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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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MartinB
2014-12-18, 22:54:29
Latenz is glaub ich nicht das Problem. Kamera Durchschleiffung arbeitet mit 60fps.

Latenz ist ein Problem.

Guest83
2014-12-19, 13:10:55
Microsoft will angeblich auch mitmachen: www.digitimes.com/news/a20141218PD210.html

MasterElwood
2014-12-19, 20:37:21
OMG! OMG! OMG! I am freaking out like a litte schoolgirl :eek:

Hab im oculus - Gear VR forum eine Frage gestellt wegen optimalen video encoding settings fürs oculus cinema - und wer hat geantwortet: CARMACK HIMSELF! NERDGASM!!! :eek:

Der Typ is übrigens nicht von dieser Welt. Nachdem er unter anderem geschrieben hat, das Videos nicht größer als 1280x720 sein müssen - mehr bringe nix - hat sich einer fragen getraut, ob 1080p nicht doch besser wären da man damit vieleicht besser skalieren könne.

Carmacks Antwort war "nein".

Aber die Antwort "nein" klingt beim Carmack so:

"The movie screen is rendered directly from the time warp distortion correction pass as an overlay texture, so it uses the resolution of both the texture and display pretty much optimally. It is trilinear filtered, so if it is too high of a resolution, it will get a blend between the original texture and the first MIP map level, which gives a little bit of aliasing and a little bit of blurring. Some people might like the slightly greater crispness, but since it adds a bit of noise that changes with head position, I think it is a bad trade for VR."

:biggrin::biggrin::biggrin:

drmaniac
2014-12-19, 21:28:02
verstehe ich zwar nicht ganz (hab extra 1080p 3D Filme bereitgelegt :p) aber hm.
Er wird es wohl wissen...

MasterElwood
2014-12-19, 22:00:41
verstehe ich zwar nicht ganz (hab extra 1080p 3D Filme bereitgelegt :p) aber hm.
Er wird es wohl wissen...

3D is eine andere Geschichte. Hier mal sein komplettes erstes Statement:

--------------------
"As stated above, anything that plays in the MediaPlayer should work in Cinema.

Because the movies are shown in less than half of the screen, and don't even cover all of that, encoding at high resolutions is just a waste of space and processing power. The lenses provide a little bit of a focus bubble in the center, so a bit more resolution in the movie than there are pixels on the screen is useful. 1280x720 is the highest res you should use, and 960x540 isn't a bad choice.

Unlike normal viewing on a modern mobile display, the individual pixels matter when blown up to cover your field of view, so you want to use a higher bit rate than you normally would for those resolutions. Much depends on your exact encoding process, but 5-10 Mb/s is reasonable for h264, but you can spend as much as you want.

H265 should be working, but we ran out of time to do the testing involved in migrating all our media over to it for the bit rate savings.

For 3D movies, you get good resolute with side-by-side uncompressed at 1920x540 resolution; just a vertical compression of a distorted 1080P side by side."
-----------------------

Nightspider
2014-12-20, 05:05:25
Gab es eigentlich schon Untersuchungen wie oft Rift Benutzer mit den Augen bis an den Rand der Displays schauen?

Ab einem bestimmten Winkel fängt der Mensch ja automatisch an den Kopf zu drehen weil es angenehmer ist.

Da könnte man, obwohl es statisch ist, doch jetzt schon außerhalb des Zentrums die Auflösung halbieren und so eine Menge Rechenleistung einsparen oder?

Wenn man zB. Hier nur im Zentrum in den Kreisen die volle Auflösung fährt:

http://i2.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2013/08/inftinieye-stereoscopic-filed-of-view-comparison-oculus-rift.jpg

MartinB
2014-12-20, 05:48:48
Ich habe ein kleines Hardware Projekt gestartet :)

http://www.open-gear.com

kYxSCOCOoMw

MasterElwood
2014-12-20, 06:17:07
Gab es eigentlich schon Untersuchungen wie oft Rift Benutzer mit den Augen bis an den Rand der Displays schauen?

Ab einem bestimmten Winkel fängt der Mensch ja automatisch an den Kopf zu drehen weil es angenehmer ist.

Da könnte man, obwohl es statisch ist, doch jetzt schon außerhalb des Zentrums die Auflösung halbieren und so eine Menge Rechenleistung einsparen oder?

Wenn man zB. Hier nur im Zentrum in den Kreisen die volle Auflösung fährt:

http://i2.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2013/08/inftinieye-stereoscopic-filed-of-view-comparison-oculus-rift.jpg

Carmack hat sowas auf der Oculus Connect erwähnt (im Zusammenhang mit den zukünftigen Super-Hires Displays die er in ein paar Jahren erwartet) und gemeint sowas macht nur sinn in Verbindung mit Eyetracking, so dass dein Zentrum IMMER scharf ist - egal wo du hinsiehst.

labecula
2014-12-21, 00:33:08
OMG! OMG! OMG! I am freaking out like a litte schoolgirl :eek:

Hab im oculus - Gear VR forum eine Frage gestellt wegen optimalen video encoding settings fürs oculus cinema - und wer hat geantwortet: CARMACK HIMSELF! NERDGASM!!! :eek:

Der Typ is übrigens nicht von dieser Welt. Nachdem er unter anderem geschrieben hat, das Videos nicht größer als 1280x720 sein müssen - mehr bringe nix - hat sich einer fragen getraut, ob 1080p nicht doch besser wären da man damit vieleicht besser skalieren könne.

Carmacks Antwort war "nein".

Aber die Antwort "nein" klingt beim Carmack so:

"The movie screen is rendered directly from the time warp distortion correction pass as an overlay texture, so it uses the resolution of both the texture and display pretty much optimally. It is trilinear filtered, so if it is too high of a resolution, it will get a blend between the original texture and the first MIP map level, which gives a little bit of aliasing and a little bit of blurring. Some people might like the slightly greater crispness, but since it adds a bit of noise that changes with head position, I think it is a bad trade for VR."

:biggrin::biggrin::biggrin:

Nice!!! Aber wenn Du schonmal so auf Dude mit ihm bist: Frag mal wann es relevante Neuigkeiten gibt. Wir stehen hier ziemlich auf dem Schlauch seit Wochen ;D

Nightspider
2014-12-21, 00:51:16
Carmack hat sowas auf der Oculus Connect erwähnt (im Zusammenhang mit den zukünftigen Super-Hires Displays die er in ein paar Jahren erwartet) und gemeint sowas macht nur sinn in Verbindung mit Eyetracking, so dass dein Zentrum IMMER scharf ist - egal wo du hinsiehst.

Ja das weiß aber mit einem gräßeren Zentrum könnte man das vllt auch jetzt schon statisch machen. Du guckst doch mit den Augen auch im Alltag nie an den Rand links und rechts.

MartinB
2014-12-21, 03:06:26
Das FOV ist eben einfach noch zu klein um ueber sowas nachzudenken. Von den 210 Grad die wir sehen koennen, hat das Rift nur um die 90, an den "Rand" koennen wir also sowieso nicht gucken.

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-21, 05:04:02
Samsungs GearVR arbeitet mit einem Note4 und hat ne Durchleite FUnktion fuer die Kamera.

Latenz und fehlendes 3d sind natuerlich ein Problem wie man sehen kann :D

Diese Probleme plagen aber momentan nur den Civil berreich die Millitärische Forschung ist da schon etwas weiter ;)

Nightspider
2014-12-21, 05:08:26
Das FOV ist eben einfach noch zu klein um ueber sowas nachzudenken. Von den 210 Grad die wir sehen koennen, hat das Rift nur um die 90, an den "Rand" koennen wir also sowieso nicht gucken.

Ja aber die CV1 Version soll doch noch ein größeres FOV bieten oder?

MartinB
2014-12-21, 07:53:03
Ich glaube kaum dass das FOV von CV1 so viel groesser sein wird, aufjedenfall nicht so gross das der obige Ansatz sinn macht. Das liegt u.A. einfach an der Bauweise.

sth
2014-12-21, 14:42:56
Palmer hat schonmal irgendwo geschrieben, was die theoretische Grenze beim FoV ist bei der Bauform des Rifts (gerades Panel mit zwei Linsen davor). Das DK1 war da schon nah dran.
Wer weiß, vielleicht können sie mit den Linsen von CB noch ein bisschen mehr rausholen, aber das Grundprinzip ändert sich ja nicht. Ich habe schon Bilder von HMDs mit deutlich größerem FoV gesehen, aber nichts davon war auch annähernd so kompakt, dass es für ein Consumerprodukt taugen würde, vom Gewicht ganz zu schweigen.

Ich denke für die ersten paar Generationen von Consumer HMDs sind die ca. 110° FoV gesetzt. Zumal deutlich höherer FoV auch wieder deutlich mehr Renderleistung bedeutet und Oculus kann es sich nicht leisten, ein $300 HMD zu veröffentlichen, welches aktuellste Grafikhardware im Wert von $600 voraussetzt...

Die Frage ist eher, wie es an den Rändern aussehen wird: Generell scheinen die Leute ein rundes Sichtfeld wie beim DK1 als deutlich angenehmer zu empfinden als ein "abgeschnittenes" wie beim DK2 (je nach Einstellung). Das widerum hängt aber auch von den verfügbaren Panelgrößen ab.

Nachdem viele geschrieben haben, dass CB locker als CV1-Hardware taugen würde, mache ich mir über die Hardwareseite aber erstmal keine Sorgen.

Für den kommerziellen erfolg wäre es viel wichtiger, dass der Software-Stack für CV1 endlich mal stabil wird. Mit den ganzen VSync/Judder/Framedrop/Kompatibilitäts-Problemen haben sie noch viel Arbeit vor sich.

Terrarist
2014-12-21, 17:52:45
Den FOV im peripheren Sichtfeld könnte man doch eigentlich durch eine Art "Ambilight" faken oder?

Apple hat 2011 diesbezüglich ein Patent beantragt, war damals Thema im MTBS3D Forum :D

sth
2014-12-21, 18:05:01
Joa... möglich, aber sobald man halt mit den Augen etwas seitlich schaut sieht man direkt die Trickserei. Müsste man testen, ob das die Immersion nicht eher zerstört gegenüber einfach schwarz am Rand wie im Moment.

drmaniac
2014-12-22, 13:48:41
3D is eine andere Geschichte. Hier mal sein komplettes erstes Statement:

--------------------
...

For 3D movies, you get good resolute with side-by-side uncompressed at 1920x540 resolution; just a vertical compression of a distorted 1080P side by side."
-----------------------

Danke!!

Dann war es doch eine gute Idee, die 3D Filme als Sidebyside 1080p zu bunkern ;) Jetzt fehlt noch das das Gear VR ;D

MartinB
2014-12-23, 01:12:29
Einfach ein OpenGear bauen :)

MartinB
2014-12-30, 08:13:36
Wer ein GearVR (oder OpenGear :biggrin:) hat, der kann gerne mal mein neues Spiel testen:

http://i.imgur.com/ERtYOZAl.jpg
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=62&t=18616

drmaniac
2014-12-30, 14:48:04
in 1-2 Wochen gerne, sofort ;D

labecula
2014-12-30, 20:52:27
Frage zum DK2 Kauf (und bitte keine Kommentare bzgl. unsinnigkeit):

Wenn ich dort bestelle und das Ding in Deutschland ankommt, muss ich ja davon ausgehen, dass der Zoll es abfängt und versteuern will, richtig? Wie löuft das denn mit den Steuern und dem weiteren Versand? Hab da null Plan! Und wenn ich umrechne, also auf Euro und dann mit Mwst komme ich auf unter 350 Euro. Kann das sein oder wie wird das berechnet?

drmaniac
2014-12-30, 22:23:11
nein das kommt, so war es bei mir, aus UK

also keine steuern extra. weis jetz aber gar nicht mehr ob Oculus die Steuern im Shop schon draufgeschlagen haben.

labecula
2014-12-30, 23:06:48
nein das kommt, so war es bei mir, aus UK

also keine steuern extra. weis jetz aber gar nicht mehr ob Oculus die Steuern im Shop schon draufgeschlagen haben.

Was hast Du denn in Euro gesamt gelöhnt für das Ding? Bin gerade mal auf Seite Zwei des Orderings und die erschlägt mich gerade mit einer schier unglaublich hohen Summe. Soweit ich weiß wird ja normalerweise frs Ausland garkein Tax erhoben. Nun ist es so, dass die für das DK2 erstmal 55$ fürs Shipping raushauen, ist schonmal ne Nummer wie ich finde (riecht ja fast nach verstecktem Aufschlag oder Versand mit einem Düsenjet). Der Knaller sind aber die Taxes von $ 76.95!!!!. Sie wollen mit also knapp 482$ von der Karte lutschen. Sollen das unsere 19% Mwst sein? Also solange ich da keine Gewissheit habe, passiert da nichts. Evtl. will der Zoll ja auch noch seine Langfinger breit machen und extra Gebühren aufschlagen. Bin sehr unsicher.

Update: Laut dutycalculator.com komme ich diurch Eingabe der Daten auf gesamt knapp unter 400,- Euro für die DK2 ohne weitere Aufschläge. Kommt das in ungefähr hin mit Euren Ausgaben?

http://www.dutycalculator.com/new-import-duty-and-tax-calculation/saved_calculations/view_details/190213790/

drmaniac
2014-12-31, 12:07:18
habe es dir mal rausgesucht:




Subtotal: $ 350.00

Shipping: $ 55.00

Fees, Duties & Taxes: $ 76.95

VAT: $ 76.95

Total: $ 481.95



das war 10 minuten nachdem man die DK2 bestellen konnte ;)

hab sie für fast 600 euro verkauft später

RLZ
2014-12-31, 14:14:46
Wenn ich dort bestelle und das Ding in Deutschland ankommt, muss ich ja davon ausgehen, dass der Zoll es abfängt und versteuern will, richtig? Wie löuft das denn mit den Steuern und dem weiteren Versand? Hab da null Plan! Und wenn ich umrechne, also auf Euro und dann mit Mwst komme ich auf unter 350 Euro. Kann das sein oder wie wird das berechnet?
Das wurde hier schon dutzende Male geklärt.
Oculus wälzt hier die Kosten für Versand und Import verständlicherweise auf die Kunden ab. Dafür bekommst du das Ding kostenfrei an die Haus-/Bürotüre geliefert. Du bezahlst kein Zoll oder 19% Einfuhrumsatzsteuer (Mehrwertssteuer für importierte Waren) mehr, da es aus England kommt.

labecula
2014-12-31, 16:13:20
Danke. Naja, sich durch die zig Seiten durchzuarbeiten zehrt aber auch an der Konzentration. Daher nett, dass DU es nochmal für mich updatest. Ok, dann ist mir alles klar. Order ist raus. Bin gespannt. Wenn sie mir widererwarten nicht gefällt, die Gebrauchtpreise sind ja schwindelerregend. Da muss ich mir noch keine Sorgen machen :-)

MartinB
2015-01-01, 04:17:06
http://i.imgur.com/ERtYOZAl.jpg
Nighttime Terror nun auch fuer Dk2 :)

http://vr-bits.com/#nighttimeterror (http://vr-bits.com/#nighttimeterror)

MasterElwood
2015-01-01, 15:32:48
Täusche dich da bitte nicht. Pentile ist ein Problem wenn man mit Lupen auf ein Display schaut, was am Ende 90-100° des Sichtfelds ausfüllt. Man kann nichts wirklich gut lesen was nicht in Grün geschrieben ist...

Nach 2 Tagen mit Gear VR revidiere ich meine Meinung: Screendoor ist wirklich immer noch zu viel. Spaß mach das Ding trotzdem ungeheuer - aber um im Kino einen Film WIRKLICH zu geniessen, muss noch was passieren.

drmaniac
2015-01-01, 16:21:21
hast du mal einen film komplett geschaut?

