehen einige Interessante Sachen drinnen. Unter anderem was man von VR-SLI erwarten kann. Die sagen 40-50% ist gut, es kann aber auch besser sein.

"Therefore we can’t expect to get perfect 2x scaling. The scaling we see will depend on what proportion of the frame is taken up by view-dependent work, such as the actual eye views, versus view-independent work such as physics simulations and shadow maps. I would argue that if you see 40% to 50% scaling with VR SLI, you’re doing pretty well. However, if you have much less view-independent work you would get closer to 2x scaling."

Auch Timewarp wird gut erklärt. Ich habe mich immer gefragt wie das funktionieren soll. Jetzt ist klar, dass bisher nur Rotation funktioniert, nicht aber Translation, was ja eigentlich logisch ist, wenn man nur ein 2D-Bild zur Verfügung hat. Translation soll aber auch in Zukunft möglich werden, aber dafür braucht man dann doch ein paar Sachen mehr.

"At minimum, this needs a depth buffer to tell the timewarp kernel how far each object should parallax as you move your head. It would also be interesting to look at layered depth images, as seen in several recent research papers, to help fill in disocclusions.
Similarly, we could extend timewarp to extrapolate the motion of objects, helping to avoid animation stuttering. This could be done using velocity buffers, such as many engines already generate for motion blur."

Sehr sehenswert, wenn einen die Technik hinter VR interessiert.

Guest83
2015-03-10, 11:17:17
HTC Vive vs. Oculus Crescent Bay: My 10 VR Takeaways

http://www.tested.com/tech/concepts/504521-htc-vive-vs-oculus-crescent-bay-my-10-vr-takeaways/

RLZ
2015-03-10, 14:02:15
Und noch die Valve VR Slides:
http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf

MartinB
2015-03-12, 01:23:54
Gerade eben Morpheus im Sony America HQ ausprobiert. Viel bequemer als Rift und Vive. Ausführlicheres Review gibts nachdem ich wieder daheim bin

sth
2015-03-12, 10:05:35
Daheim in DE oder AU? Musst dich auch mal auf 'nem deutschen Meetup blicken lassen. ;)

drmaniac
2015-03-12, 10:35:10
na er schreibt ja America HQ ;)

Bin echt gespannt!

Und jedes System hat ja jetzt echt Merkmale, wo sie den anderen gegenüber im Vorteil sind..

Ich hoffe das beste für die Consumer Releases in Zukunft :) :smile:

Grundkurs
2015-03-12, 22:53:40
Quark... gekauft wird das beste Paket. Ob es von FB, Valve oder XY kommt, ist mir scheißegal!
:up: alle Firmen wollen Geld scheffeln, Valve ist sicherlich auch kein Heiliger. Ich mache mich vorher schlau und hole mir dann das rundeste Paket.
Bin jedenfalls froh dass OR nun einen kompetenten Mitbewerber hat.

Screemer
2015-03-12, 23:51:44
ich find den opensource ansatz von razer mit OSVR toll. Jeder kann dazu entwickeln was er möchte. augmentet erweitungen, laser head tracking, you name it. http://www.tested.com/tech/503977-hands-razers-osvr-hacker-dev-kit-gdc-2015/

Grundkurs
2015-03-13, 00:44:54
Die Razer-Hardware scheint aktuell jedoch leider ziemlicher Murks zu sein. http://www.heise.de/newsticker/meldung/GDC-Virtual-Reality-was-die-Open-Source-VR-Brille-von-Razer-taugt-2569311.html

Terrarist
2015-03-13, 00:56:14
ich find den opensource ansatz von razer mit OSVR toll. Jeder kann dazu entwickeln was er möchte. augmentet erweitungen, laser head tracking, you name it. http://www.tested.com/tech/503977-hands-razers-osvr-hacker-dev-kit-gdc-2015/

Open Source ist nicht gleich open source, bin selbst eigentlich auch ein FOSS Fan, doch Razers Ansatz kommt eher so rüber dass sie ein paar dumme suchen die kostenlos dafür entwickeln, um dann zu einem gegeben Zeitpunkt wenn das Produkt "gut genug" ist es proprietär zu machen. Das Recht dazu haben sie sich mit der Lizenz auf jeden Fall eingeräumt, und in Vergangenheit haben sie schon sehr mit einer anti FOSS Mentalität geglänzt, z.B. was die Treiberunterstützung und generell den Support für ihre Produkte auf freien Betriebssystemen betrifft. Saftladen!

MartinB
2015-03-13, 05:42:08
So, bin jetzt wieder daheim (in Australien) und mach mich nachher an nen ausfuehrlichen GDC Bericht.

Nur kurz zu OSVR:
Razer hat kein Interesse an VR und das merkt man auch am HMD (habe das neue mit OLED Panel gesehen)

Guest83
2015-03-13, 18:34:53
Entwickler eines VR-Games:

I'm at EGX all day demoing Crystal Rift so struggling for time but want to share: sickness solved, screen is great, I got 100% presence all the time I was playing, controllers are amazing, haptic feedback is great, squeeze grip is cool.

Looking forward to VR, it's amazing times
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2yxf5v/vive_vr_is_awesome_im_very_impressed/


/edit:

Chet Faliszek von Valve über SteamVR:

MvXzXzydtzw

MartinB
2015-03-14, 05:27:42
CB hat zwei Bildschirme, custom Panel und Aufloesung.

PHuV
2015-03-14, 22:19:49
Ist aktuell auch bei Heise zu lesen:
VR-Brille Rift: Marktstart weiter offen (http://www.heise.de/newsticker/meldung/VR-Brille-Rift-Marktstart-weiter-offen-2574969.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.atom)
Auf einem Roundtable auf der SXSW (Videomitschnitt) verriet der Oculus-Chefentwickler jedoch, dass der aktuelle Prototypen zwei separate Displays statt einen Smartphone-Schirm nutz

Chrisu02
2015-03-15, 14:34:45
Sagt mal wollen die einen verarschen ?, der Release ist wohl schonwieder weiter nach hinten verschoben worden ?
:( Chri

sth
2015-03-15, 14:37:02
Verschoben kann's nicht sein, da nie ein Termin genannt wurde.
Allerdings weiß ich nicht, wo die Info herkommen soll. Habe den Live-Stream gesehen (mit Ausnahme der ersten 5 Minuten oder so) und 2016 ist da nicht gefallen soweit ich mich erinnern kann. Nur wieder das übliche "kein Kommentar".

Terrarist
2015-03-15, 15:24:40
Ist aktuell auch bei Heise zu lesen:

Also orientiert sich CB schon sehr stark am damaligen Valve Prototypen..

MasterElwood
2015-03-15, 15:42:44
Verschoben kann's nicht sein, da nie ein Termin genannt wurde.
Allerdings weiß ich nicht, wo die Info herkommen soll. Habe den Live-Stream gesehen (mit Ausnahme der ersten 5 Minuten oder so) und 2016 ist da nicht gefallen soweit ich mich erinnern kann. Nur wieder das übliche "kein Kommentar".

Genau. KEIN Wort von ihm über Verschiebung. Auch "richtige" VR Seiten wie Roadtovr.com berichten nur über die 2 Displays - und kein Wort über eine Verzögerung.

MasterElwood
2015-03-15, 16:30:46
Generelle Beobachtung: Is schon lustig, wie manche Leute Oculus auf einmal abschreiben, da das Valve Ding ja besser sei - und vergessen dass hier ein BRANDNEUER Prototype mit einem 7 MONATE alten Prototyp verglichen wird :biggrin:

Nur weil sie nichts neue zeigen, heißt das nicht das sie nichts neues HABEN.

Abgerechnet wird Ende 2015 - aber momentan würde ich mein Geld auf OC setzen. Das Valve system klingt für mich wie Kinect: jeder DENKT man wolle es - doch in der Praxis ist die Benutzung dann eine Qual: Spass für ein paar Minuten, aber für lange Zock Sessions führt wohl kein weg am sitzen vorbei...

MartinB
2015-03-15, 19:04:12
Wenn Oculus will dass Entwickler einen Oculus Controller benutzen, dann muss er spaetestens jetzt gezeigt werden. Zu E3 oder Connect ist es viel zu spaet.
Oculus setzt den neuen Fokus auf passive Szenarien, denn nur so bekommt man die Milliarde an VR headsets abgesetzt. Hardcore Gamer machen da nur einen Bruchteil aus.

Valve war schon immer der Innovationstreiber. Low Persistence ist von denen entwickelt worden, und man hatte dort ein HMD mit CB Qualitaet 15 Monate bevor Oculus. Mit Lighthouse sieht man sehr deutlich dass die Innovation nicht gestoppt hat.

Terrarist
2015-03-15, 19:13:13
Kommt wohl drauf an was man möchte, einen Zusatzmonitor bzw. Geiz is Geil Triple-Monitor Ersatz um um die Immersion in bereits etablierten Games und Sims zu steigern (Oculus), oder eine neue Spielerfahrung bzw. "echtes VR" (Vive). Denn ohne auf VR abgestimmten Controller bleibt Oculus nur ein Gadget für bestimmte Genres, denn Simulationen und virtuelle Cockpits in Verbindung mit bereits existierenden Controllern (Lenkräder, HOTAS etc) wird dann die einzige Möglichkeit dort sowas wie Präsenz zu erfahren.

Die Leute die schon länger auf "echtes VR" warten sind vom Valve HTC Vive und den Möglichkeiten begeistert. Wenn Oculus da inputtechnisch nichts nachlegt, dann werden diese Leute 100pro erst mal zum Valve HMD greifen.

Zudem kann man vermuten dass Valve zum Start ebenfalls ein darauf abgestimmtes Spiel am Start hat. Letztendlich können sie mit einer darauf abgestimmten Steammachine, dem Headset + Controllern und der Software (SteamOS, evtl. eigenes Spiel) alles aus einer Hand liefern. Plug & Play.

RLZ
2015-03-15, 19:27:46
Wenn Oculus will dass Entwickler einen Oculus Controller benutzen, dann muss er spaetestens jetzt gezeigt werden. Zu E3 oder Connect ist es viel zu spaet.
Falls Oculus schon einen Controller hat, werden wichtige Entwickler schon längst Zugriff drauf haben.

MartinB
2015-03-15, 19:29:56
Falls Oculus schon einen Controller hat, werden wichtige Entwickler schon längst Zugriff drauf haben.

Genau ;). Man muss sich mal nur angucken wie Cloudhead sich ueber die Vive Controller freut.

RLZ
2015-03-15, 19:34:26
Genau ;). Man muss sich mal nur angucken wie Cloudhead sich ueber die Vive Controller freut.
Wenn Oculus dann einen Controller vorstellt, wird der nächste Indie-Entwickler sich freuen. :comfort:

Guest83
2015-03-15, 21:49:57
Falls Oculus schon einen Controller hat, werden wichtige Entwickler schon längst Zugriff drauf haben.
Was sind "wichtige Entwickler"? Einige ausgewählte Studios? Kann schon sein. Man hat ja bei SteamVR gesehen, dass das funktionieren kann und es geheim bleibt. Bei einer größeren Gruppe wäre aber schon längst mal irgendwas geleakt, irgendeine Wortmeldung, irgendeine Andeutung, irgendein Foto. Und man braucht nunmal eine größere Anzahl an Entwickler, so eine komplett neue Plattform kann ja nicht mit nur fünf Spielen starten, die alle noch dazu eher einen geringen Umfang haben.


@MartinB

Wann kommt dein Bericht? :)

RLZ
2015-03-15, 22:18:59
Und man braucht nunmal eine größere Anzahl an Entwickler, so eine komplett neue Plattform kann ja nicht mit nur fünf Spielen starten, die alle noch dazu eher einen geringen Umfang haben.
Kommt auf die 5 Titel an. Bisher habe ich noch für keine VR Plattform einen Systemseller gesehen.

Für eine ernsthafte Entwicklung spielen 1-2 Monate aber nun auch keine Rolle. Selbst wenn Oculus keinen Controller liefert, muss Valve erst noch beweisen, dass ihre aktuellen Controller fürs Gaming zuhause praxistauglich sind.

Was sind "wichtige Entwickler"? Einige ausgewählte Studios? Kann schon sein. Man hat ja bei SteamVR gesehen, dass das funktionieren kann und es geheim bleibt. Bei einer größeren Gruppe wäre aber schon längst mal irgendwas geleakt, irgendeine Wortmeldung, irgendeine Andeutung, irgendein Foto.
Bei AAA Studios wäre das kein Problem. Bis beispielsweise die ersten Details zu den aktuellen Konsolen geleakt sind, verging sehr viel Zeit, obwohl sogar hier im Forum ein paar Leute waren, die schon Zugriff drauf hatten.


Ich will damit nicht sagen, dass ich irgendwie wüsste was Oculus vor hat und im Grunde ist mir auch egal wer die erste VR Runde überlebt. Ich lasse mich aber ungern von einem Hype anstecken und will auch nicht vorschnell eine Firma abschreiben. :)

Gustav_Gans
2015-03-16, 00:35:44
Ich könnte mir vorstellen, dass VR-Headsets für PC Gamer nur noch Priorität 2 Facebook haben. Die sogenannten Core Gamern rechtfertigen unmöglich den Kaufpreis von OCulus. Strategisch betrachtet würde es IMHO Sinn ergeben die PC-Nutzer komplett auszulassen und die Ressourcen auf den wesentlich größeren Markt der Smartphone User zu konzentrieren. Eventuell war die DK2 sogar ein Testballon um die Akzeptanz am PC Markt auszuloten und sie hat nicht die erwünschte Resonanz ergeben?
Logisch betrachtet werden sich, abseits von wenigen Enthusiasten, keine Kunden dedizierte HMDs für den PC kaufen wenn diese bereits die notwendige Technik im Handy besitzen und für eine geringen Betrag zur VR Lösung erweitern können (Die 200 $ für Gear VR wird sicherlich schon an der Obergrenze kratzen). Was hier wohl immer vergessen wird, mehr als 95% der PC Nutzer haben Hardware, auf denen es nicht viel Freude macht ein HMD anzuschließen. Der Mehrwert ist den meisten Menschen schlicht zu gering um die zusätzlichen Kosten für VR auf dem PC zu rechtfertigen. Die technische Entwicklung erledigt den Rest, der jährliche Smartphonewechsel zum aktuellen Oberklassenmodell, finanziert durch den als Mobilfunktarif getarnten Verbraucherkredit, wird den Unterschied zwischen PC und Mobilfunkgrafik sehr schnell sehr klein werden lassen. Auch wenn Lucky angetreten ist die Virtuelle Realität auf dem PC zu bringen, durch die Übernahme durch Facebook ist seine Firma erwachsen geworden.

MasterElwood
2015-03-16, 01:04:24
Eventuell war die DK2 sogar ein Testballon um die Akzeptanz am PC Markt auszuloten und sie hat nicht die erwünschte Resonanz ergeben?


Über 100.000 verkaufte DK2 (stand September 2014) sprechen eine andere Sprache :biggrin:

Gustav_Gans
2015-03-16, 01:58:47
Über 100.000 verkaufte DK2 (stand September 2014) sprechen eine andere Sprache :biggrin:

Sicherlich ganz ordentlich für ein Entwicklerkit, trotzdem im Vergleich zum Smartphonemarkt überschaubar.
http://de.statista.com/statistik/daten/studie/12865/umfrage/prognose-zum-absatz-von-smartphones-weltweit/

MasterElwood
2015-03-16, 03:30:35
Well - rund 50 Millionen Leute haben im alleine letzten Jahr eine neue AMD oder NVidia GraKa gekauft - entweder extra oder im neuen PC.

