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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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Terrarist
2014-10-08, 19:47:01
Das Spiel löst Psygnosen aus :D

Thomas Gräf
2014-10-08, 22:02:01
(Installations-Tutorial + erster Eindruck)
http://www.youtube.com/watch?v=-J2qZAAwHhQ#t=15

...viel Spass Jungs ;)

PHuV
2014-10-09, 00:10:19
Ich bin schon einiges weiter. Nach einer Weile wird es einem doch etwas übel. Aber man bekommt schon eine Scheißangst, wenn alles plötzlich so rumruckelt und das Licht ausgeht. Scheiße, man ist ja so was von mittendrin. :biggrin:
Das Spiel löst Psygnosen aus :D
Und man schaut ängstlich um jede Ecke. Wie spielt Ihr eigentlich damit, per Joypad oder per Tastatur?

Andere Frage, warum geht bei mir der Modus "Direct HMD Access from Apps" plötzlich nicht mehr. :confused: Ich kann nur noch die Demo Scene des Tools ausführen, aber das wars dann auch. Alle anderen Demos, die bisher per DirectToRift gestartet hatte, gehen nicht mehr. Sie gehen nur noch über den anderen Modus. Ich hab zwar schon gesucht, aber die Lösung, den Grafikkarten-Treiber zu deinstallieren und neu zu installieren funktioniert bei mir nicht. Hat jemand eine Idee? Das Problem habe ich erst, seitdem ich den Rechner neu mit Windows 8.1 installiert habe, und gleich den 0.4.2-Treiber draufgemacht habe.

RLZ
2014-10-09, 09:50:40
Alle anderen Demos, die bisher per DirectToRift gestartet hatte, gehen nicht mehr. Sie gehen nur noch über den anderen Modus.
Das klingt nach Unity Anwendungen.
Benutz mal "-force-d3d11". Ohne funktioniert das bei mir auf keinem Windows 8 Rechner.

PHuV
2014-10-09, 22:24:53
Vielen Dank RLZ, genial. Dann liegts an der Umstellung von Win7 auf Win8

Traxx
2014-10-10, 11:33:57
Alien Isolation mit Rift und Kopfhörer - grandios, auch wenn es natürlich noch nicht perfekt ist. Bin ja schon ein alter Hase mit Zocken (o.k, auch sonst :D) und habe etwas wenig Zeit, aber das ist wohl das intensivste was ich je erlebt habe.

Falls es mit der Auflösung (auch optional als Deluxe-Version oder so) noch stark nach oben gehen würde und man dafür auch ordentlich GPU-Power aufrüsten müsste (Big-Maxwell-SLI oder so) wäre ich seit Jahren sehr gerne bereit dafür viel Geld zu investieren! DAS ist für mich wirklich eine neue Stufe des Zockens! :massa:

Greetings
Traxx

MartinB
2014-10-10, 12:13:48
980ti Sli mit einem 4k Rift - jepp, das ist auch mein Traum :)

Christi
2014-10-11, 13:40:20
und schon wer bei alien isolation mit der oculus vom stuhl gefallen vor angst?

Thomas Gräf
2014-10-11, 23:04:36
Hehe wenn vom Stuhl gefallen dann nicht vor Angst, sondern wegens Herzschlag. Angst mag dabei vorrausgegangen sein ;)

mustrum
2014-10-12, 12:41:32
Hehe wenn vom Stuhl gefallen dann nicht vor Angst, sondern wegens Herzschlag. Angst mag dabei vorrausgegangen sein ;)
Auf reddit gibts einen Beitrag über eine "Arschlochkatze". Ob er vom Stuhl gefallen ist weiß ich nicht aber stellt euch vor ihr zockt AI mit dem Rift und während das Alien um euch rumschleicht springt euch eine Katze an.

Das stell ich mir grauenhaft vor! ;D

Gevexx
2014-10-12, 12:56:21
und schon wer bei alien isolation mit der oculus vom stuhl gefallen vor angst?

Finde das Game braucht echt ewig bis es richtigen Horror hat (ca. 2-3h). Aber sobald das Alien ins Spiel kommt wird man echt angespannt weil es so unberechenbar ist :). Man fällt zwar nicht vom Stuhl (da bin ich nicht Pussyhaft zu) aber Schiss hat man schon. Eines der besten Horror Games für den Rift solange man sich durch den Anfang zwinkt.

Christi
2014-10-12, 14:07:49
Auf reddit gibts einen Beitrag über eine "Arschlochkatze". Ob er vom Stuhl gefallen ist weiß ich nicht aber stellt euch vor ihr zockt AI mit dem Rift und während das Alien um euch rumschleicht springt euch eine Katze an.

Das stell ich mir grauenhaft vor! ;D
hahaha:)

das ist der horror schlechthin;D

@Gevexx
hab auch schon gehört das es zäh losgeht. muss das spiel mir demnächst unbedingt kaufen.
obwohl ich solche schocker "net so gerne" spiele;)

Traxx
2014-10-14, 13:06:28
Eines der besten Horror Games für den Rift solange man sich durch den Anfang zwinkt.

Und für mich bis dahin eine super Rift-Demo die Zeit lässt, die Gegend in Ruhe zu erkunden ;)

Nightspider
2014-10-14, 18:23:50
Ist denn nun schon irgendwo durchgesickert was für ein Display in Crescent Bay verbaut ist?

MartinB
2014-10-14, 22:33:25
Offiziell ist nichts. Mit grosser Wahrscheinlichkeit aber Note4 @ 90Hz, dem stimme ich auch zu.

ChaosTM
2014-10-14, 22:47:38
Würde sich als derzeit bestes Display dieser Größe anbieten und die kosten halten sich wahrscheinlich auch in grenzen.
Ein eigenes 4k Display wäre derzeit sicher zu teuer. Nächtes Jahr haben wir die dann in den Top Phones und Phablets und der Preis geht rasch runter..

Nightspider
2014-10-14, 22:50:35
Offiziell ist nichts. Mit grosser Wahrscheinlichkeit aber Note4 @ 90Hz, dem stimme ich auch zu.

Gibt doch Aussagen dazu, dass das viel schärfer war als Gear VR von Leuten die es getestet haben.

MartinB
2014-10-14, 23:05:15
Das liegt daran das GearVR in FullHD rendert und auf 1440p aufblaeht. Zudem sind die Linsen weltklasse.

Terrarist
2014-10-15, 00:30:55
Gibt doch Aussagen dazu, dass das viel schärfer war als Gear VR von Leuten die es getestet haben.

Vermute auch dass sich Oculus eher nicht mit einem Serien Note 4 Display zufrieden gibt. Man munkelt dass sie auf eine Variation setzen die eher dem 21:9 Format entspricht, was auch zur flachereren Form von Crescent Bay passen würde, also in Richtung 3440 x 1440, bzw. ca. 1500 x 1500 pro Auge :D

Fusion_Power
2014-10-15, 00:44:12
Wenn die Auflösung der Brille immer höher wird sollten die echt mal überlegen, einiges der Berechnungen gleich in der Brille von spezieller Hardware erledigen zu lassen. Am Ende sollte die Oculus ja auch auf "normalen" Rechnern anständig laufen. Zumindest wenn sie ein Erfolg im Massenmarkt werden soll. Bei (spekulativ) 4K Auflösung und 90 (+) Herz sieht das sicher nicht so rosig aus. Nicht dass dann 8-Core CPU sammt schnellster Dual-GaKa der neuesten Generation Grundvorraussetzung ist um was mit der Brille anzufangen. ^^"
Könntem qan ja gleich ne kleine "Box" zwischen schalten die mit der Oculus geliefert wird, die berechnet dann halt einfach die Verzerrung (was angeblich schon relativ viel Rechenleistung benötigt).

sth
2014-10-15, 01:33:28
Wenn die Auflösung der Brille immer höher wird sollten die echt mal überlegen, einiges der Berechnungen gleich in der Brille von spezieller Hardware erledigen zu lassen. Am Ende sollte die Oculus ja auch auf "normalen" Rechnern anständig laufen.
Da gibt es derzeit leider nichts, was den Rechner großartig entlasten könnte. Verzerrung und TimeWarp kosten nicht viel.
Für asynchrones TimeWarp wäre es evtl. praktisch, aber andererseits erzeugt ein solches System im HMD auch selbst wieder Latenz, zumal man es auch im Host-System umsetzen kann.

MartinB
2014-10-15, 06:48:33
Vermute auch dass sich Oculus eher nicht mit einem Serien Note 4 Display zufrieden gibt. Man munkelt dass sie auf eine Variation setzen die eher dem 21:9 Format entspricht, was auch zur flachereren Form von Crescent Bay passen würde, also in Richtung 3440 x 1440, bzw. ca. 1500 x 1500 pro Auge :D

Welche flachere Form?

MartinB
2014-10-15, 07:24:41
Da gibt es derzeit leider nichts, was den Rechner großartig entlasten könnte. Verzerrung und TimeWarp kosten nicht viel.
Für asynchrones TimeWarp wäre es evtl. praktisch, aber andererseits erzeugt ein solches System im HMD auch selbst wieder Latenz, zumal man es auch im Host-System umsetzen kann.

Verzerrung in Hardware koennte bei mobilen System wie dem GearVR Sinn machen. Da zaehlt jeder Shader. Grade selber mal ausprobiert: ohne Verzerrung 60fps, mit Verzerrung nur noch 40 :( (auf meinem Find5 und nem eigenen Shader, nicht dem GearVR SDK).

Carmack hatte irgendwo mal erklaert warum Timewarp nicht in externe Hardware ausgelagert werden kann. Ich hab den Link aber auf die schnelle nicht gefunden.

Mr.Postman
2014-10-15, 09:18:57
Welche flachere Form?
Er meint die Höhe. CB ist entweder in die Breite gewachsen oder in der Höhe deutlich niedriger geworden.

Chris Lux
2014-10-15, 10:03:07
Carmack hatte irgendwo mal erklaert warum Timewarp nicht in externe Hardware ausgelagert werden kann. Ich hab den Link aber auf die schnelle nicht gefunden.
sicher weil der download des framebuffers und der transport zu der externen harware zu lange dauern wuerde.

Deinorius
2014-10-15, 13:34:04
Mit einer nvidia Karte müsste DSR ziemlich hilfreich sein, wenn die Leistung nicht reicht.

MartinB
2014-10-15, 14:13:21
Er meint die Höhe. CB ist entweder in die Breite gewachsen oder in der Höhe deutlich niedriger geworden.


Ist mir nicht aufgefallen. In CB passt genau das Note4 Panel rein. Es ist schlanker als das DK2 weil die LEDs nicht verdeckt sind

Terrarist
2014-10-15, 23:15:38
Die gerade erschienene (und beworbene) Assetto Corsa Implementation ist leider nur in 2D, 2 x das gleiche Bild bzw. Perspektive per Auge.. WTF!?

sth
2014-10-15, 23:19:43
Kann nur ein Bug sein (oder es ist noch nicht fertig implementiert).
AC hatte schonmal richtiges 3D mit dem DK1.

Terrarist
2014-10-15, 23:25:06
Ja, aaaber sowas sollte den Entwicklern schon auffallen :freak:

MartinB
2014-10-16, 03:34:57
Denke eher die IPD ist komplett falsch. Einige berichten sie waeren unglaublich gross

Terrarist
2014-10-16, 10:22:36
Bin ja mal auf die Performance gespannt wenn es richtig implementiert wird ;)

E: Das IPD Problem wurde jetzt durch ein Update gefixt, lag wohl an einer fehlenden Datei für die Steam Version. Die Performance ist weiterhin gut!

Guest83
2014-10-18, 20:50:52
http://www.gamespot.com/videos/how-scary-is-alien-isolation-with-oculus-rift-expl/2300-6421887/

MartinB
2014-10-23, 03:37:16
Fast geschafft :)

$9,764 pledged of $10,000 goal

https://www.kickstarter.com/projects/vrbits/darkfieldvr

RLZ
2014-10-23, 10:31:16
Fast geschafft :)

$9,764 pledged of $10,000 goal

https://www.kickstarter.com/projects/vrbits/darkfieldvr
Herzlichen Glückwunsch.

mustrum
2014-10-23, 10:42:44
Gratualtion! Es ist nicht mehr selbstverständlich bei Kickstarter Erfolg zu haben. Der Hype ist vorbei und selbst bei einem solch moderaten Ziel scheitern viele.

Ich muss es jetzt endlich mal installieren. :D

M@TRIX™
2014-10-23, 12:58:03
Sauber! Gratulation :)

Habe die Alpha Demo vor ein paar Tagen angespielt, es hat mir schon gut gefallen.

Wünsch euch weiterhin viel Erfolg.

MartinB
2014-10-24, 01:49:24
Danke! :)

Hallo
2014-10-24, 06:51:05
Klasse! Viel Erfolg:smile: Ich werde dazu beitragen.

sth
2014-10-24, 12:22:32
Auch auf diesem Weg nochmal Glückwunsch! :smile:

Jetzt dürft ihr euch der selben Frage stellen, wie Palmer seit 2012: Was habt ihr eigentlich mit den Pre-Kickstarter-Backern vor?! :D

MartinB
2014-10-24, 12:26:42
Das werden wir in 3 Tagen verkuendigen :)

RLZ
2014-10-24, 13:23:34
Habe die Alpha Demo vor ein paar Tagen angespielt, es hat mir schon gut gefallen.
Wie repräsentativ für den aktuellen Stand war denn die Alpha Demo?

MartinB
2014-10-24, 13:26:27
Fuer das TDM Modul, sehr. Der TDM Prototype ist der aktuelle Alpha TDM build, aber mit weniger Schiffen und nur einer Map.

Intern arbeiten wir an den anderen Game-Modi, aber die sind nicht in einem releasefaehigen Zustand :).

samm
2014-10-24, 22:58:05
Super Sache, gratuliere euch :) Schön, dass auch noch bisschen was drüber kommt, hoffe eure nach-Kickstarter-Zeit verläuft etwas ruhiger als bei andern Projekten mit Rewards etc... ;)

y33H@
2014-10-25, 21:03:32
SDK 0.4.3 mit Linux-Support für das DK2:

Version 0.4.3 Beta

10/24/2014

New Features

Oculus SDK

Display Driver latency reduction in Direct Mode by 1 frame, resulting in 0ms Post-present.
Updated display driver to support multi-threaded calls efficiently, this may improve performance in some scenarios.
Added option in the Oculus Configuration Utility to Suppress the Health and Safety Warning during active development.
Added option in the Oculus Configuration Utility to set the OVRServer logging level.
Camera centering persists across applications.
Updated the Health and Safety Warning screen to reflect an age restriction of 13. More information can be found in the Oculus VR Best Practices Guide and in the Oculus VR Health And Safety Warnings documentation.
Experimental Linux support (see included LINUX_README).
Added an error dialog notification to notify users if direct mode fails due to conflicting shims.
Numerous stability and performance improvements.

Unity

Unity 4.5.2 and 4.5.5 are supported; 4.5.3 and 4.5.4 are not. Also added support for Unity Free in Unity 4.5.5 and up.
Overhauled Unity C# API. Reduced performance overhead. See the migration guide for more details.
Improved support for multi-layered rendering. Just instantiate multiple OVRCameraRigs, set Camera.depth and Camera.clearFlags for each eye, and use.

Bug Fixes

Oculus SDK

Fixes in Vsync direct mode tearing.
Fixed a bug in the D3D10/11 rendering path that was causing the overall brightness of the visuals to change on some systems.
Improved OpenGL state management through contexts.