Tragekomfort,
Beschlägt mal das Display,
Hitzeentwicklung,
Akkuhaltbarkeit,
usw

:)

MasterElwood
2015-01-01, 22:37:33
Tragekomfort ist super. War weit über eine Stunde am Stück "drinnen" - keine Probleme. Sehr bequem das Ding.

Linsen schlagen direkt nach aufsetzen LEICHT an - nach 2-3 Minuten wirds von selbst wieder klar und bleibt auch so (angeblich durch die Erwärmung vom N4).

Akku hält besser als erwartet. Hab beim ersten mal mit vollem Akku gestartet - ca. 45 Minuten alles gemischt durchgemacht (Cinema, 360er Videos und Fotos, Games) - und war dann unten auf knapp 70 Prozent. Also ca. 40-45 Prozent Verbrauch pro Stunde.

Hitzeentwicklung: N4 wird warm - aber im Gesicht merkst du nix davon.

Nach ca. 20 Minuten 3D-Games kommt eine Hitzemeldung. Dann kannst du mit reduzierter Performance weitermachen (ruckelt mehr als normal) - oder Pause machen (nach 5 Min. is das N4 Praktisch wieder kalt). Angeblich hilft es den Akkudeckel unten zu lassen. Das soll die Zeit bis zur Meldung verlängern. Muss ich aber erst probieren. Kino und 360 Grad Photos ect. rennen ewig. Keine Wärmeprobleme.

drmaniac
2015-01-01, 22:51:02
Vielen Dank für die Schilderung Deiner Eindrücke!

MasterElwood
2015-01-02, 02:09:56
No problem!

UPDATE: Akkudeckel entfernt - dann 100% volle Kanne 3D Games: 33 Minuten bis Shutdown :cool:

Ich denk mal damit kann man schon mal leben.

MasterElwood
2015-01-03, 02:37:57
Noch ein Update (wenn ich zuviel update dann einfach sagen :biggrin: ):

War grade 1 Stunde 20 am Stück in der Gear VR. Zuerst 360Grad Videos, dann Milk VR, dann paar Games angespielt, und die letzte halbe Stunde war ich dann auf diese Shooting Range und hab online gegen andere gespielt. SOOO GEIL!!!

Ich schwöre ich wäre nicht rausgegangen wenn Mr. Thermo mich nicht erwischt hätte Sogar pinkeln und was trinken war ich mit GVR auf :eek:

Ich hab ein Battery widget laufen und ein paar Statistiken:

So wies aussieht fressen:

360er Vid + Fotos: 30%/h
Normale Games: 35%/h
3D intensive Game: 40%/h

Bei 40 Grad Akkutemperatur gehts dann zurück auf Sparflamme. Könnte natürlich auch sein, dass SoC Temp zählt, und die Akkuerwärmung direkt zusammenhängt.

Die eine Stunde 20 hab ich erreicht mit Akkudeckel unten, und Helligkeit auf 5 (hatte ich bis jetzt auf 7). Helligkeit scheint also einen gewissen Einfluss auf die Erwärmung zu haben (kann mich auch erinnern, dass Carmack sowas in der Art auf der Keynote gesagt hat).

Noch was: Ich bin mir nicht ob es "Presence" war oder "Immersion" oder was auch immer - aber in einem der 3D-360 Grad Videos steht man auf einem Balken, der aus einem Hochhausdach ragt - und ich hatte für ein paar Sekunden auf einmal weiche Knie - und war in Panik weil ich nicht wusste was ich machen soll. Ich WUSSTE ich steh in meinem Zimmer - aber mein Herz klopfte - und ich wollte raus aus dieser Situation! Es war... AWESOME!

darkcrawler
2015-01-03, 09:52:48
wann kommt die final OR denn nun endlich offiziell?

Guest83
2015-01-03, 11:05:10
wann kommt die final OR denn nun endlich offiziell?
Wäre das bekannt, hättest du es längst mitgekriegt und müsstest es nicht im Forum erfragen. ;)

Mayhem
2015-01-03, 12:13:36
Kann GearVR eigentlich schon Positional Tracking? Nee oder?

MasterElwood
2015-01-03, 14:13:34
nee.

darkcrawler
2015-01-03, 15:44:33
Wäre das bekannt, hättest du es längst mitgekriegt und müsstest es nicht im Forum erfragen. ;)

kk ;)

RLZ
2015-01-04, 00:43:37
wann kommt die final OR denn nun endlich offiziell?
2015 (http://www.roadtovr.com/news-bits-palmer-luckey-reaffirms-dk2-last-dev-kit-consumer-rift/)

Nightspider
2015-01-04, 01:18:15
Ich rechne zwischen Juni und September mit CV1.

Guest83
2015-01-05, 13:21:35
November oder Dezember 2015 sag ich. Aber wen interessiert überhaupt noch Oculus Rift, wenn wir bald alle den 3DHead haben können?!???!!

Deren Stand auf der CES ist direkt neben dem von Oculus:

http://i.imgur.com/4LEmyJI.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=rAjSklU_Oks

MartinB
2015-01-05, 13:48:26
Nighttime Terror 0.16 :)

http://i.imgur.com/K54zkjK.jpg
Mehr Bilder: http://imgur.com/a/USHka

Download: http://vr-bits.com/#nighttimeterror

sth
2015-01-05, 14:46:38
3DHead
Parodie?

Anyway... die 90er haben angerufen, sie wollen ihren VR-Helm zurück. :freak:

labecula
2015-01-07, 07:57:01
Eye Tracking mit akzeptabler Latenz incoming!?:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/CES-FOVE-die-Eye-Tracking-VR-Brille-aus-dem-Akihabara-Hackerspace-2512531.html

Nightspider
2015-01-07, 08:04:25
Cool. Ließt sich toll.

Arbeiten die Leute von Oculus aktuell auch an Eyetracking und gibts eine kleine Chance das wir noch im CV1 Eyetracking bekommen?

Guest83
2015-01-07, 22:00:57
Bezweifle ich.

Ich bin ziemlich sicher dass sich CV1 im Funktionsumfang nicht stark von Crescent Bay unterscheiden wird.

labecula
2015-01-07, 22:25:29
Trotzdem wäre ein Release Quartal mal ganz nett. Das sie trotz des potenten Aufgebots auf der CES keines verkünden, wundert aber eigentlich nicht. Die Treibersoftware, Installation und reibungsloser Start sind weit von Consumertauglichkeit entfernt. Es hapert wohl weniger an der Hardware als an 08/15 DAU tauglicher implementierung ins System.

RaumKraehe
2015-01-07, 22:49:48
Ich muss das ja alle Jahre einfach mal schreiben:

Die sollen das Ding endlich mal raus bringen!!11einseins

Bitte nehmt mein Geld und macht das Ding endlich fertig. :redface:

Frozone
2015-01-07, 22:57:51
Hat Samsung nicht ein 5.9" 4k Handydisplay vorgestellt, oder waren das nur Gerücht?

ChaosTM
2015-01-07, 23:26:51
Parodie?

Anyway... die 90er haben angerufen, sie wollen ihren VR-Helm zurück. :freak:

So was ähnliches hab ich mir auch gedacht .. :)

edit.. This So-Called 'Oculus Killer' Is Hilariously Awful
http://uk.businessinsider.com/3dhead-virtual-reality-is-a-hilariously-awful-oculus-killer-2015-1?r=US

y33H@
2015-01-08, 06:20:57
Die Audiobot-Demo ist grandios: http://www.golem.de/news/oculus-rift-crescent-bay-immer-immersiver-1501-111504.html

drmaniac
2015-01-08, 08:41:25
bei der Rift musste man ja die PID der Augen justieren.

Ist das bei der GearVR auch der Fall?

Wenn nein: wieso kann man da drauf verzichten, Oculus macht das ja sicher nicht zum Spaß bei der Rift?

Nightspider
2015-01-08, 09:41:04
Und nein, es sei nicht wie vermutet das gleiche Panel wie im Galaxy Note 4.

Also doch.

drmaniac
2015-01-08, 10:16:26
man weis es nicht. evtl ist es das Display vom Note4 mit noch einer Diffusions Folie drauf und schon kann er behaupten... ;)

drmaniac
2015-01-08, 16:07:56
http://www.computerbase.de/2015-01/virtual-reality-oculus-rift-dk2-test/

Virtual Reality – Die Zukunft?

8-seitiger Artikel

sth
2015-01-09, 01:05:19
http://www.tested.com/tech/488085-9-takeaways-oculus-vr-ces-2015/

Crescent Bay ist wohl nur 1080p.

Nightspider
2015-01-09, 01:07:18
Niemals....

sth
2015-01-09, 01:23:03
Warum nicht? Heißt ja nicht, dass CV1 auch FullHD sein muss.
So wie's aussieht ist CB 1080p @ 90Hz mit Diffusionsschicht + besseren Linsen und die Demos laufen mit Downsampling.

Hier ist das Video von Tested: https://www.youtube.com/watch?v=t-IdUI0qs7w

Nightspider
2015-01-09, 01:31:13
Weil damals extrem Viele gesagt haben, dass das Bild viel schärfer wäre.

Und durch die Folie verschwindet ja nur der ScreenDoor Effekt. Schärfer wird das Bild nicht, eher sogar unschärfer.

sth
2015-01-09, 01:51:41
Kann durch das Downsampling kommen, das war gerade bei DK1 ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Zumal die Tatsache, dass man bei CB durch die Diffusionsschicht die einzelnen Pixel nicht mehr "abgetrennt" sieht, sicherlich auch viel ausmacht.

MartinB
2015-01-09, 02:08:18
Alles deutet auf 1440p hin. Mit nem Note4 und ner Diffusionsfolie laesst sich das sehr gut nachstellen.

Nightspider
2015-01-09, 02:11:10
Kann durch das Downsampling kommen, das war gerade bei DK1 ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Zumal die Tatsache, dass man bei CB durch die Diffusionsschicht die einzelnen Pixel nicht mehr "abgetrennt" sieht, sicherlich auch viel ausmacht.

Naja DS macht das Bild meiner Meinung nach glatter und sauberer aber nicht schärfer.
Und für mehr als 1440p DS würde eine GTX980 eh nicht reichen für hohe fps.

Echtes 1440p sieht einfach deutlich schärfer aus als 1080p+leichtes DS.

Guest83
2015-01-09, 02:13:29
Es wurde aber ausgeschlossen, dass es ein Note 4 Panel ist. Es ist entweder ein eigens von Samsung für Oculus zur Verfügung gestellter 1440p Screen oder eben ein 1080p Screen. (Oder gar etwas dazwischen? 1200p herum?)

Eine andere Möglichkeit wäre noch, dass es ein Full-RGB 1080p-Screen ist, im Gegensatz zum 1080p Pentile-Screen im DK2. In Verbindung mit den neuen Linsen könnte das erklären, wieso DK2-Nutzer die Crescent Bay ausprobiert haben eine höhere Auflösung vermuten.

sth
2015-01-09, 03:33:39
Wenn's 1440p ist, dann umso besser. Mir wäre am liebsten 1440p non-pentile für CV1.

Angesichts der 1080p-Gerüchte habe ich jedoch die Beführchtung, dass es evtl. auch mit der Verbreitung entsprechender Schnittstellen zu tun haben könnte. HDMI < 2.0 schafft keine 90Hz an 1440p und weder HDMI 2.0 noch DisplayPort 1.2 sind derzeit so richtig weit verbreitet.

Das ist auch einer der Gründe, weshalb 4K derzeit noch sehr problematisch wäre: Display-Verfügbarkeit und benötigte Grafikleistung mal außen vor gelassen: An welcher Schnittstelle will man 4K @ 90Hz betreiben?

CV1 mit 1080p wäre IMHO kein Weltuntergang, aber schon ein ziemlicher Kompromiss. Der Schritt vom DK1 zum DK2 war schon gewaltig was die Lesbarkeit von HUD-Elementen oder z.B. Cockpit-Instrumenten anging, aber es ist selbst bei DK2 noch grenzwertig.

y33H@
2015-01-09, 04:57:06
Im Demo-Raum lief alles auf Basis der UE4 auf einem (iirc) UHD-Display im Fenstermodus und der nahm einen guten Teil des Monitors ein. Jede Demo ist eine eigene Exe die per Batch startet, d.h. sie geht in der nativen Auflösung auf. Ich gehe eher von 1440p Pentile Output denn 1080p mit sonstwas aus. War es freilich ein WQHD Display, tja dann bissi mehr als 1080p und Output in FHD.

EDIT
Beim Rift wird wegen der Verzerrung eh nicht in 1080p sondern höherer Auflösung gerendert, mit Downsampling im klassischen Sinne hat das weniger zu tun. Zumal die gezeigten UE4-Demos in 1080p (oder gar 1440p) + Verzerrungspuffer + SSAA sicherlich nicht mit 90 Hz rennen würden ... auf einer GPU.

MartinB
2015-01-09, 05:03:26
CB hat defintiv ne art Diffusionsschicht oder irgendwas in den Linsen. Imho ne gute Loesung.

y33H@
2015-01-09, 05:08:43
Sie sehen zumindest deutlich anders aus als bisher, ja.

EDIT
Geh ins Bett, in Deutschland ist's grade 5:13 ;D

labecula
2015-01-09, 08:20:10
Abwarten was am Ende rauskommt, spekulieren bringt nichts. Da sie sich mit technischen Fakten zurückhalten kann ja entweder nur aufgrund der minimalen nativen Auflösungsverbesserung oder einem technischen Kniff liegen, den sie aus logischen Gründen noch nicht preisgeben wollen.

Man muss ja immer bedenken, dass das ein Consumer Produkt werden soll und die meisten hier sind keine normalen Consumer. Denn der großteil da draußen hat keine derartige Hardware Power um noch mehr als 1080p mit >= 75Hz betreiben zu können.

y33H@
2015-01-09, 09:16:09
Du musst ja nicht nativ in 1080p oder 1440p (plus "Überschuss" für Verzerrung) rendern. Beim Gear VR wird ja auch mit nem guten Filter upgescalt und das sieht sehr anständig aus aufgrund der Pixeldichte. zB ist 1440p genau 4x 720p, lässt sich also fein skalieren.

Chris Lux
2015-01-09, 09:49:51
Wenn du ein 1:1 Pixel-Mapping im Zentrum haben möchtest musst du schon deutlich über der nativen Auflösung rendern (siehe bspw. DK2 Demos). Das SDK sagt dir die benötigte Auflösung für 1:1 oder eben Supersampling-Anteile.

RLZ
2015-01-09, 10:15:04
Zumal die gezeigten UE4-Demos in 1080p (oder gar 1440p) + Verzerrungspuffer + SSAA sicherlich nicht mit 90 Hz rennen würden ... auf einer GPU.
Tun sie aber. Die Showdowndemo läuft mit 150% SCP. Mehr als für den Ausgleich bei der Verzerrung benötigt werden würde.
Die Einschränkungen sind aber heftig. Beispielsweise werden keine Echtzeitschatten verwendet.