Dazu im Vergleich hat Sony INSGESAMT bis jetzt jetzt 20 Mill PS4 verkauft.

Wenn also 50 Mill NEUE Graka pro Jahr ein zu kleiner Markt wären, müsste doch Sony mit ihren viel kleineren 20 Mill potentieller Kunden INSGESAMT als erster das Handtuch werfen und das PM sofort auf Smartphones umstellen.

Nebenbei: OC fährt ja sowieso auf beiden Schienen. Wo sollten sie da das Problem haben?

Gustav_Gans
2015-03-16, 04:59:35
Sicherlich wird da irgend ein HMD für den PC kommen, ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass sich die Prioritäten bei Oculus verschoben haben könnten. Selbst wenn man diese 50. Mio Grafikkartenkäufer alle als potentielle Käufer mit potenter Hardware sieht (und der Großteil davon wird sicherlich keine Performance-/Highendkarte gekauft haben) ist der Markt verglichen zu dem Mobilsegment relativ klein.
Sony ist sicherlich froh, dass sie wenigstens eine Sparte haben die keine dreistelligen Millionenverluste anhäuft, da kann man dann auch ein bisschen investieren. Die Anforderungen eines HMD an den Rechner, möglichst hohe FPS und Auflösung sowie gutes Antialiasing würde ich jetzt nicht unbedingt mit Konsolen in Verbindung bringen. Ich bin gespannt welche Inhalte Sony für ihr HMD zum Launch bringt...

RLZ
2015-03-16, 10:36:17
Ich könnte mir vorstellen, dass VR-Headsets für PC Gamer nur noch Priorität 2 Facebook haben
Der Personalaufwand bei Oculus liegt bei 4:1 (PC:Mobile).
Der Unterschied ist, dass im Mobilebereich John Carmack verantwortlich ist, der schon immer offen kommuniziert hat. Wer auch immer für die PC Version verantwortlich ist, versagt bei der Kommunikation.

Ich wiederhole mich da ja seit sehr langer Zeit ständig, aber diese fehlende Roadmap ist der größte Fehler von Oculus. Niemand wird ernsthaft in Softwareentwicklung investieren ohne den geringsten Anhaltspunkt für das Releasedatum der Hardware zu haben.

Carmack hat das ja für den Mobilebereich erkannt, sich auf der GDC entschuldigt und ein ungefähres Datum geliefert.
Valve hat es erkannt und ein ungefähres Datum geliefert.
Die Oculus PC Sparte hat es nicht erkannt und wird deswegen bei den Contententwicklern niedrigste Priorität bekommen.

MartinB
2015-03-16, 10:51:20
Die meisten Entwickler wissen seit GDC genau was kommt und wann es kommt. Der Fakt dass es aber nicht öffentlich kommuniziert wird, von der direkten und indirekten Konkurenz aber schon, spricht Bände.

Terrarist
2015-03-16, 10:58:22
So groß wie der Konsolenmarkt scheint ist er auch nicht. Zieh mal die ganzen Leute ab die sich höchstens einmal im jahr das neuste Fifa, Madden, COD, NBA Spiel oder Rennspiel kaufen, das sind keine klassischen Gamer. Die Zahl derjenigen die sich intensiver informieren, auf Seiten wie Neogaf rumtreiben oder spezielle Magazine lesen und neue Games kaufen hat sich mMn. im Gegensatz zu früher kaum erhöht. Von 10 Leuten besitzen 9 eine Playstation damit es nicht langweilig wird wenn Besuch auf der Matte steht.

VR kann sich imho nur etablieren indem man entweder die Leute anspricht für die es einen Mehrwert für bereits existierende Genres darstellt (Flug, Space und Rennsims z.B.), oder eben die Leute die schon ewig auf eine Art Holodeck warten, also VR wie man es aus älteren Filmen kennt. Diese Leute würden da auch größere Summen locker machen.

Sonys HMD kann ein Erfolg werden wenn sie es als bessere Alternative für ein multi Monitor Setup vermarkten und dann mit einem neuen Gran Turismo bundlen. Damit hätten sie dann den größten Nachteil der Konsolen in diesem Genre überwunden.

Valves Vive kann ein Erfolg werden wenn sie die Holodeck Nische bedienen, und dort dann im Laufe der Zeit immer mehr Leute dazukommen.

Wer auf dem "PC" stattdessen direkt den Mainstream ansprechen will und keine Plug & Play Lösung bieten kann, wird es da schwerer haben.

[dzp]Viper
2015-03-16, 11:07:52
Auf der PAX wurde bei CIG gesagt, dass die CryEngine 3.7 mit nativen VR-Support kommt. :up:

StarCitizen wird demnächst (irgendwann in den nächsten 1-6 Monaten ;D) das Update auf die 3.7 vornehmen und dann bei dieser Version vorerst bleiben.

Guest83
2015-03-16, 11:12:41
Die meisten Entwickler wissen seit GDC genau was kommt und wann es kommt.
Und das wäre?


Carmack hat das ja für den Mobilebereich erkannt, sich auf der GDC entschuldigt und ein ungefähres Datum geliefert.
Valve hat es erkannt und ein ungefähres Datum geliefert.
Die Oculus PC Sparte hat es nicht erkannt und wird deswegen bei den Contententwicklern niedrigste Priorität bekommen.
Naja, bei all dem Hype den es zurzeit um SteamVR gibt, gibt es finde ich erschreckend wenig Ankündigungen von Entwicklern (abseits der paar Auserwählten die mit Valve direkt zusammen gearbeitet haben), die öffentlich angekündigt haben ihre Spiele auch auf SteamVR zu bringen. Also damit meine ich die Leute die die bisher populärsten Spiele/Demos/Techdemos für Oculus Rift DK1 und DK2 erstellt haben.

Kann natürlich auch sein, dass sie erstmal das Vive-Devkit abwarten, bevor sie sich dazu äußern, um nicht etwas zu versprechen, was sie vielleicht nicht halten können. Aber trotzdem hätte ich mir da ehrlichgesagt etwas mehr erwartet. Deshalb halte ich die Aussage, dass Oculus von den Entwicklern momentan die niedrigste Priorität bekommt, für nicht ganz richtig.

Terrarist
2015-03-16, 11:42:11
Es gibt bestimmt Einige die ein fast fertiges VR Game in der Schublade haben und ursprünglich für controllerbasiertes VR (Stem, Razer Hydra) entwickelt haben. Da dürften 6 Monate reichen um es auf SteamVR zu portieren. Und da man es auch im Sitzen nutzen kann, wird man die meisten anderen Games die fürs Rift geplant waren vermutlich auch für das Vive sehen, sofern sie keine Exklusivvereinbarung mit Oculus haben. Es wäre aus Entwicklersicht einfach dumm es nicht zu tun.

RLZ
2015-03-16, 12:23:37
Naja, bei all dem Hype den es zurzeit um SteamVR gibt, gibt es finde ich erschreckend wenig Ankündigungen von Entwicklern (abseits der paar Auserwählten die mit Valve direkt zusammen gearbeitet haben), die öffentlich angekündigt haben ihre Spiele auch auf SteamVR zu bringen. Also damit meine ich die Leute die die bisher populärsten Spiele/Demos/Techdemos für Oculus Rift DK1 und DK2 erstellt haben.

Kann natürlich auch sein, dass sie erstmal das Vive-Devkit abwarten, bevor sie sich dazu äußern, um nicht etwas zu versprechen, was sie vielleicht nicht halten können. Aber trotzdem hätte ich mir da ehrlichgesagt etwas mehr erwartet. Deshalb halte ich die Aussage, dass Oculus von den Entwicklern momentan die niedrigste Priorität bekommt, für nicht ganz richtig.
Was gab es den bisher für interessante und praktisch nutzbare Spiele für DK2?

(Alien, Elite und die Valve Titel waren für mich auf DK2 unspielbar)

Die meisten Anwendungen waren irgendwelche kleinen Demos, die in der Freizeit erstellt wurden, oder kleine Prototypen von eher schlechten Indie-Entwicklern. Wenn da keine größeren Titel zum Release kommt, wird es schwer die Hardware zu verkaufen.


Zum Vive Devkit:
Da geht das Gerücht um, dass es nur 1200 Stück geben soll. Zudem habe ich keinen Schimmer, wie man da ran kommen soll. Ich würde das Ding liebend gern den VR R&D Abteilungen einiger Großkonzerne schmackhaft machen, aber habe wenig Hoffung an ein Devkit zu kommen.

MartinB
2015-03-16, 21:42:23
Und das wäre?

Habe ein NDA mit den drei Grossen, daher kann ich nur sagen dass Entwickler die halbwegs was auf die Beine gestellt haben, auch die noetigen Infos bekommen.

Was gab es den bisher für interessante und praktisch nutzbare Spiele für DK2?
Elite, Assetto Corsa, Euro Truck Simulator, HL2 VR (mod), Blaze Rush, Grid Autosport. Sicherlich noch mehr.

Kleine Liste, aber fuer ein Devkit doch beachtlich.


Zum Vive Devkit:
Da geht das Gerücht um, dass es nur 1200 Stück geben soll. Zudem habe ich keinen Schimmer, wie man da ran kommen soll. Ich würde das Ding liebend gern den VR R&D Abteilungen einiger Großkonzerne schmackhaft machen, aber habe wenig Hoffung an ein Devkit zu kommen.

Die 1200 habe ich nur von einer einzigen Website gehoert. Ich denke das war eher ein Missverstaendnis, denn die vertikale Aufloesung ist auch 1200.

Nach meiner Vive demo habe ich gefragt ob jeder der eine Demo im laufe der GDC bekommen hat ein Vive devkit bekommt. Man hat mir daraufhin gesagt dass es viel weniger Headsets als Demoslots gab und man strikt auswaehlt wer eins bekommt.

Der Raum hatte 10? Kabinen, Demoslots waren 30 Minuten, von Mittwoch, Donnerstag 10 bis 6Uhr und Freitag 10 bis 3Uhr.

Guest83
2015-03-16, 23:45:42
Habe ein NDA mit den drei Grossen, daher kann ich nur sagen dass Entwickler die halbwegs was auf die Beine gestellt haben, auch die noetigen Infos bekommen.
Na dann hoffen wir mal, dass irgendjemand etwas leakt. ;)

Allerdings frage ich mich dann, wie man deine Aussagen auf der Seite davor interpretieren soll, dass sich Oculus auf passive Erlebnisse konzentriert. Das würde ja darauf hindeuten, dass die Oculus CV1 ohne Input erscheint...


Nach meiner Vive demo habe ich gefragt ob jeder der eine Demo im laufe der GDC bekommen hat ein Vive devkit bekommt. Man hat mir daraufhin gesagt dass es viel weniger Headsets als Demoslots gab und man strikt auswaehlt wer eins bekommt.
Soviel zur Hoffnung ein Presskit zu erhalten. :(

MartinB
2015-03-17, 00:01:21
Allerdings frage ich mich dann, wie man deine Aussagen auf der Seite davor interpretieren soll, dass sich Oculus auf passive Erlebnisse konzentriert. Das würde ja darauf hindeuten, dass die Oculus CV1 ohne Input erscheint...
Falls Oculus geheime Details ueber Input verraten hat, wuerde ich den Teufel tun darueber oeffentlich zu posten ;). Ich gebe nur das weiter was Oculus gerade oeffentlich zeigt. Story Studio hat nur Blickrichtung als Input, die CB Demos sind auch nur passiv, im Mobile SDK wurde Locomotion entfernt, zur GDC wurde kein Input gezeigt. Es deutet vieles darauf hin dass Oculus Input entwickelt (Nimble, 13th Lab).


Soviel zur Hoffnung ein Presskit zu erhalten. :(
Valve zeigt es ja auf oeffenlichen Events, letztens auf Rezzed in UK. Kits fuer die Presse machen aktuell kaum Sinn, da es ausser den 10(?) Demos keinen Content gibt.

Zum Release hin wird es aber sicher genug Kits (und Content) geben.

Guest83
2015-03-17, 00:39:53
Apropos passiv:

2PpKzYjW7go

Das ist genau das, womit man die Massen erreicht. Damit können die Leute etwas anfangen. Aber naja, einerseits ist es ja toll, wenn dadurch Leute erreicht werden, andererseits wird damit vielen ein "falscher" oder limitierter Eindruck von VR vermittelt. Nicht das, was wir uns darunter vorstellen. Aber das ist wohl der Kompromiss, den man eingehen muss.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-17, 01:00:35
Apropos passiv:

http://youtu.be/2PpKzYjW7go

Das ist genau das, womit man die Massen erreicht. Damit können die Leute etwas anfangen. Aber naja, einerseits ist es ja toll, wenn dadurch Leute erreicht werden, andererseits wird damit vielen ein "falscher" oder limitierter Eindruck von VR vermittelt. Nicht das, was wir uns darunter vorstellen. Aber das ist wohl der Kompromiss, den man eingehen muss.

Kompromiss ??
Also für mich ist das nur ein beispiel wie degeneriert unsere Gesellschaft mittlerweile schon ist nichts weiter darauf nun VR als eine Entwicklung aufzubauen für einen Zustand der überhaupt erstmal garnicht sein sollte ist einfach nur Kranker tobak von Marketing fritzen.
Das der Arbeitgeber aus wirtschaftlichen Gründen dem Mitarbeiter das REALE mitterleben dessen Geburt seines Kindes verwehrt ist ja wohl das Letzte überhaupt.

MadManniMan
2015-03-17, 02:15:34
Könntest Du BITTE, BITTEBITTE anfangen, Satzzeichen zu benutzen? Ich habe jetzt drei mal lesen müssen, bis ich überhaupt geahnt habe, was Du uns sagen willst.

RLZ
2015-03-17, 12:11:09
Habe ein NDA mit den drei Grossen, daher kann ich nur sagen dass Entwickler die halbwegs was auf die Beine gestellt haben, auch die noetigen Infos bekommen.
Offensichtlich.

Elite, Assetto Corsa, Euro Truck Simulator, HL2 VR (mod), Blaze Rush, Grid Autosport. Sicherlich noch mehr.
Elite auch mittelfristig nicht funktionieren, da ein MP Spiel mit hohen Auflösungsanforderungen ist.
Euro Truck Simulator? Ernsthaft? Das wird sicherlich 0 Coregamer (anderen ist die Hardware zu teuer) überzeugen.
Rennspiele sind Nische und funktionieren für mich wegen Motionsickness überhaupt nicht im Rift. Ob sich das überhaupt ändern kann, bezweifele ich.

Also wenn das die Meßlatte ist, wird VR auf der übernächsten GDC kein Thema mehr sein.

Nach meiner Vive demo habe ich gefragt ob jeder der eine Demo im laufe der GDC bekommen hat ein Vive devkit bekommt. Man hat mir daraufhin gesagt dass es viel weniger Headsets als Demoslots gab und man strikt auswaehlt wer eins bekommt.
Gibt es bei Valve einen Ansprechpartner, den man kontaktieren könnte?