Unity

Fixed a source of jitter in TimeWarp timing that resulted in shaky images.
Removed problematic "out of camera range" message. Will be replaced by an optional camera bounds visualization in a future release.
In the editor, Game view rendering no longer targets the wrong view.

Known Issues
Oculus SDK


In order to reduce head tracking latency and make sure the CPU and GPU frame processing overlap as much as possible, there are currently 2 major CPU/GPU synchronization points in the SDK rendering path. This can cause performance problems for applications that tend to do a good deal of CPU processing or buffering of many draw calls at the start of a new frame by introducing GPU “bubbles” into the command buffers.
The Mac version of the Oculus Configuration Utility may get stuck in an upgrade loop during a Firmware update. The workaround is to let the update complete and then power cycle the DK2.

Unity

D3D11 in extended mode is unsupported for this release. This configuration will typically appear to judder due to being capped at the 60hz refresh of your primary monitor.
Forcing Unity to use OpenGL on Windows is unsupported for this release. This configuration is currently unstable and may encounter crashes.

PHuV
2014-10-25, 21:39:57
Bei der Demo SDK 0.4.3 in der Rift-Config springt das Bild, wenn man näher rangeht.

y33H@
2014-10-25, 22:01:36
Was meinst du damit?

Lowkey
2014-10-29, 19:55:37
Ebay wird von Tag zu Tag wieder voller an DK2. Ist das Gerät aktuell so schlimm?

sth
2014-10-29, 22:33:16
Die Hardware ist nicht das Problem, aber die Software ist halt noch unausgereift. DevKit halt...

RLZ
2014-10-30, 16:35:28
Ebay wird von Tag zu Tag wieder voller an DK2. Ist das Gerät aktuell so schlimm?
Ja.

Nightspider
2014-10-30, 16:54:29
Die Preisspanne ist aber heftig von 300 bis 520 Euro.

differenzdiskriminator
2014-10-30, 17:07:28
Die Preisspanne ist aber heftig von 300 bis 520 Euro.
350US$ kosten die Kits neu.

Kommt Versand dazu (min. 30 US$) und dann musst du es noch mit 19% versteuern. Macht gut und gerne 300€ ohne Steuern, mit dann 360€.

Da sind die Preise doch ganz ok.

RLZ
2014-10-30, 17:35:50
380 Euro muss man rechnen.
Ebay + Paypal Gebühren liegen im Bereich von guten 10%.
Viel Gewinn kann man nicht machen. Wäre aber auch seltsam, da die Lieferzeiten bei Oculus inzwischen relativ kurz sind. Die 6-8 Wochen auf der Homepage kann man ignorieren.

labecula
2014-10-30, 17:39:04
Ja.

Was soll am DK2 denn so schlimm sein???

RLZ
2014-10-30, 18:13:30
Was soll am DK2 denn so schlimm sein???
Keine Anwendungen für Enthusiasten und ein übles SDK für Entwickler.
Oculus muss sehr dringend an den Entwicklungs-,Release- und QA-Prozessen arbeiten.

Mit der 0.4.3 Runtime gab es wieder einen halben Wipe.
Die meisten alten Applikationen funktionieren schlicht nicht mehr.

Lowkey
2014-10-30, 18:15:09
Die CV1 ist angeblich schon in Produktion?

sth
2014-10-30, 19:27:46
Die CV1 ist angeblich schon in Produktion?
Quelle?

Ich würde sagen: Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht.
Oculus hat im Moment noch ganz andere Probleme (siehe RLZs Post).

Erdbeermann
2014-10-30, 20:23:42
350US$ kosten die Kits neu.

Kommt Versand dazu (min. 30 US$) und dann musst du es noch mit 19% versteuern. Macht gut und gerne 300€ ohne Steuern, mit dann 360€.

Da sind die Preise doch ganz ok.

380 Euro muss man rechnen.


Versendet Oculus nicht mehr aus UK oder verlangen die 80€ Versand? 350$ sind ja nur ca 275-290€ je nachdem zu welchem Kurs paypal/Kreditkarte wechselt.
Wenn man jetzt bestellt, wird das Geld erst abgebucht wenn versendet wird oder sofort?

RLZ
2014-10-30, 20:35:36
Versendet Oculus nicht mehr aus UK oder verlangen die 80€ Versand? 350$ sind ja nur ca 275-290€ je nachdem zu welchem Kurs paypal/Kreditkarte wechselt.
Wenn man jetzt bestellt, wird das Geld erst abgebucht wenn versendet wird oder sofort?

Sicher versenden sie noch aus UK.
Aber jemand muss ja trotzdem den Zoll, Versand usw. bezahlen.

Wann du bezahlst hängt von Bezahlweise ab. Paypal sofort und Kreditkarte später. Wenn man ins Oculus Forum schaut, sieht es momentan nach 2 Wochen Lieferzeit aus.

Development Kit 2 ($350.00) x 1 = $350.00

Shipping: $55.00 USD
Tax: $76.95 USD
Order Total: $481.95 USD

MadManniMan
2014-10-30, 20:52:47
Keine Anwendungen für Enthusiasten und ein übles SDK für Entwickler.
Oculus muss sehr dringend an den Entwicklungs-,Release- und QA-Prozessen arbeiten.

Ist es so schlimm, dass zum Launch der Consumer-Version deutlich schlechtere Software auf den Markt kommt, als wir hätten hoffen können?

RLZ
2014-10-31, 09:56:28
Ist es so schlimm, dass zum Launch der Consumer-Version deutlich schlechtere Software auf den Markt kommt, als wir hätten hoffen können?
Große Entwickler werden bestimmt einen bessere Support haben. Das kann ich nicht beurteilen.

Kleinen Indieentwickler, die von ihren Spielen leben müssen, kann man wegen des komplett unbekannten Releaseplans eh nur abraten ein reines Riftspiel zu bauen. Dabei wären das die einzige Gruppe, für die es sich finanziell lohnen könnte.

Für alle normalen Spiele, die einen zusätzlichen Riftsupport einbauen wollen, ist eine solche SDK natürlich schlecht. Wenn man nicht gerade auf Kickstarter damit werben will, ist Rift Support imo eher keine wirtschaftliche Entscheidung (fehlendes Releasefenster, neue Plattform, ...). Wenn man den Entwicklern dann noch Steine in den Weg wirft und damit ihre Motivation negativ beeinflusst, hat das sicher Auswirkungen auf das Ergebnis.

Ob das nun Auswirkungen auf den Launch hat? Keine Ahnung. Vielleicht ist der ja auch erst 2018.


Um aber noch etwas positives loszuwerden: Alien zeigt wie man AAA Content für das Rift bauen kann. Kleine Sichtweiten und starke Kontraste lassen einen die Auflösungsprobleme komplett vergessen.

labecula
2014-10-31, 10:13:15
In Anbetracht der wachsenden Konkurrenz und der hinter der Rift stehenden finanziellen Möglichkeiten, sollten sie sich zumindest langsam sputen um nicht letztlich den Vorsprung einzubüßen, der mehr und mehr schrumpft.

RLZ
2014-10-31, 10:25:04
In Anbetracht der wachsenden Konkurrenz und der hinter der Rift stehenden finanziellen Möglichkeiten, sollten sie sich zumindest langsam sputen um nicht letztlich den Vorsprung einzubüßen, der mehr und mehr schrumpft.
Wachsende Konkurrenz?
Schrumpfender Vorsprung?

Ich muss was verpasst haben.

Gevexx
2014-10-31, 10:25:43
Um aber noch etwas positives loszuwerden: Alien zeigt wie man AAA Content für das Rift bauen kann. Kleine Sichtweiten und starke Kontraste lassen einen die Auflösungsprobleme komplett vergessen.

Muss ich zustimmen, entweder hab ich mich an den Rift schon so gewöhnt oder Alien ist ein Muster Beispiel. Ich spiele das inzwischen Stunden ohne Kopfschmerzen oder Übelkeit. Das Game hab ich auch bald komplett mit dem Rift durchgezockt. Im vergleich zu Half Life 2 wo mir nach paar Minuten schon schwummrig wird und ich nicht weiß warum.

Die Auflösung stört nur die ersten paar Minuten dann vertieft man sich eigentlich in das Spiel und dann achtet man da nicht so drauf.

Gibt natürlich einige Stellen die mit dem Rift scheiße aussehen (Menü, Terminals, einige Texturen schweben in der Luft usw.) aber trotzdem bisher ein ziemlich cooles Erlebnis.

sth
2014-10-31, 10:26:00
In Anbetracht der wachsenden Konkurrenz
Da sehe ich zur Zeit nichts ernstzunehmendes außer vielleicht Morpheus, wobei das ja eh erstmal nur auf der PS4 kommt.

Es ist nicht so, dass Oculus alles schleifen lässt: Vieles was sie machen ist alles andere als trivial und oftmals komplettes Neuland (einfach mal die Oculus Connect Talks anschauen). Da wird so schnell kein Konkurrent mit was besserem um die Ecke kommen.

Das Problem ist eher das Release-Management, das nicht-Kommunizieren von Zeitplänen oder z.B., dass GearVR den Entwicklern keine Möglichkeit der Monetarisierung bieten wird. Es heißt zwar "wird kommen", aber wann wird auch nicht gesagt.
Jeder einzelne Punkt wird seine Gründe haben, aber unter'm Strich ist das Gift für die Motivation der Community.

y33H@
2014-10-31, 10:35:04
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Introduction_to_Audio_in_VR.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Getting_Started_with_Gear_VR.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Mastering_the_SDK.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Epic_UE4_Integration_and_Demos.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Lessons_from_Luckys_Tale.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_The_Human_Visual_System_and_the_Rift.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_The_Value_of_VR_for_Professional_Applications.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Developing_VR_Experiences_with_the_Oculus_Rift.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Elevating_Your_VR.pdf
http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Building_the_First_Rift_Development_Kit.pdf

labecula
2014-10-31, 12:20:58
Wachsende Konkurrenz?
Schrumpfender Vorsprung?

Ich muss was verpasst haben.

Offenbar! Rosa Brille abnehmen!

RLZ
2014-10-31, 12:39:55
Offenbar! Rosa Brille abnehmen!
Rosa Brille?
Welche Konkurrenz denn?
- Totem ist quasi tot. Die haben nichtmal ihre Kickstarter Kampagne geschafft.
- Avegant ist weit von Konkurrenz weg. Niedrige Auflösung, 45 Grad Fov, Tracking weiß man nicht
- Die paar HMDs, die Smartphones nutzen, kann man vorerst nicht ernst nehmen
- Dann gibt es noch ein paar kuriose Firmen, die hauptsächliche versuchen mit großen Zahlen Investoren zu finden.
- Morpheus ist andere Plattform
- Valve hat vielleicht was, aber da weiß man auch nichts genaueres über die Pläne. Imo zuviele Abgänge zu Oculus.

Terrarist
2014-10-31, 12:40:33
In Anbetracht der wachsenden Konkurrenz und der hinter der Rift stehenden finanziellen Möglichkeiten, sollten sie sich zumindest langsam sputen um nicht letztlich den Vorsprung einzubüßen, der mehr und mehr schrumpft.

Morpheus wird höchstens als Accessoire für Gran Turismo 7 und vllt. die ein oder andere Multimedia Experience zu gebrauchen sein, Magic Leap ist noch Jahre vom Massenmarkt entfernt, und wird aufgrund der komplett anderen Technik im PC gaming Bereich erstmal keine Rolle spielen.

Bis auf hardcore e-sport orientierte Gamer, also Leute denen Immersion nicht so wichtig ist und die lieber auf CRT zocken oder Gamma an ihren 144hz LCD's verstellen, wird Oculus da die meisten überzeugen, CV1 wird einschlagen wie eine Bombe, wie 3D Beschleuniger Ende der 90er.

Erdbeermann
2014-10-31, 22:45:24
Sicher versenden sie noch aus UK.
Aber jemand muss ja trotzdem den Zoll, Versand usw. bezahlen.

Wann du bezahlst hängt von Bezahlweise ab. Paypal sofort und Kreditkarte später. Wenn man ins Oculus Forum schaut, sieht es momentan nach 2 Wochen Lieferzeit aus.

Achso, jetzt verstehe ich das.
Ich dachte in UK wäre eine Verkaufstation in der EU(daher Kauf in EU = kein Zoll) und nicht nur ein Lieferstation.

sth
2014-11-04, 20:59:21
Offenbar! Rosa Brille abnehmen!
Beispiel? Außer Morpheus und ein paar DK1-Verschnitten mit höher aufgelösten Displays sehe ich ehrlich gesagt nichts. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren.

Zum Thema Release-Datum: Wird wohl noch 'ne Weile dauern. Vor Mitte/Ende 2015 würde ich nicht damit rechnen.
http://www.golem.de/news/brendan-iribe-oculus-warnt-konkurrenz-vor-unfertigen-vr-headsets-1411-110310.html
http://thenextweb.com/facebook/2014/11/04/oculus-ceo-says-consumer-rift-vr-headset-close/

MasterElwood
2014-11-04, 23:51:36
Beispiel? Außer Morpheus und ein paar DK1-Verschnitten mit höher aufgelösten Displays sehe ich ehrlich gesagt nichts. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren.

Zum Thema Release-Datum: Wird wohl noch 'ne Weile dauern. Vor Mitte/Ende 2015 würde ich nicht damit rechnen.
http://www.golem.de/news/brendan-iribe-oculus-warnt-konkurrenz-vor-unfertigen-vr-headsets-1411-110310.html
http://thenextweb.com/facebook/2014/11/04/oculus-ceo-says-consumer-rift-vr-headset-close/

Der erste Satz des Golem Artikels beweist schon die totale Unfähigkeit des Schreibers. Warum dann überhaupt weiterlesen?

***
In eigener Sache: HEY GOLEM SCHREIBER! die einzige Firma um die sich Oculus NICHT Sorgen macht IST Samsung, du Pfosten!

sth
2014-11-05, 11:12:53
Der erste Satz des Golem Artikels beweist schon die totale Unfähigkeit des Schreibers. Warum dann überhaupt weiterlesen?

***
In eigener Sache: HEY GOLEM SCHREIBER! die einzige Firma um die sich Oculus NICHT Sorgen macht IST Samsung, du Pfosten!
Wenn dir die Golem-Meldung nicht gefällt, dann lies' halt eine der englischen Meldungen dazu, deshalb habe ich sie extra verlinkt... :rolleyes:
http://thenextweb.com/facebook/2014/11/04/oculus-ceo-says-consumer-rift-vr-headset-close/

Hier ist noch eine (die Quelle für den Golem-Artikel):
http://www.cnet.com/news/oculus-warns-rivals-not-to-poison-the-well-with-vr-kit-that-makes-us-sick/

Aber so einfach wie du schreibst ist die Welt auch nicht. Klar ist nach außen hin zur Zeit Friede Freude Eierkuchen zwischen Samsung und Oculus, aber man darf nicht vergessen, dass Samsung nur deshalb den Softwaresupport von Oculus bekommt, weil Oculus komplett abhängig von Samsungs Panels ist. Geschäftsbeziehungen können sich aber schnell ändern (http://www.youtube.com/watch?v=7vtdamKEcH8). Gerade bei einem aggresiven Unternehmen wie Samsung muss Oculus ziemlich vorsichtig sein.

Und wenn man sich die Carmack-Keynote anschaut, dann weiß man auch, dass bei GearVR nicht alles so ist, wie Oculus es gerne hätte.


