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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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RLZ
2014-02-10, 14:12:18
Scheinbar kapierst du es nicht und hast dich offensichtlich nie mit dem Thema beschäftigt.
Das mag sein. Erzähl aber bitte nicht unseren Kunden, dass sie für vollkommene Ahnunglosigkeit bezahlen. :upara:

nn23
2014-02-10, 19:10:57
Hi,

ich bin gerade dabei eine Seite aufzubauen, welche sich rund um das Rift, Spiele und VR im Allgemeinen dreht.
Ich sammel News und verlinke interessante Artikel/Spiele/was auch immer.
Ich würde mich über den Einen oder Anderen Klick freuen!
http://wearevr.net/

Schreibt mir ruhig wenn euch etwas nicht gefällt (oder auch, wenn es euch gut gefällt), ich bin für jeden Input dankbar :)


Gruß
Alex

oids
2014-02-10, 19:34:35
Hmm,gefällt mir richtig gut,Deine Seite.:up:

Sowas hab ich immer gesucht in Deutsch.

Bitte so weitermachen :biggrin:

krötenfresse
2014-02-10, 20:32:11
Hmm, evtl. gibt es dann auch eine Wahlmöglichkeit beim Kauf. :uponder: Das wäre natürlich optimal!
Es gibt bestimmt genug Leute, die dann 50€ mehr für die 1440p Version zahlen würden.
wenn es tatsächlich nur 59€ unterschied wären, dann müsste man schon dumm sein, sich nicht für die 1440er version zu entscheiden.
und wenn es von den herstellungskosten her nur einen geringen unterschied macht, dann braucht oculus die schlechtere version gar nicht erst zu bringen.

krötenfresse
2014-02-10, 20:41:22
Mit welcher Hardware möchtest du neue Spiele in so einer Auflösung mit 80 oder 90 FPS rendern?
60 fps ;)
oder bist du jetzt nur von 90 fps ausgegangen, damit die rate niemals unter 60 fps sinkt?


und was die hardware angeht: sollten nicht in einem jahr karten mit hybrid memory cubes raus sein? oder hat sich daran wieder was geändert?

1080p sollten für die erste Version reichen, um den Screendoor-Effekt zu minimieren.
hoffen wir es.
vorher werde ich mir garantiert kein hmd kaufen.





edit: falls es einen mod stört, können die beiden postings auch zusammen gefasst werden.

nn23
2014-02-10, 20:46:01
Hmm,gefällt mir richtig gut,Deine Seite.:up:

Sowas hab ich immer gesucht in Deutsch.

Bitte so weitermachen :biggrin:

Hi,

danke Dir für die nette Rückmeldung :)
Ich gucke, dass ich täglich ein paar Sachen poste,
je nachdem was halt gerade anliegt ist es mal mehr und mal weniger.

Grüße
Alex

ShinyMcShine
2014-02-10, 20:47:43
wenn es tatsächlich nur 59€ unterschied wären, dann müsste man schon dumm sein, sich nicht für die 1440er version zu entscheiden.

Naja, ich kann mir nicht vorstellen, dass der reine Preisunterschied zwischen einem 1080er und einem 1440er Panel (bei gleicher Größe) arg viel höher als 50€ ausfällt. Ist aber auch nur'n Bauchgefühl, man belehre mich gerne eines Besseren... Wenn dann natürlich ein High-End-Aufschlag dazukommt (so was soll's ja auch geben :D), ist das eine andere Sache. Die wollen ja auch Geld verdienen...


und wenn es von den herstellungskosten her nur einen geringen unterschied macht, dann braucht oculus die schlechtere version gar nicht erst zu bringen.

Gewinnmaximierung spielt da wie gesagt bestimmt auch eine Rolle. Im übrigen müssen die auch in Betracht ziehen, was die potentiellen Käufer für einen PC zum Ansteuern des Rift haben. Nicht jeder hat auch genug Power, ein 1440er Panel mit entsprechenden fps anzusteuern. Und diese "untere" Zielgruppe darf man nicht vergessen, da es bestimmt einige mit nicht absoluter High-End-Hardware gibt, die sich ein Rift für um die 300€ kaufen würden... Wenn man das Rift nur für Leute auf den Markt bringt, die 1000€-Grafikkarten im Rechner stecken haben, kann das kein großer Markterfolg werden, denke ich.

VG
Shiny

MartinB
2014-02-11, 01:39:51
2560*1440 könnte man bei gutem Scaling auch mit FullHD befeuern. Wäre zwar nicht so scharf, aber dafür eben kein Screendoor-Effekt (der auch noch deutlich bei einem FulHD Display zu sehen ist)

Nightspider
2014-02-11, 02:45:55
Dolphin wird wohl auch Occulus Rift supporten.
Damit kann man vielleicht zukünftig alte GC und Wii-Spiele mit der VR-Brille genießen. :D

nn23
2014-02-11, 09:41:03
Dsa funktioniert bereits, wenn auch mit etwas Konfigurationsaufwand:

Let's play Metroid Prime von Cymatic Bruce:
http://wearevr.net/index.php/newskat/letsplay/160-let-s-play-metroid-prime

Guest83
2014-02-11, 19:47:35
Die Präsentationen von den Steam Dev Days sind online!

Michael Abrash: http://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo What VR Could, Should, and Almost Certainly Will Be within Two Years
Palmer Luckey: http://www.youtube.com/watch?v=-YCBadIVro8 Porting games to Virtual Reality
Joe Ludwig: http://www.youtube.com/watch?v=_vqNpZqnl1o Virtual Reality and Steam

samm
2014-02-11, 22:51:29
Danke für die Links :)

Abrash hat meinen sehr DRM-getrübten Eindruck von Valve schlagartig verbessert. Offene Zusammenarbeit und R&D kommt bei mir immer gut an ;)

RaumKraehe
2014-02-12, 00:13:17
Dabei sollte sich doch aber zumindest ein Setup mit 2 Karten für VR besonders anbieten: eine Grafikkarte rendert das Bild fürs linke Auge, das andere gleichzeitig das fürs rechte Auge. Dann noch die beiden Karten syncronisieren, falls eine mal etwas schneller sein sollte, die beiden Bilder aneinander pappen, und aufs Display schicken, fertig.
Ich wundere mich dadrüber, noch nichts derartiges gesehen zu haben, spricht da technisch was dagegen? Oder sind Nvidia/AMD schon da dran, und warten bloß noch auf marktreife HMDs?

Da gibt es vielfältige Probleme. Mehr würde momentan den Zeitrahmen sprengen.

Eine dedizierte Synchronisation existiert heute schon. Auch über mehre Grafikkarten. Z.b. mit einer S400 Karte von AMD. Aber es ist damit momentan nicht möglich dediziert auf den Karten quasi unterschiedlichen Content zu rendern. Obwohl das auch nicht ganz stimmt. Wenn die Applikation ein solches Setup unterstützt dann ist das auch heute eigentlich schon möglich. Siehe der EvE-Online Client. Dort kann man dediziert jeden Client auf einer eigenen Grafikkarte rendern lassen.

Doch nach meinen Gesprächen mit AMD kann ich zumindest sagen das dort etwas in Planung ist. Sei es auch nur das man es ermöglichen will Eyefinity-Desktops über mehrere Grafikkarten zu ermöglichen und gleichzeitig die 3d-Perfomance zu steigern. Das könnte ein Weg sein um dann solche Technologien zu ermöglichen.

Sorry für das Off-Topic Zeug.

nn23
2014-02-12, 07:15:45
Wer von Euch kommt denn am 20.März zum VR MeetUp in Köln?
http://www.meetup.com/Cologne-Virtual-Reality-Meetup/events/165716362/

Doomi
2014-02-12, 10:08:50
Hi,

ich bin gerade dabei eine Seite aufzubauen, welche sich rund um das Rift, Spiele und VR im Allgemeinen dreht.
Ich sammel News und verlinke interessante Artikel/Spiele/was auch immer.
Ich würde mich über den Einen oder Anderen Klick freuen!
http://wearevr.net/

Schreibt mir ruhig wenn euch etwas nicht gefällt (oder auch, wenn es euch gut gefällt), ich bin für jeden Input dankbar :)


Gruß
Alex

gefällt mir ausgesprochen gut. Sehr schöne Ergänzung zu: http://www.bloculus.de/

sth
2014-02-12, 22:02:43
Rift "Auflösungs-Simulator": http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
Nicht perfekt, aber gibt mal eine Relation und der Motion Blur des DK1 ist auch ganz gut getroffen.

Terrarist
2014-02-12, 23:34:28
Wer von Euch kommt denn am 20.März zum VR MeetUp in Köln?
http://www.meetup.com/Cologne-Virtual-Reality-Meetup/events/165716362/

Wochentags? WTF?

nn23
2014-02-13, 06:47:37
Wochentags? WTF?

Jo, hab ich mir auch gedacht.
Ist auch erst um 7 Uhr Abends...

Popopinsel
2014-02-13, 09:07:57
Rift "Auflösungs-Simulator": http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
Nicht perfekt, aber gibt mal eine Relation und der Motion Blur des DK1 ist auch ganz gut getroffen.
Cool! Gibt das DK gut wieder.

MadManniMan
2014-02-13, 13:02:21
So stark ist das MB? Das wäre mir ehrlich gesagt zu stark. Kann jemand mit dem aktuellen Prototypen vergleichen?

sth
2014-02-13, 13:20:38
So stark ist das MB?
Genau das ist der Grund, weshalb sich bei Oculus derzeit alles um "low persistence" dreht. Das Tearing hat nicht nur mit der Schaltzeit des Panels zu tun, sondern auch maßgeblich damit, dass das Bild immer volle 16ms (bei 60Hz) unverändert dargestellt wird. Dreht man den Kopf, dann bewegt sich die Welt nur alle 16ms ein Stück weiter und das führt zu dem extremen Blur.

Der Haupt-Fortschritt bei Crystal Cove und Valve's Prototyp ist eben, dass dieser Effekt massiv reduziert wird.

Schau' dir mal http://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo an.

Jules
2014-02-13, 18:01:10
Nö, das MB ist imo weitaus geringer @ DK1. Ist aber auch so noch viel zu stark. So oder so auf Dauer nicht genießbar/spielbar.

Die Auflösung würde ich ähnlich wie auf der Seite interpretieren. Leider, denn auf 1080 siehts in dem Vergleich immer noch zu gering aus. Durch die aktuellen Verbesserungen (Panel, Latenz, PT) wirds dann denke ich dennoch sehr annehmbar werden.

Optimal wirds wohl wirklich erst mit einer viel höheren Auflösung. Bin mal gespannt wie lange die bis 4k brauchen. Kann man nur hoffen das der mobile Sektor nochmal einen Zahn zu legt.

-jules

sth
2014-02-13, 18:16:45
Nö, das MB ist imo weitaus geringer @ DK1.
Im Vergleich ist der Motionblur in der Realität nicht so langgezogen, die resultierende Unschärfe ist aber schon vergleichbar, IMHO. Mit anderen Worten: Schon bei kleinen Bewegungen sind Details kaum mehr zu erkennen.

Kommt aber auch immer darauf an, auf welcher Monitorgröße man sich den Simulator anschaut, gerade auch was die simulierte Auflösung angeht.

Des weiteren dürfte die Simulation nicht die (voraussichtlich) passendere Panelgröße künftiger DevKits in Betracht ziehen, sodass der Unterschied zwischen DK1 und einem 1080p-Rift, wie bereits etwas weiter vorne beschrieben, etwas größer ausfallen dürfte.

Trotzdem merkt man an der Simulation schon deutlich, was Abrash vor längerem schon geschrieben hat: Ab 4K wird's gut, wobei selbst dort die Pixel noch als solche erkennbar sein werden.

nn23
2014-02-14, 08:35:08
Das kommt stark auf das Material an.
Der Realität nachempfundene Szenen zeichnen sich imo durch stärkeres MB uas als Szenen ala Tron.
Der Vergleich kommt aber so ungefähr schon hin - ogbleich es mir im Rift nicht so extrem auffällt.
Ich hoffe ja, dass ich bald mein HD Modkit für das DK1 bekomme!
Mit dem FullHD Panel sollte sich der SDE deutlich verringern, das MB hoffentlich ebenso...

Deinorius
2014-02-14, 11:20:18
Ach, man kann man das Display selbständig wechseln? Fände ich toll.

nn23
2014-02-14, 11:31:03
Nicht offiziell, die Community arbeitet aber daran.
Das Ganze ist auch schon relativ weit, es gibt 3 Full HD Panels zur Auswahl, von 5" bis 5,9".
Es fehlen noch die ControllerBoards und das fertige "DIY-Kit".
Zeitlich würde ich das in den Bereich "wenige Wochen" einordnen.

Garantie o. ä. ist damit selbstverständlich futsch.

mustrum
2014-02-14, 11:31:26
Ach, man kann man das Display selbständig wechseln? Fände ich toll.
Woher kommt diese Information? Ich konnte auf der Occulus Seite nichts dfarüber finden.

RLZ
2014-02-14, 12:36:45
Es fehlen noch die ControllerBoards und das fertige "DIY-Kit".
Zeitlich würde ich das in den Bereich "wenige Wochen" einordnen.
Die Diskussion existierte schon bevor die Rifts ausgeliefert wurden und seitdem fehlt "nur" noch das Controllerboard. Irgendwann merken die Leute, dass die Ansteuerung doch nicht soo einfach ist und eigene Lösungen absurd teuer werden.

nn23
2014-02-14, 14:18:58
Die Diskussion existierte schon bevor die Rifts ausgeliefert wurden und seitdem fehlt "nur" noch das Controllerboard. Irgendwann merken die Leute, dass die Ansteuerung doch nicht soo einfach ist und eigene Lösungen absurd teuer werden.

Jo, die Anstrengungen laufen schon seit einiger Zeit.
Momentan gibt es eine funktionierende Version.
Das Boardlayout für das kleinere Panel steht, lange kann das Ganze nicht mehr dauern.

Ich kann natürlich nicht garantieren dass das läuft,
aber ich sehe momentan keinen Grund, warum es das nicht soll.

Deinorius
2014-02-14, 16:15:12
Dass es läuft, dürfte nicht das Problem sein. Aber wird es vernünftig laufen?

nn23
2014-02-14, 17:29:36
Das werden wir hoffentlich bald sehen,
ein HD DevKit wäre schon klasse..
Kann es kaum erwarten :)

krötenfresse
2014-02-15, 10:51:18
Schau' dir mal http://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo an.
der labert doch nur....weshalb soll man sich das angucken? :P

sth
2014-02-19, 20:35:31
Der Rift Auflösungs-Simulator wurde zwischenzeitlich nochmal deutlich verbessert: http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

y33H@
2014-02-19, 22:54:41
Was machen denn diese Linien da außer bei 4k? Habe die in echt nie gesehen im Rift.

sth
2014-02-19, 23:22:50
Das soll einfach das (Sub)pixelraster darstellen. Im Rift sieht's real weniger linien- sondern mehr gitterartig aus.

Paran
2014-02-22, 13:03:47
Schon allein deswegen müsste ich mir nun ein Rift kaufen:

http://youtu.be/6gzXHUyfdyM

:D

Terrarist
2014-02-22, 14:50:26
Innovationen aus Japan

http://www.youtube.com/watch?v=Bh3iuKL6y3g
http://www.youtube.com/watch?v=wCI9xr-1qfQ

:D

Flusher
2014-02-24, 10:35:05
Innovationen aus Japan

http://www.youtube.com/watch?v=Bh3iuKL6y3g
http://www.youtube.com/watch?v=wCI9xr-1qfQ

:D

Einfach nur GEIL :usex:

Hatstick
2014-02-24, 15:25:02
Innovationen aus Japan

http://www.youtube.com/watch?v=Bh3iuKL6y3g
http://www.youtube.com/watch?v=wCI9xr-1qfQ

:D

Definitiv gekauft das Ding! :biggrin:

tsaG
2014-02-24, 18:26:49
Da, jetzt gibts einen Produktionsstop aufgrund "fehlender Bauteile"
http://www.videogameszone.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/News/Oculus-Rift-Vorlaeufiger-Produktionsstopp-wegen-fehlender-Bauteile-1110769/

Vielleicht wird doch schon die Produktion der neuen Reihe gestartet? =D

sth
2014-02-24, 18:43:23
Bei der GDC2014 gibt es eine Session "Working with the Latest Oculus Rift Hardware and Software".
Ich hoffe zumindest auf PreOrder-Möglichkeit für das DK2 zur GDC, aber darauf wetten würde ich nicht.

