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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)


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MasterElwood
2014-08-04, 20:34:48
In einem Monat kennen wir unser Display (wenn ich recht hab).

http://www.androidcentral.com/samsung-unpacked-slated-september-3-berlin-galaxy-note-4-likely-star


Ausserdem: Zum selben Zeitpunkt wird wohl Gear VR vorgestellt werden.

Samsung Hardware + Oculus Software - was kann da wohl schiefgehen?

HELOOO IMAX zum einstecken :biggrin:

RLZ
2014-08-04, 20:35:18
Denkt ihr, ein Gefühl wie in diesem Skyrim-Video ist stellvertretend für das, was man wird spielen können, wenn das Consumer-Modell kommt?
Ohne genauer zu sagen, was du meinst, wird dir keiner eine Antwort geben können. ;)

MadManniMan
2014-08-04, 21:05:09
Ja, das war ein wenig undeutlich :D

Skyrim scheint in dem Video ohne jede Probleme einfach gutes Stereo-3D zu produzieren - darauf dieses sehr plastisch erscheinende Head-Tracking und es gibt das visuelle Erlebnis, das ich von Rift-Software erwarte. Ist das stellvertretend? Oder muss man sich mit weniger zufrieden geben?

RLZ
2014-08-04, 22:49:54
Ja, das war ein wenig undeutlich :D

Skyrim scheint in dem Video ohne jede Probleme einfach gutes Stereo-3D zu produzieren - darauf dieses sehr plastisch erscheinende Head-Tracking und es gibt das visuelle Erlebnis, das ich von Rift-Software erwarte. Ist das stellvertretend? Oder muss man sich mit weniger zufrieden geben?
Bei nativem Support kann man das sicherlich erwarten. Momentan bleibt man an jedem Gegenstand stehen und schaut sich ihn ein paar Minuten von allen Seiten an. :freak:

Bei Titel wie Skyrim würde ich aber abwarten. Ich will das erstmal selbst ausprobieren bevor ich da ein abschließendes Urteil fälle. Bei Injection ist man immer begrenzt und die GUI wird auch nicht ohne Anpassung funktionieren (was es bei Skyrim als Mod aber wohl gibt).

Cortana
2014-08-04, 23:27:21
War jetzt den ganzen Tag im Rift und fühle mich so komisch. Ich bewege ständig meinen Kopf um das Positional Tracking zu testen. Fühl mich gar nicht so als wäre ich im Reallife.

Terrarist
2014-08-05, 00:00:44
Bist wohl der erste in VR klebengebliebene :freak:

S@uDepp
2014-08-05, 09:06:04
Frage an OR Besitzer:
.....ist der 3D Effekt eigentlich ähnlich oder genauso wie die "Schielmethode" bei dem o.g. Video?
Finde ja, daß z.B. der Himmel (in der Pferdekopp-Szene) nicht immer zum Hintergrund passt - rein von der Tiefendarstellung natürlich gemeint.
Die im Fokus liegenden Einzelgegenstände wie eben der Kopp oder die Wegweiser machen sich ja echt gut - der szenische Tiefgang überzeugt mich(!) irgendwie nicht so, hab den von der Revelator damals plastischer in Erinnerung...

Grüße
S@uDepp

Terrarist
2014-08-05, 09:28:06
Also bei spielen die für das OR etwickelt werden ist der 3D-Effekt perfekt, besser als mit jedem anderen Medium. Bei Spielen wie Skyrim die ja nicht für VR entwickelt wurden macht sich halt das Bump-Mapping negativ bemerkbar, also gepimpte Texturen die dem Zocker vor dem Monitor eine Plastizität vorgaukeln. Das kommt nur gut solange der Vergleich zu einem nativen VR Titel fehlt. VorpX halte ich genrell für schwachsinnig und ist einfach der Versuch bei VR Laien abzukassieren die was dahinter steckt noch nicht durchschauen. Es ist halt vergleichbar mit einem ruckelnden Smartphone oder Tablet, kommt nur solange gut bis man mal erlebt hat wie es sich anfühlen muss.

Tib
2014-08-05, 19:44:17
War jetzt den ganzen Tag im Rift und fühle mich so komisch. Ich bewege ständig meinen Kopf um das Positional Tracking zu testen. Fühl mich gar nicht so als wäre ich im Reallife.

...lass dir mal von Deiner Frau/Freundin nen ordentlichen Schlag auf den Hinterkopf geben. Danach schnell die F12 Taste schlucken und aus dem Fenster springen um First Life zu starten.

Falls das nicht hilft, frag nochmal Frau/Freundin, die haben oft tolle VR Games wie "Geschirr spülen", "Rasen mähen" oder "Müll rausbringen" um dich ins Reallife zurückzuholen.

Psychopat
2014-08-06, 01:57:22
Die nächste Charge Rifts ist raus. Mein Status wurde gerade auf Processing geändert. Hab am 20 März bestellt. :smile:

Nightspider
2014-08-06, 03:23:57
Man braucht keine Pentile-Matrix für eine hohe Lebensdauer. Die Aussage ist schlicht falsch.

Samsung produziert auch aktuelle AMOLED Panels, wie im Galaxy Tab S, mit RGB Matrix.

Das Note 4 wird wohl 2560*1440 @ Pentile Matrix liefern. Mit Glück schon in RGB Matrix.

Falls es nur Pentile wird, wird wohl das im nächsten Jahr kommende Note 5 eine RGB Matrix bei 1440p bieten. Ich gehe davon aus das wir 4K Panels erst 2 Jahre nach den 1440p Panels in Smartphones sehen werden, also 2016.

Falls also Ende 2015 das CV1 herauskommt mit 1440p @ RGB wäre das Bild schon deutlich schärfer als beim DK2.
Ich hoffe weiterhin aber auch das gleich eine Premium Variante mit 4K herauskommt.

4K wird für die meisten eh zu viel sein, weil das die Hardware nicht stemmen kann.

Terrarist
2014-08-06, 04:50:00
4K wird für die meisten eh zu viel sein, weil das die Hardware nicht stemmen kann.

Bis 4K Thema wird, ist bestimmt auch Eyetracking bei Oculus ein Thema. Das geht dann halt nicht so auf die Performance da das LOD in Breichen die nicht von deinem Auge fokussiert werden (ca. 2/3 des gesamten FOV) geringer ausfällt, halt ähnlich wie es im RL auch der Fall ist. Die Anforderungen würden sich also nicht stark von den Jetzigen unterscheiden.

Nightspider
2014-08-06, 05:13:53
Eytracking ist noch weit entfernt. 4K ist dagegen schon lange bei Enthusiasten ein Thema.

Wer will kann sich schließlich schon in 2 Monaten ein GTX 880 SLI Gespann in den Rechner bauen.
Damit wird jedes Spiel in 4K laufen bei sehr hohen Settings.

Und wer auf die ein oder anderen unnötigen Schatten verzichten kann braucht dafür nicht mal 2 Grafikkarten. ;)

Terrarist
2014-08-06, 05:55:08
Oculus bzw. Facebook stellt jedoch keine Hardware primär für Enthusiasten und 500€ Grakabesitzer her ;)

Auf 4K im Smartphone kann der Massenmarkt vermutlich auch lange warten, da es einfach keinen Sinn ergibt, da wird es höchstwahrscheinlich nur ein paar Modelle geben die dann auch VR technisch erweiterbar sind, z.B. von Samsung die mit Oculus kooperieren.

Cortana
2014-08-06, 07:35:24
Es geht mehr um den Screen Door Effekt. Man muss ja das Spiel nicht in 4K rendern lassen.

Terrarist
2014-08-06, 07:42:50
Stimmt, jedoch ist halt fraglich ob das Produktionsvolumen der Consumerversion bereits so sein wird dass es eine exklusive 4K Displayproduktion rechtfertigt, denn wie gesagt, außerhalb von VR würden 4K Minidisplays nichts verbessern.

Nvidia tüftelt wohl daran die Auflösung herkömmlicher LCD's durch Tricks zu erhöhen, und Oculus und NV sind ja eh eng miteinander. http://www.heise.de/tr/artikel/Forscher-erhoehen-Bildqualitaet-bei-Virtual-Reality-Brillen-2283091.html

sth
2014-08-06, 09:08:36
4K wird für die meisten eh zu viel sein, weil das die Hardware nicht stemmen kann.
Abgesehen davon gibt es noch die Anschlussproblematik: Woran betreibt man 4K@90Hz?

Es geht mehr um den Screen Door Effekt. Man muss ja das Spiel nicht in 4K rendern lassen.
Den bekommt man auch mit anderen Mitteln weg, z.B. einer Diffusionsfolie auf dem Panel.
Wird man wahrscheinlich ohnehin nicht drumherum kommen, denn auch bei 4K wird man das noch sehen.

samm
2014-08-06, 12:36:02
Nvidia tüftelt wohl daran die Auflösung herkömmlicher LCD's durch Tricks zu erhöheDer "Hightech"-Trick, zwei Schirme versetzt übereinander zu legen, wird mit OLED aber meinem Verständnis nach nicht funktionieren, sondern eben wie geschrieben nur mit herkömmlicher LCD-Technik. Ausserdem wird da u.A. eine AA-Berechnung stattfinden müssen, wenn ich mir das richtig vorstelle, damit die optisch vervierfachten Pixel nicht wertlos sind.
Abgesehen davon gibt es noch die Anschlussproblematik: Woran betreibt man 4K@90Hz?Falls ich den Wiki-Eintrag zu Display Port richtig deute:
3840 × 2160 × 30 bpp @ 60 Hz --> 21.39 Gbit/s
DP 1.3. bietet "overall transmission bandwidth [...] 32.4 Gbit/s", damit dürfte also 4K @90Hz genau noch drinliegen.

sth
2014-08-06, 12:58:26
Falls ich den Wiki-Eintrag zu Display Port richtig deute:
3840 × 2160 × 30 bpp @ 60 Hz --> 21.39 Gbit/s
DP 1.3. bietet "overall transmission bandwidth [...] 32.4 Gbit/s", damit dürfte also 4K @90Hz genau noch drinliegen.
Ja, das dürfte in der Tat passen. Aber leider ist DisplayPort 1.3 bisher noch nichtmal als Standard verabschiedet worden, geschweige denn das es schon Geräte dafür gäbe.

Das braucht leider alles noch ein paar Jahre...

RLZ
2014-08-06, 13:28:33
War jetzt den ganzen Tag im Rift und fühle mich so komisch. Ich bewege ständig meinen Kopf um das Positional Tracking zu testen. Fühl mich gar nicht so als wäre ich im Reallife.
Du solltest weniger Spielen und die Zeit nutzen selbst was zu bauen. ;)
Auf 4K im Smartphone kann der Massenmarkt vermutlich auch lange warten, da es einfach keinen Sinn ergibt, da wird es höchstwahrscheinlich nur ein paar Modelle geben die dann auch VR technisch erweiterbar sind, z.B. von Samsung die mit Oculus kooperieren.
Samsung wird der Sinn egal sein. Mehr Pixel = besser für Marketing.

http://d.ibtimes.co.uk/en/full/427326/samsung-2015-roadmap-reveals-4k-resolution-folding-screens-smartphones.jpg?w=561&h=331&l=50&t=50

sth
2014-08-06, 15:08:05
Samsung wird der Sinn egal sein. Mehr Pixel = besser für Marketing.

http://d.ibtimes.co.uk/en/full/427326/samsung-2015-roadmap-reveals-4k-resolution-folding-screens-smartphones.jpg?w=561&h=331&l=50&t=50
Das ist einer der wenigen Fälle, in denen ich mich wirklich auf so eine rein marketinggesteuerte Produktentwicklung freue. Und 2017 dann bitte 8K! ;D Einzig der Größenentwicklung der Note-Geräte muss ab ca. 6,25" Einhalt geboten werden, sonst werden die HMDs zu klobig. :biggrin:

Samsungs Vorstoß in Richtung Smartphone-VR kann in dem Zusammenhang auch positiv sein, wenn dadurch VR bei der Panel-Entwicklung berücksichtigt wird.

labecula
2014-08-06, 15:24:47
Das ist einer der wenigen Fälle, in denen ich mich wirklich auf so eine rein marketinggesteuerte Produktentwicklung freue. Und 2017 dann bitte 8K! ;D Einzig der Größenentwicklung der Note-Geräte muss ab ca. 6,25" Einhalt geboten werden, sonst werden die HMDs zu klobig. :biggrin:

Samsungs Vorstoß in Richtung Smartphone-VR kann in dem Zusammenhang auch positiv sein, wenn dadurch VR bei der Panel-Entwicklung berücksichtigt wird.

Nett geträumt. Aber da selbst im Jahr 2017 wohl noch niemand mit 75Hz und jeweils zwei berechneten Prespektiven in 8K rendern kann, wird daraus so schnell nichts. Ich denke, dass wir froh sein können, bei CV1 und CV2 um die 2.5K Displays zu haben. Nicht weil nicht mehr machbar wäre, sondern weil schlichtweg 99.9% der Zielandwender nicht genügend GPU Power in ihrem Rechner haben werden.

sth
2014-08-06, 15:35:49
Nett geträumt. Aber da selbst im Jahr 2017 wohl noch niemand mit 75Hz und jeweils zwei berechneten Prespektiven in 8K rendern kann, wird daraus so schnell nichts.
Das mit 8K war jetzt auch nicht so ganz ernst gemeint.
Was die Performance angeht kommt es übrigens rein auf die Anwendung an. Alles was Google z.B. im Bereich Smartphone-VR macht könnte man heutzutage auf den meisten Gaming-PCs locker in 8K rechnen (nur mangels Schnittstelle nicht ausgeben).

PS: Das Target ist ~95Hz (siehe Video in meiner Signatur).

RLZ
2014-08-06, 15:38:10
Nett geträumt. Aber da selbst im Jahr 2017 wohl noch niemand mit 75Hz und jeweils zwei berechneten Prespektiven in 8K rendern kann, wird daraus so schnell nichts. Ich denke, dass wir froh sein können, bei CV1 und CV2 um die 2.5K Displays zu haben. Nicht weil nicht mehr machbar wäre, sondern weil schlichtweg 99.9% der Zielandwender nicht genügend GPU Power in ihrem Rechner haben werden.
Die Panelauflösung hängt ja nicht direkt mit der Renderauflösung zusammen.
Man könnte genausogut 1080p oder 2,5k auf 4k hochskalieren und wäre den Screendooreffekt zu großen Teilen los.
Der Aufpreis dafür liegt aber wohl außerhalb des Zielbudgets von CV1. Dafür schätze ich immer noch 2,5k und einer Kamera mit höherem FOV. CV2 ist dann vielleicht ein Kandidat für Inside-Out Tracking.

sth
2014-08-06, 15:51:57
Die Panelauflösung hängt ja nicht direkt mit der Renderauflösung zusammen.
Man könnte genausogut 1080p oder 2,5k auf 4k hochskalieren und wäre den Screendooreffekt zu großen Teilen los.
Das ist eine Möglichkeit, aber wie gesagt: Mit einer gescheiten Diffusionsschicht auf dem Panel ließe sich das höchstwahrscheinlich günstiger lösen.

Dafür schätze ich immer noch 2,5k und einer Kamera mit höherem FOV. CV2 ist dann vielleicht ein Kandidat für Inside-Out Tracking.
Halte ich auch für sehr realistisch.

Ich muss auch sagen: Gemessen an der Auflösung von DK2 wäre selbst 2,5K mit Pentile in meinen Augen "gut genug" für CV1.

drmaniac
2014-08-06, 16:23:07
Frage an die wenigen die da DK1 hatten und schon das DK2 erhalten haben:

Ist der Blickwinkel, bzw. das Sichtfeld nun kleiner?

Irgendwo habe ich was gelesen, dass horizontal oder vertikal es verkleinert wurde und ich fände das echt schade! Weiß nicht wenn das stimmt WIE krass es ist, aber diesen "WOW" beim freien umschauen nach oben und unten und zu den Seiten beim DK1 werde ich nie vergessen :)

Mein DK2 ist jetzt versendet worden :)

[dzp]Viper
2014-08-06, 16:28:58
Der FOV ist etwas kleiner. Aber nur sehr wenig kleiner. Der Unterschied ist bemerkbar aber nicht wirklich weltbewegend.
Die CV soll ja wieder ein größeres FOV haben.

Marodeur
2014-08-06, 17:20:29
Gibt es eigentlich schon erste Tester die wie ich eine starke Hornhautverkrümmung haben und keine Kontaktlinsen benutzen oder können die eventuell erst das Endgerät nutzen? Hab nur immer gehört das man es mal nutzen können "soll" aber genaueres in der Hinsicht erfährt man recht schwer bzw. ist halt wohl aktuell kein Thema.

RLZ
2014-08-06, 18:45:29
Frage an die wenigen die da DK1 hatten und schon das DK2 erhalten haben:

Ist der Blickwinkel, bzw. das Sichtfeld nun kleiner?
Es gibt da zwei Neuerungen.
a) die Linsen sind nun soviel besser, dass man am Rand scharf das Ende des Displays sieht. Vorher war außerhalb der Mitte alles unscharf.
b) Positional Tracking funktioniert nicht, wenn man hinten schaut. Vorher gab es das überhaupt nicht, nun ist es aber unangenehm, wenn es fehlt.

Gibt es eigentlich schon erste Tester die wie ich eine starke Hornhautverkrümmung haben und keine Kontaktlinsen benutzen oder können die eventuell erst das Endgerät nutzen? Hab nur immer gehört das man es mal nutzen können "soll" aber genaueres in der Hinsicht erfährt man recht schwer bzw. ist halt wohl aktuell kein Thema.
Einfach die Brille nicht ausziehen.

[dzp]Viper
2014-08-07, 11:06:00
Seit Gestern habe ich nun auch ein DK2 für ein paar Tage Zuhause!

Das Erlebnis ist schon was besonderes. Ganz anders als mit "normalen" 3D-Brillen für den TV oder im Kino :up:

Das Gewicht macht mir gar nichts aus. Ich finde auch, dass das Gerät nicht sehr schwer ist.
Die Wärme ist natürlich eine Sache. Aber bei großen Kopfhörern hat man das selbe Problem.

Was ich nicht bestätigen kann ist, dass es bis zu den Rändern hin komplett scharf ist. Ich habe kein Vergleich zum DK1 aber beim DK2 mit den A-Linsen habe ich eine leichte Unschärfe zum Displayrand hin. Das macht das Lesen der Textanzeigen in den Demos manchmal ein wenig schwer.