Einfach mal nachdenken und nicht gleich automatisch davon ausgehen, dass alle anderen Idioten sind. :rolleyes:

MasterElwood
2014-11-05, 21:03:29
Wenn dir die Golem-Meldung nicht gefällt, dann lies' halt eine der englischen Meldungen dazu, deshalb habe ich sie extra verlinkt... :rolleyes:
http://thenextweb.com/facebook/2014/11/04/oculus-ceo-says-consumer-rift-vr-headset-close/

Hier ist noch eine (die Quelle für den Golem-Artikel):
http://www.cnet.com/news/oculus-warns-rivals-not-to-poison-the-well-with-vr-kit-that-makes-us-sick/

Aber so einfach wie du schreibst ist die Welt auch nicht. Klar ist nach außen hin zur Zeit Friede Freude Eierkuchen zwischen Samsung und Oculus, aber man darf nicht vergessen, dass Samsung nur deshalb den Softwaresupport von Oculus bekommt, weil Oculus komplett abhängig von Samsungs Panels ist. Geschäftsbeziehungen können sich aber schnell ändern (http://www.youtube.com/watch?v=7vtdamKEcH8). Gerade bei einem aggresiven Unternehmen wie Samsung muss Oculus ziemlich vorsichtig sein.

Und wenn man sich die Carmack-Keynote anschaut, dann weiß man auch, dass bei GearVR nicht alles so ist, wie Oculus es gerne hätte.


Einfach mal nachdenken und nicht gleich automatisch davon ausgehen, dass alle anderen Idioten sind. :rolleyes:

Der CNET Artikel bestätigt doch genau das was ich schreibe: in KEINEN Wort wird dort Samsung erwähnt. Das hat der Autor dazugedichtet, weil er keine Ahnung hat daß die VR von Oculus ist.

Nebenbei: eben WEIL ich die Keynote gesehen hab (schon 2x - weil ich das VR nicht mehr erwarten kann) weiss ich das OC vor Samsung keine Angst hat. Ja - Carmack wünscht sich mehr und mehr und mehr - aber aus seinem Geschwafel geht eindeutig hervor, daß das Ding praktisch 90 Prozent Oculus und nur mehr ein kleiner Rest Samsung ist...

MartinB
2014-11-07, 02:49:27
Darkfield hat es nun durch den Steam Greenlight Prozess geschafft. Jeder Backer bekommt dann zusaetzlich zum DRM freien Download noch einen Steam Key sobald wir im Store sind :).


Wir sind ausserdem dabei auf Unity5 upzudaten:
http://i.imgur.com/3mk7kjo.jpg

sth
2014-11-07, 09:52:30
Glückwunsch! :)

Nightspider
2014-11-07, 11:41:00
http://www.oled-info.com/samsung-said-have-developed-high-density-59-uhd-amoled-panel-note-5

RLZ
2014-11-07, 12:37:06
http://www.oled-info.com/samsung-said-have-developed-high-density-59-uhd-amoled-panel-note-5
Wenn sie den Screendooreffekt auch so los werden, gibt es wohl wenig Grund schnell auf ein 4K Display zu wechseln.
Bei den angepeilten 90Hz würden sie die 5-6 fache Rechenleistung im Vergleich zum DK2 bzw 3 fache Rechenleistung im Vergleich zu Crystal Cove benötigen. Selbst mit SLI momentan schwer vorstellbar.

Nightspider
2014-11-07, 12:48:38
Wenn sie den Screendooreffekt auch so los werden, gibt es wohl wenig Grund schnell auf ein 4K Display zu wechseln.
Bei den angepeilten 90Hz würden sie die 5-6 fache Rechenleistung im Vergleich zum DK2 bzw 3 fache Rechenleistung im Vergleich zu Crystal Cove benötigen. Selbst mit SLI momentan schwer vorstellbar.

Bei einem 4K Display braucht man ~3 mal so viel Leistung wie bei 1080p und wenn das DK2 1080p hat braucht man 3 mal so viel Leistung bei gleicher Framerate. Wenn du von 75 auf 90fps springen willst kommst du auf Faktor 4.

sth
2014-11-07, 12:50:38
Ich würde schon aufgrund der Anschlussproblematik nicht mit 4K für CV1 rechnen (4K @ 60Hz ist ja oft noch problematisch, >60Hz noch absolut exotisch). Performance ist natürlich auch so eine Sache, wobei hier zur Not auch mit niedriger aufgelösten Eye-Buffern gearbeitet werden kann.

Aber gut zu wissen, dass 4K-Panels in der Entwicklung sind. Für CV2 wäre das eine feine Sache.

RLZ
2014-11-07, 13:15:56
Bei einem 4K Display braucht man ~3 mal so viel Leistung wie bei 1080p und wenn das DK2 1080p hat braucht man 3 mal so viel Leistung bei gleicher Framerate. Wenn du von 75 auf 90fps springen willst kommst du auf Faktor 4.
Das ist eine schwer optimitische Rechnung. 4K sind einfach 4 mal soviel Pixel. Für 4K im Rift müsste bei identischem Fov wohl mit ~5K Rendern. Viele Benchmarks gibt es dafür leider nicht.

Nightspider
2014-11-07, 14:04:15
4K sind einfach 4 mal soviel Pixel. Für 4K im Rift müsste bei identischem Fov wohl mit ~5K Rendern.

Bin mir nicht sicher ob ich deinem Gedankengang folgen kann.

Chris Lux
2014-11-07, 14:33:34
Das ist eine schwer optimitische Rechnung. 4K sind einfach 4 mal soviel Pixel. Für 4K im Rift müsste bei identischem Fov wohl mit ~5K Rendern. Viele Benchmarks gibt es dafür leider nicht.
Ich sehe es so: 4k braucht man im Rift um die Pixelstrukturen fast nicht mehr wahrnehmen zu koennen. Man muss aber nicht in der nativen Aufloesung rendern...

Wichtiger waere mit ein richtiges RGB Panel nicht so ein Pentile-Zeugs. Nehmt mal die Linsen uns haltet sie an ein aktuelles iPhone 6+... Das ist ein riesen Unterschied zum DK2.

sth
2014-11-07, 21:14:40
Bin mir nicht sicher ob ich deinem Gedankengang folgen kann.
Das Rendertarget beim Rift ist immer größer als die physikalische Auflösung um den Detailverlust durch die Verzerrung zu kompensieren.

MartinB
2014-11-08, 00:58:24
4k wuerde aktuell nur mit Upscaling Sinn machen. Man hat zwar kein schaerferes Bild, aber dafuer ist der Screendoor komplett weg.

Ich glaube aber eher an 1440p mit Diffusionsfilter wie bei Crescent Bay

Nightspider
2014-11-08, 05:05:39
Ich glaube aber eher an 1440p mit Diffusionsfilter wie bei Crescent Bay

Quelle?

RLZ
2014-11-08, 15:10:51
Quelle?
Eine explizite Aussage haben sie afaik nie gemacht. Der SDE bei Crescent Bay war wohl wesentlich kleiner wie erwartet und es gab auch in diversen Interviews Andeutungen.

Mal als Beispiel:
The optics, the diffusers, the diffraction filters, all of those things – they can basically visually improve the resolution without actually improving the resolution significantly.
http://metro.co.uk/2014/10/17/the-future-of-vr-and-oculus-rift-interview-we-quickly-figured-out-it-was-not-about-first-person-shooters-4909185/

MartinB
2014-11-09, 01:51:32
Quelle?
Ich hab das Ding auf dem Kopf gehabt.

y33H@
2014-11-09, 15:52:59
Funktioniert Darkfield aktuell mit der 0.4.3 nicht?

Chris Lux
2014-11-09, 16:30:02
Ich hab das Ding auf dem Kopf gehabt.
Spekulieren kann man dann trotzdem viel.

Mayhem
2014-11-09, 17:36:26
Hab mein DK1 mit ner Diffusionsfolie aus 'nem alten Laptopschirm gemoddet.

Vergleich vorher - nachher:
50256

sth
2014-11-09, 18:59:28
Schaut gut aus.

Spekulieren kann man dann trotzdem viel.
Egal wie sie es gemacht haben: Nach übereinstimmenden Berichten ist bei CB praktisch kein SDE mehr wahrnehmbar und das liegt nicht an der Auflösung (SDE würde man auch bei 4K noch sehen).

MartinB
2014-11-09, 22:37:27
Funktioniert Darkfield aktuell mit der 0.4.3 nicht?

Sieht leider so aus. 0.4.3 hat auch noch üble bugs und wir können nicht darauf updaten

samm
2014-11-09, 22:55:50
Ich bin ja schon froh, dass 0.4.3 bei mir anders als beim 0.4.2 keine Bluescreens mehr verursacht :ugly: Hoffentlich fixen sie diese Bugs bald, denn eigentlich steht bei uns im Büro bald ein Oculus-Day an...

y33H@
2014-11-10, 07:56:12
Ja, kann die 0.4.1/2 auch nicht nutzen, ständig Crashs wegen der RiftEnabler.sys ;(

drmaniac
2014-11-10, 14:46:26
Hab mein DK1 mit ner Diffusionsfolie aus 'nem alten Laptopschirm gemoddet.

Vergleich vorher - nachher:
50256

wenn die eine Folie einsetzen, wird das Bild dann nicht einfach unschärfer, verschwommener?

Ist das nicht wie zwischen Teufel und Belzebub wählen?

Mayhem
2014-11-10, 19:52:46
wenn die eine Folie einsetzen, wird das Bild dann nicht einfach unschärfer, verschwommener?

Doch, aber bei nem Spiel ist dir das egal, weil Du zumindest beim DK1 keinen Auflösungsverlust hast. Du kannst trotzdem noch einzelne Pixel erkennen, sie sind nur nicht mehr "quadratisch".

Man kann jetzt sogar besser Polygonkanten erkennen, weil man nicht mehr durch SDE abgelenkt wird.

sth
2014-11-11, 09:38:51
Sieht leider so aus. 0.4.3 hat auch noch üble bugs und wir können nicht darauf updaten
Gerade ist Version 0.4.3.1 des Unity-PlugIns released worden: https://developer.oculus.com/history/

RLZ
2014-11-11, 10:43:29
Damit wäre vielleicht wenigstens Unity wieder nutzbar.
UE4 sehe ich vor 0.4.5 keine realen Chancen mehr. :(

Mit 0.4.4 wird es für UE4 optional wieder ein Frame mehr Latenz geben, damit die GPU nicht die ganze Zeit am rumidlen ist. Aber das kann ja nun auch nicht die Lösung sein.

Psychopat
2014-11-11, 12:21:48
Früher oder später wird wohl Carmack eine neue Engine entwickeln, die eben auf VR ausgelegt ist. Also niedrige Latenz und hohe Frameraten. Da führt einfach kein Weg daran vorbei.
Wenn ich mir die Softwareprobleme so anschaue die ich bisher mitbekommen habe, sehe ich noch einen langen Weg bis zu CV1. Limitiert halt durch die Software, nicht die Hardware. Software braucht eben Zeit bis sie gut wird, das kann man nur bedingt mit mehr Manpower verkürzen.

RLZ
2014-11-11, 12:34:09
Früher oder später wird wohl Carmack eine neue Engine entwickeln, die eben auf VR ausgelegt ist. Also niedrige Latenz und hohe Frameraten. Da führt einfach kein Weg daran vorbei.
Kannst du das genauer ausführen?
Wie soll eine Engine "Probleme" lösen, die außerhalb liegen?

Guest83
2014-11-11, 13:21:41
Früher oder später wird wohl Carmack eine neue Engine entwickeln, die eben auf VR ausgelegt ist. Also niedrige Latenz und hohe Frameraten. Da führt einfach kein Weg daran vorbei.
Die Zeiten wo jemand, egal was für ein Genie er auch sein mag, mal eben im Alleingang eine Engine entwickelt, sind zwei Jahrzehnte vorbei. So funktioniert das nicht mehr. Und was hat man von einer Engine die schnell läuft aber sonst nichts kann? Die Latenzen bei anderen Engines haben ja Gründe, etwa eingesetzte Middleware oder ganz einfach die Zeit die benötigt wird, um komplexe Grafikberechnungen auf heutiger Hardware durchzuführen.

Es gibt sicher bei den großen Engines (UE4 & Co) auch noch genug Optimierungspotential, das bisher nicht genutzt wurde, weil es außerhalb von VR nicht relevant war und wo sich durch zunehmende Popularität von VR sicher die Prioritäten in diese Richtung verschieben könnten, aber auch das hat seine Grenzen. Aber nein, Carmack schreibt sicher keine "VR-Engine"...

RLZ
2014-11-11, 13:37:55
Die Latenzen bei anderen Engines haben ja Gründe, etwa eingesetzte Middleware oder ganz einfach die Zeit die benötigt wird, um komplexe Grafikberechnungen auf heutiger Hardware durchzuführen.
Die größten Brocken kommen daher, dass man eine Pipeline mit asynchron laufenden Komponenten hat. Um immer alle am Arbeiten zu halten, baut man halt Buffer dazwischen, die Blasen füllen zu können.

Oculus versucht nun genau dort anzusetzen und die Buffer zu minimieren oder durch Synchronisation der Systeme komplett wegzulassen. Bei den Schritten zwischen Engine und Display ist das aber nicht so einfach, da sie eigentlich für Entwickler komplett transparent sind. Sie scheinen momentan zu versuchen durch verschiedene Maßnahmen Treiber und GPU ein bestimmtes Verhalten aufzuzwingen. Imo werden sie das erst in den Griff kriegen, wenn die GPU Hersteller richtig mitspielen.

MartinB
2014-11-11, 15:35:08
Gerade ist Version 0.4.3.1 des Unity-PlugIns released worden: https://developer.oculus.com/history/

Wir sind schon bei der Portierung :).

ChaosTM
2014-11-14, 19:09:20
Uculus Rift in neuer South Park Folge - Grandios!
http://www.next-gamer.de/news/oculus-rift-in-neuer-south-park-folge/

Mayhem
2014-11-14, 22:47:42
Unsere Game-Techdemo "Super Zomboy Z" wird jetzt endlich auch bei Oculus Share gelisted. Ist noch ne sehr frühe Prototype-Version, bei der es zunächst mal darum geht, ob so eine Art von Spiel im Rift funktioniert und für die Leute interessant ist. Wer ein Rift hat kann es ja mal ausprobieren. Ich denke man kann das grundlegende Gameplay schon erahnen und man kann denke ich schon ein wenig Spass damit haben.

Und hier der DL-Link:
https://share.oculus.com/app/super-zomboy-z---prototype

Und hier noch ein Video
WJaqhTiZfLQ

trollkopf
2014-11-14, 23:01:30
Uculus Rift in neuer South Park Folge - Grandios!
http://www.next-gamer.de/news/oculus-rift-in-neuer-south-park-folge/

Die beste SP Folge seit Jahren!!!

RLZ
2014-11-15, 18:48:44
Unsere Game-Techdemo "Super Zomboy Z" wird jetzt endlich auch bei Oculus Share gelisted

(y)

Frozone
2014-11-18, 12:05:29
Ich überlege mir gerade ein DK2 zu bestellen.
Fragen: 1) Ist noch ein weiteres DK geplant oder wird die nächste Version schon CV1?
2) Ist schon ein Termin für CV1 geplant, oder kann man abschätzen wann es kommen könnte?

labecula
2014-11-18, 12:49:19
Ich überlege mir gerade ein DK2 zu bestellen.
Fragen: 1) Ist noch ein weiteres DK geplant oder wird die nächste Version schon CV1?
2) Ist schon ein Termin für CV1 geplant, oder kann man abschätzen wann es kommen könnte?