RLZ
2014-02-24, 20:25:42
Da, jetzt gibts einen Produktionsstop aufgrund "fehlender Bauteile"
http://www.videogameszone.de/Oculus-Rift-Hardware-256208/News/Oculus-Rift-Vorlaeufiger-Produktionsstopp-wegen-fehlender-Bauteile-1110769/
Der ideale Zeitpunkt zum Verkaufen. :D

Vielleicht wird doch schon die Produktion der neuen Reihe gestartet? =D
Möglich, aber unwahrscheinlich. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass wir in H1 noch kein neues Devkit sehen werden.

sth
2014-02-24, 21:14:03
Möglich, aber unwahrscheinlich. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass wir in H1 noch kein neues Devkit sehen werden.
Ich tippe derzeit auf: DK2 in Q3, CV1 im Dezember.
PreOrder wäre aber trotzdem nice.

drmaniac
2014-02-26, 10:03:40
also mich hat es eh in den Fingern gejuckt und weil knappe Güter ja noch begehrter sind...

habe ich mir eines gekauft (260 euro), das gute Stück kommt Freitag an.

Frage:

Muss ich irgendwas beachten beim einrichten? Besondere Treiber für bestimmte Games?

Gibt es irgendwo eine Art "What U need first :D" Guide?

Also Liste aller Spielchen und Tools, die man unbedingt testen und haben sollte?

:)

ShinyMcShine
2014-02-26, 10:14:08
Also mich hätte es auch gereizt, aber im Hinblick auf ein DK2 warte ich dann doch lieber ab...

VG
Shiny

nn23
2014-02-26, 11:45:45
[/B]Muss ich irgendwas beachten beim einrichten? Besondere Treiber für bestimmte Games?

Also Liste aller Spielchen und Tools, die man unbedingt testen und haben sollte?

:)

Hi,

einfach mal quick and dirty:

einstecken, läuft.
Probiere die verschiedenen Linsen aus, je nachdem welche besser passt (A=großes Sichtfeld, keine Brille, C=weniger Sichtfeld, für Leute die Brillen tragen müssten).
Ich kann weit nicht gucken, komme mit "B" ganz gut klar.

Dann auf jeden Fall das Oculus Config Util (neueste Version iirc 1.1) nutzen und deinen Augenabstand messen.
Dein Profil als default setzen.
Linsen (Cups) -je nachdem welche du nutzt - anklicken.

Das war es soweit.
Für volle Immersion unbedingt Kopfhörer verwenden!

Das Rift an einen USB 2 Port falls es Probleme gibt.
Nur HDMI ODER DVI, nicht beides gleichzeitig.
Bildschirm klonen, Auflösung wird dann zu 1280x800.

Hier ist eine Liste der letzten Spiele/Demos.
Vieles sind nur Proof of Concepts, manche laufen echt bescheiden, andere laufen richtig gut.

http://wearevr.net/index.php/newskat/spiele-demos1

Fange mal mit ProtonPulse, RedFrame, Titans of Space, Blue Marble und Greebles an.
Danach einfach durcharbeiten.

Ganz groß sind imo:
HL2 VR Mod (der Mod!)
WarScape Alpha
TimeRifters
Quake2 VR Mod
MineCrift
Ciess
Gallery Six Elements!

Wenn du merkst, dass dir bei einem Spiel übel wird : mache 10 Minuten Pause und probiere ein anderes Spiel.
Je nachdem wie anfällig du für Motion sickness bist halt...

Hier einige PodCasts:
http://wearevr.net/index.php/newskat/podcastsmenu

Und auch immer viel dabei:
http://www.reddit.com/r/oculus/new/

Für den Anfang sollte das viel Lesestoff sein.

Wohnst du in NRW?
20. März ist in Köln ein VR Meetup!

drmaniac
2014-02-26, 15:54:36
Vielen vielen Dank für die Zusammenfassung für den Kickass-Start ;D

:)

Nein, leider wohne ich nicht in NRW :)

nn23
2014-02-26, 18:13:57
Gerne.
Bei fragen einfach ein pm schicken :)

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-26, 18:31:32
The Cave ist genial gemacht sollte sich jeder mal anschauen :)

http://blog.kiteandlightning.la/arttech-demovirtual-reality-iron-man-ui/

60 FPS Video

https://mega.co.nz/#!Io1hib5Q!BnomaTUI7m5miDmjiwnnuMkMCkKTX0jbW66hhZiv0Qs

Tib
2014-02-26, 19:25:39
Danke für die geniale Kurzanleitung! :)


...
Nur HDMI ODER DVI, nicht beides gleichzeitig.
...


...besser DVI -> besserer Schwarzwert.

RaumKraehe
2014-02-26, 22:09:46
Ich will das Ding endlich haben. Ich meine es muss doch langsam offensichtlich sein das ein riesiges Interesse am Markt vorhanden ist. Die sollen mal aus den Puschen kommen. :)

Das Developer Kit wollte ich nicht wegen der schlechten Auflösung aber so langsam könnten sie für die ungeduldigen mal was auf den Markt werfen. Mir wäre es auch egal wenn ich dann zwei Jahre später dann noch mal das bessere Modell kaufe. Mach ich ja mit Grafikkarten auch ständig.

Endlich.. haben.. will.. :(

RaumKraehe
2014-02-26, 22:23:55
Hi,

ich bin gerade dabei eine Seite aufzubauen, welche sich rund um das Rift, Spiele und VR im Allgemeinen dreht.
Ich sammel News und verlinke interessante Artikel/Spiele/was auch immer.
Ich würde mich über den Einen oder Anderen Klick freuen!
http://wearevr.net/

Schreibt mir ruhig wenn euch etwas nicht gefällt (oder auch, wenn es euch gut gefällt), ich bin für jeden Input dankbar :)


Gruß
Alex

Gute Anlaufstelle, werde da sicher ab und an mal vorbei schauen. Meiner Meinung nach ist die Schrift zu dunkel. Ich finde es recht anstrengend das zu lesen. Der Kontrast zwischen Information und Hintergrund ist zu gering. Aber generell bin ich auch kein Fan dunklen Info-Seiten. Rein vom Design her.

nn23
2014-02-27, 13:32:11
Danke für das Feedback, ich muss mir mal ein paar Gedanken dazu machen.

drmaniac
2014-02-27, 13:46:40
gibt es auch eine Kurzanleitung, wie ich am besten HL2 mit dem Rift spiele :redface: :tongue: ?

Ich habe HL2 und alles was dazugehört installiert, läuft alles über Steam. Mods habe ich keine drinnen

RLZ
2014-02-27, 14:00:43
gibt es auch eine Kurzanleitung, wie ich am besten HL2 mit dem Rift spiele :redface: :tongue: ?

Ich habe HL2 und alles was dazugehört installiert, läuft alles über Steam. Mods habe ich keine drinnen
Inzwischen sollte es einfach reichen Steam im VR Modus zu starten.
*Anleitung* (http://steamcommunity.com/app/250820/discussions/0/630802344730488459/?l=german)

Nightspider
2014-02-27, 15:00:01
Hat schon einer das Hangar Modul von Star Citizen mit OR getestet?

Popopinsel
2014-02-27, 16:20:38
Hat schon einer das Hangar Modul von Star Citizen mit OR getestet?
Ja und meiner Meinung nach haben sie sich mit der Veröffentlichung dieses "Supports" keinen Gefallen getan. Die Perspektiven sind fehlerhaft, die Konvergenz auch und die Steuerung haben sie überhaupt nicht an VR angepasst (vertikale Steuerung der Sicht per Maus/Gamepad!).

Nicht falsch verstehen, ich bin mir 100%-ig sicher, dass sie das bis zum Release alles hinbekommen, aber im aktuellen Zustand schreckt die OR Unterstützung eher ab.

nn23
2014-02-27, 19:02:34
gibt es auch eine Kurzanleitung, wie ich am besten HL2 mit dem Rift spiele :redface: :tongue: ?

Ich habe HL2 und alles was dazugehört installiert, läuft alles über Steam. Mods habe ich keine drinnen

Haste das "normale" HL2, oder den VR Mod installiert?
Nimm den VR Mod:
http://www.roadtovr.com/hl2vr-mod-half-life-2-virtual-reality-download/

krötenfresse
2014-02-27, 19:26:37
im ps4-thread hat jemand das hier gepostet:
http://saved.im/mtg0nzc4bdq3/untitled.png
worauf hin ich einen drehstuhl empfohlen habe.


ich hab aber noch eine frage, die ich besser hier stelle:
und zwar, wie es sich am besten mit dem rift zocken lässt? im stehen oder sitzt ihr dabei?

RLZ
2014-02-27, 19:41:03
im ps4-thread hat jemand das hier gepostet:
http://saved.im/mtg0nzc4bdq3/untitled.png
worauf hin ich einen drehstuhl empfohlen habe.

Ich komme sehr gut damit zurecht, dass die Kopfbewegung (Rift) von der Körperdrehung/steuerung (klassische Eingabegeräte) entkoppelt ist.
Man hat einfach mehr Steuerungsdimensionen als vorher.


ich hab aber noch eine frage, die ich besser hier stelle:
und zwar, wie es sich am besten mit dem rift zocken lässt? im stehen oder sitzt ihr dabei?
Da habe ich eine Gegenfrage:
Willst du beim Zocken stundenlang auf der Stelle stehen?


edit:
Kopf um 180° drehen würde so aussehen:
sO9FD7zI7k0

Terrarist
2014-02-27, 19:46:27
Sitzen oder stehen? Warum nicht liegen? :D

nn23
2014-02-27, 20:33:03
Mir fällt bei 3D Shootern stark auf, dass ich viel mit Maus mache.
Links/rechts fast nur mit der Maus - hoch/runter, insbesondere erkunden (in ruhigen Szenen) mit dem Kopf.
Das fühlt sich auch nicht komisch an, denn es ist eine von mir gemachte Bewegung.
Ich erwarte das etwas passiert.

Es gibt aber dafür diverse Konzepte, bzw. Ansätze.
Welcher sich durchsetzt wird man sehen.
Ein interessanter ist z. B., dass man mit dem Kopf nur umher schaut, mit der Maus aber zielt.
Das Fadenkreuz ist also von der Bewegung entkoppelt. Doof zu erklären, muss man selber probieren.

Im stehen nur die Spiele, die dafür entworfen wurden (Teddys Cover Shooter, CrashLand, etc.) - und dann auch nur die Hydra Spiele!
Sonst ausschließlich im sitzen.

drmaniac
2014-02-27, 21:17:55
also ich hab mein Rift jetzt.

ALTER SCHWEDE!!

Trotz DevKit: Das ist GENAU DAS was ich schon immer wollte ;D ;D

Das erste, was ich nach dem kalibrieren gemacht habe war, einfach nur im config utility das Interactive-Utility zu starten. Und als dann in der Rift der virtuelle Screen weg war (wo ich erst dache "naja, mitten drinn sieht anders aus" und aufeinmal das volle FOV aktiviert wurde und man in diesem einfachen virtuellen Raum steht...

ufff :D

gehe gerade ein paar der Sachen hier durch
https://share.oculusvr.com/category/all

was mir aufgefallen ist, evtl habe ich zuviel gespielt bei der Oculus World Demo (mit F2 für 3D an aus, dann war auf einmal alles verzehrt, dann wieder nicht, dann ging es irgendwie) aber mir wurde schon da schlecht? Einfach nur vom rumlaufen und bischen umherschauen...verdammt. Ich will nicht an dem blöden motion sicness leiden :///



Haste das "normale" HL2, oder den VR Mod installiert?
Nimm den VR Mod:
http://www.roadtovr.com/hl2vr-mod-half-life-2-virtual-reality-download/

habe bisher nur das normale HL2 ohne irgendein mod, danke für den Tipp!

nn23
2014-02-27, 22:06:07
Motion Sickness
Leidiges Thema. Dein Gehirn wird ausgetrickst. Das DK1 funktioniert schon sehr gut, ist aber bei weitem nicht perfekt.
Gerade am Anfang würde ich Spielerein mit unterschiedlichen Steuerungen unterlassen.
Beispielsweise Q2: Ich hatte schon viele Stunden gespielt, motion sickness weg, dann Q2 probiert.
Funktionierte auch super, bis ich mit der Steuerung gespielt habe (es gibt halt verschiedene Eingabemethoden).
Ergebnis = Instant sickness! Wobei ich mich als wirklich nicht empfänglich dafür einstufe.

Ich würde am Anfang nur Demos spielen, die für das Rift entwickelt wurden,
da die portierten Spiele halt.. nicht so "gut" sind.. (damit meine ich das VR Erlebnis, motion sickness, nicht das Spiel ansich!).

Probiere mal Proton Pulse, Ciess, Time Rifters(!!!), Red Frame, Gallery Six Elements (!!!), Qbeh, Super Mega Mega und Warscape (!!!).
Weiterhin kann ich auch Estranged Act 1 empfehlen, sehr schönes Erlebnis!

Damit solltest du ein paar sehr gute Spiele haben, die imo ein sehr geringes Motion Sickness Potential haben.

€: nicht alles ist immer unter share.oculusvr.com vertreten, momentan is das ein Zusammensuchen der verschiedenen Demos.

Guest83
2014-02-27, 22:30:52
Neuer Erfahrungsbericht zum Valve VR von einem Entwickler: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?p=102529484


This is an incredible, potentially world-changing technology. There are obstacles to overcome, but many of them have already been conquered. The use cases for these devices are almost literally infinite. This is the future. Tron is the future.

This is where we’re going.

RaumKraehe
2014-02-28, 00:21:38
Sitzen oder stehen? Warum nicht liegen? :D

Generell ist die Frage blöd da bisher alle Games eben auf Maus und Tastatur ausgelegt sind.

Shooter sehe ich momentan auch nicht wirklich als den Anwendungszweck für die Brille. Autosims, Flugsims eben sowas wie Valkyrie sehe ich da momentan weit vorne.

Shooter müssen Design technisch überdacht werden. Aber dann werden die auch funktionieren. Ich kann meine Kopf ja auch nicht um 180 Grad drehen. Warum sollte ich das in einem Game können. Also mit dem Gamepad den Körper drehen und dann den Kopf nachziehen. Das sollte funktionieren.

drmaniac
2014-02-28, 09:04:50
Was für Gamepads benutzt ihr denn?

Ich habe z.B. ne Xbox360 und PS-4 kann ich die Pads von denen am Pc zum laufen bekommen? :)


ps: noch eine Frage:
- beim Kallibrieren: war das richtig, dass ich die grünen Liníen soweit verschoben habe, dass sie gerade mal so nicht mehr zu sehen waren?

nn23
2014-02-28, 13:54:19
360 Pad ist super!
Und ja, ist ok so.

Was damit bestimmt wird ist der Augenabstand (irgendwo bei 65mm).
Kannst den ja einfach mal (im Tool direkt per Eingabe) ändern und gucken was passiert.
Die 3D Darstellung wird mehr und mehr drunter leiden, je weiter du den verstellst, Aber probieren kostet nichts :)

drmaniac
2014-02-28, 15:25:37
als Ergänzung, hier wie man den PS4 Kontroller am PC zum laufen bekommt :)

http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2429965,00.asp

bei mir ist es so, dass die xbox360 verschenkt wurde und wenn sie abgeholt wird, sind die Controller natürlich auch weg hehe


Nutzt hier jemand das Razer Hydra? Ist diese Art der Eingabe für alle Demos/Games für das Rift praktikabel und so "BOAHH!" das man ein Hydra sein eigen nennen sollte? :)

RLZ
2014-02-28, 15:42:34
Nutzt hier jemand das Razer Hydra? Ist diese Art der Eingabe für alle Demos/Games für das Rift praktikabel und so "BOAHH!" das man ein Hydra sein eigen nennen sollte? :)
Der Hydra fehlt ein brauchbarer Referenzpunkt. Ich würde da eher auf das STEM System warten.
Bei mir fliegt das Ding seit Monaten ungenutzt rum.

Deinorius
2014-02-28, 15:48:12
als Ergänzung, hier wie man den PS4 Kontroller am PC zum laufen bekommt :)

http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2429965,00.asp


Das ist ja derzeit nur nötig, weil der Controller statt XInput noch (?) mit DirectInput läuft, richtig?

drmaniac
2014-02-28, 18:57:01
korrekt!

nn23
2014-02-28, 19:07:11
Hydra ist Hammer!
Jedenfalls die 5 Demos, die die Hydra unterstützen...
Und HL2!
http://wearevr.net/index.php/hardware/razerhydra

http://www.youtube.com/watch?v=iSoj9EU7pWs
http://www.youtube.com/watch?v=MPI_gNUFPVs
http://www.youtube.com/watch?v=EAsrHrPb2jc
http://www.youtube.com/watch?v=31PwPE_-p6k
http://www.youtube.com/watch?v=MH3v2VrCZ9Q
http://www.youtube.com/watch?v=IgVmNQQlJf4

Als 360 Pad Ersatz allerdings völlig ungeeignet.

krötenfresse
2014-02-28, 20:37:07
Generell ist die Frage blöd da bisher alle Games eben auf Maus und Tastatur ausgelegt sind.
und ich hatte geglaubt, beim rift sei ein pad oder einhand-controller mit dabei

Shooter müssen Design technisch überdacht werden. Aber dann werden die auch funktionieren. Ich kann meine Kopf ja auch nicht um 180 Grad drehen.
doch, indem du den körper mitdrehst!