Guest83
2015-01-09, 10:16:08
Abwarten was am Ende rauskommt, spekulieren bringt nichts. Da sie sich mit technischen Fakten zurückhalten kann ja entweder nur aufgrund der minimalen nativen Auflösungsverbesserung oder einem technischen Kniff liegen, den sie aus logischen Gründen noch nicht preisgeben wollen.
Oder (etwas langweiliger) aus vertragsrechtlichen Gründen mit Samsung.

sth
2015-01-09, 12:06:48
EDIT
Beim Rift wird wegen der Verzerrung eh nicht in 1080p sondern höherer Auflösung gerendert, mit Downsampling im klassischen Sinne hat das weniger zu tun. Zumal die gezeigten UE4-Demos in 1080p (oder gar 1440p) + Verzerrungspuffer + SSAA sicherlich nicht mit 90 Hz rennen würden ... auf einer GPU.
Du kannst die interne Render-Auflösung aber höher setzen als nur das, was zum Ausgleich der Verzerrung notwendig ist.
Oculus bietet dafür im SDK sogar eine praktische Hilfsfunktion:
ovrSizei ovrHmd_GetFovTextureSize(ovrHmd hmd, ovrEyeType eye, ovrFovPort fov, float pixelsPerDisplayPixel);
Gibst du für den letzten Parameter 1.0 an, bekommst du die notwendige Rendergröße zum Kompensieren der Verzerrung. Mit Werten < 1.0 bekommst du under-, mit Werten > 1.0 over-sampling.

y33H@
2015-01-09, 16:41:19
Tun sie aber. Die Showdowndemo läuft mit 150% SCP. Mehr als für den Ausgleich bei der Verzerrung benötigt werden würde.
Die Einschränkungen sind aber heftig. Beispielsweise werden keine Echtzeitschatten verwendet.Das meinte ich doch, die Demos hatten nicht konstant 90 Fps/Hz, das hat zT sichtbar geruckelt. Wo hast du die 150 % her?

MasterElwood
2015-01-09, 17:01:20
Das ist der BESTGESCHRIEBENSTE Artikel den ich JEMALS in meinem Leben gelesen habe!

PFLICHT!

roadtovr.com: Everything You Need to Know About the 3DHead “Oculus Killer” Headset

http://www.roadtovr.com/ces-2015-everything-need-know-3dhead-oculus-killer-headset/

y33H@
2015-01-09, 17:09:49
Ja, das Ding ist geil ;D

RLZ
2015-01-09, 20:42:35
Das meinte ich doch, die Demos hatten nicht konstant 90 Fps/Hz, das hat zT sichtbar geruckelt. Wo hast du die 150 % her?
Dann hatte ich dich falsch verstanden.

For the Showdown demo, we’ve gone as high as 150% to get the best possible image.
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/UE4-Integration-and-Demos_OC-100270768.pptx

Guest83
2015-01-09, 21:46:43
Hier werden nochmal die Argumente zusammengefasst, wieso Crescent Bay 1080p sein soll/könnte: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2ruuc8/crescent_bay_running_at_1080p_the_evidence/

RLZ
2015-01-09, 22:02:43
Zu den "not confirmed":
- Hat man schon anders gesehen (https://www.youtube.com/watch?v=6ZHAS8wgKjg#t=47).
- Das Argument verstehe ich nicht.
- Supersampling hilft. Aber bei DK2 schon weniger als DK1 und ich würde direkt Supersampling gegen mehr Auflösung tauschen.
- Impressive finde ich nun übertrieben.

Alles wilde Spekulation, die aber auch richtig sein kann. Bei Engadget wurde auch gesagt, dass GearVR eine höhere Auflösung hat.

labecula
2015-01-10, 11:45:24
Hat jemand einen Link, wo ich eine aktuelle Vetrsion des Dolphin Emulators für Rift bekommen kann? google macht mich da irgendwie nicht glücklich grad...

Terrarist
2015-01-10, 12:14:02
Hier werden nochmal die Argumente zusammengefasst, wieso Crescent Bay 1080p sein soll/könnte: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2ruuc8/crescent_bay_running_at_1080p_the_evidence/

Ich tippe weiterhin auf 21:9 2560x1080 :p

sth
2015-01-10, 12:59:24
Ja, irgendwas "krummes" (nicht 1920x1080, nicht 2560x1440) wäre durchaus denkbar und würde die ganze Verwirrung durchaus erklären.

RLZ
2015-01-10, 13:25:29
Zur Auflösung aus meinem verlinkten Video:
http://abload.de/img/180houaq.jpg

Eigentlich ist das aber viel zu ungenau, um eine Aussage zu machen. :(
Auf jeden Fall wirkt das wesentlich quadratischer als bei DK2.

Hat jemand einen Link, wo ich eine aktuelle Vetrsion des Dolphin Emulators für Rift bekommen kann? google macht mich da irgendwie nicht glücklich grad...
Oculus Forum, Reddit oder Github.

Terrarist
2015-01-10, 15:00:08
Quadratischer würde für ein breiteres Panel als 16:9 sprechen, also wenn z.B.die horizontale Auflösung bei 21:9 @ 2560x1080 durch 2 geteilt wird ( in dem Fall z.B. 1280 x 1080 pro Auge, klassisches 4:3, +- schwarzer Randbereich um möglichst gut mit der Optik zu harmonieren)

Die Geheimniskrämerei ist vermutlich ein Schutz gegen Reengineering der Optiken, weiß man die genaue Auflösung könnte man mit etwas Einsatz die Optiken kopieren. Die haben halt Angst von 3D head und Co. marktstrategisch böse ausgekontert zu werden :D

Fusion_Power
2015-01-10, 15:47:24
Das ist der BESTGESCHRIEBENSTE Artikel den ich JEMALS in meinem Leben gelesen habe!

PFLICHT!

roadtovr.com: Everything You Need to Know About the 3DHead “Oculus Killer” Headset

http://www.roadtovr.com/ces-2015-everything-need-know-3dhead-oculus-killer-headset/
MDK? :freak:

Ronin2k
2015-01-11, 11:25:18
Welches Cardboard ist zu empfehlen bei amazon, ich möchte das mal testen.^^

MasterElwood
2015-01-11, 11:43:19
Das ALLERBILLIGSTE - weil schlecht sind sie alle. Reines Spielzeug zum probieren - nicht zum vergleichen mit GVR. Ich hab 60 Euro in ein DIVE gesteckt - keine Stunde hab ich es benutzt bevor ich es schreiend in die Ecke warf (auf nimmer wiedersehen).

Ein paar Euro kann man schon investieren - aber kauf ja nix teures und denk es is dadurch besser!

Ronin2k
2015-01-11, 11:49:17
Das ALLERBILLIGSTE - weil schlecht sind sie alle. Reines Spielzeug zum probieren - nicht zum vergleichen mit GVR. Ich hab 60 Euro in ein DIVE gesteckt - keine Stunde hab ich es benutzt bevor ich es schreiend in die Ecke warf (auf nimmer wiedersehen).

Ein paar Euro kann man schon investieren - aber kauf ja nix teures und denk es is dadurch besser!

Alles klar, dann lasse ich es einfach ganz sein und bestellt irgendwann ein final Produkt. :biggrin:

MartinB
2015-01-11, 12:35:51
10Euro fuer ein Cardboard ist ok. Bei ebay, dealextreme, gearbest and Konsorten gibts das manchmal fuer nurn Euro.

Es gibt kein VR das "okay" ist. Nur Mist (Cardboard, aber wenigstens billig) oder gut (GearVR, Rift).

Terrarist
2015-01-11, 12:53:34
Vom neuen Razer OSVR "Open Source" HMD mit Apache Softwarelizenz sollte man imho auch besser die Finger lassen, die suchen nur ein paar dumme Entwickler die kostenlos arbeiten. Razer schafft es noch nicht mal selbst seine Produkte (Mäuse etc.) auf Linux zu unterstützen. Da kann man ernsthaft an den guten Absichten hinter den Open Source Bemühungen zweifeln..

Ihm
2015-01-12, 01:51:52
Ich tippe weiterhin auf 21:9 2560x1080 :p

Ja, irgendwas "krummes" (nicht 1920x1080, nicht 2560x1440) wäre durchaus denkbar und würde die ganze Verwirrung durchaus erklären.

Ich denke das wird von der Roadmap abhängen.
Wenn das Produkt länger als drei Jahre am Markt bleiben soll wäre UHD-1 optimal. Wenn es einen baldigen Nachfolger geben soll, dann wäre FHD optimal.
WQHD/UW-UXGA wäre wohl eher aus Sicht des Konsumenten die beste Lösung. ;)

labecula
2015-01-12, 17:43:53
Sagt mal, diese Justierschrauben an der Seite, um den Abstand einzustellen, sind ja eher sinnlos oder? Also wenn ich ein bisschen an den Gurten ziehe, dann rasten sie sich eh los und fahren das Ding auf maximalen abstand. SO richtig fest einrasten tun die Dinger null!

sth
2015-01-12, 17:50:16
Rift nicht an der Vorderseite anfassen beim Auf/Absetzen, sondern immer nur an dem Teil, der auf dem Gesicht sitzt. Dann sollte sich da eigentlich nichts verstellen.

Die Abstandseinstellung ist schon sehr hilfreich, habe es immer so auf ~50% und dadurch wenig Probleme mit beschlagenen Linsen bei trotzdem noch gutem FoV. Ist aber bei jeder Person anders.

Einige drehen es auch ganz raus um beim DK2 nicht die geraden Displayränder zu sehen. Geht aber auf Kosten des FoV.

labecula
2015-01-12, 19:56:48
Hm, guter Tip. Nun habe ich ja durchaus erwartet Screendor zu sehen und auch die farblichen Verschiebungen. Das stört mich auch garnicht, da es ja auch wie gesagt erwartet wurde. Was ich aber garnicht kann, ist in Elite beispielsweise der angeblich schwarze Weltraum - der auf der Rift zum teil schwarz ist, zum anderen grau und bei Bewegung auch noch wabert oder schmiert. Gibt da halt Bereiche die sich stark ins gräuliche abgrenzen. Das tut nicht nur dem Hirn sondern auch dem Gesamteindruck extrem "weh". Sieht sehr strange aus. Damit kann ich wiederum garnicht... komisch...

sth
2015-01-12, 20:07:04
Ziehen die Sterne schlieren oder der Weltraum?
Sterne: Low Persistence ist aus irgendeinem Grund aus
Weltraum: Normal, das ist das "True Black Smearing" des OLED-Panels. Oculus arbeitet an einem Software-Workaround.

labecula
2015-01-12, 20:19:20
Ziehen die Sterne schlieren oder der Weltraum?
Sterne: Low Persistence ist aus irgendeinem Grund aus
Weltraum: Normal, das ist das "True Black Smearing" des OLED-Panels. Oculus arbeitet an einem Software-Workaround.

Ne, der Weltraum. Das ist wirklich grausig. Man achtet auf nichts anderes mehr. Da ist als wenn da große Inselchen an grau sind die bei Bewegung dann mit rotieren. So als wenn man in einem Bild das Gamma zu hoch dreht und aus dem schwarz plötzlich dunkle Graustufenbereiche auftauchen. Solange das da ist, defacto kein Spielen von ED für mich möglich. Schade eigentlich. Und die B Linsen sind ohne Brille für mich besser als die A Linsen mit Brille. Der farnliche Versatz ist zum einen weniger und ich habe durch das "näher dran sein" einen scheinbar besseren FoV.

y33H@
2015-01-13, 13:56:16
Soa, GearVR ist da. Hach, ich mag das Display. Schade nur, dass das Crescent Bay schon wieder 3T her ist.

drmaniac
2015-01-13, 13:57:41
was meinst du damit genau?

MartinB
2015-01-13, 14:34:11
aULzTVciilM

drmaniac
2015-01-14, 14:00:44
"es soll von der Oculus Rift eine viel viel kleinere Version und auch eine drahtlose Version geben"....


http://www.spiegel.de/video/ces-2015-fitness-training-mit-runtastic-und-oculus-rift-im-test-video-1547284.html

Ab Minute 2


hm?

MartinB
2015-01-14, 14:19:27
Schwachsinn. Vermutlich ist GearVR gemeint.

Ihm
2015-01-15, 13:29:01
http://youtu.be/aULzTVciilM

Was die Leute heutzutage alles ohne Scham von sich ins Netz stellen, Wahnsinn.
Hat der Typ Oettinger-Englisch gelernt? Gruselige Aussprache. :facepalm:

labecula
2015-01-15, 16:20:52
Hm, sagt mal. Kann man eigentlich überprüfen, ob die Rift wirklich auf 75Hz läuft? Wenn ich übers nvidia Panel gehe, steht dort zwar auf dem Extended View (also der Rift) 75Hz. Gehe ich aber in Windows auf Anzeige anpassen und wähle dort die Rift an, ist die Hz Anzeige leer. Nun beschleicht mich der verdacht, dass sie trotz 75Hz nur mit 60Hz befüttert wird. ISt dem so und wenn ja, wie kann ich das verhindern? Und zwar ohne dass ich die Rift zur primären Anzeige machen muss??

nn23
2015-01-17, 20:27:18
Die Rifter unter uns werden es bestimmt schon kennen, aber vielleicht hat es der Ein- oder Andere noch nicht gesehen.

Blaze Rush für das DK2!
Momentan eines der besten VR Spiele!

Erinnert sofort an Rock'n'Roll Racing :)
100% Sickness frei, klasse Effekte, eingehendes Gameplay, Micromachines Style!

10€ bei Steam (http://store.steampowered.com/app/302710/) - Jeden Euro wert!

TRf-Os-b9IM


Hm, sagt mal. Kann man eigentlich überprüfen, ob die Rift wirklich auf 75Hz läuft? Wenn ich übers nvidia Panel gehe, steht dort zwar auf dem Extended View (also der Rift) 75Hz. Gehe ich aber in Windows auf Anzeige anpassen und wähle dort die Rift an, ist die Hz Anzeige leer. Nun beschleicht mich der verdacht, dass sie trotz 75Hz nur mit 60Hz befüttert wird. ISt dem so und wenn ja, wie kann ich das verhindern? Und zwar ohne dass ich die Rift zur primären Anzeige machen muss??

Bei Unity Demos kannst Du dir normalerweise die FPS anzeigen lassen (Shift/Leertaste/F1 - je nach Demo).
Zeigt die 75 FPS an, ist es ja in Ordnung.

Bei Titans of Space müsste das funktionieren, da gibt es zig Einstellungsmöglichkeiten.

Ist nicht verkehrt, da mal etwas zu experimentieren (Low Persistence an/aus, Camera Bounds, fps, etc.)

Ich nutze zu 99% den Direct To Rift Mode. Bei Unity Demos läuft der mittlerweile imo sehr stabil (UE4 hab ich Performanceprobleme).

labecula
2015-01-18, 08:54:52
Jupp, hab Blaze Rush vor zwei Tagen gekauft. Beeindruckend, wie man quasi vor einem virtuellem Renntisch sitzt und sich dort umschauen kann. Sehr plastisch, sehr spaßig, must have!

Guest83
2015-01-18, 23:30:28
Teens React to Oculus

SM9s5cOKe8c

labecula
2015-01-19, 16:36:29
Sagt mal, hat jemand schonmal die Stanley parabel auf DK2 zum laufen gebracht? Ich bekomme das nicht hin. Hab es selbst mit dem kostenlosen Vireio probiert, geht aber auch nicht. Jemand ne Anleitung dafür? Ich muss das Spiel einfach zocken, aber nur auf DK2 :-)

labecula
2015-01-19, 18:07:51
Teens React to Oculus

http://youtu.be/SM9s5cOKe8c

Ja, nette Demo. Aber mal ehrlich? Wer scheißt sich dabei dermaßen in die Hosen wie die Kids da? Das Ding ist ja schön atmosphärisch - aber gruselig? Naja, es ist gut. Aber sooo wie die? :freak:

Deinorius
2015-01-19, 19:39:52
Ein Freund von mir hätte sicher eine gute Chance bei solchen Spielen einen Herzkasper zu kriegen. :ugly:

MadManniMan
2015-01-19, 23:37:00
Omni (Tretmühle) + Rift + nicht ursprünglich dafür designtes Spiel (Chivalry: Medieval Warfare)

TJp-P0Ff-eo

Hier sieht man ganz gut, dass noch eine Menge Hirnschmalz in die konkrete Umsetzung der Steuerung fließen muss. Chivalry ist eines meiner absolutes Lieblingsspiele und ich wünsche mir seit jeher eine Umsetzung für das Rift, gleichzeitig erscheint auch das Omni für dieses sehr "physische" Spiel prinzipiell eine nette Idee, aber die Umsetzung ist scheiße.