Das weiß keiner so genau. Wenn du das Geld hast, kauf es.

RLZ
2014-11-18, 13:37:42
1) Ist noch ein weiteres DK geplant oder wird die nächste Version schon CV1?

Bei dem aktuellen Stand die Informationslage rechne ich fest damit.
Als Entwickler hat man momentan ja nicht mal ein Performancetarget. Sowas ändert man in einem etwas größeren Spiel nicht mal kurz in 2 Wochen.

Natürlich können sie auch CV1 rauswerfen und haben keinerlei Anwendungen dafür. Das wäre aber eine ... bescheidene Strategie.

Mein Tipp wäre für H1 2015 ein DK3 mit beschnittener Ergnomie, aber vollen Specs.

Nightspider
2014-11-18, 14:09:43
Man kann doch die höhere Auflösung des CV1 durch DSR / Downsampling simulieren.

Außerdem dürfte der Performance-Hit eh rel wurscht sein weil es sehr viel Leistung benötigen wird. Alte Rechner sind dann eh raus.

Wo kann man sich die South Park Folge ansehen?

Frozone
2014-11-18, 14:49:48
Ich werd heute Abend noch mal genauer testen ob ich die 75 FPS durchgehend halten kann in Assetto Corsa und wenn ja werd ich's wohl bestellen.
Zur CV1 wird dann mal wieder ein richtiger Game PC gebaut.

drmaniac
2014-11-18, 15:52:03
http://netzwertig.com/2014/11/18/journalismus-und-virtual-reality-wenn-die-realitaet-wirklich-wird/

das Thema VR wird die Welt gewaltig verändern.

Journalismus und Virtual Reality:
Wenn die Realität wirklich wird

....Der entscheidende Unterschied der auf VR gestützten Berichterstattung von nachrichtenrelevanten und historischen Gegebenheiten gegenüber herkömmlichen journalistischen Produktionen liegt darin, dass der mit einem VR-Headset ausgestattete Betrachter sich mitten in der jeweiligen Situation wiederfindet und damit viele der Emotionen verspürt, die tatsächliche Beteiligte erleben durften oder mussten. Nachstellungen von Kriegs- oder Unglücksszenen können den “Betrachtern” deshalb ziemlich auf den Magen schlagen. Die menschliche Fähigkeit, außerhalb der eigenen persönlichen Relevanzsphäre stattfindende Greueltaten, Katastrophen und Elend von sich wegzuschieben, wird unterlaufen. Plötzlich befinden sich Kobane, Donetsk oder Monrovia direkt vor der eigenen Tür.

Angesichts der starken emotionalen Wirkung bleibt abzuwarten, inwieweit sich Mediennutzer freiwillig derartigen Erlebnissen aussetzen. Wenn der Einsatz von VR für journalistische Zwecke üblicher wird, dürfte schnell der Bedarf an einem “Horror”-Rating entstehen. Zart besaitete Personen oder Menschen, die mit ihren eigenen Problemen genug zu tun haben, werden sich vor allzu schrecklichen Darstellungen beziehungsweise Inszenierungen des Weltgeschehenes fernhalten wollen.

Es bleiben aber genug Themenbereiche, bei denen VR dabei helfen kann, sinnvolle Zusammenhänge zu vermitteln und ein besseres Verständnis für Sachverhalte zu bekommen, - ohne dass danach Albträume warten. Eine Reise an den Nordpol, um sich “vor Ort” einen Eindruck von den Dimensionen des Abschmelzens von Gletschern zu machen, würde....

RLZ
2014-11-18, 17:37:59
Man kann doch die höhere Auflösung des CV1 durch DSR / Downsampling simulieren.
Dafür bräuchte man schon mehr belastbare Informationen als bisher da draußen rumgeistern. Auch ist das SDK eigentlich noch zu schlecht, um da konkrete Performanceaussagen zu treffen.

Chrisu02
2014-11-18, 19:10:56
Ich hatte am Wochenende die Möglichkeit das DK2 ein wenig zu testen, also der Screendoor Effekt ist schon sehr störend.

Hat da schon jemand erfahrungsberichte mit ner Diffusionsfolie von nem normalen Display ausgebaut oder ner matten Handyschutzfolie ?

Chri

mustrum
2014-11-19, 13:13:01
Ich hatte am Wochenende die Möglichkeit das DK2 ein wenig zu testen, also der Screendoor Effekt ist schon sehr störend.

Hat da schon jemand erfahrungsberichte mit ner Diffusionsfolie von nem normalen Display ausgebaut oder ner matten Handyschutzfolie ?

Chri

Ich habe es selber nicht aber es gibt genug Erfahrungsberichte und Bilder dazu. Es funktioniert. Bin auch am überlegen ob ich umrüsten soll.

MasterElwood
2014-11-19, 19:38:08
Ich habe es selber nicht aber es gibt genug Erfahrungsberichte und Bilder dazu. Es funktioniert. Bin auch am überlegen ob ich umrüsten soll.

Kommt kein Dev Kit mehr. Haben Sie auf der Oculus Connect so gesagt. Vielleicht interne wie CB - aber nix zum kaufen...

Wenn du Geld hast was dich juckt Kauf dir ein Gear VR. Ich habs schon auf Pre-order. Kommt Anfang Dezember (lechz!)

mustrum
2014-11-20, 11:16:41
Kommt kein Dev Kit mehr. Haben Sie auf der Oculus Connect so gesagt. Vielleicht interne wie CB - aber nix zum kaufen...

Wenn du Geld hast was dich juckt Kauf dir ein Gear VR. Ich habs schon auf Pre-order. Kommt Anfang Dezember (lechz!)
Du hast mich falsch verstanden. Ich habe keinen Diffusor-Mod gemacht bei meinem DK2. Das Devkit habe ich schon hier. :)
Ich gebs auch nicht mehr her. Samstag ist Elitezeit! ;D
Ich habe sogar extra noch ein X55 Hotas dafür angeschaft. Langsam artet mein Hobby aus. :tongue:

Ihm
2014-11-20, 13:10:39
Ich habe sogar extra noch ein X55 Hotas dafür angeschaft. Langsam artet mein Hobby aus. :tongue:

Diese Befürchtung habe ich bei mir leider auch und ich habe noch kein Oculus. :freak:

Ich glaube die ganze VR@Home-Nummer wird weiterhin deutlich unterschätzt.
Es gab immer wieder Anläufe diese Technik im Massenmarkt zu etablieren,
jedoch ist erst jetzt die Technik ausgereift genug, um eine annehmbare Immersion bei einem akzeptablen Preis zu gewährleisten.
Ich bin davon sogar derart überzeugt, dass ich mich bewusst gegen einen Triple-Monitor-Setup entschieden habe, weil ich bis zum ersten nutzbaren VR-Headset kein Geld mehr in neue Peripherie etc. investieren werde. Ich erwarte ein neues Zeitalter bei Spielen, welches ich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit mit sehr viel Geld befeuern werde.

Kurz:
Die Zeit bis zum VR@Home-Zeitalter ist für mich nur noch Wartezeit, die ich mit Geld sparen verbringe. :wink:

Frozone
2014-11-20, 14:59:43
Hab das DK2 vor 2 Tagen Abends bestellt und heute haben sie es schon Versand ;)
Auf der Seite stand 2-4 Wochen fürs versenden. Also falls jemand eines kaufen will, nicht bei eBay erhöhte Preise zahlen sondern normal bei Oculus kaufen.

MasterElwood
2014-11-20, 15:39:17
Du hast mich falsch verstanden. Ich habe keinen Diffusor-Mod gemacht bei meinem DK2. Das Devkit habe ich schon hier. :)
Ich gebs auch nicht mehr her. Samstag ist Elitezeit! ;D
Ich habe sogar extra noch ein X55 Hotas dafür angeschaft. Langsam artet mein Hobby aus. :tongue:

Nein - hab nur den Falschen zitiert. Sorry...

MasterElwood
2014-11-20, 15:56:58
Eine Firma die Virtuelle Simulationen für Trainingszwecke herstellt, hat was in den Raum gestellt für die CV1: April 2015.

Kann stimmen - kann nicht stimmen. Wollts nur erwähnt haben... :biggrin:

RLZ
2014-11-20, 23:40:39
Dann bin ich mal gespannt.


Epic wird kein Support für DirectVR SLI einbauen, da dafür wohl ein massiver Umbau notwendig wäre.
Mal schauen, ob Nvidia die Arbeit investieren wird...

sth
2014-11-21, 00:12:13
Epic wird kein Support für DirectVR SLI einbauen, da dafür wohl ein massiver Umbau notwendig wäre.
Mal schauen, ob Nvidia die Arbeit investieren wird...
Gibt es schon irgendwo Infos, wie VR SLI überhaupt implementiert wird?

Terrarist
2014-11-21, 00:50:08
Dann bin ich mal gespannt.
Epic wird kein Support für DirectVR SLI einbauen, da dafür wohl ein massiver Umbau notwendig wäre.
Mal schauen, ob Nvidia die Arbeit investieren wird...

Hätte wohl sowieso höchstens als Plugin funktioniert da UE4 mittlerweile Quelloffen ist und dies wohl nicht für ein Feature geändert wird. Vllt. kann NV ja bei John Riccitello bzw. Unity punkten..

Finde es auch sehr spannend wie sich die Hardware und Software Politik da bei Oculus entwickelt, würde die auch eher zu den zu AMD zugeneigten Unternehmen zählen, was wohl auch an der Partnerschaft mit Samsung und der größeren Offenheit AMD's liegen könnte. Darauf legt der Mutterkonzern FB ja großen Wert bei Technik ;)

MasterElwood
2014-11-21, 03:00:30
Gibt es schon irgendwo Infos, wie VR SLI überhaupt implementiert wird?

Jede der 2 Karten rendered ein Auge

http://beta.techradar.com/news/computing-components/graphics-cards/nvidia-jumps-into-virtual-reality-with-geforce-gtx-980-and-970-1266191

Nightspider
2014-11-21, 03:17:03
Was ist denn daran so schwer zu implementieren? Jede Karte rendert das Bild eines Auges und fertig!? :confused:

Oder ist Time Warping Dingsbums das Problem? Aber dann sollte sich VR SLI doch trotzdem easy einbauen lassen.

sth
2014-11-21, 09:57:15
Das Press Release kenne ich, aber ich würde gerne wissen, wie es nun tatsächlich implementiert wird.

Es gibt weder in DirectX noch in OpenGL eine Möglichkeit, einen Workload manuell zwischen zwei Grakas aufzusplitten. Die APIs kennen nichtmal das Konzept mehrerer GPUs. Von daher muss nVidia sich ja irgendetwas ausgedacht haben. Von alleine hat der Treiber keine Möglichkeit zu erkennen, was in welches Auge gerendert wird.

"Jede GPU rendert ein Auge" klingt in der Theorie einfach, ist aber in der Praxis ein ziemliches Problem. Ich kann mir verschiedene Lösungsansätze vorstellen, von einfach (aber mit potenziellen Einbußen bei der Effizienz) bis zu ziemlich komplex. Wenn Epic eine Aussage dazu macht, scheint es ja mittlerweile bekannt zu sein, wie nVidia es nun lösen will – daher meine Nachfrage.

Chris Lux
2014-11-21, 12:36:37
Das Press Release kenne ich, aber ich würde gerne wissen, wie es nun tatsächlich implementiert wird.

Es gibt weder in DirectX noch in OpenGL eine Möglichkeit, einen Workload manuell zwischen zwei Grakas aufzusplitten. Die APIs kennen nichtmal das Konzept mehrerer GPUs. Von daher muss nVidia sich ja irgendetwas ausgedacht haben. Von alleine hat der Treiber keine Möglichkeit zu erkennen, was in welches Auge gerendert wird.
https://www.opengl.org/registry/specs/NV/gpu_affinity.txt

sth
2014-11-21, 13:13:48
Danke. Das wäre die komplizierte Variante (die nur schwer in bestehende Engines zu implementieren wäre): Getrennte Contexts pro Auge/GPU, jeweils mit komplett eigenem Resource-Management.

Aber ist das, worüber nVidia VR SLI implementieren will?

Guest83
2014-11-21, 22:12:06
Hab heute das Video hier gesehen: http://www.youtube.com/watch?v=PUFIFL7zwXQ

Hat sich jemand für 4.000 Euro gebaut. Im Grunde hätte er das auch für 300 Euro mit der Rift haben können, eigentlich sogar besser. (3D-Effekt etwa.) Einzig die Auflösung ist bei so einem System der Rift noch überlegen. Frage mich ob solche Setups in den nächsten Jahren durch VR aussterben werden.

Bringhimup
2014-11-21, 23:29:00
Hab heute das Video hier gesehen: http://www.youtube.com/watch?v=PUFIFL7zwXQ

Hat sich jemand für 4.000 Euro gebaut. Im Grunde hätte er das auch für 300 Euro mit der Rift haben können, eigentlich sogar besser. (3D-Effekt etwa.) Einzig die Auflösung ist bei so einem System der Rift noch überlegen. Frage mich ob solche Setups in den nächsten Jahren durch VR aussterben werden.

Im Prinzip würde ich so ein Setup einer Brille auf dem Kopf beim Stand der heutigen Technik immer vorziehen. Natürlich ist die Immersion teilweise schlechter (z.B. fehlendes 3D), aber die Vorteile überwiegen für mich. Es ist nicht nur die Auflösung. Du siehst deine Hände, kannst Instrumente (das Cockpit) bedienen. Dir wird nicht warm am Kopf. Da geht schon Einiges. Das ist halt ein "richtiger" Simulator. So richtig es ohne noch viel größeren Aufwand privat möglich ist.

Dafür gibts halt andere große Nachteile, die man mit VR nicht hat. Man hat vor allem nicht diesen Platzbedarf. Da ist ja praktisch ein kompletter Raum für eingerichtet. Allein das dürfte für viele unmöglich sein. Da ist VR natürlich weit "handlicher".

Nightspider
2014-11-21, 23:42:22
Es gibt noch viel mehr Nachteile bei so einem Setup.

Das größte ist, das du auf 3 plane Flächen schaust welche im eckigen Winkel zueinander stehen und du somit Knicke in der Optik hast. Dazu hast du einen deutlich schwächeren Kontrast, da die Leinwände sich gegenseitig bestrahlen. Nicht mit einem OLED Display zu vergleichen wie im Oculus Rift.

Und das kann man auch nicht Virtuel Reality nennen. Du hast gar nicht den Eindruck dort zu sein, da du kein 3D hast und dich nicht im Raum befindest und das Bild sich aufgrund fehlendem Headtrackings sich nicht bewegt.

Grundkurs
2014-11-21, 23:46:00
Die Sprachsteuerung war schon irgendwie cool die er da am Start hatte ;-)

Chrisu02
2014-11-22, 11:22:33
Die Frage ist die ob man mit der RIFT sich nicht dann am Besten gleich den Rest seines (Ober)Köpers/Tisches/Controller in die Virtuelle Welt mit rein holt.

Also quasi als "ghost" in das Blickfeld seine Controller und Hände mittels einer tracking Technik (Leap/Kinect ? ) mit einbindet.

Vom Hardwaretechnischen und Platzbedarf währe das wohl sicher weniger aufwand, dafür schlägt es halt auf Software Ebene viel stärker zu Buche.