Warum sollte ich das in einem Game können.
weil es der natürlichen bewegung entspricht. du hörst etwas hinter dir und drehst dich mit kopf & körper um.

ein pad ist gut, damit du per analstick laufen kannst
und falls es einen bewegungssensor hat könnten auch armbewegungen registriert werden.

Guest83
2014-02-28, 22:15:23
Immer wieder interessant zu sehen wenn Leute das erste Mal VR erleben:

http://www.youtube.com/watch?v=NWX_Fk7X3eM&feature=youtu.be
http://www.youtube.com/watch?v=zbjhMURvQsw&feature=youtu.be (Das Ende...)

drmaniac
2014-03-04, 10:23:21
Hat jemand Erfahrungen mit SecondLife (SL) und dem oculus?

sth
2014-03-04, 10:44:54
Hat das überhaupt schon offiziell Support?

drmaniac
2014-03-04, 11:22:22
Hat das überhaupt schon offiziell Support?

das war im September: (http://www.theverge.com/2013/9/27/4776854/second-life-updates-graphics-promises-oculus-rift-support-soon)

But the real surprise comes towards the end of the video, when Linden Labs shows a Second Lifer exploring the world through an Oculus Rift. Virtual reality, it promises, is "coming soon."

Dezember
Second Life is Oculus ready! Viewer to be released soon. (http://joyardley.wordpress.com/2013/12/06/second-life-is-oculus-ready-viewer-to-be-released-soon/)
Linden Lab has finished making a viewer that works with the Oculus Rift!

Das fand ich im Oculus-Forum (https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=28&t=5798) (von Januar)
Oculus Rift & Real Scale Test Area in Second Life;
http://joyardley.wordpress.com/2013/12/23/oculus-rift-real-scale-test-area/

SL works for the Oculus Rift if you use the ctrlalt studio viewer;
http://ctrlaltstudio.com/viewer

Guest83
2014-03-05, 14:01:30
Gabe Newell in seinem AMA auf Reddit:

Are you able to go into any details as to why Valve's VR headset is "lightyears ahead of the original Oculus Dev Kit"?

I'm not sure I'd agree with that. We are collaborating with them, and want their hardware to be great.


Hier wird ebenfalls VR angeschnitten: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/1zkfmv/wearea_videogame_developer_aua/cfufwky?context=3

oids
2014-03-06, 09:16:31
Crowdfunding: Briten planen virtuellen Raumflug mit Oculus Rift

http://www.golem.de/news/crowdfunding-briten-planen-virtuellen-raumflug-mit-oculus-rift-1403-104935.html

nn23
2014-03-08, 18:41:16
Jetzt auf hitbox.tv.
Alles was in der Community Rang und Namen hat:
http://www.hitbox.tv/CymaticBruce

Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=Dp7KmViMSJ4

€: Ende


Sonntag 22 Uhr - gibt es den nächsten Cymatic Bruce Liverstream
http://www.hitbox.tv/CymaticBruce

drmaniac
2014-03-12, 11:07:39
Ich habe echt mit der MS zu kämpfen :eek:

:anonym:

Vor einer Woche habe ich Gal.6Elemens versucht, es war alles ok, bis ich mit dem linken Steuerknüppel des Gampads nach "vorne" gelaufen bin und dabei fröhlich mit dem rechten Stick den Blick dabei nach "hinten" gedreht habe. Lief also quasi rückwärts, beim zurückdrehen nach vorne wurde mir dann extrem übel.
5 Tage Rift Pause. Mit war 2 Tage lang schlecht.

Gestern habe ich diese "Red" demo mal probiert, wo man in einem Haus/Zimmer herumlaufen kann. Alles kein Problem, bis ich auch hier wieder mit dem rechten Stick am Gamepad den Blick gedreht habe. Beim drehen habe ich direkt bemerkt, dass mir bischen schlecht wird. Ich habe als Workaround dann immer beim drehen kurz die Augen geschlossen und beim loslassen des rechten Sticks geöffnet...

RollerCoaster sind kein Thema. Mir wird wirklich nur schlecht, wenn der Blick per rechten-Stick nach rechts oder links gedreht wird.
Hat noch jemand das Problem? Und generelle Frage: zählt das mit unter die normale MS, die mit dem finalen Kit behoben sein soll wegen OLED und BSI?

Wenn nicht, wäre das ...übel :wink::smile:


Übrigens: dieses Demo Game, wo man nach Blockbuster Art in einen Raum schaut und mit der Kugel die Klötzchen zerdeppert ist bisher mein Favorit :D Aracade Game, schön bunt, coole FX Effekte und Grafik und dazu passender geiler House Sound :) Habe auf deren Page mal geschaut wegen Vollversion aber nichts gefunden, wäre schade, wenn da nichts ganzes draus wird

Flusher
2014-03-12, 12:01:06
Weiss jemand ob und wann das dritte DevKit erscheinen wird (Crystal Cove)

sth
2014-03-12, 12:08:36
Du meinst das zweite. ;) Der aktuelle Stand ist:

"Right now, we're focused on wrapping up DK2 and getting that out to developers ASAP. Good news soon! (http://www.reddit.com/r/oculus/comments/202zsd/palmer_we_hope_to_get_it_into_consumers_hands_in/cfze1aw?context=3)"

Nächste Woche beginnt übrigens die GDC...

MartinB
2014-03-12, 12:33:11
Ich hoffe Devs bekommen diesmal vorrang. Nach dem ganzen Hype sehe ich schwarz für die Verfügbarkeit des DK2 falls es jeder "einfach so" kaufen kann.

sth
2014-03-12, 14:44:44
Mir wurscht... solange die Kickstarter-Backer priorisiert werden. :biggrin:

MartinB
2014-03-12, 14:48:27
Pfff. Nur wer ein Spiel bei Oculus Share (https://share.oculusvr.com/app/darkfield-vr) hat soll das DK2 kaufen dürfen :biggrin:

sth
2014-03-12, 14:58:30
Wie sieht's mit Leuten aus, die ein Spiel auf Oculus Share gebackt haben? :biggrin:

nn23
2014-03-15, 18:28:09
Um 22 Uhr kommt die 2. Episode RiftMax Live!
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/20hj34/riftmax_live_episode_2_saturday_march_15th_4pm/

sth
2014-03-17, 11:41:20
Um 18 Uhr unserer Zeit öffnet die GDC die Pforten. Dürfte eine spannende Woche werden.

Erste News vorweg: Zur GDC startet die Immersive Technology Alliance (http://www.ita3d.com/index.php/2014-01-03-04-32-14/the-team/14-ita-news/13-the-immersive-technology-alliance-to-launch-at-game-developers-conference), eine "non-profit organization [that] represents and grows Augmented Reality, Virtual Reality, 3D and Gesture markets.".
Soll wohl eine Art VR/AR-Equivalent zur Khronos Group werden. Mit von der Partie sind u.A. Oculus und Technical Illusions (CastAR).

nn23
2014-03-17, 12:14:18
Mit von der Partie sind u.A. Oculus und Technical Illusions (CastAR).

OculusVR hat sich vorerst distanziert, warum weiss man nicht.
http://www.polygon.com/2014/3/17/5517410/virtual-reality-developers-team-up-to-foster-future-technology-in-the

sth
2014-03-17, 12:40:21
Hmm... interessant. Danke für den Link.

Terrarist
2014-03-18, 13:13:57
OculusVR hat sich vorerst distanziert, warum weiss man nicht.

Hmm.. die waren ja nicht wirklich Teil der Allianz, das Logo wurde dort nur eingefügt, wohl um mehr Aufsehen zu erregen. Neil, der das ganze leitet ist der MTBS3D Admin, also von dem Forum in dem sich die VR Szene rund um Oculus bzw. Palmer gebildet hat. Gut möglich dass er sich das einfach rausgenommen hat Oculus dort zum Partnerpool hinzuzufügen da er sich als eine Art "VR Vater" sieht, k.A..

Hier übrigens der erste Thread von Palmer dort im Forum: http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=3&t=4123&start=0

Sehr interessant, vor allem wie schnell sich alles entwickelt hat, u.a das Interesse für VR!

RLZ
2014-03-18, 13:47:32
Hmm.. die waren ja nicht wirklich Teil der Allianz, das Logo wurde dort nur eingefügt, wohl um mehr Aufsehen zu erregen. Neil, der das ganze leitet ist der MTBS3D Admin, also von dem Forum in dem sich die VR Szene rund um Oculus bzw. Palmer gebildet hat. Gut möglich dass er sich das einfach rausgenommen hat Oculus dort zum Partnerpool hinzuzufügen da er sich als eine Art "VR Vater" sieht, k.A..
Den Kerl finde ich eh seltsam. Der Streit mit VorpX war mir auch schon suspekt.

Terrarist
2014-03-18, 14:02:59
Den Kerl finde ich eh seltsam. Der Streit mit VorpX war mir auch schon suspekt.

Der will halt überall mitverdienen wenn sein Forum involviert ist. Geier eben.

ed1k
2014-03-18, 15:01:55
Gibt es hier jemanden im Raum Hannover/Braunschweig, der im Besitz einer Rift ist, zwecks ausprobieren? :smile:

nn23
2014-03-18, 15:11:59
Bottrop kann ich anbieten.
BTW. Donnerstag bin ich aller wahrscheinlichkeit nach in Köln, zum 1. Köln VR Meetup. Ist noch wer dabei?

dllfreak2001
2014-03-18, 17:33:36
Bei Laser Rebellion in Braunschweig steht ein Simulator mit Oculus Rift.

Wenn du da paar runden zockst lassen die dich auch mal mit der Achterbahn fahren. ;)

sth
2014-03-18, 20:14:53
http://www.roadtovr.com/gdc-2014-immersive-technology-alliance-press-event-live-blog-915/

ITA's Sicht der Dinge:

17:30 by Ben Lang
Event is starting, Neil from MTBS3D is up at the podium.

17:31 by Ben Lang
"What gives with Oculus VR" is the first slide.

17:31 by Ben Lang
Neil is going through a history of the former alliance, with respect to Oculus VR's involvement.

17:32 by Ben Lang
"Palmer Luckey was a respected moderator in mtbs3d.com's discussion forums for several years"

17:32 by Ben Lang
"MTBS3D and Oculus VR had a deal: Oculus could have a dedicated dicsussion forum and self promote their way to financial success for free"

17:33 by Ben Lang
"...on the condition that Oculus Kickstarter was successful, they would join the former alliance." Oculus did pay to join the S3DGA.

17:34 by Ben Lang
"Palmer was invited to speak at this meeting and only indicated a time conflict"

17:34 by Ben Lang
"Palmer/Oculus was involved in helping transition S3DA to ITA"

17:34 by Ben Lang
"We recieved our first notice that Oculus was pulling out of the VR alliance on March 15th via email. This is all we know and we wish them well."

Terrarist
2014-03-18, 22:12:11
Diese Allianz ist wohl als Patent-Pool gedacht in den sich andere Firmen einkaufen können. Dass Palmer im prinzip sein Wort "gebrochen" hat und Oculus aus der Allianz ausgestiegen ist kann man nachvollziehen wenn man bedenkt dass zu dem Zeitpunkt als Palmer Neil das Wort gab, an eigene Patente noch nicht mal im Traum gedacht wurde, da bestand Oculus nur aus dem 19 jährigen Palmer und einem anderen Dude die sich nicht sicher waren ob sie Kickstarter schaffen, und dort ursprünglich ein DIY Kit anbieten wollten, da gab es noch keine Consumerversion-Überlegungen. Klar dass die dann schnell einwilligen.

Neil sollte froh sein dass diese Leute die dort unterwegs waren und den Buzz kreiert haben Traffic für seine Seite erzeugt haben, das hätte auch woanders stattfinden können, nicht in einem schnell hochgezogenen Bereich von MTBS3D. Palmer meinte ja nach dem Kickstarter dass die Spender überwiegend von Reddit bzw. einem damaligen VR Subreddit kamen aus dem nun r/oculus geworden ist. Er hätte es also auch ganz locker ohne eigenen MTBS3D Bereich geschafft.

Jetzt so hinterfotzig abzugehen zeigt nur was für ein Typ dieser Neil wirklich ist.

My 2ct

Edit:

Hier spricht Nathan von Oculus über Sony http://www.youtube.com/watch?v=w96ys0PLY6g

Ich interpretiere die Aussage "dass sie es nicht zulassen wollen dass eine große Firma wie Sony ein Produkt rausbringt welches VR nicht gerecht wird" so, dass sie mit denen zusammengearbeitet haben, also das PS4 Headset eigentlich ein an Sony lizensiertes Rift ist welches nur mit der PS4 funzt.

Vllt. erfahren wir in ca. 3std. mehr wenn Sony's Event startet http://www.roadtovr.com/gdc-2014-sony-computer-entertainment-driving-future-innovation-live-blog-515pm-pdt/

sth
2014-03-19, 03:49:09
Sony DevKit: 1080p LCD, 90° FOV, PS Move als Controller, Demo ab morgen auf der GDC.
Specs: http://scei.co.jp/corporate/release/140319_e.html
Wie zu erwarten weder Preis noch Zeitrahmen für das Consumer-Release und zum Thema PC-Support sagt Sony auch auf Nachfrage nichts.

http://www.theverge.com/2014/3/18/5523984/sony-reveals-project-morpheus-its-vr-system-for-ps4


Und jetzt kommt's: Als einer der ersten Titel wurde Eve Valkyrie genannt (welches ironischerweise von Oculus gepublished wird). ;)

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-19, 08:41:58
Here we go
http://www.veiviev.com/lucid-dreams-v2

Es ist gut das VR immer mehr Hyped das wird bald die alten VR hasen dazu bringen Consumer versionen von sachen zu releasen die eigentlich bis jetzt nur für Industrie und Medical gedacht waren, bin gespannt wann die ersten Consumer Data Gloves mit Force Feedback und Haptic Input endlich erscheinen :)

Hab ja selbst eine Umsetzungs idee für low latency Haptic Input auf jeden einzelnen Finger, denke damit könnte es möglich werden VR objekte fühlbar zu machen nicht nur die Kraft alleine spürbar sondern sehr genaues Berührungsfeedback von VR Objekten mit verschiedenen temperaturen :)
Bin mir ziemlich sicher das theoretische limit des fakens liegt nur bei der Oberflächenstruktur und Materialerkennung, die werden wir wohl niemals effizient simulieren können.

Gevexx
2014-03-19, 10:03:05
Sehr Sehr Schön. Da ich hauptsächlich auf PS4 zocke begrüße ich den Schritt von Sony.

Zumal es für Entwickler nun auch wohl viel interessanter wird VR zu supporten wenn die Konsolen Games erstellen. Die Portierung auf PC ist dann wohl unproblematischer als "nur" einen Patch für PC Games rauszubringen.

Freu mich wie ein Schnitzel auf die Technology :biggrin:

drmaniac
2014-03-19, 10:32:34
Sony DevKit: 1080p LCD, 90° FOV, PS Move als Controller, Demo ab morgen auf der GDC.
Specs: http://scei.co.jp/corporate/release/140319_e.html
;)

Oculus:
The field of view is more than 90 degrees horizontal (110 degrees diagonal),

Wie ist denn der FOV diagonal bei Sony? Kann man etwas mindestens gleichwertiges erwarten?

Ich versuche einzuordnen, welches System die höhere immersion durch Reduktion des Screendooreffekts bringt :)

Ich hoffe allerdings im übrigen, dass die CV von Oculus nicht bei 1080p sondern darüber liegen wird :)

ed1k
2014-03-19, 11:56:38
Weiß man denn ob und wann Oculus was neues auf der GDC präsentiert? Steht eine Agenda?

@dllfreak2001

Danke für den Tipp!

sth
2014-03-19, 12:32:30
Ich versuche einzuordnen, welches System die höhere immersion durch Reduktion des Screendooreffekts bringt :)
Der Screendooreffekt hängt primär vom Aufbau des Panels ab und lässt sich auch durch andere technische Mittel (z.B. Diffusionsfolie) beseitigen.

Und ganz im Ernst: Du würdest FoV opfern um den SDE zu bekämpfen, welchen dein Hirn ohnehin nach kurzer Gewöhnungszeit ausblendet? Dude, do you even Rift? ;)

Wenn es danach geht kann ich dir Video-Brillen wie die Sony HMZ-Serie empfehlen: 45° FoV und praktisch ohne SDE. :biggrin:

Terrarist
2014-03-19, 13:10:01
Ich versuche einzuordnen, welches System die höhere immersion durch Reduktion des Screendooreffekts bringt :)

Immersion hat imho nur bedingt etwas mit fotorealistischer Auflösung zu tun, es ist eher davon abhängig ob du die dargstellte und erlebte Welt als eine Realität akzeptieren kannst. Wenn alles andere stimmt, dann wird der Screendoreffekt oder eine nicht perfekte Auflösung eher als eine Sehbehinderung in der virtuellen Welt wahrgenommen. Deshalb ist Präsenz ja so wichtig, denn das führt zu einer Akzeptanz der virtuellen Welt als alternative Realität.

sth
2014-03-19, 13:26:54
Jep, Realismus ist nicht notwendig für "presence".

Wurde zwar schon mehrfach gepostet aber weil's hier auch gerade wieder passt:
Mike Abrash @ Steam Dev Days 2014 (http://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo) [PDF (http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf)]
Must-see. Auch Sony hat gestern mehrfach direkt und indirekt auf Abrash's Präsentation Bezug genommen.

Guest83
2014-03-19, 13:41:25
Mike Abrash @ Steam Dev Days 2014 (http://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo) [PDF (http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf)]
Must-see. Auch Sony hat gestern mehrfach direkt und indirekt auf Abrash's Präsentation Bezug genommen.
Ja, nur das bei 26:05 hat Sony ignoriert. ;)

Popopinsel
2014-03-19, 13:43:02
Ich versuche einzuordnen, welches System die höhere immersion durch Reduktion des Screendooreffekts bringt :)

Der Screendooreffekt hat nichts mit dem FOV zu tun. Der Effekt bezeichnet das "Fliegengitter", dass man aufgrund der geringen Pixeldichte des Displays wahr nimmt. Man sieht dort die schwarzen Bereiche zwischen den einzelnen beleuchteten Pixeln.

Der SDE ist nicht der Eindruck, man schaue auf einen schwarz umrandeten, entfernten Bildschirm anstatt "mittendrin" zu sein, weil das FOV zu klein ist.

MadManniMan
2014-03-19, 14:44:52
Man könnte es mit dem Rift ja simulieren, indem man einfach Rand hinzufügt -- welchen Stellenwert hat ein hohes FoV?

sth
2014-03-19, 14:49:14
Man könnte es mit dem Rift ja simulieren, indem man einfach Rand hinzufügt
Kannst auch einfach den Screen am DevKit ganz rausdrehen, dann reduziert sich der FoV ebenso.

welchen Stellenwert hat ein hohes FoV?
Die Auswirkung eines hohen FoV ist "mittendrin statt nur dabei" zu sein.

Guest83
2014-03-19, 15:06:45
http://abload.de/img/carmack8njal.png

MadManniMan
2014-03-19, 15:26:03
Kannst auch einfach den Screen am DevKit ganz rausdrehen, dann reduziert sich der FoV ebenso.

Hab keins :D

Die Auswirkung eines hohen FoV ist "mittendrin statt nur dabei" zu sein.

Jaja, soweit ist es klar, aber könntest Du z.B. Deine ganz konkrete Einschätzung zu OR vs. 90°-Sony-Dingsi abgeben?

drmaniac
2014-03-19, 16:01:34
Der Screendooreffekt hängt primär vom Aufbau des Panels ab und lässt sich auch durch andere technische Mittel (z.B. Diffusionsfolie) beseitigen.

Und ganz im Ernst: Du würdest FoV opfern um den SDE zu bekämpfen, welchen dein Hirn ohnehin nach kurzer Gewöhnungszeit ausblendet? Dude, do you even Rift? ;)

Wenn es danach geht kann ich dir Video-Brillen wie die Sony HMZ-Serie empfehlen: 45° FoV und praktisch ohne SDE. :biggrin:


äh...nein! :biggrin:

Ich will eher keinen SDE und maximaler FoV ;D

Die Videobrillen waren schon damals nicht interessant für mich.
Die Rift mit der richtigen Auflösung* in Zukunft...da könnte ich évtl sogar ein Heimkino für opfern ;)


übrigens hab ich den lustigen Effekt, dass ich an bestimmte Rift Demos nur intensiv DENKEN muss, damit mir fühlbar wieder übel wird. Verdammt :eek:


*und damit meine ich, dass die virtuelle Leinwand locker 2K Netto aufweisen muss ;) ohne den Raum drummherum

dildo4u
2014-03-19, 16:10:54
Oculus Rift 2 hands-on

1080p AMOLED Display's

http://youtu.be/kGIIQf3krMM

Terrarist
2014-03-19, 16:15:23
Jaja, soweit ist es klar, aber könntest Du z.B. Deine ganz konkrete Einschätzung zu OR vs. 90°-Sony-Dingsi abgeben?

Imho ist Sony's 90°+ wohl nur eine andere Formulierung dessen was Oculus bieten wird, dort sind es ja auch 90° horizontal und 110° vertikal.

90° ist praktisch die Mindestvorraussetzung für Präsenz, also damit du dir nicht so vorkommst als hättest du einen Monitor vor dir. HMD's die also 90° nicht erreichen, also weder horzintal noch vertikal, die kann man dann nicht wirklich VR HMD's nennen. Das ist das wesentliche Element auf dem der ganze Hype aufbaut, der große FOV.

Diese Erkenntnisse stammen ursprünglich von Leep VR https://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Howlett

Dadurch wurde Palmer maßgeblich beeinflusst, da es damals in dem Forum wo sich die ganzen Geeks rumgetrieben haben zum Thema wurde, und Palmer jemand war der nicht lange gefackelt hat um die Ideen auch umzusetzen. Lies dir mal MTBS3D Thread durch den ich in einem anderen Post verlinkt habe wenn du gut englisch kannst, sehr interessant.

Palmer hat im Grunde die Leep Linsen kopiert und in sein gemoddetes Emagin HMD eingebaut aus dem dann später das zusammengeflickte DIY Rift wurde welches John Carmack sich von Palmer dort im Forum geliehen hat, und die Software beisteuerte die die durch die Leep Linsen entstandenen optischen Verzerrungen ausgeglichen hat. Das war halt der Anfang.

Guest83
2014-03-19, 16:17:12
DK2 Pre-Order: 350 US-Dollar, Release im Juli
https://www.oculusvr.com/order/

Gevexx
2014-03-19, 16:22:46
Hmm ohne tracking diode?. Mit dem VR geht es ja nun ruckzuck eine Vorstellung nach der anderen :biggrin:.

Edit:

Falls wer vorbestellen will folgendes beachten:
Shipping: 55$
Steuer: 77$

Insgesamt 480$ = 350€

Sammelbestellung vielleicht um zu sparen ? ^^ Bringt nix :(.

dildo4u
2014-03-19, 16:29:01
The Verge Video dort ist Couch Knight zu sehen.

http://www.theverge.com/2014/3/19/5524972/oculus-reveals-virtual-reality-development-kit-2-announced

Oculus Rift Development Kit 2 Video u.a mit Carmack

http://youtu.be/OlXrjTh7vHc

Epic hat ne neue Demo mi UE 4.0 Engine.

Couch Knight

http://s3.amazonaws.com/static.oculusvr.com/website/2014/03/ScreenShot0001400015-3.jpg

http://www.oculusvr.com/blog/announcing-the-oculus-rift-development-kit-2-dk2/

ShinyMcShine
2014-03-19, 16:31:05
DK2 Pre-Order: 350 US-Dollar, Release im Juli
https://www.oculusvr.com/order/

Argh! Must... not... order... DK2! :biggrin:

nn23
2014-03-19, 16:52:44
€:
Gnarf
Erst F5, dann posten.

Thorwan
2014-03-19, 17:17:42
Passend dazu hat sich Carmack auf Twitter auch zur Konkurrenz von Sony geäußert:

Calibrate PS4 VR expectations: a game that ran 60 fps on PS3 could be done in VR (stereo 1080 MSAA low latency 60 fps) on PS4.
https://twitter.com/id_aa_carmack/status/446271995668217857

Ebenfalls Edit: Erst vorherige Seite lesen, dann posten. DK2 ist geordert :)

sth
2014-03-19, 17:18:46
Argh! Must... not... order... DK2! :biggrin:
Don't resist it. Join the club! :D

ShinyMcShine
2014-03-19, 17:22:12
Es juckt mir so in den Fingern, kannst Dir nicht vorstellen!

Aber ich wollte doch eigentlich auf die Consumer-Variante warten, dann gibt's auch mehr Content. Zumal bis dahin auch eine neue Grafikkarte auf der Einkaufsliste gestanden hätte, meine GTX770 wird 1080p@75Hz/fps bei vielen Sachen gar nicht schaffen... :freak:

VG
Shiny

sth
2014-03-19, 17:32:36
Mit der GTX770 biste erstmal gut bedient. Die Game-Entwickler können ja keine Titan zur Grundvoraussetzung machen. Ich habe derzeit eine GTX670 in meinem Rift-System und die macht eigentlich alle bisherigen Rift-Demos mit 60fps VSync. Es gibt ein paar Ausnahmen, aber bei denen würde auch eine Titan nicht helfen. Des weiteren hast du bei nVidia Adaptive VSync, was sehr zu empfehlen ist für VR. Lieber ein paar Frames lang eine Tearline anstatt halber FPS.

Und wenn die Consumerversion kommt kannste das DevKit 2 im Zweifelsfall sicher noch für ein paar Euro in der Bucht verkloppen. ;)

Flusher
2014-03-19, 17:37:48
Argh....will bestellen, aber irgendwie....es gibt doch kaum nutzvollen content und dieses Jahr soll doch ohnehin schon die Consumer Variante erscheinen. :freak:

ShinyMcShine
2014-03-19, 17:45:20
Argh....will bestellen, aber irgendwie....es gibt doch kaum nutzvollen content und dieses Jahr soll doch ohnehin schon die Consumer Variante erscheinen. :freak:

Willkommen in meiner Welt... ;D

labecula
2014-03-19, 18:16:06
Es juckt mir so in den Fingern, kannst Dir nicht vorstellen!

Aber ich wollte doch eigentlich auf die Consumer-Variante warten, dann gibt's auch mehr Content. Zumal bis dahin auch eine neue Grafikkarte auf der Einkaufsliste gestanden hätte, meine GTX770 wird 1080p@75Hz/fps bei vielen Sachen gar nicht schaffen... :freak:

VG
Shiny

Jo, mir auch. Ist nur schwer zu widerstehen...

RLZ
2014-03-19, 18:19:32
Ich hab das Ding nach der Überschrift gleich mehrfach bestellt und erst danach geschaut was die Features sind. :freak:

edit:
Consumer Version soll eine noch höhere Auflösung haben.

sth
2014-03-19, 18:42:26
Jaja, soweit ist es klar, aber könntest Du z.B. Deine ganz konkrete Einschätzung zu OR vs. 90°-Sony-Dingsi abgeben?
Nope, da ja auch nicht klar ist ob die Angaben überhaupt vergleichbar sind (horizontal/vertikal/diagonal) und ich nicht genau sagen kann, wie groß der FoV des Rift in den verschiedenen Einstellungen ist.

Nur soviel: Wenn man den FoV etwas reduziert, dann bekommt man hat man erstmal mehr das Gefühl eine Ski- oder Taucherbrille aufzuhaben. Das Mittendrin-Gefühl dürfte bei 90° vermutlich noch funktionieren (sonst wär's auch affig von Sony), aber ob die PresenceTM so hoch ist wie beim Rift DK2 darf bezweifelt werden, siehe Abrash's Talk. Das DK2 erfüllt auch noch nicht alles was Abrash auflistet, aber es ist schon sehr nah dran.

Allerdings sind es beides noch Developer Kits und von daher kann sich bis zum Consumer Release noch einiges ändern.


*und damit meine ich, dass die virtuelle Leinwand locker 2K Netto aufweisen muss ;) ohne den Raum drummherum
Dauert noch... (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/)

videre
2014-03-19, 18:57:34
Ich hab das Ding nach der Überschrift gleich mehrfach bestellt und erst danach geschaut was die Features sind. :freak:

edit:
Consumer Version soll eine noch höhere Auflösung haben.
Was waren die Kosten?
Ich habe gelesen die versenden wohl aus England bzw. aus den Niederlanden.
Paypal wird komplett belastet und bei Kreditkarte wohl nur die 50 Dollar und der Rest bei Versand richtig?

sth
2014-03-19, 19:00:06
Ich hab das Ding nach der Überschrift gleich mehrfach bestellt und erst danach geschaut was die Features sind. :freak:
Ich hatte die News über die Kickstarter-Mailingliste bekommen und hab' erst kurz angefangen zu lesen bis zufällig ich das Wort "Preorder" weiter unten gesehen habe. :D Ich glaube so schnell habe ich noch nie $480 ausgegeben.
Beim ursprünglichen Kickstarter hatte ich mich wenigstens noch gezwungen, das Video vorher anzuschauen um sicherzugehen, dass es sich tatsächlich um das handelte, was ich dachte was es ist.

Consumer Version soll eine noch höhere Auflösung haben.
Wäre schön, wenn das klappen würde. Es setzt aber auch ein gutes (und logischerweise latenzfreies) Scaling voraus, denn HL3 auf >1080p mit konstant >= 75Hz wird sicher einiges an Grafikleistung ziehen und nicht jeder Consumer hat 'ne Titan daheim. ;)
Ganz davon abgesehen, dass sie vermutlich ein Custom Panel bräuchten.

sth
2014-03-19, 19:03:23
Ich habe gelesen die versenden wohl aus England bzw. aus den Niederlanden.
Ist anzunehmen. Sie hatten nach dem Start des DK1 Stück für Stück ihre Vertriebsinfrastruktur ausgebaut und haben mittlerweile mehrere Versand-Hubs weltweit.
Meines kam damals noch per DHL Worldwide Express direkt aus Irvine. Das muss irrsinnig viel Geld gekostet haben. ;D

Paypal wird komplett belastet und bei Kreditkarte wohl nur die 50 Dollar und der Rest bei Versand richtig?
Jep.

videre
2014-03-19, 19:06:13
Gut, macht wohl 481.95 USD incl. Shipping + VAT (~346 Euro) laut einem Golem-User.

PHuV
2014-03-19, 19:08:16
Hm, mit Steuern und Zoll und so kommt man schnell auf 500 EUR.

videre
2014-03-19, 19:09:34
Hm, mit Steuern und Zoll und so kommt man schnell auf 500 EUR.
Zoll soll scheinbar nicht anfallen.

RLZ
2014-03-19, 19:29:39
Gut, macht wohl 481.95 USD incl. Shipping + VAT (~346 Euro) laut einem Golem-User.
Von meiner privaten Bestellung:
Items:
Development Kit 2 ($350.00) x 1 = $350.00

Shipping: $55.00 USD
Tax: $76.95 USD
Order Total: $481.95 USD

Von Betrag €357,34 EUR
Zu Betrag $481,95 USD
Wechselkurs: 1 EUR = 1,34872 USD

edit:
Zoll habe ich beim Devkit 1 auch nicht bezahlen müssen. Die Lieferung kam aus der EU.

videre
2014-03-19, 19:32:26
Danke RLZ für die Information.
Leider kann ich Paypal nicht belasten...300 Euro maximum im Moment, hätten die das nicht ende des Monats machen können!
Was solls, bin dann mal im Juli (oder später) auf eure Eindrücke gespannt.
Witzig wie diesmal im FAQ steht, dass man den Weiterverkauf nicht erlaubt, sowas auch :ugly:

Dorn
2014-03-19, 19:56:48
http://www.godmode-trader.de/devisen/euro-dollar-kurs,134000

Der Euro Dollar Kurs liegt gerade bei 1,38+-


Was anderes warum sollte der Zoll nicht die Hand offen halten? Hatte schon 2 mal was aus Amerika bestellt und musste immer beim Zoll blechen :-(.

Bringhimup
2014-03-19, 20:31:47
Konnte jetzt auch nicht mehr widerstehen und habe mal gepreordert. Bin gespannt wie ein Flitzebogen, ob das auch nur halb so gut wird, wie ich hoffe. Dann bin ich schon zufrieden. 350 Euro sind aber auch echt kein Beinbruch. Grafikkarte hat mehr gekostet und für einen guten Monitor zahlt man auch nicht viel weniger. Preis ist absolut fair.

drmaniac
2014-03-19, 22:29:53
Hm wie ist das mit der Steuer? Fällt die einmal in den USA an

und als Import dann hier in Deutschland nochmal?


Bestellung ist übrigens eben raus, schade, dass ich die News nicht schon heute Nachmittag gelesen hatte ;D

RLZ
2014-03-19, 22:35:05
Hm wie ist das mit der Steuer? Fällt die einmal in den USA an

und als Import dann hier in Deutschland nochmal?
Nochmal langsam zum Mitlesen. ;)

Oculus hatte schon beim DK1 Versand aus der EU, da sie sich ein Vertriebsnetz aufgebaut haben. Für dich gibt es da keinen Import.

drmaniac
2014-03-19, 23:06:42
ja, sorry, hatte nicht refresht und viele Posts nicht gesehen ;D




Wäre schön, wenn das klappen würde. Es setzt aber auch ein gutes (und logischerweise latenzfreies) Scaling voraus, denn HL3 auf >1080p mit konstant >= 75Hz wird sicher einiges an Grafikleistung ziehen und nicht jeder Consumer hat 'ne Titan daheim. ;)
Ganz davon abgesehen, dass sie vermutlich ein Custom Panel bräuchten.


ich sehe das nicht so wild!

Wenn die CV 1440p und später mal eine CV2 4K hat, dann ist es eben so,
das Games eben nicht mit cryengine3 Content aufwarten, sondern eher abgespeckt sind in der Optik, dafür aber hochauflösend laufen. Bei der Immersion ist das denke ich trotzdem sau geil. Games mit den neusten Grafikfeatures werden eben eben die Grafikfeatures reduziert.

Wer die nötigen Grafikkarten hat, kann dann eben auch cryengine3 Games per 4K auf der Rift in maximum quality spielen ;)


Verdammt. Bis Sommer kommt es mir nun echt lange vor^^
Hoffe die machen first come first serve und meine Lieferung ist schnell draussen, bzw, das ich schnell genug geordert habe ;D

edit
Viewing Optics 100° Field of View (nominal)
hoffe das ist nicht kleiner wie beim DK1, traue mich gar nicht nachzuschauen ^^


:D

Psychopat
2014-03-20, 00:42:55
Frage zum Content:

Kann man das Rift auch als Stinknormale 3D Brille hernehmen, also quasi die ganzen Spiele die 3D Vision unterstützen damit in 3D spielen? Ohne headtracking und so halt.

Ich hab damals eine Elsa 3D Revelator gehabt und war ziemlich begeistert davon. Vor kurzem hab ich ein 3D Vision Setup ausprobiert (Shutterbrille + 120 HZ Monitor) und das hat mich nicht überzeugt. TN panel halt, ging wieder zurück. Da klingt ein 1080p OLED Panel wie die ersehnte Erlösung :-)

videre
2014-03-20, 07:55:20
Hmpf, wenn ich erst morgen oder vielleicht heute Abend bestelle, bekomme ich das Teil sicher zu Weihnachten, wenn die finale Version fertig ist :rolleyes:
Schade, dass ich das nicht vorher wusste...aber mal so eben 360 € is auch nicht ohne.
Aber mal ehrlich, wird sich bis auf die Auflösung in der Consumer so viel ändern? Ich glaube nicht, vielleicht etwas mehr comfort hier und da, aber das DevKit2 lohnt sich bestimmt.

Eco
2014-03-20, 12:56:39
Sony Morpheus und Oculus Rift 2 im Vergleich (http://www.heise.de/ct/artikel/VR-Brillen-Sony-Morpheus-und-Oculus-Rift-2-im-Vergleich-2150859.html).

MartinB
2014-03-20, 13:23:58
3 Stueck sind bestellt :D

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-20, 14:04:34
Sony Morpheus und Oculus Rift 2 im Vergleich (http://www.heise.de/ct/artikel/VR-Brillen-Sony-Morpheus-und-Oculus-Rift-2-im-Vergleich-2150859.html).

Sehr schöner vergleich vor allem das mit dem Industrie und Ergonomie Design stimmt wie die Faust aufs Auge da muss Oculus noch ordentlich nachsetzen bis zur Final muss ja nichts teures sein ein simples Kopfgestell würde ja schon reichen :)
Auch das mit dem Input ist absolut nachvolziehbar das wird auch für Entwickler bei Oculus problematisch das es dort keinen Standard gibt somit muss man verschiedene Szenarien durchbüchsen an User Inputs die vorhanden sein könnten, das ist nicht gerade optimal auch für den User nicht der am Ende garnicht weis auf was wurde die Bedienung eigentlich im Gesamtkontext hin optimiert ? sehr gut erkannt :)
Man kann den Input ja nicht mehr nur als reinen Input sehen sondern als teil der VR welt und beides muss inneinander verschmelzen da hat Sony schon eine für jederman einheitliche complete solution die es bei Oculus so noch nicht gibt.
Sony hat hier echt Vorteile aber die momentane Latency ist noch etwas von den 20 ms oder besser noch 10 ms complete latency entfernt, da ist Carmack schon weiter mit Palmer und Co aber Sony ist ihnen auf den fersen :)

Von diesem Trage Konzept muss man wirklich dringend weg für die Entwickler ist es uninteressant aber für den Endkonsumenten ist das wieder was anderes also auf jedenfall wieder zurück zur guten alten helm form
Sony versucht da sehr sparsam aber effektiv zu sein "so viel wie nötig so wenig wie möglich" :)

Terrarist
2014-03-20, 16:17:17
Ich bevorzuge ganz klar den "industriellen" Look des DK2, das Sony sieht schon wieder pseudofuturistisch und nach 90er Jahre Plastik Trash aus. Und dass das DK2 wie eine Taucherbrille getragen wird stimmt auch nicht, dass hat noch ein mittleres Tragekopfband was es letztendlich auch zu einer Art Helm macht..

Wichtig ist dass man es schnell an und ausziehen kann, und ein Minimum an Komfort gegeben ist ohne zu nerven. Das hat oculus schon mit dem DK1 richtig gemacht ;)

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-20, 16:33:49
Hehe jo bei dem Pseudofuturistisch das wird wohl jeder so sehen ich meine

Irgendwie würd ich jetzt sagen wollen typisch japan ;)

Auf jedenfall sicher der Hit bei Virtual Singstar (dein erstes Virtueles Konzert) wenn man sich das passende Mikrofon dazureimt *KIT sound mach* ;)

Da kann man sich den Weihnachtsbaum auch sparen etwas teuer aber multifunktional einsetzbar *g*

Die Sony Virtual Gun wird dann sicher auch nochmal der Hingucker ;)


Aber unterschätzen was man da technisch sieht sollte man auf keinen Fall :)

Fehlen nur noch die Datagloves und die Force Feedback weste :)

Wenn man böse ist könnte man sich jetzt auch noch spezieles Japanisches USB Spielzeug (natürlich mit Ligth effekt) ins Bild denken, die pose würde passen *rofl*

http://www.heise.de/imgs/71/1/1/9/4/2/7/0/hag_morpheus_4-7f6344994dc8d1a9.jpeg

Jules
2014-03-20, 17:00:17
Ich bevorzuge ganz klar den "industriellen" Look des DK2, das Sony sieht schon wieder pseudofuturistisch und nach 90er Jahre Plastik Trash aus. Und dass das DK2 wie eine Taucherbrille getragen wird stimmt auch nicht, dass hat noch ein mittleres Tragekopfband was es letztendlich auch zu einer Art Helm macht..

Wichtig ist dass man es schnell an und ausziehen kann, und ein Minimum an Komfort gegeben ist ohne zu nerven. Das hat oculus schon mit dem DK1 richtig gemacht ;)
Jo, war schon ausreichend. Für die ConsumerVer. muss aber schon bisschen mehr her...zumindest hier und da ein wenig Polsterung würde dem Ganzen nicht schaden. :)

Zu der Annahme weiter oben, ob es evtl. weniger FOV bietet -> leider ja. Glaube bei der DK1 müssten es max 110 gewesen sein?!? edit: liegt aber am neu-verbauten Panel(größe), welches sie wahrscheinlich günstig bekommen haben. Die ConsumerVer. wird denke ich wiederum ein anderes Panel bekommen.

Ich warte noch bis Mai/Juni, dann geht die DK1 in die Bucht und der Große Bruder kann kommen. Es passiert nicht mehr oft, das man sich wie ein kleines Kind fühlt. Space Sims werden wieder IN , und dazu gibts noch ein geiles neues Spielzeug, was dich alles ausblenden lässt......."wortwörtlich". :freak::)


[X] industrial Design

MadManniMan
2014-03-20, 17:02:48
Cruncher. BITTE. Satzzeichen.

Jules
2014-03-20, 17:10:02
Macht er doch.....er benutzt eben lieber ein paar Pixelgesichter als einen stinknormalen Punkt zu setzen. ;D

Flusher
2014-03-20, 17:15:27
Also wenn ich hier lese, dass manche von euch gleich mehrere DevKits ordern, brauch ich glaub ich gar nicht erst zu bestellen.

Juli: Release des DevKits
September: Auslieferung
Q4: Release Consumer Variante

:freak:

FlashBFE
2014-03-20, 17:25:00
Wichtig ist dass man es schnell an und ausziehen kann, und ein Minimum an Komfort gegeben ist ohne zu nerven.
Naja normalerweise wird man sich ja noch einen großen Kopfhörer drübersetzen, der auch noch sein eigenes Kabel hat und was wiegt. Also mit Komfort und schnellem auf- und absetzen ist es doch nicht so weit hin. Ich mache mir da jedenfalls keine Illusionen.

Das von einigen gewünschte Feature mit den zwei Kameras vorne drin, damit man schnell mal was von der Umgebung sieht, halte ich jedenfalls für wichtig. Das gibt es ja auch bei einigen Geräusch unterdrückenden Kopfhörern, dass man auf die Außenmikrofone umschalten kann, um schnell mit jemandem zu reden.

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-20, 17:57:17
Jo schon alleine das Sony diesen weg gehen wird da sollte Oculus nicht hinten anstehen und das erste Rift gleich für AR Anwendungen vorbereiten :)

videre
2014-03-20, 20:32:54
brauch ich glaub ich gar nicht erst zu bestellen.
Juli: Release des DevKits
September: Auslieferung
Q4: Release Consumer Variante
:freak:
Ich habs heute gewagt :rolleyes:
Aber ich glaube die ConsumerVersion wird es erst nächstes Jahr gebe, wäre zwar irgendwie schlecht wegen dem Weihnachtsgeschäft, aber die wissen schon was sie tun, hoffe ich jedenfalls...

Ich kann mir irgendwie nicht den Release der Consumerversion im Jahr 2014 vorstellen, ich vermute frühstens 1.Q 2015, alleine weil die Spiele bzw. Entwicklung und Anpassung viel Zeit braucht.
Ob die Spielefirmen es schaffen, den perfekten Support innerhalb von 2-3 Monaten zu schaffen?
Selbst eine große ("W$&"$&J") Firma wie EA bekommt es ja nichtmal hin, ein Spiel innerhalb von 2 Monaten zu Patchen bzw. zu fixen.
Ich rechne fest mit der Consumerversion im 1. Quartal 2015, alleine wegen den Displays, zitat Golem (http://www.golem.de/news/oculus-rift-valve-soll-die-beste-vr-erfahrung-der-welt-bieten-1401-103974.html):
"Bis 2015 sollen bezahlbare HMDs im Handel erhältlich sein"
Und im letzten Interview (http://www.usatoday.com/story/tech/columnist/talkingtech/2014/01/22/meet-oculus-rift-founder-palmer-luckey/4740631/) diesen Jahres sagte er, wenn es nicht spätestens ende 2015 rauskommt, ist irgendetwas schief gelaufen.
Mal "sehen" :ugly:
Was ist eigentlich mit der Garantie, hat man auf das DevKit eine bzw. hatte man aufs erste eine?


Naja normalerweise wird man sich ja noch einen großen Kopfhörer drübersetzen.
Auch In-Ear Ohrhörer sind super, nutze die schon lange und möchte sie nicht mehr missen.


Die Große Frage ist nur, was will Valve machen, wäre echt schade, wenn später Valve mit einem VR-dingends anfangen und Oculus Rift.
Valve hat eine gigantische Community, OR auch, aber hmm...

Lawmachine79
2014-03-20, 21:42:49
Wenn ich mir das Ding bestelle und es kommt an - kann ich damit dann 1) einfach so 2) alles zocken?

Guest83
2014-03-20, 21:44:11
Wenn ich mir das Ding bestelle und es kommt an - kann ich damit dann 1) einfach so 2) alles zocken?
1) Nein.
2) Nein.

HisN
2014-03-21, 00:20:41
DK2 bestellt.
Star Citizen/Elite Dangerous
ich komme.

Popopinsel
2014-03-21, 02:22:05
DK2 bestellt.
Star Citizen/Elite Dangerous
ich komme.
Bis Star Citizen draußen ist wird es die CV auch sein ;-)

Und sich das Hangar Modul mit der aktuellen Rift-Unterstützung zu geben grenzt an Sadismus, egal ob mit DK1 oder DK2! xD

drmaniac
2014-03-21, 08:24:47
DK2 bestellt.
Star Citizen/Elite Dangerous
ich komme.


weis jemand wie die Ordernummern zu interpretieren sind?

hier (http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=1329576&p=15457740#post15457740) hat jemand EK-19409xx,
ich selber habe JP-0145...

Also numerisch wird es wohl nicht die Menge sein.
Und die Buchstaben wohl hoffentlich nicht das Zielland (weil hey ich wohne nicht in Japan^^)

:)

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-21, 08:41:12
weis jemand wie die Ordernummern zu interpretieren sind?

hier (http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=1329576&p=15457740#post15457740) hat jemand EK-19409xx,
ich selber habe JP-0145...

Also numerisch wird es wohl nicht die Menge sein.
Und die Buchstaben wohl hoffentlich nicht das Zielland (weil hey ich wohne nicht in Japan^^)

:)

Könnte vieleicht was mit der Manufacture oder zumindestens Shipping Origin zu tun haben bei ersterem würde ich JP vorziehen, aber wer weiss was da wirklich kodiert ist ;)

HisN
2014-03-21, 09:18:25
Ich hab ne GK, wird also kein Ländercode sein :-)

Gevexx
2014-03-21, 09:32:52
FK-114...

Scheint wohl kein Muster drin zu sein. Wird vom ERP System einfach hochgerechnet denk ich mal.

videre
2014-03-21, 11:39:48
weis jemand wie die Ordernummern zu interpretieren sind?
hier (http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=1329576&p=15457740#post15457740) hat jemand EK-19409xx,
ich selber habe JP-0145...
Also numerisch wird es wohl nicht die Menge sein.
:)
Aha, ich hatte schon gedacht, dass dieses mal nicht 50.000 (http://www.gamasutra.com/view/news/211444/Oculus_Rift_dev_kit_production_halted_over_50000_sold.php) bestellt haben, sondern über 160.000, weil meine Bestellnummer so anfängt.
Aber dann ist das wohl anders geregelt.

Bedenken habe ich nur beim OLED Display was die Lebensdauer angeht, das ist ja aufgrund des organischen Urpsrungs in der Haltbarkeit begrenzt.
Naja jetzt heißt es waaaaaaaarten...

HisN
2014-03-21, 11:52:00
Naja, in der kurzlebigen Innovationsbranche wird es länger leben als unser Interesse daran, weil bessere Versionen kurz nachgeschoben werden.

Deinorius
2014-03-21, 12:18:32
Die Lebensdauer müsste eigentlich sogar locker fünf Mal so lange halten. Anstatt, dass das Display ständig leuchtet, wird jedes Frame ja nur 3 ms lang dargestellt, gefolgt von Dunkelheit bis zum nächsten Bild. Also 3 ms von 16,66 ms, die 5,5-fache Halbwertzeit?

Zu simpel gedacht, oder könnte es so kommen?

videre
2014-03-21, 13:22:41
"Das Display zeigt dann statt Schwarz auf Weiß eben weiße Schrift und bunte Icons auf schwarzem Grund. Auf OLED-Schirmen sieht das dank ihres satten schwarz ganz hervorragend aus."
"Weiterer Vorteil der invertierten Darstellung: Die Lebensdauer des OLED-Displays wird verlängert. Die Lebensdauer der Farben – allen voran Blau – ist begrenzt. In der Folge bekommt das Display einen Farbstich. Die Farben verblassen umso stäker, je heller und je länger die Pixel leuchten müssen. Für einen weißen Bildpunkt müssen alle drei Subpixel (rot, grün und blau) leuchten – dank des schwarzen Hintergrunds leuchten also weniger Pixel, die Belastung sinkt."

http://www.heise.de/newsticker/meldung/OLEDs-dank-Weiss-auf-Schwarz-sparsam-und-langlebig-1427380.html

Sieht aus, als ob du recht hast :)

RLZ
2014-03-21, 13:27:06
Zu simpel gedacht, oder könnte es so kommen?
Dafür müssen die Pixel ja in dieser Zeit 5 mal so hell leuchten. Das geht wieder auf die Lebensdauer.

ShinyMcShine
2014-03-21, 13:32:28
Im Idealfall wäre es so, dass das Display im Rift "upgradeable" ist. Das "Gestell" behält man und dann einmal alle zwei Jahre neues Display rein und gut is...
Das wäre doch innovativ. :biggrin:

VG
Shiny

drmaniac
2014-03-21, 13:33:02
als Besitzer eines Samsung Galaxy Note1, Galaxy Tab 7.7 (das einzig mir bekannte Tablet mit SUPERAMOLED Display :D) und des Note3 würde ich sagen: macht Euch um die Haltbarkeit mal keine Gedanken ;)

Und ganz ehrlich: alle 2 Jahre erwarte ich eh bitte ein neues Modell, (2K,4K,8K, usw)

:)

Deinorius
2014-03-21, 13:40:23
@RLZ
Muss es fünf Mal so hell sein? Ja, die Helligkeit sinkt, aber ich frage mich, ob dieser subjektive Effekt linear verläuft. Aber ja, fünffache Halbwertszeit wird es sicher nicht. :redface:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/OLEDs-dank-Weiss-auf-Schwarz-sparsam-und-langlebig-1427380.html

Sieht aus, als ob du recht hast :)


Das hat jetzt mit dem Thema nichts zu tun. Der Großteil des Inhaltes, das auf dem OLED-Display angezeigt wird, sind Spiele und mit Ausnahme des HUD wird es einigermaßen gut verteilt. Den Vorteil des schwarzen Hintergrundes wird man praktisch gar nicht ausnutzen können. Horrorspiele oder Thief könnten davon zumindest einigermaßen profitieren. Im Grunde ist das hier wie das Messen des Stromverbrauches von Plasma-TVs.

Allgemein: Als Galaxy Nexus Besitzer kann ich nur soviel sagen, außer, dass ich das ein oder andere Mal in letzter Zeit gaaaanz kurz größeren Text auf einem anderen Hintergrund erkennen kann, dieser Eindruck verschwindet aber sogleich. Heutige AMOLED-Displays sind hingegen weiter in der Entwicklung.

sth
2014-03-21, 13:53:06
Die Lebensdauerproblematik oder genauergesagt der Farb-Shift der OLEDs ist der Grund, weshalb ich z.B. nicht unbedingt so scharf auf OLED-Desktopmonitore bin. Allerdings ist die Sache für mich beim Rift ganz einfach: OLED ist derzeit alternativlos für low persistence, also zerbreche ich mir jetzt nicht den Kopf darüber. Wenn der Farbshift irgendwann sichtbar wird dann ist das zwar schade, aber eben leider unvermeidbar.

Im Moment wird die Lebensdauer des Panels ohnehin nicht ausschlaggebend sein denn, wie ja schon geschrieben wurde, ist anzunehmen, dass die durchschnittliche Nutzungsdauer von VR-Headsets die nächsten Jahre aufgrund der rasanten Entwicklung eher kurz sein dürfte.

Deinorius
2014-03-21, 14:03:12
Simples Austauschen des Panels wäre super. Aber 4K könnte die HDMI-Schnittstelle, die verbaut sein dürfte, wohl kaum verkraften.
Andererseits wäre LGs WOLED-Ansatz eine interessante Alternative.

sth
2014-03-21, 14:16:09
Ich denke nicht, dass das viel bringt. Ein anderes Panel müsste auf den Millimeter exakt die gleiche Größe haben, sonst stimmt der Prewarp nicht mehr => Übelkeit. Alternativ müsste Oculus verschiedene Panel aktiv supporten und sicherstellen, dass der Einbau mit so wenig Toleranz wie möglich geschieht. Zudem müsste das Gehäuse so gebaut sein, dass es verschiedene Panelgrößen aufnehmen kann, was widerum der genauen Einpassung im Weg steht.

Wäre halt alles recht aufwändig und dazu kommt, dass im Moment das Gehäuse ohnehin nur ein Prototyp ist. Bevor sie da das Panel austauschbar machen, sollten sie lieber erstmal den Schaumstoff wechselbar machen. ;)

RLZ
2014-03-21, 14:41:35
@RLZ
Muss es fünf Mal so hell sein? Ja, die Helligkeit sinkt, aber ich frage mich, ob dieser subjektive Effekt linear verläuft. Aber ja, fünffache Halbwertszeit wird es sicher nicht. :redface:
Die Frage ist auch, ob die Abnutzung linear zur der Helligkeit verläuft. ;)

Um die Lebensdauer würde ich mir jetzt nicht allzu viele Sorgen machen. Ein VR Headset hat man in der Freizeit ja nicht jeden Tag 5h auf.

Den Vorteil des schwarzen Hintergrundes wird man praktisch gar nicht ausnutzen können.
Kontrast != Schwarzwert

Den wesentlich höheren Kontrast wird man ziemlich sicher deutlich sehen.
Im Gegensatz zu anderen Geräten wird der Kontrast nicht durch Umgebungslicht beeinflusst.

Flusher
2014-03-21, 14:59:29
als Besitzer eines Samsung Galaxy Note1, Galaxy Tab 7.7 (das einzig mir bekannte Tablet mit SUPERAMOLED Display :D) und des Note3 würde ich sagen: macht Euch um die Haltbarkeit mal keine Gedanken ;)

Und ganz ehrlich: alle 2 Jahre erwarte ich eh bitte ein neues Modell, (2K,4K,8K, usw)

:)

2K kann ich noch verstehen, aber was willst du mit 4k oder gar 8k Displays? Den Unterschied in der Pixeldichte wirst du da nicht erkennen. Da ist ne Investition in ein 2k Display @ 120 Hz deutlich sinnvoller.

sth
2014-03-21, 15:03:35
2K kann ich noch verstehen, aber was willst du mit 4k oder gar 8k Displays? Den Unterschied in der Pixeldichte wirst du da nicht erkennen.
Ich glaube der Satz bezog sich auf's Rift, nicht auf's Galaxy. ;)

drmaniac
2014-03-21, 15:09:05
Ich glaube der Satz bezog sich auf's Rift, nicht auf's Galaxy. ;)

:D

richtig :)

Der einzige Grund, warum ich 4k und 8k Displays in Handys sehen möchte ist, dass dann diese Displays auch für das Rift zur Verfügung stehen ;)

ich glaube, mit zwei winzigen 4K displays @120hz in einer Rift im Jahr 2016 wäre ich schon seeehr glücklich ;)

VR ist glaube ich auch das einzige, was mich und vielleicht andere, noch Zwanghaft aufrüsten lassen. Früher? Pentium 200mhz raus und einen mit 200mhz und MMX rein ;D Heute? mein "alter" Quadcore von Intel ist irgendwie für alles gut.

Nvidia und AMD sollten Gott ärhm Palmer für das Massen-VR danken, denn dank PS4/XB1 würden die jetzigen PC Grakas sicher wieder für 10 Jahre langen, denn ich vermute, der PC (die Masse an Games) wird sich wieder auf der qualität der o.g. Konsolen einpendeln.

Ich habe mich schon Jahre nicht mehr so auf Hardware gefreut, wie auf den VR-Kram :D


Edit: noch was: Direct X 12 soll Latenzen gewaltig (http://www.heise.de/newsticker/meldung/DirectX12-Dramatische-Performance-Steigerungen-beim-Multi-Threading-2151646.html?wt_mc=rss.ho.beitrag.atom)reduzieren, was der VR zugute kommt

Wegen der besseren Thread-Verteilung und Auslastung und der optimierten Render-Pipeline sei es unter DirectX 12 auch nicht mehr notwendig, mit Double- oder gar Tripple-Buffern zu arbeiten. Frame-Drops seien kaum mehr zu erwarten, weshalb man mit Single-Buffer-Rendering auskomme. Nvidia und AMD erwarten, das die Latenz bei DirectX 12 auf 1,5 Frames sinkt. Das kommt nicht nur Profi-Zockern zugute, auch die sehr latenzanfällige Virtual Reality wird von DirectX 12 profitieren.

labecula
2014-03-21, 16:00:21
also ich werde mir mit Erscheinen der Star citizen Beta die Rift kaufen. Wenn sie dann noch nicht immhandel steht, hole ich mir neu oder gebraucht ein DK2. Ohne das Ding will ich SC einfach nicht spielen. Vlt. fange ich dann auch nochmal mit Eve onlie an. Elite ist dann auch so ein kandidat.

MadManniMan
2014-03-21, 16:42:39
Wuss? Nur noch 100° Sichtfeld? Wieviel waren es nochmal vorher?

Flusher
2014-03-21, 17:07:37
Ich glaube der Satz bezog sich auf's Rift, nicht auf's Galaxy. ;)

Ich bezog mich ebenfalls auf die Rift. Alles über eine PPI von ~450 ist nicht mehr wahrnehmbar.

Ein 2k 6 Zoll Display hat eine PPI von knapp 400.

Wie gross ist das Display des DK2?

Disconnected
2014-03-21, 17:14:56
Wie schauts denn mit dem Softwareangebot aus? Gibts da außer den paar Valve-Titeln und einer handvoll Demos irgendwas gescheites?

drmaniac
2014-03-21, 17:19:34
Ich bezog mich ebenfalls auf die Rift. Alles über eine PPI von ~450 ist nicht mehr wahrnehmbar.


ich weis ja nicht, da das Display hier ja quasi direkt vor den Augen klebt, bin ich mir nicht sicher das man einfach behaupten kann VR mit 450ppi ist das maximum bzw mehr bringt nichts.

hier (http://www.bloculus.de/oculus-rift-development-kit-2-vorbestellungen-eroeffnet/#comment-874) etwas zu den 90 Grad

Wie schauts denn mit dem Softwareangebot aus? Gibts da außer den paar Valve-Titeln und einer handvoll Demos irgendwas gescheites?

http://www.bloculus.de/spiele-mit-oculus-rift-unterstutzung/

Deinorius
2014-03-21, 17:25:13
Die Frage ist auch, ob die Abnutzung linear zur der Helligkeit verläuft. ;)


Habe ich doch auch geschrieben. oO

Um die Lebensdauer würde ich mir jetzt nicht allzu viele Sorgen machen. Ein VR Headset hat man in der Freizeit ja nicht jeden Tag 5h auf.


Sowieso. Wir reden hier ja nur theoretisch. ;)


Kontrast != Schwarzwert

Den wesentlich höheren Kontrast wird man ziemlich sicher deutlich sehen.
Im Gegensatz zu anderen Geräten wird der Kontrast nicht durch Umgebungslicht beeinflusst.


Ich habe auch nicht vom Kontrast oder vom Schwarzwert an sich für die BQ geschrieben, sondern nur von möglichen positiven Auswirkungen auf die Halbwertszeit oder auch den Stromverbrauch. Wobei letzterer ja relativ egal ist.
Der deutlich bessere Schwarzwert wird rocken! :D Allein schon das AMOLED-Display von meinem Galaxy Nexus wirkt. ;)

sth
2014-03-21, 17:26:08
Ich bezog mich ebenfalls auf die Rift. Alles über eine PPI von ~450 ist nicht mehr wahrnehmbar.
Do you even Rift?

http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/

Deinorius
2014-03-21, 17:31:47
Noch einmal zur Halbwertszeit. Welche Helligkeit wird denn derzeit allgemein mit der Rift verwendet? Da sonst jegliches Licht abgeschottet ist und man die Augen nicht zusätzlich schädigen möchte, hält sich das ja in Grenzen. Also so gesehen wird wohl das Thema OLED und Halbwertszeit nur in den ungünstigsten Fällen ein Problem sein.

videre
2014-03-21, 18:47:26
Die Lebensdauer müsste eigentlich sogar locker fünf Mal so lange halten. Anstatt, dass das Display ständig leuchtet, wird jedes Frame ja nur 3 ms lang dargestellt, gefolgt von Dunkelheit bis zum nächsten Bild. Also 3 ms von 16,66 ms, die 5,5-fache Halbwertzeit?

Zu simpel gedacht, oder könnte es so kommen?
Dieser Satz passt doch "Die Farben verblassen umso stäker, je heller und je länger die Pixel leuchten müssen"
Und dadurch, dass sie alle 3 ms nicht leuchten, verblassen die Farben nicht so schnell, oder sehe ich das falsch? Habe leider "noch" keine Ahnung davon.

Welche Helligkeit wird denn derzeit allgemein mit der Rift verwendet?
Das kann der Benutzer einstellen wie er will, zitat "the buttons on the controller box, you have brightness+- and contrast+- and power on/off."
Ist eben wie ein Monitor.



Jemand schrieb etwas über den Prototypen folgendes:
"other impressions that we didn't get to talk about in the video:

- as you guys have noted, the 1080p display is smaller than the 720p one currently in the dev kit. nate didn't tell us it was 5", but the smaller screen wasn't something that we could immediately notice when putting on the hd prototypes

- the prototype uses the same housing as the dev kit--only the front cover is a different piece of SLS 3d-printed plastic. not sure if this is true, but it felt lighter to me as well than the dev kit 1.

- the prototype uses the same optics as the dev kit (lenses), but this will probably change with later revisions to accommodate the smaller screen. one consequence of using the same lenses is that if i really looked to my left or right peripheral, i could see the left and right ends of the lcd. again, not really noticeable when i was focusing as i normally do in the center.

- the 1080p screen is BRIGHTER. colors seem way more vibrant. i don't have to strain to make out details. falling snow particles in the UE4 demo looked amazing. in one demo of a room-sized orrery, the benefits of 1080p could really be seen in the lack of aliasing around the spheres. circles/curves look better!"

RLZ
2014-03-21, 20:13:01
Habe ich doch auch geschrieben. oO
Ich dachte du meinst die subjektive Wahrnehmung auf mehr Hellligkeit.
Die ist nämlich tatsächlich nicht linear.

Aber egal. :)

Deinorius
2014-03-21, 21:08:56
Dieser Satz passt doch "Die Farben verblassen umso stäker, je heller und je länger die Pixel leuchten müssen"
Und dadurch, dass sie alle 3 ms nicht leuchten, verblassen die Farben nicht so schnell, oder sehe ich das falsch? Habe leider "noch" keine Ahnung davon.


Ja schon, aber es stellt sich halt die Frage, wie hell diese 3 ms leuchten müssen, damit die gesamte Helligkeit nicht zu sehr schwindet. Heutige TVs haben eine gewisse Option, wo zwischen den normalen Bildern schwarze gezeigt werden. Die Helligkeit ist leicht niedriger und hier reden wir nur von wenigen schwarzen Bildern, während bei der Rift die schwarzen Bilder den Großteil ausmachen.
Ich glaube jedoch nicht, dass die Helligkeit gleich fünf Mal so hoch sein muss.

Das kann der Benutzer einstellen wie er will, zitat "the buttons on the controller box, you have brightness+- and contrast+- and power on/off."
Ist eben wie ein Monitor.


Na das ist sowieso klar. :rolleyes:
Mir ging es um die absolute Helligkeit im Vergleich zu normalen Monitoren. Üblich sind im normalen Betrieb rund 150 cd/m². Bei der Rift ist diese Helligkeit sicher nicht nötig. Da kommt man sicher mit unter 100 locker aus.

Traxx
2014-03-22, 10:52:41
Club :anonym: joined :).
Nun auf möglichst schnelle Auslieferung hoffen...

videre
2014-03-22, 11:10:41
Na das ist sowieso klar. :rolleyes:
Mir ging es um die absolute Helligkeit im Vergleich zu normalen Monitoren. Üblich sind im normalen Betrieb rund 150 cd/m². Bei der Rift ist diese Helligkeit sicher nicht nötig. Da kommt man sicher mit unter 100 locker aus.
Der Prototyp hatte ein Display mit 300 cd/m².
Das sind stink normale Displays, oder glaubst du, Oculus Rift fertigt extra welche an? :rolleyes:
Wenn du mal google anschmeißen (http://www.ifixit.com/Teardown/Oculus+Rift+Teardown/13682) würdest, hättest du herausgefunden, dass im OR Devkit 1, folgendes Display Innolux HJ070IA-02D 7" LCD (http://www.panelook.com/HJ070IA-02F_Innolux_7.0_LCM_overview_18543.html). verbaut ist...
Dies hat 350 cd/m2, warum sollte es auch weniger besitzen? Macht doch garkeinen Sinn.

Club :anonym: joined :).
Nun auf möglichst schnelle Auslieferung hoffen...
Willkommen ;-)
Bin ja mal sehr gespannt wie die Lieferungen hier im Forum von der Zeit sind.

Ronin2k
2014-03-22, 12:13:07
Dumme Frage vielleicht aber kann man damit auch Filme schauen bzw. als Bildschirm für Windows verwenden :D ? Mit dem Teil ein Star Wars Game und dann ab in den Todessterngraben oder zwischen den Beinen eines AT-AT oder das Asteroidenfeld oder oder... :D

DrMabuse1963
2014-03-22, 13:03:46
Wie viel muss man fürs DK2 Aktuell berappen wenn man jetzt bestellt ? MfG

Jules
2014-03-22, 13:04:34
Der Prototyp hatte ein Display mit 300 cd/m².
Das sind stink normale Displays, oder glaubst du, Oculus Rift fertigt extra welche an? :rolleyes:
Wenn du mal google anschmeißen (http://www.ifixit.com/Teardown/Oculus+Rift+Teardown/13682) würdest, hättest du herausgefunden, dass im OR Devkit 1, folgendes Display Innolux HJ070IA-02D 7" LCD (http://www.panelook.com/HJ070IA-02F_Innolux_7.0_LCM_overview_18543.html). verbaut ist...
Dies hat 350 cd/m2, warum sollte es auch weniger besitzen? Macht doch garkeinen Sinn.


Willkommen ;-)
Bin ja mal sehr gespannt wie die Lieferungen hier im Forum von der Zeit sind.

Ich glaube du hast Deinorius falsch verstanden.

Die angegebenen Werte sind theoretische Werte. Monitore die im Alltag genutzt werden, laufen mit Sicherheit nicht dauerhaft am Limit. Bei einem Monitor der dir wenige cm vor der Nase klebt erst recht nicht oder hast du bei der DK1 alle Werte auf 100% gestellt?

Wie viel muss man fürs DK2 Aktuell berappen wenn man jetzt bestellt ? MfG

~350 EUR all inclusive - also, ran an den Speck. ;)

sth
2014-03-22, 13:08:00
12.500 DK2s in den ersten 36h verkauft: http://vrfocus.com/archives/1467/12-5k-rift-dk2s-sold-first-36-hours-oculus-confirms/

Dumme Frage vielleicht aber kann man damit auch Filme schauen bzw. als Bildschirm für Windows verwenden :D ? Mit dem Teil ein Star Wars Game und dann ab in den Todessterngraben oder zwischen den Beinen eines AT-AT oder das Asteroidenfeld oder oder... :D
Es gibt Video-Player, welche Filme auf eine virtuelle Leinwand projezieren, z.B.: http://vrplayer.codeplex.com

Bedenke aber: Setzt du jemanden in der Realität in einen Kampfjet und lässt ihn dort wilde Manöver fliegen, dann wird den meisten Personen übel weil das Hirn irgendwann nicht mehr weiß was abgeht und in den "ich glaube ich habe mich vergiftet, oder warum dreht sich hier alles?"-Modus schaltet. ;) Simulierst du das Ganze in VR, dann passiert im Zweifelsfall genau das gleiche.

Durch Einstellung der Bildgröße oder gar Simulation eines virtuellen Kinosaals (oder irgendeiner statischen Location, an der sich das Hirn orientieren kann) kann man das allerdings mehr oder weniger umgehen.

Guest83
2014-03-22, 13:09:01
~350 EUR all inclusive - also, ran an den Speck. ;)
Nur wenn man bereit ist ein halbes oder 3/4 Jahr später noch einmal ~350 Euro für die CV1 auszugeben. Wenn nicht, sollte man unbedingt warten.

MartinB
2014-03-22, 13:27:32
LI8wPlDt6FI

haferflocken
2014-03-22, 13:36:55
Nur wenn man bereit ist ein halbes oder 3/4 Jahr später noch einmal ~350 Euro für die CV1 auszugeben. Wenn nicht, sollte man unbedingt warten.

Wenn man das Geld hat sollte man zugreifen, ich denke man macht damit kurz vor CV1 Release sogar noch einen Gewinn damit bei Ebay wenn man das DK2 dort dann verkauft.

MadManniMan
2014-03-22, 13:46:30
Martin,

so interessiert ich die Entwicklung verfolge, so bin ich vom letzten Trailer rein vom grafischen Stil nicht mehr so gaaanz angetan.

Man sieht in der letzten Einstellung, dass der Planet im Hintergrund von "hinten-rechts-oben" angestrahlt wird - die Asteroiden hingegen wirken sagenhaft unplastisch.

Gleichsam tu ich mich ein wenig mit den Godrays schwer - Atmosphäre im Weltall?

Wie weit vom Release weg seid ihr?

Flusher
2014-03-22, 14:39:23
Do you even Rift?

http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/

ich weis ja nicht, da das Display hier ja quasi direkt vor den Augen klebt, bin ich mir nicht sicher das man einfach behaupten kann VR mit 450ppi ist das maximum bzw mehr bringt nichts.

hier (http://www.bloculus.de/oculus-rift-development-kit-2-vorbestellungen-eroeffnet/#comment-874) etwas zu den 90 Grad



http://www.bloculus.de/spiele-mit-oculus-rift-unterstutzung/

Das Auflösungsvermögen des menschlichen Auges kann bei einem Abstand von 10 cm maximal zwei Punkte welche 20 um (mikrometer) voneinander entfernt sind noch unterscheiden.

Ein 6" 16:9 Display hat eine Breite von 13 cm. Bei FullHD sind die Pixelabstände also:

13 cm / 1920 Pixel = 6,7 um

Quellen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Bildschirmdiagonale

http://www.ieap.uni-kiel.de/et/download/physik2/V13.pdf

Erzähl ich bockmist?

sth
2014-03-22, 14:48:09
Erzähl ich bockmist?
Ja. Setz' für 5 Sekunden ein Oculus Rift auf und dir wird sofort klar, wo dein Denkfehler liegt. ;)

Flusher
2014-03-22, 14:56:12
Ja. Setz' für 5 Sekunden ein Oculus Rift auf und dir wird sofort klar, wo dein Denkfehler liegt. ;)

Liegts an den Linsen?

Ist mir grad beim kochen eingefallen, dass ich diese bei meinen Überlegungen nicht berücksichtigt habe

sth
2014-03-22, 15:09:05
Liegts an den Linsen?
Jep. Durch die Linsen kannst du quasi auf unendlich fokussieren wenn du auf das Panel schaust. Jetzt hast du (pro Auge) ein Panel von 960x1080, welches du komplett scharf sehen kannst und welches so enorm vergrößert ist, dass es (mehr oder weniger) dein komplettes Sichtfeld abdeckt.

Ergebnis: Die Pixel sind so groß, dass du sogar die einzelnen Subpixel zählen kannst (gerade beim DK1).

Gevexx
2014-03-22, 15:34:35
Nur wenn man bereit ist ein halbes oder 3/4 Jahr später noch einmal ~350 Euro für die CV1 auszugeben. Wenn nicht, sollte man unbedingt warten.

Bei neuen Grafikkarten oder Smartphones juckt es doch auch keinen jedes 3/4 Jahr neu zu bezahlen :freak:.

Muss jeder für sich entscheiden, verkaufen kann man das immer noch bevor CV rauskommt.

videre
2014-03-22, 15:59:18
Dumme Frage vielleicht aber kann man damit auch Filme schauen
Sicher, da gibt es eine richtig schöne Software, nennt sich VRCinema, siehe hier (https://www.youtube.com/watch?v=z_JkrU2kxag&feature=player_detailpage#t=43)


~350 EUR all inclusive - also, ran an den Speck. ;)
Bei Paypal waren es bei mir gerundet 360 EUR.

RLZ
2014-03-22, 16:24:59
Erzähl ich bockmist?
Der Fehler ist ja schon geklärt.
Aber mal noch ein paar Anmerkungen:
- die Winkelauflösung ist selbst mit dem neuen Devkit kleiner als bei einer 320x200er Auflösung auf deinem normalen Bildschirm bei normalen Arbeitsabstand
- als Selbsterversuch geh mal mit einem Auge in die Mitte deines Bildschirms mit ~20cm Abstand. Abgesehen von ersten Fokusierungsprobleme wirst du noch ein Fliegengitter und die einzelnen Pixel sehen*. Dieses Ergebnis werden wir ungefähr mit einem 4k Panel im Rift erreichen.


*falls du kein Retina Display hast.

DrMabuse1963
2014-03-22, 17:28:10
Sicher, da gibt es eine richtig schöne Software, nennt sich VRCinema, siehe hier (https://www.youtube.com/watch?v=z_JkrU2kxag&feature=player_detailpage#t=43)


Bei Paypal waren es bei mir gerundet 360 EUR.

Schon mit Zoll , hatte gelese das damit ~500€ bei rauskommen ? MfG

Ok , $ waren es : (
http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift,584,3033888.html

DrMabuse1963
2014-03-22, 17:34:16
Jep. Durch die Linsen kannst du quasi auf unendlich fokussieren wenn du auf das Panel schaust. Jetzt hast du (pro Auge) ein Panel von 960x1080, welches du komplett scharf sehen kannst und welches so enorm vergrößert ist, dass es (mehr oder weniger) dein komplettes Sichtfeld abdeckt.

Ergebnis: Die Pixel sind so groß, dass du sogar die einzelnen Subpixel zählen kannst (gerade beim DK1).

Lassen sich die Linsen jetzt Eigentlich verstellen für Brillenträger ? MfG

DonnieDarko83
2014-03-22, 20:02:52
Hab mir das DK2 auch bestellt. Meine Kreditkarte wurde schon mit ca. 36€ belastet. Jetzt nur noch ein paar Monate warte ;) Der Restbetrag wird wohl beim Versand fällig, wenn ich das richtig verstanden habe?

RLZ
2014-03-22, 21:28:05
Denkt bitte alle daran, dass es sich weiterhin um ein Devkit und kein Endkundenprodukt handelt. Wie Palmer so schön gesagt hat, wird das endgültige Rift leichter, schneller, hat höhere Auflösung und bessere Ergonomie.

Kauft euch das Rift also aktuell nur, wenn ihr etwas entwickeln wollt oder euch 350 Euro nicht wehtun.

sth
2014-03-22, 21:37:03
Lassen sich die Linsen jetzt Eigentlich verstellen für Brillenträger ? MfG
http://www.youtube.com/watch?v=xxlI6xDNdKg
Wird beim DK2 wohl relativ ähnlich sein.

videre
2014-03-22, 23:06:21
Schon mit Zoll , hatte gelese das damit ~500€ bei rauskommen ? MfG

Ok , $ waren es : (
http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift,584,3033888.html
Im Moment errechnen sich die Kosten wohl so:
350 Dollar + 76,96 $ TAX + Versandkosten von 55 $ = 481,95$ = ~350 Euro
Der Zoll ist im Versandpreis laut Heise.de inbegriffen, auch die T-online Webseite schreibt folgendes:
"rund 480 Dollar Endpreis inklusive Zoll und Porto bei Lieferungen nach Deutschland"

http://www.youtube.com/watch?v=xxlI6xDNdKg
Wird beim DK2 wohl relativ ähnlich sein.
Soweit ich gelesen und gesehen habe, ist das DK2 fast 1:1 vom Tragekomfort. :(

DrMabuse1963
2014-03-23, 00:54:09
Thx euch beiden , nu muss ich wohl mal eben mal mit meiner Frau diskutieren . MfG

Psychopat
2014-03-23, 12:35:06
Man sollte das DK2 als Betatest sehen, für den man bezahlen muss. Es kann spaß machen, aber es ist damit zu rechnen das es noch kein rundes Produkt ist.

Ich hab mir übrigens eins bestellt. Ich denke der Beta-status liegt aber hauptsächlich auf der Softwareseite und das DK2 ist schon relativ nahe an der consumer Version (CV1).
Was sind denn noch große Baustellen bei der Hardware? Ein low persistance OLED hat das DK2 schon, vom Paneltyp geht es nicht besser was latenz angeht. Head tracking ist mittlerweile auch recht gut. Das einzige was mir einfällt sind Auflösung und Tragekomfort. Auflösung ist gut genug das es kein dealbreaker ist und ich glaube nicht das die CV1 falls sie in nem 3/4 Jahr kommt schon 4k haben wird. Für 4K@75Hz fehlen doch noch die Schnittstellen. Tragekomfort ist relativ bzw. kann man selber evtl. noch anpassen. Gewicht fällt mir gerade noch ein, aber viel Luft nach oben ist auch hier nicht.

Also Fazit, ich glaube der Unterschied zwischen DK1 und DK2 ist größer als der Unterschied zwischen DK2 und CV1 sein wird (falls die CV1 in nem 3/4 Jahr kommt). Evtl. kann man sich die CV1 sparen wenn man das DK2 hat und auf die CV2 warten. Ich meine beim DK2 sind die gröbsten Probleme behoben und weitere Verbesserungen sind Feintuning.

sth
2014-03-23, 13:07:16
Ich hab mir übrigens eins bestellt. Ich denke der Beta-status liegt aber hauptsächlich auf der Softwareseite und das DK2 ist schon relativ nahe an der consumer Version (CV1).
Hardwareseitig ist die Refresh-Rate des DK2 noch zu gering (Oculus möchte in Richtung 95Hz für CV1), das Display soll eine höhere Auflösung bekommen (realisch wohl irgendwas zwischen 1080p non-Pentile und 1440p) und idealerweise "global display" (statt spaltenweisem Scanout beim DK2) beherrschen. Das Gehäuse wird komplett redesigned (besserer Tragekomfort, andere Linsen, voraussichtlich verstellbare IPD und bessere Dioptrinanpassung) und es soll eine integrierte Audio-Lösung geben.

Guest83
2014-03-23, 13:10:41
CV1 wird 1440p und 90Hz haben. 75Hz ist die unterste Grenze um Low-Persistence überhaupt einsetzen zu können, ohne dass es flimmert. Wenn man im CV1 Presence erreicht und im DK2 nicht, dann wird der Unterschied zwischen DK2 und CV1 um Lichtjahre größer sein als zwischen DK1 und DK2.

Ich würde allen empfehlen zu warten, beim Start von CV1 wird es auch deutlich mehr Software geben. Enthusiasten und Entwickler kaufen sich sowieso beides, aber wer meint mit DK2 quasi Early Access zu bekommen und es statt dem CV1 kauft, macht meiner Meinung nach einen großen Fehler.

Psychopat
2014-03-23, 13:33:32
Danke für die Infos, wieder was gelernt :-)

Dann ist das Stichwort wohl "Enthusiast". 500 Euro für eine GraKa wäre mir zuviel weil ich zuwenig Mehrwert gegenüber einer 250 Euro GraKa sehe. 360 Euro für das DK2 sind es mir wert, weil ich nichts vergleichbares habe. Ob es meine Erwartungen erfüllt wird sich zeigen wenn ich es habe.

Jedenfalls denke ich bei einem DK2 Rift bekomme ich mehr Nerdgasmus für mein Enthusiasten Spielgeld als wenn ich den gleichen Betrag mehr in eine Grafikkarte investiert hätte (aktuell GTX 670). Nebenbei unterstütze ich damit ja auch Oculus, je mehr DK2 verkauft werden desto mehr Aufmerksamkeit bekommt das Rift von Entwicklern weil sie sehen dass das Interesse da ist.

Aber dann ist wohl das Fazit, kein DK2 kaufen wenn man nicht bereit ist ein 3/4 Jahr später die CV1 zu kaufen.

Edit:
Stand nicht irgendwo beim Vergleich zwischem DK2 und der Sony-Lösung dass die Sony-Lösung Spaltenweise Scanout macht (LCD) und das DK2 eben nicht weil OLED? Hier das Zitat:
Die Rift 2 ist da schon eine Generation weiter. Ihr OLED arbeitet mit 75 Hz. Wichtiger ist allerdings, dass jeder Frame nur für etwa 3 ms aufleuchtet. Dadurch verschmiert das Bild selbst bei schnellen Kopfbewegungen nicht, was einen dramatischen Unterschied ausmacht. Von einem Helligkeitsabfall aufgrund der Zwischengeschalteten Schwarzbilder war kaum etwas zu spüren. Laut Sony funktioniert eine solche Technik mit LCDs nicht, weil diese das Bild zeilenweise aufbauen. Um mit der Rift mithalten zu können, wird Sony also kaum umhin kommen, auf OLEDs mit kurzen Leuchtzeiten umzusteigen. (Quelle (http://www.heise.de/ct/artikel/VR-Brillen-Sony-Morpheus-und-Oculus-Rift-2-im-Vergleich-2150859.html))

ShinyMcShine
2014-03-23, 14:26:50
CV1 wird 1440p und 90Hz haben.

Sold! ;)

Hoffentlich gibt's bis dahin die Highend-Maxwell Karten. 1440p@90fps wird hart ohne Multi-GPU.

VG
Shiny

RLZ
2014-03-23, 15:25:11
realistisch wohl irgendwas zwischen 1080p non-Pentile und 1440p
Ich gehe stark von 1440p Pentile aus. Pentile hat den Vorteil, dass das Gehirn die Struktur besser ausblenden kann als das normale Grid bei RGB. Die Auflösung könnte auch groß genug sein, dass einem die Subpixel nicht zu sehr ins Gesicht springen.

sth
2014-03-23, 16:19:14
Ich gehe stark von 1440p Pentile aus. Pentile hat den Vorteil, dass das Gehirn die Struktur besser ausblenden kann als das normale Grid bei RGB. Die Auflösung könnte auch groß genug sein, dass einem die Subpixel nicht zu sehr ins Gesicht springen.
Macht Sinn und hätte ich auch nichts dagegen. Viele schreiben ja zu DK2, dass der Screen Door Effekt nicht zuletzt auch durch die Pentile-Matrix kaum noch auffällt im Vergleich zum DK1.

Allerdings habe ich mich daran beim DK1 noch nie so sehr gestört. Für mich ist das mit Abstand größte Problem dort immernoch der Motion-Blur, welcher ja dank low persistence glücklicherweise ab DK2 gefixt ist. Das Pixelgrid "übersehe" ich eigentlich meistens.

Ich hoffe nur, dass sie einen guten Scaler einbauen, denn 1280x1440x2 @ 95Hz wird selbst für viele Gaming-Rechner zuviel des Guten sein. Bringt ja nichts, ein Produkt in den Massenmarkt zu releasen, welches die Masse nicht mal ansatzweise nutzen kann.

Mit 1440p würde sich übrigens auch Palmer's Behauptung, dass CV1 "gleich oder besser" als Valve's SteamDevDays-Prototyp werden soll bewahrheiten: Der hatte nämlich "nur" 1080 Pixel horizontale Auflösung pro Auge. ;)

krötenfresse
2014-03-23, 16:42:11
Ich gehe stark von 1440p Pentile aus. Pentile hat den Vorteil, dass das Gehirn die Struktur besser ausblenden kann als das normale Grid bei RGB. Die Auflösung könnte auch groß genug sein, dass einem die Subpixel nicht zu sehr ins Gesicht springen.
von mir aus könnten sie das bild bzw. f.o.v. sogar verkleinern - hauptsache sie bekommen es scharf
Ich hoffe nur, dass sie einen guten Scaler einbauen, denn 1280x1440x2 @ 95Hz wird selbst für viele Gaming-Rechner zuviel des Guten sein.wieso 95hz?
wieso nicht z.b. die hälfte davon?

RLZ
2014-03-23, 17:13:40
wieso 95hz?
wieso nicht z.b. die hälfte davon?
Mit 47,5Hz wird die Latenz zu groß.
DK1 hat 60Hz, DK2 75Hz und CV1 wird wohl 90+ Hz haben.

Momentan gelten wohl die 90Hz als Minimum für "Presence" und zur Vermeidung von Übelkeit.

Über die Jahre werden wir da imo aber noch eine Steigerung der Anforderungen sehen. 90 Hz ist sicher nicht das letzte Wort. Mantle/DX12 wird aber auch seinen Anteil zur Verringerung der Latenz beitragen.

krötenfresse
2014-03-23, 17:34:50
Mit 47,5Hz wird die Latenz zu groß.

die läßt sich aber doch sicher auch durch andere möglichkeiten reduzieren, als durch mehr fps.

wenn selbst 60 fps noch viel zu wenig sind, dann wird man sich ja zum hmd gleich noch ne gra-ka kaufen müssen, die teurer ist als das hmd selbst. :eek:

RLZ
2014-03-23, 17:49:03
die läßt sich aber doch sicher auch durch andere möglichkeiten reduzieren, als durch mehr fps.
Man versucht unter 20ms Gesamtlatenz kommen (Motion to Photon).

Im GPU Limit braucht alleine die Grafikkarte bei 50Hz 20ms für die Berechnung des Bildes. Bei 90 Hz sind es immer noch 11ms. Dabei handelt es sich dann nur um einen kleinen Teil der gesamten Pipeline.

Man muss an ALLEN Stellen optimieren, um die Latenz in den notwendig Bereich zu bekommen. Das fängt beim Input an und hört bei der Ansteuerung des Displays auf.

Nightspider
2014-03-23, 17:50:16
Wieso wollen die nur 90Hz erreichen? Mit OLED Displays sollten locker 200Hz drin sein. Was limitiert da?
Für schnelle Egoshooter wären 150-200Hz ideal. Dafür würde ich auch paar Details runterschrauben.

Hoffentlich kommen Anfang 2015 schon die ersten 4K Displays für Smartphones damit wir dann wenigstens 1920*2160 spielen können.

Ich spiele schon länger in 2560*1440 und habe keine Lust mit weniger als der halben Auflösung mit dem OR zu spielen.

Macht Sinn und hätte ich auch nichts dagegen. Viele schreiben ja zu DK2, dass der Screen Door Effekt nicht zuletzt auch durch die Pentile-Matrix kaum noch auffällt im Vergleich zum DK1.


Was ist der "Screen Door Effekt"?

die läßt sich aber doch sicher auch durch andere möglichkeiten reduzieren, als durch mehr fps.

wenn selbst 60 fps noch viel zu wenig sind, dann wird man sich ja zum hmd gleich noch ne gra-ka kaufen müssen, die teurer ist als das hmd selbst. :eek:

Nein eben nicht. Für VR ist bisschen mehr nötig als "nur" ein gutes finales Occulus Rift.
Wer es richtig machen will sollte auch ein paar Kopfhörer im 200 Euro Bereich sein eigen nennen und damit meine ich nicht die den Schrott in Form von (Surround) 5.1-Kopfhörern.

Für die neuen Next-Gen Spiele in 1440p und 90fps sollte jeder schon mal eine GTX 880 einplanen oder besser zwei.

RLZ
2014-03-23, 17:59:57
Was ist der "Screen Door Effekt"?
Kürzeste Antwort:
http://abload.de/img/screendoorktazl.png

krötenfresse
2014-03-23, 18:02:48
Man versucht unter 20ms Gesamtlatenz kommen (Motion to Photon).

Im GPU Limit braucht alleine die Grafikkarte bei 50Hz 20ms für die Berechnung des Bildes. Bei 90 Hz sind es immer noch 11ms. Dabei handelt es sich dann nur um einen kleinen Teil der gesamten Pipeline.

Man muss an ALLEN Stellen optimieren, um die Latenz in den notwendig Bereich zu bekommen. Das fängt beim Input an und hört bei der Ansteuerung des Displays auf.
und wenn man jetzt z.b. 30ms an gesamtlatenz hätte? ich hatte nie ein hmd auf, deshalb weiß ich nicht, ab wie viel latenz es katastrophal schlimm ist.

Nightspider
2014-03-23, 18:19:08
Kürzeste Antwort:
http://abload.de/img/screendoorktazl.png

Das starke Streifenmuster am Rand oder generell die Pixelstruktur?

sth
2014-03-23, 18:25:50
Wieso wollen die nur 90Hz erreichen? Mit OLED Displays sollten locker 200Hz drin sein. Was limitiert da?
Vermutlich nur die bisherige Nachfrage nach Displays/Elektronik für höhere Refresh-Raten.

Für die neuen Next-Gen Spiele in 1440p und 90fps sollte jeder schon mal eine GTX 880 einplanen oder besser zwei.
Eine muss reichen. Von Multi-GPU-Lösungen wird im Zusammenhang mit VR derzeit noch stark abgeraten (Mikroruckler, Latenzprobleme).

sth
2014-03-23, 18:27:29
und wenn man jetzt z.b. 30ms an gesamtlatenz hätte? ich hatte nie ein hmd auf, deshalb weiß ich nicht, ab wie viel latenz es katastrophal schlimm ist.
Ach es fällt dir nicht unbedingt auf, dir wird nur schneller schlecht.

Das starke Streifenmuster am Rand oder generell die Pixelstruktur?
Die Gitterstruktur wie man sie in der Bildmitte sieht.

videre
2014-03-23, 18:34:07
Off-Topic:
Gibt es eine Alternative als das Razer Hydra?
Das ist ja fast überall ausverkauft oder 100 Euro, was übertrieben ist, tuts eine Wiimote nicht auch?

Ich denke der Beta-status liegt aber hauptsächlich auf der Softwareseite und das DK2 ist schon relativ nahe an der consumer Version (CV1).

Ich glaube es war Luckey, der sagte, Software die für das DK2 gemacht wurde und diese für die CV1 lauffähig zu machen, müsse man nur wenig Code oder garkeinen anpassen.

aber wer meint mit DK2 quasi Early Access zu bekommen und es statt dem CV1 kauft, macht meiner Meinung nach einen großen Fehler.
Early Access bekommt man doch...darum gehts doch :P

krötenfresse
2014-03-23, 18:34:08
Wer es richtig machen will sollte auch ein paar Kopfhörer im 200 Euro Bereich sein eigen nennen und damit meine ich nicht die den Schrott in Form von (Surround) 5.1-Kopfhörern.

wo du es grade erwähnst: gibt es an jetztigen hmd anschlüsse für surround-kopfhörer?

Sunrise
2014-03-23, 18:37:49
Dumme Frage vielleicht aber kann man damit auch Filme schauen bzw. als Bildschirm für Windows verwenden :D ? Mit dem Teil ein Star Wars Game und dann ab in den Todessterngraben oder zwischen den Beinen eines AT-AT oder das Asteroidenfeld oder oder... :D
Das ist überhaupt keine dumme Frage. Das Rift ist auch ein Display-Device und wenn du das mit diversen Interfaces anschließen kannst, wird es auch extrem flexibel nutzbar sein.

Vor allem, wenn wir dann schon OLEDs in dem Teil haben, dann ist das Rift (je nachdem, auf was das Panel optimiert ist, z.B. sRGB) durchaus für guten Filmgenuss geeignet.

sth
2014-03-23, 18:40:05
Off-Topic:
Gibt es eine Alternative als das Razer Hydra?
Das ist ja fast überall ausverkauft oder 100 Euro, was übertrieben ist, tuts eine Wiimote nicht auch?
Von der Hydra gibt es nur noch Restbestände. Alternativen gibt es zur Zeit nicht wirklich, aber Mitte des Jahres soll STEM (http://sixense.com/hardware/wireless) (das inoffizielle Nachfolgeprodukt) auf den Markt kommen.

wo du es grade erwähnst: gibt es an jetztigen hmd anschlüsse für surround-kopfhörer?
Nein, es gibt überhaupt keine Anschlüsse. Im DK2 wird es einen USB-Port geben.
Am besten bietet sich derzeit ein kabelloses Headset an.

videre
2014-03-23, 18:42:59
Von der Hydra gibt es nur noch Restbestände. Alternativen gibt es zur Zeit nicht wirklich, aber Mitte des Jahres soll STEM (http://sixense.com/hardware/wireless) (das inoffizielle Nachfolgeprodukt) auf den Markt kommen.

Aha danke für die Info.
EDIT:

Price: $220 soll das bzw. ein Controller kosten?
:eek: ne alles klar...gute Nacht...
So kann man die Kunden auch richtig verarschen.


Nein, es gibt überhaupt keine Anschlüsse. Im DK2 wird es einen USB-Port geben.
Am besten bietet sich derzeit ein kabelloses Headset an.
Stimmt, aber dieser USB-Port soll Powered sein, dass heißt man kann ein Netzteil anschließen, so wie ich das im Interview verstanden habe.
So soll es mit dem DK2 möglich sein, z.B. HD Webcams mit dem Oculus Rift zu nutzen oder ein Headset mit USB-Anschluss usw.

Guest83
2014-03-23, 19:13:39
und wenn man jetzt z.b. 30ms an gesamtlatenz hätte? ich hatte nie ein hmd auf, deshalb weiß ich nicht, ab wie viel latenz es katastrophal schlimm ist.
Es geht darum den Punkt zu erreichen, wo dein Gehirn nicht mehr den Unterschied zwischen Realität und virtueller Realität feststellen kann. Und die Latenz spielt da eine ganz große Rolle. Valve hat mit seinem Prototyp herausgefunden, dass es bei etwa 20 Millisekunden soweit ist und das ist auch das Ziel von Oculus für die CV1.

RLZ
2014-03-23, 19:24:07
Valve hat mit seinem Prototyp herausgefunden, dass es bei etwa 20 Millisekunden soweit ist und das ist auch das Ziel von Oculus für die CV1.
Die Aussage war eher, dass 20 Millisekunden das niedrigste ist, was sie momentan technisch in Tests erreichen können, aber es noch nicht ganz ausreicht. Michael Abrash schätzt momentan, dass 7-15ms erforderlich sind.


"In contrast, I can tell you from personal experience that more than 20 ms is too much for VR and especially AR, but research indicates that 15 ms might be the threshold, or even 7 ms."

Abrash continues to examine the problem in more detail, before coming to the conclusion that current minimum latency is around 36ms: "a long way from 20 ms, and light-years away from 7 ms."

Birdman
2014-03-23, 19:35:21
13 cm / 1920 Pixel = 6,7 um
Erzähl ich bockmist?

setzen, 6 :)
Deine Rechnung ergibt korrekterweise 67um

Guest83
2014-03-23, 19:48:15
Die Aussage war eher, dass 20 Millisekunden das niedrigste ist, was sie momentan technisch in Tests erreichen können, aber es noch nicht ganz ausreicht. Michael Abrash schätzt momentan, dass 7-15ms erforderlich sind.
Abrash sagt aber auch, dass mit 20ms Presence erreicht werden kann, siehe seinen Steam Dev Days Talk. https://www.youtube.com/watch?v=G-2dQoeqVVo&list=PLckFgM6dUP2hc4iy-IdKFtqR9TeZWMPjm&feature=player_detailpage#t=1308

Klar, weniger ist immer besser.

DrMabuse1963
2014-03-23, 20:30:26
Hardwareseitig ist die Refresh-Rate des DK2 noch zu gering (Oculus möchte in Richtung 95Hz für CV1), das Display soll eine höhere Auflösung bekommen (realisch wohl irgendwas zwischen 1080p non-Pentile und 1440p) und idealerweise "global display" (statt spaltenweisem Scanout beim DK2) beherrschen. Das Gehäuse wird komplett redesigned (besserer Tragekomfort, andere Linsen, voraussichtlich verstellbare IPD und bessere Dioptrinanpassung) und es soll eine integrierte Audio-Lösung geben.

Grad die Dioptrinanpassung ist für mich wichtig , bzw. hab ich da am meisten Angst das da was nicht " passt " , daher warte ich doch wohl auf die CV1 . MfG

videre
2014-03-23, 21:03:46
Ist bekannt wie viel motion-to-last-photon latency das DK1 hat?

ed1k
2014-03-23, 21:22:59
Falls es hier bereits gepostet wurde, sry.
Hier gibt es eine Webseite, um die Rift zu simulieren und mal mit versch. Auflösungen zu spielen. Achtet darauf dass WebGL aktiviert ist.
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

sth
2014-03-23, 21:38:59
Also mit dem Latency Tester komme ich auf ~42-47ms beim DK1.

RLZ
2014-03-23, 22:39:36
Falls es hier bereits gepostet wurde, sry.
Hier gibt es eine Webseite, um die Rift zu simulieren und mal mit versch. Auflösungen zu spielen. Achtet darauf dass WebGL aktiviert ist.
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
Wurde schon gepostet. Interessanterweise sehe ich da keinen Zusammenhang mit der Darstellung im Rift. X-D

sth
2014-03-24, 02:56:08
Wurde schon gepostet. Interessanterweise sehe ich da keinen Zusammenhang mit der Darstellung im Rift. X-D
In dem Zusammenhang:
"The real jump from DK1 to DK2 is a lot more drastic then it appears in that "simulator"." - cybereality

;)

Ohne in den Source geschaut zu haben tippe ich mal darauf, dass das Teil (noch) nicht die unterschiedlichen Panel-Größen berücksichtigt.

MartinB
2014-03-24, 06:47:37
Das Ding beruecksichtigt erstaunlich wenig. Es ist weniger ein Simulator sondern nur eine grobe Richtlinie.

Das DK2 hat zudem eine Pentile Matrix und sieht laut berichten bei roten Flaechen genauso pixelig ais wie das DK1.

Fuer Consumer ist es nichts. Viel leiber sollten Entwickler das Ding bekommen um damit dann gute Spiele fuer das CV1 zu entwickeln.

drmaniac
2014-03-24, 08:53:54
Wer es richtig machen will sollte auch ein paar Kopfhörer im 200 Euro Bereich sein eigen nennen und damit meine ich nicht die den Schrott in Form von (Surround) 5.1-Kopfhörern.

welche schweben Dir da vor?


Momentan gelten wohl die 90Hz als Minimum für "Presence" und zur Vermeidung von Übelkeit.

In einem Satz: wie wird Presence definiert?

Ich hoffe nur, dass sie einen guten Scaler einbauen, denn 1280x1440x2 @ 95Hz wird selbst für viele Gaming-Rechner zuviel des Guten sein.

Kann man das einfach mit Pixel hochrechnen und so vergleichen?

(in Mio Pixeln) Also
- FullHD = 2.07
- UltraHD = 8.29
- RIFT CV1 = 3.68 (bei einem 2560x1440 Display)

Nach soviel sieht das gar nicht aus... oder muss für 95hz auch zwingend 95FPS durchgehens geleistet werden?