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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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Grundkurs
2013-11-03, 23:31:41
@MartinB: Grafik sieht wirklich schmuck aus, das Gameplay wirkt jetzt schon sehr knackig und ausgereift. Das Game ist bei mir auf jeden Fall in der Pflichtkauf-Liste wenn das Oculus Rift endlich auf den Markt kommt!

Nightspider
2013-11-04, 00:32:30
Wird es eine G-Sync Version von Occulus Rift geben?^^

Konami
2013-11-04, 01:59:22
Wird es eine G-Sync Version von Occulus Rift geben?^^
Darüber hat Carmack leider nur sehr schwammige Aussagen getroffen. Also: vielleicht.

TheGoD
2013-11-04, 11:17:45
Sagte er nicht einfach das die von ihnen verwendete Technologie nicht hierzu kompatibel wäre? Sprich, sie möchten keine TN- Panels nutzen.

Psychopat
2013-11-04, 11:49:35
Ich denke es geht da eher um backlight strobing. G-sync ist nicht kompatibel damit. Man hat also die Wahl zwischen Tearing und motion blur. Motion blur zu reduzieren ist wohl viel wichtiger als kein tearing zu haben wegen motion sickness.

RLZ
2013-11-04, 12:46:40
Für VR braucht man eh stabile 60+ Hz und Tearing ist für viele Leute richtig übel in einem HMD. VSync ist da erstmal eine akzeptable Lösung.

Der Motionblur bei der Kopfbewegung hat übrigens wenig mit den den Schaltzeiten des Panels zu tun. Das ist ein "neuer" Effekt (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/why-virtual-isnt-real-to-your-brain-judder/) durch die geringe Updatefrequenz, der in einem HMD mit Headtracking sehr deutlich wird.
Selbst mit unendlich kleinen Schaltzeiten hätte man immer noch das gleiche Problem.

sth
2013-11-04, 13:25:05
Rift ohne VSync geht IMHO gar nicht, die Tearline macht mich wahnsinnig.
Ich hoffe wirklich, dass das Rift am Ende GSync und >60hz bekommen wird.

Konami
2013-11-04, 16:25:29
Sagte er nicht einfach das die von ihnen verwendete Technologie nicht hierzu kompatibel wäre? Sprich, sie möchten keine TN- Panels nutzen.
Nö, das nicht.

https://twitter.com/ID_AA_Carmack/statuses/391299110344867841

Mit den bisher ausgewählten Panels funktioniert es nicht, aber es wird künftig ihre Auswahl "beeinflussen"...

MartinB
2013-11-05, 01:57:08
In guten 18 Stunden startet unsere Crowdfunding Kampagne. Postet hier auf reddit was ihr euch von dem Spiel wünschen würdet:
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1pwowl/darkfield_alpha_crowd_funding_with_direct/

Wer dort antwortet ist automatisch in der Verlosung von Keys für die Alpha :)

Nightspider
2013-11-05, 02:32:55
Sagte er nicht einfach das die von ihnen verwendete Technologie nicht hierzu kompatibel wäre? Sprich, sie möchten keine TN- Panels nutzen.

G-Sync hat ja nichts mit der Panelart zu tun.

Die können ja trotzdem IPS, VA, OLED oder E-Inc ( ;D ) verbauen.

In Zukunft wird es eh nur noch OLEDs geben. Allerdings wird es sicherlich noch 2-3 Jahre dauern bis Samsung und LG mehr Panels produzieren, als sie selbst verbrauchen. Vielleicht sogar 5 Jahre und erst dann wird es OLEDs für die ganzen anderen Firmen geben denke ich.

MadManniMan
2013-11-05, 10:02:29
Müsste das Jidder-Problem nicht mit pulsierenden Backlights verhindert werden können?

RLZ
2013-11-05, 11:47:06
Müsste das Jidder-Problem nicht mit pulsierenden Backlights verhindert werden können?
Wurde schon öfters hier gepostet:
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/

;)

MartinB
2013-11-06, 14:17:23
Unser Spiel ist nun in Alpha und kann auf unserer Website gekauft werden :)

Hauwech
2013-11-08, 23:34:49
Ist es eigentlich (schon jetzt?) möglich, zB von einer Netzwerkkamera live auf das Rift zu streamen?

Tib
2013-11-09, 10:16:52
Unser Spiel ist nun in Alpha und kann auf unserer Website gekauft werden :)

Du bist Coder, kein Marketing Muckel, stimmts? Wenigstens einen kleinen Link hättest Du schon verstecken dürfen, um's uns etwas leichter zu machen. ;)

MartinB
2013-11-09, 10:22:31
Der Link ist auf fast jeder vorherigen Seite im Thread zu finden, ich wollte nicht wegen Spam hier im Forum gebannt werden ;)

Aber dann hier nocheinmal :)
http://www.darkfield-alpha.com/

Und bitte fleißig auf Steam Greenlight voten:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=192547223

Tib
2013-11-09, 12:52:16
Ja, klar, aber ich brauch Dir ja nicht zu sagen, wie faul der 0815 User ist. Da ist ein Click oder etwas Suchen schon zuviel und schon sinds ein paar Euro weniger...

...außerdem empfinde ich das nicht als Spam, wenn ein 3D Center Member etwas interessantes (mit)coded und darauf hinweist. ;-)

oids
2013-11-11, 11:38:07
Soll das Rift-Headset von Oculus unterstützen:

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/34730/2136706/The_Forest|Neue_Video-Eindruecke_aus_dem_Horror-Survival-Abenteuer.html

oids
2013-11-11, 21:18:59
PS4 und Xbox One nicht Oculus-tauglich

https://gameone.de/news/2013/11/ps4-und-xbox-one-nicht-oculus-tauglich

Zitat: “In fünf Jahren werden die Erfahrungen und Technologien von Virtual Reality für den PC so viel weiter sein als alles, was eine Konsole bieten kann.”
(Palmer Luckey,Oculus)

sth
2013-11-11, 22:24:15
Der Originalartikel dazu ist sehr empfehlenswert:
http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420

Grundkurs
2013-11-11, 23:18:00
Danke fürs linken des Originalartikels, sehr lesenswert.
Vorallem wenn man Sätze liest wie...

"What we're most excited about - really the core direction of our company - is trying to make something that works on platforms that are moving quickly and that are continuously getting more powerful, and consoles are not those."

...kriegt man doch das Gefühl, dass das Occulus Rift Team eine ziemlich klare Vorstellung davon hat wo es hin will und überhaupt keine Zweifel zu haben scheint, dass PC-Gaming in Zukunft noch eine ganze Menge Spass machen wird :biggrin:

mustrum
2013-11-13, 11:46:38
Scheint in Anbetracht dessen, dass die neuen Konsolen eigentlich auch nur PCs sind und Valve die Steamboxen bringt auch plausibel.
Von dem Nvidia Titan Ausreißer abgesehen bekommt man inzwischen auch für vernünftige Summen ordentliche Spiele PCs.

ngl
2013-11-19, 16:47:40
http://www.youtube.com/watch?v=nLXVinyXjgA&feature=player_embedded

http://www.gameswelt.de/vr-tenga/news/oculus-rift-3-d-sexsimulation-mit-roboter-hand,209793

Es war nur eine Frage der Zeit. Jetzt werde ich es mir definitiv holen!

PHuV
2013-11-19, 18:22:07
http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20130603225716/leagueoflegends/images/6/66/Iffem_shut-up-and-take-my-money.jpg

Wannwannwannwann.

oids
2013-11-19, 21:37:02
Valve wird eigenes Virtual-Reality-Headset im Januar 2014 vorstellen

http://www.gamezone.de/Valve-Software-Firma-15833/News/Valve-wird-eigenes-Virtual-Reality-Headset-im-Januar-2014-vorstellen-1098201/

samm
2013-11-19, 23:47:46
Etwa das Ende von "very good friends" zwischen Oculus VR und Valve? Carmack hatte jedenfalls einige VR-relevante Punkte mit Valve angesehen - mal sehen, ob sich die Entwicklungen ergänzen oder in Konkurrenz treten. Ich vermute stark das Zweite. Die Oculus-Leute deuten auch hier (http://www.oculusvr.com/blog/virtual-realitys-bright-future/) an, dass sie als eher Aussenstehende von der Demo der Valve-Entwicklungen profitieren wollen - d.h. möglichst viel einzubinden, was die Konkurrenz bietet.

sth
2013-11-20, 00:41:34
Ich bin kein Freund vorschneller Urteile bei soetwas und würde daher nicht gleich den Teufel an die Wand malen. ;)

Zum Einen besteht die Möglichkeit, dass Valve und Oculus bei bestimmten Technologien kooperieren, aber selbst wenn nicht: Man muss sich nicht gleich gegenseitig zum Erzfeind hochstilisieren, nur weil man in einem Bereich in Konkurrenz steht. Abseits der Hardware können Valve und Oculus trotzdem gemeinsam die Entwicklung von Software und VR im Gesamten vorantreiben. Als Valve mit Oculus zusammen auf der Bühne stand war das Valve-eigene Headset sicher schon länger in Entwicklung. Für mich sieht sowas nicht aus, als gäbe es da wirklich böses Blut. Des Weiteren scheint mir Oculus selbst auch eher z.B. sowas wie die Steam Boxes statt "klassischer" Konsolen als Target zu sehen – zumindest meine ich das zwischen den Zeilen der letzten Interviews zu PS4 und XBone herauszulesen (mag auch Einbildung sein).

Natürlich kann das in ein paar Jahren ganz anders aussehen wenn der Markt etabliert und die Technik ausgereift ist. Dann dreht sich schon eher alles primär darum, dem Konkurrenten Marktanteile abzuluchsen. Aber im Moment würde ich tippen, dass die Situation eher entspannt ist. Zudem ist auch die Frage, ob Valve sich auf die Dauer wirklich als Hardwarehersteller sieht oder mit ihren eigenen Entwicklungen nur Impulse setzen bzw. eine Baseline etablieren will – siehe Steambox-Konzept.

Ich persönlich hoffe ja, dass mittelfristig eine Standardisierung der Software-Schnittstellen für VR ansteht. So wie die Situation im Moment aussieht ist das Oculus SDK zwar ganz nett, aber dennoch eine Insellösung wie einst Glide von 3dfx. Eine Kooperation zwischen Oculus und Valve zur Schaffung eines offenen Standards wäre da natürlich sehr willkommen.

BTW: Wenn ich raten müsste würde ich sagen: Entweder das Valve-Headset entsteht in Kooperation mit Oculus oder aber es ist technologisch völlig anders aufgestellt. Wenn man sich Abrash's Posts mal so anschaut, dann könnte man meinen, dass das Valve-Headset kein Flatpanel mit zwei Linsen davor sein wird, sondern auf eine andere Technologie setzen wird.


Egal wie: Ich freue mich sowohl auf das Valve-Headset, als auch auf das anstehende DK2 von Oculus. Wir stehen bei VR noch so am Anfang, aber selbst das DK1 von Oculus zeigt schon so viel Potenzial, dass ich mich über jeden Fortschritt in dem Bereich freue – selbst wenn er z.B. von Sony käme. ;) Einen kleinen emotionalen Bonus hat Oculus natürlich trotzdem bei mir. :D

Konami
2013-11-20, 09:32:15
Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass sie gemeinsam das Oculus SDK einsetzen, sodass Valve auf eine etablierte Basis an VR-unterstützenden Spielen aufbauen, und Oculus von einer weiteren Verbreitung von VR (durch Valves Marktmacht) profitieren würde.

Jetzt schon eine Fragmentierung der Spieleunterstützung auszulösen wäre ziemlich kontraproduktiv für beide.

RLZ
2013-11-20, 10:31:15
Valve hat ja gerade erst auf das Oculus Kalibrierungstool umgestellt.
Ich denke, dass sie da kompatibel bleiben.

Vielleicht hätte Valve auch einfach Oculus rechtzeitig aufkaufen sollen. In einem aktuell so kleinen Markt sind zu viele Konkurrenten auch kein großer Vorteil.

sth
2013-11-20, 12:51:17
Abwarten und Ingwertee trinken... ;)

MartinB
2013-11-20, 13:11:06
Ich persönlich hoffe ja, dass mittelfristig eine Standardisierung der Software-Schnittstellen für VR ansteht. So wie die Situation im Moment aussieht ist das Oculus SDK zwar ganz nett, aber dennoch eine Insellösung wie einst Glide von 3dfx. Eine Kooperation zwischen Oculus und Valve zur Schaffung eines offenen Standards wäre da natürlich sehr willkommen.

Das Oculus SDK ist doch quelloffen (und mal abgesehen davon das es ja verdammt simpel ist). Es gibt auch native Unterstützung für C++, sollte also in jede Engine zu integrieren sein.

sth
2013-11-20, 13:27:44
Quelloffen schon, aber nicht unter einer freien Lizenz.

-/\-CruNcher-/\-
2013-11-20, 20:43:36
Valve hat ja gerade erst auf das Oculus Kalibrierungstool umgestellt.
Ich denke, dass sie da kompatibel bleiben.

Vielleicht hätte Valve auch einfach Oculus rechtzeitig aufkaufen sollen. In einem aktuell so kleinen Markt sind zu viele Konkurrenten auch kein großer Vorteil.

Denke mal diese Welle steht uns noch bevor :)

MartinB
2013-11-24, 03:09:45
e1MbcLTzG6s
www.Darkfield-Alpha.com

oids
2013-11-24, 11:10:23
John Carmack verlässt id Software
Will sich komplett auf Oculus Rift konzentrieren

http://www.hartware.de/news_59271.html

MartinB
2013-12-12, 02:15:51
Hier ein kleiner Vorgeschmack auf Alpha3 und 4 :)http://i.minus.com/ibuiX45piC6ZZ.gif

www.Darkfield-Alpha.com

oids
2013-12-13, 08:49:18
Weitere 75 Mio. Dollar für finales Modell

http://www.gameswelt.de/oculus-rift/news/weitere-75-mio.-dollar-fuer-finales-modell,211789

sth
2013-12-13, 10:35:38
Die Erwartungen an die nächste Version werden immer höher... ;)
"Virtual reality has been a long standing dream in tech and sci-fi. To me it always felt kind of inevitable but it was one of those things, you never knew quite when it would become a reality," Dixon tells The Verge. He was impressed with the first developer kit he saw last year, but not enough to invest. Now, however, he says that Oculus has achieved what he was looking for. "The dimensions where you need to improve this kind of VR are latency, resolution and head tracking, and they have really nailed those things.
http://www.theverge.com/2013/12/12/5205852/oculus-raises-75-million-to-jumpstart-the-virtual-reality-business

Guest83
2013-12-14, 10:21:40
Außerdem: Oculus <3 Valve

If Oculus has indeed cracked the code to making VR comfortable, the company has a seemingly unlikely partner to thank: Valve. According to Oculus, the Valve and Oculus teams aren’t actually producing competing VR headsets, but rather sharing their discoveries with one another. Oculus CTO John Carmack and Valve’s Michael Abrash, who worked together on Quake nearly two decades ago, offered a pathway for collaboration between the two companies. Now, Iribe says the company behind Half-Life has contributed some of the key elements that make the new Oculus prototype as comfortable as it is today.

http://www.theverge.com/2013/12/13/5207906/flush-with-cash-oculus-plans-ambitious-new-vr-headset

PHuV
2013-12-14, 11:13:15
Das ist mal was sinnvolles, Zusammenarbeit. :up:

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-14, 19:51:14
Die waren nie Feinde und arbeiten schon seit den anfängen zusammen sie ergänzen sich ja und keiner kommt dem anderen in die quere mit 2 alten freunden ist ne Symbiotische Verbindung zumal beides US companies ;)
Interessant wird eher wie vor allem die Asiaten reagieren :)
Zumal Ocullus und Valve auch so in den Konsolen markt zusammen brechen werden Steam Machines werden in Zukunft sicherlich Rift supporten, in dem Context wird dann auch interessant wie sich Nvidia zu diesem punkt entwickelt Nvidias VR research ist ja kein Geheimnis mehr :)
Und die ganzen US alternativen an sich natürlich ausser das Rift auf jedenfall ordentlich was los in der Zukunft und genug Konkurenz ist immer gut ;)

MartinB
2013-12-15, 18:08:29
PAmKxiYsTWo

X has been built for seven years, but they didn't get the fun part right. [Darkfield Alpha] is fun. It's good.

It is a small fun game and I do recommend getting it if you have the Oculus. It's an immense amount of fun if you like space things.

:smile:

oids
2013-12-16, 16:16:35
OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp mit Valve

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/32202/2137534/Oculus_Rift|OLED-Gedankenspiele__gemeinsamer_Prototyp_mit_Valve.html

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-16, 16:45:04
Unter 15 ms ist schon wow

10 ms hat Microsoft Research als Ziel für ihr Touch Input :)

Ahh Andressen und Horrowitz haben also auf Grund des OLED Prototypes investiert, wie schon vorher angekündigt bald werden Carmack und Palmer zusammen mit vielleicht Abrash bei Samsung und LG eintrudeln :)
Die Chinesen und Taiwaner sollten aus dem Rennen sein aber die Japaner wären noch da als alternative, das werden Samsung und LG sicherlich verhindern wollen ;)

MartinB
2013-12-16, 17:06:35
Wer stellt denn jetzt noch OLED Displays her? Samsung, LG? Sony macht ja auch noch welche, aber da die ihre eignenen Pläne fr eine VR Brille haben, werden sie ja kaum Oculus beliefern.

Jules
2013-12-16, 17:43:38
Mal von der Produkt-Ausrichtung abgesehen......warum sollten die Ihre eigene Produktion so nicht refinanzieren? Wenn der Preis stimmt, beliefern die jeden.

btw. viel Erfolg bei deinem/eurem Projekt ;)

sth
2013-12-16, 17:54:43
Unter 15ms ist ja nur mit > 60fps zu erreichen. Das wird nochmal interessant was die Anforderungen an die Grafikhardware angeht. Immerhin müssen Games dann in mindestens 960x1080x2, idealerweise mit Supersampling, auf durchgängig > 60fps kommen. Des weiteren sind selbst vereinzelte Framerate-Drops sehr unangenehm mit dem Rift.

Ist jetzt nicht dramatisch, aber die ersten "mainstream" VR-Games werden sicherlich grafisch nicht die Oberknaller werden.
Die Frage ist aber auch, ob sie es wirklich müssen. Selbst das bald 10 Jahre alte Half Life 2 sieht in VR bis auf Kleinigkeiten wirklich verdammt gut aus.

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-16, 18:09:17
Nö Immersion ist viel viel wichtiger bei VR als das aussehen alleine, wie schonmal gesagt die Endorphine oder das Adrenalin kommen nicht vom aussehen alleine auch das meistern eines klasischen Game systems spielt keine rolle ;)

Das größte Ziel du musst dem user glaubwürdig machen du bist der character das ist deine Haut alles was passiert passiert dir und das ultimo schlechthin TODESANGST :)

Wenn der user wirklich anfängt zu glauben sein leben ist bedroht und du kriegst es hin das er anfängt zu schwitzen oder plötzlich zu lachen dann haste was geschaft (ohne extra IO) :)

Allerdings sind solche sachen auch echt kritisch zu betrachten, die meiste Erfahrung haben da noch die Millitärs.

Wie gesagt Shatners TekWar ist nicht mehr so weit von uns entfernt ;)

sth
2013-12-16, 18:11:23
Nö Immersion ist viel viel wichtiger bei VR als das aussehen alleine ;)
+1

Volle Zustimmung.

MartinB
2013-12-16, 18:43:56
Ich hoffe ja auf ein 2560*1440 Display. Man muss ja nicht die volle Auflösung fahren, es reicht ja schon dass durch die hohe Auflösung der Screendoor-Effekt gelidnert wird. Selbst bei FullHD sieht man noch die "Stege" zwischen den einzelnen Pixeln.

PHuV
2013-12-16, 18:49:53
Ich hoffe ja auf ein 2560*1440 Display. Man muss ja nicht die volle Auflösung fahren, es reicht ja schon dass durch die hohe Auflösung der Screendoor-Effekt gelidnert wird. Selbst bei FullHD sieht man noch die "Stege" zwischen den einzelnen Pixeln.
Hast Du schon mal ein HD-Display hier gesehen? :eek:

sth
2013-12-16, 18:59:38
Selbst bei FullHD sieht man noch die "Stege" zwischen den einzelnen Pixeln.
Die Stärke dieses "Screendoor"-Effekts hängt mehr von der verwendeten Panel-Technik als von der reinen Auflösung ab.

2560x1440 wäre schön, aber ich rechne im Moment nicht damit.

MartinB
2013-12-16, 19:08:50
Ich habe einen selbstgebauten (nicht Oculus) "Prototypen" mit FullHD. FullHD reicht aufjedenfall für das erste Consumer-Gerät aus. Genauso wie wir damals mit 1024*768 Bildschirmen gearbeitet haben ;).

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-16, 23:25:31
Naja ich halte ehrlichgesagt nix von den Display Lösungen und reflective light direkt ins Auge auf die Netzhaut projeziert scheint ein viel interessanteres konzept :)

Die Verschiedenen VRD lösungen sind auch stark im kommen wenn man sich anschaut welche firmen da auftauchen ist auch recht interessant

Olympus
Brother
avegant
Google

Von einem user hab ich was echt passendes gelesen das beschreibt die meisten HMDs echt perfekt genauso wie das Rift :)

"3D enabled micro-display VIDEO GLASSES"

drmaniac
2013-12-22, 19:36:34
ich hoffe nur, dass der Blickwinkel bei der Endversion nicht dauerhaft abinmmt.

So wie ich das gesehen habe, wurde als sie ein 7" Display (aus der Not heraus) genommen haben das Sichtfeld größer. Und mit dem 5" Display dann wieder kleiner.

Mein Wunsch ist wirklich, dass ich egal wie weit ich mit der Pupille hoch/runter, links/rechts schiele, ich immer noch "im Bild" bin.

Also quasi keine "durch Taucherbrille" Optik sondern mittendrinn :)

Vermutlich müssen wir den Smartphone Nutzern danken hehe, die Displays der 5-6" Geräte werden 2014 2560x1600 haben und 2015 sicher 4K :D

Fürs Handy naja, aber für das Rift... LOVE ;D

RLZ
2013-12-22, 20:07:50
Mein Wunsch ist wirklich, dass ich egal wie weit ich mit der Pupille hoch/runter, links/rechts schiele, ich immer noch "im Bild" bin.

Also quasi keine "durch Taucherbrille" Optik sondern mittendrinn :)
Realitätscheck:

http://miteb.ifs-dortmund.de/medio/ab16/fov.jpg

Selbst 180° reichen nicht aus. Da braucht man eine Optik, die die Augen komplett umschließt. Die nächsten 10 Jahre ist das wohl kaum zu erwarten.

Geldmann3
2013-12-22, 20:43:10
Denke auch, dass man nicht unbedingt die native Auflösung fahren muss, schön wäre es natürlich, aber wichtiger ist bei VR die Bildwiderholungsrate. Am besten konstante 120FPS. 60FPS sind bereits nicht optimal, wenn man sich schnell umsieht aber noch hinnehmbar. Man kann natürlich auch mit konstanten 30FPS spielen, das stört aber schon etwas, zieht an der Immersion und Anfängern wird so sicher schnell schlecht, weil die Latenz zu hoch ist. Schlimm ist auch die Schlierenbildung des Bildes bei der Rift, wenn man sich schnell umsieht. Ich hoffe, das bekommen sie noch etwas besser hin.

DerRob
2013-12-22, 21:52:37
Bezüglich niedrigen FPS und schnellen Kopfbewegungen geistert mir schon seit einiger Zeit eine Idee im Hinterkopf herum: man rendert das Bild ein klein wenig größer, als es angezeigt wird. Wenn der Spieler jetzt den Kopf bewegt, und das nächste Bild ist noch nicht bereit, wird einfach der Ausschnitt vom aktuellen Bild ein wenig in die entsprechende Richtung verschoben und nochmal angezeigt.
Ich vermute aber, dass das ganze nur bei Parallel-Bewegungen ("Strafing", welches die Developer-Rift noch nicht unterstützt) halbwegs vernünfig funtioniert, bei Kopfdrehungen haut das wohl nicht hin...

MartinB
2013-12-23, 01:18:31
Alpha3 wird soeben hochgeladen. Hier schonmal das Video :)

W8eJphjS0SY

www.Darkfield-Alpha.com

oids
2013-12-23, 20:51:37
EA-Manager De Martini verpflichtet

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2137695/Oculus_Rift|EA-Manager_De_Martini_verpflichtet.html

RLZ
2013-12-23, 22:59:35
Alpha3 wird soeben hochgeladen. Hier schonmal das Video :)

http://youtu.be/W8eJphjS0SY

www.Darkfield-Alpha.com
Das sieht langsam richtig gut aus. :up:

EA-Manager De Martini verpflichtet

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2137695/Oculus_Rift|EA-Manager_De_Martini_verpflichtet.html
"No one cares about greater visual fidelity" new Oculus VR dev says
Ohne Worte...

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-24, 01:24:35
Er hat absolut recht


"People are so tired of the last 15 years of the game industry, hearing about 'greater visual fidelity,'" De Martini said. "No one cares about greater visual fidelity anymore. It's already good enough. We don't need things to look even better; we need the experience to fundamentally change, and the Oculus platform is a fundamental change to how people will experience games."


Das sind gründe warum Bethesda z.b so erfolgreich ist trozt technologie aus dem 15 jahrhundert ;)
Und im gegenteil Crytek jedes Release zerissen wird ;)

Das eine ist eine Experience und das andere ein Mechanisches Game ;)

Konami
2013-12-24, 03:03:02
Er hat absolut recht



Das sind gründe warum Bethesda z.b so erfolgreich ist trozt technologie aus dem 15 jahrhundert ;)
Und im gegenteil Crytek jedes Release zerissen wird ;)

Das eine ist eine Experience und das andere ein Mechanisches Game ;)
Dass auch Spiele mit guter Grafik schlecht sein können, heißt nicht dass Grafik bedeutungslos ist oder dass niemand mehr an besserer Grafik interessiert ist. :ugly:

RLZ
2013-12-24, 10:20:44
Er hat absolut recht
Die Aussage bringt einem nur Erfahrungspunkte beim Bullshitbingo.
Er hat gleich Level übersprungen mit seiner Aussage.

An seiner Stelle würde ich es mir nicht so einfach verscherzen mit den Grafikleuten (auf Twitter hat bei denen diese Aussage gleich die Runde gemacht). Die gehören zu den Hauptverantwortlichen für den zukünftigen Erfolgs des Rifts.

MartinB
2013-12-24, 10:33:04
Das sieht langsam richtig gut aus. :up:


Danke :). Man sieht defintiv den Fortschritt im Vergleich zu den alten Versionen.

oids
2014-01-07, 17:53:15
Virtual-Reality-Anzug fordert vollen Körpereinsatz

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/35388/2137830/Prio_VR|Virtual-Reality-Anzug_fordert_vollen_Koerpereinsatz.html

Hugo78
2014-01-07, 18:46:15
Das sind gründe warum Bethesda z.b so erfolgreich ist trozt technologie aus dem 15 jahrhundert ;)

Naja gutes Gameplay und gute Grafik müssen sich aber nicht ausschließen.
Skyrim PC Vanilla schaut aus wie ein X beliebiger Konsolenport.
Mit ENB, SMIM, Texturmods, gemoddetem Wasser und teilweise besseren Animationen schaut das Spiel dann auch so aus, wie sich es sich spielt.

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-07, 19:51:57
Da stimme ich dir zu bestes beispiel CD Projekt was dieses Team aus sich gemacht hat über die Jahre respekt :)

RLZ
2014-01-07, 21:09:57
http://cdn0.sbnation.com/uploads/chorus_image/image/26424989/crystal_cove1.0_cinema_720.0.jpg (http://www.theverge.com/2014/1/7/5284918/oculus-rift-crystal-cove)

MartinB
2014-01-07, 21:54:11
Schick :)

Auch interressant:

http://www.theverge.com/2014/1/7/5284918/oculus-rift-crystal-cove
"What we're doing is we're taking the image and flashing it on when it's correct, and only keeping that on for a fraction of a millisecond and then turning it off and then going black until the next pulse," Oculus founder Palmer Luckey tells Polygon.

"Low persistence is really, really important. It's probably the most important thing we're showing. It doesn't sound really exciting... but it's incredible the difference low persistence makes. You really have to see it. It's mind-blowing."

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-07, 22:59:20
Schick :)

Auch interressant:

http://www.theverge.com/2014/1/7/5284918/oculus-rift-crystal-cove

Das heist also dieses Jahr die LCD version nächstes Jahr die Low Persistence Oled :)

MartinB
2014-01-07, 23:04:41
Ich denke Oled wird es in die erste Consumer-Version schaffen. Oculus spricht davon dass die Consumer Version nur noch besser wird, aber mindestens so gut wie dieser Prototyp.

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-07, 23:07:05
Wow wer hätte das erwartet, wenn es sich bewahrheitet, da bin ich allerdings sehr skeptisch vor allem aus Wirtschaftlicher sicht.
Full HD Oled Rift für 300€ dieses Jahr das hört sich zu gut um Wahr zu sein an ;)

hehe

The two men stressed that they have more to show and announce in the near future, but declined to state whether the final retail version of the Rift will be coming this year.

"We have nothing to announce at this time, but I think 2014 really is going to be a big, big year for VR," Mitchell stated.

samm
2014-01-07, 23:39:59
http://www.ign.com/videos/2014/01/07/oculus-hands-on-with-the-new-model-ces-2014

Hier auch noch ein Mini-Video. Weiss nicht, ob mir die Lösung mit Kamera gefällt. Cool jedenfalls OLED und reduziertes Lag / Motion Blur :)

Full HD Oled Rift für 300€ dieses Jahr das hört sich zu gut um Wahr zu sein an ;)Würde auch doppelt so viel bezahlen, wäre ich ja auch bereit, in einen idealen Zockermonitor zu investieren und ein ideal unterstütztes Rift wäre für Games dann noch deutlich mehr als das...

MartinB
2014-01-07, 23:53:05
Kamera finde ich ne gute Lösung. Nur die wenigstens Käufer werden wirklich mehr Bewegungsfreiheit brauchen und diese Nutzer haben dann vermutlich eh das Sixsense STEM.

Dafür hat die Kamera eine geringe Latenz und ein sehr genaues Tracking. Zudem ist die Lösung etabliert (TrackIR) und günstig.

samm
2014-01-08, 00:15:07
Funktioniert denn nun das gesamte Tracking nur noch über die Kamera? Also nichts mehr mit Sensoren in der Brille selbst? Dann habe ich nichts dagegen, je weniger Quellen desto besser, stellte mir nur die Verrechnung der verschiedenen Datenquellen aufwändig vor --> Latenz. Je nach Abstraktionslevel der API oder game-programmiererseitig eingebrachter Korrekturen für Drift etc dürfte eine solche Änderung am Rift sich doch auch ziemlich auf's SDK resp. bisherige Entwicklungen auswirken, oder?

MartinB
2014-01-08, 00:17:46
Ich denke man wird den Sensor in der Brille beibehalten. Die Gyrodaten haben bisher ja prima funktioniert. Die Position kommt dann von den Kameradaten. Im Idealfall ergänzen sich sogar beide Werte. Ein Wegdriften wie es momentan der Fall ist, kann es dann nciht mehr geben.

Das Unity SDK ist in sich schon extrem gekapselt. An die Rohdaten muss man garnicht mehr ran.

samm
2014-01-08, 00:23:57
Merci für die Erläuterung :)

Konami
2014-01-08, 08:26:47
OLED!! WOHOO!!! :D
Aber ursprünglich sollten doch fürs Tracking zwei Kameras direkt in die Rift eingebaut werden, oder? Bei dieser IR-Lösung darf man sich jetzt offenbar nicht mehr um 180° von der Kamera wegdrehen, sonst fällt das Positionstracking weg.

y33H@
2014-01-08, 09:06:00
Headtracking bleibt, die Sensoren mit der Kamera für Körperbewegungen kommen hinzu - ist aber nicht final. OLED rockt, vorhin auf gehabt :biggrin:

M4xw0lf
2014-01-08, 10:42:54
Headtracking bleibt, die Sensoren mit der Kamera für Körperbewegungen kommen hinzu - ist aber nicht final. OLED rockt, vorhin auf gehabt :biggrin:
Wie hoch ist die Auflösung dabei? FullHD wie oben in Aussicht gestellt?

sth
2014-01-08, 10:48:12
Dazu machen sie keine Angaben mit Verweis darauf, dass es ohnehin nicht das finale Panel sein wird.