Chri

Traxx
2014-11-22, 11:53:57
Ich hatte für Flusis vor Jahren ein ähnliches Set-up mit gebasteltem geschlossenem Cockpit mit 6 eigebauten Monitoren etc. Das ist schon genial - und war zu dieser Zeit die einzige Lösung der Realität virtuell etwas näher zu kommen.

Das Mittendringefühl mit dem Rift ist für mich aber schon eine andere Dimension. Das Gefühl jetzt beim Fliegen ist völlig anders - für mich dem Gefühl beim echten Fliegen viel näher. Was bei den Brillen halt leider wegfällt ist das physische Cockpit mit den Bedienelementen (ich hatte dafür einige Module von Go-flight). Das machte schon Spass.

OT / Edit: Noch was vom Aufbau damals gefunden. Damals durften Beamer und Monitore noch Grösse zeigen ;D

http://abload.de/thumb/dsc02294hgkuv.jpg (http://abload.de/image.php?img=dsc02294hgkuv.jpg)http://abload.de/thumb/dsc010524lks7.jpg (http://abload.de/image.php?img=dsc010524lks7.jpg)http://abload.de/thumb/dsc01792itjnj.jpg (http://abload.de/image.php?img=dsc01792itjnj.jpg)http://abload.de/thumb/dsc01030eukia.jpg (http://abload.de/image.php?img=dsc01030eukia.jpg)

KiBa
2014-11-22, 12:31:26
https://www.opengl.org/registry/specs/NV/gpu_affinity.txt
Bringt nur nichts, wenn die Treiber das alles intern doch wieder synchronisieren und durch ein Nadelöhr schicken. Beseitigt man dieses durch inoffiziellen Treiber-Hack (bekommen Developer von Nvidia auf Nachfrage), stürzt der alle Nase lang ab. Da brauchts wohl einen kompletten Rewrite...

Terrarist
2014-11-22, 12:46:20
Die NV Quadro und AMD Firepro OpenGL Treiber haben schon länger ein VR spezifisches Feature, Quad Buffered bzw. Frame Sequential Stereo:

http://www.ks.uiuc.edu/Research/vmd/current/ug/node101.html

http://docs.worldviz.com/vizard/Frame_sequential.htm

Hier gibts auch noch einen interessanten Artikel: http://doc-ok.org/?p=304

drmaniac
2014-11-22, 22:13:12
hier schonmal ein erster Eindruck vom Gear VR (was ja irgendwie auch das Rift ist ;-) )

hatte heute im MM die Möglichkeit die neue Gear VR, die ja im Dezember kommen soll, mal an wenig anzutesten. Ich muss sagen ich bin immer noch völlig geflashed und hätte das Ding am liebsten sofort mitgenommen!

Schon "nur" das ganz normale schauen eines Films über die VR ist der Hammer mit den 96 Grad Blickwinkel, aber Film in 3D ist der unfassbare Wahnsinn...

Ich darf gar nicht dran denken was damit noch so alles geht, ich persönlich werd mir das Ding auf jedenfall holen



http://www.android-hilfe.de/8322208-post11.html

MasterElwood
2014-11-23, 12:45:30
Gear VR war der Grund warum ich mir kein DK2 geholt hab. Bin super VR-Horny - und werd damit die Zeit bis zum CV1 überbrücken.

Danach wird die Gear dann parallel zur CV1 als Heimkino und unterwegs eingesetzt.

Ich freue mich jetzt schon auf meine 10+ Stunden Flüge im Jänner! Wenn alle im Flieger sitzen - Sitz ich in meinem IMAX ;D

ChaosTM
2014-11-23, 12:54:05
Ich stell mir gerade ein (LOD) gepatchtes AC Unity vor.
Die Turmsprünge kommen sicher gut. :)
Nur sind stabile 75fps derzeit problematisch. Ein 3770er schafft keine 60fps.

Guest83
2014-11-23, 13:39:25
Mich würde jetzt das Gameplay von Assassin's Creed nicht besonders in VR interessieren (tut es auch ohne VR nicht), aber dieser ganze Content, die Models, Texturen, Straßenzüge, Sehenswürdigkeiten, usw., daran haben ja hunderte oder gar tausende Leute für mehrere Jahre gearbeitet, könnte man doch für dezidierte VR-Anwendungen recyceln.

Etwa Paris im 18. Jahrhundert in VR besuchen, als wäre man wirklich dort. Ich glaube solche Anwendungen wären auch für den Mainstream-Markt recht interessant und Entwickler könnten ohne großen Aufwand nochmal ein bisschen zusätzliches Geld verdienen, wenn sich VR stärker verbreitet.

ChaosTM
2014-11-23, 13:50:14
Mir ginge es auch eher um den Sight Seeing Effekt.
Durch Paris des späten 18. Jhd spazieren, den Louvre und Versailles besuchen etc..
Die Texturen wären gut genug.

Frozone
2014-11-23, 14:00:45
Mittwoch kommt mein DK2 und ich hab mal ein bisschen nach Video Apps geschaut.
Gibt es eine einfache Möglichkeit einen Film zu schauen (2D / 3D) in Fullscreen. Habe so Apps wie Cineveo gefunden, aber ich will keine Kinosaal sehen sondern ein möglichst grosses Bild.

RLZ
2014-11-23, 17:29:00
Mittwoch kommt mein DK2 und ich hab mal ein bisschen nach Video Apps geschaut.
Gibt es eine einfache Möglichkeit einen Film zu schauen (2D / 3D) in Fullscreen. Habe so Apps wie Cineveo gefunden, aber ich will keine Kinosaal sehen sondern ein möglichst grosses Bild.
"FullScreen" macht in VR keinen Sinn, wenn du kein 360 Grad Video hast.

Ich vermute Live View Rift tut was du willst, aber ich könnte mit DK2 kein Video schauen. Zu schlecht die Auflösung und zu unangehm das Gewicht über längere Zeit.

Zu den Beamer Setups:
Selbst eine sehr gute Cave hat wesentlich weniger Immersionsgefühl als ein brauchbares HMD, wie das Rift. Dafür haben sie große Vorteile bei der Auflösung.
Momentan noch alles eine Frage des Anwendungszwecks. Mit steigender Auflösung der HMDs wird sich die Frage aber erübrigen...

Frozone
2014-11-23, 20:00:39
"FullScreen" macht in VR keinen Sinn, wenn du kein 360 Grad Video hast.

Ich vermute Live View Rift tut was du willst, aber ich könnte mit DK2 kein Video schauen. Zu schlecht die Auflösung und zu unangehm das Gewicht über längere Zeit.
Ja das werde ich mal testen. Danke
Und ja die Auflösung macht mir auch sorgen. Auch beim spielen. Bin da sehr gespannt drauf.

ChaosTM
2014-11-24, 15:14:03
Durch Zufall konnte ich gerade vorhin Samsungs Note 4 basierendes GEAR VR-System ausprobieren.

Ein virtueller Flug über Manhattan.

Das Headtracking funktioniert schnell und präzise.
Fov und Bildausschnitt sind imho zu klein. Habe aber keinen direkten Vergleich zum Rift.

Der Screendoor Effekt ist nur leicht sichtbar , da scheinbar mit Blur gearbeitet wird.
Dafür ist das Bild wiederum relativ unscharf und die Auflösung dürfte generell eher niedrig sein.
Eine echte alternative zum Rift ist es klarerweise nicht aber für Note 4 Besitzer eine nette Spielerei.

Insgesamt aber besser als ich dachte.

Guest83
2014-11-24, 15:25:48
Der Screendoor Effekt ist nur leicht sichtbar , da scheinbar mit Blur gearbeitet wird.
Wird am 1440p Display liegen, dass man den Screendoor-Effekt nur leicht sieht.


Dafür ist das Bild wiederum relativ unscharf und die Auflösung dürfte generell eher niedrig sein.
Ja, laut Carmack wird in 1kx1k pro Auge gerendert, also weniger als die native Auflösung. Normalerweise muss ja mehr als die Bildschirmauflösung gerendert werden, weil bei der Verzerrung des Bildes ja noch ein wenig wegfällt.


Hast du ein leichtes flickern des Bildes bemerkt? Gear VR nutzt ja angeblich Low Persistence bei nur 60 Hertz.

ChaosTM
2014-11-24, 15:36:27
Habe mich schlecht ausgedrückt.
Der Screendoor Effekt wird weggeblurred. Er ist sehr wohl sichtbar, aber eben verschwommen und man nimmt ihn weniger wahr.

Es ist sehr schwer, das gesehene in Worte zu fassen. Einerseits grandiose Räumlichkeit - andererseits VGA-ähnliche Auflösung.
Ich bin momentan aber extrem empfindlich was Auflösung betrifft "dank" meines neuen Bildausgabegeräts.

Flickern wäre mir jetzt nicht aufgefallen aber ich hatte auch nur sehr wenig Zeit.

ChaosTM
2014-11-25, 12:53:18
Die Sache liess mir keine Ruhe, also ging ich in der Mittagspause nochmals zum MM und konnte diesmal etwas länger testen.
Die Optik war beim ersten mal offensichtlich verstellt, denn diesmal war nichts verblurred.
Der Screendoor Effekt ist sichtbar, aber nach 2-3 min konzentriert man sich dann auf das Bild selbst und den grandiosen 3D Effekt und nimmt das Gitter nicht mehr (so stark) wahr.
Letzterer ist um Welten besser als jede Brillenlösung und macht 3D(Filme) für mich wieder interessant.

Grösster Nachteil.: Es flickert leicht.

Preis konnte man mir noch keinen nennen.
Kaufen werd ichs nicht, aber die Vorfreude auf das/den Oculus Rift ist durch das Ding nochmals deutlich angestiegen!

drmaniac
2014-11-25, 16:10:25
http://www.zdnet.de/88212043/oculus-vr-kuendigt-weitere-kooperationen-mit-samsung/?utm_source=feedly&utm_reader=feedly&utm_medium=rss&utm_campaign=rss


Oculus VR kündigt weitere Kooperationen mit Samsung an

klar. die wollen ja auch kommenden 4K/8K AMOLED's von Samsung haben ;)

wobei ich mich frage: wäre es nicht besser, wenn man statt ein Display,
ein "zwei-Display-Konzept" entwickeln würde?

(a) rund(!) passend für einen Linsenaufsatz, also 1:1. Das das geht sehen wir ja an den Smartwachtes z.b. die LG G Watch R
(b) jedes Display dann 2K, später 4K usw..

Kein Versatz nötig. Höhere auflösung (weil man 2 Displays quasi kombinieren kann)

RLZ
2014-11-25, 18:09:02
wobei ich mich frage: wäre es nicht besser, wenn man statt ein Display,
ein "zwei-Display-Konzept" entwickeln würde?
Für höhere Auflösungen brauchst du mehrere Verbindungen, da keine existierende schnell genug ist.
Dann müsste man a) Bildausgabe auf Grafikkarte synchronisieren und b) die Bildausgabe auf den Panels synchronisieren. Beides ist wesentlich weniger trival als man denken könnte.

Sie haben mit der aktuellen Komplexität schon genug zu kämpfen.

Nightspider
2014-11-25, 18:10:10
Dürften mehrere Verbindungen nicht gerade bei dem proprietären Kästchen von Oculus kein Problem sein?

RLZ
2014-11-25, 19:52:20
Dürften mehrere Verbindungen nicht gerade bei dem proprietären Kästchen von Oculus kein Problem sein?
Wenn Latenz keine Rolle spielt sicherlich. ;)
(DK2 hat auche keine externe Box mehr)

Nightspider
2014-11-25, 19:54:04
Wieso sollte sich die Latenz erhöhen?

Ach das Rift hat gar keine Box mehr? Dann....nvm

Godmode
2014-11-25, 22:40:04
Ich habe gerade ein DK2 hier und wollte fragen was ich unbedingt testen sollte? Gibt es schon Games die gute Unterstützung für die Oculus haben, oder muss ich mich selber um Mods, etc. kümmern?

samm
2014-11-25, 23:04:10
Jup, z.B. Alien Isolation oder Elite Dangerous, oder Spiele, die direkt für Rift entwickelt werden, wie Darkfield VR von MartinB vom Forum hier :)

Godmode
2014-11-25, 23:28:55
Danke, werde ich mir gleich mal angucken.

Traxx
2014-11-26, 13:28:10
Schau dir Alien Isolation an, für mich das Beste Game-Erlebnis seit Jahren mit dem Rift! Wenn's geht mit Kopfhörer und schön Laut ;D

Godmode
2014-11-26, 14:11:49
Ich habe mir das Game gestern gekauft, leider absolut unspielbar. Habe ich was falsch eingestellt, wenn ich UI Elemente kaum erkenne, von Texten ganz zu schweigen?

MasterElwood
2014-11-26, 14:47:08
Durch Zufall konnte ich gerade vorhin Samsungs Note 4 basierendes GEAR VR-System ausprobieren.

Ein virtueller Flug über Manhattan.

Dafür ist das Bild wiederum relativ unscharf und die Auflösung dürfte generell eher niedrig sein.

Insgesamt aber besser als ich dachte.

Was das grafik in echtzeit oder ein 360 Grad Video?

Weil dann muss was schief gelaufen sein: 360 Grad Videos, 360 Grad Fotos, und videos generell werden in nativer Screen Auflösung wiedergegeben. Das hat JC eindeutig klargestellt.

Es gab aber woanders auch schon Berichte, wo 360 Grad Videos bei Demo-Units in geringerer Auflösung gezeigt wurden als normal. Wegen Platzproblemen oder so...

ChaosTM
2014-11-26, 15:56:33
360er 3D Videos. Manhattan kann schon was in dem Format.
http://futurezone.at/produkte/samsung-zeigt-3d-kamera-fuer-360-grad-videos/96.777.612
Das in 8k UHD und man spart sich fast das Urlauben..

Die Auflösung wirkte aber arg reduziert. Gut möglich, das da was falsch eingestellt ist.

MasterElwood
2014-11-26, 20:06:32
Die Auflösung wirkte aber arg reduziert. Gut möglich, das da was falsch eingestellt ist.

Techradar hatten dasselbe...

"...a rep told me it was a pre-loaded, low-res demo on the Note 4 which explained the quality."

Godmode
2014-11-26, 20:58:34
Das Fazit ist leider sehr ernüchternd, wie Tobi schon irgendwo im 3D Vision Thread schrieb. Das innendrin Gefühl ist Atem beraubend, aber die Qualität einfach furchtbar. Ich habe Alien Isolation getestet und war einfach nur enttäuscht. Man kann nur auf die nächste Version der Oculus hoffen, weil im aktuellen Zustand ist das einfach unbrauchbar für normale Spiele.

Positiv:
- richtige virtuelle Realität, man ist im Spiel
- Headtracking funktioniert echt gut, auch der Lag fällt fast nicht auf.

Negativ:
- Texte und UI Elemente sind teilweise überhaupt nicht zu erkennen.
- Das Pixelraster springt dir ins Gesicht
- Sehr schwierig ein scharfes Bild zu bekommen

Frozone
2014-11-26, 21:10:10
Hab mein DK2 heute auch bekommen und kann die Meinung so teilen.

Aber das Gefühl in Assetto Corsa ist so geil das ich wohl weiter mit dem Rift spielen werden. Rennsimulationen haben ja den Vorteil das man mit dem Lenkrad das Ideale Eingabegerät hat.

drmaniac
2014-11-27, 10:12:04
wie alt seit ihr ;-)

ich hab Games auf dem C64 geil gefunden, bzw auch die ersten lowres Games auf dem PC geliebt hehe und ich fand einige Games auf der DK1 schon so geil, dass ich die Auflösung total vergessen habe. (DK2 hab ich verkauft bevor ich es aufhatte, Preis war einfach zuuu gut ^^) Das DK2 sollte ja schon wesentlich besser sein :D

Kommt Zeit, kommt auch die hohe Auflösung, die dann irgendwann wieder als normal und selbstveständlich vorausgesetzt wird hehe.