Die Steuerung ist maximal für Tastatur und vor allem Maus optimiert. Wer das Spiel kennt, wird zustimmen, dass man mindestens ein Gamepad bräuchte - die künstliche Beschränkung auf Schwert und Schild passt überhaupt nicht zur Dynamik.
Was irgendwie schon ginge, wäre halt Laufen, Springen und Ducken per Tretmühle, aber alles andere müsste weiterhin mit der Maus geschehen ... mein Fazit an der Stelle: Chivalry mit Rift? Gern! Sofort! Aber mit was anderem als Maus + Tastatur? Schwierig ...

drmaniac
2015-01-20, 10:17:12
Pornografie könnten Durchbruch für Virtual Reality sein

http://www.gulli.com/news/25496-pornografie-koennten-durchbruch-fuer-virtual-reality-sein-2015-01-16 :biggrin:



...

erotische Apps sind bereits für Virtual-Reality-Headsets wie Oculus Rift in Entwicklung. Darunter Hubs, in denen man sich als virtuelle Spielfigur mit anderen treffen und interagieren kann - bis hin zum virtuellen Schäferstündchen. ...

"Es ist ein spektakulärer Markt für Virtual Reality. Sobald die Endkunden-Version der Oculus Rift erscheint, werden wir bereit sein und Pole Dancing, Lapdances und Hardcore-Inhalte bieten."

Die Industrie ist also bereit und hat einige Produkte in Vorbereitung. Dabei wollen die Entwickler darauf achten, dass die Qualität so gut ist, dass sie nur schwer von der Realität zu unterscheiden sein wird.


...

y33H@
2015-01-20, 11:11:53
Da gibt's doch bereits entsprechendes Material, für Gear VR seit einigen Wochen sogar in 2160p.

labecula
2015-01-20, 11:30:17
Naja, letztlich ist es aber dann auch nur ein 360 Grad panorama Porno. Was will man da sehen? Den Kameramann wie er auf die Alte zuhält? Na...

y33H@
2015-01-20, 12:21:57
Das was ich meine hat 180° inklusive Head Tracking und Positional Tracking - den Kameramann will doch keiner sehen ^^

Nightspider
2015-01-20, 17:29:33
Hier ist ein Interview mit einem AMD Mitarbeiter welcher bei Minute ~14 etwas zu VR erzählt, wobei ich nicht ganz verstanden habe was das mit den ACEs zu tun hat:

https://www.youtube.com/watch?v=m9VF4_KPpF8

Chris Lux
2015-01-20, 22:18:20
LOL@Golem:
Durch die höhere Pixeldichte beim Galaxy Note 4 fallen die chromatischen Aberrationen wenig auf
http://www.golem.de/news/samsung-gear-vr-im-test-ich-liebe-das-umschnallbare-heimkino-1501-111806-2.html

Unser Marc Sauter ;)

RLZ
2015-01-20, 23:06:20
Hier ist ein Interview mit einem AMD Mitarbeiter welcher bei Minute ~14 etwas zu VR erzählt, wobei ich nicht ganz verstanden habe was das mit den ACEs zu tun hat:

https://www.youtube.com/watch?v=m9VF4_KPpF8
Oculus will einfach nur die Reprojection zum richtigen Zeitpunkt reindrücken können.
Momentan wird ein Frame berechnet und danach nutzlos gewartet bis der Zeitpunkt für die Reprojection gekommen ist. Das Ganze hat noch eklige und nicht so offensichtliche Nebeneffekte, die alles noch verschlimmern.
Beide GPU Hersteller hätten Features, um das Problem zu lösen. Nur gab es da unter Windows keinen Zugriff.

Nightspider
2015-01-20, 23:11:01
Muss denn eigentlich jeder Entwickler dieses VR-SLI bzw. VR-CF ins Spiel einbauen, wie später im Video mit StarCitizen als Beispiel genannt?

Dort wird ja gesagt das die StarCitizen Entwickler extra einen Modus für VR einbauen wo eine Grafikkarte jeweils nur das Bild für ein Auge berechnet und somit der AFR Lag vermieden wird wodurch auch gleichzeitig die Skalierung steigen müsste, wenn ich mich nicht irre.

Ich hoffe ja mal das auch zwei Grafikkarten pro Augen funktionieren also Quad-GPU Setups.

MartinB
2015-01-21, 07:13:21
MtG9R2RhzEI

http://nighttimeterror.com/ :)

-Saphrex-
2015-01-22, 15:28:37
Ich habe vor mir eine DK2 zu kaufen. Reicht denn die Rechenleistung meines Rechners überhaupt aus, um ein flüssiges Erlebnis im Spiel Elite Dangerous bzw. anderen Grafikdemos zu haben?

CPU: 2500k@4.2Ghz
GPU: Gigabyte GTX690

Gibt es bei der SLI Grafikkarte eventuell irgendwelche bekannten Treiberprobleme?

Gibt es noch irgendwelche "Pflicht" Spiele für die OR?

Vielen Dank!

labecula
2015-01-22, 20:27:40
Ich habe vor mir eine DK2 zu kaufen. Reicht denn die Rechenleistung meines Rechners überhaupt aus, um ein flüssiges Erlebnis im Spiel Elite Dangerous bzw. anderen Grafikdemos zu haben?

CPU: 2500k@4.2Ghz
GPU: Gigabyte GTX690

Gibt es bei der SLI Grafikkarte eventuell irgendwelche bekannten Treiberprobleme?

Gibt es noch irgendwelche "Pflicht" Spiele für die OR?

Vielen Dank!

Ja für Elite in FullHD sollte sie durchaus reichen. Auch der Prozessor reicht eigentlich. evtl. knickt er mal bei Asteroiden Feldern ein, aber das tut auch ein i7 noch manchmal.
Pflichttitel... schwierig. Neben den üblichen Demos wie affected und co. würde ich sagen das Blaze Rush für 10 Euro sehr beeindruckend ist. Ich habe mir die Rift eigentlicbh auch wegen ED gekauft. Spielen tu ich damit aber jetzt nicht mehr. Die geringe Auflösung ist bei dem Spiel sehr störend, da der Text wirklich mies zu lesen ist ohne sich dabei vorzubeugen.Wenn Du die Rift nur wegen ED kaufen willst... lass es! Ich habe auch nicht drauf hören wollen und hätte es tun sollen. Ich probiere jetzt noch ein paar Demos und VorpX Spiele aus und dann geht die wieder in die Bucht. Die DK2 ist ein netter Ausblick auf das was da kommt. Aber nich ist es zu experimentell imho.

y33H@
2015-01-23, 11:48:12
Hat das schon mal einer ausprobiert/programmiert/verwendet?
SensoMotoric Instruments offers the world’s first eye tracking upgrade package for the Oculus Rift DK2 virtual reality headset.

http://www.smivision.com/en/gaze-and-eye-tracking-systems/products/eye-tracking-hmd-upgrade.html

sth
2015-01-23, 13:04:44
Saddening. OSVR terms of service: Razer owns the rights to anything you build on it, including trademarks and patents. It gets worse. Razer can terminate your use of OSVR at any time, but they continue to own your IP. You may not say negative things about Razer. Etc etc.
https://twitter.com/oculuscat/status/558428631643725824
https://twitter.com/oculuscat/status/558428906420977666

MartinB
2015-01-23, 13:44:08
Das stimmt nicht. Das Lizenzabkommen betrifft das SDK. Wenn das veraendert wird, gehoert es ebenfalls Razer. Nicht jedoch die Software die das SDK benutzt.

Das Oculus SDK hat die gleiche Klausel

RLZ
2015-01-23, 15:22:48
Das stimmt nicht. Das Lizenzabkommen betrifft das SDK. Wenn das veraendert wird, gehoert es ebenfalls Razer. Nicht jedoch die Software die das SDK benutzt.
Imo nur Teile der Hardware. Das SDK ist doch Apache 2.0.

MartinB
2015-01-23, 15:35:50
So meinte ich das auch. Das SDK ist Apache2.0, keine Ahnung woher Chris seine Infos bezieht.

-Saphrex-
2015-01-25, 18:48:15
Wenn jemand vor hat seine DK2 zu verkaufen, kann mir ja mal eine PM mit Angebot schicken.
Hab nach meinem Beitrag hier einige Angebote bereits erhalten und eventuell will ja jemand seine DK2 ohne Ebay Gebühren verkaufen.
Werde noch ein paar Tage abwarten und mich dann für ein Angebot entscheiden.

Mfg, Saph

drmaniac
2015-01-26, 14:36:53
macht Sinn. Ebay+Paypal = zack 10% vom Erlös weg :mad:

labecula
2015-01-26, 16:07:42
Mittlerweile ist der Preis der DK2 als Import auch schon gestiegen, dank des schwachen Euros. 420,- Euro sind mittlertweile gesamt fällig. Da ist also ein Verkauf bei Ebay unter 450 Euro garnicht sinnvoll.

Habe hier das zur Berechnung genutzt und passte bei mir. http://www.dutycalculator.com/new-import-duty-and-tax-calculation/saved_calculations/view_details/190213790/

Update: Nun sind es schon 433,-

drmaniac
2015-01-27, 14:32:16
http://stadt-bremerhaven.de/virtual-reality-oculus-rift/

Virtual Reality: Oculus Rift mit Erlebnis-Film und Nutzer, die mit Gear VR Pornos schauen

;D

und hier ein sehr guter Artikel mit sehr vielen Themen

Präsenz ist die neue Immersion: Die Zukunft von Virtual und Augmented Reality (http://www.golem.de/news/virtual-und-augmented-reality-praesenz-ist-die-neue-immersion-1501-111949.html)

- Bilder zur Showdown-Demo, die Demo in Zeitlupe mit dem Monsterroboter, incl erklärung, wo und wie Oculus getrickst hat dabei

- Erläuterungen zum Asynchronous Time Warp

- Eye Tracking
Nate Mitchell, Vice President of Product bei Oculus VR, sieht Eye Tracking für virtuelle Realitäten als absolut notwendig an.

...erfassen mehrere Infrarotkameras die Pupillenbewegung .... Das SDK wandelt diese in Koordinaten um. Schon mit vergleichsweise langsamem Tracking bei 50 Hz ist eine glaubwürdigere Tiefenwirkung möglich: Fokussierte Bereiche wie Gesichter werden scharf dargestellt,....der Hintergrund hingegen verschwimmt im Bokeh. Mit einer nahezu latenzfreien Pupillenerfassung wird das Ziel greifbar: sogenanntes Foveated Rendering

Die Fovea, zu Deutsch Sehgrube, bietet das beste Auflösungsvermögen, also die größte Schärfe des menschlichen Sehapparates. Ist durch Eye Tracking klar, worauf die Fovea gerade gerichtet ist, wird ein fingernagelgroßer Bereich mit höchster Qualität gerendert, während sie ringförmig immer weiter abnimmt. Laut Johan Andersson, Grafikchef der Frostbite-Engine, reicht es für ein tolles Ergebnis bereits, nur zwei Prozent aller Pixel mit bester Qualität darzustellen.

Die abnehmende Grafikqualität abseits der Sehgrube fällt dem menschlichen Auge tatsächlich kaum ...

- 3D-Sound "Die Head-related Transfer Function simuliert dreidimensionalen Raumklang auf Stereokopfhörern..."

- Details zu den ersten Oculus Filmen

- Nimble VR

- Magic Leap

- Hololens



.


.

y33H@
2015-01-27, 15:00:17
Hihi, da hab ich echt viel reingepackt :ulove: will nur iwie keiner kommentieren ;(

nn23
2015-01-27, 16:20:59
Der Global Game Jam 2015 ist zu ende, ganze 60 VR Titel gibt es dieses mal zu testen!
Auch wenn dies alles nur kurze Demos sind (48h hat man für den Titel) sind einige lustige und interessante Konzepte dabei :)

http://wearevr.net/index.php/spiele-dk2/1497-global-game-jam-2015

Nightspider
2015-01-27, 16:29:20
Falls sich jemand fragt wie viel ~2% von der Bildschirmkreisfläche sind:

http://abload.de/img/zweiprozentgib23.jpg

Der Kreis in der Mitte besteht aus rund 2-2,5% der Gesamtpixel im großen Kreis.
Ich würde meinen das man sogar auf rund 1-1,5% runtergehen könnte. Schließlich deckt die große Fläche ja einen großen Winkel ab und scharf fokussieren tut das menschliche Auge nicht mal auf den mittleren Kreis. Da brauche ich nur im Text ein Wort fokussieren und merke, dass das Wort daneben unscharf ist.

Mit Eyetracking könnte man wirklich 8K Displays verwenden und müsste trotzdem nur ein Bruchteil berechnen.

Fusion_Power
2015-01-27, 16:36:51
Das wäre in derTat ne elegante Lösung, sofern die Berechnungen des Trakings an sich nicht die ganze eingesparte Performance wieder auffressen. Ich frag mic hauch wie schnell das sit, denn es klingt ehr nach nem LOD system und wer will schon sich ständig verändernde texturen/Polygone. Wenn muss das flüssig und unmerklich geschehen und da tun sich LOD system ja bis heute schwer.

Nightspider
2015-01-27, 17:17:54
Wie kommst du denn auf LoD? :|

Da wird dynamisch die Auflösung angepasst denn Schärfe = Auflösung.

Guest83
2015-01-27, 21:21:45
Why not both? Ist sogar eine recht gute Idee, die ich in dem Zusammenhang bisher noch gar nicht gehört habe. So könnte man noch mehr einsparen als wenn man nur die Auflösung reduziert.

Nightspider
2015-01-27, 21:58:56
Weil beim LoD Dinge aus dem Speicher geholt werden muss und bei schnellen Drehungen die Modelle nicht schnell genug werden(innerhalb von Milisekunden) und du das merken würdest.

Bei der Auflösung macht das nur die GPU aber beim LoD werden CPU, RAM, Bandbreite und vllt sogar HDD/SSD beeinflusst bzw. sind wichtige Faktoren.

Guest83
2015-01-28, 01:09:36
Ist das so? Wo ist der Unterschied wenn ich mich in einem Ego-Shooter schnell drehe? Da müssen doch die Assets auch erst geladen werden und abgesehen von ein paar Spielen mit notorischen Caching-Problemen (RAGE etwa bei den Texturen) hab ich noch nie ein Spiel gesehen, wo nach einer schnellen Drehung erst nach und nach Häuser und Bäume aufpoppen.

Fusion_Power
2015-01-28, 01:39:43
Weil beim LoD Dinge aus dem Speicher geholt werden muss und bei schnellen Drehungen die Modelle nicht schnell genug werden(innerhalb von Milisekunden) und du das merken würdest.