Am besten hat mir bisher gefallen:

Project Cars (für die Menüführung muss man aber die Linsen rausnehmen und über das Display navigieren :ulol: )
SolarSystemExplorer (man fliegt mit einem Raumschiff im Weltraum)

Die einzelnen Pixel erkennt man noch recht gut. Bei Weltraumspielen ist das durch das viele Schwarz vom Weltraum, nicht so schlimm. Bei Project Cars und anderen "hellen" Demos bemerkt man es aber schon noch. Nach einer Weile im "Rift" wird das aber zur Nebensache.

Insgesamt bin ich positiv beeindruckt. Sehr sehr schönes Spielzeug und mit weiteren Unterstützung von Spielen sicherlich ein "Must Have" in den nächsten Jahren.

P.S. Ich habe mit Brille gespielt. Das Rift geht ohne Probleme drüber. Dennoch muss man die Brille nach dem Aufsetzen vom RIFT noch ein wenig zurechtrücken. Ohne Brille ist das Gefühl aber doch besser.

Tellion
2014-08-07, 11:37:56
Da Viper gerade mein Rift testet, kann ich hier dennoch mal von meinen Erfahrungen sprechen. Das Headtracking funktioniert einwandfrei, im Grunde kann man es so lassen. Pixel werden wahrgenommen, allerdings ist hier auch eine Gewöhnung festzustellen. Lediglich Titel in denen man oft lesen muss, stoßen einen immer wieder auf diesen Missstand der Pixelsichtbarkeit.

Pro:
- Bewegungsübertragung
- Helligkeit
- 3D Wirkung
- Sitz auf dem Kopf

Contra:
- FOV etwas gering
- Unschärfe, wenn VR nicht richtig zentral sitzt
- Einrichtung recht komplex (aber eben DK)
- ständiges Auf und Absetzen...
- wirklich recht warm auf dem Kopf, wenn Sommer
- insgesamt müsste das Bild doch etwas schärfer sein (hoffen wir mal)

Ich würde mich freuen, wenn mehr Entwickler hier eine native Unterstützung anbieten. Kann mir auch Werbung vorstellen in der man umherwandelt, quasi virtueller Store. Mal sehen.

Freue mich wenn mein Rift wieder bei mir is :P

Ocean Rift gefällt mir gut, Cyberspace is toll, und wenn ichs mal spiele, dann ist WarThunder bisher das beste.

Nightspider
2014-08-07, 11:57:15
Wie sieht Star Citizen denn aktuell mit dem Rift aus?

Wurde der Support mit Patch 12.5 verbessert oder ist das immer noch verbuggt?

Gerade durch das dreidimensionale HUD muss das doch der Wahnsinn sein oder? ^^

Gevexx
2014-08-07, 12:10:17
Wollte ich mal die Tage probieren, hoffe es läuft ohne große Fummelei mit dem DK2 ^^.

[dzp]Viper
2014-08-07, 12:44:43
Wie sieht Star Citizen denn aktuell mit dem Rift aus?

Wurde der Support mit Patch 12.5 verbessert oder ist das immer noch verbuggt?

Gerade durch das dreidimensionale HUD muss das doch der Wahnsinn sein oder? ^^
Man hat auch im dem SolarSystemExplorer ein 3D-HUD (teilweise) und das sieht schon verdammt gut aus.

Star Citizen habe ich noch nicht probiert. Werde ich heute Abend probieren :)

Bringhimup
2014-08-07, 13:06:12
Viper;10306201']Star Citizen habe ich noch nicht probiert. Werde ich heute Abend probieren :)

Ich habs nicht hingekriegt, die von Golem auch nicht. Falls du was rauskriegst, bitte ne Anleitung verfassen. Danke! ;D

[dzp]Viper
2014-08-07, 13:29:26
Ich habs nicht hingekriegt, die von Golem auch nicht. Falls du was rauskriegst, bitte ne Anleitung verfassen. Danke! ;D
Hab eben mal ein wenig "gegoogelt". Scheinbar geht es noch nicht da SC noch auf dem 0.3 SDK basiert und die Workarounds nicht funktionieren. Muss man also auf ein Update von Chris und co. warten.

MasterElwood
2014-08-07, 15:37:52
Man braucht keine Pentile-Matrix für eine hohe Lebensdauer. Die Aussage ist schlicht falsch.

Samsung produziert auch aktuelle AMOLED Panels, wie im Galaxy Tab S, mit RGB Matrix.

Das Note 4 wird wohl 2560*1440 @ Pentile Matrix liefern. Mit Glück schon in RGB Matrix.

Falls es nur Pentile wird, wird wohl das im nächsten Jahr kommende Note 5 eine RGB Matrix bei 1440p bieten. Ich gehe davon aus das wir 4K Panels erst 2 Jahre nach den 1440p Panels in Smartphones sehen werden, also 2016.

Falls also Ende 2015 das CV1 herauskommt mit 1440p @ RGB wäre das Bild schon deutlich schärfer als beim DK2.
Ich hoffe weiterhin aber auch das gleich eine Premium Variante mit 4K herauskommt.

4K wird für die meisten eh zu viel sein, weil das die Hardware nicht stemmen kann.

Also wenn das Ding wirklich erst Ende 2015 rauskommt, können sie es sich in den Hintern schieben! :mad:

Noch 1 1/4 Jahre ab jetzt? Obwohl DK2 schon "sehr nahe" an CV1 ist? Obwohl durch FriendFace jetzt genug Kohle da ist?

LÄCHERLICH!


Da kaufe ich mir in 2 Monaten ein VR Gear, stopf mein neues Note4 rein - und vertrau auf die Community das sie einen Weg findet das Ding mit dem PC zu koppeln und die Games fürs Gear zu patchen...

[dzp]Viper
2014-08-07, 15:43:08
Da kaufe ich mir in 2 Monaten ein VR Gear, stopf mein neues Note4 rein - und vertrau auf die Community das sie einen Weg findet das Ding mit dem PC zu koppeln und die Games fürs Gear zu patchen...
Wenn es nur so einfach wäre.. ist es aber (leider) nicht.

MasterElwood
2014-08-07, 15:53:35
Viper;10306432']Wenn es nur so einfach wäre.. ist es aber (leider) nicht.

Du unterschätzt die motivierten Freaks. :biggrin:

Ich denke außer dem Tracking mit der extra Kamera wird das schon gehen. Immerhin steckt im VR ja auch Oculus Software...

MasterElwood
2014-08-07, 15:54:55
Hat schon wer mit dem Dev2 einen (3D) Film angesehen? Wie ist denn der Effekt so? Und wie sehr fallen die Pixel bei einem Movie auf?

[dzp]Viper
2014-08-07, 16:11:20
Geht das? 3D Film auf dem Rift?
Das würde ich auch gerne mal ausprobieren..

Kampf-Sushi
2014-08-07, 16:56:47
Viper;10306460']Geht das? 3D Film auf dem Rift?
Das würde ich auch gerne mal ausprobieren..
wie geil wär das? echtes 3d, d.h. wenn man den virtuellen TV von der Seite anguckt sieht man die objekte auch ausm TV rausschauen. Da wäre sicherlich nochmal einiges mehr an Spielereien machbar.

drmaniac
2014-08-07, 17:06:12
ja das geht.

hier gibt es so eine virtuelle kino app für das Rift.

Film aussuchen und sagen ob 2D, 3D und schon sitzt man in einem riesen Kinosaal :D

tsaG
2014-08-07, 17:12:05
Teilweise soll es wohl schon funktionieren

https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=42&t=11600

Anscheinend muss es wohl "nur" aufs DK2 geported werden.

videre
2014-08-07, 22:47:13
Für 10 Dollar, ziemlich teuer wie ich finde.
http://www.mindprobelabs.com/cineveo_vr_cinema_dk2.html


• Comes with four virtual reality cinema themes (Space Station, Ocean, Haunted Valley and The Void)
• Compatible with all video file formats (AVI, MP4, MOV, WMV, MKV, etc.)
• 3D movie support with a more immersive and vibrant 3D effect than in a real movie theater

Dalai-lamer
2014-08-08, 07:14:12
Wer sagt eigentlich, dass der screendoor Effekt mit der Auflösung sinkt?
Stellt euch ein Display mit einem Pixel vor! Gar keiner! 2 pixel: fastvkeiner. Je mehr Pixel desto mehr Streben im Bild. Ziel muss es sein diese Streben möglichst dünn zu bekommen.
Was bringt ein 4k Display wenn die einzelnen Pixel immer kleiner werden und wir bald 50% Streben haben.

Kommt mir nur gerade nach dem aufstehen, werde sicher gleich eines besseren belehrt ;)

[dzp]Viper
2014-08-08, 07:23:20
Ich verstehe nicht was du meinst? Streben? Du meinst den Abstand zwischen den Pixeln?

Bringhimup
2014-08-08, 07:34:18
Viper;10307135']Ich verstehe nicht was du meinst? Streben? Du meinst den Abstand zwischen den Pixeln?

Ich glaube, er meint, dass der "Türrahmen" auch schmaler werden muss. Sonst hat man sowas:

Weniger Pixel, aber gleich großer Türrahmen:
-----------
| | | | | | |
-----------

Mehr Pixel, aber gleich großer Türrahmen (Dadurch würde der Flächenanteil an schwarzen Rahmen zunehmen):
-----------
|||||||||||
-----------

MartinB
2014-08-08, 08:01:18
Die Streben werden natuerlich auch duenner bei hoeherer Pixeldichte

videre
2014-08-08, 08:59:13
Na ENDLICH, wurde auch Zeit *g*!
"Oculus VR Order #XX-XXXXXXX Shipping Notification

Your order #XX-XXXXXX has been shipped."
Per UPS, 3 Kg falls es jemand interessiert, einige von euch haben sicher auch ne E-Mail bekommen, hatte am 20. März bestellt.
Soll am 12. kommen, wurde am 7. verschickt.

tsaG
2014-08-08, 09:14:14
Wie lang war es denn vorher in processing? Meins ist seit gestern morgen in Processing und ich weiß nicht ob es schon unterwegs ist oder nicht da viele Leute ihr shipping Info bekommen haben nachdem das Paket angekommen ist ��

videre
2014-08-08, 09:37:32
Wie lang war es denn vorher in processing? Meins ist seit gestern morgen in Processing und ich weiß nicht ob es schon unterwegs ist oder nicht da viele Leute ihr shipping Info bekommen haben nachdem das Paket angekommen ist ��
Wo meinst du jetzt?
Auf der Oculus Homepage stand immer pending und heute morgen "shipped", mehr kann ich dir auch nicht sagen.
Beim UPS tracker steht:
Scheduled Delivery:
Tuesday, 08/12/2014, By End of Day

Dienstag wäre natürlich perfekt, da ich da frei habe.

Tib
2014-08-08, 10:51:44
Hat schon wer mit dem Dev2 einen (3D) Film angesehen?


http://3dtv.at/Products/Player/Index_de.aspx

...weiss nicht, ob der das DK2 unterstützt. Wer probierts aus? Obs taugt?

Gerade in den News bei denen entdeckt:

Please note that support for the Oculus Rift DK2 is not part of this release yet. It is scheduled for one of the next versions.

...na immerhin sind die dran. ;)

HisN
2014-08-08, 10:53:01
Jaaaa, ich hab die Mail auch bekommen. Auch am 20. März bestellt. Sehr schön.

Marodeur
2014-08-08, 10:53:51
Viper;10306106']
P.S. Ich habe mit Brille gespielt. Das Rift geht ohne Probleme drüber. Dennoch muss man die Brille nach dem Aufsetzen vom RIFT noch ein wenig zurechtrücken. Ohne Brille ist das Gefühl aber doch besser.

Hmmm... Kommt wohl auch drauf an was für eine Brille man hat.

-/\-CruNcher-/\-
2014-08-08, 12:02:09
Eher mal nicht. ;)

Man muss da schon zwischen den ganzen Effekten unterscheiden.

"Fokusiert" man beispielsweise auf nahe Objekte, richten sich deine Pupillen auf das Objekt aus. Daraus ergeben sich mehrere Dinge:
a) Parallaxe ändert sich
b) IPD ändert sich
c) Optischer Fokus ändert sich

Das was du meinst, ist a). Ohne Eyetracking kann ein HMD nicht alles abbilden was für korrekte Darstellung für a) und b) notwendig wäre. Daraus resultiert eine leicht falsche wahrgenommene Größe für nahe Objekte. Da gab es schon vor längerer Zeit Experimente dazu, bei denen reale existierende Objekte in der VR an gleicher Position angezeigt wurden. In Spielen ist aber eher mal egal.

Eine praktikable Lösung für c) ist noch nicht in Sicht. ;)

Das ist doch die typische reaktion von jemandem der etwas für ihn/sie neues erlebt (vor allem so extreme gehyped, mitgezogen von anderen) war damals beim Forte VR1 bei mir nicht anders heute würde darüber jeder lachen wenn er es mit dem DK1/DK2 oder Projekt Morpheus vergleicht ;)

sth
2014-08-08, 13:11:19
(vor allem so extreme gehyped, mitgezogen von anderen)
Das ist hier nichtmal nötig. Ich hab' das Rift auch schon viele Leute ausprobieren lassen, die vorher nichtmal wussten, dass es das überhaupt gibt. Die meisten waren hin und weg (der Rest hatte sofort mit Motion Sickness zu kämpfen, gerade beim DK1 ;) ).

Ich hätte gerne die Epic Citadel Demo für DK2, die war beim DK1 immer recht gut als erste Experience.

Traxx
2014-08-08, 17:49:12
YES, shippingmail auch gekriegt, bestellt 22.März. War ca. 4 Tage auf processing.

Geets

drmaniac
2014-08-08, 19:28:16
bei mir auch, verschickt gestenr per UPS und kommt Montag an!

:)

Nightspider
2014-08-09, 04:14:19
Hoffentlich kommt schnellstmöglich ein Fix für Star Citizen was den Occulus Rift Support betrifft.

Soll nicht zur GamesCom oder kurz danach Version 13 erscheinen?

Traxx
2014-08-09, 12:04:33
Geplante Lieferung nächsten Donnerstag... Wurden eure auch aus GB geliefert?

Jup, der SC-Fix wäre dringend fällig, spätestens nächsten Donnerstag ;D

Greets

samm
2014-08-09, 15:38:41
Damn, geplante Lieferung während ich eine Woche weg bin, und ohne Zugang zum Haus... hoffentlich kriegt UPS das gebacken :/

nn23
2014-08-09, 15:57:56
Damn, geplante Lieferung während ich eine Woche weg bin, und ohne Zugang zum Haus... hoffentlich kriegt UPS das gebacken :/

Reddit meint, man soll einfach bei denen anrufen und Bescheid geben.
Die werden das Paket dann ein paar Tage aufbewahren.

(Alles nur gelesen...)

Marodeur
2014-08-10, 10:57:16
Hoffentlich kann man auf dem SC Event mal eine OR testen. Hab leider niemanden im weiten Bekanntenkreis der eine hat. Wenn man nicht alles selber macht... :(

RLZ
2014-08-10, 19:43:45
Hoffentlich kommt schnellstmöglich ein Fix für Star Citizen was den Occulus Rift Support betrifft.
Da bin ich mal gespannt, ob das momentan überhaupt vernünftig läuft.
Wenn sie momentan nicht schon bei 2,5k Auflösung über 100 fps schaffen, wird das nichts.

Winnie
2014-08-10, 20:46:23
Ich hätte ja total Lust auf so'n Teil...aber ich fürchte, das ich als Maulwurf mit meinen -8 Dioptrien nicht mit glücklich werden würde. Vielleicht gibt es die Dinger irgendwann mal bei Media Markt zum ausprobieren :)

HisN
2014-08-10, 21:39:38
Da bin ich mal gespannt, ob das momentan überhaupt vernünftig läuft.
Wenn sie momentan nicht schon bei 2,5k Auflösung über 100 fps schaffen, wird das nichts.


Bei mir läuft SC zur Zeit extrem CPU-Limitiert im Vanduul-Swarm.
Gerade mal um die 40 FPS mit einem 4.5Ghz 3930K ... da ist die Graka-Lösung primär erst mal gar nicht das Problem^^

MartinB
2014-08-11, 05:24:00
Geht jemand zur Oculus Connect?

SamLombardo
2014-08-11, 09:58:30
Hier KLICK (http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=1378411&p=16101767#post16101767) gibt es mal einen Vergleich zwischen dem OR Dev Kit 2 und 3D Vision. Für mich als seit Jahren begeisterter 3D Vision User wirklich sehr interessant.

Gruß!

DrMabuse1963
2014-08-11, 10:10:30
Hört sich ja nicht schön an , kann das hier jemand bestätigen der Nv3d und OR DK2 hat das der " Zugewinn " an Immersion mit dem OR nicht so pralle ist ? MfG

tsaG
2014-08-11, 10:22:53
Naja,
Ich sehe das eigentlich auch so wie HisN. Einfach nur star nach vorne gucken und 3D erleben schön und gut, aber richtig umgehauen hat es mich erst als ich mich umgesehen habe. Das ist doch überhaupt VR, 3D kennt man doch schon ewigkeiten und ist nichts besonderes mehr.

DrMabuse1963
2014-08-11, 10:37:11
Ok , aber doch , 3d ist immer noch was besonderes für mich , hab gerade nochmal TR2013 gezockt und war wieder hin und weg : )

Edit : du hast nicht zufällig ein OR , wohnst ja ganz inner Nähe und ich würde zu gern mal eins testen ? MfG

RLZ
2014-08-11, 10:42:38
Hört sich ja nicht schön an , kann das hier jemand bestätigen der Nv3d und OR DK2 hat das der " Zugewinn " an Immersion mit dem OR nicht so pralle ist ? MfG
Selten so einen Quatsch gelesen. Der Schritt zwischen 2D und 3D Monitor ist um Welten kleiner als zu einem getrackten HMD.

DrMabuse1963
2014-08-11, 11:04:16
Schön , freue mich nu schon so lange auf das Teil , da ist vorhin als ich den Link gelesen hab ne kleine Welt für mich zusammengebrochen . MfG

Eco
2014-08-11, 11:12:28
Der CB-User scheint wirklich nur geradeaus zu schauen. Die Immersion kommt durch das Head-Tracking, die nicht vorhandenen Bildschirm-Ränder (die man bei 3D-Vision Surround hat), sowie durch das große Sichtfeld.
Dass eh schon echtes 3D nicht noch dreidimensionaler wird, sollte einleuchten. ;)

Würde mich da nicht verrückt machen. 3D-Vision Surround ist schon mit das Non-Plus-Ultra, was man aktuell ohne VR-Brille im Bereich 3D-Gaming erreicht. Zudem ist die gefühlte Auflösung durch den Sichtabstand auch viel höher, was sicherlich zum Gesamteindruck beiträgt, auch wenn er meint, dass er das außen vor gelassen hätte.

Schön , freue mich nu schon so lange auf das Teil , da ist vorhin als ich den Link gelesen hab ne kleine Welt für mich zusammengebrochen . MfG
Du plenkst (http://de.wikipedia.org/wiki/Plenken).

labecula
2014-08-11, 11:22:13
Man mag glauben, dass Schreieber solcher Texte noch nie den Vergleich zwischen Diesen alten 3D Systemen und dem immersiven VR Brillen erleben durften , sondern nur dumme Schreibe von sich geben... Selten so gelacht.

MadManniMan
2014-08-11, 11:22:27
Dennoch hat der CB-User mit einer Sache recht: es ist erschreckend, welch geringe Rolle Stereo-3D in der Fachpresse hat.

Die meiste Zeit habe ich sogar Angst, dass 3D wieder völlig verschwindet, weil haufenweise Leute über 3D im Kino ranten und gleichzeitig so gut wie keine Berichterstattung mehr statt findet.

Da war ich umso erleichterter, als mir ein noch nerdigerer Filmnerd, als ich es bin, nach Dawn of the Planet of the Apes im Kino sagte, dass er das 3D endlich als sinnvoll erachtete. Wir hatten beide zwischendurch die Brillen abgenommen, um mal einen Eindruck davon zu bekommen, welchen Unterschied es macht - und wenn das 3D auch nicht dafür sorgte, dass man die ganze Zeit "Boah, krass!" dachte, so machte es eben den Unterschied zwischen "da vorne auf der Leinwand wird gerade Filmmaterial abgebildet" und "der Film passiert gerade" aus.

Und der Film hat kein technisch nichtmal besonders gutes 3D.

labecula
2014-08-11, 11:45:08
Ich kann die Presse verstehen, sowohl 3D TV als auch 3D Kino empfinde ich als eher störend als ergänzend. Seit einigen Versuchen mit angeblich gelungenen 3D Filmen, vermeide ich jeden Kontakt mit diese Medium. Ich schaue lieber 2D Kino und TV und empfinde es als wesentlich angehmer. Alle Bekannten die einen 3D TV haben sagen das Gleiche. Die Brillen liegen nur herum und 2D wird in allen Bereichen bevorzugt. Es ist halt durch das nicht geschlossene Blickfeld etc. einfach nicht Fisch und nicht Fleisch. Denke auch, dass 3D Kino und TV immer weiter an Bedeutung verlieren wird, im gegensatz zu den immersiven VR Anwenungen die ein ganz anderes "mittendrinn" Gefühl vermitteln.

sth
2014-08-11, 11:53:18
Geht jemand zur Oculus Connect?
Also ich nicht, zu teuer und keine Zeit, auch wenn ich gerne hin würde. :(
Dafür geht's nächsten Sonntag zumindest zu CologneVR (http://www.meetup.com/Cologne-Virtual-Reality-Meetup/events/193345922/). :)

Hört sich ja nicht schön an , kann das hier jemand bestätigen der Nv3d und OR DK2 hat das der " Zugewinn " an Immersion mit dem OR nicht so pralle ist ? MfG
Also ich habe NV3D vor einiger Zeit mal angetestet. Es ist technisch besser als die älteren Lösungen, aber halt immernoch "Monitor-3D": Kein "Mittendrin statt nur dabei". Die Welt hört am Monitorrand auf.
Das kann man jetzt zwar mit größeren Monitoren und Multi-Monitor-Setups etwas verbessern, aber das Grundproblem bleibt.

Im Auflösungsvergleich verliert das Rift ganz klar gegenüber einem Triple-Monitor-Setup – der Unterschied ist gigantisch. Auch beim DK2 kann man ja sogar noch die einzelnen Subpixel erkennen. Je nachdem wie die Erwartungshaltung und das Hype-Level war, kann ich schon verstehen, wie jemand dann enttäuscht sein kann.

Trotzdem hat das Rift (bzw. head-tracked HMDs im Allgemeinen) Qualitäten, die sich mit keinem Monitor-basierten System vergleichen lassen. Es ist einfach etwas völlig anderes (daher will ich NV3D seine Daseinsberechtigung auch nicht absprechen).
Frei in alle Richtungen schauen zu können, die Größe von Objekten richtig einschätzen zu können, oder den Körper so sehr zu täuschen, dass er versucht Bewegungen zu kompensieren, die nur virtuell stattgefunden haben – das sind Dinge, die man so nicht mit einem Monitor-basierten System erreichen kann.

Da war ich umso erleichterter, als mir ein noch nerdigerer Filmnerd, als ich es bin, nach Dawn of the Planet of the Apes im Kino sagte, dass er das 3D endlich als sinnvoll erachtete. Wir hatten beide zwischendurch die Brillen abgenommen, um mal einen Eindruck davon zu bekommen, welchen Unterschied es macht - und wenn das 3D auch nicht dafür sorgte, dass man die ganze Zeit "Boah, krass!" dachte, so machte es eben den Unterschied zwischen "da vorne auf der Leinwand wird gerade Filmmaterial abgebildet" und "der Film passiert gerade" aus.
An dem Punkt war ich damals bei Avatar: In 3D gefilmt, keine dummen Klischee-Effekte (nur Klischee-Story :D), einfach nur 3D statt 2D. Das war technisch wirklich gut.
Das Problem ist, dass es im Kino halt auch viel Schrott gibt, der nicht in 3D gefilmt wurde und wo die Personen dann via Post-Production als Pappaufsteller in der Welt stehen. Sieht aus wie die Player/Monster-Sprites in z.B. Doom vom Tiefeneffekt her. Dafür brauche und will ich auch kein 3D im Kino und sowas gibt halt einen schlechten Ruf. Mittlerweile schaue ich mir nur noch Filme in 3D an, die auch in 3D gedreht wurden.

Trotzdem habe ich das Gefühl, dass 3D sich zumindest im Kino mehr denn je etabliert hat. Es wird (zumindest mit der jetzigen Technik auf Brillenbasis) nicht zur Regel werden, aber ich glaube auch nicht, dass es in den nächsten Jahren wieder aus den Kinos verschwinden wird.

Alle Bekannten die einen 3D TV haben sagen das Gleiche. Die Brillen liegen nur herum und 2D wird in allen Bereichen bevorzugt.
Das kann ich bestätigen. Nach dem anfänglichen kurzen Ausprobieren liegen die Brillen bei allen 3DTV-Besitzern die ich kenne nur in der Ecke und werden nicht mehr genutzt.
3D wäre mir daher beim Fernseherkauf völlig wurscht.

DrMabuse1963
2014-08-11, 12:03:56
u plenkst (http://de.wikipedia.org/wiki/Plenken).
den Vorwurf bekomme ich nicht zum ersten mal , da ich ( Persönlich ) aber finde das es so leserlicher ist nehme ich mir die Freiheit auch weiterhin heraus : )

Die Bildschirm-Begrenzung beim Nv3d Empfinde ich nicht als Sonderlich störend da ich beim Game das mich fesselt eh Kopfmäßig " voll drin " bin . MfG

RLZ
2014-08-11, 12:30:53
Im Auflösungsvergleich verliert das Rift ganz klar gegenüber einem Triple-Monitor-Setup – der Unterschied ist gigantisch. Auch beim DK2 kann man ja sogar noch die einzelnen Subpixel erkennen. Je nachdem wie die Erwartungshaltung und das Hype-Level war, kann ich schon verstehen, wie jemand dann enttäuscht sein kann.
Das Rift verliert wahrscheinlich jeden Auflösungsvergleich. Die Winkelauflösung liegt geschätzt zwischen VGA und SVGA Auflösung auf einem aktuellen Monitor.
Bei 4K pro Augen lägen wir dann wohl ungefähr im aktuell gewohnten Bereich. :freak:

SamLombardo
2014-08-11, 13:19:42
Man mag glauben, dass Schreieber solcher Texte noch nie den Vergleich zwischen Diesen alten 3D Systemen und dem immersiven VR Brillen erleben durften , sondern nur dumme Schreibe von sich geben... Selten so gelacht.
Wie du in deinem nachfolgenden Posting schreibst, hast du 3D im Kino gesehen und im 3D TV. Echtes 3D Vision gaming kennst Du nicht. Dieses ist NICHT!!! mit dem oft mauen 3D im Kino zu vergleichen, sondern eine ganz andere Welt! Im Kino geht mir 3D am Allerwertesten vorbei, auch am TV brauch ich es nicht. Aber einmal @3D Vision gespielt will ich kein 2D gaming mehr. Es ist einfach was völlig anderes. Also vorsicht mit solchen pauschalen Behauptungen, wenn du das wovon du schreibst gar nicht kennst.

Dennoch freu ich mich natürlich auf die Consumer Version von OR, vielleicht ja schon mit QHD Auflösung.

sth
2014-08-11, 14:26:05
Das Rift verliert wahrscheinlich jeden Auflösungsvergleich. Die Winkelauflösung liegt geschätzt zwischen VGA und SVGA Auflösung auf einem aktuellen Monitor.
Bei 4K pro Augen lägen wir dann wohl ungefähr im aktuell gewohnten Bereich. :freak:
Abrash hat das ja schonmal vorgerechnet (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/):
Given which, the obvious question is: how high does VR resolution need to go before it’s good enough? I don’t know what would be ideal, but getting to parity with monitors in terms of pixel density seems like a reasonable target. Given a 90-degree field of view in both directions, 4K-by-4K resolution would be close to achieving that, and 8K-by-8K would exceed it.
Wie können wir Samsungs Marktingabteilung davon überzeugen, dass das Note 7 ein 15360x8640 (oder besser gleich 16384x9216) Display @ ~6,2" benötigt? ;D

MartinB
2014-08-11, 14:48:47
Na dafuer wird Facebook hoffentlich schon sorgen :D

Eigentlich keine schlechte Partnerschaft. Oculus liefert die Software (fuer das GearVR) und Samsung die Hardware. Samsung hat damit die beste Chance auf Casual VR (Filme und Mini-Spiele), waehrend Oculus den aktuell besten OLED Hersteller in der Tasche hat.

DrMabuse1963
2014-08-11, 15:06:07
Na dafuer wird Facebook hoffentlich schon sorgen :D


Hoffe der ( Finanzielle ) Einfluss sorgt auch für VR Blockbuster . MfG

http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/facebook_verhandelt_mit_hollywood,584,3058763.html

tsaG
2014-08-11, 16:29:50
Edit : du hast nicht zufällig ein OR , wohnst ja ganz inner Nähe und ich würde zu gern mal eins testen ? MfG

Hi,

Nein, Momentan leider noch nicht. Ich denke mal bei mir wird es im September soweit sein.



Wie sieht es eigentlich mittlerweile mit Elite Dangerous aus? Würde es gerne mal anspielen, jedoch weiss ich nicht ob es sich bei der Beta lohnt. :-/ Eine Demo gibt es ja leider nicht.

sth
2014-08-11, 16:35:14
Also von Elite Dangerous sind viele total begeistert, aber FlightStick ist wohl ein Muss.
Zögere bisher auch noch.

videre
2014-08-11, 19:00:45
Ja, 3D Fernseher sind mMn überbewertet, deshalb bin ich ja extrem auf die OR morgen gespannt.
Ich habe Avatar in 3D beim Freund gesehen, die Effekte waren teilweise wirklich klasse, aber das gucken ist so anstrengend und der 3D Effekt wirkt mehr wie ein ausgeschnittenes Bild das aus dem Fernseher kommt.
Ich habe bisher allerdings nur passives 3D gesehen, sprich ohne Shutterbrillen, ist das wesentlich besser?

RLZ
2014-08-11, 19:16:16
Hat von euch schon jemand UE4 mit der 0.4.1 Integration getestet?

Commander Keen
2014-08-11, 20:25:35
Ich habe bisher allerdings nur passives 3D gesehen, sprich ohne Shutterbrillen, ist das wesentlich besser?

Nein. Das Bild ist bei Shutter natürlich besser weil doppelte Auflösung, aber einen besseren 3D-Effekt konnte ich nicht feststellen. Da kommt es nur darauf an wie gut das Filmmaterial ist und auf die Größe des Screens bzw. des Sitzabstands.

Für den Heimgebrauch als gelegentlicher Filmgucker ist mir passiv sogar wesentlich lieber, ist halt um einiges stressfreier und als Brillenträger tut man sich mit so einer einfachen Plastikbrille auch leichter als mit einem Shuttermonster.

Nichtsdestotrotz sind beide Lösungen letztlich Krücken und haben ihre Schwächen. Bin daher auch sehr gespannt auf VR.

Terrarist
2014-08-11, 20:39:15
Was zum lachen:

http://www.computerbase.de/2014-08/aus-der-community-oculus-rift-dk2-vs-nvidia-3d-vision/

Hier sein "Erfahrungsbericht": http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=1378411

Kann mich in dem Forum irgendwie nicht anmelden und werde immer auf den Anmeldebildschirm zurückgeworfen, liegts an deaktivierten Cookies?

Würde dem 3D Vision Fanboy gerne mal was von Präsenz erzählen, und das gutes 3D gar nicht als Effekt wahrgenommen werden soll.

Chris Lux
2014-08-11, 20:44:04
Sony KD-65X9005A. FullHD passive 3D... besser geht aktuell nicht und ich nutze es sehr oft.

N0Thing
2014-08-11, 21:02:00
Was zum lachen:

http://www.computerbase.de/2014-08/aus-der-community-oculus-rift-dk2-vs-nvidia-3d-vision/

Das hatten wir schon: ;)

Hier KLICK (http://www.computerbase.de/forum/showthread.php?t=1378411&p=16101767) gibt es mal einen Vergleich zwischen dem OR Dev Kit 2 und 3D Vision. Für mich als seit Jahren begeisterter 3D Vision User wirklich sehr interessant.

Gruß!

Terrarist
2014-08-11, 21:11:56
Das hatten wir schon: ;)

Kommt davon wenn man nur die letzte Seite des Threads betrachtet :freak:

RLZ
2014-08-12, 02:00:13
Hat von euch schon jemand UE4 mit der 0.4.1 Integration getestet?
Da es sonst niemand tut, antworte ich mir selbst. :freak:
Direct Mode funktioniert nun mit der UE4.


Wer das Spiel erkennt, kriegt nen Keks.

http://abload.de/img/capture_008_12082014_0ajfp.jpg

http://abload.de/img/rrpjjbq.jpg

http://abload.de/img/capture_004_12082014_v8jmm.jpg

Gustav_Gans
2014-08-12, 07:31:48
Guten Morgen, nachdem meine Rift nun auch reingeflattert kam muss ich feststellen, dass der Direct HMD Access Modus von keiner einzigen Demo unterstützt wird (Habe ca. 10 getestet, mit angegeben DK2 Support, waren alles Unity denke ich mal). Lediglich im Oculus Configuration Utility funktioniert das Display.
Das Display bleibt in allen Demos immer dunkel und die Orange LED leuchtet. In der Systemsteuerung wird auch nur die Kamera erkannt.
Der Workaround mit dem Extend Desktop (Das Rift Display muss dann noch um 90 Grad gedreht werden) ist dann immer etwas nervig und funktioniert dann auch nicht mit allen Demos.
Aktuelle Firmware 2.11 und Treiber 0.4.1 sind installiert.
Irgendwelche Ideen woran das liegen kann?

Skinny12
2014-08-12, 09:01:08
Hi,

bei mir geht im direkten Modus nur das config tool und die World Demo, hast du die versucht?

Ansonsten gehe ich über den "extended mode", finde ich aber unproblematisch.

LG
Nils

RLZ
2014-08-12, 10:13:03
Nun ist 0.4.1 auch offiziell released worden. :D

Added Mac OS support.
Added “Pause Service...” option to the Configuration Utility, allowing 0.3.x SDK applications to run.
Fixed various display driver bugs. Service no longer requires SSE4.1.
Fixed Unity Integration shadow support.
UE4 integration patch is now available that supports 0.4 SDK and runtime.

Haben wir hier sonst nur noch Unity User und Leute, die nichts mit dem Rift entwickeln?

Guten Morgen, nachdem meine Rift nun auch reingeflattert kam muss ich feststellen, dass der Direct HMD Access Modus von keiner einzigen Demo unterstützt wird (Habe ca. 10 getestet, mit angegeben DK2 Support, waren alles Unity denke ich mal). Lediglich im Oculus Configuration Utility funktioniert das Display.
Unity Titel mit dem 0.4er SDK haben in der Regel eine eigene DirectToRift.exe. Ohne funktioniert der Direct Mode nicht. UE4 Demos gab es bis heute (seit 3 Tagen inoffiziell) kein Direct Mode.

Ansonsten die übliche Fragen:
- Rift Firmware geupdated?
- Alle Treiber auf dem aktuellen Stand?
- Neu: Runtime 0.4.1 probiert?
- AMD Grafikkarte?
- Bei Unitydemos: -force-d3d11 getestet?
- Im Oculus Forum das Problem beschrieben? Die Jungs brauchen Feedback...

sth
2014-08-12, 11:58:00
Haben wir hier sonst nur noch Unity User und Leute, die nichts mit dem Rift entwickeln?
Also ich nutze das C++ SDK direkt (eigene Engine).
Muss heute mal schauen, ob sich bei Direct Mode + OpenGL was getan hat. Das war bisher so verbuggt, dass es praktisch nicht nutzbar war.

Ansonsten die übliche Fragen:
- Rift Firmware geupdated?
- Alle Treiber auf dem aktuellen Stand?
- Neu: Runtime 0.4.1 probiert?
- AMD Grafikkarte?
- Bei Unitydemos: -force-d3d11 getestet?
- Im Oculus Forum das Problem beschrieben? Die Jungs brauchen Feedback...
- Notebook mit Dual-Grafiklösung (Intel + dediziert)?

Das funktioniert derzeit wohl nur bei MacBooks, aber nicht mit den üblichen Lösungen wie Optimus.

- Bei Unitydemos: -force-d3d11 getestet?
Oder alternativ -force-d3d9 (half bei 0.4.0 manchmal).

RLZ
2014-08-12, 12:02:47
Also ich nutze das C++ SDK direkt (eigene Engine).
Muss heute mal schauen, ob sich bei Direct Mode + OpenGL was getan hat. Das war bisher so verbuggt, dass es praktisch nicht nutzbar war.
New SDK Features
----------------

* Added “Pause Service...” option to the Configuration Utility, which temporarily
releases DK2 sensor, allowing 0.3.x SDK applications to run.

* Added Mac OS support. Mac does not currently include a display driver, so it
always works in Extend Desktop mode.

* Added ovr_InitializeRenderingShim function that can be used to hook rendering,
needed for Direct to HMD Mode, without spinning up the rest of LibOVR.



Bug Fixes since 0.4.0
---------------------

* Removed SSE4.1 requirement that was problematic for some older AMD CPUs.
* Fixed OpenGL support on AMD cards in direct mode.
* Resolved Blue Screen (BSOD) that happened starting some demos
with some video adapters.
* Fixed BSOD or boot-up Black screen issued caused by interaction with Display Link.
Display Link still need to be uninstalled for OVR direct mode to work.
* Improved OpenGL support in the driver shim.

Unity
* Fixed shadows and some Unity shaders by switching back to a symmetric
frustum for rendering.
* Fixed D3D11 rendering.
* Miscellaneous improvements in stability and timewarp precision.

Sieht gut aus.

sth
2014-08-12, 12:04:40
Sieht gut aus.
Mal sehen, der AMD Bug war nochmal ein anderer. ;) (habe nVidia-Karten in den meisten Kisten)

sth
2014-08-12, 14:21:26
Kurze Zusammenfassung der GDC Europe Präsentation zu Project Morpheus:
Golem: Angststörungen gibt es auch in Virtual Reality (http://www.golem.de/news/game-design-angststoerungen-gibt-es-auch-in-virtual-reality-1408-108516.html)
(Keine grundsätzlich neuen Erkenntnise, wenn man sich schon etwas länger mit dem Thema beschäftigt)

Aber ich bezweifle mal, dass man selbiges auch mit 3DVision erreichen kann. ;)

Gustav_Gans
2014-08-12, 15:05:51
Hallo nochmal, danke für die Antworten.
Aktueller Status ist leider unverändert, nur die Demo im OculusConfigTool läuft im Direct Modus, sonst bleibt die Rift ausgeschaltet.
Mein PC ist ein i7 3770k und eine GTX680, macht die integrierte GPU eventuell Probleme wie das vorher angesprochene dual Grafik Notebook?
Die Parameter -force-d3d11 und -force-d3d9 helfen nicht. Alle Treiber und firmware aktuelleste Version.
Oculus Unity Tuscany Demo funktioniert auch nicht im Direct Modus :confused:
Noch irgendwelche Ideen?
Schon mal Danke im Voraus. :smile:

sth
2014-08-12, 15:23:11
Also die IGPU von Desktop CPUs macht meines Wissens keine Probleme (zumindest bei mir nicht und ich habe auch nichts derartiges gehört bisher).

Verwendest du die DirectToRift EXE-Dateien bei den Unity Demos? Ohne die gibt's bei Unity keinen Direct Mode.

Grafiktreiber mal neu installieren (Häkchen "Neuinstallation vornehmen" bei nVidia, damit die Settings mal alle zurückgesetzt werden).

Ansonsten erstmal extended Mode verwenden (-adapter 1 als Parameter bei Unity Demos, wenn FullScreen auf dem falschen Bildschirm kommt).

videre
2014-08-12, 15:23:26
Hallo nochmal, danke für die Antworten.
Aktueller Status ist leider unverändert, nur die Demo im OculusConfigTool läuft im Direct Modus, sonst bleibt die Rift ausgeschaltet.
Mein PC ist ein i7 3770k und eine GTX680, macht die integrierte GPU eventuell Probleme wie das vorher angesprochene dual Grafik Notebook?
Die Parameter -force-d3d11 und -force-d3d9 helfen nicht. Alle Treiber und firmware aktuelleste Version.
Oculus Unity Tuscany Demo funktioniert auch nicht im Direct Modus :confused:
Noch irgendwelche Ideen?
Schon mal Danke im Voraus. :smile:
Aber probiere doch mal -force-d3d10
und dann drücke die wasd-Tasten, hat bei einem User wohl so funktioniert.
Soll wohl ein Glücksspiel sein.
Ansonsten guck mal hier:
http://www.bloculus.de/oculus-rift-developer-kit-2-guide-fuer-neueinsteiger-und-bekannte-probleme/

RLZ
2014-08-12, 15:24:57
Noch irgendwelche Ideen?
Vielleicht hast du noch irgend ein inkompatibles Tool (e.g. für virtuelle Desktops, sonstwas für GPU) mitlaufen, dass Probleme macht. Aber auch hier macht das offizielles Forum Sinn, damit sie die Probleme kennen.

HisN
2014-08-12, 18:02:43
Gerade meine ersten 20 Minuten im VR verbracht.
Elite Dangerous ausprobiert.
Wie geil ist das denn?
Abgesehen von der wirklich erbärmlichen Pixelmasse, die man da zu sehen bekommt ist die Immersion ja total. Ich bin beim landen fast in eine Station gecrashed, weil ich damit beschäftigt war die ÜBER MIR kreisenden Raumschiffe zu beobachten. ÜBER MIR, wie geil ist das den bitte? Dadurch dass die Welt hinter dem Bildschirmrand fehlt, taucht man innerhalb von Minuten ganz tief ein.

sth
2014-08-12, 18:10:59
Tom Forsyths GDC Europe Vortrag läuft gerade: http://www.roadtovr.com/gdc-europe-2014-oculus-vr-developing-virtual-reality-experiences-oculus-rift-liveblog-830am-pt-1530-utc/
Wird aber wahrscheinlich irgendwann auch als Video auf gdcvault gepostet.

Ich bin beim landen fast in eine Station gecrashed, weil ich damit beschäftigt war die ÜBER MIR kreisenden Raumschiffe zu beobachten. ÜBER MIR, wie geil ist das den bitte?
Einfach ein paar Monitore an die Decke geschraubt, dann klappt das mit 3DVision bestimmt genau so gut. ;) *scnr*

videre
2014-08-12, 18:54:42
So endlich zuhause und ich konnte es eben anschließen und testen.
Leider funktioniert die Kamera aus irgendeinem Grund nicht.

Doch meine Befürchtung, es wäre zu stark Pixelig, dem kann ich nur sagen, es ist pixelig, aber es stört nicht so, wie ich erwartet hatte.
Als ich die Brille das erste mal aufsetzte, drückte es an den Kopf, doch das war mir egal, die "Demo Scene" hat mich glatt UMGEHAUEN, na ja nicht wörtlich.
Aber ich musste laut euphorisch lachen.
Man hat sofort das Gefühl in der Umgebung zu sitzen, nun verstehe ich die ganze Euphorie, der Effekt ist grandios.
Ich will direkt das Kartenhaus, die Pflanze oder den Tisch anfassen.

So muss erstmal weitertesten, mit Positions-Tracking ist das sicher wesentlich besser... :freak:
Update: ok, kamera geht, lag am "windows update" dienst...

E:
http://www.kdramastars.com/articles/32823/20140812/oculus-rift-consumer-version-release-date.htm

DrMabuse1963
2014-08-12, 19:56:18
Einfach ein paar Monitore an die Decke geschraubt, dann klappt das mit 3DVision bestimmt genau so gut. ;) *scnr*


Mach mir das Teil nicht madig , muss mich noch bis zur CV1 damit zufrieden geben ; )
Hänge grad der ( PC ) Evolution ne Stufe hinterher : (

Gustav_Gans
2014-08-12, 20:59:43
So langsam bekomme ich auch ein paar Demos zum laufen. Wie ist denn bei den anderen die Erfahrung hier. Bei mir muss ich immer herumprobieren ob die Demo im Direct Mode geht und wenn das nicht geht den extend Desktop Modus. Wenn die Demos beim ersten Starten abstürzen ist das, wie ich mittlerweile gelernt habe, ein gutes Zeichen da die diese dann beim nächsten Start wie gewünscht laufen. Das einzige Problem ist die Kamera, welche bei vielen Demos nicht funktioniert. Besonders ärgerlich ist das bei Timerifters, welches einen super Eindruck macht und wohl auch für DK2 konzipiert wurde.
Irgendwelche Tricks wie man die störrische Kamera doch arbeiten bewegen kann?
Außer Quake2 :freak: habe ich bisher kein Spiel zum voll zum laufen bekommen, was gibt es denn empfehlenswertes, was auch für die Rift konzipiert wurde? Schnelle, nachträglich angepasste Shooter sind da eher suboptimal.

labecula
2014-08-12, 21:39:02
So endlich zuhause und ich konnte es eben anschließen und testen.
Leider funktioniert die Kamera aus irgendeinem Grund nicht.

Doch meine Befürchtung, es wäre zu stark Pixelig, dem kann ich nur sagen, es ist pixelig, aber es stört nicht so, wie ich erwartet hatte.
Als ich die Brille das erste mal aufsetzte, drückte es an den Kopf, doch das war mir egal, die "Demo Scene" hat mich glatt UMGEHAUEN, na ja nicht wörtlich.
Aber ich musste laut euphorisch lachen.
Man hat sofort das Gefühl in der Umgebung zu sitzen, nun verstehe ich die ganze Euphorie, der Effekt ist grandios.
Ich will direkt das Kartenhaus, die Pflanze oder den Tisch anfassen.

So muss erstmal weitertesten, mit Positions-Tracking ist das sicher wesentlich besser... :freak:
Update: ok, kamera geht, lag am "windows update" dienst...

E:
http://www.kdramastars.com/articles/32823/20140812/oculus-rift-consumer-version-release-date.htm

Beide Kabel in der kamera ? ;-) Oft ein Fehler der passiert.

nn23
2014-08-12, 21:43:11
Hi,

spiele nur für das Rift konzipierte Demos, alles Andere (Tridef, VorpX & Co) sind im Moment noch nicht optimal. Hier ist eine Liste (http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2btu2o/unofficial_list_of_dk2_demos_and_resources/), der momentan erhältlichen Demos. Müsste weitestgehend relativ vollständig sein,
Da sind auch nur DK2 Demos! TimeRifters hat doch noch keine DK2 Version, oder?

Extended Mode nutze ich garnicht, das ist ja eine Qual... Rift als primären Monitor setzen 8damit die 75hz übernommen werden), man sieht nichts... alles nicht so toll. Hoffentlich funktioniert der Direct Mode bald vernünftig.
Denkt dran, im Oculus Util zwischen extended und Direct umzuschalten.

Es gibt aber viele Sachen, die schon im Direct Mode laufen.
Als erstes: Warscape Alpha! Probiere mich auch gerade durch, Mining Mike, Sightline, Tuscany 0.4.1, Lava Rollercoaster funktionieren.

Es gibt momentan das Judder Problem: beim herumschauen ruckelt es unnatürlich - hält man den Kopf still ist alles OK.
Bei mir hilft es meistens eine Verknüfpung zur exe zu erstellen, und den Parameter -force-d3d11 anzuhängen.

Mit der Kamera oder dem Rift ansich hatte ich bisher keine Probleme.

Passt auf die Linsen auf, die zerkratzen sehr sehr leicht! Also am besten unter lauwarmen Wasser mit sanften Spüli reinigen!

[dzp]Viper
2014-08-12, 21:51:40
Das wäre ja fast zu schön um wahr zu sein:

Oculus Rift Consumer Version Release Date On May 2015

"The consumer-oriented version of the Oculus Rift is in development and will feature at greater than 1080p low-persistence-of-vision OLED display. We hope to see wireless connectivity, although there is some debate on this point. Expect there to be 7in displays, with 24-bit colour depth."

"That 7in display will use stereoscopic 3D to mimic normal human vision. This means that the left eye sees extra space to the left and the right eye sees more to the right. This gives Oculus Rift a great field of view than previous VR headsets."
http://www.kdramastars.com/articles/32823/20140812/oculus-rift-consumer-version-release-date.htm

nn23
2014-08-12, 21:55:10
Viper;10312628']Das wäre ja fast zu schön um wahr zu sein:

Oculus Rift Consumer Version Release Date On May 2015


http://www.kdramastars.com/articles/32823/20140812/oculus-rift-consumer-version-release-date.htm


Nja... denke nicht, dass das eine zuverlässige News ist.
Habe bisher nirgendswo davon gelesen. Wäre das echt, müsste es eine riesen Welle in der Community geben.

Außerdem schmiert mir auf der Seite der FlashPlayer ab, wer weiss, was die da versuchen...

Psychopat
2014-08-13, 00:03:13
"Sightline: The Chair" ist wohl die neue Vorzeigedemo.
klick (http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2dcklo/sdk_041_sightline_the_chair_no_judder_further/)

Definitiv das graphisch beste bisher. Schluckt aber auch ordentlich Leistung. Ich komme mit meiner GTX 670 nicht mit, bei der Szene mit den Bäumen geht es auf 40 FPS runter und ruckelt entsprechend. Die Szenen die mit 75 FPS gehen sind aber schön smooth. Hab die 1.3 Version ausprobiert. -force-d3d11 hilft leider nicht.
Läuft das bei euch besser?

Edit: Benutze die DirectToRift.exe, also im direct mode.

MasterElwood
2014-08-13, 04:03:00
Sony KD-65X9005A. FullHD passive 3D... besser geht aktuell nicht und ich nutze es sehr oft.

Passiv 3D is awesome! Hab "nur" einen normalen FullHD LG mit passiv - aber trotz nur halber FullHD Auflösung ist das 3D dort besser als bei meinem Nvidia 3D Vision. Ruhiger, angenehmer - und überhaupt nicht ermüdend.

Genau DIE Sony Kiste von dir würde ich auch haben - wenn ich die Kohle momentan hätte... :D

Terrarist
2014-08-13, 04:35:55
Nja... denke nicht, dass das eine zuverlässige News ist.
Habe bisher nirgendswo davon gelesen. Wäre das echt, müsste es eine riesen Welle in der Community geben.

Außerdem schmiert mir auf der Seite der FlashPlayer ab, wer weiss, was die da versuchen...

Ist wohl eine alte recyclete News aus der zeit wo Crystal Cove (DK2) das erste mal präsentiert wurde, also vor ca. einem Jahr. Mai 2015 war ja mal der angepeilte Releasezeitpunkt für die CV gegen Ende letzten Jahres vor dem FB Deal.

TheCounter
2014-08-13, 08:30:31
Meins wurde auch endlich verschickt :)

videre
2014-08-13, 08:39:16
Also Demos haben ein paar sehr gut funktioniert, aber das Stöttern nervt ungemein, Bandicam mit 75 fps limitierung hilft zwar etwas, aber es nervt dennoch.

VRTypingTrainer1.4b, eine großartige Demo, sehr stylisch.
ovr_unity_0.4.1_demo_win (offizieller Download, tuscana Demo)
SpiritedAwayBoilerRoom-1_4-DK2_Data, sehr schick gemacht
RedofPaws, weiß ich gerade nicht mehr.
PolyWorld, ganz nett
polyrider_windows_dk2, würg, mir wurde übel
OceanRift_v1.02_DK2, einfach der Hammer, so einen Hai zu sehen, hier macht sich das Oculus Rift bemerktbar, virtuelle Tiere sehen, unfassbar real.
MUSEUM OF GAMES 2 [DK2], wenn die Modelle sich drehen und die Krallen dir ins gesicht stechen.
MESS_x86_dk2, weird wäre der korrekte Ausdruck, die Modelle sind leider nicht mein Geschmack, aber die Animationen und Qualität ist enorm, hat potenzial.
ArchiVision_Architecture_Package_Beta, eine Küche in 3D, ganz nett.


Das Rift läuft jetzt ohne Probleme, für ein DevKit2 sehr gut!

Relic
2014-08-13, 09:53:22
So hab die Kiste jetzt auch. Allerdings wird mir relativ schnell schlecht. Hab allerdings auch erst Tuscany, Euro Truck Simulator 2 und Helix Coaster ausprobiert.
Was ist die beste Möglichkeit sich bei Rift Games/Demos die FPS anzeigen zu lassen?
Irgendwas stimmt bei mir noch nicht....

Gevexx
2014-08-13, 10:00:54
Hab nun auch fast alles durch hier meine Zusammenfassung:

Sightline The Chair - TOP Absolute Referenz was Technischer Möglichkeit angeht bin aus dem Staunen nicht raus gekommen.

Vanguard V - Bestes Gameplay für den Oculus Rift. Eines der wenigen die man wirklich Spielen kann und nicht nur zugucken.

Lost in the Rift - Beste Horror Demo das mit dem Dev Kit 2 funktioniert imo.

Quake 2 - Sehr schöne Mod. Blick und Schiess Richtung sind entkoppelt und es macht Spaß in der Retro Welt wieder um herzuspringen. Strafejumping verursacht aber Kopfschmerzen :freak:.

OceanDive - Als Hobby-Urlaubs-Taucher etwas enttäuschend, so ein richtiges Unterwasser Gefühl hat sich nicht eingestellt. Fehlen noch so einige Dinge für eine bessere Immersion (Eingeschränkte Sicht, Eigenen Taucher sehen usw.)

Crystal Rift - Richtig fiese Jumpscares da zuckt man richtig zusammen. Atmosphäre etc ist aber eher schwach.

Helix - Musste fast Kotzen nachdem ich noch eine 2te Runde gedreht habe :freak:

Kon Tiki - Fand ich irgendwie übelst geil. Gibt kaum was zu sehen aber oben auf dem Mast zu stehen und runter zu gucken hat übelst Laune gemacht.

Totoro & Spirited Away - Richtig schick modelliert und hübsche Szenen, leider nicht wirklich viel zu tun.

Touhou Suyopon 2 - Ein Shmup in 3D alleine die Idee ist so krank :biggrin:. Hat aber Spaß gemacht weil es richtiges Gameplay hatte. VR Technisch aber wenig vorzeigbar.



Ich würde so liebend gerne mal Darkfield VR und Elite Dangerous testen und vorstellen. Finde aber die Preise um das kurz anzutesten zu hoch :(. Technolust auch da kostet es 30$ :/.

nn23
2014-08-13, 10:40:30
Also TechnoLust lohnt sich definitiv!
Ist eines der besten Games, die momentan spielbar sind (ist natürlich noch ne Demo).

Elite Dangerous ist mir auch zu teuer (60$ das Spiel, 100€ nen HOTAS).
Irgendwann später vielleicht mal.

sth
2014-08-13, 11:09:12
Leider löst SDK 0.4.1 keines der bekannten OpenGL-Probleme (Direct Mode geht nicht, TimeWarp erzeugt Grafikfehler, ...), lediglich eine Inkompatibilität mit AMD-Karten.

Laut Oculus dann im nächsten Release...

Golem: Zusammenfassung von Tom Forsyths GDC Europe Vortrag gestern (http://www.golem.de/news/entwickeln-fuer-oculus-rift-dk2-enthauptet-die-katze-und-haengt-sie-an-den-haken-1408-108532.html)
Ist eine aktualisierte Fassung seines Vortrags von der "normalen" GDC.

Psychopat
2014-08-13, 11:21:33
Was ist die beste Möglichkeit sich bei Rift Games/Demos die FPS anzeigen zu lassen?

Geht bei den meisten Demos durch Drücken von der "F" Taste. Z.B. bei tuscany, ocean rift.

RLZ
2014-08-13, 11:40:25
Leider löst SDK 0.4.1 keines der bekannten OpenGL-Probleme (Direct Mode geht nicht, TimeWarp erzeugt Grafikfehler, ...), lediglich eine Inkompatibilität mit AMD-Karten.
Die UE4 Integration ist für mich leider auch noch unbrauchbar.
Ich kann die Anwendung genau einmal starten und danach ignoriert sie das Rift einfach. Starte ich die Treiber neu, bekomme ich bei Anwendungsstart nur noch Datenmüll zu sehen. Rechner neustarten hilft zwar, ist aber auch nicht wirklich eine Option. :(

sth
2014-08-13, 12:15:58
Die UE4 Integration ist für mich leider auch noch unbrauchbar.
Ich kann die Anwendung genau einmal starten und danach ignoriert sie das Rift einfach. Starte ich die Treiber neu, bekomme ich bei Anwendungsstart nur noch Datenmüll zu sehen. Rechner neustarten hilft zwar, ist aber auch nicht wirklich eine Option. :(
So macht entwickeln Spaß. :(

Da kann ich ja noch froh sein: Mit Extended Mode und deaktiviertem TimeWarp kann ich zumindest testen (wenn auch ohne VSync in der Konfiguration).

HisN
2014-08-13, 13:10:20
Live for Speed ist der Nausea-Test.
Wenn man geradeaus fährt ist ja alles in Ordnung (außer dass die Straße am Horizont in Pixelbrei zerfließt), aber sobald es schnell durch S-Kurven geht und man den Kopf von einer Seite auf die andere Bewegt ... möchte ich nur noch Kotzen :-)

sth
2014-08-13, 13:14:39
Live for Speed ist der Nausea-Test. [...] sobald es schnell durch S-Kurven geht und man den Kopf von einer Seite auf die andere Bewegt ... möchte ich nur noch Kotzen :-)
Das Problem habe ich bei Fahrsimulationen überhaupt nicht, nur das es am Anfang immer ungewohnt ist, dass die G-Kräfte fehlen (der Körper erwartet sie und dann kommt nix). Das gibt sich aber i.d.R. nach der ersten Runde.

Fährst du in Cockpit-Sicht? (am besten mit aktiviertem Fahrer)

(außer dass die Straße am Horizont in Pixelbrei zerfließt)
Du musst mal Assetto Corsa mit dem DK1 fahren. ;D
Als ich das erste mal LFS mit dem DK2 gefahren bin (AC hat leider noch keinen Support) dachte ich mir "endlich kann ich erkennen wo ich hinfahre!".

HisN
2014-08-13, 13:46:44
JA Cockpit
JA Fahrer an

Okey, ich probiers nochmal^^

MartinB
2014-08-13, 13:57:43
So macht entwickeln Spaß. :(

Da kann ich ja noch froh sein: Mit Extended Mode und deaktiviertem TimeWarp kann ich zumindest testen (wenn auch ohne VSync in der Konfiguration).

In Unity?

Ich bekomme hier in Unity garnix zum laufen. Muss immer builden.


Aktuell habe ich nen coolen Bug: es wird erst bei 150FPS gevsynced, alles drunter ruckelt X-D

[dzp]Viper
2014-08-13, 14:15:49
Project Cars geht auch schon mit dem DK2.

Problem dabei ist nur, dass man die Linsen rausnehmen muss um im Menü zu navigieren.

sth
2014-08-13, 14:47:34
In Unity?
Ich bekomme hier in Unity garnix zum laufen. Muss immer builden.
Ne, eigene Engine auf C++/OpenGL-Basis.


Aktuell habe ich nen coolen Bug: es wird erst bei 150FPS gevsynced, alles drunter ruckelt X-D
Bitte poste das nochmal hier: https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=34&t=12335
Oculus scheint sich des Problems noch nicht wirklich bewusst zu sein.

Viper;10313273']Problem dabei ist nur, dass man die Linsen rausnehmen muss um im Menü zu navigieren.
:crazy:

Ich warte jetzt schon seit Ewigkeiten auf einen brauchbaren Project Cars Build mit Rift Support (bin schon sehr lange Backer des Projekts), aber es gibt immer irgendeinen totalen Showstopper... Schade.

HisN
2014-08-14, 01:10:28
Warum muss man sich eigentlich für fast jedes Game erst mal ergoogeln, wie der OR-Modus aktiviert wird? Ist noch DK, wa? *g*
Die Leute könnten sich da mal einigen.
Z.B. Star Sitizen .... weder über einen Eintrag in der User.cfg noch über Numpad+1?

MartinB
2014-08-14, 01:34:48
Das aktuelle SDK ist Mist. Selbst die Unity basierten Spiele starten alle anders.

Wir sind übrigens auf der Gamescom :)
http://i.imgur.com/yxrSUbbh.jpg

RLZ
2014-08-14, 01:53:41
Die UE4 Integration ist für mich leider auch noch unbrauchbar.
Heute nochmal die ganze Geschichte mit den letzten Bugfixes neugebaut und schon ist alles im grünen gelben Bereich. Die Performanz ist generell schlecht und der Direct Mode halbiert die Framerate dann noch. Abhilfe ist aber schon in Aussicht...

sth
2014-08-14, 03:24:44
Das aktuelle SDK ist Mist. Selbst die Unity basierten Spiele starten alle anders.

Wir sind übrigens auf der Gamescom :)
http://i.imgur.com/yxrSUbbh.jpg
Jemand von euch im Anschluss bei CologneVR am Sonntag Abend?

DrMabuse1963
2014-08-14, 08:42:59
Bin Schwer am überlegen ob ich hinfahre , finde aber nichts wo ich Anmelden könnte , Unbegrenzt Eintritt wirds ja wohl eher nicht geben . MfG
http://www.vrnerds.de/vr-meetup-3-inkl-game-slam-17-august-2014-koeln/


Edit :
Grafik für Virtual-Reality-Spiele - Oculus und Sony warnen vor »Uncanny Valley«


http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/grafik_fuer_virtual_reality_spiele,584,3058964.html

sth
2014-08-14, 11:05:46
Bin Schwer am überlegen ob ich hinfahre , finde aber nichts wo ich Anmelden könnte , Unbegrenzt Eintritt wirds ja wohl eher nicht geben . MfG
http://www.vrnerds.de/vr-meetup-3-inkl-game-slam-17-august-2014-koeln/
Einfach hier eintragen:
http://www.meetup.com/Cologne-Virtual-Reality-Meetup/

y33H@
2014-08-14, 20:06:36
Bestes VR-Erlebnis bisher: Dschungel-Map mit Cryengine

http://www.golem.de/news/cryengine-fuer-oculus-rift-eichhoernchen-jagd-im-virtuellen-crysis-dschungel-1408-108583.html

RLZ
2014-08-14, 21:03:10
Der SteamVR Support für DK2 ist endlich da. :)

tsaG
2014-08-14, 21:10:54
Was heist das genau? Gibt es jetzt wieder HL2 VR? =)

RLZ
2014-08-14, 21:16:57
Alle Spiele mit SteamVR Support sollten nun mit DK2 laufen. Bisher hab ich nur kurz HL2 getestet, aber das läuft inklusive Positional Tracking.

HisN
2014-08-14, 21:45:42
http://store.steampowered.com/search/?category2=31 sind ja ein paar

DrMabuse1963
2014-08-14, 22:05:01
Interessantes Interview zu VR :
http://www.computerbase.de/2014-08/vr-herausforderungen-entwicklung/

Nightspider
2014-08-14, 22:20:39
Bestes VR-Erlebnis bisher: Dschungel-Map mit Cryengine

http://www.golem.de/news/cryengine-fuer-oculus-rift-eichhoernchen-jagd-im-virtuellen-crysis-dschungel-1408-108583.html

Ahaha, Zelda 64 Ocarina of Time mit Occulus Rift! DO WANT! :D

Traxx
2014-08-14, 22:45:19
Alle Spiele mit SteamVR Support sollten nun mit DK2 laufen. Bisher hab ich nur kurz HL2 getestet, aber das läuft inklusive Positional Tracking.

Hmm, bei mir startet HL2 gar nicht mehr... Hast du das Rift auf direct?

sth
2014-08-14, 22:53:49
Nur Extended Mode wird unterstützt laut Release Notes.

tsaG
2014-08-14, 23:02:18
Wie funktioniert es denn bei euch? Ich habe die Oculus im Direct modus. In den Anzeige Einstellungen unter Virtual Reality wird mir nur deaktiviert angezeigt. Beim drüber hovern wird nur angezeigt das kein Device erkannt wurde.

sth
2014-08-14, 23:27:25
SteamVR Beta-Update installieren und dann View -> VR Mode

RLZ
2014-08-14, 23:44:10
SteamVR Beta-Update installieren und dann View -> VR Mode
Seltsamerweise brauche ich noch die HL2 Beta. Sonst benutzt er den alten VRServer und das ganze Steam startet nicht im VR Modus.

tsaG
2014-08-14, 23:59:20
Oculus im Direct modus?

sth
2014-08-15, 00:01:29
Extended

Fusion_Power
2014-08-15, 00:40:39
Elite: Dangerous sieht echt gut aus und scheint wirklich auch für OR optimiert worden zu sein, so ein HOTAS System tut sein übriges zum feeling. :)

Uj1hFkc3Q68

Wußte bis vor kurzem gar nicht, dass solche aufwendigen Flight Controls überhaupt noch hergestellt werden, gab dafür ja quasi gar keine (neuen) Spiele mehr, oder wozu wurden die in der Zeit nach den großen Flugsims und vor OR verwendet?

RLZ
2014-08-15, 00:53:34
Elite: Dangerous sieht echt gut aus und scheint wirklich auch für OR optimiert worden zu sein, so ein HOTAS System tut sein übriges zum feeling. :)
Eher nicht.
Sehr feine Schriftarten (kleiner 1 Subpixel), rote Ingame Menüs (rot hat weniger Subpixel) und Gameplay das eine hohe Auflösung benötigt.

Das Spiel gibt ein Gefühlt wie HMDs in einigen Jahren funktionieren könnten, aber selbst mit CV1 wird das imo nicht spielbar sein.

Psychopat
2014-08-15, 01:30:12
Was gibt es denn im Moment was vernünftig mit dem DK2 spielbar ist? Ist bei den SteamVR Sachen was gut spielbares dabei?

Im Moment warte ich auf ein Update von VorpX. Damit wollte ich dann Trine 2 ausprobieren. Metro 2033 hab ich hier auch noch rumliegen und nicht gespielt. Im Prinzip missbrauche ich damit das DK2 als schnöden 3D Monitor, aber ordentliches VR dauert wohl noch ein bisschen. Und braucht die entsprechenden Eingabegeräte.

nn23
2014-08-15, 05:21:22
Da gibt es alles was man braucht:
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2btu2o/unofficial_list_of_dk2_demos_and_resources/

Dalai-lamer
2014-08-15, 08:00:56
SteamVR Beta-Update installieren und dann View -> VR Mode


Ah gefunden. Oben im Menü auf ANzeige und dann VR Mode.
Aber es ist in HL2 sehr zäh und zieht schlieren. Liegt das an der niedrigen Framerate ? ATI 7970 oder weil die Oculus als Zweit Bildschirm läuft und nciht als Primär Monitor?

sth
2014-08-15, 08:46:12
Ah gefunden. Oben im Menü auf ANzeige und dann VR Mode.
Aber es ist in HL2 sehr zäh und zieht schlieren. Liegt das an der niedrigen Framerate ? ATI 7970 oder weil die Oculus als Zweit Bildschirm läuft und nciht als Primär Monitor?
Ne, das liegt daran, dass low persistence in HL2 aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, oder zumindest meistens nicht. Ist noch sehr verbuggt alles.

Dalai-lamer
2014-08-15, 10:55:04
Ne, das liegt daran, dass low persistence in HL2 aus irgendeinem Grund nicht funktioniert, oder zumindest meistens nicht. Ist noch sehr verbuggt alles.


Ich hoffe es liegt daran, dass mir schon nach kurzer zeit schlecht wurde. Eine Ego Shooter Unverträglichkeit meinerseits wäre sehr schade. Wie sind eure Erfahrungen? Gewohnt man sich dran ?

Gevexx
2014-08-15, 11:26:52
Ich würde sagen man kann sich dran gewöhnen.

Mir wird nun nur nach 15-30 Minuten zocken schlecht, war am Anfang definitv schlimmer. Kann man also sozusagen die Motion Sickness wegtrainieren.

Täglich 15-30 Minuten zocken und man sollte sich nach 1-2 Wochen dran gewöhnt haben (oh mann hört sich an wie eine Apotheken Anleitung :freak:)

Popopinsel
2014-08-15, 14:59:03
[...]aber selbst mit CV1 wird das imo nicht spielbar sein.
Ich wette dagegen.

Traxx
2014-08-15, 15:08:15
Hi zusammen

Hl2 läuft nun bei mir auch, grundsätzlich: wow (mit den bekannten Einschränkungen). Leider habe ich kein Fadenkreuz mehr auch wenn ich das ohne vr auf dem Monitor starte. Wie kriege ich das wieder rein? Ich habe schon mit einigen commands in der Konsole probiert, nix...

Im Vergleich mit dem Sony HMD-T2 ist die Immersion beim Rift schon eine ganz andere Liga, das habe ich so noch nie erlebt. Ich erlebe bei anderem 3d meist die Tiefe, jedoch fast nicht die Pop-outs, ausser ich schalte auf Standbild. Die einfache Demo des Schreibtisches wirkt für mich extrem gut, habe mich mehrfach dabei erwischt es komisch zu empfinden die Dinge nicht anfassen zu können oder den Kopf irgendwo anzustossen ;) . Auch die feineren Abstufung z.B. bei Fensterrahmen in der Unity Demo wirken auf mich genial.

Ein flaues Gefühl im Magen kriege ich nur leicht, vor allem auf der Achterbahn (Helix). Bleibt aber bei einem leichten Unwohlsein. Meine bessere Hälfte (die sonst auch zockt) musste sich nach einer halben Runde Achterbahn auf dem Bett hinlegen, war ihr schlecht und schwindelig. Das ist anscheinend wirklich extrem unterschiedlich.

Die gefühlte Auflösung ist jedoch beim Sony HMD wesentlich besser (für jedes Auge 1280 x 720) wohl auch dank OLED. Da kommt hoffentlich noch ein grosser Schritt für die CV1.

Gruss
Traxx

Edit: Crosshairproblem gelöst: in Konsole mal munter hud_quickinfo 1, cl_drawhud 1 und crosshair 1 eingetragen.

videre
2014-08-15, 18:31:26
Steamupdate, sicher schon bekannt, aber hier eine ausführliche News:
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10165


Mal eine Frage an alle Besitzer, ist es bei euch möglich, irgendeine Demo, flüssig zu spielen? Selbst mit 75 fps limit dank Bandicam, schaffe ich es bei fast keiner Demo außer der originalen "test scene", flüssig zu gucken.
Wenn ich mich mit der Maus umgucke, ist es flüssig, aber mit dem OR stottert es so merkwürdig, die 75fps zu limitieren, hat etwas gebracht, aber nur etwas.
Die immerson bei der Tuscana Demo und diesem Virtuellen Typing game (am anfang) war bisher die beste.
Alleine die Holzdecke oder die Schmetterlinge, sehr schön.
Ich frage mich nur, wie es bei wirklich schnellen Egoshootern sein wird, ob da die Übelkeit schnell einsetzt oder nicht.

Ist es normal, dass um die Linsen alles unscharf ist? ich bin kurzsichtig, aber ich bekomme die Linsen einfach nicht korrekt eingestellt.
Die A Linsen sind angenehmer als die B.

Traxx
2014-08-15, 20:20:56
Mal eine Frage an alle Besitzer, ist es bei euch möglich, irgendeine Demo, flüssig zu spielen?

Bei der Helix und der Demo mit dem schönen Häuschen und den Schmetterlingen half bei mir, bei der Desktopverknüpfung unter Eigenschaften beim Ziel noch -force-d3d11 dranzuhängen.

Beispiel: xxxxHelix_DirectToRift.exe" -force-d3d11

Gruss
Traxx

DrMabuse1963
2014-08-15, 20:23:21
Ich hoffe es liegt daran, dass mir schon nach kurzer zeit schlecht wurde. Eine Ego Shooter Unverträglichkeit meinerseits wäre sehr schade. Wie sind eure Erfahrungen? Gewohnt man sich dran ?
Da biste wohl nicht der einzige dem Schlecht wird...
http://www.gamestar.de/spiele/routine/news/routine,48728,3059067.html

Traxx
2014-08-15, 20:30:11
Da biste wohl nicht der einzige dem Schlecht wird...
http://www.gamestar.de/spiele/routine/news/routine,48728,3059067.html

Also ich merke das beim Rift wesentlich stärker als beim Sony-HMD. Das Sony-HMD ist aber irgendwie gefühlt auch mehr Monitor/TV nahe vor dem Kopf und das Mittendringefühl ist viel weniger stark. Aber übel wurde mir dort nie zusammen mit dem Track-IR, auch nicht bei stundenlangem Fiegen. Beim Rift wird bei mir bisher der Magen schon etwas komisch, dafür schmerzt der Kopf wegen der besseren Auflage nicht...

DrMabuse1963
2014-08-15, 21:02:37
Nachdem was ich bisher so über VR gelesen habe ist da wohl das größte Prob das das Hirn ne Bewegung des Körpers erwartet und nicht nur ne Bedienung des Eingabe-Gerätes , daran sollte man/es sich aber gewöhnen können denke ich . MfG

Konami
2014-08-15, 21:05:31
Da biste wohl nicht der einzige dem Schlecht wird...
http://www.gamestar.de/spiele/routine/news/routine,48728,3059067.html
Übelkeit liegt aber meistens an sowas wie hohen Latenzen und Judder. Das wird in dem Fall einfach ein Engine-Problem sein.

RLZ
2014-08-15, 23:51:22
Ich wette dagegen.
Würde mich freuen, wenn ich falsch liege. :up:

Ich hoffe es liegt daran, dass mir schon nach kurzer zeit schlecht wurde. Eine Ego Shooter Unverträglichkeit meinerseits wäre sehr schade. Wie sind eure Erfahrungen? Gewohnt man sich dran ?
HL2 war für mich auf DK1 eine der besten Erfahrungen und das erste Mal auf DK2, dass ich fast direkt Motion Sickness bekomme. Eine direkte Erklärung dafür habe ich aber nicht.


Die gefühlte Auflösung ist jedoch beim Sony HMD wesentlich besser (für jedes Auge 1280 x 720) wohl auch dank OLED. Da kommt hoffentlich noch ein grosser Schritt für die CV1.
Winkelauflösung und so... Selbst bei höherer Auflösung pro Auge (sehr wahrscheinlich bei CV1), wird das Rift wesentlich unschärfer bleiben. Bei mehr als doppeltem FOV wären wir bei weniger als halber Winkelauflösung. Also eher wie 640x360 beim T2. ;)

videre
2014-08-16, 00:37:27
Übelkeit liegt aber meistens an sowas wie hohen Latenzen und Judder. Das wird in dem Fall einfach ein Engine-Problem sein.
Ne, ich denke das passiert schnell bei Motion Sickness...mir wurde bei der HELIX – Oculus Rift Coaster Demo kotzübel.

RLZ
2014-08-16, 01:34:29
Titans of Space (http://www.crunchywood.com/) Update ist da.

Wird auch für DK2 wieder eine Demo werden, die man jedem zeigt.

sth
2014-08-16, 02:29:03
Zum Thema Motion Sickness:


Motion Sickness bei Bewegungen (Laufen und Drehen in VR) ist weiterhin ein ungelöstes Problem. Gewöhnung daran gibt es, ist aber bei jedem unterschiedlich.

Motion Sickness wird jedoch durch die derzeit noch zahlreich vorhandenen Bugs sehr stark verschlimmert: Fehlendes Low Persistence, aufgrund von Fehlern deaktiviertes TimeWarp, Judder trotz 75 FPS, nicht funktionierendes VSync, noch nicht optimale Linsenkorrektur, ... Nicht jedes Problem tritt in jeder Demo oder an jedem Rechner auf, aber so wirklich Rund läuft derzeit nur wenig.

IPD Einstellung ist wichtig! Man merkt eine falsch eingestellte IPD nicht, aber es fördert Unwohlsein und Motion Sickness.

Es hilft, etwas zu haben, an dem man sich orientieren kann (z.B. ein Cockpit). Einige sagen, dass z.B. selbst die Art wie die Waffe in Quake2 VR implementiert ist schon hilft.

Die zuverlässigsten Tests sind derzeit die Desk Demo des Config-Tools und die Tuscany Demo (C++-Version, nicht Unity), am besten im Direct Mode und nach einem Rechner-Neustart. Bei der Desk Demo dürfte beim DK2 den wenigsten schlecht werden, bei Tuscany kann man mal das Laufen üben. An geradeaus gewöhnen sich die meisten schnell, Strafen und Rückwärts sollte man sich besser abgewöhnen.

Drehung via Analog-Stick ist böse. Ein direkteres Eingabegerät hilft (z.B. Maus, was aber die Immersion stört). Meine Hoffnung liegt auf dem Steam-Controller als Verbindung der Vorzüge von Gamepad (Immersion) und Maus (direktere Manipulation), aber das muss sich noch zeigen. Softwareseitige Ansätze gibt es auch (VR Comfort Mode).


Das Gute ist, dass das DK2 hardwaremäßig schon wirklich gut aufgestellt ist und viele Probleme jetzt erstmal "nur" in der Software liegen.
Die Grundproblematik von Bewegung in VR wird trotzdem nicht verschwinden – hier sind die Spiele gefragt.

Psychopat
2014-08-16, 13:48:40
Ist es normal, dass um die Linsen alles unscharf ist? ich bin kurzsichtig, aber ich bekomme die Linsen einfach nicht korrekt eingestellt.
Die A Linsen sind angenehmer als die B.

Was genau meinst Du mit "um die Linsen alles unscharf"? Ich interpretiere das jetzt mal so, das Du im Zentrum scharf siehst und es am Rand verschwommen ist.
Was ist denn Dein Augenabstand? Nachdem man den Abstand der Linsen zueinander nicht verstellen kann, gibt es hier möglicherweise Probleme. Die Linsen haben nämlich nur einen kleinen Bereich, in dem sie scharf abbilden.
Die Linsen sind für einen Augenabstand von etwa 64 mm optimiert. Die Toleranz nach größer bzw. kleiner liegt bei etwa 4 mm (Zahlen aus dem Oculus Forum). Ich kann das bestätigen, ich habe einen Augenabstand von etwa 60 mm. Es geht bei mir gerade so, eine Position zu finden bei der ich auf beiden Augen scharf sehe. Kleine Verschiebungen reichen aber leider, dass ein Auge in den unscharfen Beriech rutscht.

Dann gibt es noch die chromatische Aberration. Also, dass die Farben am Linsenrand nicht mehr aufeinander liegen und man Farbsäume hat. Die Software sollte das beheben, anscheinend sind die Parameter hier aber noch nicht perfekt. Im Oculus Forum gab es einen Thread dazu, wie man den Parameter für die korrektur der chromatische Aberration verändern kann und welcher Wert ein deutlich besseres Ergebnis liefert.

Thorwan
2014-08-16, 13:55:15
Bei Oculus Share gibt es nun eine Kategorie mit DK2 kompatiblen Demos:

https://share.oculusvr.com/category/dk2

MartinB
2014-08-16, 14:16:39
und Darkfield ist hoffentlich bald drin :)

Eine Funktion zum sortieren der SDK version waere gut. Bei mir laufen nur SDK 0.4.1 Versionen ohne Ruckeln

Traxx
2014-08-16, 16:52:17
Hmm, wenn ich die tuscany (und auch andere) im Extended mit dem -force-d3d11 Zusatz laufen lasse ist alles gut, mit 75hz. Starte ich die Demo im direct HMD Mode krieg ich nur 37,5 fps und Judder bis zum Abwinken. Egal wie der Monitor eingestellt ist. Direct Mode wäre für Demozwecke besser, da das Bild auf dem Monitor auch noch dargestellt wird. Habt ihr hierfür eine Lösung?

Im Nv-Treiber kann ich die Rift betr. Refreshrate einstellen, im Windows nicht. Da kommt einfach pnp-Moni, ohne weitere Einstellungsmöglichkeiten. Ist das bei euch auch so?

Gruss
Traxx

sth
2014-08-16, 18:16:57
Installier' mal den Treiber neu (inkl. Settings-Reset, also "Neuinstallation vornehmen" bei der Installation anhaken). Hat bei mir am Anfang bei einigen Problemen geholfen.

videre
2014-08-16, 23:39:24
Was genau meinst Du mit "um die Linsen alles unscharf"? Ich interpretiere das jetzt mal so, das Du im Zentrum scharf siehst und es am Rand verschwommen ist.
Was ist denn Dein Augenabstand? Nachdem man den Abstand der Linsen zueinander nicht verstellen kann, gibt es hier möglicherweise Probleme. Die Linsen haben nämlich nur einen kleinen Bereich, in dem sie scharf abbilden.
Die Linsen sind für einen Augenabstand von etwa 64 mm optimiert. Die Toleranz nach größer bzw. kleiner liegt bei etwa 4 mm (Zahlen aus dem Oculus Forum). Ich kann das bestätigen, ich habe einen Augenabstand von etwa 60 mm. Es geht bei mir gerade so, eine Position zu finden bei der ich auf beiden Augen scharf sehe. Kleine Verschiebungen reichen aber leider, dass ein Auge in den unscharfen Beriech rutscht.

Dann gibt es noch die chromatische Aberration. Also, dass die Farben am Linsenrand nicht mehr aufeinander liegen und man Farbsäume hat. Die Software sollte das beheben, anscheinend sind die Parameter hier aber noch nicht perfekt. Im Oculus Forum gab es einen Thread dazu, wie man den Parameter für die korrektur der chromatische Aberration verändern kann und welcher Wert ein deutlich besseres Ergebnis liefert.
Hey, danke für deine Hilfestellung.
Ich nutze die A-Linsen und Stufe 3 (glaube war standard bei Lieferung).
Und ja, es ist in der Mitte scharf, drum herum aber unscharf.
In einem Oculus Rift DK2 Testvideo auf youtube, glaube es war PC Games, hat es eine Frau getestet und die hatte das Gleiche, anschließend haben sie, hinter der Kamera, so sagt sie, etwas geändert und dann war es nicht mehr der Fall.
Ich habe rumprobiert, aber keine gute Einstellung gefunden.
Es ist zwar erträglich, aber doch nervig, wenn alles drumherum unscharf ist.
Viel verrückter ist es, wenn man alles scharf sieht, sprich plötzlich weitsichtig ist, dann das OR abnimmt und alles unscharf ist.
Diesen Effekt habe ich mit einer Brille nicht. :freak:
Zu den Farben kann ich nur sagen, dass in der Beziehung alles wunderbar ist.
ich bin gespannt, wie die Consumer Version sein wird, man wird vermutlich immernoch rumfriemeln müssen.
Ich finde es schade, dass kein Testprogramm dabei ist, so dass man seine eigene Kurzsichtigkeit besser einstellen kann.

@Traxx
Aha, dieser Judder tritt also vermehrt beim Direct-Modus auf, den nutze ich ja nur...kein Wunder.

Traxx
2014-08-17, 13:23:57
@videre: versuch doch mal die gleichen Demos im Extended Mode (75hz konfigurieren muss ich im NV-Treiber, im Win steht zwar Rift aber ich kann nix einstellen), klappt bei mir gut ohne judder. Im direct Mode krieg ich das nicht hin, auch mit neu installiertem Treiber etc.
Nur auf dem Monitor wird dann nix mehr angezeitgt bei mir. Das wäre aber nur für Vorführzwecke von Nöten, da die meisten Leute mit der Steuerung Maus/Tastatur mit aufgesetztem Rift etwas Mühe haben ;) .

Gruss

MartinB
2014-08-17, 15:29:01
Bei UE4 Demos:
- extended Mode, Rift als primaerer Bildschirm

Bei Unity Demos mit SDK 0.4.0
- extended Mode, Rift als primaerer Bildschirm, Rift als linker Bildschirm, normale .exe
oder
-Rift als einziger Bildschirm (extended Mode)

Bei Unity Demos mit SDK 0.4.1
- das gleiche wie bei 0.4.0
oder
- Rift im Direct Mode, DIrectToRift.exe, maximal ein weiterer Bildschirm (also kein Dual Display + Rift, sonst stuerzts ab)


Aber generell ist extended momentan fehlerfreier und bringt bessere Performance. Den geringsten Judder gibts wenn das Rift das einzige Display ist, aber das ist auch am umstaendlichsten.

TheCounter
2014-08-18, 17:29:39
Hab mein Rift nun auch. Allerdings funktionieren diverse Demos nicht.

Lost in the Rift bringt kein Bild (weder PC Monitor noch Rift) und crashed gleich. Helix startet zwar, aber es erscheint nur ein weisser Bildschirm auf dem PC (kein Bild auf dem Rift).

Crystal Rift geht hingegen ohne Probleme.

Der Extended Modus geht bei mir auch nicht, da ich einfach kein gescheites Bild hinbekomme, selbst wenn ich alles einstelle wie empfohlen (Bild erweitern, 1920x1080)... also gehen auch keine Demos im Extended Modus...

samm
2014-08-18, 18:01:35
Rift ist da und Installation verlief schmerzlos, einfach Runtime installiert, neugestartet, Rift eingesteckt und Firmware Update, voilà :)

Erster Eindruck sehr positiv, überraschend wenig Probleme, kaum Lag bemerkbar etc., das Umschauen in einer 3D-Umgebung macht einfach Spass, direkt und unmittelbar mittendrin :)

Bisher einziges Problem mit einer Demo war Kokiri Forest, wo die "direct to Rift"-exe einige Sekunden nach dem Doppelklick abstürzt, kann aber auch am Extended Mode liegen, der im Config-Tool eingestellt ist, habe da noch nicht weitergeforscht.

Übel wird es mir durch merkwürdige Bewegungen, z.B. als "Teleports" wahrgenommenes Ruckeln bei zu hohen Grafikoptionen oder verlorenem Tracking, sowie durch abruptes Richtungswechseln durch strafing via Keyboard. Auch unkontrollierbare hektische Bewegungen, z.B. wenn man Cymatic Bruce's Videos auf YT im Rift kuckt, das kann ich mir keine Minute antun :freak: Blur, wo vorhanden, trägt auch nicht zum Wohlbefinden bei, muss noch forschen, ob / wie man "low persistence" bei entsprechenden Demos forcieren kann (Kokiri Forest z.B.)

Ist sehr pixelig, gut habe ich das DK1 nie zu sehen bekommen ;)

Doomi
2014-08-18, 22:14:43
so, nu auch mal noch ein kleiner Testbericht auch von mir:

hatte nun heute auch endlich einmal Gelegenheit die Rift 2 Stunden lang in der Firma zu testen.

1. Runtime runtergeladen, installiert und neugestartet
2. SDK runtergeladen und entpackt
3. DK2 angeschlossen
4. Calibrierungstool gestartet und Firmware aktualisiert
5. Calibrierungstool gestartet, neues Profil angelegt und dort drin die größe, IPD, Linsen und Abstand eingestellt
6. Die Calibrierungsdemo mit dem Schreibtisch gestartet - Rechner friert komplett ein
7. Rechner resettet und neu gebootet
8. Calibrierungstool ist nicht mehr in der Tray und ne Option dafür finde ich auf die schnelle nicht, Tool aus dem Startmenü aus gestartet und erneut Schreibtischszene geladen - diesmal lief diese fehlerfrei

Erster Eindruck:

wow, Bewegungen scheinen subjektiv noch schneller und direkter umgesetzt zu werden. Low Persistens verstärkt diesen Eindruck. Die Auflösung ist nachdem ich erst gestern wieder mit dem DK1 herumexperimentierte sehr viel besser geworden. Fliegengitter ist aber immer noch vorhanden und für die CV1 muss diese unbedingt noch besser werden aber die 1080p fühlen sich schon mal super im Vergleich zum DK1 an.
Positional Tracking: irgendwie bin ich etwas enttäuscht. Es kommt mir vor als ob zB der Weg den mein Kopf beim Vorbeugen auf das Kartenhaus zurücklegt mit 0,5 bis 0,8 multipliziert wird. Das wird hoffentlich verbessert softwareseitig..


okay, Tuscany - Demo getestet. Eindruck: im DK1 war ich mehr fasziniert. Das liegt auch daran das ich mir die Demo mit dem DK1 zuerst angesehen habe und an ein paar anderen Faktoren:

- die Partikeleffekte fehlen
- man kann nicht mehr ganz nah an alle Objekte ran, 3D Effekt etwas weniger dadurch
- Texturen und Geometrie fallen mit dem neuen Display noch negativer auf
- Positional Tracking richtig schlecht umgesetzt. Die Demo reagiert kaum darauf. Man kann nicht mal über das Balkongeländer schauen. Das hatte ich mir ganz anders vorgestellt. Da bin ich ganz schön enttäuscht gewesen


neue Demo getestet: Titans of Space DK2 Version

Eindruck: wow: hier ist Positional Tracking mal super umgesetzt und ich kann mich in meinem Miniraumgleiter maximal umschauen und auch wunderbar zur Seite. Alles fühlt sich natürlich an. Die Fahrt durchs Sonnensystem profitiert enorm vom neuen Display. Chromatische Abberation schlägt allerdings gerade beim Weltraum mit seinen Sternen richtig fies rein. Hoffe das Problem bekommt man schnell in den Griff denn wenn nicht dann sehen Weltraumgames mit ihren hellen Sternen und Objekten sehr ausgefranst aus ..


letzte Demo: Einen Raum mit Bad und Küche. Ganz schick gemacht. Wieder habe ich das Problem das der Winkel der Kamera einfach viel zu klein ist. Das Bad in dieser Demo ist so wunderbar geeignet um mal aufzustehen, sich nah ans Waschbecken zu beugen oder das Handtuch an der Seite zu begutachten. Leider meldet die Kamera ständig Out of Range. Egal ob ich nah dran oder weit weg von ihr bin. Ich habe kaum Spiel.


Bisheriges Fazit:

Die Rift hat sich mit dem DK2 stark weiter entwickelt. Das neue Display inklusive Low Persistence ist ein großer Schritt nach vorn. Trotzdem reicht die Auflösung natürlich nicht. Dafür wurde die Motion sickness stark eingedämmt. Mir wurde kaum noch übel. Daumen hoch.
Das Positional Tracking ist ein weiterer wichtiger Schritt in Sachen Immersion. Allerdings kränkelt die Technik noch an der meineserachtens unausgereiften Kamera wenn ich das mal so sagen darf. Ich hoffe da kommt noch eine Lösung mit ner Kamera in der Brille so das es keine Probleme mehr mit Out of Range gibt.
Ach ja, ich hatte übrigens nur Direct to Rift Demos ausprobiert. Diese funktionierten alle auf Anhieb.

so das wars erst einmal.. also dann, schönen Abend noch..

HisN
2014-08-19, 00:25:50
Dass das Tracking abreist hängt vielleicht nicht unbedingt nur mit dem Abstand zur Cam zusammen. Ich kann mich z.b. in Elite, DCS oder Eurotruck2 fast komplett zur Seite/Hinten drehen, ohne das es abreisst. Eventuell mit der Temperatur/Beleuchtung im Raum zusammenhängend?

RLZ
2014-08-19, 01:01:03
Das Tracking sollte besser funktionieren. Ich kann problemlos aufstehen.


Von der Tuscany Demo gibt es zwei Versionen. Du hast offensichtlich die SDK Version getestet. Die Unity Version gibt es auf der Oculus Homepage zum Download. Der Unterschied war auch schon bei DK1 deutlich sichtbar.

PHuV
2014-08-19, 01:08:23
So, bin jetzt auch Mitglied im Club.

Ist das geil. :eek::eek::eek:

Ich hab jetzt erst mal nur so ein paar Demos probiert

http://www.theriftarcade.com/here-are-11-new-demos-for-your-oculus-rift-dk2/

Meine Fresse, jetzt weiß ich, was Motion Sickness bedeutet. :freak:

Ich geh jetzt erst mal kotzen, gute Nacht.

geil geil geil geil geil geil geil (kotz kotz)

MartinB
2014-08-19, 02:08:55
okay, Tuscany - Demo getestet. Eindruck: im DK1 war ich mehr fasziniert. Das liegt auch daran das ich mir die Demo mit dem DK1 zuerst angesehen habe und an ein paar anderen Faktoren:

- die Partikeleffekte fehlen
- man kann nicht mehr ganz nah an alle Objekte ran, 3D Effekt etwas weniger dadurch
- Texturen und Geometrie fallen mit dem neuen Display noch negativer auf
- Positional Tracking richtig schlecht umgesetzt. Die Demo reagiert kaum darauf. Man kann nicht mal über das Balkongeländer schauen. Das hatte ich mir ganz anders vorgestellt. Da bin ich ganz schön enttäuscht gewesen



Das ist nicht Tuscany, sondenr die Oculus World demo in C++. Da fehlen die ganzen Effekte der alten Tuscany Demo.

Tuscany liefert Oculus nur noch als Sourcecode, keine Ahnugn warum.

Hier hat das mal jemand mit dem neusten (0.4.1) SDK kompiliert:
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2dbaxk/unity_tuscany_build_using_041_sdk/

RLZ
2014-08-19, 11:02:24
Tuscany liefert Oculus nur noch als Sourcecode, keine Ahnugn warum.
Man kann es doch inzwischen einfach als Binary auf der Oculus Homepage runterladen. :confused:

Psychopat
2014-08-19, 14:33:41
Chromatische Abberation schlägt allerdings gerade beim Weltraum mit seinen Sternen richtig fies rein. Hoffe das Problem bekommt man schnell in den Griff denn wenn nicht dann sehen Weltraumgames mit ihren hellen Sternen und Objekten sehr ausgefranst aus ..


Für die chromatische Abberration gibt es mittlerweile einen Fix:

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2dux36/if_you_have_bad_chromatic_aberration_no_matter/cju8ohn

Du musst die entsprechende Datei im Plugin-Folder ersetzten. Titans of Space hat die 568KB Version. Hab ich selber schon ausprobiert, funktioniert wunderbar.

nn23
2014-08-19, 16:23:59
Ich habe WeAreVR um eine Liste der DK2 Demos erweitert: Liste (http://wearevr.net/index.php/nocturne/katlist-7)

68 Dk2 Demos habe ich bisher gefunden :)

Doomi
2014-08-20, 08:25:48
Für die chromatische Abberration gibt es mittlerweile einen Fix:

http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2dux36/if_you_have_bad_chromatic_aberration_no_matter/cju8ohn

Du musst die entsprechende Datei im Plugin-Folder ersetzten. Titans of Space hat die 568KB Version. Hab ich selber schon ausprobiert, funktioniert wunderbar.

cool, hab ich vorhin ausprobiert und funktioniert wunderbar. Ich hoffe doch aber mal das in Zukunft solche Hotfixes nicht mehr benötigt werden und die Aberration vom Rifttreiber rausgerechnet wird oder halt eine andere Standardlösung gefunden wird..

zur neu kompilierten Tuscany Demo mit Partikeleffekten: super! Viel besser als die Worlddemo. Endlich kann ich wieder näher an die Objekte rangehen und am besten wirkt die Demo wenn man sich direkt an das Steingeländer vors Meer stellt ( im Stehen ) und dann dort die Aussicht aufs Meer sowie das Haus geniest.. phänomenal !

TheCounter
2014-08-20, 17:07:37
Bin am verzweifeln hier.

Die einzige Demo die bei mir funktioniert ist CrystalRift Alpha 3 (Direct to Rift).

Bei allen anderen Demos (Direct to Rift Modus von Helix, LostInTheRift, CyberSpace, ChillingSpace, OceanRift etc.) erscheint am PC Monitor ein weisser Bildschirm und das wars, kein Videosignal am Rift (Kamera LED leuchtet aber blau).

Meist steht nach ner Weile oben dann "Keine Rückmeldung" und ich muss sie schließen.

????

sth
2014-08-20, 17:21:16
Extended Mode verwenden.
DirectMode ist "mostly broken".

y33H@
2014-08-20, 17:22:45
"Direct to Rift" ist buggy, aber erste Wahl wenn ein Spiel/Demo eine solche Exe anbietet.

sth
2014-08-20, 17:24:50
Klar, aber wenn's nicht geht, dann muss man auf Extended Mode ausweichen.

Nightspider
2014-08-20, 17:57:22
Von RSI gab es keine Aussage, wann der Support für das DK2 in Star Citizen eingebaut wird oder?

TheCounter
2014-08-20, 18:12:24
Aber selbst wenn ich die Demos über die normale Exe (Rift auf Extended Modus) starte kommt der weisse Bildschirm und das wars..

Chris Lux
2014-08-20, 18:13:25
Hmm, ich habe aktuell immer Blue Screens wenn ich den Display Mode umstellen möchte (extended zu Direct und umgekehrt). Hatte das schon jemand und kennt eine Lösung?

Bin bereits bei der 0.4.1 Runtime...

P.S. Die Oculus World Demo (offizielle Tuscany) auf dem aktuellen 0.4.1 SDK zeit echt tolle Chromatic Aberration Korrektur... Das war bei der 0.4.0 Version noch nicht.

samm
2014-08-20, 18:42:06
Hmm, ich habe aktuell immer Blue Screens wenn ich den Display Mode umstellen möchte (extended zu Direct und umgekehrt). Hatte das schon jemand und kennt eine Lösung?Hatte das nicht bisher, nein. Mal ins Blaue hinaus: Irgendwelche speziellen Eigenschaften der Bildschirmeinstellungen (z.B. hängen schon x andere Screens dran, exotische Wiederholraten o.ä.?). Als Admin eingeloggt?

Aber selbst wenn ich die Demos über die normale Exe (Rift auf Extended Modus) starte kommt der weisse Bildschirm und das wars..DK2 Firmware updated? Wie sah das Installationsvorgehen aus?

nn23
2014-08-20, 20:20:01
Es dürfen keine 2 Bildschirme an sein, es darf nur der Hauptmonitor ein Bild zeigen. Bei manchen hat es auch geholfen, den 2. Bildschirm physikalisch vom Rechner zu trennen.

Aero ausmachen

Unitydemos mit dem Parameter -force-d3d11 starten

Stromkabel an das Rift anschließen, auch wenn man kein zusätzliches USB Gerät am Rift hat

TheCounter
2014-08-20, 21:40:52
DK2 Firmware updated? Wie sah das Installationsvorgehen aus?

Runtime installiert, Restart, DK2 angeschlossen, Firmwareupdate gemacht.

Liegts vielleicht daran das es ein Laptop (Core i7, GTX860) ist? Hab noch keine Zeit gehabt es am PC zu testen.

sth
2014-08-20, 22:03:38
Hat der Optimus? Falls ja könnte es daran liegen.

Doomi
2014-08-21, 10:58:04
Es dürfen keine 2 Bildschirme an sein, es darf nur der Hauptmonitor ein Bild zeigen. Bei manchen hat es auch geholfen, den 2. Bildschirm physikalisch vom Rechner zu trennen.

Aero ausmachen

Unitydemos mit dem Parameter -force-d3d11 starten

Stromkabel an das Rift anschließen, auch wenn man kein zusätzliches USB Gerät am Rift hat


Ich habe 2 Monitore an beiden DVI Ausgängen der 789 GTX. Diese sind auch aktiviert.
Aero ist aber ebenfalls aus.
Parameter -force-d3d11 war bei mir ebenfalls nicht nötig
Stromkabel ist immer am Rift bei mir.

wollte damit nur sagen das es keine Pflicht ist nur einen Monitor neben der Rift zu betreiben..

Guest83
2014-08-22, 10:50:41
So gut:

-RehCTRrWM0

Allerdings zeigt das auch, dass irgendeine Art von Motion Controller für Spiele abseits von Cockpit-Games (Rennspiele, Euro Truck Simulator 2, Elite: Dangerous, etc.) notwendig sein wird.

Psychopat
2014-08-22, 11:31:08
Stichwort Controller:
Das hat mich bis jetzt davon abgehalten, HL2 in VR auszuprobieren, bzw. Elite:Dangerous. Für Elite braucht man ein HOTAS, für HL was Wii-mote ähnliches. Ich habe weder das eine noch das andere, und ohne hat man nur das halbe Erlebnis.

Den einen Controller den man sich zum Rift kaufen sollte gibt es noch nicht oder? Razer Hydra bekommt man schwer und ist veraltet, STEM ist noch nicht fertig. Habe ich das also richtig mitgekriegt, dass es aktuell keine Empfehlung gibt?

Guest83
2014-08-22, 11:50:10
Angeblich entwickelt Oculus selbst was in Sachen Steuerung, mal schauen ob sie auf ihrer kommenden Veranstaltung dazu was bekannt geben.

MartinB
2014-08-22, 11:59:45
Ich hoffe den Controller gibt es fuer Teilnehmer als Goodie :)

RLZ
2014-08-22, 12:41:24
Den einen Controller den man sich zum Rift kaufen sollte gibt es noch nicht oder? Razer Hydra bekommt man schwer und ist veraltet, STEM ist noch nicht fertig. Habe ich das also richtig mitgekriegt, dass es aktuell keine Empfehlung gibt?

Gamepad, Maus und Tastatur. Das Rumfuchteln in der Luft empfand ich bisher nur als Gimmick. (Ausnahme war ein extrem teures System mit haptischem Feedback)

Ich kann dir aber gerne eine wenig benutzte Hydra verkaufen.

Angeblich entwickelt Oculus selbst was in Sachen Steuerung, mal schauen ob sie auf ihrer kommenden Veranstaltung dazu was bekannt geben.
Körpersprache sagt viel aus.
Hier die Antwort auf die Frage, ob wir dort etwas zum Thema Controller zu sehen bekommen:
http://giant.gfycat.com/ShamelessDecimalBrahmancow.gif
Ich hoffe den Controller gibt es fuer Teilnehmer als Goodie :)
Fährst du dort hin?
Ich fand den Aufwand zu groß. Sie hätten es ja an eine andere Konferenz dranhängen können. :(

Eine europäische Veranstaltung wäre auch mal nett.

nn23
2014-08-22, 14:16:12
Hehe, ein vorsichtiges "Ja" und ein "Naja, wenn du meinst..." :)

Psychopat
2014-08-22, 16:46:21
Gamepad, Maus und Tastatur. Das Rumfuchteln in der Luft empfand ich bisher nur als Gimmick. (Ausnahme war ein extrem teures System mit haptischem Feedback)

Also Du findest das Rumgefuchtel mit der Hydra nicht als Bereicherung?

Ich fand die Videos zu HL2 mit der sichtbaren Hand schon ganz gut. Ausprobieren konnte ich es selber noch nicht, mit einer Wii kam ich auch nie länger in Berührung. Gerade kursieren im Oculus reddit verschiedene Videos die Lichschwert Demos mit entsprechendem Controller zeigen, das stell ich mir auch spaßig vor.

Das Oculus an einem eigenen Controller Arbeitet ist eigentlich nur konsequent. Bin gespannt wie der aussieht und wann man einen bekommen kann. Der Oculus Controller wird dann wohl die Referenz für die Programmierer werden.

RLZ
2014-08-22, 17:22:18
Also Du findest das Rumgefuchtel mit der Hydra nicht als Bereicherung?
Weder Hydra noch teurere Systeme.
Es ist in den ersten paar Minuten richtig faszinierend, aber ohne haptisches Feedback hat das bisher für mich nicht dauerhaft funktioniert. Es fühlt sich immer an wie Puppentheater, da die eigenen Bewegungen spätestens bei Kollisionen nicht mehr viel Einfluss haben.

nn23
2014-08-22, 20:49:22
Die eigenen Hände in VR u sehen und zu steuern bringt das ganze Erlebnis auf die nächste Ebene!
In Crashland mit 2 Knarren angreifende Krabbelviecher abwehren ist einfach nur genial!

Momentan gibt es leider nur die Hydra, die technisch in meinen Augen durchaus gut ist (von der Verarbeitungsqualität mal abgesehen)!
Mache damit aber zugegebenermaßen nicht viel, da es leider zu wenig Content gibt.

Grundkurs
2014-08-22, 21:18:44
Zum Thema Hände + VR:
Anscheinend lässt sich der Leap Motion Controller (https://www.leapmotion.com/)
einfach an die Oculus drankleben und er kennt von dort aus die Hände der Nutzer. Daran wird jedenfalls momentan aktiv gearbeitet.
Mehr infos:
http://www.heise.de/newsticker/meldung/3D-Hand-Scanner-fuer-Oculus-Rift-und-Smartphones-2301259.html

MartinB
2014-08-23, 00:18:05
Fährst du dort hin?

Ja, muss ja irgendwie Darkfield an den Mann bringen :D

Tib
2014-08-23, 09:20:18
Ja, muss ja irgendwie Darkfield an den Mann bringen :D


Wie läufts denn so? Würdest Du das Projekt mit den jetzt gemachten Erfahrungen sofort nochmal machen? ...oder anders? ...oder eher nicht? Ist es rewarding? (nicht nur monetär)

MartinB
2014-08-23, 09:46:03
Wie läufts denn so? Würdest Du das Projekt mit den jetzt gemachten Erfahrungen sofort nochmal machen? ...oder anders? ...oder eher nicht? Ist es rewarding? (nicht nur monetär)

Sofort :). Wir (aber nicht ich) waren sogar auf der Gamescom. Fuer ein 3-Mann Projekt echt klasse :).

RLZ
2014-08-23, 11:42:54
Sofort :). Wir (aber nicht ich) waren sogar auf der Gamescom. Fuer ein 3-Mann Projekt echt klasse :).
Finanziell kommt ihr aber doch langsam in eine Region, dass ein erheblicher Anteil der Rift Besitzer sich das Spiel kaufen müsste?
Geht ihr inzwischen auf ein Ende der Entwicklung zu?

GBWolf
2014-08-23, 17:15:09
Ist ne VR Brille ueberhaupt erstrebenswert oder ist es ein Hype der am Ende wie die Bewegungshampelei der Wii oder Kinect zwar nett aber eigentlich fuers echte Gamen nutzlos ist?

Will man stundenlang den Kopf bewegen und rumlaufen/stehn beim zocken?

TheCounter
2014-08-23, 17:53:39
Will man stundenlang den Kopf bewegen und rumlaufen/stehn beim zocken?

Nachdem ich OR jetzt probiert habe: definiv ja! :)

GBWolf
2014-08-23, 17:56:54
Nachdem ich OR jetzt probiert habe: definiv ja! :)

Wieviele Stunden am Stück hast du gespielt?

Psychopat
2014-08-23, 18:00:29
Mein Fazit dazu ist bisher: kommt auf den Content an.

Aktuell ist die Auflösung noch nicht so prickelnd, was Probleme bei der Lesbarkeit von Text macht. Also Textlastige Spiele würde ich nicht mit Rift spielen wollen. Aber Auflösung wird ja noch besser.
Spiele die auf Kopfbewegung, also Blickrichtung, zur Steuerung setzten, da trifft der Wii-Vergleich ganz gut. Beim ersten mal nett weil neu (Proton Pulse), aber eigentlich nicht das was man will. In Vanguard V hätte ich gerne eine andere Steuerung. Kopfbewegung sollte wirklich nur zum Umschauen dienen.

Definitiv nicht überbewertet ist die Immersion. Bei 3rd Person Spielen (Mining Mike) kann man es beschreiben als "3D done right". Bei so nem Content ist es quasi wie eine verbesserte Version von 3D-Vision. Aktuell natürlich noch abzüglich Auflösung, aber das kommt ja noch. Hier gibt es auch keine Probleme mit motion sickness und die Steuerung ist wie gewohnt.
Bei first person Sachen, also richtigem VR, kann man evtl. darüber diskutieren ob man das mag oder nicht. So 100% überzeugt bin ich noch nicht, aber es hat Potential. Wie gesagt, hängt stark am Content. Die Steuerung richtig hinzukriegen ist wichtig und die motion sickness ist ein großes Problem. Ich bin da leider empfindlich und deswegen ist mein Rift kaum im Einsatz. Aktuell läuft die Software noch nicht wirklich rund was leider stark das Unwohlsein fördert. Da warte ich lieber auf die nächsten Updates die besser laufen.

Tl Dr - VR Brillen sind definitiv mehr als nur ein Gimmik, aber es hängt am Content ob top oder flop. Das Potential ist da, auch für Hardcoregamer.

Traxx
2014-08-23, 18:11:33
Zum Stehen / Rumlaufen / Rumfuchteln habe ich bisher kein Bedürfnis. Aber das Umschauen und Mittendringefühl finde ich genial. Mir gefällt z.B. HL2 mit Tastatur/Maus und dem Rift schon jetzt sehr gut!

Gevexx
2014-08-23, 20:29:50
Ich hab nun Estranged Act 1 (Half-Life2 Mod) komplett mit dem Rift durch gespielt und mit dem RIft hat man natürlich ein sau coolen 3D Effekt, wenn die Zombies Kisten auf einen zuschmeißen zuckt man richtig zusammen weil es auf einen zufliegt.

Aber länger als 45 Minuten konnte ich nicht am Stück aushalten, dann hatte ich den ganzen Tag Kopfschmerzen. Da man das aber trainieren kann wird das hoffentlich irgendwann besser.

PHuV
2014-08-23, 20:39:03
Ist ne VR Brille ueberhaupt erstrebenswert oder ist es ein Hype der am Ende wie die Bewegungshampelei der Wii oder Kinect zwar nett aber eigentlich fuers echte Gamen nutzlos ist?

Will man stundenlang den Kopf bewegen und rumlaufen/stehn beim zocken?
Definitiv ja. Es ist so hammergeil. Ich spiele gerade wieder Half Life 2, und es ist einfach nur geil. Alex konnte ich auf den Arsch und die Titten schauen, sie stand vor mir. Die Bewegung innerhalb der Gebäude, im Außenareal ist wirklich sehr sehr authentisch, wenn man von größen Höhen runterschaut, oder sich in der Stadt bewegt.

Nachteil, man kann wirklich nicht lange spielen. Ich bin nach knapp 2 Stunden echt platt, und mir ist übel. Das ganze Gespringe und Gerenne ist wirklich anstrengend.

Aber länger als 45 Minuten konnte ich nicht am Stück aushalten, dann hatte ich den ganzen Tag Kopfschmerzen. Da man das aber trainieren kann wird das hoffentlich irgendwann besser.
Ich habs etwas länger durchgehalten, und ich bin einfach nur platt.

sth
2014-08-23, 20:59:57
Ist ne VR Brille ueberhaupt erstrebenswert oder ist es ein Hype der am Ende wie die Bewegungshampelei der Wii oder Kinect zwar nett aber eigentlich fuers echte Gamen nutzlos ist?

Will man stundenlang den Kopf bewegen und rumlaufen/stehn beim zocken?
Wie üblich: "Kommt darauf an."

Nicht jedes Genre funktioniert gut in Virtual Reality (lustigerweise sind ausgerechnet First Person Shooter mit am problematischsten), aber es einige, die will ich jetzt schon nicht mehr ohne Rift zocken. Dazu gehören für mich definitiv jegliche Form von (Raum)flug- und Fahrsimulationen. Gerade wenn man noch die passenden Controls hat (Lenkrad/Stick), ist es wirklich mit nichts zu vergleichen, was man vom "normalen" PC-Gaming her kennt, trotz derzeit noch viel zu niedriger Auflösung.

Nach vielen mehrstündigen Sessions in Assetto Corsa dieses Jahr (mit dem DK1 und allen damit verbundenen Nachteilen) meine die Motivation, das Game mit dem Rift zu zocken, nicht zurückgegangen. Ganz im Gegenteil: Sowas auf 'nem Monitor zu zocken fühlt sich jetzt genau so "falsch" an wie First Person Shooter auf 'nem Touchscreen.

Von daher: Ja, ich denke Virtual Reality wird sich diesmal durchsetzen. Wobei "durchsetzen" nicht heißt, dass niemand mehr normal zocken wird, ganz im Gegenteil.

Den Visionen einiger Leute in der VR Community (in die Richtung "VR dominiert alles") schließe ich mich allerdings nicht an, auch wenn ich viele Potenzielle Einsatzszenarien abseits von Games sehe.

RLZ
2014-08-23, 21:26:58
Nicht jedes Genre funktioniert gut in Virtual Reality (lustigerweise sind ausgerechnet First Person Shooter mit am problematischsten)
Für mich hat das überraschenderweise nichtmal etwas mit FP zu. Komplett unrealistische FP Spiele funktionieren für mich prima.

Was mir momentan schon zu denken gibt, sind die Rechneranforderungen und die damit verbundenen Folgen. Will man eine etwas breitere Masse ansprechen, muss man 10 Jahre in der Grafikqualität zurück.

Andererseits sehen die Aussagen von Oculus dazu inzwischen auch anders aus. Auf einmal ist für den Launch nur noch von Direktvertrieb für Core-Gamer mit ensprechender Hardware die Rede.

Für diese Zielgruppe muss aber auch die entsprechende Software her. Die durchschnittliche Unity-Rift Demo ist zwar für 5 Minuten spaßig, aber für Core-Gamer zu wenig.

sth
2014-08-23, 21:43:30
Ja, es braucht "richtige" Games. Ich will nichtmal sagen AAA oder etablierte Studios, aber der "haben will"-Effekt muss da sein, genauso wie Langzeitmotivation.
Games wie Elite Dangerous, Eve Valkyrie, Assetto Corsa oder Project Cars sind da zumindest schonmal ein Anfang.

Die kleinen (Unity-)Demos sehe ich eher als Spielplatz für Entwickler. Hier werden Mechaniken ausprobiert und ausgesiebt was funktioniert und was nicht. Sie haben aber noch einen weiteren positiven Nebeneffekt: Es gibt dadurch mittlerweile mehr Entwickler als jemals zuvor, die mit dem Medium vertraut sind.

Aber so sehr VR ein paar große Titel braucht: Ich hoffe, dass uns die "VR-Demo-Szene" auf lange Sicht erhalten bleibt oder zumindest irgendwann mit der restlichen Indie-Szene verschmilzt.

PHuV
2014-08-23, 23:41:38
Ganz im Gegenteil: Sowas auf 'nem Monitor zu zocken fühlt sich jetzt genau so "falsch" an wie First Person Shooter auf 'nem Touchscreen.

Kann ich definitiv bestätigen. Ich habe HL2 mal nach dem OR-Trip versucht normal auf meinem 30" weiterzuspielen. Es ist ... langweilig.

Warum ist eigentlich bei einigen Demos das Bild mit den Doppelsicht auf dem Bildschirm nicht zu sehen, man sieht nur eine weiße Fläche? Kann man das dann irgendwie noch einschalten?

GBWolf
2014-08-23, 23:45:49
Für mich hat das überraschenderweise nichtmal etwas mit FP zu. Komplett unrealistische FP Spiele funktionieren für mich prima.

Was mir momentan schon zu denken gibt, sind die Rechneranforderungen und die damit verbundenen Folgen. Will man eine etwas breitere Masse ansprechen, muss man 10 Jahre in der Grafikqualität zurück.

Andererseits sehen die Aussagen von Oculus dazu inzwischen auch anders aus. Auf einmal ist für den Launch nur noch von Direktvertrieb für Core-Gamer mit ensprechender Hardware die Rede.

Für diese Zielgruppe muss aber auch die entsprechende Software her. Die durchschnittliche Unity-Rift Demo ist zwar für 5 Minuten spaßig, aber für Core-Gamer zu wenig.


Warum ist die Rechenpower die benötigt wird denn höher als Beispielsweise beim stereoskopischen zocken? 2 Bilder werden ja in beiden Fällen benötigt.

y33H@
2014-08-23, 23:58:13
Ich bin nach knapp 2 Stunden echt platt, und mir ist übel.HL2 mit DK2 ist super, wenngleich es einer der wenigen Titel ist, bei denen mir übel wird ... bei TF2 nicht. Denke, dass ist der realistische Look.

MartinB
2014-08-24, 09:49:07
Finanziell kommt ihr aber doch langsam in eine Region, dass ein erheblicher Anteil der Rift Besitzer sich das Spiel kaufen müsste?
Geht ihr inzwischen auf ein Ende der Entwicklung zu?

Wir halten die Ausgaben erstaunlich gering, was u.A. auch daran liegt dass wir alle nebenbei noch was anderes machen und nicht auf ein "Gehalt" aus den Einnahmen angewiesen sind.

Bisher teuerste Ausgaben neben den noetigen Softwarelizenzen sind in der Tat die Messen wie Gamescom and Connect und was halt im Rahmen davon noch anfaellt (Tickets, Transport, Unterkunft, etc)

MartinB
2014-08-24, 09:52:19
Warum ist die Rechenpower die benötigt wird denn höher als Beispielsweise beim stereoskopischen zocken? 2 Bilder werden ja in beiden Fällen benötigt.

Es werden aktuell stabile 75FPS (in der Consumer Version dann 95FPS) benoetigt. Und das in einer Aufloesung von 2300*1400 (die interne Renderaufloesung). Mit der Consumerversion und deren 2.5k Panel, wird dann intern irgendwas um die 3000*2000 berechnet werden muessen, wie gesagt mit 95FPS mindestens.

Und SLI/Crossfire faellt auch erstmal weg (Latenz).

Die beste Single-Chip Karte haette da heute schon Probleme. Und der breite Markt besteht ja nicht nur aus Nvidia Titans.

Guest83
2014-08-24, 10:20:26
HL2 mit DK2 ist super, wenngleich es einer der wenigen Titel ist, bei denen mir übel wird ... bei TF2 nicht. Denke, dass ist der realistische Look.
Schon mal probiert in Half-Life 2 die Laufgeschwindigkeit zu reduzieren?


Nicht jedes Genre funktioniert gut in Virtual Reality (lustigerweise sind ausgerechnet First Person Shooter mit am problematischsten), aber es einige, die will ich jetzt schon nicht mehr ohne Rift zocken. Dazu gehören für mich definitiv jegliche Form von (Raum)flug- und Fahrsimulationen. Gerade wenn man noch die passenden Controls hat (Lenkrad/Stick), ist es wirklich mit nichts zu vergleichen, was man vom "normalen" PC-Gaming her kennt, trotz derzeit noch viel zu niedriger Auflösung.
Jedes Cockpit-Spiel, egal ob klassische Autorennspiele, Spiele wie Euro Truck Simulator, Flugzeug-Simulatoren oder eben auch Dinge wie Star Citizen und Elite: Dangerous, funktioniert automatisch mit VR, ohne irgendeine Gameplay-Anpassung. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass jeder Entwickler, der im Jahr 2015 ein solches Spiel ohne VR-Unterstützung anbietet, schlicht ein Idiot ist.

Einerseits ist die Implementierung praktisch kein Aufwand und selbst wenn es sich direkt in den Verkaufszahlen nicht wahrnehmbar auswirkt, ist das kostenlose Marketing das man dadurch bekommt (man hat etwas worüber man in Interviews reden kann, man hat YouTuber und Twitch-Streamer, die mit offenen Mund (http://i.imgur.com/RrjEsHj.jpg) das Spiel mit der Rift spielen, etc.) Gold wert.

Hauwech
2014-08-24, 10:37:20
Ist die Rift im Moment nur für Spiele ausgelegt oder kann man damit vielleicht irgendwann auch andere Quellen wie eine Kamera per Streaming nutzen? Wäre dann natürlich nicht 3D aber zB eine Kamera unter einem Quadrocopter wo man dann quasi live mitfliegt wäre schon irgendwie cool.

Edit: Oder sagen wir mal der Einfachheit halber eine stinknormale Webcam die man dann nicht auf dem normalen Monitor sondern auf dem Rift ausgegeben wird.

samm
2014-08-24, 10:57:50
Sowas kannst du jetzt schon tun, das Rift kann auch einfach wie ein Monitor benutzt werden. Damit Kopfbewegungen umgesetzt werden etc am besten mit "Virtual Monitor" oder einem ähnlichen Programm. Bringt einfach keinen Vorteil gegenüber einem normalen Bildschirm.

Gevexx
2014-08-24, 11:17:06
Die Quadcoppter Szene sollte eigentlich genauso drauf gespannt sein. Wobei das noch Zukunftsmusik ist.

Gute FPV Brillen waren afaik bisher ziemlich teuer und haben dabei noch weitaus schlechtere technische Daten als der Rift.

Problem ist nur der Kopfschmerz Faktor wenn man sein Kopf bewegt aber das Bild sich nicht mitdreht. Bei den Cutscenen in HL2 wo die Blickrichtung gesperrt ist, ist es echt schlimm wenn man sich umschaut aber die Sicht eingefroren ist. Da schaukelt es einen Instant :freak:

Hauwech
2014-08-24, 11:43:25
Sowas kannst du jetzt schon tun, das Rift kann auch einfach wie ein Monitor benutzt werden. Damit Kopfbewegungen umgesetzt werden etc am besten mit "Virtual Monitor" oder einem ähnlichen Programm. Bringt einfach keinen Vorteil gegenüber einem normalen Bildschirm.

Danke für die Antwort. :)

Kopfbewegungen bräuchten nicht erfasst werden. Bei der Rechenleistung fürs reine Streamen dürfte wahrscheinlich schon ein Atom oder Celeron ausreichen.

y33H@
2014-08-24, 11:45:35
Und das in einer Aufloesung von 2300*1400 (die interne Renderaufloesung). Gilt das nur für Darkfield oder allgemein? Weil die interne Auflösung liegt immer oberhalb von 1080p, ist aber AFAIK anpassbar. Oculus sagt 2.300 x 1.450 ;-)

labecula
2014-08-24, 11:45:45
Ich hoffe ja ganz ehrlich, dass sie in der CV noch einen Eyetracker integrieren um die Bedienung von ingame Menüs unabhängig von der Kopfbewegung oder irgendwelchen Eingabegeräten machen. Dafür würde ich dann auch nen Hunni mehr bezahlen. Für mich einer der letzten wichtigen Schritte zu einem guten immersiven Erlebnis.

sth
2014-08-24, 13:41:06
Warum ist eigentlich bei einigen Demos das Bild mit den Doppelsicht auf dem Bildschirm nicht zu sehen, man sieht nur eine weiße Fläche? Kann man das dann irgendwie noch einschalten?
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was du damit meinst... :confused:

Jedes Cockpit-Spiel, egal ob klassische Autorennspiele, Spiele wie Euro Truck Simulator, Flugzeug-Simulatoren oder eben auch Dinge wie Star Citizen und Elite: Dangerous, funktioniert automatisch mit VR, ohne irgendeine Gameplay-Anpassung. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass jeder Entwickler, der im Jahr 2015 ein solches Spiel ohne VR-Unterstützung anbietet, schlicht ein Idiot ist.

Einerseits ist die Implementierung praktisch kein Aufwand und selbst wenn es sich direkt in den Verkaufszahlen nicht wahrnehmbar auswirkt, ist das kostenlose Marketing das man dadurch bekommt (man hat etwas worüber man in Interviews reden kann, man hat YouTuber und Twitch-Streamer, die mit offenen Mund (http://i.imgur.com/RrjEsHj.jpg) das Spiel mit der Rift spielen, etc.) Gold wert.
Grundsätzlich gebe ich dir recht, dass solche Spiele generell weniger Anpassungsaufwand haben, aber ganz so einfach ist es in der Praxis dann auch nicht. Man muss ja z.B. auch die UI irgendwie VR-kompatibel machen und noch dazu sind nicht alle Games auf die Freiheiten ausgelegt, die VR mit sich bringt. Ich denke aber auch, dass sich der Aufwand lohnen wird, spätestens wenn die Consumer-Version da ist. Und gerade für Neuentwicklungen ist es i.d.R. deutlich leichter, gleich auf VR Rücksicht zu nehmen.

Gilt das nur für Darkfield oder allgemein? Weil die interne Auflösung liegt immer oberhalb von 1080p, ist aber AFAIK anpassbar. Oculus sagt 2.300 x 1.450 ;-)
Die Realität sieht so aus: Das SDK gibt die empfohlene Render-Auflösung zurück und diese variiert je nach eingestellten Linsen und Eye Relief. ;)
Selbst das DK1 kommt damit schon je nach Einstellung auf >2000 Pixel empfohlene horizontale Renderauflösung.
Die Anwendung kann selbst entscheiden, ob sie eine höhere Auflösung (für Supersampling) oder eine niedrigere Auflösung (für mehr Performance) nimmt. Das kann auch dynamisch erfolgen, um z.B. kurzzeitige Performanceengpässe auszugleichen.

nn23
2014-08-24, 19:25:54
Warum ist eigentlich bei einigen Demos das Bild mit den Doppelsicht auf dem Bildschirm nicht zu sehen, man sieht nur eine weiße Fläche? Kann man das dann irgendwie noch einschalten?

Es geht darum, dass das Bild des Rifts auf den normalen Bildschirm gespiegelt wird, sodass man sieht was der Riftler sieht.
Momentan gibt es da oft nur ein leeres weißes Fenster.

Ist ein Bug in der Runtime. Sollte eigentlich funktionieren, wird bald nachgebessert (funktioniert auch schon bei einigen).

RLZ
2014-08-24, 19:42:52
Die Realität sieht so aus: Das SDK gibt die empfohlene Render-Auflösung zurück und diese variiert je nach eingestellten Linsen und Eye Relief. ;)
Selbst das DK1 kommt damit schon je nach Einstellung auf >2000 Pixel empfohlene horizontale Renderauflösung.
Den FOV darf man dabei nicht vergessen. Der ist zwar pro Hardwareversion konstant, aber ein höherer FOV resultiert direkt in einer höheren notwendigen Auflösung.

MartinB
2014-08-24, 21:24:07
Es geht darum, dass das Bild des Rifts auf den normalen Bildschirm gespiegelt wird, sodass man sieht was der Riftler sieht.
Momentan gibt es da oft nur ein leeres weißes Fenster.

Ist ein Bug in der Runtime. Sollte eigentlich funktionieren, wird bald nachgebessert (funktioniert auch schon bei einigen).


Spiele mit SDK 0.4.1, DX11 und aktivierter Spiegelfunktion (die ist Standardmaesig aus) gehen. Gibt eigentlich keinen Grund warum es aktuell nicht gehen sollte, ausser faule Entwickler ;)

ShinyMcShine
2014-08-25, 12:02:41
Spiele mit SDK 0.4.1, DX11 und aktivierter Spiegelfunktion (die ist Standardmaesig aus) gehen. Gibt eigentlich keinen Grund warum es aktuell nicht gehen sollte, ausser faule Entwickler ;)

Hey MartinB,

In der aktuellen c't wird Darkfield erwähnt! ;D
Seite 20, erster Absatz (der Artikel heißt "Flucht aus der Uncanny VR-Alley").
Gibt es sogar als Leseprobe: KLICK (http://www.heise.de/ct/heft/2014-19-GDC-Spiele-Entwickler-entdecken-die-Virtuelle-Realitaet-2295231.html)

Ein bisschen Promo für Euer Projekt.

VG
Shiny

nn23
2014-08-25, 14:18:56
Hier auch:

http://www.golem.de/news/spiele-auf-dem-oculus-rift-dk2-manchmal-klappt-es-manchmal-nicht-1408-108741-2.html

Traxx
2014-08-25, 15:18:33
"Einzig der "Health and Safety Warning"-Bildschirm muss per "hmd hsw"-Konsolenbefehl deaktiviert werden, da er sonst dauerhaft angezeigt wird."

Also ich habe iwo gelesen, ein leichtes Klopfen an der Seite der Rift würde auch helfen... Gelacht, probiert, gestaunt, funktioniert :D

Gruss

y33H@
2014-08-25, 15:29:51
Das klappt leider nicht immer :usad:

RLZ
2014-08-27, 00:55:39
Um nicht nur mit Vorurteilen zu argumentieren (und mal AAA Content in der Rift zu sehen), habe das Geld für VorpX investiert.

Kurzes Fazit: Spart euch das Geld

Langes Fazit:
Positional Tracking funktioniert nur in wenigen Spielen, was bei einer Beta aber auch noch zu erwarten ist. Die fehlende oder nicht ausreichende FOV Einstellung in den meisten Spielen ist ein KO Kriterium. Aber selbst wenn das geht, ist die Perspektive nicht wirklich korrekt und man hat dutzende kleiner Renderingfehler, die einen komplett rausreißen. Zu guter Letzt ist die Latenz auch so groß, dass man davon wieder weniger Kopfweh bekommt. ;D
Interessanterweise musste ich meine IPD in VorpX um 8mm verkleinern, damit alles korrekt aussah.

Was aber positiv ist:
Es fehlt nur der Content. Ein Titel ala Bioshock Infinite, der in der Entwicklung schon alle Rift Probleme berücksichtigt (Größenverhältnisse usw) und nativen Support bietet, wäre ein System Seller. Die Auflösung stört auf einmal recht wenig und spätestens mit CV1 mache ich mir da keine großen Sorgen mehr.

Nightspider
2014-08-27, 01:18:39
Gibts eigentlich neue Infos zum Releasezeitraum des CV1?

Irgendwo gab es jetzt wieder Gerüchte Mai 2015 aber das waren ja glaube alte Fake-Meldungen.