MartinB
2014-11-27, 11:16:44
Man kann nur auf die nächste Version der Oculus hoffen, weil im aktuellen Zustand ist das einfach unbrauchbar für normale Spiele.

Deswegen ist es auch ein Developer Kit

Ihm
2014-11-27, 11:59:15
Freunde, ich sage es ja schon die ganze Zeit:
Ein DK ist ein DK. Absolutes Minimum für den Konsumenten ist und bleibt 1440p.
Geil wird es ab 4K, Kinnlade kippt dann bei 8K.

Zur Erinnerung:
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

PHuV
2014-11-27, 13:29:00
Hier wird das Samsung S6 angekündigt:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=558806

Habt Ihr das Display gesehen?
5,3 Zoll, Super-AMOLED, 4K (3.840 x 2.160 Pixel, 831 ppi)
Also wenn das wirklich war ist, haben wir doch dann das nächste Display für das OR.

Chris Lux
2014-11-27, 13:38:02
Hier wird das Samsung S6 angekündigt:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=558806

Habt Ihr das Display gesehen?

Also wenn das wirklich war ist, haben wir doch dann das nächste Display für das OR.
Wo zur Hölle wird in dem Spekulations-Thread irgendetwas angekündigt?

RLZ
2014-11-27, 13:39:37
Das Fazit ist leider sehr ernüchternd, wie Tobi schon irgendwo im 3D Vision Thread schrieb. Das innendrin Gefühl ist Atem beraubend, aber die Qualität einfach furchtbar.
Das hättest du auch wissen können, wenn du den Thread gelesen hättest. ;)
Ohne Anpassungen an UI usw, wird der kleine Auflösungssprung auf 2,5k nichts großartig an der Situation ändern. Für mehr Auflösung per Bruteforce fehlt uns heutzutage die Rechenleistung. 4K Display mit Multiresolutionrendering könnte funktionieren, aber da fehlt den Engines wieder der Support.

sth
2014-11-27, 15:01:33
Hier wird das Samsung S6 angekündigt:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=558806

Habt Ihr das Display gesehen?

Also wenn das wirklich war ist, haben wir doch dann das nächste Display für das OR.
5,3" ist eigentlich zu klein. Ideal wären ~6".

RLZ
2014-11-27, 15:08:24
5,3" ist eigentlich zu klein. Ideal wären ~6".
Unter der Bedingung, dass symmetrische Linsen verbaut werden.
Bei Crescent Bay ist das afaik nicht mehr der Fall.

Solche Linsen sind natürlich wesentlich schwerer zu designen und herzustellen, aber man kann die Panelauflösung auch besser ausnutzen.

Nightspider
2014-11-27, 15:14:20
Hier wird das Samsung S6 angekündigt:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=558806

Habt Ihr das Display gesehen?

Also wenn das wirklich war ist, haben wir doch dann das nächste Display für das OR.

Samsung hat doch schon 2013 4K AMOLED Displays für 2015 angekündigt.

sth
2014-11-27, 15:26:39
Unter der Bedingung, dass symmetrische Linsen verbaut werden.
Bei Crescent Bay ist das afaik nicht mehr der Fall.

Solche Linsen sind natürlich wesentlich schwerer zu designen und herzustellen, aber man kann die Panelauflösung auch besser ausnutzen.
Wenn sie den FoV damit hoch genug bekommen wäre das natürlich super.

ChaosTM
2014-11-27, 15:47:55
Zur Erinnerung:
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

Danke für den Link.
Laut dieser Simulation sah der GearVR bei den 3D 360er Videos bestenfalls wie DK1 aus. Nur waren die Farben ausgewaschener.

Ich nehme aber an, dass das an der aberwitzigen Datenmenge liegt, die so ein Stream für gute Qualität benötigt.
Entweder ist/war er totkomprimiert, oder das Note 4 kann die volle Datenmenge einfach nicht verarbeiten.

Wenn das Rift wirklich so rüberkommt, wirds ab 4k interessant. Vorher nicht.

mustrum
2014-11-27, 16:32:03
Die Simulation bringt nicht viel. Ja der SDE ist ein Problem aber wer einmal Elite Dangerous mit dem DK2 gezockt hat kann nie mer zurück.
Patch 1.01 hat den rift support eliminiert. Ich habe versucht Elite Dangerous mit meinen drei 27 Zoll Displays mit 5920x1080 Auflösung zu zocken. Das spielt sich dan wie Fußball mit Krücken!

Ja die Auflösung des DEV KIT 2 ist zu niedrig und ja das DK2 ist trotzdem um Welten besser als alles andere bisher dagewesene.

ChaosTM
2014-11-27, 16:55:11
Die Simulation bringt nicht viel. Ja der SDE ist ein Problem aber wer einmal Elite Dangerous mit dem DK2 gezockt hat kann nie mer zurück.

Ja die Auflösung des DEV KIT 2 ist zu niedrig und ja das DK2 ist trotzdem um Welten besser als alles andere bisher dagewesene.

Hatte leider noch nicht das Vergnügen, das Ding am Kopf zu tragen.

Der sicher deutlich schlechtere Gear bietet bereits eine verdammt gute Räumlichkeit und Immersion. In dem Bereich mache ich mir keine Sorgen.
Möglicherweise vergiss/ignoriert man das Gitter wirklich recht schnell...

Godmode
2014-11-27, 18:59:27
Ich habe das Ding eh nur ausgeborgt und nicht gekauft. Also großer 3D Vision Fan freue ich mich aber auch die Zukunft mit VR. :)

Chris Lux
2014-11-28, 08:16:18
Danke für den Link.
Laut dieser Simulation sah der GearVR bei den 3D 360er Videos bestenfalls wie DK1 aus. Nur waren die Farben ausgewaschener.

Ich nehme aber an, dass das an der aberwitzigen Datenmenge liegt, die so ein Stream für gute Qualität benötigt.
Entweder ist/war er totkomprimiert, oder das Note 4 kann die volle Datenmenge einfach nicht verarbeiten.

Wenn das Rift wirklich so rüberkommt, wirds ab 4k interessant. Vorher nicht.
Diese Simulation geht von einem RGB-Panel aus. Das GearVR mit dem Note4 ist aber (ich wiederhole mich ;)) ein blödes Pentile-Matrix Display.

Terrarist
2014-11-29, 04:49:04
Sehr interessant was Otoy mit der Cloud Technologie für Gear VR vor hat: http://venturebeat.com/2014/11/28/otoy-takes-3d-graphics-and-virtual-reality-app-development-into-the-cloud/

drmaniac
2014-12-01, 10:39:10
hier sieht man sehr viele Gear-VR Spiele:

http://youtu.be/tswrZnhRmpI

drmaniac
2014-12-05, 15:40:20
Pokémon auf Oculus Rift mit Leap Motion und Voice Attack

http://de.engadget.com/2014/12/05/pokemon-auf-oculus-rift-mit-leap-motion-und-voice-attack/?ncid=rss_truncated

dildo4u
2014-12-06, 11:12:47
World Premiere - Adr1ft UE 4.0 Oculus Support

http://youtu.be/0sl8t7qGQRs

MasterElwood
2014-12-07, 10:08:37
Diese Simulation geht von einem RGB-Panel aus. Das GearVR mit dem Note4 ist aber (ich wiederhole mich ;)) ein blödes Pentile-Matrix Display.

Sub-Pixel sind bei 1440p nicht mehr DAS große Thema. Da es ein "stehendes" Muster ist, blendet das Gehirn die Struktur nach ein paar Minuten aus (außer du denkst dran - dann siehst du sie natürlich wieder (für ein paar Minuten)).



Der Typ hier z.B. hat sich einen 2 Stunden Film auf der Gear VR angesehen, und ist der selben Meinung: nach ein paar Minuten hat er die Struktur nicht mehr gesehen.

http://www.roadtovr.com/samsung-gear-vr-preview-oculus-cinema-watching-a-2-hour-movie/


(Ich glaube in einem anderen Video) erzählt er auch, dass er mitten im Film für ein paar Sekunden geglaubt hat, er ist WIRKLICH in einem Kino - und hat sein Cola umgeschmissen als er versucht hat, die Beine auf den (virtuellen) Kinositz vor sich zu legen :biggrin:

labecula
2014-12-07, 15:04:45
Man, ich bin echt in der Zwickmühle. Ich habe zum Dezember jetzt 400 Kröten übrig. Aber ab Januar wird das Geld so oder so verplant, ob nun für eine Rift oder neben nicht. Es sei denn, die CC kommt Januar-Februar raus. Aber davon ist wohl kaum auszugehen oder? Schade, dass man so wenig neues von den Entwicklern hört. Ich bin unentschlossen, ob ich die DK2 noch kaufen sollte. Ich will Elite Dangerous spielen, aber das release eben nur mit Rift. Grrr. Jemand Infos abseits? Warschinlich nicht, oder?

Chris Lux
2014-12-07, 15:16:15
Sub-Pixel sind bei 1440p nicht mehr DAS große Thema. Da es ein "stehendes" Muster ist, blendet das Gehirn die Struktur nach ein paar Minuten aus (außer du denkst dran - dann siehst du sie natürlich wieder (für ein paar Minuten)).
Täusche dich da bitte nicht. Pentile ist ein Problem wenn man mit Lupen auf ein Display schaut, was am Ende 90-100° des Sichtfelds ausfüllt. Man kann nichts wirklich gut lesen was nicht in Grün geschrieben ist...

Psychopat
2014-12-07, 16:16:54
Man, ich bin echt in der Zwickmühle. Ich habe zum Dezember jetzt 400 Kröten übrig. Aber ab Januar wird das Geld so oder so verplant, ob nun für eine Rift oder neben nicht. Es sei denn, die CC kommt Januar-Februar raus. Aber davon ist wohl kaum auszugehen oder? Schade, dass man so wenig neues von den Entwicklern hört. Ich bin unentschlossen, ob ich die DK2 noch kaufen sollte. Ich will Elite Dangerous spielen, aber das release eben nur mit Rift. Grrr. Jemand Infos abseits? Warschinlich nicht, oder?

Sich das DK2 für Elite zu holen lohnt sich nicht. Die Auflösung ist zu gering um vernünftig damit spielen zu können.
Ich hab Elite auf meinem DK2 noch nicht ausprobiert, kann hier leider nur das Wiedergeben was ich anderswo gelesen haben. Aber das mit der Auflösung hat man ja in jedem Spiel. Das Problem ist die Lesbarkeit von Texten. Kleine Texte sind nicht nur schlecht sondern gar nicht mehr lesbar.
Das DK2 ist mittlerweile was VR angeht auch schon "Technik von Gestern". Warte auf das nächste Produkt von Oculus, ich glaube so lange ist das nicht mehr entfernt. Bei meinem DK2 denke ich mir immer nur, die Experience ist ja ganz toll, aber wirklich benutzbar ist es leider noch nicht.

Chris Lux
2014-12-07, 17:34:20
Sich das DK2 für Elite zu holen lohnt sich nicht. Die Auflösung ist zu gering um vernünftig damit spielen zu können.
Ich hab Elite auf meinem DK2 noch nicht ausprobiert, kann hier leider nur das Wiedergeben was ich anderswo gelesen haben. Aber das mit der Auflösung hat man ja in jedem Spiel. Das Problem ist die Lesbarkeit von Texten. Kleine Texte sind nicht nur schlecht sondern gar nicht mehr lesbar.
Das DK2 ist mittlerweile was VR angeht auch schon "Technik von Gestern". Warte auf das nächste Produkt von Oculus, ich glaube so lange ist das nicht mehr entfernt. Bei meinem DK2 denke ich mir immer nur, die Experience ist ja ganz toll, aber wirklich benutzbar ist es leider noch nicht.
Genau. Das beste Beispiel fuer die Nachteile eines Pentile-Matrix Displays ist Elite: Dangerous. Die Texte sind in einem roetlichen Ton und unlesbar. Auf einem RGB-Display waere es selbst mit einem (nur) 1080p Displays viel besser. Wie gesagt, haltet mal die Linsen an ein iPhone 6+ und seht den Unterschied.

labecula
2014-12-07, 19:16:22
Sich das DK2 für Elite zu holen lohnt sich nicht. Die Auflösung ist zu gering um vernünftig damit spielen zu können.
Ich hab Elite auf meinem DK2 noch nicht ausprobiert, kann hier leider nur das Wiedergeben was ich anderswo gelesen haben. Aber das mit der Auflösung hat man ja in jedem Spiel. Das Problem ist die Lesbarkeit von Texten. Kleine Texte sind nicht nur schlecht sondern gar nicht mehr lesbar.
Das DK2 ist mittlerweile was VR angeht auch schon "Technik von Gestern". Warte auf das nächste Produkt von Oculus, ich glaube so lange ist das nicht mehr entfernt. Bei meinem DK2 denke ich mir immer nur, die Experience ist ja ganz toll, aber wirklich benutzbar ist es leider noch nicht.

Mir ist das mit dem Text klar. Leider tickt die Uhr. Bis spätestens Februar muss ich eine Bestellung raushauen oder ich kann meiner Frau nicht mehr erklären, warum ich unser Geld aus dem Dezember weiterhin gehortet werden sollte (zumal in dem Zeitraum irgendwas immer kaputt geht und dann ist die Kohle so oder so fällig :frown:). Da setzt dann die Logik der Frau in der Regel irgendwann aus. Und wann ich dann wieder 400,- auf Kante bekomme ist fraglich. Warscheinlich erst wieder kommendes Weihnachten. Nur ich fasse Elite auf einem TFT nicht mehr an, ich will die Experience halt in VR. Und den text des Spiel kenne ich aus der beta zu genüge, wäre mir eh schnurz ^^ Hm, also ich geb dem Ganzen noch bis ende Januar Zeit. Wenn da keine Ankündigung kommt mit Preorder wirds bestellt.

Guest83
2014-12-07, 21:13:02
Mir ist das mit dem Text klar. Leider tickt die Uhr. Bis spätestens Februar muss ich eine Bestellung raushauen oder ich kann meiner Frau nicht mehr erklären, warum ich unser Geld aus dem Dezember weiterhin gehortet werden sollte (zumal in dem Zeitraum irgendwas immer kaputt geht und dann ist die Kohle so oder so fällig :frown:).
Und dann ist es besser wenn du kein Geld hast, falls etwas kaputt wird und du das Konto überziehen musst? Und die Frau hat was dagegen dass du ein paar hundert Euro sparst um dir später was zu kaufen? Gut, ist eure Sache und ich will mich da nicht einmischen, aber ganz grundsätzlich würde ich sagen: Wenn das Geld eher knapp ist, dann lass die Finger vom DK2. Das sollte sich nur jemand kaufen der entweder ernsthaft etwas dafür entwickeln will oder jemand der auch genug Geld hat um sich an Tag 1 die Consumer Version der Rift zu kaufen. Bei dir wirkt es, als würdest du dann nicht noch einmal ein paar hundert Euro ausgeben wollen oder können, wenn die CE sagen wir im Herbst 2015 erscheint. Und dann würde ich sagen: Finger weg vom DK2.