Bei der Auflösung macht das nur die GPU aber beim LoD werden CPU, RAM, Bandbreite und vllt sogar HDD/SSD beeinflusst bzw. sind wichtige Faktoren.
Genau das meinte ich. Aber wenn nur die Schärfe/Auflösung geändert wird dann wird ja doch noch immer alles berechnet oder? Ein ordentliches und extrem fixes LOD system wäre da sicher effizienter. Oder halt zumindest irgend was mit den Texturen/Mipmaps tricksen wenns nicht scharf sein soll.
So oder so ist mir das alles noch viel zu unoptimiert, wer soll das "bezahlen" bei so extremen Anforderungen an die Hardware die einzig der hohen Auflösung und der 90 Herz geschuldet ist. Warum nicht bei 60Hz bleiben und für mehr flüssiges spielen z.B. auf 120 Bilder interpolieren? So was ähnliches ist ja schon mit dieser "Asynchronous Time Warp" Technik vorhanden, die bei schwankenden Bildraten die Bilder interpoliert um es flüssig zu halten. Brauchts da echt noch 90FPS?
Und kann man die Spiele-Auflösung nicht auch generell runter schrauben und mit Anti Aliasing preiswert glatt bügeln? Die high Res screens sind ja nur dazu da, dass man die "vergitterten" Hardware-Pixel des Displays nicht mehr sieht aber das muss ja nicht heißen, dass man das auch 1:1 fürs Spiel braucht.

drmaniac
2015-01-28, 09:41:03
Hihi, da hab ich echt viel reingepackt :ulove: will nur iwie keiner kommentieren ;(

Der Artikel ist wirklich toll und gut verständlich :)

Hm, seit dem ich für wirklich JEDE Seite im Netz wo ich mich registriert habe ein kryptisches Zufallspasswort generiert habe, kommentiere ich selten noch irgendwo stelle ich fest. Liegt aber daran, dass mein Passwortmanager 1Password auf der Arbeit nicht funktioniert :freak:

y33H@
2015-01-28, 10:28:09
Erst ist im Nachgang auf der ersten Seite mit etwas zu vielen Zahlen vollgestopft ;D

Chris Lux
2015-01-28, 11:20:48
Hihi, da hab ich echt viel reingepackt :ulove: will nur iwie keiner kommentieren ;(
Sorry, aber was will man da noch kommentieren? Du schreibst einfach so oft einfach nur Blödsinn, dass es dem "IT-Profi" die Nackenhaare hochstehen lässt.

Einmal über den Artikel gescannt und das Bild 17 gesehen. Wo zur Hölle wird da denn die HRTF gezeigt. Das ist ein Schema eines JEDEN Kopfhörers!

Beschäftige dich doch mal mit der Materie bevor die einen Artikel dazu schreibst... Oder ist bei euch der Release-Druck so hoch, dass es nur um Seiten oder Wörter geht die raus sind?

Nightspider
2015-01-28, 11:57:31
Ist das so? Wo ist der Unterschied wenn ich mich in einem Ego-Shooter schnell drehe? Da müssen doch die Assets auch erst geladen werden und abgesehen von ein paar Spielen mit notorischen Caching-Problemen (RAGE etwa bei den Texturen) hab ich noch nie ein Spiel gesehen, wo nach einer schnellen Drehung erst nach und nach Häuser und Bäume aufpoppen.

Der Unterschied ist, dass das normale LoD nur auf größere Distanzen angewendet wird wo seltener dein Blick direkt drauf liegt. Wenn du das aber bei VR einsetzt und du dich zur Seite drehst und ein Objekt direkt vor dir die Geometrie verändert bzw. neue Texturen lädt dann fällt dir das sofort auf.
Zumal der Entwickler die vers. LoD Modelle erstmal erstellen muss. Und bisherige Modelle die für Abstände ab 100 Meter oder ab 300m vorhanden sind sehen auf kurze Distanz sicherlich deutlich anders aus als das richtig Objekt. Imo wird sich das schwer realisieren lassen. Selbst beim normalen LoD ohne VR sieht man oft genug Schwachstellen und die Umsetzung und Arbeit würde auch auf den Entwickler fallen.
Das macht mehr Arbeit und erhöht die Kosten und würde nicht so perfekt laufen wie die Auflösung dynamisch zu erhöhen.

Wenn die Auflösung am Rand des Display nur noch ein Achtel dessen beträgt wie im Zentrum oder sogar weniger würde das doch völlig reichen. Der Unterschied beim menschlichen Auge liegt sicherlich bei 1:100.

http://abload.de/img/auflsungo4ivs.jpg

Der Dichte der Zapfen zu Folge dürfte das locker ausreichend sein.

http://www.spektrum.de/lexika/images/neuro/fff686_w.jpg

Die Dichte der Zapfen beträgt schon 2mm vom Zentrum entfernt weniger als 10%.
Wahrscheinlich ließe sich die Auflösung für das Display in viel gröbere Bereiche einteilen. Eventuell sogar nur in 3 oder 2 Bereiche.
zB. so:
http://abload.de/img/auflsung2lbu2h.jpg

Im Auge der meisten Wirbeltiere gibt es zwei Typen von Photorezeptorzellen: die Stäbchen für das Sehen bei schwachem Licht (Dämmerung bis Sternenhimmel) und die Zapfen für das Tages- und Farbensehen. Die Photorezeptoren geben ihren durch den Lichteinfall modulierten Erregungszustand an die primären sensorischen Neurone, die Bipolarzellen, weiter, die ihrerseits Signale an die sekundären sensorischen Neurone, die retinalen Ganglienzellen, mitteilen.

http://www.spektrum.de/lexikon/neurowissenschaft/netzhaut/8442

y33H@
2015-01-28, 12:29:45
Du schreibst einfach so oft einfach nur Blödsinn, dass es dem "IT-Profi" die Nackenhaare hochstehen lässt.

Einmal über den Artikel gescannt und das Bild 17 gesehen. Wo zur Hölle wird da denn die HRTF gezeigt. Das ist ein Schema eines JEDEN Kopfhörers!
Wenn dir nicht mehr als das Bild auffällt, kann es ja nicht so oft einfach nur Blödsinn sein ... du darfst gerne die letzten 20 Artikel hernehmen und mir detailliert den "Blödsinn" darlegen, ich bin für konstruktive (!) Kritik offen.

Chris Lux
2015-01-28, 12:34:51
Wenn dir nicht mehr als das Bild auffällt, kann es ja nicht so oft einfach nur Blödsinn sein ... du darfst gerne die letzten 20 Artikel hernehmen und mir detailliert den "Blödsinn" darlegen, ich bin für konstruktive (!) Kritik offen.

Da brauche ich gar nicht weit zurück:

LOL@Golem:
Durch die höhere Pixeldichte beim Galaxy Note 4 fallen die chromatischen Aberrationen wenig auf
http://www.golem.de/news/samsung-gear-vr-im-test-ich-liebe-das-umschnallbare-heimkino-1501-111806-2.html

Unser Marc Sauter ;)

y33H@
2015-01-28, 13:23:57
Hihi ... hat sich in Rücksprache mit Oculus geklärt, blöde Formulierung. Die Kombination aus (den neuen) Linsen und meinen Gläsern schwächt die CR lustigerweise ab.

drmaniac
2015-01-28, 14:54:57
ist zwar OT aber ich bin froh, wenn überhaupt jemand ordentlich VR-News generiert ;) Das Thema ist neu und komplex und noch gar keine Massenware.
Ob da jetzt ein oder zwei Fehlerchen drinn sind ist mir total Conchita...

Wenn ich Fokus, Spiegel usw lese, fällt mir auch viel auf...(bei allgemeinen Artikeln oder Themen die nichts mit IT zu tun haben)

Fusion_Power
2015-01-28, 15:05:37
Wenn die Auflösung am Rand des Display nur noch ein Achtel dessen beträgt wie im Zentrum oder sogar weniger würde das doch völlig reichen. Der Unterschied beim menschlichen Auge liegt sicherlich bei 1:100.

Berechnet die Occulus eigentlich noch die eh nicht sichtbaren Pixel außerhalb des sichtbaren Bildes? Es fällt ja eh so einiges weg weil das eckige Display ja nur 2 runde Ausschnitte zeigt und ansonsten drum herum schwarz bleibt. Wird das nur drüber gelegt oder auch gleich nur das berechnet was die Linsen erfassen?

Dann hab ich noch gelesen dass allein die Verzerrung massig Prozessor Power braucht, das sollten die auch noch verbessern, da könnte man sichern och was einsparen.

y33H@
2015-01-28, 15:13:50
Das Bild wird beschnitten, zuvor aber mehr Pixel berechnet als du final siehst.

labecula
2015-01-28, 16:09:54
Ich hab ein relativ neues Video vom gerade veröffentlichten Spiel Dying light gesehen, in dem die dortige Rift Unterstützung gezeigt wird. Die Finale Version hat diese Rift Unterstützung nun nicht drin :-( Gibt es da schon bekannte Hacks ala Alien Isolation, um einen unsupportet Riftmode zu aktiveren, also ohne die bekannten und nervigen Softwaretools wie VorpX bemühen zu müssen?

[dzp]Viper
2015-01-28, 17:05:37
:ulol: :ulol: :ulol: :ulol: :ulol: :ulol: :ulol: :ulol: :ulol:
hLqVxC6JWIM

Chris Lux
2015-01-28, 17:33:18
Das Bild wird beschnitten, zuvor aber mehr Pixel berechnet als du final siehst.
Da.

Es wird nichts beschnitten. Die Distortion staucht das Bild an den Rändern (Oversampling von Bereichen ab der Mitte). Deshalb entstehen die bekannten schwarzen Bereiche, weil sie eben Informationen außerhalb des eigentlichen Bildbereichs benötigen würden.

Das hat auch nichts mit "neuem Thema" VR zu tun. Es ist einfach Volksverdummung wenn so oft einfach nur falsche Sachen geschrieben werden. Am besten noch ganz oben auf der Seite mit reißerischer Headline. Das regt mich einfach immer wieder auf.

Wir sind hier halt in einem 3D-Nerd-Forum und hier treiben sich halt auch echte Profis rum die man eben nicht mit so etwas abfertigen kann. Hype-Thema hin oder her.

y33H@
2015-01-28, 18:14:06
Wenn du Informationen außerhalb eines Bereiches verwirfst, sind sie "beschnitten". Du darfst dich gerne an der Formulierung aufhängen.

51040

Nightspider
2015-01-28, 18:29:52
Wird das Bild wirklich nachträglich verzogen?

Kann man das Bild nicht gleich so berechnen das es die Krümmung durch die Linsen schon gleich einbezieht?

RLZ
2015-01-28, 18:38:54
Wenn du Informationen außerhalb eines Bereiches verwirfst, sind sie "beschnitten". Du darfst dich gerne an der Formulierung aufhängen.

51040
Die Folie ist schlecht und sehr missverständlich, wie man auch an deiner Interpretation merkt.


Wird das Bild wirklich nachträglich verzogen?

Kann man das Bild nicht gleich so berechnen das es die Krümmung durch die Linsen schon gleich einbezieht?
Es gab auch schon Versuche die Geometrie fein zu tesselieren und die Krümmung dort einfliesen zu lassen. Aber das frisst noch mehr Performance.
Außerdem gibt es noch diesen kleinen fiesen Effekt:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d2/Chromatic_aberration_convex.svg/500px-Chromatic_aberration_convex.svg.png

Nightspider
2015-01-28, 18:48:13
Aber warum kann man nicht vorher diese Krümmung schon bei der Berechnung einbeziehen?
Das FOV und den Winkel im Spiel zu ändern geht doch auch ohne Probleme. Nur das man jetzt eben ein gestreckt und gestauchtes Bild berechnen will.

Das muss doch nur im Spiel eingebaut werden oder was ist da so schwer dran? Ich verstehs noch nicht ganz.

y33H@
2015-01-28, 19:18:55
Die Folie ist schlecht und sehr missverständlich, wie man auch an deiner Interpretation merkt.Dann schildere es mir bitte im Detail, höre ich mir gerne an =)

Chris Lux
2015-01-28, 19:28:46
Aber warum kann man nicht vorher diese Krümmung schon bei der Berechnung einbeziehen?
Das FOV und den Winkel im Spiel zu ändern geht doch auch ohne Probleme. Nur das man jetzt eben ein gestreckt und gestauchtes Bild berechnen will.

Das muss doch nur im Spiel eingebaut werden oder was ist da so schwer dran? Ich verstehs noch nicht ganz.
Das Ganze ist mit Rasterisierung leider nicht so einfach. Mit Ray Tracing kann man die Linsengeometrie etc. einfach mit einbeziehen und direkt das verzerrte Bild berechnen.

Das Problem warum sie einen so großen Backbuffer benötigen ist, dass das Bild im Zentrum gestreckt und am Rand gestaucht wird. Um in der Mitte eben ein 1:1 Pixel-Mapping zu erhalten muss man eben eine größere Auflösung wählen. Das SDK gibt einen die optimale Auflösung. Leider verwendet man so viele, viele Pixel in den gestauchten Bereichen, welche man am Ende kaum sieht oder beachtet.

Chris Lux
2015-01-28, 19:30:06
Wenn du Informationen außerhalb eines Bereiches verwirfst, sind sie "beschnitten". Du darfst dich gerne an der Formulierung aufhängen.

51040
Wo wird denn was verworfen? Diese Folie zeigt nur was ich eben beschrieben habe. Mann muss mit einer größen Auflösung rendern als das Display eigentlich benötigt.

Guest83
2015-01-29, 09:06:29
Bin schon auf diesen Vortrag auf der GDC gespannt:

Advanced VR Rendering
Alex Vlachos | Graphics Programmer, Valve

Valve has been creating advanced prototype VR HMD's since mid-2013 that are more advanced than other developers currently have access to, and this head start has allowed us to gain a ton of VR-specific rendering knowledge that we'd like to share with developers who are actively working on VR or plan to in the near future. This talk will start with the base requirements of VR rendering, and it will progress into advanced rendering topics focusing on both performance and visual quality. First generation consumer HMD's are expected to require renderers to shade over 4 million pixels per frame at a minimum of 90 fps. Due to the wide FOV of these HMD's, each pixel ends up feeling lower resolution than viewing the same image on a monitor and requires better shading algorithms than rendering in non-VR. Higher resolution rendering and higher quality pixels at much higher frame rates than games traditionally target is cause for taking a step back and rethinking many aspects of rendering. Some topics that will be covered include: efficient stereo rendering, reducing rendering latency, saturating the GPU despite synchronization points, reducing pixel cost for low-priority pixels, specular antialiasing, constrained anisotropic lighting, and other tips and tricks relating directly to VR rendering performance and quality.

http://schedule.gdconf.com/session/advanced-vr-rendering

y33H@
2015-01-29, 09:14:01
First generation consumer HMD's are expected to require renderers to shade over 4 million pixels per frame at a minimum of 90 fps.Über 4 Millionen wären 1.440 x 1.280 Pixel pro Auge zuzüglich Oversized-Buffer, also ein 25x14-Panel?

RLZ
2015-01-29, 09:17:30
Über 4 Millionen wären 1.440 x 1.280 Pixel pro Auge zuzüglich Oversized-Buffer, also ein 25x14-Panel?
Falls es keine unübliche Größe wird, gibt es keinen verbreiteten Interconnect, der mehr erlauben würde.

Gevexx
2015-01-29, 12:29:46
Dying Light lässt sich mit ini Tweak mit dem Rift starten. Ziemlich Simpel:

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2ttq5j/dying_light_oculus_config/

Kann ich jedem empfehlen der Bock auf Übelkeit hat :freak:. Hab es nur 30 Minuten ausgehalten bevor das Abendessen wieder Hallo sagen wollte. Grafik ist dennoch nice bei dem Game.

Fusion_Power
2015-01-29, 17:39:24
Wird das Bild wirklich nachträglich verzogen?

Kann man das Bild nicht gleich so berechnen das es die Krümmung durch die Linsen schon gleich einbezieht?
+1

Ich hab das so verstanden dass im Moment wirklich erst einmal der ganze Screen normal berechnet wird im Hintergrund, jedes Pixel. Dieses Bild wird dann nochmal aufwendig verzerrt und am Ende auf dem Screen auch so dargestellt. Dabei gibts zwar schwarze Bereiche aber die wurden trotzdem vorher irgend wann schon berechnet, sprich die volle Auflösung.
Das ist schon ganz schön viel Verschwendung und overhead find ich, vor allem in über-HD und 90FPS. Wäre es nicht einfacher wenn ein Spezialchip wirklich schon von Anfang an nur die Pixel des verzerrten Bildes berechnen muss und so weniger Pixel als der HD screen in der Brille hergibt? Das könnte immerhin die Performance verbessern wenn die Verzerrung gleich in Hardware berechnet wird.

Fusion_Power
2015-01-29, 17:41:29
Dying Light lässt sich mit ini Tweak mit dem Rift starten. Ziemlich Simpel:

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2ttq5j/dying_light_oculus_config/

Kann ich jedem empfehlen der Bock auf Übelkeit hat :freak:. Hab es nur 30 Minuten ausgehalten bevor das Abendessen wieder Hallo sagen wollte. Grafik ist dennoch nice bei dem Game.

Parcours verträgt sich offenbar nicht wirklich mit VR, kann ich mir gut vorstellen. Hab ja schon Umdrehungen bekommen nur vom zusehen bei Mirrors Edge und das war die normale non VR Version. :D

P.S.: Sorry für Doppelpost, ich kann meinen Beitrag irgend wie nicht selber löschen/mergen. ^^"

labecula
2015-01-29, 20:05:39
Wenn VR wirklich populär wird und ein breites Consumer Produkt kann ich mir gut vorstellen, dass künftige GPUs irgendwann auch in Hardware Optimierungen dafür mitbringen, so wie es Decoder und Encoder für Videomaterial schon gibt. Schon wegen des Overheads ist es dann auch im Interesse der Grafikkartenhersteller. Aber es muss ja dann auch eine einheitliche Schnittstelle gefunden werden, denn nur mit Oculus alleine wird keiner glücklich. Es ist noch ein weiter und beschwerlicher Weg. Die nächsten drei Jahre (mindestens) werden noch ein expermimentelles und unfertiges Flair haben.

sth
2015-01-29, 20:20:26
Das ist schon ganz schön viel Verschwendung und overhead find ich, vor allem in über-HD und 90FPS. Wäre es nicht einfacher wenn ein Spezialchip wirklich schon von Anfang an nur die Pixel des verzerrten Bildes berechnen muss und so weniger Pixel als der HD screen in der Brille hergibt? Das könnte immerhin die Performance verbessern wenn die Verzerrung gleich in Hardware berechnet wird.
Ja, das wäre super. Wo gibt's diesen Chip und wie funktioniert er?

Ohne dieses Wunderding sieht es in der Praxis so aus:
- Die eigentliche Verzerrung ist nicht das Problem, die kostet praktisch überhaupt nichts
- Wie schon geschrieben wurde: Das Bild von vornherein verzerrt zu rendern ist bei Raytracing (http://blog.qwrt.de/improved-pre-warping-for-wide-angle-hmds/) bereits ohne Weiteres möglich
- Bei Rasterization ist es dagegen immernoch problematisch, zumal keine gängige Grafikschnittstelle (DirectX, OpenGL) überhaupt nur ein Konzept von einem verzerrten Viewport hat

In Zukunft wird es sicherlich Lösungsansätze geben, aber die werden sicherlich mehr auf der Software- als auf der Hardwareseite liegen.

Schrumpelratte
2015-02-02, 18:21:18
weiß einer von euch zufällig wann das gear vr wieder lieferbar ist? oder hat jemand abseits von facebook eine kontakt möglichkeit wo ich selbst mal anfragen kann?
will das teil aber habe keinen bock auf ebay strafgebühr :(

MartinB
2015-02-03, 04:18:51
Sie kommen!

https://pbs.twimg.com/media/B84yaNSCMAAdxgN.jpg:large

:smile:

fondness
2015-02-04, 09:09:52
Low Latency and Stutter-Free Rendering in VR and Graphics Applications (Presented by AMD)
http://schedule.gdconf.com/session/low-latency-and-stutter-free-rendering-in-vr-and-graphics-applications-presented-by-amd

samm
2015-02-06, 01:08:55
Über diese GDC-Präsentation, schon vor mehr als 2 Wochen geposted, aber dennoch interessant. Speziell, wenn man sieht, wie nVidia PR zum Maxwell-Release ein paar "VR"-Folien produziert hat:

This is very exciting stuff, all I can say.

Can you say anything about NVIDIA's stuff?


It's somewhere on the scale between "Non-existent" and "Not-so-Exciting."
None of this is an official endorsement, just going by what I've personally seen and been impressed with.
Remember, despite the logo next to my reddit name here I'm speaking as myself and not Oculus.
I would personally prefer a very cohesive message that informs about VR rather than confuses people.

Quelle bei reddit (http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2stxxt/amd_to_share_lowlatency_vr_gpu_rendering_tricks/)

Schrumpelratte
2015-02-06, 07:38:49
für alle interessierten: das gear vr ist aktuell wieder lieferbar!

KLICK MICH (http://www.samsung.com/de/consumer/mobile-device/wearable/wearable/SM-R320NPWADBT)

drmaniac
2015-02-08, 22:50:57
Viper;10504063']:ulol:

http://youtu.be/hLqVxC6JWIM

Alter :freak:

Ich hab mir DA (http://virtualrealporn.com) die Trailer erstmal gesaugt....

ähm...

:ulove3:

und dann direkt ein Abbo geschlossen und die Vollversionen gezogen. Natürlich rein aus wissenschaftlichen Zwecken , haha :biggrin:

Wenn die Breite Masse das mitbekommt, was da machbar ist, rennen die den Firmen die Bude ein.

Das kann man nur anhand der Videos ohne die GearVR (http://www.samsung.com/de/consumer/mobile-device/wearable/wearable/SM-R320NPWADBT) oder einer RIFT nicht wirklich verstehen, aber man ist IN dem Porno :biggrin:

Habe die GearVR und die Trailer mal mit in die Uni Bib genommen und zwei, drei Leuten gezeigt. Muhahahah ein Mädel meinte: stör mich jetzt bitte nicht mehr! :umassa:

Man muss nur aufpassen als Kerl der nicht unbedingt auf Kerle steht ist es SEEEHR gewöhnungsbüftig, bei bestimmten Videos dass aus POV des Girls zu erleben :eek:

Was ich krass finde: die Videos haben eine Qualität/Immersion, die die der Samsung Videos um Welten übertrifft (imho).

Für die Gear VR 2160p.
Für den PC 3000x1500


Alter Schwede.... :ulol3:

Nightspider
2015-02-24, 04:39:02
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10231

Terrarist
2015-02-24, 09:51:14
Golem hat auch wieder von Engadget abgeschrieben.. http://www.golem.de/news/steam-valve-kuendigt-neues-vr-headset-an-1502-112550.html

Wo steht denn dass es ein HMD ist? Valve hat sich dazu noch nicht konkret geäußert. Könnte auch ein Controller oder eine auf VR getrimmte Steam-Machine sein!

In einer Ankündigung spricht die Firma unter anderem von einem "bislang nicht angekündigten VR-Headset"

lol!

sth
2015-02-24, 11:27:31
Hier das offizielle Press Release ohne Spekulatius von irgendwelchen News-Seiten:
https://steamcommunity.com/groups/steamdb/announcements/detail/133191454829302176

Products being demonstrated at GDC include Steam Machines with the final Steam Controller, new living room devices, and a previously-unannounced SteamVR hardware system.

Developers and publishers interested in experiencing the new SteamVR hardware may request to schedule a GDC demo at http://www.steampowered.com/universe.

Terrarist
2015-02-24, 11:45:59
SteamVR = Name des Steam UI Mode für VR, sollte man in dem Zusammenhang beachten, also nicht wie einige Newsseiten SteamVR mit einem HMD gleichsetzen. "SteamVR Hardware" kann also vieles bedeuten.

sth
2015-02-24, 12:26:23
Naja, so vieles kann es auch nicht sein. Ein VR-Eingabegerät halte z.B. für ziemlich unwahrscheinlich, da sie ja gleichzeitig den Steamcontroller zeigen. Für irgendeine Form von VR-optimierter Steambox bräuchte man keine separaten Demos und viel mehr als Rechner, Controller und HMD(+Kopfhörer) braucht man erstmal nicht für VR.

Valve hat zudem softwareseitig in den vergangenen Jahren viele Grundlagen geschaffen, wie das SteamVR interface und eine Bibliothek zum herstellerunabhängigen Zugriff auf HMDs.

Ein eigenes HMD wäre der nächste logische Schritt nach Steam Controller und Steambox. Ich wäre ehrlich gesagt enttäuscht, wenn es am Ende doch etwas anderes ist – und sei's nur weil ich hoffe, dass es bald im PC-Markt eine ernstzunehmende Alternative zu Oculus gibt. Noch hält sich Facebook zwar glücklicherweise zurück, aber wer weiß, auf welche Ideen die in den nächsten Jahren noch kommen werden.

Es sind zwar einige wichtige Leute von Valve zu Oculus gewechselt, aber viele der Grundlagen für das, was wir aktuell bei Oculus sehen, wurden noch bei Valve entwickelt und Valve hat auch nie signalisiert, dass sie das Thema VR-Hardware komplett in die Tonne treten (sie haben auch letzten Herbst noch fleißig "Valve Room"-Demos gegeben). Wer weiß... vielleicht kooperieren sie ja sogar mit Oculus bei einigen Themen. Würde mich auch nicht überraschen.

MartinB
2015-02-24, 13:39:09
SteamVR = Name des Steam UI Mode für VR, sollte man in dem Zusammenhang beachten, also nicht wie einige Newsseiten SteamVR mit einem HMD gleichsetzen. "SteamVR Hardware" kann also vieles bedeuten.

Valve zeigt ein VR HMD, daran gibt es nichts zu zweifeln.

Nightspider
2015-02-24, 13:45:56
Muss ja nicht heißen das sie diese Hardware auch auf den Markt bringen wollen.

Es wird auf jeden Fall extrem spannend da vor nicht all zu langer Zeit Valve technisch sogar weiter war als Oculus. Vielleicht zeigen sie ein Gerät welches besser ist als Oculus Rift Cresent Bay.

Ich tippe ja auf Eyetracking.

Terrarist
2015-02-24, 13:47:35
Valve zeigt ein VR HMD, daran gibt es nichts zu zweifeln.

Daran zweifelt ja keiner, nur daran dass es ihr eigenes ist ;)

MartinB
2015-02-24, 13:56:18
Es ist ihr eigenes :)

Terrarist
2015-02-24, 14:06:19
Es ist ihr eigenes :)

So wie GearVR von Samsung ist ;)

Guest83
2015-02-24, 16:03:20
Hier heißt es, dass es in einer Partnerschaft mit einem "prominenten Hardware-Hersteller" gebaut wird: http://vrfocus.com/archives/11899/valve-contracted-prominent-hardware-manufacturer-make-vr-hmd/

Wollte nicht Nvidia etwas Neues auf der GDC ankündigen?

Nightspider
2015-02-24, 16:40:57
Valve und Nvidia würde plausibel klingen aber ich dachte Valve wollte keine VR Brille selbst auf den Markt bringen?

Grundkurs
2015-02-24, 17:37:56
hatte ich auch so in Erinnerung, aber die haben es sich wohl nochmal anders überlegt. Ein Glück :rolleyes:

Terrarist
2015-02-24, 22:27:00
Valve und Nvidia würde plausibel klingen aber ich dachte Valve wollte keine VR Brille selbst auf den Markt bringen?

Das eher offene Valve/SteamOS mit gegängelter proprietärer Nvidia Hard und Software vs. Oculus & AMD und geschlossenem Windows und FB Ökosystem als Systemvorraussetzung.

Scheiss FB, hätte so schön werden können mit Oculus, Valve und AMD in einem Boot :freak:

Guest83
2015-02-25, 08:49:51
SteamVR Headset:

http://i.imgur.com/0h3lsHE.png

ShinyMcShine
2015-02-25, 09:10:20
Wir wollen mehr als Bilder. Wir wollen die Specs! :D

Guest83
2015-02-25, 09:16:57
Nächste Woche dann. (Hoffentlich.)

Aber immerhin kann man schon mal über die Anschlüsse spekulieren! HDMI, USB und Audio? Also integrierte Kopfhörer wie Crescent Bay / CV1?


/edit:

Fan-Artwork basierend auf der Silhouette:


http://i.imgur.com/y0glkVn.jpg

Terrarist
2015-02-25, 10:59:18
Wär echt ein Ding wenn GearVR, CV1/SteamVR und Sony's Morpheus alles Projekte sind an denen Oculus mitgearbeitet hat :D

Guest83
2015-02-25, 11:05:33
Wär echt ein Ding wenn GearVR, CV1/SteamVR und Sony's Morpheus alles Projekte sind an denen Oculus mitgearbeitet hat :D
Wie kommst du darauf, dass Oculus an SteamVR mitgearbeitet hat? Momentan ist es genau umgekehrt, Oculus Rift und GearVR nutzen Technologie die Valve entwickelt und Oculus zur Verfügung gestellt hat.

Terrarist
2015-02-25, 11:20:43
Wie kommst du darauf, dass Oculus an SteamVR mitgearbeitet hat?

Würde zur bisherigen Strategie passen dass Dritte die Produkte ankündigen. Hinzu kommen noch die personellen Überschneidungen (ex Valve Staff bei Oculus). Oculus hat für die GDC zudem noch kein CV1 angekündigt, obwohl es eigentlich fällig wäre.


Momentan ist es genau umgekehrt, Oculus Rift und GearVR nutzen Technologie die Valve entwickelt und Oculus zur Verfügung gestellt hat.

Bis zum FB Kauf war es eher ein Austausch, danach haben die medien da irgendeinen Zwist hineininterpretiert wegen der personellen Wechsel etc.

Kann mir gut vorstellen dass die hinter den Kulissen das Drama in den Medien geniessen, ist halt Promo.

Guest83
2015-02-25, 11:32:55
Würde zur bisherigen Strategie passen dass Dritte die Produkte ankündigen. Hinzu kommen noch die personellen Überschneidungen (ex Valve Staff bei Oculus). Oculus hat für die GDC zudem noch kein CV1 angekündigt, obwohl es eigentlich fällig wäre.
https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/570201552729681920


Bis zum FB Kauf war es eher ein Austausch, danach haben die medien da irgendeinen Zwist hineininterpretiert wegen der personellen Wechsel etc.

Kann mir gut vorstellen dass die hinter den Kulissen das Drama in den Medien geniessen, ist halt Promo.
Der Austausch war ziemlich einseitig, weil Valve ja schließlich damals schon ein VR-Headset mit Presence-Qualität hatte. (Weil sie nicht auf Kosten achten mussten.) Ich glaub auch nicht, dass es ein großes Drama gab, allerdings kann ich mir durchaus vorstellen, dass das eigene VR-Headset eine direkte Reaktion auf die Übernahme von Oculus durch Facebook ist. Valve sah sich selbst als Plattformbetreiber für die VR-Revolution und Oculus und andere sollten die Peripherie liefern.

Mit Facebook hat sich das alles geändert, Oculus sieht sich nun selbst als Plattform, will selbst VR-Content verkaufen und ein eigenes vernetztes Ökosystem aufziehen. Das heißt nicht, dass sie das mit Zwang machen und die Rift nur damit verwendet werden kann, aber es genügt ja schon, wenn es der Standard wird der komplett integriert ist und den jeder Käufer als Erstes präsentiert bekommt. Wenn das gut genug ist, bleiben die Leute dabei, vor allem abseits des Core-Segments.

Das kann Valve natürlich nicht zulassen, weil es sonst komplett aus dem Rennen ist. Vor allem weil bisher in den ersten Jahren keine ernstzunehmende Konkurrenz zu erwarten war und Oculus ein de facto Monopol am PC-Bereich hätte. So könnte ich mir zumindest die Abkehr von der bisherigen "wir betreiben nur Grundlagenforschung und haben kein Interesse daran ein Consumer-Gerät zu entwickeln"-Linie erklären.

Terrarist
2015-02-25, 12:01:31
https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/570201552729681920

Was soll er denn sagen? :D


Der Austausch war ziemlich einseitig, weil Valve ja schließlich damals schon ein VR-Headset mit Presence-Qualität hatte. (Weil sie nicht auf Kosten achten mussten.)

Dann bist du nicht von Anfang an dabei. Oculus hat alle erst wieder auf die VR Idee gebracht (45° FOV Cine-Viewer zählen nicht). Ohne Oculus hätte Valve das RD gar nicht angefangen. Das Rift war schon seit dem Kickstarter ein mögliches Zugpferd für die Steam Machines.

Klar, die Theorie dass Valve ihren Prototypen weiter verfeinert hat um für den Fall der Fälle dieses Zugpferd nicht zu verlieren, das leuchtet ein. Doch irgendwie kann ich mir nicht vorstellen dass A, Oculus sich Steam als Markt verschliesst, und B, Valve jetzt voll auf die Hardware Schiene setzt. Das passt nicht wirklich zu Valve, das ist ja kein Unternehmen welches um jeden preis überall mitmischen muss um Anleger zufriedenzustellen. SteamOS und die Steam-machines waren ja im Grunde nur eine Reaktion auf eine potentielle Bedrohung ihres Kerngeschäfts.


Ich glaub auch nicht, dass es ein großes Drama gab, allerdings kann ich mir durchaus vorstellen, dass das eigene VR-Headset eine direkte Reaktion auf die Übernahme von Oculus durch Facebook ist. Valve sah sich selbst als Plattformbetreiber für die VR-Revolution und Oculus und andere sollten die Peripherie liefern.

Gab oder gibt es denn Anzeichen dass Oculus Steam nicht bedient? Die sind doch ziemlich offen und würden sich einem markt wie Steam doch nicht verschließen. Das wäre doch Selbstmord wenn das Ziel erst mal die PC gamer sind. Das macht keinen Sinn!


Mit Facebook hat sich das alles geändert, Oculus sieht sich nun selbst als Plattform, will selbst VR-Content verkaufen und ein eigenes vernetztes Ökosystem aufziehen.

Bisher gibt es doch nur im Mobilbereich einen wirklichen Appstore von Oculus, in dem markt ist Valve doch gar nicht präsent. Für so größenwahnsinnig halte ich die nicht dass sie sich direkt gegen Valve positionieren, dafür reicht der Hype nicht aus.


Das heißt nicht, dass sie das mit Zwang machen und die Rift nur damit verwendet werden kann, aber es genügt ja schon, wenn es der Standard wird der komplett integriert ist und den jeder Käufer als Erstes präsentiert bekommt. Wenn das gut genug ist, bleiben die Leute dabei, vor allem abseits des Core-Segments.

Abseits des Core Segments bedeutet doch abseits von Valve, also doch genau das FB Territorium. Ich sehe da nicht die Situation wo Einer dem Anderen etwas wegnimmt.


Das kann Valve natürlich nicht zulassen, weil es sonst komplett aus dem Rennen ist. Vor allem weil bisher in den ersten Jahren keine ernstzunehmende Konkurrenz zu erwarten war und Oculus ein de facto Monopol am PC-Bereich hätte. So könnte ich mir zumindest die Abkehr von der bisherigen "wir betreiben nur Grundlagenforschung und haben kein Interesse daran ein Consumer-Gerät zu entwickeln"-Linie erklären.

Wie gesagt, ich sehe nicht wie Oculus/FB Valve da etwas wegnehmen könnte. Im Gegenteil, für eine schnelle Verbreitung für Desktop VR kommt nur Steam(OS) Infrage. Hätten sie ihre eigenen Steam Machines und eine etablierte Plattform sähe es anders aus. Die sind beide aufeinander angewiesen!

MartinB
2015-02-25, 12:32:26
Es ist sehr wahrscheinlich dass Oculus eine eigene Plattform (wie Oculus Home) auch auf dem PC anbieten wird.

Disco_STFU
2015-02-25, 13:01:06
Was ist denn davon zu halten?

http://vrfocus.com/archives/11915/nvidia-reveal-new-vr-hmd-gdc-2015/

Terrarist
2015-02-25, 13:13:46
Es ist sehr wahrscheinlich dass Oculus eine eigene Plattform (wie Oculus Home) auch auf dem PC anbieten wird.

Geht es da nicht primär um "Experiences" bzw. non Game Content?

Grundkurs
2015-02-25, 13:15:58
Schon komisch, dass man von Microsoft - abgesehen von dem Google Glass Abklatsch HoloLens der wahrscheinlich eh nie auf den Markt kommen wird - so gar nichts hört. Die scheinen mal wieder einen großen Markt zu verschlafen. Wahrscheinlich bringen sie dann 2018 eine eigene Lösung, wenn der Markt schon längst besetzt ist, so wie bei den Smartphones.

Guest83
2015-02-25, 13:35:37
Geht es da nicht primär um "Experiences" bzw. non Game Content?
Es wird um alles gehen, wenn nicht sofort, dann nach und nach. Facebook hat Oculus nicht zum Spaß gekauft, die sehen darin eine Plattform, kein Stück Hardware.


Was ist denn davon zu halten?

http://vrfocus.com/archives/11915/nvidia-reveal-new-vr-hmd-gdc-2015/
Ist momentan nur ein Gerücht. Manche meinen auch, dass es sich bei NvidiaVR und SteamVR um dasselbe handelt, aber ich persönlich glaube es weniger.

Terrarist
2015-02-25, 14:42:33
Es wird um alles gehen, wenn nicht sofort, dann nach und nach. Facebook hat Oculus nicht zum Spaß gekauft, die sehen darin eine Plattform, kein Stück Hardware.

So wie ich das verstanden habe denken die eher langfristig in Richtung Metaverse & co. was den Return of Investment betrifft. Wichtig wäre halt zuerst mal dass sich VR überhaupt etabliert und angenommen wird.

Samsung, Facebook, und die Sachen die ich von Oculus bisher gesehen habe wirken eher etwas crappy auf mich, generisch. Da fehlt einfach gutes wertiges Design und ein eigener Stil. Valve ist da in diesen Belangen viel kompetenter, die haben einen höheren Anspruch.

Es wäre für Oculus nicht gut wenn sie da mit Samsung und AMD in einer Ecke stehen, und möglicherweise doch Valve mit Nvidia in der Anderen im PC Bereich konkurrieren. Da würde ich Valve und NV eher zutrauen ein rundes Erlebnis zu liefern, vor allem da sie dann alles kontrollieren und nicht M$ softwareseitig im Weg steht, die ja selbst bauch ähnliche Ansprüche mit Yololens haben..

Die von Zuck geäußerten langfristigen Pläne würden also nicht unbedingt zu Oculus Vorgehen passen so schnell wie möglich eine eigene Plattform zu etablieren, das Ziel sollte dann eher lauten dafür zu sorgen dass man sich selbst als Standard etabliert, und das würde halt für Rift Versionen von anderen Firmen wie Valve sprechen ;)

Guest83
2015-02-25, 18:22:22
Hmmm...

Furthermore, our own sources have told us that the headset is out in the wild and being tested by developers. One person familiar with Valve's plans told us that the headset in its current state is technologically "superior" to the latest iteration of Oculus Rift, Crescent Bay.

http://www.techradar.com/news/gaming/here-s-a-teaser-for-valve-s-virtual-reality-headset-the-oculus-rift-beater-1285895

tsaG
2015-02-25, 19:00:30
Hat jemand Interesse an (m)einer DK2? Nicht sehr oft genutzt, selbst das Staubtuch ist noch verschweißt :D. Komme einfach nichtmehr dazu :-/

Für 400+shipping ist sie eure...

Nightspider
2015-02-25, 19:50:05
Klingt doch toll, auch wenn Cresent Bay nur eine Zwischenstufe darstellt.

Die dürften sich technisch aber ohnehin sehr ähnlich, da wahrscheinlich sehr ähnliche Bauteile verwendet werden.

sth
2015-02-25, 21:36:08
Kleiner Tipp für alle DK2-Besitzer: Blaze Rush (gibt auch 'ne kostenlose Demo AFAIK). Dort die Grafik auf Max drehen, inkl. Supersampling.
Läuft auf meiner GTX670 flüssig und zeigt eindrucksvoll, welche visuelle Qualität man selbst mit dem DK2 hinbekommen kann, wenn die Entwickler sich etwas Mühe geben.

dem Google Glass Abklatsch HoloLens
Sorry, aber das ist Bullshit. Google Glass ist kein echtes AR-Headset, sondern lediglich ein kleines Info-Display, das vor einem in der Luft schwebt. Die ganzen harten Probleme, die man für AR lösen muss hat Google mit Glass noch nicht mal angegangen, Microsoft dagegen schon.

Ob's auf den Markt kommt ist 'ne andere Sache (*hust*Surface-Table*hust*), aber technisch ist HoloLens 'ne ganz andere Nummer als Glass.

Klingt doch toll, auch wenn Cresent Bay nur eine Zwischenstufe darstellt.
Jep, bin auch gespannt. Jede Form von Fortschritt ist willkommen.

d2kx
2015-02-26, 20:12:39
Hmmm...

http://www.techradar.com/news/gaming/here-s-a-teaser-for-valve-s-virtual-reality-headset-the-oculus-rift-beater-1285895

SteamVR, so wie es nächste Woche vorgestellt wird, ist bereits ein vollwertiges Dev Kit und kein Prototyp.

AMD hat übrigens kürzlich ein neues, dediziertes AMD VR Team gegründet.

Immer diese Zufälle... :smile:

y33H@
2015-02-26, 20:27:14
EDIT
Äh ja ... Catalyst ^^

sth
2015-02-26, 21:23:38
Noch dazu holen sie sich ziemlich hochkarätige Leute: https://twitter.com/TimothyLottes/status/570372693868081152

Guest83
2015-02-26, 21:57:29
SteamVR, so wie es nächste Woche vorgestellt wird, ist bereits ein vollwertiges Dev Kit und kein Prototyp.
Naja, wie man es bezeichnet ist ja egal, die Frage ist 1. welche Specs es hat und 2. ob und wann Valve es verkauft. Egal ob als Devkit oder Consumer Version.

samm
2015-02-26, 23:42:58
Noch dazu holen sie sich ziemlich hochkarätige Leute: https://twitter.com/TimothyLottes/status/570372693868081152Hm, war das nicht dieser "viel Blur ist gut für tolles AA"-Mensch? Naja, vielleicht kann er MLAA ja noch etwas ver-gaussen...

Ne, im Ernst, ich hoffe viele weitere auch mathematisch talentierte und versiert sich einarbeitende Menschen, wie es Carmack vormachte, arbeiten am aktuellen VR-Push mit, und zwar nicht jeder Vendor für sich (nVidia vs. AMD vs. Valve vs. Oculus) sondern gemeinsam wohl in Konkurrenz aber eben in die gleiche Richtung ziehend. Mit neuen Herausforderungen wie Auflösungen >= 4K, garantierten Frametimes, Vermeidung von Tearing, und Latenzfragen können endlich wieder echte Fortschritte in Sachen GPU-Leistung und -Features gefordert sein.

Sofern nicht einer der Grossen daran beteiligten Firmen im Staub liegen bleibt und es auf Monopol-Technik herausläuft, womit dann wieder weniger Anreiz zum Fortschritt bestünde.

MartinB
2015-02-27, 05:05:46
Naja, wie man es bezeichnet ist ja egal, die Frage ist 1. welche Specs es hat und 2. ob und wann Valve es verkauft. Egal ob als Devkit oder Consumer Version.

1) Ich nehme an CB oder besser

2) Ob es nun von Valve gebaut wird oder von jemanden anderem ist egal. Es steckt Valve Technik und KnowHow drin

y33H@
2015-02-27, 09:50:00
Hm, war das nicht dieser "viel Blur ist gut für tolles AA"-Mensch? Naja, vielleicht kann er MLAA ja noch etwas ver-gaussen...Tim hat FXAA "erfunden".

Guest83
2015-02-27, 10:04:40
1) Ich nehme an CB oder besser

2) Ob es nun von Valve gebaut wird oder von jemanden anderem ist egal. Es steckt Valve Technik und KnowHow drin
Ich glaube sowieso nicht, dass Valve das ohne Partner bauen könnte. Wie groß ist deren VR-Team? Vielleicht 5-10 Personen? Und davon sind mindestens zwei schon mal keine Hardware Experten (Joe Ludwig und Chet Faliszek).

MartinB
2015-02-27, 11:35:41
Die Prototypen sind bisher alle bei Valve direkt entwickelt worden, fuer ne Massenfertigung hat man sich aber wohl nen grossen Hardware-Partner geholt.

Kann auch gut sein dass Valve quasi das Referenzdesign und Specs festlegt und jeder Hersteller dann ein eigenes Valve-zertifiziertes Geraet herstellen darf.

Guest83
2015-02-27, 12:31:49
Der VR-Room Prototyp wurde vor allem von Atman Binstock gebaut, der ja Anfang 2014 zu Oculus wechselte. Und wie gesagt, ich glaub nicht, dass man vom Prototyp auf ein Devkit oder gar ein Consumer Produkt schließen kann. Ich mein, die verwendeten einfach eine 3.000 Dollar Kamera von ihrem Motion Capture Studio für das Tracking, weil sie es eben können. Ein marktreifes Produkt zu entwickeln braucht einen ganz anderen Ansatz und ich glaube wie gesagt nicht, dass Valve dafür die Kapazitäten hat.

Guest83
2015-03-01, 16:37:19
HTC baut das SteamVR Headset:

https://www.youtube.com/watch?v=BWhM_oHr558&feature=youtu.be&t=58m29s

http://i.imgur.com/dbTkoa3.jpg

KiBa
2015-03-01, 16:52:43
Ob das Ding auch das Oculus SDK unterstützten wird?

ShinyMcShine
2015-03-01, 16:53:42
Yay! Konkurrenz! ;D
Hoffentlich belebt das auch in diesem Fall das Geschäft.
Die haben auch wireless Controllers!

Shut up and take my money!

d2kx
2015-03-01, 16:54:04
90Hz Refresh Rate, Wireless Controllers für Handbewegungs-Tracking, Teil der SteamVR-Platform. Demos nächste Woche, DevKit im Q2 2015, Consumer Edition Ende 2015.

Guest83
2015-03-01, 16:56:09
1200x1080 pro Auge @ 90 Hz
360 Grad Inside Out Tracking

http://www.htcvr.com/

Also von den Specs her ist das deutlich besser als alles was Oculus bisher gezeigt hat, inklusive Crescent Bay. Ich fürchte nur die streben keine 300-400 Dollar an, das klingt mehr nach ~600+


Neuer Thread: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10539242

Terrarist
2015-03-01, 17:28:02
1200x1080 pro Auge @ 90 Hz
360 Grad Inside Out Tracking

http://www.htcvr.com/

Also von den Specs her ist das deutlich besser als alles was Oculus bisher gezeigt hat, inklusive Crescent Bay.

Könnte ein 2400x1080 Screen sein der ebenfalls geteilt ist, wurde ja auch in Crescent Bay vermutet, ist ja immernoch 1080p :p

sth
2015-03-01, 20:58:24
Sehr schön, dass es im PC-Bereich ernsthafte Konkurrenz geben wird.
Noch dazu von einer Firma, deren Geschäftsmodell nicht auf Werbung und Verkauf von Nutzerdaten basiert. ;)

Popopinsel
2015-03-01, 23:21:45
Ob das Ding auch das Oculus SDK unterstützten wird?
Das glaube ich nicht. Aber einem Kommentar von Danny Unger von Cloudhead Games (The Gallery: Six Elements) nach ist/wird SteamVR eine Art Middleware für verschiedene Arten von (VR) Hardware, auch für das Rift: http://www.thegallerygame.com/blog/valve-htc-gallery/

Ich glaube, dass Consumer VR eine Kooperation aus vielen Playern auf dem Markt werden wird.

labecula
2015-03-01, 23:25:25
Das glaube ich nicht. Aber einem Kommentar von Danny Unger von Cloudhead Games (The Gallery: Six Elements) nach ist/wird SteamVR eine Art Middleware für verschiedene Arten von (VR) Hardware, auch für das Rift. Ich glaube, dass Consumer VR eine Kooperation aus vielen Playern auf dem Markt werden wird.

Das hoffst Du... ich befürchte eher genau das Gegenteil, weil sich keiner der großen Player auf eine Standard Schnittstelle einigen können wird. Und dann beginnt das, wie es immer beginnt. Jeder Publisher wird von dem einen oder anderen gesponsort, Die VR Hersteller pumpen Geld in Promo wo sie besser in Development nötig wäre usw. usw. Ich bin bzgl. dessen sehr pessimistisch engestellt. Wir hören uns in ein, zwei Jahren bzgl. des Themas wieder.

MartinB
2015-03-02, 05:57:28
Sehr gespannt. Mein Demo-Slot ist Mittwoch Abend. Von allem was ich bisher gehört habe ist es besser als CB

MartinB
2015-03-02, 05:58:59
Mein Demoslot ist Mittwoch Abend :)

[dzp]Viper
2015-03-02, 07:31:26
Besser hier oder besser da... Auch das Gerät wird nicht die Eier Legende Wollmilchsau werden. Auch bei dem Prototypen wird es noch Probleme geben. Und ich kann mir schwer vorstellen, dass sie einfach so, aus dem nichts, besser als das rift sein werden.

Guest83
2015-03-02, 08:45:26
Mein Demoslot ist Mittwoch Abend :)
Hier gibt es einen Thread mit allen noch offenen Fragen, ich hoffe du kannst danach einige davon beantworten. Mich interessiert vor allem das Gewicht, da offenbar viel mehr Sensoren als beim DK2 verbaut sind.


Viper;10539705']Besser hier oder besser da... Auch das Gerät wird nicht die Eier Legende Wollmilchsau werden. Auch bei dem Prototypen wird es noch Probleme geben. Und ich kann mir schwer vorstellen, dass sie einfach so, aus dem nichts, besser als das rift sein werden.
Es wird mit Sicherheit auch Nachteile haben, aber es kommt jetzt nicht direkt "aus dem nichts". Valve betreibt schon genauso lange VR-Grundlagenforschung wie Oculus überhaupt existiert und HTC ist ein großer Hardware-Hersteller mit viel Know-How und Kontakten in der Industrie. Oculus muss sich das alles erst einmal aneignen, wie sie ja selbst gesagt haben.

Terrarist
2015-03-02, 09:44:09
Viper;10539705']Besser hier oder besser da... Auch das Gerät wird nicht die Eier Legende Wollmilchsau werden. Auch bei dem Prototypen wird es noch Probleme geben. Und ich kann mir schwer vorstellen, dass sie einfach so, aus dem nichts, besser als das rift sein werden.

Zumindest für "Desktop-VR" sehe ich Valve im Vorteil, da sie Hardware und Software aus einer Hand liefern können und die volle Kontrolle darüber haben. Angefangen bei SteamOS, glnext/vulkan, über die Steammachines bis zu SteamVR selbst, und eine moderne Game Engine + Entwicklertools könnten mit Source 2 und der Steammachine als Devkit auch noch dazukommen. Ein so umfängliches Angebot kann sonst niemand bieten.

Das HTC Vive ist eigentlich das, was alle von Oculus vor dem FB Kauf erwartet haben, vermutlich auch Valve.

[dzp]Viper
2015-03-02, 09:51:12
Wie gesagt, ich gehe immer noch davon aus, dass es beim Viva diverse Einschränkungen geben wird.
Klar klingen die Hardwaredaten erstmal wirklich gut... Aber ich bleibe dennoch skeptisch.. auch Valve und HTC kochen nur mit Wasser ;)

Es wird interessant sein, wie weit Occulus mittlerweile ist. Seit der Vorfühung von CB ist eine Menge Zeit vergangen. Die Software wird sich mit Sicherheit auch schon deutlich verbessert haben. Aber auch da erwarte ich keine Wunder, genauso wenig wie vom HTC Vive.

Ich gehe davon aus, dass die erste Generation der Release-VR-Brillen noch arg in den Kinderschuhen stecken wird. Es wird nutzbar sein aber mit diversen Abstrichen. Egal ob RIFT oder Vive.

Terrarist
2015-03-02, 10:45:51
Die Software wird es entscheiden. Valve traue ich da eher zu die Entwickler auf den richtigen Weg zu führen, so dass beim Start dann Titel bereits glnext nutzen und kein übertrieben dicker PC nötig ist für eine gute Performance. Jemand der sich für VR interessiert, jedoch nicht für Windows PC's, der kann dann für ca. 1000$ eine Kombo aus Steammachine, controller und Brille kaufen, Plug & Play mit SteamOS. Bin mir ziemlich sicher dass SteamOS und glnext Unterstützung pflicht ist um für die Brille zu entwickeln.

RLZ
2015-03-02, 11:11:35
Die Software wird es entscheiden. Valve traue ich da eher zu die Entwickler auf den richtigen Weg zu führen, so dass beim Start dann Titel bereits glnext nutzen und kein übertrieben dicker PC nötig ist für eine gute Performance. Jemand der sich für VR interessiert, jedoch nicht für Windows PC's, der kann dann für ca. 1000$ eine Kombo aus Steammachine, controller und Brille kaufen, Plug & Play mit SteamOS. Bin mir ziemlich sicher dass SteamOS und glnext Unterstützung pflicht ist um für die Brille zu entwickeln.
:freak:
Valve wird weder eine Grafik API vorschreiben noch Einfluss auf die Hardwareanforderungen der Spiele nehmen.

MartinB
2015-03-02, 11:16:42
Vive soll besser sein als CB. Ich bin gespannt :). FOVE (HMD mit Eye Tracking) ist auch auf der GDC, mal gucken ob ich da auch mal nen Blick drauf werfen kann

RLZ
2015-03-02, 11:44:57
Vive soll besser sein als CB. Ich bin gespannt :).
Betrachten wir das mal objektiv. Es könnte besser bei:
- FOV -> Möglich, allerdings steigt mit dem FOV der Renderoverhead und die Winkelauflösung sinkt.
- Auflösung -> nope
- Screendoor -> war der nicht schon bei CB so gut wie unsichtbar?
- sonstige Displayeigenschaften
- Optik
- Trackinglatenz -> Möglich mit mehr Hardwareaufwand
- Trackinggenauigkeit -> gefühlt kein Problem, könnte aber Motion Sickness verringern
- Trackingjitter -> kein offensichtliches Problem bei Oculus
- Trackingvolumen -> Oculus hatte ja schon vor einem Jahr angekündigt, dass sie bei CV1 gerne einen ganzen Raum tracken würden. Den Nutzen finde ich aber in der Praxis eingeschränkt.
- Gesamtlatenz -> Traue ich Valve ehrlich gesagt nicht zu.
- SDK Qualität -> Wäre gut möglich, allerdings ist Valve für mich auch nicht gerade ein Aushängeschild für hohe Codequalität.
- Ökosystem -> Instant Win
- Spiele -> Vermutlich werden 99,9% aller VR Anwendungen für beide Plattformen rauskommen. Selbst Valve selbst wird imo Oculus nicht ausschließen.

Ich bin mal auf die Vergleiche gespannt. Im Endeffekt geht ja nur Presence und Motion Sickness.

FOVE (HMD mit Eye Tracking) ist auch auf der GDC, mal gucken ob ich da auch mal nen Blick drauf werfen kann
Eyetracking wird mittelfristig kommen, allerdings wird da auch wieder das Renderingverfahren interessant.
Warren Hunt wird bei Oculus wohl versuchen Raytracing zu pushen, wobei ich wegen der erforderlichen Unschärfe eher Conetracing als interessant ansehe.

Guest83
2015-03-02, 11:52:36
- Auflösung -> nope
Oculus hat nie bestätigt, dass CB 1440p war. Von daher ist dieser Punkt noch offen, da uns einfach die Informationen fehlen.

Chris Lux
2015-03-02, 11:55:47
...
Warren Hunt wird bei Oculus wohl versuchen Raytracing zu pushen, wobei ich wegen der erforderlichen Unschärfe eher Conetracing als interessant ansehe.
Was ist denn "erforderliche Unschärfe"? Und warum sollte Cone-Tracing da helfen?

RLZ
2015-03-02, 12:07:11
Was ist denn "erforderliche Unschärfe"? Und warum sollte Cone-Tracing da helfen?
Beim Rendering gibt es momentan mehrere Probleme, die man mit anderen Renderingverfahren eleganter lösen könnte.
Erstmal hat man das Problem, dass man sich schon beim aktuellen FOV durch die planare Rasterisierung mit Distortion einen Faktor 2 bei der Pixelanzahl einhandelt, wenn man eine 1:1 Mapping in der Mitte haben will.

Dann könnte man zusätzlich mit Eyetracking einen Großteil des Sichtfelds unscharf rendern.
In diesem unscharfen Bereich darf aber absolut nichts flimmern. Einfach die Samplefrequenz dort zu reduzieren, ist daher schwer problematisch.

Bei Voxel Conetracing steigt aber nun die Performance mit zunehmender Unschärfe ohne sich irgendwelche Flimmerprobleme wegen zu grobem Sampling einzuhandeln.

[dzp]Viper
2015-03-02, 12:24:26
Oculus hat nie bestätigt, dass CB 1440p war. Von daher ist dieser Punkt noch offen, da uns einfach die Informationen fehlen.
Dass die Auflösung deutlich höher war, hat jeder bestätigt welcher das CB testen konnte. Klar es gab keine Bestätigung aber dass die Auflösung höher war, daran braucht man zweifeln.

Chris Lux
2015-03-02, 12:28:18
Beim Rendering gibt es momentan mehrere Probleme, die man mit anderen Renderingverfahren eleganter lösen könnte.
Erstmal hat man das Problem, dass man sich schon beim aktuellen FOV durch die planare Rasterisierung mit Distortion einen Faktor 2 bei der Pixelanzahl einhandelt, wenn man eine 1:1 Mapping in der Mitte haben will.

Dann könnte man zusätzlich mit Eyetracking einen Großteil des Sichtfelds unscharf rendern.
In diesem unscharfen Bereich darf aber absolut nichts flimmern. Einfach die Samplefrequenz dort zu reduzieren, ist daher schwer problematisch.

Bei Voxel Conetracing steigt aber nun die Performance mit zunehmender Unschärfe ohne sich irgendwelche Flimmerprobleme wegen zu grobem Sampling einzuhandeln.
Ah Ok. Dann hatte ich es doch fast richtig verstanden. Der Spass am Voxel-Cone-Tracing ist jedoch, dass man die Szene eben in einen SVO voxelisieren muss. Deshalb denke ich wird das erstmal keine Lösung sein.

Flusher
2015-03-02, 13:32:01
Wie siehts eigentlich aus mit einem möglichen Releasetermin zur Consumer Variante der Oculus Rift - ist da schon etwas bekannt?

Langsam wird man doch ungeduldig, nachdem die Kickstarter Kampagne vor 2,5 Jahren beendet wurde mit über 900 % des ursprünglich geplanten Budgets.

Stellt euch mal vor, die hätten gerade soviel bekommen, wie in der Kickstarterkampagen ursprünglich veranschlagt.... :freak:

MartinB
2015-03-02, 13:38:16
Bzgl Valve SDK: das war schon immer genauso gut oder besser als das Oculus SDK und ist voll kompatibel zumindest mit DK2

Guest83
2015-03-02, 13:45:23
Interessant, weil ein DolphinVR Dev sagt genau das Gegenteil: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2xngdc/new_dolphin_vr_version_406324/cp1odyg

MartinB
2015-03-02, 16:28:55
Kann sein dass das native SDK hinterhet hinkt, aber das Unity Plugin gefällt mir deutlich besser. Auch bietet es extrem nützliche Features wie das Spiegeln eines unverzerrten Mono-Bildes auf frm Bildschirm

Terrarist
2015-03-02, 16:49:32
Langsam wird man doch ungeduldig, nachdem die Kickstarter Kampagne vor 2,5 Jahren beendet wurde mit über 900 % des ursprünglich geplanten Budgets.

Stellt euch mal vor, die hätten gerade soviel bekommen, wie in der Kickstarterkampagen ursprünglich veranschlagt.... :freak:

Die Ansprüche haben sich dort halt schnell geändert mit dem Kickstarter Hype. Die sind ja praktisch mitten im Kickstarter vom Hobby in den Profimodus gewechselt, bzw. hat sich dann das heutige Management (ex Gaikai) dort als Founder eingekauft mit dem Ziel so viel herauszuholen wie möglich, notfalls eben indem teilweise die Community und Partner geschissen wid um an mehr Geld und mass appeal zu kommen.

Wenn das Management heute betont dass kein FB Account bei CV1 vorrausgesetzt wird, und keine Daten in die Hände von FB fließen dann sollte man da nicht viel drauf geben, da kann man höchstens drüber lachen. Denn die Historie hat gezeigt dass sie ihre Ansichten sehr schnell ändern und eben auch auf bereits getätigte Statements scheissen wenn die Möglichkeit besteht noch mehr herauszuholen.

Dass Valve nun eine Alternative bietet war das beste was passieren konnte, so kann Oculus nicht aus einer Monopolstellung heraus mit den VR Suchtis umgehen wie sie wollen.

RLZ
2015-03-02, 17:28:37
Bzgl Valve SDK: das war schon immer genauso gut oder besser als das Oculus SDK und ist voll kompatibel zumindest mit DK2
Hast du schon das SDK für Vive getestet?

Wenn du die SteamVR API für das DK2 verwendest, ist das ja nur noch ein dünner Layer über dem Oculus SDK. Das zu verbocken wäre echt schwer gewesen.
Für ein eigenes HMD müssen sie ja den kompletten Oculus Stack ersetzen.

Guest83
2015-03-02, 20:53:31
Warnung: Ein Nicht-Programmierer meldet sich zu Wort!

Meiner Meinung nach gehören Dinge wie Timewarp überhaupt nicht ins SDK des VR-Geräts, das sollte bereits fest in der Engine integriert sein, da es ein Feature für alle ist. Das VR-SDK sollte dann ausschließlich Input (Tracking) und Output (Warping) managen. Das würde dann auch volle Kompatibilität mit allen HMDs garantieren.

fondness
2015-03-03, 19:51:52
AMD Takes Aim at Exceptional Content, Comfort and Compatibility With New LiquidVR™ Technologies
http://www.marketwired.com/press-release/amd-takes-aim-exceptional-content-comfort-compatibility-with-new-liquidvr-technologies-nasdaq-amd-1997095.htm

AMD released the alpha version of LiquidVR SDK 1.0 to registered developers today.

d2kx
2015-03-03, 22:08:45
Man munkelt, dass GCN 1.2+ sich besonders gut für VR eignen *hust*

00-Schneider
2015-03-04, 11:24:55
Datenblatt für Project Morpheus von Sony:

http://cdn4.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/03/MorpheusSpec-670x263.jpg?eaa32f

Latenz weniger als 18ms.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=8rYwFR5KhrI