MartinB
2015-03-17, 12:16:35
Wenn Du Steamworks Partner bist, hast Du vermutlich schon nen Kontakt, bzw. Die allgemeine Support Email geht auch.

Terrarist
2015-03-17, 12:31:06
Rennspiele sind Nische und funktionieren für mich wegen Motionsickness überhaupt nicht im Rift. Ob sich das überhaupt ändern kann, bezweifele ich.

Also wenn das die Meßlatte ist, wird VR auf der übernächsten GDC kein Thema mehr sein.

Um herauszufinden ob es wirklich an VR liegt, sollte man mindestens mal als Beifahrer in einem Rennwagen mitgefahren sein. Es gibt ein "Streckentaxi" auf dem Nürburgring! ;)

sth
2015-03-17, 15:53:15
Rennspiele sind Nische und funktionieren für mich wegen Motionsickness überhaupt nicht im Rift. Ob sich das überhaupt ändern kann, bezweifele ich.
Dem kann ich absolut nicht zustimmen.

Rennspiele mit Cockpit-Ansicht funktionieren super, erst recht wenn man mit Lenkrad fährt. Ich fahre öfter mit einer Hand voll Riftern Assetto Corsa und im Gegensatz zu anderen Spielen/Demos geht das wirklich stundenlang am Stück ohne Motion Sickness.

Für ungeübte sind die ersten 2-3 Runden etwas komisch, da der Körper in den Kurven G-Kräfte erwartet aber keine kommen, aber abgesehen davon gibt es (Crashes und Rückwärts fahren ausgenommen) praktisch überhaupt keine Motion Sickness. Von Shootern wie z.B. Half Life wird mir dagegen relativ schnell schlecht.

Rennsimulationen sind für mich vielleicht sogar das erste Genre dessen Zukunft für mich defintiv in VR liegt. Ich habe seitdem Null interesse daran, solche Spiele auf dem Monitor zu spielen und ich weiß, dass ich damit nicht alleine bin.

Bei vielen anderen Sachen bin ich mir da nicht so sicher (ich bin kein Anhänger des "alles wird VR"-Hypes).

MadManniMan
2015-03-17, 16:15:40
Wie es aussieht steht und fällt VR daran, dass Unentschlossene überzeugende Anwendungen ausprobieren dürfen. Bin gespannt, wie Mediamarkt und Co. das handlen werden.

Terrarist
2015-03-17, 16:46:06
Ein innerstädtisches Haus inkl. Shop wäre für VR optimal, es reicht erst mal wenn es überhaupt Anlaufstellen gibt um es auszuprobieren, also mit geeigneten Räumlichkeiten für VR setups und Peripherie. Man muss es nicht mit aller Gewalt zu Kunden bringen die sich nicht dafür interessieren.

Ich sehe das eher auf einer Stufe mit Heimkino Kram, dort gibt es ja auch genug Fachhändler die überleben können obwohl Media Markt & Co. existieren. Wer den Händler Grobi kennt und dort schon mal war, weiss was ich meine.

KiBa
2015-03-17, 18:32:00
Dem kann ich absolut nicht zustimmen.

Rennspiele mit Cockpit-Ansicht funktionieren super, erst recht wenn man mit Lenkrad fährt. Ich fahre öfter mit einer Hand voll Riftern Assetto Corsa und im Gegensatz zu anderen Spielen/Demos geht das wirklich stundenlang am Stück ohne Motion Sickness.
...
Rennsimulationen sind für mich vielleicht sogar das erste Genre dessen Zukunft für mich defintiv in VR liegt. Ich habe seitdem Null interesse daran, solche Spiele auf dem Monitor zu spielen und ich weiß, dass ich damit nicht alleine bin.
Ich beneide dich. Mir wird instantan schlecht bei Cockpit-Spielen. Selbst nach tagelangem Trainieren und Gewöhnung schaffe ich nicht mehr als 20min Elite am Stück. Bei Rennspielen wird mir aber immer sofort schlecht, das halt ich keine einzige Runde aus.

Terrarist
2015-03-17, 22:48:26
Ich sehe für Renn und Flugsims auf lange Sicht eher Augmented Reality im Vorteil, eben weil man die physischen Cockpits auf die viele leute schwören gut in die Simulation einbetten kann, so dass ein paar Controls physisch sind, und der Rest eben virtuell ist. Ähnlich wie es manche jetzt schon machen wo Projektor Leinwände direkt hinter dem Lenkrad sitzen und der Übergang quasi fließend ist.

Guest83
2015-03-17, 23:19:58
Warum sollte ich mein Logitech-Lenkrad auf dem Tisch stehen sehen wollen, wenn ich in einem Formel 1 Wagen sitz? Sinnvoller wäre es da die Eingabemethoden exakt zu tracken und eine perfekte Repräsentation in VR zu ermöglichen, die auch exakt mit der Position in der realen Welt korrespondiert.

Disco_STFU
2015-03-18, 10:18:14
Pfff.. Logitech... ;):biggrin:

http://www.playseat.com/page_content_files/f1_t500_images/1_b.jpg

Terrarist
2015-03-18, 10:43:15
Warum sollte ich mein Logitech-Lenkrad auf dem Tisch stehen sehen wollen, wenn ich in einem Formel 1 Wagen sitz? Sinnvoller wäre es da die Eingabemethoden exakt zu tracken und eine perfekte Repräsentation in VR zu ermöglichen, die auch exakt mit der Position in der realen Welt korrespondiert.

Um Einstellungen am Wagen während des Rennens durchzuführen, dafür brauchst du mehr Buttons und Regler wie ein Logitech oder Fanatec Lenkrad bieten wenn du keinen erheblichen Nachteil gegenüber anderen haben willst. Das Setup "on the fly" zu beeinflussen gehört halt dazu..

sth
2015-03-18, 12:47:11
Ich beneide dich. Mir wird instantan schlecht bei Cockpit-Spielen. Selbst nach tagelangem Trainieren und Gewöhnung schaffe ich nicht mehr als 20min Elite am Stück. Bei Rennspielen wird mir aber immer sofort schlecht, das halt ich keine einzige Runde aus.
Wirklich schade. Wenn du's nochmal probieren willst:
- Abflüge und Rückwärtsfahren vermeiden
- Erstmal keine Drifts und Powerslides
- Langsam rantasten (nicht gleich die schnellste Kiste nehmen, aber nach Möglichkeit was mit gut Grip, also besser keine Straßenautos)
- Fenster aufmachen (also real, nicht virtuell)

In Assetto ist zum Beispiel der Tatuus Formula Abarth sehr "well behaved", oder wenn's was geschlossenes sein soll dann z.B. der M235i Racing.
Falls du gerade kein Game zur Hand hast nimm den Single-Seater in der Live For Speed Demo-Version.

Ingwer hilft generell (vorher genommen) auch ein bisschen gegen Motion Sickness.

Warum sollte ich mein Logitech-Lenkrad auf dem Tisch stehen sehen wollen, wenn ich in einem Formel 1 Wagen sitz? Sinnvoller wäre es da die Eingabemethoden exakt zu tracken und eine perfekte Repräsentation in VR zu ermöglichen, die auch exakt mit der Position in der realen Welt korrespondiert.
Wenn das Lenkrad nicht genau stimmt ist nicht so wild. Wichtig ist eigentlich nur, dass der Mittelpunkt des virtuellen und realen Lenkrads in etwa übereinstimmen (daher am besten recenter auf eine Lenkradtaste legen). Selbst wenn das reale Lenkrad ein paar cm höher der niedriger ist, ist das nicht ganz so schlimm, nur links/recht verschoben geht gar nicht und bricht sofort die Immersion.

Zum Thema Formel-Lenkrad: Klar ist es schöner das korrekte Lenkrad zu haben, aber nach meiner Erfahrung (beides schon probiert) nicht essenziell.


Um Einstellungen am Wagen während des Rennens durchzuführen, dafür brauchst du mehr Buttons und Regler wie ein Logitech oder Fanatec Lenkrad bieten wenn du keinen erheblichen Nachteil gegenüber anderen haben willst.
Fanatec hat auch originalgetreute Nachbildungen von Rennlenkrädern im Programm, die haben fast endlos viele Buttons, Drehregler, etc.

Ich fahre selbst mit 'nem (leicht gemoddeten) G27, aber nicht "competitive" (nur gegen ein paar Kumpels halt). Ich habe auf den Tasten nur Push-to-Talk, Recenter und Spoiler-Einstellung. Mehr bringt in Assetto ohnehin kaum, da man in VR eh nur mit Standardsetup fahren kann.

Terrarist
2015-03-18, 17:40:27
Zum Thema Formel-Lenkrad: Klar ist es schöner das korrekte Lenkrad zu haben, aber nach meiner Erfahrung (beides schon probiert) nicht essenziell.

Kommt drauf an mit wieviel Lenkradeinschlag du fährst, Formel Fahrzeuge gehen ja kaum über 220° da der Fahrer nie übergreift. In der DTM ist es ähnlich, die nutzen ja auch eher Formel ähnliche Lenkräder die entweder komplett eckig sind, oder nur unten eckig. 28" maximal.

Bei anderen Fahrzeugen und Rennklassen wird jedoch übergriffen und mit viel höherem maximalem Lenkradeinschlag gefahren, je nachdem wie realistisch du es simulieren willst ist das richtige Wheel passend zum Wagen/Klasse im RL schon sehr wichtig für das Feeling würde ich sagen.


Fanatec hat auch originalgetreute Nachbildungen von Rennlenkrädern im Programm, die haben fast endlos viele Buttons, Drehregler, etc.

Das Problem ist halt dort dass die Lenkräder mit größerem Durchmesser mit den schwachen Motoren in der Wheelbase zu kämpfen haben. Für Formel Fahrzeuge gehen die Fanatec Clubsport Wheels jedoch klar.


Ich fahre selbst mit 'nem (leicht gemoddeten) G27, aber nicht "competitive" (nur gegen ein paar Kumpels halt). Ich habe auf den Tasten nur Push-to-Talk, Recenter und Spoiler-Einstellung. Mehr bringt in Assetto ohnehin kaum, da man in VR eh nur mit Standardsetup fahren kann.

Ich ging jetzt von Sims wie iRacing aus, das ist ja schon ein ernsteres Hobby/e-sport wo auch die Leistungsdichte enger beinander ist. Kleinigkeiten wie das Setup während der Fahrt zu beeinflussen können da schon einen großen Unterschied ausmachen. Meiner Meinung nach ist es vor allem diese virtuelle Karriere die sehr zum Spielspaß und der Langzeitmotivation beiträgt. Dort geht es halt darum sich systematisch fahrerisch zu verbessern, und solche Limits wie unoptimale Controls könnten dann für Frust sorgen.

sth
2015-03-18, 18:27:06
Kommt drauf an mit wieviel Lenkradeinschlag du fährst, Formel Fahrzeuge gehen ja kaum über 220° da der Fahrer nie übergreift. In der DTM ist es ähnlich, die nutzen ja auch eher Formel ähnliche Lenkräder die entweder komplett eckig sind, oder nur unten eckig. 28" maximal.
Ich fahre 1:1, also 1° Lenkeinschlag real = 1° Lenkeinschlag virtuell. Hardwaremäßig gibt es dann natürlich keinen Anschlag, das stimmt.

Bei anderen Fahrzeugen und Rennklassen wird jedoch übergriffen und mit viel höherem maximalem Lenkradeinschlag gefahren, je nachdem wie realistisch du es simulieren willst ist das richtige Wheel passend zum Wagen/Klasse im RL schon sehr wichtig für das Feeling würde ich sagen.
Ich bin schon mit passenden Wheels gefahren (z.B. BMW M3 GT2 mit korrektem Fanatec Wheel in Assetto Corsa oder eben Formula Wheel im Single-Seater). Ja, es ist schon sehr nett. Gleicher Effekt wie Elite Dangerous mit einem Saitek X52 Pro zu fliegen (nach welchem die virtuellen Controls modelliert sind).

Was ich bei meiner "Billig"-Lösung gegenüber einem Formel-Lenkrad vermisse ist weniger, dass es nicht abgeflacht ist (den Bereich fasst man eh nie an und beim Single-Seater kommt man ja auch nicht in die Verlegenheit umzugreifen), sondern das die Formel-Lenkräder an den Griffen i.d.R. etwas ergonomischer geformt sind und so besser in der Hand liegen.

Trotzdem kommt bei mir recht schnell der Punkt bei dem ich mich im Grunde nur noch auf die Strecke und das FF konzentriere. Auf den optischen Mismatch beim Lenkrad achte ich nicht mehr weil ich drüber hinwegschaue (sofern es nicht extrem ist – wie gesagt: Positionierung ist extrem wichtig IMHO) und über die fehlenden G-Kräfte wird auch nicht mehr nachgedacht. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass das bisher die einzigen Momente sind, bei denen bei mir wirklich manchmal "Presence" (im Valve-Sinne) aufkommt.

Wie gesagt: Ohne Frage sind realistischere Controls besser, aber man um einfach nur Spaß zu haben muss man nicht gleich Unsummen ausgeben.

Das Problem ist halt dort dass die Lenkräder mit größerem Durchmesser mit den schwachen Motoren in der Wheelbase zu kämpfen haben. Für Formel Fahrzeuge gehen die Fanatec Clubsport Wheels jedoch klar.
So schwach kam mir die Wheelbase ehrlich gesagt nicht vor. Ich meine an ein ICC Kart kommt sie nicht ran, aber lasch empfand' ich sie eigentlich nicht.

Ich ging jetzt von Sims wie iRacing aus, das ist ja schon ein ernsteres Hobby/e-sport wo auch die Leistungsdichte enger beinander ist. Kleinigkeiten wie das Setup während der Fahrt zu beeinflussen können da schon einen großen Unterschied ausmachen. Meiner Meinung nach ist es vor allem diese virtuelle Karriere die sehr zum Spielspaß und der Langzeitmotivation beiträgt. Dort geht es halt darum sich systematisch fahrerisch zu verbessern, und solche Limits wie unoptimale Controls könnten dann für Frust sorgen.
Ja, das ist natürlich nochmal was anderes. Was das angeht muss auch noch einiges passieren beim VR-Support der meisten Games. Wir sind jetzt gerade mal so an dem "hurra es funktioniert"-Punkt angelangt. Bis das Ganze im competitive eSport ankommt muss aber noch einiges passieren.

Ich würde sagen, dass man mit einem HMD potenziell einen leichten Vorteil haben kann (Bewegungen des Autos lassen sich besser einschätzen, Geschwindigkeit, Höhenunterschiede und Abstände realistischer bewerten, etc.), aber leider sind weder Hardware noch Software bisher soweit. Sprich: Den wenigen theoretischen Vorteilen stehen zur Zeit noch viele praktische Nachteile entgegen.

Terrarist
2015-03-18, 19:21:20
Was ich bei meiner "Billig"-Lösung gegenüber einem Formel-Lenkrad vermisse ist weniger, dass es nicht abgeflacht ist (den Bereich fasst man eh nie an und beim Single-Seater kommt man ja auch nicht in die Verlegenheit umzugreifen), sondern das die Formel-Lenkräder an den Griffen i.d.R. etwas ergonomischer geformt sind und so besser in der Hand liegen.

Das Logitech G25/27 orientiert sich halt am 60er Jahre Lotus Style, das hat nichts mit billig oder so zu tun, andere Billigwheels sind ja auch ergonomischer.


Trotzdem kommt bei mir recht schnell der Punkt bei dem ich mich im Grunde nur noch auf die Strecke und das FF konzentriere. Auf den optischen Mismatch beim Lenkrad achte ich nicht mehr weil ich drüber hinwegschaue (sofern es nicht extrem ist – wie gesagt: Positionierung ist extrem wichtig IMHO) und über die fehlenden G-Kräfte wird auch nicht mehr nachgedacht. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass das bisher die einzigen Momente sind, bei denen bei mir wirklich manchmal "Presence" (im Valve-Sinne) aufkommt.


Wie gesagt: Ohne Frage sind realistischere Controls besser, aber man um einfach nur Spaß zu haben muss man nicht gleich Unsummen ausgeben.


Stimmt, allzuviel braucht man da nicht. ein DFP oder G25 + dieser klapp hängestuhl Playseat reichen locker aus für Presence. Eigentlich braucht man noch nicht mal den Playseat, ich hatte schon mal das Gefühl im Wagen zu liegen obwohl ich saß! :D

Wenn man es als Hobby sieht dann kann man jedoch schnell in den Bereich reinrutschen wo es dann verglichen mit anderem gaming Kram sehr teuer wird. Motion Rig, Servo Wheel usw.., kenn da Leute die für sowas leben.


So schwach kam mir die Wheelbase ehrlich gesagt nicht vor. Ich meine an ein ICC Kart kommt sie nicht ran, aber lasch empfand' ich sie eigentlich nicht.

Kommt drauf an mit welchem Wheel, für das 30er ist die Base V1 mMn. zu schwach.


Ja, das ist natürlich nochmal was anderes. Was das angeht muss auch noch einiges passieren beim VR-Support der meisten Games. Wir sind jetzt gerade mal so an dem "hurra es funktioniert"-Punkt angelangt. Bis das Ganze im competitive eSport ankommt muss aber noch einiges passieren.

Ich würde sagen, dass man mit einem HMD potenziell einen leichten Vorteil haben kann (Bewegungen des Autos lassen sich besser einschätzen, Geschwindigkeit, Höhenunterschiede und Abstände realistischer bewerten, etc.), aber leider sind weder Hardware noch Software bisher soweit. Sprich: Den wenigen theoretischen Vorteilen stehen zur Zeit noch viele praktische Nachteile entgegen.

VR/AR ist da auf jeden Fall die Zukunft, vllt. bilden sich ja Ligen wo nur mit HMD gefahren wird. Und bei Sims die in Zukunft entwickelt werden kann ich mir schon vorstellen dass sie von Grund auf für VR entwickelt werden.

Wenn man sich vorstellt was alles durch VR möglich ist.. :eek:

Rennsport ist zwar ganz cool, jedoch war ich nie der gr0ße Rennsport Freak außerhalb des Gamings. Nur eine Frage der Zeit bis eine andere aufregendere virtuelle Sportart um die Ecke kommt ;)

sth
2015-03-18, 19:41:09
Stimmt, allzuviel braucht man da nicht. ein DFP oder G25 + dieser klapp hängestuhl Playseat reichen locker aus für Presence. Eigentlich braucht man noch nicht mal den Playseat, ich hatte schon mal das Gefühl im Wagen zu liegen obwohl ich saß! :D

Wenn man es als Hobby sieht dann kann man jedoch schnell in den Bereich reinrutschen wo es dann verglichen mit anderem gaming Kram sehr teuer wird. Motion Rig, Servo Wheel usw.., kenn da Leute die für sowas leben.
Kenn' da auch einige extremere, aber leider niemandem mit Motion Rig oder sowas in der Art. Das würde ich unheimlich gerne mal ausprobieren (mit Rift).

VR/AR ist da auf jeden Fall die Zukunft, vllt. bilden sich ja Ligen wo nur mit HMD gefahren wird. Und bei Sims die in Zukunft entwickelt werden kann ich mir schon vorstellen dass sie von Grund auf für VR entwickelt werden.

Wenn man sich vorstellt was alles durch VR möglich ist.. :eek:
Ja, ich denke um VR/AR werden sich auf jeden Fall diverse Nischen bilden in denen es ziemlich coole Sachen geben wird. Ich habe zwar noch nichts gesehen wo ich sage "damit schafft es VR in die breite Masse", aber durch solche Sachen wie z.B. Rennspiele in VR bin ich überzeugt, dass VR nicht wieder komplett von der Bildfläche verschwinden wird wie die letzten 15 Jahre.

Guest83
2015-03-18, 20:07:04
Ja, ich denke um VR/AR werden sich auf jeden Fall diverse Nischen bilden in denen es ziemlich coole Sachen geben wird. Ich habe zwar noch nichts gesehen wo ich sage "damit schafft es VR in die breite Masse", aber durch solche Sachen wie z.B. Rennspiele in VR bin ich überzeugt, dass VR nicht wieder komplett von der Bildfläche verschwinden wird wie die letzten 15 Jahre.
Wobei es ironischerweise von dieser Seite auch einen ziemlich großen Widerstand geben wird (bzw. bereits gibt), weil diese Leute bereits viel Geld in ihre bestehenden Setups investiert haben und sich nicht eingestehen möchten, dass es nicht nur eine bessere, sondern auch noch eine billigere Alternative gibt.

Telema
2015-03-18, 20:43:55
So, bin jetzt wieder daheim (in Australien) und mach mich nachher an nen ausfuehrlichen GDC Bericht.

Nur kurz zu OSVR:
Razer hat kein Interesse an VR und das merkt man auch am HMD (habe das neue mit OLED Panel gesehen)

Hoi...

du konntest doch alle 3 VR Systeme testen. Was ist Deine Meinung zu Morpheus, Steam VR und OR?

Guest83
2015-03-26, 11:00:53
Interessanter Bericht von der GDC: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/30bt2h/my_gdc_2015_experience_vive_crescent_bay_sony/

Crescent Bay (GDC 2015 edition)

Why do I call it the “GDC 2015 edition”? Because I suspect it is different from the last time I tried it, at Oculus Connect. You have probably read the Crescent Bay articles that popped up since last year, so I will focus on what I think is different: lenses. In short: they are worse than at Connect. They smear the light a lot more, almost like there was layer of grease on them. When I tried CB in the Oculus booth (the public one), I thought I had a defective unit.

MartinB
2015-03-26, 12:09:08
Hoi...

du konntest doch alle 3 VR Systeme testen. Was ist Deine Meinung zu Morpheus, Steam VR und OR?
Interessanter Bericht von der GDC: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/30bt2h/my_gdc_2015_experience_vive_crescent_bay_sony/

Dieser Post ist meine Antwort :).

RaumKraehe
2015-03-26, 13:55:44
Ich hab mir ja mal das Cardboard geholt, weil ich es einfach nicht mehr abwarten konnte. Das was für mich am positivsten ist: Mir wird überhaupt nicht schlecht. Hab nun sicher schon 8 Stunden gecardboarded. Im stehen, im liegen, im sitzen. Alles kein Ding. Selbst im liegen nach "unten" fliegen ist überhaupt gar kein Problem. Gott sei dank. :biggrin:

Ansonsten wird, aus meiner Sicht, der Motor der Technologie die Pornoindustrie sein. Wer schon mal einen 180° 3D POV Porno gesehen hat versteht sicher was ich meine. Das ist schon wirklich krass. :redface:

Das wurde natürlich nur aus rein technischem Interesse getestet. ;)

PHuV
2015-03-26, 14:03:15
Und der Controller war dann auch gleich in der Nähe und konnte per Handsteuerung betrieben werden, oder? X-D

RaumKraehe
2015-03-26, 14:40:15
Und der Controller war dann auch gleich in der Nähe und konnte per Handsteuerung betrieben werden, oder? X-D

Du meinst den Joystick? :freak:

Sorry for OT.

Guest83
2015-03-26, 15:55:14
@MartinB

Ist der November als Termin für SteamVR jetzt eigentlich offiziell bestätigt? Du erwähnst das mehrmals im Text, aber offiziell hieß es doch immer nur "Holiday Season" oder so, was auch Dezember sein könnte.

MartinB
2015-03-26, 19:54:24
http://vrfocus.com/archives/12528/steam-page-points-november-release-htc-vive/

Nur Spekulation

Guest83
2015-03-26, 22:57:03
Noch eine Frage: Wie war der Sound bei den SteamVR-Demos? Bei Crescent Bay wurde ja das Positional Audio ziemlich gehypt damals, merkte man da einen starken Unterschied?

RaumKraehe
2015-03-26, 23:35:59
Noch eine Frage: Wie war der Sound bei den SteamVR-Demos? Bei Crescent Bay wurde ja das Positional Audio ziemlich gehypt damals, merkte man da einen starken Unterschied?

Der Sound wird wohl eher weniger was mit der Hardware zu tun haben. Hör dir mal Aureal 3d Demos an. Dabei ist es vollkommen Wurst welchen Kopfhörer du verwendest.

Guest83
2015-03-27, 00:00:18
Das ist mir schon klar, mir ging es ja auch um die Software bei den Demos.

Terrarist
2015-03-27, 00:02:30
Sam Latinga arbeitet bei Valve, er war früher mal bei Loki Software und hat dort mit an OpenAL gearbeitet, Teil vom SDL und kann HRTF. Gut möglich dass sie OpenAL neugestartet, weiterentwickelt oder für VR fit gemacht haben.

RaumKraehe
2015-03-27, 00:08:48
Das ist mir schon klar, mir ging es ja auch um die Software bei den Demos.

Software ist austauschbar und aus meiner Sicht nicht ans HMD gekoppelt. Somit erübrigt sich die Frage doch komplett.

MartinB
2015-03-27, 00:24:38
Die Frage eruebrigt sich nicht, denn oculus, Valve und Sony haben eingebaute 3d audio Technik in deren SDK.

Auf 3d audio habe ich bei Valve nicht geachtet. Es gab auch keine spezielle 3d Audio Demo. Klang aber alles richtig in den Demos.

3d Audio bei Oculus war aber Mist. Die extra dafuer gebaute Demo klang einfach falsch und auch in den normalen Demos klang es irgendwie seltsam.

Morpheus war aber erste Sahne. In deren Audiodemo war der PS4 controller eine virtuelle Audioquelle und der Typ im Raum hat den Controller um meinen Kopf herum getragen. Zu jedem Zeitpunkt konnte ich genau sagen wo sich der Controller befindet, extrem beeindruckend.

Morpheus > (Vive)? > Oculus

RaumKraehe
2015-03-27, 09:00:21
Die Frage eruebrigt sich nicht, denn oculus, Valve und Sony haben eingebaute 3d audio Technik in deren SDK.

Auf 3d audio habe ich bei Valve nicht geachtet. Es gab auch keine spezielle 3d Audio Demo. Klang aber alles richtig in den Demos.

3d Audio bei Oculus war aber Mist. Die extra dafuer gebaute Demo klang einfach falsch und auch in den normalen Demos klang es irgendwie seltsam.

Morpheus war aber erste Sahne. In deren Audiodemo war der PS4 controller eine virtuelle Audioquelle und der Typ im Raum hat den Controller um meinen Kopf herum getragen. Zu jedem Zeitpunkt konnte ich genau sagen wo sich der Controller befindet, extrem beeindruckend.

Morpheus > (Vive)? > Oculus

SDK- SOFTWARE Development Kit. Kann man alles ändern. Also recht wurscht. Das was du da gerade beschreibst ist doch nichts besonderes. Das funktioniert doch schon seit Jahren. Also das Orten von Audioquellen. Gibt da recht viele Youtube Videos die das Eindrücklich demonstrieren. Einfach mal suchen.

Ansonsten hab ich gestern mal deine Nighttime Terror App probiert. Mit dem Cardboard. Nett gemacht. Funktioniert gut. Ist leider nicht so mein Ding diese Art von Spiel.

MartinB
2015-03-27, 09:14:26
Klar laesst sich das aendern*, es geht eben darum was das SDK von Haus aus mitliefert. 3D Audio ist mit VR ein deutlich neueres Problem und gute 3d Audio Loesungen gibt es erst seit kurzem (RealSpace3D ist das was Oculus benutzt).


*afaik hat man auf Morpheus aber keine Wahl

Terrarist
2015-03-27, 12:42:57
Das funktioniert doch schon seit Jahren. Also das Orten von Audioquellen. Gibt da recht viele Youtube Videos die das Eindrücklich demonstrieren. Einfach mal suchen.


Die neusten Softwaretechniken in dem Bereich ähneln Ray/Pathtracing, Schallwellen werden da ähnlich wie Licht berechnet, relativ zum virtuellen Raum, eben ähnlich wie in der echten Welt. Früher waren es eher Presets für bestimmte Räume wie man sie aus Plugins bei DAWs kennt.

In dem Bereich ist noch viel machbar, z.B. Zuweisung der Absorbtionseigenschaften für verwendete virtuelle Materialien und Shader. Ist halt die Frage wie weit man da ins Detail gehen muss um es glaubhaft rüberzubringen. Das ist wichtig da man sich dynamisch durch die VR bewegt, und nicht statisch an einem Ort ist wie in den meisten Demos wo Presets reichen ;)

MartinB
2015-03-27, 23:25:53
Das wirklich neue an der Sache ist ja das einbeziehen des Kopfes und dessen Rotation. Fuer VR extrem wichtig.

MasterElwood
2015-03-28, 00:47:32
Das wirklich neue an der Sache ist ja das einbeziehen des Kopfes und dessen Rotation. Fuer VR extrem wichtig.

Geht sogar schon bei GearVR. Gibt ein cooles 360 Grad video, da hörst du die Gedanken von den Leuten die du gerade ansiehst. :eek:

MasterElwood
2015-03-28, 00:47:53
http://www.roadtovr.com/facebook-cto-oculus-rift-release-date-2015/

:biggrin::biggrin::biggrin:

MartinB
2015-03-28, 00:51:04
Geht sogar schon bei GearVR. Gibt ein cooles 360 Grad video, da hörst du die Gedanken von den Leuten die du gerade ansiehst. :eek:

Es geht darum:
http://www.freesoftwaremagazine.com/files/nodes/3536/fig_binaural_sound.jpg

Guest83
2015-03-28, 08:54:34
http://www.roadtovr.com/facebook-cto-oculus-rift-release-date-2015/

:biggrin::biggrin::biggrin:
https://twitter.com/schrep/status/581152390453145600

MartinB
2015-03-28, 09:03:19
Eve Valkyrie bekommt ne DK2 Alpha/Beta, das ist das was man logisch aus dem Satz ableiten kann.

Wer ernsthaft glaubt der Facebook CTO wuerde so ganz nebenbei mal Oculus Rift ankuendigen, dem ist nicht zu helfen.

sth
2015-03-28, 14:03:39
Sam Latinga arbeitet bei Valve, er war früher mal bei Loki Software und hat dort mit an OpenAL gearbeitet, Teil vom SDL und kann HRTF. Gut möglich dass sie OpenAL neugestartet, weiterentwickelt oder für VR fit gemacht haben.
Es gibt schon seit einiger Zeit eine HRTF-fähige OpenAL-Implementierung, die sich ohne Probleme in VR-Anwendungen einsetzen lässt: http://kcat.strangesoft.net/openal.html
Funktioniert übrigens exzellent sofern man Kopfhörer hat, die sich normal in Stereo ansprechen lassen (einige Gaming Headsets können leider nichtmal das).

PS: OpenAL war nie Teil von SDL, aber wie du schon geschrieben hast, haben beide ihren Ursprung bei Loki.

MasterElwood
2015-03-28, 15:27:53
https://twitter.com/schrep/status/581152390453145600

Was soll er denn sonst machen ausser einen Rückzieher? :wink: Sagen: "Upps - rausgerutscht - hätt ich nicht sagen dürfen? :biggrin:

Hast du dir den Artikel überhaupt durchgelesen? Dort wird doch sogar darüber berichtet dass sein "Twitter-Rückzieher" nicht zu dem passt was er live gesagt hat.

MasterElwood
2015-03-28, 15:42:27
Eve Valkyrie bekommt ne DK2 Alpha/Beta, das ist das was man logisch aus dem Satz ableiten kann.

Wer ernsthaft glaubt der Facebook CTO wuerde so ganz nebenbei mal Oculus Rift ankuendigen, dem ist nicht zu helfen.

"You’re gonna be able to do this this year in VR [pause] … and you’re gonna be doing it in [pause] something shipped by Oculus.”

Und DASS klingt bei dir nach einem DK2 Build? "something shipped by Oculus" :biggrin: Bist du sein Pressesprecher oder was? ;D


Nebenbei: Warum sollte einem CTO nicht was rausrutschen können? Sind die perfekt oder was? :rolleyes: Erst vor ein paar Wochen ist sogar dem Disney Chef persöhnlich was rausgerutscht. Kommt dauernd vor. Sind auch nur Menschen.

Hier mal ein paar Zeilen was die gescheitesten Menschen der Welt für Blödsinn machen können:

---------------
"The '90s saw the failure of NASA's Mars Climate Orbiter due to software confusion over metric and American units of measure.

In 2005, the European Space Agency's Cassini-Huygens mission had to be massively reprogrammed while already en route to Saturn and its moon, Titan. Its initial trajectory could have meant the loss of all data due to the Doppler Effect, something that's taught in grade school.

Even so, half of the photos and other data gathered by the successful Titan lander went to waste, as the radio relay orbiter was never told to listen for them."
---------------

Und bist wirklich der Meinung, dass - wenn die besten Wissenschaftler der Welt solche Fehler machen können, es UNMÖGLICH ist, dass einem CTO bei einer live Präsentation ein falscher Satz rausrutscht? :biggrin:

MasterElwood
2015-03-28, 15:57:45
Es geht darum:
http://www.freesoftwaremagazine.com/files/nodes/3536/fig_binaural_sound.jpg

Logisch - aber Binaural sound gibts ja schon seit 50 Jahren. Das ist ja primär mal eine Aufnahmetechnik (Mikrophone in (Dummy) Ohren), die in audiophilen Kreisen auch eine solide Fanbase hat.

Der Gag JETZT ist ja das es eben in Echtzeit kombiniert wird mit der entsprechenden VR-Kopfbewegung. Und DIE geht schon. DASS wollte ich damit sagen.

MartinB
2015-03-29, 00:09:44
Da wird nichts kombiniert, sondern es wird in Echtzeit berechnet. Dass GearVR Video hat damit rein garnichts zu tun.

"You’re gonna be able to do this this year in VR [pause] … and you’re gonna be doing it in [pause] something shipped by Oculus.”

Und DASS klingt bei dir nach einem DK2 Build? "something shipped by Oculus" Bist du sein Pressesprecher oder was?

Die [pause] kommt vom Teleprompter, mehr ist das nicht. Und weils der Teleprompter ist, ist da auch nichts "rausgerutscht". Glaub was Du willst, aber ich finde es laecherlich was die Community gerade in jeden Satz reininterpretiert. Kein Wunder dass Oculus/Facebook kaum noch oeffentlich spricht wenn da jedes Wort auf die Goldwage gelegt wird...

MasterElwood
2015-03-30, 09:31:34
Da wird nichts kombiniert, sondern es wird in Echtzeit berechnet.

Bei Sachen wie einem Game wird alles in Echtzeit berechnet.

Bei einem schon in BS aufgenommen Video (wie die neuen VRP Videos z.B.) wird die passende Kopfdrehung dazu kombiniert.

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-31, 00:50:34
Logisch - aber Binaural sound gibts ja schon seit 50 Jahren. Das ist ja primär mal eine Aufnahmetechnik (Mikrophone in (Dummy) Ohren), die in audiophilen Kreisen auch eine solide Fanbase hat.

Der Gag JETZT ist ja das es eben in Echtzeit kombiniert wird mit der entsprechenden VR-Kopfbewegung. Und DIE geht schon. DASS wollte ich damit sagen.

Und hier könnte AMD mit True Audio und dem DSP einen echten realen Vorteil haben gegen Nvidia :)

Liquid VR + True Audio

Das währe keine schlechte kombo :)

Ahh verpasst sie werden ihn auch ausspielen :)

http://s2014.siggraph.org/attendees/emerging-technologies/events/monsters-orchestra-surround-computing-vr-experience

Audio equalization and reverb were processed using AMD True Audio.


Das setzt natürlich erstmal voraus das sie ein SDK für alle VR wichtigen platformen releasen respektive Unity, Unreal und CryEngine im Bezug auf Indie Support und das ganze mit sehr niedriegen Barrieren ;)

Guest83
2015-04-01, 00:35:04
Der GDC-Vortrag von Alex Vlachos ist jetzt online: http://gdcvault.com/play/1021771/Advanced-VR

Absolute Pflicht für alle Entwickler die an VR-Spielen arbeiten.

MartinB
2015-04-01, 01:58:15
Der GDC-Vortrag von Alex Vlachos ist jetzt online: http://gdcvault.com/play/1021771/Advanced-VR

Absolute Pflicht für alle Entwickler die an VR-Spielen arbeiten.


Die Folien gibts hier: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2015/presentations/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf

Guest83
2015-04-07, 22:20:20
Gutes Video zum Thema warum Motion Controller in VR so wichtig für Präsenz sind:

RHaOeNUOdh8

Nightspider
2015-04-16, 14:46:56
Ein Video von CryTeks Dinosaurier-Demo wurde veröffentlicht:

DCftdpZ9lIs

Sieht schon sehr geil aus.

Guest83
2015-04-16, 14:54:25
Keine Federn. :(

y33H@
2015-04-16, 18:34:49
Zu groß, braucht der nicht.

Disco_STFU
2015-04-17, 11:21:49
Keine Federn. :(

Hast du dich darüber bei Jurassic Park auch 90 Minuten beschwert?

y33H@
2015-04-17, 11:32:59
Im dritten haben zumindest die Raptoren welche ;D

Guest83
2015-04-17, 19:58:45
Hast du dich darüber bei Jurassic Park auch 90 Minuten beschwert?
Jurassic Park erschien doch bereits bevor noch überhaupt das erste Fossil eines gefederten am Boden lebenden Dinosauriers gefunden wurde und sich damit diese Theorie durchgesetzt hat. Heute weiß man es eben besser und gerade in VR, das soviel Potential in Sachen Bildung und Informationvermittlung hat, sollte man auf solche Dinge achten.

y33H@
2015-04-18, 16:21:23
Wikipedia sagt, bei einem T-Rex habe man nie (Proto)feder-Abdrücke gefunden, nur Schuppen. Das trifft IIRC auf alle so großen Therapoden zu.

Guest83
2015-04-23, 14:41:26
Oculus Rift Release möglicherweise nicht mehr 2015:

http://gamasutra.com/view/news/241731/Facebook_mum_on_largescale_Oculus_Rift_shipments_for_2015.php

labecula
2015-04-23, 14:49:46
Das hat doch ehrlich gesagt auch keiner richtig erwartet, oder? Ehemals absoluter Oculus Fan denke ich, werden letztlich jetzt andere das Rennen machen.

RaumKraehe
2015-04-23, 15:20:42
Das hat doch ehrlich gesagt auch keiner richtig erwartet, oder? Ehemals absoluter Oculus Fan denke ich, werden letztlich jetzt andere das Rennen machen.

Das sehe ich auch so. Verstehe nicht was daran nun noch so lange entwickelt werden muss. :(

Disco_STFU
2015-04-23, 17:37:24
Erstmal abwarten ob HTC und Valve Holliday 15 halten können...

MasterElwood
2015-04-23, 19:33:35
Das hat doch ehrlich gesagt auch keiner richtig erwartet, oder? Ehemals absoluter Oculus Fan denke ich, werden letztlich jetzt andere das Rennen machen.

Ich sehe NICHTS in der Aussage was den 2015 r Start unwahrscheinlicher macht.

NATÜRLICH sagen sie "es ist in der Entwicklung". Was bleibt Ihnen anderes übrig wenn sie den Starttermin weiterhin geheinhalten wollen?

Ich persönlich bin davon überzeugt das das Ding praktisch fertig ist, und sie nur noch auf 4K Displays warten, die Samsung nicht vor Herbst liefern kann. Das Ding wird 2015 kommen.

Traxx
2015-04-24, 09:03:32
Auflösung / Dichte macht schon viel aus. Habe gerade mit den DK2 Linsen mal das Note3 und S6 Edge Display bei identischen Fotos angeschaut. Schon hier ist der Unterschied betr. Pixel für mich beachtlich, 4K wäre aber natürlich noch wesentlich besser :D

MasterElwood
2015-04-26, 17:27:52
Na bitte: Aussage am Call war kein NEIN zu 2015

http://www.roadtovr.com/facebook-earnings-call-oculus-rift-release-date-2015-launc/

PHuV
2015-04-26, 21:42:31
Auflösung / Dichte macht schon viel aus. Habe gerade mit den DK2 Linsen mal das Note3 und S6 Edge Display bei identischen Fotos angeschaut. Schon hier ist der Unterschied betr. Pixel für mich beachtlich, 4K wäre aber natürlich noch wesentlich besser :D
Das liegt schon näher, als man denkt:

5,5 Zoll UHD-Display von Sharp (http://www.slashcam.de/news/single/5-5-Zoll-UHD-Display-von-Sharp-12075.html)
Dieses im wahrsten Sinne ultrahochauflösende Display von Sharp bringt auf einem 5,5-Zoll Display satte 3840 x 2160 PixelPixel und somit die volle UHD/4K-Auflösung unter. Das entspricht einer Pixeldichte von über 800 ppi,...
Sharp entwickelt 4K-Display für Smartphones mit 806 ppi (http://www.computerbase.de/2015-04/ultra-hd-sharp-entwickelt-4k-display-fuer-smartphones-mit-806-ppi/)
Auf der China Information Technology Expo 2015 in der Küstenstadt Shenzhen hat Sharp angekündigt, 2016 die Massenproduktionen eines neuen IGZO-Panels mit UHD-Auflösung starten zu wollen.

Sunrise
2015-04-26, 22:02:48
Und im Gegensatz zu Smartphones, die auf Akkulaufzeit und TDP stark achten müssen, haben wir 2017 bereits NVs Volta GV100, der vollkommen problemlos 4K über 60Hz bespielen können wird.

Dauert nicht mehr lange, dann kann die Spiele-Revolution beginnen. Freu mich drauf.

MasterElwood
2015-04-26, 22:03:08
Slashcam is einfach nur deppat :freak:

"Die Hersteller von VirtualReality-Brillen werden diese Displays Sharp aus den Händen reißen."

BULLSHIT! Is ein LCD Panel. Für VR komplett ungeeignet. Für VR braucht man ein OLED Display.

Nebenbei: Samsung hat schon lange ein OLED-UHD in der Größe für Herbst 2015 ALS PRODUKT angekündig - wen interessiert da noch "Massenproduktion startet in 2016" :biggrin:

Nightspider
2015-04-26, 22:48:15
Finde ich jetzt blöd das OC nicht mehr dieses Jahr kommt. :'(

Guest83
2015-04-27, 17:25:54
Finde ich jetzt blöd das OC nicht mehr dieses Jahr kommt. :'(
Wenn das stimmt (was ja nicht wirklich bestätigt ist), was spricht dann für dich dagegen, dass du dir ein SteamVR Vive kaufst?

Disco_STFU
2015-04-27, 19:42:14
Die müssen auch erstmal liefern...

Nightspider
2015-04-27, 20:51:30
Wenn das stimmt (was ja nicht wirklich bestätigt ist), was spricht dann für dich dagegen, dass du dir ein SteamVR Vive kaufst?

Kommt drauf an. Eventuell der Preis. ^^

Falls eines von beiden mit 4K Panel kommt bekommt dieses den Zuschlag.

Ihm
2015-04-27, 22:57:27
Und im Gegensatz zu Smartphones, die auf Akkulaufzeit und TDP stark achten müssen, haben wir 2017 bereits NVs Volta GV100, der vollkommen problemlos 4K über 60Hz bespielen können wird.

Dauert nicht mehr lange, dann kann die Spiele-Revolution beginnen. Freu mich drauf.

Volta kommt erst 2018. 2017 wird es wohl noch einen "größeren" Refresh von Pascal geben.

Fusion_Power
2015-04-27, 23:38:08
Die entwickeln da echt lang dran, dafür dass jetzt ne riesen Firma mit mega Budget dahinter steht sogar schon ziemlich lang. Für ein "bissl" Bildschirm und etwas elektronik tun die sich woh lschwer, eventuell ist die Software wie so oft auch noch ein wichtiger Faktor. ich meine, den "Weg" haben sie schon mit dem ersten Prototypen geebnet, also sollten die wissen wos lang geht und das die OR funktioniert wurde ja schon längst vielfach bestätigt. Also, woran hängts nun noch?

Nightspider
2015-04-27, 23:48:28
Falls OR tatsächlich erst 2016 kommt hätten sie imo noch ein DK3 herausbringen sollen.

Sunrise
2015-04-28, 07:19:16
Volta kommt erst 2018. 2017 wird es wohl noch einen "größeren" Refresh von Pascal geben.
Nö, da kommt kein Refresh mehr, sowas gibt es im High-End schon ewig nichtmehr. Ergibt auch keinen Sinn, steht nicht auf der Roadmap und NV muss laut Roadmap von IBM bereits 2017 liefern, spätestens Anfang 2018 werden die Dinger dann auch für Desktops verfügbar sein. 10nm verzögert sich nicht wie 16FF(+), aufgrund der Prio auf 20nm SoC.

Guest83
2015-04-28, 11:43:40
Oculus hat auf Kickstarter eine mögliche CV1-Präsentation auf der E3 in den Raum gestellt.


It’s 6 weeks until E3 2015, and we can’t wait to share what we’ve been working on. We’re looking forward to seeing you at the show!
-- The Oculus Team

-Saphrex-
2015-04-28, 12:50:34
Leute, nicht die Hoffnung aufgeben. Es gab noch kein offizieles Statement, dass SV1 dieses Jahr nicht kommt.

Oculus Rift Release möglicherweise nicht mehr 2015:

http://gamasutra.com/view/news/241731/Facebook_mum_on_largescale_Oculus_Rift_shipments_for_2015.php

Misleading title. I am an equity analyst with published research on US companies. There is very specific language and legalese that the industry uses in order to comply with regulations and not tip off competitors. The statements on the call did not preclude a CV1 in 2015. Here is the direct quote:
"So we have not announced any specific plans for shipment volumes in 2015 related to Oculus. I just know that Oculus is very much in the development stage so it's early to be talking about large shipment volumes, and our expense guidance reflects any volumes that we might do in 2015."
Translation: We have not announced anything. Oculus is still in development and its still too early for us to publicly disclose or announce anything, including shipment dates or sizes. You can't read into what we are going to do by what we've publicly stated about our spending plans - anything we currently plan to do is already included in our spending plans.
Anyways, when I say the statement does not preclude a cv1 in 2015, that doesn't mean one will ship or not. You just cannot draw the conclusion "no cv1 in 2015".

Ihm
2015-04-28, 13:59:09
Nö, da kommt kein Refresh mehr, sowas gibt es im High-End schon ewig nichtmehr. Ergibt auch keinen Sinn, steht nicht auf der Roadmap und NV muss laut Roadmap von IBM bereits 2017 liefern, spätestens Anfang 2018 werden die Dinger dann auch für Desktops verfügbar sein. 10nm verzögert sich nicht wie 16FF(+), aufgrund der Prio auf 20nm SoC.

Mit "Refresh" meinte ich eine aufgebohrte Variante.
Wenn Pascal 2016 erscheint, dann wird Nvidia nicht tatenlos bis Q4 2017/Q1 2018 auf Volta warten. Ich tippe auf eine voll ausgebaute Pascal-GPU mit erhöhtem VRAM in Q1 2017.

mustrum
2015-04-28, 14:03:40
Das sehe ich auch so. Verstehe nicht was daran nun noch so lange entwickelt werden muss. :(
Das Problem ist, dass Palmer Lucky noch kurz vor der VIVE Vorstellung gesagt hat "Input is difficult". Kurz darauf kommt HTC mit einer genialen Imputlösung die gleich mit dem Devkit mitgeliefert wird.
Ich glaube, da haben bei Oculus die Alarmglocken geschlagen.

Vive wird gekauft. CV1 auch wenn es dann besser sein sollte. ;)

RaumKraehe
2015-04-28, 14:17:54
Das Problem ist, dass Palmer Lucky noch kurz vor der VIVE Vorstellung gesagt hat "Input is difficult". Kurz darauf kommt HTC mit einer genialen Imputlösung die gleich mit dem Devkit mitgeliefert wird.
Ich glaube, da haben bei Oculus die Alarmglocken geschlagen.

Vive wird gekauft. CV1 auch wenn es dann besser sein sollte. ;)

Ich will ja keine Eier legende Wollmilchsau. Das was ich mit dem Cardboard machen konnte hat mich auch ganz ohne Input angefixt. Mir würde auch ohne Tretmühle und sonstiges nicht einfallen 3d Shooter mit der Brille zu spielen.

Aber für Rennsims, Flugsims, 3d Filme und was noch so in die Kategorie paßt reicht das vorhandene schon aus.

Sunrise
2015-04-28, 15:01:34
Mit "Refresh" meinte ich eine aufgebohrte Variante.
Wenn Pascal 2016 erscheint, dann wird Nvidia nicht tatenlos bis Q4 2017/Q1 2018 auf Volta warten. Ich tippe auf eine voll ausgebaute Pascal-GPU mit erhöhtem VRAM in Q1 2017.
Ich gehe da eigentlich auch von einer voll ausgebauten Pascal-GPU aus, weil zumindest GP100 für 2016 auch auf der IBM-Roadmap stand. Also nur etwa ein Jahr Abstand der großen Ableger. Dazwischen haben sie ja genug Platz für GP104 und GV104, die man bis die großen Ableger erscheinen auch wieder als High-End verwursten kann.

Ist aber auch egal, jedenfalls werden wir die nächsten 2 Jahre GPUs mit HBM haben, die so abartig schnell sind, dass man problemlos auch neue Engines unter DX12 mit 4K und VR@90Hz fahren kann.

Und bis dahin sind dann auch 4K OLEDs locker vom Preis soweit runter, dass man spätestens dann voll in VR einsteigen kann. Das wird eine geile Zeit.

mustrum
2015-04-29, 10:51:53
Ich will ja keine Eier legende Wollmilchsau. Das was ich mit dem Cardboard machen konnte hat mich auch ganz ohne Input angefixt. Mir würde auch ohne Tretmühle und sonstiges nicht einfallen 3d Shooter mit der Brille zu spielen.

Aber für Rennsims, Flugsims, 3d Filme und was noch so in die Kategorie paßt reicht das vorhandene schon aus.

Das verstehe ich. Wenn die Oculus CV1 morgen erhältlich wäre und keine Inputlösung hätte, würde ich das morgen kaufen.
Wenn aber HTC mit Input trotzdem vorher fertig wird wird es eben HTC.

Oculus ist meiner Meinung nach in eine Zwickmühle. Hätten sie vorher released und keine Inputlösung hätten sie zu Beginn durchwachsene Verkäufe, weil Content fehlt und anschließend noch weniger wenn die Konkurrenz sie übertrumpft.

Nun kommt HTC mit dieser Lösung - hat dadurch natürlich das Contentproblem und Oculus wird alles versuchen, um HTC danach zu übertrumpfen.

Für uns ist das doch toll. Das pusht VR nur noch mehr. Klar gibt es dann zwei verschiedene Systeme, aber wenn man VR reddit mitliest, stellt man schnell fest, dass man mehrere System einfach unterstützen wird können, wenn das Spiel mit VR im Hinterkopf designed wurde.

labecula
2015-04-29, 20:35:53
Oculus darf vielleicht nicht mehr nach Deutschland verkaufen:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Namensstreit-Oculus-VR-Brillen-duerfen-in-Deutschland-nicht-verkauft-werden-2628849.html

Kriton
2015-04-29, 20:41:16
Na ja, sie müssen ggf. den Namen ändern.

Nightspider
2015-04-29, 21:04:13
Oculus darf vielleicht nicht mehr nach Deutschland verkaufen:

Genau, weil der Name gleich ist. ;D :rolleyes:

labecula
2015-04-29, 21:24:26
Über den Sinn und Unsinn solcher Aktionen kann man sich ja bekanntlich nicht streiten. Ich finds absolut albern...

Grundkurs
2015-04-29, 21:42:32
Naja zumindest ist die einstweilige Verfügung wegen Verwechslungsgefahr gegen Oculus VR nicht völlig an den Haaren herbeigezogen wie in vielen anderen markenrechtlichen Fällen. http://3.f.ix.de/imgs/18/1/4/8/0/4/2/5/oculusvsoculus-55d2e27b3b0d21f2.png

Heimatsuchender
2015-04-29, 22:37:23
Über den Sinn und Unsinn solcher Aktionen kann man sich ja bekanntlich nicht streiten. Ich finds absolut albern...



Ich finde es auch albern. Aber warum haben die so lange gewartet? Es wird ja schon geraume Zeit an dem Teil gewerkelt.



tobife

Dorn
2015-04-30, 06:56:13
Wieso lange gewartet, nicht dein Ernst oder?!

Unabhängig von der einstweiligen Verfügung, die ausschließlich das Namensrecht betrifft, hat die Oculus Optikgeräte GmbH bereits im September 2013 Widerspruch gegen die Gemeinschaftsmarkenanmeldung von Oculus VR beim Deutschen Patent- und Markenamt eingelegt.

drmaniac
2015-04-30, 09:01:28
Ich finde das absolut ok von der Firma.

Sie gibt es fast 100 Jahre, das Produkt bezieht sich auf die selben Sensoren des Menschen und sie hat vor Jahren Tätigkeiten gegen die Nutzung ihres Markennamens eingeleitet.

Wer das nicht einsieht, ist irgendwie schräg drauf.

Hier geht es um keinen Patenttroll.

MadManniMan
2015-04-30, 10:43:46
Ich find's trotzdem pissig. Das eine sind Consumer Electronics, das andere wird in der Augenoptik eingesetzt.

Das ist für mich irgendwie so, als würde eine x-beliebige Werkstatt, die "Auto" im Namen hat, alle anderen Firmen anpissen, die auch "Auto" im Namen haben.

Aber gut, nicht mein Fachgebiet.

MartinB
2015-04-30, 10:58:49
Das "Oculus Rift" könnte in Deutschland einfach "OculusVR Rift" heissen. Problem gelöst?

Kriton
2015-04-30, 10:59:43
Ich glaube nicht, dass Oculus im Namen wird bestehen bleiben dürfen, es sei denn man einigt sich doch noch.

Maorga
2015-04-30, 11:50:40
Na dann nennt man es ORift VR Headset :)

MadManniMan
2015-04-30, 12:17:42
Ganz gleich: scheißt auf den Namen, Hauptsache es wird veröffentlicht!

Guest83
2015-05-06, 10:03:12
Einige sehen in dem neuen Tweet von Palmer Luckey ein Anzeichen, dass CV1 bald kommen wird (oder zumindest vorgestellt wird): https://twitter.com/palmerluckey/status/595677588850352130

Guest83
2015-05-06, 12:52:32
Laut IGN erscheint es 2016: http://www.ign.com/articles/2015/05/06/oculus-reveals-when-the-consumer-oculus-rift-will-ship

The consumer version of the Oculus Rift is expected to begin shipping in Q1 2016, with pre-orders opening “later this year,” Oculus VR announced today.

The consumer model is based on the Crescent Bay prototype and builds upon its "presence, immersion, and comfort." It also features an improved tracking system that accommodates seated and standing experiences, according to Oculus VR, along with updated ergonomics and a tweaked industrial design.

The company will share more details of its hardware, software, input and unannounced speciality games in the coming weeks, beginning with its technical specifications next week.

Nightspider
2015-05-06, 13:02:57
Nächste Woche Details....sehr schön. :)

Guest83
2015-05-06, 13:06:15
Sieht praktisch identisch aus wie der CB-Prototyp.

https://cdn3.vox-cdn.com/thumbor/euqQ5yQtAgzvYrD9ex35Bj46tgM=/800x0/filters:no_upscale%28%29/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3673658/rift_1.0.jpg

https://cdn2.vox-cdn.com/thumbor/jwepYam87qJq0HEepOuH8xvFwpo=/0x0:3840x2160/960x540/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/46282420/rift_2.0.0.jpg

[dzp]Viper
2015-05-06, 14:26:50
Release Q1 2016 ist bestätigt :up:

http://www.roadtovr.com/oculus-announce-consumer-oculus-rift-release-date-is-q1-2016-breaking/

Chris Lux
2015-05-06, 14:40:04
Meh...

Vorbestellung anscheinend Zeitgleich mit dem Vive Release ; )

sth
2015-05-06, 14:43:07
Vorbestellung anscheinend Zeitgleich mit dem Vive Release ; )
Kommt darauf an, ob der Vive-Releasetermin in Real- oder Valve-Zeit (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time) angegeben wurde. ;)

RLZ
2015-05-06, 15:16:59
Viper;10615223']Release Q1 2016 ist bestätigt :up:

http://www.roadtovr.com/oculus-announce-consumer-oculus-rift-release-date-is-q1-2016-breaking/
http://a.disquscdn.com/get?url=http%3A%2F%2Fgraftt.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F09%2Fapocolypsedanceimage2.gif&key=bTxiUwBKkYdE34EM_1SKtw

Eigentlich steht in der News nichts wirklich neues drin. :(

Guest83
2015-05-06, 15:53:24
Höhere Auflösung der Bilder:

http://a.pomf.se/gvfcyp.jpg

http://a.pomf.se/fnbgpz.jpg

Popopinsel
2015-05-06, 19:04:33
Sieht aus wie mit Stoff überzogen, wie bei Lautsprecherabdeckungen. Vielleicht zur Verbesserung des Klimas im Inneren und damit weniger/keinem Beschlagen der Linsen. Würde dadurch auch wesentlich leichter sein, als wenn es aus solidem Kunststoff ist. Ich könnte mir vorstellen, dass es nur noch ein "Kunststoff-Skelett", also grobes Mesh, mit einem Textilstoff überzogen ist. Wenn ich mir das Rendering, welches das Rift von unten zeigt, aus der Nähe anschaue, meine ich an den abgerundeten Seiten gerade, orthogonale Linien auf/unter dem Stoff zu erkennen.

Bzgl. der Linsen: die sehen auf den Renderings fix aus, also weder austauschbar wie beim DK, noch justierbar (IPD/Linse-Linse oder Auge-Linse). Vielleicht ein Zwei-Linsen-System, wobei man über den kleinen Schieberegler unten die Brennweite/Schärfe einstellen kann? Käme vielleicht vor allen den Brillenträgern zugute. In Verbindung mit einem großen Sweet Spot der Linsen und IPD-Justierung per Software sicherlich eine Möglichkeit. Wie sieh's auch machen, ich hoffe es ist ein geschlossenes System. Beim DK ist es auf Dauer einfach nicht zu verhindern, dass Staub auf das Display oder die Linsen (von innen) kommt, wenn man eine Linse wechselt. Selbst das kleinste Härchen stört durch die starke Vergrößerung tierisch.

Was mir noch auffällt: ich erkenne gar keine seitlichen Straps mehr. Ist das Ding etwa so leicht geworden, dass ein Bügel oben über den Kopf ausreicht, um es stabil zu tragen? Kann ich mir nicht vorstellen...

Nightspider
2015-05-06, 19:29:40
Dann schau nochmal genau hin. Die seitlichen Haltebänder sind noch vorhanden. ;)

Eine Schieber zum Verstellen des Fokus wäre natürlich toll.

Guest83
2015-05-06, 20:13:33
Könnte man aus dieser seltsamen Perspektive sowieso nicht erkennen. Momentan sieht es ziemlich identisch aus wie der Crescent Bay-Prototype, nur dass die LEDs hinter dem Plastik sind, ähnlich wie beim DK2.

Chris Lux
2015-05-07, 12:12:53
Könnte man aus dieser seltsamen Perspektive sowieso nicht erkennen. Momentan sieht es ziemlich identisch aus wie der Crescent Bay-Prototype, nur dass die LEDs hinter dem Plastik sind, ähnlich wie beim DK2.
Carmack hat sich auf der Bühne verquatscht und den CB-Prototype CV1 genannt. Das sagt viel :/

RLZ
2015-05-07, 12:19:56
Es ist bis zum Release noch ein ganzes Jahr hin. Da wird sich auch an der Hardware noch einiges tun.

Der Stoffbezug ist natürlich interessant und würde der ganzen Rift einen interessanten Look verpassen.
http://i.imgur.com/2Wu7txR.png

Guest83
2015-05-07, 13:18:36
Es ist bis zum Release noch ein ganzes Jahr hin. Da wird sich auch an der Hardware noch einiges tun.
Nein?! Das ist ja der Sinn der Ankündigung, um die Spezifikationen zu finalisieren und sie den Entwicklern mitzuteilen. Das was in den nächsten Wochen an Hardwaredetails bekannt gegeben wird, wird dann nächstes Jahr auch so zu kaufen sein. Da wird sich nichts mehr ändern.

RLZ
2015-05-07, 13:36:53
Nein?! Das ist ja der Sinn der Ankündigung, um die Spezifikationen zu finalisieren und sie den Entwicklern mitzuteilen. Das was in den nächsten Wochen an Hardwaredetails bekannt gegeben wird, wird dann nächstes Jahr auch so zu kaufen sein. Da wird sich nichts mehr ändern.
Wenn sie noch an den Linsen feilen, kann das Entwicklern reichlich egal sein.

Das Aussehen und andere kleine Features werden sich sicherlich auch noch etwas ändern.

Terrarist
2015-05-07, 15:56:06
Man sollte berücksichtigen dass Oculus bzw. FB kaum Erfahrung bei der Produktion von Hardware in diesen Mengen hat, die Produktionskette abzustimmen ist da wohl das was am meisten Zeit kostet. Desweiteren bedeutet ein späterer Launch natürlich auch eine größere Zielgruppe durch zunehmende GPU Leistung in den Geräten, und neue Technologien ala Vulkan und DX12 die dann greifen. Das ist denen enorm wichtig.

drmaniac
2015-05-07, 22:19:29
ich HOFFE dass Samsung denen ihr 4K-AMOLED sichergestellt hat. Und das sie genau das dann an alle Entwickler kommunizieren.

Bei 1080p mit Folie oder auch 2160p wie bei gearVR wäre ich schon etwas enttäuscht.

Das erste Jahr kann ja interpoliert werden, damit die PCs mit kommen. Später mit den neueren Grafikkarten dann auch natives 4K.

Guest83
2015-05-08, 00:46:27
Zum Glück werden nächste Wochen die Spezifikationen veröffentlicht, dann hben endlich diese unsinnigen 4K-Spekulationen ein Ende.

MartinB
2015-05-08, 03:52:53
Zum Glück werden nächste Wochen die Spezifikationen veröffentlicht, dann hben endlich diese unsinnigen 4K-Spekulationen ein Ende.

Dem kann ich nur zustimmen.

MartinB
2015-05-08, 05:43:30
John Carmack hat uebrigens eine sehr ausfuehrliche Kritik ueber Nighttime Terror geschrieben. Sicherlich fuer jeden VR Entwickler interessant:

https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1647516792149498&id=100006735798590

Mir persoenlich gefaellt natuerlich das hier am Besten:
This is a well-executed project, with everything competently done
:smile:

mustrum
2015-05-08, 08:46:56
Hallo Martin!

Gibts schon was neues bezüglich Darkfield Unity 5?
Ich kann es kaum erwarten das anzutesten. ;D

MartinB
2015-05-08, 09:30:02
Wir haben aktuell zwei Entwicklungsstaende.

Nen experimentellen Stand, wo wir gerade neue Spielmodi, Maps, usw. einbauen und einen Stand der quasi Alpha 4.8 entspricht. Den laetzteren haben wir gerade erfolgreich auf Unity5 geupdated und arbeiten noch an der Performance.

in kurz: bald :)

Chris Lux
2015-05-08, 09:33:57
ich HOFFE dass Samsung denen ihr 4K-AMOLED sichergestellt hat. Und das sie genau das dann an alle Entwickler kommunizieren.

Bei 1080p mit Folie oder auch 2160p wie bei gearVR wäre ich schon etwas enttäuscht.

Das erste Jahr kann ja interpoliert werden, damit die PCs mit kommen. Später mit den neueren Grafikkarten dann auch natives 4K.
Carmack sagte in dem letzten Talk auch, dass er kein HMD mit Displays über 1440p erwartet. Das spricht Bände.

...und btw. 2160 _ist_ 4k! Das GearVR hat aber immer 1440p Displays, mit gräslicher Pentile Matrix. Da erhoffe ich mir vom CV1 ein volles global! RGB-Display wie beim Vive.

Guest83
2015-05-08, 09:52:07
Da erhoffe ich mir vom CV1 ein volles global! RGB-Display wie beim Vive.
Ich glaub Crescent Bay hatte auch schon ein volles RGB Display. Mich würde es ehrlichgesagt auch nicht überraschen, wenn die Auflösungen von CV1 und Vive sogar identisch wären.


John Carmack hat uebrigens eine sehr ausfuehrliche Kritik ueber Nighttime Terror geschrieben.
Mark Zuckerberg, Russell Batcher, Fabien 'lowang' Le Guillarm und 323 anderen gefällt das.

Nightspider
2015-05-09, 16:06:36
Carmack sagte in dem letzten Talk auch, dass er kein HMD mit Displays über 1440p erwartet. Das spricht Bände.

...und btw. 2160 _ist_ 4k! Das GearVR hat aber immer 1440p Displays, mit gräslicher Pentile Matrix. Da erhoffe ich mir vom CV1 ein volles global! RGB-Display wie beim Vive.

Carmack kann aber auch viel sagen wenn der Tag lang ist. Von wann stammt die Aussage?

Allerspätestens Ende 2016 wird es auf jeden Fall 4K HMDs geben. Dann produziert Samsung diese nämlich schon lange in Massenfertigung.

Abgesehen davon sagt 1440p ja nur etwas über die vertikale Auflösung aus und nichts darüber wie hoch die horizontale Auflösung ist. ;)

War das hier schon?

cML814JD09g

Chris Lux
2015-05-09, 18:00:41
Carmack kann aber auch viel sagen wenn der Tag lang ist. Von wann stammt die Aussage?
Von Carmack...


Allerspätestens Ende 2016 wird es auf jeden Fall 4K HMDs geben. Dann produziert Samsung diese nämlich schon lange in Massenfertigung.
Und wer soll diese HMDs bauen? Oculus wird nicht Anfang 2016 die CV1 bringen und dann gleich eine CV2. Vive wird sicher auch nicht gleich wieder geupdated. Dazu kommt das Bandbreitenproblem von 4k+ mit 90+Hz.

Abgesehen davon sagt 1440p ja nur etwas über die vertikale Auflösung aus und nichts darüber wie hoch die horizontale Auflösung ist. ;)
Und? Wenn jemand ein 21:9 Display 4k nennt frage ich mich auch warum. Es ist aber nun einmal standardisiert wenn von 720p, 1080p oder 1440p gesprochen wird, dass 16:9 Auflösungen gemeint sind. Genauso spricht man bei 4k im Allgemeinen von den 16:9 Auflösungen. Bei einem HMD mag der Aspect wohl ein wenig anders sein. Aber wenn da von 4k gesprochen wird gehe ich von ~2160 Zeilen pro Auge aus.

Nightspider
2015-05-09, 18:54:07
Von Carmack...

Komische Zeitangabe. :rolleyes:


Und? Wenn jemand ein 21:9 Display 4k nennt frage ich mich auch warum. Es ist aber nun einmal standardisiert wenn von 720p, 1080p oder 1440p gesprochen wird, dass 16:9 Auflösungen gemeint sind. Genauso spricht man bei 4k im Allgemeinen von den 16:9 Auflösungen. Bei einem HMD mag der Aspect wohl ein wenig anders sein. Aber wenn da von 4k gesprochen wird gehe ich von ~2160 Zeilen pro Auge aus.

Du gehst davon aus aber das hat ja nicht zwangsläufig etwas zu bedeuten. Zumal 2160 eigentlich nicht mal 4K ist sondern nur UHD.

Die Bezeichnungen verwässern doch sowieso. Ein Display mit einer Auflösung von 3840*1440 liegt durchaus im Bereich des möglichen, denke ich.

Wäre eben genau der Zwischenschritt aus 1440p und 3840*2160 und würde 40-50% mehr Leistung benötigen als 2560*1440.

MartinB
2015-05-10, 03:04:04
Da CV1 wie CB evermutlich eh zwei Displays haben wird kann man sowieso nicht mit ueblichen Auflösungen rechnen

drmaniac
2015-05-11, 01:24:58
Zum Glück werden nächste Wochen die Spezifikationen veröffentlicht, dann hben endlich diese unsinnigen 4K-Spekulationen ein Ende.

Keine Ahnung, was Dir daran nicht passt?

Wenn es sich auf die benötigte Leistung bezieht, die man für das betreiben einer 4K Auflösung benötigt, habe ich das passende dazu schon geschrieben.

MasterElwood
2015-05-11, 01:49:10
Als Gear VR Besitzer kann ich nur sagen: 1 x 1440p sind DEUTLICHST zu wenig!

2 x 1440p ist wohl Minimum notwendig um den SDE einigermaßen in den Griff zu bekommen - hoffe aber auf 2 x UHD.

Guest83
2015-05-11, 02:03:30
Keine Ahnung, was Dir daran nicht passt?

Wenn es sich auf die benötigte Leistung bezieht, die man für das betreiben einer 4K Auflösung benötigt, habe ich das passende dazu schon geschrieben.
Geht nicht darum ob es mir passt oder nicht passt, sondern dass es absolut ausgeschlossen ist und die Veröffentlichung der finalen Spezifikationen endlich die Leute ruhig stellen, die ständig wieder damit anfangen, obwohl sie es besser wissen müssten.


Als Gear VR Besitzer kann ich nur sagen: 1 x 1440p sind DEUTLICHST zu wenig!

2 x 1440p ist wohl Minimum notwendig um den SDE einigermaßen in den Griff zu bekommen - hoffe aber auf 2 x UHD.
Der SDE hat nur bedingt etwas mit der Auflösung zu tun. Du kannst auch bei der Auflösung 4x4 keinen SDE haben, wenn die Pixel direkt nebeneinander sind. Sowohl bei Crescent Bay als auch bei der Vive war der SDE laut Berichten de facto kein Problem mehr, keine Ahnung wieso das hier noch immer ständig erwähnt wird. Und deine Wünsche sind lächerlich.

Nightspider
2015-05-11, 02:15:44
Geht nicht darum ob es mir passt oder nicht passt, sondern dass es absolut ausgeschlossen ist

Und wieso sollte das völlig ausgeschlossen sein?

MasterElwood
2015-05-11, 03:47:21
Der SDE hat nur bedingt etwas mit der Auflösung zu tun. Du kannst auch bei der Auflösung 4x4 keinen SDE haben, wenn die Pixel direkt nebeneinander sind.

Wir können jedoch davon ausgehen, dass die CV1 ein (sehr wahrscheinlich zwei) Samsung Pentile Super-Amoled Display haben wird - wie das DK2, und auch die Gear VR-N4 und die Gear VR-S6. Und diese Displays haben nun mal einen Haufen "Schwarz" zwischen den Displays. Gear VR Besitzer wie ich haben auch schon mit Diffusor-Schichten experimentiert - das bringt aber nix weil es auch die Grenzen ZWISCHEN den Pixeln verwischt - und das Bild dadurch sehr unscharf wirkt. Das einzige was gegen SDE hilft, ist eine höhere Auflösung - so wie die Auflösung vom DK2 1080p Display zum 1440p der Gear VR gestiegen ist, ist in der selben Relation der SDE zurückgegangen.

MasterElwood
2015-05-11, 04:15:16
. Sowohl bei Crescent Bay als auch bei der Vive war der SDE laut Berichten de facto kein Problem mehr, keine Ahnung wieso das hier noch immer ständig erwähnt wird. Und deine Wünsche sind lächerlich.

Zwischen "Kein Problem mehr" und "nicht vorhanden" ist ein gewaltiger Unterschied. Mich stört der SDE der Gear VR beim Spielen und bei Demos auch nicht. Da ist Äktschn, da tut sich was, da ist man abgelenkt. Aber im Virtuellen Kino, da haut dir der SDE die Augen ein. Da starrst du rein nur auf die (virtuelle) Leinwand. Da siehst du das Fliegengitter gnadenlos. Das verdirbt dir den Spass - das kann ich dir sagen...

Und jetzt mal ein paar logische Gedanken zum Thema Auflösung:

1. Samsung ist Partner von Oculus, und dazu der beste Mobile-Display Hersteller der Welt. Wenn die CV1 rauskommt, hat Samsung bereits seit über 15 Monaten 1440p Displays in Consumer Hardware am Markt. Und für das Prestige Projekt CV1 sollen sie weiterhin veraltete 1080p Displays einsetzen? :freak:

2. Die Konkurrenz (Valve, Sony) setzt auf 1080p Displays. Und Oculus, die an der QUELLE von 1440p Displays sitzen, und die so günstig wie kein anderer bekommen, sollen auf diesen Vorteil der Konkurrenz gegenüber verzichten, und die selben Displays einsetzten wie alle anderen? :freak:

3. Die Gear VR Consumer Version kommt diesen Herbst mit dem Note 5, und das Note 5 kommt mit 4k Display. Das alles ist von Carmack und Samsung praktisch bestätigt. Die 4k sind natürlich für beide Augen, entsprechen also RUND 2 x 1440p.

Das würde dann natürlich bedeuten, dass - sollte die CV1 nur 2 x 1080p Displays haben, die "mobile" Lösung Gear VR-N5 eine höhere Auflösung hätte als die CV1 !!! Natürlich nicht in 3D rendering, weil da wird bei der Gear intern ja mit deutlich niedriger Auflösung gerechnet und dann hochskalliert, aber alles was in nativer Auflösung dargestellt wird (virtuelles Kino, 360 Grad Fotos, generell Fotos ect.) würde dann auf der "mobilen" Lösung besser aussehen als auf der "richtigen" CV1? Und das sie das zulassen glaubst du wirklich? :biggrin:

Guest83
2015-05-11, 09:03:22
Wir können jedoch davon ausgehen, dass die CV1 ein (sehr wahrscheinlich zwei) Samsung Pentile Super-Amoled Display haben wird
Warum? Weil du das sagst? Vive nutzt ein Full RGB Display, Rift CV1 wird eine ähnliche Auflösung bieten, wieso sollten die auf Pentile setzen?


Das einzige was gegen SDE hilft, ist eine höhere Auflösung
Das ist schlicht und einfach falsch.


Zwischen "Kein Problem mehr" und "nicht vorhanden" ist ein gewaltiger Unterschied.
Das ist die allererste Version einer neuen Consumer-Technologie, die wird nicht perfekt sein. Mittlerweile sind wir aber soweit, dass der SDE nicht mehr auffällt wenn man nicht extra danach sucht und das ist absolut "gut genug" für eine CV1-Version. Es werden noch viele weitere folgen die besser sind.


Und das sie das zulassen glaubst du wirklich?
"Zulassen"? Du hast wirklich seltsame Vorstellungen wie sowas funktioniert. Emotionen spielen da nun wirklich keine Rolle.


Ich wiederhole mich: Ich kann's kaum mehr erwarten dass endlich die Spezifikationen enthüllt werden, damit dieser Blödsinn hier endlich ein Ende nimmt.

Mayhem
2015-05-11, 10:34:37
Zwischen "Kein Problem mehr" und "nicht vorhanden" ist ein gewaltiger Unterschied. Mich stört der SDE der Gear VR beim Spielen und bei Demos auch nicht. Da ist Äktschn, da tut sich was, da ist man abgelenkt. Aber im Virtuellen Kino, da haut dir der SDE die Augen ein. Da starrst du rein nur auf die (virtuelle) Leinwand. Da siehst du das Fliegengitter gnadenlos. Das verdirbt dir den Spass - das kann ich dir sagen...


Ich verweise nochmal auf meinen Beitrag, bei dem ich DK1 mit einer "Diffusionsfolie" aus einem alten TFT gemoddet hab

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10417013&postcount=2591

SDE wird massiv reduziert. IMHO nicht mehr wahrnehmbar. Vermutlich geht das industriell qualitativ (Stichwort Schärfe) um Größenordnungen besser. Das hier ist einfach nur am rand mit Tesa festgemacht.

MasterElwood
2015-05-11, 14:09:21
Ich verweise nochmal auf meinen Beitrag, bei dem ich DK1 mit einer "Diffusionsfolie" aus einem alten TFT gemoddet hab

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10417013&postcount=2591

SDE wird massiv reduziert. IMHO nicht mehr wahrnehmbar. Vermutlich geht das industriell qualitativ (Stichwort Schärfe) um Größenordnungen besser. Das hier ist einfach nur am rand mit Tesa festgemacht.

Hier spricht der Hoschi von Oculus darüber, dass sie bei CB mit hilfe der Optik "tricksen" und so den SDE reduzieren.

GENAUSO spricht er aber auch davon, dass dadurch z.B. kleine Schrift sehr unscharf wird, und er sich für die CV1 darum einer höhere Auflösung wünscht...

https://www.youtube.com/watch?v=t-IdUI0qs7w

MasterElwood
2015-05-11, 14:14:42
"Zulassen"? Du hast wirklich seltsame Vorstellungen wie sowas funktioniert. Emotionen spielen da nun wirklich keine Rolle.


Das hat mir Emotionen GARNIX zu tun. Ich verwirre den Kunden, wenn ich zwei Geräte habe, und eines davon ist für 3D besser, das andere dafür bei 2D.

Eines davon MUSS ganz klar als "Flagship" definiert sein, das andere Gerät DARUNTER. Das ist Marketing 101. :rolleyes:

MasterElwood
2015-05-11, 14:23:48
Generelle Frage: WARUM wehren sich SOVIELE von euch gegen 1440p Displays? :confused:

Wir WISSEN Samsung hat die 1440p Displays

Wir WISSEN Samsung ist Partner von Oculus

Wir WISSEN es würde marketingmässig einen großen Vorteil für OC haben


Und wir WISSEN, wenn die CV1 erscheint, ist CB 1 1/2 Jahre alt. Ist es da SOO unlogisch, das sie 18 Monate später bessere Displays verwenden?


Habt ihr alle Angst, dass eure Rigs die 1440p nicht packen? :rolleyes: Heisst doch nicht, dass man sie nativ befeuern muss... :rolleyes:

Guest83
2015-05-11, 14:42:35
Niemand wehrt sich, manche sind nur einfach realistisch, andere nicht.


Und wir WISSEN, wenn die CV1 erscheint, ist CB 1 1/2 Jahre alt. Ist es da SOO unlogisch, das sie 18 Monate später bessere Displays verwenden?
Das ist nicht wie Technologie funktioniert. Consumer-Produkte hinken immer um einige Zeit hinterher in Relation zu internen Prototypen.

MasterElwood
2015-05-11, 14:45:59
Aber WO ist der unrealistische Teil? Die Displays sind ja verfügbar. Der EIGENE Partner hat sie.

Warum ist es unrealistisch sie zu verwenden?

mustrum
2015-05-11, 15:08:45
Da CV1 wie CB evermutlich eh zwei Displays haben wird kann man sowieso nicht mit ueblichen Auflösungen rechnen
Es gab kürzlich einen Bericht über einen Versprecher Carmacks wo er CB als CV1 geoutet haben soll. Die Hardware wäre demzufolge die Gleiche, wenn es stimmen sollte. Das würde auch Sinn machen wenn die das Gerät Anfang 2016 auf dem Markt haben wollen. CB hat ja auch überall eine positive Resonanz erzeugt, die Auflösung soll ausreichend sein.

Auch beim Vive gibt es viele Berichte darüber, dass der SDE praktisch kein Problem mehr sei.
Sowohl CV1 als auch Vive verwenden zwei Displays....

Mayhem
2015-05-11, 15:59:55
Hier spricht der Hoschi von Oculus darüber, dass sie bei CB mit hilfe der Optik "tricksen" und so den SDE reduzieren.

GENAUSO spricht er aber auch davon, dass dadurch z.B. kleine Schrift sehr unscharf wird, und er sich für die CV1 darum einer höhere Auflösung wünscht...

https://www.youtube.com/watch?v=t-IdUI0qs7w

Hmm also das was er sagt, kann man auf verschiedene Arten interpretieren. Optically smoothing out ist mMn nicht auf die Optik (sprich Linsen) bezogen, sondern bezieht sich auf das Gesamtbild für den Nutzer => Diffusionsfolie.

Ich denke auch nicht, dass er sich mit blurry/crunchy text auf die Diffusion bezieht, sondern dass das ein Problem der geringen Auflösung ist. Im nächsten Satz sagt er nämlich dass höherere Auflösungen das erstrebenswerte Ziel in den nächsten 2-3-4 Entwicklungsiterationen ist.

MartinB
2015-05-13, 02:34:03
Als Gear VR Besitzer kann ich nur sagen: 1 x 1440p sind DEUTLICHST zu wenig!

2 x 1440p ist wohl Minimum notwendig um den SDE einigermaßen in den Griff zu bekommen - hoffe aber auf 2 x UHD.

Du kannst die Aufloesung von GearVR nicht mit der von CB vergleichen.

MasterElwood
2015-05-13, 03:40:17
Du kannst die Aufloesung von GearVR nicht mit der von CB vergleichen.

Natürlich nicht - weil wie die Auflösung von CB nicht kennen :biggrin:

Wobei: ICH hab sie berechnet - und Ben Lang (Founder von roadtovr.com) hat erklärt das er meine Berechnung für richtig hält ;)

CB ist - lt. meiner Berechnung - rund 1100x1100 per eye.

MartinB
2015-05-13, 07:33:18
CB ist - lt. meiner Berechnung - rund 1100x1100 per eye.

Was kleiner ist als die theoretischen 1280*1440 pro Auge des GearVR, dennoch ist CB deutlich besser.
Uebrigens has das Vive 1080*1200 pro Auge. Pentile.
Die Displays von CB und Vive haben einen hohen Fillfactor, das Note4 Display nicht.

Pure Aufloesung bringt erstmal wenig. 4k pro Auge waeren nett, aber aktuelle HMDs zeigen dass es nicht benoetigt wird fuer Gen1. Und die 2*1080*1200*90Hz fuer das Vive koennen aktuelle Grafikkarten sogar stemmen.

Ich glaube jedem sollte nun klar sein in welcher Aufloesungsklasse sich Gen1 Geraete befinden werden.

Chris Lux
2015-05-13, 08:52:20
...
Uebrigens has das Vive 1080*1200 pro Auge. Pentile...
Vive ist ein volles RGB-Display.

Guest83
2015-05-13, 10:52:32
Vive ist ein volles RGB-Display.
Hab ich auch so gehört. Woher hast du die Information mit Pentile @MartinB?


Pure Aufloesung bringt erstmal wenig. 4k pro Auge waeren nett, aber aktuelle HMDs zeigen dass es nicht benoetigt wird fuer Gen1. Und die 2*1080*1200*90Hz fuer das Vive koennen aktuelle Grafikkarten sogar stemmen.
Die Leute die ständig nach mehr Auflösung rufen scheinen nicht zu kapieren, dass wir bereits jetzt von 457 Millionen Pixel pro Sekunde reden. Zum Vergleich: The Order 1886 auf der Playstation 4, das wirklich gut aussieht, rendert 46 Millionen Pixel pro Sekunde - ein Zehntel davon!

Ihm
2015-05-13, 11:12:25
Die Leute die ständig nach mehr Auflösung rufen scheinen nicht zu kapieren, dass wir bereits jetzt von 457 Millionen Pixel pro Sekunde reden. Zum Vergleich: The Order 1886 auf der Playstation 4, das wirklich gut aussieht, rendert 46 Millionen Pixel pro Sekunde - ein Zehntel davon!

Seit wann hat die PS4 den Anspruch eine Immersion wie ein HMD zu schaffen?
Euch ist aber schon klar, warum die Verantwortlichen alle "reicht doch" schreien, oder?
Transferleistung vorhanden?

MartinB
2015-05-13, 12:46:44
Das Vive Display sah fuer mich nach Pentile aus.
Woher stammt die Bestaetigung dass es RGB sein soll?

Seit wann hat die PS4 den Anspruch eine Immersion wie ein HMD zu schaffen?

Seit Project Morpheus :)
Deswegen hat Sony auch den 60fps Modus mit 120fps Interpolation.

Erdbeermann
2015-05-13, 12:50:25
Seit wann hat die PS4 den Anspruch eine Immersion wie ein HMD zu schaffen?

Seit Sie an einer eigenen Brille Namens Morpheus Arbeiten?:rolleyes:

Wird wirklich Zeit das Oculus die Specs veröffentlicht. Ist wie vorm PS4Xone release alle die keine Ahnung haben kommen und melden sich. Vorallen die Leute, die noch nie eine Rift auf hatten wissen 0,0 was auf Sie zukommt.

Chris Lux
2015-05-13, 13:34:29
Das Vive Display sah fuer mich nach Pentile aus.
Woher stammt die Bestaetigung dass es RGB sein soll?
Oh verflucht, ich glaube ich habe das aus einem Golem-Artikel von Marc Sauter:

http://www.golem.de/news/virtual-reality-wie-valves-steam-vr-funktioniert-1503-112815.html

Nicht unbedingt bekannt für gut recherchierte Artikel. Also sorry wenn es falsch ist.

Guest83
2015-05-13, 14:08:16
Für RGB spricht, dass die (nicht grünen) Texte angeblich deutlich besser lesbar waren als mit dem DK2 und dass das mit der geringfügig höheren Auflösung nur schwer erklärbar wäre.

Auf Pentile zu setzen wäre eigentlich verrückt, da würde man soviel von der teuer erkauften hohen Auflösung gleich wieder verlieren.

MasterElwood
2015-05-13, 15:22:29
Die Leute die ständig nach mehr Auflösung rufen scheinen nicht zu kapieren, dass wir bereits jetzt von 457 Millionen Pixel pro Sekunde reden. Zum Vergleich: The Order 1886 auf der Playstation 4, das wirklich gut aussieht, rendert 46 Millionen Pixel pro Sekunde - ein Zehntel davon!

NOCHMALS: Ich sag NICHT die Auflösung wäre notwendig für 3D Games. Die Auflösung wäre wichtig für Sachen wie virtuelles Kino, Virtueller Desktop, Photo Galleries ect.

Ein virtuelles Kino macht keinen Spaß, wenn das Bild vor dir enorm groß ist - aber die Auflösung nicht mitkommt.

Genauso wird ein virtueller Desktop sinnlos, wenn du kleine Schriften nicht lesen kannst.


Hochauflösende Displays haben KEINEN Nachteil! Für 3D Rendering kannst du hochskalieren, und für "2D" Sachen kannst du nativ ansteuern.

Gear VR macht das genauso. Hell - im Oculus Cinema machen sie beides sogar innerhalb EINER App: Der 3D Kinosaal ist low res und hochskaliert - aber die Leinwand selbst wird Pixelgenau mir der vollen Displayauflösung berechnet.

Ihm
2015-05-13, 15:38:25
Seit Project Morpheus :)
Deswegen hat Sony auch den 60fps Modus mit 120fps Interpolation.

Seit Sie an einer eigenen Brille Namens Morpheus Arbeiten?:rolleyes:

Wird wirklich Zeit das Oculus die Specs veröffentlicht. Ist wie vorm PS4Xone release alle die keine Ahnung haben kommen und melden sich. Vorallen die Leute, die noch nie eine Rift auf hatten wissen 0,0 was auf Sie zukommt.

Aus 60fps durch Zwischenbild einfach mal 120fps machen.
Alles ohne Nachteile, nur Vorteile.
Hey Nvidia, hey AMD: schaut mal wie doof ihr seid.

Sony-Marketing at its best. :freak:

Ganz im Ernst, ohne Ironie:
Ich wünsche allen Early Adopters viel Spaß mit ihrem 2x960x1080 HMD. Bei der OR wird es ja vielleicht sogar 2x1280x1440.
Ich persönlich warte aber lieber auf eine akzeptable Langzeit-Immersion, die nicht nach den ersten fünf Minuten des "Wow"-Effekts endet.
Oder anders: Minimum 2x1920x1080 HMD, kein PenTile.
Gut, das wird zwar erst ca. 2018 der Fall sein, aber die Zeit habe ich hoffentlich noch.

MasterElwood
2015-05-13, 15:39:32
Auf Pentile zu setzen wäre eigentlich verrückt, da würde man soviel von der teuer erkauften hohen Auflösung gleich wieder verlieren.

GENAU mein Punkt :)

Und da Pentile jedoch deutliche Vorteile bei der Haltbarkeit gegenüber RGB hat (Einbrennen, Ausbleichen, Farbverschiebung) werden sie wahrscheinlich auf Pentile setzen.

Und WENN sie auf Pentile setzten, MÜSSEN sie mit der Auflösung höher gehen, damit sie die den Mangel an roten Pixel kompensieren.

Megatron
2015-05-13, 16:23:13
Bei der OR wird es ja vielleicht sogar 2x1280x1440.
Ich persönlich warte aber lieber auf eine akzeptable Langzeit-Immersion, die nicht nach den ersten fünf Minuten des "Wow"-Effekts endet.
Oder anders: Minimum 2x1920x1080 HMD, kein PenTile.

Da ist deine prognostizierte OR Auflösung aber schon vorzuziehen :wink:

Klar 2k x 2k pro Auge in RGB wären schon schön - und eigentlich hoffe ich ernsthaft darauf.
Andererseits, wenn es "nur" 1440px im Quadrat sind, dann ist es auch nicht das Ende der Welt.
Wenn ich da an das Erlebnis Voodoo 1 zurückdenke - 640x480 Pixel und ein damals extrem flüssiger Bildeindruck hatten doch eine gute Zeit lang begeistert....

Guest83
2015-05-13, 17:50:20
Ich persönlich warte aber lieber auf eine akzeptable Langzeit-Immersion, die nicht nach den ersten fünf Minuten des "Wow"-Effekts endet.
Ich nehme mal an, du hast dir noch nie in deinem Leben eine Grafikkarte gekauft. Schließlich kommt ja immer ein Jahr später eine noch bessere heraus und du willst ja sicher keine Grafikkarte haben, bei der der Wow-Effekt nach fünf Minuten endet.

Wenn man nach dem geht, dürfte man sich nie irgendetwas kaufen, weil es immer eine bessere Version geben wird. Nicht dass ich ein Problem damit hätte dass du warten willst, das kann jeder selbst entscheiden. Aber dein "Argument" ist, tut mir leid, schlicht dumm.

Ihm
2015-05-13, 21:07:10
Ich nehme mal an, du hast dir noch nie in deinem Leben eine Grafikkarte gekauft. Schließlich kommt ja immer ein Jahr später eine noch bessere heraus und du willst ja sicher keine Grafikkarte haben, bei der der Wow-Effekt nach fünf Minuten endet.

Wenn man nach dem geht, dürfte man sich nie irgendetwas kaufen, weil es immer eine bessere Version geben wird. Nicht dass ich ein Problem damit hätte dass du warten willst, das kann jeder selbst entscheiden. Aber dein "Argument" ist, tut mir leid, schlicht dumm.

Tut mir auch leid, dass dein Vergleich mit einem Grafikkartenkauf außerordentlich dumm ist. Äpfel und Birnen?