Psychopat
2014-12-07, 21:38:42
Wenn das Geld knapp ist, kann ich nur sagen lass die Finger vom DK2. Hätte ich es vorher ausgibig testen können, hätte ich keine 400€ dafür ausgegeben. Es ist und bleibt ein Entwiklerkit und es garantiert Dir niemand, dass es bei Dir überhaupt fehlerfrei läuft. Und dann muss Dein Magen auch erstmal VR vertragen, bzw. verbuggtes, ruckeliges VR da noch nicht alles rund läuft.

TLDR: Die Chancen stehen groß, dass es nicht das ist, was Du Dir erhofft hast. Das DK2 ist keine Investition sondern eine Betaversion die Du nicht mehr anfassen willst wenn das finale Produkt am Markt ist.

RLZ
2014-12-07, 21:56:39
Eindeutig Finger weg.
Für den normalen Anwender ist DK2 bestenfalls Beta-Hardware mit ein paar kleinen Demos.

Nightspider
2014-12-07, 22:06:59
Ich würde auch auf die CV1 warten.

Das DK2 würde sonst schnell im Wert sinken und in 8 Monaten bist du damit unglücklich.

fondness
2014-12-07, 23:25:04
AMD weiterhin führend beim Oculus support:

yvUFhn5rjeY

Nightspider
2014-12-07, 23:29:40
Ob da im Omega Treiber auch VR Support kommt? VR-Crossfire? ^^

PHuV
2014-12-08, 00:30:27
Ich würde auch auf die CV1 warten.

Das DK2 würde sonst schnell im Wert sinken und in 8 Monaten bist du damit unglücklich.
Richtig. Ich hab meines nun auch wieder verkauft. Den Wertverlust war es mir wert, es mal zu testen und etwas rumzuspielen. Aber die Auflösung ist noch zu gering, bei vielen Sachen erzeugt es noch Motion Sickness, und es ist auch zuviel Bastelei drin.

Warte wirklich auf das CV1, wenn es das hält, was die ersten Aussagen dazu versprechen.

labecula
2014-12-08, 18:51:20
Richtig. Ich hab meines nun auch wieder verkauft. Den Wertverlust war es mir wert, es mal zu testen und etwas rumzuspielen. Aber die Auflösung ist noch zu gering, bei vielen Sachen erzeugt es noch Motion Sickness, und es ist auch zuviel Bastelei drin.

Warte wirklich auf das CV1, wenn es das hält, was die ersten Aussagen dazu versprechen.

Wertverlust? Wenn ich so schaue, dann geht das immer noch ganz gut weg bei ebucht.

Aber ihr habt mich überzeugt. DK2 wird nicht gekauft. Ich warte dann auf CC oder CV1. Muss die Kohle halt erstmal für ne neue Graka draufgehen. Vlt. auch nicht schlecht angesichts der höheren Anforderungen. Die 660Ti OCEX mit ihren 3GB wird dann trotzdem schnell an die Grenzen kommen.

Finds´halt schade, dass die Entwickler da nicht langsam mal mit neuen und relevanten News rausrücken.

sth
2014-12-08, 21:42:29
AMD weiterhin führend beim Oculus support
Kontext? Weil sie Sponsor eines Meetups sind? :confused:
Gut, "support" kann man natürlich auch so auslegen...

Was das technische angeht sehe ich eigentlich keinen der beiden Hersteller vorne. nVidia hat bei den VR-Optimierungen bisher nur einen Paper-Launch hingelegt, AMD hat sich bisher überhaupt nicht dazu geäußert, und derzeit taugen weder SLI noch Crossfire für VR.

MasterElwood
2014-12-08, 22:11:24
Nur zur Info für die GEAR VR Geilen mit Note 4:

Gear VR kann jetzt in den US bestellt werden (via Borderlinx für uns of course) - und wird auch anscheinend sofort versendet :biggrin::biggrin::biggrin:

Meine ist also bald am Weg ;D;D;D

labecula
2014-12-08, 22:55:10
jo, für alle die ein note4 haben ne tolle Sache. Für den Rest finanzieller Wahnsinn.

MartinB
2014-12-09, 07:25:56
GearVR ist bestellt (über HopShopGo)

mustrum
2014-12-09, 11:21:03
Also wenn hier Begriffe wie "Wertverlust" fallen muss ich klar vom DK2 abraten. Das DK2 ist ein Development Kit. Ich bin kein Entwickler und spiele damit. Ich habe aber mindestens so viel Spaß daran herumzufriemeln wie beim spielen an sich weshalb es sich für mich lohnt.

Elite ist durchaus spielbar und die Texte sind bei "max oculus Quality" auch lesbar. Unscharf aber lesbar. Elite ist nicht nur spielbar sondern absolut unspielbar mit meinen drei Monitoren wenn man einmal das Rift verwendet hat. :tongue:

Ansonsten gibts eben Star Conflict, Alien Isolation, Euro Truck Sim 2 und Live for Speed. Das wars eigentlich abgesehen von Demos und early access titeln. Asetto Corsa und Project Cars mögen funktionieren, sind aber dank 2d Menüs eigentlich nicht wirklich spielbar.
Einige wenige Spiele sind auch mit 3rd Party Treibern spielbar. Skyrim geht z.B. sehr gut.

Für mich Grund genug, das DK2 zu behalten aber ich würde keine generelle Kaufempfehlung abgeben wenn man einfach nur spielen will. Wenn man unbedingt jetzt ein VR Erlebnis will macht wohl GearVR Sinn.
Die Rift Consumerversion ist auf jeden Fall noch relative weit weg von einem Release.

labecula
2014-12-09, 12:57:45
Also klar will ich mit dem Ding rumfummeln, ausprobieren, testen, sehen was möglich ist, fluchen, mich freuen, staunen und natürlich auch mal an die Kotzgrenze kommen... ;-) Es geht mir keinesfalls um perfektes Spielen. Das das damit nicht möglich ist, ist mir klar. Elite Dangerous wäre nur das willkommene i-Tüpfelchen. Mir ist auch bewusst wo die Grenzen des DK2 liegen, zumindest theoretisch. Es fehlt halt das Praktische erleben. Wenn ich aber sehe, dass ein Gear 200 Euro kostet und dann ein Note4 ohne Vertrag nochmal um die 600,- ... dann ist das für mich definitiv keine vernünftige Alternative. Also ich werde bis Ene Januar warten, sehen was vielleicht angekündigt wird und ggf. ein DK2 holen, sofern mit einem CV nicht vor Ende 2015 zu rechnen ist. Die Lust aufs Experimentieren ist schon groß.

ed1k
2014-12-09, 13:48:07
GearVR ist bestellt (über HopShopGo)

Würde mich über einen kleinen Erfahrungsbericht freuen. 200,- für eine "Ski-Brille" ist ja schon happig. Ich habe so ein Ding (http://www.amazon.com/Cardboard-OURSPOP%C2%AE-ColorCross-Universal-Smartphones/dp/B00MO4DSEK) vor einigen Monaten aus China bestellt für 20,- und finds ja ganz lustig aber der FOV ist doch sehr eng.

MartinB
2014-12-09, 14:51:32
200 fuer nen Tracker (Cent-Artikel) und angepasste Software. Ist mit anderen Smartphone Viewers nicht zu haben.

PHuV
2014-12-09, 16:40:49
Einige wenige Spiele sind auch mit 3rd Party Treibern spielbar. Skyrim geht z.B. sehr gut.
Watt? :eek: Spätestens, wenn Du die Menüs aufmachen willst, bekommt man doch absolut die Krise. Und bei diesem Spiel wirds mir richtig übel.

MasterElwood
2014-12-09, 19:11:35
200 fuer nen Tracker (Cent-Artikel) und angepasste Software. Ist mit anderen Smartphone Viewers nicht zu haben.

Das teueste am DK2 sind nach dem Display gleich die Linsen. HIER entscheidet sich die Qualität! Und das GVR hat praktisch die gleiche hohe Linsenqualität.

Ausserdem zahlst du nicht nur für die Hardware. Du zahlst für die tausenden und aber tausenden Arbeitsstunden die in die Software und Entwicklung geflossen sind. Gear VR läuft nicht in Android sondern in einem eigenen Betriebssystem, umgeht Android, Display Treiber, USB Protokoll usw. Dazu die Entwicklung von einem eigenen SDK, und die direkte GVR unterstützung in Unity und Unreal Engine. In all das sind eine Schweinemenge Arbeitsstunden geflossen.

Alleine die Lizensierung für das 3D soundsystem von Frauenhofer kostet wahrscheinlich mehr als die Entwicklung aller billigen Headsets zusammen ;D

http://www.wearabletechworld.com/topics/wearable-tech/articles/394083-samsung-gear-vr-gets-major-sound-boost-from.htm



Ich hab diese DIVE Headset, wo du ein Handy reinschiebst. In meinem fall das S5.

http://www.durovis.com/index.html

Das Ding hat rund 50 Euro gekostet und ist SCHEISSE!

Alles ruckelt
Die Linsenqualität ist ein horror
Bedienung ohne Touchpad ist scheisse
Lag ohne end
unbequem ohne ende - und nach 15 Minuten hast du Kopfweh. Der größte Dreck den es gibt. Kanns nicht mal mehr verkaufen, weil es sich am ersten Tag schon zerlegt hat. Raußgeschmissenes Geld. Hab ich nach dem 2. Tag in die Ecke geschmissen :mad:

DAS bekommst du, wenn du KEINE 200 zahlst. Der Preis fürs VR ist ein Witz so gut ist der...

MartinB
2014-12-09, 23:28:23
Gear VR läuft nicht in Android sondern in einem eigenen Betriebssystem, umgeht Android, Display Treiber, USB Protokoll usw.

Absoluter Quatsch.

Das einzige was GearVR mit Android macht ist ein spezieller Kernel-Treiber fuer den Tracker und das Beenden der GSM-Dienste. Alles andere laeuft genauso weiter wie zuvor.

MasterElwood
2014-12-10, 00:20:09
Absoluter Quatsch.

Das einzige was GearVR mit Android macht ist ein spezieller Kernel-Treiber fuer den Tracker und das Beenden der GSM-Dienste. Alles andere laeuft genauso weiter wie zuvor.

So die 70 Minuten Keynote auf der Oculus Connect, wo Carmack genau DASS alles im Detail erzählt, sind also Quatsch. :rolleyes:

Na wer braucht auch einen Carmack wenn wir dich haben ;D

MasterElwood
2014-12-10, 00:41:42
generally in Android you’re limited to 100 Hz update, which adds like jitter of up to 10 ms before you get it from – if you have an impulse right at the beginning of that, and the better calibration keeps it from drifting off too much but that still wasn’t really the killer

-------------------------

it became clear that the biggest problem on the latency was that Android by default triple buffers all the graphics. And so you render something either pushing all the frames out — milliseconds behind if you’re rendering something really simple. So that was a huge problem.


We’ve got this 20 ms bogey that we want to be under. We want to be under 20 ms on motions-to-photons and here you are saying, well it can take up to 48 ms before your pixel even gets to the display scan out for getting the things before and after.

So Samsung suggests on there is like, well we can probably hack things to turn that into double buffering and that can save one frame off. But that’s still not good enough.

So what I was pushing for is saying what I want is give me the front buffer, don’t swap at all, just say this is the buffer that’s being scanned out.

----------------------

Zwei kurze Auszüge von 70 Minuten John Carmack über Gear VR

MartinB
2014-12-10, 09:47:52
Guck dir das SDK an, dann siehste was genau gemacht wird. Android laeuft weiter, einige Dienste werden gestoppt, das wars.

Sieht man auch sehr schoen daran dass Android apps auch weiterlaufen wenn GearVR rendern.

MasterElwood
2014-12-10, 10:26:59
NATÜRLICH läuft Android im Hintergrund weiter. Sonst könnte man ja auch keine Notifications oder Anrufe empfangen während VR.

Aber die VR Geschichte selbst läuft praktisch parallel zu Android ab - und umgeht Android wo es nur geht - angefangen von der USB Verbindung, die über ein eigenes Protokoll läuft bis hin zum Display, welches direkt angesprochen wird weil Android ausschließlich in Triple Buffering läuft, welches für VR komplett ungeeignet ist.

Deswegen erwähnt er ja auch ungefähr 20 mal "low level access" und dass es ohne nicht gegangen wäre (Samsung gave me low level access to the display, Qualcomm gave me low level access to the GPU....)

MartinB
2014-12-10, 10:34:49
Low Level access heisst einfach nur das er sich nen Kernel Treiber fuer Tracker und Display schreiben durfte. Mehr auch nicht.

Gear VR läuft nicht in Android sondern in einem eigenen Betriebssystem
ist einfach absoluter Kaese.

GeaVR Apps laufen auch ausserhalb von Oculus Home (was die Treiber laed und Dienste beendet), Head Tracking funktioniert auch ohne GearVR und die Apps laufen sogar auf Geraeten die den Treiber nicht haben. GearVR apps koennen auf den optimierten Treiber zurueckgreifen, aber sie laufen dennoch in Android und es gibt kein spezielles Betriebsstem fuer GearVR. Selbst der displaybuffer kann direkt von Android ausgelesen werden (so funktioniert z.B. das mirroring auf Chromecast)

mustrum
2014-12-11, 08:47:14
Watt? :eek: Spätestens, wenn Du die Menüs aufmachen willst, bekommt man doch absolut die Krise. Und bei diesem Spiel wirds mir richtig übel.

Menüs sind nicht so toll - mit UI mods kann man die Sache etwas besser hinbekommen, damit alles vor einem ist. Übel ist mir aber nicht geworden. Hier reagiert aber jeder anders. Mir wird bei Half Life 2 kotzübel.

Übrigens: Neuer Elite Patch mit tonnenweise Rift Verbesserungen. Jetzt soll die galaxy Map oerdentlich funktionieren. Das war eigentlich das letzte Feature, dass in VR etwas mühsam war.

Radial-G kommt heute auf Steam EA raus - sollter auch gut sein. Ich schaus mir heute Abend an.

Schrumpelratte
2014-12-11, 19:26:18
Nur zur Info für die GEAR VR Geilen mit Note 4:

Gear VR kann jetzt in den US bestellt werden (via Borderlinx für uns of course) - und wird auch anscheinend sofort versendet :biggrin::biggrin::biggrin:

Meine ist also bald am Weg ;D;D;D

darf ich fragen was der spaß inkl. versand, steuern und zoll kostet?

Nightspider
2014-12-11, 19:40:05
NATÜRLICH läuft Android im Hintergrund weiter. Sonst könnte man ja auch keine Notifications oder Anrufe empfangen während VR.

Haha, wie läuft das dann? Schreit man in das Gear VR dem anderen Hörer entgegen das man das Ding erstmal auseinander bauen muss oder gibts dann dafür extra Knöpfe am GearVR? ^^

labecula
2014-12-11, 21:02:57
Im VR Betrieb wird der Mobilfunk anbgeschaltet, danach wieder an. Wo zur Hölle ist denn da jetzt ein problem das zu verstehen?!

Nightspider
2014-12-11, 22:43:03
Und wenn ein wichtiger Anruf kommt verpasst man den? :ugly:

y33H@
2014-12-12, 10:36:30
Oculus kauft Nimble VR und 13th Lab: http://www.golem.de/news/virtuelle-realitaet-oculus-vr-kauft-ingenieure-fuers-holodeck-1412-111134.html

MasterElwood
2014-12-12, 12:50:21
Im VR Betrieb wird der Mobilfunk anbgeschaltet, danach wieder an. Wo zur Hölle ist denn da jetzt ein problem das zu verstehen?!