PHuV
2014-01-08, 11:05:28
Heise - CES Virtual-Reality-Brille ausprobiert: Neue Version der Oculus Rift mit Positionstracking und OLED (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Virtual-Reality-Brille-ausprobiert-Neue-Version-der-Oculus-Rift-mit-Positionstracking-und-OLED-2077813.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.atom)

Der neue Prototyp heißt Crystal Cove, und hat wohl viele Verbesserung erhalten.

oids
2014-01-08, 13:37:50
Macher entwickeln auch intern Spiele

http://www.gameswelt.de/oculus-rift/news/macher-entwickeln-auch-intern-spiele,212949

Tib
2014-01-08, 17:01:51
Headtracking bleibt, die Sensoren mit der Kamera für Körperbewegungen kommen hinzu - ist aber nicht final. OLED rockt, vorhin auf gehabt
Heise sagt "Positionstracking macht Riesenunterschied", bei dir rockt das OLED, Oculus selbst sagt, das "Persistence of vision" ist der große Durchbruch... ...ja was denn nun? Erzähl doch mal aus deine Sicht. Stört das Pixelgitter noch stark? Und der Rest? Boah ... ERZÄHL bidde ... *hibbel*

y33H@
2014-01-08, 17:50:41
Das Tracking der Körperbewegungen ist grandios, ich wäre fast vom Stuhl gekippt, so habe ich mich gedreht und gebeugt ^^ das OLED verringert die Reaktionszeit massiv, dadurch wirkt Rift viel flüssiger, gerade wenn man sich bewegt. Die Subpixel sieht man immer noch recht deutlich, gewöhnt man sich aber nach ein paar Minuten dran. 4K wäre dennoch besser ;-)

So, muss ins MGM ...

ShinyMcShine
2014-01-08, 17:54:52
Das Tracking der Körperbewegungen ist grandios, ich wäre fast vom Stuhl gekippt, so habe ich mich gedreht und gebeugt ^^ das OLED verringert die Reaktionszeit massiv, dadurch wirkt Rift viel flüssiger, gerade wenn man sich bewegt. Die Subpixel sieht man immer noch recht deutlich, gewöhnt man sich aber nach ein paar Minuten dran. 4K wäre dennoch besser ;-)

So, muss ins MGM ...

ARGH! Habenwill! :freak:

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-08, 18:09:56
Das Tracking der Körperbewegungen ist grandios, ich wäre fast vom Stuhl gekippt, so habe ich mich gedreht und gebeugt ^^ das OLED verringert die Reaktionszeit massiv, dadurch wirkt Rift viel flüssiger, gerade wenn man sich bewegt. Die Subpixel sieht man immer noch recht deutlich, gewöhnt man sich aber nach ein paar Minuten dran. 4K wäre dennoch besser ;-)

So, muss ins MGM ...

"gewöhnt man sich" puuhh das ist so als wenn du sagst ja ich hab da so flecken in meinem sichtfeld aber ich hab mich dran gewöhnt, das gehirn kann zwar irre viel kompensieren aber unterbewuste wahrnemung ist auch nicht ohne ;)

wobei klar mit der VFX1 war das sicher noch schlimmer damals nur damals war die grafik auch dementsprechend da passte es irgendwie ;)

VFX1 tuned up
vWrvblUQS18

ChaosTM
2014-01-08, 19:10:40
Das Tracking der Körperbewegungen ist grandios, ich wäre fast vom Stuhl gekippt, so habe ich mich gedreht und gebeugt ^^ das OLED verringert die Reaktionszeit massiv, dadurch wirkt Rift viel flüssiger, gerade wenn man sich bewegt. Die Subpixel sieht man immer noch recht deutlich, gewöhnt man sich aber nach ein paar Minuten dran. 4K wäre dennoch besser ;-)

So, muss ins MGM ...

Nicht zu vergessen die Schwarzbild - Einfügung, die dank der viel schnelleren OLED Panels nun problemlos möglich ist. Damit sind die Nachteile der Hold-Typ Terminologie praktisch eliminiert.

edit.: wurde weiter oben schon erwähnt.

Übelkeit ade! :D

USS-VOYAGER
2014-01-08, 20:38:26
http://www.youtube.com/watch?v=nLXVinyXjgA&oref=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DnLXVinyXjgA&has_verified=1 :)

PHuV
2014-01-09, 01:12:50
Nicht zu vergessen die Schwarzbild - Einfügung, die dank der viel schnelleren OLED Panels nun problemlos möglich ist. Damit sind die Nachteile der Hold-Typ Terminologie praktisch eliminiert.
Kann mir jemand mal bitte genau erklären, warum das Einfügen eines Schwarzbildes Übelkeit verhindert? Ich peils nicht. :confused:

ChaosTM
2014-01-09, 02:28:16
Die Kombination aus schnellen Oled Panels und der Einfügung von schwarzen Bildern lässt schnelle Bewegungen flüssiger und vor allem schärfer erscheinen als bei eher langsamen LCDs.
Die Augen werden weniger gestresst und dadurch kommt es nicht mehr (oder weniger) zu Kopfschmerzen oder Übelkeit.
Man simuliert mit diesen schwarzen Zwischenbildern die Charakteristika von CRTs oder Film, die diese Schwarzphasen zwischen den einzelenen Frames automatisch aufweisen und daher von Natur aus flüssiger und weniger anstrengend fürs Auge sind.

Ich hoffe, ich hab das halbwegs richtig in Erinnerung..

y33H@
2014-01-09, 07:12:53
Mein Eindruck: http://www.golem.de/news/oculus-rift-crystal-cove-ausprobiert-koerpersteuerung-und-oled-display-1401-103772.html

Terrarist
2014-01-09, 07:25:57
Wieso heißt es in deutschen Medien "DIE Rift" und nicht "DAS Rift"? Die Rift hört sich komisch an, ist es von "die VR Brille" abgeleitet ? Warum nicht von "das HMD" ? Das Rift macht imho mehr Sinn und klingt auch besser..

y33H@
2014-01-09, 07:37:03
Weil HMD das Diplay ist und die meisten die Rift als die VR-Brille sehen.

Terrarist
2014-01-09, 08:04:18
Eigentlich ist mit HMD das ganze Gerät gemeint, wäre mir neu dass es sich nur auf das Display bezieht. Es würde ansonnsten ja auch nicht HMD heißen da fast alle anderen Geräte aus 2 Displays bestehen, außer den Emagin Geräten. (VR)HMD ist der Fachbegriff, VR Brille eher der nicht Technik affine Medien-Jargon, wie das englische "VR-Goggles", welches jedoch auch eher nur von der Klatschpresse ala Kotaku, oder irgendwelchen Kolumnen in anderen Medien verwendet wird.

Popopinsel
2014-01-09, 08:45:01
Eigentlich ist mit HMD das ganze Gerät gemeint, wäre mir neu dass es sich nur auf das Display bezieht. Es würde ansonnsten ja auch nicht HMD heißen da fast alle anderen Geräte aus 2 Displays bestehen, außer den Emagin Geräten. (VR)HMD ist der Fachbegriff, VR Brille eher der nicht Technik affine Medien-Jargon, wie das englische "VR-Goggles", welches jedoch auch eher nur von der Klatschpresse ala Kotaku, oder irgendwelchen Kolumnen in anderen Medien verwendet wird.
Seh ich genauso. OculusVR/Palmer Luckey sprechen selbst auch immer von einem (VR)HMD. Und es ist genau das. Es ist keine Brille, wenn ich dazu mal Wikipedia zitieren darf: "Eine Brille ist eine vor den Augen getragene Konstruktion, die in den überwiegenden Fällen als optisches Hilfsmittel [dient]".

Also bitte das Rift. :D

Chris Lux
2014-01-09, 09:28:09
Mein Eindruck: http://www.golem.de/news/oculus-rift-crystal-cove-ausprobiert-koerpersteuerung-und-oled-display-1401-103772.html
cool, aber meine anmerkungen:

- 25s werbung vor einem 1min video ist nervig
- "Zudem hat Oculus die Rift um LED-Sensoren erweitert, die von einer externen Kamera registriert werden." "Eine Vielzahl an Infrarot-Sensoren an der Front und den Seiten der Rift werden von einer externen Kamera erfasst,..."--> es sind nur LEDs oder einfache retroreflekive marker. der sensor ist die kamera.

Konami
2014-01-09, 10:35:49
Kann mir jemand mal bitte genau erklären, warum das Einfügen eines Schwarzbildes Übelkeit verhindert? Ich peils nicht. :confused:
Die Kombination aus schnellen Oled Panels und der Einfügung von schwarzen Bildern lässt schnelle Bewegungen flüssiger und vor allem schärfer erscheinen als bei eher langsamen LCDs.
Die Augen werden weniger gestresst und dadurch kommt es nicht mehr (oder weniger) zu Kopfschmerzen oder Übelkeit.
Man simuliert mit diesen schwarzen Zwischenbildern die Charakteristika von CRTs oder Film, die diese Schwarzphasen zwischen den einzelenen Frames automatisch aufweisen und daher von Natur aus flüssiger und weniger anstrengend fürs Auge sind.

Ich hoffe, ich hab das halbwegs richtig in Erinnerung..
Hier ist es ausführlich erklärt: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/why-virtual-isnt-real-to-your-brain-judder/
Kurzfassung: Wenn man ein Objekt, das sich auf dem Bildschirm bewegt, mit den Augen kontinuierlich verfolgt (z.B. bei einer Kopfdrehung mit fixiertem Blick), sollte sich das Objekt idealerweise zu jedem Zeitpunkt genau am richtigen Ort befinden, damit man eine flüssige Bewegung sieht. Das ist bei LCDs normalerweise nicht der Fall, weil die Pixel durchgehend leuchten und so lange den gleichen Inhalt anzeigen, bis das nächste Frame kommt. Bei 60 Hz sieht man also 16 ms lang ein "falsches Bild". Je später, desto falscher. Dadurch "stimmt" für empfindliche Leute einfach die Wahrnehmung nicht und ihnen wird übel, genauso wie man seekrank wird, wenn man auf einem Schiff ist und nicht sieht, warum alles wackelt.
Für eine subjektiv perfekte Bewegung kann man das Gehirn austricksen, indem man das Bild nur dann kurz aufleuchten lässt, wenn es gerade genau richtig ist. Das haben CRTs technikbedingt von selbst gemacht, und das bildet Oculus halt mit ihrem schnell schaltenden OLED nach.

es sind nur LEDs oder einfache retroreflekive marker. der sensor ist die kamera.
LEDs sinds.

oids
2014-01-09, 11:34:49
Schnittstelle für VR-Brille kommt


http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/9681/2137870/Valve_Software|Schnittstelle_fuer_VR-Brillen_kommt.html

Terrarist
2014-01-09, 12:34:11
Schnittstelle für VR-Brille kommt


http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/9681/2137870/Valve_Software|Schnittstelle_fuer_VR-Brillen_kommt.html

Das SDK sei Teil eines größeren Tool-Pakets, mit dem das Unternehmen die Entwicklung von Spielen für Steam und SteamOS fördern will, heißt es in dem Artikel.

Sehr schön :D

sth
2014-01-09, 13:56:11
Kann mir jemand mal bitte genau erklären, warum das Einfügen eines Schwarzbildes Übelkeit verhindert? Ich peils nicht. :confused:

http://www.engadget.com/video/5min/518078870/
Ab 6:30

PHuV
2014-01-09, 16:50:17
Vielen Dank für die Erklärungen, jetzt versteh ich es. :smile: Wann kann ich das Teil nochmal kaufen....

Also nochmal für mich als psychologisch und gehirninteressierter Mensch:

Im Prinzip ist das Problem das veraltete Bild, was innerhalb der menschlichen Aufmerksamkeitsspanne noch wahrgenommen wird, aber durch die Sinne dann fehlinterpretiert wird (z.B. Gleichgewichtssinn). Durch die kürzere Darstellungszeit - man sieht nur kurz das richtige Bild - und dem darauffolgenden Abschalten des Bildes (Einfügen eines Schwarzbildes) kann dann das Gehirn die restliche Bewegung selbst voraus ahnen (oder intern quasi selbst zwischenberechnen, genauer gesagt interpretieren), bis es zum nächsten Bild kommt. Das Gehirn wird nicht mehr durch die zu lange falsche optische Information (kontra Gleichgewicht) gestört, sondern ist eben durch die Pause in der Lage, selbst die nächste Wahrnehmung zu reagieren.

Aha, sehr schlau gemacht.

MartinB
2014-01-09, 16:58:40
Da Carmack jetzt bei Oculus ist: "When it's done" ;)

Jules
2014-01-09, 17:27:38
Da Carmack jetzt bei Oculus ist: "When it's done" ;)

Ehem.....das war nicht der gute John.

3D Realms -> DnF ;)

MartinB
2014-01-09, 17:43:30
Oh stimmt :redface:

y33H@
2014-01-09, 17:59:47
cool, aber meine anmerkungen:

- 25s werbung vor einem 1min video ist nervig
- "Zudem hat Oculus die Rift um LED-Sensoren erweitert, die von einer externen Kamera registriert werden." "Eine Vielzahl an Infrarot-Sensoren an der Front und den Seiten der Rift werden von einer externen Kamera erfasst,..."--> es sind nur LEDs oder einfache retroreflekive marker. der sensor ist die kamera.Für die Werbung kann ich nichts, aber u.a. diese bezahlt mein Gehalt. Brendan Iribe sprach von "infrared LEDs".

MartinB
2014-01-09, 18:23:17
Brendan Iribe sprach von "infrared LEDs".

Ja, deswegen ist ja auch "Infrarot-Sensoren" im Golem Artikel falsch.

y33H@
2014-01-09, 18:30:40
Argl, jetzt sehe ich es auch. LEDs statt Sensoren ... in der Einleitung steht's richtig :usad:

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-09, 19:35:02
Verdammt darüber hab ich garnicht richtig nachgedacht aber der immense Vorteil der color trueness die man durchgehend für sein Game erreichen kann und dazu noch abgeschotet von allen externen light problematiken :)

Sprich alles korrekt kalibriert von den Farben und Lighting, ein riesen Vorteil gegenüber normalen Displays wo du nicht weist nutzt der user nun ein TFT, IPS, PLS,VA, PVA, CRT, Plasma oder sonstwas und wie weit wird es im endeffekt im Gama 10 bit , 6 bit FRC Banding verhalten anders sein.

Das fällt ja alles weg, auch ein immenser Vorteil für PBR :D

Eine standardisierte Color Curve zu haben die wirklich bei jedem gleich ist das ist schon was das können nichtmal konsolen mit der abhängigkeit von verschiedenen TVs leisten :)

Du kannst ja im Endeffekt jeden Shader daraufhin optimieren und das Ergebniss bei den usern wird immer 100% identisch sein abgesehen von ihren eigenen Wahrnemungsunterschieden und den GPU spezifischen Hardware differenzen

Silentbob
2014-01-10, 08:52:56
Verdammt darüber hab ich garnicht richtig nachgedacht aber der immense Vorteil der color trueness die man durchgehend für sein Game erreichen kann und dazu noch abgeschotet von allen externen light problematiken :)

Sprich alles korrekt kalibriert von den Farben und Lighting, ein riesen Vorteil gegenüber normalen Displays wo du nicht weist nutzt der user nun ein TFT, IPS, PLS,VA, PVA, CRT, Plasma oder sonstwas und wie weit wird es im endeffekt im Gama 10 bit , 6 bit FRC Banding verhalten anders sein.

Das fällt ja alles weg, auch ein immenser Vorteil für PBR :D

Eine standardisierte Color Curve zu haben die wirklich bei jedem gleich ist das ist schon was das können nichtmal konsolen mit der abhängigkeit von verschiedenen TVs leisten :)

Du kannst ja im Endeffekt jeden Shader daraufhin optimieren und das Ergebniss bei den usern wird immer 100% identisch sein abgesehen von ihren eigenen Wahrnemungsunterschieden und den GPU spezifischen Hardware differenzen

Deine Texte zu lesen bereiten mir Kopfschmerzen. Ehrlich und ohne zu übertreiben. Ein bisschen weniger "Denglisch" wäre doch mal ein guter Vorsatz für 2014.

Zum Thema, ich bin wirklich gespannt was SONY noch aus dem Hut zaubert. OR Support für die "Next-Gen" Konsolen sind ja scheinbar nicht geplant.

FlashBFE
2014-01-10, 10:42:25
Die müssen sowieso mal langsam zu Potte kommen. Crystal Cove wird von vielen, die es gesehen haben, bejubelt. Aber anstatt die Serienproduktion anzukündigen, heißt es nebulös, dass irgendwann noch eine Entwicklerversion kommen könnte und noch später vielleicht das Endkundenprodukt.

Ich finde es zwar gut, dass die ein ausgereiftes Produkt an den Endkunden verkaufen wollen mit einem Pack an brauchbarer Software. Aber die IT-Welt tickt eben ein bisschen schneller und ich habe die Befürchtung, dass wenn sie erst 2015 auf den Markt kommen, die Konkurrenz schon Gewehr bei Fuß stehen wird. Denn den Markt haben sie selbst nun heiß gemacht, aber wenn sie das nicht nutzen, macht es jemand anderes.

MartinB
2014-01-10, 10:51:17
Ich hoffe auf 2014 :)

I asked about features and research affecting the release time frame. Joe communicated that the team has experience with "feature crawl" and that they are very aware that they have a product to release. He said "I'll put it like this. 2014 is going to be a great year for VR.http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1usrap/cymatic_bruce_ces_day_2_wrap_up/

Terrarist
2014-01-10, 10:52:35
Zum Thema, ich bin wirklich gespannt was SONY noch aus dem Hut zaubert. OR Support für die "Next-Gen" Konsolen sind ja scheinbar nicht geplant.

Viel kann man da kurzfristig nicht erwarten, deren angebliches VR headset welches sie auf der aktuellen CES vorgestellt haben ist ja auch wieder nur so ein HMZ Aufguss mit niedrigem FOV, jedoch nun mit Headtracker, also eher nur für Filme.

Und selbst dort ist fraglich ob die Leute nicht lieber nen kompletten Kinosaal auf dem Rift simulieren wollen, für die Hälfte des Preises. Oculus hat ja bereits angekündigt Smartphones für simples VR, also solche Sachen fit zu machen.

Sony hätte das Problem dass ein VR Headset für +- 500$ (wenn sie es günstig herstellen) gar nicht zur Konsolen Zielgruppe passt, die wenigsten würden dort diesen Betrag für Periphärie ausgeben, und Entwickler würden aufgrund geringer Verbreitung ihre Games nicht für das Sony Teil anpassen. Henne-Ei Problem. Oculus hat von Tag1 auf speziell angepasste Apps gesetzt, und wird beim Launch der Consumer-Version über 100 VR Titel am Start haben.

Bis auf Valve, die ja selbst mitmischen, wurden die anderen ziemlich kalt erwischt, da wird es wohl jahre dauern bis sich ein ernstzunehmender Oculus Konkurrent etabliert.

Was Sony jedoch kurzfristig machen könnte wäre sowas wie das Durovis Dive, also ein gestell + Optik welches eine Vita oder ihre Smartphones aufnehmen kann, eben eine Art Rift "light".

sth
2014-01-10, 12:01:30
Die müssen sowieso mal langsam zu Potte kommen. Crystal Cove wird von vielen, die es gesehen haben, bejubelt. Aber anstatt die Serienproduktion anzukündigen, heißt es nebulös, dass irgendwann noch eine Entwicklerversion kommen könnte und noch später vielleicht das Endkundenprodukt.

Ich finde es zwar gut, dass die ein ausgereiftes Produkt an den Endkunden verkaufen wollen mit einem Pack an brauchbarer Software. Aber die IT-Welt tickt eben ein bisschen schneller und ich habe die Befürchtung, dass wenn sie erst 2015 auf den Markt kommen, die Konkurrenz schon Gewehr bei Fuß stehen wird. Denn den Markt haben sie selbst nun heiß gemacht, aber wenn sie das nicht nutzen, macht es jemand anderes.
Momentan deutet vieles auf das Weihnachtsgeschäft 2014 für die Consumer-Version.
Ein zweites DevKit muss aber trotzdem sein, da die Entwickler ihre Anwendungen vorher auf Features wie Positional Tracking anpassen müssen. Ich rechne da eigentlich spätestens Ende Q2 / Anfang Q3 mit, evtl. aber auch schon zur GDC im März.

MartinB
2014-01-10, 12:14:12
Ich gaube eigentlich nicht mehr an ein öffentlich verfügbares Devkit. Die größeren Projekte haben ja bereits Zugang zu den neusten Devkits und den Stress 50.000 DK2 zu produzierne und zu verschiffen, während zeitgleich die Produktion für das CK anlaufen muss, werden sie sich nicht geben.

sth
2014-01-10, 12:21:42
Naja, ein zweites DevKit wurde von Oculus in mehreren CES Interviews angesprochen und Zugriff auf die Prototypen haben auch nur ein paar handverlesene Entwickler.

MartinB
2014-01-10, 12:25:52
Ich weiß, aber das größte Problem waren ja die Enthusiasten die das DK1 bestellt haben ohne dann aktiv zu entwickeln. Und jetzt ist der Hype noch größer. Neue Devkits wird es geben, aber ich denke nicht frei verfügbar.

Konami
2014-01-10, 14:46:36
Momentan deutet vieles auf das Weihnachtsgeschäft 2014 für die Consumer-Version.
Ein zweites DevKit muss aber trotzdem sein, da die Entwickler ihre Anwendungen vorher auf Features wie Positional Tracking anpassen müssen. Ich rechne da eigentlich spätestens Ende Q2 / Anfang Q3 mit, evtl. aber auch schon zur GDC im März.
Wenn ich dieses Interview (http://www.engadget.com/video/5min/518078870/) richtig verstehe, müssen sie das gar nicht. Wenn man ein Spiel mit Oculus SDK entwickelt, bekommt es immer Positionsdaten von Oculus' Kopfmodell geliefert, nur sind diese Daten bei bisherigen Devkits halt "Fake" mangels echtem Positionstracking. Aber sobald man einen Crystal-Cove-Prototypen einsteckt, wird das Spiel mit echten Daten gefüttert und man hat direkt Positionstracking, ohne jede Zusatzarbeit.

sth
2014-01-10, 15:06:00
Wenn ich dieses Interview (http://www.engadget.com/video/5min/518078870/) richtig verstehe, müssen sie das gar nicht. Wenn man ein Spiel mit Oculus SDK entwickelt, bekommt es immer Positionsdaten von Oculus' Kopfmodell geliefert, nur sind diese Daten bei bisherigen Devkits halt "Fake" mangels echtem Positionstracking. Aber sobald man einen Crystal-Cove-Prototypen einsteckt, wird das Spiel mit echten Daten gefüttert und man hat direkt Positionstracking, ohne jede Zusatzarbeit.
Ja, das haben sie gesagt. Das einzige Problem damit ist, dass es nicht stimmt, zumindest derzeit noch nicht. ;)

Das Oculus SDK liefert nicht das Headmodel, das ist in der App selbst implementiert (siehe OculusWorldDemo.cpp ab Zeile 1278 im aktuellen SDK 0.2.5). Oculus könnte es ins SDK implementieren, aber das ist aktuell noch nicht der Fall.

Es ergibt sich allerdings eine weitere Problematik: Das Headmodel hat nur einen sehr kleinen Spielraum, da es keinerlei Oberkörperbewegungen simulieren kann. Es kann also sein, dass mit dem Headmodel alles stimmt, man aber beim Aktivieren von Positional Tracking bei einer Oberkörperbewegung schnell z.B. im Stuhl seines Raumschiffs versinkt.

MartinB
2014-01-10, 15:27:17
Das Headmodell ist sehr wohl im SDK. Zumindest das Unity3d Prefab hat es mit drinnen. Eigentlich müsste Oculus nur ein geupdatetes SDK releasen und es läuft.

Problem ist allerdings, dass man es vorher nicht wirklich testen kann. Vorallem wenn man die Kopfposition für sein Gameplay braucht (z.B. Rästel lösen indem man um die Ecke guckt oder so).

sth
2014-01-10, 17:26:34
Das betrifft aber nur das Unity PlugIn, ich rede vom eigentlichen C++ SDK. ;)

Tib
2014-01-10, 19:39:54
Momentan deutet vieles auf das Weihnachtsgeschäft 2014 für die Consumer-Version.
Ein zweites DevKit muss aber trotzdem sein, da die Entwickler ihre Anwendungen vorher auf Features wie Positional Tracking anpassen müssen. Ich rechne da eigentlich spätestens Ende Q2 / Anfang Q3 mit, evtl. aber auch schon zur GDC im März.

...ich denke mal nicht, dass das Problem hauptsächlich die Hardware ist.

Palmer Lucky hatte schon mehrfach erwähnt, dass er Games und Anwendungen als das eigentliche Hauptproblem ansieht. Was nutzt die geilste Hardware, wenn In-Game Menüs, Cut-Scenes, Game Overlays usw. usf. nicht mit der Rift harmonieren und dir das Spiele-Erlebnis kaputt machen? Am Ende fliegt die Brille dann doch weder in die Ecke und es wird mit Monitor gezockt, weil's bequemer ist. Wer bekommt dann die negative Kritik?

Das war doch der Hauptgrund für die "verschenkten" Dev-Kits und das gemächliche Tempo: Zeit zu schaffen, um Games und Anwendungen reif für die Rift zu werden zu lassen.

PS: ich will das Ding auch endlich in den Fingern haben!!!11einself

RLZ
2014-01-10, 20:11:24
...ich denke mal nicht, dass das Problem hauptsächlich die Hardware ist.
Ich denke nicht, dass es ein einzelnes Hauptproblem gibt. Es gibt viele KO Kriterien für die Consumer Version. Und durch Hardware verursachte Motion-Sickness ist eins davon. Nachdem ich gestern wieder das Vergnügen in einer aktuellen Cave hatte, bin ich (und mein Magen) Oculus richtig dankbar für ihre Arbeit.

MartinB
2014-01-10, 20:16:11
Darkfield geht übrigens vermutlich noch diesen Monat von Alpha zu Beta über :)

www.Darkfield-Alpha.com

Terrarist
2014-01-10, 20:44:16
Ich weiß, aber das größte Problem waren ja die Enthusiasten die das DK1 bestellt haben ohne dann aktiv zu entwickeln. Und jetzt ist der Hype noch größer. Neue Devkits wird es geben, aber ich denke nicht frei verfügbar.

Kann sein. Jedoch haben die Enthusaisten reichlich Promo gemacht, also ohne Ende YT Videos, Blogposts usw.. also den Hype erst wirklich ausgelöst. Ohne die wäre Oculus auch nicht dort wo sie nun sind, davon abgesehen dass es den Durchbruch mit dem FOV der Alphaversion ohne den input aus der Community nicht so schnell gegeben hätte. Der war im Grunde einem Hinweis auf Leep zu verdanken http://www.leepvr.com/theleepsystem.php

Imho zeichnet es Oculus in gewisser Weise aus dass Palmer vor 2 Jahren noch selbst in der haut der meisten Enthusiasten gesteckt hat, und vermutlich immer noch steckt, nur jetzt eben mit viel mehr Möglichkeiten. Palmer war/ist auch kein Software-Entwickler, sondern eher Elektrotechniker. DevKit2 nur an Software Entwickler zu verkaufen würde bedeuten dass er Leute die wie er selbst drauf sind davon ausschließen würde. Ich vermute nur dass das kommende Devkit nicht wieder ganz so günstig wird.

sth
2014-01-11, 16:07:33
Hier nochmal ein ausführliches Video-Interview, in dem auch das Thema 2. DevKit nochmal zur Sprache kommt:
http://www.roadtovr.com/ces-2014-oculus-rift-crystal-cove-prototype-palmer-luckey-nate-mitchell-low-persistence-positional-tracking-interview-video/

nn23
2014-01-12, 01:02:51
Meiner Meinung nach machen sie es genau richtig. First make it work, then make it work better!
Einen Protoypen raushauen, sodass die Leute entwickeln können und dann die Hardware verbessern.
Die Verbesserungen die eingepflegt wurden sind alle hervorragend, man brauch sich nur ein Paar Youtubevideos dazu ansehen.

Seit ich mein DevKit mit Razer Hydra hier habe will ich nichts anderes mehr spielen!
Das ist ein Grad an Immersion, den habe ich in meinen 30 Jahren noch nicht erlebt, das ist ein ganz großes Ding!

Hier nochmal ein sehr aktuelles Frage und Antwort Video:
http://www.youtube.com/watch?v=1NwG7OkREOQ

Hier die Top 20 VR Erlebnisse 2013:
http://www.youtube.com/watch?v=JmnjvCR-lS4&feature=c4-overview&list=UUhQx9wj3OQX5VQd4gK9NKsw

Hier sehen sich die Mythbuster CC an
http://www.youtube.com/watch?v=GpNQHNkJY1g&list=UUiDJtJKMICpb9B1qf7qjEOA&feature=c4-overview

Reaktionen auf den neuen Prototypen:
http://www.youtube.com/watch?v=VQ7KFJLVJyQ

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-12, 02:29:39
Ich denke nicht, dass es ein einzelnes Hauptproblem gibt. Es gibt viele KO Kriterien für die Consumer Version. Und durch Hardware verursachte Motion-Sickness ist eins davon. Nachdem ich gestern wieder das Vergnügen in einer aktuellen Cave hatte, bin ich (und mein Magen) Oculus richtig dankbar für ihre Arbeit.

Richtig das problem muss mit der Consumer version auf jedenfall gelöst werden egal ob Oled oder LCD ende des Jahres ;)

Valve und Ocullus machen da eine ordentliche Research arbeit und gerade das buxxiert sie an die Spitze und vor Sony zu stehen das will schon was heisen, wenn sie eine Oled Consumer Full HD version ende des Jahres bringen wäre das schon ein kleiner Hammer aber aufgrund der doch recht ordentlichen Finanzspritze auch ziemlich denkbar :)

Avegant scheint wenn man die reports sieht vorerst am FOV zu scheitern, dafür kein Screendor aber auch lower resolution 720p, und sehr viel teurer ;)

Also weder von Vuzix oder Sensics sieht man irgendwas in Richtung Rift Konkurenz :D und auch aus Asien wie gesagt nix Vuzix jumped lieber im High Volume AR market rum und fängt an Waveguide zu adaptieren und Sensics bevorzugt immernoch die Großkunden.

CastARs HD 720p VR Clip Mode schaft auch noch nicht den FOV

Somit gibt es 0 Konkurenz vorerst schon hammer praktisch sagen zu können wir sind Consumer Konkurenzlos.

Innovegas solution kann glaube als einzige noch den fov bieten

Lpp5cMwOLAw

aber das kontaklinsen system ist umständlich.

Silentbob
2014-01-12, 19:43:08
Reaktionen auf den neuen Prototypen:
http://www.youtube.com/watch?v=VQ7KFJLVJyQ


This while high will be an experience..

:ugly:

Sunrise
2014-01-12, 21:07:36
Mit dem neuen Crystal Cove oder einem noch besseren Display würde ich mir echt mal gerne Filme anschauen. Das muss doch aufgrund des verbesserten Displays der Hammer sein.

Ich glaub wenn das Ding raus kommt (oder eine bessere Version), dann werde ich da sicherlich deutlich weniger vor dem Monitor sitzen. Damit sind soviele Dinge möglich, da freue ich mich jetzt schon drauf.

Guest83
2014-01-14, 10:41:26
Hab mich mal daran versucht zusammenzufassen, wie Valve den neuen Rift-Prototypen verbessert hat: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10034 (Falls sich jemand besser auskennt und in der Erklärung etwas falsch ist, bitte ich um Feedback.)

Und der Steam Big Picture-Modus hat seit heute außerdem eine VR-Ansicht: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10035

MartinB
2014-01-14, 11:35:53
Die VR Ansicht ist (noch) sehr bescheiden. Es ist bisher die einzife VR Anwendung in der mir so richtig übel gewoden ist. Es ist eher ein Proof-of-Concept als irgendwas was nur annäherend einer Vorabversion entspricht.

Aber Valve macht das schon.

Guest83
2014-01-14, 12:50:01
Liegt offenbar daran: https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?p=81687#p81687

MartinB
2014-01-14, 12:51:58
Für ich fühlt es sich eher so an, als würde die Rotation doppelt angewendet werden. Dreh ich meinen kopf um 90°, schau ich nach hinten.

Guest83
2014-01-16, 01:55:20
Von unten nach oben lesen:

http://abload.de/img/vrmoubl.png

MadManniMan
2014-01-16, 08:01:43
Also zwei Systeme, die beide gleich gut sind?

Scheiße, ich will die endlich mit meinem Geld bewerfen!

ShinyMcShine
2014-01-16, 08:50:35
Also zwei Systeme, die beide gleich gut sind?

Scheiße, ich will die endlich mit meinem Geld bewerfen!

So geht's mir auch! ;D
https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLnmt_uhlfs23Y77jm0TXPnGnTtf3_4Y-Bl3T-mqvARuYhj4pAbQ

urpils
2014-01-16, 08:55:01
So geht's mir auch! ;D
https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLnmt_uhlfs23Y77jm0TXPnGnTtf3_4Y-Bl3T-mqvARuYhj4pAbQ

eher: shut up and work faster - kann es wirklich nicht erwarten! :)

MartinB
2014-01-16, 10:14:09
Das Valve System wird nicht zum Verkauf angeboten werden. Es soll nur zu R&D Zwecken gebaut worden sein.

sth
2014-01-16, 10:32:25
Ja, so ist auch mein Stand: Die Valve Demo zeigt, was mit hohem Geldaufwand heute schon möglich ist, aber sie wollen derzeit nichts in den Endkundenmarkt releasen.

Technisch kooperieren Valve und Oculus.

MartinB
2014-01-16, 11:41:56
Ich denke der Geldaufwand war nichtmal besonders hoch.

Laut Leuten die es gestestet haben, besteht der Prototyp wohl aus zwei OLED Displays mit FullHD oder 2.5k Auflösung (sehr gut möglich dass Valve hier die neuen Panels von Samung testen durfte).

Optik dürften sehr gute Fressnell Linsen sein. Vermutlich ein Aufbau wie bei InfitEye:
http://i1.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2013/08/infiniteye-hmd.jpg
http://www.roadtovr.com/infiniteye-210-degree-hmd-prototype-contest-vote/

Das Tracking findet über Gyroscope und Kameras statt. Die Kameras sind hierbei am VR-Gerät befestigt und der Raum ist mit Markern ausgestattet.
Engadget hatte diesen Raum "zufällig" mal fotografiert:
http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2013/03/valve6ocuslusrift.jpg
http://www.engadget.com/2013/03/18/valve-joe-ludwig-interview/

Das Gerät war außerdem nicht kabellos.

MartinB
2014-01-16, 12:08:20
Es gibt ein neues Let's Play von Darkfield Alpha3:

Zwf80DReiq8

Bin leider dem Französischen nicht mächtig. Mag mal jemand kurz seinen Eindruck zusammenfassen? :)

Nightspider
2014-01-16, 14:01:34
Nochmal paar Fragen:

1. Gibt es jetzt einen festen Release-Termin?
2. Hat die finale Version das OLED Panel von der CES?
3. Kann man damit 3D-Filme schauen? Wenn ja, sieht man nur einen kreisrunden Ausschnitt?
4. Wie genau wird das Teil angeschlossen?

urpils
2014-01-16, 14:08:00
Nochmal paar Fragen:

1. Gibt es jetzt einen festen Release-Termin?
2. Hat die finale Version das OLED Panel von der CES?
3. Kann man damit 3D-Filme schauen? Wenn ja, sieht man nur einen kreisrunden Ausschnitt?
4. Wie genau wird das Teil angeschlossen?

1. Noch nicht
2. ist noch nicht entschieden
3. gibt nichts, was grundsätzlich dagegen spricht, aber dann eh innerhalb eines virtuellen Raumes. Gibt ne Demo mit einem virtuellen Kino, in dem auch 3D Filme laufen können
4. per Monitoranschluss bzw über ne proprietäre USB -Box

Nightspider
2014-01-16, 14:13:37
Thx!
Gibt es denn zumindest ein angestrebten groben Releasezeitpunkt? Sommer? Ende 2014? 2015?

Wie viele Leute arbeiten eigentlich gerade an OR?

Ich hoffe wirklich auf OLED. OLEDs sollten auch echte 240Hz + Blackframes schaffen.

PHuV
2014-01-16, 14:26:38
Ich hoffe wirklich auf OLED. OLEDs sollten auch echte 240Hz + Blackframes schaffen.
Da glaube ich eher nicht dran, weil die OLED-Panels viel teurer sind. Oder würde jemand für ein OR um die 1000 EUR hinlegen?

Das Valve-Prototyp dürfte auch nicht ganz billig sein. Hier verstehe ich dann nicht, warum man dann nicht einfach in kleinen Margen ein High-End-VR teuer verkauft. Es würde bestimmt Leute geben, die sofort für 2000 EUR ein Luxux-VR mit 2xHD-Panels und bessere Linsen ausgeben würden. Auch für Anwendungen in der Wirtschaft und Medizin wäre ein hochpreisiges gutes System gar kein Thema.

Solange die Bedienung, Schnittstellen und Treiber einheitlich wären, wäre das alles doch kein Problem.

sth
2014-01-16, 14:47:01
Thx!
Gibt es denn zumindest ein angestrebten groben Releasezeitpunkt? Sommer? Ende 2014? 2015?
Inoffiziell ist der Plan wohl noch in diesem Jahr etwas zu releasen, aber ich würde dann eher zum Weihnachtsgeschäft damit rechnen. Davor halt höchstwahrscheinlich noch das zweite DevKit, vermutlich irgendwann im Sommer.

Ich hoffe wirklich auf OLED. OLEDs sollten auch echte 240Hz + Blackframes schaffen.
240Hz wird in den meisten Games kaum ein Rechner von der Rendering-Performance her schaffen (außer in älteren Titeln wie Half-Life und Team Fortress). Variabler Refresh (FreeSync) wäre nett in dem Zusammenhang.

Da glaube ich eher nicht dran, weil die OLED-Panels viel teurer sind. Oder würde jemand für ein OR um die 1000 EUR hinlegen?
Oculus hat zur CES gesagt, dass low persistence definitiv ein Feature der Consumer-Version werden wird. Mit "normalen" LCDs ist das kaum zu erreichen.

PHuV
2014-01-16, 14:52:14
Oculus hat zur CES gesagt, dass low persistence definitiv ein Feature der Consumer-Version werden wird. Mit "normalen" LCDs ist das kaum zu erreichen.
Dann bin ich echt mal auf den Preis gespannt. Ich habe gerade die Ankündigungen nochmal durchgelesen, es wurde nirgends erwähnt, von welchem Hersteller das OLED-Panel ist. LG, Samsung? :confused: Sonst gibt es doch keinen mehr, oder?

Im Netz habe ich zu diesem Thema nur das gefunden:
LG Display starts 6" flexible OLED mass production, products expected in 2014 (http://www.oled-info.com/lg-display-starts-6-flexible-oled-mass-production-products-expected-2014)

Nightspider
2014-01-16, 15:01:45
So ein OLED Panel kostet in der Produktion 70-80 Dollar und im Verkauf vllt 100-150.

PHuV
2014-01-16, 15:49:09
So ein OLED Panel kostet in der Produktion 70-80 Dollar und im Verkauf vllt 100-150.
Link? Woher hast Du diese Infos? Das kommt mir zu billig vor.

Nightspider
2014-01-16, 15:55:38
Google doch mal wie teuer ein 5 Zoll OLED Panel im Galaxy S4 ist.

Da gibts doch garantiert Preisauflistungen für die Einzelteile wie für die iPhones.

Wären so kleine OLED Panals so teuer, würden auch die Samsung Smartphones teurer sein.

sth
2014-01-16, 15:58:35
Da es sich um Smartphone-Technik handelt glaube ich kaum, dass so ein Panel $200 oder mehr im Einkauf kostet – die entsprechende Abnahmemenge natürlich vorausgesetzt.

Palmer hat im Interview ja gesagt, dass Oculus - nicht zuletzt aufrund des neuerlichen Investments - mittlerweile mit den Komponentenherstellern auch auf einem ganz anderen Level sprechen kann als noch vor einem Jahr. Da sind wohl mittlerweile viele neue Türen geöffnet worden.

sth
2014-01-16, 16:04:19
Wären so kleine OLED Panals so teuer, würden auch die Samsung Smartphones teurer sein.
"The S4’s HD display and touch-screen subsystem is estimated to carry a cost of $75.00, up from $65.00 for the S III. This represents the single largest area of cost increase for the S4 compared to the S III."
Quelle: http://press.ihs.com/press-release/design-supply-chain/samsung-galaxy-s4-carries-236-bill-materials-ihs-isuppli-virtual-t

Aber solche Angaben sind immer mit großer Vorsicht zu genießen: Das sind alles nur Schätzungen und Samsung ist in dem Fall ja sowohl Panel- als auch Gerätehersteller.

PHuV
2014-01-16, 16:42:23
Dann verstehe ich nicht, warum OR nicht gleich zwei davon für jedes Auge verwendet. Aber dann wird wohl wieder die Brille zu groß. Valve hat doch 2 Panels verwendet, waren die dann kleiner? Die müßten dann doch schon beträchtlich kleiner sein.

sth
2014-01-16, 16:47:36
Weil die Ansteuerung dann wesentlich komplizierter wird. Das ist ja gerade der Trick weshalb das Rift so viel günstiger ist als bisherige VR-Lösungen: Ein Display, günstige Optiken, das heavy lifting übernimmt der Rechner.

MiamiNice
2014-01-16, 17:47:35
Die haben ja jetzt ein neues Dev Sample mit OLED FHD Display. Kann man das käuflich erwerben?

Jules
2014-01-16, 17:51:17
Die haben ja jetzt ein neues Dev Sample mit OLED FHD Display. Kann man das käuflich erwerben?
Nein.

sth
2014-01-16, 17:52:41
Meinst du den Prototypen von Oculus oder den von Valve?

In beiden fällen: Geht nicht, wobei bei es bei Oculus wohl nur eine Frage der Zeit ist (Consumerversion evtl. Ende des Jahres, neues Developer Kit ggf. ein paar Monate vorher).

Grundkurs
2014-01-17, 00:11:00
Zu der VR-Brille von Valve:
Everyone who has tried it says it is mindblowing and blows crystal cove away.
http://thesonicreblog.com/valve-vr/

sth
2014-01-17, 09:33:44
Presence (http://thesonicreblog.com/the-virtual-reality-revolution/)

Nightspider
2014-01-17, 09:40:38
Die VR-Brille von Valve soll ja deutlich besser sein als Occulus Rift aber ist sicherlich auch deutlich teurer und im Moment nicht für die Produktion vorgesehen.

Ist denn bekannt auf welcher Technik die Valve VR-Brille basiert und welche Komponenten verbaut wurden?

MartinB
2014-01-17, 09:55:01
Siehe meinen Post weiter vorne

Nightspider
2014-01-17, 10:11:44
Ah, danke. :)

Wäre natürlich krass wenn Valve schon OLED Panels von Samsung mit 2560*1440 testen durfte und davon sogar gleich zwei verbaut sind.
Damit hätte man 240% so viel Pixel wie im HD Occulus Rift.

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-17, 10:16:23
Würde nicht sagen das das unwahrscheinlich ist aber für uns Endkunden sicher utopisch und erst in ein paar jahren, aber so plannt man halt seine releasemap über die Jahre vor das macht Oculus nicht anders ;)
Ich meine das was die Kickstarter wollten haben sie bekommen was danach ist, ist ja Oculus sache und angekündigt das sie selbst in VR Games gehen werden haben sie ja auch schon mit Carmack dabei kann ich das garnicht abwarten Oculus VR Games zu sehen :)

Nightspider
2014-01-17, 10:17:44
Warum? Die 2 Panels würden ein OC vielleicht 100-150 Euro teurer machen.

Nur steigt der Bedarf an Bandbreite halt enorm. Mit USB kommt man da nicht weit.
Da braucht man mindestens Displayport 1.2 oder HDMI 2.0

MartinB
2014-01-17, 10:21:42
USB ist ja nur für den Tracker.

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-17, 10:27:41
Warum? Die 2 Panels würden ein OC vielleicht 100-150 Euro teurer machen.

Nur steigt der Bedarf an Bandbreite halt enorm. Mit USB kommt man da nicht weit.
Da braucht man mindestens Displayport 1.2 oder HDMI 2.0

Eh Nightspider schau dir mal dein Netzteil an 2 oder 3 komponenten mehr für 50 cent each und es währe eine Ecke effizienter ;)

Nightspider
2014-01-17, 10:36:31
Wie kommst du auf die Idee?

Du weißt ja nicht mal was für ein Netzteil ich drin habe.

Und was hat das mit dem Topic zu tun?

oids
2014-01-17, 14:09:59
Oculus Rift: Aufschlussreiche Tipps für Entwickler

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2137999/Oculus_Rift|Aufschlussreiche_Tipps_fuer_Entwickler.html

y33H@
2014-01-17, 14:30:44
Gleich das PDF: http://static.oculusvr.com/sdk-downloads/documents/OculusBestPractices.pdf

MiamiNice
2014-01-17, 17:09:30
Ah, danke. :)

Wäre natürlich krass wenn Valve schon OLED Panels von Samsung mit 2560*1440 testen durfte und davon sogar gleich zwei verbaut sind.
Damit hätte man 240% so viel Pixel wie im HD Occulus Rift.


Würde ich sofort kaufen und wäre mir 1000 - 2000€ wert (aber nur mit 2x 2560*1600 sonst eher 500 - 1000€). Denke da würden sich auch noch ein "paar" andere Abnehmer zu diesem Preis finden.
Die sollen das Teil nur endlich mal bringen :freak:

Silentbob
2014-01-17, 18:41:56
Also die machen einem ganz irre. Ich will endlich so ein Teil kaufen.

urpils
2014-01-17, 18:53:33
Würde ich sofort kaufen und wäre mir 1000 - 2000€ wert (aber nur mit 2x 2560*1600 sonst eher 500 - 1000€). Denke da würden sich auch noch ein "paar" andere Abnehmer zu diesem Preis finden.
Die sollen das Teil nur endlich mal bringen :freak:

um mal realistisch zu bleiben: so toll das wäre, aber das Ganze wird nur funktionieren, wenn es erfolgreich und breit angenommen wird - ansonsten wird es keine Softwareunterstützung geben.

und abgesehen davon, dass ein OR mit 2 solchen Panels unbezahlbar wäre (falls es die dinger überhaupt in sinnvollen Mengen gibt), bräuchte man dafür auch nen heftigen High-End-PC und neue Displayanschluss-Standards ;)

All dies würde eher gegen eine weite Verbreitung sprechen und damit wäre das Ding gleich tot :/

Deinorius
2014-01-17, 20:14:25
Wie groß ist denn das Display im OR? Ein 5"OLED Display mit FHD müsste ja durchaus machbar sein, ohne dass die Kosten zu sehr in die Höhe gehen.

sth
2014-01-17, 20:38:11
Wie groß ist denn das Display im OR? Ein 5"OLED Display mit FHD müsste ja durchaus machbar sein, ohne dass die Kosten zu sehr in die Höhe gehen.
Irgendetwas um die 6" herum.
Das 7" Panel vom DK1 ist zu groß und hat jede Menge ungenutzte Fläche. Das 5,6" Panel des ersten Prototyps war dagegen eigentlich etwas zu klein.

Kommt sicherlich auch auf die verwendeten Optiken an, aber hier ist eben auch die Prämisse: Billig muss es sein. Billige Optik + Prewarp am Rechner ist ja auch einer der Gründe, weshalb das Rift so viel günstiger ist als bisherige Lösungen.

Guest83
2014-01-18, 10:39:11
Michael Abrash VR-Präsentation als PDF: http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf

Simon Moon
2014-01-18, 11:54:51
um mal realistisch zu bleiben: so toll das wäre, aber das Ganze wird nur funktionieren, wenn es erfolgreich und breit angenommen wird - ansonsten wird es keine Softwareunterstützung geben.

Der Einsatz kann da ja viel weiter gehen als nur Softwarespiele. Man stelle sich bspw. vor so dann Modellautos oder -Flugzeuge zu steuern. Auch das Militär wir da wohl seine liebe Freude dran haben. Die Technologie an sich wird also sicher nicht verschwinden, es ist eher eine Frage wie sie sich in unseren Alltag integriert.

und abgesehen davon, dass ein OR mit 2 solchen Panels unbezahlbar wäre (falls es die dinger überhaupt in sinnvollen Mengen gibt), bräuchte man dafür auch nen heftigen High-End-PC und neue Displayanschluss-Standards ;)

Displayport :)

Und mit Displayport 1.3 kann dann die OR mit 4k Panels erscheinen :D

Das Problem dürfte in der Tat eher die Rechenleistung sein. Da ist momentan FullHD Standard - mit OR würden die Anforderungen da Füllrate von Grafikkarten aber wohl um Faktor 3 (WQHD) - 8 (4k) steigen. Da müssten die Grafikkarten sich wohl erst anpassen.

Die Panels sollten dann auch nicht "unbezahlbar" werden - Handies haben auch schon bald 2560p@6".

urpils
2014-01-18, 12:21:31
Displayport :)

Und mit Displayport 1.3 kann dann die OR mit 4k Panels erscheinen :D

Das Problem dürfte in der Tat eher die Rechenleistung sein. Da ist momentan FullHD Standard - mit OR würden die Anforderungen da Füllrate von Grafikkarten aber wohl um Faktor 3 (WQHD) - 8 (4k) steigen. Da müssten die Grafikkarten sich wohl erst anpassen.

Die Panels sollten dann auch nicht "unbezahlbar" werden - Handies haben auch schon bald 2560p@6".

Displayport 1.3 gibt es aber noch nicht und wird es auch erst Ende diesen Jahres oder sogar erst nächstes Jahr schaffen. Wie sinnvoll es wäre DARAUF eine Massenprodukt aufzubauen kannst du dir ja selbst denken ;)

klar fänd ich das auch toll - aber meine Argumente haben weiter Bestand: aktuell und in absehbarer naher Zukunft wird das nix werden :/

Liszca
2014-01-18, 14:58:33
[...]
Das Problem dürfte in der Tat eher die Rechenleistung sein. Da ist momentan FullHD Standard - mit OR würden die Anforderungen da Füllrate von Grafikkarten aber wohl um Faktor 3 (WQHD) - 8 (4k) steigen. Da müssten die Grafikkarten sich wohl erst anpassen.
[...]


Wird Z-Compression nicht mit steigender Auflösung effektiver, oder einfach nur komplexer?

oids
2014-01-19, 21:43:40
Valve: kein Verkauf eigener Virtual-Reality-Hardware

http://winfuture.de/news,79844.html

MartinB
2014-01-24, 11:40:13
CV1 will meet or exceed the quality of Valve's demo.http://www.reddit.com/r/oculus/comments/1vxehz/does_anybody_regret_purchasing_dk1_on_impulse/cex7a94

CV1 = Consumer Version 1

Grundkurs
2014-01-24, 12:31:18
sprich die Occulus Consumer Version soll mindestens gleichgut oder besser sein als der "sagenumwobene" Valve-Prototyp?

y33H@
2014-01-24, 14:56:19
Sagt Palmer zumindest. Ist ja noch bis wahrscheinlich 2015 Zeit.

OC_Burner
2014-01-24, 16:01:00
Der Einsatz kann da ja viel weiter gehen als nur Softwarespiele. Man stelle sich bspw. vor so dann Modellautos oder -Flugzeuge zu steuern. Auch das Militär wir da wohl seine liebe Freude dran haben. Die Technologie an sich wird also sicher nicht verschwinden, es ist eher eine Frage wie sie sich in unseren Alltag integriert.

Alltag ist ein gutes Stichwort. Maus und Tastatur stelle ich mir ein wenig umständlich mit dem Rift vor. Sofern man nicht das 10 Fingersystem beherrscht oder die Tastenanordnung in und auswendig kennt ist ein komplexeres Spiel vielleicht doch ein wenig unkomfortabel. Controller sind nicht für alles geeignet. Gestensteuerung könnte einen Schub bekommen.

Terrarist
2014-01-24, 16:58:45
Der Einsatz kann da ja viel weiter gehen als nur Softwarespiele. Man stelle sich bspw. vor so dann Modellautos oder -Flugzeuge zu steuern. Auch das Militär wir da wohl seine liebe Freude dran haben. Die Technologie an sich wird also sicher nicht verschwinden, es ist eher eine Frage wie sie sich in unseren Alltag integriert.

In Verbindung mit Robotik könnte einiges gehen, z.B. zur (körperlich eigentlich schweren) Arbeit "gehen" ohne das haus zu verlassen, oder sich selbst mit dem Auto abholen ;D

Könnte auch für (Sport) Veranstaltungen interessant sein die an ein Kapazitätslimit stoßen, jeder ist doch lieber im Stadion präsent als auf einen Screen zu gucken, und dank VR und entsprechenden Kameras, sowie Internetverbindung dürfte das schon klappen.

Hier, ein Kunstkopf für Binaurale Aufnahmen http://www.neumann.com/?lang=en&id=current_microphones&cid=ku100_description

Da könnte es auch Modelle geben die eine wide FOV Stereo Kamera und ein Gelenk für Headtracking integriert haben. Davon dann ein paar Hundert, oder Tausend in Stadien installiert und fertig ist die Telepräsenz im Stadion.

user0815
2014-01-24, 17:13:15
--

MartinB
2014-01-24, 17:25:46
ich habe leider bisher noch keinen Kameraaufbau gesehen, der stereoskopisches 360° Material liefern kann. Das ist technisch wohl auch ziemlich schwierig. Problem ist quasi, selbst wenn man zwei 360° Aufnahmen ohne Verdeckung (man würde ja immer die zweite Kamera sehen) realisieren könnte, selbst dann wäre das Problem der Augenabstand bzw die Position. Je stärker man sich der Verbindungsgeraden der beiden Kameras nähert, desto geringer wird der Augenabstand. Außerdem "rutscht" das eine Auge dann immer weiter nach hinten, hat also einen anderen Bildauschnitt.
Auf Kickstarter habe ich eine Halterung für 12 GoPro's gesehen. Aber selbst da hat man eben nur 6 "richtige" Positionen. In dem Beispielhaften Bild für das Rift hat man eindeutig die Verzerrungen gesehen wenn man sich nicht in genau einer dieser sechs Positionen befand.


Ich könnte mir da höchstens sich rotierende Kamerapaare mit sehr hohen Frameraten vorstellen. Man müsste allerdings um mehrere Achsen drehen, denn die Kopfneigung muss ja auch noch abgebildet werden.
Oder einfach eine Kugel bestehend aus Kameras, aber selbst da darf der Abstand wirklich nur minimal sein, sonst ist die Drehung "gerastert"

MartinB
2014-01-25, 15:19:18
NLjoEogQh5U

Simon Moon
2014-01-25, 21:45:56
Wird Z-Compression nicht mit steigender Auflösung effektiver, oder einfach nur komplexer?

Das mag sein, der Aufwand dürfte aber dennoch steigen - bei einer 4x höheren Auflösung wohl trotz steigender Effizienz nicht unwesentlich. Gleichzeitig bleibt die zugrunde liegende Geometrie dieselbe.

Wenn ich keinen Denkfehler mache, müsste man also einfach die ROPs im Verhältnis zu den Shadern erhöhen. Kein Ding der Unmöglichkeit, nehmen die doch mittlerweile eh relativ wenig Platz ein.

Gestensteuerung könnte einen Schub bekommen.

Hmm... ich stell mir da grad vor, wie man dann "blind" in der Gegend rumfuchtelt. Das wird die Versicherungen wohl freuen :freak:

Eine WASD + Maus Steuerung wäre da wohl immer noch gut. Nur hätte man den Kopf als weiteren "Bewegungssensor". Da müsste dann imo die Maus von der Bewegungssteuerung wegkommen und nur noch zur Ziel-Fokussierung genutzt werden. Und die Richtungssteuerung nur noch auf WASD mit QE ergänzt gelegt werden - man hätte dann einerseits den Kopf für die Blickrichtung, WASDQE für Bewegung/Körpersteuerung und Maus zum Zielen. Statt wie jetzt wo Blickrichtung=Laufrichtung=Waffenfokus ist.

Tyrann
2014-01-25, 22:42:20
http://youtu.be/NLjoEogQh5U

was mir als "unrealistisch" auffiel::biggrin:
- der Pilotensitz ist leer
- Das Lenkrad dreht sich nicht mit
- man hört die Explosionen normalerweise nicht im Vakuum

MartinB
2014-01-26, 00:50:41
- normalerweise haben wir ein Körpermodell, das hat es aber noch nicht in die neuen Modelle geschafft. In den Alpha3 videos ist es zu sehen
- stimmt, idealerweise soll man später in jedem Schiff auswählen können wie man es steuert. Es trägt immens zur Immesion dabei, wenn man runter guckt und eine Figur nen Xbox Controller ind er Hand hält, wenn man selber mit einem spielt ;)
- der Ton wird natürlich über Lautsprecher im Cockpit simuliert X-D

Btw:
Habe gerade TrackIR Support implementiert. Da ich kein TrackIR System habe, konnte ich es nur mit FreeTrack Noir testen, aber selbst da macht das Herumgucken schon was her :)

Guest83
2014-01-26, 15:07:44
The Witness von Jonathan Blow wird auch VR-Support haben: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10042

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-29, 22:34:50
Raytraced VR :)

jeWC4s1FCqY

MartinB
2014-01-29, 23:12:39
Neue Alpha :)

yaVPyhBhRSY

Eine Demo wird es auch bald geben.

Thorwan
2014-01-29, 23:44:23
Eine Demo wird es auch bald geben.
Cool, bin gespannt.

oids
2014-01-30, 01:49:21
Die Cyberbrille kann mehr als Spiele

http://www.bild.de/spiele/spiele-news/oculus-rift/die-cyberbrille-kann-mehr-als-spiele-34442822.bild.html

-/\-CruNcher-/\-
2014-01-30, 05:44:15
Jup schon klasse hab auch jemanden gefunden der damit experimentiert um damit bei amputierten die ja sehr bekannten Phantomschmerzen zu lindern :)

MartinB
2014-01-31, 10:52:59
Die Demo von Darkfield VR gibt es nun auf unserer Seite :):
http://darkfield-vr.com/

Trailer siehe 4 Posts über mir.

Sie basiert auf Alpha4.0a und hat dementsprechend auch alle Features (inklusive Multiplayer), jedoch natürlich auch alle eventuellen Bugs von Alpha4.0a ;).

Die Lebenszeit der Schiffe in der Demo ist zeitlich begrenzt auf 60 Sekunden. Danach wird die Selbstzerstörung ausgelöst.

Thorwan
2014-01-31, 16:25:48
Die Demo von Darkfield VR gibt es nun auf unserer Seite :):
http://darkfield-vr.com/

Trailer siehe 4 Posts über mir.

Sie basiert auf Alpha4.0a und hat dementsprechend auch alle Features (inklusive Multiplayer), jedoch natürlich auch alle eventuellen Bugs von Alpha4.0a ;).

Die Lebenszeit der Schiffe in der Demo ist zeitlich begrenzt auf 60 Sekunden. Danach wird die Selbstzerstörung ausgelöst.
Ich habe mir die Demo gerade mal angesehen:

Positiv:
Spielt sich gut mit dem Schubsystem
Headtracking reset
Gute Arbeit im Kotzpräventionsbereich, konnte problemlos eine Stunde spielen
Macht Lust auf mehr

Verbesserungsbedürftig:
Zu viele bzw. zu überstrahlende Effekte. Explosionen, Geschosse - Alles scheint ständig bunt zu leuchten.
Eine Minute ist wirklich SEHR knapp bemessen, insbesondere wenn man anschließend eine halbe Minute bis zum respawn warten muss.
Cockpit ohne Mehrwert (Radar, Feindinformationen, Geschwindigkeit etc.), starres Steuer, fehlende Spielfigur
IPD Einstellung fehlt

Bugs:
Bei der Auswahl der Ausrüstung rüttelt bereits der Bildschirm (reproduzierbar z.B. mit der Stingray) für den anschließenden "Warpflug"
Nach einem Respawn schaute ich plötzlich 90° nach links aus dem Cockpit

Bin gespannt wie es weitergeht. :)

oids
2014-01-31, 18:47:18
Oculus Rift: Shooter-Baukasten bekommt Headset-Unterstützung

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/32202/2138335/Oculus_Rift|FPS_Creator_Reloaded_bekommt_Headset-Unterstuetzung.html

oids
2014-01-31, 19:21:52
VR-Tretmühle Cyberith Virtualizer soll Ende 2014 in Serienproduktion gehen

http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Cyberith-Virtualizer-soll-Ende-2014-in-Serienproduktion-1104975/


Cyberith Virtualizer: Skyrim zocken mit Oculus Rift und Wii Mote

http://www.gamezone.de/Neue-Technologien-Thema-71240/Videos/Cyberith-Virtualizer-Skyrim-zocken-mit-Oculus-Rift-und-Wii-Mote-1107627/

http://www.cyberith.com/


Cyberith Virtualizer: Ultimate Horror Experience - Eine Frau in der virtuellen Horrorwelt

http://www.pcgameshardware.de/Eingabegeraet-Hardware-154122/News/Cyberith-Virtualizer-Ultimate-Horror-Experience-1107512/

RLZ
2014-02-01, 12:52:39
Die Demo von Darkfield VR gibt es nun auf unserer Seite :):
http://darkfield-vr.com/
Ich kriege ein 404. :(

MartinB
2014-02-01, 16:51:25
Haben in genau dem Moment ne neue Demo hochgeladen :)

Demo2 hat eine längere Spielzeit, Bots schon voreingestellt (aber können natürlich ausgeschaltet werden) und es wird Linux und OSX Builds geben.

@thorwan
Danke für deine Rückmeldung. Cockpits werden natürlich noch ausgebaut. Die IPD Einstellung wird aus dem Profil des offiziellen Oculus Config Utils übernommen.

oids
2014-02-04, 15:09:11
Playstation 4: Sony bestätigt eigenen Oculus-Rift-Konkurrenten

http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/Playstation-4-Sony-bestaetigt-eigenen-Oculus-Rift-Konkurrenten-1107767/

nn23
2014-02-04, 16:29:50
Mal schauen, was Sony nach dem CES Desaster noch in der Hinterhand hat.
Wenn das etwas großes ist, warum haben die das nicht dort präsentiert?
Die Berichte mehren sich aber (http://wearevr.net/index.php/118-hat-sony-noch-ein-weiteres-hmd-in-rucksack), dass da etwas dran sein soll...

Terrarist
2014-02-04, 22:09:53
Es werden bestimmt viele an ähnlichen Geräten forschen und arbeiten, oder sogar auf dem Oculus DK1 aufbauen und dies modifizieren. Jedoch sollte man bedenken dass für VR, mehr noch als bei Smartphones und Tablets speziell dafür entwickelter Content wichtig ist. Es ist ja kein Periphärie-Gerät sondern eher eine eigene Plattform.

Oculus hat in sachen Apps einen enormen Vorteil da sie sich von Anfang an für Entwickler geöffnet haben und hunderte Titel seit 1 1/2 Jahren in Entwicklung sind. Die brauchen noch nicht mal nen eigenen Appstore da Steam diese Aufgabe übernehmen kann, Oculus kann sich dort in Zukunft einen Store einrichten, also das Steam Framework nutzen.

Ports auf andere VR Systeme werden dann um so schwieriger je weiter sie sich von den Standards entfernen die Oculus definiert. Die sind quasi das was 3dfx für 3d Beschleuniger war, nur dass sie offener sind.

Im PS4 Ökosystem gibts in dieser Hinsicht auch ein "Henne oder Ei" Problem, da ein Headset welches vorraussichtlich teuerer ist als die Konsole selbst nicht zur billigheimernden Zielgruppe passt. Gleichzeitig braucht es jedoch wie gesagt speziell angepassten Content, der in der AAA Welt nur entsteht wenn es sich auch lohnt, also genug Leute das Headset besitzen. Dann noch die Performance Limitierungen der PS4 für aufwändiges VR,

Die ideale Lösung wäre im Grunde dass Oculus zu einer Art ODM aufsteigt und die zugrunde liegende Technik an andere lizensiert und so eine Fragmentierung des Markts und Irreführung der Konsumenten vermieden wird.

Klar, Sony ist ein riesen Unternehmen und hat theoretisch viel Potential sowas in den Markt zu drücken, es ist jedoch so dass es im "true VR" Gebiet nicht viele Spezialisten gibt, und die die es gibt sind selbst noch Lehrlinge und arbeiten überwiegend bei Valve und Oculus..

RLZ
2014-02-04, 22:26:34
Du überbewertest imo massiv wie komplex und innovativ die API von Oculus ist. Die wird bei potentieller Konkurrenz fast identisch aussehen.

Terrarist
2014-02-04, 22:54:04
Klar wenn sie das Prinzip kopieren, jedoch unterschätzt du anscheinend die Arbeit die von Valve und Oculus in die Verringerung der Lazenzen fliesst, was Präsenz ja erst möglich macht. Vor allem PS Move mit dem tracking von oculus bzw. Valve zu vergleichen erzeugt doch eher ein müdes Lächeln wenn man beides kennt.

Ohne das Gefühl von Präsenz in der virtuellen Welt ist VR allerhöchstens ein Gimmick. Mit Abrash und Carmack, und die anderen Talente die beide Unternehmen angeworben haben, haben die schon ein Team von Leuten zusammen welches schwer zu toppen ist, das sind Leute die dem Traum von VR seit über 20 jahren hinterherjagen. Andere werden da erstmal hinterherlaufen.

Wie Sony sich VR vorstellt(e) ist ja bekannt, jedoch bekommen sie wohl allmälig Muffensausen da die Zukunfstfähigkeit ihrer Konsole auf dem Spiel steht. Klar dass man da versucht auf Teufel komm raus den Eindruck zu erwecken zukunfstfähig zu sein, denn sonst würde man die aktuellen PS4 Verkäufe bremsen..

RLZ
2014-02-04, 23:12:59
Klar wenn sie das Prinzip kopieren, jedoch unterschätzt du anscheinend die Arbeit die von Valve und Oculus in die Verringerung der Lazenzen fliesst, was Präsenz ja erst möglich macht.
Sicherlich nicht.
Aber das hat nichts mit der API zu tun.

Es ist ja nicht so, dass etablierte Trackinghersteller nicht auch versuchen würden an der Latenz zu arbeiten.

nn23
2014-02-04, 23:40:32
Das größte Problem ist es imo, das ganze zu einem vernünftigen Preis anzubieten.
Für 1000€ / Stk kann jeder Hersteller ein Top-HDM anbieten, aber für einen erschwinglichen Preis von 300€ wird das schon schwerer.

Terrarist
2014-02-04, 23:56:14
Es ist ja nicht so, dass etablierte Trackinghersteller nicht auch versuchen würden an der Latenz zu arbeiten.

Fast alle nur im Rahmen dessen was für ihren Markt nötig ist, und dort hat VR und die speziellen Anforderungen ja bis jetzt keine Rolle gespielt. Der Vorteil von Oculus und Valve ist dass sie selbst Einfluss auf die kritischen Komponenten (sogar das OS) haben und Probleme end to end angehen können. Die lassen sich anscheinend sogar Displays nach Spezifikation für die Consumer Version fertigen, die wohl bereits in Prototypen getestet werden.

Sony ist zwar sehr breit aufgestellt um alle Komponenten selbst zu beeinflussen, jedoch ist fraglich wie gut die Abteilungen dort schon diesbezüglich zusammenarbeiten. Die Frage ist ob Sony VR wirklich ernst nimmt oder es nur als Addon und PR für den Absatz ihrer anderen Produkte betrachtet. Demenstprechend wird der Einsatz an Manpower und Grundlagenforschung dort sein.

Eigentlich hat Sony eine vielversprechende Produktpalette um Nutzen daraus zu ziehen, man stelle sich nur mal eine zukünftige PS Vita vor die gleichzeitig als Screen für ein VR Headset fungiert, oder deren Smartphones. Das ist schon ein sehr hohes Risiko alles daruf auszurichten, wohingegen es bei Oculus deren Brot & Butter Geschäft ist, also die Motivation eine ganz andere ist.

trollkopf
2014-02-05, 01:15:15
Sony’s PS4 VR Headset Is as Impressive as Valve’s (http://www.roadtovr.com/sonys-ps4-vr-headset-impressive-valves-new-details-emerge/)

oids
2014-02-05, 03:26:38
Everquest Next: 'Oculus Rift'-Funktionen werden "verdammt cool"

http://www.gamersglobal.de/news/81942/everquest-next-oculus-rift-funktionen-werden-verdammt-cool

oids
2014-02-05, 03:49:04
Oculus: Carmack über den Grund für seinen id-Abgang

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/32202/2138409/Oculus_Rift|Carmack_ueber_den_Grund_fuer_seinen_id-Abgang.html

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-05, 04:48:48
Die Hardware soll ja besser sein sollte bei Sony nicht verwundern ist eigentlich immer so ;)

Bin echt gespannt ob sie wenigstens die 60 fps mit der PS4 pushen können wobei das ding ja Wireless sein soll somit Latency ect große Skepsis hier das es so konkurenzfähig sein kann trotz besserer Hardware :)
Ich seh es vor allem als AR Device für Sony wahrscheinlich werden erste Developer anfangen Content ins Wohnzimmer zu Beamen auch das wäre schon ein großer Erfolg für Sony ;)
Sonys AR Showcase auf der PS4 ist ja gut angekommen den kleinen Roboter im Wohnzimmer rumfliegen zu lassen das würden sicherlich einige gern erleben ;)

Nightspider
2014-02-05, 04:53:50
3D frisst massig Leistung un 30 fps sind zu wenig für VR.

Falls Sony das tatsächlich durchziehen will wird die PS4 gleich doppelt in die Knie gezwungen.

Top-Titel in gleichbleibend guter Grafik wird es also nicht mit VR geben auf den Konsolen.

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-05, 04:58:35
für VR ja für AR würde ich sagen nicht so relevant und sachen wie Rage auf der PS4 würden ohne problem in 60 fps laufen :)

Auch vergessen anscheinend viele Sonys trumpf ;)

Gaikai (Playstation Now) :)

Niemals Sony und ihre Engineers unterschätzen ;)

60 FPS low latency Video Streaming ist nicht unmöglich und Sony hat eine verdammt gute Architektur dadrum herum :)

Nightspider
2014-02-05, 05:12:43
Wer soll denn die alten Spiele nochmal kaufen?
Die Leute würden wohl kaum die alten Schinken nochmal kaufen um sie mit VR-Brille zu spielen.
Das wäre eine kleine Nische.

Und Gaikai bringt dir eine zusätzliche Latenz, welche du gerade bei VR-Brillen absolut nicht gebrauchen kannst.
Und seien wir mal ehrlich. Für ein richtig gutes VR-Erlebnis braucht man eine hochauflösende VR-Brille, viel FPS+viel Hz, niedrige Latenzen und dadurch sehr hohe Rechenleistung.

Natürlich würde ich es prinzipiell gut finden, wenn mehr Enwickler auf den VR-Brillen Zug aufspringen und da würde natürlich auch eine VR-Brille von Sony helfen.

oids
2014-02-05, 05:31:12
Man darf auch nicht den größten Vorteil des Rift für PC außer Acht lassen:

Die mögliche höhere Aulösung des PC Rift im Gegensatz zur PS 4 Brille wo ja bekanntlich bei allem über 1920x1028 der Arsch ab ist.

Und selbst bei Full HD gibts ja schon die bekannten Probleme die 60 fps bei der Plesi 4 und insbesondere der XBOX One zu halten.

Zitat Palmer Luckey (Oculus):"Schaut euch die PCs von vor acht Jahren an. Seitdem wurden so viele riesige Fortschritte gemacht. […] In fünf Jahren werden die Erfahrungen und Technologien von Virtual Reality für den PC so viel weiter sein als alles, was eine Konsole bieten kann.”

Frozone
2014-02-05, 08:04:17
Ich bin vor Jahren auf Konsole umgestiegen. Aber sobald die Rift auf dem Markt ist und es gute Spiele gibt werde ich mir wohl mal wieder einen Zock PC zulegen.

oids
2014-02-05, 09:04:02
Ich bin vor Jahren auf Konsole umgestiegen. Aber sobald die Rift auf dem Markt ist und es gute Spiele gibt werde ich mir wohl mal wieder einen Zock PC zulegen.

Ein potenter Gaming PC ist sicherlich jetzt schon unverzichtbar als Zocker und nicht erst bei Erscheinen des Oculus Rift alleine wenn man die ganzen Vorzüge nennt::biggrin:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9796520&postcount=48

Der Idealfall ist sicherlich einen Gaming PC zu haben und gleichzeitig eine Next Gen Konsole für Exclusivtitel.;)

Alleine bei dem Gedanken was Naughty Dog mit der Plesi 4 noch anstellen wird bekomme ich schon ein feuchtes Höschen :eek:

Guest83
2014-02-05, 23:13:04
für VR ja für AR würde ich sagen nicht so relevant und sachen wie Rage auf der PS4 würden ohne problem in 60 fps laufen :)
60 FPS ist zu wenig für Low-Persistence, da sieht man das Flackern. Crystal Cove lief angeblich mit 76 Hertz, das von Valve mit 95 Hertz. Und ohne Low-Persistence ist das Bild bei jeder Kopfbewegung so verschwommen wie jetzt beim DK1 von Oculus.


Auch vergessen anscheinend viele Sonys trumpf ;)

Gaikai (Playstation Now) :)

Niemals Sony und ihre Engineers unterschätzen ;)

60 FPS low latency Video Streaming ist nicht unmöglich und Sony hat eine verdammt gute Architektur dadrum herum :)
Nein, das ist absolut unmöglich. Das Ziel für Presence sind 20 ms, das Endziel sind 7 ms. Wie soll das bitte mit Streaming über das Internet möglich sein? Da limitiert bereits die Lichtgeschwindigkeit bei den Entfernungen. Das ist absolut ausgeschlossen, außer Sony will ins Papiertütengeschäft einsteigen, die dann regen Absatz bei Nutzern dieses Geräts finden werden.

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-06, 02:44:55
@Guest83
Du hast ja vollkommen recht, zu viele details würden in Motion verloren gehen das wäre in der tat inakzeptabel aber die breite PS4 masse würde das wohl kaum stören.

Low Persistence schafst du nicht über Streaming nicht über das jetzige Internet das ist klar ich meinte nur die 60 FPS "akzeptabel" über Sonys CDN Netzwerk zu streamen :)

Skyrim Immersive Light VR test

http://www.ld-host.de/uploads/images/ad2fbcb1faf93fca95fe0eb2075970c0.jpg
http://www.ld-host.de/uploads/images/46c125d0262f6d0741e128b9b306ffcb.jpg

MadManniMan
2014-02-06, 07:59:56
Was zum Henker sollen die Skyrimshots?

oids
2014-02-08, 13:01:17
Virtual Reality - Spielen in der Zukunft: 3D-Brillen, Oculus Rift, Sony VR, Cyberith Virtulizer und Co.

http://www.pcgames.de/Hardware-Thema-130320/Specials/Virtual-Reality-Spielen-in-der-Zukunft-3D-Brillen-Oculus-Rift-Sony-VR-Cyberith-Virtulizer-und-Co-1108478/

RLZ
2014-02-08, 13:15:39
Fast alle nur im Rahmen dessen was für ihren Markt nötig ist, und dort hat VR und die speziellen Anforderungen ja bis jetzt keine Rolle gespielt.
Das halte ich für falsch. Beispielsweise welcher große Konzern, der richtige "Hardware" (e.g. Land/Wasser/Luft-Fahrzeuge) herstellt, hat denn keine VR Abteilung?
Dementsprechend existiert auch momentan schon ein nicht allzu kleiner Markt für VR.

Terrarist
2014-02-09, 00:25:40
Das halte ich für falsch. Beispielsweise welcher große Konzern, der richtige "Hardware" (e.g. Land/Wasser/Luft-Fahrzeuge) herstellt, hat denn keine VR Abteilung?
Dementsprechend existiert auch momentan schon ein nicht allzu kleiner Markt für VR.

Da würde es wohl mehr Sinn machen die aufzuzählen die eine VR "Abteilung" haben (könnten). Außer bei Lockheed Martin & Konsorten dürfte es da noch nicht viel geben wo VR dediziert eingesetzt wird. Das fängt eigentlich auch erst alles an. Zumal die Sensics HMD's die in diesen Bereichen bis dato genutzt wurden eigentlich kein richtiges VR können, also Präsenz und so. Das wird dort eher funktional genutzt und etwas "naiv".

An den Unis die sich damit beschäftigen, die auch mit dem Miltär kooperieren etc. sind die nicht weiter als das was Oculus mit dem Devkit1 hervorgebracht hat. Vor einem Jahr haben die am USC in LA abgewandelte Rift Prototypen und handelsübliches Tracking (PS Move, Kinect) genutzt, and anderen Unis wie Stanford sogar ältere "VR Viewer" mit 30° FOV und Kinect.

sth
2014-02-09, 00:51:45
Da würde es wohl mehr Sinn machen die aufzuzählen die eine VR "Abteilung" haben (könnten). Außer bei Lockheed Martin & Konsorten dürfte es da noch nicht viel geben wo VR dediziert eingesetzt wird. Das fängt eigentlich auch erst alles an. Zumal die Sensics HMD's die in diesen Bereichen bis dato genutzt wurden eigentlich kein richtiges VR können, also Präsenz und so. Das wird dort eher funktional genutzt und etwas "naiv".
Also ich kann zumindest sagen, dass Automobilhersteller vor 10 Jahren auf jeden Fall schon Cave-Systeme genutzt haben.
VR muss ja nicht zwangsläufig HMD bedeuten. Was die Bildqualität angeht waren die Caves damals dem DK1 um Welten voraus.

Terrarist
2014-02-09, 01:43:01
Cave Systeme sind immersiv. jedoch nicht mit echtem VR zu vergleichen. Eher eine immersivere Alternative zu diesen "guck durch ein Fernglas auf nen Screen" pseudo VR Brillen.

sth
2014-02-09, 02:23:00
Als jemand der sowohl mal ein Cave-System testen durfte, als auch ein Rift besitzt, bin ich ehrlich gesagt nicht deiner Meinung.

Das Cave-System hatte 5-Seiten-Projektion mit 3D und Headtracking. Das heißt uneingeschränktes FoV und das dazu noch bei deutlich höherer Auflösung. Im Vergleich dazu ist das Rift wie durch eine Taucherbrille zu schauen.
Dein Hirn wird auch genauso reingelegt wie beim Rift (z.B. kann man Leute zum Stolpern bringen wenn man die Kamera schnell ein Stück zur Seite bewegt) und es hat auch viele der gleichen Probleme (z.B. Motion Sickness).

Terrarist
2014-02-09, 03:07:52
Ich streite ja nicht ab dass ein highend Cave immersiver als die Alphaversion des Rifts sein kann, anhand auftretender Motion Sickness erkennst du halt nicht perfekte VR Systeme, das ist quasi das Merkmal da die nötige Präsenz für ein reibungsloses VR Erlebnis nicht erreicht wurde. Das Devkit1 ist ja auch nicht perfekt, der Durchbruch in Sachen Präsenz wurde eigentlich ja erst vor kurzem mit Valves und Oculus internen Prototypen erreicht, und wird auch in die Consumer Version einfließen. Das wird die erste Generation echter VR Systeme, wo Motion Sickness dann wohl kein Thema mehr ist wenn auch das Spieledesign keine Fehler macht.

sth
2014-02-09, 03:32:29
Ich gebe dir absolut recht, dass keines der bestehenden Systeme perfekt ist, nichts desto trotz ist eine Cave ein VR-System, das aktiv eingesetzt wird. Darum ging es doch ursprünglich.

Wenn du natürlich definierst, alles unterhalb von "Presence" (ein Begriff, der in dieser Bedeutung ja gerade einmal seit 3-4 Wochen in unseren Köpfen herumspukt) sei kein richtiges VR, dann sieht das natürlich anders aus.

BTW: Ist ganz lustig, wenn man sich jetzt nach der CES und den Steam DevDays nochmal Carmack's QuakeCon 2013-Keynote anschaut und er da praktisch schon alles vorwegnimmt, was dieses Jahr gezeigt wurde. ;)

RLZ
2014-02-09, 10:53:16
Da würde es wohl mehr Sinn machen die aufzuzählen die eine VR "Abteilung" haben (könnten). Außer bei Lockheed Martin & Konsorten dürfte es da noch nicht viel geben wo VR dediziert eingesetzt wird.
Vor 10 Jahren wäre der Satz wahr gewesen. Heute ist das einfach Unwissenheit.

An den Unis die sich damit beschäftigen, die auch mit dem Miltär kooperieren etc. sind die nicht weiter als das was Oculus mit dem Devkit1 hervorgebracht hat.
Du definierst hier wieder deine eigene Definition von VR. Wenn du den Begriff weit genug auf einen Spezialfall einschränkst, ist natürlich das Oculus am Besten.
Sobald bespielsweise die Auflösung aber eine große Rolle spielt, steht auch Crystal Cave wieder ganz hinten an.
Cave Systeme sind immersiv. jedoch nicht mit echtem VR zu vergleichen. Eher eine immersivere Alternative zu diesen "guck durch ein Fernglas auf nen Screen" pseudo VR Brillen.
Cave Systeme sind je nach Anwendungsfall wesentlich immersiver als ein Rift. Es löst einfach andere Teilaspekte wesentlich besser.

Zumal Cave Systeme auch nicht alles sind, was man findet. Durch die begrenzte Szenarien, kann man auch gut mit Aufprojektion auf reale Objekte arbeiten und hat damit auch ein Stück Haptik.

Terrarist
2014-02-09, 13:29:51
Vor 10 Jahren wäre der Satz wahr gewesen. Heute ist das einfach Unwissenheit.

Du definierst hier wieder deine eigene Definition von VR. Wenn du den Begriff weit genug auf einen Spezialfall einschränkst, ist natürlich das Oculus am Besten.

Wieso Spezialfall? Simulator ist nicht gleich VR, mir ist schon klar dass viele Simulatoren jeglicher Coleur in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden. Wo willst du da die Grenze zwischen VR und nicht VR ziehen?

Ich bin lediglich der Meinung dass echtes VR, also wie man es sich seit jeher vorstellt vor Oculus nirgendwo wirklich ein Thema war. Wie gesagt, dass oft Gebrauch von Simulatoren gemacht wird streite ich nicht ab, nur ist das eher kein VR.


Sobald bespielsweise die Auflösung aber eine große Rolle spielt, steht auch Crystal Cave wieder ganz hinten an.

Cave Systeme sind je nach Anwendungsfall wesentlich immersiver als ein Rift. Es löst einfach andere Teilaspekte wesentlich besser.

Teilaspekte? Bis auf eine potentiell höhere Auflösung fällt mir da nix ein. 3D technisch hast du mit einem Cave eher Nachteile, was wiederum auch die Hand-Augen Koordination negativ beeinflusst.


Zumal Cave Systeme auch nicht alles sind, was man findet. Durch die begrenzte Szenarien, kann man auch gut mit Aufprojektion auf reale Objekte arbeiten und hat damit auch ein Stück Haptik.

Es gibt auch schon Haptik Handschuhe, so ist das nicht. Cave Systeme sind doch eigentlich nur ein riesen Rumgemurkse die ihre Daseinsberechtigung sofort verlieren wenn die Auflösung bei richtigen VR brillen steigt. Alles andere ist dort ja schon mit der kommenden Consumer Version besser.

Ich finde es richtig eine klare Grenze zwischen richtigen VR headsets, pseudo VR headsets mit niedrigem FOV, Simulatoren (Cave Systeme, curved Screen Setups etc.) zu ziehen.

krötenfresse
2014-02-09, 22:29:39
mal eine frage: wann kommt ein hmd, von mir aus ein neues oculus rift oder vergleichbares, was eine höhere auflösung als bisherige hmd hat? zumindest 2560x1440 bzw. vergleichbare auflösung, falls es zweigeteilt ist.

RLZ
2014-02-09, 23:08:31
Wieso Spezialfall? Simulator ist nicht gleich VR, mir ist schon klar dass viele Simulatoren jeglicher Coleur in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden. Wo willst du da die Grenze zwischen VR und nicht VR ziehen?

Ich bin lediglich der Meinung dass echtes VR, also wie man es sich seit jeher vorstellt vor Oculus nirgendwo wirklich ein Thema war. Wie gesagt, dass oft Gebrauch von Simulatoren gemacht wird streite ich nicht ab, nur ist das eher kein VR.
Du ziehst da eine für außenstehende willkürliche Grenze. Es gibt VR Konferenzen, Hardware, Software und Anwendungen. Nun kommst du und sagst, dass ist keine VR. :freak:

Sorry, aber da ist jede Diskussion überflüssig.

Auch an der restlichen Punkten merkt man, dass du dich eigentlich noch nicht mit der Materie beschäftigt hast. Das klingt alles nach 90er Jahre Vorstellungen.

sth
2014-02-09, 23:21:51
mal eine frage: wann kommt ein hmd, von mir aus ein neues oculus rift oder vergleichbares, was eine höhere auflösung als bisherige hmd hat? zumindest 2560x1440 bzw. vergleichbare auflösung, falls es zweigeteilt ist.
Als nächstes wird's vermutlich erstmal FullHD geben. Da das Display des jetzigen DevKits allerdings zu groß ist (viel ungenutzte Fläche) und man in Zukunft wohl passendere Panelgrößen haben wird, wird der Unterschied größer sein als die reine Auflösungsdifferenz vermuten lässt.

Terrarist
2014-02-10, 04:39:30
Du ziehst da eine für außenstehende willkürliche Grenze. Es gibt VR Konferenzen, Hardware, Software und Anwendungen. Nun kommst du und sagst, dass ist keine VR. :freak:

Sorry, aber da ist jede Diskussion überflüssig.

Mit "nicht VR" meine ich die Hardware die eben noch nicht für VR im eigentlichen Sinne taugt. Es gibt keine Indizien dass VR Technik auf einem höheren Stand als das was Oculus gerade entwickelt irgendwo in den Bereichen die du genannt hast eingesetzt wird. Sorry aber das was in diesen Bereichen eingesetzt wird kann man einfach nicht VR nennen.


Auch an der restlichen Punkten merkt man, dass du dich eigentlich noch nicht mit der Materie beschäftigt hast. Das klingt alles nach 90er Jahre Vorstellungen.

90er Jahre ist das was bisher in den Industrien verwendet wird, also low FOV Brillen, Caves und das alles. Oculus geht es eher darum VR zu ermöglichen wie man es sich eigentlich seit den 90ern vorstellt, das was eigentlich in den 90er "VR Filmen" rüberkam, eben das eigentliche Versprechen von VR.

Scheinbar kapierst du es nicht und hast dich offensichtlich nie mit dem Thema beschäftigt. Vor Oculus galt VR als tot da eben diese Übrigbleibsel aus den 90ern bzw. darauf aubauende Technik eben nichts mit VR im eigentlichen Sinne zu tun hat. Ahhhhhhh...

krötenfresse
2014-02-10, 06:22:50
Als nächstes wird's vermutlich erstmal FullHD geben. Da das Display des jetzigen DevKits allerdings zu groß ist (viel ungenutzte Fläche) und man in Zukunft wohl passendere Panelgrößen haben wird, wird der Unterschied größer sein als die reine Auflösungsdifferenz vermuten lässt.
hauptsache, sie bekommen endlich ein scharfes bild hin. dazu könnten sie von mir aus sogar das sichtfeld verkleinern.

MartinB
2014-02-10, 06:23:58
mal eine frage: wann kommt ein hmd, von mir aus ein neues oculus rift oder vergleichbares, was eine höhere auflösung als bisherige hmd hat? zumindest 2560x1440 bzw. vergleichbare auflösung, falls es zweigeteilt ist.

Optmistisch: Weihnachten 2014
Realtisch: erstes Halbjahr 2015

ShinyMcShine
2014-02-10, 08:09:55
Ich dachte, das Rift sei für Weihnachten 2014 mit 1080p geplant?
Wenn das gleich mit 1440p kommt, dann hat NV hoffentlich bis dahin auch schon gescheite Maxwells auf'm Markt! :D

VG
Shiny

MartinB
2014-02-10, 08:36:55
Wie gesagt, optimistisch ;)

Oculus meinte immer "1080p or better" und da es jetzt Displays mit 2,5k gibt, sollte da nurnoch der Preis im Wege stehen.

ShinyMcShine
2014-02-10, 08:40:36
Hmm, evtl. gibt es dann auch eine Wahlmöglichkeit beim Kauf. :uponder: Das wäre natürlich optimal!
Es gibt bestimmt genug Leute, die dann 50€ mehr für die 1440p Version zahlen würden. Technisch sollte es ja kein Problem sein, das 1080p Display gegen ein 1440p Display auszutauschen, wenn beide dieselbe Größe haben...

Muss aufhören, ich mach' mir wieder mal selber den Mund wässrig... :biggrin:

VG
Shiny

drmaniac
2014-02-10, 09:26:12
Das heißt uneingeschränktes FoV und das dazu noch bei deutlich höherer Auflösung. Im Vergleich dazu ist das Rift wie durch eine Taucherbrille zu schauen.


mal eine Frage zum FoV: es hies, die erste Version der Rift hatte ein größeres Display (7" ?) und die nächste dann ein kleineres, und damit hätte der FoV abgenommen?

Weil ich würde ungern durch eine Taucherbrille schauen, sondern WIRKLICH drinn sein wollen ;)

Mit welcher Lösung hätte man denn den besten FoV?

5"? 7"? 2 Einzeldisplays a 3-4" (wenn man mit Einzeldisplays im Endeffekt eine höhere Auflösung/Auge UND einen besseren FoV hätte, würde ich diese Lösung auch wenn teurer bevorzugen)




Wie gesagt, optimistisch ;)

Oculus meinte immer "1080p or better" und da es jetzt Displays mit 2,5k gibt, sollte da nurnoch der Preis im Wege stehen.

ich sage mal so, wenn die 1080p Version überzeugt, zahle ich auch gerne 100% Aufpreis für eine 2.5K Version bzw später 4K Version ;)

Ist ja nicht so, dass wir hier im 3DC nicht eh immer mehr zahlen für das letzte bischen Leistungssteigernde Hardware und beim Thema "endlich VR" würde ich das Thema für mich pers. sogar höher bewerten, als "ne neue SSD, neue GraKA usw" weil es endlich mal was anderes ist, etwas bis dato wirklich neues.

PHuV
2014-02-10, 09:30:03
Wieso Spezialfall? Simulator ist nicht gleich VR, mir ist schon klar dass viele Simulatoren jeglicher Coleur in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden. Wo willst du da die Grenze zwischen VR und nicht VR ziehen?

Ich bin lediglich der Meinung dass echtes VR, also wie man es sich seit jeher vorstellt vor Oculus nirgendwo wirklich ein Thema war. Wie gesagt, dass oft Gebrauch von Simulatoren gemacht wird streite ich nicht ab, nur ist das eher kein VR.
Aber natürlich. Alles, was früher mit Simulationen und Co. zu tun hat, wird bis heute als VR bezeichnet. Eine Brille ist doch nur ein Aspekt einer VR, nicht mehr. Second Life wird beispielsweise als VR-Spiel bezeichnet. :rolleyes: Alles, was ein Computer simulieren kann, wurde früher bis heute als VR bezeichnet. Eine 3D-Brille wie die von Nvidia sind ebenfalls VR, ein Datenhandschuh, entsprechende Sensoren, Controller... Man könnte sogar soweit gehen, und sagen, daß alles, was im Computer simuliert wird, als VR gelten könnte (z.B. Computerspiele), es wird ja virtuell eine Welt simuliert.

Genauso wie Firewall ein Konzept zur Sicherung interner Systeme darstellt, und nicht nur eine Hardware, so wie man es heute betrachtet.
Scheinbar kapierst du es nicht und hast dich offensichtlich nie mit dem Thema beschäftigt. Vor Oculus galt VR als tot da eben diese Übrigbleibsel aus den 90ern bzw. darauf aubauende Technik eben nichts mit VR im eigentlichen Sinne zu tun hat. Ahhhhhhh...
Du anscheinend auch nicht. :rolleyes:

Guest83
2014-02-10, 10:31:28
mal eine frage: wann kommt ein hmd, von mir aus ein neues oculus rift oder vergleichbares, was eine höhere auflösung als bisherige hmd hat? zumindest 2560x1440 bzw. vergleichbare auflösung, falls es zweigeteilt ist.
Mit welcher Hardware möchtest du neue Spiele in so einer Auflösung mit 80 oder 90 FPS rendern? 1080p sollten für die erste Version reichen, um den Screendoor-Effekt zu minimieren. Wichtiger ist meiner Meinung nach, dass sie sich auf die Latenz konzentrieren, die ist auch beim Crystal Cove mit 30ms+ noch zu groß. Die höheren Auflösungen kommen dann sowieso automatisch mit der Zeit, aber die Latenz muss einfach von Anfang an passen.

sth
2014-02-10, 10:46:58
mal eine Frage zum FoV: es hies, die erste Version der Rift hatte ein größeres Display (7" ?) und die nächste dann ein kleineres, und damit hätte der FoV abgenommen?

Weil ich würde ungern durch eine Taucherbrille schauen, sondern WIRKLICH drinn sein wollen ;)

Mit welcher Lösung hätte man denn den besten FoV?

5"? 7"? 2 Einzeldisplays a 3-4" (wenn man mit Einzeldisplays im Endeffekt eine höhere Auflösung/Auge UND einen besseren FoV hätte, würde ich diese Lösung auch wenn teurer bevorzugen)
Das Problem ist, dass bei den verwendeten Linsen und dem korrekten Abstand zum Panel die Außenbereiche desselben nicht mehr sichtbar sind. Ursprünglich sollte es ja mal ein anderes (kleineres) Panel sein, aber da gab es damals nur noch Restbestände von, die nicht gereicht hätten. Irgendwo hat mal wer von Oculus geschrieben, dass (die Linsen des DevKits vorausgesetzt) ca. 6" die passende Größe gewesen wäre, d.h. ohne Verlust von FoV.

Wegen der "Taucherbrille": Ist alles halb so wild, das stört mich persönlich relativ wenig. Man ist jetzt schon jetzt "mittendrin statt nur dabei".

Ist ja nicht so, dass wir hier im 3DC nicht eh immer mehr zahlen für das letzte bischen Leistungssteigernde Hardware und beim Thema "endlich VR" würde ich das Thema für mich pers. sogar höher bewerten, als "ne neue SSD, neue GraKA usw" weil es endlich mal was anderes ist, etwas bis dato wirklich neues.
Wobei das HMD automatisch 'ne neue Graka und idealerweise auch SSD (wg. Laderucklern) mitbedingt. ;)
Mit FullHD wird schon ordentlich Leistung benötigt, mit 2,5K wird man schon ein recht mächtiges Setup benötigen, zumal SLI/Crossfire aufgrund der Mikroruckler-Problematik für VR derzeit ein No-Go sind.


Scheinbar kapierst du es nicht und hast dich offensichtlich nie mit dem Thema beschäftigt. Vor Oculus galt VR als tot da eben diese Übrigbleibsel aus den 90ern bzw. darauf aubauende Technik eben nichts mit VR im eigentlichen Sinne zu tun hat. Ahhhhhhh...
Sorry, aber mit deiner willkürlichen Neudefinition von VR sieht es eher so aus, als hättest du etwas Nachholbedarf.
VR war/ist zwar im Consumerbereich (noch) tot und führt auch im industriellen Bereich eher ein Nischendasein, aber ganz weg war es nie. Und jetzt sämtliche VR-Techniken einschließlich des Oculus DK1 als "kein echtes VR" abzustempeln ist eine ähnlich, sorry, dämliche Aussage wie zu sagen, das NES sei keine echte Spielekonsole gewesen.

DerRob
2014-02-10, 12:52:44
Mit FullHD wird schon ordentlich Leistung benötigt, mit 2,5K wird man schon ein recht mächtiges Setup benötigen, zumal SLI/Crossfire aufgrund der Mikroruckler-Problematik für VR derzeit ein No-Go sind.
Dabei sollte sich doch aber zumindest ein Setup mit 2 Karten für VR besonders anbieten: eine Grafikkarte rendert das Bild fürs linke Auge, das andere gleichzeitig das fürs rechte Auge. Dann noch die beiden Karten syncronisieren, falls eine mal etwas schneller sein sollte, die beiden Bilder aneinander pappen, und aufs Display schicken, fertig.
Ich wundere mich dadrüber, noch nichts derartiges gesehen zu haben, spricht da technisch was dagegen? Oder sind Nvidia/AMD schon da dran, und warten bloß noch auf marktreife HMDs?

sth
2014-02-10, 13:44:38
Dabei sollte sich doch aber zumindest ein Setup mit 2 Karten für VR besonders anbieten: eine Grafikkarte rendert das Bild fürs linke Auge, das andere gleichzeitig das fürs rechte Auge. Dann noch die beiden Karten syncronisieren, falls eine mal etwas schneller sein sollte, die beiden Bilder aneinander pappen, und aufs Display schicken, fertig.
Das ist in der Theorie leicht gesagt, aber in der Praxis stehen dazwischen noch Engines, Grafik-APIs und Treiber, die selbiges unterstützen müssen.

Würde mich nicht wundern, wenn es mal darauf rausläuft, aber aktuell gibt es meines Wissens noch nichts in der Richtung.