Nicht richtig. Notifications erscheinen IN der VR Welt :cool:

Hier der Auszug aus dem Review:
----------------------------------------------
I had figured that the easy way for Oculus to handle notifications would be to simply suppress them completely. To my surprise, they’ve tapped into Android’s notification system and present them right inside VR as they come. For the most part it’s read-only; there’s currently no way to see more than the message type (email/text) and a tiny preview. But at least you won’t miss that crucial email while immersed in VR (unless you want to shut out all signs of the real world by enabling Do Not Disturb).

Even phone calls are represented in VR. You’ll see a green phone icon appear to the top left of the forward position. Looking at it will expand to show the caller, phone number, and a contact photo. Sadly, calls can’t be answered in VR, but you can dismiss them by looking at the red icon and tapping on the touchpad.
--------------------------------------------
http://www.roadtovr.com/samsung-gear-vr-detailed-review-part-2-experience-gameplay-videos-passthrough-camera-oculus-home/

MasterElwood
2014-12-12, 12:58:18
Low Level access heisst einfach nur das er sich nen Kernel Treiber fuer Tracker und Display schreiben durfte. Mehr auch nicht.


ist einfach absoluter Kaese.

GeaVR Apps laufen auch ausserhalb von Oculus Home (was die Treiber laed und Dienste beendet), Head Tracking funktioniert auch ohne GearVR und die Apps laufen sogar auf Geraeten die den Treiber nicht haben. GearVR apps koennen auf den optimierten Treiber zurueckgreifen, aber sie laufen dennoch in Android und es gibt kein spezielles Betriebsstem fuer GearVR. Selbst der displaybuffer kann direkt von Android ausgelesen werden (so funktioniert z.B. das mirroring auf Chromecast)

Vieleicht hab ich mich schlecht Ausgedrückt mit "eigenem Betriebssystem".

Mein Punkt war: Du kannst nicht einfach eine VR App im Playstore veröffentlichen - und dieselbe Performance bekommen wie mit GVR. Du BRAUCHST Zugriff auf KERNEL und DISPLAY DRIVER - und die kannst du nicht über Apps alleine machen.

Davon abgesehen, schrammt VR via Software ebenso an der Hardware:

Passende Sensoren sind NOCH nicht in Smartphones
OLED Display ist NICHT in jedem Smartphone
Die wenigsten Smartphones haben die CPU/GPU Power von einem Note 4
Die wenigsten Smartphones haben ein 1440P Display

MasterElwood
2014-12-12, 13:15:25
darf ich fragen was der spaß inkl. versand, steuern und zoll kostet?

Schwer zu sagen. Noch hat Borderlinx das Ding nicht bekommen ;(

Gear kostet 171 Euro inkl. Versand zu BL.

Nvidia Shield welches ich von drüben hab hat 90 Euro gekostet für Versand & Zoll - und auch 199 gekostet. Preis sollte ungefähr gleich sein (GVR ist grösser - dafür leichter).

Also schätz ich mal so rund 260 - 270 Euro...

EDIT: Blöde Ding is schon OUT OF STOCK!!! :mad::mad::mad: 4 WOCHEN WARTEZEIT!!!

EDIT 2: Jetzt bei Samsung UND AT&T out of stock. Also ÜBERALL :mad::mad::mad::mad::mad:

Glaub ich geb das importieren auf. Genau heute in einem Monat beginnt mein US Urlaub. Werd dann einfach in einen At&t store gehen und das Ding gleich mitnehmen...


Aber immerhin: So wie's aussieht, rennt das Ding :biggrin:

Guest83
2014-12-12, 19:41:15
Oculus kauft Nimble VR und 13th Lab: http://www.golem.de/news/virtuelle-realitaet-oculus-vr-kauft-ingenieure-fuers-holodeck-1412-111134.html
Glaubt wer dass das in der CV1 integriert sein wird? Einerseits wäre es schon cool, wenn man ganz instinktiv die Hände vor Augen hält und sie wirklich auch sieht. Andererseits wirkt es von den Videos die ich geschaut hab noch nicht wirklich ausgereift (immer wiede rmal kurze Hänger, Zittern, Latenz).

MasterElwood
2014-12-12, 19:55:07
Ich würde mal sagen das kommt dann in die CV2 2016 - stark verbessert natürlich. Das und 4k Display.

Terrarist
2014-12-12, 21:02:40
Schätze mal dass es erstmal als Addon/Zubehör fürs Rift erscheint. Um es in die CV1 zu integrieren ist es wohl schon zu spät..

Psychopat
2014-12-12, 21:20:12
Nachdem es noch keinen Releasetermin für die CV1 gibt, wage ich "zu spät" zu bezweifeln. Es gibt ja noch nicht mal Gerüchte dazu. Es ist auch noch nicht sicher, das nicht doch noch ein DK3 kommt. So weit ich weiss ist eigentlich noch alles offen.

Aber das macht auch Sinn, das noch alles offen ist. Oculus will VR richtig machen und probiert eben so lange rum, bis sie eine überzeugende Lösung haben. Damit dann auch wirklich der Durchbruch für VR kommt, wenn sie releasen. Mit dem Facebook deal im Rücken haben sie auch keinen Zeitdruck wegen Geld.
Oculus macht sich gerade Gedanken wegen dem Input und will da eine einheitliche Lösung anbieten, die dann mit dem Rift zusammen verkauft wird. Wenn sie die Input-Lösung finalisiert haben wird es warscheinlich nochmal eine Runde Prototypen geben, damit die Entwickler das auch implementieren können. Der Prototyp könnte dann mehr oder weniger Featuregleich mit der CV1 sein, die es dann etwa ein halbes jahr später geben wird. Das ist so mein Blick in die Glaskugel...

MasterElwood
2014-12-13, 01:13:39
Nachdem es noch keinen Releasetermin für die CV1 gibt, wage ich "zu spät" zu bezweifeln. Es gibt ja noch nicht mal Gerüchte dazu. Es ist auch noch nicht sicher, das nicht doch noch ein DK3 kommt.

Es gibt sogar ZWEI Gerüchte: April 2015 und ENDE 2015.

Und auf der Oculus Connect hat einer von den Oberhoschis (NICHT JK) gesagt das KEIN DK mehr kommt, weil CB schon sehr nahe an der CV1 sei.

Psychopat
2014-12-13, 01:30:17
Ah, vielen Dank. Ist an mir vorbeigegangen...

MasterElwood
2014-12-13, 04:17:13
Schwer zu sagen. Noch hat Borderlinx das Ding nicht bekommen ;(

Gear kostet 171 Euro inkl. Versand zu BL.

Nvidia Shield welches ich von drüben hab hat 90 Euro gekostet für Versand & Zoll - und auch 199 gekostet. Preis sollte ungefähr gleich sein (GVR ist grösser - dafür leichter).

Also schätz ich mal so rund 260 - 270 Euro...

EDIT: Blöde Ding is schon OUT OF STOCK!!! :mad::mad::mad: 4 WOCHEN WARTEZEIT!!!

EDIT 2: Jetzt bei Samsung UND AT&T out of stock. Also ÜBERALL :mad::mad::mad::mad::mad:



Glaub ich geb das importieren auf. Genau heute in einem Monat beginnt mein US Urlaub. Werd dann einfach in einen At&t store gehen und das Ding gleich mitnehmen...


Aber immerhin: So wie's aussieht, rennt das Ding :biggrin:


TSCHA-TSCHING!
AND WE ARE BACK IN THE GAME!

Thank you Mr. Ebay...

30 Hoschi mehr als im Shop - aber immer noch besser als die Horrorpreise um die es dort weggehrt 400 keine Seltenheit :eek:

Now letz play the 8-17 Werktage Waiting-game...

sth
2014-12-13, 14:04:27
Hand-Tracking in CV1 schätze ich als eher unrealistisch ein, aber ggf. später als Add-On (und CV1 schon entsprechend dafür vorbereitet, sodass man dann nicht irgendwelche zusätzlichen Strippen ziehen muss).

Ich denke nicht, dass Hand-Tracking das Input-Problem lösen wird. Natürlich eröffnen sich viele neue Möglichkeiten, aber unter'm Strich wird's einfach ein Freiheitsgrad mehr sein, den man in VR hat. Beispielsweise wenn man ein Multiplayerspiel spielt (mit irgendeiner Form von Controller) und dann mal eben den Teamkollegen etwas über Handzeichen signalisieren kann. Ich glaube hier liegt am ehesten der Nutzen davon (und für sowas muss die Technik auch noch nicht perfekt sein).



BTW: Radial-G auf Steam (http://store.steampowered.com/app/330770/)

Nightspider
2014-12-13, 14:18:58
Handscanning wäre ja schon mit Leap Motion möglich.

Das Problem ist nur, dass das von den Spiele-Entwicklern kompliziert eingearbeitet werden muss, damit die Animationen flüssig ineinander übergehen und kein Clipping auftritt. Das wäre schon extrem viel Arbeit.
Genial wäre es aber schon wenn man zB. beim Star Citizen Spielen die Hände vom Joystick nimmt und das dann ingame auch passiert und synchron abläuft.

sth
2014-12-13, 14:46:56
Handscanning wäre ja schon mit Leap Motion möglich.
Theoretisch ja (gleiches Prinzip), praktisch hat der aktuelle Leap Tracker allerdings ein paar Limitierungen, die ihn nicht besonders geeignet für VR machen.

Die Softwareimplementierung spielseitig ist natürlich auch nicht trivial.

Guest83
2014-12-13, 17:34:53
Die Softwareimplementierung spielseitig ist natürlich auch nicht trivial.
Aber würde natürlich massiv davon profitieren, wenn es einen gemeinsamen Standard geben würde und sich jeder Entwickler der Software für die Oculus Rift schreibt sich sicher sein kann, dass der Nutzer dieses Steuerelement hat.

Ich glaube auch nicht, dass damit VR-Input gelöst wäre, dafür braucht es haptisches Feedback. Aber vor allem in Demos wo es kaum oder keinen Input braucht, könnte die Möglichkeit seine Hände zu sehen das Gefühl der Präsenz massiv verstärken. (Man denke an die Alien-Demo bei Oculus Connect, wo einem der Außerirdische zuwinkt. Da könnte man etwa zurück winken.) Und wie es ja immer wieder erwähnt wird: Jeder der das erste Mal die Rift aufsetzt hält die Hände vor die Augen und erwartet, dass man sie in VR sieht.

sth
2014-12-13, 18:22:09
Eine standardisierte Schnittstelle für verschiedene Formen von Motion Controllern wäre sehr wünschenswert. Der Weg, jedes einzelne Peripheriegerät einzeln zu supporten ist auf die Dauer nicht durchzuhalten. Ist allerdings nicht ganz trivial soetwas umzusetzen solange man noch gar nicht weiß, welche Controller sich in welcher Form durchsetzen werden... muss aber irgendwann kommen, da geht kein Weg dran vorbei langfristig.

Aber selbst wenn es das gäbe wären noch viele Probleme ungelöst. Die meisten Spiele werden sich nicht rein auf Handtracking verlassen können, sondern noch andere Eingabemöglichkeiten benötigen. Nehmen wir mal als Beispiel ein Rennspiel, das mit Lenkrad gespielt wird. Derzeit funktioniert die Illusion auch dann noch extrem gut, selbst wenn das reale Lenkrad nicht 100%ig die richtige Größe, den richtigen Abstand, etc. hat. Doch sobald Handtracking ins spiel kommt wird's schwierig, denn dann fällt auch in der virtuellen Welt auf, dass nicht alles genau aligned ist. Solche Sachen halt...

MasterElwood
2014-12-13, 18:31:05
Für Games wird das nicht viel bringen. Controller ist Controller.

Aber für Casual Sachen.

Im Virtuellen Kino Film Pausieren, Vorspulen, Licht dimmen ect.

Fotos anssehen, weiterblättern, reinzoomen


Und natürlich nicht vergessen die Killer App schlechthin: FRUIT NINJA VR! ;D

ChaosTM
2014-12-13, 20:01:16
Wie auch immer, ich will möglichst bald eine funktionierende Version für ein bestimmtes Weltraumspiel. :)
Selbst wenn die Auflösung noch zu gering ist.

Guest83
2014-12-14, 22:02:15
Elite: Dangerous muss mit 1440p erst einmal mit 90 Hertz laufen. :/

MasterElwood
2014-12-14, 23:05:13
Elite: Dangerous muss mit 1440p erst einmal mit 90 Hertz laufen. :/

Wo is das Problem? Hast du nicht 4 Quecksilber gekühlte 980er in deinem Tower wie die meisten von uns? :biggrin:

Nightspider
2014-12-14, 23:12:02
Elite: Dangerous muss mit 1440p erst einmal mit 90 Hertz laufen. :/

Das ist ja noch recht einfach zu schaffen im Gegensatz zu Star Citizen. :ucrazy4:

MartinB
2014-12-16, 22:49:12
GearVR vs GearVR Clone - The Table Tennis Showdown:
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MadManniMan
2014-12-16, 23:25:26
Moment ... versteh' ich das richtig? Die Jungs haben Kameras auf ihren Köpfen, die gleich wieder ein Bild in ihre VR-Helme werfen?

DerRob
2014-12-16, 23:51:57
Is ja langweilig... Viel lustiger wäre es doch, wenn die Kamera mit dem GearVR des Gegners verbunden wäre... :freak:
Aber ich glaube, das hält man nicht lange durch :biggrin:

-/\-CruNcher-/\-
2014-12-17, 06:54:08
Da ist noch viel arbeit was präzessions synchronisation mit uns angeht ;)

Nicht eine erfolgreiche Ball Annahme :D

MartinB
2014-12-17, 13:12:47
Moment ... versteh' ich das richtig? Die Jungs haben Kameras auf ihren Köpfen, die gleich wieder ein Bild in ihre VR-Helme werfen?

Samsungs GearVR arbeitet mit einem Note4 und hat ne Durchleite FUnktion fuer die Kamera.

Latenz und fehlendes 3d sind natuerlich ein Problem wie man sehen kann :D

ChaosTM
2014-12-17, 13:30:36
Ich sehe schon Horden von Touristen mit solchen oder ähnlichen Dingern am Schädel durch die Stadt wandern.
An der 3D Vision müssen sie aber noch arbeiten, sonst gibt es viele, viele Tote im Straßenverkehr. :D

Simon Moon
2014-12-17, 21:58:19
Ich sehe schon Horden von Touristen mit solchen oder ähnlichen Dingern am Schädel durch die Stadt wandern.

Und alle haben einen Nude-Patch installiert :biggrin:

MasterElwood
2014-12-18, 18:34:00
Samsungs GearVR arbeitet mit einem Note4 und hat ne Durchleite FUnktion fuer die Kamera.

Latenz und fehlendes 3d sind natuerlich ein Problem wie man sehen kann :D

Latenz is glaub ich nicht das Problem. Kamera Durchschleiffung arbeitet mit 60fps.

Problem ist, das du das Bild leicht seitlich verschoben siehst, weil die Kamera nicht zentriert sondern seitlich links ist :biggrin:

Sieht man auch bein dem Typ der die Sushi mit GVR isst, der trifft jedesmal neben den Mund ;D

MasterElwood
2014-12-18, 18:47:24
Bestätigt: GVR läuft auf der europäischen NK4 und höher!

Hab österreichische NK6 (nur anderer Name -selber Build als NK4) - und wenn man GVR einlegen simmuliert, startet GearVR Setup und beginnt mit download vom Oculus Store ect... :cool: